คูมือปฏบิ ตั ิงาน การทาํ เทคนิคพเิ ศษภาพวดี ทิ ศั น ดว ยโปรแกรม Adobe After Effect CS6 โดย นายวันชยั แกว ดี นกั วชิ าการโสตทัศนศกึ ษา ปฏบิ ตั กิ าร ฝายผลิตสอ่ื การศึกษา สาํ นักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลธญั บุรี
คํานาํ โปรแกรม Adobe After Effect CS6 เปน อีกโปรแกรมหน่งึ ท่สี ําคญั ในดานการผลิตรายการโทรทัศน สวนใหญ โปรแกรม Adobe After Effect CS6 จะใชส ําคญั การทาํ เทคนคิ พเิ ศษ เชน การปรับแสง สี ของไฟล วีดิโอทถ่ี ายทํามา เพ่ือการแกไขขอบกพรองตางๆ การยอมสีภาพใหภาพนั้นส่ืออารมณต ามเนื้อหาที่เราตองการ การสรา งฉากในจติ นาการได รวมถงึ การสรางตวั อักษร เพ่ืออธิบายภาพใหผูชมเขา ใจมากขึน้ และเทคนิคอ่นื ๆ อีกมากมาย ในการใช โปรแกรม Adobe After Effect CS6 เปนโปรแกรมท่ีมีความซับซอ น และมีข้นั ตอนและ เทคนคิ วิธีการทห่ี ลายหลาย ดังน้ันผทู ี่จะสามารถนําโปรแกรม Adobe After Effect CS6 มาใชน น้ั จะตอง เขาใจหลักการทางดานโทรทัศน และเคร่ืองมือตา งๆ ในโปรแกรม Adobe After Effect CS6 ดังน้นั ผูเขยี นจึง ไดรวบรวมหลกั การทางดา นโทรทัศน การทําเทคนิคพิเศษดวยโปรแกรม Adobe After Effect CS6 รวมถงึ เคร่อื งมือท่ีใชใ นโปรแกรม Adobe After Effect CS6 คําสง่ั ตางๆตามเน้อื หาทจี่ าํ เปน โปรแกรม Adobe After Effect CS6 เพ่อื ใหผูอานัน้ สามารถนําไปใชประโยชนแ ละสรา งสรรคงานไดงายขน้ึ สดุ ทา ยนี้ผเู ขยี นหวังเปน อยางนว้ี า คมู อื ปฏบิ ัตงิ านการทาํ เทคนิคพเิ ศษภาพวดี ทิ ัศน ดวยโปรแกรม Adobe After Effect CS6 นาจะเปนประโยชนใหก บั ผูทร่ี ิเรม่ิ ที่จะศึกษาโปรแกรม Adobe After Effect CS6 เปนอยางดยี ง่ิ วนั ชยั แกว ดี
สารบัญ หนา ก คํานาํ ข สารบญั จ สารบัญภาพ 1 บทท่ี 1 ความรูเบื้องตน เกี่ยวกบั งานดานโทรทศั น 1 1.1 ประวัตขิ องระบบโทรทัศนไ ทย 1 1.2 โทรทศั นความละเอียดสูงในประเทศไทย 2 1.3 โทรทศั นความละเอยี ดสูงในภูมภิ าคอาเซียน 3 3 บทท่ี 2 เทคนคิ พเิ ศษในงานดานโทรทศั น (Video and Special Effect) 4 2.1 เทคนคิ พิเศษในงานดานโทรทศั น 7 2.2 คอมพวิ เตอรกราฟกกับเทคนคิ พเิ ศษในภาพยนตร 10 2.3 อนาคตของคอมพิวเตอรกราฟก 13 2.4 การสรา งเทคนิคพเิ ศษทางภาพ Visual Effect 22 2.5 เทคโนโลยโี มชั่นแคปเจอร (Motion Capture) 22 27 บทท่ี 3 การทาํ เทคนคิ พิเศษดวยโปรแกรม After Effect CS6 33 3.1 พน้ื ฐานและโครงสรา งของโปรแกรม After Effect CS6 (Interface) 36 3.2 สรา งเปด และปด ไฟลโครงงาน (Project) 38 3.3 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6 45 3.4 พ้ืนฐานการควบคุมชนิ้ งานเบ้อื งตน 50 3.5 พน้ื ฐานการสรางภาพเคล่ือนไหว (Motion Graphic) 55 3.6 การสรา งความสมั พันธใ นการเคลอื่ นไหวแบบแม-ลกู ดวยคาํ สงั่ Parent 59 3.7 การสรา งตัวอกั ษรในงาน Motion Graphic (Text Layer) 66 3.8 การเคลอ่ื นไหวตัวอักษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animating Presets) 70 3.9 การกําหนดขอบเขตการนําเสนอชิน้ งานดว ย Mask 80 3.10 การตกแตงชิน้ งานดว ยการ Retouch 88 3.11 การตกแตง ช้ินงานดว ย Effect 91 3.12 การซอนชน้ิ งานตามฉากหลงั เคลือ่ นที่ดวย Tracking 92 3.13 ความรเู บอ้ื งตน เก่ยี วกับเสยี งและการใสเ สียงโปรแกรม After Effect CS6 99 3.14 3D Layer 3.15 การใสแ สง (Light Layer) 3.16 เทคนคิ การใชกลอง (Camera Layer)
สารบัญ(ตอ) ง 3.17 การ Export File ในลกั ษณะตางๆ หนา บรรณานกุ รม ประวตั ผิ เู ขียน 102 105 106
จ สารบัญภาพ หนา ภาพท่ี 2.1 โปสเตอรภ าพยนตรเรอื่ ง Tron 5 ภาพท่ี 2.2 โปสเตอรภาพยนตรเ รอ่ื งสตารเทรค 2 (Star Trek II) 5 ภาพท่ี 2.3 โปสเตอรภ าพยนตรเ รื่อง Abyss 6 ภาพที่ 2.4 โปสเตอรภาพยนตรเรอื่ ง The Terminator 2 : Judgement Day 6 ภาพที่ 2.5 ขั้นตอนการถายทําโดยใชเทคนิคการสรางฉากยอสวน (miniature) 11 ภาพท่ี 2.6 ขั้นตอนการถา ยทําโดยใชเ ทคนคิ การวาดตอเติมฉาก (Matt Painting) 11 ภาพที่ 2.7 ขัน้ ตอนการถายทําโดยใชเทคนคิ การถา ยแยกองคป ระกอบ (Keying) 12 ภาพท่ี 2.8 ลักษณะภาพทก่ี ารใชเทคนิคพเิ ศษของกลอง 12 ภาพท่ี 2.9 ข้ันตอนการถายทําโดยใชโ มช่นั แคปเจอร (MOTION CAPTURE) 14 ภาพที่ 2.10 การนําเทคนิค โมช่นั แคปเจอร มาใชเปน กอลัม่ ใน Lord of the Ring : The Two Tower 15 ภาพที่ 2.11 การนาํ เทคนิค โมชัน่ แคปเจอร มาใชใ นภาพยนตรห ลายเร่อื ง 16 ภาพที่ 2.12 ข้นั ตอนการการนาํ เทคนิคโมช่นั แคปเจอร มาใชใ นภาพยนตร 17 ภาพท่ี 2.13 แอนด้ี เซอกสิ ขณะแสดงเปน กอลลมั่ ในภาพยนตร The Loard of the Ring 18 ภาพท่ี 2.14 แอนด้ี เซอกิส รับบทนาํ ในเรอื่ ง King Kong 18 ภาพที่ 2.15 แอนดี้ เซอกิส รบั บทซีซาร ลงิ ตวั เอกจากเร่ือง Rise of the Planet of the Apes 19 ภาพที่ 2.16 ภาพยนตรเร่ือง The Adventure of Tintin : The Secret of the Unicorn 19 ภาพที่ 2.17 การทํา Motion Capture แบบ Mechanical System 20 ภาพที่ 2.18 การทาํ Motion Capture แบบ Optical System 20 ภาพที่ 3.1 พ้ืนที่งานของโปรแกรม After Effect CS6 23 ภาพที่ 3.2 สวนประกอบของโปรแกรม After Effect CS6 24 ภาพท่ี 3.3 หนาตา งพาเนล Project 25 ภาพท่ี 3.4 กลองเคร่ืองมือ (Toolbox) 26 ภาพที่ 3.5 พาเนลในการสรางและเปดโครงงาน (Project) 27 ภาพที่ 3.6 ลกั ษณะของไฟลโครงงาน (Project) ที่สรา งขน้ึ มาใหม 28 ภาพที่ 3.7 ขัน้ ตอนการสรา ง Composition 29 ภาพที่ 3.8 สว นประกอบของ Composition Setting 30 ภาพที่ 3.9 Composition ทสี่ รางขึ้นมาใหม 31 ภาพท่ี 3.10 การแกไข Composition 31 ภาพที่ 3.11 การสรา งพน้ื ที่ทํางาน (Composition) จาก Footage 32 ภาพท่ี 3.12 พนื้ ท่ีทํางาน (Composition) จาก Footage 32 ภาพท่ี 3.13 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6 33
ฉ สารบญั ภาพ(ตอ) หนา ภาพท่ี 3.14 การนาํ เอา Footage ไปใชงานในพ้ืนท่ที ํางาน 36 ภาพที่ 3.15 คาํ สงั่ ในการควบคุมชน้ิ งานเบ้อื งตน 36 ภาพที่ 3.16 การควบคมุ ชนิ้ งานดวย Time Selection 37 ภาพที่ 3.17 การกําหนดคา Keyframes 38 ภาพท่ี 3.18 การกําหนดคา Keyframes ดว ยการคลิกที่คําสัง่ Time-Vary stop watch 39 ภาพที่ 3.19 ขั้นตอนการ Keyframes ใหช้นิ งานเคลื่อนไหว 40 ภาพท่ี 3.20 การดกู ารเคลื่อนไหวของชิ้นงานดวยการคลกิ ในพาเนล Preview 40 ภาพท่ี 3.21 การเพม่ิ จุด Keyframes 40 ภาพที่ 3.22 การเพมิ่ จดุ Keyframes โดยการปรับคา ที่คาํ ส่ัง Position 41 ภาพท่ี 3.23 สวนประกอบของเสน Motion Path 42 ภาพท่ี 3.24 เคร่ืองมือในการสรางรปู ทรง (Shape) 42 ภาพท่ี 3.25 ขน้ั ตอนการสราง Composition 43 ภาพท่ี 3.26 ขั้นตอนการสรางเสนพาธโดยจะใชเคร่ืองการในการสรางรูปทรง (Shape) 44 ภาพที่ 3.27 การเปล่ียนรูปทรงใหเ ปน เสน พาธ 45 ภาพที่ 3.28 ตวั อยางการสรางสมั พันธในการเคลื่อนไหวแบบแม-ลกู (parent) 45 ภาพท่ี 3.29 สรา งไฟลพ ืน้ ท่ที ํางานหรือ Composition 46 ภาพท่ี 3.30 การ Import เขา มาในโปรแกรม 47 ภาพที่ 3.31 การปรับคา ใหไ ฟล Photoshop ที่นาํ เขาแยก Layer 48 ภาพที่ 3.32 การปรบั Mode ใหเ ปนคาํ สัง่ Parent 49 ภาพที่ 3.33 การเลือกไฟลที่ใหเ คลื่อนที่ตามตัว Parent 49 ภาพท่ี 3.34 เครือ่ งมือในการสรางตัวอักษร (Text) 50 ภาพท่ี 3.35 เครื่องมือในการสรางตวั อกั ษร (Text) ในแนวต้ังและแนวนอน 50 ภาพท่ี 3.36 สรา งไฟลพ้นื ท่ที ํางานหรอื Composition 51 ภาพที่ 3.37 การสรางตวั อกั ษรใน Composition 52 ภาพท่ี 3.38 การปรับคา ตา งๆ ในการสรา งตวั อักษร 52 ภาพท่ี 3.39 การปรับในคาํ สั่ง Paragraph 53 ภาพที่ 3.40 การเคลื่อนไหวของตวั อักษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animation Presets) 55 ภาพท่ี 3.41 เสนทางการเขา นําคําสงั่ ตัวอักษรแบบสาํ เร็จรูป (Text Animation Presets) 55 ภาพที่ 3.42 ชุดคําสงั่ ตวั อกั ษรแบบสาํ เร็จรปู (Text Animation Presets) 56 ภาพที่ 3.43 layer Text ใน Timeline 56 ภาพท่ี 3.44 การใสตวั อักษรแบบสาํ เร็จรูป (Text Animation Presets) โดยการใช Effect & Presets 57 ภาพที่ 3.45 การใส Effect ตัวอักษรแบบสําเรจ็ รูป (Text Animation Presets) 57
สารบัญภาพ(ตอ ) ช ภาพท่ี 3.46 ลกั ษณะการเคล่ือนไหวเมื่อใสการใสต วั อักษรแบบสาํ เรจ็ รปู หนา ภาพท่ี 3.47 การปรบั คาในตวั อักษรแบบสําเรจ็ รปู (Text Animation Presets) 58 ภาพท่ี 3.48 เครอ่ื งมือในการสราง Mask 58 ภาพท่ี 3.49 การสรา ง Mask ดวย Shape 59 ภาพที่ 3.50 การสราง Mask ดวย Pen Tool 60 ภาพที่ 3.51 การสรา ง Mask ดวย Text 60 ภาพท่ี 3.52 ข้นั ตอนการสราง Mask ดวย Rectangle Tool 61 ภาพท่ี 3.53 ขัน้ ตอนการสราง Mask ดวย Rectangle Tool ใน Timeline 62 ภาพที่ 3.54 การปรับขอบของรปู ทรง Mask ดวยคาํ สัง่ Feather 63 ภาพที่ 3.55 การปรบั ขอบของรปู ทรง Mask ดว ยคาํ สง่ั Feather 63 ภาพที่ 3.56 การปรับความเขม-ความจางของรปู ทรง Mask ดวยคําสงั่ Opacity 63 ภาพท่ี 3.57 การปรบั มมุ ของรูปทรง Mask ดวยคําสั่ง Expansion 64 ภาพท่ี 3.57 เครื่องมือท่ีใชใ นการ Retouch 65 ภาพที่ 3.58 การปรับ Workspace เปน Paint 66 ภาพท่ี 3.59 รปู แบบหัวแปลงในพาเนล Brushes 67 ภาพที่ 3.60 รูปแบบหัวแปลงในพาเนล Paint 68 ภาพที่ 3.61 ภาพท่ีใชค ําสัง่ Brush Tool 68 ภาพที่ 3.62 ภาพกอ นและหลังการใชท ่คี ําสง่ั Clone Stamp Tool 69 ภาพที่ 3.63 ภาพกอ นและหลังการใชทคี่ ําสั่ง Erase Tool 69 ภาพที่ 3.64 ตัวอยา งภาพที่ใส Blur & Sharpen Effects 70 ภาพท่ี 3.65 ตวั อยา งภาพท่ีใส Channel Effects 71 ภาพท่ี 3.66 ตวั อยางภาพที่ใส Color Correction Effects 71 ภาพท่ี 3.67 ตวั อยา งภาพท่ีใส Distort Effects 72 ภาพท่ี 3.68 ตัวอยางภาพที่ใส Generate Effects 72 ภาพที่ 3.69 ตวั อยางภาพท่ีใส Keying Effects 73 ภาพที่ 3.70 ตัวอยางภาพท่ีใส Noise & Grain Effects 73 ภาพท่ี 3.71 ตวั อยางภาพที่ใส Simulation Effects 74 ภาพท่ี 3.72 ตวั อยา งภาพที่ใส Stylize Effects 74 ภาพที่ 3.73 วธิ กี ารเขาไปยงั Browse in Bridge 75 ภาพท่ี 3.74 ชดุ คําส่ังของ Effect แบบสาํ เร็จรปู (Effect Presets) ใน Browse in Bridge 77 ภาพท่ี 3.75 ชดุ คําสง่ั Backgrounds ใน Browse in Bridge 77 ภาพที่ 3.76 ชุดคําส่งั Behaviors ใน Browse in Bridge 78 ภาพที่ 3.77 ชุดคําส่งั Image-Creative, Image-Special Effects และ Image Utilities 78 79 ใน Browse in Bridge 79 ภาพท่ี 3.78 ชุดคาํ สง่ั Shapes ใน Browse in Bridge
สารบัญภาพ(ตอ ) ซ ภาพท่ี 3.79 ชดุ คาํ สั่ง Sound Effects ใน Browse in Bridge หนา ภาพที่ 3.80 ชดุ คําส่งั Synthetics ใน Browse in Bridge 79 ภาพที่ 3.81 ชุดคําส่ัง Text ใน Browse in Bridge 80 ภาพท่ี 3.82 ตวั อยา งการใชเทคนิค Tracking 80 ภาพที่ 3.83 สวนประกอบของจดุ Track Point 81 ภาพท่ี 3.84 การเปลยี่ นรูปแบบพนื้ ทที่ ํางาน(Workspace )เปนแบบ Motion Tracking 82 ภาพที่ 3.85 การสราง Composition 83 ภาพท่ี 3.86 คําส่ังในพาเนล Tracker 83 ภาพที่ 3.87 การสรา งจดุ Track Point 84 ภาพท่ี 3.88 การใชจ ดุ Track Point สรา งเสน Motion Path ที่เคลือ่ นไหวตามนักแสดง 84 ภาพที่ 3.89 หนาตาง Motion Target 85 ภาพท่ี 3.90 การใชค าํ สัง่ Apply หนาตาง Motion Target 85 ภาพที่ 3.91 ภาพท่ใี ชค าํ ส่ัง Motion Tracking 86 ภาพท่ี 3.92 คาํ ส่ังใน Tracker controls 86 ภาพท่ี 3.93 สว นประกอบและเคร่ืองมือสําหรบั ควบคุมงานทางดา นเสียง 87 ภาพที่ 3.94 การปรบั ระดับเสียง 89 ภาพที่ 3.95 ปมุ RAM Preview 90 ภาพที่ 3.96 คาํ ส่งั 3D Layer ภาพที่ 3.97 จดุ ศูนยเ ม่อื ปรบั เปน 3D Layer 91 ภาพที่ 3.98 คําส่ังใน Transform เมอ่ื ปรับเปน 3D Layer 91 ภาพที่ 3.99 คําส่งั ในการใสแสง 91 ภาพท่ี 3.100 คําสง่ั ในการปรับแสง ใน Light Setting 92 ภาพท่ี 3.101 คาํ สง่ั ในการปรับแสงเปน Parallel ใน Light Setting 93 ภาพท่ี 3.102 คาํ สั่งในการปรับแสงเปน Spot ใน Light Setting 93 ภาพที่ 3.103 คําสงั่ ในการปรับแสงเปน Point ใน Light Setting 94 ภาพท่ี 3.104 คาํ สั่งในการปรับแสงเปน Ambient ใน Light Setting 94 ภาพที่ 3.105 การเปดคําสง่ั Casts Shadows เพ่อื ทาํ ใหเ กิดเงา 95 ภาพที่ 3.106 การเปด คําสงั่ Material Options 95 ภาพที่ 3.107 ลักษณะเงาเมอื่ ใชคาํ สง่ั Light Transmission ภาพท่ี 3.108 ลักษณะเงาเม่ือใชค ําสั่ง Accepts Shadows 96 ภาพที่ 3.109 ลกั ษณะตัวอักษรและเงาเม่ือใชค ําสง่ั Accepts Light 96 ภาพท่ี 3.110 ลกั ษณะตวั อักษรและเงาเม่อื ใชค ําส่งั Diffuse 97 ภาพท่ี 3.111 ลักษณะของการใสกลอง 97 ภาพที่ 3.112 การเพิ่มกลอง 98 98 99 99
สารบญั ภาพ(ตอ ) ฌ ภาพที่ 3.113 คาํ สงั่ ตา งๆ ใน Camera Setting หนา ภาพท่ี 3.114 สว นประกอบตางๆ ของกลอง 100 ภาพท่ี 3.115 เคร่ืองมือในการาควบคุมกลอง 101 ภาพท่ี 3.116 ขนั้ ตอนการ Export ไฟล ใน After Effect 101 ภาพที่ 3.117 การปรับคา ใน Output Module Setting 102 ภาพที่ 3.118 การปรบั คา Format ใน Output Module Setting 103 ภาพท่ี 3.119 คําส่ัง Output To คือการกําหนดพื้นทใ่ี นการเก็บไฟล Export 103 ภาพท่ี 3.120 การกดปุม Render เพอื่ ทําการ Export งาน 104 104
บทท่ี 1 ความรูเบื้องตนเก่ยี วกบั งานดา นโทรทัศน 1.1 ประวตั ขิ องระบบโทรทศั นไทย ปจ จุบันประเทศไทยจะใชม าตรฐาน DVB เปน หลกั ในการออกอากาศระบบดิจิทลั ทัง้ ภาคดาวเทยี ม และผา นสายเคเบิล (DVB-S, DVB-C) ทม่ี ผี ใู หบรกิ ารหลายราย ท้ังแบบบอกรบั สมาชิก และแบบซื้อขาดไมมี รายเดือน สว นภาคพ้นื ดินน้นั เดมิ ทีจะใชระบบ DVB-T ซึ่งเคยมกี ารทดสอบเมื่อวนั ท่ี 5 ธนั วาคม 2543 ถงึ พฤษภาคม 2544 ผานระบบยเู อชเอฟ ชอ ง 47 (682 เมกะเฮริ ตซ) จากตึกใบหยก 2 นับเปนประเทศแรกใน ภมู ภิ าคเอเชียตะวันออกเฉียงใต ทนี่ าํ โทรทัศนระบบดจิ ทิ ลั มาใชในการออกอากาศ แตความลา ชาของการออก กฎหมายวาดว ย กสช. (คณะกรรมการกิจการกระจายเสียงและกิจการโทรทัศนแหงชาติ) ผานมา 10 ป เทคโนโลยี DVB พฒั นาดีขึน้ ประเทศไทย และสมาชิกอาเซยี นจงึ มีการตกลงจะใชระบบ DVB-T2 ประเทศไทย ตองรอการอนญุ าตจากกสทช.กอน ซ่ึงเดือนมนี าคม พ.ศ. 2555 จะประกาศใชในราชกิจจานเุ บกษา เพื่อเริ่ม นาํ รอ งโครงการทดลอง ดิจทิ ัล ทีวี ภาคพ้ืนดนิ และในรูปแบบโทรศพั ทท ่สี ามารถดูโทรทัศนได เปน ลาํ ดบั แรก ในเดอื นมิถนุ ายน 2555 การทดลองดิจทิ ัลทวี ี DVB-T2 เคยทดลองมาแลว โดยชอง 5 ในป พ.ศ. 2554 และจะ ยุตริ ะบบอะนาล็อกในป พ.ศ. 2558 - พ.ศ. 2563 เมอื่ วันที่ 25 มกราคม พ.ศ. 2556 ที่ผานมา ประเทศไทย ไดม กี ารทดลองออกอากาศโทรทศั นระบบ ดิจิทลั จากกรงุ เทพมหานคร โดยใชย านความถย่ี ูเอชเอฟ จํานวน 2 ชองความถ่คี ือ 594 เมกะเฮิรตซ (ชอ ง 36) (ออกอากาศโดย ททบ.) และ 626 เมกะเฮริ ตซ (ชอ ง 40) (ออกอากาศโดย อสมท.)ดําเนนิ การทดลอง ออกอากาศ 1.2 โทรทศั นความละเอียดสูงในประเทศไทย ประเทศไทยเปนชาติทส่ี าม ของภูมิภาคเอเชยี ตะวันออกเฉียงใต ท่ีเริม่ ออกอากาศโทรทัศนความ ละเอยี ดสูงผา นดาวเทียม โดยทรู วิชนั ส ทําการทดลองออกอากาศเปนแหงแรก ตง้ั แตป พ.ศ. 2550 และเริม่ ออกอากาศอยา งเปนทางการ เมื่อวนั ท่ี 12 เมษายน พ.ศ. 2553 ดว ยระบบโทรทศั นด จิ ิตอล ดวี บี -ี เอส 2 (เอ็ม เพก็ 2/เอชดี) ผา นดาวเทยี มไทยคม 5 ในระบบเคยู-แบนด[ 2] และผานโทรทัศนเคเบลิ ระบบดจิ ิตลั ดีวบี -ี ซี 2 ใน สามชองรายการ คือทรู สปอรต เอชดี, เอชบีโอ เอชดี และทรู เรียลิตี เอชดี กอ นหนานี้ เม่ือวนั ที่ 9 กนั ยายน พ.ศ. 2552 เครือขายโทรทัศนดาวเทียมเอ็มคอท ดาํ เนนิ การทดลอง ถายทอดสดโทรทศั นความละเอียดสูง ผา นดาวเทยี มและเครอื ขายอินเทอรเ น็ตเปนครง้ั แรก ในพธิ ีเปด การ แขง ขนั กฬี าแหงชาติครั้งที่ 38 จากจังหวัดตรงั และในราวกลางป พ.ศ. 2554 ทรู วิชนั สอ อกอากาศเพมิ่ อีก 9 ชอ งโทรทศั นความละเอียดสูงคอื ทรู สปอรต เอชดี 2, เนชันแนล จโี อกราฟก แชนแนล เอชดี, ดิสคัฟเวอรี เวลิ ด เอชดี, สตาร มฟู วสี เอชด,ี ฟอกซ แฟมิลี มฟู วสี เอชดี, เอเอก็ ซเ อน็ เอชดี, เคเอม็ ทีวี เอชดี, ไอ- คอนเสริ ต ส เอชดี และทเี อน็ เอ็น 24 เอชดี โดยสมาชิกตองเปลี่ยนอปุ กรณใหม เพ่ือรองรบั ระบบโทรทัศนความ ละเอียดสูง จงึ จะสามารถรบั ชมได ตอมาตั้งแตวนั ที่ 21 พฤษภาคม พ.ศ. 2554 สถานโี ทรทศั นไทยพบี ีเอส เปน บริการโทรทัศนภ าคพืน้ ดิน แบบไมเ สียคาใชจายในการรับชมชอ งแรก ทดี่ ําเนนิ การออกอากาศโทรทัศนค วาม
2 ละเอยี ดสูง ผานดาวเทียมไทยคม 5 ในระบบซี-แบนด โดยตองใชกลองรับสญั ญาณท่ีรองรับระบบดีวีบี-เอส 2 และผา นเครือขา ยอินเทอรเ น็ต ในเว็บไซตไทยพบี ีเอส ตอมาคณะกรรมการกิจการกระจายเสยี ง กิจการโทรทัศน และกจิ การโทรคมนาคมแหงชาติ อนญุ าตให กรมประชาสมั พนั ธ (กปส.), บรษิ ทั อสมท จํากดั (มหาชน), สถานีวิทยุโทรทัศนกองทพั บก (ททบ.) และ องคการกระจายเสยี งและแพรภ าพสาธารณะแหงประเทศไทย (ส.ส.ท.) รวมกันทดลองออกอากาศโทรทัศน ระบบดจิ ทิ ัล โดยมอบหมายให ททบ.เปน ผดู ําเนนิ การ ตั้งแตเวลา 13:00 น. ของวันศกุ รท่ี 25 มกราคม จนถงึ เวลา 12:59 น. ของวันพธุ ที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2556 เปนระยะเวลา 6 เดอื น ในยา นความถ่ี ยเู อชเอฟ ชองสัญญาณที่ 36 ซง่ึ แบงออกเปน 8 ชองรายการ โดยในจาํ นวนนมี้ ี 2 ชองรายการ ท่ดี าํ เนนิ การ ทดลองออกอากาศ โทรทศั นความละเอียดสงู กลา วคือชอ งหน่งึ จะกระจายเสยี งและแพรภาพ รายการโทรทัศน ความละเอียดสูงซึง่ ผลติ โดย ททบ. สว นอกี ชองหน่งึ จะทวนสญั ญาณ จากชองรายการของไทยพีบีเอส ซง่ึ ออกอากาศในระบบความละเอยี ดสงู ผา นดาวเทยี มอยแู ตเดิม โดยมรี ัศมีรอบเสาสง สญั ญาณบนยอดอาคารใบ หยก 2 เปนระยะทาง 80 กโิ ลเมตร ครอบคลมุ เขตกรงุ เทพมหานครและปริมณฑล สําหรับบรกิ ารโทรทัศนความละเอียดสูง เปด ผานระบบบอกรบั เปนสมาชิก บนเครอื ขายอนิ เทอรเ น็ต ความเร็วสูงของทรีบรอดแบนด โดยสามารถเชือ่ มตอกลองรับสญั ญาณ เขากบั เครอ่ื งรับโทรทัศนซึง่ สามารถ รองรับ โทรทัศนดิจิทัลและไอพีทีวี หลังจากสิ้นสุดการทดลองไปไมน าน คณะกรรมการกิจการกระจายเสยี ง กิจการโทรทัศน และกิจการ โทรคมนาคมแหง ชาติ ไดจ ดั การประมูลระบบโทรทศั นด จิ ิทัลขึน้ โดยในหมวดโทรทัศนดจิ ิตัลความละเอียดสงู จะมีท้ังหมด 7 ชอ งรายการ และมีในหมวดอนื่ ๆ อีก 17 ชอ งโดยใชความละเอียดปกติ คณะกรรมการกจิ การ กระจายเสียง กิจการโทรทัศน และกจิ การโทรคมนาคมแหง ชาติ สามารถทํารายไดเขารัฐบาลจากการประมลู ระบบโทรทศั นดจิ ิทัลทีวีไดส ูงถึง 50,862 ลานบาท โดย 23,700 ลา นบาทเปน รายไดรวมท้ังหมดของระบบ โทรทัศนค วามละเอียดสูง 1.3 โทรทัศนค วามละเอียดสูงในภมู ภิ าคอาเซยี น สงิ คโปรเ ปนประเทศแรก ของภมู ิภาคเอเชยี ตะวนั ออกเฉียงใต ทดี่ าํ เนนิ การออกอากาศโทรทัศนค วาม ละเอียดสูง ต้ังแตราวตน ป พ.ศ. 2551 ตามดว ยมาเลเซีย ไทย ลาว ซึง่ เร่ิมออกอากาศในระบบนเ้ี ปน ครั้งแรก ผา นการถา ยทอดสด แอลทวี ีซมั เมอร จากโรงเรียนแหงชาตลิ าว ระหวา งวันท่ี 3-7 พฤษภาคม พ.ศ. 2553 เวลา 09:00-15:30 น. หลงั จากนัน้ ฟลปิ ปน สแ ละเวียดนาม ก็ดําเนนิ การตามมา นอกจากน้ี ยงั ดาํ เนนิ การ ออกอากาศโทรทัศนความละเอียดสูง ในโอกาสพิเศษตา งๆ อาทิ ถายทอดสดการประชุมสุดยอดอาเซยี นคร้ังที่ 15 จากโรงแรมดุสติ ธานีหัวหนิ อําเภอหัวหิน จังหวดั ประจวบครี ขี นั ธ ระหวา งวนั ที่ 23-25 ตลุ าคม พ.ศ. 2552 ผา นดาวเทยี มเอเชียแซต-5 เพ่อื แพรภาพสปู ระเทศสมาชกิ
3 บทที่ 2 การทําเทคนคิ พิเศษในงานดานโทรทศั น (Video and Special Effect) 2.1 การทําเทคนคิ พิเศษในงานดา นโทรทัศน (Video and Special Effect) ในการผลิตรายการโทรทัศนหรอื วีดทิ ศั น นอกจากการทําขั้นตอนตาม 3 P แลว คอื ขน้ั วางแผนกอน การผลติ (Pre-Production) ขัน้ การผลิต (Production) ขนั้ หลังการผลติ (Post-Production) แลวน้นั การ วางแผนการใชเทคนิคพิเศษ (Special Effect) เขามามีสวนสําคญั ในการทาํ งานทุกขัน้ ตอน เชน ในการ วางแผนกอนการผลิตเปน การวางโครงสรา งโดยรว มของงาน ตง้ั แตการหาเนอ้ื หา การเขียนบทโทรทศั น รูปแบบการนาํ เสนอ ขัน้ การผลิตกเ็ ชน การใชเทคนิคตา ง ๆ ในการถายทํา วา จะเทคนิคใด รวมถึงการตัดตอ กวาจะไดรายการโทรทัศนห นึ่งเรือ่ ง ทาํ ไมตองทําเทคนคิ พิเศษในวดี ิทศั น 1.แกไ ขขอบกพรอ งในการถายทํา เชน การปรบั สี 2.การทําใหภาพสามารถส่ืออารมณได เชน การยอมสี การเพ่มิ หรือลดอตั ราความเร็วของภาพ 3.สามารถสรางฉากในจิตนาการได เชน นรก สวรรค 4.สามารถถา ยฉากท่ีไมมใี นธรรมชาติ เชน หมิ ะตก ปจจุบนั ความกา วหนา ทางเทคโนโลยีการผลิตรายการโทรทศั นม ีความเจริญกาวหนาเปนอันมาก มีการ สรางกลองวดี โิ อทม่ี ีเทคนคิ ใหม โปรแกรมใหมหรือเทคนิคใหมใ นการตัดตอ จงึ ทําใหการเทคนิคพิเศษ(Special Effect) เปนเร่ืองที่งา ยข้นึ ยอมกลับไปเมื่อ 150 ปกอน ออสการ เรมิ่ ทําเทคนคิ พเิ ศษดา นภาพครั้งแรก โดย สรา งภาพท่เี กดิ จากการตดั ตอภาพตา งๆ 32 ภาพมารวมกัน การทําเทคนคิ พิเศษน้ันมีคําที่เกยี่ วขอ งอยู 2 คํา คือ Visual Effect และ Special Effects ซง่ึ เทคนคิ แตละอยางจะมีความแตกตา งกนั คอื Visual Effect วา ตามศัพทค ือ เทคนคิ พิเศษที่เกยี่ วกบั การมองเห็น ตามความเขาใจเรา คดิ วาสมัยกอนคงหมายถึงการสราง ภาพลวงตา แตปจ จุบันมกั จะหมายถึงเทคนคิ พเิ ศษทท่ี ําบนคอมพวิ เตอร เชน การ key greenscreen การคอม โพส การใสภ าพ cg ประกอบ สวน Special Effects ใชเ พือ่ อธบิ ายการใสเ ทคนิคเพ่ิมเติม เชน การระเบิด , ควนั ไฟ , น้าํ , แสงเลเซอร และภาพปรากฏการณพเิ ศษอนื่ ๆ ในภาพยนตร ในอดตี Special Effects ตางๆ เหลานี้ เกอื บท้ังหมดเกิดขึ้นจากการใชร ะเบิดในระหวา งขั้นตอนการถายทาํ และเกิดจากการจําลองฉากนน้ั ขนึ้ มาจริงๆ ตัวอยา งเชน ฉากไฟไหมแอทแลนตา ในภาพยนตรเ รอ่ื ง Gone with the Wind เปนภาพ เลียนแบบจากการจุดไฟหลายๆ จดุ ในการจดั ฉากแบบเกา ภายใตก ารดูแลอยา งใกลชดิ ของนักดบั เพลิง ปจ จบุ ัน Effects ที่อันตราย และยากลําบากตางๆ ถูกสรา งข้นึ จากคอมพิวเตอรดว ยโปรแกรมทสี่ รางขน้ึ อยา ง 3ds Max ซง่ึ ใช Particles คอื กลุมของจุดหรอื อนภุ าคทส่ี ามารถสรา งใหมีลักษณะเฉพาะตา งๆ ได มาเปน ตวั สรา ง Effects อยางกาชขนึ้ มา เปน ตน โดยคณุ สามารถทําใหกลมุ ของ Particles หมนุ วน ปลิวไปในทิศทาง หนึง่ หรอื อีกทศิ ทางหนง่ึ กไ็ ด หรอื กระจัดกระจายไปตามที่ตา งๆ คณุ สามารถเปล่ียนขนาดของ Particles และใส Materials รปู แบบตางๆ ทจ่ี ะทาํ ใหมันดูเหมือนควัน ไฟ ฝุนละออง หรือสสารใดๆ และ Effects อนื่ ๆ
4 อีกมากมาย Effects ทสี่ รางข้ึนใน 3ds Max ถูกออกแบบใหสง เสรมิ กับฉาก 3 มิตทิ ี่พวกมนั ถูกจดั เอาไว นอกจากนี้ยงั มชี ดุ โปรแกรมมีมากมายท่ถี ูกใชใ นการสรา ง Special Effects โดยโปรแกรมดังกลาวมักอยใู น รปู แบบของ Plug-in คอื ชุดโปรแกรมท่ีเพมิ่ เติมเขากบั 3ds Max ทช่ี ว ยเพิ่มการทํางานพเิ ศษตางๆ ใหกบั การ ทํางานทม่ี ีอยแู ลวของ 3ds Max แตเพราะ Effects เหลา นที้ ํางานอยูบนพื้นที่การทํางานแบบ 3 มิติ จึงใช เวลาในการ Render นานกวาแบบที่สรางจากโปรแกรมสาํ หรบั สรา ง Effects ท่เี ปน 2 มติ ิ ถาคุณตอ งการจะ สรางฉากทป่ี ระกอบไปดวย Effects เกือบทงั้ หมดหรือถา Effects เหลา นั้นไมไ ดข ้นึ อยูกับวัตถุ 3 มิติ กค็ วรท่ี จะเลือกใชโปรแกรมท่ีออกแบบเฉพาะสําหรับการทํา Effects เชน Abode After Effect หรือ Discreet’s Combustion ซึ่งจะได Effects ที่เปน 2 มิติจากการ Render ฉาก 3 มิติ Combustion เปนชุดโปรแกรม เฉพาะงานที่ทาํ งานแยกตา งหาก ท่เี ปน ทางออกอนั สมบูรณแบบสาํ หรบั การสรางภาพยนตรที่ประกอบดว ย คณุ สมบตั ติ า งๆ และ Special Effects ในการทําเทคนคิ พิเศษของท้ัง 2 อยางน้นั ก็มีขอดีขอเสยี แตกตา งกนั ไป เชน การใช Special Effects ท่ีใชร ะหวางการถา ยทาํ เชนการใชร ะเบิดจรงิ ไฟไหมจริง มขี อดีในเรื่องของความสมจริงของภาพ แตจ ะมี ขอเสียก็คือใชเ วลาในการถายทําคอนขางนาน เปนอนั ตรายกบั นักแสดง ใชง บประมาณสงู สว นการทาํ Visual Effect จะมขี อดีคือประหยดั เวลาในการถายทาํ ใชสรา งฉากทเ่ี ปน ไปไมไ ดเ ชน นรก สวรรคห รือฉากใน จนิ ตนาการ แตก็ใชเ วลาทาํ คอ นขางนาน และภาพจะไมสมจริงมากนัก ปจ จบุ ันก็มกี ารผสมผสานการทํา Visual Effect และ Special Effects เขา ดวยกนั จงึ ทําใหภาพยนตรมีสีสันและนา ตน่ื ตาตน่ื ใจมากขน้ึ เทคนคิ พเิ ศษดานภาพในภาพยนตรเ รยี กวา Visual Effects และถารวมกนั ท้ังภาพและเสียงจะเรียกวา Special Effects พฒั นาขึน้ ตามหลกั การความตอเน่อื งการรบั ภาพของสายตา ( Persistance of Vision) วา มานตาของมนุษยจะปดเปด ประมาณ 24 ครง้ั ตอวนิ าที (http://www.comnetsite.com/tipcom-132.php) 2.2 คอมพิวเตอรกราฟกกับเทคนิคพเิ ศษในภาพยนตร ถงึ แมว า ภาพยนตรค อมพวิ เตอรก ราฟก จากโครงการวอยเอจเจอรจะปรากฏแกส ายตาของฝูงชนใน ปลายทศวรรษท่ี 70 ไปแลว แตคอมพวิ เตอรก ราฟกยังไมน ิยมนาํ มาสรางเทคนคิ พเิ ศษในภาพยนตรน กั นอกจากการใชเ ปนเครอื่ งมือในการตกแตง ตัดตอภาพยนตร และควบคมุ การเคลื่อนกลอง (Motion Control) ดว ยวิธนี าํ คอมพิวเตอรไ ปใชควบคมุ อปุ กรณวัดตําแหนงเพลาและการหมนุ ของมอเตอรท่ีติดตัง้ บนแทน กลอง ทําใหส ามารถควบคุมการเคล่ือนไหวกลองภาพยนตรใหเปนไปอยา งตอ เนื่องและแลดูเปนธรรมชาติ ภาพที่ บันทึกการเคลอื่ นไหวของหนุ จาํ ลองในทิศทางตา งๆ จงึ แลดูสมจริงกวา ภาพยนตรท ่ีผา นมามาก คอมพิวเตอร กราฟกถูกนํามาใชส รา งภาพเทคนิคในภาพยนตรคร้งั แรกเมอ่ื ป ค.ศ. 1979 เม่ือบรษิ ทั วอลดิสนียไดเสนอ ภาพยนตรเรอื่ ง ตรอน (Tron) ซงึ่ เปนเรอ่ื งเปน เร่ืองราวการผจญภยั ของเดก็ หนุมสาว 2 คนทีถ่ กู สง เขาไป ภายในระบบคอมพิวเตอร ถงึ แมวาภาพยนตรเรื่องนีจ้ ะไมไดป ระสบความสําเร็จเทากบั สตารว อสแตเ ทคนคิ พิเศษในภาพยนตรเรื่องตรอน กเ็ ปนจดุ เปลี่ยนแปลงทสี่ ําคัญของการนาํ คอมพิวเตอรก ราฟก มาใชส รา งเทคนิค พิเศษ ท่ที ดแทนวิธีการแบบเกาในอุตสาหกรรมภาพยนตร
5 ภาพท่ี 2.1 โปสเตอรภาพยนตรเ รือ่ ง ตรอน (Tron) ในป ค.ศ. 1982 บรษิ ัทพราราเมาสพ กิ เจอรร ว มกับบรษิ ทั ลูกัสฟลม ไดน ําเสนอภาพยนตรเ ร่ืองสตาร เทรค 2 (Star Trek II) ในภาพยนตรน้ีมฉี ากหนึ่งท่ีนําคอมพวิ เตอรกราฟก มาสรางภาพเคล่ือนไหวยาว 20 วินาที คอื ภาพแสดงโครงการเจเนซิส ทมี่ ีวัตถุประสงคสรางโลกใหมข องมนุษย จดุ เดนของภาพคอมพิวเตอร กราฟกคือ เทคนคิ ที่แสดงภาพการระเบิดเปนอนภุ าคฝุนและกําแพงไฟทีผ่ วิ ดาวเคราะหและขยายตัวไปอยา ง รวดเร็วจนท่ัวทง้ั ดวงดาว ทําใหเ รยี กเทคนิคพิเศษท่ีเปน อนุภาค (Particle) ในเรือ่ งนว้ี า Genesis Demo ภาพท่ี 2.2 โปสเตอรภ าพยนตรเ ร่อื งสตารเ ทรค 2 (Star Trek II)
6 พฒั นาการของเทคนิคพเิ ศษไดกา วไปอีกขนั้ หน่ึงเมื่อ บรษิ ัทไอแอลเอ็ม (Industrial Light & Magic : ILM) ไดส รา งความฉงนใหก บั ผชู มภาพยนตรในเวลานน้ั ดวยภาพยนตรเรอื่ ง Abyss ในป ค.ศ. 1989 ซึ่งแสดง ใหเหน็ ถงึ เทคนคิ พเิ ศษคอมพิวเตอรก ราฟก ที่กาวหนา มากที่สดุ ภาพท่ี 2.3 โปสเตอรภาพยนตรเ รื่อง Abyss ตอ มาในป ค.ศ. 1991 บรษิ ัทไอแอลเอ็ม ไดส รา งเทคนิคพิเศษสาํ หรับภาพยนตรเรือ่ ง The Terminator 2 : Judgement Day ความสําเร็จของการใชเ ทคนิคพิเศษในภาพยนตรทาํ ใหคอมพิวเตอร กราฟกกลายเปน เครื่องมือสําคัญสาํ หรบั การสรา งสรรคภ าพจากจินตนาการของผูประพันธบนใหปรากฏออกมา ในภาพยนตรท ีใ่ หความสมจรงิ ได ภาพท่ี 2.4 โปสเตอรภ าพยนตรเร่ือง The Terminator 2 : Judgement Day
7 อาจกลา วไดว า ในกลางทศวรรษท่ี 90 เปนคน มา การพฒั นาระบบฮารด แวรแ ละซอฟตแวรทใ่ี ชส รา ง เทคนคิ พเิ ศษสง ผลใหเกิดทางเลอื กใหมผผู ลิตภาพยนตร คอื เน้ือหาของบทภาพยนตรไมถ กู จาํ กดั การนาํ คอมพวิ เตอรกราฟก มาใชทาํ ใหเ นอื้ หาบทของ ภาพยนตรไ มถกู จาํ กัดดว ยเทคนคิ และกระบวนการสรา งภาพยนตรอีกตอไป ศลิ ปนมีความอิสระในการสรา ง ภาพยนตร โดยไมจ ํากัดตัวเองใหอ ยูภ ายใตก ฎเกณฑในธรรมชาติ เชน ตาํ แหนง ความเร็ว นา้ํ หนัก ของวัตถแุ ละ กลอ งในภาพยนตร เครอื่ งมือช้ินใหมสําหรบั เทคนคิ พเิ ศษ คอมพวิ เตอรกราฟก กลายเปน เครอื่ งมือชน้ิ หน่ึง สาํ หรับ การสรางเทคนิคพิเศษ เชน ภาพการระเบดิ เปลวไฟ การลบบางสวนของภาพออก รวมทัง้ การ นาํ ไปใชส รา งตวั ละครประกอบในฉากจํานวนมากๆ การใหค วามสมจริง คุณภาพของภาพที่ปรากฏในฉากภาพยนตร ผูช มจะไมส ามารถแยกได วา ภาพทีป่ รากฏเปนเหตุการณจ ริง หรือเกิดจากเทคนคิ พเิ ศษทสี่ รางขึ้นดว ยคอมพวิ เตอรกราฟก รวมทัง้ การ พัฒนาระบบทเ่ี สมือนจรงิ ซ่งึ สามารถสรางสง่ิ แวดลอมสามมิติข้ึนมารอบตัวผชู มไดอยา งนา ต่ืนตา การลดตนทนุ การผลิต ผูผ ลิตภาพยนตรส ามารถลดขนั้ ตอนการถา ยทาํ ลง ใหอยูภ ายในฉาก เดยี วกนั ได โดยเฉพาะในเหตกุ ารณที่เกดิ ขนึ้ พรอมกันหลายๆ เหตกุ ารณ เชน ฉากการตอ สขู องยานรบใน อวกาศที่สบั สนวุนวายหรือภาพฝงู ไดโนเสารจ ํานวนหลายสิบตัวที่กําลังวิ่งไลล ากัน การปรบั ปรุงคุณภาพการผลิต การผลติ ภาพยนตรใ นระยะหลังไดพ ัฒนาทัง้ ระบบการบันทกึ ภาพ และเสียงท่ีแตเดมิ กระทําในระบบอนาล็อกไดถูกเปลย่ี นมาใชร ะบบดจิ ิตอลท่ีใหภ าพและเสียงคมชดั การใช คอมพิวเตอรกราฟกควบคุมการเคล่อื นไหวกลอ งบันทกึ รวมท้งั กระบวนการหลงั ถายทํา เชน การตดั ตอและ การบนั ทึกเสยี ง เปนตน คอมพิวเตอรกราฟกเปนรปู แบบของการสรางสรรคง านศลิ ปะที่ปราศจากขอ จํากดั ซึง่ สามารถ ขยายพรมแดนการแสดงออกของจนิ ตนาการ ทําใหศลิ ปน สามารถสรางสรรคภาพท่ไี มเ คยมีผูใดเคยเห็นมากอน เชน ภาพวัตถุท่มี ีขนาดเล็ก หรือยูห า งไกลจากความเปนจรงิ ดว ยระยะทางและกาลเวลา ใหป รากฏออกมาได อยา งสมจรงิ เราจะพบวาภาพเคลอ่ื นไหวคอมพวิ เตอรกราฟก นอกจากกาํ ลงั เปน สิ่งทล่ี บเสน กนั้ ระหวา งจติ นา การกับความเปนจริงทีผ่ ูชมไมอาจแยกออกจากกนั ไดอ ีกตอไปแลว ยงั สามารถสนองความรสู ึกและใหค วามตน่ื ตาตืน่ ใจแกผชู ม ในขณะที่ตน ทุนการนําคอมพวิ เตอรกราฟก มาใชกับอุตสาหกรรมภาพยนตรจ ะมีแนวโนม ที่ ตํา่ ลง 2.3 อนาคตของคอมพิวเตอรกราฟก กาวตอไปของคอมพิวเตอรก ราฟก มิไดเ ปนการพัฒนาทีต่ ัวจอภาพแสดงผลหรอื อุปกรณ รับขอมูล เชน ปากกาแสง เมาส และถงุ มือขอมลู แตจะเปนการพัฒนาโดยภาพรวมของการนาํ ไปใชประโยชน กับผใู ช โดยมีกราฟกเปน ตวั ประสาน นัน่ คือการนาํ คอมพิวเตอรกราฟกมาใชเปน เครื่องมือสาํ คญั ช้ินใหมสําหรบั การทํางาน 2 ระบบ ซง่ึ จะเปลย่ี นวธิ ีการใชคอมพวิ เตอรในอนาคตใหอ ยูในรูปของระบบ สอ่ื ประสม (Multimedia) และระบบ ความเปนจริงเสมอื น (Virtual Reality : VR)
8 ระบบสื่อประสม การพฒั นาระบบส่ือประสมทําใหเครื่องคอมพิวเตอรเ พียงเคร่อื งเดยี วสามารถทําหนา ท่ีได หลายลกั ษณะ ไดแก การทํางานเปนเคร่ืองวดี ที ัศนทแ่ี สดงภาพและตวั อักษร ทง้ั ภาพน่ิงและภาพเคลอ่ื นไหว รวมทัง้ มเี สยี งประกอบ หวั ใจของการผลติ ระบบสื่อประสมคือ เทคโนโลยกี ารแปลงขอมูลอนาล็อกใหเปน ดจิ ิตอล ไดแ ก ภาพดจิ ติ อลและเสียงดจิ ติ อล ดงั นั้นเม่ือขอมลู อยูในรปู ดจิ ิตอลแลว จึงสามารถนํามาแกไข ดดั แปลงโดยซอฟแวรไ ดอยางไมมีขอ จาํ กัด กระบวนการปรบั แตง ขอมูลดิจติ อลน้ี จงึ เปน ชองทางสาํ คัญสาํ หรับ การสรา งสรรคร ปู แบบใหมๆ ของผลงาน ตวั อกั ษรกราฟก ภาพถาย เสียง ภาพเคลอื่ นไหว ซง่ึ จะตดั ความ จําเปนของส่ือเฉพาะดา นไปโดยส้นิ เชงิ การพัฒนารปู แบบของระบบส่ือประสม ซึ่งบรรจขุ อ มลู ไวเ ปนจํานวนมากใหสามารถโยง ความเกี่ยวเนอื่ งกันของขอมลู ทําใหเ กดิ ส่ือหลายมิติ (Hypermedia) นน้ั คือ การรวมเอาสือ่ กราฟก สอ่ื เสียง สอ่ื วดี ทิ ศั น และระบบทเี่ กีย่ วของกบั การเกบ็ และแสดงผลขอมูลในรูปแบบอนื่ ๆ ไว ซ่ึงเปนรปู แบบปฏสิ มั พนั ธท ่ี เกยี่ วขอ งกบั เน้ือหาทผ่ี ูใ ชก าํ ลังสนใจอยูไดอยา งไมมขี อจํากัด สื่อทใ่ี ชกบั สื่อหลายมติ ิในระยะแรกเปนรปู แบบ ของอกั ษรคําที่เรยี กวา ขอความหลายมิติ (Hypertext) ซ่งึ ใชส ําหรับการขยายความหมายของคําหรือ คําจํากดั ความแกคําในประโยคหรอื แมแตก ารโยงความเก่ยี วของกับหวั ขอ อนื่ ๆ โดยคาํ ทแ่ี สดงลกั ษณะขอความหลาย มติ ิจะมลี ักษณะพเิ ศษทีท่ ําใหผูใ ชส ังเกตเหน็ เชน การขีดเสนใต หรือใชตวั หนาเพ่ือผใู ชนาํ เมาสไปคลิกที่คํานน้ั จงึ ทําใหก ารแสดงขอความทใี่ ชวงเลบ็ อธบิ ายเสริม เปนสง่ิ ลาสมัยไปสาํ หรบั ขอความหลายมิติ ส่ือหลายมิตใิ น ระยะหลงั ไดม ีการพัฒนาใหผูใชมีปฏสิ มั พนั ธกบั โปรแกรมมากยิ่งขึน้ โดยเฉพาะการนําระบบความเปนจริง เสมอื นมาใชกับส่อื ประเภทน้ี ทาํ ใหบทบาทของคอมพวิ เตอรจ ากเดิม ทีเ่ ปน เครื่องมือประมวลผลทาง คณิตศาสตรและวทิ ยาศาสตร กลายมาเปนเครอ่ื งมือท่ีใชสําหรบั การเรยี นรแู ละการสรางสรรคผลงานทสี่ นอง ตอ ความงาม ความไพเราะและความเพลิดเพลินดวย การนําระบบสอื่ ประสมมาใช ไดเ ร่มิ มขี ้นึ เม่ือตน ทศวรรษท่ี 80 โดยการนําคอมพวิ เตอร สว นบคุ คลไปตอพวงกับเคร่ืองฉายสไลด (Computer Interactive Slide Projector) และมีเครื่องเลนเทป ตลบั เปน อุปกรณเ สรมิ โดยใชคอมพิวเตอรเปนตัวควบคุมการลาํ ดบั ภาพสไลดและเสียงตามท่ีโปรแกรมกําหนด ไว ผใู ชม ีการโตต อบกับคอมพิวเตอรดวยการตอบคําถามทีป่ รากฎบนจอซีอารทแี ละดูภาพสไลดที่ปรากฏท่ี จอขนาดเล็ก จุดเดนอยูท ี่การแสดงผลจากเคร่ืองฉายสไลดทีใ่ หค วามคมชดั ของภาพสูง และไมจําเปนตอ งนํา ภาพเหลาน้นั มาบรรจเุ ก็บในจานแมเ หลก็ ตอ มาไดม ีการนําคอมพวิ เตอรเ ชิงโตตอบรวมกบั เคร่ืองวดี ทิ ัศน (Computer Intactive Video) มาใชแสดงผลรวมกันระหวา งจอซีอารทกี ับโทรทัศนสี โดยใชคอมพิวเตอร ควบคุมเครื่องวดี ิทัศน ผูใ ชจ ึงสามารถชมภาพเคล่ือนไหวได แตย ังไมส ามารถหยดุ ดูภาพนิง่ ท่ีสมบรู ณได จนกระท่ังภายหลงั ไดน าํ เคร่อื งเลน จากเลเซอรมาใชแทนเครื่องวดี ทิ ัศน ซึ่งไดก ลายเปนจดุ เดนที่สามารถหยุดดู ภาพนงิ่ และการสืบคนภาพทร่ี วดเรว็ กลางทศวรรษท่ี 80 แอปเปล แมกอินทอชวางตลาดเครื่องรนุ คลาสสกิ ซ่ึงนอกจากใชร ะบบกุยเปน ตัวประสานกบั ผูใชแ ลว ยังแสดงภาพเคลือ่ นไหวและเสียงสงั เคราะหได และในชวง ปลายทศวรรษท่ี 80 สอ่ื ประสมไดเ ริม่ เขา มามี บทบาทมากขนึ้ ดว ยการวางจําหนายซอฟตแวรส ่อื ประสมทีใ่ ห
9 เสยี ง ภาพน่ิง และภาพเคลือ่ นไหวทีบ่ ันทึกลงในแผนซดี รี อม จนกระท่งั ทศวรรษที่ 90 ระบบสื่อประสมไดก ลาย มาเปนมาตรฐานตัวหนงึ่ ของเครอื่ งคอมพวิ เตอรสว นบคุ คล ภายหลงั ไดพ ัฒนาประสิทธิภาพของตวั ประมวลผล กลางใหร องรบั ระบบส่ือประสม รวมท้งั มีการพัฒนาอปุ กรณสอื่ ประสมใหส ามารถทํางานไดเร็วขน้ึ จนสามารถ แสดงผลทั้งตวั อกั ษร ภาพกราฟกและเสียงท่ีสมบรู ณแ บบโดยใชเ ทคโนโลยี Real - Time Video Quality Image เนื่องจากการแสดงผลทใี่ หภาพที่มคี วามคมชัดสงู รวมท้ังเสยี งที่ใหคุณภาพดี จงึ ทําใหแฟม ขอมูลทีบ่ รรจุ ลงในซอฟตแ วรส ่อื ประสมมีขนาดใหญข น้ึ ตามลําดับ ความตองการอุปกรณเกบ็ ขอมลู จํานวนมากจงึ เปน ส่ิงท่ี ตามมาเทคโนโลยีแผนซดี ีจึงถูกนาํ มาใชบันทึกขอมูลส่อื ประสมในระยะแรก และในชวงปลายทศวรรษที่ 90 จนถงึ ทศวรรษหนา ซึง่ เปนชว งเวลาที่ผูผลิตระบบสอ่ื ประสมใหค วามสนใจตอ ส่ือท่ีมีความจสุ ูง ไดแก ดีวีดี (Digital Versatile Disk : DVD) ซง่ึ ขจดั ปญ หาการบันทกึ ขอมูลท่ีมจี ํานวนมากขน้ึ สําหรับระบบสือ่ ประสมลงได การพฒั นาระบบสอ่ื ประสมยังคงอยูใ นกรอบของความตองการตอไปนี้ การพฒั นาซอฟตแวรส ื่อประสม ทีใ่ หก ารใชงานเชิงโตตอบไดม ากยิ่งขึ้น ซึง่ อาจเปนท้งั คอมพวิ เตอรกบั ผูใ ช หรือสามารถโตตอบกนั ระหวา งผใู ชก ับผูใชด วยกันโดยอาศัยระบบกุยทใ่ี หความเปน จรงิ เสมือน สามารถสนองการรับรขู องมนุษยที่มากข้ึนกวาเดมิ โดยการใชอ ุปกรณรอบขางทเี่ อ้ือตอพฤติกรรมการ ใชงานของผูใช เพอ่ื ใหส่อื ประสมกลายเปน ส่อื หลายมิติท่ีมีความบรู ณแบบมากยิง่ ข้ึนอีก การพฒั นาการแสดงผลภาพกราฟกสามมิติ ในปจ จุบนั จอซีอารท ี และจอภาพแบนแอล ซดี ีใชแสดงผลทั้งภาพสองมิติและสามมติ ิ ซึ่งในกรณขี องการแสดงภาพสามมิติตองอาศัยการสรางเปน ภาพลวง ตา เราจะมองเหน็ ความกํากวมของภาพสามมติ ไิ ดในภาพโครงลวด ซงึ่ ผใู ชไมส ามารถแยกแยะดานหนาและ ดานหลงั ของวตั ถไุ ด สวนการแสดงผลโดยเทคโนโลยคี วามเปน จริงเสมอื นเปน วิธีสรางสภาวะแวดลอ มใหมใ หแก ผชู มดว ยคอมพวิ เตอร โดยใหผูชมเปน ศูนยกลางการสงั เกตการณ แตย งั ตองอาศยั อปุ กรณจ อภาพสวมศีรษะติด ไวท ีต่ าทั้งสองของผูชมในขณะที่การแสดงผลดว ยสอ่ื ฮอโลแกรม เปน วิธีทท่ี าํ ใหผูช มมองเห็นรูปทรงสามมติ ิใน พนื้ ทวี่ างเปลา ได เทคโนโลยี ฮอโลแกรมหลายทาง (Multiplex Hologram) เปนการผสมผสานของเทคโนโลยี และคอมพวิ เตอรกราฟกเพ่ือสรา งภาพสามมิติ ปจจุบันยงั มีตนทนุ ทส่ี งู และยังใชอยูในวงจาํ กัด แตหากนํามาใช จะเปน การพฒั นาระบบสอ่ื หลายมิตทิ ่ีสมบูรณมากกวา แตกอ น การพฒั นาเทคโนโลยีประมวลผลและระบบเครือขาย ทใี่ หค วามเรว็ สูงในการส่ือสารและ เขา ถงึ ขอ มลู จนทําใหเกดิ ภาพเคลอ่ื นไหวเวลาจริง (Real Time Animation) ในระบบอนิ เทอรเ น็ต การบนั ทกึ ขอ มลู ท่ีใชเวลานอ ยและการพัฒนาส่อื ท่มี ีความจขุ อมลู ไดมากขึน้ รวมทง้ั อุปกรณค อมพิวเตอรมีขนาดที่เลก็ ลง สามารถพกพาไดอยา งสะดวก ระบบความเปนจริงเสมือน แตเ ดิมผใู ชง านคอมพิวเตอรก ราฟก มกั จะจําการทํางานอยทู ี่หนาจอคอมพิวเตอรที่มี ลักษณะเปนกรอบภาพสองมิติ ในขณะท่คี วามจําเปน ในการสรา งสถานการณจ าํ ลองสําหรับการฝกนักบิน ทําใหตองมกี ารคดิ คน อปุ กรณจําลองการบนิ ขึ้นมา ระบบนี้ถอื ไดวา เปน วิธีสรา งความเปนจริงเสมอื นหรอื ระบบ วอี ารใหก ับนักบนิ ที่กําลังฝก อยู ภาพทปี่ รากฏบนหนา จอของหองจําลองการบิน ถูกสรางข้นึ โดยระบบ คอมพวิ เตอรกราฟก และจะเปล่ยี นแปลงไปโดยการโตตอบระหวา งนักบนิ กบั คอมพิวเตอร โดยการบงั คับ
10 อุปกรณภายในหอ งนักบนิ ถึงแมว า วธิ ีนจ้ี ะทาํ ใหผชู มมองเหน็ ภาพที่กวา งกวาจอภาพท่ัวไป ภาพทีแ่ สดงผล ออกมาบนจอก็ยังคงเปน ภาพลวงตาบนระนาบแบบๆ และคอ นขางจาํ กดั พนื้ ท่ีแสดงผลภาพกราฟก การพฒั นาระบบความเปน จรงิ เสมอื นลําดับตอมาคอื การใชคอมพิวเตอรสรา งส่งิ แวดลอ ม ใหมท ท่ี าํ ใหผใู ชเ กดิ ความรูส ึกเหมอื นเขาไปอยใู นท่วี างสามมิตทิ ม่ี องเห็น หรอื รบั รูสภาวะสามมติ ิจากตาํ แหนง ตา งๆ ในชองวา งหรือสามารถเคลื่อนยา ยเปล่ยี นแปลงวตั ถุในสงิ่ แวดลอมนน้ั ได แนวความคิดน้จี งึ ทําใหมีการ พัฒนาอปุ กรณระบบความจริงเสมือน ทต่ี องการตอบสนองตอพฤตกิ รรมการสื่อสารและรับรูของมนุษยม าก ยิง่ ขน้ึ การนําอุปกรณจ อภาพสวมศีรษะมาใชแ สดงผลภาพใหป รากฏบนกระจกหรอื จอภาพเลก็ ทีต่ ิดตั้งไวที่ตา ทัง้ สองของผูใช จงึ เปน การพัฒนาระบบความเปน จริงเสมือนท่ีมคี วามสมบูรณม ากยิ่งขึ้น และยิง่ ใหค วาม สมบูรณขึ้นไปอีก เมอ่ื นาํ มาใชรว มกับถงุ มือขอมูล (Data Gloves) และชดุ แตง กายขอมูล (Data Suite) ท่ี สามารถถา ยทอดการเคลื่อนไหวของมือ หรือรา งกายของผใู ชไ ปยงั คอมพวิ เตอร ซึ่งไดม ีการพฒั นาอยา งตอเนื่อง ตง้ั แตป ค.ศ. 1980 เพ่ือการพัฒนาอุปกรณร ะบบความเปน จรงิ เสมือนสาํ หรบั งานโครงการอวกาศโดยศูนยว ิจยั แอมเมส แหงองคการบริหารการบนิ และอวกาศสหรฐั อเมรกิ า (NASA Amese Research Center) ท่มี ลรฐั แคลิฟอรเนีย ซงึ่ เปนสถาบนั พัฒนาระบบความเปนจริงเสมือนท่ีใหญท สี่ ุด การวิจัยไดม ุงเนน ระบบความเปน จริงเสมือนสําหรับควบคุมหนุ ยนตจากระยะทางไกล เพ่ือใชการสํารวจดวงดาวท่ีมนุษยยังไปไมถงึ โดยในป ค.ศ. 1986 ไดพัฒนาถงุ มือขอมูลท่ีใชห ยิบจับวัตถสุ ามมิติทปี่ รากฏในจอภาพสวมศีรษะเปน ผลสาํ เร็จและ ในตน ทศวรรษที่ 90 ไดพัฒนาจนผลติ เปน เชงิ พาณชิ ยได การพฒั นาของคอมพวิ เตอร ตัง้ แตเคร่ืองอีนแิ อกเปน ตนมา ไดเปลย่ี นวิธที มี่ นษุ ยมอง คอมพิวเตอรมาตลอด จากเดิมซ่งึ เปน เคร่ืองจกั รคํานวณใหกลายเปน อุปกรณป ระมวลผลขอมูลจํานวนมหาศาล ที่ใชเวลานอยกวา เศษเส้ยี ววนิ าที จนกลายเปนอปุ กรณในรปู ของระบบสื่อประสม ไดเ ปลีย่ นคอมพิวเตอรให กลายเปนอุปกรณป ระมวลผลที่สามารถแสดงผลออกมาในรูปแบบของสอ่ื หลายประเภท และตดิ ตอกบั ผูใชได งา ยข้ึนดวยระบบกุย จนกระท่ังไดพ ัฒนามาเปน ระบบความเปนจริงเสมอื น ซงึ่ เริม่ มีบทบาทมากขนึ้ เรื่อยๆ ใน การนําไปใชก บั กระบวนการออกแบบที่กําลังจะเปล่ยี นแปลงวิธกี ารทาํ งานเทคนิค และสภาพแวดลอมของนัก ออกแบบนบั แตน ี้เปนตนไป 2.4 การสรางเทคนิคพเิ ศษทางภาพ Visual Effect Visual Effect แปลใหเขา ใจไดว า \"การสรา งเทคนคิ พิเศษทางภาพ\" ซ่ึงมกี ารแบงรปู แบบการสรา งงาน ไวห ลายลกั ษณะ ดวยเหตผุ ลทางดา นความปลอดภยั เงนิ ทุน และการตอบสนองทางศลิ ปะ กลาวคือ การสราง เทคนคิ พเิ ศษทางภาพ มีเจตนาเพ่ือนาํ ภาพท่ีสรางไปผสมรวมกบั ภาพท่ีถายทําจริง(Live Action) เพ่ือความ ปลอดภยั กับนักแสดง เชนการถา ยบนคยี ยส กรีน เพื่อแยกนักแสดงกับฉากระเบดิ ของรถ แลวนํามาผสมภาพกนั ภายหลังหรือเพื่อการประหยัดตน ทนุ เชน การถายฉากยอสว นของเมืองท่ีปรักหักพัง แลวนาํ มาฉายภาพ ดานหลังตวั แสดง(Rear Projection) เพ่ือใหเ กิดภาพวา นักแสดงยนื อยูทา มกลางเมอื งใหญท ่ีลมสลาย เปน ตน จะเหน็ ไดว า การสรา งเทคนิคพิเศษทางภาพนั้นไมใชเพียงแคก ารสรา ง CGI (Computer Generated Images) เพยี งอยางเดยี ว ไมว าวิธใี ดๆ ท่ีสามารถสรางภาพพเิ ศษดงั กลาวก็ลว นเรยี กวา การสรา งเทคนิคพเิ ศษทางภาพ
11 หรือ Visual Effect ท้งั ส้ิน เราสามารถแบง แยกยอยเรอ่ื งโครงสรางงานVFXไดห ลายแบบ 1. การสรางฉากยอสวน (miniature) แบบจําลอง(Model) หุน ควบคุมดว ยระบบอิเล็กทรอนิกส (Animatronic) หุนเชดิ (puppets) เปนการถา ยทําจากวัตถุจรงิ ทมี่ ีขนาด เล็กกวา หรืออาจเทาจริง เพ่ือสรา ง ภาพเคลอ่ื นไหว ใชสาํ หรับประกอบการสรา งเทคนิคพิเศษ เชน การถายสตอปโมชนั่ ของสัตวประหลาดท่กี าํ ลงั ตอสูกับพระเอก เปน ตน ภาพที่ 2.5 ขั้นตอนการถายทําโดยใชเทคนิคการสรา งฉากยอสวน (miniature) 2. การวาดตอ เติมฉาก (Matt Painting) งานลักษณะนี้จะไมใชการสรา งภาพขน้ึ ใหมทงั้ หมด แต เปนการวาดภาพเพิ่มเติมจากของเดิม เชน เราถา ยตกึ ท่เี ซทอัพมา สูงแคช้นั เดียวแตตองการสูงสิบชน้ั ศิลปนจึง ตองวาดภาพตอในอีก 9 ช้นั ทเี่ หลอื ไมว า จะวาดจากคอมพวิ เตอรด วยโปรแกรมหรือเทคนิคใดๆ หรือการวาด สดลงบนกระจกใสแลวใชก ลองถายผานไป กถ็ ือวา เปนการทํา Matt Painting ทัง้ ส้ิน ภาพท่ี 2.6 ข้นั ตอนการถายทําโดยใชเ ทคนคิ การวาดตอเติมฉาก (Matt Painting) 3. การถา ยแยกองคประกอบ (Keying) หมายรวมถึงการถา ยดว ย Keyscreen หรือการฉายภาพ ดา นหลัง และดา นหนา (Rear/Front Projection) โดยหลกั การคือการแยกสว นฉาก หรือวตั ถใุ ดๆ ออกจาก องคประกอบอื่น และนาํ มาผสมภายหลัง เพ่อื ผลพิเศษทางภาพ
12 ภาพที่ 2.7 ขั้นตอนการถา ยทําโดยใชเ ทคนคิ การถา ยแยกองคป ระกอบ (Keying) 4.การใชเทคนคิ พเิ ศษของกลอง เชน การใชเลนสใ นการหลอกระยะ/ขนาด ของวตั ถุ เชน การถายคน ยกั ษ โดยใหคนที่ตอ งการใหตัวใหญอยูไกลกลอ งมากกวา สวนคนทต่ี อ งการใหตวั เลก็ ก็อยูไกลออกไป หรอื การ ถา ยภาพตอนกลางวันใหเ ปน กลางคืน(Day For Night) โดยใชการลดรรู บั แสงและใสฟ ล ลเ ตอรช วย หรอื การ ถา ยภาพตางสปด (Under/Over Cranking)เพื่อใหเกดิ การเคลอื่ นไหวทเ่ี รว็ หรือชาลง เปนตน ภาพท่ี 2.8 ลกั ษณะภาพที่การใชเ ทคนิคพิเศษของกลอ ง 5.การสรา งภาพดว ยระบบดิจิทัล (Digital Effect) ซง่ึ หมายรวมทง้ั Animation และ CGI ทสี่ รา ง จากคอมพิวเตอรซ ึง่ ถือวา เปน เทคนิคที่ไดรบั ความนยิ มสงู ที่สดุ ในปจ จุบัน การสรางเทคนิคพิเศษทางภาพนน้ั มปี ระวตั ิทย่ี าวนานตงั้ แตมนษุ ยเราเรม่ิ รูจักภาพยนตร เรากพ็ ยายาม ท่ีจะสรา งภาพมายาใหสมจริงทีส่ ดุ เทคโนโลยีทีเ่ ตบิ โตทาํ ใหอตุ สาหกรรมภาพยนตร เติบโตอยา งรวดเร็ว จะหลายคนหลงใหลกบั เทคโนโลยมี ากจนลมื วญิ ญาณของงานสรา งไป สตเี ฟน สปล เบิรก เคยพูดในเบือ้ งหลัง ภาพยนตรจ ูลลาสสิคพารค วา \"ทกุ อยา งมวี ิธที งี่ า ยท่สี ุดเสมอ และเขาจะใชวิธีทงี่ ายกอ น\" นน่ั คือเหตุผลทเี่ ขาใช
13 หุนจาํ ลองของไดโนเสารในฉากโคลสอพั ทั้งท่ี CGI กท็ ําไดดีไมแพกัน แตน่ันมนั ทาํ ใหเ ขาไดภาพในทันที และ แนน อนวามันชว ยสรางอารมณใ หก ับนักแสดงไดม ากกวา คนสวมชุดสเี ขียวในเรื่อง Terminator ฉากท่ี อาโนลฯ ขี่มอเตอรไซคชอบเปอรอยหู นารถสบิ ลอ ท่ีไลหลงั มา และเขาใชมือขา งหน่งึ ควา พระเอกมาซอนหลงั ฉากนน้ั เสี่ยงเกินกวาจะถา ยจริงๆได เจมส คาเมรอนจงึ ถา ยรถสบิ ลอ มาเปลา ๆ แลวนาํ มาฉายภาพดานหลังใน สตดู ิโอโดยมีนักแสดงทําทาขี่มอเตอรไ ซคอยหู นาฉากหนัง ในเรือ่ ง matrix ฉากท่ีนีโอ นั่งในรถแลว มองวิวเมอื ง ที่เคลื่อนผานไป ก็เปน การฉายภาพดานหลัง ในเรือ่ ง Lord Of the Ring เมืองของเอลฟ ทโ่ี ฟรโดยืนมอง เปน ฉากยอ สว น ทถ่ี า ยไวแ พ่อื นํามาผสมภาพกับนักแสดงที่ถายบน กรีนสกรีน (และนํ้าตกทเ่ี หน็ อยใู นฉากคือ นาํ้ ตาลทรายทถ่ี ูกเทลงมา) ในเรื่อง Ai บรษิ ทั ILM สรางโมเดลเมอื งนวิ ยอรคจมนาํ้ แบบยอสวนเพอ่ื ถายฉากนี้ กอนปรบั แตงและเสริมใหสมจริงดวย CGI จะเห็นไดว าโลกของวชิ วลเอฟเฟค ไมไดก ระจกุ ตัวอยกู บั การทํา CGI เพยี งอยางเดียว แตเ ปน การผสมผสานเทคนคิ ตา งๆใหออกมาเปนภาพมายาทน่ี า ทึ่งในท่ีสดุ การศึกษางานวชิ วล เอฟเฟค จงึ จาํ เปนตองรูมากกวาการใชโ ปรแกรมคมพิวเตอรเพยี งอยางเดยี ว หากแตต องรูจกั ประยกุ ตใชเ ทคนิค ตางๆอยางเหมาะสมและลงตัว \"การทําCG ท่ดี ที ส่ี ดุ คือทาํ ใหเปน CG ใหนอ ยที่สดุ \" 2.5 เทคโนโลยโี มชน่ั แคปเจอร MOTION CAPTURE หรือเรียกสัน้ ๆวา MOCAP เปน เทคโนโลยที ีใ่ ชในการตรวจจับการเคลอื่ นไหว ท่ี ถกู นํามาใชในการสรา งภาพยนตร สรางการตูนสามมิติ สรา งเกมสามมิติ โดยใชต ัวเซ็นเซอรต ดิ ไวต ามตําแหนง ตา งๆของนกั แสดง นกั แสดงจะสวมชดุ แนบเนอื้ หรือบอรดีส้ ูทสีเดียวกับ บลู สกรนี หรือกรีนสกรีนท่ีเปน ฉากหลงั เจา ตวั เซ็นเซอรน มี้ ชี ื่อทางเทคนคิ วา Marker ลักษณะจะเปนลูกกลมๆสีขาวคลา ยลกู ปงปอง ที่จะทาํ งานรวมกบั กลอ งอนิ ฟาเรดทีช่ ่อื วา Optical Motion Capture (Eagle Digital Camera) โดยแสงแอลอีดีจากตัวกลองจะ สอ งไปกระทบกับมารคเกอร และทาํ การแปรคาการเคลอ่ื นไหวจากนักแสดงเขา สเู ครื่องคอมพวิ เตอร จากนนั้ ก็ นําภาพฉากหลังและกราฟกตางๆท่สี รางจากคอมพิวเตอรกราฟฟกมาซอน ทับลงไป เพื่อใหไ ดภาพใน จินตนาการสวยสมจริงอยา งที่ผูก าํ กับตองการ
14 ภาพที่ 2.9 ข้ันตอนการถายทําโดยใชโ มชนั่ แคปเจอร (MOTION CAPTURE) ทผ่ี านมาการเก็บภาพการเคลื่อนไหวของนักแสดงบนจอสีฟาหรอื สีเขยี วจะเกดิ ขึน้ กอน แลว คอยแทรก ภาพฉากเขา มาทีหลงั แตเทคโนโลยีใหมของ เจมส คาเมรอน ทีใ่ ชใ น อวตาร สามารถแทรกภาพนกั แสดงที่ กําลังแสดงแบบสดๆ กบั ฉากหลังทีส่ รา งดว ยคอมพิวเตอร เขา มาในจอไดพรอมๆ กนั แบบเรยี ลไทม ดังนนั้ ผกู ํากบั จะตอ งมีภาพมที ุกภาพของหนังอยูในหวั จึงสามารถกําหนดการเคล่ือนไหวตางๆของนักแสดงให สอดคลอ งกับฉากหลงั ที่เปลีย่ นไปได นอกจากนกี้ ลองท่ีใชในหนังกเ็ ปนกลอง เวอรชวล 3D คาเมรา ซงึ่ ถูกใช เปนครัง้ แรกอกี ดวย โดยปกตเิ ขาจะตดิ เจา มารค เกอรไวตามรา งกายประมาณ 42 จุด ก็สามารถจบั ภาพท่ี เคลอื่ นไหวได หากตองการรายละเอียดมากขึ้นก็สามารถติดเพิ่มเติมไดอกี ในหนังเรือ่ งอวตารนอกจากติดมารค
15 เกอรแลว ยงั นาํ กลองตวั เล็กมาตดิ ไวดา นหนาของนักแสดงอีกดว ย ทําใหสามารถจับภาพอากปั กรยิ าอารมณ ความรสู กึ ตา งๆท่ีแสดงออกมาทางใบหนา และแววตาไดใกลเ คียงกับคนมากท่ีสุด ทนี ีเ้ รามาดูกันวา ที่ผา นมามหี นังเร่ืองไหนบา งทน่ี ําเทคนิค โมชนั่ แคปเจอร มาใชบาง ถาคณุ จําเจา กอลม่ั ใน Lord of the Ring : The Two Tower นนั้ เปนกาวแรกท่นี าํ เอาเทคนิคนมี้ าใชในหนัง โดยปเตอร แจ็คสัน ผูกํากับถงึ กบั ตั้งบริษัท WETA ข้ึนมาเพ่ือรับทําโมแคปเลยทีเดียว จากนนั้ ก็มหี นงั หลายๆ เรอื่ งนํา เทคนคิ นี้ไปใช เชน King Kong , I-Robot , Pirates of the Caribbean แตน นั่ เปนการนาํ มาใชเ พยี งบางสวน ในหนังเทา นั้น ภาพท่ี 2.10 การนําเทคนิค โมชัน่ แคปเจอร มาใชเ ปน กอล่ัมใน Lord of the Ring : The Two Tower สาํ หรับหนงั ที่ใชเทคนิคน้แี บบเต็มรูปแบบตลอดตัง้ แตตน เร่ืองจนจบ เปนเรอ่ื งแรกคือ Final Fantasy : The Spirits Within / 2001 หนงั ท่ีสรา งมาจากเกมสุดฮิตทวี่ าดว ย การปกปองชีวิตของเผา พนั ธมุ นุษยที่ เหลอื อยู จากการรุกรานของมนุษยต างดาว ครง้ั แรกทภ่ี าพปรากฏบนจอ สรางความฮือฮาพอสมควร เพราะ เปน แอนนเิ มชั่นเร่ืองแรกทที่ าํ ออกมาไดเ หมือนคนมากที่สุด แตต ัวหนงั ไมคอยประสบความสําเร็จมากนัก หลังจากน้นั กม็ ี The Polar Express / 2004 ทไี่ ดนักแสดงชอ่ื ดงั อยา งทอม แฮงค มารว มแสดง Beowulf / 2007 ท่ีมแี องเจลินา โจล่ี มาแสดง และปทีผ่ านมา A Christmas Carol / 2009 ท่ไี ด จิม แคร่ี นักแสดงตลกหนา เปนมาแสดง ทง้ั สามเร่ืองเปนงานกาํ กับของ โรเบริ ต เซเมคิส ทเ่ี รียกไดว าหมกมนุ กับโมแค ปเปนอยา งมาก ขนาดตั้งบริษัทชอื่ Image Movers เพื่อผลติ งานประเภทนีโ้ ดยเฉพาะ ชนิดที่เรยี กวาลืมหนงั ที่ มคี นแสดงจรงิ อยาง Back to the Future ทงั้ 3 ภาคและ Forrest Gump / 1994 , ทีเ่ คยกํากับไว ไปเลย ทเี ดยี ว (พูดถึงโรเบิรต เซเมคิส แลว ก็อดท่จี ะพูดถงึ Who Framed Roger Rabbit / 1988 หนงั ที่ผสมตวั การต ูนทว่ี าดดว ยมือกบั คนแสดงจรงิ ๆ แมภ าพที่ไดจะมีขอบกพรองอยูบางแตก็ถือเปน จุดเรม่ิ ตนของหนงั ผสมผสานระหวา งคนกับการตนู )
16 ทอม แฮงคในบทพนกั งานตรวจตว๋ั รถไฟจากเรื่อง The Polar Expres แองเจลนิ า โจล่ีในบทแมของอสูรกายจากเร่ือง Beowulf จิม แครใี่ นบทตาเฒาจากเร่ือง A Christmas Carol ภาพที่ 2.11 การนําเทคนิคโมชนั่ แคปเจอร มาใชในภาพยนตรห ลายเรือ่ ง
17 ไมใ ชแค ปเ ตอร แจคสัน , เจมส คาเมรอน , โรเบริ ต เซเมคิส ทท่ี าํ หนังโมแคปเทานน้ั พอมดแหง ฮอลลี วูด อยา ง สตีเวน สปล เบิรก ก็สนใจโมแคปดว ยเหมือนกัน ขณะน้ีเขากําลงั ถายทํา The Adventure of Tintin : The Secret of the Unicorn ที่จะเขา ฉายไดในปน ้ี ภาพท่ี 2.12 ขัน้ ตอนการการนําเทคนิคโมชนั่ แคปเจอร มาใชใ นภาพยนตร การทีผ่ กู าํ กบั อยางแจก็ สัน , เซเมคิส , คาเมรอน และสปลเบริ ก สนใจโมแคป เปน เคร่ืองยนื ยันไดดี วา เทคโนโลยโี มแคปน้ี จะกลายเปนเครอ่ื งมือสําคญั ในการสรา งหนงั ในอนาคต และอาจจะเรียกไดว ากาํ ลงั จะ เขามาปฏวิ ัติอตุ สาหกรรมภาพยนตรใ หเ ปลย่ี นโฉมไปเลยทีเดียว เกรด็ นารู : แอนด้ี เซอรก ิส ไดชื่อวา เปน นักแสดงตวั พอท่แี สดงในบททีใ่ ชเ ทคนิคโมชน่ั แคปเจอรม าก ทีส่ ดุ โดยเขาสามารถสรางเอกลักษณข องตัวละครแตละตวั ออกมาไดอ ยางยอดเย่ยี ม
18 ภาพท่ี 2.13 แอนด้ี เซอกสิ ขณะแสดงเปน กอลล่ัมในภาพยนตร The Loard of the Ring ภาพที่ 2.14 แอนด้ี เซอกิส รบั บทนําในเร่อื ง King Kong
19 ภาพท่ี 2.15 แอนดี้ เซอกสิ รับบทซีซาร ลงิ ตวั เอกจากเร่ือง Rise of the Planet of the Apes ภาพท่ี 2.16 ภาพยนตรเรอ่ื ง The Adventure of Tintin : The Secret of the Unicorn ขอมูลอา งอิง http://www.student.chula.ac.th/~53370670/article-1.html
20 ประเภทของการทาํ Motion Capture ในปจ จุบนั มีประเภทของการทํา Motion Capture ทนี่ ิยมใชก นั มากอยู 4 ประเภท คือ 1. Mechanical System เปนเทคนคิ การทํา Motion Capture ทผ่ี แู สดงจะทาํ การสวม เครือ่ งมือท่ีเปน ลกั ษณะคลายกระดูกของตวั ผูแสดงเอง และเมื่อผูแสดงทําการเคลือ่ นไหว เคร่ืองมือเหลานั้นจะ ทําการตรวจจับการเคล่ือนไหวเพอื่ ไดข อมูลออกมา ภาพท่ี 2.17 การทาํ Motion Capture แบบ Mechanical System 2. Optical System เปนการเกบ็ ขอมลู โดยใชก ลองความละเอียดสูงจบั การเคลื่อนไหวท่ี เกดิ ขึน้ โดยอาศยั การสะทอนแสงที่สงออกไปกับ Marker ท่ีถกู วางลงบนผแู สดง ภาพที่ 2.18 การทาํ Motion Capture แบบ Optical System 3. Electromagnetic (Magnetic) System เปน การเกบ็ ขอมูลการเคลื่อนไหวโดยอาศัย Sensor และการสง คล่ืนแมเ หลก็ ไฟฟา แตขอเสยี ของวธิ นี ีค้ ือมีความไวตอ โลหะ ทําใหเกิดคลืน่ รบกวนได 4. Hybrid Systemเปนวิธกี ารทาํ งานทใ่ี ชเ ทคนิคการทํางานทง้ั ของแบบ Magnetic และOptical เขา ดวยกัน
21 กระบวนการทาํ Motion capture 1. การบนั ทกึ ความเคลอื่ นไหวโดยชุดเชิงกล (Electro-mechanical Motion Capture System) การบันทกึ ประเภทนีม้ ักใชกับการจับการเคลื่อนไหวของมนุษย โดยเฉพาะ โดยใชชดุ ทท่ี าํ ขนึ้ พเิ ศษ สําหรับใหมนษุ ยส วมใสส า หรับการ บนั ทกึ ความเคล่ือนไหว โดยชุดจะมลี ักษณะเปน โครงสรางทเี่ ช่อื มตอกัน โดยมตี วั ตา นทานปรับคา ไดในการวดั การหมุนของจดุ ตา งๆ ตามขอตอ สาํ คัญของรางกายการรมู มุ การหมนุ ของ จดุ ตางๆ ทาํ ใหเราสามารถรู ทา ทางการเคลื่อนไหวของผูสวมชุดได 2. การบนั ทกึ ความเคลอ่ื นไหวโดยใชแ มเหล็ก (Magnetic Motion Capture System) ใชเซ็นเซอรติดไวตามสว นตางๆ เพือ่ วัดคลืน่ แมเ หลก็ ไฟฟา ความถีต่ ่าํ ทผ่ี ลิตออกมาจาก แหลงกําเนดิ คล่นื ทีต่ ดิ ตั้งไวใ นบริเวณทท่ี ําการบนั ทกึ เซน็ เซอรแ ตล ะตวั จะถูกตอสายมาเขายังวงจรวดั คา เพื่อหา ตาํ แหนงของเซ็นเซอรแ ตละตัวในสนามแมเ หล็ก วงจรวดั คาจะสง ขอ มลู ไปเขา เคร่ืองคอมพิวเตอรเ พ่ือแสดง ตาํ แหนงและการหมุนในรูปแบบสามมติ ิ ขอดีของการทํางานแบบ MOTION CAPTUR - พื้นท่ีบันทกึ มีขนาดกวางและสามารถเคลอื่ นยายไดสะดวก - สามารถบนั ทึกแบบทันที (Real-time) ได - มีราคาถูกกวาอปุ กรณการบันทกึ แบบอื่นๆ - ไมมีการบดบงั ของตัวเซน็ เซอร ขอ เสีย ของการทํางานแบบ MOTION CAPTUR - มีอตั ราการบนั ทึกท่ีตางกวาระบบอืน่ ๆ - มีขอจากัดในการเคลื่อนไหว เนือ่ งมาจากชุดท่ีสวมใสข ณะทาการบนั ทึก - ระบบมกั จากัดอยูกบั การบนั ทกึ ความเคลอ่ื นไหวของมนุษย - จาํ นวนและตาํ แหนงของตวั เซ็นเซอรไมส ามารถเปลี่ยนแปลงได - ไมสามารถคาํ นวณหาตําแหนงจรงิ ได
22 บทที่ 3 การทําเทคนิคพิเศษดว ยโปรแกรม After Effect CS6 แมวา ในโลกใบน้ีจะมีโปรแกรมทีท่ ํางานเกี่ยวกบั งานดาน Compositing ใหเลอื กมากหลายตวั ดว ยกัน และโปรแกรม After Effect กไ็ มไดเปน ตวั ท่ีมปี ระสิทธิภาพสูงท่ีสดุ แตเม่ือพูดถึงงานดา น Compositing แลว โปรแกรม After Effect กลับเปนโปรแกรมที่ถกู ลา วถงึ มากทส่ี ดุ และถูกเลือกใชง านกอนเปนตวั แรกๆ เพราะ โปรแกรม After Effect เปน โปรแกรมที่ครอบคลุมทกุ ความตอ งการของงานดา น Compositing เอาไวได ท้งั หมดในขณะทตี่ วั มนั เองมีความงายในการใชง าน อีกท้ังยังเปนโปรแกรมท่ีตอ งการทรัพยากรไมม ากนักเมือ่ เทียบกับโปรแกรมอ่ืนๆ ในประเภทเดยี วกนั ดังน้ัน After Effect จึงเปนการเร่ิมตนท่ดี ีในการศกึ ษาการทํางาน 3.1 พืน้ ฐานและโครงสรา งของโปรแกรม After Effect CS6 โปรแกรม After Effect ก็คือหนาตาของโปรแกรม เม่ือมันถูกเปดขึ้นมา แนนอนวาทุกๆ วินาทีท่ีเรา ทํางานอยูกับ After Effect นั้นเราไมสามารถท่ีจะหลบหนีไปจากบรรดาแถบเครื่องมือและหนาท่ีตางๆ ที่อัด แนนอยูในพื้นที่ทํางานของ After Effect เราจะทํางานไดอยางไรหากเราไมทราบวาเคร่ืองมือหรือหนาตาง อะไรอยทู ไ่ี หนและใชง านทาํ อะไรไดต รงกบั ความตองการของเราหรือไม สําหรับผูท่ีเคยใชงาน After Effect มาแลวในรุนกอนๆ เมื่อเปดโปรแกรม After Effect ข้ึนมาใชงาน เปนครั้งแรก เราจะตองประหลาดใจวาทําไมโปรแกรมหนาตาเชยอยาง After Effect ถึงไดเปลี่ยนเปน โปรแกรมหนาตาทันสมัยไปไดถึงขนาดน้ี องคประกอบทุกอยางถูกออกแบบใหถูกจัดเก็บไดอยางเปนระเบียบ หนาตางยอยตางๆ สามารถพับเก็บเพ่ือเพิ่มพ้ืนท่ีทํางานบนจอ และสามารถกางออกมาใชงานไดอยางสะดวก ปุมเครื่องมือตางๆ ก็ถูกออกแบบ และจัดวางใหอยูในตําแหนงที่เหมาะสมกับการทํางาน สวยงาม สามารถใช งานไดอยา งสะดวก อีกท้ังยังไมอยูในตาํ แหนง ทเ่ี ปลอื งพืน้ ทห่ี นา จออีกดวย ระบบ Graphic User Interface (GUI) ของโปรแกรม After Effect ถูกออกแบบมาใหถูกแบง ออกเปนสวนๆ ประกอบไดดวยหนาตางยอยๆ จํานวนมาก โดยหนาตางยอยแตละตัวจะมีหนาที่แตกตางกัน ออกไป การแบง GUI ของโปรแกรมออกเปนสวนๆ น้ีทําใหเราสามารถดัดแปลงการจัดวางหนาตางตางๆ ให เหมาะสมกับธรรมชาตกิ ารทํางานของเราไดโดยเฉพาะ ในภาพนี้เปนการแสดงองคประกอบของโปรแกรม After Effect ซึ่งจะเห็นวาตัวโปรแกรมจะถูกแบง สวนใหเปนหนาตางๆ ยอยจํานวนมาก โดยเราสามารถแยกชนิดของหนาตางในโปรแกรม After Effect ได ดงั ตอ ไปน้ี
23 ภาพที่ 3.1 พื้นที่งานของโปรแกรม After Effect CS6 A. สว นกรอบหนา ตางโดยรวมของโปรแกรมทั้งหมด B . สวนกรอบหนาตางยอย (พาเนล) ที่มีลักษณะเปนแบบหนาตางหลายช้ินวางซอนทับกัน (แบง ออกเปนTab หวั ขอ ใหเราคลกิ เลือกใชง านตามตอ งการ) C. สว นกรอบหนาตางยอย (พาเนล) ทีม่ ีลกั ษณะเปนแบบหนา ตางเดยี ว พาเนล (Panel) Panels กค็ ือบรรดาหนาตา งเล็กๆ ท่ีประกอบขนึ้ มาเปนตวั โปรแกรม After Effect โดยหนาตางแตละ ตัวจะใชในตา งกรณกี ัน สําหรับหนาตางทก่ี ําลงั ถกู เลือกใชงานอยจู ะแสดงดว ยเสนกรอบสเี หลือง เม่ือเราเปด After Effect ข้ึนมาใชงานคร้ังแรกเราจะพบกับหนาตาของโปรแกรมดังในภาพท่ี 2 นี้ (Mac และ PC จะมีหนาตาไมแ ตกตา งกนั ) ซึง่ จะมสี ว นประกอบทส่ี าํ คญั ตา งๆ จะประกอบไปดวย
B A 24 C D F G H E ภาพที่ 3.2 สวนประกอบของโปรแกรม After Effect CS6 A. แถบ Menu Bar สําหรับบรรจุคําสั่งตางๆ ทั้งหมดท่ีมีใชงานอยูในโปรแกรม After Effect การ ทํางานของ Menu Bar นี้จะเปนไปในลักษณะ Drop Down Menu เหมือนกับ Menu Bar ในโปรแกรมอ่ืน ท่วั ไป B. แถบ Tool Bar หรอื แทบเครื่องมือทส่ี ําคญั ท่จี ะตองใชประกอบการทํางานอยตู ลอดเวลา C. หนาตาง Project สําหรับบรรจุไฟลวัตถุดิบที่จะใชในการทํางาน ไมวาจะเปนไฟลภาพนิ่ง ภาพยนตร เสียง หรือแมแตไฟลงานของเราจะถูกเรียกเก็บมาไวในหนาตางนี้กอนที่จะถูกนําไปใชงานใน หนาตา งพืน้ ทท่ี ํางานหลัก (Composition) ตอไป D. หนาตางพ้ืนท่ีทํางานหลักหรือเรียกอีกอยางวาหนาตาง Composition พ้ืนที่สวนนี้ทําหนาท่ี เปรยี บเสมอื นพ้นื ที่โตะทํางานของเรา E. หนาตา ง Timeline สําหรบั จดั การงานดา น Animation ใหก บั ภาพตา งๆ ท่ถี ูกนํามาทํางานในพื้นที่ ทํางานหลัก โดยภาพตางๆ ที่ถูกนํามาทํางานในพื้นที่ทํางานหลักจะแสดงในหนาตางน้ีในรูปของ Layer (ภาพ วางซอนทบั กันเปน ชน้ั ๆ เรยี กแตละชั้นภาพวา Layer) F. พืน้ ทสี่ าํ หรบั หนาตา ง Audio สาํ หรับควบคมุ เสยี ง และหนา ตา ง Info สาํ หรับแสดงรายละเอียดของ สีและพกิ ัดตําหนางทเี่ มาสเคอเซอรกําลงั ช้ภี าพนน้ั อยู G. หนาตาง Time Controls สําหรบั ควบคมุ การเลน Animation H. หนาตาง Effects & Presets สําหรบั บรรจุคําส่ังสราง Effect หรืองานสาํ เรจ็ รปู แบบตางๆ
25 หนาตา งพาเนล Project หนาตา ง Project Panel เปนหนาตางท่ที ําหนาทเ่ี หมือนคลังเกบ็ วัสดุ บรรดาไฟลวัตถุดิบทุกชนิดไมวา จะเปนไฟลภาพน่ิง ภาพยนตร เสียง หรือแมแตไฟลพื้นที่ทํางาน (ไฟลงานท่ีใชทํางาน) ก็ถูกเก็บเอาไวใน รายการ สว นน้ีกอนท่ีจะถูกเอมาทํางานจริงอีกทีหน่ึง การที่ After Effect ใชวิธีเรียกไฟลวัตถุดิบท่ีจะใชในการ ทํางานมาเก็บเอาไวในหนาตาง Project นี้กอนก็เพราะวาโปรแกรม After Effect เปนโปรแกรมที่จะทํางาน โดยไมมีการแกไ ขไฟลตนฉบบั (อนั จะทําใหไฟลตนฉบับเสียหรือผิดเพี้ยนไปจากเดิม) ไฟลวัตถุดิบท้ังหมดจะถูก เรยี ก(สาํ เนา) เขามาเกบ็ เอาไวใ นหนว ยความจําของโปรแกรม นั่นก็เปนอีกสาเหตุหนึ่งท่ีทําใหเคร่ืองที่จะทํางาน กับโปรแกรม After Effect นคี้ วรจะมี RAM มากซักหนอ ย ภาพท่ี 3.3 หนา ตา งพาเนล Project A. ชอง Preview ภาพทเี่ รากําลังอยูในรายการของหนา ตา ง Project B. สว นแสดงรายละเอียดของไฟลวตั ถุดิบทีเ่ รากําลงั เลอื ก เชน ช่ือของไฟล ขนาดของภาพ จํานวนของ สใี นภาพ ความยาวของเสยี งหรือ Animation เปน ตน C. สวนเก็บและแสดงไฟลวตั ถดุ บิ ไฟลท ั้งหมดทถี่ กู เรียกมาใชงานในหนาตาง Project จะแสดงรายชื่อ อยูนี่ ไฟลก าํ ลงั ถกู เลอื กจะแสดงเปน แถบสที บึ D. สวนกลอ งเคร่ืองมือของหนาตาง Project
26 กลองเครื่องมอื กลองเครือ่ งมอื (Toolbox) ใน After Effect CS5 น้ีถกู เปล่ยี นรปู แบบจากกลองเคร่ืองมือแนวตั้งแบบ ในโปรแกรม Photoshop หรือ Illustrator มาเปนแถบเคร่ืองมือทรงขวาง ซ่ึงจะถูกวางอยูที่ดานซายบนตรง ดา นลา งของแถบ Menu Bar เครอ่ื งมือทอ่ี ยูในกลอ งเครือ่ งมอื น้ีจะเปนเคร่อื งมือพ้ืนฐานใชงานท่ัวไปท่ีจะใชงาน อยูตลอดการทาํ งานของเรา A BC DE F GH I J K L M N O ภาพท่ี 3.4 กลองเคร่อื งมอื (Toolbox) A. เครื่องมือ Selection สาํ หรบั ใชเลอื กภาพในพ้ืนทีท่ ํางาน หรือใชเลือกตัวเลอื กตางๆ B. เคร่ืองมือ Hand สําหรบั คลกิ แลว ลากบนพ้ืนท่ีทาํ งานเพื่อยายตําแหนง มมุ มอง C. เครื่องมือ Zoom สํารับคลิกในพื้นที่ทํางานเพ่ือขยายการแสดงภาพ (กด Alt คางแลวคลิกจะเปน การยอ ) D. เครือ่ งมอื Rotation สาํ หรบั หมนุ ภาพในพืน้ ท่ีทาํ งาน E. เคร่ืองมือ Obit สําหรับคลิกแลวลากหมุนภาพในพื้นที่ทํางาน (สําหรับการทํางานแบบ 3D Composition) F. เครอื่ งมอื Pan Behind สาํ หรบั คลิกแลวลากยา ยภาพท่ีอยใู น Mask G. เคร่ืองมือ Rectangle สําหรับคลิกแลวลากสราง Mask แบบสี่เหลี่ยม ในเครื่องมือช้ินน้ียังมี เครอื่ งมือสาํ หรับสราง Mask แบบวงกลมเก็บอยูในตําแหนง เดียวกันนี้อกี ดวย H. เครื่องมือ Pan สาํ หรับวาดเสน Path หรอื วาด Mask รูปทรงอิสระ I. เครอ่ื งมือสาํ หรับสรา งตวั อกั ษรในพน้ื ทท่ี ํางาน J. เคร่ืองมือหวั พกู นั สาํ หรบั ระบายลงในพื้นท่ที าํ งาน K. เครื่องมือ Clone Stamp สําหรับสําเนาคาสีจากตําแหนงหนึ่งของภาพไประบายลงยังอีกตําแหนง หน่ึงของภาพ L. เคร่ืองมือยางลบสําหรบั ลบภาพ M. เครื่องมอื หวั แปรง Roto Brush ซ่ึงเปนหัวแปรงท่ีสามารถแยกแยะขอบของภาพได ทําใหการลงสี เปนไปดว ยความสะดวกรวดเร็ว N. เคร่ืองมือ Puppet Pin สําหรับสรางจุดควบคุมใหกับภาพท่ีถูกทํางานแบบ Puppet (คุณสมบัติน้ี เหมือนกบั Puppet Pin ใน Photoshop CS5) O. ชดุ เครอ่ื งมอื สาํ หรบั ควบคมุ มมุ มองในพน้ื ทีท่ ํางานสําหรับการทํางานแบบ 3D Composition
27 3.2 สรา งเปดและปดไฟลโครงงาน (Project) ในการทํางานโปรแกรม After Effect สามารถเปดโครงงาน (Project) ข้ึนมาทํางานไดเพียงครั้งละ หนงึ่ โครงงานเทา นั้น หากมกี ารสรา งโครงงานใหมห รือเปดโครงงานอ่ืนข้ึนมาทํางาน โปรแกรมจะทําการ Save แลวปด โครงงานเดมิ ลงไปแลวจงึ เปดโครงงานใหมขึน้ มาทํางานแทน ภาพที่ 3.5 พาเนลในการสรางและเปดโครงงาน (Project) เมือ่ คลกิ เปดโปรแกรม After Effect CS6 จะมหี นา ตางขนึ้ มาโดยมคี าํ ส่งั ดังน้ี 1. Create New Project ในกรณีที่เราตองสราง Project ใหมขึ้นมาทํางาน Project เดิม เรา สามารถทําไดโดยคลกิ ที่ Menu File > New> New Project หรือกดแปน Ctrl + Alt + N 2. Open Project – ในกรณีที่เราตองการเปด Project งานอ่ืนข้ึนมาทํางานแทน Project เดิม เรา สามารถทําไดโดยคลิกที่ Menu File> Open Project หรือกดแปน Ctrl + O หลังจากน้ันในหนาตาง Open เราจะเลอื กไฟล Project ทต่ี องการทาํ งานแลว คลกิ ปุม Open 3. Close Project – การปดไฟล Project ที่กําลังทํางานอยูสามารถทําไดโดยคลิกที่ Menu File> Close Project
28 ภาพท่ี 3.6 ลกั ษณะของไฟลโครงงาน (Project) ทส่ี รา งขึ้นมาใหม การสราง Composition Composition คอื ไฟลงานหรอื ไฟลพ ืน้ ที่ทํางานของเรา เมือ่ เราเปดโปรแกรมขน้ึ มาใชงานเปนคร้ังแรก เราจะไมพบไฟลหรือไฟล Composition นี้ในหนาตาง Project นั้นเปนเพราะวาเราจะตองสรางไฟล Composition นี้ขึ้นมาใชงานเองใหเหมาะสมความตองการในการใชงานของเรา เชนหากสื่อปลายทางเปน โทรทัศนในระบบ PAL เราก็จะตองสรางไฟล Composition แบบท่ีใชงานกับระบบ PAL ขึ้นมาทํางาน ซึ่ง รายละเอยี ดตางๆ ของพื้นทที่ าํ งานนกี้ ็จะมีรายละเอียดที่ถกู ําหนดมาใหเหมาะกบั โทรทัศนระบบ PAL ใน Project หรือโครงงานของเราๆ สามารถที่จะสรางไฟล Composition ข้ึนมาก่ีไฟลก่ีแบบก็ได ตามทต่ี องการใชงาน ไฟลพ น้ื ทท่ี าํ งาน (Composition) Composition คือพ้ืนที่ทํางานของเรา มีสภาพเปนไฟลหรือวัตถุตัวหนึ่งในหนาตาง Project เมื่อ เริ่มตนเปดโปรแกรม After Effect ขึ้นมาใชงานเราจะไมพบไฟล Composition นี้จนกวาเราจะสรางไฟล Composition ข้ึนมาใชงาน หลังจากที่เราสรา งไฟล Composition ขนึ้ มาใชงานเรียบรอยแลว เราจะไดพน้ื ทีท่ ํางานวา งๆ ขึ้นมาใน หนาตาง Composition ซ่ึงในพ้ืนท่ีทํางานสวนน้ีจะเปนพ้ืนที่ที่เราใชในการทํางาน บรรดา Footage ตางๆ ท่ี เราเรยี กมาใชง านจะถูกนําเอามาทํางานในพ้ืนทท่ี ํางาน หรือหนาตา ง Composition นี้ 1. ไฟลพนื้ ทที่ ํางานหรอื ไฟล Composition ทีเ่ ราสรางขน้ึ มาในหนา ตา ง Project 2. หนาตางพื้นท่ีทํางานหรือหนาตาง Composition สําหรับแสดงพ้ืนท่ีทํางานของไฟล Composition ทีเ่ ราสรางขนึ้ มา
29 การใชงานไฟล Composition หรือพื้นท่ีทํางานน้ันเราสามารถใชงานไดคร้ังละเพียงหนึ่งพื้นท่ีทํางาน เทานั้น แตในหนึ่งโครงงาน (Project) เราสามารถท่ีจะสรางไฟลพื้นที่ทํางาน (Composition) ข้ึนมาใชงานได คร้ังละหลายๆ ไฟล โดยแตละพื้นท่ีทํางานที่เราสรางข้ึนมาสามารถใชไฟล Footage ในหนาตาง Project รวมกนั ได หนาตา งพนื้ ทที่ าํ งานและหนาตาง Timeline มีการทํางานที่สัมพันธกัน เมื่อเราลากเอาไฟล Footage จากในหนาตาง Project ลงไปวางในหนาตางพื้นที่ทํางาน พ้ืนที่ทํางานก็จะแสดงภาพของไฟล Footage นั้น ขึน้ มา และในหนาตาง Timeline กจ็ ะแสดงรายการของไฟล Footage นน้ั ข้นึ มาในรูปของรายการ Layer เม่ือลากเอาไฟลภาพ Footage ไปวางลงในพ้ืนท่ีทํางานแลว ภาพ Footage น้ันจะแสดงในพ้ืนท่ี ทํางานในลักษณะของวัตถุ (ภาพแบน) ชิ้นหน่ึง เราสามารถท่ีจะยายตําแหนง หมุน เปล่ียนแปลงขนาด สราง Effect พิเศษใหกบั ภาพ ตลอดจนสราง Animation ใหก บั ภาพในพนื้ ท่ที าํ งานนัน้ ไดต ามตอ งการ สรา งไฟลพ ้ืนทที่ าํ งาน เมอ่ื เราตอ งการสรา งไฟลพนื้ ทท่ี ํางานหรอื Composition ข้นึ มาใชงาน เราสามารถทําได 3 วิธีดวยกัน คือ • คลิกท่ี Menu Composition > New Composition • กดแปน Ctrl + N • คลกิ ทปี่ มุ Crate a New Composition ในหนา ตาง Project ภาพที่ 3.7 ขั้นตอนการสราง Composition
30 เม่ือใชคําสั่งสราง Composition ขึ้นมา หนาตาง Composition Setting จะถูกเปดขึ้นมาใหเรา กาํ หนดคณุ สมบตั ิของพื้นทท่ี าํ งานของเรา ซ่ึงคุณสมบัติเหลาน้ีจะเปนคุณสมบัติของตัวงานของเราดวย สําหรับ รายละเอียดในหนา ตาง Composition Setting จะประกอบไปดวย 2 1 5 3 7 4 9 6 8 10 ภาพท่ี 3.8 สว นประกอบของ Composition Setting 1. กาํ หนดช่ือใหกับไฟล Composition หรือพืน้ ท่ีทํางานที่เราตองการสรา งข้นึ มา 2. ชอง Preset หรือตัวเลือกสําเร็จรูปสําหรับเลือกขนาดพื้นที่ทํางานท่ีตองการ เชนหากตองการงาน สําหรับเลนบนวีดีโอระบบ HDTV เราก็เลือกที่ตัวเลือก HDTV 1080 25 รายละเอียดในสวนอ่ืนๆ ทั้งหมดก็จะ ถูกปรบั แตง ใหถ กู ตองตอการใชงานในระบบ HDTV 1080 25 โดยอตั โนมัติ 3. กาํ หนดความกวางและความสูงของพนื้ ทท่ี ํางาน (หนว ยเปน Pixel) 4. ตัวกําหนดคา Pixel Aspect Ratio (PAR – คาอัตราสาวนความกวางตอความสูงของจุด Pixel ของพน้ื ท่ีทํางาน) 5. กําหนดคา Frame Rate ในการเลน Animation ของพ้ืนที่ทํางาน (หนวยเปนเฟรมตอวินาที แต สามารถกําหนดหนว ยที่ตอ งการไดที่ตวั เลอื กทางขวา) 6. ตัวเลอื กกําหนดขนาดของพ้ืนทท่ี ํางานเมอ่ื เทียบอตั ราสวนตามขนาดที่เราไดกําหนดเอาไว ประกอบ ไปดวย Full (ขนาดเต็มท่ี), Half (1 ใน 4 สวน), Third (1 ใน 9 สวน), Quarter (1 ใน 16 สวน), Custom (กาํ หนดเอง) 7. กาํ หนดชว งเวลาเริม่ ตนของพืน้ ท่ที าํ งานนี้ (ปกตกิ าํ หนดที่ 0:00:00:00) 8. กําหนดความยาวชวงเวลา (Duration) ของพ้ืนท่ที ํางาน ตัวเลขทเ่ี รยี งจากขวาไปซาย เลขคูที่ 1 คือการแสดงคา เปน เฟรม เลขคทู ่ี 2 คือการแสดงคา เปน วินาที
31 เลขคทู ่ี 3 คอื การแสดงคา เปน นาที เลขที่ 4 คือการแสดงคา เปน ชว่ั โมง 9. ชองคลกิ กาํ หนดสีของพ้ืนหลัง 10. คลกิ OK เพื่อตกลงสรางพื้นทท่ี ํางาน หรอื Cancel เม่ือตอ งการลบงาน ภาพที่ 3.9 Composition ทส่ี รา งข้นึ มาใหม การแกไข Composition เมื่อเราสรา ง Composition ขึ้นมาแลว เราตองการแกไ ขหรือปรบั รายละเอยี ดตา งๆ เพม่ิ เตมิ เรา สามารถเขา ไปปรับคา Composition โดยไปคลิกท่ี Menu Composition > New Composition > Composition ภาพที่ 3.10 การแกไข Composition
32 สรางพนื้ ทที่ ํางาน (Composition) จาก Footage เม่ือเราตองการสรางไฟลพ้ืนที่ทํางานข้ึนมาจากไฟล Footage โดยกําหนดใหพ้ืนท่ีทํางานท่ีคา รายละเอียด (Composition Setting) ตามไฟลภาพ Footage นั้น เราสามารถทําไดโดยอาศัย 2 วิธีดวยกัน คือ 1.คลิกเลือกไฟล Footage ในหนาตาง Project ที่เราตองการใชเปนพื้นที่ทํางาน แลวคลิกท่ี Menu File > New Comp from Selection ภาพท่ี 3.11 การสรางพื้นท่ที ํางาน (Composition) จาก Footage 2. คลิกแลวลากไฟล Footage ในหนาตาง Project ท่ีเราตองการใชเปนพื้นท่ีทํางานไปวางทบที่ปุม Create a New Composition ภาพท่ี 3.12 พ้ืนที่ทาํ งาน (Composition) จาก Footage
33 3.3 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6 ไฟลว ัตถดุ ิบในการทาํ งาน (Footage) ไฟล Footage ก็คือไฟลวัตถุดิบที่เราจะเอามาใชในการทํางาน ไมวาจะเปนไฟลภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว (ภาพยนตร) หรือไฟลเสียง ไฟล Footage เหลานี้ถือเปนสิ่งท่ีสําคัญมากเพราะเปนจุดเร่ิมตน ของงาน ในการทํางาน ไมวาไฟล Footage จะเปนแบบใดก็ตามเราจะตองเรียกเอาไฟล Footage นั้นมาเก็บ ในรายการของหนาตาง Project กอนเสมอ แลวจึงคอยนําเอาไฟล Footage น้ันๆ ไปใชงานตามท่ีตองการ ตอ ไป โดยจะมีขน้ั ตอนดังตอ ไปนี้ 1. ดับเบิล้ คลิกในพืน้ ทีว่ างของหนา ตา ง Project 2. ในหนา ตาง Import File คลกิ เลอื กไฟลท่ีเราตอ งการใชง าน 3. คลิกทป่ี มุ Open 4. ตอนน้เี ราจะไดไฟล Footage ทเี่ ลือกมาเกบ็ เอาไวในหนาตา ง Project ของเรา ภาพที่ 3.13 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6
34 ชนดิ ของไฟล Footage After Effect สามารถเรียกใชงานไฟล Footage ไดหลายชนิด ท้ังไฟลภาพนิ่ง ไฟลภาพยนตร ไฟล เสียง รวมถึงไฟล Project งานของโปรแกรมอ่ืน สําหรับไฟลภาพน้ัน After Effect สามารถใชงานไดท้ังไฟล ภาพในระบบสี RGB แบบ 8-bpc(Bits Per Channel), 16-bpc, 32-bpc ไฟลภาพในระบบสี Grayscale, Black-White(ขาวดํา), 24-bpp(Bits per Pixel), 32-bpp เรียกวาไฟลภาพทุกชนิด After Effect นํามาใช งานไดแ ทบจะทัง้ หมดเลยกว็ า ได Audio – สาํ หรบั ไฟลเ สยี งทีโ่ ปรแกรม After Effect สามารถนาํ เอามาใชงานไดจะประกอบไปดวย • Advanced Audio Coding (AAC) • AU (จะตองตดิ ต้ังโปรแกรม QuickTime) • Audio Interchange File Format (AIFF; จะตอ งตดิ ตั้งโปรแกรม QuickTime) • MP3 (จะตอ งตดิ ต้งั โปรแกรม QuickTime) • Video for Windows (AVI, WAV) • WAVE (WAV) Still Image – สําหรบั ไฟลภ าพนงิ่ ทีโ่ ปรแกรม After Effect สามารถนาํ เอามาใชง านไดจะประกอบไปดว ย • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS) • Adobe PDF (PDF; เฉพาะหนา แรกเทาน้ัน) • Adobe Photoshop (PSD; 16 and 32 bpc) • Bitmap (BMP, RLE) • Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF; 16 bpc) • Cineon (CIN, DPX) • Discreet RLA/RPF (RLA, RPF; 16 bpc, imports camera data) • EPS • JPEG (JPG, JPE) • Maya camera data (MA; เฉพาะ After Effect แบบ Professional edition) • Maya IFF (IFF; 16 bpc) • OpenEXR (EXR; 32 bpc) • PBM (8, 16, and 32 bpc) • PCX • Pict (PCT, PICT)
35 • Pixar (PXR) • Portable Network Graphics (PNG; 16 bpc) • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 bpc) • SGI (SGI, RGB; 16 bpc) • Softimage (PIC) • Targa (TGA, VDA, ICB, VST) • TIFF (TIF; 16 bpc in Standard, 16 and 32 bpc in Professional) Video/Animation – สําหรับไฟลคลิปภาพยนตรที่โปรแกรม After Effect สามารถนําเอามาใชงานไดจะ ประกอบไปดว ย • Animated GIF (GIF; จะตองตดิ ตั้งโปรแกรม QuickTime) • ElectricImage (IMG, EIZ) • FLC/FLI • Filmstrip (FLM) • Macromedia Flash (SWF; จะตอ งติดต้ังโปรแกรม QuickTime) • MPEG-1, MPEG-2 (Windows only), MPEG-4 (จะตองติดต้ังโปรแกรม QuickTime) (MPG) • Open Media Framework (OMF) • QuickTime (MOV; 16 bpc, จะตอ งติดต้งั โปรแกรม QuickTime • Video for Windows (AVI, WAV) • Windows Media File (WMV; เฉพาะเครอ่ื งในระบบ Windows) Project – สําหรับไฟล Project งานของโปรแกรมอื่นๆ ท่ีโปรแกรม After Effect สามารถนําเอามาใชงานได จะประกอบไปดว ย • Advanced Authoring Format (AAF) • Adobe Premiere 6.0 and 6.5 (PPJ) • Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, and 2.0 (PRPROJ) นําเอา Footage ไปใชงานในพน้ื ท่ีทํางาน เมือ่ เราสรา งไฟล Composition หรอื พืน้ ทีท่ ํางานขน้ึ มาแลว เราสามารถนําเอาไฟล Footage ที่ เราไดเ รยี กมาเกบ็ เอาไวในหนาตา ง Project เขา ไปทํางานในหนา พ้นื ที่ทาํ งาน (Composition) ของเราไดโ ดย การคลิกแลวลากไฟล Footage จากในหนาตาง Project ไปวางในหนาตางพื้นทีท่ ํางาน
36 เมือ่ เราลากเอา Footage จากในหนา ตา ง Project ไปวางในพน้ื ทีท่ ํางานแลว ในหนาตา ง Timeline ก็จะแสดง Footage น้นั ในรูปของ Layer โดยจะมีแทง Footage Time บอกวา Footage นีจ้ ะมี ความยาวเทาไรและแสดงตัวเองอยูในชว งเวลาใดของ Timeline โดยความยาวของแทง Footage Time นีจ้ ะ ขนึ้ อยูกับความยาวของไฟล Footage นั้น (หากเปนไฟลภ าพยนตร) สําหรับ Footage ที่เปน ภาพนงิ่ โปรแกรม จะแสดงแทง Footage Time เตม็ ตลอดชวงความยาวของ Timeline ทั้งหมด ภาพท่ี 3.14 การนาํ เอา Footage ไปใชงานในพน้ื ที่ทาํ งาน 3.4 พนื้ ฐานการควบคุมช้ินงานเบ้ืองตน เมื่อเรานาํ Footage มาไวใน Timeline แลว คาํ สง่ั ทเ่ี ราจะใชใ นการควบคุมช้ินงานใน Timeline โดย การคลิกทร่ี ปู สามเหลยี่ มครั้งแรกจะเจอคาํ สั่ง Transform เมอื่ เปดคาํ สั่ง Transform จะมคี าํ สงั่ พืน้ ฐานการ ควบคุมชนิ้ งานเบื้องตน ในกรณที เ่ี ปน 2D Layerประกอบไปดว ย ภาพที่ 3.15 คาํ สงั่ ในการควบคมุ ช้ินงานเบือ้ งตน
37 1. Anchor Point สําหรบั กาํ หนดตําแหนงจุด Anchor Point ซ่งึ เปนจุดศูนยกลางของวัตถุ โดยเลข ตวั เลขดา นซา ยจะเปนคาแสดงตําแหนงในแนวนอน (แกน X ) และเลขตวั เลขดา นขวาจะเปนคา แสดงตาํ แหนง ในแนวตง้ั (แกน Y ) 2.Position สําหรบั กาํ หนดตาํ แหนงของวัตถุ มคี า แสดงผลเชนเดยี วกบั Anchor Point 3.Scale สาํ หรบั กาํ หนดขนาดของวตั ถุ 4.Rotation สําหรับกําหนดการหมุนของวัตถุ โดยที่ 0x เปนคาที่แสดงจํานวนรอบในการหมุน และ +0.0? เปน คา ทแี่ สดงการหมุนเปน องศา 5.Opacity สําหรับกาํ หนดความโปรงใสของวัตถุ ควบคมุ พน้ื ท่ีทํางานดว ย Time Selection Time Selection ภาพท่ี 3.15 การควบคุมชิ้นงานดว ย Time Selection วิธีการท่ีเราจะแสดงภาพเคลื่อนไหว (Animation) ในพ้ืนที่ทํางานท่ีงายสุดก็คือการเล่ือนเสน Time Selection ในหนาตาง Timeline ไปมา (ซาย-ขวา) ภาพในพื้นที่ทํางานก็จะเลนไปตามจังหวะการเคลื่อนที่ ของ Time Selection การเคล่ือนยายตําแหนงของเสน Time Selection ไปมาน้ันเปนการ Preview ผลการเคลื่อนไหวใน หนาตางพ้ืนที่ทํางานที่งายท่ีสุด ทันทีที่เราเล่ือน Time Selection ไปมาผลการเคล่ือนไหวจะแสดงข้ึนมาท่ี หนาตางพ้ืนที่ทํางานทันที การ Preview เราสามารถดูผลไดทันที สามารถเลือกเล่ือนดูผลเฉพาะสวนไหนบน Timeline ก็ได และจะดูซํ้ากี่คร้ังก็ไดตามสะดวก แตก็เปนวิธีการ Preview ที่ใหความเร็วของ Animation ไม สมจริงเพราะตองข้ึนอยูกับความเร็วที่เราลากเสน Time Selection อีกทั้งหากเครื่องทํางานไมทันก็จะทําให เครื่องเกิดการกระตุกได การเล่ือนเสน Time Selection เพื่อตรวจดู Animation ไมไดทําไดเฉพาะในหนาตาง Timeline เทา นน้ั เสน Time Selection ในหนา ตา ง Footage กส็ ามารถเลื่อนเพอื่ ตรวจดูผล Animation ไดเ ชน กนั เม่ือเราเล่ือนเสน Time Selection เพ่ือตรวจดูผล Animation ปญหาที่พบไดบอยๆ จนถือเปนเรื่อง ปกติก็คือการกระตุกของภาพในพื้นที่ทํางานเนื่องจากเครื่องไมสามารถทํางานไดทันตามการลากเมาสของเรา การแกไขเบื้องตนท่ีพอบรรเทาไดบางก็คือการปรับใหพ้ืนที่ทํางานแสดงผลภาพในระดับ Resolution ท่ีต่ําลง ซง่ึ ทง้ั นีก้ ็ตองขึน้ อยกู บั ความแรงของเครื่องทีเ่ รากาํ ลังใชงานดวย
38 3.5 พนื้ ฐานการสรางภาพเคล่อื นไหว (Motion Graphic) Motion Graphic คือการนําภาพกราฟกที่สรางข้ึนไมวาจะเปนแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติ มาสรางและ กําหนดการเคลื่อนไหวในแบบตางๆตามทีต่ องการ โดยการกาํ หนดคา Keyframes กําหนดคา Keyframes เปนการส่ังใหโปรแกรมจําตําแหนงและลักษณะของช้ินงานที่ตองการใน ชวงเวลาตางๆ ของชอง Time Ruler จากน้ันโปรแกรมจะคํานวณการเคล่ือนไหวจากคาตางๆ ของ Keyframes ทั้งหมดท่ีโปรแกรมไดจําเอาไวโดยอัตโนมัติ แลวแสดงผลการเคล่ือนไหวออกมาทางหนาตาง Composition หรืออธิบายงายๆ คือการกําหนดจกุ เร่มิ ตน และจดุ สุดทา ยของการเคล่อื นท่ีของวตั ถุน่ันเอง การกําหนดคา Keyframes เมื่อเรานํา Footage มาไวใน Timeline แลว เราจะ Keyframes ใหว ัตถเุ คล่ือนทต่ี ามท่เี ราตองการได ดงั น้ี 1. เลือ่ น Time Selection หรือ Current Time Indecator ไปที่ตาํ แหนง 0 วินาที และกําหนด ตําแหนง ของวตั ถทุ ี่จะเรมิ่ การเคล่อื นไหว ตวั อยา งจะเปน การ Keyframes ใหวตั ถเุ คลอื่ นทีจ่ ากซา ยไปขวา ใน เวลา 2 วินาที ภาพท่ี 3.17 การกาํ หนดคา Keyframes 2. กาํ หนดจุดเรมิ่ ตน ของการเคล่อื นท่ีโดยการ add Keyframes ใหคลกิ ที่ปมุ (Time-Vary stop wacth) ในคําสัง่ Position จะมปี มุ ส่เี หล่ยี ม ที่เสน Current Time Indecator เพ่อื สรา ง Keyframes โปรแกรมจําคาการเริม่ ตนของชิน้ งาน
39 Time-Vary stop watch Keyframes ภาพที่ 3.18 การกําหนดคา Keyframe ดว ยการคลิกที่คําสั่ง Time-Vary stop watch 2. ลากเสน Current Time Indecator ไปยังตาํ แหนง วนิ าทีท่ี 2 ของชอง Time Ruler แลว ลาก ช้ินงานไปยังจุดสดุ ทา ยของการเคลื่อนท่ี เม่ือปลอ ยเมาสแลวโปรแกรมจะมปี ุมสี่เหลี่ยม ทีเ่ สน Current Time Indecator เพอ่ื สราง Keyframes โปรแกรมจาํ คา เคลอื่ นทจ่ี ดุ สดุ ทายของชิน้ งาน และจะมเี สนทีแ่ สดง ใหเ ห็นการเคลื่อนทีข่ องช้ินงานเรยี กวาเสน Motion Motion Path
40 จดุ เรม่ิ ตน จุดสน้ิ สุด ภาพที่ 3.19 ข้นั ตอนการ Keyframes ใหชน้ิ งานเคล่ือนไหว 3. เมอ่ื Keyframes จุดเริ่มตน และจุดสดุ ทายแลว สามารถตรวจสอบการเคล่ือนทข่ี องช้ินงานโดยการ คลิกที่ ในพาเนล Preview หรอื กดทีป่ ุม space bar กไ็ ด ภาพที่ 3.20 การดกู ารเคลื่อนไหวของชน้ิ งานดวยการคลกิ ในพาเนล Preview 4. ถาเราตองการ Keyframes ระหวางจดุ เริ่มตนและจดุ สิ้นสุดของการเคลื่อนท่ีของชิ้นงาน เรา สามารถเพิ่มจดุ Keyframes โดยการลากเสน Current Time Indecator ไปยงั ตาํ แหนงที่จะเพิม่ จดุ Keyframes คลกิ ท่ีปมุ (Add or remove keyframe at current time) หนา ปุม (Time-Vary stop wacth) จดุ keyframe ทีเ่ พิ่มขน้ึ ภาพที่ 3.21 การเพ่ิมจุด Keyframes
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116