หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (1) 11. การวัดและการประเมินผล จดุ ประสงค์ วิธีการประเมนิ เครือ่ งมือการประเมิน เกณฑ์การประเมิน 1.นกั เรยี นสามารถอธบิ าย - ตรวจใบงานท่ี 2.1 - ใบงานท่ี 2.1 เร่ือง - รอ้ ยละ 50 ขนึ้ ไป องค์ประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม เร่ือง ส่วนประกอบ สว่ นประกอบของ ผ่านเกณฑ์ Scratch ได้ ของโปรแกรม โปรแกรม Scratch Scratch - ใบงานที่ 2.2 เร่อื ง บลอ็ กคาส่งั - ตรวจใบงานที่ 2.2 เรอื่ ง บล็อกคาสงั่ 2.นักเรียนสามารถปฏิบัตติ าม - ตรวจใบงานท่ี 2.1 - ใบงานที่ 2.1 เรื่อง - ร้อยละ 50 ขึน้ ไป สว่ นประกอบของ ผา่ นเกณฑ์ ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม Scratch เรื่อง ส่วนประกอบ โปรแกรม Scratch เบ้อื งต้นได้ ของโปรแกรม Scratch 3.นกั เรียนเหน็ ความสาคญั ของการ - ยกตวั อย่าง - ใบงานที่ 2.2 - ร้อยละ 50 ขึน้ ไป เขียนโปรแกรม Scratch ความสาคญั ของการ เรือ่ ง บล็อก ผา่ นเกณฑ์ เขยี นโปรแกรม คาสงั่ Scratch 46
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (1) แบบประเมนิ ชนิ้ งาน ประเดน็ การประเมนิ การให้คะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1.การออกแบบซอฟต์แวร์ 2.การเขยี นโปรแกรม Scratch 3.คดิ สร้างสรรค์ รวมคะแนน เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 8–9 3 หมายถงึ ดี 5–7 2 หมายถึง พอใช้ 1–4 1 หมายถงึ ปรับปรุง 47
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องตน้ (1) เกณฑ์การให้คะแนน ประเดน็ การประเมิน คาอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน) 1.การออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ ซอฟตแ์ วร์ ซอฟตแ์ วรโ์ ดยใชผ้ ังงานอยา่ ง ซอฟตแ์ วร์โดยใชผ้ งั งาน ซอฟตแ์ วรโ์ ดยใช้ผังงาน เปน็ ลาดบั ขน้ั ตอน และ อยา่ งเปน็ ลาดบั ข้ันตอน อย่างเปน็ ลาดับข้นั ตอน และ ถูกต้องชัดเจน และถูกต้องเปน็ ส่วนใหญ่ ถูกต้องเพียงบางสว่ น 2.การเขยี นโปรแกรม สามารถนาผังงานที่ออกแบบ สามารถนาผังงานท่ี สามารถนาผังงานท่ี Scratch ซอฟตแ์ วร์ มาเขยี นโปรแกรม ออกแบบซอฟต์แวร์ มา ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา Scratch ได้ถกู ต้อง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขียนโปรแกรม Scratch ได้ ขอ้ ผิดพลาด และแกไ้ ขได้ ถูกต้อง ตรวจหา ถูกต้อง ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด สาเรจ็ ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ และแก้ไขได้เพยี งบางส่วน เป็นส่วนใหญ่ 3.คดิ สรา้ งสรรค์ มีความคดิ สร้างสรรค์ ในการ มีความคิดสรา้ งสรรค์ ใน มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ในการ นาเสนอเร่ืองราวและการ การนาเสนอเร่ืองราวและ นาเสนอเรอ่ื งราวและการ ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้ น่าสนใจดีเยี่ยม นา่ สนใจเป็นสว่ นใหญ่ น่าสนใจเพยี งบางสว่ น 48
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (1) แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียน คาช้ีแจง : ครพู ิจารณาใหค้ ะแนนนักเรยี นรายบุคคลตามข้อคาถามท่ีกาหนดให้ในใบรายชื่อนักเรียน โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมนิ ดงั น้ี 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย พฤติกรรมทีส่ ังเกต ระดับคะแนน 321 1. แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนรู้ตา่ ง ๆ 2. ยกตวั อยา่ งความสาคัญของการเขียนโปรแกรม Scratch 3. มีวนิ ยั และมงุ่ ม่นั ในการทางาน 4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรียนรู้ 5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ ระดบั คุณภาพ 4 หมายถงึ ดีมาก ช่วงคะแนน 3 หมายถึง ดี 13 – 15 2 หมายถึง พอใช้ 10 - 12 1 หมายถึง ปรับปรงุ 8–9 1–7 49
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) ใบงานที่ 2.1 เรอื่ ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch คาช้แี จง : บอกส่วนประกอบและการทางานของโปรแกรม Scratch ตามตวั เลขทรี่ ะบุ 21 3 1. หมายเลข 1 …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. หมายเลข 2 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. หมายเลข 3 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 50
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch เฉลย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (1) ใบงานท่ี 2.1 เรอ่ื ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch คาชี้แจง : บอกส่วนประกอบและการทางานของโปรแกรม Scratch ตามตวั เลขทรี่ ะบุ 21 3 4. หมายเลข 1 …พ…น้ื …ท…เ่ี ข…ีย…น…ส…ค…รปิ …ต…์ …หร…อื …พ…น้ื …ท…่ีเข…ยี …นโ…ป…ร…แก…ร…ม…เพ…ือ่ …ส…งั่ ใ…ห…้ตัว…ล…ะ…คร…ห…ร…อื …เว…ท…ที า…ต…า…มค…า…ส…่งั ท…่ีต…้อ…งก…า…ร…โ…ดย…ส…า…มา…รถ …ส…ง่ั …กา…ร…ได…จ้ …าก…บ…ล…็อ…ก…โป…ร…แก…ร…ม…ค…าส…่ัง…ซ…ึง่ แ…บ…่ง…อ…อก…เ…ปน็……8…ก…ล…่มุ ……………………………………………………………… 5. หมายเลข 2 ……เ…วท…ี …เป…น็ …ส…ว่ น…ท…แ่ี …ส…ดง…ผ…ล…กา…ร…ท…าง…า…นข…อ…ง…สค…ร…ิป…ต…์ เส…ีย…ง…ฉ…า…ก…ห…รือ…พ…น้ื …ห…ล…ัง…ซ…่งึ เ…วท…จี …ะ…ม…ีขน…า…ด…4…8…0…x…3…60……… ……ห…น…่ว…ย…ถ…า้ พ…ืน้ …ห…ล…ังท…ี่ใ…ช…้มีข…น…า…ด…ให…ญ…ก่ …ว…า่ …โป…ร…แ…กร…ม…S…c…ra…tc…h…จ…ะ…ล…ดข…น…า…ด…พ…้นื ห…ล…ัง…น…้ันโ…ด…ย…อัต…โ…น…มตั…ิ …………… 6. หมายเลข 3 ……ห…้อง…แ…ต…่งต…วั …เ…ปน็…ภ…า…พ…ข…อง…ต…วั …ละ…ค…ร…ซ…่งึ ส…า…ม…าร…ถ…เป…ล…ี่ย…น…แป…ล…ง…ภ…าพ…ต…วั …ล…ะค…ร…ได…้ต…า…มค…ว…า…มต…้อ…ง…กา…ร…โ…ด…ยต…ัว……… ……ล…ะค…ร…ส…าม…า…รถ…เ…ป…ลยี่…น…แ…ป…ลง…ช…ดุ …ห…ร…อื …เค…ล…ือ่ น…ไ…ห…วใ…น…รปู…แ…บ…บ…ต…่าง…ๆ……ต…าม…ท…ต่ี …้อ…งก…า…รไ…ด…้ ……………………………… 51
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) ใบงานที่ 2.2 เรือ่ ง บล็อกคาสั่ง คาชแ้ี จง : จงบอกช่ือพร้อมอธิบายหนา้ ที่ของบล็อกคาส่งั ตอ่ ไปน้ใี ห้ถูกต้อง บลอ็ กคาส่งั การทางาน 52
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch เฉลย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) ใบงานที่ 2.2 เร่อื ง บล็อกคาส่ัง คาชี้แจง : จงอธิบายหนา้ ท่ขี องบล็อกคาสงั่ ต่อไปน้ใี ห้ถกู ต้อง บลอ็ กคาสัง่ การทางาน การเคลอื่ นที่ เชน่ เคลื่อนทไี่ ปข้างหนา้ หมนุ ไปทางขวา ควบคมุ เชน่ วนซ้า ตรวจสอบเงือ่ นไข รปู รา่ ง เชน่ สลบั ชดุ เปลีย่ นขนาด กาลังรับรู้ เชน่ ระดบั เสียง คลกิ เมาส์ เสยี ง เชน่ เลน่ กลอง เลน่ เสยี งสตั ว์ โอเปอเรเตอร์ เช่น บวก เชื่อม และ ปากกา เช่น สปี ากกา ยกปากกาขึน้ ตวั แปร เช่น สร้างตัวแปร สร้างรายการ 53
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (2) แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch เวลา 11 ชว่ั โมง เวลา 3 ชัว่ โมง เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (2) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา วิทยาการคานวณ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ช้วี ดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คานวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวิตจริงอยา่ งเป็นขัน้ ตอนและ เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการ แกป้ ัญหาได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ร้เู ท่าทันและมีจรยิ ธรรม ตัวชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สอื่ และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นกั เรียนสามารถอธิบายลาดับขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ได้อยา่ งถูกต้อง (K) 2. นักเรยี นสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ (P) 3. นกั เรียนเหน็ ประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรม scratch (A) 3. สาระสาคญั โปรแกรม scratch สามารถนามาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เชน่ การสร้างนทิ าน การสรา้ งเกม เปน็ ตน้ การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลาดบั ของคาส่ังให้คอมพวิ เตอร์ทางาน เพือ่ ใหไ้ ด้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทางานทีละขน้ั ตอน เมื่อพบโจทยท์ ่ีทาใหผ้ ลลัพธไ์ ม่ถกู ต้อง ใหท้ าการแกไ้ ข จนกว่าจะได้ผลลัพธท์ ี่ถูกต้อง ตัวอยา่ งโปรแกรมท่มี เี ร่ืองราว เช่น นทิ านทีม่ ีการตอบโต้กับผู้ใช้การ์ตูนสัน้ เล่ากจิ วตั รประจาวัน ภาพเคล่อื นไหวการฝกึ ตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อืน่ จะชว่ ยพัฒนาทักษะหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดี ยิ่งขึ้น 4. สาระการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch 5. รปู แบบการสอน/วิธีการสอน - Computational Thinking - วธิ ีการสอนแบบกลุ่ม 52
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (2) 6. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน ซื่อสตั ย์ สุจรติ ความสามารถในการสื่อสาร ใฝ่เรียนรู้ ความสามารถในการคดิ มุ่งม่นั ในการทางาน ความสามารถในการแกป้ ัญหา มีจิตสาธารณะ ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทางานรว่ มกนั (Collaboration Skill) ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill) ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ มวี นิ ัย อยูอ่ ย่างพอเพยี ง รักความเปน็ ไทย 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ชัว่ โมงที่ 1 ขน้ั นา (5 นาท)ี 1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมโดยถามคาถามกระต้นุ นักเรียนคิดวา่ โปรแกรม scratch สามารถทาใหต้ ัวละครพูด มเี สยี งตอบโตก้ นั ไดห้ รือไม่ (แนวตอบ: ตัวละครสามารถพูดตอบโต้กันได้) 2. ครสู นทนาเพ่ือนาเขา้ สูเ่ นื้อหาว่า เดย๋ี วเราจะมาสร้างโปรเจคเรื่องราวของฉนั กอ่ นอน่ื เราตอ้ งเรียนรู้การ สร้างเสียงให้ตัวละครก่อน ข้นั สอน (45 นาท)ี 1. ครใู หน้ กั เรยี นเปดิ หนงั สือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 หนา้ 45 เรอื่ งการ เขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียง โดยครูอธิบายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถท่จี ะทาให้ตัว ละครเคล่ือนไหว และมคี าพูดประกอบได้ ยงั สามารถใสเ่ สียงเพอ่ื ใหต้ วั ละครพูดออกมาอย่างมเี สียงได้ 53
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (2) 2. ครอู ธิบายเนื้อหาว่าการเขยี นโปรแกรม scratch ให้มเี สียงน้ันต้องเริม่ จาก 1) ข้นั ท่ี 1 การกาหนดวัตถุประสงค์ ปญั หาว่าเราจะสร้างสรรค์ตัวละครให้มีบทบาทอยา่ งไร โดย ควรกาหนดบทสนทนาให้เข้ากบั ฉากหลงั และสถานการณต์ ่าง ๆ ยกตัวอยา่ งตามหนงั สือเรยี นหน้า 45 เชน่ ต้องการให้ตวั ละครพูดวา่ “สวสั ดปี ระเทศไทย” และมเี สียง “เหมียว” 2) ขนั้ ท่ี 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ต้องวางแผนการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อจะนาไปเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพวิ เตอร์ 3) ขั้นที่ 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผังงาน ตามหนงั สือเรยี น ครู อาจจะเขยี นการออกแบบและอธิบายขน้ั ตอนต่าง ๆ ของการเขียนผงั งานลงบนกระดานดา 3. เมอื่ นกั เรยี นออกแบบการเขยี นโปรแกรม scratch ใหม้ ีเสยี ง ออกมาในรูปของผังงานเรยี บร้อยจากนน้ั นา ผังงานท่เี ราออกแบบมาเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch โดยการเปิดโปรแกรม scratch ขนึ้ มา เพอื่ นาผังงานที่ออกแบบไว้ทาตามข้ันตอน ตามตัวอยา่ งหน้า 46-50 ในหนังสอื เรียน รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 4. ครูใหน้ ักเรยี นศึกษาเพม่ิ เติมจากเวบ็ ไซต์ ท่ีได้จากการสแกน QR code ในหนงั สอื เรียนหนา้ 50 เพอ่ื ให้ ศกึ ษาเน้ือหาในเร่ืองน้ีใหเ้ ขา้ ใจมากข้นึ 5. ครใู หน้ กั เรียนศึกษาตวั อย่างการทาตวั ละครเคล่อื นท่ีจากหนังสือเรียน รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หนา้ 51-52 6. ครใู หน้ ักเรยี นใชโ้ ปรแกรม scratch สรา้ งตวั ละครให้เคล่ือนท่ตี ามขั้นตอนท่ีระบุไวใ้ นหนงั สือเรียนรายวิชา พ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 หน้า 51-52 7. ครเู ปดิ โอกาสให้นักเรยี นซักถาม หรอื อภิปรายรว่ มกับเพื่อนในช้นั เรียนในประเด็นทเ่ี ป็นปัญหา เกิดข้อ สงสยั 8. ครอู ภปิ รายกับนักเรียนว่า ตวั ละครสามารถเคลือ่ นทีไ่ ปยังตาแหนง่ ใดก็ไดภ้ ายในกรอบเวที โดยตวั ละครจะ เคลอื่ นท่ีแบบเส้นตรง ชวั่ โมงท่ี 2 ข้ันสอน ( 40 นาท)ี 1. จากช่ัวโมงทแ่ี ลว้ นกั เรยี นได้เรียนรู้การสรา้ งเสยี งใหต้ วั ละครแลว้ ในชวั่ โมงน้ีเราจะมาออกแบบโปรเจกต์ เร่ืองราวของฉัน 2. ครูให้นกั เรียนสารวจคลงั ตัวละคร โดยเลอื กตวั ละครในคลงั ตัวละครได้โดยคลิกปมุ่ (1) และเปดิ (2) จะมี ตวั ละครใหเ้ ลือกมากมาย 54
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (2) (2) (1) 3. ครใู ห้นกั เรยี นออกแบบโปรเจกตเ์ ร่ืองราวของฉัน (เปน็ โปรเจกต์จากหนงั สือ Scratch in Action Animation) นักเรยี นใชโ้ ปรแกรม scratch ในการสร้างตวั ละคร โดยครูยกตัวอย่างโปรเจกต์ เชน่ สร้าง ตัวละคร เพ่มิ คาสงั่ เสยี งให้ตัวละคร ทดลองหาวิธีที่ทาใหเ้ สียงตอบโตก้ ันระหว่างตวั ละครได้ โดยมีขัน้ ตอน ดังนี้ 1) ใหน้ กั เรยี นเลอื กตวั ละคร และออกแบบซอฟต์แวร์ดว้ ยผงั งานลงในสมุด 2) ศึกษาบล็อกคาสั่งในหนังสือเรียน รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 3) ศกึ ษาสครปิ ต์แนะนาและทดลองกบั ตวั ละครท่ีออกแบบไวถ้ ้ามขี ้อผดิ พลาดให้ใหแ้ ก้ไขข้อผิดพลาด นน้ั และออกแบบตวั ละครต่อไป กาหนดระยะเวลาในการทา 30 นาที จากนนั้ ครจู ะเดินตรวจช้นิ งานของนักเรียนแต่ละคนภายในห้อง 4. หลังจากสร้างชิ้นงานเสร็จเรยี บรอ้ ย ใหน้ ักเรียนเขยี นสรปุ ลาดับข้ันตอนการทางานลงในสมุด โดยระบุว่าใน การทากจิ กรรมนักเรยี นคดิ วา่ ขนั้ ตอนใดบา้ งท่ีทาแล้วสนุกที่สุด ขน้ั ตอนใดยากท่ีสุดพร้อมบอกเหตุผล ประกอบ แนะนามาพูดคุยแลกเปล่ยี นกับเพ่อื นในชั้นเรียน ขัน้ สรปุ (10นาที) 1. ครถู ามนักเรียนวา่ เราจะนาความร้เู รอื่ งการเขยี นโปรแกรมมาประยุกต์ใชใ้ นชีวิตประจาวันของเราได้ อย่างไรบ้าง ให้นักเรียนภายในหอ้ งชว่ ยกนั อภปิ รายหาคาตอบ 55
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (2) ชัว่ โมงท่ี 3 ขัน้ สอน (40 นาท)ี 1. ครูให้นกั เรียนแบ่งกลมุ่ กลุ่มละ 3-4 คน ให้แต่ละกล่มุ ฝึกแก้ปัญหาในโปรแกรมโดยใช้ความรทู้ ่ีเรียนมา ก่อนหนา้ น้ี 2. ครูสนทนากบั นักเรยี นเรอ่ื งการฝึกแก้ปญั หาหรือแกบ้ ั๊ก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) วา่ การฝกึ แก้ปัญหาในโปรแกรม ทาใหเ้ ราเขียนโปรแกรมได้เก่งขึน้ 3. ครใู หแ้ ต่ละกลุม่ เปดิ เว็บไซต์ไปยงั URL ( https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ ) แลว้ อา่ นโจทย์ ว่าต้องการตรวจสอบและแกไ้ ขข้อผิดพลาดอย่างไร จากนัน้ ให้คลิกปุ่ม 4. เรมิ่ แกโ้ จทย์ปญั หาได้เลย (โจทยป์ ญั หามาจากหนังสือ Scratch in Action Animation) กาหนดเวลาให้ 20 นาที ขน้ั สรปุ (10 นาที) 1. ครูใหน้ ักเรียนแต่ละกลุ่มนาเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วร์ดว้ ยผงั งานทใ่ี ช้ในการแกป้ ญั หาหนา้ ชนั้ เรยี นทลี ะ กลมุ่ 2. ครตู รวจช้นิ งานโดยใชแ้ บบประเมินชิ้นงาน และเดินดูชิน้ งานของแต่ละกลุ่ม 56
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (2) 10. สอ่ื /แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สอื เรียน รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 2. หนังสอื Scratch in Action Animation 3. แหล่งขอ้ มลู สารสนเทศ 11. การวัดและการประเมนิ ผล จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมิน เคร่ืองมือการประเมนิ เกณฑ์การประเมิน 1.นกั เรยี นสามารถอธิบาย ตรวจสมดุ แบบฝกึ หัด 2. สมดุ แบบฝกึ หดั ร้อยละ 50 ขึน้ ไป ลาดับขน้ั ตอนการเขียน การนาเสนอเปน็ กลมุ่ 2.แบบประเมินการนาเสนอ ผ่านเกณฑ์ โปรแกรม scratch ได้อย่าง ถูกต้อง 2.นักเรยี นสามารถ ตรวจโปรเจกต์เร่อื งราวของ แบบประเมินชนิ้ งานโปร ร้อยละ 50 ขนึ้ ไป ออกแบบโปรแกรม ฉนั เจกต์เรอ่ื งราวของฉัน ผ่านเกณฑ์ scratch ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ 3.นกั เรยี นเหน็ ประโยชน์ ยกตวั อยา่ งประโยชน์ของ 1.แบบประเมินพฤติกรรม คณุ ภาพระดบั ดี ผ่านเกณฑ์ ของการเขียนโปรแกรม การศึกษาโปรแกรม scratch Scratch 57
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องตน้ (2) แบบประเมินโปรเจกต์เรอ่ื งราวของฉนั ประเดน็ การประเมิน (3 คะแนน) การให้คะแนน (1 คะแนน) (2 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟต์แวร์ 2.โปรแกรม Scratch 3.คิดสร้างสรรค์ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 8–9 3 หมายถงึ ดี 5–7 2 หมายถงึ พอใช้ 1–4 1 หมายถึง ปรับปรุง 58
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (2) เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ประเดน็ การประเมิน คาอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ โดยใชผ้ งั งานไดถ้ ูกต้องและ ชัดเจน โดยใชผ้ งั งานไดถ้ ูกต้องและ โดยใช้ผังงานไดถ้ ูกตอ้ งเพียง ชัดเจนเป็นส่วนใหญ่ บางสว่ น 2.โปรแกรม Scratch สามารถนาผงั งานที่ออกแบบ สามารถนาผังงานท่ี สามารถนาผังงานที่ 3.คิดสรา้ งสรรค์ ซอฟต์แวร์ มาเขยี นโปรแกรม ออกแบบซอฟต์แวร์ มา ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา Scratch ไดถ้ กู ต้อง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขียนโปรแกรม Scratch ได้ ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ ถูกต้อง ตรวจหา ถูกต้อง ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด สาเรจ็ ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ และแก้ไขได้เพยี งบางส่วน เปน็ สว่ นใหญ่ มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ในการ มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ ใน มีความคดิ สรา้ งสรรค์ ในการ นาเสนอเรือ่ งราวและการ การนาเสนอเรื่องราวและ นาเสนอเรื่องราวและการ ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้ นา่ สนใจดเี ยยี่ ม น่าสนใจเปน็ สว่ นใหญ่ นา่ สนใจเพยี งบางสว่ น 59
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอื้ งตน้ (2) แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน คาชี้แจง : ครูพจิ ารณาให้คะแนนนกั เรียนรายบุคคลตามข้อคาถามที่กาหนดให้ในใบรายชอื่ นกั เรยี น โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมนิ ดังน้ี 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย พฤติกรรมทีส่ ังเกต ระดบั คะแนน 321 1. แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ 2. ยกตวั อยา่ งประโยชนข์ องการศึกษาโปรแกรม Scratch 3. มีวินัย และมุ่งมั่นในการทางาน 4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปลี่ยนเรยี นรู้ รวมคะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 13 – 15 4 หมายถงึ ดมี าก 10 - 12 3 หมายถงึ ดี 8–9 2 หมายถึง พอใช้ 1–7 1 หมายถงึ ปรบั ปรุง 60
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch 2 แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (2) ตวั อย่างเฉลย แกป้ ัญหาหรือแกบ้ ๊กั 1 ***หมายเหตุ สามารถแก้ปญั หาได้หลายวธิ ขี ึน้ อยูก่ ับครูผสู้ อน 61
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 โปรเจกตว์ งดนตรี แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch เวลา 11 ชั่วโมง เวลา 4 ชว่ั โมง เร่ือง โปรเจกต์วงดนตรี ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 รายวชิ า วิทยาการคานวณ กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตัวชี้วดั สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นขนั้ ตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวชีว้ ดั ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข 2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. นกั เรยี นสามารถอธิบายลาดับขั้นตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้ (K) 2. นักเรียนสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกต์ดนตรี ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไขได้ (P) 3. นกั เรยี นรับฟังและแสดงความคดิ เหน็ ตอ่ ผลงานผู้อืน่ (A) 3. สาระสาคัญ โปรแกรม scratch สามารถนามาใช้พัฒนาซอฟตแ์ วร์เชิงสร้างสรรค์ เรม่ิ ฝึกเขยี นสคริปตส์ ้ัน ๆ แล้วจึง สรา้ งโปรเจกตส์ นุก ๆ และแชรผ์ ลงานให้เพ่ือน ๆ รบั ฟงั ข้อเสนอแนะและความคิดเห็นของผอู้ ื่น 4. สาระการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch 5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน - Computational Thinking - วิธีการสอนแบบกลมุ่ 6. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแกป้ ัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 61
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 โปรเจกต์วงดนตรี 7. ทักษะ 4 Cs ซื่อสัตย์ สจุ ริต ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ใฝเ่ รยี นรู้ ทกั ษะการทางานร่วมกนั (Collaboration Skill) มุ่งม่นั ในการทางาน ทกั ษะการสอื่ สาร (Communication Skill) มีจติ สาธารณะ ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์ มีวนิ ัย อยู่อย่างพอเพยี ง รกั ความเป็นไทย 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชว่ั โมงท่ี 1 ขัน้ นา (10 นาท)ี 1. ครทู บทวนความรู้เดิมวา่ นกั เรยี นสามารถสร้างตัวละครให้เคลอ่ื นไหว และพูดประกอบได้แลว้ ในช่ัวโมงน้ี นกั เรียนจะสร้างวงดนตรีเปน็ ของตัวเอง (กจิ กรรมโปรเจกต์วงดนตรี นามาจากหนังสือ Scratch in Action Animation) 2. จากนั้นคุณครูสนทนากับนกั เรียนเพ่ือกระตุ้นความสนใจ ก่อนทเ่ี ราจะสรา้ งวงดนตรีเราต้องมาสารวจแทบ็ Sounds ท้งั ของเวทีและตวั ละคร จะมโี ปรแกรมปรับแต่งเสียงสาหรับแต่งเสียงไดห้ ลากหลายวธิ ี ข้ันสอน (40 นาที) 1. ครแู บ่งกลมุ่ ใหน้ ักเรียน 4-5 คน จากนน้ั ครใู หน้ ักเรยี นเขา้ โปรแกรม scratch และไปตรงแท็บ Sounds เพือ่ สารวจเสียงดนตรตี ่าง ๆ 2. จากนนั้ ครูอธิบายเคร่อื งมือต่าง ๆ ท่ีอยู่ในแทบ็ Sounds 3. ครูให้นกั เรยี นเปดิ คลงั เสียง แลว้ เลือกเสยี งทต่ี ้องการทดลอง (1) โดยกาหนดเวลาในการสารวจเสียง ต่าง ๆ 15 นาที 4. ครูใหน้ ักเรียนตง้ั ชื่อวงดนตรขี องกลมุ่ ตนเอง จากนนั้ ครูอธบิ ายว่าเราจะสรา้ งโปรเจกต์วงดนตรที ใี่ ช้เสยี ง ประกอบหลาย ๆ รูปแบบ ให้สอดคล้องกับตัวละครทเ่ี ลอื กใช้ โดยผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับตัว ละครได้ เชน่ คลิกตวั ละครแล้วเกิดเสียงจากตวั ละครนน้ั 62
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 โปรเจกต์วงดนตรี 5. ครใู ห้นักเรียนแต่ละกลมุ่ ออกแบบวงดนตรขี องกลุ่มตนเอง โดยครูคอยชีแ้ นะวา่ ให้นกั เรียนลองจิตนาการ วาดรูปสิง่ ท่จี ะประกอบเปน็ วงดนตรขี องเรา เชน่ กลอง กีตาร์ เปยี โน เปน็ ตน้ จากนน้ั เขียนส่งิ ทต่ี ัวละคร เหล่านี้จะทา เชน่ ร้องเพลง เล่นดนตรี 6. ครูใหน้ กั เรยี นลองออกแบบการกอ่ นลงมือเขยี นโปรแกรม สามารถศึกษาเพ่มิ เติมจากเว็บไซต์ตา่ ง ๆ หรอื แหล่งเรียนรูอ้ ่ืน ๆ ชวั่ โมงท่ี 2 ขั้นสอน ( 50 นาท)ี 1. ครูสนทนากบั นักเรียนว่า จากชั่วโมงที่ผ่านมานักเรียนได้ออกแบบวงดนตรขี องกลุม่ ตนเองแล้ว ในชั่วโมงให้ นกั เรยี นเขียนสคริปต์แล้วทดสอบ สังเกตการทางานบนเวที ทดลองปรับเปล่ยี นคา่ พารามเิ ตอร์ของบล็อก คาส่ัง สงั เกตการเปลี่ยนแปลง 2. ครูคอยเป็นผชู้ แ้ี นะ ในระหว่างนักเรียนเขียนโปรแกรมถา้ เกิดมขี ้อผิดพลาด ใหต้ รวจสอบและแก้ไขจนกวา่ จะเขยี นโปรแกรมสาเร็จ ช่วั โมงที่ 3 ขน้ั สอน (50 นาท)ี 1. ใหน้ กั เรยี นแตแ่ ละกลุ่มนาเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วร์และชนิ้ งานทลี ะกลุ่ม จนครบทกุ กลมุ่ 2. จากนั้นครใู หน้ ักเรยี นแชรโ์ ปรเจกต์วงดนตรีให้กลุ่มอ่ืนได้ศึกษาเพ่ิมเตมิ โดยเขียนคาอธิบายโปรเจกต์นที้ า อะไร ใชง้ านอย่างไร ชว่ั โมงท่ี 4 ขัน้ สอน (40นาท)ี 1. ครูจบั ครู่ ะหว่างกลุ่มใหน้ ักเรียนศึกษาโปรเจกต์ของกล่มุ อนื่ ๆ โดยมีแนวทางการศกึ ษาโปรเจกต์ ดังน้ี 1) โปรเจกตน์ ีม้ กี ่ตี ัวละคร 2) แต่ละตวั ละครมกี ่สี ครปิ ต์ มีก่ีชดุ ตัวละคร และมีกเ่ี สยี ง 3) เวทกี ีส่ คริปต์ มีก่ีฉากหลงั และมีกเี่ สยี ง 4) สังเกตการใช้บล็อกคาส่ังเกยี่ วกับเสียงมีก่ีรปู แบบ 5) การกาหนดค่าเริ่มตน้ ของแตล่ ะตัวละคร เช่น ขนาด หรอื ชุดตวั ละคร แตกต่างกนั อย่างไร 63
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 โปรเจกตว์ งดนตรี (ช่วยฝกึ ทักษะกระบวนการคิดเชิงคานวณ กจิ กรรมนี้ นามาจากหนงั สอื Scratch in Action Animation) 2. ครใู หน้ กั เรียนแตล่ ะกลุ่มรว่ มกันอภิปราย และแสดงความคดิ เหน็ ว่าแต่ละกล่มุ จะต่อยอดผลงานของกลมุ่ อื่นได้อย่างไรโดยสง่ ตวั แทนมานาเสนอหนา้ ชัน้ เรยี น ขั้นสรุป (10นาที) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปและอภิปรายเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถามนักเรียน ภายในห้องเรียนว่า นักเรียนได้อะไรจากการทากิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม Scratch ใหน้ ักเรยี นภายในหอ้ งเรยี นช่วยกนั ตอบคาถาม 2. ครูเปดิ โอกาสให้นกั เรียนสอบถามเน้ือหาเรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch 3. ครูใหน้ กั เรียนทาแบบทดสอบหลงั เรียน เพ่ือวดั ความรู้ทไี่ ดเ้ รยี นมาในหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง เขยี น โปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย scratch 10. สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้ 1. หนงั สอื เรยี น รายวชิ าพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 2. หนังสือ Scratch in Action Animation 3. แหล่งข้อมูลสารสนเทศ 64
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 โปรเจกต์วงดนตรี 11. การวัดและการประเมนิ ผล จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมิน เครอ่ื งมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน 1. นกั เรยี นสามารถอธิบาย - ตรวจโปรเจกต์ดนตรี - แบบประเมินชนิ้ งาน - คณุ ภาพระดับดี ลาดบั ขั้นตอนการเขียน โปรเจกต์ดนตรี ผา่ นเกณฑ์ โปรแกรม scratch ในโปร เจกตด์ นตรไี ด้ 2. นักเรยี นสามารถ ออกแบบและสรา้ งโปร เจกตด์ นตรี ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ 3.นกั เรยี นรับฟงั และแสดง - นกั เรยี นรับฟงั และแสดง - แบบประเมินพฤตกิ รรม - คุณภาพระดับดี ความคิดเห็นต่อผลงาน ความคดิ เห็นต่อผลงาน ผ่านเกณฑ์ ผูอ้ น่ื ผ้อู ืน่ 65
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 โปรเจกตว์ งดนตรี แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ รือ่ งราวของฉนั ประเด็นการประเมนิ การให้คะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟตแ์ วร์ 2.โปรแกรม Scratch 3.คิดสรา้ งสรรค์ 4.การนาเสนอ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ 10 – 12 3 หมายถึง ดี 6–9 2 หมายถึง พอใช้ 1–5 1 หมายถึง ปรับปรงุ 66
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 โปรเจกต์วงดนตรี เกณฑ์การให้คะแนน ประเดน็ การประเมิน คาอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ โดยใช้ผงั งานไดถ้ ูกต้องและ โดยใช้ผงั งานได้ถูกต้องและ โดยใชผ้ งั งานไดถ้ ูกต้องเพยี ง ชดั เจน ชัดเจนเปน็ ส่วนใหญ่ บางส่วน 2.โปรแกรม Scratch สามารถนาผังงานที่ออกแบบ สามารถนาผงั งานท่ี สามารถนาผงั งานท่ี ซอฟตแ์ วร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟต์แวร์ มา ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา Scratch ได้ถูกต้อง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ ข้อผดิ พลาด และแก้ไขได้ ถกู ต้อง ตรวจหา ถกู ต้อง ตรวจหา สาเร็จ ขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไขได้ ขอ้ ผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ เป็นสว่ นใหญ่ เพียงบางส่วน 3.คดิ สรา้ งสรรค์ มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ในการ มคี วามคิดสร้างสรรค์ ใน มีความคิดสรา้ งสรรค์ ใน นาเสนอเรอ่ื งราวและการ การนาเสนอเร่ืองราวและ การนาเสนอเรื่องราวและ ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ น่าสนใจดเี ยยี่ ม น่าสนใจเปน็ สว่ นใหญ่ น่าสนใจเพียงบางสว่ น 4.การนาเสนอ สามารถนาเสนอเนื้อหาได้ สามารถนาเสนอเน้ือหาได้ สามารถนาเสนอเน้ือหาได้ ครบถว้ น ตอบคาถามได้ทุก ครบถ้วน ตอบคาถามได้ ค่อนข้างครบ ตอบคาถามได้ ขอ้ เปน็ สว่ นใหญ่ เพียงบางสว่ น 67
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 โปรเจกตว์ งดนตรี แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน คาช้ีแจง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคาถามที่กาหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรยี น โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมิน ดงั นี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤตกิ รรมทีส่ ังเกต ระดบั คะแนน 321 1. แสวงหาขอ้ มูลจากแหลง่ เรียนรูต้ า่ ง ๆ 2. รับฟงั และแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผอู้ ืน่ 3. มีวินัย และมงุ่ มัน่ ในการทางาน 4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ 5. แลกเปลยี่ นเรียนรู้ รวมคะแนน เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 13 – 15 4 หมายถึง ดมี าก 10 - 12 3 หมายถึง ดี 8–9 2 หมายถึง พอใช้ 1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ 68
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การใช้อนิ เทอร์เน็ต หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3 การใช้อินเทอร์เน็ต รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ระยะเวลา 5 ช่วั โมง กล่มุ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 4 1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ชวี้ ัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแกป้ ญั หาท่พี บในชีวิตจริงอย่างเป็นขนั้ ตอน ระบบใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทางาน และการ แกป้ ญั หาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทนั และมีจริยธรรม ตวั ชี้วดั ป.4/3 ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความน่าเชือ่ ถือของข้อมลู 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง 1) การใชค้ าค้นที่ตรงประเดน็ กระชับ จะทาใหไ้ ด้ผลลพั ธท์ ร่ี วดเร็วและตรงตามความตอ้ งการ 2) การประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงานราชการ สานักข่าว องค์กร) ผเู้ ขยี น วันทเ่ี ผยแพร่ข้อมลู การอา้ งองิ 3) เม่ือได้ข้อมูลท่ีต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนาเน้ือหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือก ขอ้ มูลที่มคี วามสอดคลอ้ งและสัมพันธ์กนั 4) การทารายงานหรือการนาเสนอข้อมูลจะต้องนาข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของตนเองท่ี เหมาะสมกบั กลุ่มเปา้ หมายและวธิ กี ารนาเสนอ (บูรณาการกับวชิ าภาษาไทย) 2.2 สาระการเรยี นรทู้ ้องถนิ่ (พจิ ารณาตามหลกั สูตรสถานศกึ ษา) 3. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด อินเทอร์เน็ต (Internet) คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เช่ือมต่อกันจานวนมากและครอบคลุมไปทั่วโลก โดย เครือข่ายน้ีจะเชื่อหากันภายใต้กฎเกณฑ์ท่ีเป็นมาตรฐานเดียวกัน ทาให้สามารถแลกเปล่ียนข้อมูลและส่งผ่าน ข้อมูลระหว่างกันได้ การค้นหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตจะต้องประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล โดยจะต้อง ศกึ ษาเรียนรู้เกยี่ วกบั การคน้ หาข้อมูลจากอนิ เทอรเ์ นต็ การค้นหาข้อมลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ เพ่อื ให้ไดค้ วามรู้ต่าง ๆ จะต้องรู้จกั ประเมินความน่าเชอ่ื ถือของข้อมลู เชน่ พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ ผ้เู ขียน วนั ทเี่ ผยแพรข่ ้อมลู การอา้ งอิง เม่ือสืบค้นข้อมลู และได้ข้อมลู ทตี่ อ้ งการ แลว้
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การใชอ้ นิ เทอร์เนต็ 4. สมรรถนะสาคัญของผูเ้ รยี นและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผเู้ รียน คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มีวนิ ยั 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 2. ความสามารถในการคิด 3. มุง่ มั่นในการทางาน 3. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต 5. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ถงุ สมนุ ไพรดบั กล่นิ 6. การวัดและการประเมินผล รายการวดั วธิ วี ดั เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมิน - แบบทดสอบก่อนเรยี น - ประเมนิ ตามสภาพ 6.1 การประเมนิ ก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบฝกึ หัด หนา้ 30 จริง - แบบทดสอบก่อนเรยี น กอ่ นเรยี น - แบบฝึกหัด หนา้ 30 - แบบประเมนิ การ - รอ้ ยละ 50 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ผ่านเกณฑ์ นาเสนองาน เร่อื ง การใชง้ าน - แบบสงั เกตพฤติกรรม - รอ้ ยละ 50 ผ่านเกณฑ์ อนิ เทอรเ์ น็ต การทางานรายบคุ คล - ระดับคุณภาพดี 6.2 การประเมินระหวา่ งการ ผา่ นเกณฑ์ จัดกิจกรรม - ระดับคุณภาพดี ผา่ นเกณฑ์ 1) แบบฝึกหดั การใชง้ าน - ตรวจแบบฝกึ หดั อินเทอรเ์ น็ต หน้า 30 2) แบบฝึกหดั การใช้งาน - ตรวจแบบฝึกหดั อนิ เทอร์เนต็ หนา้ 30 3) การนาเสนองาน - การนาเสนองาน 4) พฤติกรรมการทางาน - สังเกตพฤติกรรม รายบคุ คล การทางาน รายบคุ คล
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การใชอ้ นิ เทอร์เน็ต วิธีวดั เคร่ืองมอื เกณฑก์ ารประเมิน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น - รอ้ ยละ 50 รายการวัด 6.3 การประเมินหลังเรียน- หลงั เรยี น ผ่านเกณฑ์ - แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 เร่ือง การใช้งาน อนิ เทอรเ์ น็ต 7. กจิ กรรมการเรยี นรู้ เวลา 5 ชว่ั โมง (รวมเวลา 5 ช่ัวโมง) แผนฯ ที่ 1 : ความนา่ เช่ือถือของข้อมลู วิธสี อนแบบเกม (Game Method) 8. สอ่ื /แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สื่อการเรยี นรู้ 1) หนงั สอื เรียนเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 2) แบบฝึกหัดเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหลง่ ขอ้ มูลสารสนเทศ
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 การใช้อนิ เทอร์เน็ต แบบทดสอบก่อนเรียน หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 การใชอ้ นิ เทอร์เนต็ คาชแ้ี จง : ให้นกั เรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. เฟซบุ๊ก (Facebook) เป็นการให้บรกิ ารอนิ เทอรเ์ นต็ รูปแบบใด ก. เวลิ ดไ์ วด์เวบ็ ข. ชุมชนออนไลน์ ค. การถ่ายโอนข้อมลู ง. การสนทนาผา่ นเครือขา่ ย 2. การนาแฟ้มข้อมลู จากเครื่องคอมพวิ เตอรข์ องเราไปไวย้ งั เคร่ืองคอมพวิ เตอรข์ องผูอ้ ืน่ เรียกว่าอะไร ก. รโี หลด (Reload) ข. อัปโหลด (Upload) ค. พรโี หลด (Preload) ง. ดาวน์โหลด (Download) 3. ไปรษณยี ์อเิ ล็กทรอนิกส์ มีช่ือยอ่ วา่ อะไร ก. Net ข. E-mail ค. Address ง. Download 4. ขอ้ ใดกล่าวถูกต้องเกี่ยวกับการค้นหาข้อมลู แบบ Search Engine ก. การคน้ หาข้อมลู ผ่านเวบ็ ไซตใ์ นอนิ เทอร์เน็ต โดยใช้ซอฟต์แวร์คน้ ผ่านเว็บ ข. การคน้ หาข้อมูลโดยดใู นเว็บเบราเซอร์ จากน้นั หน้าจอจะแสดงรายละเอยี ดหัวข้อย่อยมาใหเ้ ลอื ก ค. การคน้ หาโดยใชค้ าคน้ ป้อนลงในเว็บเสริ ์ชเอน็ จนิ Google จะปรากฏข้อมูลทส่ี อดคลอ้ งกบั คาค้น ขึ้นมา ง. การคน้ หาข้อมลู โดยการถ่ายโอนแฟม้ ขอ้ มูลข่าวสารบทความต่าง ๆ จากคอมพวิ เตอรเ์ ครือ่ งหน่ึงไป ยงั คอมพวิ เตอรอ์ ีกเคร่ืองหนงึ่ 5. ขอ้ ใดต่อไปน้ีคน้ หารปู ภาพแบบเจาะจงสีไดถ้ ูกต้อง ก. กาหนดคาค้น เลือก คน้ รปู แล้วคลิก สี กด Enter ข. กาหนดคาคน้ เลือก คน้ รูป แล้วคลิก เพมิ่ เติมและเลือก สี กด Enter ค. กาหนดคาคน้ เลือก ค้นรูป แล้วคลกิ เครอื่ งมือ และเลอื ก สี กด Enter ง. กาหนดคาคน้ เลือก คน้ รูป แลว้ คลิก ประเภทภาพและเลอื ก สี กด Enter 6. หากต้องการสบื ค้นข้อมูลกล้วยไมไ้ ทยเฉพาะไฟลน์ าเสนอแบบ PPT (PowerPoint) ขอ้ ใดตอ่ ไปน้ีระบุ คาคน้ ได้ถกู ต้อง ก. File Type : PPT กล้วยไม้ไทย ข. File Type : PPT : กลว้ ยไมไ้ ทย ค. File Type : กล้วยไม้ไทย ง. กลว้ ยไมไ้ ทย : File Type : PPT 7. ข้อใดต่อไปน้ีไม่ใชต่ ัวเลอื กของการค้นหารูปภาพตามสทิ ธิในการใชง้ าน ก. นาภาพไปใช้ได้ ห้ามแก้ไขภาพ ข. นาภาพไปใชไ้ ด้ สามารถแกไ้ ขภาพได้ ค. ไม่สามารถนาไปใช้ได้ ตอ้ งขออนญุ าตกอ่ น ง. ไม่สามารถนาไปใช้ได้ ไม่อนุญาตใหน้ าไปใช้
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การใช้อนิ เทอร์เนต็ 8. เมอ่ื สบื คน้ ข้อมูลและได้ขอ้ มูลตามทต่ี ้องการแลว้ ควรปฏิบตั ิอย่างไร ก. คัดลอกข้อมลู ลงสมุด ข. เผยแพรข่ ้อมลู โดยการสง่ ต่อ ค. นาเสนอขอ้ มลู ทไี่ ด้หนา้ ชนั้ เรียน ง. ประเมนิ ความน่าเช่ือถือของข้อมูล 9. ข้อใดต่อไปนี้ใช้งานอนิ เทอร์เน็ตไมถ่ กู ต้อง ก. สนทนาด้วยคาสภุ าพ ข. ไม่แอบอ้างข้อมูลของผอู้ น่ื ค. ไม่สง่ ต่อขอ้ มูลลามกอนาจาร ง. ส่งจดหมายลูกโซ่ไปใหเ้ พื่อน ๆ 10. ข้อใดกลา่ วถกู ต้องเก่ียวกับอนิ เทอร์เนต็ ก. เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรท์ ่ีเช่ือมต่อกันภายในประเทศเทา่ น้ัน ข. เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรท์ เี่ ช่ือมต่อกนั ระหวา่ งองคก์ รกบั องคก์ ร ค. เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรข์ นาดใหญท่ สี่ ามารถเชอ่ื มต่อกันได้ทั่วโลก ง. เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรท์ เ่ี ชื่อมต่อกนั ภายในอาคารเดยี วกันเทา่ นั้น เฉลย 1. ข 2. ข 3. ข 4. ค 5. ข 6. ก 7. ง 8. ง 9. ง 10. ค
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 3 การใช้อนิ เทอรเ์ นต็ แบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การใช้อินเทอร์เนต็ คาชีแ้ จง : ใหน้ กั เรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 2. เฟซบุ๊ก (Facebook) เปน็ การใหบ้ รกิ ารอนิ เทอรเ์ นต็ รูปแบบใด ก. เวลิ ดไ์ วด์เว็บ ข. ชุมชนออนไลน์ ค. การถา่ ยโอนข้อมลู ง. การสนทนาผ่านเครือข่าย 2. การนาแฟ้มข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอรข์ องเราไปไวย้ งั เคร่อื งคอมพิวเตอร์ของผอู้ นื่ เรียกว่าอะไร ก. รโี หลด (Reload) ข. อัปโหลด (Upload) ค. พรโี หลด (Preload) ง. ดาวน์โหลด (Download) 3. ไปรษณยี ์อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ มีชือ่ ยอ่ ว่าอะไร ก. Net ข. E-mail ค. Address ง. Download 4. ขอ้ ใดกลา่ วถูกต้องเกย่ี วกับการค้นหาข้อมลู แบบ Search Engine ก. การคน้ หาข้อมลู ผ่านเว็บไซต์ในอินเทอร์เน็ต โดยใช้ซอฟต์แวรค์ น้ ผา่ นเว็บ ข. การค้นหาข้อมูลโดยดใู นเว็บเบราเซอร์ จากน้นั หน้าจอจะแสดงรายละเอียดหัวข้อย่อยมาให้เลือก ค. การคน้ หาโดยใช้คาค้น ป้อนลงในเวบ็ เสิรช์ เอน็ จนิ Google จะปรากฏขอ้ มลู ท่ีสอดคลอ้ งกับคาคน้ ข้ึนมา ง. การค้นหาข้อมูลโดยการถ่ายโอนแฟม้ ข้อมูลข่าวสารบทความตา่ ง ๆ จากคอมพวิ เตอรเ์ ครอ่ื งหนง่ึ ไป ยังคอมพิวเตอรอ์ ีกเคร่ืองหนึ่ง 5. ขอ้ ใดต่อไปน้ีค้นหารูปภาพแบบเจาะจงสีได้ถูกตอ้ ง ก. กาหนดคาค้น เลือก คน้ รปู แลว้ คลิก สี กด Enter ข. กาหนดคาคน้ เลือก ค้นรูป แลว้ คลกิ เพมิ่ เติมและเลือก สี กด Enter ค. กาหนดคาคน้ เลือก ค้นรปู แล้วคลกิ เครอ่ื งมอื และเลอื ก สี กด Enter ง. กาหนดคาค้น เลือก ค้นรูป แล้วคลกิ ประเภทภาพและเลอื ก สี กด Enter 6. หากตอ้ งการสืบคน้ ข้อมูลกลว้ ยไม้ไทยเฉพาะไฟล์นาเสนอแบบ PPT (PowerPoint) ข้อใดต่อไปน้ีระบุ คาค้นได้ถูกตอ้ ง ก. File Type : PPT กลว้ ยไม้ไทย ข. File Type : PPT : กลว้ ยไมไ้ ทย ค. File Type : กลว้ ยไม้ไทย ง. กลว้ ยไม้ไทย : File Type : PPT
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 3 การใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ต 7. ข้อใดต่อไปน้ีไมใ่ ชต่ ัวเลือกของการคน้ หารปู ภาพตามสทิ ธิในการใชง้ าน ก. นาภาพไปใชไ้ ด้ ห้ามแกไ้ ขภาพ ข. นาภาพไปใช้ได้ สามารถแก้ไขภาพได้ ค. ไม่สามารถนาไปใช้ได้ ต้องขออนญุ าตก่อน ง. ไม่สามารถนาไปใช้ได้ ไม่อนุญาตใหน้ าไปใช้ 8. เมอื่ สบื คน้ ข้อมูลและได้ขอ้ มูลตามทต่ี ้องการแล้ว ควรปฏิบตั อิ ยา่ งไร ก. คัดลอกข้อมูลลงสมุด ข. เผยแพรข่ อ้ มูลโดยการส่งต่อ ค. นาเสนอขอ้ มลู ท่ไี ดห้ นา้ ช้นั เรยี น ง. ประเมินความน่าเชื่อถือของขอ้ มลู 9. ขอ้ ใดต่อไปนี้ใชง้ านอนิ เทอรเ์ นต็ ไม่ถูกต้อง ก. สนทนาด้วยคาสภุ าพ ข. ไมแ่ อบอ้างข้อมูลของผอู้ ่ืน ค. ไม่สง่ ตอ่ ข้อมูลลามกอนาจาร ง. ส่งจดหมายลกู โซ่ไปใหเ้ พ่ือน ๆ 10. ขอ้ ใดกล่าวถูกต้องเกี่ยวกับอนิ เทอร์เนต็ ก. เครือข่ายคอมพิวเตอรท์ เี่ ช่ือมต่อกันภายในประเทศเท่าน้ัน ข. เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ทีเ่ ชื่อมต่อกนั ระหว่างองคก์ รกบั องค์กร ค. เครือข่ายคอมพวิ เตอรข์ นาดใหญ่ท่ีสามารถเช่ือมต่อกันไดท้ ่ัวโลก ง. เครือขา่ ยคอมพวิ เตอรท์ ี่เช่ือมต่อกนั ภายในอาคารเดียวกันเท่าน้ัน เฉลย 1. ข 2. ข 3. ข 4. ค 5. ข 6. ก 7. ง 8. ง 9. ง 10. ค
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การใช้งานอนิ เตอรเ์ น็ต แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 ความน่าเชือ่ ถอื ของขอ้ มลู แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 1 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การใช้งานอนิ เตอรเ์ น็ต เวลา 5 ชั่วโมง เรื่อง ความนา่ เช่ือถอื ของข้อมูล เวลา 5 ชว่ั โมง รายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชีว้ ัด สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวิตจริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอนและ เปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปญั หา ได้อย่างมีประสิทธภิ าพ รูเ้ ท่าทนั และมจี ริยธรรม ตวั ชีว้ ัด ป.4/3 ใช้อนิ เทอรเ์ น็ตค้นหาความรู้ และประเมินความนา่ เช่ือถือของข้อมูล 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นกั เรยี นสามารถอธิบายความหมายของอนิ เทอร์เน็ต และประเมนิ ความน่าเชื่อถือของข้อมูลได้ (K) 2. นกั เรียนสามารถใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ตในการคน้ หาข้อมูลได้ (P) 3. นกั เรียนสามารถยกตัวอยา่ งการนาอินเทอรเ์ น็ตไปใช้ประโยชนใ์ นชวี ิตประจาวันได้ (A) 3. สาระสาคญั อินเทอรเ์ นต็ (Internet) คือ เครือข่ายคอมพวิ เตอรท์ ่เี ช่ือมต่อกันจานวนมากและครอบคลุมไปท่ัวโลก โดย เครือข่ายน้ีจะเชื่อหากนั ภายใตก้ ฎเกณฑท์ ่เี ป็นมาตรฐานเดียวกัน ทาให้สามารถแลกเปล่ียนข้อมูลและสง่ ผ่านข้อมลู ระหว่างกันได้ ในปัจจุบันมฐี านข้อมูลทเ่ี ก็บไว้ในอนิ เทอร์เน็ตจานวนมาก ดังนัน้ การค้นหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตจะต้อง ประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูล โดยจะต้องศึกษาเรียนรู้เกี่ยวกบั การคน้ หาข้อมูลจากอินเทอรเ์ น็ต 4. สาระการเรยี นรู้ การใช้อนิ เทอร์เนต็ ในการค้นหาข้อมลู 5. รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน เกม วธิ กี ารสอนแบบส่มุ วิธกี ารสอนแบบกลุ่ม 6. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคดิ ความสามารถในการแก้ปัญหา 68
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เตอรเ์ น็ต แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ความน่าเช่ือถือของข้อมูล ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ ซอ่ื สัตย์ สุจริต ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี ใฝ่เรียนรู้ 7. ทกั ษะ 4 Cs มุ่งมั่นในการทางาน ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) มจี ติ สาธารณะ ทกั ษะการทางานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill) ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์ มวี ินยั อยู่อยา่ งพอเพยี ง รกั ความเปน็ ไทย 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ชั่วโมงที่ 1 1. ครใู ห้นกั เรียนทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนหน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การใชง้ านอนิ เตอรเ์ น็ต เพื่อเขา้ ใจระดับ ความรู้เดิมของนักเรยี นก่อนเขา้ สกู่ จิ กรรม ข้นั นา (10 นาที) 1. ครูสอบถามนักเรียนว่ารู้จักอนิ เทอร์เน็ตหรือไม่ อินเทอรเ์ น็ตมลี ักษณะเปน็ อย่างไร (แนวคาตอบ เป็นเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ที่เชอ่ื มตอ่ กนั จานวนมากและครอบคลุมไปทัว่ โลก ทาให้สามารถ แลกเปล่ียนข้อมลู และส่งผ่านขอ้ มูลระหวา่ งกันได้) ขนั้ สอน (40 นาที) 1. ครสู มุ่ นกั เรียนมาทากจิ กรรม 6 คนโดยแบ่งออกเป็น 2 กลุม่ คละความสามารถ 2. ให้แตล่ ะกลุ่มน่งั เก้าอี้ แลว้ หนั หลงั เข้าหากนั โดยไม่ใหเ้ หน็ ว่าอีกกลุ่มด้านหลงั กาลงั ทาอะไรอยู่ 3. ครูอธบิ ายกติกาวา่ จะมีโจทยป์ ญั หาให้แต่ละกลุ่มตอบปญั หาภายในเวลาท่กี าหนด หากตอบไดจ้ ะไดร้ ับ 1 คะแนน โดยการเขยี นคาตอบลงบนกระดาษ A4 และชคู าตอบขน้ึ 4. ครเู ริ่มกิจกรรม รอบท่ี1 ใชค้ าถามง่ายทีเ่ ป็นความรู้พืน้ ฐาน คาถามมีดังน้ี 1) ประเพณีบญุ บ้ังไฟเป็นประเพณโี ดง่ ดงั จากภาคใด 2) ประเทศไทยมีกจี่ ังหวัด 69
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การใชง้ านอนิ เตอร์เนต็ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ความน่าเช่ือถือของขอ้ มูล 3) จงั หวดั เหนอื สุดเขตแดนไทยคอื จังหวัดอะไร 4) นายกคนปัจจุบนั คอื คนทีเ่ ท่าไหร่ 5)แม่น้าทย่ี าวท่สี ดุ ในโลกคือแมน่ า้ ใด 5. กอ่ นเริม่ กิจกรรมรอบที่ 2 ใหค้ รูนาหนังสือท่เี ตรียมไว้ 3-5 เลม่ เกย่ี วหรือไมเ่ ก่ียวกับเน้ือหาท่ใี ชก้ ไ็ ด้ไปวาง ให้กลุ่มหนง่ึ และให้ครนู าโนต้ บุ๊ก 1-2เครื่อง ไปวางให้กลมุ่ สอง โดยห้ามท้งั สองกลุ่มเห็นวา่ อกี กล่มุ ไดร้ ับ อะไร 6. ในรอบที่ 2 ครูใช้คาถามยากขึ้น คาถามดังนี้ 1) สตั ว์ท่ีมีขนาดใหญท่ ส่ี ุดในโลกคือชนดิ ใด 2) แม่น้าที่มขี นาดกว้างทีส่ ุดในโลกคือแมน่ ้าใด 3) มหาสมทุ รที่ใหญ่ทสี่ ดุ ในโลกคือทใ่ี ด 4) สงครามโลกคร้งั ท่สี องกินระยะเวลานานกี่ปี 5) ประเทศไทยมีพื้นที่ทงั้ หมดเทา่ ใด 6) ทวปี ยุโรปมปี ระเทศทั้งหมดกป่ี ระเทศ 7) ใครคือนกั บนิ ท่ีเหยียบดวงจันทรเ์ ปน็ คนแรก 8) หากเดินทางจากไทยไปลาสเวกัสดว้ ยเครือ่ งบินต้องใชเ้ วลาก่ชี ว่ั โมง 9) ภเู ขาไฟฟูจิสงู จากระดับน้าทะเลเท่าใด 10) จงบอกชือ่ เคร่อื งบนิ ทเ่ี รว็ ท่ีสุดในโลก (คาถามท่ีเลือกใชข้ ึ้นอย่กู ับความเหมาะสม และวิจารณญาณของครูผู้สอน) 7. ครใู หน้ ักเรยี นในห้องเรียนชว่ ยกนั สรุปคะแนนจากการตอบคาถามของทง้ั สองกลุม่ ขั้นสรปุ (10 นาที) 1. ครูใหน้ ักเรยี นหนั ดูอปุ กรณท์ ่ีอีกกลุ่มท่ีใช้ 2. ครูสอบถามทัง้ สองกลมุ่ และใหว้ เิ คราะหก์ ลมุ่ ตนเองวา่ ทาไมถงึ แพ้ หรอื ชนะ ชว่ั โมงท่ี 2 ขนั้ สอน (60 นาที) 1. ครใู ห้นักเรยี นทบทวนกิจกรรมที่ทาจากสปั ดาห์ที่ผ่านมา 2. ครตู ้ังคาถามว่าจากการทีเ่ ราเหน็ ความแตกต่างระหว่างการใชป้ ระโยชน์จากหนังสือ และอนิ เทอร์เนต็ นักเรยี นสังเกตเห็นอะไรบ้าง (แนวตอบ ข้อมลู จากหนังสือไม่ครอบคลมุ คาถามทีค่ ณุ ครูถาม หาข้อมลู ไดช้ ้า ข้อมูลบางอย่างไม่อัพเดท ส่วนอินเทอรเ์ น็ตสะดวกในการค้นหาข้อมลู รวดเร็ว ข้อมลู มาจากหลายแหลง่ และคลอบคลุมทกุ คาถาม) 70
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เตอรเ์ น็ต แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ความนา่ เชอ่ื ถอื ของข้อมลู 3. ครถู ามคาถามกระตนุ้ นักเรียนจากหนงั สือเรียน รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 หน้า 61 ว่า อินเทอรเ์ น็ตจาเป็นต่อชีวติ เราอย่างไร (แนวตอบ ในปจั จบุ นั อนิ เทอร์เนต็ มีบทบาทและมคี วามสาคัญต่อชวี ติ ประจาวนั ของคนเราเปน็ อย่าง มาก เพราะทาให้วถิ ีชวี ติ เราทนั สมัยและทันเหตกุ ารณ์อยเู่ สมอ อินเทอร์เน็ตจงึ เปน็ แหล่งสารสนเทศที่ สาคัญเพราะสารถค้นหาสง่ิ ท่ีสนใจได้ในทันที โดยไม่ต้องเสียเวลาในการเดินทางไปศึกษาค้นควา้ จากแหล่ง ต่าง ๆ แมแ้ ต่การรบั รู้ขา่ วสารท่ัวโลกสามารถหาอา่ นได้จากอินเทอรเ์ นต็ ) 4. ครตู ง้ั คาถามว่า นกั เรียนคดิ ว่าการค้นหาข้อมูลในอินเทอรเ์ น็ตควรทาอย่างไร (แนวตอบ เนื่องจากขอ้ มูลในอนิ เทอรเ์ นต็ มมี ากมายหลากหลาย การค้นหาข้อมลู นั้นจะต้องใช้คาค้นหาท่ี ตรงประเดน็ กระชบั จงึ จะทาให้ไดข้ ้อมูล หรอื ผลลพั ธ์ทรี่ วดเรว็ และตรงตามความต้องการ) 5. ครูให้นักเรยี นจับคู่กัน จากน้นั ใหน้ ักเรียนคนท่หี น่ึงกาหนดโจทย์ สิง่ ท่ตี ้องการทราบ หรือคาถามทีส่ งสยั อยากรู้คาตอบ ส่วนคนทสี่ องทาหน้าทีเ่ ป็นคนคน้ หาข้อมลู ให้คนท่ีสองใชค้ อมพวิ เตอร์ หรือมือถือในการ สืบค้นข้อมลู จากระบบอินเทอรเ์ น็ตเพื่อให้คาตอบคนท่ี 1 ภายในเวลา 2 นาที จากนนั้ สลบั หน้าท่กี นั 6. ครูให้แต่ละครู่ ่วมกันสร้างคาถาม หรอื ตง้ั โจทย์ทต่ี ้องการทราบคาตอบร่วมกนั อย่างอิสระ 7. ครใู ห้แตล่ ะคู่สลบั โจทยข์ องกลุม่ ตนเองกบั กลมุ่ ข้าง ๆ หรอื กล่มุ ที่ใกลท้ ี่สุด จากนัน้ ให้แลกกันหาคาตอบที่ ไดร้ ับ 8. ครแู ละนกั เรยี นทกุ กลุ่มรว่ มกันอภิปรายสรุปส่งิ ท่ีได้จากการทากจิ กรรม 1. ครูสรุปลกั ษณะและวธิ ีการใช้คา การใช้งาน Search Engine เพอ่ื ใชใ้ นการคน้ หาท่มี ีประสทิ ธภิ าพ ชว่ั โมงท่ี 3 ข้นั สอนตอ่ (60 นาที) 1. ครตู ั้งคาถามวา่ จากการทากิจกรรมที่ผ่านมานักเรียนใช้เคร่ืองมืออะไรในการสืบคน้ บา้ ง (แนวคาตอบ Google chrome ,Firefox ,Yahoo ,Internet Explorer) 2. ครูถามวา่ แต่ละเคร่ืองมือแตกตา่ งกันอยา่ งไร 3. ครูสุ่มนกั เรียนประมาณ 4-5 คน ใหเ้ ล่าประสบการณเ์ กย่ี วกบั การใช้งานอินเทอร์เนต็ ว่า นกั เรียนใชง้ าน อินเทอร์เนต็ รปู แบบใดบ้าง อยา่ งไร 4. ครใู หน้ ักเรยี นแบ่งกลุม่ กลุ่มละ 3-5 คน แลว้ ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มสืบค้นเก่ียวกับรปู แบบการใหบ้ ริการ อินเทอร์เน็ตวา่ มีอะไรบา้ ง สรุปใส่ลงสมดุ โดยใหใ้ ชเ้ ครือ่ งคอมพวิ เตอร์หรือสมารต์ โฟนในการสบื ค้น หรอื หนงั สือเรียน รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 63-67 5. ครูสรุปรปู แบบการค้นหาข้อมูลจากอินเทอรเ์ น็ตมี 2 รูปแบบ คอื 71
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การใชง้ านอนิ เตอรเ์ น็ต แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 ความน่าเช่อื ถอื ของข้อมูล 1) การคน้ หาในรูปแบบ Index Directory เปน็ การคน้ หาข้อมูล โดยการคลกิ เลอื กข้อมูลทีต่ ้องการดใู น เว็บบราวเซอร์ จากนนั้ หน้าจอก็จะแสดงรายละเอียดของหัวข้อปลีกย่อยมาให้เลือก 2) การค้นหาในรูปแบบ Search Engine เป็นการค้นหาข้อมูลผ่านเว็บไซต์ในอินเทอร์เน็ต โดยใช้ ซอฟตแ์ วรค์ น้ ผ่านเวบ็ ชั่วโมงที่ 4 ข้นั สอนตอ่ (45 นาท)ี 1. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกันทบทวนจากชั่วโมงทแี่ ล้ว 2. ครอู ธบิ ายเพิ่มเติมว่า การใช้งาน Search Engine น้นั จะต้องพิมพ์คาหรอื ข้อความซงึ่ เป็นการอธิบายถึง ข้อมลู ที่ตอ้ งการจะค้นหา จากน้นั Search Engine จะแสดงข้อมลู และเว็บไซตต์ า่ ง ๆ ทีเ่ ก่ียวข้อง โดยการ ค้นหาขอ้ มลู เช่น ภาพ ข้อความ คลิปวดิ ีโอ จะต้องใชค้ าท่ีตรงประเดน็ ซึ่งเราเรยี กคาท่ใี ชใ้ นการค้นหา ขอ้ มลู นวี้ า่ คาคน้ (Keyword) 3. ครใู หน้ ักเรียนทาแบบฝกึ หัดรายวชิ าวิทยาการคานวณ เรือ่ ง การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ต หนา้ 29-32 4. ครใู ห้นกั เรียรว่ มกันอภปิ รายสรุปความรู้ รปู แบบการค้นข้อมลู จากอินเทอรเ์ น็ต ชวั่ โมงที่ 5 ข้ันสอนตอ่ (45 นาที) 1. ครเู ปิดภาพข่าวจากเฟสบุคให้นกั เรยี นดู พร้อมเลา่ เนื้อหาจากข่าวและชวนนกั เรียนคุยเกยี่ วกับข่าว (ข่าวข้นึ อยู่กบั ความเหมาะสม และดลุ ยพนิ ิจของครผู ู้สอน) 2. ครูต้ังคาถามวา่ นักเรียนคดิ วา่ ขา่ วทีค่ รเู อามาให้ดูเป็นเรอื่ งจรงิ หรอื ไม่ และทาไมคดิ อย่างนั้นให้นกั เรยี น บอกเหตผุ ล 3. ครูใหน้ ักเรยี นแบ่งกลมุ่ 4-5 คน คละความสามารถ จากนนั้ ใหแ้ ตล่ ะกลุ่มช่วยกนั หาวธิ กี ารแยกแยะความ น่าเช่ือถอื ของขา่ วและข้อมูล ใหน้ กั เรยี นเปิดหนังสือวิชาวิทยาการคานวณ ช้ันประถมศกึ ษาปที ่4ี หน้า73 (การประเมินความน่าเชอื่ ถือของข้อมลู ) ภายในเวลา 5-10 นาที 4. ครูสุ่มกลุม่ นักเรียนมานาเสนอการประเมนิ ความนา่ เชื่อถือของขา่ วและข้อมลู พรอ้ มให้นักเรยี นตรวจสอบ ส่ิงทแ่ี ต่ละกลุม่ นาเสนอ 5. จากนัน้ ครแู นะแนวทางการประเมินความน่าเชอื่ ถือของข้อมูลเพ่มิ เติม 72
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใช้งานอนิ เตอร์เนต็ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 ความนา่ เช่อื ถือของข้อมลู ขน้ั สรปุ (15 นาที) 1. ครใู ห้นักเรยี นรว่ มกันบอกวธิ ีการประเมนิ ความนา่ เช่ือถือของขอ้ มลู 2. ครถู ามคาถามนกั เรยี นวา่ เราสามารถนาอินเทอรเ์ นต็ ไปใชป้ ระโยชน์ในชีวติ ประจาวันอย่างไร 3. (แนวคาตอบขึ้นอยูก่ บั ดุลยพินิจของครูผู้สอน) 4. ครใู ห้นกั เรยี นทาแบบทดสอบหลังเรียน เพอื่ วดั ความรู้ทีไ่ ด้เรียนมาในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เร่ือง การใชง้ าน อนิ เตอรเ์ น็ต 10.สื่อแหลง่ การเรียนรู้ 1. หนังสอื เรียนเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 2. แบบฝกึ หดั เรอ่ื ง การใชง้ านอินเทอร์เนต็ 11.การวดั และการประเมินผล จุดประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครื่องมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ - แบบฝกึ หัดรายวชิ า - รอ้ ยละ 50 ขน้ึ ไป 1. นักเรียนสามารถอธิบาย - ตรวจแบบฝึกหดั รายวิชา วิทยาการคานวณ เร่ือง ผ่านเกณฑ์ ความหมายของ วทิ ยาการคานวณ เร่ือง การใชง้ านอินเทอร์เน็ต - คณุ ภาพระดบั ดี หนา้ 29-32 อินเทอรเ์ น็ต และประเมนิ การใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ต - แบบประเมินการ ผา่ นเกณฑ์ นาเสนอ ความน่าเชอ่ื ถือของขอ้ มูล หนา้ 29-32 - รอ้ ยละ 50 ขึน้ ไป - แบบฝึกหดั รายวิชา ผ่านเกณฑ์ ได้ (K) - การนาเสนอวธิ ีการ วทิ ยาการคานวณ เรื่อง การใชง้ านอินเทอร์เน็ต - คุณภาพระดบั ดี แยกแยะความนา่ เช่ือถือ หน้า29-32 ผ่านเกณฑ์ ของขา่ วและข้อมลู 2.นกั เรยี นสามารถใชง้ าน - แบบฝึกหดั รายวชิ า อนิ เทอรเ์ นต็ ในการคน้ หา วิทยาการคานวณ เรื่อง ขอ้ มลู ได้ (P) การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ต หนา้ 29-32 3.นกั เรียนสามารถ - ยกตัวอยา่ งการนา - แบบประเมินพฤตกิ รรม ยกตวั อยา่ งการนา อินเทอร์เน็ตไปใช้ อนิ เทอร์เนต็ ไปใชป้ ระโยชน์ ประโยชน์ใน ในชวี ติ ประจาวนั ได้ (A) ชวี ติ ประจาวัน 73
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การใช้งานอนิ เตอร์เนต็ แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 ความนา่ เช่ือถือของขอ้ มลู แบบประเมนิ การนาเสนอ ประเดน็ การประเมิน การใหค้ ะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1.ความถูกต้องของเนอื้ หา .2ประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมลู ได้และข่าวสารทไ่ี ดร้ ับ 3.วธิ กี ารนาเสนอ 4.ใชภ้ าษาถูกต้องเหมาะสม รวมคะแนน เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ 10 – 12 ดี 6–9 1–5 พอใช้ ปรบั ปรงุ 74
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เตอร์เนต็ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 ความนา่ เชื่อถือของข้อมูล เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ประเดน็ การประเมนิ คาอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน ชน้ิ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน) 1.ความถกู ต้องของ เน้ือหาถูกต้องครบถว้ น เน้อื หาถูกต้องค่อนข้าง มเี นอื้ หาไม่ครบถ้วนแต่ เน้ือหา สมบรู ณ์ สามารถตอบ ครบถ้วน ตอบคาถามได้ ภาพรวมของเนอื้ หาทง้ั หมด คาถามได้ทุกข้อ เปน็ ส่วนใหญ่ อยใู่ นเกณฑ์พอใช้ 2.ประเมินความ สามารถแยกแยะ และ สามารถแยกแยะ และ สามารถแยกแยะ และ นา่ เชื่อถอื ของข้อมูลได้ ประเมนิ ความนา่ เชื่อถือ ประเมนิ ความน่าเช่อื ถือ ประเมินความนา่ เชื่อถือของ และข่าวสารท่ีไดร้ ับ ของขอ้ มูล ข่าวสารทไี่ ด้รับ ของขอ้ มูล ขา่ วสารที่ไดร้ ับ ข้อมลู ข่าวสารที่ไดร้ บั จาก จากอนิ เทอรเ์ นต็ ได้ท้ังหมด จากอนิ เทอรเ์ นต็ ไดเ้ ปน็ อินเทอร์เน็ตได้เพียงบางสว่ น ส่วนใหญ่ 3.วธิ กี ารนาเสนอ รูปแบบการนาเสนอ รปู แบบการนาเสนอ รปู แบบการนาเสนอพอใช้ น่าสนใจ ลาดบั เร่อื งราวได้ น่าสนใจ ลาดบั เรื่องราวได้ ลาดับเรอื่ งราวได้พอใช้ ดมี าก ดี 4.ใช้ภาษาถูกต้อง ใช้ภาษาถกู ต้องเหมาะสม ใช้ภาษาถูกต้องเหมาะสม ใชภ้ าษาถกู ต้องเหมาะสม เหมาะสม ออกเสียงได้ถกู ต้องดีมาก ออกเสียงได้ถูกต้องดี ออกเสียงได้ถกู ต้องพอใช้ ลาดบั ความได้ชดั เจน ลาดบั ความได้ดี พอใช้ ลาดับความได้พอเขา้ ใจ เข้าใจง่าย 75
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การใช้งานอนิ เตอรเ์ น็ต แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ความน่าเชอื่ ถอื ของข้อมูล แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียน คาชีแ้ จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรยี นรายบคุ คลตามข้อคาถามที่กาหนดให้ในใบรายชอ่ื นกั เรยี น โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมนิ ดังน้ี 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤติกรรมทส่ี ังเกต ระดบั คะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1. แสวงหาข้อมูลจากแหลง่ เรียนร้ตู ่างๆ 2. ยกตวั อยา่ งการนาอนิ เทอรเ์ น็ตไปใช้ประโยชน์ใน ชีวิตประจาวัน 3. มวี ินัย และมุ่งมน่ั ในการทางาน 4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรียนรู 5. แลกเปลย่ี นเรยี นรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14 – 15 ดีมาก 11 – 13 ดี 8 – 10 พอใช้ 1–7 ปรบั ปรุง 76
หน่วยการเรียนรูท้ ่ี 4 การนาเสนอขอ้ มูลดว้ ยซอฟต์แวร์ หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 4 การนาเสนอข้อมลู ด้วยซอฟต์แวร์ รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ระยะเวลา 10 ช่ัวโมง กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตวั ช้ีวัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ข้นั ตอน ระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทางาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม ตัวช้ีวัด ป.4/4 รวบรวม ประเมิน นาเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจาวนั 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สาระการเรยี นร้แู กนกลาง 1) การรวบรวมข้อมลู ทาไดโ้ ดยกาหนดหัวขอ้ ท่ีต้องการ เตรยี มอปุ กรณ์ในการจดบันทกึ 2) การประมวลผลอยา่ งง่าย เชน่ การเปรยี บเทียบ จดั กลุ่ม เรยี งลาดบั การหาผลรวม 3) วเิ คราะห์ผลและสรา้ งทางเลือกที่เปน็ ไปได้ ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตดั สนิ ) 4) การนาเสนอข้อมูลทาได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม เช่น การบอกเล่า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนาเสนอ 5) การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน เช่น การสารวจเมนูอาหารกลางวันโดยใช้ ซอฟต์แวร์สร้างแบบสอบถามและเก็บข้อมูล ใช้ซอฟต์แวร์ตารางทางานเพ่ือประมวลผลข้อมูล รวบรวมข้อมูลเก่ียวกับคุณค่าทางโภชนาการและสร้างรางการอาหารสาหรับ 5 วัน ใช้ซอฟต์แวร์ นาเสนอผลการสารวจรางการอาหารท่ีเปน็ ทางเลือกและข้อมูลดา้ นโภชนาการ 2.2 สาระการเรียนรูท้ ้องถ่นิ (พิจารณาตามหลักสตู รสถานศกึ ษา) 3. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด ซอฟตแ์ วร์ (Software) คอื ชดุ คาส่งั ทกี่ าหนดใหค้ อมพวิ เตอร์ทางาน แบง่ ได้เปน็ 2 ประเภท ดังนี้ ซอฟต์แวร์ระบบ เปน็ โปรแกรมที่ใช้ควบคุมเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ เชน่ ระบบปฏิบัติการ OS ระบบปฏบิ ตั กิ าร Windows เปน็ ต้น
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 4 การนาเสนอขอ้ มลู ดว้ ยซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวรป์ ระยกุ ต์ เป็นโปรแกรมที่ใชท้ างาน และเพื่อประโยชน์ตา่ ง ๆ เช่น โปรแกรม Microsoft Office โปรแกรม Adobe Photoshop เป็นต้น การนาเสนองานด้วยโปรแกรมจาเปน็ ตอ้ งวเิ คราะห์ความเหมาะสมของลกั ษณะโปรแกรมที่ใช้ด้วย ว่าโปรแกรมมีความเหมาะสมกบั ชิน้ งานชนดิ ใด 4. สมรรถนะสาคัญของผู้เรยี นและคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. มีวินัย 2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต 3. มุง่ มน่ั ในการทางาน 5. ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ประวัติสว่ นตวั ในโปรแกรม Microsoft Word - การนาเสนอตนเองในการสมัครงานโปรแกรม Microsoft PowerPoint - บัญชรี ายรบั -รายจา่ ย ในโปรแกรม Microsoft Excel 6. การวดั และการประเมนิ ผล รายการวัด วิธวี ดั เคร่ืองมือ เกณฑก์ ารประเมนิ - แบบทดสอบก่อน - ประเมนิ ตาม 6.1 การประเมนิ ก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ เรียน สภาพจรงิ - แบบทดสอบก่อนเรียน ก่อนเรียน หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 3 เรอ่ื ง การใช้งาน อนิ เทอรเ์ น็ต 6.2 การประเมนิ ระหว่าง การจัดกจิ กรรม 1) งานนาเสนอโดยใช้ - ประวัตสิ ว่ นตัว - แบบประเมินผลงาน - คุณภาพระดบั ดี ผ่านเกณฑ์ โปรแกรม Microsoft Word 2) แบบฝกึ หัดการนาเสนอ - ตรวจแบบฝกึ หัด - แบบฝึกหดั - รอ้ ยละ 50 ขน้ึ ไป ข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์ เทคโนโลยี(วิทยาการ เทคโนโลยี ผา่ นเกณฑ์ คานวณ) ป.4 หนา้ (วิทยาการคานวณ) 41-44 ป.4 หน้า 41-44
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 4 การนาเสนอขอ้ มูลดว้ ยซอฟตแ์ วร์ รายการวดั วธิ วี ดั เคร่ืองมอื เกณฑ์การประเมิน 3) การใช้ Microsoft - ตรวจชนิ้ งานการ - แบบประเมิน - ระดับคุณภาพดี PowerPoint ผา่ นเกณฑ์ นาเสนอตนเองในการ ช้นิ งาน 4) การใช้ Microsoft Excel สมคั รงานโปรแกรม 5) สังเกตพฤติกรรม Microsoft รายบคุ คล PowerPoint 6.3 การประเมนิ หลังเรียน- - แบบทดสอบหลังเรียน - ตรวจชนิ้ งานบัญชี - แบบประเมิน - ระดับคุณภาพดี หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 3 ผ่านเกณฑ์ เร่ือง การใช้งาน รายรบั -รายจ่าย ใน ชิ้นงาน อนิ เทอร์เน็ต โปรแกรม Microsoft Excel - สงั เกตพฤติกรรม - แบบสังเกต - ระดบั คุณภาพดี นักเรียน พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น - ร้อยละ 50 หลงั เรยี น ผา่ นเกณฑ์
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 4 การนาเสนอขอ้ มูลดว้ ยซอฟต์แวร์ เวลา 4 ช่ัวโมง เวลา 3 ช่ัวโมง 7. กิจกรรมการเรยี นรู้ เวลา 3 ชั่วโมง (รวมเวลา 10 ช่ัวโมง) แผนฯ ที่ 1 : ประวตั ิส่วนตัวของฉัน วิธสี อนแบบกระบวนการคดิ คานวณ (Computational Thinking Process) แผนฯ ท่ี 2 : นักพรเี ซนต์คนเกง่ วธิ สี อนแบบกระบวนการคดิ คานวณ (Computational Thinking Process) แผนฯ ที่ 3 : โปรแกรมจดั การตวั เลข วธิ ีสอนแบบกระบวนการคิดคานวณ (Computational Thinking Process) 8. สอื่ /แหล่งการเรยี นรู้ 8.1 ส่ือการเรียนรู้ 1) หนังสอื เรยี น รายวชิ าวทิ ยาการคานวณ ป.4 8.2 แหล่งการเรยี นรู้ 1) หอ้ งเรยี น 2) แหล่งข้อมูลสารสนเทศ
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 การนาเสนอขอ้ มูลดว้ ยซอฟตแ์ วร์ แบบทดสอบกอ่ นเรียน หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 4 การนาเสนอขอ้ มลู ดว้ ยซอฟต์แวร์ คาชี้แจง : ให้นกั เรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1.ขอ้ ใดกลา่ วถึงซอฟต์แวรไ์ ด้ถูกต้อง ก. ซอฟต์แวร์ คือ ชดุ คาสัง่ ทีก่ าหนดให้คอมพวิ เตอร์ทางาน ข. ซอฟต์แวร์ คอื โปรแกรมท่ีใชใ้ นแก้ไขและตกแตง่ รปู ภาพ ค. ซอฟต์แวร์ คือ โปรแกรมที่ใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล และนาเสนองาน ง. ซอฟตแ์ วร์ คือ ชดุ คาส่ังทเ่ี ป็นตวั เลข ใชใ้ นการคานวณ ประมวลผลขอ้ มูลโดยใช้สตู รทาง คณิตศาสตร์ 2. โปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วริ ์ด เปน็ ซอฟต์แวร์ประเภทใด ก. ซอฟต์แวรร์ ะบบ ข. ซอฟต์แวร์ประยกุ ต์ ค. ซอฟต์แวรป์ ระมวลคา ง. ซอฟต์แวร์สอ่ื สารขอ้ มูล 3.หากขอ้ มูลมลี ักษณะเปน็ ตัวเลข ตอ้ งคานวณโดยใชส้ ตู รทางคณติ ศาสตร์ โปรแกรมท่ีเหมาะสมในการนาเสนอ คอื โปรแกรมใด ก. ไมโครซอฟต์เวริ ์ด ข. ไมโครซอฟต์ออฟฟิศ ค. ไมโครซอฟตเ์ อก็ เซล ง. ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ 4.หากต้องการทารายงานทม่ี ีลกั ษณะเป็นตัวอักษร มรี ปู ภาพประกอบ โปรแกรมท่ีเหมาะสมในการนาเสนอคือ โปรแกรมใด ก. ไมโครซอฟตเ์ วิร์ด ข. ไมโครซอฟต์ออฟฟศิ ค. ไมโครซอฟต์เอก็ เซล ง. ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ 5. เมื่อพิมพ์ข้อความในโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วิรด์ แล้วต้องการเน้นขอ้ ความด้วยไฮไลตจ์ ะตอ้ งคลิกเลือก เครอ่ื งมือใด ก. ข. ค. ง.
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 4 การนาเสนอขอ้ มูลดว้ ยซอฟต์แวร์ 6. เมือ่ ตอ้ งการสร้างรูปดาวในโปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ด์ ต้องเลอื กเครื่องมือใดจึงจะเหมาะสมทสี่ ดุ ก. ข. ค. ง. 7. ขอ้ ใดต่อไปนเ้ี ป็นขั้นตอนในการสรา้ งตารางในโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วิร์ด ก. View > Table > เลอื กคอลัมนแ์ ละแถวของตาราง ข. Insert > Table > เลือกคอลัมนแ์ ละแถวของตาราง ค. Insert > Text Box > เลอื กคอลัมนแ์ ละแถวของตาราง ง. Page Layout > Columns > เลือกคอลัมน์และแถวของตาราง 8. พื้นทีส่ าหรับพิมพข์ ้อความในโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ อ็กเซล เรียกว่าอะไร ก. ริบบอน ข. ชตี งาน ค. พ้ืนทท่ี างาน ง. แถบเคร่อื งมือ 9. หากต้องการนาเสนองานในรปู แบบสไลดห์ รือภาพน่ิง โปรแกรมทเี่ หมาะสมในการนาเสนอคือโปรแกรมใด ก. ไมโครซอฟตเ์ วริ ์ด ข. ไมโครซอฟต์ออฟฟศิ ค. ไมโครซอฟต์เอก็ เซล ง. ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ 10. เมื่อจดั ทาขอ้ มูลเพ่ือนาเสนอโดยใชโ้ ปรแกรมต่าง ๆ แล้ว ควรปฏิบตั อิ ยา่ งไร ก. บนั ทกึ ไฟลง์ านดว้ ยชอื่ ที่ซับซอ้ น ทนั สมัย เพอ่ื ไม่ให้ไฟล์งานที่บันทกึ ไว้สญู หาย ข. สารองข้อมูลไฟลง์ านไวใ้ นท่เี ก็บข้อมูลภายนอก เช่น แฟลชไดรฟ์ หรอื อปั โหลดลงเว็บฝากข้อมลู ค. ควรตรวจสอบข้อมลู อีกครั้งเพื่อพจิ ารณาความทนั สมัยของข้อมลู และรูปภาพทีน่ ามาใช้ในการ จัดทามคี วามคมชัดและสวยงามหรอื ไม่ ง. พจิ าณาโปรแกรมทเี่ ลอื กใช้ว่ามีความเหมาะสมกบั ชิน้ งานทีต่ อ้ งการนาเสนอหรือไม่ หากไม่ เหมาะสมใหเ้ ปลย่ี นโปรแกรมในการนาเสนองาน เฉลย 1. ก 2. ข 3. ค 4. ก 5. ง 6. ค 7. ข 8. ค 9. ง 10. ข
หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 4 การนาเสนอขอ้ มลู ดว้ ยซอฟต์แวร์ แบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 4 การนาเสนอข้อมลู ด้วยซอฟตแ์ วร์ คาชี้แจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1.ข้อใดกลา่ วถึงซอฟต์แวรไ์ ด้ถูกต้อง ก. ซอฟต์แวร์ คือ ชดุ คาสง่ั ที่กาหนดใหค้ อมพิวเตอร์ทางาน ข. ซอฟต์แวร์ คือ โปรแกรมที่ใช้ในแกไ้ ขและตกแตง่ รปู ภาพ ค. ซอฟต์แวร์ คือ โปรแกรมท่ีใชใ้ นการวิเคราะหข์ ้อมูล และนาเสนองาน ง. ซอฟตแ์ วร์ คือ ชุดคาส่งั ทเ่ี ปน็ ตัวเลข ใช้ในการคานวณ ประมวลผลขอ้ มูลโดยใช้สูตรทาง คณิตศาสตร์ 2. โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ์ด เป็นซอฟต์แวร์ประเภทใด ก. ซอฟต์แวร์ระบบ ข. ซอฟต์แวรป์ ระยกุ ต์ ค. ซอฟต์แวร์ประมวลคา ง. ซอฟตแ์ วร์สอ่ื สารข้อมูล 3.หากข้อมูลมีลักษณะเปน็ ตวั เลข ตอ้ งคานวณโดยใช้สูตรทางคณิตศาสตร์ โปรแกรมที่เหมาะสมในการนาเสนอ คอื โปรแกรมใด ก. ไมโครซอฟตเ์ วิรด์ ข. ไมโครซอฟต์ออฟฟิศ ค. ไมโครซอฟตเ์ อ็กเซล ง. ไมโครซอฟตเ์ พาเวอร์พอยต์ 4.หากต้องการทารายงานท่มี ีลกั ษณะเปน็ ตวั อักษร มรี ปู ภาพประกอบ โปรแกรมที่เหมาะสมในการนาเสนอคือ โปรแกรมใด ก. ไมโครซอฟต์เวิรด์ ข. ไมโครซอฟต์ออฟฟิศ ค. ไมโครซอฟตเ์ อก็ เซล ง. ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ 5. เมอ่ื พิมพข์ ้อความในโปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ์ดแลว้ ต้องการเนน้ ขอ้ ความดว้ ยไฮไลตจ์ ะต้องคลกิ เลือก เครอ่ื งมือใด ก. ข. ค. ง.
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 4 การนาเสนอขอ้ มลู ดว้ ยซอฟตแ์ วร์ 6. เม่อื ตอ้ งการสรา้ งรปู ดาวในโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วิร์ด ตอ้ งเลือกเคร่ืองมือใดจึงจะเหมาะสมที่สุด ก. ข. ค. ง. 7. ขอ้ ใดต่อไปนีเ้ ปน็ ขนั้ ตอนในการสรา้ งตารางในโปรแกรมไมโครซอฟตเ์ วริ ด์ ก. View > Table > เลือกคอลมั นแ์ ละแถวของตาราง ข. Insert > Table > เลอื กคอลัมน์และแถวของตาราง ค. Insert > Text Box > เลอื กคอลัมนแ์ ละแถวของตาราง ง. Page Layout > Columns > เลอื กคอลมั นแ์ ละแถวของตาราง 8. พ้ืนทส่ี าหรับพิมพข์ ้อความในโปรแกรมไมโครซอฟต์เอก็ เซล เรยี กวา่ อะไร ก. รบิ บอน ข. ชีตงาน ค. พื้นที่ทางาน ง. แถบเคร่ืองมือ 9. หากต้องการนาเสนองานในรูปแบบสไลดห์ รอื ภาพนิง่ โปรแกรมท่ีเหมาะสมในการนาเสนอคือโปรแกรมใด ก. ไมโครซอฟต์เวริ ด์ ข. ไมโครซอฟต์ออฟฟศิ ค. ไมโครซอฟต์เอก็ เซล ง. ไมโครซอฟตเ์ พาเวอร์พอยต์ 10. เมื่อจัดทาขอ้ มูลเพ่ือนาเสนอโดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ แล้ว ควรปฏิบัตอิ ย่างไร ก. บันทึกไฟล์งานด้วยชอื่ ที่ซบั ซ้อน ทนั สมยั เพอ่ื ไม่ให้ไฟลง์ านทบ่ี ันทึกไว้สญู หาย ข. สารองขอ้ มูลไฟลง์ านไว้ในท่เี กบ็ ข้อมลู ภายนอก เชน่ แฟลชไดรฟ์ หรืออัปโหลดลงเว็บฝากข้อมูล ค. ควรตรวจสอบข้อมูลอกี คร้ังเพื่อพิจารณาความทนั สมยั ของข้อมลู และรปู ภาพท่นี ามาใช้ในการ จัดทามีความคมชัดและสวยงามหรือไม่ ง. พจิ าณาโปรแกรมทเ่ี ลือกใช้ว่ามคี วามเหมาะสมกับช้ินงานที่ต้องการนาเสนอหรือไม่ หากไม่ เหมาะสมใหเ้ ปล่ยี นโปรแกรมในการนาเสนองาน เฉลย 1. ก 2. ข 3. ค 4. ก 5. ง 6. ค 7. ข 8. ค 9. ง 10. ข
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196