Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยในชั้นเรียน2_62

วิจัยในชั้นเรียน2_62

Published by pennapa29darknight, 2020-10-08 03:49:45

Description: วิจัยในชั้นเรียน2_62

Search

Read the Text Version

รายงานการวิจัยในชนั้ เรียน การพัฒนาสอื่ การเรยี นการสอนแบบมัลตมิ เี ดยี เรื่อง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ VECTOR AND PHASOR MUITIMEDIA INSTRUCTIONAL DEVELOPMENT วิชา วงจรไฟฟ้ากระแสสลบั รหัสวชิ า (20105 – 2003) เพ็ญนภา สขุ ยอ้ ย PENNAPA SUKYOY ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา 2562 แผนกวิชาช่างอเิ ลก็ ทรอนิกส์ วทิ ยาลยั เทคนคิ มนี บุรี สำนกั งานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา

ชือ่ หัวข้อ การพฒั นาส่ือการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เร่ือง เวกเตอรแ์ ละ เฟสเซอร์ ผ้วู จิ ยั นางสาวเพ็ญนภา สขุ ย้อย ปกี ารศกึ ษา 2/2562 บทคดั ย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์ และเฟสเซอร์ นำไปประกอบการเรียนการสอนและหาประสิทธิภาพการจัดการเรยี นการสอน จากนั้น ทำการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของคะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และสอบถาม ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอน โดยสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) ได้ดำเนินการ ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อทำการวิเคราะห์ กำหนดแนวคิด จัดสร้างเอกสารและส่ือ ประกอบการเรยี นการสอน นำเสนอใหผ้ ู้เชยี่ วชาญทำการประเมิน รวบรวมข้อมลู เพ่อื ทำการวเิ คราะห์ และสรุปผลนำไปปรับปรุงแก้ไข เพื่อจัดสร้างเป็นเอกสารและสื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) ฉบับสมบูรณ์ ประกอบด้วย ส่อื การสอนแบบมัลตมิ เี ดีย เรอื่ ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลัง เรียน เพื่อนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนกับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีท่ี 1/3 แผนกวิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี ที่ลงทะเบียนเรียน วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัส วิชา (20105 – 2003) ในภาคเรียนที่ 2/2562 จำนวน 18 คน เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการวิจัย ได้แก่ เนื้อหาและเอกสารประกอบการเรียน สื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ แบบประเมินสำหรับผู้เชี่ยวชาญ แบบบันทึกผลคะแนนการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การจัดการเรียนการสอน โดยใช้สื่อการสอนแบบ มัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ในวิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) โดย ทำการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากผลการวิจัยพบว่า ผู้เชี่ยวชาญเห็นด้วยกับสื่อการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ที่สร้างขึ้น อยู่ในระดับอยู่ในระดับ ดี (������̅= 4.47 , S.D. = 0.45) ประสิทธิภาพการจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อการสอนแบบมลั ติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) เท่ากับ 80 / 85 เป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐาน ทตี่ ั้งไว้ และผู้เรียนมคี วามพงึ พอใจต่อการจัดการเรียนการสอน โดยใช้สื่อการสอนแบบมลั ติมีเดีย เร่ือง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) อยู่ในระดับ ดี (������̅ = 4.36, S.D. = 0.47) I

Title Vector And Phasor Multimedia Instructional Development Researcher Ms.Pennapa Sukyoy Semester 2/2562 Abstract The purpose of this research To develop multimedia learning materials on vector and phasors Used in teaching and learning and to find effective teaching and learning management. And then compare the achievement scores of the test before and after studying And asking the students' satisfaction with the learning and teaching With multimedia teaching materials on vectors and phasors Course: Alternating Current Circuit, Course Code (20105 - 2003) Conducted a study of relevant documents and research In order to analyze, determine concepts, create documents and teaching media Present to experts for evaluation, gather data for analysis and conclusion, to improve In order to create a document and multimedia teaching material on Vector and Phasor. Course: Alternating Current Circuit, Course Code (2 0 1 0 5 - 2 0 0 3 ) The complete version consists of multimedia teaching materials on vectors and phasors. Before and after study tests To be used in teaching and learning to students at the vocational certificate level 1 / 3 , electronics department Min Buri Technical College Enrolled Subject: AC Electric Circuit, Course Code (20105 - 2003) in Semester 2, 2019, amount eighteen people The research instruments were content and study materials. Multimedia teaching material on vectors and phasors Assessment forms for experts Form for recording scores, doing tests before school and after school. And the questionnaire of learners' satisfaction with Teaching Management By using multimedia teaching materials on vector and phasors. In AC circuits, course code (20105 - 2003) By doing data analysis By finding the percentage, average, standard deviation And compare the academic achievement From the research, it was found that Experts agree with the multimedia teaching material vector and phasor created. Was at a good level (������̅= 4.47 , S.D. = 0.45). The efficiency of teaching and learning by using multimedia teaching materials on vector and phasors AC circuit subject, course code (2 0 1 0 5 - 2003) equal to 80/85, according to set standard criteria And the students are satisfied with the learning and teaching By using multimedia teaching materials on vector and ii

phasors. AC circuits subject course code (20105 - 2003) is at a good level (������̅ = 4.36, S.D. = 0.47) iii

กติ ติกรรมประกาศ งานวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ วิชา วงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) ในครั้งนี้จะสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี ด้วยความ กรุณาจากบุคลากรและฝ่ายงานต่างๆ ของวิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี ที่ให้ความรวมมือจนทำให้งานวิจัย ฉบับน้ไี ดเ้ สรจ็ สมบูรณ์ ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณ นายทวีศักดิ์ คิ้วทอง ผู้อำนวยการวิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี และ รองผู้อำนวยการวิทยาลัยเทคนิคมีนบุรีทุกท่าน ที่ให้การสนับสนุนในการทำวิจัยในครั้งน้ี และรวมถึง คณะครู นักเรียน นกั ศึกษา แผนกอิเล็กทรอนิกส์ ทุกท่านที่ให้ความร่วมมอื ในการจดั ทำวิจัยในคร้งั นี้ คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการทำวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้ ข้าพเจ้าขอมอบแด่ บิดา-มารดา ครู อาจารย์ ตลอดจนผมู้ พี ระคุณทกุ ท่านด้วยความเคารพ เพ็ญนภา สขุ ย้อย ครพู เิ ศษสอนแผนกวชิ าอเิ ล็กทรอนิกส์ ผู้จัดทำ I

สารบญั หน้า บทคัดย่อ............................................................................................................................. ...................I Abstract........................................................................................................................................... ....II กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………………………………………………………..….III สารบัญ…………………………………………………………………………………………………………………………..…...IV สารบัญตาราง…………………………………………………………………………………………………………………..…..VI สารบญั ภาพ……………………………………………………………………………………………………………………..….VII บทที่ 1 บทนำ……………………………………………………………………..…………………………………………………1 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของการวจิ ัย…………………………………………………………………1 1.2 วตั ถุประสงค์ของการวจิ ยั ………………………………………………………..……………………………..1 1.3 สมมติฐานของการวจิ ยั ……………………………………………………………..……………………………1 1.4 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย……………………………………………………………………………………...…2 1.5 ขอบเขตของการวจิ ัย………………………………………………………..…………………………………...2 1.6 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ………………………………………………………………………………………..………..3 1.7 ประโยชนท์ ่ีคาดว่าจะไดร้ ับ……………………………………………………………………………………..4 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กย่ี วข้อง…………………………………………………………………………………….5 2.1 หลักสูตรประกาศนยี บตั รวชิ าชพี พุทธศกั ราช 2556………………………………………………….5 2.2 หลกั สตู รวชิ าอเิ ล็กทรอนิกสอ์ ตุ สาหกรรม………………………………………………………………….8 2.3 ทฤษฎเี ก่ยี วกับเวกเตอร์และเฟสเซอร.์ ...........……………………………………………………………8 2.4 แนวคิด/ทฤษฎเี ก่ยี วกบั สื่อการเรียนการสอนแบบมลั ติมเี ดยี .....…………………………………10 2.5 เอกสารและงานวิจัยท่เี ก่ียวข้อง……………………………………………..……………………………..17 บทท่ี 3 วธิ ีดำเนนิ การวิจัย.................…………………….……………………………………………..……………...…18 3.1 รปู แบบการวจิ ยั .................………………………………………………………………..……………...…18 3.2 ประชากร/กลมุ่ ตัวอย่าง………………………………………………………………….………….….…….18 3.3 เครอ่ื งมือที่ใชใ้ นการวิจยั ………………………….…………………………………………………………..19 3.4 ขนั้ ตอนการสรา้ งเครื่องมือ………………………………………………………………….…………....….19 3.5 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล……………………………….............………………………………….…….……22 3.6 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู ..........................................................................................................22 3.7 สถิตทิ ่ีใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................................23 บทท่ี 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล...........................................................................................................24 IV

สารบญั (ตอ่ ) หนา้ บทท่ี 5 สรปุ ผล อภปิ รายผลและขอ้ เสนอแนะ………………………………………………………………………….28 บรรณานกุ รม……………………………………………………………………………………………………….….…..………29 ภาคผนวก………………………………………………………………………………………………………………..……….…30 ภาคผนวก ก ตรวจอกั ขราวสิ ุทธิ์............................................………………..………………….…...32 ภาคผนวก ข เน้อื หา……………………..………………………………………………………………....….…..34 ภาคผนวก ค แบบประเมินความพงึ พอใจ.............................................................................41 ประวตั ผิ ู้เขยี น……………………………………………………………………………………………………….…...…..……43 V

สารบญั ตาราง หนา้ ตารางท่ี 4.1 ประสิทธภิ าพของส่ือการเรียนการสอนแบบมัลติมเี ดยี .....................………………..……….25 ตารางท่ี 4.2 เปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธก์ิ ่อนและหลงั เรียน.......................................………………....……..25 ตารางท่ี 4.3 ความพึงพอใจของนกั เรยี นทม่ี ีต่อการเรยี นดว้ ยสือ่ การเรยี นการสอนแบบมัลติมีเดยี .....26 VI

สารบัญภาพ หนา้ รูปท่ี ข.1 สอ่ื การสอนมัลติมีเดียหนา้ ทห่ี นึง่ ....................................……………….…………………………….36 รูปท่ี ข.2 สอ่ื การสอนมัลติมีเดียหน้าทส่ี อง....................................……………….…………………………..…36 รปู ท่ี ข.3 สอ่ื การสอนมลั ติมีเดียหนา้ ที่สาม....................................……………….…………………………..…37 รูปท่ี ข.4 สอ่ื การสอนมลั ติมีเดียหน้าทส่ี ่.ี .......................................……………….…………………………..…37 รูปที่ ข.5 สื่อการสอนมัลติมีเดียหน้าที่ห้า....................................……………….…………………………....…38 รูปที่ ข.6 สื่อการสอนมลั ติมีเดียหน้าทหี่ ก....................................……………….…………………………..…..38 รปู ท่ี ข.7 สอื่ การสอนมัลติมเี ดียหนา้ ที่เจด็ ....................................……………….…………………………..….39 VII

บทท่ี 1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคญั ของการวจิ ยั เทคโนโลยีด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการ เรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึง ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ สงู ขึ้นได้ เป็นสอ่ื การสอนท่เี ปดิ โอกาสใหผ้ ูเ้ รยี นสามารถเรียนรู้ดว้ ยตนเองตามศักยภาพ ความตอ้ งการ และ ความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณจ์ ำลอง จำลองประสบการณ์ ตลอดจนสง่ เสริมให้ผู้เรียน มปี ฏสิ ัมพนั ธ์กบั สื่อใหเ้ กดิ การเรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จำลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้เป็นประการสำคัญ รูปแบบ ต่างๆ ดังกลา่ วน้ีจะสง่ ผลดตี ่อการเรียนรู้ วธิ กี ารเรยี นรู้ และรปู แบบการคดิ หาคำตอบ ผู้จัดทำจึงนำข้อดีของสื่อมัลติมีเดียดังกล่าวข้างต้น มาพัฒนาสื่อการเรียนการสอน เรื่อง เวกเตอร์ และเฟสเซอร์ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวกเตอร์และเฟส เซอร์ ที่เรียนรู้ผ่านสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ และศึกษาความพึง พอใจของนักเรยี นทม่ี ตี ่อการเรยี นโดยใชส้ ่ือการเรียนการสอนแบบมลั ตมิ ีเดีย เรอ่ื ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 1.2 วตั ถุประสงคข์ องการวิจัย 1.2.1 เพื่อพัฒนาสื่อการเรยี นการสอนแบบมัลติมเี ดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ท่ีมีประสิทธภิ าพ ตามเกณฑ์ 80/80 1.2.2 เพือ่ ศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรือ่ ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ทเี่ รยี นรู้ผา่ นส่อื การเรียนการ สอนแบบมัลตมิ เี ดีย เร่อื ง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 1.2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบ มัลติมเี ดยี เรอ่ื ง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 1.3 สมมติฐานของการวจิ ยั 1.3.1 สือ่ การเรียนการสอนแบบมลั ตมิ ีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ทีม่ ีประสทิ ธิภาพตามเกณฑ์ 80/80

