หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 ขั้นตอนวธิ ีการแก้ปญั หา เฉลย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 รหสั ลบั ของนกั สบื เยาวชน ช่อื ………………………………………………………………………………….เลขท่ี....................ชั้น................... ใบกิจกรรม เรือ่ งรหัสลับของนกั สืบเยาวชน คาชแ้ี จง ใหน้ ักเรยี นหาเส้นทางเพื่อทาภารกจิ ลับดว้ ยรหัสจาลอง โดยใชบ้ ตั รคาสง่ั ภารกิจของนักสบื ให้เดินทางไปสบื คดีระดับชาติ โดยตอ้ งเดินทางไปสืบคดที ่ตี ่างแดนผ่านทางเรือ ขนสง่ สินค้า จดุ เรม่ิ ต้นอยทู่ ี่บา้ น แตก่ อ่ นที่จะไปข้ึนเรือ นกั สืบจะตอ้ งเดินทางไปเอาแผนทีเ่ ดินเรอื ที่กระท่อม หลังป่ามรณะ โดยห้ามเข้าป่ามรณะจากน้นั เดนิ ทางตอ่ ไปท่ีปราสาท เพื่อขอความช่วยเหลอื จากทหารใหต้ ดิ ตาม ไปดว้ ยถงึ จะข้ามสะพานไปขึ้นเรือได้ เสน้ ทางการเดนิ 14
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 ข้นั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 รหัสลับของนกั สบื เยาวชน แบบประเมนิ กจิ กรรม เร่ืองรหัสลับของนกั สืบเยาวชน ประเดน็ การประเมนิ ชนิ้ งาน การให้คะแนน 3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน 1.ความสอดคล้องกับเน้ือหา 2.การแสดงอลั กอริทมึ 3.การแกป้ ัญหาอย่างง่ายโดยใช้อัลกอรทิ ึมด้วยรหสั จาลอง รวมคะแนน เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ 8–9 ดี 5–7 1–4 พอใช้ ปรับปรุง 15
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ขั้นตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 รหสั ลบั ของนักสบื เยาวชน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ประเด็นการประเมนิ คาอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน ช้นิ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน) 1.ความสอดคล้องกับ การจัดลาดับขน้ั ตอนการ การจดั ลาดับขน้ั ตอนการ การจัดลาดับข้ันตอนการ เนื้อหา วิเคราะหภ์ าพ ข้อความ วิเคราะหภ์ าพ ข้อความ วเิ คราะหภ์ าพ ข้อความ สอดคลอ้ งกับการแสดง สอดคลอ้ งกบั การแสดง สอดคลอ้ งกบั การแสดง ลาดับขั้นตอนการทางาน ลาดบั ขนั้ ตอนการทางาน ลาดับข้นั ตอนการทางาน ชัดเจนและเข้าใจไดเ้ ป็น ชัดเจนและเข้าใจได้เพียง ชดั เจนและเขา้ ใจ สว่ นใหญ่ บางสว่ น 2.การแสดง เขียนแสดงลาดบั ขนั้ ตอน เขยี นแสดงลาดบั ขัน้ ตอน เขยี นแสดงลาดบั ข้ันตอน อลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จาลองชัดเจน และเข้าใจงา่ ย ด้วยรหัสจาลองเขา้ ใจได้ ด้วยรหัสจาลองไดเ้ พียง เปน็ ส่วนใหญ่ บางสว่ น 3.การแก้ปญั หาอย่าง สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ งา่ ยโดยใช้อัลกอริทึม อัลกอริทมึ ดว้ ยรหสั จาลอง อัลกอริทึมดว้ ยรหัส อลั กอริทึมด้วยรหสั ดว้ ยรหัสจาลอง ได้ถูกต้องและเหมาะสม จาลองไดเ้ ป็นสว่ นใหญ่ จาลองไดเ้ พยี งเล็กนอ้ ย 16
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 1 ขน้ั ตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 รหสั ลับของนกั สบื เยาวชน แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน คาช้ีแจง : ครพู จิ ารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคาถามท่ีกาหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรยี น โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั น้ี 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤติกรรมทส่ี ังเกต ระดับคะแนน 321 1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหล่งเรียนรตู้ ่างๆ 2. ยกตัวอย่างการแก้ปัญหาในชวี ิตประจาวันได้ โดยใชอ้ ลั กอริทึมด้วยรหัสจาลอง 3. มวี ินยั และมุ่งม่ันในการทางาน 4. เขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปล่ยี นเรยี นรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14 – 15 ดมี าก 11 – 13 ดี 8 – 10 พอใช้ 1–7 ปรบั ปรงุ 17
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 แผนผังแสนสนกุ แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 ขน้ั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหา เวลา 6 ช่ัวโมง เวลา 3 ชั่วโมง เรอ่ื ง แผนผังแสนสนุก ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 รายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้วี ดั สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่พี บในชีวติ จริงอย่างเปน็ ขัน้ ตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม ตวั ชว้ี ัด ป.4/1 ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ผลลพั ธ์ จาก ปัญหาอย่างง่าย 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นกั เรียนสามารถอธิบายการทางานของอัลกอริทึมดว้ ยผงั งานหรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. นกั เรยี นสามารถแกป้ ัญหาอย่างงา่ ย โดยใช้อลั กอริทึมด้วยผังงานหรอื โฟลวชาร์ตได้ (P) 3. นกั เรียนสามารถยกตัวอยา่ งการแกป้ ญั หาในชีวิตประจาวันได้ โดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งานหรือโฟลวชาร์ต(A) 3. สาระสาคัญ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต คือ แผนผงั แสดงขั้นตอนการทางาน ซ่งึ สามารถใช้แผนผงั นแี้ สดง ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมได้ การแสดงอลั กอริทึมด้วยผงั งาน แบง่ ออกเปน็ 2 แบบ ได้แก่ ผงั งานแบบโครงสร้าง เรียงลาดบั และผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลอื ก 4. สาระการเรียนรู้ - การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยผังงานหรือโฟลวชารต์ - การแกป้ ัญหาโดยใชอ้ ลั กอรทิ ึมด้วยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ 5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน - รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย - Computational Thinking 6. สมรรถนะสาคัญของผเู้ รียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด 17
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 ขัน้ ตอนวธิ ีการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 แผนผังแสนสนกุ ความสามารถในการแก้ปัญหา ซอื่ สัตย์ สจุ ริต ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ ใฝเ่ รยี นรู้ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี มงุ่ มัน่ ในการทางาน 7. ทกั ษะ 4 Cs มีจิตสาธารณะ ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทางานรว่ มกัน (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ มวี นิ ยั อยูอ่ ย่างพอเพียง รักความเปน็ ไทย 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ชวั่ โมงที่ 1 ขั้นนา (10 นาที) 1. ครทู บทวนความรู้เดิม โดยการถามคาถามนักเรียนว่า การแกป้ ัญหาโดยใชอ้ ลั กอริทึมสามารถแสดงได้กแ่ี บบ ไดแ้ ก่อะไรบา้ ง (แนวคาตอบ มี 3 แบบ ไดแ้ ก่ การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยข้อความ การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยรหสั จาลองหรือซูโดโคด้ และการแสดงอัลกอริทึมดว้ ยผังงานหรือโฟลวชาร์ต 2. ครูสนทนาเก่ยี วกับกจิ กรรมที่ 2 ทางเลือกของโคนัน จากชวั่ โมงทแี่ ลว้ ว่านกั เรียนไดเ้ ขยี นอัลกอริทึมเปน็ ขอ้ ความ ในชวั่ โมงนี้นกั เรียนจะได้เขยี นอลั กอริทึมดว้ ยรหัสจาลอง ขั้นสอน (50 นาท)ี 1. ครแู บ่งกล่มุ นักเรยี น 3-4 คน จากนนั้ แจกบัตรขอ้ ความชื่อและความหมายสัญลักษณ์ผงั งานให้นกั เรียนกล่มุ ละ 1 ชดุ จากนน้ั ให้นักเรียนเล่นเกมบัตรภาพแผนผงั เพ่ือทดสอบความรู้และไหวพรบิ 2. ครบู อกกติกาแกน่ ักเรยี น กติกามีอย่วู า่ เม่ือครูชูบตั รภาพรปู เรขาคณติ ทเ่ี ปน็ สัญลักษณข์ องผงั งาน ให้นกั เรียน พิจารณาคาดการณ์วา่ สญั ลักษณ์ที่ครูชขู ึน้ นัน้ มีชื่อและความหมายว่าอยา่ งไร ใหน้ ักเรียนแตล่ ะกลุม่ แขง่ กันยก บตั รข้อความท่ีเปน็ คาตอบ กลุ่มไหนตอบได้เรว็ และถูกต้อง รับคะแนนไปครง้ั ละ 5 คะแนน 18
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 1 ขนั้ ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 แผนผงั แสนสนกุ 3. หลงั จากเล่นเกมครบทกุ บัตรภาพแล้ว ครูอธิบายการแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งานเพ่ิมเติม จากหนงั สอื เรยี นวชิ า วิทยาการคานวณ 4. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกันอภิปรายการแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยผงั งานหรอื โฟลวชาร์ต 5. ครใู หน้ กั เรยี นสรุปความรู้ท่ไี ด้จากการเลน่ เกมลงในสมดุ ชั่วโมงที่ 2 ข้ันทบทวน (10 นาท)ี 1. ครทู บทวนความหมายของสัญลกั ษณ์การแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผังงานหรือโฟลวชาร์ต ดว้ ยการสุม่ ถามคาถาม นักเรียน 3-4 คน ขัน้ สอน (50 นาท)ี 1. ครูแบ่งกลุ่มนักเรยี น กล่มุ ละ 3-4 คน จากนน้ั แจกใบกจิ กรรมเรือ่ ง การเดินทางด้วยผังงาน 2. ครูใหน้ กั เรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทาใบกจิ กรรมเรื่อง การเดินทางด้วยผังงาน 3. ครูและนกั เรยี นร่วมกันเฉลยใบกิจกรรมเร่ือง การเดนิ ทางด้วยผังงาน 4. ครูสมุ่ นักเรยี นยกตัวอย่างการแกป้ ัญหาในชวี ติ ประจาวัน โดยใช้การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผังงาน เช่น การตน่ื นอนของนกั เรยี น ช่ัวโมงที่ 3 ขั้นทบทวน (10 นาที) 1. ครูและนกั เรียนทบทวนความรู้เดิมจากกจิ กรรมในชั่วโมงที่แลว้ 2. ครแู บ่งกล่มุ นักเรียน กลมุ่ ละ 4-5 คน เพื่อทากจิ กรรมแผนผังแสนสนกุ ขั้นสอน (45 นาท)ี 1. ครูแจกอปุ กรณ์ให้นกั เรยี น ได้แก่ กระดาษปรู๊ฟกลมุ่ ละ 1 แผ่น และปากกาเมจกิ กลุ่มละ 2 ด้าม 2. ครูให้นักเรียนจับสลากเลือกสถานการณ์ (ใหค้ รสู รา้ งสถานการณ์โดยท่ีแต่ละกล่มุ สถานการณไ์ มซ่ ้ากัน ตัวอยา่ งสถานการณ์ เชน่ การเดนิ ทางจากโรงเรยี นกลับบา้ น) แล้วใหน้ กั เรยี นออกแบบการแก้ปัญหาโดยใช้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผงั งาน ภายในเวลา 15 นาที 3. หลงั จากท่นี ักเรยี นทากจิ กรรมเสรจ็ แลว้ ครใู หน้ ักเรียนแต่ละกลมุ่ นาเสนอหนา้ ช้ันเรยี น กลุ่มละ 2-3 นาที ข้นั สรปุ (10 นาท)ี 1. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกนั อภปิ รายกิจกรรมแผนผงั แสนสนกุ 2. ครถู ามคาถามนกั เรยี นว่า ระหวา่ งเหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอรทิ มึ มีความสัมพันธก์ ันอย่างไร ให้นกั เรียนตอบ คาถามลงในสมดุ ของตนเอง 19
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 ขนั้ ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนกุ 3. ครูใหน้ ักเรยี นทาแบบฝึกหดั ในหนงั สอื แบบฝึกหดั วิชาวทิ ยาการคานวณ ข้อ 4 หนา้ 9 4. ครใู หน้ ักเรียนทาแบบทดสอบหลังเรียน เพื่อวัดความรู้ทไี่ ด้เรยี นมาในหน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 1 ข้นั ตอนวิธีการ แกป้ ญั หา 10. สอ่ื แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สือเรียนเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 2. แบบฝึกหดั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 3. บตั รภาพและบตั รข้อความ 4. ใบกจิ กรรมเร่ือง การเดนิ ทางดว้ ยผังงาน 5. อปุ กรณ์ในการทากจิ กรรมได้แก่ กระดาษปรู๊ฟและปากกาเมจกิ 11. การวดั และการประเมินผล จุดประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เคร่อื งมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน - ร้อยละ 50 ขนึ้ ไป 1. นกั เรียนสามารถอธิบาย - ตรวจใบกิจกรรม - ใบกจิ กรรมเร่ือง การทางานของอลั กอรทิ ึม เรอ่ื ง การเดนิ ทาง การเดินทางดว้ ยผงั ผ่านเกณฑ์ ดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชาร์ต ดว้ ยผงั งาน งาน ได้ - คุณภาพระดบั ดี - สังเกตการทา - แบบกิจกรรมเร่ือง ผ่านเกณฑ์ กจิ กรรม เร่อื ง การ การเดินทางดว้ ยผัง งาน - คุณภาพระดบั ดี เดินทางดว้ ยผงั งาน ผ่านเกณฑ์ - แบบประเมินชิน้ งาน 2.นักเรียนสามารถ - ตรวจช้ินงานแผนผงั แผนผังแสนสนุก แกป้ ญั หาอย่างง่ายได้ โดย แสนสนกุ ใชอ้ ัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งาน หรือโฟลวชารต์ 3.นกั เรยี นสามารถ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบประเมนิ - คณุ ภาพระดบั ดี พฤติกรรม ผา่ นเกณฑ์ ยกตวั อยา่ งการแกป้ ัญหา ในชวี ิตประจาวันได้ โดยใช้ อัลกอริทมึ ด้วยรหสั จาลอง 20
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 ขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนกุ แบบประเมินกจิ กรรม การเดินทางด้วยผงั งาน ประเดน็ การประเมนิ ชิน้ งาน การใหค้ ะแนน 1 คะแนน 3 คะแนน 2 คะแนน 1.ความสอดคล้องกับเนอ้ื หา 2.การแสดงอลั กอริทมึ 3.การแก้ปญั หาอย่างงา่ ยโดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมด้วยผงั งาน รวมคะแนน เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 8–9 ดี 5–7 1–4 พอใช้ ปรับปรุง 21
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ขั้นตอนวธิ ีการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 แผนผงั แสนสนกุ เกณฑ์การให้คะแนน ประเด็นการประเมิน คาอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน ชิน้ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน) 1.ความสอดคล้องกับ การจดั ลาดบั ขน้ั ตอน การจัดลาดบั ขน้ั ตอน การจดั ลาดบั ขัน้ ตอน เน้อื หา ขอ้ ความสอดคล้องเร่ืองราว ลาดบั ข้นั ตอนการทางาน ขอ้ ความสอดคล้องเร่ืองราว ข้อความสอดคล้องเรื่องราว ชดั เจนและเขา้ ใจ ลาดับขั้นตอนการทางาน ลาดบั ขัน้ ตอนการทางาน เขา้ ใจเป็นสว่ นใหญ่ เข้าใจเพียงบางส่วน 2.การแสดงอัลกอริทึม เขียนแสดงลาดับข้ันตอน เขยี นแสดงลาดบั ข้นั ตอน เขียนแสดงลาดบั ขน้ั ตอน ถูกต้องและเหมาะสมทุก ขั้นตอน ถกู ต้องเป็นส่วนใหญ่ ถูกต้องเพียงบางสว่ น 3.การแกป้ ญั หาอย่าง สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ งา่ ยโดยใช้อลั กอริทึม อัลกอริทึมดว้ ยผงั งานหา อัลกอริทึมด้วยผงั งานหา อัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งานหา ดว้ ยผงั งาน คาตอบไดถ้ ูกต้องทุกขั้นตอน คาตอบได้ถูกต้องเปน็ สว่ น คาตอบได้ถูกต้องเพยี ง ใหญ่ บางส่วน 22
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 ขนั้ ตอนวิธีการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 แผนผงั แสนสนกุ แบบประเมนิ ชน้ิ งานกจิ กรรมแผนผงั แสนสนกุ รายการวดั และประเมนิ ผล การใหค้ ะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) รปู แบบชิน้ งาน 1.ความสอดคลอ้ งกับเน้ือหา 2.การแก้ปัญหาอยา่ งง่ายโดยใชอ้ ัลกอริทึมด้วยผงั งาน 3.ความเรยี บร้อย การนาเสนอ 1.การนาเสนอ 2.บคุ ลกิ ในการนาเสนอ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14 – 15 ดมี าก 11 – 13 ดี 8 – 10 พอใช้ 1–7 ปรับปรงุ 23
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ขั้นตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนกุ เกณฑก์ ารให้คะแนน แบบประเมนิ ชิน้ งานกจิ กรรมแผนผังแสนสนกุ ประเดน็ การประเมินชน้ิ งาน คาอธบิ ายระดับคณุ ภาพ / ระดบั คะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน) 1.ความสอดคล้อง การจดั ลาดับข้ันตอน การจดั ลาดบั ข้ันตอน การจดั ลาดบั ขน้ั ตอน กบั เน้อื หา ขอ้ ความสอดคล้อง ขอ้ ความสอดคล้อง ขอ้ ความสอดคล้อง เรอ่ื งราว เขา้ ใจงา่ ย ลาดบั เรื่องราวลาดับข้นั ตอน เรอื่ งราวลาดบั ข้นั ตอน รปู แบบช้นิ งาน 2.การแกป้ ญั หา ขน้ั ตอนการทางานชดั เจน การทางานเข้าใจเป็น การทางานเขา้ ใจเพยี ง อย่างงา่ ยโดยใช้ ส่วนใหญ่ บางสว่ น อลั กอริทึมดว้ ยผัง เขยี นแสดงลาดับขนั้ ตอน งาน ถูกต้องและเหมาะสม เขียนแสดงลาดับขนั้ ตอน เขยี นแสดงลาดับข้นั ตอน ถูกต้องเปน็ สว่ นใหญ่ ถูกต้องเพียงบางส่วน 3.ความเรียบรอ้ ย ช้นิ งานมคี วามเรยี บร้อย ชิน้ งานมคี วามเรียบร้อย ช้ินงานมคี วามเรยี บร้อย และสวยงาม เพียงเล็กน้อย 1.การนาเสนอ นาเสนอครบทุกประเด็น นาเสนอครบทุกประเด็น นาเสนอเพียงบางสว่ น และตอบคาถามได้ทุก และตอบคาถามได้ส่วน และตอบคาถามไม่ได้ การนาเสนอ 2.บคุ ลิกในการ ประเดน็ ใหญ่ หรอื ได้เพยี งบางประเด็น นาเสนอ พูดจาฉะฉาน ชดั เจน พูดจาฉะฉาน ชดั เจน พดู จาฉะฉาน ชดั เจน นา้ เสยี งนา่ ฟงั ภาษากาย (การยนื การสบตา การ นา้ เสยี งน่าฟัง ภาษากาย น้าเสียงน่าฟัง ภาษากาย วางมอื )มคี วามเหมาะสม (การยนื การสบตา การ (การยนื การสบตา การ วางมอื )มีความเหมาะสม วางมอื )มคี วามเหมาะสม เปน็ สว่ นใหญ่ เพยี งบางส่วน 24
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 ขั้นตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน คาชีแ้ จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนกั เรียนรายบคุ คลตามข้อคาถามท่ีกาหนดให้ในใบรายชือ่ นักเรยี น โดยใช้เกณฑ์ในการประเมนิ ดังนี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย พฤตกิ รรมทีส่ ังเกต ระดบั คะแนน 321 1. แสวงหาข้อมลู จากแหลง่ เรียนรู้ตา่ งๆ 2. ยกตัวอย่างการแกป้ ญั หาในชีวติ ประจาวันได้ โดยใชอ้ ลั กอริทึมด้วยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ 3. มีวินยั และมงุ่ ม่ันในการทางาน 4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรียนรู้ 5. แลกเปลย่ี นเรยี นรู้ รวมคะแนน เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14 – 15 ดีมาก 11 – 13 ดี 8 – 10 พอใช้ 1–7 ปรับปรงุ 25
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนกุ ใบกจิ กรรมเรอ่ื ง การเดนิ ทางด้วยแผนผัง คาช้แี จง ให้นักเรยี นพิจารณาข้อความตอ่ ไปนี้ เรียงลาดับข้อความใหถ้ กู ต้อง กิจกรรมท่ี 1 รปู แบบโครงสรา้ ง........................................................................................................ 26
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 1 ขนั้ ตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 แผนผังแสนสนกุ กิจกรรมท่ี 2 รปู แบบโครงสรา้ ง........................................................................................................ 27
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ขั้นตอนวิธีการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 แผนผงั แสนสนุก เฉลย ใบกิจกรรมเรื่อง การเดนิ ทางด้วยแผนผัง คาชแ้ี จง ให้นกั เรียนพจิ ารณาข้อความต่อไปน้ี เรียงลาดบั ขอ้ ความให้ถูกตอ้ ง กิจกรรมท่ี 1 รปู แบบโครงสรา้ ง.....เ.ร..ยี ..ง..ล..ำ..ด..บั...................................................................................... เริ่มต้น ตนื่ นอน แปรงฟัน อำบนำ เชด็ ตัว แต่งตวั ทำนอำหำรเช้ำ เดินทำงไปโรงเรียน ถงึ โรงเรียน ตนื่ นอน จนบ 28
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ข้ันตอนวิธีการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 แผนผงั แสนสนกุ กจิ กรรมท่ี 2 รปู แบบโครงสร้าง......ท..ำ..ง..เ.ล..ือ..ก....................................................................................... เรม่ิ ต้น ไมม่ ี ออกจำกบ้ำน เรยี กแทก็ ซี่ รอรถประจำทำง ขึนแท็กซ่ี มี มีรถหรอื ไม่ ขึนรถ ลงป้ำยรถประจำทำง เดนิ เข้ำซอย ถงึ บำ้ นคณุ ยำย 29
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 30
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 31
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 32
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 33
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 34
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 35
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 36
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 37
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 38
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก 39
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ขนั้ ตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 แผนผงั แสนสนุก เฉลย อา้ งองิ จากหนงั สอื เรียนเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคานวณ) ป.4 ของอจท. หนา้ 12 40
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ระยะเวลา 11 ช่วั โมง กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 1. มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตัวชวี้ ดั ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ตัวชวี้ ดั ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการทางาน การคาดการณผ์ ลลัพธจ์ าก ปัญหาอย่างงา่ ย ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยโดยใช้ซอฟต์แวร์หรือส่ือ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด และแกไ้ ข ป.4/3 ใชอ้ ินเทอร์เนต็ คน้ หาความรู้ และประเมนิ ความนา่ เชือ่ ถอื ของข้อมูล ป.4/5 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เข้าใจสทิ ธแิ ละหน้าทีข่ องตน เคารพในสทิ ธข์ิ อง ผู้อนื่ แจ้งผู้เกยี่ วขอ้ งเม่อื พบขอ้ มลู หรอื บุคคลทไ่ี มเ่ หมาะสม 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 สาระการเรยี นร้แู กนกลาง 1) การออกแบบโปรแกรมอย่างงา่ ย เชน่ การออกแบบโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอลั กอริทึม 2) การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับของคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความ ตอ้ งการ หากมีข้อผิดพลาดใหต้ รวจสอบการทางานทีละคาส่งั เมื่อพบจุดท่ที าให้ผลลพั ธ์ไมถ่ กู ต้อง ใหท้ าการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลพั ธท์ ่ีถกู ตอ้ ง 3) ตัวอย่างโปรแกรมท่ีมีเร่ืองราว เช่น นิทานท่ีมีการโต้ตอบกับผู้ใช้ การ์ตูนส้ัน เล่ากิจวัตรประจาวัน ภาพเคลอื่ นไหว 4) การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดี ย่ิงข้นึ 5) ซอฟตแ์ วร์ที่ใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, logo 2.2 สาระการเรยี นรู้ทอ้ งถนิ่ (พจิ ารณาตามหลักสูตรสถานศึกษา)
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch 3. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด โปรแกรม Scratch สามารถนามาใช้พัฒนาซอฟต์แวรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การสร้างเกม เป็นต้น การเขียนโปรแกรมเปน็ การสร้างลาดบั ของคาส่งั ให้คอมพวิ เตอร์ทางาน เพื่อให้ได้ผลลพั ธ์ตามความต้องการ หากมี ขอ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบ การทางานทลี ะคาส่ัง เมื่อพบจดุ ที่ทาใหผ้ ลลพั ธ์ไม่ถูกต้อง ใหท้ าการแก้ไขจนกวา่ จะได้ ผลลพั ธท์ ่ีถกู ต้อง ตัวอยา่ งโปรแกรมทมี่ ีเรื่องราว เชน่ นิทานที่มกี ารตอบโตก้ บั ผใู้ ชก้ ารต์ ูนสัน้ เลา่ กจิ วตั รประจาวนั ภาพเคล่ือนไหว การฝึกตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อืน่ จะชว่ ยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปญั หาไดด้ ยี ่ิงข้นึ 4. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี นและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี นิ ัย 2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต 3. มงุ่ ม่ันในการทางาน 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - โปรเจกต์เร่อื งราวของฉนั - โปรเจกตว์ งดนตรี 6. การวดั และการประเมนิ ผล รายการวดั วิธีวัด เครอื่ งมอื เกณฑก์ ารประเมิน 6.1 การประเมินก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อน - ประเมนิ ตาม -แบบทดสอบก่อนเรยี น ก่อนเรียน เรยี น สภาพ หนว่ ยการ เรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง จรงิ การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch 6.2 ประเมินระหว่าง - ตรวจแบบฝกึ หดั - แบบฝึกหดั รายวชิ า - รอ้ ยละ 50 การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ รายวชิ าพ้นื ฐาน พนื้ ฐานเทคโนโลยี ขน้ึ ไปผ่านเกณฑ์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 1) แบบฝึกหดั เร่ือง บลอ็ ก (วทิ ยาการคานวณ) หนา้ 17 โปรแกรมคาส่งั หนา้ 17 2) การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ - เขา้ ใชง้ านโปรแกรม - แบบประเมนิ - คุณภาพระดับดี ภาษา Scratch Scratch ท้ัง 2 วิธี ผา่ นเกณฑ์ ตามข้นั ตอนท่ีกาหนด ได้
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch รายการวัด วิธีวดั เครือ่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ 3) การเขียนโปรแกรม - ตรวจใบงาน 2.1 - ใบงาน 2.1 - ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ 4) การเข้าใชง้ านโปรแกรม ตรวจสมุดแบบฝกึ หดั สมดุ แบบฝึกหดั รอ้ ยละ 50 ข้นึ ไป Scratch ผ่านเกณฑ์ 5) โปรเจกตเ์ รื่องราวของฉัน ตรวจโปรเจกต์เรือ่ งราว ของฉนั แบบประเมินช้นิ งาน รอ้ ยละ 50 ข้นึ ไป โปรเจกต์เรอื่ งราวของ ผ่านเกณฑ์ ฉัน 6) โปรเจกต์วงดนตรี - ตรวจผลงาน - แบบประเมินผลงาน - คณุ ภาพอยใู่ น ระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์ 7) พฤติกรรมการทางาน - สังเกตพฤตกิ รรมของ - แบบสังเกตพฤติกรรม - ระดบั คุณภาพ ดี รายบคุ คล นักเรียน ของนักเรียน ผา่ นเกณฑ์ 6.3 การประเมินหลงั เรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลงั - รอ้ ยละ 50 แบบทดสอบหลังเรยี น หนว่ ย หลังเรียน เรียน ผ่านเกณฑ์ การเรียนร้ทู ี่ 2 เร่ือง การเขยี น โปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย Scratch 7. กิจกรรมการเรยี นรู้ แผนท่ี 1 : สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch) เวลา 2 ชว่ั โมง แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : กระบวนการคิดคานวณ (Computational Thinking Process) แผนท่ี 2 : การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องต้น (1) เวลา 2 ชว่ั โมง แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนคิ : การแกป้ ัญหา (Problem Solving Method) แผนท่ี 3 : การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (2) เวลา 3 ช่ัวโมง แนวคิด/รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนคิ : สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) แผนท่ี 4 : โปรเจกต์วงดนตรี เวลา 4 ชว่ั โมง แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน/เทคนคิ : การแกป้ ัญหา (Problem Solving Method) (รวมเวลา 11 ชวั่ โมง)
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch 8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 8.1 ส่อื การเรยี นรู้ 1) หนงั สอื เรียนวิชา เทคโนโลย(ี วทิ ยาการคานวณ) ป.4 2) แบบฝึกหดั วิชา เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ) ป.4 3) หนงั สอื Scratch in Action Animation 4) ใบงานท่ี 2.1 เรอ่ื ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 5) ใบงานที่ 2.2 เร่ือง บล็อกคาสั่ง 6) https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ 7) URL:https://scratch.mit.edu/projects/284738147/ 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องเรยี น 2) อนิ เทอร์เนต็
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย Scratch แบบทดสอบก่อนเรยี น หน่วยท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch คาชีแ้ จง : ให้นักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1.นักเรียนสามารถดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch มาตดิ ตั้งทเ่ี คร่ืองคอมพิวเตอร์ไดจ้ ากเวบ็ ไซต์ใด ก. http://scratch.org ข. http://scratch.com ค. http://scratch.go.th ง. http://scratch.mit.edu 2. การจดบันทกึ คาใบข้ องรหัสผ่านในการใช้งานโปรแกรม Scratch แทนการจดรหัสผ่านลงในสมดุ มปี ระโยชน์ อย่างไร ก. เปน็ การฝึกความจา ข. สร้างความท้าทายในการคิดคาใบ้ ค. ปอ้ งกันผู้อืน่ แอบดสู มุดและนารหัสผ่านไปใช้ ง. ไมม่ ีผลแตกต่างจากการจดรหสั ผา่ นลงในสมดุ 3. เม่อื ต้องการใหต้ ัวละครพูดคาว่า “สวสั ดี!” ตอ้ งเลือกบลอ็ กคาส่งั ใด ก. ข. ค. ง. 4. ถา้ สรา้ งตัวละครใหม่ โดยลากบล็อกมาวางต่อกนั ดังภาพ จะทาให้เกิดผลอย่างไร ก. ตัวละครเลือนราง ข. ตัวละครเคลอื่ นที่ ค. ตวั ละครหายไป ง. ตัวละครหมนุ กลับด้าน 5.ข้อใดอธิบายความหมายของสครปิ ต์ได้ถูกต้อง ก. เครอื่ งมือที่ใช้ในการเขยี นโปรแกรม ข. เคร่ืองมือที่เรียกใช้งานโดยมีลักษณะเด่นเป็นการใชง้ านรูปรา่ งต่างๆ ค. บลอ็ กคาสัง่ ในหมวดตา่ งๆ ทส่ี ามารถนามาประกอบเรียงกันเข้าเปน็ กลุม่ ๆ ง. ชดุ คาส่งั สาหรับตวั ละครหรอื เวทเี พ่ือใหท้ างานตามท่ีออกแบบโปรแกรมไว้
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch 6. ถ้าตอ้ งการให้ตัวละครแมว สง่ เสียงรอ้ ง Meow ต้องใชบ้ ลอ็ กคาสั่งใด ก. ข. ค. ง. 7. เมือ่ ตอ้ งการให้ตวั ละครในโปรแกรม Scratch เปลี่ยนขนาดตวั ตอ้ งเลอื กบล็อกคาสงั่ ใด ก. รปู ลกั ษณ์ ข.เสยี ง ค. ควบคุม ง. เคล่อื นไหว 8. เม่ือต้องการใหต้ วั ละครในโปรแกรม Scratch เล้ียวซา้ ย ตอ้ งเลือกบล็อกคาส่ังใด ก. เสียง ข. รูปรา่ ง ค. ควบคุม ง. การเคลือ่ นท่ี 9. ไฟลช์ นิ้ งานของโปรแกรม Scratch รุ่น 2.0 เป็นไฟล์ นามสกุลอะไร และสามารถเปิดใช้งานใน ร่นุ 3.0 ได้ หรือไม่ ก. นามสกลุ .sb สามารถเปดิ ใช้งานใน รุน่ 3.0 ได้ ข. นามสกุล .sb2 สามารถเปิดใช้งานในรุน่ 3.0 ได้ ค. นามสกุล .sb ไมส่ ามารถเปดิ ใช้งานในรุ่น 3.0 ได้ ง. นามสกุล .sb2 ไม่สามารถเปดิ ใชง้ านในรุ่น 3.0 ได้ 10. ใครนาความรู้โปรแกรม Scratch ไปใช้ไมเ่ หมาะสม ก. กา้ นตอง ใชส้ รา้ งเกมคอมพวิ เตอร์ ข. ภูผา ใชส้ ร้างแบบจาลองระบบสุรยิ ะ ค. ใบเตย ใชท้ านิทานเรื่องกระตา่ ยกบั เต่า ง. พอเพียง ใชท้ าบญั ชีรายรับรายจ่ายของตนเอง เฉลย 3. ค 4. ค 5. ง 6. ค 7. ข 8. ง 9. ข 10. ง 1. ง 2. ข
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch แบบทดสอบหลงั เรยี น หน่วยที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย Scratch คาช้แี จง : ให้นกั เรียนเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1.นักเรยี นสามารถดาวนโ์ หลดโปรแกรม Scratch มาติดตั้งท่เี คร่ืองคอมพวิ เตอร์ไดจ้ ากเวบ็ ไซต์ใด ก. http://scratch.org ข. http://scratch.com ค. http://scratch.go.th ง. http://scratch.mit.edu 2. การจดบันทึกคาใบข้ องรหัสผ่านในการใชง้ านโปรแกรม Scratch แทนการจดรหัสผ่านลงในสมุดมปี ระโยชน์ อย่างไร ก. ไม่มีผลแตกตา่ งจากการจดรหัสผ่านลงในสมุด ข. ปอ้ งกนั ผู้อนื่ แอบดูสมดุ และนารหัสผ่านไปใช้ ค. สรา้ งความท้าทายในการคิดคาใบ้ ง. เป็นการฝกึ ความจา 3. ข้อใดอธบิ ายความหมายของสคริปต์ได้ถูกต้อง ก. ชุดคาส่ังสาหรับตวั ละครหรอื เวทเี พื่อใหท้ างานตามที่ออกแบบโปรแกรมไว้ ข. บลอ็ กคาสง่ั ในหมวดต่างๆ ท่ีสามารถนามาประกอบเรยี งกันเขา้ เป็นกลมุ่ ๆ ค. เครอื่ งมอื ท่ีเรยี กใชง้ านโดยมีลักษณะเดน่ เปน็ การใช้งานรปู ร่างตา่ งๆ ง. เครื่องมอื ที่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม 4. เม่อื ตอ้ งการให้ตัวละครพดู คาว่า “สวัสด!ี ” ตอ้ งเลอื กบล็อก คาส่ังใด ก. ข. ค. ง.
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch 5. ถา้ สร้างตวั ละครใหม่ โดยลากบล็อกมาวางต่อกันดังภาพ จะ ทาใหเ้ กิดผลอยา่ งไร ก. ตัวละครหมนุ กลบั ด้าน ข. ตัวละครเลอื นราง ค. ตวั ละครเคลอื่ นที่ ง. ตัวละครหายไป 6. เมอ่ื ต้องการให้ตวั ละครในโปรแกรม Scratch เล้ยี วซ้าย ต้องเลอื กบล็อกคาสง่ั ใด ก. การเคลือ่ นท่ี ข. ควบคมุ ค. รูปรา่ ง ง. เสยี ง 7. เมือ่ ตอ้ งการเปลยี่ นขนาดใหต้ ัวละครในโปรแกรม Scratch ตอ้ งเลือกบลอ็ กคาสั่งใด ก. การเคล่อื นที่ ข. ควบคุม ค. รปู รา่ ง ง. เสยี ง 8. ถา้ ต้องการใหต้ ัวละครแมว ส่งเสียงรอ้ ง Meow ตอ้ งใช้บลอ็ กคาสง่ั ใด ก. ข. ค. ง. 9. ใครนาความรูโ้ ปรแกรม Scratch ไปใช้ไมเ่ หมาะสม ข. ใบเตย ใช้ทานทิ านเร่ืองกระตา่ ยกับเตา่ ก. พอเพียง ใชท้ าบัญชีรายรับรายจา่ ยของตนเอง ง. กา้ นตอง ใช้สร้างเกมคอมพิวเตอร์ ค. ภผู า ใช้สรา้ งแบบจาลองระบบสุริยะ 10. ไฟล์ชิ้นงานของโปรแกรม Scratch รนุ่ 2.0 เปน็ ไฟล์ นามสกลุ อะไร และสามารถเปิดใช้งานใน รนุ่ 3.0 ได้ หรือไม่ ก. นามสกลุ .sb2 ไมส่ ามารถเปิดใชง้ านในรนุ่ 3.0 ได้ ข. นามสกุล .sb ไมส่ ามารถเปิดใชง้ านในรุ่น 3.0 ได้ ค. นามสกุล .sb2 สามารถเปิดใชง้ านในรุ่น 3.0 ได้ ง. นามสกุล .sb สามารถเปดิ ใช้งานใน รุ่น 3.0 ได้ 7. เฉลย 1.ก 2. ข 3. ก 4. ก 5. ง 6. ก 7. ค 8. ก 9. ก 10. ค
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย Scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch เวลา 11 ชว่ั โมง เวลา 2 ชั่วโมง เรอื่ ง สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch) ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 4 รายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตวั ช้ีวดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชีวิตจริงอย่างเป็นขนั้ ตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทางาน และการ แกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทันและมีจรยิ ธรรม ตวั ชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวรห์ รือสอ่ื และตรวจหาข้อผดิ พลาด และแก้ไข 2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธบิ ายลักษณะและขั้นตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. นักเรียนสามารถเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ทง้ั 2 วธิ ี ตามข้ันตอนทก่ี าหนดได้ (P) 3. นักเรียนเห็นประโยชนข์ องการศึกษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระสาคญั โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี กั ษณะเป็นบลอ็ คโปรแกรม (block) นามาต่อกัน เพ่ือสรา้ งรหสั คาสั่ง (Code) เพื่อสงั่ ใหโ้ ปรแกรม Scratch ทางานตามทไี่ ด้เขียนโปรแกรมไว้ โปรแกรม Scratch สามารถนามาใช้พฒั นาซอฟต์แวรเ์ ชงิ สร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งนิทานท่ีโตต้ อบกับ ผ้อู า่ นได้ การสร้างเกม การสร้างห่นุ ยนต์ เปน็ ต้น 4. สาระการเรียนรู้ - โปรแกรม Scratch 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) 6. สมรรถนะสาคัญของผเู้ รยี น ความสามารถในการส่อื สาร ความสามารถในการคดิ ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 33
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch) 7. ทักษะ 4 Cs ซ่อื สัตย์ สจุ ริต ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ใฝ่เรียนรู้ ทกั ษะการทางานร่วมกนั (Collaboration Skill) ม่งุ มน่ั ในการทางาน ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill) มจี ติ สาธารณะ ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์ มีวินัย อยู่อยา่ งพอเพยี ง รกั ความเป็นไทย 9. การจดั กระบวนการเรียนรู้ ชั่วโมงที่ 1 1. ครูใหน้ กั เรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรยี นหน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย Scratch เพื่อ เขา้ ใจระดับความร้เู ดิมของนกั เรยี นก่อนเขา้ ส่กู จิ กรรม ข้นั นา (10 นาท)ี กระตุ้นความสนใจ (Engage) 1. ครตู ้ังคาถามว่า นกั เรยี นคิดวา่ คอมพิวเตอร์ทางานไดอ้ ย่างไร (แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทางานได้น้ัน เกิดจากการท่ีมนุษย์เขียนโปรแกรมข้ึนมาสั่งงานให้ คอมพวิ เตอรท์ างานตามคาสง่ั ) 2. ครใู หน้ ักเรียนดูภาพจากหนงั สอื เรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หนา้ 22 จากน้ัน ครูตง้ั คาถามว่า เราจะสามารถเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร (แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้ันผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เก่ียวกับโปรแกรมท่ี ต้องการจะเขียน ซึง่ จะตอ้ งมกี ารวางแผนและลาดบั ขัน้ ตอนการสั่งการใหช้ ดั เจนก่อนเสมอ) 3. จากน้นั ครกู ระตุ้นใหน้ ักเรียนเกดิ ความสนใจ โดยบอกวา่ วนั น้เี รามาฝึกเขยี นโปรแกรมกัน 34
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch) ขัน้ สอน (50 นาที) สารวจคน้ หา (Explore) 1. ครใู ห้นักเรียนเรยี นรูค้ าศพั ท์ของหนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch จากภาพ ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 22 โดยครูนาอ่านและสะกด คาศพั ทด์ งั กลา่ ว - Program (ชุดคาสั่ง) - Programming (การเขียนโปรแกรม) 2. ครูให้นักเรียนศึกษาขอ้ มูลเกย่ี วกบั โปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรยี น รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 หนา้ 23 แล้วร่วมกนั อภปิ รายว่า โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอรท์ ใ่ี ช้เขยี นขึ้นเพอ่ื ส่งั การให้คอมพิวเตอร์ทางานได้ 3. ครูสอบถามนักเรยี นว่า นักเรียนเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรอื ไม่ ถา้ มนี กั เรียนคนใดเคยใช้งาน ให้ นักเรยี นออกมาเล่าใหเ้ พื่อนในช้นั ฟังวา่ ใช้งานอย่างไร และใช้เพอ่ื ประโยชน์ดา้ นใด 4. ครูช้ีแจงว่าโปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใชง้ านได้ 2 วธิ ี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และการเข้าใช้ งานแบบออฟไลน์ 5. ครูให้นักเรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนงั สือเรียน รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 24-28 6. ครสู าธติ และอธิบายวธิ กี ารเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch เพ่อื เปน็ ตัวอยา่ งใหน้ ักเรยี นปฏิบัตติ าม 7. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซ่ึงมขี ้ันตอนในการปฏิบัติ ดงั นี้ 1) เปดิ เว็บเบราเซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ทชี่ อ่ งอยู่เว็บ กดแปน้ Enter จะ ปรากฏหนา้ ตา่ งโปรแกรม Scratch 2) คลิกเลอื ก Join Scratch 3) ปอ้ นช่ือผใู้ ชเ้ ปน็ ภาษาอังกฤษ โดยไม่ใช้ชอื่ จริง 4) ปอ้ นรหสั ผา่ นไม่น้อยกวา่ 6 ตวั อักษร หรอื ตัวเลข และห้ามบอกรหสั ผ่านแก่ผูอ้ ื่น (ให้นกั เรยี นจดชอื่ บญั ชีและรหสั ไวเ้ ผื่อลมื ) 5) ป้อนรหัสผ่านอีกครง้ั ในช่อง Confirm Password และคลิกถัดไป (Next) 6) ป้อน เดือนเกดิ ปี ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ 7) ป้อนอีเมลของคุณครู และยนื ยันอีเมล 8) เมือ่ ปรากฏหน้าต่างต้อนรับ ใหค้ ลกิ ปมุ่ OK Lets Go! 9) แจ้งคณุ ครูให้ยืนยันอเี มล โดยใหเ้ ข้าอีเมลและคลิก Comfirm my email address 10) เมอื่ สมัครสมาชิกแล้วจะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม ใหต้ รวจสอบชือ่ ผู้ใชท้ ีม่ ุมขวาบน 35
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย Scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch) 8. ครูให้นกั เรียนรว่ มกันอภิปรายว่า การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลนม์ ขี นั้ ตอนการปฏบิ ัต อย่างไร เพอ่ื ทบทวนและชแี้ นะนกั เรยี นท่ียังไมเ่ ขา้ ใจและไม่สามารถเขา้ สู่โปรแกรม Scratch ได้ ช่ัวโมงท่ี 2 ขั้นสอน (50 นาท)ี สารวจคน้ หา (Explore) 1. ครแู ละนักเรียนทบทวนความรเู้ ดิม โดยถามคาถามนักเรยี นวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานได้ก่ี วธิ ีอะไรบ้าง (แนวคาตอบ : 2 วธิ ี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และการเข้าใช้งานแบบออฟไลน์) 2. จากนั้นครสู นทนากบั นักเรียนว่า ช่วั โมงทแี่ ลว้ นักเรยี นเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ชัว่ โมง นี้ นกั เรยี นจะได้ศึกษาการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ 3. ครูใหน้ ักเรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรยี น รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 หนา้ 29-32 4. ครใู ห้นักเรยี นเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ท่ไี ด้ศึกษาจากหนังสือเรยี น ซ่ึงมขี ั้นตอนในการ ปฏบิ ตั ิ ดงั นี้ เปิดเวบ็ เบราล์เซอรโ์ ครม และปอ้ น https://scratch.mit.edu/download ทชี่ อ่ งอยู่เว็บ กดแป้น Enter จะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch ใหด้ าวน์โหลด 36
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch) 5. ครูให้นักเรยี นแบ่งกลมุ่ กลุ่มละ 4-5 คน ใหแ้ ตล่ ะกลุ่มร่วมกันสืบคน้ ขอ้ มลู เกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch จาก อินเทอรเ์ นต็ นาข้อมูลท่ีศกึ ษาไดม้ าสรุปและวเิ คราะห์ร่วมกัน จากนั้นจัดทาปา้ ยนเิ ทศติดหนา้ ชน้ั เรยี น เพ่ือให้นกั เรยี นคนอน่ื ๆ ได้ศึกษาความรู้เกีย่ วกบั โปรแกรม Scratch อธบิ ายความรู้ (Explain) 1. ครูและนกั เรียนรว่ มกันอธบิ ายโปรแกรม Scratch จากทนี่ กั เรยี นได้ร่วมกันศึกษาในแตล่ ะกลุ่มเพ่ือ แลกเปลี่ยนความร้กู นั ภายในชัน้ เรยี น พร้อมทง้ั ใหน้ กั เรียนทาแบบฝึกหดั รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หน้า 17 เพ่ือตรวจสอบความเข้าใจของนักเรยี น ขั้นสรปุ (10 นาที) ขยายความเขา้ ใจ (Elaborate) 1. ครูอธิบายเพ่ิมเตมิ วา่ เหตผุ ลทเ่ี ราตอ้ งศึกษาโปรแกรม Scratch เน่ืองจากเปน็ โปรแกรมภาษาท่ีสามารถ สร้างชิ้นงานอยา่ งง่ายได้ เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกบั ผอู้ ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี เปน็ ตน้ และยังสามารถแสดงชิน้ งานและแลกเปลยี่ นความคดิ เหน็ กับผู้อื่นบนเวบ็ ไซต์ได้ ทาให้ผู้ที่ศึกษาเรยี นรู้ หลักการพร้อมทงั้ คดิ ได้อย่างสร้างสรรค์ ตรวจสอบผล (Evaluate) 1. ครปู ระเมนิ ผลการทากิจกรรมกลมุ่ การอภปิ รายรว่ มกนั เกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch 2. ครปู ระเมนิ พฤติกรรมการทางานรายบุคคลโดยแบบฝกึ หัด รายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการ คานวณ) ป.4 หน้า 17 3. ครูประเมนิ ชิน้ งานป้ายนิเทศ เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch 10.สอ่ื /แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สือเรยี น รายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 2. แบบฝกึ หดั รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 3. แหลง่ ขอ้ มูลสารสนเทศ 37
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) 11. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน 1.นักเรยี นสามารถอธบิ าย - ตรวจแบบฝกึ หดั - แบบฝกึ หดั รายวิชา - ร้อยละ 50 ขน้ึ ไป ลกั ษณะและข้ันตอนการ รายวิชาพน้ื ฐาน พ้ืนฐานเทคโนโลยี ผ่านเกณฑ์ เข้าใชง้ านโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการ (วทิ ยาการคานวณ) Scratch ได้ คานวณ) หน้า17 หนา้ 17 2.นักเรียนสามารถเขา้ ใช้ - เขา้ ใช้งานโปรแกรม - แบบประเมนิ - คุณภาพระดบั ดี ผา่ น งานโปรแกรม Scratch ทง้ั Scratch ท้งั 2 วธิ ี ตาม เกณฑ์ 2 วธิ ี ตามขั้นตอนที่ ขัน้ ตอนที่กาหนดได้ กาหนดได้ 3.นักเรียนเหน็ ประโยชน์ - ยกตัวอยา่ งประโยชน์ - แบบประเมนิ พฤติกรรม - คุณภาพระดบั ดี ผา่ น ของการศึกษาโปรแกรม ของการศึกษา เกณฑ์ Scratch โปรแกรม Scratch 38
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) แบบประเมินกจิ กรรม ประเดน็ การประเมนิ การใหค้ ะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1.โปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ 2.โปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ระดบั คณุ ภาพ 3 หมายถงึ ดี รวมคะแนน 2 หมายถงึ พอใช้ 1 หมายถึง ปรบั ปรุง เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน 5–6 3–4 1–2 39
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) เกณฑ์การให้คะแนน ประเดน็ การประเมิน คาอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน) 1.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานโปรแกรม สามารถเข้าใช้งาน สามารถเข้าใช้งาน แบบออนไลน์ Scratch แบบออนไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ ข้ันตอนได้ถูกต้องและสาเรจ็ ออนไลน์ ตามขน้ั ตอนได้ ออนไลน์ ตามข้ันตอนได้ ถกู ต้องและสาเรจ็ เป็นส่วน ถูกต้องเพยี งบางส่วน ใหญ่ 2.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานโปรแกรม สามารถเขา้ ใชง้ าน สามารถเข้าใช้งาน แบบออฟไลน์ Scratch แบบออฟไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ ข้ันตอนไดถ้ ูกตอ้ งและสาเรจ็ ออฟไลน์ ตามขนั้ ตอนได้ ออฟไลน์ ตามขนั้ ตอนได้ ถกู ต้องเพยี งบางสว่ น ถกู ต้องเปน็ สว่ นใหญ่ 40
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 สารวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch) แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียน คาช้แี จง : ครพู ิจารณาใหค้ ะแนนนักเรียนรายบคุ คลตามข้อคาถามท่ีกาหนดให้ในใบรายชือ่ นกั เรียน โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมิน ดงั นี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย พฤติกรรมทสี่ ังเกต ระดับคะแนน 321 1. แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ 2. ยกตวั อยา่ งประโยชน์ของการศกึ ษาโปรแกรม Scratch 3. มวี ินยั และมงุ่ มน่ั ในการทางาน 4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปล่ียนเรยี นรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ 13 – 15 4 หมายถึง ดมี าก 10 - 12 3 หมายถึง ดี 8–9 2 หมายถึง พอใช้ 1–7 1 หมายถึง ปรับปรุง 41
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (1) แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch เวลา 11 ชั่วโมง เวลา 2 ช่ัวโมง เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งต้น (1) ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 4 รายวชิ า วิทยาการคานวณ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ช้ีวัด สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คานวณในการแก้ปญั หาที่พบในชวี ิตจรงิ อยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนและ เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการ แก้ปญั หาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม ตวั ช้ีวัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสือ่ และตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไข 2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. นกั เรียนสามารถบอกองค์ประกอบตา่ งๆของโปรแกรม scratch ได้ (K) 2. นักเรียนสามารถปฏิบตั ติ ามข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบอ้ื งต้นได้ (P) 3. นักเรยี นเห็นความสาคญั ของการเขยี นโปรแกรม scratch (A) 3. สาระสาคัญ การเขยี นโปรแกรม scratch คือ การเขียนสคริปตใ์ ห้ตวั ละครแตล่ ะตัวรวมทง้ั ฉาก ทางานรว่ มกันโดยทต่ี ัว ละครแตล่ ะตวั รวมท้ังฉากสามารถมีได้หลายสคริปตห์ รือไมม่ ีสครปิ ต์ ซง่ึ โปรแกรม scratch สามารถนามาพัฒนา ในเชิงสร้างสรรค์ได้ เช่นการสรา้ งนทิ าน การสรา้ งเกม ดนตรี ภาพเคลอ่ื นไหว เป็นต้น โปรแกรม scratch มอี งค์ประกอบหลกั ทง้ั หมด 7 องคป์ ระกอบ ดังน้ี 1. แถบเมนู 2. กลมุ่ บลอ็ ก 3. ขอ้ มูลเวทหี รือตวั ละครท่ถี กู เลือก 4. เวที 5. บลอ็ กในกลมุ่ ที่ถกู เลือก 6. พ้นื ท่ีทางาน 7. รายการตัวละคร และเวทีทใี่ ช้ในโปรเจกต์ปจั จบุ นั 41
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) 4. สาระการเรียนรู้ ซ่ือสัตย์ สจุ รติ โปรแกรม Scratch ใฝเ่ รยี นรู้ ม่งุ มัน่ ในการทางาน 5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน มีจิตสาธารณะ ใช้ปญั หาเปน็ ฐาน (Problem-based Learning) 6. สมรรถนะสาคัญของผูเ้ รยี น ความสามารถในการสอ่ื สาร ความสามารถในการคดิ ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทางานรว่ มกัน (Collaboration Skill) ทกั ษะการส่ือสาร (Communication Skill) ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ มีวนิ ยั อย่อู ย่างพอเพยี ง รักความเป็นไทย 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ช่ัวโมงท่ี 1 ข้นั นา (10 นาที) 1. ครูสนทนากับนักเรยี นโดยนาเขา้ ส่บู ทเรียน จากที่นักเรยี นได้ศึกษาและสืบค้นเรื่องโปรแกรม scratch ชว่ั โมงกอ่ นหน้าน้นั คราวนเี้ ราจะมกี ารฝกึ เขียนโปรแกรมกันจริงๆ 2. จากนนั้ ครใู ห้นักเรยี นเปดิ ใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชแี ละรหัสท่ีนักเรียนมีอยกู่ ่อนหนา้ นี้ 42
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอื้ งตน้ (1) ข้ันสอน ขั้นท่ี 1 กาหนดปญั หา 1. ครอู ภิปรายวา่ หากต้องการใหแ้ มวหรอื ตัวละครทาตามคาสั่งของเราน้าเราจะต้องเขยี นโปรแกรมคาสัง่ เพ่ือ ป้อนให้โปรแกรมทาตามคาส่งั จากชัว่ โมงท่ผี า่ นมานกั เรยี นรู้วิธีการเข้าใช้งานโปรแกรมแลว้ แต่การที่จะ เขียนโปรแกรมคาสง่ั ได้นั้นสงิ่ ที่จะต้องศึกษาเพิม่ เติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch ขน้ั ที่ 2 ทาความเข้าใจ 1. ครอู ธบิ ายควบคู่กับภาพองค์ประกอบของโปรแกรม scratch จากหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หนา้ 34-35 วา่ องค์ประกอบหลักของโปรแกรม scratch มีดงั น้ี 1. แผน่ เมนเู ครือ่ งมือ 2. เครื่องมือเวที 3. ขอ้ มูลเวที หรอื ตวั ละครที่ถูกเลือก 4. บล็อกโปรแกรมคาสง่ั 5. ชดุ คาสงั่ ของบลอ็ กทเี่ ลือก 6. พนื้ ท่ีทางาน 7. เวที 8. รายการตวั ละคร และเวทีท่ีใช้ในโปรเจกต์ปจั จบุ ัน 2. ครูให้นักเรียนศึกษาความร้เู กี่ยวกับองคป์ ระกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสอื เรียน รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 หน้า 36 3. ครูและนกั เรยี นร่วมกันอภิปรายวา่ โปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch มีโครงสรา้ งหลัก 3 สว่ น ดังนี้ 1) พื้นท่ีเขยี นสครปิ ต์ หรือพนื้ ทีเ่ ขยี นโปรแกรมเพ่อื ส่ังใหต้ ัวละครหรือเวทที าตามคาสั่งทตี่ ้องการ โดย สามารถสงั่ การได้จากบลอ็ กโปรแกรมคาสั่ง 2) เวที เป็นส่วนทแี่ สดงผลการทางานของสคริปต์ เสียง ฉาก ซึ่งเวทจี ะมีขนาด 480 x 360 หนว่ ย 3) หอ้ งแตง่ ตวั เป็นภาพของตวั ละคร ซงึ่ สามารถเปลี่ยนแปลงภาพตัวละครไดต้ ามความต้องการ โดย ตัวละครสามารถเปล่ียนแปลงชุด หรอื เคลื่อนไหวในรปู แบบตา่ ง ๆ ตามทต่ี ้องการได้ 4. ครใู หน้ กั เรยี นพิจารณาบล็อกโปรแกรมคาสั่ง จากหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการ คานวณ) ป.4 หนา้ 37-39 ซงึ่ เปน็ บลอ็ กคาสง่ั โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรท์ ่ีใชส้ ่งั การใหโ้ ปรแกรม Scratch ทางานตามท่ีได้ออกแบบไว้ โดยมีบล็อกคาส่งั พืน้ ฐาน ดังน้ี 1) การเคลื่อนที่ เชน่ เคล่ือนทไี่ ปข้างหนา้ หมุนไปทางขวา 2) รูปรา่ ง เช่น สลับชุด เปลยี่ นขนาด 3) เสียง เช่น เล่นกลอง เลน่ เสยี งสตั ว์ 43
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (1) 4) ปากกา เช่น สีปากกา ยกปากกาขึ้น 5) ควบคมุ เชน่ วนซ้า ตรวจสอบเงือ่ นไข 6) กาลงั รบั รู้ เชน่ ระดบั เสยี ง คลกิ เมาส์ 7) เหตกุ ารณ์ เชน่ สรา้ งตัวแปร สร้างรายการ 8) โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เชอ่ื ม และ 5. ครใู หน้ กั เรียนคลิกเลอื กบลอ็ กโปรแกรมคาสงั่ ตามท่ีระบุข้างตน้ บนหน้าจอโปรแกรม Scratch ในเคร่อื ง คอมพวิ เตอร์ เพ่อื ให้นักเรียนเข้าใจคาสง่ั พ้นื ฐานตา่ ง ๆ ในบลอ็ กคาสั่งมากขึน้ เมื่อนักเรียนคลิกเลอื กคาส่ัง ต่าง ๆ จากหนา้ จอโปรแกรมคาสงั่ ครูอาจถามว่า แตล่ ะคาสั่งทาหนา้ ทใ่ี ดบ้าง ให้นักเรียนอภปิ รายร่วมกัน ในชนั้ เรยี น ช่วั โมงที่ 2 ข้นั สอน (40นาท)ี ข้นั ท่ี 3 ดาเนินการศกึ ษาค้นคว้า 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน โดยให้นักเรียนสืบค้นและหาวิธีการทาให้ตัวละครในโปรแกรม Scratch พูดคาวา่ “สวสั ดีประเทศไทย” โดยให้เวลาสืบคน้ และทาให้ตัวละครพดู ภายในเวลา 20 นาที 2. ครใู หน้ ักเรียนส่งตวั แทนออกมานาเสนอสิ่งทีน่ ักเรียนสืบคน้ ไดห้ น้าช้ันเรียน ปญั หาอุปสรรคทเี่ จอจากการ ทางานในโปรแกรม Scratch และสรุปว่ากลุ่มของนักเรียนสามารถทาให้ตัวละครพูดตามคาส่ังที่กาหนด ได้หรือไม่ 3. ครูให้นักเรียนแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 หนา้ 41-43 4. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคาว่า “สวัสดี ประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกาหนดให้ตัวละครพูดได้น้ันจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจน และนาไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ซึ่งการออกแบบซอฟต์แวร์จะต้องออกแบบโดยใช้ ผังงาน 5. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกาหนดคาพูดที่ต้องการให้ตัวละครพูดตามความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียน โดยนาเสนอบนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามข้ันตอนท่ีได้ศึกษามาข้างต้น ซึ่งเรม่ิ จากการ ออกแบบผงั งาน 44
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องตน้ (1) ขัน้ ที่ 4 สงั เคราะห์ความรู้ 1. ครใู หน้ กั เรียนแตล่ ะคนเดินเย่ียมชมผลงานการสร้างตัวละครของเพอื่ น ๆ ภายในชัน้ เรยี น ท่ไี ด้สรา้ งสรรค์ ขนึ้ ผ่านโปรแกรม Scratch และให้นกั เรียนแลกเปลีย่ นความคิดเหน็ ร่วมกนั 2. ครูให้นักเรยี นทาใบงานท่ี 2.1 เรื่อง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 3. ครใู หน้ ักเรยี นทาใบงานท่ี 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคาสั่ง ขน้ั สรปุ (10นาที) ขั้นที่ 5 สรปุ และประเมินคา่ คาตอบ 1. ครอู ภปิ รายรว่ มกนั กบั นกั เรยี นเกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch จนได้ข้อสรุปวา่ โปรแกรม Scratch เป็น โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาหน่ึงท่ีพัฒนาขึน้ มา เพื่อใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใน รูปแบบของกราฟิก สามารถเรยี นรู้ไดง้ า่ ย และสนุกสนานกับการเรยี นรู้ ฝึกกระบวนการคิดเป็นขน้ั เป็นตอนอย่างสร้างสรรค์ สามารถสรา้ งช้ินงานได้ตามความตอ้ งการหรือจนิ ตนาการ 2. ครถู ามคาถามนักเรยี นว่า การฝกึ เขยี นโปรแกรมมปี ระโยชนต์ ่อเราอย่างไร (แนวตอบ : การฝึกเขียนโปรแกรมจะช่วยส่งเสริมให้เกิดความคดิ สร้างสรรค์ สะท้อนความคิดท่ไี ด้ ออกมาเป็นผลงาน นอกจากนี้ การเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นขั้นเป็นตอน โดยเริ่ม จากความคดิ สรา้ งสรรค์ การวิเคราะหป์ ญั หาและนาไปส่กู ารหาคาตอบอย่างเปน็ ระบบ) ข้ันท่ี 6 นาเสนอและประเมินผลงาน 1. ครตู รวจใบงานที่ 2.1 เรือ่ ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 2. ครตู รวจใบงานท่ี 2.2 เรือ่ ง บลอ็ กคาส่ัง 3. ครูประเมนิ การนาเสนองานหน้าช้ันเรยี นของนักเรียนจากการทากจิ กรรมกลุ่มเกี่ยวกบั การเขียน โปรแกรม Scratch 10.สอื่ /แหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสอื เรยี น รายวชิ าพืน้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 2. ใบงานที่ 2.1 เรอื่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 3. ใบงานที่ 2.2 เรื่อง บล็อกคาสั่ง 4. แหลง่ ขอ้ มลู สารสนเทศ 45
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196