หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความ 11.3 การประเมนิ การนาเสนอกลุ่ม คุณภาพผลงาน 4321 รายการประเมนิ 1. รปู แบบโปรแกรมถูกต้องตามทีก่ าหนด 2. อธิบายลาดับขนั้ ตอนการทางานของโปรแกรมได้อย่างเขา้ ใจ 3. บอกถงึ ประโยชน์ของการการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนขอ้ ความ 4. ควบคุมเวลาในการนาเสนอได้อย่างเหมาะสม 5. มสี ว่ นร่วมของสมาชกิ ทกุ คนในกลุม่ รวม เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคณุ ภาพ หมายถงึ ดีมาก คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรบั ปรงุ ตา่ กว่า 10 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 72
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย ) แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความ ....... 12. ความเหน็ ของผ้บู ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผู้ที่ได้รับมอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ ( ตาแหน่ง 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ดา้ นความรู้ ด้านสมรรถนะสาคญั ของผ้เู รยี น ด้านคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ดา้ นอนื่ ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมท่ีมปี ัญหาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 73
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 16 ชั่วโมง แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน เวลา 2 ช่ัวโมง ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 6 แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย เร่อื ง การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน รายวิชา วิทยาการคานวณ กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้ีวัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข 2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. อธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานได้ (K) 2. ออกแบบผงั งานโดยการเขียนสญั ลกั ษณแ์ ทนความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) 3. ยกตัวอยา่ งการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานในชีวิตประจาวนั ได้ (A) 3. สาระสาคัญ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทางานของโปรแกรมด้วยการใช้ สัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ คือ 1. การ ทางานแบบลาดับ 2. การทางานแบบทางเลือก 3. การทางานแบบทาซ้า โดยสัญลักษณ์ท่ีใช้ในการเขียนผัง งาน มดี งั นี้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 74
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ซื่อสัตย์ สุจริต แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน ใฝ่เรยี นรู้ มงุ่ มั่นในการทางาน 4. สาระการเรยี นรู้ มีจิตสาธารณะ การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน 5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน 1. รูปแบบการสอนแบบการอภปิ ราย 2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คานวณ 6. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทางานรว่ มกนั (Collaboration Skill) ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ มีวินยั อยู่อยา่ งพอเพยี ง รกั ความเป็นไทย เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 75
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนา (10 นาท)ี 1. ครทู บทวนความรเู้ ดมิ จากคาบท่ีแลว้ วา่ การออกแบบโปรแกรมสามารถทาได้ด้วยการเขียนข้อความ 2. ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงความสาคัญของการออกแบบการทางานก่อน การเขยี นโปรแกรม วา่ มีอะไรบ้าง ขัน้ สอน (50 นาท)ี 3. ครูอธิบายรายละเอียดข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธีการต่าง ๆ และบอกนักเรียนว่าวิธีการ ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีที่นิยมท่ีสุด เพราะสามารถอธิบายการทางานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 25 เร่ือง การออกแบบ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงาน 4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตัวอย่างข้ึนเอง และดูตัวอย่าง จากหนังสือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 26 โดยเร่ิมจากง่ายไปยาก และอธิบายความหมายของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามลาดับ และคอย สอบถามความเขา้ ใจ 5. ครูนาตัวอย่างผังงานที่ได้สอนแสดงข้ึนหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนข้ึนมา ตอบคาถามเกี่ยวกับส่วน ต่าง ๆ และข้ันตอนของผังงานคนละข้อ เพ่ือตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียนยัง ตอบได้ไม่ชัดเจน 6. ครูบอกนักเรยี นว่าในคร้ังกอ่ น เราได้ออกแบบขั้นตอนการล้างจานด้วยข้อความไปแล้ว ในครัง้ น้ีเราจะ มาลองเขียนขัน้ ตอนการลา้ งจานโดยผังงานกนั บ้าง 7. ครูใหน้ ักเรยี นออกแบบผังงาน จากการเขียนข้นั ตอนโป้ช่วยแมล่ ้างจาน ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23 โดยครูเช่ือมโยงให้ เหน็ ขอ้ ดีของการเขียนข้นั ตอนการทางานโดยการออกแบบผงั งาน เทียบกบั การอธบิ ายเป็นขอ้ ความ 8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลาดับข้ันตอนของโปรแกรมที่นักเรียน ออกแบบ จากน้นั สรุปและอธิบายเพิม่ เตมิ ในสว่ นท่ยี งั มขี ้อบกพรอ่ งอยู่ ชัว่ โมงที่ 2 ขั้นสอน (50 นาที) 1. ครูให้นักเรียนทากิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 หนา้ 24-27 แล้วเขยี นข้ันตอนวิธีการออกแบบโดยผงั งาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 76
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน 2. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน และให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันทากิจกรรมฝึกทักษะท่ี 1 เรื่อง ชีวิตท่ีง่ายข้ึน ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 37 โดยให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจาวันของนักเรียนใน กลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายในเวลา 10 นาที หลงั จากนั้นให้ออกมานาเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน พร้อมทั้งบอกประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรม ดว้ ยการเขียนผังงาน โดยเพ่ือนรว่ มช้ันเรียนคอยตรวจสอบความถูกตอ้ งและครูคอยอธบิ ายเพ่ิมเติมใน ส่วนท่ยี งั มขี อ้ บกพร่องอยู่ จากนัน้ ใหน้ กั เรยี นตรวจสอบ แกไ้ ข สง่ ท้ายคาบเรียน ขัน้ สรุป (10 นาท)ี 3. ครมู อบหมายการบ้านกิจกรรม Com Sci ในหนังสอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 หน้า 27 ใหน้ กั เรยี นพิจารณาสถานการณ์ที่กาหนดให้ แล้วเขยี นผงั งานอธบิ ายการทางานของโปรแกรม 10. ส่ือแหล่งการเรยี นรู้ 1. หนังสือเรียนรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 2. แบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 77
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน 11. การวัดและการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กจิ กรรม จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เคร่อื งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ แบบประเมินการทา 1.อธิบายขนั้ ตอนการ ตรวจแบบฝกึ หดั และ แบบฝึกหัดและกจิ กรรม นักเรยี นอธิบายขนั้ ตอน ฝกึ ทกั ษะ การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ กจิ กรรมฝกึ ทักษะ ด้วยการเขียนผงั งานไดใ้ น แบบประเมินการทา ระดบั คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป เขียนผงั งานได้ (K) แบบฝกึ หัดและกิจกรรม ถอื วา่ ผา่ น ฝกึ ทักษะ 2.ออกแบบผังงานโดยการ ตรวจแบบฝึกหัดและ นกั เรียนสามารถเขียน แบบประเมินการนาเสนอ สญั ลักษณ์แทนความหมาย เขียนสญั ลกั ษณ์แทน กจิ กรรมฝึกทักษะ กลุ่ม ต่าง ๆ ได้ ในระดบั คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถอื ความหมายตา่ ง ๆ ได้ (P) วา่ ผา่ น 3.ยกตัวอย่างการออกแบบ ประเมินการนาเสนอ นักเรียนสามารถ โปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั ยกตวั อย่างการออกแบบ งานในชวี ิตประจาวนั ได้ (A) โปรแกรมด้วยการเขียนผัง งานในชวี ติ ประจาวันได้ ใน ระดบั คุณภาพ พอใช้ขึ้นไป ถือวา่ ผา่ น 11.2 การประเมนิ การทาแบบฝกึ หดั และกจิ กรรมฝึกทกั ษะ ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 2 1.ความถูกต้องของเนอ้ื หา เน้ือหาถูกต้อง มี เนอ้ื หาถูกตอ้ ง มี เนื้อหาถูกต้อง มี รายละเอียดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางส่วนไม่ ประเด็นตามสถานการณ์ที่ ถกู ต้อง 1 จุด ถูกต้อง 2 จุดขึ้นไป กาหนด 2.ความชัดเจนในการ เขียนขัน้ ตอนการออกแบบ เขยี นขน้ั ตอนการออกแบบ เขยี นขนั้ ตอนการออกแบบ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ โปรแกรมด้วยการเขียนผัง โปรแกรมด้วยการเขียนผัง โปรแกรมด้วยการเขยี นผงั เขียนผังงาน งานถูกต้องชัดเจนมาก งาน เม่อื แลกเปลย่ี นกบั งาน เมือ่ แลกเปล่ียนกับ เม่ือแลกเปลยี่ นกับเพอื่ น เพอื่ นแล้วเพอื่ นสามารถ เพือ่ นแล้วเพ่ือนสามารถ แล้วเพอ่ื นสามารถทาตาม ทาตามขัน้ ตอนไดบ้ างส่วน ทาตามขน้ั ตอนได้บางสว่ น ข้นั ตอนได้ครบถ้วน ต้องนากลับมาแก้คาส่งั ต้องนากลับมาแกค้ าสง่ั ใหม่ 1 รอบ ใหม่ 2 รอบขึ้นไป เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 78
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน อธบิ ายแนวคิดขน้ั ตอน 21 3.การอธิบายแนวคิดการ การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ ด้วยการเขียนผงั งาน อธบิ ายแนวคดิ ข้ันตอน อธบิ ายแนวคดิ ข้ันตอนการ เขียนผงั งาน พร้อมทัง้ ให้เหตผุ ล การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมด้วยการ ประกอบอย่าง ด้วยการเขยี นผงั งาน ให้ เขียนผังงาน แต่ไม่ให้เหตผุ ล สมเหตุสมผล เหตผุ ลประกอบไดเ้ พยี ง ประกอบ บางสว่ น เกณฑ์การตดั สิน /ระดบั คณุ ภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี พอใช้ คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรับปรงุ ต่ากวา่ 5 หมายถงึ 11.3 การประเมนิ การนาเสนอกลมุ่ คณุ ภาพผลงาน 4321 รายการประเมนิ 1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามทกี่ าหนด 2. อธิบายลาดบั ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมได้อย่างเข้าใจ 3. บอกถงึ ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน 4. ควบคมุ เวลาในการนาเสนอได้อย่างเหมาะสม 5. มีสว่ นร่วมของสมาชิกทกุ คนในกล่มุ รวม เกณฑ์การตดั สนิ /ระดบั คณุ ภาพ หมายถึง ดีมาก คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรบั ปรงุ ตา่ กวา่ 10 เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 79
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ) แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน ....... 12. ความเหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ่ีได้รับมอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ ( ตาแหนง่ 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ดา้ นความรู้ ดา้ นสมรรถนะสาคัญของผเู้ รยี น ด้านคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ด้านอ่นื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมท่มี ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อปุ สรรค แนวทางการแกไ้ ข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 80
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 16 ชว่ั โมง แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch เวลา 8 ชวั่ โมง ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย เรื่อง การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch รายวิชา วิทยาการคานวณ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตัวชี้วัด สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธภิ าพ รเู้ ทา่ ทันและมจี ริยธรรม ตัวช้ีวัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธิบายลาดับขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ (K) 2. ออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขั้นตอนที่กาหนดได้ (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระสาคัญ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี ักษณะเปน็ บลอ็ กโปรแกรม (block) นามาต่อ กันเพ่ือสร้างรหัสคาส่ัง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทางานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ นามาใช้พฒั นาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ โดยต้องกาหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเง่ือนไข เขียนโปรแกรม แบบวนซา้ และเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. 4. สาระการเรยี นรู้ การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย 2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คานวณ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 81
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย ซือ่ สตั ย์ สุจริต แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch ใฝ่เรยี นรู้ มุ่งมัน่ ในการทางาน 6. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน มจี ติ สาธารณะ ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแก้ปญั หา ความสามารถในการใชท้ กั ษะชวี ิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทางานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทกั ษะการสื่อสาร (Communication Skill) ทักษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์ มีวินยั อยูอ่ ยา่ งพอเพียง รกั ความเป็นไทย 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ชั่วโมงท่ี 1 ขน้ั นา (10 นาท)ี 1. ครูสอบถามนกั เรยี นว่า นกั เรียนเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามีนกั เรียนคนใดเคยใชง้ าน ให้ นกั เรียนออกมาเลา่ ใหเ้ พื่อนในชั้นฟังว่าใช้งานอยา่ งไร 2. ครูถามคาถามประจาเร่ืองในหนงั สือเรียน หน้า 28 กับนักเรยี นว่า การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ อยา่ งไร เปน็ การกระตุน้ ใหน้ ักเรียนเกดิ ความสนใจ ขั้นสอน (50 นาท)ี 3. ครูอธิบายเรื่องการกาหนดตัวแปร ว่ามีความสาคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกาหนดค่าของ ข้อมูลเข้า การระบุค่าข้อมลู เพือ่ นามาใชใ้ นการประมวลผลของโปรแกรมตามเง่ือนไข เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 82
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch 4. ครูให้นกั เรียนเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมท่ีมกี ารกาหนดตวั แปร ตามตัวอยา่ งใน หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 28-31 โดยเป็นตัวอย่างการเขียนโปรแกรมคานวณเศษเหลือ จากการหาร 5. ครอู ธบิ ายขัน้ ตอนการทางานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตวั อย่างทลี ะขน้ั ตอน 6. ครใู ห้นกั เรียนอา่ นมมุ Com Sci จากหนังสือเรียนหน้า 30 เพ่อื ศกึ ษาความรเู้ พ่มิ เติมเร่อื งเศษเหลือจาก การหาร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทางาน อยา่ งไร รวมท้งั ตรวจสอบการทางานและแก้ไขข้อผิดพลาดทีเ่ กดิ ข้ึน 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา พน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม อย่างงา่ ย หนา้ 32 ให้ไปทาเป็นการบ้านและมานาเสนอในชัว่ โมงถดั ไป ชัว่ โมงที่ 2 ข้ันสอน (ตอ่ ) (60 นาท)ี 1. ครูและนักเรยี นทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมอยา่ ง ง่าย หน้า 32 ท่ีให้ไปทาเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทางานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลย่ี นแนวความคิดกนั ในชั้นเรยี น 2. ครูให้นักเรียนถามน้าหนกั ของเพื่อนทอี่ ย่ใู กล้ ๆ จานวน 5 คน จากนั้นครถู ามนักเรียนวา่ นักเรยี นหา คา่ เฉลีย่ ของเพ่ือน ๆ ท้ัง 5 คนไดห้ รอื ไม่ 3. ครทู บทวนวธิ ีหาค่าเฉลยี่ ให้นักเรียนฟัง 4. ครใู ห้นกั เรียนเปดิ แบบฝึกหัดรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วย การเรยี นรูท้ ี่ 2 เร่ือง การกาหนดตัวแปร หน้า 28 โดยใหน้ กั เรียนเขียนออกแบบโปรแกรมรับขอ้ มูล น้าหนกั ของเพื่อน 5 คน แลว้ หาค่าเฉลี่ยของน้าหนัก 5. ครูใหน้ กั เรยี นออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นผังงานลงในแบบฝกึ หดั ก่อน จากน้ันจงึ เรม่ิ เขียน โปรแกรม 6. ครสู ุ่มนกั เรียน 2-3 คน เพ่อื อธบิ ายการทางานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพ่ือน ๆ ว่ามี ขัน้ ตอนการทางานแตกตา่ งจากเพื่อนหรอื ไม่ อยา่ งไร 7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรม ทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการ ทางานอยา่ งไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทางานและแก้ไขข้อผิดพลาดทีเ่ กดิ ข้ึน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 83
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch ช่วั โมงท่ี 3 ข้นั สอน (ต่อ) (60 นาท)ี 1. ครอู ธบิ ายการเขียนโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไขวา่ เปน็ การเขยี นโปรแกรมที่สรา้ งเงื่อนไขการทางานตาม เงือ่ นไขทร่ี ะบุไว้ 2. ครูใหน้ กั เรียนดูตวั อยา่ งโปรแกรมทมี่ ีการทางานแบบมีเงอ่ื นไข ในหนังสือรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมแบบมีเงอ่ื นไข หน้า 33-36 โดยตัวอยา่ งเป็นโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่าสอบผ่านหรอื ไม่ 3. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมจากผงั งานแสดงขั้นตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนงั สอื เรียน รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรื่อง การ เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หน้า 34-36 จากน้ันใหน้ ักเรียนเขียนโปรแกรมตรวจสอบตามตวั อย่าง 4. ใหน้ ักเรียนพจิ ารณาสถานการณท์ ่กี าหนดให้ในใบงานท่ี 2.3.1 เร่อื งช่วยพอ่ คา้ คิดราคา จากน้ันให้ นักเรียนเรมิ่ จากการออกแบบผงั งานเพื่อแสดงวธิ กี ารแก้ปญั หาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้ โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขยี นโปรแกรม รวมทัง้ ตรวจสอบการทางานและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดท่ี เกิดข้นึ 5. ครมู อบหมายงานให้นักเรยี นทาฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสือเรยี น รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย หนา้ 37 เปน็ การบา้ น ชั่วโมงท่ี 4 ขัน้ สอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครใู หน้ ักเรยี นเปดิ แบบฝึกหดั รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วย การเรยี นรู้ที่ 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมแบบมเี ง่ือนไข หน้า 31-32 2. ครใู ห้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหัด เร่ืองโปรแกรมตัดเกรด และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงาน เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการทางานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดทเี่ กดิ ขน้ึ 3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทางานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน ตรวจสอบการทางานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดทีเ่ กดิ ข้นึ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 84
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch ชว่ั โมงที่ 5 ขนั้ สอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครพู ดู ถึงการเขยี นโปรแกรมว่าเม่อื นักเรยี นสามารถเขียนโปรแกรมที่มีการกาหนดตวั แปร และ โปรแกรมที่มเี งอื่ นไขไดแ้ ลว้ นกั เรียนสามารถนาความรูท้ ่ีเรยี นกอ่ นหน้านีม้ าใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม แบบวนซา้ ได้ โดยในวันนี้เราจะเรยี นเรื่องการเขียนโปรแกรมแบบวนซา้ 2. ครถู ามนักเรยี นว่า นักเรยี นสังเกตหรอื ไม่ว่ากจิ กรรมในแต่ละวันเรามักจะมีหลายกจิ กรรมทตี่ อ้ งทา อะไรซา้ ๆ อยูเ่ สมอ และให้นักเรียนช่วยยกตวั อย่างกจิ กรรมทต่ี อ้ งทาซ้า ๆ 3. ครูอธิบายเร่ืองการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า ว่าเป็นการเขียนคาส่ังให้โปรแกรมทางานอย่างใดอย่าง หน่ึงซ้ากันจนกระท่ังครบตามจานวนรอบที่กาหนด หรือหยุดเมื่อตรงเงื่อนไขที่กาหนดไว้ เช่น การ เขยี นโปรแกรมใหแ้ สดงข้อมูลตงั้ แต่ 0-99 จะใช้วิธีเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้า 4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทางานแบบวนซ้า ในหนังสือรายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 ในหัวข้อ การเขียนโปรแกรม แบบวนซ้า หน้า 38-41 5. ครูถามคาถามท้าทายความคิดขั้นสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียน โปรแกรมแบบวนซ้า แทนการเขียนคาส่ังโปรแกรมซ้ากันหลาย ๆ คร้ัง (แนวคาตอบ: เพราะช่วยลด พน้ื ทแ่ี ละลดคาส่งั ในการเขยี นโปรแกรม) 6. ครูให้นกั เรียนรว่ มกันอภปิ รายสรปุ การทางานของโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยใหท้ างานแบบวนซ้า ที ละข้ันตอน วา่ โปรแกรมมีหลักการทางานอย่างไร รวมท้งั ตรวจสอบการทางานและแก้ไขข้อผดิ พลาดที่ เกิดข้นึ 7. ครใู ห้นักเรยี นทากิจกรรมเล่นเกมกับ Com Sci ตามหนังสือเรียนหน้า 55 โดยให้นกั เรียนใช้โปรแกรม Scratch ในการสร้างภาพพื้นหลังของช้ินงาน แล้วใหน้ ักเรียนเขยี นโปรแกรมสรา้ งภาพต่าง ๆ เชน่ ภาพ วงกลม สามเหล่ียม หรอื หกเหล่ียม 8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กาหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เร่ือง การเขยี น โปรแกรมอยา่ งงา่ ย หน้า 48 ใหไ้ ปทาเปน็ การบา้ นและมานาเสนอในชว่ั โมงถดั ไป ชวั่ โมงที่ 6 ขัน้ สอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครูและนักเรยี นทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่าง ง่าย หน้า 48 ท่ีให้ไปทาเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทางานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง และแลกเปลีย่ นแนวความคดิ กนั ในชน้ั เรยี น เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 85
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทากิจกรรมในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมจัสตุรัส และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเริ่มจากการออกแบบผังงานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปญั หา ของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมทั้งตรวจสอบการ ทางานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดทเ่ี กดิ ข้นึ 3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพ่ิมเติมเรื่องการเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหลี่ยมได้ใน หนังสือกิจกรรม Scratch in Action – Animation 4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรมทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี หลักการทางานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมท้ังร่วมกัน ตรวจสอบการทางานและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดทเี่ กิดขึน้ ช่วั โมงที่ 7 ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครูตั้งโจทย์ให้นกั เรียนชว่ ยกนั หาค่า ค.ร.น. บนกระดาน เพ่ือทบทวนความรเู้ ดิมของผเู้ รยี น และบอก นกั เรียนวา่ วันน้เี ราจะมาเขยี นโปรแกรมเพ่ือหาค่า ค.ร.น. กัน 2. ครอู ธิบายเรอ่ื งการเขยี นโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. วา่ เปน็ การหาคา่ จานวนเตม็ ท่นี ้อยท่ีสุด ท่ีสามารถหาร ตัวเลขต้งั แต่ 2 จานวนขนึ้ ไป ลงตัวทั้งหมด ครูอธิบายตวั อย่างการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ ตัวเลข 2 จานวน ตามตัวอยา่ งหนังสอื เรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ในหวั ขอ้ การเขียนโปรแกรมหา ค่า ค.ร.น. หน้า 43 3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ หน้า 43-47 โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงาน เพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม ชว่ั โมงที่ 8 ข้นั สอน (50 นาท)ี 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุม่ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พิจารณาสถานการณ์ที่กาหนดให้ จาก กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเร่มิ จากการออกแบบผัง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 86
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch งานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทางานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละขั้นตอนว่าโปรแกรมมี หลกั การทางานอยา่ งไร รวมทง้ั ตรวจสอบการทางานและแก้ไขข้อผิดพลาดท่เี กิดขึ้น 3. ครูถามคาถามท้าทายความคิดขน้ั สงู ในหนงั สอื เรียนว่า การเขียนโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทาได้ อย่างไร และแตกต่างจากการเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. หรอื ไม่ ข้นั สรปุ (10 นาที) 4. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ในแบบฝึกหัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 33 และ กิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2 เร่ืองโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเริ่มจากการออกแบบผัง งานเพื่อแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน โปรแกรม 5. ครแู ละนักเรียนรว่ มกันสรปุ ความรูท้ ่เี รียนมาทั้งหมดทา้ ยคาบเรยี น 10. สอ่ื แหลง่ การเรยี นรู้ 1. หนงั สอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 2. แบบฝึกหดั รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 3. หนังสอื กจิ กรรม Scratch in Action-Animation บรษิ ัท อักษร เนกซ์ จากดั 4. ใบงานท่ี 2.3.1 เรอื่ ง ช่วยพ่อค้าคดิ ราคา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 87
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch 11. การวัดและการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจัดกิจกรรม จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เครือ่ งมือการประเมนิ เกณฑ์การประเมิน แบบประเมนิ การทา นกั เรยี นอธบิ ายขน้ั ตอน 1. อธบิ ายลาดับข้นั ตอน ตรวจแบบฝึกหัดและ แบบฝกึ หดั และกิจกรรม การเขยี นโปรแกรมด้วย ฝกึ ทกั ษะ Scratch ได้ในระดบั การเขียนโปรแกรมด้วย กิจกรรมฝึกทักษะ คุณภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถือ แบบประเมนิ การทา วา่ ผา่ น Scratch ได้ (K) แบบฝึกหัดและกิจกรรม นกั เรียนสามารถเขยี น ฝกึ ทกั ษะ โปรแกรมดว้ ย Scratchได้ 2. ออกแบบสรา้ ง ตรวจแบบฝกึ หัดและ ในระดับคุณภาพ พอใชข้ น้ึ โปรแกรมจาก Scratch กิจกรรมฝึกทักษะ แบบประเมินการนาเสนอ ไป ถือวา่ ผ่าน ตามขนั้ ตอนที่กาหนดได้ กลุ่ม นักเรียนสามารถบอก (P) ประเมนิ การนาเสนอกลมุ่ ประโยชน์ของการศึกษา 3. เห็นประโยชน์ของ การเขยี นโปรแกรมดว้ ย การศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ในระดบั Scratch (A) คณุ ภาพ พอใช้ข้นึ ไป ถอื วา่ ผ่าน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 88
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch 11.2 การประเมนิ การทาแบบฝึกหดั และกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 2 เนอื้ หาถูกต้อง มี รายละเอียดบางส่วนไม่ 1.ความถูกต้องของเนอื้ หา เน้อื หาถูกตอ้ ง มี เนือ้ หาถูกต้อง มี ถกู ต้อง 2 จดุ ข้นึ ไป รายละเอียดครบถ้วนทุก รายละเอยี ดบางส่วนไม่ การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ได้ เม่อื ประเด็นตามสถานการณ์ท่ี ถูกต้อง 1 จุด แลกเปลยี่ นกับเพื่อนแล้ว เพ่ือนสามารถทาตาม กาหนด ขน้ั ตอนได้บางสว่ นต้องนา กลบั มาแกค้ าส่ังใหม่ 2 2.ความชัดเจนในการ เขยี นโปรแกรมด้วย เขียนโปรแกรมดว้ ย รอบขึ้นไป เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ไดถ้ ูกต้องชัดเจน Scratch ได้ เมอื่ Scratch มาก เมื่อแลกเปล่ยี นกบั แลกเปล่ียนกับเพื่อนแลว้ เพือ่ นแลว้ เพอื่ นสามารถ เพอ่ื นสามารถทาตาม ทาตามข้นั ตอนได้ครบถ้วน ขั้นตอนไดบ้ างส่วนตอ้ งนา กลับมาแก้คาสั่งใหม่ 1 รอบ 3.การอธิบายแนวคดิ การ อธิบายแนวคดิ การเขยี น อธิบายแนวคดิ การเขียน อธบิ ายแนวคดิ การเขียน เขยี นโปรแกรมด้วย โปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมด้วย Scratch Scratch พร้อมทง้ั ใหเ้ หตผุ ล ใหเ้ หตุผลประกอบไดเ้ พียง แตไ่ ม่ใหเ้ หตผุ ลประกอบ ประกอบอย่าง บางสว่ น สมเหตสุ มผล เกณฑ์การตดั สนิ /ระดบั คณุ ภาพ คะแนน 7 – 9 หมายถึง ดี พอใช้ คะแนน 5 – 6 หมายถึง ปรบั ปรุง ตา่ กวา่ 5 หมายถึง เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 89
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย คณุ ภาพผลงาน แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch 4321 11.3 การประเมนิ การนาเสนอกลุ่ม รายการประเมิน 1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามทกี่ าหนด 2. การอธบิ ายลาดบั ขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรมได้อย่างเขา้ ใจ 3. บอกถึงประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch 4. ควบคุมเวลาในการนาเสนอได้อย่างเหมาะสม 5. การมสี ว่ นร่วมของสมาชิกทุกคนในกลมุ่ รวม เกณฑ์การตดั สนิ /ระดบั คุณภาพ หมายถงึ ดีมาก คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรบั ปรงุ ตา่ กว่า 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 90
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch ใบงานที่ 2.3.1 เร่ือง ช่วยพอ่ ค้าคดิ ราคา คาชี้แจง : จากสถานการณใ์ ห้นกั เรียนเขยี นผังงาน และเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ร้านขายผลไมก้ าหนดราคาขายมงั คุดและจดั โปรโมชน้ั ลดราคา โดยหากซ้อื 3 กโิ ลกรัม ลดราคา 20% หากซื้อ 4 กโิ ลกรมั ลดราคา 30% และหากซอื้ ตง้ั แต่ 5 กิโลกรมั ข้ึนไปจะลด 50% การเขยี นผงั งาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 91
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 92
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch ใบงานที่ 2.3.1 เฉลย เรือ่ ง ช่วยพอ่ คา้ คดิ ราคา คาชแ้ี จง : จากสถานการณ์ให้นักเรียนเขยี นผังงาน และเขยี นโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch รา้ นขายผลไม้กาหนดราคาขายมงั คดุ และจัดโปรโมชนั้ ลดราคา โดยหากซื้อ 3 กิโลกรมั ลดราคา 20% หากซอ้ื 4 กิโลกรมั ลดราคา 30% และหากซ้อื ต้ังแต่ 5 กิโลกรัมขึ้นไปจะลด 50% การเขียนผังงาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 93
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 94
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย ) แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ....... 12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ่ไี ด้รบั มอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ ( ตาแหน่ง 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ด้านความรู้ ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผู้เรยี น ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมที่มปี ัญหาของนักเรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแกไ้ ข เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 95
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 16 ชั่วโมง เรือ่ ง การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 4 ชั่วโมง รายวชิ า วิทยาการคานวณ กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 6 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ ร้เู ท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. อธบิ ายวธิ ีการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมได้ถูกต้อง (K) 2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรมได้ (P) 3. ประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะในชีวิตประจาวนั ได้ (A) 3. สาระสาคญั การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น หรือ โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น โดยการตรวจสอบการทางานที ละคาส่ัง เมื่อพบจุดที่ทาให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ไขข้อผิดพลาดน้ัน จนกว่าจะได้โปรแกรม ตามทีต่ ้องการ 4. สาระการเรยี นรู้ การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. รปู แบบการสอนแบบการอภปิ ราย 2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คานวณ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 96
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 6. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแกป้ ัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทางานรว่ มกนั (Collaboration Skill) ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill) ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ ซ่ือสตั ย์ สุจรติ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์ ใฝเ่ รียนรู้ มีวนิ ัย มงุ่ มนั่ ในการทางาน อย่อู ย่างพอเพียง มจี ติ สาธารณะ รักความเปน็ ไทย 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชัว่ โมงท่ี 1 ขั้นนา (10 นาท)ี 1. ครูถามคาถามเพ่ือกระตุ้นความสนใจของนกั เรยี นวา่ “ในชีวิตประจาวันนักเรยี นพบความผิดพลาด อะไรบา้ ง และนกั เรียนจะมีวธิ ีการช่วยลดความผิดพลาดทเ่ี กิดขนึ้ ได้อย่างไร” 2. ครูทบทวนความรจู้ ากช่วั โมงท่ีผา่ นมา พรอ้ มซักถามคาถามประจาหวั ข้อเพื่อกระตุ้นความสนใจของ นักเรยี นว่า “ถา้ นักเรียนพบว่าโปรแกรมที่เขยี นขน้ึ ไม่เป็นไปตามท่ีต้องการ ควรทาอย่างไร” ข้นั สอน (40 นาที) 3. ครอู ธิบายการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ว่าในการเขยี นโปรแกรมหากมีข้อผดิ พลาด เกดิ ข้นึ หรือโปรแกรมไม่เปน็ ไปตามตอ้ งการ จะต้องตรวจสอบข้อผดิ พลาดท่เี กดิ ขนึ้ ทีละคาสั่ง เม่อื พบจุดผดิ พลาด ต้องแกไ้ ขจนกวา่ จะได้โปรแกรมที่ตอ้ งการ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 97
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 4. ครใู ห้นักเรียนทาตามตวั อย่าง เรอื่ งการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบจานวน 5-100 ว่ามีตวั เลขกี่ จานวนที่หาร 5 ลงตวั ในหนงั สอื เรียน รายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เรอื่ ง การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม หน้า 49-53 5. ครูสุ่มถามนักเรียนแต่ละกลมุ่ ถึงการตรวจหาข้อผิดพลาดและการแก้ไข จากน้นั ถามกลุม่ อ่นื ๆ ทไ่ี ด้ คาตอบแตกตา่ งกัน พรอ้ มเหตุผล 6. ครูอธบิ ายเพิ่มเตมิ เรื่องการหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมของผ้อู ื่น ในมมุ Com Sci ตามหนงั สือ เรยี นหน้า 53 7. ครตู รวจสอบและสรปุ ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมคาส่งั ที่ถูกตอ้ งใหน้ ักเรียนดู จากนน้ั นักเรียนและ ครรู ว่ มกนั สรปุ เกย่ี วกับการตรวจหาข้อผิดพลาดและการแก้ไข ชัว่ โมงที่ 2 ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครใู หน้ ักเรียนพจิ ารณาโปรแกรม กจิ กรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนงั สือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เรื่อง การตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม หนา้ 54 แลว้ ตรวจสอบวา่ มขี ้อผิดพลาดหรอื ไม่ ถ้าพบว่ามขี ้อผิดพลาดให้แกไ้ ข โปรแกรมให้ถูกต้อง 2. ครตู รวจสอบและสรุปขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมคาสัง่ ท่ีถูกต้องใหน้ ักเรยี นดู จากนน้ั นักเรียนและครู รว่ มกนั สรปุ เกยี่ วกับการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและการแก้ไข ชวั่ โมงที่ 3 ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาที) 1. ครูใหน้ กั เรยี นทาแบบฝึกหดั รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ย การเรียนรทู้ ี่ 2 เรือ่ ง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม หนา้ 35-36 โดยครใู หน้ กั เรยี น แบง่ กลมุ่ กลุ่มละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสม ใหน้ ักเรยี นเลอื กโปรแกรม 1 โปรแกรมในหนังสือ เรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 โดยให้ นักเรียนเขยี นโปรแกรมให้มีข้อผิดพลาด แล้วสลับกบั เพ่ือนกลุ่มอนื่ หาข้อผิดพลาด 2. จากนน้ั ครูสุ่มนักเรยี นสลับแต่ละกลมุ่ ให้ชว่ ยกันตรวจสอบข้อผิดพลาด โดยให้นกั เรียนแก้ไข ข้อผิดพลาดให้ถูกตอ้ ง เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 98
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ชั่วโมงที่ 4 ขั้นสอน (ต่อ) (50 นาที) 1. ครเู ชื่อมโยงเขา้ สู่บทเรียนว่า การเขยี นโปรแกรมคาส่งั ควรมีการตรวจสอบความถกู ตอ้ งทกุ ครง้ั ก่อน นาไปใช้งานจริง เพ่อื ป้องกันขอ้ ผิดพลาดท่ีอาจจะเกดิ ข้นึ ขณะใชง้ าน โดยขอ้ ผิดพลาดจะมี 2 ลักษณะ คือ ข้อผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคาสง่ั ผดิ เชน่ จัดลาดบั การทางานผิด เขียนคาสัง่ ไม่ครบหรือ เขียนคาส่ังเกิน เปน็ ตน้ ขอ้ ผิดพลาดท่เี กิดจากการเขียนคาสั่งผิดรูปแบบ เชน่ การกาหนดคา่ การรับขอ้ มลู การแสดง ขอ้ มลู การกาหนดตัวแปรต่าง ๆ เปน็ ตน้ 2. ครูใหน้ กั เรยี นแต่ละกลุ่มสรุปจากการทาแบบฝกึ หัด รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม หน้า 35-36 โดยครู ให้นักเรยี นสรุปว่าข้อผดิ พลาดทีน่ กั เรียนพบเปน็ ลกั ษณะใด และนักเรยี นมวี ิธแี กไ้ ขอยา่ งไร และให้ เพ่ือนกลุ่มอ่นื ๆ ร่วมกนั แสดงความคิดเห็นว่ามีวธิ อี ่ืนทแ่ี ก้ไขไดอ้ ีกหรือไม่ ขน้ั สรปุ (10 นาที) 3. นกั เรียนและครูสรุปเน้ือหาร่วมกนั เก่ียวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรม ร่วมกนั ตอบคาถามว่า “นกั เรียนจะนาวิธีการตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดที่ได้เรยี นรูน้ ี้ ไปช่วยลดข้อผิดพลาดท่ี อาจจะเกดิ ขนึ้ ในชวี ิตประจาวันของตนเองได้อยา่ งไร” 4. ครูใหน้ ักเรียนตอบถามประจาหน่วยทีถ่ ามไวเ้ ม่ือคร้ังท่แี ล้ว ก่อนเรียนหน่วยท่ี 2 วา่ ทาไมจึงต้องมีการ ออกแบบและตรวจสอบการทางานของโปรแกรมอยู่เสมอ (แนวคาตอบ: เพอื่ ให้การทางานเปน็ ไป อย่างมลี าดบั ขนั้ ตอน และลดความผดิ พลาดของโปรแกรม) 5. ครใู หน้ กั เรียนตรวจสอบตนเองในหนงั สือเรยี นหน้า 55 6. ครูและนกั เรียนรว่ มกันสรุปสาระสาคญั ทเี่ รียนในหน่วยที่ 2 ตามหนงั สอื เรยี นรายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 56 7. ครใู ห้นกั เรยี นทาแบบทดสอบหลังเรียน 8. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรยี นทาชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด และกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรใู้ น หนงั สอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 57 เป็นการบ้าน 10. ส่อื แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 2. แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 3. โปรแกรม Scratch เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 99
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 11. การวดั และการประเมินผล 11.1 การประเมินระหวา่ งการจดั กจิ กรรม จดุ ประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมนิ 1. อธิบายวิธีการตรวจหา ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบประเมินการทา นกั เรยี นอธิบาย ข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ กิจกรรมฝึกทกั ษะ แบบฝกึ หัดและกจิ กรรม ขั้นตอนการตรวจหา ถกู ต้อง (K) ฝกึ ทักษะ ขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรมได้ในระดับ คณุ ภาพ พอใช้ขึน้ ไป ถอื ว่าผา่ น 2. ตรวจสอบและแก้ไข ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบประเมนิ การทา นกั เรียนสามารถ ขอ้ ผดิ พลาดจากการเขยี น กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ โปรแกรมได้ (P) แบบฝกึ หัดและกิจกรรม ตรวจหาข้อผิดพลาด ฝึกทักษะ ของโปรแกรมได้ ใน ระดบั คุณภาพ พอใช้ ข้นึ ไป ถอื ว่าผา่ น 3. ประยุกต์ใชค้ วามรู้และ ประเมนิ การนาเสนอ แบบประเมินการ นักเรยี นสามารถ ทักษะในชีวิตประจาวนั ได้ (A) นาเสนอกลมุ่ ยกตัวอย่างการ ตรวจหาข้อผดิ พลาด ของโปรแกรมใน ชีวติ ประจาวนั ได้ ใน ระดบั คุณภาพ พอใช้ ขน้ึ ไป ถอื ว่าผา่ น เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 100
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 11.2 การประเมนิ การทาแบบฝกึ หัดและกิจกรรมฝึกทกั ษะ ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1 2 1.ความถูกต้องของ เน้อื หาถูกตอ้ ง มี เน้ือหาถูกตอ้ ง มี เน้ือหาถูกตอ้ ง มี เนอื้ หา รายละเอยี ดครบถว้ นทุก รายละเอยี ดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางส่วนไม่ ประเด็นตามสถานการณ์ ถกู ต้อง 1 จุด ถูกต้อง 2 จุดขน้ึ ไป ที่กาหนด 2.ความชัดเจนในการ เขยี นขน้ั ตอนการตรวจหา เขยี นขน้ั ตอนการตรวจหา เขียนข้นั ตอนการตรวจหา ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ ข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรม โปรแกรมถกู ต้องชดั เจน โปรแกรม เม่ือ โปรแกรม เมื่อ มาก เมื่อแลกเปลีย่ นกับ แลกเปลยี่ นกับเพอื่ นแลว้ แลกเปล่ียนกบั เพื่อนแลว้ เพือ่ นแลว้ เพื่อนสามารถ เพ่อื นสามารถทาตาม เพ่อื นสามารถทาตาม ทาตามข้นั ตอนได้ ขัน้ ตอนได้บางสว่ นต้อง ขัน้ ตอนไดบ้ างสว่ นต้อง ครบถว้ น นากลับมาแก้คาสงั่ ใหม่ 1 นากลบั มาแก้คาสง่ั ใหม่ 2 รอบ รอบขนึ้ ไป 3.การอธบิ ายแนวคิดการ อธบิ ายแนวคดิ ขนั้ ตอน อธบิ ายแนวคดิ ขนั้ ตอน อธบิ ายแนวคิดขั้นตอน ตรวจหาข้อผดิ พลาดของ การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของ โปรแกรม ของโปรแกรมพร้อมทง้ั ให้ โปรแกรม ให้เหตผุ ล โปรแกรม แต่ไม่ให้เหตุผล เหตุผลประกอบอย่าง ประกอบไดเ้ พยี งบางสว่ น ประกอบ สมเหตสุ มผล เกณฑ์การตดั สิน /ระดับคุณภาพ คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี พอใช้ คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรับปรุง ต่ากว่า 5 หมายถงึ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 101
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย คณุ ภาพผลงาน แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 4321 11.3 การประเมนิ การนาเสนอกล่มุ รายการประเมนิ 1. รปู แบบโปรแกรมถูกต้องตามท่กี าหนด 2. อธบิ ายลาดบั ขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรมไดอ้ ย่างเข้าใจ 3. บอกถงึ ประโยชน์ของการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 4. ควบคุมเวลาในการนาเสนอได้อย่างเหมาะสม 5. มสี ่วนรว่ มของสมาชกิ ทุกคนในกลุ่ม รวม เกณฑ์การตัดสนิ /ระดบั คณุ ภาพ หมายถงึ ดีมาก คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้ คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรับปรงุ ต่ากวา่ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 102
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 11.4 แบบประเมนิ คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ คาช้ีแจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขดี ลงในช่อง ท่ตี รงกบั ระดับคะแนน คุณลกั ษณะ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน อนั พึงประสงค์ด้าน 32 1 1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยนื ตรงเคารพธงชาตแิ ละรอ้ งเพลงชาตไิ ด้ กษัตริย์ 1.2 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทีส่ รา้ งความสามัคคีปรองดองและเปน็ ประโยชน์ ตอ่ โรงเรียน 1.3 เขา้ ร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนบั ถือ ปฏิบัติตามหลักศาสนา 1.4 เข้าร่วมกิจกรรมทเ่ี ก่ียวกับสถาบนั พระมหากษัตรยิ ต์ ามท่ีโรงเรียนจัดขน้ึ 2. ซ่ือสัตย์ สจุ ริต 2.1 ใหข้ อ้ มลู ทถี่ กู ตอ้ งและเป็นจรงิ 2.2 ปฏบิ ัติในส่งิ ท่ีถูกตอ้ ง 3. มีวนิ ัย รับผดิ ชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ขอ้ บงั คับของครอบครัว มคี วามตรงตอ่ เวลาในการปฏิบัตกิ ิจกรรมตา่ ง ๆ ในชีวิตประจาวัน 4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 รจู้ กั ใช้เวลาวา่ งใหเ้ ป็นประโยชน์และนาไปปฏบิ ัติได้ 4.2 รูจ้ กั จดั สรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เช่ือฟงั คาส่ังสอนของบดิ า-มารดา โดยไม่โตแ้ ยง้ 4.4 ตั้งใจเรยี น 5. อยอู่ ยา่ งพอเพียง 5.1 ใชท้ รพั ยส์ ินและส่ิงของของโรงเรียนอยา่ งประหยดั 5.2 ใชอ้ ุปกรณ์การเรยี นอย่างประหยดั และรคู้ ณุ ค่า 5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยดั และมกี ารเก็บออมเงิน 6. มุ่งมนั่ ในการทางาน 6.1 มคี วามตั้งใจและพยายามในการทางานท่ีไดร้ ับมอบหมาย 6.2 มคี วามอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพ่อื ใหง้ านสาเร็จ 7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มีจติ สานกึ ในการอนุรกั ษว์ ัฒนธรรมและภมู ิปญั ญาไทย 7.2 เห็นคณุ คา่ และปฏิบตั ติ นตามวัฒนธรรมไทย 8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จกั ช่วยพ่อแม่ ผ้ปู กครอง และครูทางาน 8.2 รู้จกั การดูแลรักษาทรัพย์สมบตั แิ ละสิ่งแวดล้อมของห้องเรยี น และโรงเรยี น ลงชอื่ ..................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัตชิ ดั เจนและสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก พฤติกรรมที่ปฏิบตั ชิ ัดเจนและบอ่ ยครง้ั ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี พฤติกรรมท่ีปฏบิ ตั ิบางคร้งั 30-40 พอใช้ ปรับปรงุ ตา่ กว่า 30 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 103
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 11.5 แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด รายการ เกณฑ์การประเมิน (ระดับคุณภาพ) ระดับ คุณภาพ ประเมนิ 4 3 2 1 .... ดมี าก 1.การเขียนผัง ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ด้วยการเขยี นผังงาน .... ดี งาน ดว้ ยการเขยี นผังงาน ด้วยการเขยี นผงั งาน ด้วยการเขยี นผังงาน ได้ แตเ่ ม่อื แลกเปลย่ี นกับเพอื่ น ....พอใช้ ถูกต้องชดั เจนมาก ได้ เมอื่ แลกเปล่ียน เม่ือแลกเปลี่ยนกับ แล้วเพอ่ื นไมส่ ามารถ ทาตามข้ันตอนได้ .... ปรับปรงุ เม่อื แลกเปลยี่ นกบั กับเพื่อนแล้วเพื่อน เพอื่ นแลว้ เพือ่ น การเขียนโปรแกรม เพอื่ นแล้วเพอ่ื น สามารถทาตาม สามารถทาตาม ด้วย Scratch ได้ แต่ เมอื่ แลกเปล่ยี นกบั สามารถทาตาม ข้ันตอนไดบ้ างสว่ น ขัน้ ตอนไดบ้ างส่วน เพื่อนแล้วเพอ่ื นไม่ สามารถทาตาม ข้นั ตอนได้ครบถว้ น ตอ้ งนากลบั มาแก้ ตอ้ งนากลบั มาแก้ ขั้นตอนได้ คาส่ังใหม่ 1- 2 รอบ คาสงั่ ใหม่ 2 รอบข้นึ ไป ระบปุ ญั หาในการ ทางานได้แต่แกไ้ ข 2.ความ เขยี นโปรแกรมดว้ ย เขยี นโปรแกรมดว้ ย การเขียนโปรแกรม ปญั หาได้ไม่ถูกต้อง ถกู ตอ้ งของ Scratch ถูกต้อง Scratch ไดเ้ มอื่ ดว้ ย Scratch ได้ ผลงานมีความ ครบถว้ น สมบรู ณ์ โปรแกรม ชดั เจนมาก เมื่อ แลกเปลย่ี นกับเพ่ือน เมื่อแลกเปล่ยี นกับ น้อย สง่ ภาระงานช้ากว่า แลกเปลยี่ นกบั เพื่อน แล้วเพ่อื นสามารถทา เพือ่ นแลว้ เพอ่ื น กาหนด 3 วันขึ้นไป แล้วเพอ่ื นสามารถทา ตามข้นั ตอนได้ สามารถทาตาม ตามขน้ั ตอนได้ บางส่วนต้องนา ข้ันตอนไดบ้ างส่วน ครบถว้ น กลับมาแก้คาสั่งใหม่ ต้องนากลบั มาแก้ 1 รอบ คาสง่ั ใหม่ 2 รอบขึน้ ไป 3. การ ระบุปญั หาในการ ระบปุ ญั หาในการ ระบปุ ัญหาในการ แก้ปัญหา ทางานและแก้ปัญหา ทางานและแกป้ ัญหา ทางานและแก้ปัญหา ได้อยา่ งถูกตอ้ ง ไดถ้ ูกตอ้ งเป็นสว่ น ได้ถกู ต้องเปน็ ส่วน ทงั้ หมด ใหญ่ นอ้ ย 4. ความ ผลงานมคี วาม ผลงานมคี วาม ผลงานมคี วาม สมบูรณ์ของ ครบถ้วน สมบรู ณด์ ี ครบถ้วน สมบรู ณ์ ครบถว้ น สมบรู ณด์ ี ผลงาน มาก ค่อนขา้ งดี เปน็ บางส่วน 5.ส่งงานตรง สง่ ภาระงานภายใน สง่ ภาระงานชา้ กว่า ส่งภาระงานชา้ กวา่ เวลา เวลาท่ีกาหนด กาหนด 1 วนั กาหนด 2 วัน เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ 18-20 ดีมาก 14-17 ดี 10-13 พอใช้ ปรับปรุง ต่ำกวำ่ 10 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 104
หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย คาช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ จากนัน้ เขยี นผงั งานและโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ใหถ้ ูกตอ้ ง ใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมรบั คา่ อายุและแสดงช่วงวยั ดงั นี้ - อายุ 3-5 ปี = วยั เดก็ ตอนต้น - อายุ 6-9 ปี = วยั เดก็ ตอนกลาง - อายุ 10-12 ปี = วยั เดก็ ตอนปลาย - อายุ 13-15 ปี = วยั รุ่นตอนตน้ - อายุ 16-18 ปี = วยั รนุ่ ตอนกลาง - อายุ 19-22 ปี = วยั รนุ่ ตอนปลาย - อายมุ ากกว่า 22 ปี = วยั ผู้ใหญ่ 1. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 105
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม 2. เขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch 3. นกั เรียนพบปัญหาในการเขยี นโปรแกรมหรอื ไม่ จงอธิบาย ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................ ................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................................................ .... 4. นักเรยี นมีวิธแี กไ้ ขปัญหาอยา่ งไร ............................................................................................. ................................................................... ............................................................................................................................. ................................... .......................................................................................................................................................... ...... ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 106
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ชนิ้ งาน/ภาระงานรวบยอด เฉลย เร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย คาชี้แจง : ให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์ จากน้นั เขียนผังงานและโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ให้ถกู ต้อง ให้นกั เรียนเขยี นโปรแกรมรับคา่ อายุและแสดงชว่ งวัย ดังน้ี - อายุ 3-5 ปี = วยั เด็กตอนต้น - อายุ 6-9 ปี = วยั เด็กตอนกลาง - อายุ 10-12 ปี = วยั เด็กตอนปลาย - อายุ 13-15 ปี = วยั รุ่นตอนตน้ - อายุ 16-18 ปี = วัยรนุ่ ตอนกลาง - อายุ 19-22 ปี = วัยรุน่ ตอนปลาย - อายุมากกว่า 22 ปี = วัยผู้ใหญ่ 5. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 107
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม 6. เขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch 7. นกั เรยี นพบปัญหาในการเขยี นโปรแกรมหรือไม่ จงอธิบาย ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................ ................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................................................ .... 8. นักเรยี นมวี ธิ แี กไ้ ขปัญหาอยา่ งไร ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 108
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย ) แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 การตรวจหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ....... 12. ความเห็นของผ้บู ริหารสถานศึกษาหรอื ผทู้ ี่ไดร้ บั มอบหมาย ขอ้ เสนอแนะ ลงช่อื ( ตาแหนง่ 13. บนั ทกึ ผลหลังการสอน ด้านความรู้ ดา้ นสมรรถนะสาคญั ของผูเ้ รยี น ดา้ นคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมท่มี ีปัญหาของนกั เรยี นเปน็ รายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) 109
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ตอย่างมปี ระสิทธภิ าพ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การใช้งานอินเทอรเ์ นต็ อย่างมีประสิทธภิ าพ เวลา 8 ช่ัวโมง 1. มาตรฐานการเรยี นร้/ู ตวั ช้ีวดั ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแกป้ ญั หาท่ีพบในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทางานและการแก้ปญั หาได้อย่างมี ประสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป.6/3 ใช้อินเทอร์เนต็ ในการคน้ หาข้อมลู อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สาระการเรยี นร้แู กนกลาง 1) การค้นหาอยา่ งมีประสิทธภิ าพ เปน็ การคน้ หาข้อมลู ที่ไดต้ รงตามความต้องการในเวลาทรี่ วดเร็ว จากแหล่งข้อมลู ที่นา่ เชื่อถือหลายแหล่ง และข้อมลู มีความสอดคล้องกนั 2) การใช้เทคนิคการค้นหาข้นั สงู เชน่ การใชต้ วั ดาเนินการ การระบรุ ูปแบบของข้อมลู หรอื ชนิด ของไฟล์ 3) การจัดลาดบั ผลลพั ธจ์ ากการคน้ หาของโปรแกรมคน้ หา 4) การเรียบเรยี ง สรุปสาระสาคัญ (บูรณาการกับวชิ าภาษาไทย) 2.2 สาระการเรยี นรู้ทอ้ งถ่นิ (พจิ ารณาตามหลักสูตรสถานศึกษา) 3. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด อินเทอรเ์ น็ตเป็นเครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ขนาดใหญ่ทีค่ รอบคลมุ ไปท่วั โลก เราสามารถใชง้ าน อินเทอรเ์ น็ต เพื่อให้ไดข้ ้อมูลทีต่ รงตามความต้องการภายในระยะเวลาอนั รวดเรว็ และการค้นหาข้อมูลในแต่ละ ครง้ั โปรแกรมค้นหาจะแสดงข้อมลู จากคาค้นหาเปน็ จานวนมาก เพ่ือให้ผูใ้ ช้งานสามารถใช้งานอนิ เทอร์เนต็ ได้ อย่างมีประสทิ ธภิ าพและได้ข้อมลู ตรงตามความต้องการมากทส่ี ดุ ผูใ้ ช้จะต้องเรยี นรู้เกี่ยวกบั การจดั ลาดบั ผลลัพธท์ ี่ไดจ้ ากโปรแกรมค้นหา ขอ้ มูลท่ีได้การสืบค้นข้อมูลจากแหลง่ ต่าง ๆ จะตอ้ งมกี ารประเมนิ ความ น่าเช่ือถอื ของข้อมูลเพ่ือให้ได้ข้อมูลที่ถกู ต้อง และตรงตามความตอ้ งการ 110
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 การใช้งานอนิ เทอรเ์ น็ตอยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ 4. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี นและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี ินยั 2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 3. มุง่ มั่นในการทางาน 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การใชง้ านอินเทอร์เน็ตอยา่ งมีประสิทธิภาพ 6. การวัดและการประเมินผล รายการวัด วธิ ีวดั เคร่อื งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ ประเมินตามสภาพจรงิ 6.1 การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบ กอ่ นเรียน ระดับคุณภาพ 2 - แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ ผ่านเกณฑ์ - แบบประเมิน หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 3 กอ่ นเรียน กิจกรรมฝกึ ทกั ษะ Com Sci เรอ่ื ง การใชง้ าน - แบบประเมนิ อนิ เทอร์เน็ตอยา่ งมี การทางานกลุ่ม ประสิทธภิ าพ - แบบประเมิน กจิ กรรมถามปปุ๊ 6.2 การประเมนิ ระหว่างการจดั ตอบปัป๊ กิจกรรม 1) การค้นหาข้อมลู - ตรวจกจิ กรรม ฝกึ ทักษะ Com Sci ท่บี ันทึกลงในสมดุ - ประเมินการทางาน กลุ่ม - ประเมนิ การตอบ คาถามทา้ ยการเลน่ เกมถามปุ๊ปตอบปั๊ป 111
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เนต็ อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รายการวดั วิธวี ดั เคร่อื งมือ เกณฑ์การประเมิน 2) การจัดลาดับผลลัพธ์ - การนาเสนอขา่ ว - แบบประเมิน ระดบั คุณภาพ 2 การคน้ หา ในใบงานที่ 3.2.1 เร่อื ง นักข่าวตัวน้อย การทาแบบฝึกหัดและ ผ่านเกณฑ์ 3) การประเมนิ - ตรวจใบงานท่ี 3.2.1 ความนา่ เชื่อถือ เรือ่ ง นักข่าวตวั นอ้ ย กจิ กรรมฝกึ ทักษะ ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ - สงั เกตพฤติกรรม 4) คณุ ลักษณะ การตอบคาถาม - ใบงานท่ี 3.2.1 เรอื่ ง อนั พึงประสงค์ รายบุคคล - ตรวจกิจกรรมฝึก นักข่าวตัวน้อย 6.3 การประเมินหลังเรียน ทกั ษะที่ 1 เรื่องจรงิ 1) แบบทดสอบหลังเรียน หรือไม่ - แบบสังเกต หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 - ประเมนิ การนาเสนอ เร่ือง การใช้งาน ใบงานท่ี 1 เรอื่ ง พฤติกรรมการตอบ อนิ เทอร์เน็ตอย่างมี เช่ือถอื ไดห้ รอื ไม่ ประสทิ ธภิ าพ - ตรวจกจิ กรรมฝกึ คาถามรายบคุ คล 2) การประเมนิ ชิ้นงาน/ ทักษะที่ 2 เรื่องเช็ค ภาระงาน (รวบยอด) กอ่ นแชร์ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 เรื่อง การใชง้ าน - สังเกตความมีวินยั อินเทอร์เน็ตอย่างมี ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ ม่นั กิจกรรมท่ี 1 เรื่อง ผ่านเกณฑ์ ประสิทธิภาพ ในการทางาน จรงิ หรือไม่ - แบบประเมนิ การนาเสนอ - แบบประเมิน กจิ กรรมฝึกทกั ษะ ท่ี 2 เรอื่ งเช็คก่อน แชร์ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 คุณลักษณะ ผ่านเกณฑ์ อนั พงึ ประสงค์ - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ หลังเรียน หลังเรียน - ตรวจชน้ิ งาน/ - แบบประเมนิ ชนิ้ งาน/ - ระดับคุณภาพ 2 ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์ 112
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เนต็ อย่างมีประสทิ ธภิ าพ 7. กจิ กรรมการเรยี นรู้ นกั เรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียน หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 เรื่อง การใชง้ านอนิ เทอรเ์ นต็ อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ 113
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เนต็ อย่างมปี ระสิทธิภาพ เรอ่ื งท่ี 1 : การค้นหาข้อมลู โดยใช้อนิ เทอรเ์ น็ต เวลา 3 ช่วั โมง วิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Modal) เทคนิคการสอนโดยใช้เกม เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคานวณ เทคนิคการสอนโดยใช้กรณตี ัวอยา่ ง (Case) ข้ันนา (10 นาท)ี กระตนุ้ ความสนใจ 1. ครใู หน้ ักเรียนเปดิ หนงั สอื เรียนรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หน่วย การเรียนรู้ท่ี 3 หน้า 58 และถามคาถามสาคัญประจาหน่วยกับนักเรียนว่า การค้นหาข้อมูลอย่างมี ประสิทธิภาพมลี ักษณะอย่างไร โดยครใู ห้นักเรียนเขยี นคาถามและเขยี นตอบลงในสมุด โดยท่ียังไม่ได้ เรียนเน้ือหา และหลังจากเรียนเน้ือหาครบ ครูจะให้นักเรียนกลับมาตรวจสอบคาตอบของตนเองอีก ครง้ั 2. ครูถามนักเรียนว่า หากนักเรียนต้องการหาข้อมูล เพื่อทาการบ้าน ทารายงาน หรือเพื่อหาความรู้ นกั เรยี นจะคน้ หาข้อมลู ไดจ้ ากท่ใี ด (คาตอบ: อนิ เทอรเ์ น็ต) 3. ครูถามนักเรียนถึงความรู้เดิมว่า เหตุใดเราจึงเลือกใช้อินเทอร์เน็ต ในการค้นหา (แนวคาตอบ: เพราะ อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ อีกท้ังยังเป็นแหล่งรวบรวมข้อมูลหลากหลาย ประเภท ทสี่ บื ค้นไดอ้ ยา่ งสะดวกและรวดเรว็ ) ขน้ั สอน (50 นาที) สารวจคน้ หา 4. ครูเล่าสถานการณ์สมมติให้นักเรียนฟังว่า วันหน่ึง เด็กชาย ก. ต้องหาข้อมูลเกี่ยวกับประวัติความ เปน็ มาของวันสงกรานต์ ซ่ึงเปน็ วนั สาคัญของประเทศไทย โดยเดก็ ชาย ก. ได้คน้ หาโดยใช้เวบ็ Search Engine แล้วพิมพ์คาค้นหาว่า สงกรานต์ ปรากฏว่า ผลการค้นหาคาว่าสงกรานต์ กลับไม่ใช่สิ่งท่ี เด็กชาย ก. ตอ้ งการ (ครูเปิดภาพให้นักเรยี นดู) จากนัน้ ครูถามนักเรยี นว่า หากนักเรียนเป็นเดก็ ชาย ก. นักเรียนจะแก้ปัญหานี้อย่างไร (แนวคาตอบ: พิมพ์คาค้นหาเพิ่มเติมท่ีเฉพาะเจาะจงมากขึ้น เช่น วัน สงกรานต์ ประวตั ิวนั สงกรานต์ เปน็ ต้น) 114
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เนต็ อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ 5. ครูบอกนักเรียนว่า หากเราอยากได้ข้อมูลท่ีตรงตามความต้องการและได้ภายในระยะเวลาที่รวดเร็ว มากข้ึน เราจะตอ้ งใช้เทคนคิ การค้นหาข้อมลู แบบต่าง ๆ 6. ครูใหน้ กั เรียนเปดิ หนังสอื เรยี นรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ย การเรียนรู้ที่ 3 หน้า 59 และถามคาถามสาคัญประจาเร่ืองเพ่ือกระตุ้นความคิดนักเรียนว่า การค้นหา ขอ้ มูลโดยใช้เทคนคิ ตา่ ง ๆ มขี อ้ ดีอยา่ งไร โดยครูยังไมใ่ หน้ ักเรยี นตอบตอนน้ี ใหน้ กั เรยี นไดศ้ กึ ษาข้อมูล และทากจิ กรรมก่อน แล้วครูคอ่ ยถามคาถามน้อี ีกคร้ังในภายหลงั 7. ครูให้นักเรียนสารวจข้อมูลเรื่องเทคนิคการค้นหาข้อมูลในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 หน้า 59-67 พร้อมท้ังเข้าใช้งานเว็บไซต์ สาหรับสบื คน้ (Search Engine) เพื่อทาตามตวั อย่างในหนงั สือเรียน อธบิ ายความรู้ 8. ครูยกกรณีของเด็กชาย ก. มาพูดให้นักเรียนฟังอีกคร้ังว่า หากเราต้องการสืบค้นประวัติความเป็นมา ของวันสงกรานต์ เราควรพิมพ์คาสาคัญ หรือ คีย์เวิรด์ ที่ตรงประเด็น และตรงตามความต้องการ เช่น คาว่า ประวัติวันสงกรานต์ ประเพณีสงกรานต์ เทศกาลสงกรานต์ ซ่ึงเรียกการค้นหาในลักษณะน้ีว่า การค้นหาโดยใช้คาสาคญั 9. ครูให้นักเรียนลองค้นหาข้อมูลโดยใช้เทคนิคการค้นหาโดยใช้คาสาคัญ จากหัวข้อที่นักเรียนสนใจหรือ ครูอาจยกตัวอยา่ งสถานการณอ์ ่นื ๆ เพอื่ ใหน้ กั เรยี นลองคน้ หา 10. ครูและนกั เรียนรว่ มกนั ตอบคาถามเกยี่ วกับเทคนคิ การค้นหาข้อมูลแบบต่าง ๆ ประเดน็ คาถาม 1) หากนักเรียนต้องการข้อมูลเก่ียวกับวันสงกรานต์ในรูปแบบไฟล์ .pdf จะสามารถหา ข้อมูลได้หรือไม่ (แนวคาตอบ: สามารถค้นหาข้อมูลที่เป็นไฟล์ต่าง ๆ ได้ โดยการพิมพ์ นามสกุลไฟล์หลังคาคน้ หา เช่น วันสงกรานต์.pdf) 115
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ตอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ 2) หากนักเรียนต้องการข้อมูลเก่ียวกับวันสงกรานต์ แต่ต้องเป็นข้อมูลจากเว็บไซต์ของ หน่วยงานรัฐเท่าน้ัน จะสามารถค้นหาได้หรือไม่ (แนวคาตอบ: สามารถทาได้ โดยการ พิมพป์ ระเภทของเว็บไซตห์ ลงั คาคน้ หา เชน่ วันสงกรานต์ Site:go.th) 3) หากนักเรียนพิมพ์คาค้นหาว่า “สถานท่ีท่องเที่ยวในวังสงกรานต์” โดยมีเคร่ืองหมาย อัญประกาศกากับอยู่ ผลการค้นหาจะมีลักษณะอย่างไร (แนวคาตอบ: จะแสดงข้อมูลท่ี แสดงผลทกุ คาในประโยค) 11. ครูและนกั เรยี นร่วมกันสรปุ วา่ เทคนคิ การคน้ หาข้อมูลแบบต่าง ๆ มี 5 แบบ ได้แก่ 1) การค้นหาโดย ใช้คาสาคัญ 2) การคน้ หาโดยระบุชนิดของไฟล์ 3) การค้นหาโดยระบปุ ระเภทของเว็บไซต์ 4) การ คน้ หาโดยใชเ้ ครอ่ื งหมายหรือสญั ลกั ษณ์ 5) การคน้ หาโดยใช้ตัวดาเนนิ การ 12. ครมู อบหมายงานใหน้ ักเรยี นทากจิ กรรมลองทาดู ในแบบฝึกหดั รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 หนา้ 44 และแบบฝกึ หัดเร่อื ง การค้นหาขอ้ มูล โดยใช้อินเทอร์เน็ต หนา้ 45-47 เปน็ การบ้าน เพื่อเป็นการฝึกฝนและทบทวนความรู้ ชัว่ โมงท่ี 2 ข้ันสอน (60 นาที) 1. ครแู ละนักเรยี นทบทวนความร้เู ดมิ ท่เี รยี นในช่วั โมงทแ่ี ล้ว เรอ่ื ง เทคนิคการคน้ หาข้อมูลแบบต่าง ๆ 2. นกั เรียนเปิดกจิ กรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรียนรายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 หนา้ 68-69 โดยในหนา้ 68 ใหน้ ักเรียนกลับไปทาเป็น การบ้าน เพราะต้องมีการติดภาพลงในสมุด ส่วนในหน้า 69 ให้ทาพร้อมกนั ในห้องเรียน 3. ครูให้นักเรยี นพิจารณาขอ้ มลู ในกิจกรรมฝกึ ทักษะ Com Sci หนา้ 69 จานวน 5 ขอ้ ได้แก่ 1) ค้นหาข้อมลู เก่ยี วกบั ประวตั ิความเปน็ มาของวดั พระแกว้ 2) คน้ หาขอ้ มูลเกีย่ วกับสถานท่ที ่องเท่ยี วในภาคเหนือท่ีไมใ่ ช่วัด 3) คน้ หาขอ้ มูลเกย่ี วกบั วนั สาคัญโดยเนน้ วันแม่แห่งชาติ 4) คน้ หาขอ้ มลู เกี่ยวกับอาหารไทยหรอื อาหารต่างชาติ 5) คน้ หาข้อมูลเกย่ี วกบั ภาพถ่ายทม่ี ีนามสกุล .JPG 4. ครูถามนักเรยี นวา่ จากโจทยใ์ นกิจกรรมฝกึ ทักษะ Com Sci นักเรียนจะเลือกใช้คาคน้ หาใดในการ ค้นหาข้อมูลดงั กลา่ ว คาค้นหานน้ั จดั อยู่ในเทคนคิ การค้นหาข้อมูลแบบใด และเพราะเหตใุ ดจงึ เลือกใช้ เทคนคิ การคน้ หาขอ้ มลู น้ี โดยใหน้ ักเรียนบันทึกลงสมุด ใหเ้ วลาในการทา 20 นาที 5. ครูสุ่มถามนักเรียนว่าได้คาตอบแบบใด มใี ครได้คาตอบเหมือนหรือแตกต่างกบั เพอ่ื นหรือไม่ อย่างไร และลงข้อสรุปร่วมกัน 116
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ ขยายความรู้ 6. ครบู อกนักเรยี นว่า จะมีเกมใหน้ ักเรียนร่วมกนั เลน่ ในชว่ั โมงถดั ไป นัน่ คอื เกม ถามป๊ปุ ตอบปัป๊ โดยใน ชั่วโมงน้ี ครูจะใหน้ กั เรยี นเตรียมข้อมลู ก่อน 7. ครใู ห้นกั เรยี นแบ่งกลมุ่ กลุ่มละ 4-5 คน พร้อมทงั้ ตัง้ ชือ่ กลมุ่ เพื่อเตรียมเล่นเกม โดยการเลน่ เกมจะมี คะแนนสะสม กล่มุ ใดเลน่ เกมถามปปุ๊ ตอบป๊ัปได้คะแนนเยอะท่สี ุด กลมุ่ นน้ั จะไดร้ างวัล (ครอู าจเตรยี ม รางวลั เป็นอปุ กรณ์การเรียน หรือสง่ิ ของเลก็ ๆ นอ้ ย ๆ เพ่ือกระต้นุ ความสนใจของนกั เรียน) 8. ครถู ามนักเรียนว่า นักเรยี นมีสงิ่ ใดหรือเร่อื งใดที่ชอบมาก ๆ หรอื ไม่ เช่น นกั ร้องทช่ี อบ การ์ตูนทชี่ อบ หนงั สือที่ชอบ หรือมเี รอื่ งราวตา่ ง ๆ ทีช่ อบ 9. ครูให้นกั เรยี นในกลมุ่ หารอื รว่ มกนั เพื่อเสนอเรอื่ งหรือข้อหัวท่นี ักเรยี นแตล่ ะคนสนใจ และรว่ มกนั โหวตเลือกเรื่องทน่ี ่าสนใจท่ีสุด มาตัง้ เปน็ คาถามในเกมถามปุป๊ ตอบป๊ัป 10. ครูให้นักเรยี นหาขอ้ มูลและตง้ั คาถามเก่ียวกับเรื่องที่นักเรยี นสนใจ จานวน 3 ขอ้ โดยคาถามทใ่ี ช้ ต้อง มแี นวโนม้ ท่ีเพ่ือนกลุ่มอน่ื จะตอบไม่ได้ และต้องใช้เทคนิคการคน้ หาแบบต่าง ๆ มาชว่ ย ถงึ จะหา คาตอบน้ันได้ เช่น นักเรียนสนใจเรอ่ื งการประกวดนางงามจกั รวาล และต้ังคาถามเกีย่ วกับการ ประกวดนางงามวา่ นางงามจักรวาลคนใด ท่ีพดู คาว่า ดฉิ นั ภมู ใิ จทเี่ ปน็ ผหู้ ญิงไทย, สาวไทยคนใดท่ีได้ ตาแหนง่ นางงามจกั รวาล แตไ่ มใ่ ช่ปยุ๋ พรทิพย์ โดยให้นกั เรยี นแต่ละกลมุ่ ออกมาถามคาถามเพ่ือนใน ช่วั โมงถดั ไป โดยให้เวลากลุ่มละ 10 นาที ชวั่ โมงที่ 3 ขนั้ สอน (40 นาที) 1. ครใู หน้ ักเรียนแตล่ ะกลุม่ ออกมาบอกหัวข้อทสี่ นใจ และถามคาถามท่ีเตรียมมา 3 ข้อ โดยถามคาถามที ละ ข้อ และให้เพื่อนกล่มุ อ่ืน ๆ ชว่ ยกนั คน้ หาข้อมูล หากเพื่อนในกลุม่ ใดสามารถตอบคาถามไดเ้ ร็ว และถูกต้อง กลมุ่ นัน้ จะได้คะแนน 1 คะแนน และครจู ะถามนกั เรยี นกลมุ่ นั้นว่า นักเรียนใช้เทคนิคการ ค้นหาขอ้ มูลแบบใด ถึงทาใหไ้ ดค้ าตอบเร็วกวา่ เพ่ือนกลุ่มอ่ืน ๆ และเพราะเหตุใดจึงเลือกใช้เทคนิคน้ี 2. ครถู ามนักเรยี นกลุ่มอ่นื ๆ วา่ มใี ครใชเ้ ทคนิคการคน้ หาขอ้ มูลแตกต่างจากเพื่อนกลุ่มท่ตี อบได้หรือไม่ เพราะเหตุใด 3. เมอื่ นักเรยี นแต่ละกลุ่มออกมาถามคาถามจนครบ ครูสรุปคะแนนและมอบรางวลั ใหก้ ับนักเรยี นกลมุ่ ท่ี ได้คะแนนมากที่สดุ 117
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การใชง้ านอนิ เทอร์เน็ตอยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ ขนั้ สรุป (20 นาที) ตรวจสอบผล 1. ครถู ามนักเรยี นแต่ละกลมุ่ วา่ จากการเล่นเกมถามปุ๊ปตอบปั๊ปในวนั นี้ นกั เรียนสามารถบอกประโยชน์ ของเทคนคิ การค้นหาขอ้ มูลแบบตา่ ง ๆ และสามารถนาไปประยุกต์ใชใ้ นชีวิตประจาวนั ได้หรอื ไม่ อย่างไร 2. ครูเรียกถามนักเรียนแต่ละกลุ่มจนครบ พร้อมทั้งโยงไปถึงคาถามสาคัญประจาเรื่องในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 หน้า 59 ว่า การ ค้นหาข้อมูลโดยใช้เทคนิคต่าง ๆ มีข้อดีอย่างไร โดยครูและนักเรียนได้ข้อสรุปร่วมกันว่า เทคนิคการ คน้ หาข้อมลู ช่วยใหเ้ ราไดข้ อ้ มลู ทตี่ รงตามความตอ้ งการภายในระยะเวลาอนั รวดเร็ว 118
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ตอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ เรอ่ื งท่ี 2 : การจัดลาดับผลลัพธ์การคน้ หา เวลา 2 ช่วั โมง วิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Modal) เทคนคิ การสอนโดยใชเ้ กม เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คานวณ เทคนคิ การสอนแบบบทบาทสมมติ ขน้ั นา (15 นาท)ี กระตุน้ ความสนใจ 1. ครทู บทวนความรู้เดิมท่เี รยี นในชั่วโมงท่แี ลว้ เรอื่ งเทคนิคการค้นหาขอ้ มูลแบบตา่ ง ๆ 2. ครูให้นักเรยี นเปดิ เว็บไซตค์ น้ หา และพมิ พ์คาคน้ หาท่ีนักเรียนตอ้ งการ โดยครยู กตัวอยา่ งการคน้ หาคา ว่าสถานการณ์นา้ ทว่ ม 3. ครูใหน้ ักเรียนสังเกตเว็บไซต์ท่ีแสดงขึน้ มา วา่ มีขอ้ มูลพน้ื ฐานใดบา้ ง โดยครูและนักเรยี นสรปุ รว่ มกนั ว่า มขี อ้ มลู พื้นฐาน 4 อย่าง ได้แก่ ชอื่ หัวข้อของเว็บไซต์, ท่ีอยูเ่ ว็บไซต์, วันที่เผยแพร่ข้อมูล และตัวอย่าง ขอ้ มลู 4. ครูให้นกั เรียนสงั เกตวันทเี่ ผยแพร่ข้อมูล และถามนักเรยี นวา่ ถา้ หากเราอยากได้ข้อมลู ในช่วงระยะเวลา ทเี่ ราต้องการ เช่น อยากได้ขอ้ มูลสถานการณน์ ้าทว่ มในประเทศไทยในช่วงปี พ.ศ. 2560-2562 เราจะ สามารถค้นหาข้อมลู ดังกล่าวได้หรือไม่ (แนวคาตอบ: ตามดุลยพินจิ ของนกั เรยี น) 5. ครพู ูดเชื่อมโยงไปยังเรื่องเทคนิคการคน้ หาข้อมลู ว่า หากเราอยากไดข้ ้อมลู ท่ีเราตอ้ งการ เราก็พิมพ์คา คน้ หาโดยใชเ้ ทคนิคแบบตา่ ง ๆ ได้ แตถ่ า้ เราอยากได้ขอ้ มูลหลายประเภท เชน่ เราอยากไดข้ ้อมูล สถานการณ์น้าท่วมเฉพาะในภาคกลางของประเทศไทย ในช่วงปี พ.ศ. 2560-2562 ตอ้ งเปน็ เวบ็ ไซต์ ของหนว่ ยงานรัฐ เพื่อความเชื่อถือได้ และตอ้ งเป็นไฟล์ PDF เราจะมวี ิธีค้นหาขอ้ มลู ได้อยา่ งไร (แนว คาตอบ: ตามดุลยพนิ จิ ของนักเรียน) 119
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ตอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ข้ันสอน (45 นาที) คน้ หาความรู้ 6. ครใู หน้ ักเรียนศึกษาเรอื่ งการจัดลาดบั ผลลพั ธก์ ารคน้ หาในหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 หนา้ 70-73 เพ่ือหาคาตอบวา่ หากเรา ต้องการคน้ หาข้อมลู หลาย ๆ ประเภทจะทาไดห้ รือไม่ อยา่ งไร และถามคาถามประจาเร่ืองกับนกั เรียน วา่ การจดั ลาดับผลลัพธก์ ารค้นหาชว่ ยใหก้ ารคน้ หามีประสิทธิภาพอยา่ งไร 7. ครใู ห้นกั เรียนอ่านมุม Com Sci ในหนังสอื เรียนหนา้ 70 เพ่ือศกึ ษาความรู้เพ่ิมเตมิ เร่ืองการนาข้อมลู ทค่ี ้นหาได้จากอนิ เทอรเ์ นต็ มาใชง้ าน 8. ครขู ยายความคาว่า การจดั ลาดับผลลัพธก์ ารคน้ หาว่า เป็นการจัดเรียงขอ้ มูลท่เี รากรอกลงในช่อง โดย จะมีการจดั เรยี งตามภาษา จดั เรียงตามพ้ืนท่ที ี่ต้องการ จัดเรยี งตามเวลา จัดเรยี งตามตาแหนง่ ทตี่ ง้ั ของเวบ็ ไซต์ จัดเรียงตามชนดิ ของไฟล์ และลขิ สิทธขิ์ องข้อมูล 9. ครใู ห้นักเรียนลองใสค่ าคน้ หาตา่ ง ๆ ตามตวั อย่างในหนังสือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 หน้า 73-74 เพ่ือใหเ้ ขา้ ใจมากย่ิงขึ้น อธิบายความรู้ 10. ครูและนักเรียนสรุปความรู้ร่วมกันว่าหากเราต้องการค้นหาข้อมลู หลาย ๆ ประเภทสามารถทาไดโ้ ดย ใชก้ ารคน้ หาข้นั สูง ซึ่งเปน็ การจดั ลาดับผลลพั ธ์ท่ไี ดจ้ ากโปรแกรมคน้ หา 11. ครใู ห้นกั เรียนทากจิ กรรมฝึกทักทักษะ Com Sci ในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 หนา้ 75 โดยใหน้ ักเรยี นอา่ นสถานการณ์ท่ี กาหนดให้ และลองพมิ พค์ าค้นหาในคอมพวิ เตอร์ จากน้ันบันทึกคาคน้ หาลงในสมุด 12. ครูสุ่มถามนักเรยี น 4-5 คน แลว้ ให้นกั เรียนอธบิ ายวา่ ได้กรอกคาคน้ หาใดในช่องค้นหาบ้าง จงึ ได้ ผลลัพธต์ ามทตี่ ้องการ จากนั้นสรุปความรู้ร่วมกนั ขยายความรู้ 13. ครใู หน้ กั เรยี นจบั คู่กนั เพ่ือทากจิ กรรมในใบงานที่ 3.2.1 เร่ือง นักข่าวตวั น้อย โดยใหน้ กั เรียนคน้ หา ขอ้ มลู เกี่ยวกบั ข่าวประเภทต่าง ๆ เช่น ขา่ วเศรษฐกิจ ข่าวสิ่งแวดลอ้ ม ข่าวกีฬา หรืออื่น ๆ ยกเว้นขา่ ว บนั เทงิ และต้องเป็นขา่ วท่มี าจากเวบ็ ไซต์ทางการค้า ที่เกิดขนึ้ ในระยะเวลาไมเ่ กิน 1 สัปดาห์ นับจาก วนั ท่ไี ด้รบั มอบหมายงาน โดยครูใหน้ กั เรียนสมมตบิ ทบาทเปน็ นกั ขา่ ว และออกมานาเสนอข่าวหน้าชน้ั เรยี นในช่ัวโมงถดั ไป ประเด็นในใบงานท่ี 3.2.1 เรอ่ื ง นักขา่ วตัวน้อย 1) หวั ขอ้ ข่าว 2) รปู ภาพประกอบ 120
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ อย่างมีประสิทธภิ าพ 3) ข้อมูลขา่ ว/เนื้อข่าว 4) บอกแหล่งท่ีมาของข้อมลู 5) ใชก้ ารค้นหาขั้นสูง โดยกรอกคาค้นหาว่าอย่างไร เพ่อื ให้ได้ผลลพั ธท์ ีต่ ้องการ ช่ัวโมงท่ี 2 ข้นั ส1อ. น (45 นาท)ี 1. ครูให้นกั เรยี นแต่ละคู่ ออกมานาเสนอข่าวทเี่ ตรียมมา พรอ้ มท้ังบอกแหลง่ ทม่ี าของขอ้ มลู และ บอกวิธกี ารค้นหาโดยใชก้ ารค้นหาขนั้ สูง พร้อมใหเ้ หตผุ ล ข้ันสรุป (15 นาที) ตรวจสอบผล 2. หลังจากนาเสนอขา่ วครบทุกกลุม่ แลว้ ครสู ุ่มถามนักเรยี นถงึ ประโยชน์ของการจัดลาดับผลการค้นหา หรือการคน้ หาขั้นสงู และการนาไปประยุกตใ์ ช้ 3. ครูและนกั เรยี นร่วมกนั สรุปความรู้ท่ีเรียนมาทัง้ หมดเก่ยี วกับเรื่องการจัดลาดบั ผลการค้นหา หรอื การ คน้ หาขัน้ สงู 4. ครูมอบหมายงานให้นักเรียนทาแบบฝกึ หัดเรื่อง การจดั ลาดบั ผลการคน้ หา ในแบบฝึกหัด รายวชิ า พ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 หนา้ 48-50 เพ่ือ ทบทวนความรู้ 121
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255