2 1.3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียน โดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรือ่ ง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์สงู กวา่ ก่อนเรยี น 1.3.3 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้สื่อการเรียนการสอนสื่อการเรียนการสอน แบบมลั ติมีเดยี เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์อย่ใู นระดับดี 1.4 กรอบแนวคดิ ในการวิจยั การวิจัยครั้งนี้เป็นการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบ มัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ โดยผู้วจิ ยั ไดจ้ ัดทำส่ือการเรยี นการสอน และใหน้ กั เรยี นระดบั ชัน้ ประกาศนยี บัตรวชิ าชพี ช้ันปีท่ี 1 กลุ่มที่ 1 แผนกวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ใช้สื่อการเรียนการสอนประกอบด้วย เพื่อทำการ เปรียบเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นระหวา่ งก่อนใชส้ ่ือการเรียนการสอน และหลังใช้สือ่ การเรียนการสอน แลว้ นำขอ้ มลู มาวเิ คราะห์ หาขอ้ สรุป แลว้ นำเสนอในรปู แบบของตารางประกอบคำบรรยาย ประสทิ ธภิ าพของสื่อการเรียนการสอนแบบ มัลตมิ เี ดีย เรือ่ ง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ สื่อการเรียนการสอน ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียน แบบมัลติมีเดีย เรื่อง ด้วย สื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เวกเตอร์และเฟสเซอร์ เรื่อง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ ความพึงพอใจของนกั เรียนต่อการเรียนด้วย สื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 1.5 ขอบเขตของการวิจยั 1.5.1 กลุม่ เปา้ หมาย ประชากร กลมุ่ ประชากรที่ใช้ในการวจิ ัยครง้ั นคี้ ือ นักเรยี นระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชีพ ช้ันปี ที่ 1 แผนกวิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนคิ มีนบุรี ที่ลงทะเบียนเรยี น วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัส วิชา (20105 – 2003) ในภาคเรียนท่ี 2/2562 จำนวน 45 คน

3 กลุ่มตัวอย่าง ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1/3 แผนก วิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนคิ มีนบุรี ท่ีลงทะเบยี นเรียน วชิ าวงจรไฟฟา้ กระแสสลบั รหสั วิชา (20105 – 2003) ในภาคเรียนที่ 2/2562 จำนวน 18 คน ซ่ึงไดจ้ ากการสมุ่ อยา่ งง่าย (Random Sampling) 1.5.2 ตัวแปร ตวั แปรตน้ การเรยี นการสอนดว้ ยส่ือแบบมัลตมิ ีเดยี เร่ือง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นเรอ่ื ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 1.5.3 ขอบเขตเน้ือหา วิชาวงจรไฟฟา้ กระแสสลบั (20105-2003) เร่ือง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 1.5.4 ระยะเวลาการทดลองข้อมลู วันองั คารท่ี 16 ตลุ าคม พ.ศ.2562 – วันองั คารที่ 12 กุมภาพนั ธ์ พ.ศ.2563 1.6 นยิ ามศัพท์เฉพาะ เพื่อความเข้าใจที่ถูกต้องตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย ผู้วิจัยจึงกำหนดความหมายของคำต่างๆ ท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย ดังนี้คอื 1.6.1 นักเรยี น นกั เรยี นทกี่ ลา่ วถึงในรายงานการวิจยั ในชน้ั เรยี น หมายถึง นกั เรียนวทิ ยาลยั เทคนคิ ระยอง ระดบั ชนั้ ประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชัน้ ปที ่ี 1 แผนกวชิ าชา่ งอเิ ลก็ ทรอนิกส์ วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง 1.6.2 ส่อื การเรียนการสอนแบบมลั ตมิ ีเดีย สื่อการเรียนการสอนที่กล่าวถึงในรายงานการวิจัยในชั้นเรียน หมายถึง สื่อการเรียนการสอนแบบ มัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ เป็นการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนที่ผู้วิจัยจัดทำขึ้นเพื่อใช้ ประกอบการสอนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหา ของบทเรยี นท่ดี ยี ง่ิ ขึน้ และเพ่ือใหผ้ ูเ้ รยี นทุกคนสามารถเรียนร้ไู ด้ดว้ ยตนเองทุกที่ ทุกเวลา 1.6.3 ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนของผู้เรียนที่ได้รับจากการทำแบบทดสอบหลงั เรยี นด้วย แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรือ่ ง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ ทผ่ี ู้วจิ ัยจดั ทำขึ้น 1.6.4 เกณฑ์ 80/80 เกณฑ์ 80/80 หมายถึง การหาประสิทธิภาพของส่ือการเรยี นการสอนแบบมัลตมิ ีเดยี 1.7 ประโยชนท์ ่ีคาดว่าจะไดร้ ับจากการวจิ ยั 1.7.1 ไดส้ อื่ การเรยี นการสอนแบบมัลติมเี ดีย เร่อื ง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ ทีม่ ปี ระสทิ ธิภาพ

4 1.7.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียน โดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เร่ือง เวกเตอร์และเฟสเซอรส์ งู กว่ากอ่ นเรียน 1.7.3 นักเรยี นมีความพึงพอใจต่อการเรยี นโดยใช้ส่ือการเรียนการสอนแบบมัลตมิ เี ดยี เรื่อง เวกเตอร์ และเฟสเซอร์

บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ท่เี ก่ยี วข้อง ในการดำเนินการวิจัยเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้น ประกาศนยี บตั รวิชาชีพชัน้ ปที ี่ 1 กลมุ่ 1 แผนกวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลยั เทคนิคระยอง ระหวา่ ง ก่อนใช้สื่อการเรียนการสอนและหลังใช้สื่อการเรียนการสอน ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาและรวบรวม เอกสารตำราและงานวจิ ยั ทเ่ี ก่ียวขอ้ งเพอ่ื เป็นข้อมูลอา้ งอิงในการวิจัยดงั ต่อไปน้ี 2.1 หลักสูตรประกาศนยี บัตรวชิ าชีพ พุทธศกั ราช 2556 ประเภทวชิ าอตุ สาหกรรม สาขาวิชา ช่างอเิ ล็กทรอนิกส์ 2.1.1 จดุ ประสงค์สาขาวิชา 2.1.2 มาตรฐานการศึกษาวิชาชีพ 2.1.3 โครงสร้างหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 ประเภทวิชา อุตสาหกรรม สาขาวิชาช่างอเิ ล็กทรอนกิ ส์ 2.2 หลกั สูตรวชิ าอิเล็กทรอนิกสอ์ ตุ สาหกรรม 2.2.1 วตั ถุประสงค์ของรายวิชา 2.2.2 คำอธิบายรายวิชา 2.3 ทฤษฎเี กีย่ วกบั เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 2.4 แนวคดิ /ทฤษฎีเกยี่ วกับสื่อการเรยี นการสอนแบบมลั ตมิ ีเดยี 2.5 เอกสารและงานวิจัยท่เี ก่ียวข้อง 2.1 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 ประเภทวิชาอุตสาหกรรม สาขาวชิ าชา่ งอเิ ลก็ ทรอนิกส์ 2.1.1 จดุ ประสงค์สาขาวชิ า 2.1.1.1 เพื่อให้สามารถประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะด้านภาษา ด้านวิทยาศาสตร์ ด้าน คณติ ศาสตร์ ดา้ นสงั คมศกึ ษา ดา้ นสุขศกึ ษาและพลศึกษาในการพฒั นาตนเองและวิชาชพี 2.1.1.2 เพ่ือให้มคี วามรแู้ ละทกั ษะในหลักการบรหิ ารและจัดการวิชาชีพการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและหลักการงานอาชีพทส่ี มั พันธ์เก่ียวข้องกับการพฒั นาวิชาชพี ชา่ งอิเล็กทรอนิกส์ให้ทันต่อ การเปล่ียนแปลงและความกา้ วหนา้ ของเศรษฐกิจ สงั คม และเทคโนโลยี 2.1.1.3 เพื่อให้มีความรู้และทักษะในหลักการและกระบวนการงานพื้นฐานด้าน อุตสาหกรรม

6 2.1.1.4 เพื่อให้มีความรู้และทักษะในงานผลิตและงานบริการทางอิเล็กทรอนิกส์ตาม หลักการและกระบวนการในลักษณะครบวงจรเชิงธรุ กิจโดยคำนึงถงึ การใชท้ รัพยากรอย่างคุ้มคา่ การ อนรุ กั ษ์พลังงานและส่ิงแวดลอ้ ม 2.1.1.5 เพอ่ื ใหส้ ามารถปฏบิ ตั ิงานชา่ งอิเลก็ ทรอนิกส์ในสถานประกอบการและประกอบ อาชีพอสิ ระ รวมท้งั การใชค้ วามรแู้ ละทกั ษะพน้ื ฐานในการศึกษาต่อระดับสูงข้นึ 2.1.1.6 เพื่อให้สามารถเลือก ใช้ ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในงานอาชีพช่างอิเล็กทรอนิกส์ 2.1.1.7 เพอื่ ใหม้ ีเจตคตแิ ละกิจนิสัยท่ีดตี ่องานอาชีพ มีความคิดรเิ ริม่ สรา้ งสรรค์ ซ่ือสัตย์ ประหยัด อดทน มีวินัย มีความรับผิดชอบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อม ต่อต้านความรุนแรงและสารเสพ ติด สามารถพฒั นาตนเองและทำงานร่วมกับผ้อู น่ื 2.1.2 มาตรฐานการศกึ ษาวิชาชีพ 2.1.2.1 ด้านคณุ ลักษณะทพ่ี ึงประสงค์ 1. คุณธรรม จริยธรรมและจรรยาบรรณวิชาชีพ ความเสียสละ ความซื่อสัตย์ สุจริต ความกตัญญกู ตเวที ความอดกล้นั การละเวน้ สิ่งเสพติดและการพนนั การมจี ิตสำนึกและเจตคติที่ดีต่อ วิชาชีพและสงั คม 2. พฤติกรรมลักษณะนิสัย ความมีวินัย ความรับผิดชอบ การมีมนุษยสัมพันธ์ ความ เชอื่ มัน่ ในตนเอง ความรกั สามัคคี ขยนั ประหยัด อดทน การพ่งึ ตนเอง 3. ทักษะทางปัญญา ความรู้ในหลักทฤษฎี ความสนใจใฝ่รู้ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ความสามารถในการคิด วิเคราะห์ 2.1.2.2 ดา้ นสมรรถนะหลักและสมรรถนะท่วั ไป 1. สือ่ สารโดยใช้ภาษาไทยและภาษาตา่ งประเทศในชวี ติ ประจำวนั และในงานอาชีพ 2. แก้ไขปัญหาในงานอาชีพโดยใช้หลักการและกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และ คณิตศาสตร์ 3. ปฏิบัติตนตามหลักศาสนาวฒั นธรรมค่านิยมคุณธรรม จริยธรรมทางสังคมและ สิทธิหนา้ ที่พลเมอื ง 4. พัฒนาบุคลกิ ภาพและสขุ อนามัยโดยใช้หลกั การและกระบวนการด้านสุขศึกษาและ พลศึกษา 2.1.2.3 ดา้ นสมรรถนะวิชาชพี 1. วางแผน ดำเนินงาน จัดการงานอาชีพจามหลักการและกระบวนการ โดยคำนึงถึง การบรหิ ารงานคณุ ภาพการอนุรกั ษ์ทรัพยากรและสง่ิ แวดลอ้ ม หลกั อาชีวอนามยั และความปลอดภยั 2. ใช้คอมพิวเตอรแ์ ละสารสนเทศเพ่อื งานอาชีพ 3. ปฏิบัติงานพ้นื ฐานอาชีพชา่ งอิเล็กทรอนกิ สต์ ามหลักการและกระบวนการ

7 4. อ่านแบบ เขียนแบบในงานอิเล็กทรอนิกส์ งานระบบเสียง งานระบบภาพ งาน ระบบส่ือสาร การประเมินราคา และเลอื กใช้วัสดอุ ปุ กรณอ์ ิเล็กทรอนิกส์ 5. คิดวิเคราะห์ปัญหา สาเหตุและวิธีแก้ไข รวมทั้งคิดแยกแยะประเด็นปัญหาในทาง วิชาชพี 6. ประกอบ ติดตั้งและทดสอบการทำงานของอุปกรณ์ไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์ในงาน ระบบเสียง งานระบบภาพ งานระบบสื่อสาร และงานอิเล็กทรอนิกส์อุตสาหกรรม ด้วยเครื่องมือวัด ทางไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ 7. ซ่อมบำรุงรักษาเครื่องรับเครื่องส่งวิทยุ ระบบเสียง ระบบภาพ ระบบสื่อสาร โทรคมนาคม ระบบคอมพวิ เตอรแ์ ละอปุ กรณ์ และงานอเิ ลก็ ทรอนิกสอ์ ตุ สาหกรรม 2.1.3 โครงสรา้ งหลกั สตู รประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศกั ราช 2556 ประเภทวิชาอุตสาหกรรม สาขาวชิ าชา่ งอิเลก็ ทรอนิกส์ ผู้สำเร็จการศึกษาตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 ประเภทวิชา อุตสาหกรรมสาขาวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ จะต้องศึกษารายวิชาจากหมวดวิชาต่างๆ รวมไม่ น้อยกวา่ 103 หน่วยกิตและเข้ารว่ มกิจกรรมเสรมิ หลักสตู ร ดังโครงสรา้ งตอ่ ไปนี้ 1. หมวดวชิ าทักษะชีวติ ไมน่ ้อยกว่า 22 หนว่ ยกติ 1.1 กลุม่ วชิ าภาษาไทย (ไม่น้อยกว่า 3 หน่วยกิต) 1.2 กลมุ่ วิชาภาษาต่างประเทศ (ไม่นอ้ ยกวา่ 6 หนว่ ยกิต) 1.3 กลมุ่ วชิ าวทิ ยาศาสตร์ (ไม่น้อยกวา่ 4 หนว่ ยกิต) 1.4 กล่มุ วชิ าคณติ ศาสตร์ (ไม่นอ้ ยกว่า 4 หนว่ ยกิต) 1.5 กลุ่มวชิ าสังคมศึกษา (ไมน่ อ้ ยกวา่ 3 หนว่ ยกิต) 1.6 กล่มุ วชิ าสขุ ศึกษาและพลศึกษา (ไมน่ อ้ ยกว่า 2 หนว่ ยกิต) 2. หมวดวิชาทกั ษะวชิ าชพี ไม่น้อยกวา่ 71 หน่วยกติ 2.1 กลมุ่ ทกั ษะวชิ าชีพพน้ื ฐาน (18 หน่วยกิต) 2.2 กลมุ่ ทักษะวิชาชีพเฉพาะ (24 หน่วยกติ ) 2.3 กลมุ่ ทกั ษะวชิ าชีพเลอื ก (ไมน่ อ้ ยกว่า 21 หนว่ ยกิต) 2.4 ฝกึ ประสบการณ์ทักษะวิชาชพี (4 หนว่ ยกติ ) 2.5 โครงการพัฒนาทักษะวิชาชพี (4 หนว่ ยกิต) 3. หมวดวิชาเลอื กเสรี ไมน่ อ้ ยกว่า 10 หน่วยกติ 4. กิจกรรมเสริมหลกั สูตร (2 ช่วั โมงตอ่ สัปดาห)์ รวมไม่น้อยกวา่ 103 หนว่ ยกติ

8 2.2 หลกั สูตรวิชาอิเล็กทรอนกิ สอ์ ตุ สาหกรรม 2.2.1 วตั ถุประสงคข์ องรายวิชา 2.2.1.1 เพื่อให้นักเรียนเข้าใจการทำงานของอุปกรณ์ควบคุมในงานอิเล็กทรอนิกส์ อุตสาหกรรม 2.2.1.2 เพื่อให้นักเรียนมที ักษะในการวัด ทดสอบ ตรวจซ่อม และบำรุงรักษาอุปกรณ์ใน งานอเิ ลก็ ทรอนิกส์อตุ สาหกรรมและการประยุกต์การใช้งาน 2.2.1.3 เพื่อให้นักเรียนมีกิจนิสัยที่ดีในการทำงานด้วยความเป็นระเบียบเรียบร้อย มี ลำดับขนั้ ตอนในการทำงานอย่างถูกตอ้ งและปลอดภัย 2.2.2 คำอธบิ ายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับอิเล็กทรอนิกส์ในงานอุตสาหกรรม โครงสร้าง การทำงานและคุณ ลักษณของอุปกรณ์ควบคุม การเปิด-ปิดวงจร อุปกรณ์ทรานสดิวเซอร์และเซ็นเซอร์ ความร้อน อุณหภูมิ แสง เสียง แรงกล ระดับของเหลว สนามแม่เหล็ก ความชื้น ก๊าซ ควัน ความดัน (Pressure) อตั ราการไหล ความเรว็ รอบ การควบคมุ แบบต่างๆ และการประยกุ ต์ใช้งาน 2.3 ทฤษฎีเกยี่ วกบั เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 2.3.1 ค่าแรงดนั ไฟฟ้าและกระแสไฟฟ้าของคลื่นไซน์ แรงดันไฟฟ้าเหนี่ยวนำที่เกิดขึ้นในขดลวดตัวนำ เกิดจากการวางขดลวดตัวนำให้เคลื่อนตัด ผ่านสนามแม่เหล็ก ค่าแรงดันไฟสลับและกระแสไฟสลับที่ได้ออกมาจากเครื่องกำเนิดไฟฟ้า กระแสสลับ มีค่าเท่ากับค่าของฟังก์ชันไซน์ที่มุมของขดลวดตัวนำหมุนตัดกับสนามแม่เหล็ก ค่า แรงดันไฟสลบั และกระแสไฟสลับจะเกิดขึ้นมากหรือน้อย ขึ้นอยูก่ บั ตำแหน่งของขดลวดตัวนำหมุนตัด กับเส้นแรงแม่เหล็กในสนามแม่เหล็ก ถ้าทิศทางการเคลื่อนที่ของขดลวดตัวนำตั้งฉากกับเส้นแรง แม่เหล็ก (มุม 90 องศา) แรงดันไฟสลับที่เกิดขึ้นมีค่าสูงสุด แรงดันไฟสลับจะค่อยๆลดลงเมื่อทิศ ทางการเคลื่อนที่ของขดลวดตัวนำตัดกับเส้นแรงแม่เหล็กมีมุมน้อยกว่า มุม 90 องศาลงมา และ แรงดันไฟสลับจะมีค่าเปน็ 0 เมื่อทิศทางการเคลื่อนท่ีของขดลวดตัวนำขนานกับเสน้ แรงแม่เหล็ก (มุม 0 องศา) การเคลอ่ื นท่ขี องขดลวดตัวนำตัดผ่านเส้นแรงแมเ่ หลก็ การหมนุ ของขดลวดตวั นำ ขดลวดตวั นำจะค่อยๆ หมนุ เคล่อื นทต่ี ัดผ่านเส้นแรงแม่เหล็กมีมุม เปลี่ยนแปลงไปเป็นองศา (Degree) มมุ แตล่ ะองศาที่เปลี่ยนแปลงไปของขดลวดตัวนำขณะตดั ผ่านเส้น แรงแม่เหล็ก ทำให้เกิดแรงดันไฟสลับมีขนาดเปลี่ยนแปลงตามไปดว้ ย ขดลวดตวั นำ ที่หมุนจัดเป็นการ เคลื่อนทแ่ี บบเชงิ มมุ เกิดระยะทางเชิงมมุ ระหว่างตวั นำกบั เส้นแรงแมเ่ หล็ก

9 2.3.2 คา่ ต่างๆ ของคลนื่ ไซน์ คลื่นไซน์เป็นสัญญาณคลื่นไฟสลับแบบสมมาตร มีขนาดคลื่นซีกบวกและซีกลบเหมือนกัน และเทา่ กัน การวเิ คราะหค์ ่าสัญญาณตา่ งๆ ทำไดเ้ หมอื นกันท้งั 2 ซีก หาคา่ สัญญาณซีกใดซีกหนึ่งได้ ก็ สามารถทราบค่าสัญญาณซีกท่ีเหลอื ไดใ้ นลกั ษณะเดียวกนั ส่วนประกอบของคล่นื ไซน์ 1. คา่ ยอด (Peak Value) ของคลนื่ ไซน์ ค่ายอดของคลื่นไซน์ คือค่าสูงสุดของแรงดันไฟสลับ (Ep) หรือค่าสูงสุดของกระแสไฟสลับ (Ip) เมื่อวัดจากระดับอ้างอิง (0) ถึงระดับยอดสูงสุดทางด้านบวกหรือด้านลบ ด้านใดด้านหนึ่ง การ พิจารณาค่ายอดของคลื่นไซน์ หาค่าได้จากสมการแรงดันไฟสลับคลื่นไซน์ชั่วขณะe = Emsinq หรือ สมการกระแสไฟสลับคลื่นไซน์ชั่วขณะ i = Imsinq โดยพิจารณาที่ตำแหน่ง ขดลวดตัวนำทำมุมกับ เส้นแรงแมเ่ หลก็ ทมี่ มุ 90o หรือ 270o 2. คา่ ยอดถึงยอด (Peak to Peak Value) ของคลนื่ ไซน์ ค่ายอดถึงยอดของคลื่นไซน์ คือค่าที่วัดจากระดับต่ำสุดถึงระดับสูงสุดของแรงดันไฟสลับ (Epp) หรือคา่ ทวี่ ัดจากระดับต่ำสุดถึงระดับสงู สุดของกระแสไฟสลับ (Ipp) มคี า่ เป็น 2 เท่าของค่ายอด ของคลืน่ ไซน์ หาคา่ ไดโ้ ดยนำค่ายอดของคลื่นไซนค์ ูณดว้ ยสอง 3. รอบคลื่น (Wave Cycle) รอบคลื่น คือ การเปลี่ยนแปลงของแรงดันไฟสลับ หรือกระแสไฟสลับ ที่เกิดขึ้นครบ 1 รอบ เคลื่อนที่เปน็ มุม 360 องศา เกิดสัญญาณไฟสลับซีกบวกหน่ึงครั้ง และสัญญาณไฟสลับซีกลบหน่ึงคร้งั 4. คาบเวลา (Time Period) คาบเวลา (T) คือ ระยะเวลาการเปล่ยี นแปลงของแรงดนั ไฟสลับ หรอื กระแสไฟสลับเคล่ือนท่ี ครบ 1 รอบ คดิ เวลาเปน็ วนิ าที (Second ; s) 5. ความถ่ี (Frequency) ความถ่ี (f) คือ จำนวนสญั ญาณไฟสลับที่เคลื่อนที่ครบรอบ เกดิ ขึ้นในเวลาหนึ่งวนิ าที มีหน่วย เปน็ รอบต่อวนิ าที หรือเฮริ ตซ์ (Hz) 2.3.3 ค่าเฉลยี่ คลนื่ ไซน์ ค่าเฉลี่ย (Average Value) ของคลื่นไซนเ์ ป็นค่าสัญญาณไฟสลบั ทีน่ ำมาหาค่าเฉล่ีย โดยนำค่า มาเฉลี่ยเพียงด้านใดด้านหนึ่ง ใช้สัญญาณพื้นที่ใต้รูปคลื่นที่ได้มาทำการเฉลี่ยค่าให้มีระดับสัญญาณ เฉลี่ยเท่ากัน ค่าเฉลี่ยแรงดันคลื่นไซน์ (Eav) และค่าเฉลี่ยกระแสคลื่นไซน์ (Iav) พิจารณาทางซีกบวก หรือซีกลบซีกใดซีกหนึ่งเพียงซีกเดยี ว โดยการแบ่งพื้นที่ใต้รปู คล่ืนออกเปน็ ส่วนยอ่ ยๆหลายส่วนเทา่ ๆ กัน หาค่าความแรงชั่วขณะของพื้นที่แต่ละส่วนนำค่ามารวมกัน ทำการเฉลี่ยค่าความแรงชั่วขณะของ พนื้ ทเี่ หลา่ น้นั ทัง้ หมด จะได้ค่าเฉล่ียของสัญญาณไฟสลับคลืน่ ไซน์ออกมาการหาคา่ เฉลี่ยของคลนื่ ไซน์

