Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore TC1491

TC1491

Published by 008 ชมพูนุช เดชี, 2021-09-20 07:13:01

Description: TC1491

Search

Read the Text Version

35 สว่ นที่ 2 การออกแบบส่อื มัลติมีเดียในรูปแบบวดี ิทัศน์ เรือ่ งศลิ ปะอสิ ลาม ส่วนที่ 2 ผูว้ ิจยั ออกแบบส่อื มัลติมเี ดยี ในรูปแบบวีดทิ ัศน์ เร่ืองศิลปะ อสิ ลาม ซ่งึ สอ่ื มลั ติมเี ดียน้ันต้องมีความสอดคล้องกับเนื้อหาทีอ่ อกแบบไว้ในส่วนท่ี 1 ผวู้ ิจัยออกแบบ สอื่ มัลติมีเดียในรูปแบบของวีดทิ ัศน์โ โดยมีขั้นตอนดงั ต่อไปน้ี 1) ออกแบบ Story board เพือ่ นาไปจัดทาวดี ทิ ศั น์ เรื่องศิลปะอสิ ลาม 2) นา Story board ใหอ้ าจารย์ที่ปรกึ ษาวิทยานพิ นธ์ตรวจสอบ ปรบั ปรุง แก้ไข โดยผ่านการตรวจสอบโดยอาจารย์ทป่ี รกึ ษาวทิ ยานิพนธ์กอ่ นนาไปใช้ 3) นา Story board ทผ่ี ่านการตรวจสอบมาสรา้ งเปน็ วีดิทัศน์ โดยใช้ โปรแกรมในการจัดทาและตดั ตอ่ คือ Adobe Photoshop, Illustration, Premiere Pro และ After Effect 4) ใหอ้ าจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ตรวจสอบวดี ิทศั น์ เพ่ือความถูกตอ้ งอกี ครั้ง และปรบั ปรุงแก้ไขก่อนนาไปใช้ต่อไป 1.3 การพัฒนา (Development) เพ่ือให้เกิดรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือน จรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ ัส เพ่อื ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอสิ ลาม ผู้วจิ ัย ได้พัฒนาโดยการนาส่วนท่ี 1 และส่วนที่ 2 ในกระบวนการออกแบบ (Design) มาพัฒนาโดยใช้ โปรแกรม Unity Vuforia ซ่งึ มีข้ันตอนดงั ต่อไปน้ี 1) นารูป Marker ในรูปเล่มของหนังสือเร่ืองศิลปะอิสลาม ที่ได้กาหนดไว้ใน ขั้นตอนการออกแบบมาพัฒนาโดยใชโ้ ปรแกรม Unity Vuforia (ส่วนที่ 1) 2) นาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบวีดิทัศน์ท่ีสร้างไว้ มาพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Unity Vuforia เพอื่ ให้สามารถใชง้ านได้ในรูปแบบของเทคโนโลยเี สมือนจริง (ส่วนที่ 2) 3) ตรวจสอบทง้ั สองส่วนว่ามีความสอดคล้องกนั และสามารถ Export ไฟล์เป็น AR Application เพื่อนาไปใช้บนโทรศัพท์มือถือ (smartphone) หรือ คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) โดยสามารถแสดงผลไดใ้ นรูปเทคโนโลยีเสมอื นจริงทส่ี ามารถเห็นได้ท้งั ภาพและเสยี ง 1.4 การนาไปใช้ (Implementation) จากขั้นตอนที่ 3 การพัฒนา เมื่อผู้วิจัยพัฒนาจนได้ AR Application เร่ือง ศิลปะอิสลาม ให้อาจารย์ท่ีปรึกษาวิทยานิพนธ์ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไข แล้วจึงนาไปให้ผู้เช่ียวชาญ ตรวจสอบ โดยแบ่งเป็น ผู้เชี่ยวชาญด้านเน้ือหา จานวน 3 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อการเรียนการ สอน จานวน 3 คน นาไปปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้ส่ือมีความเหมาะสม แล้วจึงนาไปทดลองกับผู้เรียน ต่อไป

36 1.5 การประเมิน (Evaluation) การประเมินผลรวม (Summative Evaluation) ของเทคโนโลยีเสมือนจริง ซึ่ง เป็นการประเมินผลตามสภาพจริงโดยใช้รูบริคส์ (Rubric) เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ท้ัง 4 ด้าน ของผู้เรียน คือ 1) ความคิดริเร่ิม 2) ความคิดคล่องแคล่ว 3) ความคิดยืดหยุ่น และ 4) ความคิด ละเอียดลออ โดยประเมินผลความคิดสร้างสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลามของผู้เรียนก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อรูปแบบการเรียน แบบสืบเสาะหาความรู้ โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้าน ศิลปะอสิ ลาม

37 ภาพประกอบ 3 แสดงโครงสรา้ งการออกแบบและพฒั นาส่ือตามหลกั ADDIE Model

38 ขัน้ ตอนที่ 2 : ขน้ั ตอนสร้างเครอ่ื งมือในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล 2.1 แบบประเมินคุณภาพเนื้อหา เรื่องศิลปะอิสลาม ด้วยรูปแบบการเรียนแบบ สืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือ สง่ เสริมความคดิ สร้างสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม สรา้ งแบบประเมินคุณภาพเนื้อหา เร่อื งศิลปะอสิ ลาม โดยแบง่ ออกเป็น 2 ด้าน คือ 1) ดา้ นเน้ือหา และ 2) ด้านภาพประกอบเนื้อหา โดยใช้แบบประเมินแบบมาตราประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) คอื มากทสี่ ดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย นอ้ ยท่สี ุด การสร้างแบบประเมนิ คณุ ภาพเน้ือหา เรื่องศลิ ปะอสิ ลาม เพื่อพฒั นารปู แบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยบู ิควิตัส เพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์ด้าน ศิลปะอสิ ลาม มขี ้นั ตอนดังน้ี 2.1.1 ศกึ ษาเอกสารเนอื้ หาทเ่ี ก่ยี วข้องกับการสรา้ งแบบประเมนิ ดา้ นเน้ือหา 2.1.2 สรา้ งแบบประเมินเพื่อประเมนิ 2 ด้านคือ 1) ดา้ นเน้ือหา และ 1) ด้าน ภาพประกอบ ซง่ึ แบบประเมินคณุ ภาพได้กาหนดแบบมาตราสว่ น ประมาณค่า (Rating scale) มี ระดับการประเมนิ 5 ระดับ ในการประเมนิ คุณภาพเนื้อหา ใช้ระดบั ความสาคัญ ดงั น้ี 5 คะแนน หมายถงึ มากท่ีสุด 4 คะแนน หมายถงึ มาก 3 คะแนน หมายถงึ ปานกลาง 2 คะแนน หมายถงึ น้อย 1 คะแนน หมายถงึ นอ้ ยท่ีสุด โดยเกณฑ์การยอมรับคุณภาพแบบประเมิน จะพิจารณาจากค่าเฉล่ียของ คาถามแต่ละข้อ หากข้อใดไดค้ า่ เฉลีย่ “มาก ถึง มากท่ีสดุ ” จึงยอมรับ นอกจากน้ันค่าเฉลย่ี รวมจะตอ้ ง ไมต่ ่ากว่าเกณฑ์ “มาก” ซึ่งกาหนดคา่ เฉลย่ี ดังนี้ คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถงึ มากที่สุด คะแนนเฉลยี่ 3.51 – 4.50 หมายถึง มาก คะแนนเฉลีย่ 2.51 – 3.50 หมายถงึ ปานกลาง คะแนนเฉลยี่ 1.51 – 2.50 หมายถึง น้อย คะแนนเฉลยี่ 1.00 – 1.50 หมายถงึ นอ้ ยทีส่ ดุ

39 2.1.3 ให้อาจารย์ท่ีปรึกษาตรวจสอบ แนะนาข้อเสนอแนะเบื้องต้นพร้อม แกไ้ ขปรบั ปรุงตามขอ้ เสนอแนะอย่างเหมาะสม 2.1.4 นาแบบประเมินที่สรา้ งเสร็จแลว้ ให้ผูเ้ ช่ียวชาญด้านเนื้อหา จานวน 3 คน ประเมิน 2.1.5 นาผลการประเมินคุณภาพมาวิเคราะห์หาคุณภาพตามเกณฑ์การ ประเมนิ โดยหาค่าเฉล่ยี และคา่ สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน 2.1.6 ปรับปรงุ แกไ้ ขตามข้อเสนอแนะของผ้เู ชยี่ วชาญเพอ่ื นาไปใช้งานต่อไป 2.2 แบบประเมินคุณภาพสื่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เร่ือง ศลิ ปะอสิ ลาม สรา้ งแบบประเมินคณุ ภาพสือ่ การเรียนการสอนโดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ เรอ่ื งศลิ ปะอิสลาม โดยแบ่งออกเป็น 2 ด้าน คือ 1) การออกแบบรูปเลม่ หนังสือ และ 2) ดา้ นส่อื การ เรยี นการสอนในรูปแบบเทคโนโลยเี สมือนจรงิ โดยใช้แบบประเมนิ แบบมาตราประมาณค่า 5 ระดบั (Rating Scale) คอื มากที่สดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย น้อยที่สุด การสรา้ งแบบประเมินคุณภาพ คุณภาพสื่อการเรยี นการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดลอ้ มการ เรียนแบบยูบคิ วิตัส เพ่ือสง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลาม ซึ่งมขี ้ันตอนดงั นี้ 2.2.1 ศึกษาเอกสารเนื้อหาท่ีเกี่ยวข้องกับการสร้างแบบประเมินด้านส่ือการ เรยี นการสอนโดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริง 2.2.2 สร้างแบบประเมินเพื่อประเมิน 2 ด้าน 1) การออกแบบรูปเล่มหนังสือ และ 2) ด้านสื่อการเรยี นการสอนในรูปแบบเทคโนโลยีเสมือนจรงิ ซึ่งแบบประเมินคุณภาพไดก้ าหนด แบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating scale) มีระดับการประเมิน 5 ระดับ ในการประเมินคุณภาพ เทคโนโลยีเสมอื นจริง โดยใชร้ ะดับความสาคญั ดงั นี้ 5 คะแนน หมายถงึ มากทส่ี ุด 4 คะแนน หมายถึง มาก 3 คะแนน หมายถงึ ปานกลาง 2 คะแนน หมายถึง น้อย 1 คะแนน หมายถึง นอ้ ยทสี่ ุด โดยเกณฑ์การยอมรับคุณภาพแบบประเมิน จะพิจารณาจากค่าเฉล่ียของ คาถามแต่ละข้อ หากขอ้ ใดได้ค่าเฉลีย่ “มาก ถึง มากทสี่ ุด” จงึ ยอมรบั นอกจากนนั้ ค่าเฉล่ียรวมจะตอ้ ง ไม่ต่ากว่าเกณฑ์ “มาก” ซง่ึ กาหนดค่าเฉลยี่ ดงั นี้ คะแนนเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มากท่ีสดุ

40 คะแนนเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มาก คะแนนเฉล่ยี 2.51 – 3.50 หมายถึง ปานกลาง คะแนนเฉลย่ี 1.51 – 2.50 หมายถงึ น้อย คะแนนเฉลีย่ 1.00 – 1.50 หมายถงึ น้อยท่ีสุด 2.2.3 ให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบ แนะนาข้อเสนอแนะเบ้ืองต้นพร้อม แก้ไขปรับปรงุ ตามขอ้ เสนอแนะอย่างเหมาะสม 2.2.4 นาแบบประเมินทส่ี ร้างเสรจ็ แล้วให้ผู้เชย่ี วชาญด้านสื่อการเรียนการสอน จานวน 3 คน ประเมิน 2.2.5 นาผลการประเมินคุณภาพมาวิเคราะห์หาคุณภาพตามเกณฑ์การ ประเมนิ โดยหาค่าเฉลี่ยและค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.2.6 ปรบั ปรุงแกไ้ ขตามขอ้ เสนอแนะของผเู้ ช่ยี วชาญเพ่ือนาไปใช้งานต่อไป 2.3 แบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะ อิสลามโดยใชร้ บู รคิ ส์ (Rubric) แบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะ อิสลาม ซึ่งเปน็ แบบประเมนิ คา่ เชิงคณุ ภาพ (Scoring Rubrics) ใชใ้ นการประเมินความคิดสรา้ งสรรค์ ก่อนเรียนและหลังเรียนและประเมินผลงานออกแบบภาระงานด้านศิลปะอิสลามของผู้เรียน โดยวัด ความคิดสร้างสรรค์ทั้ง 4 ด้าน คือ 1) ความคิดริเริ่ม 2) ความคิดคล่องแคล่ว 3) ความคิดยืดหยุ่น 4) ความคิดละเอียดลออ การสร้างแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ด้านศิลปะอสิ ลามโดยใช้รูบริคส์ (Rubric) มีขัน้ ตอนการสร้างดังต่อไปนี้ 2.3.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจยั ท่ีเกี่ยวข้องกับการสร้างแบบประเมินผลตาม สภาพจรงิ แบบประเมินรบู ริคส์ (Rubric) 2.3.2 จัดทาแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพ่ือส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ด้านศิลปะอสิ ลาม โดยกาหนดประเดน็ ทีต่ ้องการประเมินผลงานตามสภาพจริงเพอื่ ส่งเสริม ความคดิ สรา้ งสรรค์ 2 ส่วน ประกอบด้วย 1) ประเมินความคิดสร้างสรรคข์ องผเู้ รียนกอ่ นเรียนและหลังเรียนทั้ง 4 ด้านประกอบด้วย 1) ความคิดรเิ ร่มิ 2) ความคดิ คล่องแคล่ว 3) ความคดิ ยดื หย่นุ 4) และความคิด ละเอยี ด ลออ 2) ประเมนิ ผลงานออกแบบภาระงานของผู้เรยี น

41 2.3.3 การกาหนดประเดน็ การให้คะแนนตามคณุ ภาพของผลงานดงั น้ี 1) ประเมนิ ความคิดสรา้ งสรรคข์ องผเู้ รยี นก่อนเรยี นและหลงั เรียน - ระดับความคิดสร้างสรรค์ดา้ นความคดิ ริเริ่ม 15-11 คะแนน ระดบั มาก 10-6 คะแนน ระดบั ปานกลาง 5- 0 คะแนน ระดับ น้อย - ระดับความคดิ สร้างสรรค์ดา้ นความคดิ คลอ่ งแคลว่ 15-11 คะแนน ระดบั มาก 10-6 คะแนน ระดบั ปานกลาง 5-0 คะแนน ระดบั นอ้ ย - ระดบั ความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านความคดิ ยืดหย่นุ 15-11 คะแนน ระดับ มาก 10-6 คะแนน ระดับ ปานกลาง 5-0 คะแนน ระดับ น้อย - ระดับความคดิ สร้างสรรค์ด้านความคดิ ละเอยี ดลออ 15-11 คะแนน ระดับ มาก 10-6 คะแนน ระดับ ปานกลาง 5-0 คะแนน ระดับ น้อย 2) การประเมนิ ผลงานออกแบบภาระงานของผเู้ รียน คุณภาพระดับดี ไดเ้ ท่ากบั 3 คะแนน คณุ ภาพระดบั พอใช้ ไดเ้ ทา่ กับ 2 คะแนน คุณภาพระดับควรปรบั ปรงุ ไดเ้ ทา่ กบั 1 คะแนน ซ่ึงการวเิ คราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าระดบั คะแนนเฉล่ียและส่วนเบย่ี งเบน มาตรฐาน (S.D.) โดยกาหนดเกณฑ์การแปลความหมายในการประเมินดงั น้ี (ประคอง กรรณสตู ร, 2542) ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 2.32 – 3.00 คะแนนการออกแบบอยูใ่ นระดับมาก 1.66 – 2.31 คะแนนการออกแบบอยูใ่ นระดับปานกลาง 1.00 – 1.65 คะแนนการออกแบบอยู่ในระดบั นอ้ ย

42 2.3.4 นาแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ดา้ นศิลปะอิสลามที่สร้างเสร็จแล้วให้อาจารย์ทปี่ รกึ ษาตรวจสอบ ปรบั ปรุงแกไ้ ข 2.3.5 นาแบบประเมนิ ให้ผู้เชยี่ วชาญจานวน 3 คน ตรวจสอบความสอดคล้อง (IOC : Index of Item Objective Congruence) 2.3.6 ปรับปรงุ แกไ้ ขตามคาเสนอแนะของผ้เู ชยี่ วชาญเพื่อนาไปใชง้ านต่อไป 2.4 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนท่ีมีต่อรูปแบบการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริม ความคดิ สรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอิสลาม แบบประเมนิ ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มตี อ่ รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม ใช้แบบมาตราประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) คือ พึงพอใจมาก ท่ีสุด พึงพอใจมาก พึงพอใจปานกลาง พึงพอใจน้อย และพึงพอใจน้อยที่สุด มีข้ันตอนการสร้าง ดังตอ่ ไปน้ี 2.4.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เก่ียวข้องกับการสร้างแบบวัดความพึง พอใจ 2.4.2 กาหนดขอบเขตการประเมิน โดยแบ่งการประเมินออกเป็น 3 ด้าน ดังต่อไปนี้ 1) ด้านเนื้อหา 2) ด้านสื่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง และ 3) ด้านการ จดั การเรียนการสอน 2.4.3 สร้างแบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อรูปแบบการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริม ความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม โดยใช้เน้ือหาให้ครอบคลุมลักษณะท่ีสาคัญของสิ่งที่ต้องการ ศึกษา โดยใชแ้ บบทดสอบวัดเปน็ แบบมาตราส่วนประมาณคา่ 5 ระดบั ประกอบดว้ ย 5 คะแนน เทา่ กับ พงึ พอใจมากท่สี ุด 4 คะแนน เทา่ กบั พงึ พอใจมาก 3 คะแนน เทา่ กับ พึงพอใจปานกลาง 2 คะแนน เทา่ กับ พงึ พอใจน้อย 1 คะแนน เท่ากบั พงึ พอใจน้อยทสี่ ดุ แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการเรียนโดยใช้ เทคโนโลยเี สมือนจริง ใชเ้ กณฑค์ า่ เฉล่ยี ของคะแนนจากแบบประเมินความพงึ พอใจ ดังน้ี

43 4.51 - 5.00 หมายถึง พงึ พอใจมากท่สี ุด 3.51 - 4.50 หมายถึง พงึ พอใจมาก 2.51 - 3.50 หมายถึง พึงพอใจปานกลาง 1.51 - 2.50 หมายถึง พึงพอใจน้อย 1.00 - 1.50 หมายถึง พงึ พอใจน้อยทีส่ ุด 2.4.4 นาแบบประเมินความพึงพอใจให้อาจารย์ท่ีปรึกษาตรวจสอบความ ถกู ตอ้ ง ปรับปรงุ แก้ไขตามข้อเสนอแนะอย่างเหมาะสม 2.4.5 นาแบบประเมนิ ไปใช้ตอ่ ไป

44 สรุประยะที่ 2 การพัฒนารูปแบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยบู ิควติ สั เพ่ือส่งเสริมความคดิ สร้างสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม ขัน้ ตอนการดาเนนิ งานวจิ ยั ผลลัพท์จากการวิจัย 1. การออกแบบและพฒั นาส่อื การเรยี นการ 1. ได้บทเรยี นโดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจรงิ เรอื่ ง สอนโดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจรงิ เร่ืองศิลปะ ศลิ ปะอสิ ลาม ประกอบด้วย อิสลาม ตามหลกั ADDIE Model 1.1 รปู เลม่ หนงั สอื รายวชิ าศลิ ปะอิสลาม 2. พฒั นาเครื่องมือทใี่ ช้ในการเก็บรวบรวม 1.2 AR Application เทคโนโลยเี สมือน ข้อมลู จรงิ ใช้เรยี นร่วมกบั หนังสอื รายวชิ า ศิลปะ อสิ ลาม 3. ศึกษาผลการพัฒนาเครื่องมอื ที่ใช้ในการ พฒั นารปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ 2. ได้เครือ่ งมอื ที่ใช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ ม ประกอบดว้ ย 1) แบบประเมินเนอ้ื หา 2) แบบ การเรยี นแบบยบู คิ วติ ัส เพอ่ื ส่งเสริมความคดิ ประเมินส่ือการเรียนการสอน 3) แบบ สรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอสิ ลาม ประเมนิ ผลงานตามสภาพจริงเพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์ด้านศลิ ปะอสิ ลาม และ 4) แบบประเมนิ ความพงึ พอใจ 3. ได้ผลการพัฒนาเคร่อื งมอื ท่ีใช้ในการพัฒนา รูปแบบฯ ประกอบดว้ ย 1) ผลการวเิ คราะห์ แบบประเมนิ เนื้อหา 2) ผลการวิเคราะหแ์ บบ ประเมนิ ส่ือการเรียนการสอน 3) ผลการ วิเคราะห์แบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจริง เพ่อื ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ระยะท่ี 3 การศึกษาผลการใช้รปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู ิควิตัส เพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอสิ ลาม

45 ระยะที่ 3 การศึกษาผลการใช้รปู แบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรโู้ ดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบคิ วติ ัส เพื่อสง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านศลิ ปะอิสลาม ผู้วิจัยได้พัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม และ เคร่ืองมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลอื่นๆ โดยนาแบบประเมินต่างๆ ที่ผ่านเกณฑ์การประเมินจาก ผู้เชี่ยวชาญไปทดลองกบั กลุ่มตวั อย่าง นอกจากนั้น ผู้วิจยั ดาเนินการวจิ ัยโดยใหผ้ ู้เรียนดาเนินกิจกรรม การเรียนตามรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อม การเรยี นแบบยูบิควติ ัส โดยใช้เวลาทดลอง 8 คาบเรยี น ซ่ึงการจัดการเรยี นการสอนมีแผนการจัดการ เรียนการสอนโดยนาเอาทฤษฎีสืบเสาะหาความรู้ (5Es) หรือทฤษฎีการเรียนการสอนวัฎจักรการ เรียนรู้ 5Es ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้เพ่ือนามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เปน็ ทฤษฎีทเี่ ปดิ โอกาสให้นกั เรียนฝึกฝนการเรยี นรู้โดยใชค้ วามสามารถด้านการคิดหาเหตุผล เป็นการ จัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสาคัญ ซึ่งการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้น้ี มีการพัฒนา วิธีการและขัน้ ตอนในการเรียนการสอนโดยมงุ่ เน้นเพอ่ื ให้นักเรยี นสามารถร่วมกนั แสวงหา ค้นพบ และ สามารถสร้างองคค์ วามร้ไู ด้ด้วยตนเอง ผู้วิจัยได้เล็งเห็นว่าวิธีการนี้จะสามารถมุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถร่วมกันแสวงหา คน้ พบและสร้างองคค์ วามรู้ด้วยตนเองเหมาะกับสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตสั ซ่ึงขัน้ ตอนการ เรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ ประกอบด้วย 1) สร้างความสนใจ (Engagement) 2) ขั้นการสารวจ ค้นหา (Exploration) 3) ขั้นอธิบาย (Explanation) 4) ข้ันขยายความรู้ (Elaboration) และ 5) การ ประเมินผล (Evaluation) โดยจัดสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ ความรู้ได้ด้วยตนเองโดยผู้สอนทาหน้าท่ีเป็นผู้อานวยความสะดวก (Facilitator) ให้แก่ผู้เรียน มีการ ส่ือสารและปฏิสัมพันธ์กันผ่านโซเชียลมีเดีย (Social Media) เช่น Facebook Instagram Google Drive เป็นต้น โดยผวู้ จิ ัยดาเนนิ การทดลองดงั ต่อไปน้ี 1. กาหนดกลมุ่ ตัวอย่าง กลุ่มตวั อย่างทีใ่ ชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ นกั ศกึ ษาคณะ ศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ระดับปรญิ ญาตรี จานวน 78 คน โดยการเลือกการสมุ่ ตัวอย่างแบบกล่มุ (Cluster sampling) 2. เตรยี มความพร้อมของแผนการจดั การเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ใน สภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบิควติ สั คมู่ อื ปฏบิ ตั สิ าหรับผูเ้ รียนตามรูปแบบที่พัฒนาขึ้น และ เคร่อื งมือในการเก็บรวบรวมข้อมลู ต่างๆ 3. กาหนดโครงสร้างการจดั การเรยี นรู้ เรือ่ งศิลปะอิสลาม

46 4. นาโครงสร้างการจัดการเรียนรู้และแผนการสอนให้อาจารย์ที่ปรึกษา วทิ ยานพิ นธ์ตรวจสอบ ปรับปรุงแกไ้ ขให้เหมาะสม 5. นาไปใช้ตามโครงสรา้ งการจัดการเรียนรู้และแผนการสอนที่กาหนดไว้ โดยผวู้ ิจัย ดาเนนิ การวิจัยโดยให้ผ้เู รียนดาเนนิ กิจกรรมการเรยี นตามรูปแบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดย โช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส โดยใช้รูปแบบการวิจัยแบบ One Group Pretest-Posttest Design ดงั น้ี O1 X O2 สญั ลักษณ์ท่ีใชใ้ นรปู แบบการวิจัย O1 หมายถึง การทดสอบความคิดสร้างสรรค์กอ่ นเรยี น X หมายถงึ การจดั การเรยี นรูแ้ บบสบื เสาะหาความรใู้ นสภาพแวดล้อมการ เรยี นแบบยบู ิควิตัสโดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริง O2 หมายถงึ การทดสอบความคดิ สร้างสรรคห์ ลงั เรียน 6. การดาเนินการทดลองโดยใช้เวลาทดลอง 8 คาบเรียน โดยดาเนินการทดลอง ดงั ต่อไปนี้ 6.1 ผวู้ ิจยั ปฐมนิเทศผเู้ รียน ช้แี จงจุดประสงค์การเรยี นรู้ ช้ีแจงขน้ั ตอนและ วิธีการเรียนการสอน เคร่ืองมือทใี่ ชใ้ นการเรียนเพ่ือส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม โดย ใชร้ ะยะเวลาในการเรียนและการประเมนิ จานวน 8 คาบเรียน 6.2 ผวู้ จิ ยั เร่มิ ต้นด้วยการวัดความคิดสร้างสรรคก์ ่อนเรยี นด้านศิลปะอิสลาม ของผเู้ รยี น ก่อนดาเนินกจิ กรรมการเรยี นการสอน และมีกิจกรรมระหว่างเรียนเพอื่ ตดิ ตามความเข้าใจ ของผเู้ รียน 6.3 เมื่อเสร็จสน้ิ กระบวนการเรยี นการสอน ผ้วู จิ ัยวัดความคิดสร้างสรรคด์ ้าน ศลิ ปะอสิ ลามหลงั เรยี นของผเู้ รียน โดยใช้แบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจริงเพอื่ สง่ เสรมิ ความคิด สร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอสิ ลาม 6.4 กลมุ่ ตัวอยา่ งทาแบบประเมินความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู ิควิตสั เพอื่ สง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอสิ ลาม

47 6.5 ผู้วจิ ัยเกบ็ รวบรวมข้อมลู และสรุปผลการทดลอง วิเคราะหเ์ พื่อ เปรยี บเทยี บความคดิ สร้างสรรค์ก่อนเรียนและหลงั เรียน โดยใชก้ ารวิเคราะห์คา่ T-test Dependent และวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ยและสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน

48 สรปุ ระยะท่ี 3 การศึกษาผลการใช้รปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื น จริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วิตสั เพื่อสง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม ขนั้ ตอนการดาเนนิ งาน ผลลัพทจ์ ากการวิจัย 1. กาหนดกลุม่ ตวั อย่างในการทดลอง 1. ได้กลุ่มตวั อยา่ ง คือ นักศึกษาปริญญาตรี คณะศกึ ษาศาสตร์ จานวน 78 คน โดยการ 2. เตรียมความพร้อมของการเรยี นรู้ โดย เลือกการสมุ่ ตวั อย่างแบบกลุม่ (Cluster กาหนดโครงสรา้ งการจัดการเรยี นรู้และ sampling) แผนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการ 2. ไดโ้ ครงสร้างการจัดการเรียนรู้และแผนการ เรียนแบบยบู คิ วิตสั สอนการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการ 3. ศกึ ษาผลการทดลองรูปแบบการเรียนแบบ เรียนแบบยบู ิควติ ัส สืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู คิ วิตัส เพอื่ 3. ไดผ้ ลการทดลองรูปแบบการเรยี นฯ สง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลาม ประกอบด้วย 3.1 ผลวเิ คราะหค์ ะแนนความคิดสร้าง สรา้ งสรรคก์ ่อนเรยี นและหลังเรียน 3.2 ผลวิเคราะห์ความพึงพอใจของผ้เู รยี น ต่อรูปแบบการเรยี นฯ ระยะท่ี 4 การนาเสนอรปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้ใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบิควติ สั เพ่ือส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอสิ ลาม

49 ระยะที่ 4 การนาเสนอรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตสั เพื่อส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอิสลาม 4.1 กาหนดผู้ทรงคณุ วฒุ ิ การกาหนดผทู้ รงคุณวฒุ ิ จานวน 3 คน เพ่ือรับรองรปู แบบการเรียน มีเกณฑ์การ พจิ ารณาดงั ตอ่ ไปนี้ 4.1.1 เป็นผูม้ ีความรู้ความเช่ยี วชาญ มีประสบการณ์ด้านวิชาการในการนาความรู้ไป ใช้ในการจัดการเรยี นการสอน หรือจดั การศกึ ษาในระดับอุดมศกึ ษา หรอื 4.1.2 เป็นผู้มีความรู้ ความเช่ยี วชาญ มีประสบการณ์หรือผลงานดา้ นวิชาการในดา้ น เทคโนโลยกี ารศกึ ษา ด้านการออกแบบ หรือดา้ นการออกแบบการเรียนการสอน 4.2 เครอื่ งมอื ท่ใี ช้ในการวิจัย ผ้วู ิจยั ดาเนินการสรา้ งแบบประเมินรบั รองรปู แบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู คิ วิตัส เพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ ดา้ นศลิ ปะอิสลาม โดยมขี ้นั ตอนดังต่อไปน้ี 4.2.1 ศกึ ษาขอ้ มลู แนวคิดและทฤษฎี รวมถึงงานวิจยั ทเ่ี กยี่ วขอ้ ง 4.2.2 กาหนดข้อคาถามเพ่ือสร้างแบบประเมินรับรองรูปแบบการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริม ความคดิ สรา้ งสรรค์ศิลปะอสิ ลาม ซ่ึงเปน็ การประมาณคา่ 5 ระดบั (Rating Scale) 5 หมายถึง เหมาะสมมากที่สดุ 4 หมายถงึ เหมาะสมมาก 3 หมายถึง เหมาะสมปานกลาง 2 หมายถงึ เหมาะสมน้อย 1 หมายถึง เหมาะสมนอ้ ยทสี่ ุด โดยประเมินรับรองรปู แบบท้ัง 4 ดา้ นประกอบดว้ ยองค์ประกอบดังต่อไปน้ี

50 ด้านที่ 1: ภาพรวมการพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้าน ศิลปะอิสลาม ด้านที่ 2: องค์ประกอบในการพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิควิตสั เพื่อส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์ ด้านศิลปะอสิ ลาม ด้านที่ 3: กระบวนการจัดการเรียนการสอนในการพัฒนารูปแบบการเรียน แบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อ สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลาม ด้านท่ี 4: เครือ่ งมือที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วิตสั เพ่ือส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์ ด้านศลิ ปะอสิ ลาม โดยเกณฑ์การยอมรับของแบบประเมิน จะพิจารณาจากค่าเฉล่ียของคาถาม แต่ละข้อ หากข้อใดได้ค่าเฉล่ีย “เหมาะสมมาก ถึง มีเหมาะสมมากที่สุด” จึงยอมรับ นอกจากนั้น คา่ เฉลยี่ รวมจะตอ้ งไม่ตา่ กว่าเกณฑ์ “เหมาะสมมาก” ซ่งึ กาหนดคา่ เฉลี่ยดังน้ี คะแนนเฉลีย่ 4.51 – 5.00 หมายถึง เหมาะสมมากทส่ี ุด คะแนนเฉล่ยี 3.51 – 4.50 หมายถึง เหมาะสมมาก คะแนนเฉลย่ี 2.51 – 3.50 หมายถงึ เหมาะสมปานกลาง คะแนนเฉลย่ี 1.51 – 2.50 หมายถงึ เหมาะสมนอ้ ย คะแนนเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง เหมาะสมน้อยทีส่ ุด 2.3 ให้อาจารย์ท่ปี รกึ ษาตรวจสอบ แนะนาข้อเสนอแนะเบ้ืองต้นพร้อมแก้ไขปรับปรุง ตามขอ้ เสนอแนะอย่างเหมาะสม 2.4 นาแบบประเมนิ ท่ีสร้างเสรจ็ แลว้ ใหผ้ ู้ทรงคณุ วฒุ ิ จานวน 3 คนประเมนิ 2.5 นาผลการประเมินมาวิเคราะหห์ าคุณภาพตามเกณฑ์การประเมิน โดยหาค่าเฉล่ีย และคา่ สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน 2.6 นาเสนอรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตสั เพื่อส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอิสลาม โดยนาเสนอ ในลักษณะแผนภาพและคาบรรยาย เพอื่ เปน็ แนวทางในการวิจัยหรือการนาไปใชต้ อ่ ไป

51 สรุประยะที่ 4 การนาเสนอรูปแบบการแบบสบื เสาะหาความรู้ใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจรงิ ใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควติ สั เพ่อื สง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม ขัน้ ตอนการดาเนินงาน ผลลัพท์จากการดาเนินงาน 1. สรา้ งแบบประเมินรับรองความเหมาะสม 1. แบบประเมินรับรองรปู แบบการเรยี นแบบ ของรูปแบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ สบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริง โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริงในสภาพแวดลอ้ ม ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู คิ วิตสั เพ่ือ การเรียนแบบยบู ิควติ สั เพือ่ ส่งเสรมิ ความคดิ ส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม สรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม 2. ผลการรับรองรูปแบบฯ จากผทู้ รงคุณวุฒิ 2. นาแบบประเมินรบั รองรปู แบบฯ ให้ 3. ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล และความคดิ เหน็ ผู้ทรงคณุ วฒุ จิ านวน 3 คนรบั รองรูปแบบ เกยี่ วกับรปู แบบ 3. นาข้อมลู ข้อเสนอแนะที่ได้มาปรับปรุง 4. ไดร้ ูปแบบที่เสร็จสมบรู ณ์ 4. นาเสนอรปู แบบ รปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบคิ วติ ัส เพ่อื ส่งเสริมความคิดสร้างสรรคด์ า้ นศลิ ปะอิสลาม

52 บทท่ี 4 ผลการวจิ ยั ผลการวิจัยเรอ่ื ง การพฒั นารปู แบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมือน จรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบิควิตัส เพือ่ ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม โดยมี วัตถปุ ระสงคก์ ารวิจัยดังนี้ 1. เพื่อวิเคราะห์และสังเคราะห์รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยี เสมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี แบบยบู ิควิตัส เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม 2. เพ่ือพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงใน สภาพแวดล้อมการเรยี แบบยบู ิควติ ัส เพอ่ื ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลาม 3. เพ่ือเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลามก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย รปู แบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยู บคิ วติ สั 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนด้วยรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมทางการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ด้านศิลปะอิสลาม 5. เพ่ือนาเสนอรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงใน สภาพแวดล้อมทางการเรียนแบบยบู ิควิตสั เพ่อื ส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศิลปะอสิ ลาม ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู ตามขัน้ ตอนการวจิ ัย โดยแบง่ ออกเปน็ 4 ขน้ั ตอนดงั ต่อไปน้ี ตอนท่ี 1 ผลการวิเคราะห์และสังเคราะห์องค์ประกอบ ข้นั ตอน กระบวนการในการพัฒนา รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยู บิควติ ัส เพื่อส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรคด์ า้ นศลิ ปะอสิ ลาม 1.1 ผลการสังเคราะห์ข้อมลู พ้ืนฐาน แนวคิดและทฤษฎที ่เี กี่ยวขอ้ งกับการเรยี น แบบสืบเสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิควติ สั และความคิด สร้างสรรค์ 1.2 พัฒนาร่างรูปแบบการวิจยั การพฒั นารปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่อื ส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์ ด้านศิลปะอิสลาม

53 ตอนท่ี 2 ผลการพัฒนารูปแบบการเรียนการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยี เสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะ อสิ ลาม 2.1 ผลการประเมินคุณภาพด้านเน้ือหาเร่ือง ศิลปะอิสลาม สาหรับรูปแบบการ เรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู ิควิตัส เพ่ือ สง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศลิ ปะอสิ ลาม 2.2 ผลการประเมินคุณภาพด้านส่ือการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริม ความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศลิ ปะอสิ ลาม 2.3 ผลการประเมินความสอดคล้องของแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพื่อ ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลาม ตอนที่ 3 ผลการใช้รปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมอื นจริง ใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ สั เพ่อื สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม 3.1 ผลการเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลามก่อนเรียน และหลัง ด้วยรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อม การเรยี นแบบยบู คิ วติ ัส 3.2 ผลคะแนนการประเมินการออกแบบภาระงานด้วยแบบประเมินผลงานตาม สภาพจริงโดยใช้รูบริคส์ (Rubric) 3.3 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิด สรา้ งสรรคด์ า้ นศลิ ปะอิสลาม ระยะท่ี 4 ผลการนาเสนอรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือน จรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วติ ัส เพอ่ื ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม 4.1 ผลการประเมินรับรองความเหมาะสมของรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิด สรา้ งสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลาม

54 ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์และสงั เคราะห์องค์ประกอบ ขั้นตอน กระบวนการในการพฒั นา รูปแบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรูโ้ ดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี น แบบยบู ิควติ ัส เพ่อื สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศลิ ปะอิสลาม การวจิ ัยในระยะท่ี 1 ไดก้ าหนดเป้าหมายเพ่ือรวบรวมข้อมลู พน้ื ฐานสาหรบั ศกึ ษาความ ต้องการ และสภาพปญั หาของผ้เู รยี นเพื่อนาไปพัฒนารปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยเี สมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ สั เพือ่ สง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ด้าน ศิลปะอิสลาม จากการวิเคราะห์และสงั เคราะห์ ขอ้ มูล แนวคิดและทฤษฎีพนื้ ฐานตา่ งๆ ทีเ่ ก่ยี วข้องกบั การเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ สภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู ิควิตัส และ ความคิดสร้างสรรค์ จึงไดต้ ารางการสังเคราะห์ดังต่อไปนี้ 1.1 ผลการสังเคราะห์ข้อมูลพ้ืนฐาน แนวคิดและทฤษฎีที่เก่ียวข้องกับการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ สภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบคิ วติ สั และความคดิ สร้างสรรค์ ตารางที่ 1 ผลการสงั เคราะห์ขอ้ มูลพน้ื ฐาน แนวคิดและทฤษฎีที่เก่ยี วข้องกบั การเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู ิควติ ัส และความคดิ สร้างสรรค์ ประเด็นในการศึกษา สรปุ ผลการสังเคราะห์แนวคิดและทฤษฎี 1. การเรียนแบบสืบเสาะหา 1.1 ความหมายของการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้ ความรู้ (Inquiry-based กระบวนการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Process) เป็น learning) กระบวนการทมี่ ีขน้ั ตอนและกระบวนการทม่ี ีความหมายนอกจากน้นั ยังมีความ ซบั ซ้อน ซึ่งจะแตกต่างกนั ไปตามบริบทของผู้ใช(้ Budnitz, 2003) นอกจากนั้น เพื่อให้ผู้เรียนได้สืบค้น เสาะหาองค์ความรู้ต่างๆ ด้วยการสารวจตรวจสอบ เพือ่ ให้เกดิ องค์ความรู้ และสามารถสรา้ งองคค์ วามรู้ได้ดว้ ยตนเอง American Association for Advancement of Science ( 2000) ได้กล่าวถึงกระบวนการเรียนโดยการสืบเสาะหาความรู้ว่า เป็นกระบวนการท่ี กระตนุ้ เพ่ือให้ผเู้ รียนเกิดความอยากรอู้ ยากเห็น หรอื ตั้งขอ้ สงสัย มีการรวบรวม ข้อมูลและหลักฐานต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเช่ือมโยงประสบการณ์เรียนรู้ เพ่ือก่อให้เกิดความรู้ใหม่เกิดข้ึน ผู้สอนมีหน้าที่เป็นผู้คอยเสนอแนะแนวทาง เตรียมข้อมูลเอกสารต่างๆ เพือ่ ใหผ้ ู้เรียนสามารถนาขอ้ มลู นีไ้ ปสร้างองค์ความรู้ โดยเปน็ การเรียนร้โู ดยกระบวนการกลุ่ม กรมวิชาการ (2544) ได้ให้ความหมายของการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้วา่ เป็นกระบวนการเรียนโดยคดิ ค้นเพ่ือหาเหตุผล และสามารถ

55 ตารางท่ี 1 ผลการสงั เคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน แนวคิดและทฤษฎที เ่ี กย่ี วขอ้ งกับการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมอื นจริง สภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบคิ วติ สั และความคดิ สรา้ งสรรค์ แก้ปัญหาดว้ ยวธิ ีการค้นคว้าหาความรู้ ผู้สอนมีหนา้ ที่กระตุ้นผู้เรียนโดยการต้ัง คาถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดหาวิธีแก้ปัญหา และปัญหาเกิดจากการสร้าง สถานการณ์ ส่งิ เร้าเกดิ การสังเกต ตงั้ คาถาม ต้ังสมมุติฐานและพิสูจน์ หลงั จาก น้ันผู้เรียนช่วยกันสรปุ ผลทไี่ ด้ ภพ เลาหไพบูรณ์ (2542) ได้ให้ความหมายการสอนแบบสืบ เสาะหาความรู้ หมายถงึ การสอนท่ีเนน้ เพือ่ ใหเ้ กดิ กระบวนการแสวงหาความรู้ เพ่ือให้ผู้เรียนค้นพบความจริงด้วยตนเอง เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ตรง ผู้สอนมีหน้าที่เตรียมสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ กระบวนการ เน้ือหา น่ันคือ ผู้สอนมีหน้าที่เอื้ออานวยความสะดวก (Facilitator) ต่อผู้เรียน และวางแผน เพ่อื ให้ผ้เู รียนเกิดความกระตือรอื รน้ ในการค้นควา้ หาความรู้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2549) ได้ อธบิ ายการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้คอื กระบวนการท่ีผู้เรียนสามารถสร้าง องค์ความรู้ใหม่ โดยผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติโดยใช้กระบวนการทาง วทิ ยาศาสตร์ ฝึกสงั เกต สารวจ ทดลองและสบื คน้ ข้อมลู ศรินดา จามรมาน (2556) ได้สรุปการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ คือ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เพื่ออธิบายปรากฎการณ์ของธรรมชาติ แต่ อยู่บนพ้ืนฐานของเหตุและผล ซ่ึงผู้เรียนสามารถนามาใช้ค้นคว้าหาคาตอบ และคิดแกป้ ัญหาไดด้ ว้ ยตนเองอย่างมรี ะบบ ดังน้ันกล่าวโดยสรุปคือ การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้หมายถึง กระบวนการเรียนท่ีผู้สอนมีหน้าท่ีเอ้ืออานวยความสะดวกต่อผู้เรียน เพ่ือให้ ผู้เรียนสามารถสรา้ งองค์ความรู้ไดด้ ้วยตนเองอย่างมีเหตุและผล ผ่านกิจกรรม การเรียนรู้ต่างๆ โดยผู้สอนวางแผนการเรียนไว้ เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถสารวจ ค้นคว้าหาความรู้อย่างมีเหตุและผลผ่านการสังเกต และนาความรู้ท่ีได้ไปใช้ แก้ปัญหาตา่ งๆ ไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 1.2 องคป์ ระกอบและขัน้ ตอนของการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้ ใ น ปี ค . ศ . 1992 นั ก ศึ ก ษ า ก ลุ่ ม BSCB ( Biological Science Curriculum Study) ได้ศึกษาและนาวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนเพ่ือนามา พัฒนาหลักสูตรวิทยาศาสตร์และนาแนวทางการจัดกิจกรรมแบบสืบเสาะหา ความรู้ 5 ขั้นตอน ซ่ึงเป็นกระบวนการเรียนท่ีเริ่มต้นเพื่อนาเข้าสู่บทเรียนและ สุดท้ายคือการประเมินผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนได้สารวจและทดลอง สืบเสาะหา ความรู้ และเกิดองคค์ วามร้ใู หม่เพอื่ เช่ือมโยงจากระสบการณเ์ รยี นรู้เดิม ซ่ึงเป็น

56 ตารางท่ี 1 ผลการสงั เคราะห์ข้อมูลพืน้ ฐาน แนวคดิ และทฤษฎที ่เี กย่ี วข้องกบั การเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิควติ สั และความคิด สรา้ งสรรค์ ลักษณะของการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ หรือวฎั จักร 5Es (Inquiry cycle 5Es) (Biological Science Curriculum Study, 2002 อ้างอิงใน ศรินดา จามรมาน, 2556) 1) การสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นข้ันตอนเร่ิมต้นเพื่อ นาเข้าสู่บทเรียน มีการอธิบายวัตถุประสงค์ของการเรียน เพื่อให้ผู้เรียนเกิด ความสนใจ วางแผนกิจกรรมและเช่ือมโยงประสบการณ์ความรู้เดิม ให้ผู้เรียน ได้คดิ หรืออาจะมีการตั้งคาถามเพอื่ นาเข้าสบู่ ทเรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้นาไปหา คาตอบหรือเป็นคาถามเพ่ือกระตุ้นความอยากรู้ของผู้เรียน และคาดถึงส่ิงที่ กาลังจะเกดิ ขึ้น 2) การสารวจและคน้ หา (Exploration) เปิดโอกาสให้ผเู้ รยี นสร้าง และพัฒนาความคิด กระบวนการและทักษะต่างๆ ผู้เรียนจะได้รับ ประสบการณ์ตรงกับการจัดกิจกรรมเพ่ือสารวจและค้นหา ผู้เรียนสามารถ ตรวจสอบและเก็บรวบรวมข้อมูลโดยการเชื่อมโยงการสังเกต และต้ังคาถาม เกี่ยวกับเรื่องหรือสถานการณ์น้ันๆ ได้ นอกจากนั้นผู้สอนจะคอยทาหน้าท่ี แนะนาหรือเร่ิมต้นให้ผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาความสามารถโดย การทดลอง และค้นคว้าด้วยตนเอง 3) การอธิบาย (Explanation) เป็นการพัฒนาความสามารถของ ผู้เรียนในการอธิบาย ความคิดรวบยอดที่ได้จากการสารวจและค้นหา ผู้สอน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนไดแ้ สดงความคิดเห็นและแลกเปล่ียนความรู้ซึ่งกันและกัน เพ่ือให้ผู้เรียนได้ข้อสรุปร่วมกัน ซึ่งผู้เรียนพยายามหาเหตุผลโดยการสารวจ ความสัมพันธ์ของสิ่งที่เรียนรู้ ในขนั้ ตอนนกี้ ิจกรรมจะเนน้ ผเู้ รยี นเปน็ ศนู ย์กลาง เช่ือมโยงทุกอย่างเข้าด้วยกัน โดยมีผู้สอนคอยชี้แนะแนวทางในการสรุปและ อภปิ ราย เพ่อื เชอื่ มโยงสง่ิ ทไี่ ดเ้ รยี นรเู้ ข้าด้วยกัน 4) การขยายความรู้ (Elaboration) เปน็ ข้ันตอนท่ีผู้เรียนยืนยันและ ขยายความรู้เพิ่มเติม เพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจในความคิดรวบยอดให้ ลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยนาความรู้ในข้ันตอนท่ี 2 และ 3 มาประยุกต์ และเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะและปฏิบัติตามท่ีผู้เรียนต้องการ โดยข้ันตอนนี้จะช่วย เสริมความรู้ความเขา้ ใจในเรอ่ื งทตี่ ้องการศึกษาให้ชดั เจนมากย่งิ ขนึ้ สามารถนา ความรทู้ ไี่ ด้ไปประยุกต์ได้อยา่ งเหมาะสม มกี ระบวนการและทกั ษะเพม่ิ ขึ้น 5) การประเมินผล (Evaluation) ขั้นตอนน้ีผู้เรียนจะได้รับข้อมูล ย้อนกลับเกี่ยวกับการอธิบายเพื่อความรู้ความเข้าใจของตนเอง รูปแบบการ สอนต้องกระตุ้นหรือส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ประเมินความเข้าใจของตนเอง

57 ตารางท่ี 1 ผลการสงั เคราะห์ข้อมูลพ้ืนฐาน แนวคดิ และทฤษฎีที่เกยี่ วข้องกับการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยเี สมือนจรงิ สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วติ สั และความคดิ สรา้ งสรรค์ นอกจากนนั้ ผสู้ อนยงั สามารถประเมินความรคู้ วามเข้าใจ และทกั ษะของผูเ้ รียน ไดเ้ ช่นกนั 2. เทคโนโลยีเสมอื นจริง 2.1 ความหมายของเทคโนโลยเี สมือนจรงิ (Augmented Reality) Azuma (1997) ให้ค า จ า กัด ค วา ม ของ เทค โ นโล ยี เ ส มือนจ ริ ง (Augmented Reality) วา่ เป็นรูปแบบของสภาพแวดลอ้ มเสมอื นจรงิ (Virtual Environment) โดยเทคโนโลยีเสมือนจริงจะจาลองเพ่ือให้ผู้ใช้ได้เห็นโลกาม เป็นจริง โดย Azuma ได้ศึกษา 3 ด้าน คือ (1) การผสมผสานเอาโลกแห่ง ความเป็นจรงิ กับโลกเสมือนจริงเขา้ ดว้ ยกัน (2) การปฏิสัมพนั ธแ์ บบทนั ทีทนั ใด (Real time) และ (3) การนาเอาสามมิติ (3D) เข้ามาใช้ ซึ่งสอดคล้องกับ Alan B. Craig (2013) เทคโนโลยีเสมือนจริงน้ัน เป็นข้อมูลดิจิทัลท่ีมีการวาง ทับซ้อนกันกับโลกแห่งความเป็นจริง มีการปฏิสัมพันธ์กันแบบทันทีทันใด (Real time) พนดิ า ตันศิริ (2553) ได้อธิบายถงึ แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือนจริง คือการพัฒนาเทคโนโลยีท่ีผสมผสานโลกเสมือนจริงเข้ากับโลกแห่งความเป็น จริง ผ่านอุปกรณ์เช่ือมต่อต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ หรือ อุปกรณ์อื่นๆ ที่สามารถแสดงผลผ่านหน้าจอได้ โดยภาพที่ออกมาจะสามารถ ส่ือได้หลายรูปแบบเช่น ภาพสามมิติ หรือภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียง เป็นต้น สามารถปฏิสมั พนั ธก์ บั ผ้ใู ชไ้ ดท้ นั ทที ันใด ไพฑูรย์ ศรีฟ้า (2553) อธิบายว่า การผสานเอาโลกแห่งความจริง (Reality) และความเป็นจริงเสมือน (Virtual) โดยเทคโนโลยีจะสามารถ แสดงผลผ่านอุปกรณ์ต่างๆ เช่น เว็บเคม (Webcam), คอมพิวเตอร์, ซอฟแวร์ เป็นต้น โดยแสดงผลออกมาผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ มอนิเตอร์ โปรเจ็คเตอร์ หรือ อุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ จะได้ภาพเสมือนจริงปรากฏออกมาท้ังภาพ สาม มิติ หรือ ภาพเคลอื่ นไหว ท่สี ามารถปฏสิ มั พันธ์กบั ผชู้ มได้ทนั ที ภสิทร เมตตพันธุ์ (2556) ได้สรุปความหมายของเทคโนโลยีเสมือนคือ เทคโนโลยีภาพเสมือนบนภาพจริง โดยการประมวลผลออกมาทางหน้าจอ อุปกรณ์ ซ่ึงแสดงผลออกมาได้หลากหลายไม่ว่าจะเป็น สามมิติ หรือ ภาพเคล่ือนไหว ซึ่งผใู้ ช้สามารถปฏิสมั พันธก์ บั เทคโนโลยีไดท้ ันที (Real time) กลา่ วโดยสรุปคือ เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ Augmented Reality คือ การนาเอาภาพเสมือนทีส่ ร้างข้ึน มาใชร้ ่วมกันกบั โลกแห่งความเป็นจริง มีการ

58 ตารางที่ 1 ผลการสงั เคราะห์ขอ้ มูลพื้นฐาน แนวคิดและทฤษฎีท่ีเกย่ี วขอ้ งกับการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมือนจริง สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบคิ วิตัส และความคิด สร้างสรรค์ วางซ้อนทับกัน หรือมีการปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน เพื่อให้เกิดความสมจริง ผ่าน อุปกรณ์พกพาต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ(Mobile), คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เป็นต้น โดยภาพท่ีแสดงออกมาจะผ่านหน้าจออุปกรณ์พกพาแบบ ทันทีทันใด (Real time) ซ่ึงผู้ใช้จะเห็นผลในรูปแบบท้ังภาพนิ่ง 2 มิติ หรือ 3 มติ ิ, ภาพเคลือ่ นไหว ในรปู แบบอนเิ มชน่ั หรือ วดี ีทศั น์ หรอื สอ่ื เสยี ง เปน็ ตน้ 2.2 รปู แบบของเทคโนโลยีเสมอื นจรงิ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ (Augmented Reality) สามารถแบ่งได้ 2 แบบคอื 2.2.1 ตามลักษณะการทางาน (ณัฐพล ปฐมอารีย,์ 2547 อา้ งอิงใน ภสิทร เมตตพนั ธ,ุ์ 2556) 1) Video See-through Head Display มีลักษณะการทางานคือ ภาพจะถกู เกบ็ ไว้ในกล้องวีดโิ อ โดยอยใู่ นรปู ของสภาพแวดลอ้ มจรงิ ท่ีผู้ใช้ มองเห็น จากนน้ั จะมีการนามาซอ้ นทบั กับภาพกราฟิกทสี่ รา้ งข้นึ จาก คอมพิวเตอร์ สง่ ไปจอแสดงผลทตี่ าของผใู้ ชอ้ ปุ กรณ์ Head-Mounted Display เพอ่ื แสดงผลตอ่ ผูใ้ ช้ 2) Optical See-through Head-Mounted Display โดย อปุ กรณ์น้จี ะทาหนา้ ที่รวมเสียงอยดู่ า้ นหน้าท่ตี าของผู้ใช้ โดยมีการลดแสงใน สภาพแวดล้อมจริงและสะทอ้ นแสงทไี่ ด้จากจอกราฟิกไปยังตาของผใู้ ช้ ซ่งึ สง่ ผลใหเ้ กดิ การรวมกันของภาพจรงิ และภาพเสมอื น 3) Monitor-based Augmented Reality ซ่งึ จะทางานคล้ายกบั Video See-through Head Display ภาพกราฟกิ ทไ่ี ด้จากจอคอมพิวเตอร์จะ ถูกรวมกับภาพจริงจากกลอ้ งวดี ิโอ ทา้ ยท่สี ดุ คือภาพกราฟิกทไ่ี ดจ้ ะแสดงผลที่ หนา้ จอ 2.2.2 ตามการนาเสนอเนอื้ หา (ปญั ญพนต์ พลู สวสั ด,ิ์ 2554 อ้างองิ ใน ภสทิ ร เมตตพันธ,ุ์ 2556) 1) เทคโนโลยีทใี่ ช้ประมวลผลรปู ภาพ หรอื Marker โดยมกี าร นาเสนอเปน็ ภาพสญั ลกั ษณ์ หรือบางคร้ังเรียกว่า AR Code หรือเปน็ ท่รี จู้ ักใน นามของ Marker ซ่งึ หลักการทางานของ Marker มีดังน้ี (พนิดา ตันศิร,ิ 2553) 1.1) ตัว Marker 1.2) กลอ้ งวดี โี อ กลอ้ งแวบ็ เคม หรือ กลอ้ งโทรศพั ทม์ ือถอื ตวั จับ Sensor อ่นื ๆ

59 ตารางท่ี 1 ผลการสังเคราะห์ข้อมูลพืน้ ฐาน แนวคิดและทฤษฎีท่เี ก่ียวขอ้ งกับการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตสั และความคิด สรา้ งสรรค์ 1.3) สว่ นแสดงผลต่างๆ เช่น จอโทรศพั ท์มือถือ หรอื จอง คอมพวิ เตอร์ เป็นต้น 1.4) ซอฟแวรต์ ่างๆ ทใี่ ช้ประมวลผลเพ่ือให้เกดิ ภาพ 2) เทคโนโลยที ี่ใชง้ านผา่ นอุปกรณเ์ คล่อื นที่ มีรปู แบบท่ใี ชง้ านท่ี ง่าย สามารถใช้งานได้ทุกท่ี ทุกเวลา โดยผา่ นระบบเครอื ข่าย Global Positioning System (GPS) ผา่ นอปุ กรณเ์ คล่ือนที่ โดยต้องติดตงั้ แอพพลิเคชนั่ ลงในเครอ่ื ง แลว้ เชือ่ มตอ่ เครือข่ายอนิ เทอรเ์ นต็ มาแสดงผล หนา้ จออปุ กรณเ์ คล่ือนท่ี ดังนั้นผูใ้ ชจ้ ะสามารถพกพาไดอ้ ยา่ งสะดวก โดย อุปกรณ์เคลอื่ นที่ตอ้ งมีคณุ สมบัติของเครอ่ื งดังน้ี (พนดิ า ตันศริ ิ, 2553) 2.1) กล้องถา่ ยรูป 2.2) GPS ทส่ี ามารถระบุพิกดั หรือตาแหน่งเชือ่ มตอ่ อนิ เทอรเ์ นต็ ได้ 2.3) เข็มทศิ ดิจิตลั ในเครือ่ ง 2.3 การประยุกต์เทคโนโลยีเมือนจรงิ ปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือน (Augmented Reality) ปัจจุบันได้ถูกนามาใช้ใน ชวี ิตประจาวันหลากหลายดา้ นยง่ิ ขึ้น เชน่ 2.3.1 การประยกุ ตด์ ้านอุตสาหกรรม เช่น อุตสาหกรรมการผลิตรถยนต์ หรืออุตสาหรกรรมการผลิตเคร่ืองบนิ เป็นตน้ 2.3.2 การประยุกต์ด้านการแพทย์ เช่น แพทย์สามารถมองเห็นภาพที่ ซ่อนอยู่ภายในร่างกายของผู้ช่วยเพื่อรักษาและวินิจฉัยได้อย่างแมน่ ยา (ภสิทร เมตตพันธ์ุ, 2556) นอกจากน้ัน พนิดา ตนั ศิริ (2553) ได้กล่าวถึงการประยุกต์ โดยการต่อประสานระบบสัมผัสสามมิติ เพ่ือให้เกิดความสมจริง โดยการให้ นักศึกษาแพทย์ทาการผ่าตัดผู้ป่วยโดยไม่ต้องสัมผัสผู้ป่วยจริง โดยจาลองการ ผา่ ตดั ตบั ผา่ นระบบ ARI*SER 2.3.3 การประยุกตด์ ้านธุรกจิ โดยมีการใช้ในการส่ังสินคา้ ออนไลน์ เช่น บริษทั ชเิ ชโด้ ได้มกี ารใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจรงิ โดยจาลองผา่ นกระจกดจิ ทิ ลั เพื่อ ทดสอบให้ลูกค้าแต่งหน้าเพื่อให้ออกมาเหมาะสมกับลูกค้าเอง (พนิดา ตันศิริ, 2553) หรือการนาเทคโนโลยีเสมือนจริงแทรกเข้ากับนามบัตร ซึ่งนามบัตรจะ ไม่แค่มีชื่อและท่ีอยู่เท่าน้ัน แต่ยังแสดงข้อมูลโต้ตอบกับผู้ใช้ หรือมีเสียง (นง คราญ ศรีสะอาด, 2556) หรือ การเลือกเฟอร์นิเจอร์ โดยบริษัท IKEA ได้นา

60 ตารางที่ 1 ผลการสังเคราะห์ข้อมูลพืน้ ฐาน แนวคดิ และทฤษฎที ่เี กี่ยวข้องกับการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยเี สมอื นจริง สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบคิ วิตัส และความคดิ สร้างสรรค์ เทคโนโลยีเสมือนจริงมาประยุกต์เพื่อให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์จริงในการ เลือกซ้ือสินคา้ และประกอบการตดั สนิ ใจของลูกคา้ 2.4 เทคโนโลยเี สมอื นจริงกบั การจัดการศกึ ษา การศึกษาในอดีตนั้นจะเน้นการเรียนในห้องเรียน (face-to-face) ซึ่งครู เป็นผู้สอนและจัดกิจกรรมการเรียนการสอนต่างๆ แต่ในปัจจุบันผู้สอนได้ พยายามเพม่ิ ประสิทธภิ าพในการสอนโดยการพฒั นาการเรียนการสอนเพ่อื เพิ่ม ประสบการณเ์ รียนรู้ของผเู้ รียน และเพ่ือให้ผเู้ รียนเกดิ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ที่ดีข้ึน ดังนั้นเม่ือเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทจึงทาให้เกิดการบูรณาการด้าน เทคโนโลยีเกิดข้ึน ซ่ึงก่อให้เกิดการปฏิวัติในการสอนและการเรียนเกิดข้ึน (Nincarean, D., et al., 2013) นอกจากน้ัน Nincarean, et al. (2013) ได้กล่าวอีกว่า เทคโนโลยี เสมือนจริงถือว่าเป็นหน่ึงในเทคโนโลยีล่าสุดที่เพ่ือใช้ในการจัดการเรียนการ สอน ซึ่งในปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ไดเ้ ข้ามามบี ทบาทเพ่ิมขน้ึ ยกตัวอยา่ งเชน่ สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้นาเอา เทคโนโลยีเสมือนจริงมาพัฒนาสื่อการเรียนการสอนเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ ประกอบด้วย 5 ชุดการเรียน ได้แก่ 1) ชดุ บนั ทึกโลก 2) ชุดระบบสุริยะ 3) ชุด การจมการลอย 4) ชุดโครงสร้างอะตอม และ 5) ชดุ แผ่นดินไหว นอกจากน้ัน หอ้ งปฏิบัติการด้านการติดต่อระหว่างมนุษย์และเทคโนโลยีแห่งนิวซีแลนด์ ได้ พัฒนาเนื้อหาของหนังสือของประเทศเป็นแบบ 3 มิติ เพื่อมุ่งหวังให้ผู้เรียนมี ปฏิกิรยิ าโต้ตอบ และเกิดความสนใจขึน้ เรยี กวา่ AR Toolkit และจอภาพแบบ ครอบศีรษะ ทาให้ผเู้ รยี นเกดิ ความสนใจในเนอ้ื หาบทเรยี นมากขึน้ จากการศึกษาของ Di, Serio, et al. (2013) โดยการใช้เทคโนโลยี เสมือนจรงิ เพ่อื สรา้ งแรงจงู ใจของนกั เรียน โดยศกึ ษาปจั จัยทกี่ อ่ ใหเ้ กิดแรงจงู ใจ ในการเรียนซ่ึงประกอบ 4 ด้าน คือ ความสนใจ ความสัมพันธ์กัน ความมั่นใจ และ ความพึงพอใจ ซึ่งผลปรากฏว่า ปัจจัยท่ีก่อให้เกิดแรงจูงใจใน สภาพแวดล้อมท่เี รยี นด้วยเทคโนโลยีเสมือนจรงิ คือ ก่อให้เกดิ ความสนใจ และ เกดิ ความพึงพอใจ ของนักเรยี น

61 ตารางที่ 1 ผลการสงั เคราะห์ข้อมูลพนื้ ฐาน แนวคิดและทฤษฎที ีเ่ กยี่ วขอ้ งกบั การเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยเี สมอื นจริง สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วติ สั และความคดิ สรา้ งสรรค์ 3. สภาพแวดล้อมการเรียน 3.1 ความหมายของยบู คิ วติ สั แบบยบู ิควติ สั (Ubiquitous ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2554) ไดบ้ ญั ญตั ิศพั ท์ท่ีเรียกว่า “การศึกษาแบบภค Learning Environment) วนั ตภาพ”หรือ “ภควันตวทิ ยา” ซง่ึ เป็นศัพท์บัญญตั ิทม่ี าจาก Ubiquitous Education หรอื Ubiquitous Learning เป็นศพั ทใ์ หม่ทีบ่ ญั ญัตขิ ้นึ มาในชว่ ง ของการพัฒนาการเรียนโดยใชส้ ่อื แทบ็ เลต็ (Tablet) โดยนยิ ามความหมายไว้ ดงั น้ี คาว่า ภควันต์ แปลว่า มภี าคหรอื มสี ่วนยอ่ ย มาจากคาว่า ภค แปลวา่ ภาค ส่วน สาหรับ วนต แปลว่า มี เม่อื รวมกนั แลว้ แปลว่า มภี าค ในทางโลกวัตถุด้านวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี คาว่า ภควันต ตรงกับคาว่า Broadcast ห รื อ Ubiquitous ( Existing Everywhere) ห ม า ย ถึ ง ก า ร แพรก่ ระจายและการทาให้ปรากฏอยู่ทุกหนทุกแห่ง สามารถท่ีจะรบั ฟัง รบั ชม และรับรู้ได้ทุกเวลา เรียกรวมกันว่า ภควันตภาพ ซึ่งสรุปแล้วศาสตร์ท่ีว่าด้วย การแพร่กระจายความรู้ ข้อมลู ขา่ วสารหรือสภาวะต่างๆ เรยี กวา่ ภควันตวทิ ยา ตรงกับภาษาอังกฤษว่า Ubiquitology หรอื Pakawantology ( อ่าน ภะ-คะ- วนั -โต-โล-ยี ) นอกจากนั้น นพดล ผ้มู จี รรยา และพลั ลภ พริ ิยะสุรวงศ์ (2555) กลา่ วถงึ สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ ัสว่า การเรียนการสอนแบบ U-learning มาจากคาวา่ Ubiquitous Learning ซึ่ง Ubiquitous หมายถึงการมีอย่ทู กุ หน ทุกแห่ง รวมกับคาว่า Learning จึงหมายถึง รูปแบบการเรียนรู้ท่ีผู้เรียน สามารถเรียนรู้ไดท้ ุกหนทุกแห่ง โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์แบบพกพาและ การสื่อสารแบบไร้สายเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ โดยการเรียนการสอนน้ัน จะต้องตระหนักถึงบริบทของผู้เรียนเป็นสาคัญ ซึ่งการจัดสภาพแวดล้อมการ เรียนรู้แบบยูบิควิตัส เรียกว่า Ubiquitous Learning Environment (ULE) เป็นการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ให้เกิดการเรียนรู้ได้ทุกหนทุกแห่ง การ เรียนรู้สามารถเกิดขึ้นทุกเวลาโดยมีอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาเป็น เคร่อื งมืออานวยความสะดวกในการเขา้ ถึงแหลง่ เรียนรู้ Jones & Jo (2004) ได้ให้ความหมายของคาว่า u-Learning ว่า ห ม า ย ถึ ง ก า ร เ รี ย น รู้ ใ น สิ่ ง แ ว ด ล้ อ ม แ บ บ Ubiquitous Computing (ubiquitous learning environment - ULE) ซ่ึงหมายถึง สิ่งแวดล้อมที่การ เรียนรู้สามารถเกิดข้ึนได้รอบตัวผู้เรียน ข้อมูลเน้ือหาบทเรียนจะถูกฝังเข้ากับ วัตถุการเรียนรู้ท่ีผู้เรียนสนใจจะเรียนรู้ โดยเมื่อผู้เรียนสนใจจะเรียนรู้ในวัตถุ ต่างๆ ข้อมูลเน้ือหาบทเรียนที่เก่ียวข้องกับวัตถุท่ีผู้เรียนสนใจจะถูกส่งไปยัง ผู้เรียนโดยอัตโนมัติ ไปสู่อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพา เช่น PAD หรือ

62 ตารางที่ 1 ผลการสงั เคราะห์ข้อมูลพ้นื ฐาน แนวคิดและทฤษฎที เ่ี กีย่ วขอ้ งกับการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมือนจริง สภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยบู คิ วิตัส และความคดิ สร้างสรรค์ สมาร์ทโฟน ผ่านเทคโนโลยสี ารสื่อสารแบบไรส้ าย ผเู้ รียนสามารถมปี ฏิสมั พนั ธ์ กับผู้เรียนคนอ่ืนๆ ใน ULE ได้ และทฤษฎีการเรียนรู้ท่ีเหมาะสมสาหรับการ นามาใช้กับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบยูบิควิตัส คือทฤษฎีการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์นิยม (Constructivism) ซง่ึ สอดคล้องกับรูปแบบการเรียนการสอน ในปัจจบุ นั ทเี่ น้นให้ผเู้ รียนสรา้ งความรู้ดว้ ยตนเอง Yahya et al. (2010) ไดใ้ ห้ความหมายของ u-Learning คอื กระบวน ทัศน์ของการเรียนรู้ ที่เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมของ ubiquitous computing ซึ่งส่งผลให้เกิดการเรียนรใู้ นส่ิงที่ถูกตอ้ งในสถานที่และเวลาท่ีเหมาะสมและถูก วิธี ดังน้ันสรุปคือ ยูบิควิตัส หมายถึง กระบวนทัศน์ใหม่ในการเรียนซ่ึง ผู้เรียนสามารถเรียนได้จากทุกที่ ทุกเวลา (anytime anywhere) โดยอาศัย เครื่องมือทางเทคโนโลยี นั่นก็คือ โทรศัพท์มือถือ (Smartphone) หรือ คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) ซึ่งสามารถทาให้ผู้เรียนเข้าถึงการเรียนได้ หลากหลายชอ่ งทางและงา่ ยดาย ไม่ว่าจะอยู่ส่วนใด 3.2 แนวคิดของสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วติ สั ปจั จบุ นั สภาพแวดล้อมแบบยบู ิควิตัส มใี หเ้ ห็นมากย่ิงขนึ้ ซึง่ เปน็ รปู แบบ สภาพแวดล้อมทผ่ี สานเข้าไปอยูใ่ นชวี ติ ประจาวนั โดยไมร่ ตู้ วั อีกนยั หนึง่ อาจจะ กล่าวไดว้ า่ แทรกซมึ เขา้ ใปในชีวติ ประจาวันอยา่ งไมห่ ยดุ ย้งั ซึง่ แนวคิดเก่ยี วกบั ยู บิ ควิตัสน้ัน Weiser (2009) ได้คาดการณ์ถงึ แนวโน้มของการใช้งานคอมพวิ เตอร์ ตามนยิ ามของสภาพแวดล้อมแบบยูบคิ วติ สั ในอนาคตคือ 1) มีไว้เพือ่ สาหรบั ชว่ ยเหลอื ผูใ้ ช้ทต่ี อ้ งการกระทาส่ิงใดส่ิงหน่ึง 2) อปุ กรณ์คอมพวิ เตอรท์ ีด่ นี ้ันเปรียบเสมือนผ้รู บั ใชท้ ่ไี ม่สามารถ มองเหน็ ได้ ซึ่งหมายถึง มนุษยส์ ามารถสัง่ งานโดยใช้ประสาทสัมผสั ตา่ งๆ 3) ควรมกี ารเพ่ิมทักษะการใชง้ านของอุปกรณค์ อมพิวเตอร์ และ ความสามารถให้กับผูใ้ ชง้ าน ซ่ึงในปัจจุบนั นั้นมเี ทคโนโลยรี ะบบฝงั ตวั ซงึ่ เป็น การฝังไม่โครโปรเซสเซอรไ์ ปในอปุ กรณต์ า่ งๆ เพ่อื สะดวกต่อผู้ใชง้ านสามารถ ใชไ้ ด้อยา่ งเตม็ ประสิทธภิ าพ

63 ตารางที่ 1 ผลการสงั เคราะห์ข้อมูลพน้ื ฐาน แนวคิดและทฤษฎที เ่ี ก่ยี วข้องกับการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยเี สมือนจริง สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควติ ัส และความคดิ สรา้ งสรรค์ 4) คอมพิวเตอร์ท่ีดสี ามารถทางานไดโ้ ดยไมต่ อ้ งสัง่ งานโดยผใู้ ช้ ถอื เปน็ จุดสงู สุดของเทคโนโลยยี ูบิควติ สั เนือ่ งจากเป็นการผนวกเอาเทคโนโลยีไป ใช้ในชีวติ ประจาวันไดอ้ ยา่ งสมบูรณแ์ บบ โดยปราศจากการส่ังงานโดยมนุษย์ 3.3 โครงสร้างและองคป์ ระกอบของสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบคิ วติ สั Fraser (2005) ไดก้ ลา่ วถงึ การผสมผสานกระบวนทัศน์ของ e-learning m-learning และนาไปสู่ u-learning หรือ การเรียนแบบยูบิควิตัส ซ่ึงมี โครงสรา้ งสาคญั คือ 1) วัตถุประสงค์การเรียน คือ เน้ือหาบทเรียน การเรียนการสอน วธิ กี ารเรยี นการสอน รวมถงึ กราฟกิ ภาพและเสยี ง 2) ภาระงานในการเรียน คือ ภาระงานที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความ เข้าใจในเน้อื หาของบทเรียนมากขนึ้ 3) การจัดการเรียนรู้ กระบวนการท่ีใช้ในการอธิบายเน้ือหาของ บทเรียนเพ่ือใหผ้ เู้ รียนสามารถเรียนรแู้ ละเข้าใจไดม้ ากยงิ่ ขึน้ 4) การสื่อสารในการเรียน คือกระบวนการท่ีใช้ในการสื่อสารกับ ผู้เรียนแบบทันทีทันใด (Real Time) เช่น อินเทอร์เน็ต หรือ วดิ โี อคอล (VDO call) เป็นต้น 5) หน้าทีก่ ารจดั การ เช่นการจัดการโดยใช้ application ต่างๆ ท่ี มกี ารเช่ือมต่อกับอินเทอร์เน็ต เพ่ือให้การจัดการต่างๆ เป็นไป ได้ด้วยความเรยี บร้อย Yahya et al. (2010) และไดน้ าเสนอองคป์ ระกอบซงึ่ เป็นลักษณะเฉพาะ ของสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วติ สั ไว้ ดงั น้ี 1) การคงสภาพของข้อมูล (Permanency) หมายถึงการมีแหล่ง จัดเก็บข้อมูลต่างๆ ในการเรียนการสอน เช่น ข้อมูลเน้ือหารายวิชา ข้อมูล ส่วนตัวของผู้เรียน ข้อมูลประวัติการเรียนรู้ ซ่ึงข้อมูลเหล่านี้จะยังคงอยู่เสมอ และไมส่ ญู หาย นอกจากจะถกู ลบโดยผ้ใู ช้ 2) ความสามารถในเข้าถึงไดท้ ุกเมอื่ (Accessibility) ผู้เรยี นสามารถ เข้าถึงแหล่งเรียนรู้ได้ทุกขณะเมื่อผู้เรียนต้องการเรียนรู้ โดยการเข้าถึงจะใช้ อปุ กรณค์ อมพวิ เตอรแ์ บบพกพา ผ่านการส่ือสารแบบไรส้ าย 3) ความรวดเรว็ ในการเรยี กข้อมลู (Immediacy) ข้อมูลสาหรับการ เรยี นรู้จะต้องส่งถงึ ผู้เรียนได้อยา่ งรวดเรว็ ทันทีทันใด

64 ตารางที่ 1 ผลการสังเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน แนวคดิ และทฤษฎีทเี่ ก่ียวขอ้ งกับการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยเี สมือนจริง สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบคิ วิตัส และความคิด สร้างสรรค์ 4) การมีปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) เป็นคุณลักษณะที่สาคัญท่ีจะ ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันซ่ึงผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน หรือ ผู้เรียนคนอ่ืน ๆ โดยการโตต้ อบกันผ่านอปุ กรณ์คอมพิวเตอรแ์ บบพกพา 5) การตระหนักถึงบริบทของผู้เรียน (Context-awareness) เป็น ส่วนสาคัญท่ีทาให้เกิดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบยูบิควิตัส เนื่องจากการ เรียนรู้จะมีขั้นตอนและกระบวนการท่ีสอดคล้องกับบริบทของผู้เรียนท่ีเรียน รู้อยู่ในขณะน้ัน เช่น สามารถทราบตาแหน่งของผู้เรียน ทราบพฤติกรรมการ เรยี นร้ขู องผูเ้ รยี น เปน็ ต้น 4. ความคิดสรา้ งสรรค์ 4.1 ความหมายของความคดิ สร้างสรรค์ Guildford (1950 อ้างอิงใน อารี พันธ์ุมณี, 2540) ได้ศึกษาเก่ียวกับ ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ โดยมีลักษณะเป็นความคิดแบบอเนกนัย (Divergent Thinking) คือการคิดหลายๆ แง่ หลายๆ ทาง คิดให้มากที่สุด เท่าท่ีจะนึกคิดได้ เป็นการมองปัญหาในแนวกว้างเหมือนกับแสงอาทิตย์ที่แผ่ รัศมีออกรอบด้าน ซ่งึ การคิดในลักษณะนจี้ ะก่อใหเ้ กดิ สงิ่ แปลกใหม่ นาไปสู่การ สร้างสรรคส์ ิ่งประดษิ ฐต์ ่างๆ และสามารถค้นพบวธิ ีการแก้ปญั หา นอกจากนั้น Guildford ยังให้ความเห็นอีกว่าความคิดสร้างสรรค์ไม่ใช่เรื่องของพรสวรรค์ หากแตเ่ ปน็ คณุ สมบตั ิของแต่ละบุคคลซ่ึงสามารถแสดงออกในระดบั ท่แี ตกต่าง กัน Torrance, (1972 อ้างถึงใน ละเอียด ปิ่นสุวรรณ , 2543 ) ได้ให้ ความหมายของความคดิ สร้างสรรค์ว่าเป็นกระบวนการบูรณาการประสบการณ์ ทั้งหมดที่ผ่านมา ทาให้เกิดการสร้างรูปแบบใหม่ๆ และความคิดแปลกใหม่ หรือเกดิ ผลผลิตใหม่ที่แปลกและต่างไปจากรูปแบบเดิม วิชัย วงษ์ใหญ่ (2523) ให้ความหมายว่า ความคิดสร้างสรรค์คือ ความสามารถของบุคคลในการแก้ปัญหาอย่างลึกซึ้ง นอกเหนือจากความคิด หลายแงม่ ุม ประสานกันจนไดผ้ ลผลิตใหม่ที่ถูกต้องสมบรู ณ์ อารี รังสินันท์ (2526 ) ได้กล่าวว่า ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความคิดจินตนาการประยุกต์ที่สามารถนาไปสู่การประดิษฐ์คิดค้น หรือพบสิ่ง ใหมๆ่ ทางเทคโนโลยี เป็นความคดิ ทีผ่ ู้อ่นื คาดไมถ่ งึ และมีความหลากหลาย คิด กว้างไกล เน้นทั้งปริมาณและคณุ ภาพ ทาให้เกดิ จากการคดิ ผสมผสานเชอื่ มโยง

65 ตารางที่ 1 ผลการสงั เคราะห์ขอ้ มูลพ้นื ฐาน แนวคดิ และทฤษฎที เ่ี กีย่ วขอ้ งกบั การเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยเี สมือนจรงิ สภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบิควิตสั และความคดิ สรา้ งสรรค์ กบั ความคิดใหม่ ที่สามารถแก้ปัญหาในด้านต่างๆ และเกิดประโยชน์ต่อสังคม และตนเอง อารี พันธ์มณี (2557) กล่าวถึง ความคิดสร้างสรรค์คือกระบวนการของ สมองมีลักษณะแบบอเนกนัย เพื่อนาไปสู่การคิดค้น ดัดแปลง ผสมผสาน ความคิดเดมิ และความคดิ ใหม่ ทาให้สามารถสร้างสง่ิ ใหมๆ่ ได้ ควบคไู่ ปกับการ อาศัยจินตนาการ หรือ จินตนาการประยุกต์ ถือเป็นส่วนสาคัญที่ทาให้เกิด ความแปลกใหม่ และกอ่ ให้เกิดผลงานจากความคิดสรา้ งสรรคข์ ึน้ ได้ ศิวนิต อรรถวุฒิกุล (2555) กล่าวถึงความคิดสร้างสรรค์ คือการ สร้างสรรค์สิ่งใหม่ข้ึน โดยนาความคิดจากแหล่งต่างๆ เข้ามาร่วมด้วยกัน หรือ อาจเป็นการลอกเลียนแบบที่ได้รับการปรับปรุงให้แปลกไปจากเดิม เกิดการ ผสมผสานและบูรณาการ แต่ท้ังนี้ก็เพื่อให้ได้มาซึ่งความคิดแปลกใหม่ และ แตกต่างกนั ออกไป โดยอธิบายออกเปน็ 3P คือ 1) กระบวนการคิดสร้างสรรค์ (Creative Process) คิดอย่างเป็นระบบ มีการเชื่อมโยงและแก้ปัญหา 2) บุคคลสร้างสรรค์ (Creative Person) คือ ลักษณะพฤติกรรมของบุคคล กล้า คิด กล้าแสดงออกและมีจินตนาการ 3) ผลงานสร้างสรรค์ (Creative Product) อาจอยู่ในรูปของความคิดผลิตภัณฑ์ทถ่ี ูกสร้างข้ึน ท้ังนามธรรมและ รปู ธรรม สรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความสามารถของบุคคลท่ีผ่าน กระบวนการคิด ซึ่งแต่ละคนก็จะมีความสามารถในการคิดที่แตกต่างกัน ซึ่ง เป็นการคิดหลากหลายแง่โดยเป็นกระบวนการท่ีสามารถฝึกฝนได้ ซึ่งการ ฝึกฝนนี้จาเป็นต้องอาศัยการกระตุ้นเพื่อก่อให้เกิดความคิดใหม่อย่างต่อเน่ือง ดงั น้ันผลลพั ธ์ทีไ่ ดค้ อื เกดิ การค้นพบสงิ่ ใหม่ๆ ไมว่ ่าจะเป็นนวัตกรรมต่างๆ หรือ การประดิษฐ์คิดค้น นอกจากนั้นยังนาไปสู่กระบวนการแก้ปัญหาจนค้นพบส่ิง ใหม่ๆ เพอื่ สร้างประโยชนใ์ ห้แก่ตนเองและสังคมต่อไป 4.2 ลกั ษณะของความคดิ สร้างสรรค์ Guilford and Hopfner (1972 อา้ งอิงใน อารี พันธ์มณี, 2557) กล่าวถึงความคิดสร้างสรรคเ์ ป็นกระบวนการทางสมองที่คิดไดก้ ว้างไกลหลาย ทศิ ทาง ซง่ึ ประกอบดว้ ย 4 ลกั ษณะสาคญั คือ

66 ตารางท่ี 1 ผลการสงั เคราะห์ข้อมูลพ้นื ฐาน แนวคิดและทฤษฎที เี่ ก่ียวขอ้ งกับการเรยี นแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู คิ วติ ัส และความคิด สรา้ งสรรค์ 1) ความคดิ รเิ ริม่ (Originality) หมายถึง ลักษณะความคดิ แปลกใหม่ซึ่ง แตกต่างไปจากความคุ้นเคย ความริเร่ิมแปลกใหม่ในที่นี้ อาจแสดงออกใน รูปลักษณะทางผลผลิตหรือกระบวนการคิดก็ได้ เช่น การตีความการรับรู้ เน้ือหาต่าง ๆที่ผ่านเข้ามาสู่ประสาทสัมผัส ตัวอย่างเช่น เมื่อเห็นรูปส่ีเหล่ียม การตีความตามความเคยชินจะรับรู้ว่าเป็นรูปส่ีเหล่ียม แต่หากพยายามคิดให้ แตกต่างออกไป จะเห็นว่ารูปสี่เหลี่ยม อาจเป็นสองมุมฉาก เป็นเส้นตรงสี่เส้น หรือเป็นการเรียงตัวของจดุ กไ็ ดซ้ ึ่งเปน็ การมองเห็นความสัมพนั ธใ์ หม่ ความคิด ริเรมิ่ ไม่จาเป็นต้องเป็นส่ิงใหม่ซง่ึ ไม่เคยปรากฏมาก่อน แตอ่ าศยั การสะสมและ รวบรวมความรู้เดิมมาดัดแปลงหรือประยุกต์ให้ดีขึ้นมีประสิทธิภาพมากข้ึน โ ด ย ส่ิ ง ป ร ะ ดิ ษ ฐ์ ส่ ว น ใ ห ญ่ ล้ ว น อ า ศั ย แ น ว ท า ง ก า ร พั ฒ น า อ ย่ า ง ต่ อ เ นื่ อ ง บุคลิกภาพของผู้ท่ีมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ จะเป็นผู้เปิดกว้างยอมรับ ความคิดและประสบการณ์แปลกใหม่ กล้าคิด กล้าแสดงออก กล้าทดลอง มี ความเช่ือม่ันในแนวความคิดใหม่ของตนเองมคี วามอยากรูอ้ ยากเห็น ตลอดจน มคี วามอิสระในการคิดและการกระทา โดยไม่ยึดม่ันกับกฎเกณฑ์ใด ๆ จนมาก เกนิ ไป 2) ความคิดคล่องแคล่วในการคิด (Fluency Thinking) หมายถึง ความสามารถในการผลิตความคิดทีแ่ ตกต่างและหลากหลายภายใตก้ รอบจากดั ของเวลา เปน็ ความสามารถเบือ้ งตน้ ซ่ึงจะนาไปสู่การคิดอย่างมีคุณภาพ และ การคิดเพื่อการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพต่อไป โดยแบ่งความคิด คล่องแคล่วดงั นี้ 2.1) ความคลอ่ งแคล่วดา้ นถ้อยคา (Word Fluency) เป็น ความสามารถในการใชถ้ ้อยคา อยา่ งคลอ่ งแคล่ว 2. 2 ) ค ว า ม ค ล่ อ ง แ ค ล่ ว ด้ า น กา ร โ ย งค ว า ม สั ม พั น ธ์ (Associational Fluency) เป็นความสามารถในการหาถ้อยคา ทีม่ คี วามหมาย เหมือนกันหรือคล้ายกันได้อย่างรวดเร็ว และมากท่ีสุดเท่าท่ีจะมากได้ ภายใน เวลาทก่ี าหนด 2.3) ความคล่องแคล่วด้านการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็นความสามารถในการนาคามาเรียงกันเป็นวลีและประโยคเพ่ือ แสดงจุดหมายทต่ี ้องการไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 2.4) ความคลอ่ งแคล่วในการคดิ (Ideational Fluency) เปน็ ความสามารในการคิดสิ่งท่ีตอ้ งการ โดยสามารถผลิตความคิดไดอ้ ยา่ ง หลากหลาย

67 ตารางที่ 1 ผลการสังเคราะห์ข้อมูลพืน้ ฐาน แนวคดิ และทฤษฎีทเ่ี กย่ี วข้องกบั การเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตัส และความคดิ สร้างสรรค์ 3) ความยืดหยุ่นในการคิด (Flexibility Thinking) ความยืดหยุ่นช่วยให้ สามารถมองเห็นส่ิงตา่ งๆ ในแง่มมุ ใหม่ เป็นความสามารถในการคดิ นอกกรอบ ไม่ตกอยู่ภายใต้กฎเกณฑ์หรือความคนุ้ เคย นาไปสู่การคิดอยา่ งมีคุณภาพ และ การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ความยืดหยุ่นจึงมีความสัมพันธ์กับความคิดในการ ดดั แปลงและความอิสระในการคิด กล่าวคือ ผู้มีความสามารถในการดัดแปลง สูงย่อมแสดงความสามารถในการยืดหยุ่นสูงด้วย และผทู้ ี่มีอิสระในการคิดและ การกระทามักจะมปี ฏกิ ริ ยิ าแปลกใหมใ่ นการตอบสนองต่อส่งิ เรา้ ความยืดหยุ่น ในการคดิ แบง่ ออกเป็น 3.1) ความยืดหยุ่นที่เกิดข้ึนในทันทีทันใด (Spontaneous Flexibility) เป็นความสามารถในการคดิ ไดห้ ลายทศิ ทางอย่างอิสระ 3.2) ความคิดยืดหยนุ่ ทางการดดั แปลง (Adaptive Flexibility) หมายถงึ ความสามารถในการดดั แปลงความร้หู รอื ประสบการณ์ ใหเ้ กิดประโยชนห์ ลาย ๆ ดา้ นซึ่งมปี ระโยชนม์ าก ในการแกป้ ญั หา 4) ความคดิ ละเอียดลออ (Elaboration Thinking) หมายถึง ความคิด ในรายละเอยี ดเปน็ ขั้นตอน สามารถตอบสนองตอ่ ส่ิงเรา้ ทกี่ าหนดอธบิ ายใหเ้ ห็น ภาพชัดเจน หรอื เปน็ แผนงานทสี่ มบรู ณข์ ึ้น มาตกแต่งขยายความคดิ ริเรม่ิ ให้ สมบรู ณย์ ง่ิ ขึน้ ไดแ้ ก่ 4.1) ความไวตอ่ ปญั หา (Sensitivity to Problem) 4.2) ความสามารถในการใหน้ ยิ ามใหม่ (Redefinition) 4.3) ความซึมซาบ (Permeation) 4.4) ความสามารถในการทานาย (Prediction) 4.5) การมีอารมณข์ นั (Humor) 4.6) ความมุ่งมั่น (Intention) นอกจากนัน้ Guilford and Hopfner (1972 อา้ งอิงใน อารี พนั ธ์ มณี, 2557) ไดศ้ ึกษาองคป์ ระกอบของความคดิ สรา้ งสรรค์ พบว่ามรี ายละเอียด ประกอบด้วย 8 ประการดงั ต่อไปน้ี 1) ความคดิ รเิ รมิ่ 2) ความคิดคล่องแคลว่ 3) ความคิดยดื หยุ่น 4) ความคดิ ละเอียดลออ 5) ความไวตอ่ ปญั หา 6) ความสามารถในการใหน้ ยิ ามใหม่

68 ตารางที่ 1 ผลการสังเคราะห์ขอ้ มูลพื้นฐาน แนวคดิ และทฤษฎที ่ีเกี่ยวข้องกับการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ สภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู คิ วิตัส และความคิด สร้างสรรค์ 7) ความซึมซาบ 8) ความสามารถในการทานาย Torrance (1962 อ้างองิ ใน กรวิกา กปั ตพล, 2553) ไดก้ าหนด องค์ประกอบของความคดิ สร้างสรรค์ไวด้ งั นี้ 1) ความคล่องแคล่วในการคดิ (Fluency) หมายถงึ บคุ คลที่มี ความสามารถในการคดิ หาคาตอบได้อยา่ งรวดเร็ว คล่องแคลว่ ในชว่ งเวลาท่ี จากัด 2) ความยดื หยุน่ ในการคิด (Flexibility) หมายถึง ความคดิ ท่ีมี ความหลากหลาย และแตกต่างไปจากความคิดเดิม 3) ความคิดรเิ รมิ่ (Originality) หมายถึง ความแปลกใหม่และ แตกตา่ งจากเดมิ ไมซ่ ้าของเดมิ อารี พนั ธม์ ณี (2540) ไดก้ าหนดองคป์ ระกอบของความคดิ สรา้ งสรรคไ์ ว้ ดงั น้ี 1) คนท่ีมีความคิดริเริ่ม (Originality) คือมีความคิดทแี่ ปลกใหม่ ตา่ งจากความคดิ ธรรมดาของคนทวั่ ๆไป 2) มีความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) คือมีความสามารถในการคิด หาคาตอบไดห้ ลายทศิ ทางหลายแงห่ ลายมุม 3) มีความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) คือสามารถคิดหาคาตอบ ไดอ้ ย่างคลอ่ งแคลว่ วอ่ งไว รวดเร็ว และได้คาตอบมากทีส่ ดุ ในเวลาที่จากัด 4) มีความคิดละเอียดลออ (Elaboration) คือการคิดได้ใน รายละเอียดเพื่อขยายหรือตกแต่งความคิดหลักให้ได้ความหมายที่สมบูรณ์ ยิง่ ข้นึ 1.2 จากการสรุปผลการวิเคราะห์และสงั เคราะห์ นามาสร้างรา่ งรปู แบบการพัฒนารปู แบบ การเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู ิควติ ัส เพอ่ื ส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม

69 ตอนที่ 2 ผลการพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตัส เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอสิ ลาม จากผลการการวิเคราะห์การพฒั นาเครื่องมือการจดั การเรียนการสอนแบบสืบเสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วติ ัส เพ่ือสง่ เสริมความคิด สรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม ประกอบดว้ ยผลการพัฒนาดงั ต่อไปน้ี 2.1 ผลการประเมนิ คณุ ภาพด้านเนื้อหาเรือ่ ง ศลิ ปะอสิ ลาม สาหรบั รูปแบบการเรียนแบบ สืบเสาะหาความรโู้ ดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศลิ ปะอสิ ลาม ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู ความคิดเห็นของผ้เู ชย่ี วชาญในการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาใน การพฒั นารปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะโดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบ ยบู ิ ควติ ัส เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลาม โดยมีผู้เช่ยี วชาญจานวน 3 คน ประกอบด้วย ประเดน็ ในการประเมนิ แบง่ เป็น 2 สว่ นประกอบดว้ ย 1) ดา้ นเน้ือหา และ 2) ดา้ นภาพประกอบ เนอื้ หา โดยการวเิ คราะหข์ ้อมลู จากแบบประเมนิ รับรองคุณภาพดา้ นเนอ้ื หา แบบมาตรา สว่ นประเมนิ คา่ 5 ระดบั (Rating Scale) วิเคราะหแ์ ปรผลค่าเฉล่ียดงั ต่อไปนี้ 1.00 - 1.50 หมายถึง นอ้ ยท่สี ุด 1.51 – 2.50 หมายถึง นอ้ ย 2.51 – 3.50 หมายถงึ ปานกลาง 3.51 – 4.50 หมายถงึ มาก 4.51 – 5.00 หมายถึง มากที่สุด

70 ตารางที่ 2 ผลการประเมนิ คุณภาพด้านเน้อื หาเรื่อง ศิลปะอสิ ลาม สาหรับรูปแบบการเรยี นแบบสืบเสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบคิ วติ ัส เพ่อื ส่งเสรมิ ความคิด สร้างสรรค์ดา้ นศลิ ปะอสิ ลาม (N=3) รายการประเมนิ ระดับคุณภาพ แปลผล X S.D. 1. ด้านเนือ้ หา 1) เนื้อหาใหค้ วามรู้ท่ีถูกตอ้ งต่อผู้เรียน 4.00 .000 มาก 2) เนื้อหามคี วามเหมาะสมต่อวยั ของผเู้ รยี น 4.33 .577 มาก 3) เนอ้ื หาสง่ เสรมิ ความรู้ให้แกผ่ ู้เรียน 4.33 .577 มาก 4) เนื้อหาเข้าใจงา่ ย มคี วามชัดเจน 4.66 .577 มากที่สุด 5) เนอื้ หามปี ระโยชนต์ ่อผู้เรยี น 4.66 .577 มากที่สุด 6) เน้อื หาส่งเสริมประสบการณเ์ รียนรูข้ องผูเ้ รยี น 4.33 .577 มาก 7) เนื้อหาส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรคข์ องผเู้ รยี น 4.33 .577 มาก 8) การลาดับหวั ขอ้ ของแต่ละเร่ืองมคี วามสมั พันธก์ นั 4.66 .577 มากทส่ี ดุ 9) ปรมิ าณของเน้ือหาท้งั หมดมีความเหมาะสม 4.33 .577 มาก 10) ปรมิ าณของเนื้อหาในแตล่ ะหัวขอ้ มีความเหมาะสม 4.00 1.000 มาก 11) ความยากงา่ ยของเนื้อหาเหมาะสมกบั ผเู้ รียน 4.33 .577 มาก 12) เน้ือหาน่าสนใจ และกระตุน้ ความสนใจของผู้เรยี น 4.66 .577 มากทส่ี ุด 13) ภาษาทใี่ ช้มคี วามถูกต้อง ตามหลกั วิชาการ 4.00 1.000 มาก เฉลยี่ รวมดา้ นเน้อื หา 4.35 .463 มาก 2. ดา้ นภาพประกอบเน้อื หา 14) การใชภ้ าพประกอบมคี วามถูกต้อง 4.33 .577 มาก 15) ภาพประกอบและเน้ือหามคี วามสอดคล้องกัน 4.33 .577 มาก 16) ภาพประกอบช่วยส่งเสริมใหเ้ ขา้ ใจเนื้อหาได้ดยี ่ิงขนึ้ 4.66 .577 มากทส่ี ุด 17) ภาพประกอบเนื้อหาน่าสนใจ และกระต้นุ ความสนใจ 4.66 .577 มากทสี่ ุด ของผู้เรียน 18) ภาพประกอบมีสีสวยงามเหมาะสมกบั เน้ือหา 4.66 .577 มากทสี่ ุด 19) ภาพประกอบเหมาะสมกับเนื้อหาในแตล่ ะหัวข้อ 4.33 .577 มาก

71 ตารางที่ 2 ผลการประเมินคุณภาพดา้ นเนื้อหาเรอื่ ง ศลิ ปะอสิ ลาม สาหรับรูปแบบการเรยี นแบบสืบเสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วติ ัส เพือ่ ส่งเสรมิ ความคิด สร้างสรรคด์ ้านศิลปะอิสลาม (N=3) รายการประเมิน ระดับคณุ ภาพ แปลผล 20) จานวนของภาพประกอบมีความเหมาะสม มากที่สดุ X S.D. 4.66 .577 เฉลีย่ รวมดา้ นภาพประกอบ 4.52 .501 มากท่สี ดุ ค่าเฉลีย่ รวมทั้งหมด 4.41 .475 มาก จากตารางที่ 2 ผลการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาเร่ือง ศิลปะอิสลาม สาหรับรูปแบบการ เรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตสั เพื่อ ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม โดยแสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐานของ ความคิดเห็นผู้เช่ียวชาญในการประเมินคุณภาพของเนื้อหา การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้าน ศลิ ปะอิสลาม พบวา่ ในส่วนที่ 1 ดา้ นเน้ือหา มคี ่าเฉลี่ยรวมรายดา้ นท่ี 1 อยู่ในระดับมาก ( X = 4.35 , S.D. = .463) ประเด็นที่มากที่สุดคือ เนื้อหาเข้าใจง่าย มีความชัดเจน เนื้อหามีประโยชน์ต่อผู้เรียน การลาดับหัวข้อของเร่ืองมีความสัมพันธ์กัน และเน้ือหาน่าสนใจและกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ( X = 4.66 , S.D. = .577) ด้านท่ี 2 ด้านภาพประกอบเน้อื หา มคี ่าเฉลย่ี รายด้านที่ 2 อย่ใู นระดับมาก ท่ีสุด ( X = 4.52 , S.D. = .501) ประเด็นท่ีมากที่สุดคือ ( X = 4.66 , S.D. = .577) ภาพประกอบ เน้ือหาน่าสนใจและกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ภาพประกอบมีสีสวยงามเหมาะสมกับเน้ือหา และ จานวนของภาพประกอบมีความเหมาะสม สรุปรวมทุกด้านของการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยและส่วน เบ่ียงเบนมาตรฐานของความคิดเห็นผู้เช่ียวชาญในการประเมินคุณภาพเนื้อหาเรื่องศิลปะอิสลาม ใน การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการ เรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือสง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม อยใู่ นระดับมาก ( X = 4.41 , S.D. = .475) ซึง่ มคี ณุ ภาพเพยี งพอและเหมาะสมเพื่อผูว้ จิ ัยจะสามารถนาไปใช้ในการวจิ ัยคร้ังน้ี นอกจากนีผ้ ูเ้ ชย่ี วชาญยงั ใหข้ ้อเสนอแนะเพมิ่ เติมเพ่ือการพฒั นาเนือ้ หา โดยสรุปได้ ดงั ต่อไปนี้ 1) เน้ือหาแตล่ ะสว่ น ควรอา้ งอิงแหลง่ ที่มาอยา่ งชดั เจน เพื่อการสบื คน้ ของผเู้ รยี นต่อไป 2) ควรเพม่ิ เติมเนอ้ื หาในบางหวั ข้อทนี่ ้อยเกนิ ไป ซึ่งจะเปน็ ประโยชน์ตอ่ ผูเ้ รียนมากยิ่งข้นึ

72 2.2 ผลการประเมินคณุ ภาพด้านส่อื การเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ใน รูปแบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ ัส เพื่อสง่ เสริม ความคดิ สรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอสิ ลาม ผลจากการวิเคราะหข์ อ้ มูลดา้ นความคดิ เหน็ ของผเู้ ชีย่ วชาญในการประเมนิ คุณภาพส่ือการ เรยี นการสอนโดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจริง ดว้ ยรปู แบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้ใน สภาพแวดลอ้ มแบบยูบิควติ ัส เพื่อส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม โดยมีผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 คน ประกอบดว้ ยประเด็นของการประเมิน 2 ดา้ น ประกอบดว้ ย 1) ดา้ นการออกแบบ รูปเลม่ หนังสอื และ 2) ด้านส่ือการเรียนการสอนในรูปแบบเทคโนโลยีเมือนจรงิ (AR) โดยมีการวิเคราะห์ข้อมลู จากแบบประเมินคุณภาพส่ือการเรียนการสอน แบบมาตราส่วน ประเมนิ ค่า 5 ระดบั (Rating Scale) โดยวเิ คราะห์แปรผลค่าเฉลย่ี ดังตอ่ ไปน้ี 1.00 - 1.50 หมายถงึ นอ้ ยที่สุด 1.51 – 2.50 หมายถงึ น้อย 2.51 – 3.50 หมายถึง ปานกลาง 3.51 – 4.50 หมายถงึ มาก 4.51 – 5.00 หมายถึง มากทสี่ ุด ตารางที่ 3 ผลการประเมินคุณภาพสอ่ื การเรียนการสอนในรูปแบบการเรียนแบบสบื เสาะหา ความร้โู ดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วติ สั เพ่อื ส่งเสริมความคิด สรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอิสลาม (N=3) รายการประเมิน ระดับคุณภาพ แปลผล X S.D. 1. การออกแบบรปู เล่มหนงั สือ การออกแบบการจัดวางรูปเล่มและปกหนงั สือ 5.00 .000 มากท่ีสดุ 4.67 .577 มากท่ีสุด 1) การออกแบบรปู เล่มชัดเจน เข้าใจง่าย 4.33 .577 มาก 2) การอกแบบรปู เล่มมคี วามทนั สมัยเหมาะสมกบั ผู้เรยี น 4.67 .577 มากทส่ี ดุ 3) การอกแบบรูปเล่มมคี วามทนั สมยั เหมาะสมกับเนื้อหา 4.67 .577 มากที่สดุ 4) การออกแบบรปู เล่มน่าสนใจ ดงึ ดดู ผเู้ รียน 4.33 .577 มาก 5) ขนาดของรูปเล่มมีความเหมาะสมกบั ผ้เู รียน 3.67 .577 มาก 6) การออกแบบปกมคี วามสอดคลอ้ งกบั เน้ือหา 7) การออกแบบปกสามารถดงึ ดูดความสนใจของผู้เรียน

73 ตารางท่ี 3 ผลการประเมินคุณภาพสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหา ความรูโ้ ดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบิควิตัส เพอื่ ส่งเสริมความคิด สร้างสรรคด์ ้านศลิ ปะอิสลาม (N=3) รายการประเมิน ระดบั คณุ ภาพ แปลผล X S.D. ลกั ษณะตัวอักษร มากท่สี ดุ 8) ขนาดและรปู แบบของตวั อักษรมคี วามชัดเจน อา่ นง่าย 5.00 .000 มากท่สี ดุ 9) การเลอื กใชร้ ปู แบบตัวอักษรมีความเหมาะสมกบั เนื้อหา 4.67 .577 10) ลกั ษณะการจัดวางตัวอักษรและภาพประกอบมี 4.33 .577 มาก ความสัมพนั ธ์กัน มากท่สี ุด ผลรวมค่าเฉลยี่ ด้านการออกแบบรปู เล่ม 4.53 .351 มากทส่ี ดุ มากทสี่ ุด 2. ด้านสอื่ การเรียนการสอนในรูปแบบเทคโนโลยเี มอื นจรงิ (AR) มากท่ีสดุ 1) วธิ ีการใชม้ ีความชัดเจน เข้าใจงา่ ย 4.67 .577 มาก 2) Application ติดตงั้ งา่ ย ไม่ซับซ้อน 4.67 .577 มาก 3) ภาพ Marker สามารถสอ่ื ได้ตรงกบั เนือ้ หา 5.00 .000 มาก 4) สอ่ื การเรียนการสอน (AR) แสดงผลไดอ้ ย่างรวดเร็ว 4.33 .577 มาก 5) ภาพวดิ ที ศั น์ที่แสดงมคี วามคมชดั 4.00 1.732 มากท่ีสุด มาก 6) เสียงในวิดที ัศน์มีความชดั เจน 3.67 1.155 7) ภาพและเสยี งของวิดีทศั นม์ ีความสัมพนั ธก์ ัน 4.33 .577 มาก 8) ภาพและเสียงของวิดีทัศนม์ ีความสมั พนั ธ์กันกับเนื้อหา 4.67 .577 มาก 9) ความสมดลุ ของภาพวดิ ที ัศนแ์ ละหนา้ จอแสดงผลมีความ 3.67 .577 มาก มาก เหมาะสม 4.00 .000 10) การลาดบั ภาพในแต่ละเรื่องน่าสนใจ 4.00 1.000 มาก 11) เวลาในแต่ละตอนมคี วามเหมาะสม 4.33 .577 12) ผ้เู รียนสามารถเรยี นร้ไู ด้ดว้ ยตนเอง 4.33 1.155 13) ส่ือการเรียนการสอน (AR) ทาให้ผูเ้ รยี นมสี ว่ นร่วมในการ 4.33 1.155 เรียน 14) ส่ือการเรยี นการสอน (AR) มคี วามน่าสนใจและกระตนุ้ การเรียนรูข้ องผู้เรียน

74 ตารางที่ 3 ผลการประเมนิ คุณภาพสือ่ การเรียนการสอนในรปู แบบการเรยี นแบบสบื เสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยบู คิ วติ ัส เพื่อส่งเสรมิ ความคิด สร้างสรรคด์ ้านศลิ ปะอิสลาม (N=3) รายการประเมนิ ระดบั คุณภาพ แปลผล X S.D. มากท่ีสุด 15) สอื่ การเรียนการสอน (AR) สามารถส่งเสริมความเขา้ ใจ 4.67 .577 ของผู้เรียน 5.00 .000 มากท่ีสดุ 16) สื่อการเรยี นการสอน (AR) มีความทนั สมัย 4.67 .577 มากทสี่ ดุ 17) ผูเ้ รียนไดร้ ับประโยชน์จากสื่อการเรียนการสอน (AR) 4.00 1.000 มาก 18) สอ่ื การเรียนการสอน (AR) สง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์ 4.33 .577 มาก ของผู้เรียน 19) สอ่ื การเรียนการสอน (AR) สะดวก สามารถเรยี นได้ทกุ ที่ 4.67 .577 มากทส่ี ุด ทกุ เวลา 4.36 .401 มาก 20) สอ่ื การเรียนการสอน (AR) ตอบสนองผ้เู รยี นในยุค 4.42 .342 มาก ปัจจบุ นั ผลรวมค่าเฉล่ยี ด้านสื่อการเรียนการสอนในรปู แบบ เทคโนโลยีเมอื นจรงิ ผลรวมค่าเฉลย่ี ทงั้ หมด จากตารางที่ 3 ผลการประเมินคุณภาพด้านส่ือการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือน จริง ในรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรใู้ นสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตัส เพื่อส่งเสริม ความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม โดยแสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบ่ียงแบนมาตรฐานของความ คิดเห็นผู้เช่ียวชาญในการประเมินคุณภาพของเน้ือหา การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้าน ศิลปะอิสลาม พบว่าในส่วนที่ 1 ด้านการออกแบบรูปเล่มหนังสือ มีค่าเฉล่ียรวมรายด้านที่ 1 อยู่ใน ระดบั มากท่ีสุด ( X = 4.53, S.D.= .351) โดยประเด็นท่ีมีคา่ เฉลยี่ มากทสี่ ุด ( X = 5.00, S.D. = .000) คือ การออกแบบรูปเล่มชัดเจน เข้าใจง่าย และขนาดรูปแบบของตัวอักษรชัดเจน อ่านง่าย ด้านที่ 2 ดา้ นส่ือการเรียนการสอนในรปู แบบเทคโนโลยีเมือนจรงิ มคี ่าเฉลยี่ รายด้านที่ 2 อยูใ่ นระดบั มาก ( X = 4.36, S.D.= .401) ประเด็นทีม่ ีคา่ เฉลี่ยมากที่สดุ ( X = 5.00, S.D. = .000) คอื สื่อการเรียนการสอน (AR) มีความทันสมัย สรุปรวมทุกด้านของค่าเฉล่ียและส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของความคิดเห็น

75 ผู้เช่ียวชาญในการประเมินคุณภาพส่ือการเรียนการสอน การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม อยู่ในระดับมาก ( X = 4.42, S.D.= .342) ซ่ึงมีคุณภาพมากและ เหมาะสมสามารถนาไปใช้ในการวิจัยครั้งนี้ 2.3 ผลการประเมนิ ความสอดคล้องของแบบประเมินผลงานตามสภาพจรงิ เพื่อส่งเสริม ความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลามโดยใชร้ บู รคิ ส์ (Rubric) จากศกึ ษาเอกสารและงานวิจัยทเ่ี กย่ี วข้องกับการสรา้ งแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงโดย ใช้ รบู รคิ ส์ (Rubric) เพื่อนาไปประเมนิ ผลงานการออกแบบภาระงานของกลุ่มตัวอยา่ งด้านศิลปะ อิสลาม โดยได้พฒั นาแบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจริงเพ่ือใชเ้ ปน็ เกณฑว์ ัดความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ น ศลิ ปะอิสลามของผเู้ รียน โดยกาหนดเกณฑ์การพจิ ารณาออกเปน็ 4 ด้าน คือ 1) ความคิดรเิ ร่มิ 2) ความคิดคล่องแคลว่ ง 3) ความคดิ ยืดหย่นุ และ 4) ความคิดละเอยี ดลออ มีผลการวิเคราะห์ข้อมลู ในการประเมินความ สอดคลอ้ งของผ้เู ชีย่ วชาญด้านศิลปะ จานวน 3 คน การวเิ คราะห์ขอ้ มลู จากแบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจรงิ เพอื่ ส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์ ดา้ นศิลปะอิสลาม เพื่อหาดัชนีความสอดคล้องของเนื้อหา (Index of Consistency: IC) ซึง่ มเี กณฑ์ใน การพิจารณาดงั น้ี +1 หมายถึง สอดคลอ้ งกับประเดน็ การประเมนิ 0 หมายถึง ไม่แน่ใจกับประเดน็ การประเมิน -1 หมายถงึ ไม่มีความสอดคล้องกับประเดน็ การประเมิน ทาการวเิ คราะห์ข้อมลู เชงิ สถิตหิ าคา่ เฉลย่ี (Mean) และสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Division : S.D.) โดยทาการคัดเลอื กเกณฑ์ของค่าเฉลีย่ (Mean) ท่มี ีค่าตัง้ แต่ 0.5 ขึ้นไป ไดผ้ ลดังน้ี

76 ตารางท่ี 4 ผลการประเมินความสอดคลอ้ งต่อแบบประเมินผลงานตามสภาพจรงิ เพ่ือส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลามโดยใช้รูบรคิ ส์ (Rubric) (N=3) ประเดน็ การประเมิน ส่วน เบ่ียงเบน ข้อ ดี พอใช้ ควรปรบั ปรงุ ค่าเฉล่ีย มาตรฐาน แปลผล (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) X S.D. สอดคลอ้ ง 1. ความคดิ ริเร่ิม (Originality) สอดคล้อง 1.00 .000 1.1 สามารถแสดงอตั สามารถแสดงอตั ลกั ษณ์ ไมส่ ามารถแสดงอัต 1.00 สอดคลอ้ ง .000 ลักษณข์ องศิลปะ ของศลิ ปะอิสลามไดบ้ ้าง ลักษณข์ องศิลปะ 1.00 สอดคลอ้ ง .000 อิสลามได้อยา่ งชดั เจน แต่ยงั ไม่ชัดเจน อสิ ลามได้ 1.00 สอดคล้อง .000 สอดคล้อง 1.2 สามารถสรา้ งสรรค์ สามารถสรา้ งสรรค์ ไม่สามารถ 1.00 สอดคล้อง 1.00 .000 สอดคล้อง ลวดลายศลิ ปะอสิ ลาม ลวดลายศลิ ปะอสิ ลามได้ สร้างสรรคล์ วดลาย 1.00 1.00 .000 มคี วามน่าสนใจ โดด แต่ยังไม่นา่ สนใจ และไม่ ศลิ ปะอิสลามได้ .000 .000 เดน่ และแปลกใหม่ โดดเด่นมากนกั 1.3 สามารถใชศ้ ิลปะ สามารถใช้ศิลปะอสิ ลาม ไมส่ ามารถออกแบบ อิสลามมาออกแบบได้ มาออกแบบไดแ้ ต่ยังไม่ โดยนาศลิ ปะอสิ ลาม ตรงตามวตั ถปุ ระสงค์ ตรงตามวตั ถปุ ระสงค์ มาใช้ไดต้ าม วตั ถปุ ระสงค์ 1.4 สามารถนาศิลปะ สามารถนาศลิ ปะอิสลาม ยังไม่สามารถนา อสิ ลามมาสรา้ งสรรค์ มาสรา้ งสรรค์ให้เป็น ศิลปะอสิ ลามมา ให้เป็นรปู ธรรมในงาน รูปธรรมในงานออกแบบ สร้างสรรค์ใหเ้ ป็น ออกแบบได้อย่างดี ได้พอใช้ รูปธรรมในงาน และสวยงาม ออกแบบได้ 1.5 ภาพรวมของช้นิ งาน ภาพรวมชิ้นงาน ภาพรวมของช้ินงาน ออกแบบสอ่ื ถึงศิลปะ ออกแบบสอื่ ถงึ ศิลปะ ออกแบบยงั ไมส่ ือ่ ถึง อิสลามไดด้ แี ละชดั เจน อสิ ลามได้พอใช้ ศลิ ปะอิสลาม ผลรวมความคิดรเิ ร่มิ (Originality) 2. ความคิดคลอ่ งแคล่ว (Fluency) 2.1 มีจดุ สนใจ นาไปสู่ มจี ดุ สนใจ แตย่ ังไม่ ไม่มีจดุ สนใจ และไม่ นาไปส่ศู ลิ ปะอสิ ลาม ศิลปะอิสลาม นาไปสศู่ ลิ ปะอสิ ลาม ไม่เสร็จตรงตามเวลา ท่กี าหนด 2.2 งานอกแบบเสรจ็ ตรง งานอกแบบเสร็จแตไ่ ม่ เวลาตามทก่ี าหนด ตรงตามเวลาทีก่ าหนด

77 ตารางท่ี 4 ผลการประเมินความสอดคลอ้ งต่อแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพื่อส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลามโดยใชร้ ูบรคิ ส์ (Rubric) (N=3) ประเด็นการประเมนิ ส่วน เบีย่ งเบน ขอ้ ดี พอใช้ ควรปรับปรงุ คา่ เฉลยี่ มาตรฐาน แปลผล (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) X S.D. สอดคล้อง 2.3 มกี ารนาศลิ ปะอสิ ลาม มีการนาศลิ ปะอิสลามมา ไมม่ ีการนาศลิ ปะ 1.00 .000 สอดคล้อง หลากหลายรูปแบบมา ใชอ้ อกแบบเพยี งรปู แบบ อสิ ลามมาใช้ในการ สอดคลอ้ ง 1.00 .000 สอดคลอ้ ง ใช้ออกแบบได้อย่างลง ใดรูปแบบหนึ่ง ออกแบบเลย 1.00 สอดคล้อง 1.00 .000 สอดคลอ้ ง ตวั 1.00 1.00 .000 สอดคล้อง 2.4 มกี ารจดั วาง มกี ารจดั วาง มีการจัดวาง .000 1.00 สอดคล้อง องค์ประกอบของงาน องค์ประกอบของงาน องค์ประกอบของ .000 1.00 ออกแบบไดอ้ ยา่ งดี ออกแบบไดพ้ อใช้ งานออกแบบได้น้อย .000 2.5 เข้าใจไดง้ ่าย มองแลว้ มองแลว้ เข้าใจในสิ่งที่ ยังไมส่ ามารถสื่อสาร .000 เข้าใจในสิ่งท่สี ่อื สารได้ ส่อื สารได้ แต่ยังไม่ กบั ผชู้ มได้ ทันที ชัดเจนมากนกั ผลรวมความคิดคลอ่ งแคล่ว (Fluency) 3. ความคิดยืดหยนุ่ (Flexibility) ไม่มีการวางแผน 3.1 มกี ารวางแผนนอก มีการวางแผนตามโจทย์ ตามโจทยท์ ่กี าหนด ไว้ให้ กรอบจากโจทยท์ ี่ ท่ีกาหนดไวใ้ ห้ ไมม่ ีความคิดของ กาหนดไวใ้ ห้ ศิลปะอิสลามใน 3.2 ออกแบบชิน้ งานนอก การออกแบบชิ้นงาน ชน้ิ งานทอี่ อกแบบ กรอบ แต่ยงั คงมกี ล่นิ เหมือนงานทว่ั ไป แต่ก็ ไอของศิลปะอสิ ลาม ยงั แสดงให้เห็นถึงศลิ ปะ ไมม่ ีการผนวกเอา ศิลปะอิสลามเขา้ กบั อสิ ลาม รูปแบบงาน 3.3 มีการผนวกเอาศลิ ปะ มกี ารผนวกเอาศิลปะ ออกแบบอ่นื ๆ ไม่สามารถเลอื กใช้ อิสลามเข้ากับรปู แบบ อสิ ลามเข้ากบั รปู แบบ รปู แบบใดของศลิ ปะ งานออกแบบอนื่ ๆ ได้ งานออกแบบอ่ืนๆ ได้ อิสลามได้ และ ดี พอใช้ อธิบายไดไ้ มช่ ัดเจน 3.4 สามารถเลอื กใช้ สามารถเลือกใช้รูปแบบ รูปแบบของศลิ ปะ ใดรูปแบบหนง่ึ ของ อสิ ลามไดม้ ากกว่า 1 ศิลปะอสิ ลามไดแ้ ค่ 1 รูปแบบ และอธบิ ายได้

78 ตารางท่ี 4 ผลการประเมนิ ความสอดคลอ้ งตอ่ แบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลามโดยใชร้ บู ริคส์ (Rubric) (N=3) ประเดน็ การประเมนิ ส่วน เบย่ี งเบน ขอ้ ดี พอใช้ ควรปรบั ปรุง คา่ เฉล่ีย มาตรฐาน แปลผล (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) X S.D. สอดคล้อง รปู แบบ และอธบิ ายได้ สอดคลอ้ ง 1.00 .000 สอดคลอ้ ง ถูกตอ้ ง 1.00 .000 สอดคลอ้ ง 1.00 .000 สอดคล้อง 3.5 สามารถดัดแปลง สามารถดัดแปลง ไม่สามารถดัดแปลง 1.00 .000 สอดคลอ้ ง ลวดลายศิลปะอสิ ลาม ลวดลายศิลปะอิสลามได้ ลวดลายศิลปะ 1.00 .000 ได้อยา่ งหลากหลาย พอใช้ อิสลามได้ 1.00 .000 ผลรวมความคดิ ยดื หยุน่ 4. ความคิดละเอยี ดละออ (Elaboration) 4.1 สะทอ้ นความเป็น สะทอ้ นความเปน็ ศลิ ปะ ไมส่ ามารถสะทอ้ น ศลิ ปะอิสลามออกมา อิสลาม แตไ่ ม่ชดั เจน ถงึ ศลิ ปะอสิ ลามได้ อย่างชัดเจน และดี มากนกั มาก 4.2 ผลงานออกแบบมี ผลงานออกแบบมีความ ชิ้นงานไม่มีความ ความสวยงาม แสดง สวยงาม แต่ยังขาดความ สวยงามและความ ให้เหน็ ถงึ ความ ประณตี และเรยี บร้อย ประณตี เรยี บร้อย ประณตี และเรยี บร้อย 4.3 องค์ประกอบการ องคป์ ระกอบการ องค์ประกอบการ ออกแบบโดยรวม ออกแบบโดยรวม ออกแบบโดยรวมไม่ สามารถส่ือถึงศิลปะ สามารถสอื่ ถึงศิลปะ สามารถสอ่ื ถงึ ศิลปะ อิสลามอยา่ งเดน่ ชัด อิสลามอยา่ งเดน่ ชดั ปาน อสิ ลาม ทสี่ ุด กลาง 4.4 สามารถอธิบายใน สามารถอธบิ ายใน ไม่สามารถอธิบายถงึ Concept ถงึ ศลิ ปะ Concept ถงึ ศลิ ปะ ศลิ ปะอิลามใน อสิ ลามไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง อสิ ลามไดบ้ า้ ง แต่ยงั ไม่ Concept ได้ และมีความชดั เจน ชัดเจน

79 ตารางที่ 4 ผลการประเมินความสอดคล้องตอ่ แบบประเมินผลงานตามสภาพจรงิ เพ่ือส่งเสริมความคิด สรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอิสลามโดยใช้รูบริคส์ (Rubric) (N=3) ประเดน็ การประเมนิ สว่ น เบย่ี งเบน ขอ้ ดี พอใช้ ควรปรบั ปรุง คา่ เฉลี่ย มาตรฐาน แปลผล (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) X S.D. สอดคลอ้ ง 4.5 ผลงานท่อี อกแบบ ผลงานท่ีออกแบบ ผลงานทอ่ี อกแบบไม่ สามารถนาไปใชไ้ ดจ้ รงิ สามารถนาไปใชไ้ ดจ้ ริง สามารถนาไปใช้ได้ 1.00 .000 สอดคล้อง และส่อื ถงึ ศลิ ปะ แต่ยงั ต้องมีการปรบั ปรงุ จรงิ สอดคล้อง อสิ ลาม เพ่อื ให้ส่ือถงึ ศลิ ปะ 1.00 .000 อิสลาม 1.00 .000 ผลรวมความคดิ ละเอียดละออ (Elaboration) ผลรวมท้งั หมด จากตารางที่ 4 ผลการประเมินความสอดคล้องต่อแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพ่ือ ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดยแสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบ่ียงแบนมาตรฐานของความคิดเห็น ผู้เชี่ยวชาญจานวน 3 คน ในการประเมนิ แบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจริง การเรยี นแบบสบื เสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม พบว่าด้านที่ 1) ความคิดริเริ่ม (Originality) ค่าเฉล่ียรวมมีความ สอดคล้องกับประเด็นการประเมิน ( X =1.00, S.D. = .000) 2) ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) คา่ เฉลย่ี รวมมีความสอดคล้องกบั ประเด็นการประเมิน ( X =1.00 , S.D. = .000) 3) ความคดิ ยดื หยุ่น (Flexibility) ค่าเฉล่ียรวมมีความสอดคล้องกับประเด็นการประเมิน ( X =1.00 , S.D. = .000) และ 4) ความคิดละเอียดละออ (Elaboration) ค่าเฉล่ยี รวมมคี วามสอดคลอ้ งกับประเด็นการประเมิน ( X =1.00 , S.D. = .000) และสรุปรวมทกุ ด้านของคา่ เฉลยี่ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความคิดเห็น ผ้เู ช่ียวชาญในการประเมนิ ความสอดคลอ้ งของแบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจริงเพ่ือส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลลามในการพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยี เสมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบิควิตัส เพ่อื ส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม สอดคลอ้ งกับประเดน็ การประเมิน ( X =1.00 , S.D. = .000) สามารถนาไปใชใ้ นการวิจยั ครง้ั นไี้ ด้

80 ตอนท่ี 3 ผลการใชร้ ปู แบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริงใน สภาพแวดล้อมแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลาม จากผลการใชร้ ปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงใน สภาพแวดลอ้ มแบบยูบิควิตัส เพ่ือสง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรคด์ า้ นศลิ ปะอสิ ลาม ประกอบด้วยผลการ วิเคราะหค์ า่ เฉลี่ยและสว่ นเบยี งเบนมาตรฐานดงั ต่อไปนี้ 3.1 ผลการเปรียบเทยี บคะแนนความคิดสร้างสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลามก่อนเรียนและหลัง ด้วยรปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรูโ้ ดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการ เรียนแบบยูบิควติ สั วิเคราะหร์ ะดับคะแนนความคิดสร้างสรรค์ โดยการเปรยี บเทียบคะแนนความคดิ สร้างสรรค์ ก่อนและหลังการเขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจริงในภาพ แวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อสง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์ การประเมนิ ผลงานตามสภาพจรงิ โดยใชร้ บู ริคส์ ผู้วจิ ัยใชก้ ารวเิ คราะห์ค่า T-test Dependent ซ่ึงไดผ้ ลการวเิ คราะหข์ ้อมูลดงั ต่อไปน้ี ตารางท่ี 5 ผลการเปรียบเทียบคะแนนความคดิ สรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอสิ ลามก่อนเรยี นและหลัง ด้วยรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความร้โู ดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการ เรียนแบบยูบคิ วิตัส (N=78) คะแนนความคดิ สร้างสรรค์ (N=78) X S.D. T-test P-value 1. ดา้ นความคิดรเิ รมิ่ ก่อนเรียน 5.79 1.085 29.187 .000* หลงั เรียน 11.10 1.632 2. ด้านความคิดคล่องแคล่ว ก่อนเรียน 5.79 1.085 22.078 .000* หลังเรยี น 9.48 2.112 3. ดา้ นความคดิ ยืดหยุน่ ก่อนเรียน 6.27 0.878 19.313 .000* หลังเรยี น 9.89 1.520 4. ดา้ นความคิดละเอียดลออ ก่อนเรยี น 6.81 1.007 24.070 .000* หลังเรยี น 10.25 1.583

81 ตารางที่ 5 ผลการเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรคด์ ้านศลิ ปะอสิ ลามก่อนเรยี นและหลัง ดว้ ยรปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริงในสภาพแวดล้อมการ เรียนแบบยูบิควติ ัส (N=78) คะแนนความคิดสร้างสรรค์ (N=78) X S.D. T-test P-value คะแนนรวมท้ังหมด ก่อนเรียน 24.66 2.872 28.545 .000* หลังเรยี น 40.72 6.268 *p<.01 จากตารางที่ 5 ผลการเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลามก่อนเรียน และหลังด้วยรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อม การเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม จากการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน พบว่าคะแนนความคิดสร้างสรรค์รวมท้ังหมดของกลุ่มตัวอย่างมีคะแนน เฉลี่ยรวมหลังเรียน ( X ) = 40.72 สูงขึ้นกว่าก่อนเรียน ( X ) = 24.66 หลังจากเข้าร่วมกิจกรรมการ เรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบคิ วิตสั เพ่ือ สง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ดา้ นศลิ ปะอสิ ลามอยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติที่ระดับ .01 จากการพิจารณารายด้านพบว่า ก่อนการเรียนด้วยรูปแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส ผู้เรียนมีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ โดยแบ่งเป็นรายด้าน ดังนี้ 1) ด้านความคิดริเริ่ม มีคะแนนเฉล่ีย ( X ) = 5.79 2) ด้านความคิด คล่องแคล่ว มีคะแนนเฉล่ีย ( X ) = 5.79 3) ด้านความคิดยืดหยุ่น มีคะแนนเฉล่ีย ( X ) = 6.27 4) ด้านความคิดละเอียดลออ มีคะแนนเฉลี่ย ( X ) = 6.81 เม่ือกลุ่มตัวอย่างเข้าร่วมกิจกรรมการเรียน หลังเรียนกลุ่มตัวอย่างมีระดับคะแนนความคิดสร้างสรรค์เฉล่ียสูงขึ้น ดังน้ี 1) ด้านความคิดริเร่ิม มี คะแนนเฉลี่ย ( X ) = 11.10 2) ด้านความคิดคล่องแคล่ว มีคะแนนเฉลี่ย ( X ) = 9.48 3) ด้าน ความคิดยืดหยุ่น มีคะแนนเฉลี่ย ( X ) = 9.89 4) ด้านความคิดละเอียดลออ มีคะแนนเฉลี่ย ( X ) = 10.25 สรุปได้วา่ คะแนนความคิดสร้างสรรค์ของกลุ่มตวั อย่างสูงข้นึ ทุกด้านอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติ ท่รี ะดบั .01

82 3.2 ผลคะแนนการประเมนิ การออกแบบภาระงานดว้ ยแบบประเมินผลงานตามสภาพจริง โดยใช้รบู รคิ ส์ (Rubric) 1) การวิเคราะหค์ ะแนนรวมความคิดสร้างสรรค์การออกแบบภาระงานของผู้เรียน โดยโดยนาศิลปะอิสลามมาใชใ้ น สามารถสรปุ ได้ดงั นี้ - ระดับคะแนนความคดิ สรา้ งสรรคด์ ้านความคดิ รเิ ร่ิม 15-11 คะแนน ระดบั มาก 10-6 คะแนน ระดบั ปานกลาง 5- 0 คะแนน ระดบั นอ้ ย - ระดับคะแนนความคดิ สรา้ งสรรค์ด้านความคิดคล่องแคลว่ 15-11 คะแนน ระดับ มาก 10-6 คะแนน ระดบั ปานกลาง 5-0 คะแนน ระดับ นอ้ ย - ระดับคะแนนความคิดสร้างสรรค์ด้านความคิดยืดหยุ่น 15-11 คะแนน ระดบั มาก 10-6 คะแนน ระดบั ปานกลาง 5-0 คะแนน ระดบั นอ้ ย - ระดบั คะแนนความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านความคดิ ละเอยี ดลออ 15-11 คะแนน ระดับ มาก 10-6 คะแนน ระดับ ปานกลาง 5-0 คะแนน ระดับ นอ้ ย 2) ระดบั การประเมินผลงานออกแบบภาระงานของผ้เู รียนโดยใช้รบู รคิ ส์ คณุ ภาพระดับดี ไดเทา่ กับ 3 คะแนน คุณภาพระดบั พอใช้ ไดเท่ากับ 2 คะแนน คณุ ภาพระดับควรปรับปรงุ ไดเท่ากบั 1 คะแนน ผลจากการวิเคราะห์คะแนนการออกแบบภาระงานของผู้เรียนโดยโดยนาศิลปะอิสลามมา ใช้ในการออกแบบ จากการวิเคราะห์ค่าเฉล่ียและส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานสามารถสรุปได้ดังนี้ (ประคอง กรรณสตู ร, 2542) ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ 2.32 – 3.00 คะแนนการออกแบบอย่ใู นระดับมาก 1.66 – 2.31 คะแนนการออกแบบอยูใ่ นระดับปานกลาง 1.00 – 1.65 คะแนนการออกแบบอยใู่ นระดับนอ้ ย

83 ตารางท่ี 6 ผลคะแนนการประเมินการออกแบบภาระงานดว้ ยแบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจรงิ โดยใช้ รบู รคิ ส์ (Rubric) (N=78) ประเด็นการประเมิน คะแนนการประเมินผลงาน แปลผล X S.D. 1. ความคิดรเิ ริ่ม (Originality) 2.31 .465 ปานกลาง - แสดงอตั ลกั ษณ์ของศลิ ปะอสิ ลาม 2.33 .617 มาก - สามารถสร้างสรรคล์ วดลายศลิ ปะอสิ ลาม 2.12 .426 ปานกลาง - สามารถใชศ้ ิลปะอสิ ลามมาออกแบบได้ 2.15 .560 ปานกลาง - สามารถนาศิลปะอิสลามมาสร้างสรรค์ใหเ้ ป็นรปู ธรรม ในงานออกแบบได้ 2.19 .397 ปานกลาง - ภาพรวมสอื่ ถงึ ศิลปะอิสลาม 11.10 1.632 มาก ผลรวมด้านความคดิ รเิ รมิ่ 1.87 .709 ปานกลาง 2. ความคิดคลอ่ งแคลว่ (Fluency) 2.13 .727 ปานกลาง - จุดสนใจของภาพ 1.14 .350 นอ้ ย - ออกแบบเสรจ็ ตรงเวลา 2.19 .646 ปานกลาง - ความหลากหลายศิลปะอิสลาม 2.15 .458 ปานกลาง - องค์ประกอบของภาพ - การสื่อสารของภาพ ผลรวมดา้ นความคดิ คล่องแคล่ว 9.48 2.112 ปานกลาง 3. ความคดิ ยดื หยนุ่ 1.86 .597 ปานกลาง - การวางแผนการทางาน 1.99 .378 ปานกลาง - การแสดงออกของศิลปะอสิ ลาม 2.01 .342 ปานกลาง - การผนวกศลิ ปะอสิ ลามเขา้ กับงานออกแบบ รูปแบบอื่น 2.04 .612 ปานกลาง - เลอื กใช้ศิลปะอสิ ลามได้มากกว่า 1 แบบ 1.99 .378 ปานกลาง - สามารถดัดแปลงศิลปะอิสลามได้ 9.89 1.520 ปานกลาง ผลรวมดา้ นความคดิ ยดื หยุ่น

84 ตารางท่ี 6 ผลคะแนนการประเมนิ การออกแบบภาระงานด้วยแบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจรงิ โดยใช้ รบู รคิ ส์ (Rubric) (N=78) ประเดน็ การประเมนิ คะแนนการประเมนิ ผลงาน แปลผล X S.D. 4. ความคิดละเอยี ดละออ (Elaboration) - สะท้อนความเป็นศลิ ปะอิสลาม 2.13 .543 ปานกลาง - ผลงานประณีต เรียบรอ้ ย 1.82 .734 ปานกลาง - องค์ประกอบส่ือสารชดั เจน 1.97 .558 ปานกลาง - อธิบาย Concept ได้อย่างถกู ต้องชัดเจน 2.18 .619 ปานกลาง - สามารถนาไปใชง้ านได้จริง 2.15 .458 ปานกลาง ผลรวมด้านความคดิ ละเอียดลออ 10.25 1.582 ปานกลาง จากตารางที่ 6 ผลคะแนนการประเมินการออกแบบภาระงานด้วยแบบประเมินผลงานตาม สภาพจริงโดยใช้รูบริคส์ (Rubric) โดยแสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนจากการ ประเมินผลงานตามสภาพจริงของกลุ่มตัวอย่าง โดยนาศิลปะอิสลามมาเป็นองค์ประกอบสาคัญในการ ออกแบบ พบว่า ผลการพิจารณาผลงานการออกแบบภาระงานของกลุ่มตัวอย่างโดยใช้ศิลปะอิสลาม เม่ือพิจารณาเป็นรายด้าน สามารถสรุปได้ดังน้ี ผลรวมด้านความคิดริเรม่ิ ของผลงานการออกแบบอยู่ ในระดับมาก ( X = 11.10, S.D.= 1.632) ผลรวมด้านความคิดคล่องแคล่วของผลงานการออกแบบ อยู่ในระดับปานกลาง ( X = 9.48, S.D.= 2.112) ผลรวมด้านความคิดยืดหยุ่นของผลงานการ ออกแบบอยู่ในระดับปานกลาง ( X = 9.89, S.D.= 1.520) และผลรวมด้านความคิดละเอียดลออของ ผลงานการออกแบบอยู่ในระดับปานกลาง ( X = 10.25, S.D.= 1.582) 3.5 ผลการประเมนิ ความพงึ พอใจของผเู้ รยี นต่อรูปแบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตสั เพ่ือส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศลิ ปะอสิ ลาม การเก็บรวบรวมข้อมูลและผลการวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการ เรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู คิ วิตสั เพ่ือ ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม มีประเด็นการประเมินแบ่งออกเป็น 3 ด้าน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook