Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore เอกสารประกอบการฝึกอบรม การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effect CS6

เอกสารประกอบการฝึกอบรม การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effect CS6

Published by WebsiteRMUTT rmutt, 2021-03-26 06:46:50

Description: เอกสารประกอบการฝึกอบรม การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์ โดยใช้โปรแกรม Adobe After Effect CS6

Keywords: RMUTT, ราชมงคล, ราชมงคลธัญบุรี, มทร.ธัญบุรี, เอกสารประกอบการฝึกอบรม, การทำเทคนิคพิเศษภาพวีดิทัศน์, Adobe After Effect CS6

Search

Read the Text Version

คูมือปฏบิ ตั ิงาน การทาํ เทคนิคพเิ ศษภาพวดี ทิ ศั น ดว ยโปรแกรม Adobe After Effect CS6 โดย นายวันชยั แกว ดี นกั วชิ าการโสตทัศนศกึ ษา ปฏบิ ตั กิ าร ฝายผลิตสอ่ื การศึกษา สาํ นักวิทยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลธญั บุรี

คํานาํ โปรแกรม Adobe After Effect CS6 เปน อีกโปรแกรมหน่งึ ท่สี ําคญั ในดานการผลิตรายการโทรทัศน สวนใหญ โปรแกรม Adobe After Effect CS6 จะใชส ําคญั การทาํ เทคนคิ พเิ ศษ เชน การปรับแสง สี ของไฟล วีดิโอทถ่ี ายทํามา เพ่ือการแกไขขอบกพรองตางๆ การยอมสีภาพใหภาพนั้นส่ืออารมณต ามเนื้อหาที่เราตองการ การสรา งฉากในจติ นาการได รวมถงึ การสรางตวั อักษร เพ่ืออธิบายภาพใหผูชมเขา ใจมากขึน้ และเทคนิคอ่นื ๆ อีกมากมาย ในการใช โปรแกรม Adobe After Effect CS6 เปนโปรแกรมท่ีมีความซับซอ น และมีข้นั ตอนและ เทคนคิ วิธีการทห่ี ลายหลาย ดังน้ันผทู ี่จะสามารถนําโปรแกรม Adobe After Effect CS6 มาใชน น้ั จะตอง เขาใจหลักการทางดานโทรทัศน และเคร่ืองมือตา งๆ ในโปรแกรม Adobe After Effect CS6 ดังน้นั ผูเขยี นจึง ไดรวบรวมหลกั การทางดา นโทรทัศน การทําเทคนิคพิเศษดวยโปรแกรม Adobe After Effect CS6 รวมถงึ เคร่อื งมือท่ีใชใ นโปรแกรม Adobe After Effect CS6 คําสง่ั ตางๆตามเน้อื หาทจี่ าํ เปน โปรแกรม Adobe After Effect CS6 เพ่อื ใหผูอานัน้ สามารถนําไปใชประโยชนแ ละสรา งสรรคงานไดงายขน้ึ สดุ ทา ยนี้ผเู ขยี นหวังเปน อยางนว้ี า คมู อื ปฏบิ ัตงิ านการทาํ เทคนิคพเิ ศษภาพวดี ทิ ัศน ดวยโปรแกรม Adobe After Effect CS6 นาจะเปนประโยชนใหก บั ผูทร่ี ิเรม่ิ ที่จะศึกษาโปรแกรม Adobe After Effect CS6 เปนอยางดยี ง่ิ วนั ชยั แกว ดี

สารบัญ หนา ก คํานาํ ข สารบญั จ สารบัญภาพ 1 บทท่ี 1 ความรูเบื้องตน เกี่ยวกบั งานดานโทรทศั น 1 1.1 ประวัตขิ องระบบโทรทัศนไ ทย 1 1.2 โทรทศั นความละเอียดสูงในประเทศไทย 2 1.3 โทรทศั นความละเอยี ดสูงในภูมภิ าคอาเซียน 3 3 บทท่ี 2 เทคนคิ พเิ ศษในงานดานโทรทศั น (Video and Special Effect) 4 2.1 เทคนคิ พิเศษในงานดานโทรทศั น 7 2.2 คอมพวิ เตอรกราฟกกับเทคนคิ พเิ ศษในภาพยนตร 10 2.3 อนาคตของคอมพิวเตอรกราฟก 13 2.4 การสรา งเทคนิคพเิ ศษทางภาพ Visual Effect 22 2.5 เทคโนโลยโี มชั่นแคปเจอร (Motion Capture) 22 27 บทท่ี 3 การทาํ เทคนคิ พิเศษดวยโปรแกรม After Effect CS6 33 3.1 พน้ื ฐานและโครงสรา งของโปรแกรม After Effect CS6 (Interface) 36 3.2 สรา งเปด และปด ไฟลโครงงาน (Project) 38 3.3 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6 45 3.4 พ้ืนฐานการควบคุมชนิ้ งานเบ้อื งตน 50 3.5 พน้ื ฐานการสรางภาพเคล่ือนไหว (Motion Graphic) 55 3.6 การสรา งความสมั พันธใ นการเคลอื่ นไหวแบบแม-ลกู ดวยคาํ สงั่ Parent 59 3.7 การสรา งตัวอกั ษรในงาน Motion Graphic (Text Layer) 66 3.8 การเคลอ่ื นไหวตัวอักษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animating Presets) 70 3.9 การกําหนดขอบเขตการนําเสนอชิน้ งานดว ย Mask 80 3.10 การตกแตงชิน้ งานดว ยการ Retouch 88 3.11 การตกแตง ช้ินงานดว ย Effect 91 3.12 การซอนชน้ิ งานตามฉากหลงั เคลือ่ นที่ดวย Tracking 92 3.13 ความรเู บอ้ื งตน เก่ยี วกับเสยี งและการใสเ สียงโปรแกรม After Effect CS6 99 3.14 3D Layer 3.15 การใสแ สง (Light Layer) 3.16 เทคนคิ การใชกลอง (Camera Layer)

สารบัญ(ตอ) ง 3.17 การ Export File ในลกั ษณะตางๆ หนา บรรณานกุ รม ประวตั ผิ เู ขียน 102 105 106

จ สารบัญภาพ หนา ภาพท่ี 2.1 โปสเตอรภ าพยนตรเรอื่ ง Tron 5 ภาพท่ี 2.2 โปสเตอรภาพยนตรเ รอ่ื งสตารเทรค 2 (Star Trek II) 5 ภาพท่ี 2.3 โปสเตอรภ าพยนตรเ รื่อง Abyss 6 ภาพที่ 2.4 โปสเตอรภาพยนตรเรอื่ ง The Terminator 2 : Judgement Day 6 ภาพที่ 2.5 ขั้นตอนการถายทําโดยใชเทคนิคการสรางฉากยอสวน (miniature) 11 ภาพท่ี 2.6 ขั้นตอนการถา ยทําโดยใชเ ทคนคิ การวาดตอเติมฉาก (Matt Painting) 11 ภาพที่ 2.7 ขัน้ ตอนการถายทําโดยใชเทคนคิ การถา ยแยกองคป ระกอบ (Keying) 12 ภาพท่ี 2.8 ลักษณะภาพทก่ี ารใชเทคนิคพเิ ศษของกลอง 12 ภาพท่ี 2.9 ข้ันตอนการถายทําโดยใชโ มช่นั แคปเจอร (MOTION CAPTURE) 14 ภาพที่ 2.10 การนําเทคนิค โมช่นั แคปเจอร มาใชเปน กอลัม่ ใน Lord of the Ring : The Two Tower 15 ภาพที่ 2.11 การนาํ เทคนิค โมชัน่ แคปเจอร มาใชใ นภาพยนตรห ลายเร่อื ง 16 ภาพที่ 2.12 ข้นั ตอนการการนาํ เทคนิคโมช่นั แคปเจอร มาใชใ นภาพยนตร 17 ภาพท่ี 2.13 แอนด้ี เซอกสิ ขณะแสดงเปน กอลลมั่ ในภาพยนตร The Loard of the Ring 18 ภาพท่ี 2.14 แอนด้ี เซอกิส รับบทนาํ ในเรอื่ ง King Kong 18 ภาพที่ 2.15 แอนดี้ เซอกิส รบั บทซีซาร ลงิ ตวั เอกจากเร่ือง Rise of the Planet of the Apes 19 ภาพที่ 2.16 ภาพยนตรเร่ือง The Adventure of Tintin : The Secret of the Unicorn 19 ภาพที่ 2.17 การทํา Motion Capture แบบ Mechanical System 20 ภาพที่ 2.18 การทาํ Motion Capture แบบ Optical System 20 ภาพที่ 3.1 พ้ืนที่งานของโปรแกรม After Effect CS6 23 ภาพที่ 3.2 สวนประกอบของโปรแกรม After Effect CS6 24 ภาพท่ี 3.3 หนาตา งพาเนล Project 25 ภาพท่ี 3.4 กลองเคร่ืองมือ (Toolbox) 26 ภาพที่ 3.5 พาเนลในการสรางและเปดโครงงาน (Project) 27 ภาพที่ 3.6 ลกั ษณะของไฟลโครงงาน (Project) ที่สรา งขน้ึ มาใหม 28 ภาพที่ 3.7 ขัน้ ตอนการสรา ง Composition 29 ภาพที่ 3.8 สว นประกอบของ Composition Setting 30 ภาพที่ 3.9 Composition ทสี่ รางขึ้นมาใหม 31 ภาพท่ี 3.10 การแกไข Composition 31 ภาพที่ 3.11 การสรา งพน้ื ที่ทํางาน (Composition) จาก Footage 32 ภาพท่ี 3.12 พนื้ ท่ีทํางาน (Composition) จาก Footage 32 ภาพท่ี 3.13 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6 33

ฉ สารบญั ภาพ(ตอ) หนา ภาพท่ี 3.14 การนาํ เอา Footage ไปใชงานในพ้ืนท่ที ํางาน 36 ภาพที่ 3.15 คาํ สงั่ ในการควบคุมชน้ิ งานเบ้อื งตน 36 ภาพที่ 3.16 การควบคมุ ชนิ้ งานดวย Time Selection 37 ภาพที่ 3.17 การกําหนดคา Keyframes 38 ภาพท่ี 3.18 การกําหนดคา Keyframes ดว ยการคลิกที่คําสัง่ Time-Vary stop watch 39 ภาพที่ 3.19 ขั้นตอนการ Keyframes ใหช้นิ งานเคลื่อนไหว 40 ภาพท่ี 3.20 การดกู ารเคลื่อนไหวของชิ้นงานดวยการคลกิ ในพาเนล Preview 40 ภาพท่ี 3.21 การเพม่ิ จุด Keyframes 40 ภาพที่ 3.22 การเพมิ่ จดุ Keyframes โดยการปรับคา ที่คาํ ส่ัง Position 41 ภาพท่ี 3.23 สวนประกอบของเสน Motion Path 42 ภาพท่ี 3.24 เคร่ืองมือในการสรางรปู ทรง (Shape) 42 ภาพท่ี 3.25 ขน้ั ตอนการสราง Composition 43 ภาพท่ี 3.26 ขั้นตอนการสรางเสนพาธโดยจะใชเคร่ืองการในการสรางรูปทรง (Shape) 44 ภาพที่ 3.27 การเปล่ียนรูปทรงใหเ ปน เสน พาธ 45 ภาพที่ 3.28 ตวั อยางการสรางสมั พันธในการเคลื่อนไหวแบบแม-ลกู (parent) 45 ภาพท่ี 3.29 สรา งไฟลพ ืน้ ท่ที ํางานหรือ Composition 46 ภาพท่ี 3.30 การ Import เขา มาในโปรแกรม 47 ภาพที่ 3.31 การปรับคา ใหไ ฟล Photoshop ที่นาํ เขาแยก Layer 48 ภาพที่ 3.32 การปรบั Mode ใหเ ปนคาํ สัง่ Parent 49 ภาพที่ 3.33 การเลือกไฟลที่ใหเ คลื่อนที่ตามตัว Parent 49 ภาพท่ี 3.34 เครือ่ งมือในการสรางตัวอักษร (Text) 50 ภาพท่ี 3.35 เครื่องมือในการสรางตวั อกั ษร (Text) ในแนวต้ังและแนวนอน 50 ภาพท่ี 3.36 สรา งไฟลพ้นื ท่ที ํางานหรอื Composition 51 ภาพที่ 3.37 การสรางตวั อกั ษรใน Composition 52 ภาพท่ี 3.38 การปรับคา ตา งๆ ในการสรา งตวั อักษร 52 ภาพท่ี 3.39 การปรับในคาํ สั่ง Paragraph 53 ภาพที่ 3.40 การเคลื่อนไหวของตวั อักษรแบบสาํ เรจ็ รูป (Text Animation Presets) 55 ภาพท่ี 3.41 เสนทางการเขา นําคําสงั่ ตัวอักษรแบบสาํ เร็จรูป (Text Animation Presets) 55 ภาพที่ 3.42 ชุดคําสงั่ ตวั อกั ษรแบบสาํ เร็จรปู (Text Animation Presets) 56 ภาพที่ 3.43 layer Text ใน Timeline 56 ภาพท่ี 3.44 การใสตวั อักษรแบบสาํ เร็จรูป (Text Animation Presets) โดยการใช Effect & Presets 57 ภาพที่ 3.45 การใส Effect ตัวอักษรแบบสําเรจ็ รูป (Text Animation Presets) 57

สารบัญภาพ(ตอ ) ช ภาพท่ี 3.46 ลกั ษณะการเคล่ือนไหวเมื่อใสการใสต วั อักษรแบบสาํ เรจ็ รปู หนา ภาพท่ี 3.47 การปรบั คาในตวั อักษรแบบสําเรจ็ รปู (Text Animation Presets) 58 ภาพท่ี 3.48 เครอ่ื งมือในการสราง Mask 58 ภาพท่ี 3.49 การสรา ง Mask ดวย Shape 59 ภาพที่ 3.50 การสราง Mask ดวย Pen Tool 60 ภาพที่ 3.51 การสรา ง Mask ดวย Text 60 ภาพท่ี 3.52 ข้นั ตอนการสราง Mask ดวย Rectangle Tool 61 ภาพท่ี 3.53 ขัน้ ตอนการสราง Mask ดวย Rectangle Tool ใน Timeline 62 ภาพที่ 3.54 การปรับขอบของรปู ทรง Mask ดวยคาํ สัง่ Feather 63 ภาพที่ 3.55 การปรบั ขอบของรปู ทรง Mask ดว ยคาํ สง่ั Feather 63 ภาพที่ 3.56 การปรับความเขม-ความจางของรปู ทรง Mask ดวยคําสงั่ Opacity 63 ภาพท่ี 3.57 การปรบั มมุ ของรูปทรง Mask ดวยคําสั่ง Expansion 64 ภาพท่ี 3.57 เครื่องมือท่ีใชใ นการ Retouch 65 ภาพที่ 3.58 การปรับ Workspace เปน Paint 66 ภาพท่ี 3.59 รปู แบบหัวแปลงในพาเนล Brushes 67 ภาพที่ 3.60 รูปแบบหัวแปลงในพาเนล Paint 68 ภาพที่ 3.61 ภาพท่ีใชค ําสัง่ Brush Tool 68 ภาพที่ 3.62 ภาพกอ นและหลังการใชท ่คี ําสง่ั Clone Stamp Tool 69 ภาพที่ 3.63 ภาพกอ นและหลังการใชทคี่ ําสั่ง Erase Tool 69 ภาพที่ 3.64 ตัวอยา งภาพที่ใส Blur & Sharpen Effects 70 ภาพท่ี 3.65 ตวั อยา งภาพท่ีใส Channel Effects 71 ภาพท่ี 3.66 ตวั อยางภาพที่ใส Color Correction Effects 71 ภาพท่ี 3.67 ตวั อยา งภาพท่ีใส Distort Effects 72 ภาพท่ี 3.68 ตัวอยางภาพที่ใส Generate Effects 72 ภาพที่ 3.69 ตวั อยางภาพท่ีใส Keying Effects 73 ภาพที่ 3.70 ตัวอยางภาพท่ีใส Noise & Grain Effects 73 ภาพท่ี 3.71 ตวั อยางภาพที่ใส Simulation Effects 74 ภาพท่ี 3.72 ตวั อยา งภาพที่ใส Stylize Effects 74 ภาพที่ 3.73 วธิ กี ารเขาไปยงั Browse in Bridge 75 ภาพท่ี 3.74 ชดุ คําส่ังของ Effect แบบสาํ เร็จรปู (Effect Presets) ใน Browse in Bridge 77 ภาพท่ี 3.75 ชดุ คําสง่ั Backgrounds ใน Browse in Bridge 77 ภาพที่ 3.76 ชุดคําส่งั Behaviors ใน Browse in Bridge 78 ภาพที่ 3.77 ชุดคําส่งั Image-Creative, Image-Special Effects และ Image Utilities 78 79 ใน Browse in Bridge 79 ภาพท่ี 3.78 ชุดคาํ สง่ั Shapes ใน Browse in Bridge

สารบัญภาพ(ตอ ) ซ ภาพท่ี 3.79 ชดุ คาํ สั่ง Sound Effects ใน Browse in Bridge หนา ภาพที่ 3.80 ชดุ คําส่งั Synthetics ใน Browse in Bridge 79 ภาพที่ 3.81 ชุดคําส่ัง Text ใน Browse in Bridge 80 ภาพท่ี 3.82 ตวั อยา งการใชเทคนิค Tracking 80 ภาพที่ 3.83 สวนประกอบของจดุ Track Point 81 ภาพท่ี 3.84 การเปลยี่ นรูปแบบพนื้ ทที่ ํางาน(Workspace )เปนแบบ Motion Tracking 82 ภาพที่ 3.85 การสราง Composition 83 ภาพท่ี 3.86 คําส่ังในพาเนล Tracker 83 ภาพที่ 3.87 การสรา งจดุ Track Point 84 ภาพท่ี 3.88 การใชจ ดุ Track Point สรา งเสน Motion Path ที่เคลือ่ นไหวตามนักแสดง 84 ภาพที่ 3.89 หนาตาง Motion Target 85 ภาพท่ี 3.90 การใชค าํ สัง่ Apply หนาตาง Motion Target 85 ภาพที่ 3.91 ภาพท่ใี ชค าํ ส่ัง Motion Tracking 86 ภาพท่ี 3.92 คาํ ส่ังใน Tracker controls 86 ภาพท่ี 3.93 สว นประกอบและเคร่ืองมือสําหรบั ควบคุมงานทางดา นเสียง 87 ภาพที่ 3.94 การปรบั ระดับเสียง 89 ภาพที่ 3.95 ปมุ RAM Preview 90 ภาพที่ 3.96 คาํ ส่งั 3D Layer ภาพที่ 3.97 จดุ ศูนยเ ม่อื ปรบั เปน 3D Layer 91 ภาพที่ 3.98 คําส่ังใน Transform เมอ่ื ปรับเปน 3D Layer 91 ภาพที่ 3.99 คําส่งั ในการใสแสง 91 ภาพท่ี 3.100 คําสง่ั ในการปรับแสง ใน Light Setting 92 ภาพท่ี 3.101 คาํ สง่ั ในการปรับแสงเปน Parallel ใน Light Setting 93 ภาพท่ี 3.102 คาํ สั่งในการปรับแสงเปน Spot ใน Light Setting 93 ภาพที่ 3.103 คําสงั่ ในการปรับแสงเปน Point ใน Light Setting 94 ภาพท่ี 3.104 คาํ สั่งในการปรับแสงเปน Ambient ใน Light Setting 94 ภาพที่ 3.105 การเปดคําสง่ั Casts Shadows เพ่อื ทาํ ใหเ กิดเงา 95 ภาพที่ 3.106 การเปด คําสงั่ Material Options 95 ภาพที่ 3.107 ลักษณะเงาเมอื่ ใชคาํ สง่ั Light Transmission ภาพท่ี 3.108 ลักษณะเงาเม่ือใชค ําสั่ง Accepts Shadows 96 ภาพที่ 3.109 ลกั ษณะตัวอักษรและเงาเม่ือใชค ําสง่ั Accepts Light 96 ภาพท่ี 3.110 ลกั ษณะตวั อักษรและเงาเม่อื ใชค ําส่งั Diffuse 97 ภาพท่ี 3.111 ลักษณะของการใสกลอง 97 ภาพที่ 3.112 การเพิ่มกลอง 98 98 99 99

สารบญั ภาพ(ตอ ) ฌ ภาพที่ 3.113 คาํ สงั่ ตา งๆ ใน Camera Setting หนา ภาพท่ี 3.114 สว นประกอบตางๆ ของกลอง 100 ภาพท่ี 3.115 เคร่ืองมือในการาควบคุมกลอง 101 ภาพท่ี 3.116 ขนั้ ตอนการ Export ไฟล ใน After Effect 101 ภาพที่ 3.117 การปรับคา ใน Output Module Setting 102 ภาพที่ 3.118 การปรบั คา Format ใน Output Module Setting 103 ภาพท่ี 3.119 คําส่ัง Output To คือการกําหนดพื้นทใ่ี นการเก็บไฟล Export 103 ภาพท่ี 3.120 การกดปุม Render เพอื่ ทําการ Export งาน 104 104

บทท่ี 1 ความรูเบื้องตนเก่ยี วกบั งานดา นโทรทัศน 1.1 ประวตั ขิ องระบบโทรทศั นไทย ปจ จุบันประเทศไทยจะใชม าตรฐาน DVB เปน หลกั ในการออกอากาศระบบดิจิทลั ทัง้ ภาคดาวเทยี ม และผา นสายเคเบิล (DVB-S, DVB-C) ทม่ี ผี ใู หบรกิ ารหลายราย ท้ังแบบบอกรบั สมาชิก และแบบซื้อขาดไมมี รายเดือน สว นภาคพ้นื ดินน้นั เดมิ ทีจะใชระบบ DVB-T ซึ่งเคยมกี ารทดสอบเมื่อวนั ท่ี 5 ธนั วาคม 2543 ถงึ พฤษภาคม 2544 ผานระบบยเู อชเอฟ ชอ ง 47 (682 เมกะเฮริ ตซ) จากตึกใบหยก 2 นับเปนประเทศแรกใน ภมู ภิ าคเอเชียตะวันออกเฉียงใต ทนี่ าํ โทรทัศนระบบดจิ ทิ ลั มาใชในการออกอากาศ แตความลา ชาของการออก กฎหมายวาดว ย กสช. (คณะกรรมการกิจการกระจายเสียงและกิจการโทรทัศนแหงชาติ) ผานมา 10 ป เทคโนโลยี DVB พฒั นาดีขึน้ ประเทศไทย และสมาชิกอาเซยี นจงึ มีการตกลงจะใชระบบ DVB-T2 ประเทศไทย ตองรอการอนญุ าตจากกสทช.กอน ซ่ึงเดือนมนี าคม พ.ศ. 2555 จะประกาศใชในราชกิจจานเุ บกษา เพื่อเริ่ม นาํ รอ งโครงการทดลอง ดิจทิ ัล ทีวี ภาคพ้ืนดนิ และในรูปแบบโทรศพั ทท ่สี ามารถดูโทรทัศนได เปน ลาํ ดบั แรก ในเดอื นมิถนุ ายน 2555 การทดลองดิจทิ ัลทวี ี DVB-T2 เคยทดลองมาแลว โดยชอง 5 ในป พ.ศ. 2554 และจะ ยุตริ ะบบอะนาล็อกในป พ.ศ. 2558 - พ.ศ. 2563 เมอื่ วันที่ 25 มกราคม พ.ศ. 2556 ที่ผานมา ประเทศไทย ไดม กี ารทดลองออกอากาศโทรทศั นระบบ ดิจิทลั จากกรงุ เทพมหานคร โดยใชย านความถย่ี ูเอชเอฟ จํานวน 2 ชองความถ่คี ือ 594 เมกะเฮิรตซ (ชอ ง 36) (ออกอากาศโดย ททบ.) และ 626 เมกะเฮริ ตซ (ชอ ง 40) (ออกอากาศโดย อสมท.)ดําเนนิ การทดลอง ออกอากาศ 1.2 โทรทศั นความละเอียดสูงในประเทศไทย ประเทศไทยเปนชาติทส่ี าม ของภูมิภาคเอเชยี ตะวันออกเฉียงใต ท่ีเริม่ ออกอากาศโทรทัศนความ ละเอยี ดสูงผา นดาวเทียม โดยทรู วิชนั ส ทําการทดลองออกอากาศเปนแหงแรก ตง้ั แตป พ.ศ. 2550 และเริม่ ออกอากาศอยา งเปนทางการ เมื่อวนั ท่ี 12 เมษายน พ.ศ. 2553 ดว ยระบบโทรทศั นด จิ ิตอล ดวี บี -ี เอส 2 (เอ็ม เพก็ 2/เอชดี) ผา นดาวเทยี มไทยคม 5 ในระบบเคยู-แบนด[ 2] และผานโทรทัศนเคเบลิ ระบบดจิ ิตลั ดีวบี -ี ซี 2 ใน สามชองรายการ คือทรู สปอรต เอชดี, เอชบีโอ เอชดี และทรู เรียลิตี เอชดี กอ นหนานี้ เม่ือวนั ที่ 9 กนั ยายน พ.ศ. 2552 เครือขายโทรทัศนดาวเทียมเอ็มคอท ดาํ เนนิ การทดลอง ถายทอดสดโทรทศั นความละเอียดสูง ผา นดาวเทยี มและเครอื ขายอินเทอรเ น็ตเปนครง้ั แรก ในพธิ ีเปด การ แขง ขนั กฬี าแหงชาติครั้งที่ 38 จากจังหวัดตรงั และในราวกลางป พ.ศ. 2554 ทรู วิชนั สอ อกอากาศเพมิ่ อีก 9 ชอ งโทรทศั นความละเอียดสูงคอื ทรู สปอรต เอชดี 2, เนชันแนล จโี อกราฟก แชนแนล เอชดี, ดิสคัฟเวอรี เวลิ ด เอชดี, สตาร มฟู วสี  เอชด,ี ฟอกซ แฟมิลี มฟู วสี  เอชดี, เอเอก็ ซเ อน็ เอชดี, เคเอม็ ทีวี เอชดี, ไอ- คอนเสริ ต ส เอชดี และทเี อน็ เอ็น 24 เอชดี โดยสมาชิกตองเปลี่ยนอปุ กรณใหม เพ่ือรองรบั ระบบโทรทัศนความ ละเอียดสูง จงึ จะสามารถรบั ชมได ตอมาตั้งแตวนั ที่ 21 พฤษภาคม พ.ศ. 2554 สถานโี ทรทศั นไทยพบี ีเอส เปน บริการโทรทัศนภ าคพืน้ ดิน แบบไมเ สียคาใชจายในการรับชมชอ งแรก ทดี่ ําเนนิ การออกอากาศโทรทัศนค วาม

2 ละเอยี ดสูง ผานดาวเทียมไทยคม 5 ในระบบซี-แบนด โดยตองใชกลองรับสญั ญาณท่ีรองรับระบบดีวีบี-เอส 2 และผา นเครือขา ยอินเทอรเ น็ต ในเว็บไซตไทยพบี ีเอส ตอมาคณะกรรมการกิจการกระจายเสยี ง กิจการโทรทัศน และกจิ การโทรคมนาคมแหงชาติ อนญุ าตให กรมประชาสมั พนั ธ (กปส.), บรษิ ทั อสมท จํากดั (มหาชน), สถานีวิทยุโทรทัศนกองทพั บก (ททบ.) และ องคการกระจายเสยี งและแพรภ าพสาธารณะแหงประเทศไทย (ส.ส.ท.) รวมกันทดลองออกอากาศโทรทัศน ระบบดจิ ทิ ัล โดยมอบหมายให ททบ.เปน ผดู ําเนนิ การ ตั้งแตเวลา 13:00 น. ของวันศกุ รท่ี 25 มกราคม จนถงึ เวลา 12:59 น. ของวันพธุ ที่ 24 กรกฎาคม พ.ศ. 2556 เปนระยะเวลา 6 เดอื น ในยา นความถ่ี ยเู อชเอฟ ชองสัญญาณที่ 36 ซง่ึ แบงออกเปน 8 ชองรายการ โดยในจาํ นวนนมี้ ี 2 ชองรายการ ท่ดี าํ เนนิ การ ทดลองออกอากาศ โทรทศั นความละเอียดสงู กลา วคือชอ งหน่งึ จะกระจายเสยี งและแพรภาพ รายการโทรทัศน ความละเอียดสูงซึง่ ผลติ โดย ททบ. สว นอกี ชองหน่งึ จะทวนสญั ญาณ จากชองรายการของไทยพีบีเอส ซง่ึ ออกอากาศในระบบความละเอยี ดสงู ผา นดาวเทยี มอยแู ตเดิม โดยมรี ัศมีรอบเสาสง สญั ญาณบนยอดอาคารใบ หยก 2 เปนระยะทาง 80 กโิ ลเมตร ครอบคลมุ เขตกรงุ เทพมหานครและปริมณฑล สําหรับบรกิ ารโทรทัศนความละเอียดสูง เปด ผานระบบบอกรบั เปนสมาชิก บนเครอื ขายอนิ เทอรเ น็ต ความเร็วสูงของทรีบรอดแบนด โดยสามารถเชือ่ มตอกลองรับสญั ญาณ เขากบั เครอ่ื งรับโทรทัศนซึง่ สามารถ รองรับ โทรทัศนดิจิทัลและไอพีทีวี หลังจากสิ้นสุดการทดลองไปไมน าน คณะกรรมการกิจการกระจายเสยี ง กิจการโทรทัศน และกิจการ โทรคมนาคมแหง ชาติ ไดจ ดั การประมูลระบบโทรทศั นด จิ ิทัลขึน้ โดยในหมวดโทรทัศนดจิ ิตัลความละเอียดสงู จะมีท้ังหมด 7 ชอ งรายการ และมีในหมวดอนื่ ๆ อีก 17 ชอ งโดยใชความละเอียดปกติ คณะกรรมการกจิ การ กระจายเสียง กิจการโทรทัศน และกจิ การโทรคมนาคมแหง ชาติ สามารถทํารายไดเขารัฐบาลจากการประมลู ระบบโทรทศั นดจิ ิทัลทีวีไดส ูงถึง 50,862 ลานบาท โดย 23,700 ลา นบาทเปน รายไดรวมท้ังหมดของระบบ โทรทัศนค วามละเอียดสูง 1.3 โทรทัศนค วามละเอียดสูงในภมู ภิ าคอาเซยี น สงิ คโปรเ ปนประเทศแรก ของภมู ิภาคเอเชยี ตะวนั ออกเฉียงใต ทดี่ าํ เนนิ การออกอากาศโทรทัศนค วาม ละเอียดสูง ต้ังแตราวตน ป พ.ศ. 2551 ตามดว ยมาเลเซีย ไทย ลาว ซึง่ เร่ิมออกอากาศในระบบนเ้ี ปน ครั้งแรก ผา นการถา ยทอดสด แอลทวี ีซมั เมอร จากโรงเรียนแหงชาตลิ าว ระหวา งวันท่ี 3-7 พฤษภาคม พ.ศ. 2553 เวลา 09:00-15:30 น. หลงั จากนัน้ ฟลปิ ปน สแ ละเวียดนาม ก็ดําเนนิ การตามมา นอกจากน้ี ยงั ดาํ เนนิ การ ออกอากาศโทรทัศนความละเอียดสูง ในโอกาสพิเศษตา งๆ อาทิ ถายทอดสดการประชุมสุดยอดอาเซยี นคร้ังที่ 15 จากโรงแรมดุสติ ธานีหัวหนิ อําเภอหัวหิน จังหวดั ประจวบครี ขี นั ธ ระหวา งวนั ที่ 23-25 ตลุ าคม พ.ศ. 2552 ผา นดาวเทยี มเอเชียแซต-5 เพ่อื แพรภาพสปู ระเทศสมาชกิ

3 บทที่ 2 การทําเทคนคิ พิเศษในงานดานโทรทศั น (Video and Special Effect) 2.1 การทําเทคนคิ พิเศษในงานดา นโทรทัศน (Video and Special Effect) ในการผลิตรายการโทรทัศนหรอื วีดทิ ศั น นอกจากการทําขั้นตอนตาม 3 P แลว คอื ขน้ั วางแผนกอน การผลติ (Pre-Production) ขัน้ การผลิต (Production) ขนั้ หลังการผลติ (Post-Production) แลวน้นั การ วางแผนการใชเทคนิคพิเศษ (Special Effect) เขามามีสวนสําคญั ในการทาํ งานทุกขัน้ ตอน เชน ในการ วางแผนกอนการผลิตเปน การวางโครงสรา งโดยรว มของงาน ตง้ั แตการหาเนอ้ื หา การเขียนบทโทรทศั น รูปแบบการนาํ เสนอ ขัน้ การผลิตกเ็ ชน การใชเทคนิคตา ง ๆ ในการถายทํา วา จะเทคนิคใด รวมถึงการตัดตอ กวาจะไดรายการโทรทัศนห นึ่งเรือ่ ง ทาํ ไมตองทําเทคนคิ พิเศษในวดี ิทศั น 1.แกไ ขขอบกพรอ งในการถายทํา เชน การปรบั สี 2.การทําใหภาพสามารถส่ืออารมณได เชน การยอมสี การเพ่มิ หรือลดอตั ราความเร็วของภาพ 3.สามารถสรางฉากในจิตนาการได เชน นรก สวรรค 4.สามารถถา ยฉากท่ีไมมใี นธรรมชาติ เชน หมิ ะตก ปจจุบนั ความกา วหนา ทางเทคโนโลยีการผลิตรายการโทรทศั นม ีความเจริญกาวหนาเปนอันมาก มีการ สรางกลองวดี โิ อทม่ี ีเทคนคิ ใหม โปรแกรมใหมหรือเทคนิคใหมใ นการตัดตอ จงึ ทําใหการเทคนิคพิเศษ(Special Effect) เปนเร่ืองที่งา ยข้นึ ยอมกลับไปเมื่อ 150 ปกอน ออสการ เรมิ่ ทําเทคนคิ พเิ ศษดา นภาพครั้งแรก โดย สรา งภาพท่เี กดิ จากการตดั ตอภาพตา งๆ 32 ภาพมารวมกัน การทําเทคนคิ พิเศษน้ันมีคําที่เกยี่ วขอ งอยู 2 คํา คือ Visual Effect และ Special Effects ซง่ึ เทคนคิ แตละอยางจะมีความแตกตา งกนั คอื Visual Effect วา ตามศัพทค ือ เทคนคิ พิเศษที่เกยี่ วกบั การมองเห็น ตามความเขาใจเรา คดิ วาสมัยกอนคงหมายถึงการสราง ภาพลวงตา แตปจ จุบันมกั จะหมายถึงเทคนคิ พเิ ศษทท่ี ําบนคอมพวิ เตอร เชน การ key greenscreen การคอม โพส การใสภ าพ cg ประกอบ สวน Special Effects ใชเ พือ่ อธบิ ายการใสเ ทคนิคเพ่ิมเติม เชน การระเบิด , ควนั ไฟ , น้าํ , แสงเลเซอร และภาพปรากฏการณพเิ ศษอนื่ ๆ ในภาพยนตร ในอดตี Special Effects ตางๆ เหลานี้ เกอื บท้ังหมดเกิดขึ้นจากการใชร ะเบิดในระหวา งขั้นตอนการถายทาํ และเกิดจากการจําลองฉากนน้ั ขนึ้ มาจริงๆ ตัวอยา งเชน ฉากไฟไหมแอทแลนตา ในภาพยนตรเ รอ่ื ง Gone with the Wind เปนภาพ เลียนแบบจากการจุดไฟหลายๆ จดุ ในการจดั ฉากแบบเกา ภายใตก ารดูแลอยา งใกลชดิ ของนักดบั เพลิง ปจ จบุ ัน Effects ที่อันตราย และยากลําบากตางๆ ถูกสรา งข้นึ จากคอมพิวเตอรดว ยโปรแกรมทสี่ รางขน้ึ อยา ง 3ds Max ซง่ึ ใช Particles คอื กลุมของจุดหรอื อนภุ าคทส่ี ามารถสรา งใหมีลักษณะเฉพาะตา งๆ ได มาเปน ตวั สรา ง Effects อยางกาชขนึ้ มา เปน ตน โดยคณุ สามารถทําใหกลมุ ของ Particles หมนุ วน ปลิวไปในทิศทาง หนึง่ หรอื อีกทศิ ทางหนง่ึ กไ็ ด หรอื กระจัดกระจายไปตามที่ตา งๆ คณุ สามารถเปล่ียนขนาดของ Particles และใส Materials รปู แบบตางๆ ทจ่ี ะทาํ ใหมันดูเหมือนควัน ไฟ ฝุนละออง หรือสสารใดๆ และ Effects อนื่ ๆ

4 อีกมากมาย Effects ทสี่ รางข้ึนใน 3ds Max ถูกออกแบบใหสง เสรมิ กับฉาก 3 มิตทิ ี่พวกมนั ถูกจดั เอาไว นอกจากนี้ยงั มชี ดุ โปรแกรมมีมากมายท่ถี ูกใชใ นการสรา ง Special Effects โดยโปรแกรมดังกลาวมักอยใู น รปู แบบของ Plug-in คอื ชุดโปรแกรมท่ีเพมิ่ เติมเขากบั 3ds Max ทช่ี ว ยเพิ่มการทํางานพเิ ศษตางๆ ใหกบั การ ทํางานทม่ี ีอยแู ลวของ 3ds Max แตเพราะ Effects เหลา นที้ ํางานอยูบนพื้นที่การทํางานแบบ 3 มิติ จึงใช เวลาในการ Render นานกวาแบบที่สรางจากโปรแกรมสาํ หรบั สรา ง Effects ท่เี ปน 2 มติ ิ ถาคุณตอ งการจะ สรางฉากทป่ี ระกอบไปดวย Effects เกือบทงั้ หมดหรือถา Effects เหลา นั้นไมไ ดข ้นึ อยูกับวัตถุ 3 มิติ กค็ วรท่ี จะเลือกใชโปรแกรมท่ีออกแบบเฉพาะสําหรับการทํา Effects เชน Abode After Effect หรือ Discreet’s Combustion ซึ่งจะได Effects ที่เปน 2 มิติจากการ Render ฉาก 3 มิติ Combustion เปนชุดโปรแกรม เฉพาะงานที่ทาํ งานแยกตา งหาก ท่เี ปน ทางออกอนั สมบูรณแบบสาํ หรบั การสรางภาพยนตรที่ประกอบดว ย คณุ สมบตั ติ า งๆ และ Special Effects ในการทําเทคนคิ พิเศษของท้ัง 2 อยางน้นั ก็มีขอดีขอเสยี แตกตา งกนั ไป เชน การใช Special Effects ท่ีใชร ะหวางการถา ยทาํ เชนการใชร ะเบิดจรงิ ไฟไหมจริง มขี อดีในเรื่องของความสมจริงของภาพ แตจ ะมี ขอเสียก็คือใชเ วลาในการถายทําคอนขางนาน เปนอนั ตรายกบั นักแสดง ใชง บประมาณสงู สว นการทาํ Visual Effect จะมขี อดีคือประหยดั เวลาในการถายทาํ ใชสรา งฉากทเ่ี ปน ไปไมไ ดเ ชน นรก สวรรคห รือฉากใน จนิ ตนาการ แตก็ใชเ วลาทาํ คอ นขางนาน และภาพจะไมสมจริงมากนัก ปจ จบุ ันก็มกี ารผสมผสานการทํา Visual Effect และ Special Effects เขา ดวยกนั จงึ ทําใหภาพยนตรมีสีสันและนา ตน่ื ตาตน่ื ใจมากขน้ึ เทคนคิ พเิ ศษดานภาพในภาพยนตรเ รยี กวา Visual Effects และถารวมกนั ท้ังภาพและเสียงจะเรียกวา Special Effects พฒั นาขึน้ ตามหลกั การความตอเน่อื งการรบั ภาพของสายตา ( Persistance of Vision) วา มานตาของมนุษยจะปดเปด ประมาณ 24 ครง้ั ตอวนิ าที (http://www.comnetsite.com/tipcom-132.php) 2.2 คอมพิวเตอรกราฟกกับเทคนิคพเิ ศษในภาพยนตร ถงึ แมว า ภาพยนตรค อมพวิ เตอรก ราฟก จากโครงการวอยเอจเจอรจะปรากฏแกส ายตาของฝูงชนใน ปลายทศวรรษท่ี 70 ไปแลว แตคอมพวิ เตอรก ราฟกยังไมน ิยมนาํ มาสรางเทคนคิ พเิ ศษในภาพยนตรน กั นอกจากการใชเ ปนเครอื่ งมือในการตกแตง ตัดตอภาพยนตร และควบคมุ การเคลื่อนกลอง (Motion Control) ดว ยวิธนี าํ คอมพิวเตอรไ ปใชควบคมุ อปุ กรณวัดตําแหนงเพลาและการหมนุ ของมอเตอรท่ีติดตัง้ บนแทน กลอง ทําใหส ามารถควบคุมการเคล่ือนไหวกลองภาพยนตรใหเปนไปอยา งตอ เนื่องและแลดูเปนธรรมชาติ ภาพที่ บันทึกการเคลอื่ นไหวของหนุ จาํ ลองในทิศทางตา งๆ จงึ แลดูสมจริงกวา ภาพยนตรท ่ีผา นมามาก คอมพิวเตอร กราฟกถูกนํามาใชส รา งภาพเทคนิคในภาพยนตรคร้งั แรกเมอ่ื ป ค.ศ. 1979 เม่ือบรษิ ทั วอลดิสนียไดเสนอ ภาพยนตรเรอื่ ง ตรอน (Tron) ซงึ่ เปนเรอ่ื งเปน เร่ืองราวการผจญภยั ของเดก็ หนุมสาว 2 คนทีถ่ กู สง เขาไป ภายในระบบคอมพิวเตอร ถงึ แมวาภาพยนตรเรื่องนีจ้ ะไมไดป ระสบความสําเร็จเทากบั สตารว อสแตเ ทคนคิ พิเศษในภาพยนตรเรื่องตรอน กเ็ ปนจดุ เปลี่ยนแปลงทสี่ ําคัญของการนาํ คอมพิวเตอรก ราฟก มาใชส รา งเทคนิค พิเศษ ท่ที ดแทนวิธีการแบบเกาในอุตสาหกรรมภาพยนตร

5 ภาพท่ี 2.1 โปสเตอรภาพยนตรเ รือ่ ง ตรอน (Tron) ในป ค.ศ. 1982 บรษิ ัทพราราเมาสพ กิ เจอรร ว มกับบรษิ ทั ลูกัสฟลม ไดน ําเสนอภาพยนตรเ ร่ืองสตาร เทรค 2 (Star Trek II) ในภาพยนตรน้ีมฉี ากหนึ่งท่ีนําคอมพวิ เตอรกราฟก มาสรางภาพเคล่ือนไหวยาว 20 วินาที คอื ภาพแสดงโครงการเจเนซิส ทมี่ ีวัตถุประสงคสรางโลกใหมข องมนุษย จดุ เดนของภาพคอมพิวเตอร กราฟกคือ เทคนคิ ที่แสดงภาพการระเบิดเปนอนภุ าคฝุนและกําแพงไฟทีผ่ วิ ดาวเคราะหและขยายตัวไปอยา ง รวดเร็วจนท่ัวทง้ั ดวงดาว ทําใหเ รยี กเทคนิคพิเศษท่ีเปน อนุภาค (Particle) ในเรือ่ งนว้ี า Genesis Demo ภาพท่ี 2.2 โปสเตอรภ าพยนตรเ ร่อื งสตารเ ทรค 2 (Star Trek II)

6 พฒั นาการของเทคนิคพเิ ศษไดกา วไปอีกขนั้ หน่ึงเมื่อ บรษิ ัทไอแอลเอ็ม (Industrial Light & Magic : ILM) ไดส รา งความฉงนใหก บั ผชู มภาพยนตรในเวลานน้ั ดวยภาพยนตรเรอื่ ง Abyss ในป ค.ศ. 1989 ซึ่งแสดง ใหเหน็ ถงึ เทคนคิ พเิ ศษคอมพิวเตอรก ราฟก ที่กาวหนา มากที่สดุ ภาพท่ี 2.3 โปสเตอรภาพยนตรเ รื่อง Abyss ตอ มาในป ค.ศ. 1991 บรษิ ัทไอแอลเอ็ม ไดส รา งเทคนิคพิเศษสาํ หรับภาพยนตรเรือ่ ง The Terminator 2 : Judgement Day ความสําเร็จของการใชเ ทคนิคพิเศษในภาพยนตรทาํ ใหคอมพิวเตอร กราฟกกลายเปน เครื่องมือสําคัญสาํ หรบั การสรา งสรรคภ าพจากจินตนาการของผูประพันธบนใหปรากฏออกมา ในภาพยนตรท ีใ่ หความสมจรงิ ได ภาพท่ี 2.4 โปสเตอรภ าพยนตรเร่ือง The Terminator 2 : Judgement Day

7 อาจกลา วไดว า ในกลางทศวรรษท่ี 90 เปนคน มา การพฒั นาระบบฮารด แวรแ ละซอฟตแวรทใ่ี ชส รา ง เทคนคิ พเิ ศษสง ผลใหเกิดทางเลอื กใหมผผู ลิตภาพยนตร คอื เน้ือหาของบทภาพยนตรไมถ กู จาํ กดั การนาํ คอมพวิ เตอรกราฟก มาใชทาํ ใหเ นอื้ หาบทของ ภาพยนตรไ มถกู จาํ กัดดว ยเทคนคิ และกระบวนการสรา งภาพยนตรอีกตอไป ศลิ ปนมีความอิสระในการสรา ง ภาพยนตร โดยไมจ ํากัดตัวเองใหอ ยูภ ายใตก ฎเกณฑในธรรมชาติ เชน ตาํ แหนง ความเร็ว นา้ํ หนัก ของวัตถแุ ละ กลอ งในภาพยนตร เครอื่ งมือช้ินใหมสําหรบั เทคนคิ พเิ ศษ คอมพวิ เตอรกราฟก กลายเปน เครอื่ งมือชน้ิ หน่ึง สาํ หรับ การสรางเทคนิคพิเศษ เชน ภาพการระเบดิ เปลวไฟ การลบบางสวนของภาพออก รวมทัง้ การ นาํ ไปใชส รา งตวั ละครประกอบในฉากจํานวนมากๆ การใหค วามสมจริง คุณภาพของภาพที่ปรากฏในฉากภาพยนตร ผูช มจะไมส ามารถแยกได วา ภาพทีป่ รากฏเปนเหตุการณจ ริง หรือเกิดจากเทคนคิ พเิ ศษทสี่ รางขึ้นดว ยคอมพวิ เตอรกราฟก รวมทัง้ การ พัฒนาระบบทเ่ี สมือนจรงิ ซ่งึ สามารถสรางสง่ิ แวดลอมสามมิติข้ึนมารอบตัวผชู มไดอยา งนา ต่ืนตา การลดตนทนุ การผลิต ผูผ ลิตภาพยนตรส ามารถลดขนั้ ตอนการถา ยทาํ ลง ใหอยูภ ายในฉาก เดยี วกนั ได โดยเฉพาะในเหตกุ ารณที่เกดิ ขนึ้ พรอมกันหลายๆ เหตกุ ารณ เชน ฉากการตอ สขู องยานรบใน อวกาศที่สบั สนวุนวายหรือภาพฝงู ไดโนเสารจ ํานวนหลายสิบตัวที่กําลังวิ่งไลล ากัน การปรบั ปรุงคุณภาพการผลิต การผลติ ภาพยนตรใ นระยะหลังไดพ ัฒนาทัง้ ระบบการบันทกึ ภาพ และเสียงท่ีแตเดมิ กระทําในระบบอนาล็อกไดถูกเปลย่ี นมาใชร ะบบดจิ ิตอลท่ีใหภ าพและเสียงคมชดั การใช คอมพิวเตอรกราฟกควบคุมการเคล่อื นไหวกลอ งบันทกึ รวมท้งั กระบวนการหลงั ถายทํา เชน การตดั ตอและ การบนั ทึกเสยี ง เปนตน คอมพิวเตอรกราฟกเปนรปู แบบของการสรางสรรคง านศลิ ปะที่ปราศจากขอ จํากดั ซึง่ สามารถ ขยายพรมแดนการแสดงออกของจนิ ตนาการ ทําใหศลิ ปน สามารถสรางสรรคภาพท่ไี มเ คยมีผูใดเคยเห็นมากอน เชน ภาพวัตถุท่มี ีขนาดเล็ก หรือยูห า งไกลจากความเปนจรงิ ดว ยระยะทางและกาลเวลา ใหป รากฏออกมาได อยา งสมจรงิ เราจะพบวาภาพเคลอ่ื นไหวคอมพวิ เตอรกราฟก นอกจากกาํ ลงั เปน สิ่งทล่ี บเสน กนั้ ระหวา งจติ นา การกับความเปนจริงทีผ่ ูชมไมอาจแยกออกจากกนั ไดอ ีกตอไปแลว ยงั สามารถสนองความรสู ึกและใหค วามตน่ื ตาตืน่ ใจแกผชู ม ในขณะที่ตน ทุนการนําคอมพวิ เตอรกราฟก มาใชกับอุตสาหกรรมภาพยนตรจ ะมีแนวโนม ที่ ตํา่ ลง 2.3 อนาคตของคอมพิวเตอรกราฟก กาวตอไปของคอมพิวเตอรก ราฟก มิไดเ ปนการพัฒนาทีต่ ัวจอภาพแสดงผลหรอื อุปกรณ รับขอมูล เชน ปากกาแสง เมาส และถงุ มือขอมลู แตจะเปนการพัฒนาโดยภาพรวมของการนาํ ไปใชประโยชน กับผใู ช โดยมีกราฟกเปน ตวั ประสาน นัน่ คือการนาํ คอมพิวเตอรกราฟกมาใชเปน เครื่องมือสาํ คญั ช้ินใหมสําหรบั การทํางาน 2 ระบบ ซง่ึ จะเปลย่ี นวธิ ีการใชคอมพวิ เตอรในอนาคตใหอ ยูในรูปของระบบ สอ่ื ประสม (Multimedia) และระบบ ความเปนจริงเสมอื น (Virtual Reality : VR)

8 ระบบสื่อประสม การพฒั นาระบบส่ือประสมทําใหเครื่องคอมพิวเตอรเ พียงเคร่อื งเดยี วสามารถทําหนา ท่ีได หลายลกั ษณะ ไดแก การทํางานเปนเคร่ืองวดี ที ัศนทแ่ี สดงภาพและตวั อักษร ทง้ั ภาพน่ิงและภาพเคลอ่ื นไหว รวมทัง้ มเี สยี งประกอบ หวั ใจของการผลติ ระบบสื่อประสมคือ เทคโนโลยกี ารแปลงขอมูลอนาล็อกใหเปน ดจิ ิตอล ไดแ ก ภาพดจิ ติ อลและเสียงดจิ ติ อล ดงั นั้นเม่ือขอมลู อยูในรปู ดจิ ิตอลแลว จึงสามารถนํามาแกไข ดดั แปลงโดยซอฟแวรไ ดอยางไมมีขอ จาํ กัด กระบวนการปรบั แตง ขอมูลดิจติ อลน้ี จงึ เปน ชองทางสาํ คัญสาํ หรับ การสรา งสรรคร ปู แบบใหมๆ ของผลงาน ตวั อกั ษรกราฟก ภาพถาย เสียง ภาพเคลอื่ นไหว ซง่ึ จะตดั ความ จําเปนของส่ือเฉพาะดา นไปโดยส้นิ เชงิ การพัฒนารปู แบบของระบบส่ือประสม ซึ่งบรรจขุ อ มลู ไวเ ปนจํานวนมากใหสามารถโยง ความเกี่ยวเนอื่ งกันของขอมลู ทําใหเ กดิ ส่ือหลายมิติ (Hypermedia) นน้ั คือ การรวมเอาสือ่ กราฟก สอ่ื เสียง สอ่ื วดี ทิ ศั น และระบบทเี่ กีย่ วของกบั การเกบ็ และแสดงผลขอมูลในรูปแบบอนื่ ๆ ไว ซ่ึงเปนรปู แบบปฏสิ มั พนั ธท ่ี เกยี่ วขอ งกบั เน้ือหาทผ่ี ูใ ชก าํ ลังสนใจอยูไดอยา งไมมขี อจํากัด สื่อทใ่ี ชกบั สื่อหลายมติ ิในระยะแรกเปนรปู แบบ ของอกั ษรคําที่เรยี กวา ขอความหลายมิติ (Hypertext) ซ่งึ ใชส ําหรับการขยายความหมายของคําหรือ คําจํากดั ความแกคําในประโยคหรอื แมแตก ารโยงความเก่ยี วของกับหวั ขอ อนื่ ๆ โดยคาํ ทแ่ี สดงลกั ษณะขอความหลาย มติ ิจะมลี ักษณะพเิ ศษทีท่ ําใหผูใ ชส ังเกตเหน็ เชน การขีดเสนใต หรือใชตวั หนาเพ่ือผใู ชนาํ เมาสไปคลิกที่คํานน้ั จงึ ทําใหก ารแสดงขอความทใี่ ชวงเลบ็ อธบิ ายเสริม เปนสง่ิ ลาสมัยไปสาํ หรบั ขอความหลายมิติ ส่ือหลายมิตใิ น ระยะหลงั ไดม ีการพัฒนาใหผูใชมีปฏสิ มั พนั ธกบั โปรแกรมมากยิ่งขึน้ โดยเฉพาะการนําระบบความเปนจริง เสมอื นมาใชกับส่อื ประเภทน้ี ทาํ ใหบทบาทของคอมพวิ เตอรจ ากเดิม ทีเ่ ปน เครื่องมือประมวลผลทาง คณิตศาสตรและวทิ ยาศาสตร กลายมาเปนเครอ่ื งมือท่ีใชสําหรบั การเรยี นรแู ละการสรางสรรคผลงานทสี่ นอง ตอ ความงาม ความไพเราะและความเพลิดเพลินดวย การนําระบบสอื่ ประสมมาใช ไดเ ร่มิ มขี ้นึ เม่ือตน ทศวรรษท่ี 80 โดยการนําคอมพวิ เตอร สว นบคุ คลไปตอพวงกับเคร่ืองฉายสไลด (Computer Interactive Slide Projector) และมีเครื่องเลนเทป ตลบั เปน อุปกรณเ สรมิ โดยใชคอมพิวเตอรเปนตัวควบคุมการลาํ ดบั ภาพสไลดและเสียงตามท่ีโปรแกรมกําหนด ไว ผใู ชม ีการโตต อบกับคอมพิวเตอรดวยการตอบคําถามทีป่ รากฎบนจอซีอารทแี ละดูภาพสไลดที่ปรากฏท่ี จอขนาดเล็ก จุดเดนอยูท ี่การแสดงผลจากเคร่ืองฉายสไลดทีใ่ หค วามคมชดั ของภาพสูง และไมจําเปนตอ งนํา ภาพเหลาน้นั มาบรรจเุ ก็บในจานแมเ หลก็ ตอ มาไดม ีการนําคอมพวิ เตอรเ ชิงโตตอบรวมกบั เคร่ืองวดี ทิ ัศน (Computer Intactive Video) มาใชแสดงผลรวมกันระหวา งจอซีอารทกี ับโทรทัศนสี โดยใชคอมพิวเตอร ควบคุมเครื่องวดี ิทัศน ผูใ ชจ ึงสามารถชมภาพเคล่ือนไหวได แตย ังไมส ามารถหยดุ ดูภาพนิง่ ท่ีสมบรู ณได จนกระท่ังภายหลงั ไดน าํ เคร่อื งเลน จากเลเซอรมาใชแทนเครื่องวดี ทิ ัศน ซึ่งไดก ลายเปนจดุ เดนที่สามารถหยุดดู ภาพนงิ่ และการสืบคนภาพทร่ี วดเรว็ กลางทศวรรษท่ี 80 แอปเปล แมกอินทอชวางตลาดเครื่องรนุ คลาสสกิ ซ่ึงนอกจากใชร ะบบกุยเปน ตัวประสานกบั ผูใชแ ลว ยังแสดงภาพเคลือ่ นไหวและเสียงสงั เคราะหได และในชวง ปลายทศวรรษท่ี 80 สอ่ื ประสมไดเ ริม่ เขา มามี บทบาทมากขนึ้ ดว ยการวางจําหนายซอฟตแวรส ่อื ประสมทีใ่ ห

9 เสยี ง ภาพน่ิง และภาพเคลือ่ นไหวทีบ่ ันทึกลงในแผนซดี รี อม จนกระท่งั ทศวรรษที่ 90 ระบบสื่อประสมไดก ลาย มาเปนมาตรฐานตัวหนงึ่ ของเครอื่ งคอมพวิ เตอรสว นบคุ คล ภายหลงั ไดพ ัฒนาประสิทธิภาพของตวั ประมวลผล กลางใหร องรบั ระบบส่ือประสม รวมท้งั มีการพัฒนาอปุ กรณสอื่ ประสมใหส ามารถทํางานไดเร็วขน้ึ จนสามารถ แสดงผลทั้งตวั อกั ษร ภาพกราฟกและเสียงท่ีสมบรู ณแ บบโดยใชเ ทคโนโลยี Real - Time Video Quality Image เนื่องจากการแสดงผลทใี่ หภาพที่มคี วามคมชัดสงู รวมท้ังเสยี งที่ใหคุณภาพดี จงึ ทําใหแฟม ขอมูลทีบ่ รรจุ ลงในซอฟตแ วรส ่อื ประสมมีขนาดใหญข น้ึ ตามลําดับ ความตองการอุปกรณเกบ็ ขอมลู จํานวนมากจงึ เปน ส่ิงท่ี ตามมาเทคโนโลยีแผนซดี ีจึงถูกนาํ มาใชบันทึกขอมูลส่อื ประสมในระยะแรก และในชวงปลายทศวรรษที่ 90 จนถงึ ทศวรรษหนา ซึง่ เปนชว งเวลาที่ผูผลิตระบบสอ่ื ประสมใหค วามสนใจตอ ส่ือท่ีมีความจสุ ูง ไดแก ดีวีดี (Digital Versatile Disk : DVD) ซง่ึ ขจดั ปญ หาการบันทกึ ขอมูลท่ีมจี ํานวนมากขน้ึ สําหรับระบบสือ่ ประสมลงได การพฒั นาระบบสอ่ื ประสมยังคงอยูใ นกรอบของความตองการตอไปนี้ การพฒั นาซอฟตแวรส ื่อประสม ทีใ่ หก ารใชงานเชิงโตตอบไดม ากยิ่งขึ้น ซึง่ อาจเปนท้งั คอมพวิ เตอรกบั ผูใ ช หรือสามารถโตตอบกนั ระหวา งผใู ชก ับผูใชด วยกันโดยอาศัยระบบกุยทใ่ี หความเปน จรงิ เสมือน สามารถสนองการรับรขู องมนุษยที่มากข้ึนกวาเดมิ โดยการใชอ ุปกรณรอบขางทเี่ อ้ือตอพฤติกรรมการ ใชงานของผูใช เพอ่ื ใหส่อื ประสมกลายเปน ส่อื หลายมิติท่ีมีความบรู ณแบบมากยิง่ ข้ึนอีก การพฒั นาการแสดงผลภาพกราฟกสามมิติ ในปจ จุบนั จอซีอารท ี และจอภาพแบนแอล ซดี ีใชแสดงผลทั้งภาพสองมิติและสามมติ ิ ซึ่งในกรณขี องการแสดงภาพสามมิติตองอาศัยการสรางเปน ภาพลวง ตา เราจะมองเหน็ ความกํากวมของภาพสามมติ ไิ ดในภาพโครงลวด ซงึ่ ผใู ชไมส ามารถแยกแยะดานหนาและ ดานหลงั ของวตั ถไุ ด สวนการแสดงผลโดยเทคโนโลยคี วามเปน จริงเสมอื นเปน วิธีสรางสภาวะแวดลอ มใหมใ หแก ผชู มดว ยคอมพวิ เตอร โดยใหผูชมเปน ศูนยกลางการสงั เกตการณ แตย งั ตองอาศยั อปุ กรณจ อภาพสวมศีรษะติด ไวท ีต่ าทั้งสองของผูชมในขณะที่การแสดงผลดว ยสอ่ื ฮอโลแกรม เปน วิธีทท่ี าํ ใหผูช มมองเห็นรูปทรงสามมติ ิใน พนื้ ทวี่ างเปลา ได เทคโนโลยี ฮอโลแกรมหลายทาง (Multiplex Hologram) เปนการผสมผสานของเทคโนโลยี และคอมพวิ เตอรกราฟกเพ่ือสรา งภาพสามมิติ ปจจุบันยงั มีตนทนุ ทส่ี งู และยังใชอยูในวงจาํ กัด แตหากนํามาใช จะเปน การพฒั นาระบบสอ่ื หลายมิตทิ ่ีสมบูรณมากกวา แตกอ น การพฒั นาเทคโนโลยีประมวลผลและระบบเครือขาย ทใี่ หค วามเรว็ สูงในการส่ือสารและ เขา ถงึ ขอ มลู จนทําใหเกดิ ภาพเคลอ่ื นไหวเวลาจริง (Real Time Animation) ในระบบอนิ เทอรเ น็ต การบนั ทกึ ขอ มลู ท่ีใชเวลานอ ยและการพัฒนาส่อื ท่มี ีความจขุ อมลู ไดมากขึน้ รวมทง้ั อุปกรณค อมพิวเตอรมีขนาดที่เลก็ ลง สามารถพกพาไดอยา งสะดวก ระบบความเปนจริงเสมือน แตเ ดิมผใู ชง านคอมพิวเตอรก ราฟก มกั จะจําการทํางานอยทู ี่หนาจอคอมพิวเตอรที่มี ลักษณะเปนกรอบภาพสองมิติ ในขณะท่คี วามจําเปน ในการสรา งสถานการณจ าํ ลองสําหรับการฝกนักบิน ทําใหตองมกี ารคดิ คน อปุ กรณจําลองการบนิ ขึ้นมา ระบบนี้ถอื ไดวา เปน วิธีสรา งความเปนจริงเสมอื นหรอื ระบบ วอี ารใหก ับนักบนิ ที่กําลังฝก อยู ภาพทปี่ รากฏบนหนา จอของหองจําลองการบิน ถูกสรางข้นึ โดยระบบ คอมพวิ เตอรกราฟก และจะเปล่ยี นแปลงไปโดยการโตตอบระหวา งนักบนิ กบั คอมพิวเตอร โดยการบงั คับ

10 อุปกรณภายในหอ งนักบนิ ถึงแมว า วธิ ีนจ้ี ะทาํ ใหผชู มมองเหน็ ภาพที่กวา งกวาจอภาพท่ัวไป ภาพทีแ่ สดงผล ออกมาบนจอก็ยังคงเปน ภาพลวงตาบนระนาบแบบๆ และคอ นขางจาํ กดั พนื้ ท่ีแสดงผลภาพกราฟก การพฒั นาระบบความเปน จรงิ เสมอื นลําดับตอมาคอื การใชคอมพิวเตอรสรา งส่งิ แวดลอ ม ใหมท ท่ี าํ ใหผใู ชเ กดิ ความรูส ึกเหมอื นเขาไปอยใู นท่วี างสามมิตทิ ม่ี องเห็น หรอื รบั รูสภาวะสามมติ ิจากตาํ แหนง ตา งๆ ในชองวา งหรือสามารถเคลื่อนยา ยเปล่ยี นแปลงวตั ถุในสงิ่ แวดลอมนน้ั ได แนวความคิดน้จี งึ ทําใหมีการ พัฒนาอปุ กรณระบบความจริงเสมือน ทต่ี องการตอบสนองตอพฤตกิ รรมการสื่อสารและรับรูของมนุษยม าก ยิง่ ขน้ึ การนําอุปกรณจ อภาพสวมศีรษะมาใชแ สดงผลภาพใหป รากฏบนกระจกหรอื จอภาพเลก็ ทีต่ ิดตั้งไวที่ตา ทัง้ สองของผูใช จงึ เปน การพัฒนาระบบความเปน จริงเสมือนท่ีมคี วามสมบูรณม ากยิ่งขึ้น และยิง่ ใหค วาม สมบูรณขึ้นไปอีก เมอ่ื นาํ มาใชรว มกับถงุ มือขอมูล (Data Gloves) และชดุ แตง กายขอมูล (Data Suite) ท่ี สามารถถา ยทอดการเคลื่อนไหวของมือ หรือรา งกายของผใู ชไ ปยงั คอมพวิ เตอร ซึ่งไดม ีการพฒั นาอยา งตอเนื่อง ตง้ั แตป ค.ศ. 1980 เพ่ือการพัฒนาอุปกรณร ะบบความเปน จรงิ เสมือนสาํ หรบั งานโครงการอวกาศโดยศูนยว ิจยั แอมเมส แหงองคการบริหารการบนิ และอวกาศสหรฐั อเมรกิ า (NASA Amese Research Center) ท่มี ลรฐั แคลิฟอรเนีย ซงึ่ เปนสถาบนั พัฒนาระบบความเปนจริงเสมือนท่ีใหญท สี่ ุด การวิจัยไดม ุงเนน ระบบความเปน จริงเสมือนสําหรับควบคุมหนุ ยนตจากระยะทางไกล เพ่ือใชการสํารวจดวงดาวท่ีมนุษยยังไปไมถงึ โดยในป ค.ศ. 1986 ไดพัฒนาถงุ มือขอมูลท่ีใชห ยิบจับวัตถสุ ามมิติทปี่ รากฏในจอภาพสวมศีรษะเปน ผลสาํ เร็จและ ในตน ทศวรรษที่ 90 ไดพัฒนาจนผลติ เปน เชงิ พาณชิ ยได การพฒั นาของคอมพวิ เตอร ตัง้ แตเคร่ืองอีนแิ อกเปน ตนมา ไดเปลย่ี นวิธที มี่ นษุ ยมอง คอมพิวเตอรมาตลอด จากเดิมซ่งึ เปน เคร่ืองจกั รคํานวณใหกลายเปน อุปกรณป ระมวลผลขอมูลจํานวนมหาศาล ที่ใชเวลานอยกวา เศษเส้ยี ววนิ าที จนกลายเปนอปุ กรณในรปู ของระบบสื่อประสม ไดเ ปลีย่ นคอมพิวเตอรให กลายเปนอุปกรณป ระมวลผลที่สามารถแสดงผลออกมาในรูปแบบของสอ่ื หลายประเภท และตดิ ตอกบั ผูใชได งา ยข้ึนดวยระบบกุย จนกระท่ังไดพ ัฒนามาเปน ระบบความเปนจริงเสมอื น ซงึ่ เริม่ มีบทบาทมากขนึ้ เรื่อยๆ ใน การนําไปใชก บั กระบวนการออกแบบที่กําลังจะเปล่ยี นแปลงวิธกี ารทาํ งานเทคนิค และสภาพแวดลอมของนัก ออกแบบนบั แตน ี้เปนตนไป 2.4 การสรางเทคนิคพเิ ศษทางภาพ Visual Effect Visual Effect แปลใหเขา ใจไดว า \"การสรา งเทคนคิ พิเศษทางภาพ\" ซ่ึงมกี ารแบงรปู แบบการสรา งงาน ไวห ลายลกั ษณะ ดวยเหตผุ ลทางดา นความปลอดภยั เงนิ ทุน และการตอบสนองทางศลิ ปะ กลาวคือ การสราง เทคนคิ พเิ ศษทางภาพ มีเจตนาเพ่ือนาํ ภาพท่ีสรางไปผสมรวมกบั ภาพท่ีถายทําจริง(Live Action) เพ่ือความ ปลอดภยั กับนักแสดง เชนการถา ยบนคยี ยส กรีน เพื่อแยกนักแสดงกับฉากระเบดิ ของรถ แลวนํามาผสมภาพกนั ภายหลังหรือเพื่อการประหยัดตน ทนุ เชน การถายฉากยอสว นของเมืองท่ีปรักหักพัง แลวนาํ มาฉายภาพ ดานหลังตวั แสดง(Rear Projection) เพ่ือใหเ กิดภาพวา นักแสดงยนื อยูทา มกลางเมอื งใหญท ่ีลมสลาย เปน ตน จะเหน็ ไดว า การสรา งเทคนิคพิเศษทางภาพนั้นไมใชเพียงแคก ารสรา ง CGI (Computer Generated Images) เพยี งอยางเดยี ว ไมว าวิธใี ดๆ ท่ีสามารถสรางภาพพเิ ศษดงั กลาวก็ลว นเรยี กวา การสรา งเทคนิคพเิ ศษทางภาพ

11 หรือ Visual Effect ท้งั ส้ิน เราสามารถแบง แยกยอยเรอ่ื งโครงสรางงานVFXไดห ลายแบบ 1. การสรางฉากยอสวน (miniature) แบบจําลอง(Model) หุน ควบคุมดว ยระบบอิเล็กทรอนิกส (Animatronic) หุนเชดิ (puppets) เปนการถา ยทําจากวัตถุจรงิ ทมี่ ีขนาด เล็กกวา หรืออาจเทาจริง เพ่ือสรา ง ภาพเคลอ่ื นไหว ใชสาํ หรับประกอบการสรา งเทคนิคพิเศษ เชน การถายสตอปโมชนั่ ของสัตวประหลาดท่กี าํ ลงั ตอสูกับพระเอก เปน ตน ภาพที่ 2.5 ขั้นตอนการถายทําโดยใชเทคนิคการสรา งฉากยอสวน (miniature) 2. การวาดตอ เติมฉาก (Matt Painting) งานลักษณะนี้จะไมใชการสรา งภาพขน้ึ ใหมทงั้ หมด แต เปนการวาดภาพเพิ่มเติมจากของเดิม เชน เราถา ยตกึ ท่เี ซทอัพมา สูงแคช้นั เดียวแตตองการสูงสิบชน้ั ศิลปนจึง ตองวาดภาพตอในอีก 9 ช้นั ทเี่ หลอื ไมว า จะวาดจากคอมพวิ เตอรด วยโปรแกรมหรือเทคนิคใดๆ หรือการวาด สดลงบนกระจกใสแลวใชก ลองถายผานไป กถ็ ือวา เปนการทํา Matt Painting ทัง้ ส้ิน ภาพท่ี 2.6 ข้นั ตอนการถายทําโดยใชเ ทคนคิ การวาดตอเติมฉาก (Matt Painting) 3. การถา ยแยกองคประกอบ (Keying) หมายรวมถึงการถา ยดว ย Keyscreen หรือการฉายภาพ ดา นหลัง และดา นหนา (Rear/Front Projection) โดยหลกั การคือการแยกสว นฉาก หรือวตั ถใุ ดๆ ออกจาก องคประกอบอื่น และนาํ มาผสมภายหลัง เพ่อื ผลพิเศษทางภาพ

12 ภาพที่ 2.7 ขั้นตอนการถา ยทําโดยใชเ ทคนคิ การถา ยแยกองคป ระกอบ (Keying) 4.การใชเทคนคิ พเิ ศษของกลอง เชน การใชเลนสใ นการหลอกระยะ/ขนาด ของวตั ถุ เชน การถายคน ยกั ษ โดยใหคนที่ตอ งการใหตัวใหญอยูไกลกลอ งมากกวา สวนคนทต่ี อ งการใหตวั เลก็ ก็อยูไกลออกไป หรอื การ ถา ยภาพตอนกลางวันใหเ ปน กลางคืน(Day For Night) โดยใชการลดรรู บั แสงและใสฟ ล ลเ ตอรช วย หรอื การ ถา ยภาพตางสปด (Under/Over Cranking)เพื่อใหเกดิ การเคลอื่ นไหวทเ่ี รว็ หรือชาลง เปนตน ภาพท่ี 2.8 ลกั ษณะภาพที่การใชเ ทคนิคพิเศษของกลอ ง 5.การสรา งภาพดว ยระบบดิจิทัล (Digital Effect) ซง่ึ หมายรวมทง้ั Animation และ CGI ทสี่ รา ง จากคอมพิวเตอรซ ึง่ ถือวา เปน เทคนิคที่ไดรบั ความนยิ มสงู ที่สดุ ในปจ จุบัน การสรางเทคนิคพิเศษทางภาพนน้ั มปี ระวตั ิทย่ี าวนานตงั้ แตมนษุ ยเราเรม่ิ รูจักภาพยนตร เรากพ็ ยายาม ท่ีจะสรา งภาพมายาใหสมจริงทีส่ ดุ เทคโนโลยีทีเ่ ตบิ โตทาํ ใหอตุ สาหกรรมภาพยนตร เติบโตอยา งรวดเร็ว จะหลายคนหลงใหลกบั เทคโนโลยมี ากจนลมื วญิ ญาณของงานสรา งไป สตเี ฟน สปล เบิรก เคยพูดในเบือ้ งหลัง ภาพยนตรจ ูลลาสสิคพารค วา \"ทกุ อยา งมวี ิธที งี่ า ยท่สี ุดเสมอ และเขาจะใชวิธีทงี่ ายกอ น\" นน่ั คือเหตุผลทเี่ ขาใช

13 หุนจาํ ลองของไดโนเสารในฉากโคลสอพั ทั้งท่ี CGI กท็ ําไดดีไมแพกัน แตน่ันมนั ทาํ ใหเ ขาไดภาพในทันที และ แนน อนวามันชว ยสรางอารมณใ หก ับนักแสดงไดม ากกวา คนสวมชุดสเี ขียวในเรื่อง Terminator ฉากท่ี อาโนลฯ ขี่มอเตอรไซคชอบเปอรอยหู นารถสบิ ลอ ท่ีไลหลงั มา และเขาใชมือขา งหน่งึ ควา พระเอกมาซอนหลงั ฉากนน้ั เสี่ยงเกินกวาจะถา ยจริงๆได เจมส คาเมรอนจงึ ถา ยรถสบิ ลอ มาเปลา ๆ แลวนาํ มาฉายภาพดานหลังใน สตดู ิโอโดยมีนักแสดงทําทาขี่มอเตอรไ ซคอยหู นาฉากหนัง ในเรือ่ ง matrix ฉากท่ีนีโอ นั่งในรถแลว มองวิวเมอื ง ที่เคลื่อนผานไป ก็เปน การฉายภาพดานหลัง ในเรือ่ ง Lord Of the Ring เมืองของเอลฟ ทโ่ี ฟรโดยืนมอง เปน ฉากยอ สว น ทถ่ี า ยไวแ พ่อื นํามาผสมภาพกับนักแสดงที่ถายบน กรีนสกรีน (และนํ้าตกทเ่ี หน็ อยใู นฉากคือ นาํ้ ตาลทรายทถ่ี ูกเทลงมา) ในเรื่อง Ai บรษิ ทั ILM สรางโมเดลเมอื งนวิ ยอรคจมนาํ้ แบบยอสวนเพอ่ื ถายฉากนี้ กอนปรบั แตงและเสริมใหสมจริงดวย CGI จะเห็นไดว าโลกของวชิ วลเอฟเฟค ไมไดก ระจกุ ตัวอยกู บั การทํา CGI เพยี งอยางเดียว แตเ ปน การผสมผสานเทคนคิ ตา งๆใหออกมาเปนภาพมายาทน่ี า ทึ่งในท่ีสดุ การศึกษางานวชิ วล เอฟเฟค จงึ จาํ เปนตองรูมากกวาการใชโ ปรแกรมคมพิวเตอรเพยี งอยางเดยี ว หากแตต องรูจกั ประยกุ ตใชเ ทคนิค ตางๆอยางเหมาะสมและลงตัว \"การทําCG ท่ดี ที ส่ี ดุ คือทาํ ใหเปน CG ใหนอ ยที่สดุ \" 2.5 เทคโนโลยโี มชน่ั แคปเจอร MOTION CAPTURE หรือเรียกสัน้ ๆวา MOCAP เปน เทคโนโลยที ีใ่ ชในการตรวจจับการเคลอื่ นไหว ท่ี ถกู นํามาใชในการสรา งภาพยนตร สรางการตูนสามมิติ สรา งเกมสามมิติ โดยใชต ัวเซ็นเซอรต ดิ ไวต ามตําแหนง ตา งๆของนกั แสดง นกั แสดงจะสวมชดุ แนบเนอื้ หรือบอรดีส้ ูทสีเดียวกับ บลู สกรนี หรือกรีนสกรีนท่ีเปน ฉากหลงั เจา ตวั เซ็นเซอรน มี้ ชี ื่อทางเทคนคิ วา Marker ลักษณะจะเปนลูกกลมๆสีขาวคลา ยลกู ปงปอง ที่จะทาํ งานรวมกบั กลอ งอนิ ฟาเรดทีช่ ่อื วา Optical Motion Capture (Eagle Digital Camera) โดยแสงแอลอีดีจากตัวกลองจะ สอ งไปกระทบกับมารคเกอร และทาํ การแปรคาการเคลอ่ื นไหวจากนักแสดงเขา สเู ครื่องคอมพวิ เตอร จากนนั้ ก็ นําภาพฉากหลังและกราฟกตางๆท่สี รางจากคอมพิวเตอรกราฟฟกมาซอน ทับลงไป เพื่อใหไ ดภาพใน จินตนาการสวยสมจริงอยา งที่ผูก าํ กับตองการ

14 ภาพที่ 2.9 ข้ันตอนการถายทําโดยใชโ มชนั่ แคปเจอร (MOTION CAPTURE) ทผ่ี านมาการเก็บภาพการเคลื่อนไหวของนักแสดงบนจอสีฟาหรอื สีเขยี วจะเกดิ ขึน้ กอน แลว คอยแทรก ภาพฉากเขา มาทีหลงั แตเทคโนโลยีใหมของ เจมส คาเมรอน ทีใ่ ชใ น อวตาร สามารถแทรกภาพนกั แสดงที่ กําลังแสดงแบบสดๆ กบั ฉากหลังทีส่ รา งดว ยคอมพิวเตอร เขา มาในจอไดพรอมๆ กนั แบบเรยี ลไทม ดังนนั้ ผกู ํากบั จะตอ งมีภาพมที ุกภาพของหนังอยูในหวั จึงสามารถกําหนดการเคล่ือนไหวตางๆของนักแสดงให สอดคลอ งกับฉากหลงั ที่เปลีย่ นไปได นอกจากนกี้ ลองท่ีใชในหนังกเ็ ปนกลอง เวอรชวล 3D คาเมรา ซงึ่ ถูกใช เปนครัง้ แรกอกี ดวย โดยปกตเิ ขาจะตดิ เจา มารค เกอรไวตามรา งกายประมาณ 42 จุด ก็สามารถจบั ภาพท่ี เคลอื่ นไหวได หากตองการรายละเอียดมากขึ้นก็สามารถติดเพิ่มเติมไดอกี ในหนังเรือ่ งอวตารนอกจากติดมารค

15 เกอรแลว ยงั นาํ กลองตวั เล็กมาตดิ ไวดา นหนาของนักแสดงอีกดว ย ทําใหสามารถจับภาพอากปั กรยิ าอารมณ ความรสู กึ ตา งๆท่ีแสดงออกมาทางใบหนา และแววตาไดใกลเ คียงกับคนมากท่ีสุด ทนี ีเ้ รามาดูกันวา ที่ผา นมามหี นังเร่ืองไหนบา งทน่ี ําเทคนิค โมชนั่ แคปเจอร มาใชบาง ถาคณุ จําเจา กอลม่ั ใน Lord of the Ring : The Two Tower นนั้ เปนกาวแรกท่นี าํ เอาเทคนิคนมี้ าใชในหนัง โดยปเตอร แจ็คสัน ผูกํากับถงึ กบั ตั้งบริษัท WETA ข้ึนมาเพ่ือรับทําโมแคปเลยทีเดียว จากนนั้ ก็มหี นงั หลายๆ เรอื่ งนํา เทคนคิ นี้ไปใช เชน King Kong , I-Robot , Pirates of the Caribbean แตน นั่ เปนการนาํ มาใชเ พยี งบางสวน ในหนังเทา นั้น ภาพท่ี 2.10 การนําเทคนิค โมชัน่ แคปเจอร มาใชเ ปน กอล่ัมใน Lord of the Ring : The Two Tower สาํ หรับหนงั ที่ใชเทคนิคน้แี บบเต็มรูปแบบตลอดตัง้ แตตน เร่ืองจนจบ เปนเรอ่ื งแรกคือ Final Fantasy : The Spirits Within / 2001 หนงั ท่ีสรา งมาจากเกมสุดฮิตทวี่ าดว ย การปกปองชีวิตของเผา พนั ธมุ นุษยที่ เหลอื อยู จากการรุกรานของมนุษยต างดาว ครง้ั แรกทภ่ี าพปรากฏบนจอ สรางความฮือฮาพอสมควร เพราะ เปน แอนนเิ มชั่นเร่ืองแรกทที่ าํ ออกมาไดเ หมือนคนมากที่สุด แตต ัวหนงั ไมคอยประสบความสําเร็จมากนัก หลังจากน้นั กม็ ี The Polar Express / 2004 ทไี่ ดนักแสดงชอ่ื ดงั อยา งทอม แฮงค มารว มแสดง Beowulf / 2007 ท่ีมแี องเจลินา โจล่ี มาแสดง และปทีผ่ านมา A Christmas Carol / 2009 ท่ไี ด จิม แคร่ี นักแสดงตลกหนา เปนมาแสดง ทง้ั สามเร่ืองเปนงานกาํ กับของ โรเบริ ต เซเมคิส ทเ่ี รียกไดว าหมกมนุ กับโมแค ปเปนอยา งมาก ขนาดตั้งบริษัทชอื่ Image Movers เพื่อผลติ งานประเภทนีโ้ ดยเฉพาะ ชนิดที่เรยี กวาลืมหนงั ที่ มคี นแสดงจรงิ อยาง Back to the Future ทงั้ 3 ภาคและ Forrest Gump / 1994 , ทีเ่ คยกํากับไว ไปเลย ทเี ดยี ว (พูดถึงโรเบิรต เซเมคิส แลว ก็อดท่จี ะพูดถงึ Who Framed Roger Rabbit / 1988 หนงั ที่ผสมตวั การต ูนทว่ี าดดว ยมือกบั คนแสดงจรงิ ๆ แมภ าพที่ไดจะมีขอบกพรองอยูบางแตก็ถือเปน จุดเรม่ิ ตนของหนงั ผสมผสานระหวา งคนกับการตนู )

16 ทอม แฮงคในบทพนกั งานตรวจตว๋ั รถไฟจากเรื่อง The Polar Expres แองเจลนิ า โจล่ีในบทแมของอสูรกายจากเร่ือง Beowulf จิม แครใี่ นบทตาเฒาจากเร่ือง A Christmas Carol ภาพที่ 2.11 การนําเทคนิคโมชนั่ แคปเจอร มาใชในภาพยนตรห ลายเรือ่ ง

17 ไมใ ชแค ปเ ตอร แจคสัน , เจมส คาเมรอน , โรเบริ ต เซเมคิส ทท่ี าํ หนังโมแคปเทานน้ั พอมดแหง ฮอลลี วูด อยา ง สตีเวน สปล เบิรก ก็สนใจโมแคปดว ยเหมือนกัน ขณะน้ีเขากําลงั ถายทํา The Adventure of Tintin : The Secret of the Unicorn ที่จะเขา ฉายไดในปน ้ี ภาพท่ี 2.12 ขัน้ ตอนการการนําเทคนิคโมชนั่ แคปเจอร มาใชใ นภาพยนตร การทีผ่ กู าํ กบั อยางแจก็ สัน , เซเมคิส , คาเมรอน และสปลเบริ ก สนใจโมแคป เปน เคร่ืองยนื ยันไดดี วา เทคโนโลยโี มแคปน้ี จะกลายเปนเครอ่ื งมือสําคญั ในการสรา งหนงั ในอนาคต และอาจจะเรียกไดว ากาํ ลงั จะ เขามาปฏวิ ัติอตุ สาหกรรมภาพยนตรใ หเ ปลย่ี นโฉมไปเลยทีเดียว เกรด็ นารู : แอนด้ี เซอรก ิส ไดชื่อวา เปน นักแสดงตวั พอท่แี สดงในบททีใ่ ชเ ทคนิคโมชน่ั แคปเจอรม าก ทีส่ ดุ โดยเขาสามารถสรางเอกลักษณข องตัวละครแตละตวั ออกมาไดอ ยางยอดเย่ยี ม

18 ภาพท่ี 2.13 แอนด้ี เซอกสิ ขณะแสดงเปน กอลล่ัมในภาพยนตร The Loard of the Ring ภาพที่ 2.14 แอนด้ี เซอกิส รบั บทนําในเร่อื ง King Kong

19 ภาพท่ี 2.15 แอนดี้ เซอกสิ รับบทซีซาร ลงิ ตวั เอกจากเร่ือง Rise of the Planet of the Apes ภาพท่ี 2.16 ภาพยนตรเรอ่ื ง The Adventure of Tintin : The Secret of the Unicorn ขอมูลอา งอิง http://www.student.chula.ac.th/~53370670/article-1.html

20 ประเภทของการทาํ Motion Capture ในปจ จุบนั มีประเภทของการทํา Motion Capture ทนี่ ิยมใชก นั มากอยู 4 ประเภท คือ 1. Mechanical System เปนเทคนคิ การทํา Motion Capture ทผ่ี แู สดงจะทาํ การสวม เครือ่ งมือท่ีเปน ลกั ษณะคลายกระดูกของตวั ผูแสดงเอง และเมื่อผูแสดงทําการเคลือ่ นไหว เคร่ืองมือเหลานั้นจะ ทําการตรวจจับการเคล่ือนไหวเพอื่ ไดข อมูลออกมา ภาพท่ี 2.17 การทาํ Motion Capture แบบ Mechanical System 2. Optical System เปนการเกบ็ ขอมลู โดยใชก ลองความละเอียดสูงจบั การเคลื่อนไหวท่ี เกดิ ขึน้ โดยอาศยั การสะทอนแสงที่สงออกไปกับ Marker ท่ีถกู วางลงบนผแู สดง ภาพที่ 2.18 การทาํ Motion Capture แบบ Optical System 3. Electromagnetic (Magnetic) System เปน การเกบ็ ขอมูลการเคลื่อนไหวโดยอาศัย Sensor และการสง คล่ืนแมเ หลก็ ไฟฟา แตขอเสยี ของวธิ นี ีค้ ือมีความไวตอ โลหะ ทําใหเกิดคลืน่ รบกวนได 4. Hybrid Systemเปนวิธกี ารทาํ งานทใ่ี ชเ ทคนิคการทํางานทง้ั ของแบบ Magnetic และOptical เขา ดวยกัน

21 กระบวนการทาํ Motion capture 1. การบนั ทกึ ความเคลอื่ นไหวโดยชุดเชิงกล (Electro-mechanical Motion Capture System) การบันทกึ ประเภทนีม้ ักใชกับการจับการเคลื่อนไหวของมนุษย โดยเฉพาะ โดยใชชดุ ทท่ี าํ ขนึ้ พเิ ศษ สําหรับใหมนษุ ยส วมใสส า หรับการ บนั ทกึ ความเคล่ือนไหว โดยชุดจะมลี ักษณะเปน โครงสรางทเี่ ช่อื มตอกัน โดยมตี วั ตา นทานปรับคา ไดในการวดั การหมุนของจดุ ตา งๆ ตามขอตอ สาํ คัญของรางกายการรมู มุ การหมนุ ของ จดุ ตางๆ ทาํ ใหเราสามารถรู ทา ทางการเคลื่อนไหวของผูสวมชุดได 2. การบนั ทกึ ความเคลอ่ื นไหวโดยใชแ มเหล็ก (Magnetic Motion Capture System) ใชเซ็นเซอรติดไวตามสว นตางๆ เพือ่ วัดคลืน่ แมเ หลก็ ไฟฟา ความถีต่ ่าํ ทผ่ี ลิตออกมาจาก แหลงกําเนดิ คล่นื ทีต่ ดิ ตั้งไวใ นบริเวณทท่ี ําการบนั ทกึ เซน็ เซอรแ ตล ะตวั จะถูกตอสายมาเขายังวงจรวดั คา เพื่อหา ตาํ แหนงของเซ็นเซอรแ ตละตัวในสนามแมเ หล็ก วงจรวดั คาจะสง ขอ มลู ไปเขา เคร่ืองคอมพิวเตอรเ พ่ือแสดง ตาํ แหนงและการหมุนในรูปแบบสามมติ ิ ขอดีของการทํางานแบบ MOTION CAPTUR - พื้นท่ีบันทกึ มีขนาดกวางและสามารถเคลอื่ นยายไดสะดวก - สามารถบนั ทึกแบบทันที (Real-time) ได - มีราคาถูกกวาอปุ กรณการบันทกึ แบบอื่นๆ - ไมมีการบดบงั ของตัวเซน็ เซอร ขอ เสีย ของการทํางานแบบ MOTION CAPTUR - มีอตั ราการบนั ทึกท่ีตางกวาระบบอืน่ ๆ - มีขอจากัดในการเคลื่อนไหว เนือ่ งมาจากชุดท่ีสวมใสข ณะทาการบนั ทึก - ระบบมกั จากัดอยูกบั การบนั ทกึ ความเคลอ่ื นไหวของมนุษย - จาํ นวนและตาํ แหนงของตวั เซ็นเซอรไมส ามารถเปลี่ยนแปลงได - ไมสามารถคาํ นวณหาตําแหนงจรงิ ได

22 บทที่ 3 การทําเทคนิคพิเศษดว ยโปรแกรม After Effect CS6 แมวา ในโลกใบน้ีจะมีโปรแกรมทีท่ ํางานเกี่ยวกบั งานดาน Compositing ใหเลอื กมากหลายตวั ดว ยกัน และโปรแกรม After Effect กไ็ มไดเปน ตวั ท่ีมปี ระสิทธิภาพสูงท่ีสดุ แตเม่ือพูดถึงงานดา น Compositing แลว โปรแกรม After Effect กลับเปนโปรแกรมที่ถกู ลา วถงึ มากทส่ี ดุ และถูกเลือกใชง านกอนเปนตวั แรกๆ เพราะ โปรแกรม After Effect เปน โปรแกรมที่ครอบคลุมทกุ ความตอ งการของงานดา น Compositing เอาไวได ท้งั หมดในขณะทตี่ วั มนั เองมีความงายในการใชง าน อีกท้ังยังเปนโปรแกรมท่ีตอ งการทรัพยากรไมม ากนักเมือ่ เทียบกับโปรแกรมอ่ืนๆ ในประเภทเดยี วกนั ดังน้ัน After Effect จึงเปนการเร่ิมตนท่ดี ีในการศกึ ษาการทํางาน 3.1 พืน้ ฐานและโครงสรา งของโปรแกรม After Effect CS6 โปรแกรม After Effect ก็คือหนาตาของโปรแกรม เม่ือมันถูกเปดขึ้นมา แนนอนวาทุกๆ วินาทีท่ีเรา ทํางานอยูกับ After Effect นั้นเราไมสามารถท่ีจะหลบหนีไปจากบรรดาแถบเครื่องมือและหนาท่ีตางๆ ที่อัด แนนอยูในพื้นที่ทํางานของ After Effect เราจะทํางานไดอยางไรหากเราไมทราบวาเคร่ืองมือหรือหนาตาง อะไรอยทู ไ่ี หนและใชง านทาํ อะไรไดต รงกบั ความตองการของเราหรือไม สําหรับผูท่ีเคยใชงาน After Effect มาแลวในรุนกอนๆ เมื่อเปดโปรแกรม After Effect ข้ึนมาใชงาน เปนครั้งแรก เราจะตองประหลาดใจวาทําไมโปรแกรมหนาตาเชยอยาง After Effect ถึงไดเปลี่ยนเปน โปรแกรมหนาตาทันสมัยไปไดถึงขนาดน้ี องคประกอบทุกอยางถูกออกแบบใหถูกจัดเก็บไดอยางเปนระเบียบ หนาตางยอยตางๆ สามารถพับเก็บเพ่ือเพิ่มพ้ืนท่ีทํางานบนจอ และสามารถกางออกมาใชงานไดอยางสะดวก ปุมเครื่องมือตางๆ ก็ถูกออกแบบ และจัดวางใหอยูในตําแหนงที่เหมาะสมกับการทํางาน สวยงาม สามารถใช งานไดอยา งสะดวก อีกท้ังยังไมอยูในตาํ แหนง ทเ่ี ปลอื งพืน้ ทห่ี นา จออีกดวย ระบบ Graphic User Interface (GUI) ของโปรแกรม After Effect ถูกออกแบบมาใหถูกแบง ออกเปนสวนๆ ประกอบไดดวยหนาตางยอยๆ จํานวนมาก โดยหนาตางยอยแตละตัวจะมีหนาที่แตกตางกัน ออกไป การแบง GUI ของโปรแกรมออกเปนสวนๆ น้ีทําใหเราสามารถดัดแปลงการจัดวางหนาตางตางๆ ให เหมาะสมกับธรรมชาตกิ ารทํางานของเราไดโดยเฉพาะ ในภาพนี้เปนการแสดงองคประกอบของโปรแกรม After Effect ซึ่งจะเห็นวาตัวโปรแกรมจะถูกแบง สวนใหเปนหนาตางๆ ยอยจํานวนมาก โดยเราสามารถแยกชนิดของหนาตางในโปรแกรม After Effect ได ดงั ตอ ไปน้ี

23 ภาพที่ 3.1 พื้นที่งานของโปรแกรม After Effect CS6 A. สว นกรอบหนา ตางโดยรวมของโปรแกรมทั้งหมด B . สวนกรอบหนาตางยอย (พาเนล) ที่มีลักษณะเปนแบบหนาตางหลายช้ินวางซอนทับกัน (แบง ออกเปนTab หวั ขอ ใหเราคลกิ เลือกใชง านตามตอ งการ) C. สว นกรอบหนาตางยอย (พาเนล) ทีม่ ีลกั ษณะเปนแบบหนา ตางเดยี ว พาเนล (Panel) Panels กค็ ือบรรดาหนาตา งเล็กๆ ท่ีประกอบขนึ้ มาเปนตวั โปรแกรม After Effect โดยหนาตางแตละ ตัวจะใชในตา งกรณกี ัน สําหรับหนาตางทก่ี ําลงั ถกู เลือกใชงานอยจู ะแสดงดว ยเสนกรอบสเี หลือง เม่ือเราเปด After Effect ข้ึนมาใชงานคร้ังแรกเราจะพบกับหนาตาของโปรแกรมดังในภาพท่ี 2 นี้ (Mac และ PC จะมีหนาตาไมแ ตกตา งกนั ) ซึง่ จะมสี ว นประกอบทส่ี าํ คญั ตา งๆ จะประกอบไปดวย

B A 24 C D F G H E ภาพที่ 3.2 สวนประกอบของโปรแกรม After Effect CS6 A. แถบ Menu Bar สําหรับบรรจุคําสั่งตางๆ ทั้งหมดท่ีมีใชงานอยูในโปรแกรม After Effect การ ทํางานของ Menu Bar นี้จะเปนไปในลักษณะ Drop Down Menu เหมือนกับ Menu Bar ในโปรแกรมอ่ืน ท่วั ไป B. แถบ Tool Bar หรอื แทบเครื่องมือทส่ี ําคญั ท่จี ะตองใชประกอบการทํางานอยตู ลอดเวลา C. หนาตาง Project สําหรับบรรจุไฟลวัตถุดิบที่จะใชในการทํางาน ไมวาจะเปนไฟลภาพนิ่ง ภาพยนตร เสียง หรือแมแตไฟลงานของเราจะถูกเรียกเก็บมาไวในหนาตางนี้กอนที่จะถูกนําไปใชงานใน หนาตา งพืน้ ทท่ี ํางานหลัก (Composition) ตอไป D. หนาตางพ้ืนท่ีทํางานหลักหรือเรียกอีกอยางวาหนาตาง Composition พ้ืนที่สวนนี้ทําหนาท่ี เปรยี บเสมอื นพ้นื ที่โตะทํางานของเรา E. หนาตา ง Timeline สําหรบั จดั การงานดา น Animation ใหก บั ภาพตา งๆ ท่ถี ูกนํามาทํางานในพื้นที่ ทํางานหลัก โดยภาพตางๆ ที่ถูกนํามาทํางานในพื้นที่ทํางานหลักจะแสดงในหนาตางน้ีในรูปของ Layer (ภาพ วางซอนทบั กันเปน ชน้ั ๆ เรยี กแตละชั้นภาพวา Layer) F. พืน้ ทสี่ าํ หรบั หนาตา ง Audio สาํ หรับควบคมุ เสยี ง และหนา ตา ง Info สาํ หรับแสดงรายละเอียดของ สีและพกิ ัดตําหนางทเี่ มาสเคอเซอรกําลงั ช้ภี าพนน้ั อยู G. หนาตาง Time Controls สําหรบั ควบคมุ การเลน Animation H. หนาตาง Effects & Presets สําหรบั บรรจุคําส่ังสราง Effect หรืองานสาํ เรจ็ รปู แบบตางๆ

25 หนาตา งพาเนล Project หนาตา ง Project Panel เปนหนาตางท่ที ําหนาทเ่ี หมือนคลังเกบ็ วัสดุ บรรดาไฟลวัตถุดิบทุกชนิดไมวา จะเปนไฟลภาพน่ิง ภาพยนตร เสียง หรือแมแตไฟลพื้นที่ทํางาน (ไฟลงานท่ีใชทํางาน) ก็ถูกเก็บเอาไวใน รายการ สว นน้ีกอนท่ีจะถูกเอมาทํางานจริงอีกทีหน่ึง การที่ After Effect ใชวิธีเรียกไฟลวัตถุดิบท่ีจะใชในการ ทํางานมาเก็บเอาไวในหนาตาง Project นี้กอนก็เพราะวาโปรแกรม After Effect เปนโปรแกรมที่จะทํางาน โดยไมมีการแกไ ขไฟลตนฉบบั (อนั จะทําใหไฟลตนฉบับเสียหรือผิดเพี้ยนไปจากเดิม) ไฟลวัตถุดิบท้ังหมดจะถูก เรยี ก(สาํ เนา) เขามาเกบ็ เอาไวใ นหนว ยความจําของโปรแกรม นั่นก็เปนอีกสาเหตุหนึ่งท่ีทําใหเคร่ืองที่จะทํางาน กับโปรแกรม After Effect นคี้ วรจะมี RAM มากซักหนอ ย ภาพท่ี 3.3 หนา ตา งพาเนล Project A. ชอง Preview ภาพทเี่ รากําลังอยูในรายการของหนา ตา ง Project B. สว นแสดงรายละเอียดของไฟลวตั ถุดิบทีเ่ รากําลงั เลอื ก เชน ช่ือของไฟล ขนาดของภาพ จํานวนของ สใี นภาพ ความยาวของเสยี งหรือ Animation เปน ตน C. สวนเก็บและแสดงไฟลวตั ถดุ บิ ไฟลท ั้งหมดทถี่ กู เรียกมาใชงานในหนาตาง Project จะแสดงรายชื่อ อยูนี่ ไฟลก าํ ลงั ถกู เลอื กจะแสดงเปน แถบสที บึ D. สวนกลอ งเคร่ืองมือของหนาตาง Project

26 กลองเครื่องมอื กลองเครือ่ งมอื (Toolbox) ใน After Effect CS5 น้ีถกู เปล่ยี นรปู แบบจากกลองเคร่ืองมือแนวตั้งแบบ ในโปรแกรม Photoshop หรือ Illustrator มาเปนแถบเคร่ืองมือทรงขวาง ซ่ึงจะถูกวางอยูที่ดานซายบนตรง ดา นลา งของแถบ Menu Bar เครอ่ื งมือทอ่ี ยูในกลอ งเครือ่ งมอื น้ีจะเปนเคร่อื งมือพ้ืนฐานใชงานท่ัวไปท่ีจะใชงาน อยูตลอดการทาํ งานของเรา A BC DE F GH I J K L M N O ภาพท่ี 3.4 กลองเคร่อื งมอื (Toolbox) A. เครื่องมือ Selection สาํ หรบั ใชเลอื กภาพในพ้ืนทีท่ ํางาน หรือใชเลือกตัวเลอื กตางๆ B. เคร่ืองมือ Hand สําหรบั คลกิ แลว ลากบนพ้ืนท่ีทาํ งานเพื่อยายตําแหนง มมุ มอง C. เครื่องมือ Zoom สํารับคลิกในพื้นที่ทํางานเพ่ือขยายการแสดงภาพ (กด Alt คางแลวคลิกจะเปน การยอ ) D. เครือ่ งมอื Rotation สาํ หรบั หมนุ ภาพในพืน้ ท่ีทาํ งาน E. เคร่ืองมือ Obit สําหรับคลิกแลวลากหมุนภาพในพื้นที่ทํางาน (สําหรับการทํางานแบบ 3D Composition) F. เครอื่ งมอื Pan Behind สาํ หรบั คลิกแลวลากยา ยภาพท่ีอยใู น Mask G. เคร่ืองมือ Rectangle สําหรับคลิกแลวลากสราง Mask แบบสี่เหลี่ยม ในเครื่องมือช้ินน้ียังมี เครอื่ งมือสาํ หรับสราง Mask แบบวงกลมเก็บอยูในตําแหนง เดียวกันนี้อกี ดวย H. เครื่องมือ Pan สาํ หรับวาดเสน Path หรอื วาด Mask รูปทรงอิสระ I. เครอ่ื งมือสาํ หรับสรา งตวั อกั ษรในพน้ื ทท่ี ํางาน J. เคร่ืองมือหวั พกู นั สาํ หรบั ระบายลงในพื้นท่ที าํ งาน K. เครื่องมือ Clone Stamp สําหรับสําเนาคาสีจากตําแหนงหนึ่งของภาพไประบายลงยังอีกตําแหนง หน่ึงของภาพ L. เคร่ืองมือยางลบสําหรบั ลบภาพ M. เครื่องมอื หวั แปรง Roto Brush ซ่ึงเปนหัวแปรงท่ีสามารถแยกแยะขอบของภาพได ทําใหการลงสี เปนไปดว ยความสะดวกรวดเร็ว N. เคร่ืองมือ Puppet Pin สําหรับสรางจุดควบคุมใหกับภาพท่ีถูกทํางานแบบ Puppet (คุณสมบัติน้ี เหมือนกบั Puppet Pin ใน Photoshop CS5) O. ชดุ เครอ่ื งมอื สาํ หรบั ควบคมุ มมุ มองในพน้ื ทีท่ ํางานสําหรับการทํางานแบบ 3D Composition

27 3.2 สรา งเปดและปดไฟลโครงงาน (Project) ในการทํางานโปรแกรม After Effect สามารถเปดโครงงาน (Project) ข้ึนมาทํางานไดเพียงครั้งละ หนงึ่ โครงงานเทา นั้น หากมกี ารสรา งโครงงานใหมห รือเปดโครงงานอ่ืนข้ึนมาทํางาน โปรแกรมจะทําการ Save แลวปด โครงงานเดมิ ลงไปแลวจงึ เปดโครงงานใหมขึน้ มาทํางานแทน ภาพที่ 3.5 พาเนลในการสรางและเปดโครงงาน (Project) เมือ่ คลกิ เปดโปรแกรม After Effect CS6 จะมหี นา ตางขนึ้ มาโดยมคี าํ ส่งั ดังน้ี 1. Create New Project ในกรณีที่เราตองสราง Project ใหมขึ้นมาทํางาน Project เดิม เรา สามารถทําไดโดยคลกิ ที่ Menu File > New> New Project หรือกดแปน Ctrl + Alt + N 2. Open Project – ในกรณีที่เราตองการเปด Project งานอ่ืนข้ึนมาทํางานแทน Project เดิม เรา สามารถทําไดโดยคลิกที่ Menu File> Open Project หรือกดแปน Ctrl + O หลังจากน้ันในหนาตาง Open เราจะเลอื กไฟล Project ทต่ี องการทาํ งานแลว คลกิ ปุม Open 3. Close Project – การปดไฟล Project ที่กําลังทํางานอยูสามารถทําไดโดยคลิกที่ Menu File> Close Project

28 ภาพท่ี 3.6 ลกั ษณะของไฟลโครงงาน (Project) ทส่ี รา งขึ้นมาใหม การสราง Composition Composition คอื ไฟลงานหรอื ไฟลพ ืน้ ที่ทํางานของเรา เมือ่ เราเปดโปรแกรมขน้ึ มาใชงานเปนคร้ังแรก เราจะไมพบไฟลหรือไฟล Composition นี้ในหนาตาง Project นั้นเปนเพราะวาเราจะตองสรางไฟล Composition นี้ขึ้นมาใชงานเองใหเหมาะสมความตองการในการใชงานของเรา เชนหากสื่อปลายทางเปน โทรทัศนในระบบ PAL เราก็จะตองสรางไฟล Composition แบบท่ีใชงานกับระบบ PAL ขึ้นมาทํางาน ซึ่ง รายละเอยี ดตางๆ ของพื้นทที่ าํ งานนกี้ ็จะมีรายละเอียดที่ถกู ําหนดมาใหเหมาะกบั โทรทัศนระบบ PAL ใน Project หรือโครงงานของเราๆ สามารถที่จะสรางไฟล Composition ข้ึนมาก่ีไฟลก่ีแบบก็ได ตามทต่ี องการใชงาน ไฟลพ น้ื ทท่ี าํ งาน (Composition) Composition คือพ้ืนที่ทํางานของเรา มีสภาพเปนไฟลหรือวัตถุตัวหนึ่งในหนาตาง Project เมื่อ เริ่มตนเปดโปรแกรม After Effect ขึ้นมาใชงานเราจะไมพบไฟล Composition นี้จนกวาเราจะสรางไฟล Composition ข้ึนมาใชงาน หลังจากที่เราสรา งไฟล Composition ขนึ้ มาใชงานเรียบรอยแลว เราจะไดพน้ื ทีท่ ํางานวา งๆ ขึ้นมาใน หนาตาง Composition ซ่ึงในพ้ืนท่ีทํางานสวนน้ีจะเปนพ้ืนที่ที่เราใชในการทํางาน บรรดา Footage ตางๆ ท่ี เราเรยี กมาใชง านจะถูกนําเอามาทํางานในพ้ืนทท่ี ํางาน หรือหนาตา ง Composition นี้ 1. ไฟลพนื้ ทที่ ํางานหรอื ไฟล Composition ทีเ่ ราสรางขน้ึ มาในหนา ตา ง Project 2. หนาตางพื้นท่ีทํางานหรือหนาตาง Composition สําหรับแสดงพ้ืนท่ีทํางานของไฟล Composition ทีเ่ ราสรางขนึ้ มา

29 การใชงานไฟล Composition หรือพื้นท่ีทํางานน้ันเราสามารถใชงานไดคร้ังละเพียงหนึ่งพื้นท่ีทํางาน เทานั้น แตในหนึ่งโครงงาน (Project) เราสามารถท่ีจะสรางไฟลพื้นที่ทํางาน (Composition) ข้ึนมาใชงานได คร้ังละหลายๆ ไฟล โดยแตละพื้นท่ีทํางานที่เราสรางข้ึนมาสามารถใชไฟล Footage ในหนาตาง Project รวมกนั ได หนาตา งพนื้ ทที่ าํ งานและหนาตาง Timeline มีการทํางานที่สัมพันธกัน เมื่อเราลากเอาไฟล Footage จากในหนาตาง Project ลงไปวางในหนาตางพื้นที่ทํางาน พ้ืนที่ทํางานก็จะแสดงภาพของไฟล Footage นั้น ขึน้ มา และในหนาตาง Timeline กจ็ ะแสดงรายการของไฟล Footage นน้ั ข้นึ มาในรูปของรายการ Layer เม่ือลากเอาไฟลภาพ Footage ไปวางลงในพ้ืนท่ีทํางานแลว ภาพ Footage น้ันจะแสดงในพ้ืนท่ี ทํางานในลักษณะของวัตถุ (ภาพแบน) ชิ้นหน่ึง เราสามารถท่ีจะยายตําแหนง หมุน เปล่ียนแปลงขนาด สราง Effect พิเศษใหกบั ภาพ ตลอดจนสราง Animation ใหก บั ภาพในพนื้ ท่ที าํ งานนัน้ ไดต ามตอ งการ สรา งไฟลพ ้ืนทที่ าํ งาน เมอ่ื เราตอ งการสรา งไฟลพนื้ ทท่ี ํางานหรอื Composition ข้นึ มาใชงาน เราสามารถทําได 3 วิธีดวยกัน คือ • คลิกท่ี Menu Composition > New Composition • กดแปน Ctrl + N • คลกิ ทปี่ มุ Crate a New Composition ในหนา ตาง Project ภาพที่ 3.7 ขั้นตอนการสราง Composition

30 เม่ือใชคําสั่งสราง Composition ขึ้นมา หนาตาง Composition Setting จะถูกเปดขึ้นมาใหเรา กาํ หนดคณุ สมบตั ิของพื้นทท่ี าํ งานของเรา ซ่ึงคุณสมบัติเหลาน้ีจะเปนคุณสมบัติของตัวงานของเราดวย สําหรับ รายละเอียดในหนา ตาง Composition Setting จะประกอบไปดวย 2 1 5 3 7 4 9 6 8 10 ภาพท่ี 3.8 สว นประกอบของ Composition Setting 1. กาํ หนดช่ือใหกับไฟล Composition หรือพืน้ ท่ีทํางานที่เราตองการสรา งข้นึ มา 2. ชอง Preset หรือตัวเลือกสําเร็จรูปสําหรับเลือกขนาดพื้นที่ทํางานท่ีตองการ เชนหากตองการงาน สําหรับเลนบนวีดีโอระบบ HDTV เราก็เลือกที่ตัวเลือก HDTV 1080 25 รายละเอียดในสวนอ่ืนๆ ทั้งหมดก็จะ ถูกปรบั แตง ใหถ กู ตองตอการใชงานในระบบ HDTV 1080 25 โดยอตั โนมัติ 3. กาํ หนดความกวางและความสูงของพนื้ ทท่ี ํางาน (หนว ยเปน Pixel) 4. ตัวกําหนดคา Pixel Aspect Ratio (PAR – คาอัตราสาวนความกวางตอความสูงของจุด Pixel ของพน้ื ท่ีทํางาน) 5. กําหนดคา Frame Rate ในการเลน Animation ของพ้ืนที่ทํางาน (หนวยเปนเฟรมตอวินาที แต สามารถกําหนดหนว ยที่ตอ งการไดที่ตวั เลอื กทางขวา) 6. ตัวเลอื กกําหนดขนาดของพ้ืนทท่ี ํางานเมอ่ื เทียบอตั ราสวนตามขนาดที่เราไดกําหนดเอาไว ประกอบ ไปดวย Full (ขนาดเต็มท่ี), Half (1 ใน 4 สวน), Third (1 ใน 9 สวน), Quarter (1 ใน 16 สวน), Custom (กาํ หนดเอง) 7. กาํ หนดชว งเวลาเริม่ ตนของพืน้ ท่ที าํ งานนี้ (ปกตกิ าํ หนดที่ 0:00:00:00) 8. กําหนดความยาวชวงเวลา (Duration) ของพ้ืนท่ที ํางาน ตัวเลขทเ่ี รยี งจากขวาไปซาย เลขคูที่ 1 คือการแสดงคา เปน เฟรม เลขคทู ่ี 2 คือการแสดงคา เปน วินาที

31 เลขคทู ่ี 3 คอื การแสดงคา เปน นาที เลขที่ 4 คือการแสดงคา เปน ชว่ั โมง 9. ชองคลกิ กาํ หนดสีของพ้ืนหลัง 10. คลกิ OK เพื่อตกลงสรางพื้นทท่ี ํางาน หรอื Cancel เม่ือตอ งการลบงาน ภาพที่ 3.9 Composition ทส่ี รา งข้นึ มาใหม การแกไข Composition เมื่อเราสรา ง Composition ขึ้นมาแลว เราตองการแกไ ขหรือปรบั รายละเอยี ดตา งๆ เพม่ิ เตมิ เรา สามารถเขา ไปปรับคา Composition โดยไปคลิกท่ี Menu Composition > New Composition > Composition ภาพที่ 3.10 การแกไข Composition

32 สรางพนื้ ทที่ ํางาน (Composition) จาก Footage เม่ือเราตองการสรางไฟลพ้ืนที่ทํางานข้ึนมาจากไฟล Footage โดยกําหนดใหพ้ืนท่ีทํางานท่ีคา รายละเอียด (Composition Setting) ตามไฟลภาพ Footage นั้น เราสามารถทําไดโดยอาศัย 2 วิธีดวยกัน คือ 1.คลิกเลือกไฟล Footage ในหนาตาง Project ที่เราตองการใชเปนพื้นที่ทํางาน แลวคลิกท่ี Menu File > New Comp from Selection ภาพท่ี 3.11 การสรางพื้นท่ที ํางาน (Composition) จาก Footage 2. คลิกแลวลากไฟล Footage ในหนาตาง Project ท่ีเราตองการใชเปนพื้นท่ีทํางานไปวางทบที่ปุม Create a New Composition ภาพท่ี 3.12 พ้ืนที่ทาํ งาน (Composition) จาก Footage

33 3.3 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6 ไฟลว ัตถดุ ิบในการทาํ งาน (Footage) ไฟล Footage ก็คือไฟลวัตถุดิบที่เราจะเอามาใชในการทํางาน ไมวาจะเปนไฟลภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว (ภาพยนตร) หรือไฟลเสียง ไฟล Footage เหลานี้ถือเปนสิ่งท่ีสําคัญมากเพราะเปนจุดเร่ิมตน ของงาน ในการทํางาน ไมวาไฟล Footage จะเปนแบบใดก็ตามเราจะตองเรียกเอาไฟล Footage นั้นมาเก็บ ในรายการของหนาตาง Project กอนเสมอ แลวจึงคอยนําเอาไฟล Footage น้ันๆ ไปใชงานตามท่ีตองการ ตอ ไป โดยจะมีขน้ั ตอนดังตอ ไปนี้ 1. ดับเบิล้ คลิกในพืน้ ทีว่ างของหนา ตา ง Project 2. ในหนา ตาง Import File คลกิ เลอื กไฟลท่ีเราตอ งการใชง าน 3. คลิกทป่ี มุ Open 4. ตอนน้เี ราจะไดไฟล Footage ทเี่ ลือกมาเกบ็ เอาไวในหนาตา ง Project ของเรา ภาพที่ 3.13 การ Import ไฟลมาในโปรแกรม After Effect CS6

34 ชนดิ ของไฟล Footage After Effect สามารถเรียกใชงานไฟล Footage ไดหลายชนิด ท้ังไฟลภาพนิ่ง ไฟลภาพยนตร ไฟล เสียง รวมถึงไฟล Project งานของโปรแกรมอ่ืน สําหรับไฟลภาพน้ัน After Effect สามารถใชงานไดท้ังไฟล ภาพในระบบสี RGB แบบ 8-bpc(Bits Per Channel), 16-bpc, 32-bpc ไฟลภาพในระบบสี Grayscale, Black-White(ขาวดํา), 24-bpp(Bits per Pixel), 32-bpp เรียกวาไฟลภาพทุกชนิด After Effect นํามาใช งานไดแ ทบจะทัง้ หมดเลยกว็ า ได Audio – สาํ หรบั ไฟลเ สยี งทีโ่ ปรแกรม After Effect สามารถนาํ เอามาใชงานไดจะประกอบไปดวย • Advanced Audio Coding (AAC) • AU (จะตองตดิ ต้ังโปรแกรม QuickTime) • Audio Interchange File Format (AIFF; จะตอ งตดิ ตั้งโปรแกรม QuickTime) • MP3 (จะตอ งตดิ ต้งั โปรแกรม QuickTime) • Video for Windows (AVI, WAV) • WAVE (WAV) Still Image – สําหรบั ไฟลภ าพนงิ่ ทีโ่ ปรแกรม After Effect สามารถนาํ เอามาใชง านไดจะประกอบไปดว ย • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS) • Adobe PDF (PDF; เฉพาะหนา แรกเทาน้ัน) • Adobe Photoshop (PSD; 16 and 32 bpc) • Bitmap (BMP, RLE) • Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF; 16 bpc) • Cineon (CIN, DPX) • Discreet RLA/RPF (RLA, RPF; 16 bpc, imports camera data) • EPS • JPEG (JPG, JPE) • Maya camera data (MA; เฉพาะ After Effect แบบ Professional edition) • Maya IFF (IFF; 16 bpc) • OpenEXR (EXR; 32 bpc) • PBM (8, 16, and 32 bpc) • PCX • Pict (PCT, PICT)

35 • Pixar (PXR) • Portable Network Graphics (PNG; 16 bpc) • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 bpc) • SGI (SGI, RGB; 16 bpc) • Softimage (PIC) • Targa (TGA, VDA, ICB, VST) • TIFF (TIF; 16 bpc in Standard, 16 and 32 bpc in Professional) Video/Animation – สําหรับไฟลคลิปภาพยนตรที่โปรแกรม After Effect สามารถนําเอามาใชงานไดจะ ประกอบไปดว ย • Animated GIF (GIF; จะตองตดิ ตั้งโปรแกรม QuickTime) • ElectricImage (IMG, EIZ) • FLC/FLI • Filmstrip (FLM) • Macromedia Flash (SWF; จะตอ งติดต้ังโปรแกรม QuickTime) • MPEG-1, MPEG-2 (Windows only), MPEG-4 (จะตองติดต้ังโปรแกรม QuickTime) (MPG) • Open Media Framework (OMF) • QuickTime (MOV; 16 bpc, จะตอ งติดต้งั โปรแกรม QuickTime • Video for Windows (AVI, WAV) • Windows Media File (WMV; เฉพาะเครอ่ื งในระบบ Windows) Project – สําหรับไฟล Project งานของโปรแกรมอื่นๆ ท่ีโปรแกรม After Effect สามารถนําเอามาใชงานได จะประกอบไปดว ย • Advanced Authoring Format (AAF) • Adobe Premiere 6.0 and 6.5 (PPJ) • Adobe Premiere Pro 1.0, 1.5, and 2.0 (PRPROJ) นําเอา Footage ไปใชงานในพน้ื ท่ีทํางาน เมือ่ เราสรา งไฟล Composition หรอื พืน้ ทีท่ ํางานขน้ึ มาแลว เราสามารถนําเอาไฟล Footage ที่ เราไดเ รยี กมาเกบ็ เอาไวในหนาตา ง Project เขา ไปทํางานในหนา พ้นื ที่ทาํ งาน (Composition) ของเราไดโ ดย การคลิกแลวลากไฟล Footage จากในหนาตาง Project ไปวางในหนาตางพื้นทีท่ ํางาน

36 เมือ่ เราลากเอา Footage จากในหนา ตา ง Project ไปวางในพน้ื ทีท่ ํางานแลว ในหนาตา ง Timeline ก็จะแสดง Footage น้นั ในรูปของ Layer โดยจะมีแทง Footage Time บอกวา Footage นีจ้ ะมี ความยาวเทาไรและแสดงตัวเองอยูในชว งเวลาใดของ Timeline โดยความยาวของแทง Footage Time นีจ้ ะ ขนึ้ อยูกับความยาวของไฟล Footage นั้น (หากเปนไฟลภ าพยนตร) สําหรับ Footage ที่เปน ภาพนงิ่ โปรแกรม จะแสดงแทง Footage Time เตม็ ตลอดชวงความยาวของ Timeline ทั้งหมด ภาพท่ี 3.14 การนาํ เอา Footage ไปใชงานในพน้ื ที่ทาํ งาน 3.4 พนื้ ฐานการควบคุมช้ินงานเบ้ืองตน เมื่อเรานาํ Footage มาไวใน Timeline แลว คาํ สง่ั ทเ่ี ราจะใชใ นการควบคุมช้ินงานใน Timeline โดย การคลิกทร่ี ปู สามเหลยี่ มครั้งแรกจะเจอคาํ สั่ง Transform เมอื่ เปดคาํ สั่ง Transform จะมคี าํ สงั่ พืน้ ฐานการ ควบคุมชนิ้ งานเบื้องตน ในกรณที เ่ี ปน 2D Layerประกอบไปดว ย ภาพที่ 3.15 คาํ สงั่ ในการควบคมุ ช้ินงานเบือ้ งตน

37 1. Anchor Point สําหรบั กาํ หนดตําแหนงจุด Anchor Point ซ่งึ เปนจุดศูนยกลางของวัตถุ โดยเลข ตวั เลขดา นซา ยจะเปนคาแสดงตําแหนงในแนวนอน (แกน X ) และเลขตวั เลขดา นขวาจะเปนคา แสดงตาํ แหนง ในแนวตง้ั (แกน Y ) 2.Position สําหรบั กาํ หนดตาํ แหนงของวัตถุ มคี า แสดงผลเชนเดยี วกบั Anchor Point 3.Scale สาํ หรบั กาํ หนดขนาดของวตั ถุ 4.Rotation สําหรับกําหนดการหมุนของวัตถุ โดยที่ 0x เปนคาที่แสดงจํานวนรอบในการหมุน และ +0.0? เปน คา ทแี่ สดงการหมุนเปน องศา 5.Opacity สําหรับกาํ หนดความโปรงใสของวัตถุ ควบคมุ พน้ื ท่ีทํางานดว ย Time Selection Time Selection ภาพท่ี 3.15 การควบคุมชิ้นงานดว ย Time Selection วิธีการท่ีเราจะแสดงภาพเคลื่อนไหว (Animation) ในพ้ืนที่ทํางานท่ีงายสุดก็คือการเล่ือนเสน Time Selection ในหนาตาง Timeline ไปมา (ซาย-ขวา) ภาพในพื้นที่ทํางานก็จะเลนไปตามจังหวะการเคลื่อนที่ ของ Time Selection การเคล่ือนยายตําแหนงของเสน Time Selection ไปมาน้ันเปนการ Preview ผลการเคลื่อนไหวใน หนาตางพ้ืนที่ทํางานที่งายท่ีสุด ทันทีที่เราเล่ือน Time Selection ไปมาผลการเคล่ือนไหวจะแสดงข้ึนมาท่ี หนาตางพ้ืนที่ทํางานทันที การ Preview เราสามารถดูผลไดทันที สามารถเลือกเล่ือนดูผลเฉพาะสวนไหนบน Timeline ก็ได และจะดูซํ้ากี่คร้ังก็ไดตามสะดวก แตก็เปนวิธีการ Preview ที่ใหความเร็วของ Animation ไม สมจริงเพราะตองข้ึนอยูกับความเร็วที่เราลากเสน Time Selection อีกทั้งหากเครื่องทํางานไมทันก็จะทําให เครื่องเกิดการกระตุกได การเล่ือนเสน Time Selection เพื่อตรวจดู Animation ไมไดทําไดเฉพาะในหนาตาง Timeline เทา นน้ั เสน Time Selection ในหนา ตา ง Footage กส็ ามารถเลื่อนเพอื่ ตรวจดูผล Animation ไดเ ชน กนั เม่ือเราเล่ือนเสน Time Selection เพ่ือตรวจดูผล Animation ปญหาที่พบไดบอยๆ จนถือเปนเรื่อง ปกติก็คือการกระตุกของภาพในพื้นที่ทํางานเนื่องจากเครื่องไมสามารถทํางานไดทันตามการลากเมาสของเรา การแกไขเบื้องตนท่ีพอบรรเทาไดบางก็คือการปรับใหพ้ืนที่ทํางานแสดงผลภาพในระดับ Resolution ท่ีต่ําลง ซง่ึ ทง้ั นีก้ ็ตองขึน้ อยกู บั ความแรงของเครื่องทีเ่ รากาํ ลังใชงานดวย

38 3.5 พนื้ ฐานการสรางภาพเคล่อื นไหว (Motion Graphic) Motion Graphic คือการนําภาพกราฟกที่สรางข้ึนไมวาจะเปนแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติ มาสรางและ กําหนดการเคลื่อนไหวในแบบตางๆตามทีต่ องการ โดยการกาํ หนดคา Keyframes กําหนดคา Keyframes เปนการส่ังใหโปรแกรมจําตําแหนงและลักษณะของช้ินงานที่ตองการใน ชวงเวลาตางๆ ของชอง Time Ruler จากน้ันโปรแกรมจะคํานวณการเคล่ือนไหวจากคาตางๆ ของ Keyframes ทั้งหมดท่ีโปรแกรมไดจําเอาไวโดยอัตโนมัติ แลวแสดงผลการเคล่ือนไหวออกมาทางหนาตาง Composition หรืออธิบายงายๆ คือการกําหนดจกุ เร่มิ ตน และจดุ สุดทา ยของการเคล่อื นท่ีของวตั ถุน่ันเอง การกําหนดคา Keyframes เมื่อเรานํา Footage มาไวใน Timeline แลว เราจะ Keyframes ใหว ัตถเุ คล่ือนทต่ี ามท่เี ราตองการได ดงั น้ี 1. เลือ่ น Time Selection หรือ Current Time Indecator ไปที่ตาํ แหนง 0 วินาที และกําหนด ตําแหนง ของวตั ถทุ ี่จะเรมิ่ การเคล่อื นไหว ตวั อยา งจะเปน การ Keyframes ใหวตั ถเุ คลอื่ นทีจ่ ากซา ยไปขวา ใน เวลา 2 วินาที ภาพท่ี 3.17 การกาํ หนดคา Keyframes 2. กาํ หนดจุดเรมิ่ ตน ของการเคล่อื นท่ีโดยการ add Keyframes ใหคลกิ ที่ปมุ (Time-Vary stop wacth) ในคําสัง่ Position จะมปี มุ ส่เี หล่ยี ม ที่เสน Current Time Indecator เพ่อื สรา ง Keyframes โปรแกรมจําคาการเริม่ ตนของชิน้ งาน

39 Time-Vary stop watch Keyframes ภาพที่ 3.18 การกําหนดคา Keyframe ดว ยการคลิกที่คําสั่ง Time-Vary stop watch 2. ลากเสน Current Time Indecator ไปยังตาํ แหนง วนิ าทีท่ี 2 ของชอง Time Ruler แลว ลาก ช้ินงานไปยังจุดสดุ ทา ยของการเคลื่อนท่ี เม่ือปลอ ยเมาสแลวโปรแกรมจะมปี ุมสี่เหลี่ยม ทีเ่ สน Current Time Indecator เพอ่ื สราง Keyframes โปรแกรมจาํ คา เคลอื่ นทจ่ี ดุ สดุ ทายของชิน้ งาน และจะมเี สนทีแ่ สดง ใหเ ห็นการเคลื่อนทีข่ องช้ินงานเรยี กวาเสน Motion Motion Path

40 จดุ เรม่ิ ตน จุดสน้ิ สุด ภาพที่ 3.19 ข้นั ตอนการ Keyframes ใหชน้ิ งานเคล่ือนไหว 3. เมอ่ื Keyframes จุดเริ่มตน และจุดสดุ ทายแลว สามารถตรวจสอบการเคล่ือนทข่ี องช้ินงานโดยการ คลิกที่ ในพาเนล Preview หรอื กดทีป่ ุม space bar กไ็ ด ภาพที่ 3.20 การดกู ารเคลื่อนไหวของชน้ิ งานดวยการคลกิ ในพาเนล Preview 4. ถาเราตองการ Keyframes ระหวางจดุ เริ่มตนและจดุ สิ้นสุดของการเคลื่อนท่ีของชิ้นงาน เรา สามารถเพิ่มจดุ Keyframes โดยการลากเสน Current Time Indecator ไปยงั ตาํ แหนงที่จะเพิม่ จดุ Keyframes คลกิ ท่ีปมุ (Add or remove keyframe at current time) หนา ปุม (Time-Vary stop wacth) จดุ keyframe ทีเ่ พิ่มขน้ึ ภาพที่ 3.21 การเพ่ิมจุด Keyframes