Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เรามาถึงจุดนี้ได้อย่างไร

เรามาถึงจุดนี้ได้อย่างไร

Description: เรามาถึงจุดนี้ได้อย่างไร.

Search

Read the Text Version

...เพื่อเด็กและเยาวชนไทย ในโลกยคุ ดจิ ทิ ัล...

พิมพ์คร้ังที่ 1 กรกฎาคม 2561 เน้ือหาวิชาการ สมาคมวทิ ยแุ ละส่อื เพ่ือเดก็ และเยาวชน (สสดย.) ผู้เขยี น ดร.ธีรารัตน์ พนั ทวี วงศ์ธนะเอนก พสิ ูจนอ์ ักษร สปุ รยี า ห้องแซง ภาพประกอบ สพุ จน์ สทุ ธยิ ทุ ธ์ คอมพวิ เตอร์กราฟกิ วันทนีย์ เจียรสุนนั ท์ พิมพ์ที ่ หจก.ธนาพรนิ้ ตง้ิ 1252/2-4 สขุ ุมวทิ 101/1 ถ.สขุ มุ วทิ พระโขนง กรุงเทพฯ 10260 จัดทำ�โดย สมาคมวิทยุและส่ือเพอื่ เดก็ และเยาวชน (สสดย.) สนบั สนนุ โดย สำ�นกั งานกองทนุ สนับสนนุ การสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.)

คยุ กอ่ นอ่าน หนงั สอื ดที ่ีน่าอ่านมีอยมู่ ากมาย หลายคนทิง้ ไวบ้ นหง้ิ ในตหู้ นงั สอื บนโตะ๊ ท�ำ งาน หรอื เดินเลยผา่ นไปจากช้นั วางหนงั สือในรา้ นรวงที่พานพบ... หนังสือเลม่ น้ี เปน็ อีกเลม่ หน่งึ ที่อยากใหอ้ ่าน เพราะเป็นการผนวกเอาพลงั ปญั ญาของนัก วิจัยสามทา่ น มารวมไว้ในทีเ่ ดยี ว ผา่ นตัวหนังสอื ที่จรงิ จงั แต่ลกึ ซึง้ และเต็มไปด้วยความหวงั ดตี อ่ เดก็ ๆ ในยุคท่เี ทคโนโลยเี ฟอ่ื งฟูจนตอ้ งถามตนเองวา่ “เรามาถึงจุดนีไ้ ด้อยา่ งไร” ... สมาคมวทิ ยแุ ละสือ่ เพื่อเด็กและเยาวชน หรอื สสดย. จึงขอสง่ มอบพลงั ปญั ญาท่ี ปรารถนาดตี ่อเด็กและเยาวชน เพ่อื ใหผ้ ู้อา่ นได้เห็นหนทางในการสร้างอนาคตของสงั คม และเตรียม ความพร้อมเพ่ือลงมอื สร้างร่วมกันตอ่ ไป. ดว้ ยความปรารถนาดี...จากใจ ดร.ธีรารตั น์ พนั ทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวทิ ยแุ ละสอ่ื เพอ่ื เด็กและเยาวชน



สารบญั เรามาถึงจุดน้ไี ดอ้ ย่างไร 6 สถานการณก์ ารใชส้ ่ือของเดก็ และเยาวชน 10 เม่ือเกมตอ่ สูอ้ อนไลน์กลายเปน็ “กฬี า” 16 ความส�ำ คญั ของการร้เู ทา่ ทันสือ่ ขอ้ มลู ขา่ วสาร และดจิ ทิ ัลเทคโนโลยี 20 การตอบรับเชงิ นโยบายต่อประเด็นส่อื ส�ำ หรบั เดก็ 26 งานวิจัยเรอ่ื งที่ 1 32 - ขอ้ เสนอเชงิ นโยบายต่อหน่วยงานรัฐบาล เอกชน และภาคประชาสงั คม ที่เก่ียวข้องต่อมาตรการในการก�ำ กับดแู ล ป้องกนั เด็กและเยาวชน ทเ่ี ขา้ ร่วมกิจกรรมการแข่งขันเล่นวิดีโอเกม/เกมออนไลน์ เพ่ือแข่งขันชงิ เงิน รางวลั eSports อย่างปลอดภยั และรเู้ ทา่ ทัน งานวจิ ยั เรอื่ งที่ 2 75 - การศกึ ษาแนวทางการขับเคลือ่ นเพอ่ื การพัฒนาความรู้เทา่ ทันส่ือ และดจิ ิทลั ส�ำ หรับเด็กและเยาวชนในตา่ งประเทศ และแนวทางส�ำ หรบั ประเทศไทย งานวิจยั เรื่องที่ 3 81 - บทบาทหน้าทขี่ องปฏกิ ิริยาตอบกลับของผใู้ ชเ้ ฟซบกุ๊ ต่อการ น�ำ เสนอขา่ วทเี่ ก่ยี วข้องกับสทิ ธเิ ด็กผ่านทางส่ือเฟซบุ๊กของส�ำ นักข่าวออนไลน์ อ้างอิง

เรา มาถึงจดุ นี้ ได้อยา่ งไร ?

เราและครอบครัวของเราอันเนื่องมาจากการใช้ สื่อออนไลนใ์ นหลากหลายรูปแบบ ด้วยความเปลี่ยนแปลงท่ีหลากหลาย รวดเรว็ และซบั ซ้อนดงั กล่าว สถานการณ์สอื่ และ อิทธพิ ลจากการใช้สอื่ ในปัจจบุ นั จงึ สะท้อนให้ เหน็ ปรากฏการณท์ างสังคมมากมาย ที่เป็นผล จ า ก ก า ร ป รั บ ตั ว ข อ ง ทุ ก ภ า ค ส่ ว น ใ ห้ เ ข้ า กั บ เทคโนโลยีสื่อและอิทธิพลสื่อท่ีกว้างขวางและ หลากหลาย หากการกา้ วตามและปรบั ตวั เป็นไป อยา่ งเขา้ ใจและรู้เทา่ ทันสอ่ื ปัญหาอนั เกิดจาก ผลกระทบในการใชส้ ่ือกจ็ ะไม่รุนแรงมากนกั แต่ หากการก้าวตามและปรับตัวโดยปราศจากความ รู้ ความเขา้ ใจ และการรู้เท่าทันสอื่ และเทคโนโลยี ดิจิทัลที่มคี วามซบั ซ้อนเช่นนี้ กอ็ าจส่งผลเสยี หายทัง้ ตอ่ ตัวผูใ้ ช้ และเกดิ ความสูญเสียขนึ้ กับ ครอบครัวและสังคมโดยรวมกเ็ ปน็ ได้ เมือ่ สอื่ ออนไลนเ์ ขา้ มามบี ทบาท ดังตัวอย่างการปรับตัวที่สำ�คัญจาก สำ�คญั ย่งิ ในวิถีชวี ิตมนษุ ย์ ความเปลีย่ นแปลง ท่ีเกิดข้ึนอย่างรวดเร็วในหลายมิติจึงเป็นส่ิง สำ�นักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ ท่ีหลกี เลยี่ งไม่พ้น ปรากฏการณ์แห่งความ (องค์การมหาชน)(สพธอ.)  หรือ  ETDA  สังกัด เปลีย่ นแปลงทเ่ี รยี กว่า “สือ่ เปลีย่ นวถิ ีชวี ติ ” กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม  ที่เปิด (Disruptive Technology) พบได้ทั้งในเชิง เผยผลสำ�รวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตปี อุปกรณท์ ่เี ปน็ เทคโนโลยีการส่ือสาร รูปแบบ 2560 พร้อมผลสำ�รวจมูลค่าอีคอมเมิร์ซไทยปี และวิธีในการใช้งาน คา่ ใชจ้ ่ายท่ีเขา้ มาเก่ยี วขอ้ ง 2559 และการคาดการณ์มูลค่าอีคอมเมิร์ซไทยปี เวลาในการใชท้ ี่เพ่ิมมากขนึ้ สถานทใ่ี นการใช้ส่ือ 2560 ซึ่งมีความสำ�คัญอย่างยิ่งต่อหน่วยงาน ท่เี ปน็ อสิ ระ วัยของเดก็ ทใี่ ช้สอื่ น้อยลงทกุ ขณะ ภาครัฐและเอกชนที่ต้องอาศัยข้อมูลสถิติ รูปแบบของธุรกิจบริการที่ใช้เทคโนโลยีมาก จากผลสำ�รวจไปใช้ประกอบการตัดสินใจเชิง ขน้ึ ยอดการใช้สินคา้ และบรกิ ารออนไลน์เติบโต นโยบาย การบริหารจัดการกลยุทธ์ การวางแผน ตอ่ เนือ่ ง กฎหมายและนโยบายรฐั ทเี่ รง่ ปรบั ให้ และการดำ�เนินธุรกิจทั้งในระดับองค์กรและ สอดคล้องกบั บริบทเทคโนโลยีส่อื โครงสรา้ ง ระดับประเทศ เพื่อปรับตัวให้สอดคล้องกับ ขององคก์ รทีถ่ กู ปรบั เปลีย่ น อัตราการจา้ งงาน สภาพตลาดที่เปลี่ยนแปลงไป ซึ่งจะช่วยใน ทไ่ี ดร้ ับผลกระทบจากเทคโนโลยี ชวี ิตประจ�ำ วัน การพัฒนาธุรกิจอีคอมเมิร์ซของประเทศไทย และวิธีการสื่อสารของเราท่ีเปลี่ยนแปลงไปทั้งใน ให้สามารถแข่งขันได้ ทั้งในระดับภูมิภาคและ บา้ นและนอกบา้ น ตลอดจนภยั ร้ายทเ่ี ขา้ ถงึ ตวั ระดับสากลอย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน -9-

โดยไดร้ บั ความรว่ มมือในการตอบแบบสำ�รวจจากประชาชนรวม 25,101 คน ในชว่ ง เดอื นมถิ ุนายนถึงกรกฎาคม พ.ศ. 2560 ผลส�ำ รวจพบวา่   Gen Y  เป็นกลุ่มท่ใี ช้อินเทอร์เนต็ ตอ่ วันสูงสุด  โดยในชว่ งวันท�ำ งานหรอื วันเรยี นหนังสือใชเ้ ฉลีย่ ที่ 7.12 ชวั่ โมง/วัน และ มากถึง 7.36 ช่วั โมง/วันในช่วงวันหยดุ ขณะท่ี Gen X และ Gen Z ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ใน วันทำ�งานและวนั เรียนหนังสอื โดยเฉลี่ยเท่ากนั ที่ 5.48 ชั่วโมง/วนั แตใ่ นวันหยุด Gen Z กลบั ใชเ้ พิม่ ข้นึ เปน็ 7.12 ช่ัวโมง/วนั สวนทางกบั Gen X ท่ีใชล้ ดลงท่ี 5.18 ชว่ั โมง/วนั โดย กลมุ่ Baby Boomer ใช้ 4.54 ช่วั โมง/วันในวันท�ำ งาน และ 4.12 ช่วั โมง/วันในวันหยุด Gen B : 4.54 ช่ัวโมง / วนั ทำ�งาน Gen Y : 7.12 ชว่ั โมง / วันท�ำ งาน 4.12 ชว่ั โมง / วันหยดุ 7.36 ชว่ั โมง / วันหยุด Gen X,Z 4.54 ชว่ั โมง / วันท�ำ งาน 4.12 ช่ัวโมง / วันหยดุ - 10 -

นอกจากนี้ ยังพบว่า 61.1% จากผู้ ตอบใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นจากปีก่อน เฉลี่ย 3.06 ชั่วโมง/วัน 30.8% มีปริมาณการใช้ เท่าเดิม และมีเพียง 8.1% ที่ใช้ลดลง เฉลี่ยที่ 2.24 ชั่วโมง/วัน ส่วนสถานที่ที่นิยมใช้อินเทอร์เน็ต มากที่สุดยังคงเป็นที่บ้าน คิดเป็น 85.6% รอง ลงมาคือที่ทำ�งาน 52.4% ตามมาด้วยการใช้ ระหว่างเดินทาง 24% เพิ่มขึ้นจาก 14% ในปีก่อน ข ณ ะ ที่ ก า ร ใ ช้ อิ น เ ท อ ร์ เ น็ ต ที่ ส ถ า น ศึกษาลดลงจาก 19.7% เป็น 17.5% ในปีนี้ ส่วนกิจกรรมที่นิยมทำ�เมื่อใช้อินเทอร์เน็ตมาก ที่สุด 5 อันดับแรก ได้แก่ การใช้โซเชียลมีเดีย (86.9%) การค้นหาข้อมูล (86.5%) การรับส่ง อีเมล (70.5%) การดูทีวีและฟังเพลงออนไลน์ (60.7%) และการซื้อสินค้าออนไลน์ (50.8%) (สำ�นักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน)(สพธอ.)  www.etda.or.th เผยแพร ่ 27.09.2017) - 11 -

สถานการณก์ ารใช้สื่อของเด็กและเยาวชน ส�ำ หรับเด็กและเยาวชนนัน้ ถอื วา่ เปน็ กลุ่มเปราะบางท่ีได้รบั ผลกระทบอย่างมากต่อการเปลี่ยนแปลงของบริบทส่ือในช่วงที่ผ่านมา โดยนายธาม เชื้อสถาปนศิริ นกั วชิ าการอสิ ระ และอนกุ รรมการส่งเสริม และปกป้องคุ้มครองเดก็ และเยาวชนในการใชส้ อ่ื ออนไลน ์ ได้เปดิ เผย รายงานสรุปสถานการณส์ ือ่ ออนไลน์กับเดก็ และเยาวชนไทย 2560 จาก การศกึ ษาขอ้ มลู ทตุ ยิ ภมู ขิ องการส�ำ รวจวจิ ยั และงานเอกสารตา่ ง ๆ ในประเทศ ท้ังของหนว่ ยงานรัฐ และเอกชน ถงึ สถานการณล์ ่าสดุ ท่ีเกย่ี วข้องกับ การปกป้องคุม้ ครองเดก็ และเยาวชนในประเทศไทย พบวา่ มี “10 สถานการณ์วกิ ฤตภยั ออนไลนต์ อ่ เดก็ และเยาวชน” ทห่ี นว่ ยงานรัฐและ ภาคส่วนทีเ่ กีย่ วขอ้ ง ควรสร้างมาตรการระวงั ปอ้ งกนั ภัย และรับมือได้ แลว้ คอื

1. ปญั หาการเล่นเกม เด็กติดเกม และ 5. การถูกลอ่ ลวงและลอ่ ออกไปพบคน อสี ปอรต์ ท่ีก�ำ ลังกลายเปน็ ตัวแปรสำ�คญั ในการ แปลกหน้าจากสอ่ื สงั คมออนไลน์ ผลการส�ำ รวจ แกไ้ ขปัญหาเด็กติดเกม และเป็นทง้ั โอกาสทจ่ี ะ ในประเทศยงั พบน้อยในเชิงสถิตวิ จิ ยั แตโ่ ดยใน เปล่ียนเด็กให้เป็นคนเล่นเกมล่าเงินรางวัลหรือ เชงิ พฤตกิ รรมทางสงั คม เคยมงี านวจิ ยั ทีบ่ ง่ ช้วี า่ อาจเสี่ยงนำ�ไปสู่ปญั หาการสรา้ งความหวงั ความ ปัญหาน้กี ลายเป็นพฤติกรรมตน้ ๆ ที่เดก็ ไม่ทราบ ว่าเปน็ อนั ตรายและน�ำ ไปสกู่ ารขม่ ขืน ถา่ ยภาพ ฝันท่ีจะเล่นเกมมืออาชีพแต่อาจจะติดเกมมาก บันทกึ และการแบลก็ เมล์ ซงึ่ เกดิ ขน้ึ มากแต่ไม่มี ขน้ึ หากรฐั และพ่อแม่ไม่เขา้ มาใส่ใจดแู ล การเกบ็ สถติ ทิ ีช่ ดั เจน เน่อื งจากมักเป็นกรณที ่ี เหย่อื หรือครอบครวั ไม่ตอ้ งการให้เป็นข่าว 2.ปัญหาการครอบครองสื่อโดยที่อายุ 6. การใช้ส่อื ไปในทางเสริมสร้าง ยังไมถ่ ึงเกณฑ์ เนอื่ งจากค้นพบวา่ ประเทศไทย อตั ลักษณอ์ อนไลน์ สร้างภาพและเลยี นแบบ ไม่มีการกำ�กบั ช่วงวัยและอายุท่เี หมาะสม ทั้งใน พฤติกรรม คา่ นยิ มทผี่ ดิ เชงิ กฎหมาย และนโยบายรฐั หรือสถานศึกษา แต่ในด้านการแพทยน์ ั้น ในประเทศไทยเรมิ่ มี ค�ำ แนะน�ำ เร่ืองหน้าจอท่ีวัยเหมาะสมคือ อายตุ �ำ่ 7. การหลงผดิ เปดิ เผยข้อมลู และความ กว่า 2 ขวบหา้ มเข้าถึงหนา้ จออิเล็กทรอนิกสท์ กุ เป็นสว่ นตัวบนสอ่ื ออนไลน์  ชนดิ แล้ว 8. การขาดการส่งเสริม สร้างทักษะ 3.การใช้ส่ือออนไลน์กับการพนัน การรู้เทา่ ทนั สอ่ื ออนไลน์ ตอ่ ตวั เดก็ และเยาวชน ออนไลน์ โดยพบว่า ปัจจบุ ันช่องทางเวบ็ ไซตแ์ ละ และครอบครัว สื่อออนไลน์ต่าง ๆ มจี ำ�นวนมากที่เป็นสอ่ื เพื่อการ พนนั ทปี่ รากฏท้งั ในลักษณะของเวบ็ พนนั บอล โดยตรง การพนันผ่านรปู แบบคาสโิ นออนไลน์ 9. การขาดกฎหมายปกป้องคุ้มครอง หรือแอบแฝงมาในลักษณะของเกมออนไลน์ เดก็ จากสื่อออนไลน์ และท่ีสำ�คัญคอื และยงั ไมม่ กี ฎหมายก�ำ กับควบคมุ โดยตรง อีกทั้ง เว็บไซต์เหล่านี้ยังโฆษณาผ่านส่ือเพ่ือเผยแพร่ 10. การขาดหนว่ ยงานกำ�กับดูแล ลอ่ ลวงให้เดก็ เข้าไปลองเล่นมากข้นึ ป้องกันและแก้ไขปญั หาท่ีบรู ณาการและเท่าทัน 4. การกลั่นแกล้งรังแกออนไลน์ และ สถานการณ์โดยเฉพาะ การตกเป็นเหยื่อคุกคามทางเพศออนไลน์ โดย เฉพาะการรังแกผ่านการถ่ายคลิปเพื่อประจาน และเผยแพร่ แชร์ ปรากฏผ่านการรายงานขา่ ว ของสอ่ื มวลชนอย่เู นอื ง ๆ สง่ ตอ่ ในระดบั โรงเรยี น ประถม และมัธยม ท่นี า่ กงั วลคอื ยังไม่มผี ลการ ส�ำ รวจทั่วประเทศ ปญั หาน้กี ลายเปน็ เรือ่ งท่ียัง ไม่มใี ครสำ�รวจ วิจัย และป้องกนั อยา่ งจรงิ จงั ซึ่งแตกต่างกับของต่างประเทศที่เรื่องนี้นำ�ไปสู่ มาตรการทางกฎหมายและนโยบายของโรงเรียน และความตระหนักรู้ของครูและพ่อแม่ผู้ปกครอง - 13 -

สถานการณ์ภยั จากการใชส้ อื่ ดังกลา่ วข้างต้น เป็นปรากฏการณ์ทีเ่ กดิ ข้นึ ในเวลาเดียวกบั การท่ีหลายภาคส่วนได้พยายามระดมสมองและหาแนวทางในการจัดการปัญหาอย่างเป็นรูปธรรม ในเชงิ การบรู ณาการกลไกการทำ�งานต่าง ๆ โดยเมื่อวันที่ 6 มถิ ุนายน พ.ศ. 2560   คณะรฐั มนตรี ได้มีมติเห็นชอบยุทธศาสตร์ส่งเสริมและปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการใช้ส่ือออนไลน์ พ.ศ. 2560 – 2564  และเหน็ ชอบใหก้ ระทรวงการพฒั นาสังคมและความม่ันคงของมนษุ ย์ จัดต้ัง ศูนย์ประสานงานขับเคลื่อนการส่งเสริมและปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการใช้สื่อออนไลน์ โดยกรมกจิ การเด็กและเยาวชน ได้จัดตัง้ ศนู ย์ COPAT – Child Online Protection Action Thailand เพ่อื ทำ�หนา้ ท่ีขับเคลอื่ นยุทธศาสตร์ฯ 5 ดา้ น ได้แก่ 1) การพัฒนากลไกและเครือขา่ ยท่ีเปน็ เอกภาพและมีประสทิ ธิภาพ 2) การจัดระบบปกป้องคุ้มครองและเยียวยาเด็กและเยาวชน 3) การสรา้ งองค์ความร้แู ละการวจิ ัย 4) การเสรมิ สร้างศักยภาพเดก็ เยาวชน และบุคคลแวดล้อม 5) การสรา้ งความตระหนกั สาธารณะ ในขณะเดยี วกนั จะมหี นว่ ย เฝา้ ระวังและแจง้ เตอื นภัยออนไลน์ที่อาจสง่ ผลกระทบตอ่ เด็กและ เยาวชนโดยตรง เพ่อื ให้พอ่ แม่ผปู้ กครองและทุกฝา่ ยที่เกย่ี วข้อง มีองคค์ วามรแู้ ละชดุ เครอ่ื งมือท่พี ร้อมรับกบั สถานการณ์ สามารถ คมุ้ ครองและชว่ ยเหลือเดก็ และเยาวชนลกู หลานของเราได้อย่าง รวดเรว็ มีประสทิ ธิภาพมากย่งิ ข้ึน - 14 -

อธิบดีกรมกิจการเด็กและเยาวชน กลา่ วถงึ ศูนย์ COPAT ว่ามกี ลไกในการกำ�กบั ตดิ ตามเชงิ นโยบายคือ คณะอนุกรรมการสง่ เสริมการปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการ ใช้สอ่ื ออนไลน์ ซง่ึ มี  นายวัลลภ ตังคณานุรักษ์ สมาชกิ สภานติ บิ ัญญัตแิ หง่ ชาติ เปน็ ประธาน คณะอนกุ รรมการฯ  ซงึ่ อยูภ่ ายใตค้ ณะกรรมการ สง่ เสรมิ การพัฒนาเดก็ และเยาวชนแหง่ ชาติ โดย มพี ลเอกฉตั รชยั สารกิ ัลยะ รองนายกรฐั มนตรี เป็นประธานกรรมการ ศนู ย์ COPAT ได้สำ�รวจสถานการณ์เดก็ ไทยกับภัยออนไลน์ ระหว่างเดอื นพฤศจกิ ายน ถงึ เดอื นธนั วาคม พ.ศ. 2560 กลมุ่ ตัวอย่างเป็น เดก็ อายุ 9 - 18 ปี จำ�นวน 10,846 คน จาก ทัว่ ประเทศ ส่วนใหญ่เป็นเด็กนกั เรียนในระดบั มธั ยมศกึ ษา (93.10%) ข้อมลู ชีช้ ัดว่า เดก็ ๆ เชอ่ื วา่ อนิ เทอรเ์ นต็ ใหป้ ระโยชน์และส่งิ ดี ๆ มากมาย   (98.47%) ในขณะเดยี วกนั กต็ ระหนักว่ามภี ยั อันตรายและความเส่ียงหลากหลายรูปแบบบน อนิ เทอร์เน็ต (95.32%) ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของ การถกู ล่อลวง ตดิ ตามคุกคาม ล่วงละเมิดทาง เพศ กล่นั แกลง้ ถกู หลอกในการซื้อสินค้า เอา ขอ้ มูลส่วนตัวไปใช้ในทางมชิ อบ ตดิ เกม และเขา้ ถงึ เนื้อหาผิดกฎหมายหรือเป็นอนั ตราย อยา่ งไรก็ตาม ยังมีข้อมลู ทนี่ า่ เป็นหว่ ง คือ เดก็ กล่มุ ตัวอย่างสว่ นใหญ่เชือ่ วา่ เพ่อื น ๆ มี พฤติกรรมสุ่มเสี่ยงที่จะเกิดภัยอันตรายอย่างใด อยา่ งหนึง่ ดังกล่าวแล้ว (69.92 %) ในขณะท่ีคดิ ว่า การกลน่ั แกล้งรงั แกหรือการละเมดิ ทางเพศ จะไมเ่ กิดขึ้นกับตัวพวกเขาเอง (61.39%) เม่อื เผชิญปัญหาภัยหรือความเส่ียงออนไลน์แล้ว สามารถจัดการปญั หาน้ันเองได้  (74.91%) ท้ัง - 15 -

- 16 -

ยังสามารถช่วยเหลือเพ่ือนที่ประสบปัญหาภัย ข้อมลู ทนี่ า่ เปน็ ห่วงคือ มเี ด็กไมถ่ ึงครึ่ง ออนไลนไ์ ด้อกี ดว้ ย (77.90%)  จึงเปน็ ประเด็นที่ บอกเรื่องทเี่ กิดขน้ึ ทางออนไลน์กับคนอ่ืน และคน ผใู้ หญต่ ้องทบทวนว่าเด็ก ๆ มเี คร่ืองมอื ท่ีเพยี ง แรกทเี่ ขานึกถงึ และบอกคอื เพอื่ น หรือคนที่อายุ พอจะรับมือกับภัยหรือความเสี่ยงออนไลน์ได้ดี รุ่นราวคราวเดียวกันมากกว่าพ่อแม่หรือผู้ใหญ่ อยา่ งทพี่ วกเขาเช่อื หรอื ไม่ ข้อมูลเหล่าน้ีทำ�ให้มองเห็นภาพสถานการณ์ และปัญหาชัดเจนยิ่งข้ึน ทำ�ให้รัฐบาลสามารถ นอกจากน้ี ยงั พบว่า เดก็ ส่วนใหญเ่ คย วางนโยบายจัดการรับมือกับปัญหาเด็กกับสื่อ เลน่ เกมออนไลน์ (80.48%) เด็กผูช้ ายเสี่ยงติด ออนไลนไ์ ด้ดีย่งิ ขน้ึ ซึง่ ในประเทศของเราไม่เคยมี เกมมากกว่าเด็กผู้หญงิ โดยเล่นเกมทุกวันหรือ การส�ำ รวจข้อมูลในลักษณะนมี้ าก่อน เกอื บทุกวนั (50.73%) ในขณะท่เี ด็กผหู้ ญงิ เลน่ เกมสัปดาห์ละ 1 - 2 คร้งั (32.34%) เด็กเคย ใ น ข ณ ะ ที่ ห ล า ย ฝ่ า ย เ ห็ น ต ร ง กั น ว่ า ถกู กลั่นแกลง้ รงั แกทางออนไลน์ (46.11%) โดย ภาครฐั ภาคเอกชน และภาคประชาสงั คมท่ี เพศทางเลอื กถูกกล่ันแกล้งมากท่ีสุด (59.44%) เกี่ยวข้อง ควรสรา้ งและหาโอกาสท่ีจะน�ำ เอา เดก็ บางคนยอมรับว่า เคยกล่นั แกล้งคนอ่ืน ข้อมูลเหล่านี้ไปใช้ในการร่วมกันวางกรอบแผน (33.44%)  เคยพบเห็นสอ่ื ทีเ่ ก่ียวข้องกับเรอื่ ง งาน เพอื่ เรง่ แก้ไขปัญหาการใช้สอื่ ออนไลน์ของ เพศ (68.07%) สว่ นหนง่ึ ตอบว่า เคยเหน็ สื่อ เดก็ และเยาวชนไทย โดยเฉพาะในสถานการณ์ ลามกอนาจารเดก็ (21.33%) ไดแ้ ก่ ภาพหรอื วันนี้ท่ีเด็กกับเทคโนโลยีมีความใกล้ชิดกันมาก วิดีโอเดก็ ในท่าทางยวั่ ยุอารมณเ์ พศ การรว่ มเพศ จนเกินกว่าจะแยกกันออก สิง่ สำ�คญั คอื การ ระหว่างเด็กกบั เดก็ หรือเดก็ กับผ้ใู หญ่ เด็กเคย เร่งสร้างภมู ิคุม้ กนั สอ่ื ในตวั เด็กและพ่อแม่ รวม นัดพบกับเพื่อนออนไลน์ (15.97%) เด็กผ้ชู าย ท้ังการสร้างระบบหรือกลไกการกำ�กับดูแล เคยนดั พบ (19.34%) ซึ่งมากกว่าเด็กผู้หญงิ เทคโนโลยีสอ่ื ดิจทิ ลั และสอ่ื ออนไลน์ ที่ก�ำ ลงั ส่ง (12.43%) ผลต่อกระบวนการเรียนรู้และการเปล่ียนแปลง พฤติกรรมเด็ก และจะส่งผลอย่างมากตอ่ การ กรณกี ารนดั พบ ผลส�ำ รวจยังพบวา่ มี สร้างเด็กไทยเพื่อเพ่ิมโอกาสและศักยภาพด้าน เดก็ ท่ีเคยนัดพบมากกว่า 10 คร้งั ในชว่ งสิบเดอื น ดจิ ิทลั ส่กู ารแขง่ ขันในศตวรรษท่ี 21 และ ทผ่ี ่านมา (6.60%)    เดก็ อายุ 15 - 18 ปี หรอื นอกจากเด็กจะต้องรู้จักและปกป้องตัวเองแล้ว  นักเรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาตอนปลาย เป็นกลมุ่ ที่ ผ้ปู กครองต้องมคี วามร้แู ละเข้าใจวา่ สอ่ื ออนไลน์ มกี ารนัดพบมากที่สดุ (77.36%) โซเชยี ลมเี ดีย เป็นเสมอื นดาบสองคม การยนื่ ให้เด็กทยี่ งั มีวุฒิ และบริการรบั สง่ ข้อความอยา่ ง Facebook หรอื ภาวะไมเ่ พียงพอนั้น เป็นการเปดิ โอกาสให้คน Line เป็นชอ่ งทางทเี่ ด็ก ๆ ใช้ในการตดิ ต่อพูดคยุ แปลกหนา้ เขา้ ถึงตัวเดก็   ผู้ปกครองจึงต้องรู้เท่า นดั พบ หรอื เขา้ ถงึ สอื่ ไมเ่ หมาะสมต่าง ๆ (71.14 ทันเทคโนโลยดี ้วย - 94.36%) - 17 -



เม่ือเกมตอ่ สู้ ออนไลน์ กลายเป็น “กีฬา”

จากขอ้ มูลข้างต้น นอกจากภยั ออนไลนท์ เ่ี ข้าถงึ ตวั เด็กไดอ้ ย่างรวดเรว็ แลว้ จะเหน็ ได้ วา่ เกมสำ�หรับเด็กที่มาพรอ้ มกับเทคโนโลยี ก�ำ ลงั ได้รบั ความนยิ มอย่างกวา้ งขวาง นน่ั คอื อสี ปอรต์ (eSports) หรือการแข่งขนั วิดีโอเกมออนไลน์ หรือเกมอิเล็กทรอนิกส์ ซง่ึ กอ่ นหนา้ นกี้ ลุ่มธรุ กิจ โดยสมาคมไทยอีสปอรต์ ไดพ้ ยายามย่ืนขอใหก้ ารกฬี าแหง่ ประเทศไทย กำ�หนดให้อีสปอรต์ เป็นกีฬา ท่ามกลางภาวะเด็กติดเกมท่สี ถาบนั ที่เกยี่ วขอ้ งกับการเยียวยารกั ษาภาวะตดิ เกมในเดก็ ก�ำ ลังทำ� หนา้ ท่ีร่วมกบั ผู้ปกครองอยา่ งหนกั อย่างไรกต็ าม ในท่ีสุดกระทรวงการทอ่ งเทยี่ วและกีฬา ทีก่ �ำ กับ ดูแลการกฬี าแห่งประเทศไทย ก็ไดร้ ับรองอีสปอร์ตให้เปน็ “กีฬา” เรียบร้อยแล้วเมื่อกลางปี 2560 และสมาคมไทยอสี ปอรต์ ก็จดทะเบียนเปล่ียนช่อื เปน็ สมาคมกฬี าอีสปอรต์ แหง่ ประเทศไทย และ สามารถจดั การแขง่ ขันและจัดส่งนักกีฬาไปแข่งขันยงั ตา่ งประเทศ พร้อมท้งั รับสทิ ธิประโยชนจ์ ากรฐั เช่นเดียวกับสมาคมกฬี าอ่ืน ๆ ท่ีมีอยู่กอ่ นหน้าน้ี สมาคมวิทยุและสื่อเพ่ือเดก็ และเยาวชน หรอื สสดย. ไดก้ ำ�หนดให้มกี ารวิจัยเก่ียวกับ อสี ปอร์ตข้นึ เม่ือปี 2560 - 2561 ในมติ ทิ ่ีเป็นการรับมอื กบั กระแสความนยิ มอสี ปอรต์ ในหมู่วัยรุ่น ท่ัวโลก ไมเ่ ว้นแม้ประเทศไทย โดยอาจารยธ์ าม เช้อื สถาปนศริ ิ นกั วจิ ยั ของ สสดย. ได้ศกึ ษาพบว่า ยงั มีพนื้ ท่ีแหง่ ความกังวลในเรอื่ งนีจ้ ากนกั วชิ าการและพอ่ แมผ่ ้ปู กครอง เก่ยี วกับการจัดการแข่งขัน อีสปอร์ต โดยพ่อแมผ่ ปู้ กครองยังตอ้ งการทราบขอ้ มูลเก่ยี วกับอีสปอร์ตเพ่ือใชใ้ นการทำ�ความเข้าใจ สอื่ สารกบั ลูก และประกอบการตัดสินใจท่ีจะใหเ้ กมเข้ามาเปน็ สว่ นหนง่ึ ของลกู หลานตนเอง ขณะทีน่ กั วชิ าการเหน็ ว่า ควรให้ความสนใจการก�ำ กบั ดูแลการจัดการแขง่ ขันทปี่ ลอดภยั และปกป้องคมุ้ ครองเด็ก การจดั การผลประโยชน์ทางธรุ กจิ ทไี่ ม่หาประโยชน์จากความไรเ้ ดียงสา ของเด็ก รวมถึงมาตรการสง่ เสรมิ ให้พอ่ แม่ ผ้ปู กครอง ตลอดจนเดก็ และเยาวชน ร้เู ทา่ ทนั สอ่ื หรือ เกมต่อสู้ออนไลนเ์ หล่าน้ดี ว้ ย ส่วนนักเลน่ เกม ให้ขอ้ มูลวา่ ประเด็นทีต่ นเองสนใจและกังวล คือ การใชเ้ วลาส�ำ หรบั การเล่นจนน�ำ ไปสูพ่ ฤติกรรมเสพติด สขุ ภาพและการเรียนหรอื การงานทเ่ี สยี ไป โอกาสจรงิ ๆ ที่จะสรา้ งรายได้จากการเลน่ เกมจนเปน็ อาชีพเมอื่ เปรยี บเทยี บกบั รายจา่ ยและเวลาที่ เสยี ไป และการสนบั สนนุ เงนิ เดอื นหรือเงินรางวลั ทีย่ งั มีนอ้ ยอยสู่ �ำ หรบั ประเทศไทย ดังนั้น จึงยงั มพี นื้ ทท่ี ีย่ ังต้องมีการศึกษาค้นคว้าเพ่ิมเตมิ เพอื่ สรา้ งชุดความรทู้ ่จี ำ�เปน็ และ รู้เทา่ ทนั อีสปอรต์ พร้อมมาตรการรับมือของทุกภาคสว่ น และแนวปฏิบตั ิทผี่ ู้ประกอบการธุรกิจเกม ตอ่ สู้ออนไลน์ จ�ำ เป็นต้องมเี พือ่ แสดงความรับผิดชอบต่อสงั คมดว้ ย - 20 -



ความส�ำ คัญของการร้เู ท่าทนั สอ่ื ข้อมูลข่าวสาร และดิจิทัลเทคโนโลยี

Media Information & Digital Literacy

จากปญั หาและภัยออนไลนท์ เ่ี กดิ ข้นึ ตามท่กี ล่าวมาขา้ งตน้ จะเหน็ ไดว้ า่ การรู้เทา่ ทันสือ่ และสารสนเทศเป็นทกั ษะทจี่ �ำ เปน็ สำ�หรบั คนในยคุ ปจั จบุ นั การสง่ เสริมให้การรู้เท่าทนั สือ่ และ สารสนเทศขยายศกั ยภาพของคนในด้านสิทธิมนุษยชน ตาม Article 19 ของ The Universal Declaration of Human Rights ซงึ่ กล่าวว่า “ทุกคนมีสิทธิในการแสดงความคิดเห็นและการแสดงออก อยา่ งเสรี สทิ ธินร้ี วมทง้ั เสรภี าพ ในการออกความคิดเหน็ โดย ปราศจากการแทรกแซงและการค้นหา การรบั ข้อมูล ขา่ วสาร และความคิดผ่านทางสือ่ มวลชนอย่างไรพ้ รมแดน”

ซึ่งหากรู้เท่าทันส่ือและสารสนเทศแล้ว การรเู้ ทา่ ทนั สื่อ (Media literacy) จะทำ�ให้เกิดประโยชน์ในกระบวนการสอนและ เร่ิมน�ำ มาใช้ในปี ค.ศ. 1992 โดยมีสมาชิก การเรียนรู้ ทำ�ให้ครูได้ขยายความร้ใู นการเสรมิ ของ Aspen Media Literacy Leadership พลังพลเมอื งในอนาคต การรเู้ ท่าทันสอื่ และสาร Institute ได้ใหค้ ำ�จำ�กัดความไวว้ ่า หมายถึง สนเทศให้ความรู้สำ�คัญเก่ียวกับหน้าท่ีของช่อง ความสามารถในการเขา้ ถึง วเิ คราะห์ ประเมนิ ทางสารสนเทศและส่ือในสังคมประชาธิปไตย และสรา้ งสรรค์ส่ือในหลาย ๆ รูปแบบ อยา่ งไร ความเข้าใจอย่างมีเหตุผลเก่ียวกับเงื่อนไขที่ กต็ าม เมอ่ื ใชก้ นั ตอ่ ๆ มา ค�ำ จำ�กดั ความกเ็ ริ่ม จำ�เปน็ ในการทำ�หน้าทอี่ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ และ มกี ารเปลี่ยนแปลงไปทลี ะนอ้ ย จนกระท่ังใน ทักษะที่จำ�เป็นขั้นพื้นฐานในการประเมินการ ปัจจุบัน คำ�ว่า “การรเู้ ทา่ ทันสอ่ื ” ถือวา่ เปน็ สง่ิ ทำ�งานของผู้ถ่ายทอดสื่อและสารสนเทศในมิติ ส�ำ คัญในการใหก้ ารศึกษาแก่นกั เรียน นักศึกษา ของหน้าท่ีท่ีคาดหวัง นอกจากน้ี สงั คมท่มี ีการ ในยคุ ศตวรรษท่ี 21 วฒั นธรรมทางสอ่ื เฟอ่ื งฟู รู้เท่าทันส่ือและการรู้เท่าทันสารสนเทศยังเน้น ค�ำ จ�ำ กดั ความในปัจจุบัน จึงครอบคลุมถงึ วธิ กี าร การพฒั นาสื่อทมี่ เี สรีภาพ เปน็ อสิ ระ และหลาก ที่มีความสำ�คัญและสมควรจะต้องให้การศึกษา หลาย (รองศาสตราจารย์ ดร.อษุ า บก้ิ ก้ินส์, สทุ ธิ โดยการกำ�หนดกรอบในการเขา้ ถงึ การวิเคราะห์ ปริทัศน์) ประเมิน และสรา้ งสรรค์การสอ่ื ขอ้ ความในหลาก หลายรปู แบบ นับตัง้ แต่ดา้ นส่ิงพิมพไ์ ปจนถึงส่ือ ภาพและเสียง อยา่ งโทรทศั นห์ รือวดิ ิโี อ รวมถงึ อนิ เทอร์เนต็ นอกจากนัน้ “การรู้เท่าทันสือ่ ” คือการ สรา้ งความเข้าใจเกย่ี วกับบทบาทของสื่อในสงั คม รวมทั้งทักษะท่ีสำ�คัญในการสอบถามหาข้อมูล และแสดงออกซึ่งความคิดเห็นของประชาชนท่ี เป็นไปตามระบอบประชาธปิ ไตย การรเู้ ทา่ ทัน สือ่ จะต้องมกี ารน�ำ ไปปรับใชใ้ น 4 รปู แบบ คอื เข้าถึง (Access) วเิ คราะห์ (Analyse) ประเมนิ (Evaluate) และสร้างสรรค์ (Create) และทั้ง 4 รปู แบบน้ีสามารถใช้ไดก้ ับสือ่ ทกุ ประเภท นบั ตงั้ แต่สอ่ื สง่ิ พิมพ์ สื่อกระจายเสียง จนถึงสอ่ื อนิ เทอรเ์ น็ต ซึ่งมีอิทธิพลอยา่ งกว้างขวางใน ปัจจบุ ัน อย่างไรกต็ าม การใหค้ วามสำ�คญั กับ การรู้เท่าทนั สื่อ จะแสดงออกใหเ้ ห็นอยา่ งชดั เจน เป็นรูปธรรมที่สุด ด้วยการก�ำ หนดนโยบายและ หลกั สูตรการศกึ ษา - 25 -

การรเู้ ท่าทนั สารสนเทศ (Information ท้ายท่ีสุดการรู้เท่าทันส่ือและสารสนเทศ Literacy) เปน็ ส่วนสำ�คัญพน้ื ฐานของการ ควรเป็นเคร่ืองมือที่จำ�เป็นในการแลกเปลี่ยน เรียนรู้ด้วยตนเอง และการเรยี นรตู้ ลอดชีวติ ระหวา่ งวัฒนธรรม และสร้างความเข้าใจรว่ ม ในประวัติศาสตร์ที่ผ่านมามีการให้การสนับสนุน กันของผู้คน ดงั นัน้ อาจกลา่ วไดว้ า่ การรเู้ ท่าทัน การรู้เท่าทันส่ือและสารสนเทศขององค์การ สื่อและสารสนเทศจะเน้นการส่งเสริมมากกว่า การศึกษาวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมแห่ง การปอ้ งกนั และเน้นเสริมพลังภาคพลเมืองให้ สหประชาชาติ (UNESCO) และเม่ือมีการรวมกัน สามารถเขา้ ใจสอ่ื วิเคราะหส์ ่ือ และมีภูมคิ ้มุ กนั ระหว่างการรู้เทา่ ทนั สื่อ และการร้สู ารสนเทศ จึง ดา้ นสือ่ ทด่ี ี ซงึ่ สือ่ น้ันครอบคลุมสือ่ ใหม่ ได้แก่ เกดิ การพฒั นามาเปน็ หลักสตู รช่อื Media and เทคโนโลยี มกี ารออกแบบเครอ่ื งมอื และกิจกรรม Information Literacy-MIL สรา้ งสรรคส์ ำ�หรับการศกึ ษานอกระบบ โดย ห า ก จ ะ ทำ � ใ ห้ ก า ร รู้ เ ท่ า ทั น ส่ื อ แ ล ะ อาศัยการมีส่วนร่วมและการสนับสนุนจาก สารสนเทศมปี ระโยชนต์ ่อคนกล่มุ ตา่ ง ๆ การ ผู้กำ�หนดนโยบายด้านการรู้เท่าทันส่ือและ รู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศควรเป็นการรวม สารสนเทศอีกดว้ ย ศักยภาพดา้ นตา่ ง ๆ (ทั้งความรู้ ทักษะ ทัศนคต)ิ - 26 -

Access Analyse Evaluate Create การน�ำ การรเู้ ทา่ ทนั สือ่ ไปปรับใช้ 4 รูปแบบ - 27 -

การตอบรับ เชิงนโยบายต่อประเดน็ สือ่ ส�ำ หรับเดก็



เมือ่ วันที่ 24 ธนั วาคม พ.ศ. 2560 พลเอกฉตั รชัย สารกิ ลั ยะ รองนายกรฐั มนตรี ใน ฐานะประธานกรรมการกองทนุ สนบั สนุนการสร้างเสรมิ สขุ ภาพ (สสส.)  ได้กลา่ วถงึ นโยบายในการ สนับสนุนแนวทางสรา้ งพลังพลเมอื งทเ่ี ข้มแข็งผา่ นสือ่ ด้วยวา่ ได้พจิ ารณาและเห็นชอบแผนระบบส่อื และวถิ สี ุขภาวะทางปัญญา ซึ่งเน้นยุทธศาสตร์ปี 2561 ในการสร้าง “พลเมืองตืน่ ร้”ู ใน 3 ประเดน็ คือ พลเมืองตืน่ รู้ รเู้ ทา่ ทนั สอื่ ยคุ 4.0 ฉลาดรูส้ ุขภาพ Media Literacy Healthy Literacy สขุ ภาวะ ทางปัญญา Spiritual Health - 30 -

เนอ่ื งจากปจั จบุ นั เปน็ ยคุ สอ่ื เปลย่ี นวถิ ชี วี ติ ประชาชนแตล่ ะชว่ งวยั โดยเฉพาะเดก็ และเยาวชน ประชาชนทกุ คนคอื ผผู้ ลติ และผใู้ ชส้ อ่ื สมารท์ โฟน โดยจากผลสำ�รวจการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ คอื ศนู ยก์ ลางของส่ือยคุ ดจิ ทิ ัล  โดยเฉพาะเดก็ ไทย และการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2560 โดย อายุ 6 - 14 ปี ใชอ้ ินเทอร์เนต็ ในอัตราสูงขน้ึ ต่อ สำ�นักงานสถิติแห่งชาติพบว่า เด็กและเยาวชน เนือ่ งถึงรอ้ ยละ 61.4 ในปี 2559 สงู ข้นึ จากร้อย ได้รับผลกระทบจากสื่อออนไลน์ท้ังด้านการเรียน ละ 58 ในปี 2558 สขุ ภาพ บางคนเขา้ สู่ภาวะติดอินเทอรเ์ นต็ และ เยาวชนมีโอกาสเข้าถึงส่ือไม่ดีมากกว่าสื่อ รอ้ ยละ 29 เคยถกู คกุ คามทางเพศผ่านโซเชยี ล ดี เน่ืองจากการส�ำ รวจพบวา่ ในช่วงเวลาส�ำ หรบั มีเดยี   ขณะที่วยั ทำ�งานใช้อนิ เทอรเ์ นต็ เฉล่ยี 7 เดก็ มกี ารเผยแพรส่ อ่ื ทป่ี รากฏเนอ้ื หาความรนุ แรง ช่ัวโมง เข้าส่ภู าวะเนอื ยนิง่ ส่งผลตอ่ สุขภาพ โดย ถึงรอ้ ยละ 57 มีเนอื้ หาและการใช้ภาษาส่อทาง เฉพาะโรคออฟฟิศซนิ โดรม สร้างสงั คมกม้ หน้า เพศและหยาบคายถงึ ร้อยละ 53 และร้อยละ 9 และความสมั พันธ์แบบเสมือน และผูส้ ูงอายุ ตอกย้ำ�อคติ/การเลือกปฏิบัติ เช่น ขาวกว่าก็ ร้อยละ 75 ใช้สื่อโซเชียลมีเดยี โดยไม่รู้เทา่ ทนั มี ชนะได้ อีกด้วย สัดส่วนการส่งต่อภาพไม่เหมาะสมโดยไม่ตรวจ ประเด็นเรื่องสื่อจึงมีความสำ�คัญและเป็น สอบสูงถึงรอ้ ยละ 30 ทน่ี า่ กังวลอยา่ งยิ่งว่า  ปัจจุบันสื่อสง่ ผลกระทบต่อ - 31 -

ดังนน้ั เพ่ือให้การขบั เคล่อื นการรูเ้ ทา่ ทันสอ่ื สารสนเทศ และดิจทิ ลั เปน็ ไปอย่างมีพลงั แพรห่ ลายและกวา้ งขวางมากขน้ึ ผา่ นพลงั พลเมอื งตน่ื รทู้ จ่ี ะน�ำ ไปสวู่ ถิ สี ขุ ภาวะ (Healthy Lifestyle) ผา่ นการสรา้ งวถิ สี ขุ ภาวะทางปญั ญา โดยเฉพาะพลงั ของเดก็ และเยาวชนซง่ึ ก�ำ ลงั จะเปน็ “นกั สอ่ื สาร สขุ ภาวะ” ที่จะสรา้ งอนาคตและสรา้ งขดี ความสามารถในการแขง่ ขนั ของประเทศในศตวรรษท่ี 21 สสดย. จงึ ขอน�ำ เสนอเน้ือหาเรอ่ื งราวท่เี ปน็ ข้อสรปุ ผลการวจิ ยั ท่ี สสดย. ได้ด�ำ เนนิ การจัดให้มีการ ศึกษาวจิ ยั ในปี 2561 ใน 3 เรอ่ื ง ไดแ้ ก่ 1 งานวิจยั เรอื่ ง “ขอ้ เสนอเชงิ นโยบายต่อหนว่ ยงานรฐั บาล เอกชน และภาคประชาสงั คมท่เี ก่ียวขอ้ งต่อมาตรการในการก�ำ กบั ดูแล ปอ้ งกัน เด็กและเยาวชน ทเ่ี ขา้ รว่ มกิจกรรมการแขง่ ขนั เล่น วิดีโอเกม/เกมออนไลน์เพื่อแขง่ ขันชิงเงนิ รางวลั eSports อยา่ ง ปลอดภัยและรเู้ ทา่ ทัน 2 งานวจิ ัยเร่อื ง “การศกึ ษาแนวทางการขับเคลอ่ื นเพือ่ การ พัฒนาความรู้เท่าทันส่ือและดิจิทัลสำ�หรับเด็กและเยาวชนใน ต่างประเทศ และแนวทางส�ำ หรับประเทศไทย” - 32 -

3 งานวิจยั เรอ่ื ง “บทบาทหน้าที่ของปฏิกริ ยิ าตอบกลบั ของผู้ใช้ เฟซบุ๊กต่อการนำ�เสนอข่าวที่เก่ียวข้องกับสิทธิเด็กผ่านทางส่ือ เฟซบกุ๊ ของส�ำ นกั ขา่ วออนไลน์” งานวิจยั ทัง้ 3 เรือ่ งน้ี ตอบโจทย์ท่เี ปน็ เจตนารมณเ์ บือ้ งตน้ ของ สสดย. ในการส่งเสริมการปกป้องค้มุ ครองเด็กและเยาวชนจากผลกระทบในการใชส้ ือ่ ใน ยคุ ดิจทิ ลั ไดเ้ ปน็ อย่างดี - 33 -



1 งานวิจยั เร่ือง “ขอ้ เสนอเชิงนโยบายตอ่ หนว่ ยงานรัฐบาล เอกชน และภาคประชาสงั คมทเ่ี ก่ยี วข้องต่อมาตรการ ในการกำ�กับดูแล ป้องกนั เด็กและเยาวชน ที่เขา้ รว่ มกิจกรรมการแขง่ ขันเล่นวดิ ีโอเกม/เกมออนไลน์ เพอ่ื แขง่ ขันชิงเงนิ รางวัล eSports อย่างปลอดภยั และรู้เท่าทนั ”

งานวจิ ัยเรื่องแรกคอื เรื่อง ข้อเสนอเชงิ นโยบายต่อหนว่ ยงานรฐั บาล เอกชน และภาค ประชาสงั คมที่เกีย่ วขอ้ งตอ่ มาตรการในการกำ�กบั ดูแล ปอ้ งกัน เด็กและเยาวชน ทเี่ ขา้ ร่วมกิจกรรม การแขง่ ขนั เลน่ วดิ โี อเกม/เกมออนไลน์ เพอ่ื แขง่ ขนั ชงิ เงนิ รางวลั eSports อยา่ งปลอดภยั และรเู้ ทา่ ทนั มีวตั ถปุ ระสงค์การวจิ ัยหลายเรอ่ื งดว้ ยกัน อนั ได้แก่ เพ่ือส�ำ รวจเอกสาร ขา่ วสารท่ีน�ำ เสนอผา่ นสือ่ งานวิจยั ประเด็นสำ�คญั เกี่ยวกบั ขอ้ กังวล ปัญหาทางเศรษฐกจิ และสังคม และแนวคดิ ที่เก่ียวข้องในบรบิ ทของ ผลกระทบทางบวกและลบต่อเดก็ และเยาวชนท่ีเขา้ รว่ มกจิ กรรมอีสปอร์ต เพ่ือวิเคราะห์สรุปปัญหาของการกำ�กับดูแลกิจกรรมอีสปอร์ตในต่างประเทศ และความพรอ้ มของประเทศไทยในการก�ำ กบั ดแู ล ปอ้ งกนั วางมาตรการ สง่ เสรมิ กจิ กรรมอีสปอร์ตให้ปลอดภัยต่อเดก็ และเยาวชน และสร้างความรเู้ ท่าทนั ผล กระทบเชิงบวกและลบจากการเข้ารว่ มกจิ กรรม เพือ่ ศกึ ษา วิเคราะห์ เปรียบเทยี บขอ้ กฎหมายท่ีเกี่ยวข้องกบั กีฬา การพนนั การแข่งขัน การรักษาความปลอดภัย ตลอดจนมาตรการของรัฐ/เอกชน ในการก�ำ กับดแู ลกจิ กรรมการแขง่ ขนั วิดีโอเกมชิงเงินรางวัล (eSports) อย่าง ปลอดภยั ตอ่ เด็กและเยาวชน เพ่ือพัฒนาข้อเสนอเชิงนโยบาย/การกำ�หนดนิยามของอีสปอร์ตทางวิชาการ ท่ีถูกตอ้ ง/มาตรการในการป้องกนั กำ�กบั ดูแล เดก็ และเยาวชนท่เี ขา้ ร่วม กิจกรรมแข่งขันเล่นวิดีโอเกม/เกมออนไลน์ชิงเงินรางวัล (หรืออีสปอร์ต) ที่ หนว่ ยงานรฐั เอกชน และภาคประชาสงั คมตอ้ งน�ำ ไปใชใ้ นความรบั ผดิ ชอบสว่ นท่ี เก่ยี วข้อง ในมิตกิ ารพัฒนาส่งเสริมทักษะ ความปลอดภัย และความรูเ้ ทา่ ทัน อสี ปอร์ตของเด็กและเยาวชน เพ่อื จัดทำ�ขอ้ เสนอต้นแบบทางธุรกิจท่ีปลอดภยั ส�ำ หรับภาคเอกชนที่ตอ้ งการ สนับสนุน ส่งเสริม จดั กจิ กรรมอสี ปอรต์ ในการบรหิ ารจดั การแข่งขนั อสี ปอรต์ ให้มคี วามสร้างสรรค์ รับผิดชอบตอ่ สงั คม และผลกระทบต่อเด็กและเยาวชนท่ี จะเขา้ รว่ มกิจกรรม - 36 -

การวิจัยช้ินน้ีใช้วิธีการศึกษา แบบ Content Analysis โดยเปน็ การส�ำ รวจและวิเคราะห์ เอกสาร งานวิจยั ทเ่ี กีย่ วขอ้ งท้งั ในและต่างประเทศ เกี่ยวกบั ผลการศึกษา ประเดน็ ขอ้ กฎหมาย ข้อ กังวล ผลกระทบทางสงั คม สุขภาพ และเศรษฐกิจ ในภูมินเิ วศเศรษฐกจิ อสี ปอร์ต (ค.ศ. 2005 - 2016) ท้ังยงั มีการ Depth – Interview หรอื สัมภาษณ์เชิงลกึ จากผูท้ ่ีมสี ว่ นเกยี่ วข้องกับ กจิ กรรมอีสปอร์ตในฐานะผกู้ �ำ กับดแู ล และผู้มีความร้คู วามเชย่ี วชาญที่รจู้ ักและเข้าใจอสี ปอร์ตใน แวดวงวชิ าการ พรอ้ มทัง้ ทำ� Desk Research หรือการสำ�รวจแนวคดิ ความรู้ ทบทวนวรรณกรรม กฎหมาย มาตรการของหนว่ ยงานรัฐ และมาตรการทางเทคโนโลยี สงั คม เศรษฐกจิ ทเี่ กย่ี วขอ้ งใน การก�ำ กบั กจิ กรรมการแข่งขันเล่นวิดีโอเกมชิงเงนิ รางวลั (อีสปอรต์ ) หรือทีเ่ กี่ยวขอ้ งกับการกีฬา การพนันออนไลน์ทีม่ าจาก หรือเกดิ จากกิจกรรมอสี ปอรต์ ในตา่ งประเทศ ตัวอย่างประเทศในการ กำ�กับ ควบคมุ ปกป้องเด็กและเยาวชน ในการเขา้ รว่ มกิจกรรมแข่งขันเกมวิดโี อชิงเงินรางวลั และท่ี เก่ียวข้องกบั การพนนั (เน้นการส�ำ รวจเอกสารเฉพาะภาษาอังกฤษ) ที่สำ�คญั คอื การทำ� Policy Proposal หรอื การพัฒนาขอ้ เสนอเชิงนโยบาย ในการก�ำ กับ และดแู ลธุรกิจเกม การแขง่ ขนั เกม การกำ�กบั ดแู ลเชิงนโยบายของภาครัฐและเอกชนท่เี ก่ียวขอ้ ง - 37 -

ผลการศกึ ษา แบง่ เปน็ 7 ประเด็น ดงั น้ี

ประเดน็ สรปุ ที่ 1 เรอ่ื งปัญหาของอสี ปอรต์ ในแงม่ ุมท่ีควรตระหนัก ปฏิเสธไม่ไดว้ า่ ปัญหาเบอ้ื งต้นของอีสปอรต์ คอื การขาดความรทู้ ่เี ทา่ ทนั และถกู ต้อง แม้ อีสปอรต์ จะเข้ามาในประเทศไทยเปน็ เวลานานแลว้ ตงั้ แต่ปี พ.ศ. 2548 หรือ ค.ศ. 2005 เน่อื งจาก มขี ่าวและรายงานนำ�เสนอเรอ่ื งน้ี แต่เปน็ ทีพ่ ูดถึงกันมากจริง ๆ คือ ในช่วง ปี พ.ศ. 2552 หรอื ค.ศ. 2009 เพราะมกี ระแสจากตา่ งประเทศเรอ่ื งการแขง่ ขนั ทมี่ เี งนิ รางวัล และการแข่งขนั ทต่ี ่ืนตาตน่ื ใจ เสมือนการจัดการแขง่ ขันกฬี าท่ีมีคนดู คนเชยี ร์ มที มี แข่งขัน และเงินรางวัลทีส่ ูง ปัญหาท่ีตามมา คอื ขอ้ มูลข่าวสารถกู ก�ำ หนดวาระ ประเดน็ แงม่ มุ แหล่งข่าวอยู่เพียงไมก่ ี่ กล่มุ คือ กลมุ่ ไดผ้ ลประโยชน์จากอสี ปอรต์ และกลมุ่ คดั คา้ น วิพากษ์ เตือนภัยจากอสี ปอรต์ โดยกล่มุ หลัง คอื นกั วชิ าการ นกั ประชาสังคม แพทย์ และสถาบนั เกีย่ วกบั สาธารณสุข ทง้ั ยงั พบว่า การนำ�เสนอข่าวของสื่อ มปี ระเดน็ น�ำ้ หนัก ม่งุ เนน้ ไปทกี่ ารตอบโจทย์ และผล ประโยชนข์ องธรุ กิจเกินไป มากกว่าท่ีจะมองหรอื ฉายภาพให้ผูอ้ ่าน ประชาชน หรอื พอ่ แม่ ได้มอง เห็นจริง ๆ ว่า อะไรคอื อีสปอรต์ หรอื อะไรคือผลกระทบ หรอื นิเวศเศรษฐกิจของอีสปอร์ตทั้งหมด และพบบรบิ ททีแ่ สดงถงึ ผลกระทบภายนอก ภายใน เชงิ บวกเชิงลบของธุรกิจอีสปอร์ต ซงึ่ พบว่ามี รายงานเฉพาะฝง่ั ตวั ผู้เล่นเท่าน้นั - 39 -

ประเดน็ สรปุ ท่ี 2 เร่ืองการน�ำ เสนอเนอ้ื หา ขา่ ว บทความ ความรู้ และวาทกรรมในอสี ปอร์ต ผลการศกึ ษาพบว่า เนอ้ื หาข่าวและบทความอีสปอรต์ เพ่ิมขึ้นอยา่ งรวดเร็วในชว่ งหลัง ปี 2555 และน�ำ เสนอไปในทศิ ทางเดียวกนั คอื สนบั สนุนและเป็นแหล่งเงินกำ�ไรและรายได้ โดย เน้อื หาข่าวทงั้ หมดเนน้ ใหข้ อ้ มลู สถานการณเ์ กี่ยวขอ้ งกับอสี ปอรต์ และพืน้ ทร่ี ูปแบบข่าว มากกวา่ การนำ�เสนอแบบบทความ และพบวา่ เน้อื หาสาระทน่ี �ำ เสนอส่วนมากมี 2 แบบ คือ สนบั สนุน อีสปอร์ต และคดั ค้าน (โดยอ้อม) โดยอ้างเรอื่ งปัญหาทางสงั คม เชน่ เดก็ ตดิ เกมและพฤติกรรม เสพติด ภยั อนั ตรายจากเกม เป็นต้น ขา่ วการจัดการแขง่ ขนั อีสปอรต์ ได้รับการนำ�เสนอบอ่ ยมาก ในลกั ษณะของการแขง่ ขนั เงนิ รางวัล ความนา่ สนใจ ความยิง่ ใหญ่ ความภาคภูมิใจ และการทำ�ช่อื เสียงใหก้ บั ประเทศ ส่วน เน้อื หาข่าวในเชงิ วิพากษ์ เตือน ตัง้ คำ�ถาม แทบจะไม่ปรากฏ ถา้ มีกจ็ ะมาจากแหลง่ ข่าวทเี่ ปน็ นัก วิชาการ แพทย์ สถานพยาบาล หรือจิตแพทย์ นอกจากนย้ี งั พบวา่ แหลง่ ขา่ วฝา่ ยสนบั สนนุ มคี วาม หลากหลายมากกว่า ท้ังในเชงิ ผลการแขง่ ขนั ของเดก็ ไทย การโฆษณาสินคา้ อุปกรณ์ เกม โดย เนน้ ทีอ่ ุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ร่นุ ใหม่ส�ำ หรบั คอเกม ส่วนแหล่งข่าวฝา่ ยวิพากษ์กลับมนี อ้ ยและเน้น เฉพาะทางฝ่ังแพทย์เท่านนั้ ไม่มีการนำ�เสนอประเดน็ ขา่ วเด็กทีต่ ดิ เกม หรือพา่ ยแพผ้ ิดหวงั จากการ ไมไ่ ดเ้ ปน็ นักกฬี า หรอื แข่งไม่ชนะในพน้ื ที่ขา่ ว และโดยภาพรวมยงั ไมค่ ่อยปรากฏเนอื้ หาอีสปอรต์ ใน แงก่ ารกำ�กับดแู ลเชงิ กฎหมาย การส่งเสริมให้เด็กเท่าทนั ส่อื จริยธรรมในการประกอบธุรกจิ จากฝง่ั ผปู้ ระกอบการ ไม่น่าเช่อื วา่ ในชว่ งทผ่ี า่ นมาไดเ้ กดิ วาทกรรมมากมายทข่ี ดั แย้งกนั สองดา้ นในสังคมไทย ดว้ ยมมุ มองต่ออสี ปอรต์ ที่แตกตา่ งกัน ดงั ตัวอย่างเช่น - 40 -



วาทกรรมฝ่งั สนบั สนุนอสี ปอรต์ ผู้สง่ สาร 1. อสี ปอรต์ เป็นกีฬา แหล่งขา่ วหลกั : การกีฬาแห่งประเทศไทย, 2. นกั กีฬาอสี ปอร์ต คือตวั แทนประเทศและ สมาคมไทยอสี ปอรต์ ผู้เลน่ กฬี าอีสปอรต์ , พ่อ สร้างชือ่ เสียงใหก้ บั ประเทศ แม่ท่มี ลี ูกหลานเป็นนักกีฬาอสี ปอรต์ , นกั เล่น 3. เด็กตดิ เกม ไมใ่ ช่ นักกฬี าอสี ปอร์ต นักกีฬา เกมมืออาชีพ อีสปอร์ต เปน็ คนเลน่ เกมคนละกลุ่มกนั (และ ธรุ กจิ อสี ปอรต์ ไมม่ สี ว่ นเกย่ี วขอ้ งกบั เดก็ ตดิ เกม) ในบรบิ ท : การแขง่ ขนั ทวั รน์ าเมนตต์ า่ งประเทศ 4. อสี ปอรต์ คอื กฬี าในโลกอนาคตของคนรนุ่ ใหม่/ มหกรรมการแข่งขันกฬี า (เช่น โอลิมปิก) ดิจทิ ัล ปญั หาเดก็ ตดิ เกมหรอื ประเดน็ ววิ าทะ 5. อีสปอรต์ สามารถไปแขง่ ขันโอลมิ ปิก และมี ทางสงั คมเรือ่ งปญั หาเด็กตดิ เกมจากการฝันที่ ความนิยมมากกวา่ กฬี าปกติ จะเปน็ นักกฬี าอีสปอรต์ 6. อีสปอรต์ เปน็ เศรษฐกิจระดับประเทศ สร้าง ข่าวเศรษฐกจิ เรื่องไทยแลนด์ 4.0 รายไดม้ หาศาล งานอาชีพคนรนุ่ ใหม่ 7. คนมองอสี ปอร์ตว่าไม่ดี คือ คนทอ่ี ยู่ในโลก เก่า อคติ ไม่เปิดกว้าง หัวโบราณ 8. อีสปอร์ตเปน็ เศรษฐกจิ ดิจิทัล ช่วยพัฒนา ประเทศ สรา้ งรายได้มหาศาล - 42 -

วาทกรรมฝั่งวิพากษ/์ ต้าน/เตอื น อีสปอร์ต ผสู้ ่งสาร 1. อสี ปอร์ต เปน็ สว่ นหน่งึ ของปญั หาท่ีทำ�ให้ แหล่งข่าวหลกั : แพทย์ นกั วิชาการ นกั ประชา เด็กตดิ เกม และอาจมีพฤตกิ รรมเสพติด สงั คม 2. ชัยชนะในอีสปอร์ต คือเกมในคอมพวิ เตอร์ ไม่ใช่ชัยชนะที่ยั่งยืนในชีวิตจริงที่มีเงื่อนไข ในบรบิ ท : ผลการสำ�รวจปญั หา สถานการณ์ กำ�หนดเป็นอุปสรรคมากมาย และควบคุม เดก็ กบั การใชส้ ่ืออินเทอรเ์ น็ต ไอที และสขุ ภาพ กะเกณฑ์ไม่ได้ดั่งใจเหมือนในเกม จิตเดก็ และวัยรนุ่ 3. อสี ปอร์ตจะยง่ิ ท�ำ ให้เด็กมีปญั หาและข้ออา้ ง การใชส้ อ่ื เพื่อการเรียนรู้ วถิ ีชวี ติ ในการเลน่ เกมมากขน้ึ และอาจน�ำ ไปสกู่ ารตดิ เกม ของเดก็ ในปัจจบุ ัน มากขึ้น งานวิจัย งานศกึ ษาทางวชิ าการ 4. โอกาสทจ่ี ะเล่นเกมแบบได้เงนิ มรี ายได้จาก เกมนน้ั มีนอ้ ยมาก และธรุ กิจเกมไมค่ อ่ ยพูดถึง ความเปน็ ไปได้นี้ 5. อีสปอร์ตไมใ่ ช่กีฬาที่ส่งเสริมสขุ ภาพให้ดขี นึ้ 6. ผลประโยชน์ของอสี ปอร์ต ส่วนมากตกอยทู่ ่ี บรษิ ัทตน้ ทาง ต่างชาติ เจา้ ของบริษทั เกมและ อุปกรณไ์ อที ตวั ผู้เลน่ จริง ๆ ได้รับผลประโยชน์ ในสัดส่วนนอ้ ยกวา่ มาก - 43 -

ประเดน็ สรุปท่ี 3 เร่อื งนยิ าม ความหมายของอีสปอรต์ ที่ถกู ต้อง จากการศกึ ษาพบวา่ นยิ ามความหมายของอสี ปอรต์ ทต่ี รงกนั และยอมรบั กนั ในพจนานกุ รม ภาษาสหพันธอ์ ีสปอรต์ คือ “การแขง่ ขันวดิ ีโอเกม” ไมไ่ ด้มกี ารนิยามว่า “อสี ปอร์ตเปน็ กฬี า หรือ อีสปอร์ตเท่ากับกฬี า” เลย (ยกเว้นขา่ วในประเทศไทย ตามปรากฎเปน็ รายงานของส่ือไม่กี่ส�ำ นัก) “การแข่งขันวิดีโอเกมออนไลนช์ ิงเงนิ รางวัล” คือนยิ ามของค�ำ ว่า “อสี ปอร์ต” ท่ใี ชอ้ ้างองิ กนั ในอุตสาหกรรมวดิ ีโอเกมนนั้ เกดิ ข้ึนมาจากฝั่งธุรกิจใชอ้ ธิบายกจิ กรรมดงั กล่าว และปัจจุบนั กิจกรรมแข่งขนั เล่นเกมชิงเงนิ รางวัล ก�ำ ลงั ได้รับความนยิ มและกระแสสนบั สนุนจากฝง่ั นกั ธรุ กจิ บรษิ ทั ภาคเอกชน ใหจ้ ดั งานแขง่ ขนั ทม่ี กี ลมุ่ เปา้ หมายคอื ผเู้ ลน่ เกมออนไลนต์ า่ ง ๆ ใหเ้ ขา้ รว่ มกจิ กรรมน้ี “วิกพิ เิ ดีย” อา้ งนิยาม อสี ปอรต์ วา่ เปน็ รปู แบบการแขง่ ขนั ท่มี สี ือ่ กลางคอมพวิ เตอร์ ระบบอเิ ล็กทรอนกิ ส์ ผ่านเกม วดิ ีโอเกม ทผี่ ูเ้ ล่นระดบั จรงิ จัง มอื อาชีพ เขา้ รว่ มการแขง่ ขันผา่ นระบบ ปฏสิ ัมพนั ธค์ อมพิวเตอร์-มนุษย์ เพอื่ ชิงเงินรางวลั ทม่ี ีคนดู - 44 -

ขณะทพ่ี จนานุกรม “Oxford” นยิ ามวา่ เปน็ “กิจกรรมการแขง่ ขนั เกมวดิ ีโอ ทม่ี ีผู้แขง่ ขนั ระดับมอื อาชพี หลายคนและมีผู้ชม” สว่ น พจนานกุ รม “Cambridge” นยิ ามวา่ เปน็ “กจิ กรรมการเลน่ เกมคอมพวิ เตอร์ กบั ผเู้ ลน่ รายอน่ื บนอนิ เทอรเ์ นต็ ซง่ึ มกั เลน่ เพอ่ื ชงิ เงนิ รางวลั และมกี ารถา่ ยทอดใหผ้ ชู้ มดู โดยผา่ นอินเทอรเ์ นต็ หรือ บางครั้งกจ็ ดั เปน็ กิจกรรมแขง่ ขันในสถานท่ขี นาดใหญ่” เว็บไซต์ “dictionary.com” นยิ ามว่า คือ “กิจกรรม หรอื ทัวรน์ าเมนต์การแขง่ ขันวิดโี อ เกม โดยเฉพาะนักเล่นเกมมืออาชพี ” เวบ็ ขา่ ว “เดอะเทเลกราฟ” อธิบายว่า คือ “กจิ กรรมแขง่ ขนั วิดีโอเกมระดับมอื อาชีพ ซ่ึงจะ แข่งดว้ ยเกมอะไรก็ได้ มผี ูแ้ พ้ ผู้ชนะ และปัจจุบนั มันคือกิจกรรมทวั ร์นาเมนต์ ในแต่ละปีจะมีผเู้ ล่น มากมายจากทัว่ โลก” เฉพาะ “ผูป้ ระกอบการธรุ กิจเกม ผผู้ ลติ ตวั แทนจำ�หนา่ ย และสมาคมอีสปอร์ต” เท่านน้ั ท่พี ยายามผลักดนั วา่ อีสปอร์ตคือกฬี า โดยอาจเลย่ี งใชค้ ำ�ว่า “กีฬาทางสมอง เช่นเดียวกับการเลน่ ไพ่ หมากรุก หมากฮอรส์ ” (Mind Sport) ปญั หาของเร่อื งนยิ าม คอื แนวคิดเร่อื ง วาทกรรม (Discourse) ในประเด็นทวี่ า่ “ภาษา กำ�หนดความหมาย ความหมายก�ำ หนดความรู้ การรบั รู้ ความเข้าใจ ส่วนความรู้ การรบั รู้ และ ความเขา้ ใจกำ�หนดอ�ำ นาจ และผลประโยชน”์ ฉะนนั้ หากมีการสรา้ งวาทกรรม ทีบ่ อกวา่ อีสปอรต์ คอื กฬี า ก็ จะทำ�ให้สามารถเปลี่ยนแปลงการรับรู้และความชอบธรรมของฝั่งธุรกิจ ทจี่ ะอ้างว่า การเล่นเกมแขง่ ขันก็คอื กฬี าเช่นกนั - 45 -

ประเด็นสรุปท่ี 4 เร่อื งทเี่ ป็นขอ้ กังวลเกีย่ วกบั อีสปอร์ต ประเด็นเรอ่ื งอีสปอร์ต มีหลายฝ่ายออกมาแสดงความกังวลใจ ท้งั ผา่ นการรายงานของสื่อ บทความของคอลมั นิสต์ และคำ�สัมภาษณข์ องแหลง่ ข้อมูลในกลุ่มตัวอยา่ ง ข้อกังวลจากฝั่งนกั เลน่ เกม (1) การใชเ้ วลาส�ำ หรับการเล่น จนนำ�ไปสูก่ าร เสพติด (2) สุขภาพ การเรียน การงานทเี่ สยี ไป (3) โอกาสจริง ๆ ท่จี ะสร้างรายไดจ้ ากการเลน่ เกมจนเป็นอาชพี เม่อื เปรียบเทยี บกบั รายจา่ ย และเวลาท่ใี ช้ไปในเกม (4) การสนับสนุนเงินเดอื น หรือเงนิ รางวัลใน ประเทศไทย ยังมีนอ้ ย สว่ นใหญ่กเ็ ลน่ กนั เองรับ ผิดชอบคา่ ใช้จา่ ยต่าง ๆ กนั เอง และหากมองวา่ อาชพี นักเล่นเกมที่มรี ายได้น้ัน ในต่างประเทศ อาจจะดกี วา่ ในเมืองไทย - 46 -

ข้อกงั วลจากฝ่งั ผู้ประกอบการ (1) การจัดการแข่งขนั ท่ปี ลอดภยั และโปร่งใส สำ�คญั ที่สุด (2) การจดั การสถานที่ ก�ำ หนดอายุ การคดั เลอื ก ผเู้ ล่น การคัดกรองสุขภาพ และการใชส้ ารเสพติด (3) การก�ำ กบั ทางธุรกิจ เช่น การขออนญุ าตจัดการ แข่งขันรายการต่าง ๆ (4) การเลอื กเกม ชนดิ ของเกมท่นี �ำ มาแข่งขนั (5) การสนบั สนนุ การลงทุน และการส่งเสริมของ ภาครัฐ (6) ความเขา้ ใจ การรับร้ขู องสังคม ทม่ี องอสี ปอร์ต ในแงล่ บ ขอ้ กงั วลจากฝ่งั พ่อแม่ ผ้ปู กครอง (1) การดแู ล เอาใจใส่ ท�ำ ความเขา้ ใจ และใหค้ วามรเู้ รอ่ื งเกมกบั ลกู ๆ (2) การวางกรอบ กฎเกณฑ์ กตกิ า เงอ่ื นไขตา่ ง ๆ ในการเลน่ เกมของเดก็ (3) การได้รับความรู้ ในอสี ปอรต์ ไมว่ ่าจะมาจากบรษิ ัทเกม สมาคม หนว่ ยงานรฐั หรอื สอ่ื สาร มวลชน และนกั วชิ าการ เพอ่ื ใชใ้ นการท�ำ ความเข้าใจ สอื่ สารกับลูก ประกอบการตัดสนิ ใจทีจ่ ะให้ เกมเขา้ มาเปน็ ส่วนหนึ่งของลกู หลานตนเอง พอ่ แม่มองว่า ควรตอ้ งเป็นบริษทั เกมท่ีนำ�เอาความร้เู ทา่ ทันส่ือ เท่าทนั เกม (Media and Game Literacy) มาเผยแพรด่ ้วย เพราะพ่อแม่จะไดถ้ อื โอกาสใหล้ กู ๆ เรยี นรู้เขา้ ใจการเท่าทัน ส่อื ในห้วงเวลาเดยี วทเ่ี จอกับโฆษณาการตลาดของธรุ กจิ เกม เพราะลูก ๆ จะเข้าถงึ ได้งา่ ยกวา่ - 47 -

- 48 -

ข้อกังวลจากฝ่งั นักวิชาการ (1) การก�ำ กบั เร่อื งการจัดการแขง่ ขนั ทป่ี ลอดภยั และปกปอ้ งคมุ้ ครองเด็กทัง้ สถานที่ ช่วงเวลา มาตรการรกั ษาความปลอดภัย และบรกิ ารฉกุ เฉินทางการ แพทย์ (2) การจดั การผลประโยชน์ทางธรุ กิจ ทีไ่ มห่ าผลประโยชน์จากความไรเ้ ดียงสา ไม่รูส้ ทิ ธใิ นการปกป้องตวั เองของเด็ก (3) มาตรการส่งเสริมการรูเ้ ท่าทนั สอื่ เท่าทนั เกม เท่าทนั ธุรกจิ และตนเอง ให้ แกเ่ ดก็ และเยาวชน พอ่ แม่ กอ่ นตัดสนิ ใจให้ลกู เข้าส่กู ารเล่นเกม หรอื พูดคยุ เรื่องอีสปอร์ตว่าแทจ้ รงิ เปน็ กจิ กรรมทีม่ ปี ระโยชนอ์ ยา่ งไรตอ่ ตัวเด็กเอง และจะ มคี วามยง่ั ยืนเพยี งใดตอ่ การประกอบเปน็ อาชีพ (4) การสรา้ งความรคู้ วามเขา้ ใจแกส่ ถานศึกษา โรงเรียน ครู ผู้บริหารสถาบนั ให้มคี วามตระหนัก และรูเ้ ท่าทนั ผลดี ผลร้ายของเกม และผลประโยชนเ์ บ้ือง หลังเกม ตลอดจนเสน้ ทางอาชีพ นิเวศเศรษฐกจิ สภาพแวดลอ้ มทง้ั หมดของ เกม ต้งั แต่บริษัทเจา้ ของเกม ความเปน็ เจ้าของ เมด็ เงินและกระแสเงิน ผล ประโยชน์ในธุรกจิ และอุตสาหกรรมเกม (5) ระบบใบอนุญาต การจัดทวั รน์ าเมนต์แข่งขันที่มกี ารกำ�กับดูแลโดยรฐั (6) การป้องกันการพนนั ออนไลน์จากเกม (7) ระบบการถ่ายทอดสด การแขง่ ขันทป่ี ลอดภยั และก�ำ กบั ควบคมุ ได้ (8) การปกป้องคุ้มครองเด็กตามพนั ธสัญญาคมุ้ ครองเดก็ สากล และกฎหมาย แรงงานเดก็ เชน่ รายได้ จำ�นวนช่ัวโมง สุขภาพของเดก็ (9) การสื่อสารสรา้ งความเข้าใจต่อธรุ กิจอสี ปอรต์ ในระดบั ผ้กู ำ�หนดนโยบาย - 49 -

(10) การจดั การองคค์ วามรทู้ ถ่ี กู ตอ้ ง สมดลุ เปน็ ประจกั ษท์ างการศกึ ษา การแพทย์ วิทยาศาสตรท์ ี่มากกว่าแคก่ ารตลาด การโฆษณา การ ประชาสมั พันธ์แต่เพยี งฝ่ายเดยี วของธรุ กจิ เกม (11) การพัฒนาแนวปฏบิ ัติ จริยธรรม ส�ำ หรับผู้ประกอบการธรุ กิจเกม ให้มีความรับผิดชอบตอ่ สังคมในธรุ กิจอสี ปอร์ต (12) มาตรการทางภาษี ใบอนุญาต การก�ำ กับสถานท่จี ดั การแขง่ ขัน และความปลอดภัยในการแขง่ ขนั มาตรการทางภาษที ม่ี ีต่อบรษิ ัทเกม ในประเทศ ตา่ งประเทศ ตวั แทนลิขสิทธิ์ (13) นโยบายและแผนพฒั นาเศรษฐกจิ อุตสาหกรรมดจิ ิทลั อาชพี เทคโนโลยี การลงทนุ พัฒนาอาชีพและเศรษฐกจิ ดิจทิ ัลในระดบั ภาพรวม ทีน่ ำ�ไปสู่การสร้างงานในฐานะผสู้ รา้ ง พัฒนาเทคโนโลยเี พอ่ื การแขง่ ขัน (14) การกำ�กบั ทางเทคโนโลยโี ดยหนว่ ยงานรฐั โดยตรง หรือทเ่ี กี่ยวขอ้ ง ในด้านความปลอดภยั (15) การก�ำ กับคมุ้ ครองในเชิงสทิ ธขิ องผูบ้ ริโภค สายด่วนปรกึ ษาปัญหา เด็กติดเกม (16) ระบบเฝา้ ระวงั สถานการณเ์ ดก็ กบั เกม/อสี ปอรต์ การพฒั นางานวชิ าการ วิจัยที่เก่ียวขอ้ ง และการสื่อสารความรเู้ รือ่ งอสี ปอรต์ แก่ส่ือมวลชน ผนู้ �ำ ชุมชน แกนน�ำ เด็ก และผทู้ ที่ ำ�งานภาคประชาสงั คมด้านเดก็ และเยาวชน (17) การพัฒนาองค์ความรูท้ างสขุ ภาพและพฤติกรรมเสพตดิ ส�ำ หรับ คณะแพทยศาสตร์ พยาบาลศาสตร์ สาธารณสุข เพ่ือให้วงการแพทย์ และสาธารณสขุ เขา้ ใจสภาพปญั หาและมฐี านข้อมลู ความรู้ มาตรการ เฝ้าระวงั และแกไ้ ขปัญหา (18) การลงทนุ วจิ ยั เพอ่ื การพฒั นาธรุ กจิ เกมและอตุ สาหกรรมสรา้ งสรรค์ ส�ำ หรบั ผปู้ ระกอบการในประเทศ การสร้างแรงจงู ใจทางบวกแกเ่ ยาวชน และประชาชนในการพัฒนานวตั กรรม เศรษฐกจิ ดิจทิ ลั เปน็ ตน้ - 50 -