10 2.3.4 คา่ อาร์เอ็มเอสคลนื่ ไซน์ ค่าอาร์เอม็ เอส (Root Mean Square Value ; RMS) หรือค่าประสทิ ธิผล (Effective Value) คลื่นไซน์ เป็นค่าแรงดันคลื่นไซน์ และค่ากระแสคลื่นไซน์จา่ ยให้กับตัวต้านทานค่าคงที่ค่าหนึ่งในเวลา คงที่ ทำให้เกิดความร้อนขึ้นมามีค่าเท่ากับความร้อนที่เกิดขึ้นจากแรงดันไฟตรงและกระแสไฟตรง ท่ี จ่ายให้กับตัวต้านทานค่าเท่ากันในเวลาเท่ากันการหาค่า RMS คลื่นไซน์ หาได้โดยนำค่าสัญญาณไฟ สลับชั่วขณะของคลื่นไซน์ที่มมุ ใดๆมายกกำลังสอง และนำไปหาค่าเฉลี่ยความแรงของค่าชั่วขณะที่หา แล้วทำการถอดรากที่สองของค่าเฉลี่ยคลื่นไซน์ยกกำลังสองนี้อีกครั้ง จะได้ค่า RMS คลื่นไซน์ออกมา การหาค่า RMS คล่ืนไซน์ 2.3.5 ฟอรม์ แฟกเตอร์ ฟอร์มแฟกเตอร์ (Form Factor) เป็นค่าสัมประสิทธิ์ของรูปคลื่นไฟฟ้า หาได้จากการนำค่า RMS หารด้วยค่าเฉลี่ย ค่าฟอร์มแฟกเตอร์ (Kf) ของสัญญาณไฟฟ้าแต่ละชนิดมีความแตกต่างกันไป เชน่ ฟอร์มแฟกเตอรข์ องคลนื่ ไซน์ หาค่าไดจ้ ากคา่ RMS = 0.707 Em หารดว้ ยค่าเฉล่ีย= 0.636 Em 2.4 แนวคดิ /ทฤษฎเี กย่ี วกบั สอ่ื การเรียนการสอนแบบมลั ติมเี ดยี สอ่ื มลั ตมิ เี ดยี มีผู้ให้ความหมายไว้ดงั ตอ่ ไปนี้ สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่ง ประกอบดว้ ย ขอ้ ความ ฐานข้อมลู ตัวเลข กราฟิก ภาพเสยี ง และวีดทิ ัศน์ (Jeffcoate. 1995) สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสียง ภาพเคล่ือนไหว (Animation) และวิดีทศั น์ เป็นตน้ ถา้ ผูใ้ ชส้ ามารถควบคมุ สื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ ระบบน้จี ะเรยี กวา่ มัลติมเี ดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) (Vaughan. 1993) สื่อมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรม ประยุกต์ซึ่งรวมถึงการนำเสนอข้อความสีสรร ภาพกราฟิก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพยนตร์วีดิทัศน์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่รับการตอบสนองจากผู้ใช้ คียบ์ อรด์ (Key board) เมาส์ (Mouse) หรอื ตัวชี้ (Pointer) (Hall. 1996) ดังน้ันจงึ สามารถสรุปความหมายของสือ่ มัลตมิ เี ดียไดว้ ่า ส่ือมัลตมิ เี ดีย คอื การใช้คอมพิวเตอร์ ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟกิ (Graphic) ภาพเคลอื่ นไหว (Animation) เสยี ง (Sound) และวดี ทิ ศั น์ (Video) เป็นต้น และ ถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรอื ตวั ชี้ (Pointer) เปน็ ต้น การใชส้ ่ือมัลตมิ ีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็

11 เพอ่ื ชว่ ยใหผ้ ใู้ ช้สามารถเรียนรหู้ รือทำกจิ กรรม รวมถงึ ดูสอ่ื ต่างๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่างๆ ท่ีนำมารวมไว้ ในส่ือมัลตมิ เี ดยี เช่น ภาพ เสยี ง วดี ิทศั น์ จะช่วยใหเ้ กิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่ม ความสนกุ สนานในการเรียนรูม้ ากยิ่งข้ึน ความเปน็ มาของสอื่ มลั ตมิ ีเดยี สอ่ื มลั ติมเี ดียเข้ามามบี ทบาทมากขึ้นในวงการธรุ กิจและอุตสาหกรรม โดยเฉพาะไดน้ ำมาใช้ใน การฝึกอบรมและให้ความบันเทิง ส่วนในวงการศึกษามัลติมีเดียได้นำมาใช้เพื่อการเรียนการสอนใน ลกั ษณะแผ่นซีดรี อม หรอื อาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบัติการมลั ติมเี ดยี โดยเฉพาะก็ได้ ซง่ึ อาจกล่าวได้ว่า มัลติมีเดยี จะกลายมาเป็นเครื่องมอื ท่สี ำคัญทางการศึกษาในอนาคต ทง้ั นีเ้ พราะว่ามัลตมิ ีเดียสามารถที่ จะนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่ายวัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และ วีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจำลองภาพของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วย ตนเองแบบเชิงรกุ (Active Learining) สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ซึ่ง เป็นระบบปฏบิ ตั กิ ารที่ใชส้ ำหรบั เคร่อื งพีซี (PC) และเปน็ ระบบปฏบิ ัติการที่เรียกวา่ กราฟิกยซู เซอร์อิน เทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อๆ ว่า GUI สำหรับ GUI เป็นอินเทอร์เฟท ที่ สามารถแสดงไดท้ ัง้ ขอ้ ความ (Text) และกราฟิก (Graphic) ซง่ึ งา่ ยตอ่ การใชง้ านต่อมาตน้ ปี พ.ศ.2535 บรษิ ทั ไมโครซอฟต์ได้พัฒนาโปรแกรมมลั ตมิ ีเดียเวอร์ชัน 1.0 ท่ีใชร้ ว่ มกบั ระบบปฏิบัตกิ ารวินโดวส์ 3.0 ทำให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของภาพและเสียง ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของ มาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC : Multimedia Personal Computer) ซ่ึง มาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งกำหนดระบบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียที่เล่นบนระบบ ปฏิบัติการ วินโดวส์ การเรมิ่ นำเอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวนิ โดวส์ 3.0 ในราว ๆ ตน้ เดือนมนี าคม พ.ศ.2536 ทำ ให้การใช้มัลตมิ ีเดยี กวา้ งขวางยิ่งข้ึน โดยเฉพาะมศี ักยภาพในการเล่นไฟลเ์ สียง (Wave) ไฟล์มดี ี (MIDI) ไฟลภ์ าพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพยนตร์จากแผ่นซีดีรอม (CD-ROM) จนกลายเปน็ จดุ เริม่ ต้น ของมัลตมิ เี ดยี ที่ใชก้ ับเครื่องคอมพวิ เตอร์พีซจี นถึงปจั จบุ นั บทบาทของสอื่ มัลติมเี ดยี เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI: Graphics User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้งาน สร้างสรรค์งาน ทำให้ บทบาทของส่ือฯ มีมากขนึ้ ตามลำดับ มกี ารนำสอ่ื มลั ติมเี ดยี มาประยกุ ต์ใช้กบั งานต่างๆ มากมาย เช่น การเรยี นการสอน การถา่ ยทอดความรู้ การนำเสนอข้อมูล การประชาสัมพนั ธ์ เปน็ ต้น

12 ปัจจุบันความก้าวหน้าของเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์ เอื้อให้นักออกแบบสื่อมัลติมีเดีย สามารถ ประยุกต์สื่อประเภทต่างๆ มาใช้ร่วมกันได้บนระบบคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างสื่อเหล่านี้ ได้แก่ เสียง วีดิ ทัศน์ กราฟิก ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวต่างๆ การนำสื่อเหล่านี้มาใช้ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ เรารวมเรียกสื่อประเภทนี้ว่า มัลติมีเดีย (Multimedia) การพัฒนาระบบมัลติมีเดียมีความก้าวหน้า เป็นลำดับ จนถึงขั้นที่ผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ กันได้ เชน่ การใช้คีย์บอร์ด การใช้เม้าส์ การสัมผัสจอภาพ และการใช้เสียง เทคโนโลยีต่างๆ เหล่านี้ได้พัฒนาขึน้ พร้อมๆ กับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น การพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้อ่านและบันทึกข้อมูล การพัฒนา หน่วยความจำให้มีขนาดเล็กลง แต่มีความจุมากขึ้น และมีสมรรถนะในการเข้าถึงข้อมูลเร็วข้ึน นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาเทคโนโลยี ด้านอุปกรณ์ต่อพ่วงสำคัญๆ เช่น เครื่องกราดภาพ (Scanner) เครื่องบันทึกภาพและเสียงระบบดิจิทัล เครื่องอ่านพิกัด (Digitizer) และอื่นๆ ซึ่งล้วนสนับสนุนการ ออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้น่าสนใจ และมีประสิทธิภาพเพื่อใช้ในการติดต่อสื่อสารกับผู้ใช้ โปรแกรม แนวคิดใหม่ในการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง บางแนวคิดเกิด ขึ้นมานานแล้ว แต่ขัดข้องที่ไม่สามารถนำเสนอด้วยสื่อรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ได้ บางแนวคิด เกดิ ขึน้ มาพรอ้ มกับการพัฒนาดา้ นศักยภาพของระบบคอมพิวเตอร์ เทคนคิ วิธีการออกแบบดังกล่าวทำ ให้เกิดคำศัพท์ท่ีมคี ำนิยาม และความหมายท่ีหลากหลาย เช่น คำว่า มัลติมีเดย มัลติมีเดียปฏิสัมพนั ธ์ (Interactive multimedia) ไฮเปอรม์ เี ดีย (Hypermedia) และไฮเปอรเ์ ทก็ ซ์ (Hypertext) องคป์ ระกอบของมลั ตมิ ีเดีย มัลตมิ เี ดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อตา่ งๆ ได้เปน็ 5 ชนดิ ประกอบด้วย 1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text) 2. ภาพนงิ่ (Still Image) 3. ภาพเคลอ่ื นไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวดิ โี อ (Video) แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อมัลติมีเดียได้ตาม ต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพของเครื่อง คอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทาง จอภาพให้ผู้ใช้เป็นอีกครัง้ เป็นต้น ขอ้ ความหรอื ตวั อักษร (Text) ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่ นำเสนอซ่ึงปัจจุบัน มีหลายรปู แบบ ไดแ้ ก่

13 1. ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรม ประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษร แตล่ ะตัวเกบ็ ในรหสั เช่น ASCII 2. ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารท่ี พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมา เป็นภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัย โปรแกรม OCR 3. ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ข้อความ ไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบันโดยเฉพาะ การเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใชเ้ ทคนิค การลิงก์ หรือเชอ่ื มข้อความ ไป ยังขอ้ ความ หรอื จดุ อ่นื ๆ ได้ ภาพนง่ิ (Still Image) ภาพน่ิงเปน็ ภาพที่ไมม่ ีการเคล่ือนไหว เชน่ ภาพถา่ ย ภาพวาด และภาพลายเสน้ เปน็ ตน้ ภาพน่ิง นับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลใน เชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซ่ึง มากกวา่ ข้อความหรอื ตวั อกั ษรนน่ั เองซึ่งขอ้ ความหรือตวั อักษรจะมีข้อจำกัดทางดา้ นความแตกต่างของ แต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิด ตา่ งๆ เชน่ โทรทศั น์ หนงั สือพมิ พห์ รอื วารสารวชิ าการ เปน็ ตน้ ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถส่ือ ความหมายไดก้ วา้ ง ประกอบดว้ ย ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บขอ้ มูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้น ภาพหนึ่งๆ จึงเกดิ จากจุดเลก็ ๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คลา้ ยๆ กับการปักผา้ ครอสตกิ ) ทำใหร้ ูปภาพ แต่ละรูป เก็บข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิต แมพ ทร่ี ู้จกั กนั ดี ไดแ้ ก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลกั ษณะต่างๆ และคุณสมบัติ เกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วย จดุ ของเส้นหลายๆ จดุ เป็นลกั ษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสขี องเส้นโครงร่าง นน้ั ๆ กบั พ้ืนทีผ่ ิวภายในนัน่ เอง เมือ่ มกี ารแกไ้ ขภาพ กจ็ ะเป็นการแก้ไขคุณสมบัตขิ องเส้น ทำให้ภาพไม่ สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซง่ึ เปน็ clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนคี้ ุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตน้ีได้ กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand

14 คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรอื หอ้ งสมดุ ภาพ หรือคลังภาพ เพอ่ื ใหเ้ รียกใช้ สบื คน้ ไดง้ ่าย สะดวก และรวดเรว็ HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไป ยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอ่ืนๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาสม์ าวางไว้เหนอื ตำแหน่ง ที่ระบุ (Over) สำหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วย โปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือการนำภาพจาก อุปกรณ์ เช่น กล้องถา่ ยภาพดิจิตอล, กลอ้ งวดิ ีโอดิจิตอล หรอื สแกนเนอร์ ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคล่ือนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ ต่างๆ ทีเ่ กิดข้นึ อยา่ งต่อเนื่อง เชน่ การเคลอ่ื นท่ีของอะตอมในโมเลกลุ หรือการเคล่อื นทข่ี องลูกสูบของ เครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกดิ แรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหว จะต้องใชโ้ ปรแกรมท่ีมีคุณสมบัติเฉพาะทางซ่ึงอาจมปี ัญหาเกิดข้ึนอยู่บ้างเกี่ยวกบั ขนาดของไฟล์ท่ีต้อง ใช้พื้นท่ีในการจดั เก็บมากกว่าภาพน่ิงหลายเท่านน่ั เอง เสียง (Sound) เสียงเปน็ องค์ประกอบหนึ่งท่สี ำคัญของมลั ตมิ ีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรปู ของสัญญาณดิจิตอล ซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลบั ไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมทีอ่ อกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสยี ง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบ มลั ติมีเดียนน้ั เกิดความสมบูรณแ์ บบมากยง่ิ ข้ึน นอกจากนี้ ยังชว่ ยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามใน เรือ่ งราวต่างๆ ไดเ้ ปน็ อย่างดี ลกั ษณะของเสยี ง ประกอบดว้ ย คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่น เสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ ตำ่ ลงดว้ ย) เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่น ดนตรีนัน้ ๆ MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงาน พัฒนาMoving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซ่งึ ก็คือเทคโนโลยกี ารบีบอดั ข้อมลู เสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นน่ั เอง เปน็ ไฟล์ที่นยิ มใชก้ ับ เครือขา่ ยอินเทอร์เน็ตดว้ ย

15 วดี โี อ (Video) วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบ ดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้ สมบูรณ์มากกวา่ องคป์ ระกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปญั หาหลกั ของการใช้วิดโี อในระบบมลั ติมีเดียก็ คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก มีหลายรูปแบบได้แก่ AVI (Audio / Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของ ไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถงึ การนำความแตกตา่ งของข้อมลู ในแต่ละภาพมาบบี และเกบ็ โดยสามารถบีบข้อมูลไดถ้ ึง 200 : 1 หรือ เหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มี นามสกุล คือ .mpg Quick Time เป็นฟอร์แมตทีพ่ ัฒนาโดยบริษทั Apple นิยมใช้นำเสนอข้อมลู ไฟล์ ผ่านอนิ เทอร์เน็ต มนี ามสกลุ เปน็ .mov ประโยชนข์ องมลั ตมิ เี ดีย แนวทางการนำมลั ติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มหี ลายรูปแบบท้ังน้ขี ้นึ อยู่ กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมเี ดยี มาประยกุ ต์ใช้งานได้ดังนี้ งา่ ยตอ่ การใช้งาน โดยส่วนใหญ่เป็นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผล ผลิต ดังนั้นผูพ้ ัฒนาจึงจำเป็นต้องมีการจดั ทำให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่ กลุ่มเป้าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อ มัลติมเี ดียโปรแกรมการบญั ชี สมั ผัสได้ถงึ ความรู้สกึ สงิ่ สำคญั ของการนำมัลติมเี ดยี มาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพ่ือใหผ้ ใู้ ช้สามารถรบั ร้ไู ดถ้ ึงความรู้สึกจาก การสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เป็นต้น ทำให้ผู้ใช้ สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ม Play เพอื่ ชมวดิ โี อและฟงั เสียงหรอื แม้แตผ่ ูใ้ ช้คลกิ เลอื กท่รี ปู ภาพหรอื ตวั อักษรเพื่อเข้าถึงข้อมลู ท่ี ตอ้ งการ เปน็ ตน้ สรา้ งเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมีคุณลักษณะที่แตกต่าง กันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ใน แง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทำให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานไดอ้ ย่างถูกต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้

16 ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเลน่ เกมส์ออนไลน์ได้อยา่ งไมต่ ดิ ขดั เพ่ิมขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับ ความรูแ้ ละประสบการณ์ท่ีได้รับการส่ังสมมา ดังน้ัน การนำส่อื มลั ติมีเดยี มาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีด ความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตวั อย่างเช่น การเลน่ เกมสค์ อมพิวเตอร์ ผใู้ ชส้ ามารถเรียนร้แู ละ พัฒนาทกั ษะในการเลน่ จากระดบั ที่ง่ายไปยงั ระดับท่ียากย่ิงๆข้นึ ไป เขา้ ใจเนือ้ หามากยง่ิ ขึน้ ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งน้ี ขึ้นอยูก่ บั วธิ กี ารนำเสนอ กล่าวคอื หากเลอื กใชภ้ าพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหว การส่ือความหมายย่อมจะ มีประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอ การ สื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนา จำเป็นต้องพิจารณา คุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสาน องค์ประกอบของมลั ตมิ เี ดยี เพ่ือบรรยายบทเรียน คุม้ ค่าในการลงทนุ การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการเดินทาง การจัดหา วิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทางเพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทน ความคมุ้ ค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม เพิม่ ประสิทธผิ ลในการเรยี นรู้ การสรา้ งสรรคช์ น้ิ งานด้านมัลติมเี ดยี จำเปน็ ต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยากให้เป็นส่ิงท่ีง่าย ตอ่ การรับรแู้ ละเข้าใจดว้ ยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานแล้ว ผใู้ ช้ยงั ได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บ เพจ็ (Web Page) ดว้ ยโปรแกรมแมค็ โครมเี ดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรอื ผ้ใู ช้ กำลงั ศึกษาสารคดีเก่ียวกบั ประวตั ิศาสตร์และวัฒนธรรม สรุปได้ว่า คำว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่สนใจ อย่างไรก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจาก เป็นอุปกรณ์ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนำเสนอและ ติดต่อสื่อสารได้อีกด้วย สำหรับในที่นี้คำว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิด ต่างๆ มาผสมผสานเขา้ ด้วยกนั ซึ่งประกอบด้วย ตวั อกั ษร(Text) ภาพนง่ิ (Still Image) ภาพเคลือ่ นไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อส่อื

17 ความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตรงตาม วัตถุประสงค์การใชง้ าน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลตมิ ีเดียทัง้ 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ขอ้ เสียท่ี แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและวธิ ีการใช้งาน สำหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมลั ติมเี ดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มค่าในการ ลงทุนอกี ด้วย ทงั้ นีข้ น้ึ อยู่กบั วิธีการนำมาประยุกตใ์ ช้เพื่อใหเ้ กิดประโยชนส์ งู สุด 2.5 เอกสารและงานวิจัยทเี่ กี่ยวขอ้ ง งานวิจยั ในประเทศ มนต์ชัย เทียนทอง (2539) ได้ทำการศึกษาวิจัย เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย สำหรับฝึกอบรมครู–อาจารย์และนักเรียนอบรมในการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียโดยใช้ โปรแกรม Authorware Professional โดยตั้ง สมมติฐานไว้ว่า บทเรียนจะต้องมีประสิทธิภาพอย่าง น้อย 85/85 และภายหลัง จากการศึกษาบทเรียนด้วยตนเองแล้ว ผู้ใช้จะต้องสร้างบทเรียน คอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70 ผลการทดลอง พบว่า บทเรียนที่สร้าง ขึ้นมี ประสิทธิภาพ 88/85 แสดงว่าบทเรียนที่สร้างขึ้น สามารถนำไปใช้ฝึกอบรมการสร้างบทเรียน คอมพวิ เตอร์มลั ตมิ ีเดียเพ่ือใช้ในการเรียนการสอนหรอื การฝึกอบรมได้ สถาพร ขุนเพชร (2543 ) ได้ศกึ ษาเกี่ยวกับการสร้างและหาประสทิ ธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแบบมัลตมิ เี ดีย วชิ ากลศาสตรข์ องไหล เรื่องการไหลภายในท่อ ตามหลกั สตู ร ประกาศนยี บัตร วิชาชีพชั้นสูงสถาบันเทคโนโลยีราชมงคลพุทธศักราช 2542 กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบตั รวชิ าชีพชั้นสูงชั้นปที ี่ 1 สาขาวิชาชา่ งกลเกษตรสถาบันเทคโนโลยีราช มงคลวิทยาเขต ภาคใต้ในภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2543 จำนวน 22 คน ผลการวจิ ัยปรากฏว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.47/81.91 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ท่ี กำหนดไว้ มีคา่ ความแตกตา่ งคะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียนอย่างมนี ยั สำคญั ทางสถิตทิ ่ีระดับ 0.01 กัลยา และนงลักษณ์ (2547) ได้ศึกษาเกี่ยวกับการสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมัลติมีเดยี สาขาชา่ งยนต์ เรือ่ งงานบริการระบบควบคุมดว้ ยอเิ ล็กทรอนิกส์ โดยนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกช่างยนต์ ชั้นปีท่ี โรงเรียนลาปางพาณิชยการและเทคโนโลยีจำนวน 20 คน จากการให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยตนเอง ทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบแล้ว จึงนำข้อมูลท่ีได้มาวิเคราะห์ และสรปุ ผลพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนท่สี รา้ งข้ึนมีค่าประสิทธิภาพ 91.06/87.79 ซง่ึ สูงกว่า เกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้แสดงว่า บทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนที่สรา้ งขึ้นมีประสทิ ธภิ าพเหมาะสม และสามารถนำไปใช้ในการเรยี นการสอนได้

18 นวลนุช สีทองดี (2541) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่มี ความบกพรอ่ งทางการไดย้ นิ ในการเรียนวชิ าภาษาไทยระดับประถมศึกษาปที ่ี 5 โรงเรียนเศรษฐเสถียร ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนที่มีความบกพร่อง ทางการได้ยินท่ี ไดร้ ับการสอนจากบทเรียนชว่ ยสอนมผี ลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสูงกวา่ กอ่ นเรียน งานวิจยั ต่างประเทศ Clark (1995) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ โปรแกรมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธเ์ ป็นเครื่องมือสังเกตการพัฒนา วิชาชีพของครู ผลการศึกษาพบว่า ครูที่ใช้โปรแกรมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์เป็นเครื่องมือสังเกตการ พัฒนาวิชาชีพครูมีความสามารถในการจดจำ และสามารถที่จะพิสูจน์และอธิบายได้ม้ากกว่าครูที่ใช้ คู่มือมาตรฐานวชิ าชีพทางการสอน Stewart (1995) ได้วิจัยเพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย กรณีศึกษาแบบที่ประเมนิ ค่าแบบ Formative และ Summative ที่เกี่ยวกับศักยภาพที่จะส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยการเสนอ เนื้อหาที่มีลักษณะเหมือนจริงโดยได้ออกแบบให้การช่วยเหลอื ผู้เรียนให้ง่ายต่อการใช้งานที่สุดโดยใน ระหว่างการนำไปใช้จะทำการควบคุมรูปแบบวิธีการท่ีกำหนดไว้ตามโมเดลของ JEMM (Journalism in Education Multimedia Model) ผลการวิจัย พบว่า การใช้รูปแบบโมเดลของ JEMM นั้น เป็น เครอ่ื งมอื ในการนำเสนอเนื้อหา ความรไู้ ด้ดมี ปี ระสทิ ธิภาพมากกว่า การเรยี นในแบบด้งั เดมิ ท่ีใชก้ นั อยู่ Young (1997) ไดท้ ดสอบการใช้การสอนความเข้าใจโปรแกรมซดี ีรอม ท่ใี ชม้ ลั ติมีเดีย เพ่ือการ สอนวชิ าคณติ ศาสตรเ์ บื้องตน้ สำหรับอาจารย์ เพ่อื ใชท้ ดสอบนกั เรยี นก่อนการสอนสำหรับ เตรยี มการ สอน ผลการใช้ภาพเคล่ือนไหว ตวั อักษร สามารถอธบิ ายให้เปน็ ท่เี ข้าใจ และช่วยในการจำ เพ่ิมทักษะ ในวชิ าคณติ ศาสตร์ไดส้ อ่ื ชนดิ นีเ้ หมาะสำหรบั เป็นอปุ กรณ์ช่วยในการเรียนการสอนได้ จากการศึกษางานวิจัยผู้วิจัยสรุปได้ว่า ส่ือมัลติมีเดียมีส่วนช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนสูงขึ้น สื่อมัลติมีเดียยังได้รับความสนใจจากผู้เรียน ผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามความถนัด ตามความสามารถของตนเองและสื่อมัลติมีเดียสามารถปรับปรุงแก้ไขข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซ่ึงทำให้การเรยี นมีประสิทธิภาพมากยิ่งข้นึ

บทท่ี 3 วิธดี ำเนนิ การวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ผ้วู จิ ัยไดด้ ำเนินการวิจัย ตามขั้นตอนดงั นี้ 3.1 รูปแบบการวจิ ัย 3.2 ประชากร/กลุม่ ตัวอยา่ งการวจิ ัย 3.3 เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัย 3.4 ขั้นตอนการสรา้ งเครื่องมือ 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมลู 3.6 การวเิ คราะห์ข้อมลู 3.7 สถิติที่ใชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มลู 3.1 รูปแบบการวิจยั การวิจัยครง้ั นี้ เป็นการวจิ ัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและหลัง (One Group Pretest Posttest Design) โดยมีแบบแผนการวิจัย ดังน้ี (พวงรตั น,์ 2540 : 60) ทดสอบก่อนเรยี น ทดลอง ทดสอบหลงเรียน T1 X T2 เมื่อ T1 แทน การสอบก่อนการทดลอง (Pretest) T2 แทน การสอบหลงั การทดลอง (Posttest) X แทน การเรยี นดว้ ยส่ือการเรยี นการสอนแบบ E-Learning (Treatment) 3.2 ประชากรและกลุม่ ตวั อยา่ ง ประชากร กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 แผนกวิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี ที่ลงทะเบียนเรียน วิชาวงจรไฟฟ้า กระแสสลบั รหสั วชิ า (20105 – 2003) ในภาคเรียนที่ 2/2562 จำนวน 45 คน กลุ่มตัวอย่าง ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1/3 แผนกวิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี ที่ลงทะเบียนเรียน วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัส วิชา (20105 – 2003) ในภาคเรียนท่ี 2/2562 จำนวน 18 คน ซึง่ ไดจ้ ากการสุ่มอยา่ งง่าย (Random Sampling)

19 3.3 เครื่องมอื ที่ใช้ในการวจิ ัย เคร่อื งมอื ทีใ่ ช้ในการวจิ ัย ได้แก่ 3.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 3.3.2 สือ่ การเรยี นการสอนแบบมลั ตมิ ีเดยี เร่ือง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 3.3.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ชนิดปรนัย 4 ตวั เลือก 3.3.4 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เร่ือง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 3.4 ขัน้ ตอนการสรา้ งเคร่ืองมอื ผู้วิจัยได้ดำเนินการสรา้ งและพฒั นาเคร่ืองมือ ดงั น้ี 3.4.1 แผนการจดั การเรียนรู้ 3.4.1.1 วิเคราะหห์ ลกั สูตรวชิ าอเิ ล็กทรอนกิ ส์อุตสาหกรรม 3.4.1.2 ศึกษาเอกสารแนวคิด และเอกสารการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสอนและ นวตั กรรมที่มีลักษณะรปู แบบเดียวกัน 3.4.1.3 ศึกษาขนั้ ตอนการสรา้ ง แผนจดั การเรียนรู้ ท่ใี ช้สำหรับจดั การเรยี นรู้ โดยใช้สอ่ื มลั ตมิ ีเดยี 3.4.1.4 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้วิชา วงจรไฟฟ้ากระแสสลับ เรื่อง เวกเตอร์และ เฟสเซอร์ ซ่งึ จดั การเรียนรโู้ ดยใชส้ ื่อการเรียนการสอนแบบมลั ตมิ เี ดยี 3.4.1.5 นำแผนจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย ไปใช้กับการ จดั การเรยี นการสอนเพื่อแก้ปญั หานกั เรียน 3.4.2 สื่อการเรยี นการสอนแบบมลั ติมเี ดีย 3.4.2.1 วิเคราะห์หลักสูตรเน้ือหา และตัวชี้วัดในรายวิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับ เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 3.4.2.2 กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และกำหนดเกณฑ์ในการทดสอบให้ สอดคลอ้ งกับวตั ถปุ ระสงค์ 3.4.2.3 ศกึ ษาการใช้โปรแกรม 3.4.2.4 การสร้างสอ่ื การเรยี นการสอนแบบมลั ติมเี ดีย 3.4.2.5 สร้างสื่อให้ครอบคลุมเนื้อหา และสอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมท่ี กำหนดไว้ 3.4.2.6 นำสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ไปใช้กับ กลมุ่ ตัวอยา่ งเพือ่ หาประสทิ ธภิ าพของส่ือ 80/80 สอดคล้องกบั วตั ถปุ ระสงค์ท่ีกำหนดไว้

20 3.4.3 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน 3.4.3.1 ศึกษาแนวทางการสร้างแบบทดสอบ จากแนวทางการวัดผลและประเมินผล ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 ประเภทวิชาอุตสาหกรรม สาขาวิชาช่าง อิเลก็ ทรอนิกส์ 3.4.3.2 ศึกษาวัตถปุ ระสงคเ์ ชิงพฤติกรรม ศึกษาเน้ือหาที่ใช้ในการสร้างบทเรียน 3.4.3.3 สร้างแบบทดสอบเป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ ให้ครอบคลุม วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และให้ผู้เชีย่ วชาญตรวจสอบความตรงเชิงเน้ือหา และความสอดคล้องกบั วตั ถุประสงค์ 3.4.3.4 ผเู้ ชีย่ วชาญตรวจสอบความเทย่ี งตรงเชงิ เนื้อหา การหาค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบแต่ละข้อ โดยใช้สูตร IOC บุญธรรม กิจปรีดา บรสิ ุทธิ์ (2542, น.114) ∑R log N เมอ่ื IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องของข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรูก้ ับเนื้อหา หรอื ระหวา่ งขอ้ สอบกับจดุ ประสงค์ ∑ R แทน ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผเู้ ช่ยี วชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เช่ียวชาญ ซึง่ ถา้ คา่ IOC ตำ่ กวา่ 0.50 ขอ้ สอบจะถูกตดั ออก คา่ ความยากง่ายของแบบทดสอบ (ศิรชิ ัย กาญจนวาส,ี 2546, หนา้ 7) โดยใชส้ ูตร P=R N เม่อื P แทน คา่ ความยากงา่ ยของขอ้ สอบแต่ละข้อ R แทน จำนวนของผูต้ อบถกู ในข้อนนั้ ถกู N แทน จำนวนคนทง้ั หมด ขอ้ สอบที่ดคี วรมคี ่าความยากงา่ ย (P) เทา่ กบั 0.20-0.80 การหาคา่ อำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น ศริ ิชัย กาญจนวาสี (2546, น. 8) โดยใชส้ ตู รดังน้ี r= RH−RL NH เมอื่ r แทน ค่าอำนาจจำแนก RH แทน จำนวนคนกล่มุ สงู ทต่ี อบถกู RL แทน จำนวนคนกลุ่มตำ่ ทีต่ อบถกู NH แทน จำนวนคนในกล่มุ สูงหรือกล่มุ ตำ่ ซ่ึงเทา่ กัน ข้อสอบที่ดแี ละใชไ้ ด้ ควรมคี า่ r ตัวถูก ต้งั แต่ .20 ขึน้ ไป

21 วิเคราะหห์ าความเช่ือม่นั ของแบบทดสอบ โดยใชส้ ูตร KR-20 ของคเู ดอร์ ริชารด์ สนั (Kuder - Richardson) ดังนี้ สมนึก ภัททยิ ธนี (2546, น. 223) =rtt n  − pq − 1  n 1  S2  เม่อื rtt แทน ความเช่ือมนั่ ของแบบทดสอบทง้ั ฉบับ n แทน จำนวนขอ้ ของแบบทดสอบทั้งฉบบั ∑ แทน ผลรวม p แทน อตั ราส่วนของผตู้ อบถูกในแตล่ ะขอ้ q แทน อตั ราสว่ นของผู้ตอบผดิ ในแต่ละข้อ S2 แทน ความแปรปรวนของคะแนนท้งั ฉบบั 3.4.3.5 นำขอ้ สอบที่ผ่านขน้ั ตอนทง้ั หมดไปใช้กบั กลมุ่ ตัวอย่าง 3.4.4 แบบสอบถามความพึงพอใจ 3.4.4.1 ศึกษาหลักการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจจากเอกสารและตำราเรียนท่ี เกย่ี วขอ้ งกับการวดั ผลและประเมนิ ผล 3.4.4.2 กำหนดรปู แบบของแบบสอบถามออกเป็น 2 สว่ น คอื แบบปลายปดิ มีลกั ษณะ การตอบแบบมาตราส่วนประเมินค่า (Rating Scale) 5 ระดับ และแบบสอบถามแบบปลายปิดเพ่ือ สอบถามความคดิ เห็นต่างๆ 3.4.4.3 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยสื่อการเรียนการสอน แบบมลั ติมเี ดยี เรอ่ื ง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 3.4.4.4 จัดแบบสอบถามเขา้ ชดุ และนำไปใช้กบั กลุ่มตวั อย่าง ตารางท่ี 3.1 เกณฑเ์ ฉลย่ี ของระดบั ความพงึ พอใจ การใหค้ ะแนน คะแนนเฉลีย่ ความพึงพอใจ 5 4.50-5.00 มากทีสดุ 4 3.50-4.49 มาก 3 2.50-3.49 ปานกลาง 2 1.50-2.49 นอ้ ย 1 1.00-1.49 น้อยทส่ี ุด

22 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมลู การวิจัยครั้งน้ี เป็นการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและหลัง (One Group Pretest Posttest Design) ผู้วิจัยได้นำข้อมูลที่เป็นผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่างโดยมี รายละเอียดการดำเนนิ การทดลองดงั นี้ 3.5.1 ทดสอบพืน้ ฐานความรู้ (Pretest) ด้วยแบบทดสอบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน 3.5.2 สอนกลุม่ ตัวอยา่ งดว้ ยส่ือการสอนที่สรา้ งขึ้น ใชเ้ วลาสอน 60 นาที 3.5.4 ทดสอบหลังเรียน (Posttest) หลังจากนักศึกษาผ่านการเรียนการสอนแล้วทำการ ทดสอบผลการเรยี นซำ้ อกี ครั้งหน่งึ ดว้ ยแบบทดสอบฉบบั เดยี วกับแบบทดสอบกอ่ นเรียน 3.5.6 นำผลที่ไดจ้ ากการทำแบบฝึกหัด และทำแบบทดสอบมาวเิ คราะห์หาประสิทธิภาพของ สอื่ การสอน 3.5.7 ให้นักเรียนทำแบบสอบถาม ความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วย สื่อการเรียนการสอน แบบ E-Learning เรือ่ ง ตวั ตา้ นทานเปลย่ี นคา่ ตามแสง 3.6 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู ผู้วิจัยได้นำข้อมูลที่เป็นผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มตัวอย่างมาวิเครา ะห์ความก้าวหน้า ทางการเรยี น 3.6.1 เปรียบเทียบผลความแตกต่างของคะแนนก่อนและหลังเรียน โดยใช้ค่าเฉลี่ยของ คะแนนทดสอบก่อนเรยี นและหลังเรยี น 3.6.2 วเิ คราะห์หาประสิทธภิ าพของสื่อการสอนแบบมัลติมเี ดยี เรอื่ ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 3.6.3 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ 3.7 สถติ ิที่ใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล ในการวจิ ยั คร้งั น้ผี ู้วจิ ยั ได้วเิ คราะหข์ ้อมลู ต่างๆ โดยใช้สตู รทางสถติ ดิ ังต่อไปน้ี 3.7.1 การหาคะแนนเฉลยี่ (รัตนา,2537:39) x x= N เม่ือ  x แทน คะแนนเฉลย่ี x แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด และ N คือ จำนวนข้อมลู 3.7.2 สถิติ t-test สำหรับทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ย ของคะแนนทดสอบก่อน เรยี นและคะแนนทดสอบหลังเรียน (รัตนา,2537:86)

23 t = D , df = n – 1 n D2 − ( D ) 2 n −1 เมือ่ D แทน ความแตกตา่ งระหวา่ งคะแนนแต่ละคู่ n แทน จำนวนคู่ 3.7.3 สถิติหาประสทิ ธภิ าพของสื่อการสอน (เสาวนีย์,2528 : 294-295) E1 = X /N X 100 : E2 = F / N X 100 A B เม่ือ E1 แทน ประสิทธภิ าพของกระบวนการที่วดั ได้ในชุดการสอน คดิ เป็นรอ้ ยละจากการ ทำแบบฝึกหัด E2 แทน ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (พฤติกรรมที่เปลี่ยนไปในตัวนักศึกษาหลังจาก เรยี นดว้ ยชุดการสอนแล้ว) คิดเปน็ ร้อยละจากการทดสอบหลังเรยี น ∑ X แทน คะแนนรวมของนักศึกษาจากการทำแบบฝึกหดั ได้ ∑ F แทน คะแนนรวมของนักศึกษาจากการทำแบบทดสอบหลังเรยี น N แทน จำนวนนกั ศึกษา A แทน คะแนนเต็มของแบบฝึกหัด B แทน คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรยี น

บทท่ี 4 การวเิ คราะหผ์ ลข้อมลู การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย นักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1/3 แผนกวิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี ที่ลงทะเบียน เรียน วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) ในภาคเรียนที่ 2/2562 จำนวน 18 คน ซึ่งไดจ้ ากการส่มุ อย่างง่าย (Random Sampling) โดยคะแนนและขอ้ มลู ทั้งหมดไดจ้ าก การทดลองใน การเรียน โดยมีจดุ ประสงคก์ ารวิจยั ดงั นี้ 1.2.1 เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ที่มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 1.2.2 เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ที่เรียนรู้ผ่านสื่อการ เรยี นการสอนแบบมลั ติมเี ดยี เร่ือง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ 1.2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยสื่อการเรียนการสอนแบบ มัลติมีเดียเร่อื ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ผูว้ ิจัยขอนำเสนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล โดยแบ่งเปน็ 2 ตอน ดงั นี้ ตอนท่ี 1 ประสทิ ธิภาพของสื่อการเรยี นการสอนแบบมลั ตมิ ีเดีย ตอนที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่จัดการเรียนการสอนด้วยสื่อการเรียนการสอน แบบมัลติมีเดีย ตอนที่ 3 ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการเรียนการสอนด้วยสื่อการสอนแบบ มัลตมิ เี ดยี ตอนท่ี 1 ประสิทธภิ าพของส่ือการเรียนการสอนแบบมลั ติมีเดยี การดำเนินการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีดีย เรื่อง เวกเตอร์และ เฟสเซอร์ โดยผู้วิจัยได้นำส่ือการเรียนการสอนแบบมัลตมิ ีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ไปทดลอง หาประสิทธิภาพกับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1/3 แผนกวิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี ที่ลงทะเบียนเรียน วิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับรหัสวิชา (20105 – 2003) ใน ภาคเรียนที่ 2/2562 จำนวน 18 คน ซึ่งได้จากการสุ่มอย่างง่าย (Random Sampling) หลังจากน้ัน นำคะแนนที่ได้จากการทาแบบฝึกหัดระหว่างเรียน และแบบทดสอบหลังเรียนมาคำนวณหาคุณภาพ ของสื่อตามเกณฑ์ 80/80 ซ่งึ ไดค้ ่าตามตารางต่อไปน้ี

25 ตารางท่ี 4.1 ประสิทธภิ าพของสอื่ การเรียนการสอนแบบมัลตมิ ีเดยี คะแนนสอบ จำนวน คะแนน ค่าเฉลยี่ รอ้ ยละ เกณฑ์ นกั เรยี น เต็ม ประสิทธิภาพ คะแนนทดสอบระหวา่ งเรียน 18 30 24.44 81.46 80 คะแนนทดสอบหลงั เรียน 18 20 16.19 80.94 80 สรุปได้ว่าสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ที่พัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพ 81.46/80 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนด ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง และสามารถนำไปใช้เปน็ สือ่ เพอื่ การเรยี นการสอนได้ ตอนท่ี 2 ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนทจ่ี ัดการเรยี นการสอนโดยใช้ส่ือการเรยี นการสอนแบบมลั ตมิ เี ดีย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่จัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบ มัลติมีเดีย เรอ่ื ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ วิขาวงจรไฟฟา้ กระแสสลับ (2105-2003) นกั เรียนระดบั ประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 กลุ่ม 1 แผนกวิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จำนวน 18 คน มี รายละเอียดดังนี้ ตารางท่ี 4.2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิก์ ่อนและหลงั เรยี น ตัวแปรที่ศกึ ษา คา่ สถติ ิ ผลการทดสอบ One Sample T Test N x SD T df Sig(2-tailed) ผลการเรียนรู้หลังเรียน 18 16.19 1.23 25.56 44 .000 ผลการเรียนรกู้ ่อนเรยี น 18 9.81 2.25 จากข้อมลู ขา้ งตน้ นักเรยี นท่เี รยี นด้วยส่ือการเรยี นการสอนแบบมลั ติมีเดยี เรื่อง เวกเตอร์และ เฟสเซอร์ วิขาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับ (20105-2003) นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1/3 แผนกวิชา อิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยเทคนิคมีนบุรี ซึ่งได้จากการสุ่มอย่างง่าย (Random Sampling) จำนวน 18 คน พบว่านักเรียนมีผลการเรียนรู้หลังเรียนโดยเฉลี่ยเท่ากับ 16.19 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 และมีผลการเรียนรู้ก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 9.81 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.25 และเมื่อทดสอบความแตกตา่ งด้วยสถิติ Paired Samples T Test ที่ระดับนัยสำคัญ .05 พบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยสื่อการเรียนการสอนแบบมัลตมิ ีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ วิขาวงจรไฟฟ้า กระแสสลับ (2105-2003) มีผลการเรยี นรู้หลงั เรยี นสูงกว่ากอ่ นเรยี น

26 ตอนที่ 3 ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมตี อ่ การเรียนด้วยสอ่ื การเรียนการสอนแบบมลั ติมีเดีย เมื่อนักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้ให้นักเรียนทำแบบสอบถาม ความพึงพอใจที่มีต่อสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ซึ่งผลการ วิเคราะหป์ รากฏดังตารางตอ่ ไปนี้ ตารางที่ 4.3 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มตี ่อการเรยี นด้วยสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมเี ดีย รายการประเมิน ระดบั ความพึงพอใจ x SD ความ ความถ่ี (คน) หมาย 5 4 321 1. วตั ถุประสงคม์ ีความชัดเจนสอดคล้องตาม 8 8 2 - - 4.33 0.69 มาก เน้ือหา 2. เนอื้ หาที่นำมาเรียนครอบคลมุ น่าสนใจ 9 9 - - - 4.50 0.51 มาก ที่สดุ 3. เนอ้ื หาท่ีเรยี นมีความยากง่ายเหมาะสมกบั 7 7 4 - - 4.17 0.79 มาก ผเู้ รียน 4. เน้อื หาทเ่ี รยี นเหมาะสมกับพ้ืนฐานเดิมของ 7 9 2 - - 4.28 0.67 มาก ผเู้ รยี น 5. ปริมาณเนื้อหามคี วามเหมาะสมไมม่ ากหรือ 8 9 1 - - 4.39 0.61 มาก นอ้ ยเกินไป 6. เนื้อหาทีเ่ รียนมีความเหมาะสมกบั เวลา 8 8 1 1 - 4.28 0.83 มาก 7. คำสั่ง คำแนะนำ สัญลกั ษณท์ ่ใี ชม้ คี วามชดั เจน 6 10 2 - - 4.22 0.65 มาก 8. รูปภาพที่นำเสนอมีความเหมาะสม นา่ สนใจ 10 7 1 - - 4.50 0.62 มาก และทำให้เขา้ ใจบทเรียนได้ง่าย ทีส่ ุด 9. เสยี งที่นำมาใชม้ คี วามเหมาะสม 7 8 3 - - 4.23 0.73 มาก 10. รูปแบบ ขนาด และสตี ัวอักษรท่ีใช้มีความ 10 8 - - - 4.56 0.51 มาก เหมาะสม อา่ นงงา่ ย ท่สี ุด 11. แบบฝกึ หดั และการประเมนิ ผลมีความ 9 6 3 - - 4.33 0.77 มาก สอดคลอ้ งครอบคลมุ กบั วตั ถปุ ระสงค์

27 รายการประเมิน ระดบั ความพึงพอใจ x SD ความ ความถี่ (คน) หมาย 12. ข้อคำถามของแบบฝึกหัดและแบบ ประเมินผลเขา้ ใจง่าย 5 4 3 21 4.06 0.73 มาก 13. การใช้งานส่อื การเรยี นการสอนแบบ 5 9 4-- E-Learning มีความสะดวกไม่ยุ่งยาก 10 6 2 - - 4.44 0.70 มาก 14. มีการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนไดค้ วบคุม 8 9 1-- การเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง 4.39 0.61 มาก 15. การเรียนด้วย ส่ือการเรียนการสอน 12 6 - - - แบบ E-Learning ทำให้เขา้ ใจเน้ือหาใน มาก บทเรียนได้งา่ ยขน้ึ 11 7 - - - 4.67 0.49 ที่สุด 16. ผ้เู รียนรสู้ กึ สนุกสนาน เพลดิ เพลิน 135 126 26 0 0 และพึงพอใจกบั การเรยี นดว้ ยสอ่ื การ 4.61 0.50 มาก เรยี นการสอนแบบ E-Learning ท่ีสดุ รวม 4.46 0.27 มาก ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ จำนวน 18 คน พบว่านักเรียนมีระดับความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนการสอน แบบมัลติมีเดยี เรื่อง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์ อย่ทู ี่ระดับ 4.46 ซึ่งอยใู่ นระดบั มาก

บทที่ 5 สรุปผลการวจิ ยั อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ 5.1 สรุปผล ภายหลังจากการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยให้นักเรียนใช้สื่อการเรียนการสอนแบบ มัลติมีเดีย ร่วมกับการเรียนการสอนแบบปกติ แล้วให้ทำแบบทดสอบ นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียนใน เรื่อง เวกเตอรแ์ ละเฟสเซอร์สงู กว่าก่อนใช้สือ่ การเรยี นการสอน 5.2 อภิปรายผล จากการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่อง เวกเตอร์และเฟสเซอร์ ร่วมกับการสอนแบบปกติ ปรากฏว่านักเรียนมีผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนในเร่อื ง เวกเตอร์และเฟสเซอร์สูงกว่าก่อนใช้สื่อการเรียนการสอน ทั้งนี้อาจเป็นเพราะว่านักเรียนสามารถ ทบทวนบทเรยี นหรือเรียนลว่ งหน้าได้เองตลอดเวลา ทำใหเ้ กิดการเรียนรู้และพัฒนาทักษะในด้านการ ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง เมื่อมีข้อสงสัยในบทเรียน ก็สามารถค้นหาคำตอบจากสื่อการเรียนการ สอนได้ โดยมีครผู ูส้ อนเปน็ ผู้ชีแ้ นะและใหค้ ำปรกึ ษา 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.3.1 ส่ือการเรียนการสอนแบบมลั ติมเี ดยี ควรมภี าพเคลื่อนไหวหรือมกี ารโตต้ อบกบั นักเรียน ได้ เชน่ เม่อื ลากเมาส์ไปวางในวงจร สื่อจะขยับให้วงจรปดิ และมองเห็นหลอดไฟในวงจรสว่างข้นึ มา 5.3.2 ควรสอดแทรกเน้ือหาอื่นๆ ที่มีความเกี่ยวเนื่องกันหรือต่อยอดจากบทเดิมเพื่อเป็น พื้นฐานในการศึกษาในข้นั ตอ่ ไป

30 บรรณานกุ รม กรมอาชีวศกึ ษา หน่วยศึกษานิเทศก์. (2546). การวิจัยในชัน้ เรียน ระดับอาชีวศึกษา. เอกสาร อัดสาเนา, บุญชม ศรสี ะอาด. (2545). การวิจยั เบ้อื งต้น. กรุงเทพฯ : ชมรมเด็ก, บญุ เรยี ง ขจรศลิ ป์. (2530). วิธวี จิ ยั ทางการศกึ ษา. กรงุ เทพฯ: ฟิสิกส์เซน็ เตอรก์ ารพมิ พ์. ประภาส ศิริสัมพนั ธ์. (2545). วงจรไฟฟ้ากระแสสลับ. กรงุ เทพฯ : เอมพันธ์ จากัด ประสิทธิ์ สารภี. (2522). ไมโครคอมพิวเตอร์ช่วยการสอน. กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย พชิ ติ ฤทธจิ รูญ. (2545). หลักการวัดและประเมินผล. กรุงเทพฯ : สวุ ริ ียาสาส์น, พันธ์ศกั ดิ์ พฒุ ิมานิตพงศ์. (2557). วงจรไฟฟา้ กระแสสลบั . กรุงเทพ : ศูนย์สง่ เสริมอาชีวะ ยืน ภู่วรวรรณ. (2534). วงจรไฟฟ้ากระแสสลบั . กรงุ เทพฯ : ซีเอด็ ยูเคช่ัน อนันท์ คมั ภิรานนท์. (2544). วงจรไฟฟา้ กระแสสลบั . กรงุ เทพฯ : สยามสปอร์ต ซนิ ดเิ คท

30 ภาคผนวก

31 ภาคผนวก ก ตรวจอักขราวสิ ุทธ์ิ

32

33

34 ภาคผนวก ข เน้อื หา

35 1 ค่าแรงดันไฟฟา้ และกระแสไฟฟ้าของคล่ืนไซน์ แรงดันไฟฟ้าเหนี่ยวนำที่เกิดขึ้นในขดลวดตัวนำ เกิดจากการวางขดลวดตัวนำให้เคลื่อนตัด ผ่านสนามแม่เหล็ก ค่าแรงดันไฟสลับและกระแสไฟสลับที่ได้ออกมาจากเครื่องกำเนิดไฟฟ้า กระแสสลับ มีค่าเท่ากับค่าของฟังก์ชันไซน์ที่มุมของขดลวดตัวนำหมุนตัดกับสนามแม่เหล็ก ค่า แรงดันไฟสลับและกระแสไฟสลับจะเกดิ ข้ึนมากหรือน้อย ข้นึ อยกู่ บั ตำแหนง่ ของขดลวดตัวนำหมุนตัด กับเส้นแรงแม่เหล็กในสนามแม่เหล็ก ถ้าทิศทางการเคลื่อนที่ของขดลวดตัวนำตั้งฉากกับเส้นแรง แม่เหล็ก (มุม 90 องศา) แรงดันไฟสลับที่เกิดขึ้นมีค่าสูงสุด แรงดันไฟสลับจะค่อยๆลดลงเมื่อทิศ ทางการเคลื่อนที่ของขดลวดตัวนำตัดกับเส้นแรงแม่เหล็กมีมุมน้อยกว่า มุม 90 องศาลงมา และ แรงดันไฟสลับจะมีค่าเปน็ 0 เมื่อทิศทางการเคล่ือนท่ีของขดลวดตวั นำขนานกับเส้นแรงแม่เหล็ก (มุม 0 องศา) การเคลอื่ นท่ขี องขดลวดตัวนำตัดผ่านเส้นแรงแม่เหล็ก การหมนุ ของขดลวดตวั นำ ขดลวดตวั นำจะค่อยๆ หมุนเคลื่อนที่ตัดผ่านเสน้ แรงแม่เหล็กมีมุม เปลีย่ นแปลงไปเปน็ องศา (Degree) มมุ แตล่ ะองศาทเี่ ปลย่ี นแปลงไปของขดลวดตัวนำขณะตัดผา่ นเส้น แรงแมเ่ หลก็ ทำใหเ้ กิดแรงดนั ไฟสลับมีขนาดเปลยี่ นแปลงตามไปด้วย ขดลวดตวั นำ ทีห่ มุนจัดเป็นการ เคล่อื นท่ีแบบเชิงมมุ เกิดระยะทางเชิงมมุ ระหว่างตัวนำกับเสน้ แรงแม่เหล็ก 1.1 คา่ ต่างๆ ของคลนื่ ไซน์ คลื่นไซน์เป็นสัญญาณคลื่นไฟสลับแบบสมมาตร มีขนาดคลื่นซีกบวกและซีกลบเหมือนกัน และเท่ากนั การวิเคราะหค์ า่ สญั ญาณต่างๆ ทำไดเ้ หมอื นกันท้งั 2 ซีก หาค่าสญั ญาณซกี ใดซีกหนง่ึ ได้ ก็ สามารถทราบค่าสัญญาณซีกทเี่ หลอื ไดใ้ นลักษณะเดยี วกนั สว่ นประกอบของคลืน่ ไซน์ 1.1.1 ค่ายอด (Peak Value) ของคล่นื ไซน์ ค่ายอดของคลื่นไซน์ คือค่าสูงสุดของแรงดันไฟสลับ (Ep) หรือค่าสูงสุดของกระแสไฟสลับ (Ip) เมื่อวัดจากระดับอ้างอิง (0) ถึงระดับยอดสูงสุดทางด้านบวกหรือด้านลบ ด้านใดด้านหนึ่ง การ พิจารณาค่ายอดของคลื่นไซน์ หาค่าได้จากสมการแรงดันไฟสลับคลื่นไซน์ชั่วขณะe = Emsinq หรือ สมการกระแสไฟสลับคลื่นไซน์ชั่วขณะ i = Imsinq โดยพิจารณาที่ตำแหน่ง ขดลวดตัวนำทำมุมกับ เสน้ แรงแม่เหลก็ ทมี่ มุ 90o หรอื 270o 1.1.2 ค่ายอดถงึ ยอด (Peak to Peak Value) ของคลนื่ ไซน์ ค่ายอดถึงยอดของคลื่นไซน์ คือค่าที่วัดจากระดับต่ำสุดถึงระดับสูงสุดของแรงดันไฟสลับ (Epp) หรอื ค่าทวี่ ดั จากระดับต่ำสุดถึงระดับสงู สุดของกระแสไฟสลับ (Ipp) มีคา่ เปน็ 2 เท่าของค่ายอด ของคลื่นไซน์ หาค่าได้โดยนำค่ายอดของคล่นื ไซนค์ ณู ด้วยสอง

36 1.1.3 รอบคลืน่ (Wave Cycle) รอบคลื่น คือ การเปลี่ยนแปลงของแรงดันไฟสลับ หรือกระแสไฟสลับ ที่เกิดขึ้นครบ 1 รอบ เคลอื่ นทเี่ ปน็ มุม 360 องศา เกิดสัญญาณไฟสลับซกี บวกหนง่ึ ครงั้ และสญั ญาณไฟสลบั ซกี ลบหนง่ึ ครงั้ 1.1.4 คาบเวลา (Time Period) คาบเวลา (T) คือ ระยะเวลาการเปลีย่ นแปลงของแรงดันไฟสลับ หรือกระแสไฟสลับเคล่ือนที่ ครบ 1 รอบ คิดเวลาเป็นวนิ าที (Second ; s) 1.1.5 ความถ่ี (Frequency) ความถ่ี (f) คอื จำนวนสัญญาณไฟสลับที่เคลื่อนที่ครบรอบ เกิดขึ้นในเวลาหนึ่งวนิ าที มีหน่วย เปน็ รอบตอ่ วนิ าที หรือเฮริ ตซ์ (Hz) 1.2 คา่ เฉล่ยี คลน่ื ไซน์ ค่าเฉลย่ี (Average Value) ของคล่นื ไซน์เปน็ คา่ สญั ญาณไฟสลับทนี่ ำมาหาค่าเฉลย่ี โดยนำคา่ มาเฉลี่ยเพียงด้านใดด้านหนึ่ง ใช้สัญญาณพื้นที่ใต้รูปคลื่นที่ได้มาทำการเฉลี่ยค่าให้มีระดับสัญญาณ เฉลี่ยเท่ากัน ค่าเฉลี่ยแรงดันคลื่นไซน์ (Eav) และค่าเฉลี่ยกระแสคลื่นไซน์ (Iav) พิจารณาทางซีกบวก หรือซีกลบซีกใดซีกหนึ่งเพียงซีกเดยี ว โดยการแบ่งพื้นที่ใต้รปู คลื่นออกเปน็ สว่ นย่อยๆหลายส่วนเทา่ ๆ กัน หาค่าความแรงชั่วขณะของพื้นที่แต่ละส่วนนำค่ามารวมกัน ทำการเฉลี่ยค่าความแรงชั่วขณะของ พ้นื ท่เี หลา่ น้ันท้ังหมด จะไดค้ ่าเฉล่ียของสัญญาณไฟสลบั คลนื่ ไซน์ออกมาการหาค่าเฉลย่ี ของคล่นื ไซน์ 1.3 ค่าอารเ์ อ็มเอสคลื่นไซน์ คา่ อาร์เอม็ เอส (Root Mean Square Value ; RMS) หรอื คา่ ประสทิ ธผิ ล (Effective Value) คลื่นไซน์ เป็นค่าแรงดันคลื่นไซน์ และค่ากระแสคลื่นไซน์จ่ายให้กับตัวต้านทานคา่ คงที่ค่าหนึง่ ในเวลา คงที่ ทำให้เกิดความร้อนขึ้นมามีค่าเท่ากับความร้อนที่เกิดขึ้นจากแรงดันไฟตรงและกระแสไฟตรง ที่ จ่ายให้กับตัวต้านทานค่าเท่ากันในเวลาเท่ากันการหาค่า RMS คลื่นไซน์ หาได้โดยนำค่าสัญญาณไฟ สลับชั่วขณะของคล่ืนไซน์ที่มมุ ใดๆมายกกำลังสอง และนำไปหาค่าเฉลี่ยความแรงของค่าช่ัวขณะที่หา แล้วทำการถอดรากที่สองของค่าเฉลี่ยคลื่นไซน์ยกกำลังสองนี้อีกครั้ง จะได้ค่า RMS คลื่นไซน์ออกมา การหาคา่ RMS คล่นื ไซน์ 1.4 ฟอรม์ แฟกเตอร์ ฟอร์มแฟกเตอร์ (Form Factor) เป็นค่าสัมประสิทธิ์ของรูปคลื่นไฟฟ้า หาได้จากการนำค่า RMS หารด้วยค่าเฉลี่ย ค่าฟอร์มแฟกเตอร์ (Kf) ของสัญญาณไฟฟ้าแต่ละชนิดมีความแตกต่างกันไป เช่น ฟอรม์ แฟกเตอร์ของคลนื่ ไซน์ หาคา่ ไดจ้ ากค่า RMS = 0.707 Em หารด้วยคา่ เฉลี่ย= 0.636 Em

37 รูปที่ ข.1 ส่อื การสอนมัลติมเี ดียหนา้ ทหี่ นึง่ รปู ท่ี ข.2 ส่ือการสอนมัลติมีเดยี หนา้ ทีส่ อง

38 รปู ที่ ข.3 สื่อการสอนมัลติมเี ดยี หน้าทส่ี าม รูปท่ี ข.4 สอ่ื การสอนมลั ติมีเดยี หน้าท่ีสี่

39 รปู ที่ ข.5 ส่อื การสอนมลั ติมีเดียหนา้ ที่ห้า รูปที่ ข.6 สื่อการสอนมลั ติมีเดียหนา้ ทห่ี ก

40 รูปที่ ข.7 สอื่ การสอนมลั ติมเี ดยี หนา้ ท่เี จ็ด


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook