Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore scratch_lessonPlan

scratch_lessonPlan

Published by tas18052506, 2021-08-23 03:06:03

Description: scratch_lessonPlan

Search

Read the Text Version

แผนการเรียนรู้ที่ 9 กระจายสารอยา่ งสร้างสรรค์ 2. ตัวละครใดเป็นผ้ตู ั้งคาถามใหต้ อบ ค. ง. ก. ข. 3. ตวั แปรใดทีต่ ้องสร้างขึน้ ใหม่ ก. food ข. hungry ค. join ง. answer ง. answer 4. กาหนดใหเ้ ก็บข้อมลู ทร่ี บั เข้าไวใ้ นตัวแปรใด ก. food ข. hungry ค. join 5. บลอ็ กใดทก่ี าหนดใหน้ าขอ้ ความท่ีรับเข้ามาเกบ็ ไวใ้ นตวั แปร ก. ข. ค. ง. 6. บลอ็ กใดทแ่ี สดงข้อความก่อน แลว้ จึงแสดงขอ้ มูลทเ่ี กบ็ ในตวั แปร ก. ข. ค. ง. 7. ตัวละครใดนาข้อมลู ทีเ่ ก็บในตวั แปรมาประกอบในคาพูด ก. ข. ค. ง. 8. ตวั ละครใดท่ีมีการกระจายสาร ค. ง. ก. ข. 9. ตวั ละครใดมีการรบั สาร ก. ข. ค. ง. 10. บลอ็ กใดทใี่ ช้เขียนสครปิ ต์ให้กบั เวทเี ทา่ น้ัน ข. ก. ง. ค. แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- ตรวจสอบผลการประเมินใน หนา้ ต่อไปจ้า หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์ สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

แผนการเรยี นรู้ท่ี 9 กระจายสารอยา่ งสรา้ งสรรค์ ประเมินผลการทดสอบใบงานท่ี 9.2 ตอบถูก 9-10 ข้อ นกั โปรแกรมขั้นเทพ เมพขิงๆ เทพจรงิ ๆ เลย คุณเป็นคนท่ีเกง่ ทัง้ เขียนโปรแกรม และตรวจสอบโปรแกรมได้อย่าง คลอ่ งแคลว่ แคห่ ลบั ตาก็เขา้ ใจสคริปต์ทง้ั หมด ไม่มีอะไรตอ้ งกังวลอีกแล้ว หนั มาเอาดีทางนไ้ี ดเ้ ลย้ ! ตอบถกู 7-8 ข้อ นักโปรแกรมสุโคย่ ถึงไม่ใช่เทพ แต่กเ็ กอื บละ เพราะคุณเขา้ ใจโปรแกรมเปน็ อย่างดี อนาคตของการเปน็ เทพอยู่ ไมไ่ กลขา้ งหน้า ฝกึ อีกนดิ ใหเ้ วลาอีกหน่อย ก็จะไปได้ดีในวงการน้อี ย่างแน่นอน คอนเฟริ ม์ ! ตอบถกู 4-6 ข้อ นักโปรแกรมบ้านๆ คณุ มีความเขา้ ใจโปรแกรมในระดบั พืน้ ฐาน หรือทเี่ รยี กวา่ บ้านๆ น่ันเอง แบง่ เวลามาทบทวน เรอื่ งนี้อกี สักหน่อย หมนั่ เขียนสคริปต์ คลิก ทาซ้าหลายๆ รอบ จนกระท่ังเง่ือนไขเป็นจริง จะพบว่าคุณและสคริปตไ์ ด้กลมกลืนเป็นเนื้อเดียวกนั และมนั ก็สนกุ ดนี ะ ตอบถกู 1-3 ขอ้ นักโปรแกรมชายขอบ คณุ เปรยี บเหมอื นนกั เรียนท่ีอยู่ตามเขตชายแดนท่ีมีการสู้รบ เรียนไปว่ิงหลบลูกกระสุนไป ทาให้ไมม่ ีสมาธิเพยี งพอ ลองหาหลุมหลบภยั ดๆี เงยี บๆ แล้วให้เวลาทาความเข้าใจกับโปรแกรมให้ เต็มท่ี ไม่มอี ะไรยากเกินความพยายาม เราเช่อื มั่นวา่ คุณทาได้ สูๆ้ ! แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -10- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรียนรู้ท่ี 9 กระจายสารอยา่ งสร้างสรรค์ ใบความรทู้ ี่ 9.1 การกระจายสาร การกระจายสาร (Broadcast) การกระจายสาร หรอื Broadcast ( ) คอื การกระจายขอ้ ความจากตวั ละครหนึ่งไปยัง เวทหี รอื ตัวละครทวั่ ท้ังโปรเจกต์ โดยสามารถกาหนดสารทต่ี อ้ งการกระจายได้ หากตอ้ งการให้เวทหี รอื ตวั ละครใดรบั สารจะตอ้ งใชบ้ ล็อก ในการรบั สาร ลองเดาสิว่าจากภาพด้านบน  มีการกระจายสารว่าอะไร ?  ใครเป็นผรู้ บั สาร ?  หากต้องการใหผ้ ู้อ่ืนรบั สารตอ้ งทาอย่างไร ? 1. การเพมิ่ สคริปต์ broadcast เพอ่ื กระจายสาร 1.1 เลอื กบลอ็ ก มาวางในสครปิ ต์ของตัวละครที่ตอ้ งการกระจายสาร 1.2 คลิกที่รูป และคลกิ new 1.3 พมิ พ์ข้อความที่ตอ้ งการกระจายสาร เชน่ คาว่า “beach” และคลกิ ปมุ่ แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -11- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่อื ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ที่ 9 กระจายสารอยา่ งสรา้ งสรรค์ 2. การเพิ่มสคริปต์ when I receive เพือ่ รอรับสาร 2.1 เลือกบลอ็ ก มาวางในสครปิ ตข์ องตัวละครทีต่ อ้ งการใหร้ ับสาร 2.2 คลิกท่ีรปู และคลกิ เลือกสารทตี่ ้องการรับ 2.3 เพ่มิ สคริปต์เพื่อให้เวทหี รือตัวละครทางานหลังจากได้รับสารแลว้ เช่น แล้ว และ ต่างกันอยา่ งไร? คือ การกระจายสารโดยเม่อื กระจายสารแล้วผู้สง่ สารก็ยงั คงทางานของตนเองต่อไป  ส่งสารแลว้  ส่งสาร  รบั สาร ทางานตอ่ ไป แลว้ ทางาน คือ การกระจายสารโดยเมื่อกระจายสารแล้วผสู้ ่งสารจะรอใหผ้ ู้รับสารทางานให้ เสร็จก่อนแลว้ ผ้สู ่งสารจงึ จะทางานต่อไป  สง่ สาร และ รอ  รับสาร  ทางานตอ่ ไป แลว้ ทางาน แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -12- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่อื สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 9 กระจายสารอย่างสรา้ งสรรค์ บัตรคา when I receive when I receive : ยนื when I receive : ยนื ยืนข้นึ ปรบมือ 1 คร้งั ยนื ขน้ึ หมุนตวั 3 รอบ when I receive : ยนื when I receive : ยืน ยืนขน้ึ ทาท่าแปลงร่าง ยืนขึ้นและเลยี นเสียงสตั ว์ when I receive : ปรบมอื when I receive : ปรบมือ รอ้ งเพลงชา้ งและปรบมือ ปรบมอื 3 คร้ัง when I receive : หัวเราะ when I receive : โบกมือ หวั เราะ ดงั ๆ 3 ครัง้ โบกมอื ให้เพ่ือน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -13- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์

แผนการเรียนรู้ที่ 9 กระจายสารอยา่ งสรา้ งสรรค์ when I receive : exercise when I receive : exercise ยืนข้ึน ส่ายเอว ยืนข้นึ ยกมือซา้ ยและขวาสลับกนั when I receive : exercise when I receive : จบั มือ ยนื ขึน้ โยกซ้ายโยกขวา ยืนกอดอก when I receive : หลับตา when I receive : จับมอื หลับตาหลบั ซ้ายขวา จบั มอื เพอ่ื นท่อี ยู่ข้าง when I receive : หลับตา when I receive : ราไทย หลับตาและอ้าปาก ลกุ ขน้ึ และราไทย แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -14- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื สง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์

บัตรคา broadcast แผนการเรยี นรู้ท่ี 9 กระจายสารอยา่ งสร้างสรรค์ broadcast : ยนื broadcast : ปรบมือ broadcast : หัวเราะ broadcast : โบกมือ broadcast : exercise broadcast : จบั มอื broadcast : หลับตา broadcast : ราไทย แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -15- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์

บตั รคา when I receive แผนการเรยี นรู้ที่ 9 กระจายสารอยา่ งสรา้ งสรรค์ when I receive : when I receive : ยนื ข้นึ ปรบมือ 1 ครั้ง ปรบมอื 3 คร้ัง when I receive : when I receive : ยืนขึ้นเดนิ กบั ท่ี 3 กา้ ว ยืนข้ึนชมู ือ นงั่ ลง when I receive : when I receive : หวั เราะ ดงั ๆ 3 ครงั้ ปรบมอื 3 คร้งั when I receive : when I receive : ปรบมือ 3 ครั้ง ปรบมอื 3 คร้ัง แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -16- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

บตั รคา broadcast แผนการเรียนรู้ท่ี 9 กระจายสารอยา่ งสร้างสรรค์ broadcast : broadcast : broadcast : broadcast : broadcast : broadcast : broadcast : broadcast : แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -17- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรียนรู้ท่ี 10 รว่ มใจกนั เลา่ นทิ าน หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 การสร้างนทิ าน แผนการเรียนรทู้ ่ี 10 เรื่อง ร่วมใจกนั เล่านทิ าน ช่วั โมงท่ี 19-21 สรา้ งชน้ิ งานจากจินตนาการอยา่ งสรา้ งสรรค์ 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ใชค้ าส่ังพ้ืนฐานในการเขียนโปรแกรม 1.2 สรา้ งชน้ิ งานจากจนิ ตนาการอยา่ งสรา้ งสรรค์ 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 บลอ็ ก ask และบลอ็ ก join 2.2 การสร้างและใช้ตัวแปร 2.3 บล็อก broadcast บลอ็ ก broadcast and wait และบลอ็ ก when I receive 2.4 สรา้ งและนาเสนอช้ินงาน 3. จุดประสงค์ ใหผ้ ู้เรียนสามารถ ด้านการเขยี นโปรแกรม 3.1 สร้างนิทานโดยใช้บล็อก ask บล็อก join และบลอ็ ก broadcast ในการเขียนสครปิ ต์ 3.2 สร้างนทิ านโดยใช้ตวั แปรในการเขยี นสครปิ ต์ ด้านความคิดสรา้ งสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว คิดยดื หยนุ่ คดิ ริเรมิ่ และคิดละเอียดลออ 4. แนวคิด นทิ าน เป็นเรอ่ื งราว เรือ่ งเล่า หรือเหตกุ ารณท์ ่ีอาจเกดิ จากเรื่องจริง หรอื เกิดจากจินตนาการ ท่ีนามา เล่าต่อๆ กนั มา พรอ้ มทั้งอาจมีการเพ่ิมเติมเรอ่ื งราวใหม้ คี วามน่าสนใจ สนกุ ให้แงค่ ิดแก่ผู้ฟังนิทาน โดยทั่วไป นิทานจะประกอบไปด้วยตัวละคร ฉาก บทบาทของตัวละคร การสนทนา การดาเนนิ เรื่องและบทสรปุ ของเร่อื ง โปรแกรม Scratch สามารถนามาประยกุ ตส์ รา้ งนทิ านเพือ่ เล่าเรือ่ งราวต่างๆ ให้เกิดความน่าสนใจได้ เปน็ อยา่ งดี โดยอาจใช้คาสงั่ ง่ายๆ เพอื่ ให้ตวั ละครมกี ารสื่อสาร และดาเนนิ ตามเรื่องราวท่ีได้ออกแบบไว้ 5. สอื่ อุปกรณ์ 5.1 ใบงาน ใบงานที่ เรอ่ื ง เวลา(นาท)ี 10.1 นกั เล่านทิ านน้อย 120 5.2 ใบความรู้ - แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -1- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรียนรู้ท่ี 10 ร่วมใจกันเลา่ นทิ าน 5.3 อ่ืนๆ - 6. วิธดี าเนินการ 6.1 การจดั เตรยี ม 6.1.1 ใบงานท่ี 10.1 ตามจานวนกลุ่ม 6.1.2 อปุ กรณ์จบั สลากเพ่ือแบง่ ลาดับในการนาเสนอผลงาน (หรอื อาจเรียงลาดบั ดว้ ยวธิ อี ่นื ๆ ได)้ 6.2 ขน้ั ตอนการดาเนินการ ชวั่ โมงที่ 19 (ตอ่ จากแผนการเรียนรู้ท่ี 9) ข้นั วิเคราะห์ปัญหา 6.2.1 ผสู้ อนต้งั คาถามใหผ้ ้เู รียนแต่ละกลุ่มช่วยกันระดมความคิดว่า “นิทานของผู้เรียนตาม จนิ ตนาการจะเป็นอยา่ งไร” และสมุ่ ผเู้ รียนออกมานาเสนอแนวคดิ 6.2.2 ผสู้ อนต้ังคาถามกระต้นุ การเรยี นรู้ ในการใช้บล็อกตา่ งๆ เพอ่ื ให้ผู้เรยี นได้เห็นแนวทางใน การสรา้ งโปรเจกต์เพือ่ เล่านิทาน ขั้นออกแบบและวางแผน 6.2.3 ผู้สอนชี้แจงแนวทางในการทาใบงานเพอ่ื สร้างโปรเจกต์ จากน้นั ผเู้ รยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ทาใบงานท่ี 10.1 เร่อื งนกั เลา่ นทิ านนอ้ ย ขอ้ ที่ 1-6 6.2.4 ผเู้ รียนนาเสนอผลงานท่ีออกแบบไว้ โดยผู้สอนและผเู้ รียนกลุ่มอ่ืนๆ ร่วมกันเสนอแนะ เพ่อื ให้ชิ้นงานมคี วามน่าสนใจเพมิ่ ขึน้ 6.2.5 ผสู้ อนมอบหมายงานให้กับผู้เรียนแต่ละกลุ่มสร้างโปรเจกต์ตามใบงานที่ 10.1 ท่ีได้ ออกแบบไว้ และเตรียมนามาเสนอในการเรยี นครั้งต่อไป ชั่วโมงท่ี 20-21 ข้นั ดาเนนิ การตามแผน 6.2.6 ผเู้ รยี นแตล่ ะกลมุ่ ร่วมกันสร้างโปรเจกต์ตามทีอ่ อกแบบและวางแผนไว้ต่อ หากยังทาไม่ เสรจ็ ขน้ั ประเมนิ และตรวจสอบ 6.2.7 ผ้เู รยี นแต่ละกลมุ่ รว่ มกนั ตรวจสอบผลลพั ธ์ของโปรเจกต์ และบนั ทกึ คาตอบลงในใบงานที่ 10.1 ขอ้ ท่ี 8-10 6.2.8 ผู้สอนตรวจสอบการทางานของผ้เู รยี นว่ากลมุ่ ใดบา้ งทีส่ ามารถทางานได้เสรจ็ ตามโจทย์ท่ี กาหนด และภายในเวลา ใหร้ างวลั กบั กลุ่มทที่ างานได้สาเร็จ 6.2.9 ผู้สอนแจกแบบประเมินช้นิ งาน และช้ีแจงเกณฑ์การประเมิน เพ่ือให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่ม ประเมินชน้ิ งานของกล่มุ อืน่ 6.2.10 ผสู้ อนสุ่มกลุ่มผู้เรยี นนาเสนอผลงานและวิธีการสร้างของกลุ่มตนเองจนครบทกุ กลุ่ม แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -2- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือสง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 10 ร่วมใจกันเล่านทิ าน 6.2.11 เมื่อนาเสนอจบให้ผู้สอนสอบถามผู้เรียนวา่ มีกลุ่มไหนคิดว่า ผลงานของตนมีความคิดที่ โดดเดน่ ที่สุด และใหก้ ลุ่มดงั กล่าวออกมานาเสนอว่ามีโดดเด่นกว่ากลุ่มอ่ืนอย่างไร และ เปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนกลมุ่ อื่นสอบถามวธิ ีการสรา้ งผลงานดังกลา่ ว 6.2.12 ผู้สอนรวบรวมแบบประเมินชิ้นงานจากผ้เู รียนทกุ กล่มุ 6.2.13 ผ้สู อนสรุปการใชค้ าส่ังของโปรแกรม Scratch ทไ่ี ด้ศกึ ษาในหนว่ ยการเรียนที่ 3 (บล็อก ask…and wait, join, broadcast, broadcast…and wait, when I receive และ กลุ่มคาสัง่ variables) รวมท้งั การนามาประยกุ ต์สร้างนทิ านหรือสรา้ งชิ้นงานในรูปแบบ อน่ื ๆ 7. การวัดและประเมินผล 7.1 สังเกตการทางานกลุ่ม โดยใชแ้ บบสงั เกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม 7.2 ประเมินชนิ้ งานและการนาเสนอ โดยใชแ้ บบประเมนิ ช้ินงาน 8. แหล่งข้อมูลเพิม่ เติม - 9. ขอ้ เสนอแนะ 9.1 ผู้สอนควรกระต้นุ ผเู้ รียนใหเ้ กดิ ความคิดสร้างสรรค์ดา้ นต่างๆ ระหว่างการทาใบงาน โดยสรุปเป็น ตารางดงั น้ี ใบงาน คิดคล่องแคลว่ คิดยืดหยุ่น คิดรเิ ริม่ คดิ ละเอยี ดลออ 10.1     แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอ่ื ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรยี นรู้ที่ 10 ร่วมใจกนั เลา่ นิทาน บนั ทกึ ผลหลังการจัดการเรยี นรู้ ผลการเรียนรู้ของผเู้ รียน ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..….... ปัญหาท่พี บ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะเพ่ือการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้คร้ังต่อไป ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................... (..................................................) ครูผ้สู อน ความคดิ เห็นของหัวหน้ากล่มุ สาระการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………………………………………. (............................................) หวั หน้ากลุ่มสาระ…………………………………………………….. ความคดิ เห็นของฝา่ ยวชิ าการ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -4- ลงชือ่ …………………………..…………………. (…………………………………….) หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อสง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์ รองผู้อานวยการฝา่ ยวชิ าการ สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

แผนการเรียนรู้ท่ี 10 รว่ มใจกนั เลา่ นิทาน ความคิดเหน็ ของผู้บริหาร ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ……………..…………………………………. (...................................................) ผอู้ านวยการโรงเรียน.................. แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -5- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรียนรู้ที่ 10 ร่วมใจกนั เลา่ นิทาน ใบงานท่ี 10.1 นกั เล่านิทานนอ้ ย รายชื่อสมาชิกในกลุม่ ท่ี ............... ใบงานท่ี 5.6 31............................................................................................................................................น......ัก......เ..ล........า่ ....นทิ านน้อ24ย................................................................................................................................................................ อา่ นสถานการณ์/ปญั หาต่อไปนี้ ให้สรา้ งโปรเจกต์ โดยใช้โปรแกรม Scratch เพอื่ เล่านิทานจากจนิ ตนาการ หรือเลอื กนิทานท่ีสนใจ โดย นทิ านนน้ั จะประกอบด้วยตวั ละคร บทบาทหรือการสนทนาของตัวละคร การดาเนินเร่ือง และบทสรุปของเรื่อง ขอ้ คดิ หรือคติสอนใจที่สามารถนาไปประยกุ ตใ์ นชีวิตประจาวนั ได้ จากสถานการณ์ทกี่ าหนดให้ ใหแ้ ตล่ ะกลุ่มปฏบิ ัติดังน้ี 1. ใหส้ มาชิกแตล่ ะคนในกลุ่มเขยี นตัวละครในนิทานจากจนิ ตนาการที่ตนเองคิดได้ให้มากที่สุด ภายใน เวลา 3 นาที 2. ตรวจสอบวา่ สมาชกิ ในกลุ่มแต่ละคนเขยี นตวั ละครไดค้ นละก่ีชนิด อะไรบ้าง (ถ้าชื่อท่ีเขียนเป็นช่ือท่ี คล้ายคลึงกัน เชน่ ม้าบินได้ กับ มา้ สีเขยี วบินได้ ใหถ้ ือว่าเป็นช่ือเดียวกันให้เลือกเขียนลงในตาราง เพียงชือ่ เดยี ว) ท่ี ผู้เรยี นคนท่ี 1 ผู้เรียนคนที่ 2 ผู้เรยี นคนที่ 3 ผูเ้ รียนคนที่ 4 ผู้เรียนคนท่ี 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 10 รว่ มใจกนั เลา่ นิทาน 14 15 16 17 18 19 20 รวม 3. ชอ่ื ในข้อที่ 2 ชือ่ ใดบา้ งที่ไมซ่ า้ กันเมอื่ เปรยี บเทยี บกันในกลมุ่ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 4. ตัวละครในจนิ ตนาการทีจ่ ะนาไปสรา้ งนทิ านคืออะไรบ้าง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 5. วาดแผนผงั ความคิดของนิทานในจนิ ตนาการของกลุ่ม และตง้ั ช่อื นทิ านดงั กลา่ ว แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -7- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือสง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 10 ร่วมใจกนั เล่านิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -8- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรียนรู้ท่ี 10 ร่วมใจกนั เล่านิทาน 6. เขยี นสตอรีบอรด์ ของนิทานในจินตนาการของกล่มุ แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 10 ร่วมใจกนั เล่านิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -10- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 10 ร่วมใจกนั เล่านิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -11- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 10 รว่ มใจกนั เล่านทิ าน 7. สร้างโปรเจกต์ช่อื Activity10 และเขยี นสครปิ ตเ์ พือ่ ใหไ้ ด้ผลลัพธต์ ามที่ได้ออกแบบและวางแผนไว้ 8. ตรวจสอบการทางานของผลลัพธ์ ได้ผลตามท่ีไดอ้ อกแบบและวางแผนไวห้ รอื ไม่ เพราะเหตใุ ด ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... 9. ระหว่างเขยี นสคริปต์เพอ่ื สร้างโปรเจกต์ พบข้อผิดพลาดท่ีทาให้ไม่สามารถเขียนสคริปต์ตามท่ีได้ ออกแบบไวห้ รอื ไม่ และถา้ พบแกไ้ ขอย่างไร ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................................................ .... ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... 10. ถ้ามีโอกาสทีจ่ ะปรบั ปรุงงานของตนเอง จะปรบั ปรุงสว่ นใด และจะมีวิธีการปรับปรุงอย่างไร (บอก วธิ ีการปรบั ปรุงมาใหไ้ ด้มากท่สี ุด) ............................................................................................................................. ................................... ................................................................................................................................................................ ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................................................. ................................... ............................................................................................... ................................................................. ............................................................................................................................. ................................... .......................................................................................................................................................... ...... แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -12- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื ส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรียนรทู้ ี่ 11 มาสรา้ งเกมกันเถอะ หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 4 เกมสรา้ งสรรค์ แผนการเรียนร้ทู ี่ 11 เรือ่ ง มาสรา้ งเกมกันเถอะ ชัว่ โมงที่ 22 – 23 1. ผลการเรยี นรู้ 1.1 ใชค้ าส่งั พ้ืนฐานในการเขยี นโปรแกรม 1.2 กาหนดและใชง้ านตัวแปร 1.3 ใชโ้ ครงสร้างแบบลาดับ เงื่อนไข และวนซ้า 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 องค์ประกอบของเกมและเกมประเภทตา่ งๆ 2.2 การใชง้ านกลมุ่ บลอ็ ก Variables 2.3 การใชบ้ ลอ็ ก timer และ reset timer 2.4 การใช้บล็อก random 3. จดุ ประสงค์ ใหผ้ เู้ รยี นสามารถ ด้านการเขียนโปรแกรม 3.1 อธิบายองค์ประกอบและประเภทของเกม 3.2 ใช้กล่มุ บลอ็ ก Variables 3.3 ใช้บล็อกtimer และ reset timer 3.4 ใช้บล็อก random ด้านความคดิ สร้างสรรค์ พัฒนาทกั ษะด้านความคิดคลอ่ งแคล่ว คิดยดื หยุ่น คิดรเิ รมิ่ และคดิ ละเอยี ดลออ 4. แนวคิด องคป์ ระกอบของเกมประกอบด้วย 3 ส่วนคือกลไกหลักของเกมซึ่งจะระบุกฎกติกาไว้เพื่อสร้างความ ท้าทาย และให้ผ้ใู ชส้ ามารถดาเนินการไดส้ าเรจ็ สว่ นตดิ ตอ่ กับผใู้ ช้เป็นส่วนของการสร้างภาพและเสียงตาม กลไกของเกมที่ออ ก แ บ บ ไ ว้ ร ว มถึ งก า ร รั บ ข้ อ มู ล จ า ก ผู้ เล่ น เพ่ื อ ก ร ะตุ้ น คว า มต้ อ งก า ร อ ย า ก มี ส่ ว น ร่ ว ม แ ล ะ การเลา่ เร่อื งราวซ่ึงเป็นการเช่อื มโยงรายละเอียดเขา้ ดว้ ยกันโดยใชฉ้ ากหรอื ตวั ละครเพ่ือให้ผู้เล่นเห็นเปูาหมาย ของเกมให้ชดั เจนยิง่ ขึ้น ประเภทของเกมมีการ แบ่งประเภทไว้หลายรูปแบบโดยอาจแบ่งตาม ประโยชน์ของเกม เช่น เพอื่ ความสนกุ สนานเพ่ือฝกึ ทกั ษะเพอื่ การเรียนการสอน หรอื แบง่ ตามลักษณะการสร้างภาพ เช่น เกม 2 มิติ แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -1- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพ่อื ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรียนรทู้ ่ี 11 มาสร้างเกมกันเถอะ เกม 3 มติ ิ หรอื อาจข้นึ อยู่กบั ลกั ษณะของเกม เชน่ เกมการจาลอง เกมแอคชนั่ เกมผจญภยั เกม RPG เกมต่อสู้ เกมวางแผน เกมกีฬาและการแข่งขัน เกมปริศนา บลอ็ ก change อยใู่ นกล่มุ บลอ็ ก Variables ใชเ้ พม่ิ หรอื ลดค่าของตัวแปรที่กาหนด บล็อก timer และ reset timer อยใู่ นกลุ่มบล็อก Sensing บล็อก timer ใช้สาหรับจับเวลาและบล็อก reset timer ใชส้ าหรบั ตง้ั ค่าเวลาใหมเ่ ปน็ 0 บล็อก random อยู่ในกลมุ่ บล็อก Operators ใช้สุ่มคา่ โดยกาหนดค่าเป็นตวั เลข เช่น การสุม่ ค่าตง้ั แต่ 1 ถงึ 10 โปรแกรมจะสุ่มตัวเลขออกมา ตัวเลขที่เปน็ ไปได้คือช่วงเลข 1 ถงึ 10 เทา่ นั้น เพอ่ื นาไปใชป้ ระโยชนต์ ่างๆ ภายในเกม เชน่ สุ่มตาแหน่งการวางตัวละคร ส่มุ การเคลอื่ นท่ขี องตวั ละคร 5. สอื่ อุปกรณ์ เรื่อง เวลา (นาที) 5.1 ใบงาน รูจ้ ักเกมสร้างสรรค์ 20 เร่อื งของตวั แปร 30 ใบงานท่ี กาหนดเวลาและการสุม่ ใหก้ บั เกม 20 11.1 11.2 11.3 5.2 ใบความรู้ ใบความรทู้ ี่ 11.1 เร่อื งองค์ประกอบและประเภทของเกม 5.3 อ่ืนๆ 5.3.1 ตวั อยา่ งโปรเจกตเ์ กมใน Scratch ช่อื ไฟล์ โฟลเดอร์ 1.GuessingGame C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games\\ 2.PacMan C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games\\ 3. Pong C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games\\ 4. FruitCraftRPG C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games\\ 5. ScrollingDemo C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games\\ 5.3.2 กระดาษเปลา่ 5.3.3 กระดาษโน้ต 6. วิธีดาเนนิ กิจกรรม 6.1 การจดั เตรียม 6.1.1 ใบงานที่ 11.1-11.3 ตามจานวนกลุ่ม 6.1.2 ใบความรทู้ ่ี 11.1 ตามจานวนผเู้ รียน 6.1.3 กระดาษเปล่า และกระดาษโนต้ ตามจานวนผู้เรยี น แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -2- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพื่อสง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรยี นร้ทู ่ี 11 มาสร้างเกมกันเถอะ 6.2 ขน้ั ตอนการดาเนนิ การ 6.2.1 ผ้สู อนสาธิตการเล่นเกมท่ีสร้างจากโปรแกรม Scratch ให้ผู้เรียนชมและร่วมกันสังเกต ส่วนประกอบของเกมคร่าวๆ เชน่ ตัวละครหลัก ตวั ละครเสรมิ ฉาก เร่อื งราวซ่ึงส่วนประกอบ ดังกล่าว สามารถสร้างดว้ ยโปรแกรม Scratch ได้ (ผู้สอนอาจนาตัวอย่างเกมจากเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu ที่มีความสมบรู ณ์มาสาธติ ใหน้ กั เรียนดไู ด้ ) 6.2.2 ผู้เรียนศึกษาใบความรทู้ ี่ 11.1 เรอ่ื ง องคป์ ระกอบและประเภทของเกม 6.2.3 ผ้สู อนสมุ่ ถามผู้เรยี นในห้องเรียนเก่ียวกับเกมที่ผู้เรียนรู้จัก ผู้สอนเขียนช่ือเกมท่ีผู้เรียนรู้จัก บนกระดานประมาณ 3 เกม 6.2.4 ผู้สอนตง้ั คาถามเพอื่ เชอ่ื มโยงให้เห็นถึงองค์ประกอบท่ีสาคัญของเกมได้แก่ กลไกหลกั ของเกม ส่วนติดตอ่ กับผใู้ ช้ และการเลา่ เรือ่ งราว วา่ แต่ละเกมมีลกั ษณะองค์ประกอบของเกมอยา่ งไร จากนนั้ นาเกมเดิมทผี่ เู้ รียนรจู้ กั ในขอ้ ท่ี 6.2.3 รว่ มกันอภปิ รายความสาคัญของเกมนั้น มีความ สร้างสรรคห์ รือไม่ เพราะเหตุใด และเกมนัน้ มปี ระโยชนอ์ ย่างไรบา้ ง 6.2.5 ผู้สอนแนะนาวิธีแบง่ ประเภทของเกม โดยยกตัวอย่างเพ่ือเป็นแนวทางในการแบ่งประเภท ของเกม 1-2 เกม โดยผสู้ อนตง้ั คาถามเพือ่ จุดประเดน็ ความคิด ตัวอยา่ งคาถาม เช่น -ใน 1 เกม จะมหี ลายประเภทไดห้ รือไม่ ? ( แนวคาตอบ ใช่ เกมบางเกมมหี ลายประเภท ขน้ึ อยกู่ ับองค์ประกอบทง้ั 3 ส่วนของเกมนั้น ) - เกมใดบา้ งท่ผี ู้เรยี นคดิ ว่ามหี ลายประเภท ? ( แนวคาตอบ เกม angry bird เป็นเกมวางแผน พิจารณาจากกลไกหลักของเกมท่ีต้องใช้ ทกั ษะการคานวณ และเกมแอค็ ชัน่ พจิ ารณาจากการเลา่ เร่ืองราวของเกม ) 6.2.6 ผู้สอนและผ้เู รยี น รว่ มกนั สรปุ แนวคิดทไ่ี ด้จากการศึกษาองค์ประกอบและประเภทของเกม และยกตัวอย่างบนกระดาน ตวั อย่าง / แนวทางการสรุปแนวคดิ กลไกหลกั ของเกม ............................... ชื่อเกม....................................... องคป์ ระกอบ ส่วนท่ีตดิ ตอ่ กับผู้ใช้ ............................. ประเภทของเกม........................ การเล่าเรอื่ งราว .................................. 6.2.7 ผูส้ อนแบง่ กลมุ่ ผู้เรยี น กล่มุ ละ 2-3 คน ศึกษาตวั อยา่ งโปรเจกตเ์ กมในโปรแกรม Scratch ใน โฟลเดอร์ C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games ทัง้ หมด 5 เกมดงั น้ี ตวั อยา่ งโปรเจกต์เกม GuessingGame ตวั อยา่ งโปรเจกตเ์ กม PacMan ตัวอยา่ งโปรเจกต์เกม FruitCraftRPG ตวั อยา่ งโปรเจกตเ์ กม BugOnAPlate แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -3- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพอื่ สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

แผนการเรียนรทู้ ่ี 11 มาสร้างเกมกนั เถอะ ตัวอย่างโปรเจกต์เกม ScrollingDemo จากน้ันให้ผูเ้ รียนแตล่ ะกล่มุ ทาใบงานท่ี 11.1 เรอื่ งรู้จักเกมสรา้ งสรรค์ 6.2.8 ผสู้ อนและผเู้ รียนร่วมกันอภปิ รายและสรุปให้ผูเ้ รียนเห็นว่าผลงานของผู้อ่ืนที่พัฒนามาแล้ว อาจยังไม่สมบูรณ์ เราสามารถทาให้ผลงานนัน้ มีศักยภาพหรือประสิทธิภาพท่ีดีย่ิงขึ้นได้ เป็น การพัฒนาต่อยอดผลงานน่นั เอง 6.2.9 ผสู้ อนถามคาถามทบทวนใหผ้ ูเ้ รียนตอบวา่ “ใช่” หรือ “ไม่ใช่” เป็นการทบทวนตามความ เหมาะสมของเวลาตัวอยา่ งคาถาม เชน่ - บลอ็ ก broadcast ใชใ้ นการกระจายสารให้ตวั ละครตา่ งๆ (ใช่) - บล็อก join ใชใ้ นการเปลย่ี นชุดตวั ละคร (ไม่ใช่บล็อก join ใช้สาหรับผสานขอ้ ความกับ ขอ้ ความ ขอ้ ความกบั ข้อมลู ท่เี กบ็ ในตวั แปร หรือข้อมลู ท่ีเกบ็ ไว้ในตวั แปรตา่ งๆ) - กลุ่มบลอ็ ก Variables ใช้สร้างตัวแปร(ใช่) - การตรวจสอบการสมั ผัสสี ใชบ้ ลอ็ ก when I receive (ไมใ่ ช่ การตรวจสอบการสัมผัสสี ใชบ้ ลอ็ ก touching color…? หรอื color…is touching…?) - เลน่ เสียงตา่ งๆ ดว้ ยกล่มุ บล็อก Looks (ไมใ่ ช่ เล่นเสียงต่างๆ ด้วยกลุ่มบลอ็ ก Sound) 6.2.10 ผูส้ อนอธบิ าย ให้เข้าใจถงึ คาตอบของบล็อกใหถ้ กู ตอ้ ง 6.2.11 ผู้สอนทาการทบทวนการใชก้ ลุม่ บล็อก Variables เช่น การสร้างตัวแปร make a variable และการใชง้ านตวั แปรให้แกผ่ ู้เรียน 6.2.12 ผู้สอนสาธิตการใช้ บล็อก change อยูใ่ นกลุ่มบลอ็ ก Variables ใช้สาหรบั เพม่ิ หรอื ลดค่าของ ตัวแปรทก่ี าหนด 6.2.13 ผู้เรยี นแต่ละกลมุ่ ทาใบงานท่ี 11.2 เร่อื ง เรื่องของตัวแปรจากนั้นผู้สอนและผู้เรียนร่วมกัน เฉลยคาตอบในใบงานที่ 11.2 6.2.14 ผสู้ อนกระตนุ้ ให้ผเู้ รยี นคดิ เพม่ิ เตมิ ว่าหากใช้งานบล็อก change ที่อยู่ในกลุ่มบล็อก Variable ในการสร้างโปรเจกตเ์ กมจะใชง้ านอยา่ งไร สุ่มผเู้ รียนยกตัวอยา่ ง 2-3 คน 6.2.15 ผสู้ อนสาธิตการใช้บล็อก timer และ reset timer จะอยู่ในกลุ่มบล็อก Sensing บล็อก timer จะใช้สาหรบั จับเวลา และคาส่งั reset timer และบล็อก random อยู่ในกลุ่มบล็อก Operators 6.2.16 ให้ผูเ้ รียนแตล่ ะกลุม่ ทาใบงานท่ี 11.3 เรอ่ื งกาหนดเวลาและการสุ่มให้กับเกม จากน้ันตรวจ ผลงานผ้เู รยี นในใบงานที่ 11.3 6.2.17 ผู้สอนทบทวนการใช้บล็อก change, timer และ random และสอบถามผู้เรียนว่าหาก ตอ้ งการสร้างเกมซ่ึงมีผเี สือ้ บินวนไปมา และผู้เล่นใช้สวิงไล่จับผีเส้ือภายในเวลาท่ีกาหนด เราจะใชง้ านบล็อกทงั้ 3 บล็อกดังกลา่ วในเกมน้อี ยา่ งไรบ้าง ให้ผู้เรียนช่วยกันระดมความคิด เพ่ือตอบคาถาม แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรมScratch เพ่ือสง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 11 มาสร้างเกมกนั เถอะ 6.2.18 ผสู้ อนแนะนาผ้เู รยี นให้ทบทวนการใช้กลมุ่ บลอ็ ก และบลอ็ กท่ีเคยเรียนมา เพื่อเตรียมความ พร้อมในการเร่มิ ออกแบบการสร้างเกมในช่ัวโมงถัดไป 7. การวดั ประเมนิ ผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.2 สังเกตพฤตกิ รรมรายบุคคล โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล 8. แหลง่ ขอ้ มลู เพม่ิ เตมิ 8.1 ผลงานทีส่ ร้างดว้ ยโปรแกรม Scratch เว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ (19/10/55) 8.2 เทคนคิ การใช้โปรแกรม Scratch เวบ็ ไซต์ http://scratched.media.mit.edu (19/10/55) 8.3 แนะนาสว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch เว็บไซต์ http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4 (19/10/55) 9. ขอ้ เสนอแนะ 9.1 ขน้ั ตอนการดาเนนิ การข้อ 6.2.5 ผสู้ อนแนะนาเพิ่มเติมว่า เกมสามารถแบ่งได้หลายแบบขึ้นอยู่กับ องคป์ ระกอบ และยกตัวอยา่ งตามความเหมาะสมของเวลา 9.2 ข้ันตอนการดาเนินการขอ้ 6.2.9 ผู้สอนอาจกาหนดสัญลักษณ์ในการถามตอบ ใช่หรือไม่ใช่ เช่น การตอบว่า ใช่ ให้ผเู้ รียนยกนิ้วโปูงหนั ขน้ึ ไม่ใชใ่ หค้ วา่ นว้ิ โปงู หันลงและคาถามแต่ละข้ออาจขึ้นสไลด์ เพ่ือให้ผ้เู รยี นอา่ นพรอ้ มๆ ไปกบั การฟงั คาถาม 9.3 กรณที เ่ี วลาเรียนไมเ่ พียงพอ ผู้สอนอาจให้ผเู้ รยี นศึกษาเพิม่ เตมิ มาล่วงหนา้ หรือทบทวนย้อนหลังเพ่ือให้ มเี วลาในการสรา้ งชิ้นงานเสรจ็ ทันตามเวลาที่กาหนด และทาให้ได้ผลงานที่ดีย่งิ ขึ้น 9.4 ผู้ส อ น ค วร ก ร ะ ตุ้น ผู้ เ รี ย น ใ ห้ เ กิ ดค ว า ม คิ ดส ร้ า ง สร ร ค์ ด้ า น ต่ า ง ๆ ร ะ ห ว่ า ง ก า ร ท า ใบงานโดยสรุปเป็นตารางดังนี้ ใบงาน คดิ คลอ่ งแคล่ว คดิ ยืดหยุ่น คดิ ริเร่มิ คิดละเอยี ดลออ  11.1    11.2 11.3 แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -5- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพอื่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรยี นรทู้ ี่ 11 มาสรา้ งเกมกนั เถอะ บันทึกผลหลงั การจดั การเรยี นรู้ ผลการเรียนรขู้ องผู้เรยี น ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..….... ปัญหาท่ีพบ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะเพือ่ การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรคู้ รัง้ ต่อไป ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ...................................................... (..................................................) ครูผ้สู อน ความคิดเห็นของหัวหนา้ กลมุ่ สาระการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………………………………………. (............................................) หวั หน้ากลุ่มสาระ…………………………………………….. ความคดิ เหน็ ของฝุายวชิ าการ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ ลงชื่อ…………………………..…………………. หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพ่อื ส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์ (…………………………………….) รองผู้อานวยการฝาุ ยวิชาการ -6- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

แผนการเรยี นรู้ที่ 11 มาสรา้ งเกมกนั เถอะ ความคดิ เหน็ ของผ้บู รหิ าร ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ……………..…………………………………. (...................................................) ผูอ้ านวยการโรงเรยี น.................. แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -7- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพือ่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ที่ 11 มาสรา้ งเกมกนั เถอะ ใบงานที่ 11.1 รู้จักเกมสร้างสรรค์ รายช่อื สมาชิกในกลุม่ ท่ี............... 1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………. 3………………………………………………………………………………….…4………………………………………………………………………………… … 1. ศึกษาโปรเจกตเ์ กมในโฟลเดอร์ C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Games 2. เลือกเกมทส่ี นใจ จากนั้นระบุว่าเปน็ เกมประเภทใด พรอ้ มอธบิ ายองคป์ ระกอบของเกมทีน่ ักเรยี นเลือก ศึกษา กลไกหลักของเกม ศึกษาโปรเจกต์ชอ่ื …………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………………………… 1. ................................ สว่ นตดิ ต่อกับผใู้ ช้…………………………………………………………………….. ................................... ……………………………………………………………………………………………………… การเล่าเรื่องราว…………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………………………………… … 3. เติมส่วนท่ีคิดวา่ จะเปล่ียนแปลงโปรเจกต์ทไ่ี ด้ศึกษาตามหัวข้อในรูปด้านลา่ ง เปลีย่ น สลับที่ รวม นำไปใช้ ปรับ ลด/เพมิ่ ลบ แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ ขยำย สาขาคอมพิวเตอร์ หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ -8- สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

แผนการเรียนรูท้ ี่ 11 มาสรา้ งเกมกันเถอะ 4. ออกแบบสร้างเกม ด้วยโปรแกรม Scratch ของตนเอง 4.1 ช่ือของเกม............................................................................................................................................. 4.2 ประเภทของเกม..................................................................................................................................... 4.3 เพราะเหตใุ ดจึงสรา้ งเกมดงั กล่าว ......................................................................................................... ............................................................................................................................. ........................................ ..................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... 4.4 เกมน้ีมปี ระโยชน์ในชวี ิตประจาวนั อยา่ งไร.......................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ........................................ ............................................................................................................................... ...................................... ..................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ........................................ ............................................................................................................................................. ........................ จะสร้างเกมรูปแบบไหนดนี ะ ! แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรียนร้ทู ี่ 11 มาสรา้ งเกมกนั เถอะ ใบงานท่ี 11.2 เร่อื งของตวั แปร รายชอ่ื สมาชกิ ในกลุม่ ท่ี............... 1…………………………………………………………………………………2…………………..……………………………………………………………. 3…………………………………………………………………………………. 4…………………………………………………………………………………… 1. สร้างโปรเจกตใ์ หม่ 2. วาดวงกลม และสีเ่ หล่ียม ดังนี้ 3. เขยี นสคริปตเ์ พ่ือนับจานวนครงั้ ของการสมั ผสั ระหวา่ งวงกลมกับส่เี หลยี่ ม ดังนี้ 3.1 สร้างตัวแปรช่ือ count สาหรับเกบ็ ขอ้ มลู จานวนครั้งในการสัมผัสสี 3.2 เขียนสคริปต์ คลกิ และทดสอบการทางานโดยคลิกทว่ี งกลมแล้วลากไปวางบนส่ีเหลย่ี ม จากนนั้ สงั เกตและบนั ทึกผลลพั ธ์ สคริปต์ ผลลัพธ์ ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -10- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพอ่ื สง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรียนรทู้ ่ี 11 มาสรา้ งเกมกันเถอะ 4. โยงเสน้ จบั คูร่ ะหว่างบล็อกและคาอธบิ ายท่สี อดคล้องกนั o กาหนดให้ตัวแปร count มีค่าเทา่ กบั 0 o ถา้ มกี ารสมั ผสั สี o เปลีย่ นคา่ ในตวั แปร count เพมิ่ ขน้ึ 1 หน่วย o ทาซา้ จนกระทัง่ ตวั แปร count เทา่ กับ 3 5. การเปลยี่ นรูปแบบการแสดงตัวแปรและข้อมลู บนเวทีใหเ้ ป็นแบบแถบเล่ือน ทาได้ดงั น้ี 5.1 คลกิ ขวาที่ตัวแปรบนเวทแี ละคลกิ slider 5.2 จะปรากฏแถบเลื่อนใตข้ อ้ มลู ดังรูป 5.3 คลิกขวาท่ตี วั แปร และคลิก set slider min and max เพ่ือกาหนดค่าต่าสุดและสูงสดุ แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพ่ือสง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรียนรูท้ ี่ 11 มาสรา้ งเกมกนั เถอะ 5.4 จะปรากฏหนา้ ต่างในการกาหนดค่า ให้เตมิ จานวนที่ต้องการ แล้วคลิกปุม 5.5 ระหว่างการแสดงผลโปรเจกต์ จะปรากฏการเปลยี่ นแปลงของแถบเลือ่ นดังตัวอยา่ ง 6. โยงเส้นจบั คู่ระหวา่ งรปู แบบการแสดงตวั แปรบนเวทกี บั คาส่งั ท่สี ัมพันธก์ นั o normal readout o large readout o slider o hide แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -12- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อสง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรยี นรู้ที่ 11 มาสรา้ งเกมกันเถอะ ใบงานท่ี 11.3 กาหนดเวลาให้กับเกม รายชอ่ื สมาชิกในกลมุ่ ที่............... 1……………………………………………………………………………. 2…………………………………………………………………………………. 3……………………………………………………………………………… 4…………………………………………………………………………………… 1. สรา้ งโปรเจกต์ใหม่ อยา่ ลมื คลกิ 2. สรา้ งตัวแปร 2 ตวั ดงั นี้ ด้วยจา้ 2.1 ตัวแปรชอื่ time_up สาหรบั เกบ็ ขอ้ มลู เวลาท้งั หมดในการเลน่ เกม 2.2 ตวั แปรชอ่ื time_left สาหรับเก็บเวลาทีเ่ หลอื 2.3 การคานวณเกี่ยวกับเวลา มีดงั น้ี เวลาท่ีเหลอื = เวลาทง้ั หมด –timer 2.4 เขียนสคริปต์ จากนน้ั คลิก สังเกตผลลัพธ์ และเขียนอธิบาย การทางานตามขั้นตอน สคริปต์ ขน้ั ตอนการทางาน .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. .................................................................................. แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพ่ือส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรียนรทู้ ี่ 11 มาสร้างเกมกนั เถอะ 3. เพ่ิมบลอ็ ก ดังน้ี 3.1 บลอ็ กช่อื pick random ทอ่ี ยใู่ นกลุ่มบล็อก Operators สาหรับส่มุ ตาแหน่งและขนาดของวตั ถุ ท่กี าหนด สงั เกตการทางาน 3.2 การคานวณเกี่ยวกบั บลอ็ ก pick random มีดงั นี้ ของวัตถุดดู ้วยจา้ การคานวณเกยี่ วกับตาแหนง่ X และ y ได้ตง้ั แต่ -180 ถึง 180 การคานวณของขนาดวัตถุ เพ่ิม-ลด ขนาดตง้ั แต่ 1 ถงึ 500% 3.3 เพมิ่ สคริปต์จากข้อ 2.4 จากนั้น คลิก สงั เกตผลลัพธ์ และเขียนอธบิ ายการทางานตามข้นั ตอน สคริปต์ สังเกตการทางาน ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... ........................................................... แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรียนรู้ท่ี 11 มาสรา้ งเกมกนั เถอะ ใบความร้ทู ี่ 11.1 องค์ประกอบและประเภทของเกม เกมบนคอมพิวเตอร์น้ันมีหลายประเภท แตล่ ะประเภทก็มีองค์ประกอบปลีกย่อยแตกต่างกัน เช่นเกมต่อสู้ อาจจะตอ้ งเน้นองค์ประกอบดา้ นความเหมอื นจรงิ ของภาพมากกว่าเกมแนวปรศิ นา อย่างไรก็ตามองค์ประกอบ พ้นื ฐานของเกมทีน่ ักพัฒนาจะต้องคานึงถงึ มีดังน้ี 1. กลไกหลกั ของเกม กลไกของเกมจะระบกุ ฎกติกาที่ผู้เล่นสามารถดาเนินการใดๆในโลกของเกมน้ันได้ กลไกของเกมจะต้องสร้างความท้าทายใหก้ บั ผู้ใช้และมอบรางวัลใหก้ ับผู้ใช้เมอ่ื ผใู้ ชส้ ามารถดาเนินการบางอย่าง ได้สาเรจ็ ตัวอยา่ งของกลไกหลกั ของเกมเช่น ในเกม Angry Birds เรามนี กท่ีสามารถยิงใส่ฉากที่ประกอบด้วย ส่ิงของต่างๆ ได้ สิ่งของเหล่านั้นจะพังทลายไปตามกฎฟิสิกส์และความสามารถของนก เปูาหมายของ การทาลายฉากต่างๆ เพือ่ จะทาลายหมทู ข่ี โมยไขข่ องนกไป หรอื ตัวอยา่ งเช่น ในเกมตีตุ่น เราจะมีรูอยู่ที่พื้น จะมตี วั ตุ่นโผล่ขน้ึ มาจากรูเหล่านี้ ตัวตุ่นจะโผล่มาแล้วหายไปตามเวลา ผู้เล่นมีคอ้ นทจี่ ะต้องนาไปตีตั วตุ่นที่โผล่ ข้ึนมา 2. สว่ นติดต่อกบั ผู้ใช้ องคป์ ระกอบนขี้ องเกมจะเปน็ สว่ นทผ่ี ใู้ ช้จะเห็นและติดต่อดว้ ย หน้าที่ของส่วนนี้ คอื การสร้างภาพและเสยี งของเกมตามกลไกของเกมที่ออกแบบไว้ และรับข้อมูลจากผู้เล่นว่าจะดาเนินการ ในเกมเช่นใด ส่วนตดิ ต่อกบั ผใู้ ช้นี้นอกจากจะต้องสรา้ งสสี นั ใหก้ บั เกมแล้ว ความเป็นธรรมชาติของการใช้งาน ยงั เปน็ สง่ิ ที่จาเปน็ ถ้าผู้พฒั นาเกมต้องการใหผ้ ใู้ ชส้ นุกและรู้สึกมีสว่ นร่วมอยูใ่ นโลกของเกมนน้ั จรงิ ๆ ถ้าเราพิจารณาเกมเชน่ Angry Birds ส่วนติดต่อกับผใู้ ช้จะรบั แรงและมุมท่ีนกถูกยิงออกจากฐานยิง สงั เกตว่าความสนุกของเกมจะลดลงมาก ถ้าเราเปลยี่ นวิธกี ารตดิ ตอ่ กบั ผู้ใชเ้ ปน็ การให้ผู้ใช้ปูอนตัวเลขเพ่ือระบุ มมุ และแรงทตี่ ้องการใช้ยงิ นก สาหรับเกมตีตัวตุ่นก็เชน่ เดียวกนั ถา้ เราออกแบบหน้าจอกว้างเกินไป ทาให้การ เคล่ือนเมาส์ไปตตี ัวตุ่นทาไดไ้ มเ่ รว็ พอท่จี ะตอบสนองการโผล่ขนึ้ มาของตัวตุ่น เกมทเ่ี ราพัฒนาข้ึนย่อมขาดความ สนุกไป ถึงแมว้ า่ กลไกภายในของเกมจะถกู คิดขึ้นอยา่ งดกี ็ตาม นอกจากกลไกหลักของเกม และส่วนติดตอ่ กับผู้ใช้ จะมีความสาคญั แลว้ ในบางเกมท่ีใช้เวลาในการเลน่ มากข้นึ การเล่าเร่ืองราว ก็มีสว่ นสาคญั เชน่ เดยี วกัน 3. การเลา่ เรื่องราว ในหลายๆ เกมทีม่ ีการดาเนินเรือ่ งยาวนาน มีหลายฉาก หรือว่ามีหลายด่านย่อย สงิ่ ทเ่ี ชื่อมโยงหน่วยยอ่ ยๆ เขา้ ดว้ ยกันก็คือเร่ืองราวที่วางพื้นหลังของเกม เร่ืองราวท่ีถูกเล่าไปพร้อมๆ กับ การดาเนินไปของเกมจะทาให้ผเู้ ล่นเหน็ เปูาหมายของเกมได้ชัดเจนย่งิ ขน้ึ นอกจากน้ี หลายครั้งผู้เล่นจะเขา้ ใจกลไกของเกมรวมถงึ รปู แบบในการตดิ ต่อกับผู้ใช้ได้ไม่ยาก ถ้าผู้ใช้ มคี วามรู้และประสบการณ์ที่เกยี่ วข้องกบั เกมน้ันๆ ดังนนั้ เกมทีว่ างอย่บู นเรือ่ งราวทั่วไป ก็จะเป็นเกมที่เข้าถึงได้ ง่ายโดยแทบไมต่ อ้ งใช้คาอธิบายอยา่ งใดเลย แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -15- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรมScratch เพือ่ สง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรยี นรทู้ ่ี 11 มาสร้างเกมกันเถอะ ก่อนการสรา้ งเกมเราควรกาหนดแนวทางว่าจะทาเกมออกมาในกลุ่มของเกมใด ซึ่งเป็นตัวกาหนด กลุม่ เปูาหมายของผเู้ ลน่ เพ่อื เป็นแนวในการกาหนดเทคโนโลยีท่จี ะนามาใชง้ าน ประเภทของเกมมีการแบ่งไว้ หลายรปู แบบ โดยอาจแบ่งตามการใชป้ ระโยชน์ เช่น เพอ่ื ความสนุกสนาน เพอ่ื ฝึกทักษะ หรอื เพ่อื การเรียนการ สอน หรือแบง่ ตามลักษณะการสร้างภาพ เช่น เกม 2 มิติ เกม 3 มิติ หรือขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของเกม ซ่ึง อาจแบง่ ไดห้ ลายประเภท ดงั นี้ 1. เกมเลียนแบบหรือการจาลอง (Simulation Games) เช่น SIMS ซึ่งเป็นเกมท่ีพยายามเลียนแบบ เหตุการณจ์ รงิ เพอื่ พฒั นาทกั ษะของผูเ้ ลน่ เช่น การฝึกบินจาลอง การขับรถจาลอง 2. เกมแอคชัน่ แบบ FPS (Action First Person Shooters Games) เปน็ เกมยงิ ปืนท่ีผู้เล่นเป็นตัวเอกไล่ ยิงผู้รา้ ย ไปจนถงึ สัตวป์ ระหลาดต่างๆตามระดบั การเล่นมีทง้ั เล่นแบบคนเดยี วและเล่นเปน็ กลุ่ม 3. เกมผจญภยั (Adventure Games) มวี ัตถปุ ระสงค์ของเกมเพอื่ ทาภารกิจใหส้ าเร็จในดนิ แดนที่สร้างขึ้น ตอ้ งแกไ้ ขปัญหาหรือหาส่ิงจาเป็นในระดบั ของเกมท่แี ตกตา่ งกนั ไป เช่น หากุญแจเพอื่ ไขเปิดห้องลับเพื่อไปหยิบ อาวธุ 4. เกม RPG (Role-Playing) เปน็ เกมทีผ่ ้เู ลน่ สามารถสร้างหรือเลือก character ของตัวละครให้ตรงกับ ความชอบของตวั เอง แล้วเลน่ ไปตามเนอื้ เรื่องของเกม 5. เกมต่อสู้ (Fighting Game) เปน็ เกมตอ่ ส้กู ันโดยมตี ัวละครต่อสู้กันแบบตัวต่อตัว ด้วยเทคนิคในการ ตอ่ สเู้ ฉพาะตัว 6. เกมวางแผน (Strategy Games) เกมที่ใชค้ วามคิด 8 นากลยทุ ธ์มาใช้เพ่ือเอาชนะ เกมมีเร่ืองราวเป็น นิทาน หรือตานาน มตี วั ละครนาและการผกู เรอื่ งเข้ากับการต่อสแู้ ละวางแผนในเกม 7. เกมปริศนา (Puzzle Game) เกมแกป้ ญั หาใหล้ ุล่วงตามจุดประสงค์หลักของเกม เช่น เกมตัวต่อ 8. เกมกฬี าและการแขง่ ขนั (Sport & Racing Games) วัตถุประสงค์ของเกมเพื่อการเป็นท่ีหน่ึงของการ แข่งขัน เชน่ แขง่ รถ แขง่ ฟตุ บอล 9. เกมการศึกษา (Education Game) วตั ถปุ ระสงค์เพอ่ื ใหไ้ ดค้ วามรแู้ ละความเพลดิ เพลนิ สาหรบั ผเู้ ริม่ ตน้ พฒั นาอาจจะเนน้ ศกึ ษาแค่บางองคป์ ระกอบก่อน แต่ต้องไม่ลืมว่าในการออกแบบและ พัฒนาเกมคอมพิวเตอรน์ ้ัน องคป์ ระกอบทง้ั สามท่ีกล่าวมาต้องได้รับการออกแบบให้เข้ากันอย่างเหมาะสม เกมท่ีพฒั นาข้ึนจงึ จะประสบผลสาเร็จได้ แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -16- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อสง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์

แผนการเรยี นร้ทู ี่ 12 การควบคมุ การโตต้ อบผา่ นเมาส์และคีย์บอร์ด หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 4 เกมสร้างสรรค์ แผนการเรียนรทู้ ี่ 12 เร่ือง การควบคุม การโต้ตอบผา่ นเมาสแ์ ละคียบ์ อร์ด ชวั่ โมงที่ 27 – 28 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ใช้คาสงั่ พื้นฐานในการเขยี นโปรแกรม 1.2 กาหนดและใช้งานตวั แปร 1.3 ใชโ้ ครงสร้างแบบลาดับ เงอ่ื นไข และวนซา้ 2. สาระการเรยี นรู้ การควบคมุ การเคล่ือนที่ การหมุน การยิงของตวั ละคร และการโต้ตอบระหว่างผ้เู ล่นเกมและเกมผา่ น อปุ กรณ์เมาส์และคยี ์บอรด์ 3. จุดประสงค์ ใหผ้ ู้เรยี นสามารถ ดา้ นการเขียนโปรแกรม 1.1 เขยี นสครปิ ต์ควบคุมตวั ละครการเคลอื่ นท่ี การหมนุ ผา่ นเมาสแ์ ละคีย์บอร์ด 1.2 การโต้ตอบระหวา่ งผเู้ ล่นเกมและเกมผ่านอปุ กรณเ์ มาส์และคีย์บอร์ด ด้านความคิดสรา้ งสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคดิ ยดื หยุน่ คดิ ริเริ่ม และคิดละเอยี ดลออ 4. แนวคดิ ในการสร้างเกม ผูอ้ อกแบบหรอื ผ้พู ฒั นาเกมจะต้องเลอื กใช้อุปกรณ์ในการควบคุมการโต้ตอบระหว่าง ผเู้ ล่นเกมกับเกม เพื่อให้ตัวละครมีการโต้ตอบกับผู้เล่นในรูปแบบต่างๆ เช่น การเดิน การวิ่ง การกระโดด การ หมุน การยิง การชน ซึ่งอาจจะออกแบบให้สามารถควบคมุ ตัวละครได้โดยใช้เมาส์เพียงอย่างเดียว ใช้คีย์บอร์ด ได้เพียงอยา่ งเดียว หรอื สามารถใช้ได้ทั้งเมาสแ์ ละคีย์บอรด์ ร่วมกัน ดังน้ันผู้ท่ีพัฒนาเกมจึงมีความจาเป็นท่ีต้อง เรียนรู้การใช้สครปิ ต์ควบคุม การโต้ตอบผา่ นอปุ กรณ์เมาส์และคียบ์ อรด์ ในรปู แบบตา่ งๆ 5. ส่ืออุปกรณ์ 5.1 ใบงาน ใบงานท่ี เร่ือง เวลา (นาท)ี 12.1 40 เกมผีเสื้อนอ้ ย สาขาคอมพวิ เตอร์ แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรยี นรู้ท่ี 12 การควบคุม การโต้ตอบผา่ นเมาสแ์ ละคียบ์ อร์ด 12.2 การควบคมุ การเคลือ่ นทดี่ ้วยคียบ์ อรด์ 40 12.3 การควบคมุ ตัวละครด้วยคียบ์ อรด์ 40 5.2 อนื่ ๆ - 6. วิธีดาเนนิ กจิ กรรม 6.1 การจัดเตรยี ม 6.1.1 ใบงานที่ 12.1 - 12.3 ตามจานวนกลมุ่ 6.2 ข้นั ตอนการดาเนินการ 6.2.1 ผู้สอนช้แี จงวัตถุประสงคข์ องใบงานที่ 12.1 เร่ืองเกมผเี สือ้ น้อย 6.2.2 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานท่ี 12.1 และผู้สอนแนะนาผู้เรียนเพ่ิมเติมว่าสามารถเพ่ิมเติม ส่วนประกอบของเกม นอกเหนือจากที่ได้ออกแบบไว้เพ่ือให้เกมมีความสนุกมากยิ่งขึ้น เช่น การเพม่ิ ตัวละคร การเพมิ่ ระดับความยาก และการใส่เสยี งประกอบ 6.2.3 ผู้สอนช้แี จงวัตถุประสงค์ของใบงานท่ี 12.2 เรือ่ งการควบคมุ การเคลอ่ื นท่ีด้วยคยี บ์ อร์ด 6.2.4 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.2 โดยผู้สอนแนะนาเพ่ิมเติม ให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มี ความสนุกมากย่ิงขึ้น เช่น การเพ่ิมจานวนผลไม้ การเพิ่มระดับความยาก การใส่เสียง ประกอบการแสดงเวลาและคะแนน 6.2.5 ผสู้ อนชีแ้ จงวัตถปุ ระสงคข์ องใบงานที่ 12.3 เรือ่ งการควบคมุ ตัวละครด้วยคียบ์ อร์ด 6.2.6 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.3 และผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มีความ น่าสนใจมากข้ึน และสุ่มกลุ่มออกมานาเสนอเกมท่ีปรับปรุง 1 กลุ่มและอธิบายแนวคิดการ ปรับปรุงเกมดงั กล่าวให้กล่มุ อื่นฟงั 6.2.7 ผู้สอนสรุปการสร้างเกมและความรทู้ ี่ไดจ้ ากการทากจิ กรรม 7. การวดั ประเมนิ ผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงานและผลงาน 7.2 สังเกตพฤตกิ รรมรายบุคคล โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล 7.3 สังเกตแบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกล่มุ โดยใช้แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลุม่ 8. แหล่งข้อมูลเพ่ิมเติม (16/10/55) - ตวั อยา่ งเกมตา่ ง ๆ ทสี่ ร้างด้วยโปรแกรม Scratch http://scratch.mit.edu/tagged/toploved/game แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -2- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อสง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์

แผนการเรียนรู้ท่ี 12 การควบคมุ การโตต้ อบผา่ นเมาสแ์ ละคียบ์ อรด์ 9. ขอ้ เสนอแนะ 9.1 ผู้สอนควรแนะนาให้ผู้เรียนแบ่งหน้าท่ีการทางานภายในกลุ่มอย่างชัดเจน เพื่อให้เกมสาเร็จตาม ระยะเวลาท่ีกาหนด 9.2 ผ้สู อนควรให้คาแนะนาและให้คาปรึกษาในการทาใบงานของผู้เรยี นแตล่ ะกลุ่มอย่างใกล้ชิด 9.3 ผสู้ อนควรแนะนาให้ผู้เรียนค้นหาความรู้จากแหล่งข้อมูลอ่ืน ๆ นอกเหนือจากใบความรู้ เช่น ค้นหา จากเวบ็ ไซต์ 9.4 ผู้ ส อ น ค ว ร ก ร ะ ตุ้ น ผู้ เ รี ย น ใ ห้ เ กิ ด ค ว า ม คิ ด ส ร้ า ง ส ร ร ค์ ด้ า น ต่ า ง ๆ ร ะ ห ว่ า ง ก า ร ท า ใบงานโดยสรปุ เปน็ ตารางดังนี้ ใบงาน คิดคลอ่ งแคล่ว คดิ ยืดหยนุ่ คิดริเร่ิม คดิ ละเอยี ดลออ   12.1      12.2  12.3  แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -3- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพอื่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผา่ นเมาสแ์ ละคยี บ์ อรด์ บันทกึ ผลหลงั การจัดการเรยี นรู้ ผลการเรยี นรขู้ องผเู้ รียน ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..….... ปญั หาท่พี บ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะเพ่ือการพัฒนาแผนการจดั การเรยี นร้คู รั้งตอ่ ไป ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................... (..................................................) ครผู ้สู อน ความคดิ เห็นของหวั หน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………………………………………. (............................................) หวั หน้ากลุ่มสาระ…………………………………………….. ความคดิ เห็นของฝ็ายวชิ าการ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ ลงช่ือ…………………………..…………………. หลักสตู รการเขยี นโปรแกรมScratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ (…………………………………….) รองผู้อานวยการฝา็ ยวชิ าการ -4- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

แผนการเรียนรทู้ ่ี 12 การควบคุม การโต้ตอบผา่ นเมาสแ์ ละคีย์บอรด์ ความคิดเห็นของผูบ้ รหิ าร ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่อื ……………..…………………………………. (...................................................) ผู้อานวยการโรงเรียน.................. แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -5- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรมScratch เพ่อื ส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์

แผนการเรยี นร้ทู ่ี 12 การควบคมุ การโต้ตอบผา่ นเมาส์และคยี ์บอร์ด ใบงานท่ี 12.1 เกมผีเส้ือนอ้ ย รายชอื่ สมาชกิ ในกลมุ่ ที่ ............... 1…………………………………………………………………………….. 2…………………………………………………………………………….. 3…………………………………………………………………………….. 4…………………………………………………………………………….. ใหผ้ ูเ้ รียนศกึ ษาองคป์ ระกอบของเกมในขอ้ 1-5 1. ผงั ความคิดองค์ประกอบของเกม เกมผเี สอื้ 1. กลไก ผเู้ ลน่ ควบคมุ สวงิ ดว้ ยเมาส์ โดยเลอ่ื นสวงิ ไปสมั ผสั กบั น้อย หลัก ผเี สอ้ื แลว้ คลิกเมาส์ จับได้ 1 ตัว ได้ 1 คะแนน มเี วลา 20 วนิ าทใี นการเล่นเกม 2. ส่วน ติดตอ่ ผู้ใช้ ฉากสวน ตัวละคร ผีเสอ้ื , สวิง 3. การเล่า คะแนน และเวลา เร่อื งราว มาช่วยจบั ผีเสื้อทใ่ี กล้จะสญู พนั ธุ์ ซึ่งกาลังบนิ อยู่ใน สวน เพอ่ื นาไปขยายพันธ์ุต่อไป 2. วิธกี ารเล่นเกม ผเู้ ลน่ จะต้องลากเมาส์ควบคุมสวงิ ให้เคลอ่ื นท่ีไปจับผีเส้ือ 3. กติกาของเกม การจับผีเส้ือ คือ เล่ือนสวิงให้สัมผสั กับผีเส้ือแล้วคลิกเมาส์ 4. เกณฑ์การให้คะแนน เง่ือนไขในการให้รางวลั คะแนน รางวัลโบนัส จบั ผเี สือ้ ได้ 1 ตัว 1 คะแนน - แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -6- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์

5. ออกแบบฉากและตัวละคร แผนการเรยี นรู้ที่ 12 การควบคมุ การโตต้ อบผ่านเมาส์และคียบ์ อร์ด พ้ืนหลงั /ตัวละคร คาอธิบาย ฉากสวน ฉาก ผเี สอื้ ผีเสือ้ กระพือปีกบนิ ไปมาอยู่ในสวนแหง่ หนึ่ง สวงิ สวงิ เคลอื่ นทต่ี ามการเลื่อนของเมาส์ ขน้ั ตอนการสร้างโปรเจกต์มดี ังนี้ 1. สรา้ งโปรเจกต์ใหมช่ ่ือ butterfly และลบตัวละครแมวออก 2. เลือกใช้ภาพพน้ื หลังเป็นภาพ woods-and-bench 3. สร้างตัวละครผีเส้ือ โดยเลือกภาพผีเส้ือกางปีกช่ือภาพ butterfly1-a และผีเสื้อหุบปีกชื่อภาพ butterfly1-b จากโฟลเดอร์ Media/Costumes/Animals เปล่ียนช่ือตัวละครเป็น “ผีเสื้อ” เลือก รูปแบบการหมุนเป็น 4. เขยี นสคริปต์ให้ตัวละครผีเสอ้ื จากนั้น คลิก แล้วบนั ทกึ ผลลพั ธ์ สคริปต์ ผลลพั ธ์ ……………………………………………………… ลกั ษณะการกระพอื ปกี ของผเี สือ้ ……………………………………………………… ควรปรับปรงุ ดงั น้ี ……………………………………………………… 5. ปรับปรุงสคริปต์เพ่ือสั่งให้ผีเสื้อเคลื่อนที่ และบินไปกลับเม่ือชนขอบเวที จากน้ัน คลิก แล้ว บันทึกผลลพั ธ์ แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -7- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรมScratch เพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์

สคริปต์ แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคมุ การโตต้ อบผา่ นเมาสแ์ ละคีย์บอรด์ ผลลัพธ์ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 6. สร้างตัวละครสวิงโดยเลือกไฟล์ wizardhat.png ในโฟลเดอร์ Media\\Costumes\\Things แล้ว เปล่ียนชือ่ ตวั ละครเป็น “สวงิ ” จากนั้นคลิกปม็ุ Edit แลว้ หมนุ ภาพไปทางขวา แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์

แผนการเรียนรทู้ ี่ 12 การควบคมุ การโตต้ อบผ่านเมาส์และคีย์บอรด์ 7. คลิกปุ็ม don’t rotate ของตัวละครสวิง เขียนสครปิ ตจ์ ากน้นั คลกิ แล้วบนั ทึกผลลัพธ์ สคริปต์ ผลลัพธ์ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 8. เพ่มิ สครปิ ตใ์ หต้ ัวละครสวิงในการกระจายสารเม่อื จบั ผเี สอ้ื ได้ จากนน้ั คลิก แล้วบันทึกผลลพั ธ์ สครปิ ต์ ผลลพั ธ์ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 9. สร้างตัวแปร “จานวนผีเส้ือ” เพื่อเก็บจานวนผีเสื้อท่ีถูกจับได้ เพิ่มสคริปต์ให้กับผีเส้ือ จากนั้นคลิก แล้วบันทกึ ผลลัพธ์พรอ้ มตอบคาถาม ผลลพั ธ์ สครปิ ต์ …………………………………………………………………… …………………………………………………………………… การกาหนด หมายถงึ ……………………………………………………….. ……………………………………………………………………. แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพอื่ ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์

แผนการเรยี นรทู้ ่ี 12 การควบคุม การโต้ตอบผา่ นเมาส์และคยี ์บอรด์ 10. กาหนดเวลาในการเล่นเกม โดยเพิ่มตัวแปรอีกสองตัวคือ “เวลาทั้งหมด” และ “เวลาท่ีเหลือ”เพ่ิม สคริปต์ให้กบั เวที จากน้นั คลกิ และอธิบายขั้นตอนการทางาน สคริปต์ อธบิ ายข้ันตอนการทางาน ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 11. กิจกรรมเสนอแนะ : เกมผเี สอ้ื นอ้ ยยังมสี ่วนที่สามารถพัฒนาตอ่ ยอดไดอ้ ีก เช่นเพิม่ เสียงเพลง เสยี ง โตต้ อบขณะเลน่ เกม เพ่ิมตัวละคร และเพิม่ อปุ สรรคในการจับผีเส้ือ เป็นตน้ แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -10- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรมScratch เพือ่ ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

แผนการเรียนรู้ท่ี 12 การควบคมุ การโตต้ อบผ่านเมาส์และคยี ์บอร์ด ใบงานท่ี 12.2 การควบคมุ การเคลื่อนท่ีด้วยคีย์บอรด์ รายชอื่ สมาชกิ ในกลมุ่ ที่ ............... 1…………………………………………………………………………….. 2…………………………………………………………………………….. 3…………………………………………………………………………….. 4…………………………………………………………………………….. สรา้ งโปรเจกต์ โดยจะมตี ัวละคร 2 ตัว คือ (ลิง) และ (กล้วย)ลิงจะเดิน เก็บ กล้วยท่ีถูกสุ่มตาแหน่งไว้ในป็า ผู้เล่นจะต้องใช้คีย์บอร์ดควบคุมทิศทางของลิงให้ เคลอ่ื นที่ไปเก็บกล้วย เกบ็ ได้ 1 หวี คิดเป็น 1 คะแนน ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังน้ี 1. สรา้ งโปรเจกต์ใหม่ชือ่ monkey และลบตัวละครแมวออก 2. เลือกใชภ้ าพพื้นหลงั เป็นภาพ woods 3. สร้างตัวละครลงิ โดยใช้ภาพ monkey แลว้ คัดลอกภาพจากน้ันคลิกปุ็ม Edit แลว้ กลบั ด้านภาพ แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -11- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพ่ือสง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์

4. เขยี นสครปิ ต์ให้ตัวละครลิง จากนั้น คลิก แผนการเรยี นรู้ท่ี 12 การควบคุม การโตต้ อบผ่านเมาส์และคยี ์บอร์ด สคริปต์ แล้วบนั ทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม ผลลพั ธ์ เม่อื กดแปน้ ลกู ศรช้ีขน้ึ (up arrow) ………………………………………………………………………. คา่ y เพม่ิ ขนึ้ ลดลง เมอื่ กดแปน้ ลูกศรชล้ี ง (down arrow) ………………………………………………………………………. คา่ y เพ่ิมข้ึน ลดลง เมื่อกดแป้น ลูกศรซ้าย-ขวา ………………………………………………………………………. 5. ปรับปรงุ สครปิ ต์เพ่ือให้ตัวละครลงิ เคลอ่ื นทไ่ี ปทางซ้ายและขวาได้จากนั้น คลิก แล้วบันทึก ผลลัพธ์พรอ้ มตอบคาถาม สคริปต์ ผลลพั ธ์ เมือ่ กดแปน้ ลกู ศรขวา (right arrow) ………………………………………………………………………. เมื่อกดแปน้ ลกู ศรซา้ ย (left arrow) ………………………………………………………………………. จากผลลัพธท์ ผี่ ิดพลาด ต้องปรบั ปรุงดงั น้ี ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. เลอ่ื นขวา ค่า x เพิ่มขึ้น ลดลง เลอื่ นซ้าย ค่า x เพิม่ ข้ึน ลดลง แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -12- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพ่อื ส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์

6. สรา้ งตัวละครกล้วย แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคมุ การโตต้ อบผา่ นเมาสแ์ ละคยี ์บอรด์ คาถาม แล้วเขียนสคริปต์ จากน้นั คลิก แล้วบันทึกผลลพั ธ์พรอ้ มตอบ สคริปต์ ผลลัพธ์ เม่อื กดแปน้ ลูกศร เล่ือนตัวละครลิงไปเก็บกลว้ ย ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. หากตอ้ งการให้มีการเพ่ิมคะแนนเมื่อลิงเกบ็ กลว้ ยได้ 1 ครงั้ ได้ 1 คะแนน จะปรบั ปรุงสครปิ ต์อย่างไร ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -13- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรมScratch เพื่อสง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook