รายงานผลการพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวชิ าคณติ ศาสตร์ โดยใช้บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ตมิ เี ดยี เรื่อง เวลา ช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 จดั ทาโดย นางสาวจริ ะพนั ธ์ุ ปากวเิ ศษ ครู โรงเรียนวดั พืชนิมติ (คาสวสั ด์ริ าษฎร์บารุง) สานักงานเขตพืน้ ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้นั พืน้ ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ
ชื่อเรื่อง บทคดั ย่อ ช่ือผวู้ จิ ยั การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ โดย ปี การศึกษา ใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนกั เรียน ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 นางสาวจิระพนั ธุ์ ปากวเิ ศษ 2563 การศึกษาวิจยั คร้ังน้ีเร่ือง “การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4” มี วตั ถุประสงค์การวิจยั (1) เพ่ือสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยการใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 หลงั เรียนสูงกว่าก่อนเรียน (3) เพ่ือศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 ต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา ประชากรที่ใชใ้ นการวิจยั คร้ังน้ีเป็น นกั เรียนระดบั ช้นั ประถมศึกษา ปี ที่ 4 ปี การศึกษา 2563 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) มี 1 ห้องเรียน จานวน 43 คน ประชากรท่ีใชศ้ กึ ษาโดยวธิ ี การสุ่มอยา่ งง่าย (Simple Random sampling) ขนาดของกลุ่มตวั อยา่ ง นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 จานวน 43 คน เครื่องมือที่ใชใ้ น การเก็บขอ้ มูล ไดแ้ ก่ แผนการจดั การเรียนรู้ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจดั การเรียนรู้ โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา สถิติที่ใชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มูล ค่าเฉลี่ย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพ (E1 /E2 ) และสถิติทดสอบสมมติฐานของการวจิ ยั โดยใชส้ ถิติ Dependent Sample t – test คานวณดว้ ยโปรแกรมสาเร็จรูป
ผลการศึกษาวิจยั พบวา่ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 มีประสิทธิภาพ (E1/ E2) เท่ากบั 82.08/81.82 ซ่ึงสูงกวา่ เกณฑท์ ่ีกาหนดไว้ 80/80 2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรี ยนวิชาคณิตศาสตร์ เร่ื องเวลา ของนักเรี ยนช้ัน ประถมศกึ ษาปี ที่ 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลงั เรียนสูงกวา่ ก่อนเรียนอยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติท่ีระดบั .05 3. ความพงึ พอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 ต่อการเรียนโดยใชบ้ ทเรียน คอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา มีความพึงพอใจอยใู่ นระดบั มาก ขอ้ เสนอแนะในการศกึ ษาคร้ังต่อไป 1. ครูผสู้ อนควรใหค้ วามสาคญั กบั การศึกษาขอ้ มูลในการบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย อยา่ งเป็นระบบและละเอียดถ่ีถว้ น 2. การทาวิจยั ในคร้ังต่อไปควรนาไปประยกุ ตใ์ ชก้ บั เน้ือหาอื่น ๆ ของรายวิชา คณิตศาสตร์ ในทุกช้นั เรียน 3. ควรมีการพฒั นาอยา่ งต่อเน่ืองในทุกปี การศึกษา
กติ ตกิ รรมประกาศ การศึกษาวจิ ยั ฉบบั น้ีสาเร็จลุล่วงไปไดด้ ว้ ยความกรุณาของผอู้ านวยการโรงเรียน วดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) ซ่ึงเป็นที่ปรึกษาการศึกษาวิจยั ไดก้ รุณาใหค้ าแนะนา แกไ้ ขขอ้ บกพร่องต่างๆ พร้อมท้งั ใหข้ อ้ เสนอแนะที่เป็นประโยชน์และช้ีแนะในเวลาท่ีมี ขอ้ สงสยั หรือมีปัญหา ผวู้ จิ ยั จึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอยา่ งสูง ณ โอกาสน้ี ขอบพระคุณผูเ้ ชี่ยวชาญในการตรวจเครื่องมือ นางสาวเสาวลกั ษณ์ แกว้ เกตุ นายดนุพล นิโอ๊ะ และนางสาวสุชาดา วันสี ท่ีได้กรุณาให้คาแนะนาข้อคิดเห็น ตรวจสอบ และแกไ้ ขเครื่องมือในการศึกษาวจิ ยั ใหม้ ีคุณภาพ ขอบพระคุณคณะครู อาจารย์ และนกั เรียน โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์ บารุง) ที่ไดใ้ หค้ วามร่วมมือในการใหข้ อ้ มูลในการพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 จนสาเร็จลุล่วง ตลอดจน ความห่วงใยที่มีใหเ้ สมอมา สุดทา้ ยขอขอบคุณโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) ที่เป็ นแหล่งให้ เรียนรู้ชีวติ และสังคม ซ่ึงเป็นสถานท่ีที่ทาใหผ้ วู้ ิจยั ไดม้ ีโอกาสในการเรียนรู้ ผวู้ ิจยั ขอให้ เป็นกตเวทิตาแด่ผูท้ ี่เก่ียวขอ้ งทุกท่าน ตลอดจนผูเ้ ขียนหนงั สือ และบทความต่างๆ ที่ให้ ความรู้แก่ผวู้ จิ ยั จนสามารถใหก้ ารศึกษาวจิ ยั ฉบบั น้ีสาเร็จไดด้ ว้ ยดี จิระพนั ธุ์ ปากวเิ ศษ
สารบญั หนา้ (3) บทคดั ยอ่ (5) กิตติกรรมประกาศ (9) สารบญั ตาราง (11) สารบญั ภาพประกอบ บทท่ี 1 1 1 บทนา 4 ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา 5 วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ยั 5 สมมติฐานของการวจิ ยั 5 ขอบเขตของการวจิ ยั 6 ตวั แปรที่ศึกษา 7 นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ 8 ประโยชน์ที่คาดวา่ จะไดร้ ับ 8 12 2 วรรณกรรมและงานวจิ ยั ที่เกี่ยวขอ้ ง 12 หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้นื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 13 มลั ติมีเดียและมลั ติมีเดียเพอ่ื การเรียนรู้ 16 ความหมายของมลั ติมีเดีย 17 องคป์ ระกอบของมลั ติมีเดีย 19 รูปแบบของสื่อมลั ติมีเดีย 20 ประโยชนข์ องมลั ติมีเดีย 22 การนาสื่อมลั ติมีเดียไปใชใ้ นการสอน 23 ทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวขอ้ งกบั บทเรียนมลั ติมีเดีย 24 ผลสัมฤทธ์ ิทางการเรี ยน ประเภทของแบบทดสอบวดั สมั ฤทธ์ิทางการเรียน ความพงึ พอใจ
สารบญั (ต่อ) บทที่ หนา้ งานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวขอ้ ง 25 งานวจิ ยั ในประเทศ 25 3 วธิ ีดาเนินการวจิ ยั 27 กรอบแนวความคิดในการวจิ ยั 27 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง 28 เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั 28 การสร้างเครื่องมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั 30 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 39 การวเิ คราะหข์ อ้ มูล 41 4 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู 46 สัญลกั ษณ์ที่ใชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 46 การวเิ คราะหผ์ ลขอ้ มูลและแปลความหมาย 47 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 47 ตอนที่ 1 ผลการพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถม ศกึ ษาปี ที่ 5 47 ตอนที่ 2 ผลการพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถม ศึกษาปี ท่ี 5 48 ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพงึ พอใจของนกั เรียนช้นั ประถม ศึกษาปี ที่ 5 49 5 สรุปผลการศึกษา อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ 52 สรุปผลการศึกษาวจิ ยั 53 การอภิปรายผล 54 ขอ้ เสนอแนะ 57
สารบัญ (ต่อ) หนา้ บทท่ี 57 57 ขอ้ เสนอแนะในการนาไปใช้ ขอ้ เสนอแนะในการศึกษาคร้ังต่อไป 59 ภาคผนวก 61 ก รายนามผเู้ ชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ 77 ข เครื่องมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั 88 ค ผลการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ ง ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 93 จ คะแนนสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนและ 96 หลงั เรียน 98 ฉ ผลการทดสอบสมมติฐานของการวจิ ยั 100 ช รูปภาพการดาเนินกิจกรรม 104 ซ หนงั สือขอความอนุเคราะห์ 107 บรรณานุกรม ประวตั ิผเู้ ขียน
สารบัญตาราง ตาราง หนา้ 1 ประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 48 2 คะแนนผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน วชิ าคณิตศาสตร์ โดยการใช้ บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถม ศกึ ษาปี ท่ี 4 48 3 ค่าเฉล่ียและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของแบบสอบถามความ พงึ พอใจ ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 มีผลต่อการเรียน โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา 54 4 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 วชิ า คณิตศาสตร์ เรื่องการบอกเวลา การเขียนเวลาโดยใชจ้ ุดและ 79 การอ่านช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย 5 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 วชิ า คณิตศาสตร์ เรื่องการบอกช่วงเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถม ศกึ ษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 80 6 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 วชิ า คณิตศาสตร์ เร่ืองการอ่านตารางเวลา และการบนั ทึกเหตุการณ์ หรือกิจกรรมที่ระบุเวลาของนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปี ที่ 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 81 7 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 วชิ า คณิตศาสตร์ เร่ืองความสัมพนั ธ์ระหวา่ งหน่วยเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย 82
สารบัญตาราง (ต่อ) หนา้ ตาราง 83 8 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ที่ 5 84 วชิ าคณิตศาสตร์ เรื่องโจทยป์ ัญหาและสถานการณ์เก่ียวกบั เวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์ 85 มลั ติมีเดีย 86 9 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 87 วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองเวลาของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษา 89 ปี ท่ี 4 90 10 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทาง การเรียนก่อนและหลงั เรียน วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ือง เวลาของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดีย 11 ค่าความยากง่าย ค่าอานาจจาแนก และค่าความเชื่อมน่ั ของ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลงั เรียน วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองเวลาของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 12 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแบบสอบถามความพึงพอใจของ นกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปี ท่ี 4 13 ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดียแบบรายบุคคล (Individual Tryout) 14 ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดียแบบกลุ่มเลก็ (Small Group Tryout)
สารบญั ตาราง (ต่อ) หนา้ ตาราง 91 94 15 ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ของบทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดียแบบภาคสนาม (Field Tryout) 16 ค่าประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดียทดลองจริง กบั นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4
สารบัญภาพ หนา้ ภาพ 97 1 ความสัมพนั ธข์ องตวั แปรในการวจิ ยั 99 2 การดาเนินกิจกรรม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4
บทท่ี 1 บทนา ความเป็ นมาและความสาคญั ของปัญหา คณิตศาสตร์นับเป็ นส่วนสาคญั อย่างย่ิงต่อการพฒั นาความคิดมนุษย์ ทาให้มี ความคิดสร้างสรรคค์ ิดอยา่ งเป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวเิ คราะห์ปัญหาสถานการณ์ ไดอ้ ยา่ งถี่ถว้ นรอบคอบ ช่วยใหค้ าดการณ์ วางแผนตดั สินใจแกป้ ัญหา และนาไปใชใ้ น ชีวิตประจาวนั ได้อย่างถูกตอ้ งเหมาะสม นอกจากน้ีคณิตศาสตร์ยงั เป็ นเครื่องมือใน การศึกษาทางวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและศาสตร์อ่ืน ๆ คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อ การดาเนินชีวติ ช่วยพฒั นาคุณภาพชีวติ ใหด้ ีข้ึน และสามารถอยรู่ ่วมกนั กบั ผอู้ ่ืนไดอ้ ยา่ งมี ความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551, หนา้ 1) คณิตศาสตร์เป็นเคร่ืองมือสาคญั ในการ พฒั นาศกั ยภาพทางสมองในด้านความคิด การให้เหตุผลและการแกป้ ัญหาอย่างเป็ น ระบบ นอกจากน้ีคณิตศาสตร์เพียงเป็นความรู้พ้นื ฐานของวิทยาการแขนงต่าง ๆ (สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. 2551, หนา้ 60) คุณภาพของผูเ้ รียนที่จบ การศึกษาข้นั พ้ืนฐาน 12 ปี จะตอ้ งมีความรู้ความเขา้ ใจในเน้ือหาสาระคณิตศาสตร์ มี ทกั ษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ มีเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์มีความตระหนกั ใน คุณค่าของคณิตศาสตร์และสามารถนาความรู้ทางคณิตศาสตร์ไปพฒั นาคุณภาพชีวิต (สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลย.ี 2551, หนา้ 4) โดยพระราชบญั ญตั ิการศกึ ษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 และแกไ้ ขเพ่ิมเติม (ฉบบั ท่ี 3) พ.ศ. 2553 เป็ นกฎหมายแม่บทในการปฏิรูปการศึกษา ไดบ้ ญั ญตั ิไวว้ ่า “ผูเ้ รียนมีสิทธิไดร้ ับ การพฒั นาขีดความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาในโอกาสแรกที่ทาได้ เพ่ือให้มีความรู้ และทกั ษะเพียงพอท่ีจะใชเ้ ทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ในการแสวงหา ความรู้ดว้ ยตนเองไดอ้ ย่างตลอดชีวิต” (สานกั งาน คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2553) ในหมวด 9 มาตรา 66 ไดก้ ล่าวถึงเทคโนโลยกี ารศึกษา ซ่ึงถือวา่ เป็นส่ิงที่สาคญั ใน
การเรียนการสอนตามแนวทางการปฏิรูปการศึกษา โดยระบุไวอ้ ยา่ งชดั เจนใน เร่ือง การ จดั สรร ส่งเสริม สนบั สนุนและพฒั นาเทคโนโลยีการศึกษา เห็นไดจ้ ากการเล็งเห็นถึง ความ สาคญั ของเทคโนโลยีต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู้ โดยเฉพาะการเปล่ียนแปลง กระบวนการเรียนการสอน ใหเ้ ป็ นแบบเนน้ ผูเ้ รียนเป็ นสาคญั เพื่อให้ทนั ต่อความเจริญ ทางสังคม ครูผูส้ อนจะตอ้ งจดั ให้มีสื่อการเรียนการสอนและสื่อที่เขา้ มามีบทบาทต่อ สังคมปัจจุบนั คือ คอมพิวเตอร์เป็นสื่อการสอนเป็น เทคโนโลยรี ะดบั สูงที่ไดม้ ีการนามา โปรแกรมบทเรียน หรือคอร์สแวร์ ซ่ึงเป็นระบบสื่อการเรียนการสอนท่ีครอบคลุมเน้ือหา และกิจกรรม หรือวิธีเรียนท่ีจดั เตรียมไวล้ ่วงหนา้ มีท้งั ส่ือท่ีเป็นภาพ เสียง ตวั อกั ษร หรือ ส่ือประสมมัลติมีเดีย (Multimedia) มีปฏิสัมพันธ์ หรือโต้อตอบกับผูเ้ รียนได้ทันที สะดวกในการแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดของการเรียนในแต่ละคร้ัง นอกจากน้นั ยงั สามารถใช้ คอมพวิ เตอร์ในการติดต่อส่ือสารระหวา่ งผเู้ รียนดว้ ยกนั เอง และหรือกบั ผสู้ อนดว้ ยเคร่ือง คอมพิวเตอร์ผ่านทาง เครือข่าย สามารถบนั ทึกผลการเรียนเก็บไว้ และเปรียบเทียบกบั เกณฑ์มาตรฐานได้ (ไชยยศ, การ 2 ออกแบบและพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์และ บทเรียนเครือข่าย, 2546) ด้วยความสาคัญดังกล่าวกระทรวงศึกษาธิการ จึงจัดให้มีการเรียนการสอน คณิตศาสตร์ทุกระดบั และไดป้ รับปรุงเปล่ียนแปลงหลกั สูตร ใหส้ อดคลอ้ งเหมาะสมกบั สภาพสังคม และเทคโนโลยใี นปัจจุบนั จากการปฏิรูปการศึกษาและหลกั สูตรการศึกษา ข้นั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 ( ฉบบั ปรับปรุง 2560 ) หลกั สูตรคณิตศาสตร์ที่ สสวท. และกระทรวงศึกษาธิการปรับปรุงใหม่หลงั จากประกาศใช้พระราชบญั ญตั ิการศึกษา แห่งชาติ เป็นไปตามหลกั การและจุดมุ่งหมายของหลกั สูตรสถานศึกษาข้นั พ้ืนฐาน ซ่ึง เน้นให้ผูเ้ รียนพฒั นาทกั ษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์อนั ประกอบดว้ ย ทกั ษะการ แกป้ ัญหา การใช้เหตุผล การนาเสนอ การเช่ือมโยงความรู้ มีความคิดสร้างสรรค์ รวมท้งั ปรับวิธีการคิด วธิ ีการทางานไดเ้ หมาะสมกบั สถานการณ์ การสอนวธิ ีแกป้ ัญหา ไม่ใช่ส่ิงใหม่แต่เป็ นส่ิงท่ีตอ้ งฝึ กฝนให้เกิดความชานาญ ครูส่วนมากพบว่าผูเ้ รียนไม่ สามารถแกป้ ัญหาได้ ต้งั แต่เร่ิมเรียนคณิตศาสตร์ ท้งั น้ีมาจากหลายสาเหตุหลายประการ เช่น ผเู้ รียนไดร้ ับคาบอกเล่ามาวา่ คณิตศาสตร์เป็นวชิ าที่ยากไม่สามารถทาความเขา้ ใจได้ จึงทาให้ผูเ้ รียนไม่ชอบคณิตศาสตร์ดงั น้นั ครูจึงควรพฒั นากระบวนการจดั การเรียนการ
สอนวธิ ีการแกป้ ัญหาเนน้ ใหม้ ีการเรียนการสอนแกป้ ัญหาในโรงเรียนเพื่อใหผ้ เู้ รียนมีเจต คติที่ดีต่อการแกป้ ัญหา และสามารถแกป้ ัญหาต่าง ๆได้ (สิริพร ทิพยค์ ง, 2545, หนา้ 4-6) การที่ผูเ้ รียนจะเกิดการเรียนรู้คณิตศาสตร์อย่างมีคุณภาพน้นั จะตอ้ งมีความสมดุล ระหว่างสาระทางดา้ นความรู้ทกั ษะกระบวนการ ควบคู่ไปกบั คุณธรรมจริยธรรมและ ค่านิยม คือ มีความรู้ความเข้าใจในคณิตศาสตร์พ้ืนฐาน เก่ียวกับจานวนและการ ดาเนินการ การวดั เรขาคณิต พีชคณิต การวิเคราะห์ขอ้ มูลและความน่าจะเป็น พร้อมท้งั สามารถนาความรู้น้ันไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวนั ได้ มีทกั ษะกระบวนการทาง คณิตศาสตร์ที่จาเป็น ไดแ้ ก่ ความสามารถในการแกป้ ัญหาดว้ ยวธิ ีการที่หลากหลาย การ ใหเ้ หตุผลการส่ือสาร สื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการนาเสนอการมีความคิด ริเร่ิมสร้างสรรค์ การเช่ือมโยงความรู้ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์ และเชื่อมโยงคณิตศาสตร์ กบั ศาสตร์อ่ืน ๆ มีการทางานเป็ นระบบ มีระเบียบวินยั มีความรอบคอบ ยอมรับความ คิดเห็นของผู้อื่นอย่างมีเหตุผล พร้อมท้ังตระหนักในคุณค่าและมีเจตคติท่ีดีต่อ คณิตศาสตร์ (กรมวชิ าการ. 2545, หนา้ 1) การจดั การเรียนการสอนในโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) สังกดั สานกั งานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 ต้งั อยตู่ าบลคลองหน่ึง อาเภอ คลองหลวง จังหวัดปทุมธานี เป็ นโรงเรี ยนท่ีเปิ ดสอนต้ังแต่ช้ันอนุบาลถึงช้ัน ประถมศึกษาปี ที่ 6 มีการจดั การศึกษาตามโครงสร้างของหลกั สูตรการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน ของกระทรวงศึกษาธิการ ในส่วนของกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ไดเ้ ปิ ดสอนท้งั วิชาคณิตศาสตร์พ้ืนฐานและคณิตศาสตร์เพิ่มเติม จากประสบการณ์ของผูศ้ ึกษาโดยตรง ซ่ึงเป็ นครูผูส้ อนวิชาคณิตศาสตร์ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 พบว่า ในการจดั การเรียนการ สอนในหน่วยท่ี 5 เร่ือง เวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คา สวสั ด์ิราษฎร์บารุง) ส่วนใหญ่มีปัญหาดา้ นความสามารถในการทาแบบทดสอบประจา หน่วยการเรียนรู้ กล่าวคือ นกั เรียนมีความรู้ความเขา้ ใจในเน้ือหาโดยเฉพาะ เรื่องเวลาไม่ สามารถการบอกระยะเวลาเป็นนาที วนิ าที การบอกระยะเวลาเป็นนาที ชว่ั โมง วนั การ บอกระยะเวลาเป็นนาที ชว่ั โมง วนั สัปดาห์ เดือน ปี และการเปรียบเทียบเวลา ส่งผลให้ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ต่ากวา่ เกณฑท์ ี่โรงเรียนกาหนด ไว้ ซ่ึงจะสังเกตไดจ้ ากคะแนนที่ไดจ้ ากการทดสอบของหน่วยการเรียนรู้
เมื่อพิจารณาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เร่ือง เวลา จะเห็นไดว้ ่า นกั เรียนมีปัญหาเป็นอยา่ งมาก โดยมีปัจจยั ที่สาคญั อนั เน่ืองมาจากการจดั การเรียนรู้ของ ครูยงั ไม่ตรงกบั ประเด็นของปัญหามากนัก จึงทาให้นักเรียนไม่เขา้ ใจและสับสนใน ประเด็นดงั กล่าว ผูศ้ ึกษาไดพ้ ยายามแกป้ ัญหาดา้ นการจดั การเรียนการสอนมาหลายวิธี เช่น การสอนซ่อมเสริม การปรับกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการต่าง ๆ การ แกป้ ัญหาดว้ ยวธิ ีการเหล่าน้ีสามารถแกป้ ัญหาไดเ้ พียงบางส่วนเท่าน้นั แต่ปัญหาดงั กล่าว ถา้ ไม่ไดร้ ับการแกไ้ ขจะเป็ นอุปสรรคในการเรียนช้ันสูงต่อไป กระบวนการเรียนการ สอนคณิตศาสตร์ มีวตั ถุประสงค์ คือ ใหน้ กั เรียนรู้จกั วิธีคิด มีทกั ษะการแกป้ ัญหา เพราะ ผเู้ รียนจะสามารถนาความรู้และประสบการณ์ ท่ีไดจ้ ากการเรียนไปใชใ้ นชีวิตประจาวนั ได้ ส่วนเคร่ืองมือหรือวิธีการท่ีจะเสริมสร้างใหน้ กั เรียนบรรลุเป้าหมายไดอ้ ีกทางหน่ึง คือ การฝึกใหน้ กั เรียนมีความสามารถในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง เวลาในช้นั เรียน ซ่ึง ประสบการณ์ในการฝึ กทกั ษะยอ่ มเป็นรากฐานสาคญั ในการถ่ายโอนพฒั นาไปสู่การคิด และเสริมสร้างทกั ษะการแกป้ ัญหาคณิตศาสตร์รวมท้งั ช่วยใหน้ กั เรียนเรียนเน้ือหาไดด้ ี และสามารถแกป้ ัญหาไดถ้ ูกตอ้ ง จากแนวคิดผลการศึกษาและปัญหาดงั กล่าว ผศู้ ึกษาจึง มีความสนใจที่จะสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เพื่อใชใ้ นการเรียนรู้กลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ เร่ืองเวลาข้ึนเพื่อนาไปใชใ้ นการจดั การเรียนการสอนและพฒั นา ความสามารถทางการเรียนคณิตศาสตร์ เร่ืองเวลา ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 และสนใจท่ีจะศึกษาวา่ การเรียนโดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียท่ีมีประสิทธิภาพ จะทาใหผ้ ลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์สูงข้ึนหรือไม่ วตั ถุประสงค์ของการวจิ ัย 1. เพ่ือสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 ใหม้ ีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนและหลงั เรียนดว้ ยบทเรียน คอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา
3. เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา สมมตฐิ านของการวจิ ัย ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเร่ืองเวลา หลงั ใชส้ ูงกว่าก่อนใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์ บารุง) ขอบเขตของการวจิ ยั - ประชากร ประชากรท่ีใช้ในงานวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับช้ันประถมศึกษาปี ที่ 4 ปี การศกึ ษา 2563 - กล่มุ ตวั อย่าง กลุ่มตวั อย่างที่ใชใ้ นการวิจยั คร้ังน้ีเป็ นนกั เรียนระดบั ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 ปี การศึกษา 2563 จานวน 43 คน ซ่ึงได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 1. ขอบเขตด้านตัวแปร 1.1 ตวั แปรตน้ (independent variable) 1.1.1 บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา 1.2 ตวั แปรตาม (dependent variable) 1.2.1 ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนเร่ืองเวลา 1.2.2 ความพึงพอใจของนกั เรียนที่มีต่อการเรียนดว้ ยบทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา 2. ระยะเวลาทใ่ี ช้ในการวจิ ัย ผวู้ จิ ยั ทาการทดลองใน ปี การศึกษา 2563 จานวน 10 ชว่ั โมง
เนื้อหาทใ่ี ช้ในการวจิ ัย การศึกษาคร้ังน้ีใชเ้ น้ือหารายวิชาคณิตศาสตร์ ในสาระท่ี 2 การวดั และเรขาคณิต ตามหลกั สูตรแกนกลางและหลกั สูตรสถานศกึ ษาข้นั พ้ืนฐาน ประกอบดว้ ย เรื่องท่ี 1 ทบทวนการเขียนเขม็ นาฬิกา และเขียนบอกเวลา เร่ืองท่ี 2 การบอกระยะเวลาเป็นนาที วนิ าที เรื่องท่ี 3 การบอกระยะเวลาเป็นนาที ชว่ั โมง วนั เร่ืองท่ี 4 การบอกระยะเวลาเป็นนาที ชว่ั โมง วนั สปั ดาห์ เดือน ปี เร่ืองท่ี 5 การเปรียบเทียบเวลา นิยามศัพท์เฉพาะ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย หมายถึงส่ือการเรียนการสอน ดว้ ยตนเองท่ี พฒั นาข้ึนมาเป็นโปรแกรมการเรียนการสอนดว้ ยคอมพวิ เตอร์ เร่ืองเวลา สาหรับนกั เรียน ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ซ่ึงมีลกั ษณะการนาเสนอที่ เป็นเสียง (Sound) ภาพเคล่ือนไหว (Animation) ภาพน่ิง (Still Images) สื่อขอ้ ความและ ภาพกราฟิ กมาสมผสานอย่างมีระบบและมีการโตต้ อบระหว่างผูใ้ ชก้ บั คอมพิวเตอร์ มี แบบฝึ กหัดระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลงั เรียนเพ่ือทดสอบหรือประเมินความรู้ ความเขา้ ใจ 2. ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง คะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน ดว้ ย บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา วดั ไดจ้ ากแบบทดสอบท่ีผรู้ ายงานสร้างข้ึน 3. ความพึงพอใจของนกั เรียนที่มีต่อการใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ือง เวลา หมายถึง ความคิดเห็นของนกั เรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย
ประโยชน์ทค่ี าดว่าจะได้รับ 1. ไดบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ท่ีมีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑท์ ่ีกาหนด สามารถใชจ้ ดั การเรียนการสอน เรื่องเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปี ที่ 4 2. เป็ นแนวทางในการพฒั นาผูเ้ รียนดา้ นผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 3. เป็นแนวทางในการเสริมสร้างคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ เช่น ความรับผิดชอบ ความมีวนิ ยั ความซ่ือสัตย์ ความใฝ่ รู้ใฝ่ เรียน
บทที่ 2 วรรณกรรมและงานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วข้อง การศึกษาวจิ ยั ในคร้ังน้ีเป็นการศึกษาวจิ ยั เพื่อพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปี ที่ 4 ผูว้ ิจยั ไดศ้ ึกษาขอ้ มูลต่าง ๆ จากเอกสาร ตารา แนวคิด ทฤษฎีต่าง ๆ ตลอดจนงานวจิ ยั ที่เกี่ยวขอ้ งดงั น้ี 1. หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 กลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2. สาระและมาตรฐานการเรียนรู้หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 3. มลั ติมีเดีย และมลั ติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้ 4. ทฤษฎีการเรียนรู้ท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั บทเรียนสื่อมลั ติมีเดีย (Multimedia) 5. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน 6. ความพงึ พอใจ 7. งานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวขอ้ ง หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พนื้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณติ ศาสตร์ กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หน้า 1) กล่าวถึงหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 ไดก้ าหนดวสิ ัยทศั น์ จุดมุ่งหมายสมรรถนะสาคญั ของผูเ้ รียน คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ มาตรฐานการเรียนรู้ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ และ
คุณภาพของผเู้ รียน เพ่อื เป็นแนวทางใหส้ ถานศึกษาและครูผสู้ อนคณิตศาสตร์สามารถจดั กิจกรรมการเรียนการสอน ไวด้ งั น้ี วสิ ัยทศั น์ กระทรวงศึกษาธิการ (2551,หน้า 3) กล่าวถึงหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน มุ่งพฒั นาผูเ้ รียนทุกคน ซ่ึงเป็ นกาลงั ของชาติให้เป็ น มนุษยท์ ี่มีความสมดุลท้งั ดา้ นร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสานึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก ยดึ มน่ั ในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอนั มีพระมหากษตั ริยท์ รงเป็ นประมุขมี ความรู้และทกั ษะพ้ืนฐาน รวมท้งั เจตคติที่จาเป็ นต่อการศึกษา ต่อการประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผูเ้ รียนเป็ นสาคญั บนพ้ืนฐานความเช่ือว่าทุกคน สามารถเรียนรู้และพฒั นาตนเอง ไดเ้ ตม็ ตามศกั ยภาพ จดุ มุ่งหมายของหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หน้า 3) กล่าวถึงหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน มุ่งพฒั นาผเู้ รียนใหเ้ ป็นคนดี มีปัญญา มีความสุขมีศกั ยภาพในการศึกษาต่อ และ ประกอบอาชีพ จึงกาหนดเป็ นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผูเ้ รียน เมื่อจบการศึกษาข้ัน พ้ืนฐาน ผูเ้ รียนตอ้ งมีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมท่ีพึงประสงค์ เห็นคุณค่าของ ตนเอง มีวินยั และปฏิบตั ิตนตามหลกั ธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาท่ีตนนบั ถือ ยึดหลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงมีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิดการ แกป้ ัญหา การใชเ้ ทคโนโลยแี ละมีทกั ษะชีวิตมีสุขภาพกายและสุขภาพจิตท่ีดี มีสุขนิสยั และรักการออกกาลงั กาย มีความรักชาติ มีจิตสานึกในความเป็ นพลเมืองไทยและพล โลก ยดึ มนั่ ในวถิ ีชีวติ และการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอนั มีพระมหากษตั ริย์ ทรงเป็นประมุขมีจิตสานึกในการอนุรักษว์ ฒั นธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษแ์ ละ
พฒั นาสิ่งแวดลอ้ ม มีจิตสาธารณะท่ีมุ่งทาประโยชนแ์ ละสร้างสิ่งท่ีดีงามในสงั คม และอยู่ ร่วมกนั ในสังคมอยา่ งมีความสุข สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รียน กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หน้า 4) กล่าวถึงหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน มุ่งพฒั นาผูเ้ รียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ซ่ึงการพฒั นาผูเ้ รียนให้ บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ท่ีกาหนดน้นั จะช่วยใหผ้ เู้ รียนเกิดสมรรถนะสาคญั 5 ประการ ดงั น้ี 1. ความสามารถในการสื่อสารเป็ นความสามารถในการรับและส่งสารมี วฒั นธรรมในการใชภ้ าษาถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเขา้ ใจ ความรู้สึกและทศั นะของ ตนเองเพื่อแลกเปลี่ยนขอ้ มูลข่าวสารและประสบการณ์อันจะเป็ นประโยชน์ต่อการ พฒั นาตนเองและสงั คมรวมท้งั การเจรจาต่อรองเพื่อขจดั และลดปัญหาความขดั แยง้ ต่างๆ การเลือกรับหรือไม่รับขอ้ มูลข่าวสารดว้ ยหลกั เหตุผลและความถูกตอ้ ง ตลอดจนการ เลือกใชว้ ธิ ีการสื่อสาร ท่ีมีประสิทธิภาพโดยคานึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม 2. ความสามารถในการคิด เป็ นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิด สังเคราะห์ การคิด อยา่ งสร้างสรรค์ การคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพ่ือ นาไปสู่การสร้างองคค์ วามรู้หรือสารสนเทศเพื่อการตดั สินใจเก่ียวกบั ตนเองและสังคม ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา เป็ นความสามารถในการแกป้ ัญหาและ อุปสรรค ต่าง ๆ ท่ีเผชิญไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ งเหมาะสมบนพ้ืนฐานของหลกั เหตุผล คุณธรรม และขอ้ มูลสารสนเทศ เขา้ ใจความสัมพนั ธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ใน สังคม แสงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใชใ้ นการป้องกนั และแกไ้ ขปัญหา และมีการ ตัดสินใจท่ีมีประสิทธิภาพโดยคานึงถึงผลกระทบที่เกิดข้ึนต่อตนเอง สังคมและ ส่ิงแวดลอ้ ม
4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ เป็นความสามารถในการนากระบวนการ ต่าง ๆ ไปใชใ้ น การดาเนินชีวติ ประจาวนั การเรียนรู้ดว้ ยตนเอง การเรียนรู้อยา่ งต่อเนื่อง การทางาน และการอยู่ร่วมกนั ในสังคมดว้ ยการสร้างเสริมความสัมพนั ธ์อนั ดีระหว่าง บุคคลการจดั การปัญหาและความขดั แยง้ ต่าง ๆ อยา่ งเหมาะสม การปรับตวั ใหท้ นั กบั การ เปล่ียนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อม และการรู้จักหลีกเล่ียงพฤติกรรมไม่พึง ประสงคท์ ่ีส่งผลกระทบต่อตนเองและผอู้ ื่น 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือก และใช้ เทคโนโลยีดา้ นต่าง ๆ และมีทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพฒั นาตนเอง และสังคม ในดา้ นการเรียนรู้การสื่อสาร การทางาน การแกป้ ัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกตอ้ ง เหมาะสม และมีคุณธรรม คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ กระทรวงศึกษาธิการ (2551,หน้า 5) กล่าวถึงหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน มุ่งพฒั นาผเู้ รียนใหม้ ีคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ เพ่ือใหส้ ามารถอยรู่ ่วมกบั ผอู้ ่ืน ในสังคมได้อย่างมีความสุขในฐานะเป็ นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก ดังน้ี (1) รัก ชาติ ศาสน์ กษัตริย์ (2) ซื่อสัตย์สุจริต (3) มีวินัย(4)ใฝ่ เรียนรู้ (5) อยู่อย่างพอเพียง (6)มุ่งมน่ั ในการทางาน (7)รักความเป็นไทย (8) มีจิตสาธารณะ มาตรฐานและสาระการเรียนรู้ กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หนา้ 5) กล่าวถึงการพฒั นาผเู้ รียนใหเ้ กิดความสมดุล ตอ้ งคานึงถึงหลกั พฒั นาการทางสมองและพหุปัญญาหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้นื ฐาน จึงกาหนดใหผ้ เู้ รียนเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ดงั น้ี 1. ภาษาไทย 2. คณิตศาสตร์
3. วทิ ยาศาสตร์ 4. สังคมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม 5. สุขศึกษาและพลศึกษา 6. ศลิ ปะ 7. การงานอาชีพและเทคโนโลยี 8. ภาษาต่างประเทศ ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ไดก้ าหนดมาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายสาคญั ของการพฒั นาคุณภาพผเู้ รียน มาตรฐานการเรียนรู้ ระบุส่ิงท่ีผเู้ รียนพึงรู้และปฏิบตั ิได้ มี คุณธรรม จริยธรรมและค่านิยมท่ีพึงประสงคท์ ี่ตอ้ งการใหเ้ กิดแก่ผเู้ รียนเมื่อจบการศึกษา ข้นั พ้ืนฐานนอกจากน้ีมาตรฐานการเรียนรู้ยงั เป็ นกลไกลสาคญั ในการขบั เคลื่อนพฒั นา การศึกษาท้งั ระบบ เพราะมาตรฐานการเรียนรู้จะสะทอ้ น ให้ทราบว่าตอ้ งการอะไร จะ สอนอยา่ งไร และประเมินอยา่ งไร รวมท้งั เป็นเคร่ืองมือในการตรวจสอบเพื่อการประกนั คุณภาพการศึกษา โดยใชร้ ะบบการประเมินคุณภาพภายใน และการประเมินคุณภาพ ภายนอกซ่ึงรวมถึงการทดสอบระดบั เขตพ้ืนท่ีการศึกษา และการทดสอบระดับชาติ ระบบการตรวจสอบ เพ่ือประกนั คุณภาพดงั กล่าวเป็นสิ่งสาคญั ที่ช่วยสะทอ้ นภาพการจดั การศกึ ษาวา่ สามารถพฒั นาผเู้ รียนใหม้ ีคุณภาพตามท่ีมาตรฐานการเรียนรู้กาหนดเพียงใด สาระและมาตรฐานการเรียนรู้หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ. 2560) กล่มุ สาระการเรียนรู้คณติ ศาสตร์ กระทรวงศึกษาธิการ (2560,หนา้ 8) ไดก้ ล่าวถึงสาระการเรียนรู้ไว้ 3 สาระการ เรียนรู้ ดงั น้ี
สาระที่ 1 จานวนและพชี คณติ มาตรฐาน ค 1.1 เขา้ ใจความหลากหลายของการแสดงจานวน ระบบจานวน การดาเนินการของจานวนผลที่เกิดข้ึนจากการดาเนินการ สมบตั ิของการดาเนินการ และ นาไปใช้ มาตรฐาน ค 1.2 เขา้ ใจและวเิ คราะห์แบบรูป ความสัมพนั ธ์ ฟังกช์ นั ลาดบั และ อนุกรม และนาไปใช้ สาระที่ 2 การวดั และเรขาคณติ มาตรฐาน ค 2.1 เขา้ ใจพ้ืนฐานเกี่ยวกบั การวดั วดั และคาดคะเนขนาดของสิ่งที่ ตอ้ งการวดั และนาไปใช้ มาตรฐาน ค 2.2 เขา้ ใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งรูปเรขาคณิต และทฤษฎีบททางเรขาคณิต และนาไปใช้ สาระท่ี 3 สถติ ิและความน่าจะเป็ น มาตรฐาน ค 3.1 เขา้ ใจกระบวนการทางสถิติ และใชค้ วามรู้ทางสถิติในการ แกป้ ัญหา มลั ติมเี ดยี และมัลตมิ ีเดยี เพอ่ื การเรียนรู้ ความหมายของมลั ติมเี ดยี บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เป็นส่ือการเรียนประเภทหน่ึงสาหรับใหน้ กั เรียน ฝึ กปฏิบัติเพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจและทักษะเพิ่มข้ึน มีผูใ้ ห้ความหมายของ ความหมายของมลั ติมีเดียไว้ ดงั น้ี Jeffcoate (2538) ไดก้ ล่าวถึง ความหมายของมลั ติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารขอ้ มูล ข่าวสารหลายชนิดโดยผ่านส่ือทางคอมพิวเตอร์ซ่ึงประกอบด้วยขอ้ ความฐานข้อมูล ตวั เลขกราฟิ กภาพเสียงและ วดี ีทศั น์
กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ (2542) ได้กล่าวถึงความหมายของมัลติมีเดียไว้ ว่า หมายถึงการนาสื่อชนิดต่างๆ มาใชร้ ่วมกนั การใชค้ อมพิวเตอร์สร้างและบนั ทึกภาพ เสียง ตวั อกั ษร สถานการณ์จาลอง การสื่อสาร การปฏิสัมพนั ธ์และการเรียกใช้ขอ้ มูล ดว้ ยระบบดิจิตอลจากแหล่งต่างๆ ท้งั ในและนอกเครือข่าย มนตช์ ยั เทียนทอง (2545) ไดก้ ล่าวถึง ความหมายของมลั ติมีเดียไวว้ ่าคือ การ รวบรวมเทคโนโลยี หลายอยา่ งเขา้ ไวด้ ว้ ยกนั เพื่อใหเ้ กิดความสมบูรณ์ในการออกแบบ และใช้งาน มัลติมีเดียเก่ียวข้องกับส่ือและวิธีการจานวน 5 ส่วนดังน้ี ข้อความ (Text) เสียง(Sound) ภาพ(Picture) ภาพวดี ีทศั น(์ Video) การปฏิสมั พนั ธ์ (Interaction) ครรชิต มาลัยวงศ์ (2549) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไวว้ ่าเป็ น เทคโนโลยีที่ทาให้ คอมพิวเตอร์สามารถแสดงขอ้ ความเสียง และภาพ ซ่ึงอาจจะเป็ น ภาพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหวได้พร้อมๆ กัน โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับข้อความ ภาพ และเสียงที่เห็นและไดย้ นิ จากความหมายของมลั ติมีเดีย ผูว้ ิจยั สรุปไดว้ ่า เป็นการรวบรวมองคป์ ระกอบ ต่างๆ เช่น ภาพน่ิงภาพเคลื่อนไหวขอ้ ความ วีดีทศั น์ เสียงมารวมกนั ไวเ้ พื่อประกอบ เป็นสื่อท่ีสามารถมีปฏิสมั พนั ธก์ บั ผใู้ ชไ้ ดท้ าใหเ้ กิดความน่าสนใจในตวั ส่ือ องค์ประกอบของมลั ติมีเดยี มลั ติมีเดียสามารถจาแนกองคป์ ระกอบของส่ือต่าง ๆ ไดเ้ ป็น 5 ชนิด ประกอบดว้ ย 1. ขอ้ ความหรือตวั อกั ษร (Text) 2. ภาพนิ่ง (Still Image) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวดิ ีโอ (Video)
แล้วนาองค์ประกอบต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพ่ือใช้สาหรับการ ปฏิสัมพนั ธ์หรือ โต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผูใ้ ช้ซ่ึงถือได้ว่าเป็น กิจกรรมท่ีผใู้ ชส้ ามารถเลือกกระทาต่อมลั ติมีเดียไดต้ ามตอ้ งการ ตวั อยา่ งเช่น ผูใ้ ชไ้ ดท้ า การเลือกรายการและตอบคาถามผ่านทางจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ จากน้นั ระบบ คอมพิวเตอร์กจ็ ะทาการประมวลผลและแสดงผลลพั ธ์ยอ้ นกลบั ผ่านทางจอภาพใหผ้ ูใ้ ช้ เป็นอีกคร้ัง เป็นตน้ 1.1 ขอ้ ความหรือตวั อกั ษร (Text) ขอ้ ความ เป็ นส่วนท่ีเกี่ยวกบั เน้ือหาของ มลั ติมีเดียใชแ้ สดงรายละเอียด หรือเน้ือหาของเร่ืองท่ีนาเสนอซ่ึงปัจจุบนั มีหลายรูปแบบ ไดแ้ ก่ 27 ขอ้ ความที่ไดจ้ ากการพิมพ์ เป็ นขอ้ ความปกติท่ีพบไดท้ ว่ั ไป ไดจ้ ากการพิมพ์ ดว้ ย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น Notepad, Text Editor, Microsoft Word โดยตวั อกั ษรแต่ละตวั เกบ็ ในรหสั เช่น ASCII ขอ้ ความจากการสแกน เป็นขอ้ ความ ในลกั ษณะภาพ หรือ Image ไดจ้ ากการนาเอกสารท่ีพิมพไ์ วแ้ ลว้ มาทาการสแกน ดว้ ย เคร่ืองสแกนเนอร์ (Scanner) ซ่ึงจะไดผ้ ลออกมาเป็นภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบนั สามารถ แปลงข้อความภาพ เป็ นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR ข้อความ อิเล็กทรอนิกส์ เป็ นขอ้ ความท่ีพฒั นาให้อยู่ในรูปของส่ือ ที่ใชป้ ระมวลผลไดข้ อ้ ความ ไฮเปอร์เทก็ ซ์ (Hypertext) เป็นรูปแบบของขอ้ ความ ที่ไดร้ ับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบนั โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเวบ็ เนื่องจากสามารถใชเ้ ทคนิคการลิงก์ หรือเช่ือมขอ้ ความ ไปยงั ขอ้ ความหรือจุดอ่ืน ๆ ได้ 1.2 ภาพน่ิง (Still Image) ภาพน่ิงเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็ นต้น ภาพน่ิงนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดีย มากกวา่ ขอ้ ความ หรือตวั อกั ษร ท้งั น้ีเน่ืองจากภาพจะใหผ้ ลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ดว้ ย การมองเห็นไดด้ ีกวา่ นอกจากน้ียงั สามารถถ่ายทอดความหมายไดล้ ึกซ้ึงมากกวา่ ขอ้ ความ หรือตวั อกั ษรนน่ั เองซ่ึงขอ้ ความ หรือตวั อกั ษรจะมีขอ้ จากดั ทางดา้ นความแตกต่างของ
แต่ละภาษา แต่ภาพน้นั สามารถส่ือความหมาย ไดก้ บั ทุกชนชาติ ภาพน่ิงมกั จะแสดงอยู่ บนส่ือชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรื อวารสาร วิชาการ เป็ นต้น ภาพกราฟิ ก (Graphics) เป็นสื่อในการนาเสนอที่ดี เน่ืองจากมีสีสัน มีรูปแบบ ท่ีน่าสนใจ สามารถสื่อความหมายไดก้ วา้ ง ประกอบดว้ ย ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเกบ็ ข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็ก ๆ ท่ีแสดงค่าสี ดังน้ันภาพหน่ึงๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกนั (คลา้ ยๆ กบั การปักผา้ ครอสติก) ทาให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บ ขอ้ มูลจานวนมาก เมื่อจะนามาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอดั ขอ้ มูล ฟอร์แมตของภาพบิต แมพ ท่ีรู้จกั กนั ดี ไดแ้ ก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพท่ี สร้างดว้ ยส่วนประกอบของเสน้ ลกั ษณะต่าง ๆ และคุณสมบตั ิเก่ียวกบั สีของเส้นน้นั ๆ ซ่ึง สร้างจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคนก็จะถูกสร้างดว้ ยจุดของเส้น หลายๆ จุด เป็นลกั ษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนกเ็ กิดจากสี ของเส้นโครง ร่างน้นั ๆ กบั พ้นื ท่ีผวิ ภายในนน่ั เอง เม่ือมีการแกไ้ ขภาพ กจ็ ะเป็นการแกไ้ ขคุณสมบตั ิของ เส้น ทาใหภ้ าพไม่สูญเสียความละเอียด เม่ือมีการขยายภาพนนั่ เอง ภาพแบบ Vector ที่ หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซ่ึงเป็ น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากน้ีคุณจะสามารถพบ ภาพฟอร์แมตน้ีไดก้ บั ภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand 28 คลิปอาร์ต (Clipart) เป็ นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จานวนมาก ๆ ในลกั ษณะของตารางภาพ หรือหอ้ งสมุดภาพ หรือคลงั ภาพ เพอ่ื ใหเ้ รียกใช้ สืบคน้ ไดง้ ่าย สะดวก และรวดเร็ว Hyper Picture มกั จะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบไดบ้ น ส่ือมลั ติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยงั เน้ือหา หรือรายละเอียดอื่น ๆ มีการกระทา เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไวเ้ หนือตาแหน่งท่ีระบุ (Over) สาหรับการจดั หา ภาพ หรือเตรียมภาพ กม็ ีหลายวิธี เช่น การสร้าง ภาพเอง ดว้ ยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, Photo Impact หรือการนาภาพจากอุปกรณ์เช่น กลอ้ งถ่ายภาพดิจิตอล, กลอ้ งวดิ ีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์
1.3 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หมายถึง ภาพกราฟิ กที่มีการเคลื่อนไหวเพ่อื แสดงข้นั ตอนหรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดข้ึนอย่างต่อเน่ือง เช่น การเคล่ือนที่ของ อะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเคร่ืองยนต์ เป็ นต้น ท้ังน้ีเพื่อ สร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผูช้ ม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะตอ้ งใช้ โปรแกรมท่ีมีคุณสมบตั ิเฉพาะทางซ่ึงอาจมีปัญหาเกิด ข้ึนอยบู่ า้ งเกี่ยวกบั ขนาดของไฟลท์ ่ี ตอ้ งใชพ้ ้ืนที่ในการจดั เกบ็ มากกวา่ ภาพน่ิงหลายเท่านนั่ เอง 1.4 เสียง (Sound) เสียงเป็นองคป์ ระกอบหน่ึงที่สาคญั ของมลั ติมีเดีย โดยจะ ถูกจดั เก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซ่ึงสามารถเล่นซ้ากลับไปกลบั มาได้ โดยใช้ โปรแกรมที่ ออกแบบมาโดยเฉพาะสาหรับทางานดา้ นเสียง หากในงานมลั ติมีเดียมีการ ใชเ้ สียงท่ีเร้าใจ และสอดคลอ้ งกบั เน้ือหาในการนาเสนอ จะช่วยใหร้ ะบบมลั ติมีเดียน้นั เกิดความสมบูรณ์แบบมากยง่ิ ข้ึน นอกจากน้ียงั ช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามใน เรื่องราวต่าง ๆ ไดเ้ ป็ นอย่างดีลกั ษณะของเสียง ประกอบดว้ ย คล่ืนเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซ่ึงมีฟอร์แมตเป็ น .wav, .au การบนั ทึกจะบนั ทึกตามลูกคล่ืนเสียง โดยมีการ แปลงสัญญาณใหเ้ ป็นดิจิทลั และใชเ้ ทคโนโลยีการบีบอดั เสียงใหเ้ ล็กลง (ซ่ึงคุณภาพก็ ต่าลงดว้ ย) เสียง CD เป็ นรูปแบบการบนั ทึก ท่ีมีคุณภาพสูง ไดแ้ ก่ เสียงท่ีบนั ทึกลงใน แผน่ CD เพลงต่าง ๆ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียง ท่ีแทน เคร่ืองดนตรีชนิดต่าง ๆ สามารถเกบ็ ขอ้ มูล และใหว้ งจรอิเลก็ ทรอนิกส์ สร้างเสียง ตามตวั โนต้ เสมือน การเล่นของเคร่ืองเล่นดนตรีน้นั ๆ MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอดั ข้อมูลท่ีนิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อน้ีเป็ นชื่อย่อ ของทีมงานพัฒนาMoving Picture Export Group โดยปัจจุบนั มีฟอร์แมตท่ีนิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซ่ึงกค็ ือ เทคโนโลยีการบีบอดั ขอ้ มูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นนั่ เอง เป็ นไฟลท์ ี่นิยมใช้กบั เครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วยวีดีโอ (Video) วิดีโอเป็ นองค์ประกอบของมัลติมีเดียท่ีมี ความสาคญั เป็นอยา่ งมาก เนื่องจากวดิ ีโอในระบบดิจิตอลสามารถนาเสนอขอ้ ความหรือ
รูปภาพ (ภาพน่ิงหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับ 29 เสียงได้สมบูรณ์มากกว่า องคป์ ระกอบชนิดอื่น ๆ อยา่ งไรกต็ าม ปัญหาหลกั ของการใชว้ ดิ ีโอในระบบ มลั ติมีเดียก็ คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพ้ืนที่บนหน่วยความจาเป็นจานวนมาก มีหลายรูปแบบ ได้แก่ AVI (Audio/Video Interleave) เป็ นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษทั ไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็ น .avi ปัจจุบนั มีโปรแกรมแสดงผลติดต้งั มา พร้อมกบั ชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟลท์ ี่มีการบีบอดั ไฟล์ เพ่ือใหม้ ีขนาดเลก็ ลง โดยใชเ้ ทคนิค การบีบขอ้ มูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนาความแตกต่าง ของขอ้ มูลใน แต่ละ ภาพมาบีบ และเกบ็ โดยสามารถบีบขอ้ มูลไดถ้ ึง 200 : 1 หรือเหลือขอ้ มูล เพยี ง 100 kb/sec โดยคุณภาพยงั ดีอยู่ มีการพฒั นาอยา่ งต่อเน่ือง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Time เป็ นฟอร์แมตท่ีพัฒนาโดยบริ ษัท Apple นิยมใช้นาเสนอข้อมูลไฟล์ผ่าน อินเทอร์เนต็ มีนามสกลุ เป็น .mov รูปแบบของส่ือมัลติมีเดีย ส่ือมลั ติมีเดีย เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพ่ือใชใ้ นการเรียนการสอน โดยผูอ้ อกแบบหรือกลุ่มผูผ้ ลิตโปรแกรมได้บูรณาการเอาขอ้ มูลรูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพน่ิงภาพเคลื่อนไหว เสียง วดิ ีโอ และขอ้ ความ เขา้ ไปเป็นองคป์ ระกอบเพอ่ื การส่ือสาร และการให้ประสบการณ์ เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพนั่นเอง บทบาทของส่ือ มลั ติมีเดียเพือ่ การศกึ ษามี 2 ประเภทดงั น้ี 1. ส่ือมลั ติมีเดียเพื่อการนาเสนอขอ้ มูล เป็ นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ เพือ่ ใชใ้ นการนาเสนอขอ้ มูลส่ือมลั ติมีเดียเพ่ือการศึกษา โดยใชค้ อมพวิ เตอร์ร่วมเป็ นฐาน ในการ นาเสนอขอ้ มูลด้วย เช่น ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มลั ติวิช่ัน ควบคุมการ นาเสนอในรูปแบบของวดิ ีโอเชิงโตต้ อบ (Interactive Video) และเคร่ืองเล่นซีดี-รอม ให้ เสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเน้ือหาบทเรียนท่ีปรากฏอยบู่ นจอคอมพิวเตอร์
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปการสื่อสารทางเดียวส่ือมลั ติมีเดีย เพ่ือการนาเสนอขอ้ มูล 1) เป็ น ลกั ษณะการสื่อสารแบบทางเดียว 2) ผรู้ ับขอ้ มูลมกั จะเป็นกลุ่มยอ่ ย จนถึงกลุ่มใหญ่ 3) มี วตั ถุประสงคท์ วั่ ไป เพอ่ื เนน้ ความรู้และทศั นคติ เป็นการนาเสนอขอ้ มูล เพื่อประกอบการ ตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ 4) เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็ น ข้นั ตอน ไม่เนน้ การตรวจสอบความรู้ของผูร้ ับขอ้ มูล 5) โปรแกรมส่วนมากจะควบคุม ดว้ ยระบบคอมพวิ เตอร์ หรือผนู้ าเสนอ ส่ือมลั ติมเี ดยี เพอ่ื การเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีออกแบบ โดยใชค้ อมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิต แฟ้มสื่อมลั ติมีเดียเพอื่ การเรียนการสอน และนาเสนอแฟ้มท่ีผลิตแลว้ แก่ผศู้ กึ ษา ผศู้ กึ ษาก็ เพียงแต่เปิ ดแฟ้มเพือ่ เรียน หรือใชง้ านตามท่ีโปรแกรม สาเร็จรูปกาหนดไว้ กจ็ ะไดเ้ น้ือหา ลกั ษณะต่าง ๆ อย่างครบถว้ น โดยการนาเสนอขอ้ มูลของสื่อมลั ติมีเดียน้ี จะเป็ นไปใน ลกั ษณะสื่อมลั ติมีเดียเชิงปฏิสัมพนั ธ์ (Interactive) ประโยชน์ของมัลติมีเดยี แนวทางการนามลั ติมีเดียมาประยุกตใ์ ชง้ านกบั โปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลาย รูปแบบ ท้งั น้ีข้ึนอยกู่ บั วตั ถุประสงคข์ องการนาไปใชง้ าน โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ ที่จะไดร้ ับจากการนามลั ติมีเดียมาประยกุ ตใ์ ชง้ านไดด้ งั น้ี 1. ง่ายต่อการใชง้ าน โดยส่วนใหญ่เป็นการนามลั ติมีเดียมาประยกุ ตใ์ ชง้ านร่วมกบั โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพ่ือเพิ่มผลผลิต ดงั น้ันผูพ้ ฒั นาจึงจาเป็ นตอ้ งมีการจดั ทาให้มี รูปลกั ษณ์ท่ีเหมาะสม และง่ายต่อการใชง้ านตามแต่กลุ่มเป้าหมายเพ่ือประโยชน์ในการ เพ่ิมประสิทธิภาพในการปฏิบตั ิงาน ตวั อยา่ งเช่น การใชง้ านส่ือมลั ติมีเดียโปรแกรมการ บญั ชี 2. สัมผสั ไดถ้ ึงความรู้สึก สิ่งสาคญั ของการนามลั ติมีเดียมาประยุกตใ์ ชง้ านก็คือ เพ่ือให้ผูใ้ ชส้ ามารถรับรู้ไดถ้ ึงความรู้สึกจากการสัมผสั กบั วตั ถุท่ีปรากฎอยู่บนจอภาพ
ไดแ้ ก่ รูปภาพ ไอคอน ป่ ุมและตวั อกั ษร เป็ นตน้ ทาให้ผูใ้ ชส้ ามารถควบคุมและเขา้ ถึง ขอ้ มูลต่าง ๆ ไดอ้ ยา่ งทวั่ ถึงตาม ความตอ้ งการ ตวั อยา่ งเช่น ผูใ้ ชค้ ลิกท่ีป่ ุม Play เพื่อชม วิดีโอและฟังเสียงหรือแมแ้ ต่ผูใ้ ช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตวั อกั ษรเพื่อเขา้ ถึงขอ้ มูลที่ ตอ้ งการ เป็นตน้ 3. สร้างเสริมประสบการณ์การออกแบบและพฒั นาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ดา้ น มลั ติมีเดีย แมว้ า่ จะมีคุณลกั ษณะท่ีแตกต่างกนั ตามแต่ละวธิ ีการ ส่ิงหน่ึงที่ผูใ้ ชจ้ ะไดร้ ับก็ คือการสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่าน้ีในแง่มุมท่ีแตกต่างกนั ซ่ึงจะทาให้ สามารถเขา้ ถึงวิธีการใชง้ านได้ อยา่ งถูกตอ้ งและแม่นยาตวั อยา่ งเช่น ผูใ้ ชไ้ ดเ้ คยเรียนรู้ วิธีการใช้ป่ ุมต่าง ๆ เพื่อเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์มาก่อน และเม่ือได้มาสัมผสั เกมส์ ออนไลนใ์ หม่ ๆ กส็ ามารถเล่นเกมส์ออนไลนไ์ ดอ้ ยา่ งไม่ติดขดั 4. เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเนื่องจากระดบั ขีดความสามารถของ ผใู้ ช้ แต่ละคนมีความแตกต่างกนั ท้งั น้ี ข้ึนอยกู่ บั ระดบั ความรู้และประสบการณ์ที่ไดร้ ับ การส่ังสมมา ดงั น้นั การนาส่ือมลั ติมีเดียมาประยุกตใ์ ชจ้ ะช่วยเพิ่มขีดความสามารถใน การเรียนรู้ดว้ ยตนเอง ตวั อย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผูใ้ ชส้ ามารถเรียนรู้และ พฒั นาทกั ษะในการเล่นจากระดบั ที่ง่ายไปยงั ระดบั ท่ียากยง่ิ ๆ ข้ึนไป 5. เขา้ ใจเน้ือหามากยง่ิ ข้ึน ดว้ ยคุณลกั ษณะขององคป์ ระกอบของมลั ติมีเดีย ไม่วา่ จะเป็ นขอ้ ความหรือตวั อกั ษร ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถท่ีจะส่ือ ความหมาย และเร่ืองราวต่าง ๆ ไดแ้ ตกต่างกนั ท้งั น้ีข้ึนอยูก่ บั วิธีการนาเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือ ภาพเคลื่อนไหว การส่ือความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพ มากกวา่ การเลือกใชข้ อ้ ความหรือตวั อกั ษร ในทานองเดียวกนั หากเลือกใชว้ ิดีโอ การส่ือ ความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือ ภาพเคล่ือนไหว ดังน้ัน ในการผลิตสื่อ ผพู้ ฒั นาจาเป็นตอ้ งพจิ ารณาคุณลกั ษณะใหเ้ หมาะสมกบั เน้ือหา ที่จะนาเสนอ ตวั อยา่ งเช่น การผสมผสานองคป์ ระกอบของมลั ติมีเดียเพอ่ื บรรยายบทเรียน
6. คุม้ ค่าในการลงทุน การใชโ้ ปรแกรมดา้ นมลั ติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่วา่ จะเป็นเร่ืองการเดินทาง การจดั หาวิทยากร การจดั หาสถานท่ี การบริหารตารางเวลาและ การเผยแพร่ ช่องทางเพื่อนาเสนอสื่อ เป็ นตน้ ทาให้ประหยดั ค่าใชจ้ ่าย ในกรณีที่ไดห้ ัก ค่าใชจ้ ่ายท่ีเป็นตน้ ทุนไปแลว้ กจ็ ะส่งผลใหไ้ ดร้ ับผลตอบแทนความคุม้ ค่าในการลงทุน ในระยะเวลาที่เหมาะสม 7. เพ่ิมประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรคช์ ิ้นงานดา้ นมลั ติมีเดียจาเป็นตอ้ ง ถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งท่ียากใหเ้ ป็นสิ่งท่ีง่ายต่อการรับรู้และเขา้ ใจดว้ ยกรรมวธิ ีต่าง ๆ นอกจากจะช่วยอานวยความสะดวกในการทางานแล้ว ผูใ้ ช้ยงั ไดร้ ับประโยชน์และ เพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกดว้ ย ตวั อย่างเช่น ผูใ้ ช้ (User) ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมมาโครมีเดียดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver) หรือ ผู้ใช้กาลังศึกษาสารคดีเก่ียวกับประวัติศาสตร์และ วัฒนธรรม สรุปได้ว่า คาว่า “มลั ติมีเดีย” มีความหมายท่ีค่อนขา้ งกวา้ ง ท้งั น้ีข้ึนอยกู่ บั มุมมองของผทู้ ี่สนใจ อยา่ งไรก็ ตามกระแสนิยมดา้ นมลั ติมีเดียมกั จะนาคอมพิวเตอร์มาประยกุ ตใ์ ชง้ านร่วมดว้ ย เน่ืองจาก เป็นอุปกรณ์ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อไดห้ ลากหลายรูปแบบ รวมท้งั ยงั สามารถ นาเสนอและติดต่อส่ือสารไดอ้ ีกดว้ ย สาหรับในท่ีน้ี คาว่า“มลั ติมีเดีย” หมายถึง การนา องค์ประกอบ ของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเขา้ ด้วยกนั ซ่ึงประกอบด้วยตวั อกั ษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อส่ือความหมายกบั ผูใ้ ชอ้ ย่างมี ปฏิสัมพนั ธ์ (Interactive Multimedia) และได้ บรรลุผลตรงตามวตั ถุประสงคก์ ารใชง้ าน ในส่วนของแต่ละองคป์ ระกอบของมลั ติมีเดียท้งั 5 ชนิดจะมี ท้งั ขอ้ ดี-ขอ้ เสียท่ีแตกต่าง กนั ไปตามคุณลกั ษณะและวิธีการใชง้ าน สาหรับประโยชน์ท่ีจะไดร้ ับจากมลั ติมีเดียมี มากมาย นอกจากจะช่วยเพิม่ ประสิทธิภาพในการดาเนินงานแลว้ ยงั เพิ่มประสิทธิผลของ
ความคุม้ ค่าในการลงทุนอีกด้วย ท้ังน้ีข้ึนอยู่กับวิธีการนามาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิด ประโยชนส์ ูงสุด นน่ั เอง การนาส่ือมัลติมเี ดยี ไปใช้ในการสอน 1. คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียนาเสนอบทเรียน (Computer Multimedia Presentation) โดยผูส้ อนเป็นผูใ้ ชอ้ ย่างเดียวในการนาเสนอเน้ือหาของบทเรียนประกอบดว้ ย ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว หรือเสียงประกอบรวมท้งั มีการอธิบายโดยผูส้ อนในรายละเอียดของ เน้ือหา 2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted Instruction) ส่วนใหญ่มกั จะ จดั ทาเนน้ การเรียนดว้ ยตนเองมากโดยผเู้ รียนเป็นคนใชโ้ ดยออกแบบวธิ ีการเสนอเน้ือหา บทเรียน (Instructional Design) ให้สามารถดึงดูดความสนใจของผูเ้ รียน ใชเ้ ทคนิคของ การเสริมแรง (Reinforcement) และหลกั การปฏิสัมพนั ธ์ (Interactive) และหลกั การทาง จิตวิทยาการเรียนรู้ โดยเฉพาะกระบวนการของจิตวิทยา Cognitive psychology ที่เนน้ กระบวนการคิดและใชว้ ิธีการ วเิ คราะห์การเรียนรู้ข่าวสารของมนุษยน์ ามาใชป้ ระกอบ กนั อยา่ งเป็นระบบ(System) 3. หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Textbook) เป็ นการจดั ทาเน้ือหาใน ตาราและหนังสือเรียนให้อยู่ในรู ปของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย โดยมี รายละเอียดดา้ นเน้ือหารูปภาพเหมือนหนงั สือทวั่ ไป โดยอาจมีภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมท้งั ไฮเปอร์เทก็ ซ์เขา้ มาประกอบ เพม่ิ เติมเพื่อใหม้ ีสีสันรูปแบบท่ีน่าสนใจมากข้ึน 4. หนังสืออา้ งอิงอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Reference) เป็ นการจดั ทาหนังสือ อา้ งอิงประเภทต่าง ๆ เช่น เอน็ ไซโคลพีเดีย, ดิกชนั นารี, นามานุกรม, วารสารท่ีออกเป็น ชุด ฯลฯ ให้ อยู่ในรูปของซอฟตแ์ วร์มลั ติมีเดีย โดยมีรายละเอียดการจดั ทาเหมือนกบั หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์
ทฤษฎกี ารเรียนรู้ทเี่ กย่ี วข้องกบั บทเรียนส่ือมลั ติมเี ดยี (Multimedia) ทฤษฎีการเรียนรู้เป็นพ้ืนฐานที่จะนามาใชใ้ นการออกแบบบทเรียน ซ่ึงทฤษฎีท่ี เก่ียวขอ้ งกบั การออกแบบมลั ติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ท่ีไดร้ ับการยอมรับอยา่ งกวา้ งขวาง ประกอบดว้ ย 3 ทฤษฎีหลกั คือ ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) ทฤษฎี กลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism Theory) และกลุ่มคอนสตรัคติวิสม์ (Constructivism Theory) 1. ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) แนวความคิดพ้ืนฐานของ นกั ทฤษฎีกลุ่มน้ี จะมองมนุษยเ์ หมือนกบั ผา้ ขาวที่วา่ งเปล่าการเรียนรู้ของมนุษยเ์ กิดจาก การเชื่อมโยง ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง ซ่ึงตอ้ งจดั เตรียมประสบการณ์หรือ สิ่งแวดลอ้ มภายนอกเพ่อื ใหเ้ กิดพฤติกรรมที่ตอ้ งการ โดยประสบการณ์ดงั กล่าวหากมีการ กระทาซ้าแลว้ ซ้าอีกก็จะกลายเป็นพฤติกรรมอตั โนมตั ิท่ีแสดงออกให้เห็นอยา่ งชัดเจน เป็ นรูปธรรม ซ่ึงนักทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม เชื่อว่า องค์ประกอบท่ีสาคญั ของการ เรียนรู้ประกอบดว้ ย 4 ประการ คือ 1.1. แรงขบั (Drive) หมายถึง ความตอ้ งการของผเู้ รียนในบางส่ิงบางอยา่ งท่ีจูง ใจใหผ้ เู้ รียนหาหนทางตอบสนองตามความตอ้ งการน้นั 1.2. สิ่งเร้า (Stimulus) หมายถึง สิ่งท่ีเขา้ มากระตุน้ ให้ผูเ้ รียนมีปฏิกิริยาการ ตอบสนองเกิดเป็ นพฤติกรรมข้ึนซ่ึงไดแ้ ก่ การให้สาระความรู้ในรูปแบบต่าง ๆ รวมท้งั การช้ีแนะ 1.3. การตอบสนอง (Response) หมายถึง การที่ผู้เรี ยนแสดงปฏิกิริ ยา ตอบสนองต่อส่ิง เร้าซ่ึงอธิบายไดด้ ว้ ยพฤติกรรมท่ีผเู้ รียนแสดงออก
1.4. การเสริมแรง (Reinforcement) หมายถึง สิ่งที่เป็ นตวั แปรสาคญั ในการ เปลี่ยน พฤติกรรม ของผเู้ รียนประกอบดว้ ยการเสริมแรงทางบวกและการเสริมแรงทาง ลบ โดยนิยมใชร้ ูปแบบการเสริมแรงจากภายนอก เช่น การใหร้ างวลั หรือการลงโทษ การนาทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยมไปใชใ้ นการเรียนการสอน แนวคิด กลุ่มพฤติกรรมนิ ยมจะก่อให้เกิดประสิ ทธิ ภาพต่อการเรี ยนรู ้มากที่สุ ดเม่ือใช้ในกรณี ต่อไปน้ี 1.1.1. ผูเ้ รียนไม่มีพ้ืนฐานความรู้หรือไม่เคยผ่านประสบการณ์ที่เกี่ยวกบั เน้ือหาวชิ าน้นั ๆ เลยหรือมีแต่นอ้ ยมาก 1.1.2. การเรียนการสอนที่ตอ้ งการใหเ้ กิดผลสาเร็จในช่วงระยะเวลาที่ไม่นาน นกั เช่น การฝึกอบรมหลกั สูตรส้นั ๆ 1.1.3. เน้ือหาวิชาพ้ืนฐานที่สามารถเขียนในรูปแบบวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมที่สามารถวดั หรือสงั เกตไดอ้ ยา่ งชดั เจน เช่น การบวกลบคูณหาร การสะกดคา เป็ นตน้ 1.1.4. การตอบสนองตอ้ งใชก้ บั ทางเลือกที่มีคาตอบชัดเจนตายตวั ไม่ใช่มี ทางเลือกท่ี มากมายหรือยืดหยุ่นมากเกินไป เช่น ควรใชก้ ารทาขอ้ สอบแบบเลือกตอบ ถูกผดิ มากกวา่ แบบบรรยายหรือเขียนตอบ 1.1.5. การเรียนการสอนท่ีเน้นการประเมินผลลัพธ์สุดท้ายมากกว่าการ ประเมินระหวา่ งเรียนหรือกระบวนการ ขอ้ จากดั ของการเรียนการสอนตามแนวน้ีคือ ไม่ เหมาะกบั การส่งเสริมให้ผูเ้ รียนพฒั นาทกั ษะ การคิดระดบั สูง เช่น ทกั ษะการแกป้ ัญหา ความคิดสร้างสรรค์ เป็ นตน้ เนื่องจากรูปแบบการ เรียนไม่ไดช้ ่วยให้ผูเ้ รียนคิดคน้ หา หนทางดว้ ยตนเอง แต่เป็นการทาตามในส่ิงท่ีไดเ้ ห็นหรือฟังซ่ึงครูผูส้ อนเป็นผจู้ ดั เตรียม ไวพ้ ร้อมแลว้
2. ทฤษฎีกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism Theory) แนวความคิดพ้นื ฐาน นกั ทฤษฎี กลุ่มน้ีกล่าวว่าบุคคลแต่ละคนจะมีโครงสร้างความรู้หรือ โครงสร้างทางปัญญาภายในที่ มีลกั ษณะเป็นโหนด หรือกลุ่มท่ีมีการเชื่อมโยงกนั อยกู่ ารท่ีมนุษยจ์ ะรับรู้อะไรใหม่ ๆ น้นั มนุษยจ์ ะนาความรู้ที่เพิ่งไดร้ ับซ่ึงอยใู่ นรูปแบบความจาชวั่ คราวน้นั ไปเชื่อมโยง กบั กลุ่ม ความรู้ที่มีอยเู่ ดิมเกิดเป็นความรู้หรือความจาถาวร ซ่ึงการผสมผสานระหว่างสิ่งท่ีไดร้ ับ ในปัจจุบนั กบั ประสบการณ์ในอดีตจาเป็ นตอ้ งอาศยั กระบวนการทางปัญญา เขา้ มามี อิทธิพลในการเรียนรู้ดว้ ย ทฤษฎีกลุ่มน้ีจึงเนน้ กระบวนการทางปัญญา เช่น การรับรู้ การ ระลึกหรือจาได้ การคิดอยา่ งมีเหตุผล การตดั สินใจ การแกป้ ัญหาการสร้างจินตนาการ เป็ นตน้ มากกว่าการวางเงื่อนไขเพ่ือให้เกิดพฤติกรรม รวมท้งั ให้ความสาคญั กบั ความ แตกต่างระหว่างบุคคล การนาทฤษฎีการเรียนรู้กลุ่มปัญญานิยมไปใชใ้ นการเรียนการ สอน กรณีท่ี 1 ผเู้ รียนมีพ้นื ฐานความรู้หรือประสบการณ์เกี่ยวกบั เน้ือหาน้นั ๆ มาบา้ งแลว้ กรณีที่ 2 มีแหล่งการเรียนรู้จานวนมาก ที่จะช่วยใหผ้ เู้ รียนเช่ือมโยงองคค์ วามรู้ใหม่ ไปยงั องค์ความรู้เดิม กรณีที่ 3 มีเวลาในการเรียนการสอนพอสมควร มิไดจ้ ากดั เวลาอย่าง เขม้ งวด กรณีที่ 4 เน้ือหาท่ีฝึ กใหผ้ เู้ รียนรู้จกั คิด คน้ ควา้ หาคาตอบไดด้ ว้ ยตนเอง เช่น การ แกส้ มการ การทดลองทางวทิ ยาศาสตร์ เป็นตน้ เน่ืองจากทฤษฎีกลุ่มน้ีใหค้ วามสาคญั ต่อกระบวนการทางจิตใจหรือความคิดของ คนเรา ฉะน้นั แนวทางการจดั การเรียนการสอนจึงเนน้ ท่ีตวั ผเู้ รียน โดยครูผูส้ อนตอ้ งหา กลยทุ ธก์ ารสอนและสภาพแวดลอ้ มที่จะช่วยใหผ้ เู้ รียนแต่ละคนไดค้ ิด ไดร้ ู้จกั วธิ ีการและ เกิดการคน้ พบดว้ ยตนเอง สามารถเชื่อมโยงความรู้ที่ไดร้ ับใหก้ ลายเป็นความจาถาวร
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็นความสามารถของนกั เรียนในดา้ นต่าง ๆ ซ่ึงเกิดจาก นักเรียนไดร้ ับประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษา แนวทางในการวดั และประเมินผล การสร้างเครื่องมือวดั ให้มีคุณภาพน้ัน ได้มีผูใ้ ห้ ความหมายของผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนไวด้ งั น้ี จนั ตรา ธรรมแพทย์ (2550, หนา้ 24) ไดใ้ ห้ความหมายว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถดา้ นสติปัญญาในการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ เพื่อมุ่งวดั พฤติกรรมที่พึงประสงคป์ ระกอบดว้ ย ความรู้ความจาเก่ียวกบั การคิดคานวณ ความเขา้ ใจ การนาไปใช้ และการวเิ คราะห์ ซ่ึงผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์น้ี สามารถนาไปเป็นเกณฑป์ ระเมินระดบั ความสามารถในการเรียนการสอน ไข่มุก มณีศรี (2554, หน้า 57) ได้ให้ความหมายว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง ความสาเร็จในดา้ นความรู้ ทกั ษะ และสมรรถภาพดา้ นต่าง ๆ ของสมองหรือ ประสบการณ์ท่ีไดจ้ ากการเรียนรู้อนั เป็ นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึ กฝนหรือ ประสบการณ์ต่าง ๆ ของแต่ละบุคคลสามารถวดั ไดโ้ ดยการทดสอบดว้ ยวธิ ีต่าง ๆ กชพร ฤาชา (2555, หนา้ 31) ไดใ้ หค้ วามหมายว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็นส่ิง ที่มีความสาคญั อย่างย่งิ ต่อกระบวนการเรียนการสอนไม่ว่าจะปรับปรุงเปลี่ยนแปลงวิธี สอนอย่างไรก็ตามสิ่งท่ีพึงปรารถนาของครู คือ การสอนน้ันจะตอ้ งทาให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงข้ึนและสิ่งท่ีใชส้ าหรับวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสิ่งหน่ึงก็ คือ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน จากขอ้ ความขา้ งตน้ สรุปไดว้ า่ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบท่ีใชว้ ดั ความรู้ ทกั ษะ และความสามารถทางวชิ าการท่ีผเู้ รียนหลงั จากเรียน มาแลว้ วา่ บรรลุจุดประสงคท์ ่ีกาหนดมากนอ้ ยเพียงใด แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิจึงเป็น
เครื่องมือสาคญั อย่างหน่ึงในการวดั ผลสาเร็จของการจัดกิจกรรมการสอน และวดั ความสาเร็จในการเรียนของนกั เรียน ประเภทของแบบทดสอบวดั สัมฤทธิ์ทางการเรียน สมนึก ภัททิยธนี (2556, หน้า 73-97) กล่าวว่า แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน ประเภทท่ีครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใชม้ ี 6 แบบ ดงั น้ี 1. ข้ อ ส อ บ แ บ บ อั ต นั ย ห รื อ ค ว า ม เ รี ย ง ( Subjective or Essay Test) ลกั ษณะทว่ั ไป เป็ นขอ้ สอบท่ีมีเฉพาะคาถาม แลว้ ให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียน บรรยายตามความรู้ และขอ้ คิดเห็นของแต่ละคน 2. ขอ้ สอบแบบกาถูก – ผิด (True-false Test) ลกั ษณะทวั่ ไป ถือไดว้ ่าขอ้ สอบ แบบกาถูก – ผิด คือขอ้ สอบเลือกตอบท่ีมี 2 ตวั เลือก แต่ตวั เลือกดงั กล่าวเป็ นแบบคงที่ และมีความหมายตรงกนั ขา้ ม เช่น ถูก – ผิด, ใช่ – ไม่ใช่, จริง – ไม่จริง, เหมือนกนั – ต่างกนั เป็นตน้ 3. ขอ้ สอบแบบเติมคา (Completion Test) ลกั ษณะทว่ั ไป เป็นขอ้ สอบท่ีประกอบ ด้วนประโยคหรือขอ้ ความที่ยงั ไม่สมบูรณ์แล้วให้ผูต้ อบเติมคา หรือประโยค หรือ ขอ้ ความลงในช่องวา่ งที่เวน้ ไวน้ ้นั เพอื่ ใหม้ ีใจความสมบูรณ์และถูกตอ้ ง 4. ขอ้ สอบแบบตอบส้ันๆ (Short Answer Test) ลกั ษณะทวั่ ไป ขอ้ สอบประเภทน้ี คลา้ ยกบั ขอ้ สอบแบบเติมคา แต่แตกต่างกนั ท่ีขอ้ สอบแบบตอบส้ันๆ เขียนเป็ นประโยค คาถามสมบูรณ์ (ขอ้ สอบแบบเติมคาเป็ นประโยคหรือขอ้ ความท่ียงั ไม่สมบูรณ์) แลว้ ให้ ผูต้ อบเป็นคนเขียนตอบ คาตอบที่ตอ้ งการจะส้ันและกะทดั รัดไดใ้ จความสมบูรณ์ไม่ใช่ เป็นการบรรยายขอ้ สอบอตั นยั หรือความเรียง 5. ขอ้ สอบแบบจบั คู่ (Matching Test) ลกั ษณะทวั่ ไป เป็นขอ้ สอบเลือกตอบชนิด หน่ึง โดยมีคาหรือขอ้ ความแยกออกจากกนั เป็ น 2 ชุด แลว้ ใหผ้ ูต้ อบเลือกจบั คู่ว่า แต่ละ
ขอ้ ความในชุดหน่ึง (ตวั ยืน) จะคูก้ บั คา หรือขอ้ ความใดในอีกชุดหน่ึง (ตวั เลือก) ซ่ึงมี ความสัมพนั ธ์กนั อยา่ งใดอยา่ งหน่ึง ตามที่ผอู้ อกขอ้ สอบกาหนดไว้ 6. ขอ้ สอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice Test) ลกั ษณะทว่ั ไป คาถามแบบ เลือกตอบโดยทวั่ ไปจะประกอบดว้ ย 2 ตอน คือ ตอนนาหรือคาถาม (Stem) กบั ตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกน้ีจะประกอบดว้ ยตวั เลือกท่ีเป็นคาตอบถูกและตวั เลือกท่ีเป็ นตวั ลวงปกติจะมีคานวณที่กาหนดใหน้ กั เรียนพิจารณา แลว้ หาตวั เลือกที่ใกลเ้ คียงกนั ดูเผิน ๆ จะเห็นวา่ ทุกตวั เลือกถูกหมด แต่ความจริงมีน้าหนกั ถูกมากนอ้ ยต่างกนั ความพงึ พอใจ โยธิน แสวงดี (2551, หน้า 9) การวดั ความพึงพอใจเราสามารถวดั ได้โดยใช้ เครื่องมือวดั ท่ีเรียกว่า แบบวดั คาว่า แบบวดั น้ีเป็ นคากลางใช้แทนความหมายของ เคร่ืองมือรวบรวมข้อมูลทั่วไป ท้ังแบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แบบประเมินค่า แบบทดสอบวดั ความรู้ วดั ความถนดั และวดั พฤติกรรม ดงั น้นั ในการวดั ความพึงพอใจ เราจึงสามารถสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของผูต้ อบไดโ้ ดยอาศยั แนวคิดทฤษฎี สนบั สนุน แบบวดั ความพงึ พอใจจึงจะมีคุณภาพสามารถวดั ไดต้ รงกบั ความตอ้ งการ การ วดั ความพึงพอใจสามารถกระทาไดห้ ลายวธิ ี 1. การใชแ้ บบสอบถามโดยผูส้ อบถามจะออกแบบสอบถาม เพ่ือตอ้ งการทราบ ความคิดเห็นซ่ึงสามารถทาไดใ้ นลกั ษณะท่ีกาหนดคาตอบใหเ้ ลือก หรือตอบคาถามอิสระ คาถามดงั กล่าวอาจถามความพึงพอใจในดา้ นต่าง ๆ เช่น การบริหาร การควบคุมงาน เงื่อนไข ต่าง ๆ เป็นตน้ 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีวดั ความพึงพอใจทางตรงทางหน่ึงซ่ึงตอ้ งอาศยั เทคนิค และวธิ ีการท่ีดีจึงจะทาใหไ้ ดข้ อ้ มูลที่เป็นจริงได้
3. การสังเกต เป็ นวิธีการวดั ความพึงพอใจโดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคล เป้าหมายไม่ว่าจะแสดงออกจากการพูด กิริยาท่าทาง วิธีน้ีจะตอ้ งอาศยั การกระทาอย่าง จริงจงั และ การสังเกตอยา่ งมีระเบียบแบบแผน งานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วข้อง สถาพร ขนุ เพชร (2543 )ไดศ้ ึกษาเกี่ยวกบั การสร้างและหาประสิทธิภาพบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมลั ติมีเดีย วิชากลศาสตร์ของไหล เรื่องการไหลภายในท่อ ตามหลักสู ตร ประกาศนี ยบัตรวิชาชี พช้ันสู งสถาบันเทคโนโลยีราชมงคล พุทธศกั ราช 2542 กลุ่มตวั อยา่ งคือ นกั ศึกษาระดบั ประกาศนียบตั รวิชาชีพช้นั สูงช้ันปี ที่ 1 สาขาวิชาช่างกลเกษตรสถาบนั เทคโนโลยีราช มงคลวิทยาเขตภาคใตใ้ นภาคเรียน ท่ี 2 ปี การศึกษา 2543 จานวน 22 คน ผลการวิจยั ปรากฏว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนแบบมัลติมีเดียท่ีสร้างข้ึนมีประสิ ทธิ ภาพเท่ากับ 82.47/81.91 ซ่ึ งสู งกว่า เกณฑ์ 80/80 ท่ีกาหนดไว้ มีค่าความแตกต่างคะแนนเฉล่ียของแบบทดสอบก่อนเรียน และหลงั เรียนอยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติท่ีระดบั 0.01 กลั ยา และนงลกั ษณ์ (2547) ไดศ้ ึกษาเกี่ยวกบั การสร้างและหาประสิทธิภาพ ของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมลั ติมีเดีย สาขาช่างยนต์ เรื่องงานบริการ ระบบควบคุมดว้ ยอิเล็กทรอนิกส์ โดยนาไปใช้กับกลุ่มตวั อย่าง คือ นักศึกษาระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกช่างยนต์ ช้ันปี ท่ี โรงเรียนลาปางพาณิชยการและ เทคโนโลยจี านวน 20 คน จากการใหผ้ เู้ รียนศกึ ษาเน้ือหาบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ดว้ ยตนเอง ทาแบบฝึ กหัด และแบบทดสอบแลว้ จึงนาขอ้ มูลท่ีไดม้ าวิเคราะห์ และ สรุ ปผลพบว่า บทเรี ยนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างข้ึนมีค่าประสิ ทธิ ภาพ
91.06/87.79 ซ่ึงสูงกวา่ เกณฑ์ 80/80 ที่กาหนดไวแ้ สดงวา่ บทเรียนคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน ที่สร้างข้ึนมีประสิทธิภาพเหมาะสม และสามารถนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนได้ นวลนุช สีทองดี (2541) ไดศ้ ึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิก่อนและหลงั เรียนของ นกั เรียนท่ีมีความบกพร่องทางการไดย้ นิ ในการเรียนวชิ าภาษาไทย ระดบั ประถมศึกษา ปี ท่ี 5 โรงเรียน เศรษฐเสถียร ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนท่ีมีความบกพร่อง ทางการได้ยินที่ได้รับการสอนจากบทเรียนช่วยสอนมี ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนสูงกวา่ ก่อนเรียน Stewart (1995) ได้วิจยั เพ่ือพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย กรณีศึกษา แบบท่ีประเมินค่าแบบ Formative และ Summative ท่ีเก่ียวกบั ศกั ยภาพที่จะส่งเสริมการ เรียนรู้ดว้ ยการเสนอเน้ือหาที่มีลกั ษณะเหมือนจริงโดยได้ออกแบบให้การช่วยเหลือ ผูเ้ รียนให้ง่ายต่อการใชง้ านท่ีสุดโดยในระหว่าง การนาไปใชจ้ ะทาการควบคุมรูปแบบ วิธี การท่ีกาหนดไว้ตามโมเดลของ JEMM (Journalism in Education Multimedia Model) ผลการวิจยั พบว่า การใชร้ ูปแบบโมเดลของ JEMM น้นั เป็นเคร่ืองมือ ในการ นาเสนอเน้ือหา ความรู้ไดด้ ีมีประสิทธิภาพมากกวา่ การเรียนในแบบด้งั เดิมท่ีใชก้ นั อยู่ Young (1997) ไดท้ ดสอบการใชก้ ารสอนความเขา้ ใจโปรแกรมซีดีรอม ท่ีใช้ มลั ติมีเดีย เพื่อการสอนวิชาคณิตศาสตร์เบ้ืองตน้ สาหรับอาจารย์ เพื่อใชท้ ดสอบนกั เรียน ก่อนการสอนสาหรับ เตรียมการสอน ผลการใช้ภาพเคล่ือนไหว ตวั อกั ษร สามารถ อธิบายให้เป็ นที่เขา้ ใจ และช่วยในการจา เพ่ิมทกั ษะในวิชาคณิตศาสตร์ไดส้ ื่อชนิดน้ี เหมาะสาหรับเป็ นอุปกรณ์ช่วยในการเรี ยนการสอนได้ จากการศึกษางานวิจยั ผวู้ จิ ยั สรุปไดว้ า่ บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย มลั ติมีเดีย มีส่วนช่วยให้ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนสูงข้ึน บทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดียยงั ไดร้ ับความสนใจจากผูเ้ รียน ผูเ้ รียนสามารถเรียนไดต้ ามความถนดั ตาม
ความสามารถของตนเองและบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย สามารถปรับปรุงแกไ้ ข ขอ้ มูลใหท้ นั สมยั ไดต้ ลอดเวลา ซ่ึงทาใหก้ ารเรียนมีประสิทธิภาพมากยง่ิ ข้ึน
บทท่ี 3 วธิ ีดาเนินการวจิ ยั การศึกษาวจิ ยั ในคร้ังน้ีเป็นการศึกษาวิจยั เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ โดยใช้โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนักเรียนช้ัน ประถมศกึ ษาปี ที่ 4 โดยผศู้ กึ ษาไดก้ าหนดวธิ ีการดาเนินการศึกษาตามลาดบั ดงั น้ี 1. กรอบแนวความคิดในการวจิ ยั 2. ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง 3. เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั 4. การสร้างเคร่ืองมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั 5. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 6. การวเิ คราะหข์ อ้ มูล กรอบแนวความคดิ ในการวจิ ยั การศึกษาวิจัยเรื่องพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 เพ่ือสร้าง และหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 ใหม้ ีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 เพอ่ื พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ โดยการใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 หลงั เรียนสูงกวา่ ก่อนเรียน และเพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 ต่อการใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องเวลา มีแนวคิดในการวจิ ยั ดงั น้ี
ตวั แปรอสิ ระ (Independent Variables) ตัวแปรตาม (Dependent Variables) บทเรียนคอมพิวเตอรม์ ลั ตมิ ีเดีย 1.ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนดว้ ย เร่อื งเวลา ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 บทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ลั ตมิ ีเดียเร่ือง เวลา ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 2.ระดบั ความพงึ พอใจของนกั เรียน ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 ตอ่ การใช้ บทเรียนคอมพวิ เตอรม์ ลั ตมิ ีเดยี เร่ืองเวลา ภาพ 3. 1 ความสมั พนั ธ์ของตวั แปรในการวจิ ยั คร้ังน้ี ประชากรและกล่มุ ตวั อย่าง ประชากร ประชากรที่ใชใ้ นการศึกษาวจิ ยั คร้ังน้ี เป็นนกั เรียนระดบั ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 ปี การศึกษา 2563โรงเรียนวดั พชื นิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) อ.คลองหลวง จ.ปทุมธานี สังกดั สานกั งานเขตพ้นื ท่ีการศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 1 จานวน 1 หอ้ ง จานวน 43 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการวจิ ยั การศึกษาวจิ ยั ในคร้ังน้ีผวู้ จิ ยั ไดใ้ ชเ้ คร่ืองมือในการวจิ ยั ดงั น้ี 1. แผนการจดั การเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 เร่ืองเวลา เน่ืองจากเน้ือหาท่ีใช้ในการทดลองคร้ังน้ีมุ่งท่ีจะพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่องเวลา จานวน 5 แผน 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ เร่ืองเวลา สาหรับ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 จานวน 1 บทเรียน 3. แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ เร่ืองเวลา ช้นั ประถมศกึ ษาปี ที่ 4 จานวน 1 ฉบบั เป็นแบบทดสอบชนิดเลือกตอบ จานวน 10 ขอ้ 4. แบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 ต่อการ เรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องเวลา แบ่งเป็น 2 ตอน ดงั น้ี ตอนท่ี 1 เป็นแบบสอบถามความพึงพอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 ที่มีต่อการเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ เร่ืองเวลา จานวน 1 ฉบบั 10 ขอ้ ความ มีลกั ษณะเป็นแบบวดั มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดบั มีเกณฑด์ งั น้ี ความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั มากท่ีสุด ใหค้ ะแนน 5 คะแนน ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั มาก ใหค้ ะแนน 4 คะแนน ความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั ปานกลาง ใหค้ ะแนน 3 คะแนน ความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั พอใช้ ใหค้ ะแนน 2 คะแนน ความพึงพอใจอยใู่ นระดบั ปรับปรุง ใหค้ ะแนน 1 คะแนน ค่าเฉล่ีย 4.51 – 5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจอยใู่ นระดบั มากที่สุด
ค่าเฉล่ีย 3.51 – 4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยใู่ นระดบั มาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง มีความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยใู่ นระดบั พอใช้ ค่าเฉล่ีย 1.00 – 1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจอยใู่ นระดบั ปรับปรุง ตอนที่ 2 เป็นขอ้ คาถามใหน้ กั เรียนแสดงความคิดเห็นเก่ียวกบั การใชแ้ บบ บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องเวลา ของช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยให้นักเรียนตอบแบบสอบถามหลงั สิ้นสุดการเรียน โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย การสร้างเครื่องมือทีใ่ ช้ในการวจิ ยั การศึกษาวิจัยในคร้ังน้ีผูว้ ิจัยได้สร้างเคร่ืองมือในการวิจัย ตามข้ันตอน ดงั ต่อไปน้ี 1. สร้างแผนการจดั การเรียนรู้ เร่ืองเวลา ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย มีข้นั ตอนในการสร้างดงั น้ี 1.1 ศึกษาขอบข่ายเน้ือหาของการสร้างแผนการจดั การเรียนรู้เรื่องเวลา ช้ันประถมศึกษาปี ที่ 4 เอกสารการสอนคณิตศาสตร์และงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ้ งเพื่อเป็ น แนวทางจดั ทาขอบข่ายเน้ือหาและวธิ ีการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ในแผนการจดั การเรียนรู้ เร่ืองเวลา 1.2 วเิ คราะหต์ วั ช้ีวดั และสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 เพื่อกาหนดขอบข่ายผลการเรียนรู้และกาหนด โครงสร้างของแผนการจดั การเรียนรู้ 10 ชว่ั โมง ภายในระยะ 2 สัปดาห์
1.3 จดั ทาแผนการจดั การเรียนรู้เร่ืองเวลา ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 จานวน 5 แผนโดยแต่ละแผนมีองค์ประกอบคือ สาระสาคัญ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวช้ีวดั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อและแหล่งเรียนรู้การวดั และประเมินผล โดยมีแผนการจดั การเรียนรู้ที่จะทามีขอบข่ายดงั น้ี 1.3.1 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เร่ืองการบอกเวลา การเขียนเวลา โดยใชจ้ ุดและการอ่าน 1.3.2 แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการบอกช่วงเวลา 1.3.3 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3 เรื่องการอ่านตารางเวลา และการ บนั ทึกเหตุการณ์หรือกิจกรรมท่ีระบุเวลา 1.3.4 แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4 ความสัมพนั ธ์ระหวา่ งหน่วยเวลา 1.3.5 แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 5 โจทยป์ ัญหาและสถานการณ์ เกี่ยวกบั เวลา 1.4 นาแผนการจดั การเรียนรู้ เร่ืองเวลา ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 4 ที่สร้าง ข้ึนไปให้ผูเ้ ชี่ยวชาญซ่ึงเป็ นครูผูส้ อนจานวน 3 คน เพ่ือตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิง โครงสร้างและเน้ือหา ประเมินความเหมาะสม และความสอดคลอ้ งของประเด็นต่าง ๆ ของแผนการจดั การเรียนรู้ ไดแ้ ก่สาระสาคญั มาตรฐานการเรียนรู้ ตวั ช้ีวดั จุดประสงค์ การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือการเรียนรู้ และการวดั และประเมินผล โดยกาหนดเกณฑก์ ารประเมินแผนการจดั การเรียนรู้ดงั น้ี (บุญชม ศรีสะอาด,2553, หนา้ 124-126) 5 หมายถึง ดีมาก 4 หมายถึง ดี 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถึง ปรับปรุง
1 หมายถึง ใชไ้ ม่ได้ กาหนดเกณฑใ์ นการแปลผลของการประเมินผลการจดั การเรียนรู้ เรื่อง ทกั ษะการคูณ โดยผเู้ ชี่ยวชาญดงั น้ี ค่าเฉล่ีย 4.51 - 5.00 อยใู่ นระดบั ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 อยใู่ นระดบั ดี ค่าเฉล่ีย 2.51 - 3.50 อยใู่ นระดบั ปานกลาง ค่าเฉล่ีย 2.5 1 - 2.50 อยใู่ นระดบั ปรับปรุง ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 ควรจดั ทาใหม่ 1.4.1 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 วิชา คณิตศาสตร์ เร่ือง เวลา สาหรับนักเรี ยนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรี ยน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เท่ากบั 0.96 แสดงว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย มีความ เหมาะสมสามารถนาไปทดลองกบั กลุ่มตวั อยา่ งได้ 1.4.2 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง เวลา สาหรับนักเรี ยนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรี ยน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เท่ากบั 0.87 แสดงว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย มีความ เหมาะสมสามารถนาไปทดลองกบั กลุ่มตวั อยา่ งได้ 1.4.3 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 วิชา คณิตศาสตร์ เร่ือง เวลา สาหรับนักเรี ยนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรี ยน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เท่ากบั 0.87 แสดงว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย มีความ เหมาะสมสามารถนาไปทดลองกบั กลุ่มตวั อยา่ งได้ 1.4.4 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 วิชา คณิตศาสตร์ เร่ือง เวลา สาหรับนักเรี ยนช้ันประถมศึกษาปี ที่ 4 โดยใช้บทเรี ยน
คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เท่ากบั 0.91 แสดงว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย มีความ เหมาะสมสามารถนาไปทดลองกบั กลุ่มตวั อยา่ งได้ 1.4.5 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ที่ 5 วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง เวลา สาหรับนักเรี ยนช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 โดยใชบ้ ทเรี ยน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เท่ากบั 0.91 แสดงว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย มีความ เหมาะสมสามารถนาไปทดลองกบั กลุ่มตวั อยา่ งได้ 1.5 ปรับปรุงแผนการจดั การเรียนรู้ตามคาแนะนาของผเู้ ชี่ยวชาญ 1.6 นาแผนการจดั การเรียนรู้ไปทดลองกบั นกั เรียนกลุ่มตวั อยา่ ง 2. การสร้างบทเรี ยนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เร่ืองเวลา นักเรี ยนช้ัน ประถมศกึ ษาปี ที่ 4 ผวู้ จิ ยั ไดด้ าเนินการดงั น้ี 2.1 ศึกษาขอ้ มูลพ้ืนฐานและวิเคราะห์หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐานพุทธศกั ราช 2551 และหลกั สูตรสถานศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้โรงเรียนวดั พืช นิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) 2.2 ศึกษาหลกั การ ทฤษฎี เทคนิควิธีการที่เกี่ยวขอ้ ง เช่น แนวการจดั กิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ และการจดั ทาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 2.3 ศึกษาเอกสาร งานวิจยั และตาราต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวขอ้ งกบั การสร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 2.4 วิเคราะห์มาตรฐานการเรี ยนรู้ และตัวช้ีวัดสาระการเรี ยนรู้ คณิตศาสตร์ ช้นั ประถมศกึ ษาปี ท่ี 4 เพอื่ ออกแบบโครงสร้าง และหน่วยการเรียนรู้ 2.5 นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เสนอผอู้ านวยการตรวจพจิ ารณา เพ่ือรับขอ้ เสนอแนะและปรับปรุง 2.6 ปรับปรุงแกไ้ ขบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ตามคาแนะนาของ อานวยการ
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113