Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore งานจัยในชั้นเรียน ปี 2563

งานจัยในชั้นเรียน ปี 2563

Published by Naruemol Poopinta, 2021-06-29 03:24:01

Description: การพัฒนาสื่อการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

Search

Read the Text Version

กติ ติกรรมประกาศ รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ สาหรับนักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4 น้ี สาเรจ็ ลงได้ดว้ ยความกรุณาและความชว่ ยเหลือจาก บุคลากรหลายฝ่าย ซึ่งผู้ศึกษาใคร่ขอขอบคุณดังต่อไปนี้ ขอบคุณ นางทานตะวัน มะโนพงศ์พันธ์ ศึกษานิเทศก์ชานาญการพิเศษ สานักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาลาปาง เขต 1 ผู้ให้ความ กรณุ ารับเป็นท่ีปรกึ ษา ให้คาแนะนา ข้อคดิ เหน็ และข้อเสนอแนะ สง่ ผลให้การศกึ ษาสาเร็จลลุ ่วงด้วยดี ผู้วิจัยจึงขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมาก ณ ท่ีน้ี ขอขอบคุณคณะผู้เช่ียวชาญครูโรงเรียนชุมชนบ้าน ฟ่อนวิทยา ที่ได้กรุณาตรวจสอบเครื่องมืออีกทั้งให้ข้อเสนอแนะอันเปน็ ประโยชน์ย่ิงต่อการศึกษาวจิ ยั ในครั้งนี้ ขอขอบพระคุณนายวินัย แป้นน้อย ผู้อานวยการโรงเรียนชุมชนบ้านฟ่อนวิทยา ท่ีกรุณาให้ คาแนะนา ข้อคิดเห็น ข้อเสนอแนะ ส่งผลให้การศึกษาสาเร็จลุล่วงด้วยดี และขอบใจนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนชุมชนบ้านฟ่อนวิทยา ท่ีให้ความร่วมมือด้วยดีใน การศกึ ษาคร้ังนี้ ซึง่ ได้ข้อมลู ท่ีเปน็ ประโยชน์ยิง่ สุดท้ายน้ีขอกราบขอบพระคุณ คุณพ่อคุณแม่ ที่คอยช่วยเหลือและเป็นกาลังใจ ตลอดจน ขอบพระคุณเพื่อน ๆ ทุกคนที่คอยให้ความช่วยเหลือให้คาแนะนาและเป็นกาลังใจเสมอมา จนการศึกษาในคร้ังนี้สาเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี หากการศึกษาวิจัยฉบับน้ีมีความผิดพลาดประการใด ผู้วิจยั ก็ขออภยั มา ณ ทน่ี ี้ดว้ ย นฤมล ปูปินตา กันยายน 2563 ก

ชอ่ื เรือ่ ง การพัฒนาส่ือการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สาหรบั นกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4 ชื่อผวู้ ิจยั นางสาวนฤมล ปูปินตา ตาแหน่ง ครู โรงเรียน ชุมชนบา้ นฟ่อนวิทยา ปกี ารศกึ ษา 2563 บทคดั ย่อ การวิจัยในครั้งน้ีเป็นการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 การวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์ เพื่อ สร้างส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และเพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนหลงั เรยี นด้วยส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ กลมุ่ ประชากร ท่ีใช้ในการศึกษาครัง้ นคี้ ือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 4 โรงเรียนชุมชนบ้านฟ่อนวิทยา อาเภอเมอื ง จังหวัดลาปาง จานวน 17 คน จาแนกเปน็ นักเรียนชาย 14 คน นักเรยี นหญิง 3 คน โดยวิธกี ารเลือก แบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์น่ารู้ เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 จานวน 2 แผน ใชเ้ วลา 2 ช่ัวโมง 2) สือ่ การสอน Coding Unplug เรอ่ื ง การใช้ เหตผุ ลเชิงตรรกะ 3) แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เป็นแบบปรนัย ชนดิ 4 ตัวเลอื ก จานวน 10 ข้อ สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติพ้ืนฐาน ได้แก่ ค่าเฉล่ีย ร้อยละ และส่วนเบ่ียงเบน มาตรฐาน และสถิติที่ใชใ้ นการหาคุณภาพของเครอ่ื งมอื ไดแ้ ก่ คา่ ประสทิ ธภิ าพของเครอื่ งมอื ผลการวจิ ัยพบวา่ ผลการสรา้ งส่ือการสอน Coding Unplug เรอ่ื ง การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ กล่มุ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์เทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 จากความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญพบว่า สื่อการสอน Coding Unplug จานวน 2 เร่ือง มีองค์ประกอบต่างๆ ของกิจกรรม อยา่ งครบถว้ น มีขนั้ ตอนการสรา้ งอย่างชัดเจนสร้างบนพ้ืนฐานหลักการ ซึง่ ได้ขอ้ มูลจากการสัมภาษณ์ และการสะท้อนคิดจากการจัดกิจกรรมชุมชนแห่งการเรียนรู้ ( PLC ) และผลการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนด้วยส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 พบว่า มนี ักเรียนจานวน 17 คน คิดเป็นร้อยละ 97.65 โดยแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 มีผลคะแนนเฉล่ีย 9.53 และแผนการ จัดการเรยี นรทู้ ่ี 2 มคี ะแนนเฉลี่ย 10.00 ข

สารบัญ กติ ติกรรมประกาศ หน้า บทคัดยอ่ สารบัญ ก สารบัญตาราง ข สารบญั ภาพ ค จ บทท่ี 1 บทนา ฉ บทท่ี 2 ความเป็นมาและความสาคญั ของปญั หา 1 บทที่ 3 วตั ถุประสงค์การวิจยั 1 ขอบเขตของวจิ ัย 3 นยิ ามศพั ท์เฉพาะ 3 ประโยชนท์ ี่คาดวา่ จะได้รับ 4 เอกสารและงานวิจยั ท่เี กี่ยวข้อง 4 5 แนวคดิ เก่ียวกับโคด้ ดง้ิ (Coding) 6 ความหมายของ Coding 6 ความสาคญั ของ Coding 7 การจดั การเรียนรู้ Coding ในวชิ า วทิ ยาการคานวณ 11 หลักการสาคญั ของวิทยาการคานวณ 12 19 การจดั การเรยี นการสอน Coding ในระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 4 19 จดุ ม่งุ หมายของการเรยี นการสอน Coding ในระดบั ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 4 19 กจิ กรรมการเรยี นรูแ้ บบ Unplugged 20 ตัวอย่างรปู แบบเกมกจิ กรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged อยา่ งง่าย 23 วิธดี าเนินการวิจัย 24 24 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง 25 เคร่ืองมอื ท่ีใช้ในการวิจัย 25 การรวบรวมขอ้ มลู ในการวิจยั 25 การวเิ คราะหข์ ้อมูลและสถิติที่ใช้ในการวิจัย สถติ ทิ ่ใี ชใ้ นการวจิ ัย ค

สารบัญ หน้า บทท่ี 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล 26 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู 27 29 บทท่ี 5 สรปุ ผลการวิจยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 29 สรุปผลการวจิ ยั 30 อภปิ รายผล 31 ข้อเสนอแนะในการวจิ ยั 31 ขอ้ เสนอแนะการวิจัยครง้ั ตอ่ ไป 32 รายการอา้ งองิ 33 ภาคผนวก 69 74 ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้ 80 ภาคผนวก ข รอ่ งรอยหลกั ฐาน ภาคผนวก ค รปู ภาพการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอน ประวตั ิผูว้ จิ ยั ง

สารบัญตาราง ตารางท่ี หน้า 1 แสดงเวลาเรยี นจานวนชั่วโมงต่อปี หลักสตู ร วิชาวิทยาการคานวณ 14 2 แสดงคุณภาพผ้เู รยี นในระดับชน้ั ต่าง ๆ ของหลกั สตู ร วชิ าวิทยาการคานวณ 15 3 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 27 80 โดยการใช้ส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สาหรับ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จานวน 17 คน จ

สารบัญภาพ หนา้ ภาพที่ 8 9 1 แสดงกรอบแนวคิดเพอื่ การเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 20 2 แสดงกรอบสมรรถนะผ้เู รยี นระดบั การศกึ ษาขั้นพืน้ ฐาน 21 3 Robot เรยี งแกว้ 21 4 Tangrams 5 สง่ จรวดไปดาวองั คาร ฉ

บทที่ 1 บทนา 1.1 ความเปน็ มาและความสาคัญของปญั หา การศึกษาเป็นหัวใจของการพัฒนาคนให้กับประเทศ ซ่ึงหนึ่งในนโยบายท่ีรัฐบาลแถลง ต่อรัฐสภา เมือ่ วนั ศกุ รท์ ่ี 9 สิงหาคม 2562 คือการพัฒนาทรพั ยากรมนุษยด์ ว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ หรือ Coding เพอ่ื เตรยี มคนไทยสู่ศตวรรษท่ี 21 ให้เทา่ ทนั พลวัตรของการเปล่ียนแปลงอย่างต่อเนอื่ ง โดยมี เป้าหมาย เร่ิมอบรมครูที่จะสอน Coding จานวน 1,000 คน ในเดือนตุลาคม 2562 เพ่ือจะได้สอน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1-3 ซึ่งระยะแรกจะเรียนโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged Coding) เพื่อให้มีพ้ืนฐานตรรกะการคิดแบบ Coding ก่อน จากนั้นจึงสามารถเรียนรู้เก่ียวกับ การส่ือสารกับคอมพวิ เตอรใ์ นระดับช้นั ต่อไป การสนับสนุนการเรียน Coding ไมใ่ ช่เรอ่ื งยากอย่างท่ีคิด เพราะเป็นทักษะภาษาเช่นเดยี วกบั ภาษาไทยและภาษาต่างประเทศอืน่ หรืออาจให้คาจากัดความท่ีว่า Coding for all, all for coding ซ่ึง Coding จะช่วยพัฒนาและเพ่ิมพูนทักษะชีวิตให้กับเด็กรอบ ด้าน ไ ด้แก่ C-Creative Thinking: คว ามคิดสร้าง สร ร ค์ O-Organized Thinking: คว ามคิด ท่ีเป็นระบบ ระเบียบและมีตรรกะวิเคราะห์สิ่งต่างๆ ในชีวิตประจาวัน D-Digital Literacy: ความสามารถในการเข้าใจภาษาดิจิทัล I-Innovation: นวัตกรรมที่ใช้ได้จริง และเกิดประโยชน์ ต่อส่วนรวม N-Newness: ความคิดริเร่ิมท่ีมีความสดใหม่ ท้ังด้านความรู้ ความเข้าใจในเทคโนโลยี G-Globalization: ยุคโลกาภิวัฒน์ที่มีนิยามว่า ยุคศตวรรษท่ี 21 ซึ่งคุณหญิงกัลยา โสภณพานิช รัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ได้กล่าวว่า การเรียนโค้ดด้ิง (Coding) ไม่ใช่เร่ืองไกลตัวอกี ต่อไป และไม่ต้องห่วงกังวลว่า จะยากเกินสาหรับเด็กหรือผู้คนท่ัวไป เพราะ Coding ไม่ได้เกิด ประโยชน์ต่อเด็กท่ี จะเป็นนักวิทยาศาสตร์หรือนักคอมพิวเตอร์เท่าน้ัน แต่ Coding ยังช่วยสร้าง ความคิดทเ่ี ป็นระบบ มตี รรกะ และแกป้ ญั หาได้ เรียกว่า ชว่ ยใหท้ ุกคนวางแผนจัดการชวี ิตได้อย่างเป็น ข้ันเป็นตอน และเป็นระบบมากขึ้น (https://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php? NewsID=54639&Key=news_Surachet ) การจัดการเรียนการสอน Coding ไม่ตอ้ งใช้คอมพวิ เตอร์ (Unplugged Coding) ตามแนวคดิ CS Unplugged (Computer Science Unplugged) เป็นแนวคิดการเรียนคอมพิวเตอร์สาหรับเด็ก อนุบาล ไปจนถึงชั้นประถมปลาย เพ่ือสร้างความเข้าใจในหลักการพ้ืนฐานของคอมพิวเตอร์และ ตรรกศาสตร์ โดยไม่จาเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ แต่ใช้กิจกรรมการเล่นสนุก ปริศนาเกม เกมกระดาน หรอื อุปกรณ์สานักงาน เครอื่ งใช้ในบา้ นมาประกอบกับแนวคดิ น้ีเพ่อื เปน็ สือ่ แห่งการเรยี นรู้ โดยแนวคิด นี้เช่ือว่าพัฒนาการของเด็กนั้นจะตอบสนองการเรียนรู้ภาคปฏิบัติได้ดีกว่าภาคทฤษฎีในห้องเรียน 1

กิจกรรมที่กระตุ้นให้เด็กได้ขยับร่างกายนั้นเหมาะสาหรับเด็กในวัย 5-12 ปี ที่มีพัฒนาการของสมอง ยังไม่เต็มที่มากกว่าการน่ังหน้าคอมพิวเตอร์เพ่ือทาความเข้าใจเรื่องราวเทคนิคต่าง ๆ เพราะความซบั ซ้อนในเชิงทฤษฎียังไมเ่ หมาะกบั การศึกษาของชว่ งวัยน้ี (กนั ต์ เอยี่ มอินทราม , 2562) การพัฒนากาลังคนดจิ ิทัล เพอ่ื ขบั เคล่ือนการเรียนการสอนวิทยาการคานวณ จงึ เปน็ ส่งิ สาคัญ ท่ีจะช่วยยกระดับศักยภาพในการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งการพัฒนาเพ่ือก่อให้เกิดเป็นรูปธรรม จะต้อง ได้รับความร่วมมือจากทุกฝ่ายท่ีเกี่ยวของกับการจัดการศึกษา เพื่อขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคานวณให้เกิดผลสาเร็จ การพัฒนาโครงการวิจัยและพัฒนาเพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ วทิ ยาการคานวณ จึงเกิดขนึ้ เพื่อขับเคลอื่ นบุคลากรทเ่ี กย่ี วของกับการจัดการเรียนร้วู ิทยาการคานวณ ทุกระดับ ตงั้ แตร่ ะดบั เขตพ้ืนทกี่ ารศึกษา และสถานศกึ ษา ใหม้ ีความรู้ความเข้าใจ ในการจดั การเรียนรู้ วิทยาการคานวณและกาหนดกลยุทธ์ในการขับเคลื่อนในแต่ละระดับ โดยใช้ประสบการณ์การบริหาร จัดการหลักสูตรการจัดการเรียนรู้ของผู้บริหารโรงเรียน และครูผู้สอนวิทยาการคานวณจากโรงเรยี น แกนนา มาเป็นบทเรียนในการกาหนดนโยบายในการพัฒนากาลังคนดิจิทัล และการจัดการเรียนรู้ วิทยาการคานวณที่สอดคล้องตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตอ่ ไป จากนโยบายเร่งด่วนในการเตรียมคนไทยสู่ศตวรรษที่ 21 การส่งเสริมการเรียน ภาษาคอมพิวเตอร์ หรือ Coding ของกระทรวงศึกษาธิการ ได้ตระหนักถึงความสาคัญของ การขบั เคลื่อนนโยบาย Coding ดว้ ยการสง่ เสรมิ ให้ครูผสู้ อนจัดการเรียนรู้เพอ่ื พัฒนาผ้เู รียนใหม้ คี วามรู้ ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ คิดแบบมีตรรกะและมีระบบในการแก้ปัญหา สามารถวางแผน การจัดการอย่างเป็นข้ันตอนในการดาเนินชีวิต และกระบวนการที่สาคัญท่ีจะให้คุณภาพ การจดั การเรยี นการสอน Coding ตามแนวคดิ CS Unplug จากสภาพปัญหาท่ีพบว่าในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรายวิชา วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4/1 คือ นักเรียนขาดทักษะในการลาดับ ข้ันตอนการทางานอย่างเป็นระบบ ไม่สามารถเรียบเรียงเหตุการณ์ก่อนหลังได้บางเหตุการณ์ และ นักเรียนยังไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้ด้วยตนเองในการเรียงลาดับเหตุการณ์ในการเดินทาง เน่ืองจาก อาจจะเกิดการสับสนในเร่ืองของทิศทางหรือการสื่อสารที่นักเรียนสื่อสารออกมาน้ันยังไม่ชัดเจน จึงทาให้การเรียนการสอนในตัวช้ีวัดที่ ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบาย การทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่าย นักเรียนส่ วนใหญ่ยังไม่ผ่านตัวช้ีวัดนี้ ซึ่งจะทาให้การเรียนการสอนนั้นมีความสับสนมากขึ้น ดังน้ันการท่ีครูผู้สอนจึงได้เล็งเห็นปัญหา ท่ีเกิดขึ้นเกี่ยวกบั การใช้ทักษะด้านการใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะและการเรยี งลาดับอลั กอริทึมของนักเรียน จึ ง จั ด ท า สื่ อ โ ด ย ใ ช้ สื่ อ ท่ี มี เ นื้ อ ห า แ ล ะ อ ธิ บ า ย ใ น ก ร ะ บ ว น ก า ร เ รี ย ง ล า ดั บ อั ล ก อ ริ ทึ ม อ ย่ า ง เ ข้าใจ และการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ซ่ึงใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสาธิตเพื่อให้นักเรียนฝึกปฏิบัตไิ ป 2

พร้อม ๆ กนั ในห้องเรยี น ดงั นนั้ ส่อื การสอน Coding Unplug เรื่อง การเรียนร้อู ยา่ งเป็นลาดับขน้ั ตอน ในการแก้ไขปัญหา ที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นจะช่วยให้ได้เข้าใจในกระบวนการสร้างและขั้นตอนวิธีการใช้ เครื่องมืออย่างละเอียด และมีการปฏิบัติภายในห้องเรียนเพ่ือให้นักเรียนรู้จักใช้เคร่ืองมือ ที่สมบูรณแ์ ละสามารถนาไปใชใ้ นรายวิชาตา่ ง ๆ ได้ 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1.2.1 เพ่ือสร้างสอ่ื การสอน Coding Unplug เรื่อง การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 1.2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยสื่อการสอน Coding Unplug เร่อื ง การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 1.3 ขอบเขตของการศกึ ษา 1.3.1 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง ประชากร ได้แก่ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนชุมชน บา้ นฟ่อนวิทยา จานวน 53 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4/1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียน ชุมชนบ้านฟ่อนวิทยา จานวน 17 คน โดยเลอื กแบบเจาะจง (Purposive sampling) 1.3.2 ตวั แปรทใี่ ชใ้ นการศึกษา ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนการสอน Coding แบบ Unplugged เร่ือง การใช้ เหตผุ ลเชิงตรรกะ ตวั แปรตาม ไดแ้ ก่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นหลังเรยี นดว้ ยส่อื การสอน Coding Unplug เรื่อง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ 1.3.3 ด้านเน้ือหา รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 7 วทิ ยาการคานวณ หนว่ ยการ เรียนรู้ย่อยที่ 1 การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พื้นฐาน พทุ ธศกั ราช 2562 1.3.4 ระยะเวลาในการศกึ ษาค้นคว้า ระหวา่ งวนั ที่ 11 สิงหาคม 2563 – 30 กนั ยายน 2563 3

1.4 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ สภาพปัญหา หมายถึง ประเด็นท่ีเป็นอุปสรรคในการจัดการเรียนการสอน Coding ของครูผสู้ อนวทิ ยาการคานวณ ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 4 ความต้องการ หมายถึง ส่ิงท่ีครูผู้สอนวิทยาการคานวณ ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 ต้องการ ใหช้ ้ีแนะและช่วยเหลือเพอื่ พัฒนาการจัดการเรียนการสอน Coding การจัดการเรยี นการสอน Coding แบบ Unplugged หมายถึง การจัดการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์เพ่ือสร้างความเข้าใจหลักการ พื้นฐานของคอมพวิ เตอรแ์ ละตรรกศาสตร์ ผ่านกจิ กรรมการเลน่ โดยไมใ่ ช้คอมพวิ เตอร์ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง การเปรียบเทียบผลทางการเรียนหลังเรียนด้วยการสอน Coding Unplug เร่อื ง การเรียนรู้อยา่ งเป็นลาดบั ข้นั ตอนในการแก้ไขปญั หา 1.5 ประโยชนท์ ่ีคาดวา่ จะได้รบั 1.5.1 ทราบปญั หาที่แท้จริงในการจดั การเรยี นการสอน Coding รายวชิ าวิทยาการคานวณ 1.5.2 ได้แนวทางในการสร้างนวัตกรรมเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนการสอน Coding แบบ Unplugged สาหรบั ครูผ้สู อนวิทยาการคานวณ ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 4

บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ท่เี ก่ียวข้อง ในการวิจัยคร้ังน้ี ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้องกับ การพัฒนาส่ือการสอน Coding Unplug เรื่อง การเรียนรู้อย่างเป็นลาดับขั้นตอนในการแก้ไขปัญหา สาหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นฐานสาหรับ การดาเนนิ การวจิ ัย ดงั นี้ 2.1 แนวคิดเกี่ยวกับโคด้ ด้งิ (Coding) 2.1.1) ความหมายของ Coding 2.1.2) ความสาคญั ของ Coding 2.1.3) การจัดการเรียนรู้ Coding ในวิชา วทิ ยาการคานวณ 2.1.4) หลักการสาคัญของวทิ ยาการคานวณ 2.2 การจดั การเรยี นการสอน Coding ในระดบั ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 4 2.2.1) จดุ มุ่งหมายของการเรยี นการสอน Coding ในระดับชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 2.2.2) กิจกรรมการเรยี นรูแ้ บบ Unplugged 2.2.3) ตัวอย่างรปู แบบเกมกจิ กรรมการเรยี นรแู้ บบ Unplugged อย่างงา่ ย 5

2.1 แนวคดิ เกย่ี วกบั โค้ดด้งิ (Coding) 2.1.1 ความหมายของโค้ดดิ้ง (Coding) โคด้ ด้ิง (Coding) คอื การเขยี นชุดคาสงั่ ของคอมพิวเตอรด์ ว้ ย “โคด้ (Code)” เพื่อให้ โปรแกรมทาตามคาส่ัง โดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น python, java, Objective C เป็นต้น ซึ่งการเรยี นCoding จะชว่ ยพฒั นาทักษะการคิดแบบมีเหตุผลและเปน็ ขน้ั ตอน ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างเป็นระบบ และการคิดสร้างสรรค์ให้กับผู้เรียน เป็นส่วนหนึ่งของวิชาวิทยาการคานวณ ทแี่ ทรกอยู่ใน วิชาComputer Science หรอื วิทยาการคอมพิวเตอร์ โค้ดดิ้ง (Coding) คือ การเขียนโค้ดด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เช่น BASIC C, Pascal, Assemble เป็นต้น ซ่ึงเป็นขั้นตอนหนึ่งของการเขียนโปรแกรม เราเรียกโค้ดท่ีได้ว่า Source code และเมือ่ เราทาการ Coding แลว้ เราจะนาเอาโค้ดทีไ่ ด้ไปทดสอบและประมวลผล เพือ่ ดวู ่าโปรแกรมที่ ได้จากการ Coding น้ีเป็นไปตามท่ีเราต้องการหรือไม่ ก่อนจะนาโปรแกรมท่ีเรียบร้อยแล้วไป ประยุกตใ์ ชง้ านตอ่ ไป (สานักงานสง่ เสริมเศรษฐกจิ ดิจทิ ัล, 2562: ออนไลน์) ในการแถลงนโยบายด้านการศึกษา เพอื่ พฒั นาคนส่ศู ตวรรษที่ 21 สนบั สนนุ เด็กไทย ต้องได้เรียนโค้ดดิ้ง (Coding) พร้อมพัฒนาหลักสูตรให้เป็นรูปธรรม ก้าวทันเทคโนโลยีและโลกยุค ดิจิทัลที่มีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ซึ่งคุณหญิงกัลยา โสภณพนิช รัฐมนตรีช่วยว่าการ กระทรวงศึกษาธิการ กล่าวถึง ภาษาคอมพิวเตอร์ หรือ Coding เป็นสิ่งสาคัญท่ีจะช่วยทาให้เยาวชน ไทยมีทักษะในการดารงชีวิตรอบด้าน ซึ่งระยะแรกจะเรียนโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged Coding) เพื่อให้มีพื้นฐานตรรกะการคิดแบบ Coding ก่อน จากนั้นจึงจะสามารถเรียนการสื่อสาร กบั คอมพวิ เตอร์ในระดบั ช้ันตอ่ ไป การสนับสนนุ การเรยี น Coding ไม่ใชเ่ รื่องยากอยา่ งท่คี ดิ เพราะเป็น ทักษะภาษาเช่นเดียวกับภาษาไทยและภาษาต่างประเทศอ่ืน หรืออาจให้คาจากัดความที่ว่า Coding for all, all for coding ซงึ่ Coding จะช่วยพฒั นาและเพมิ่ พนู ทักษะชวี ิตใหก้ บั เด็กรอบดา้ น ไดแ้ ก่ C: Creative Thinking ความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ ไม่ปิดก้ันความคิดสร้างสรรค์ของ เยาวชนไทยดว้ ยขอ้ จากัดทางการศกึ ษาด้านเทคโนโลยี O: Organized Thinking การสง่ เสริมใหเ้ ยาวชนไทย มคี วามคิดท่เี ปน็ ระบบระเบียบ มีตรรกะวิเคราะห์สิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจาวัน รู้จักคิดที่จะแก้ไขปัญหา ด้วยข้อจากัดต่าง ๆ ท่ีมีอยู่ใน โลกยุคดจิ ิทัล D: Digital Literacy ความสามารถในการเข้าใจภาษาดิจิทัล ทาให้เยาวชนไทย สามารถดารงชวี ติ ที่แวดล้อมไปด้วยเทคโนโลยีท่เี ปลย่ี นไปอย่างรวดเร็วได้อยา่ งงา่ ยดาย I: Innovation นวัตกรรมที่จะนาไปใช้ไดจ้ รงิ และเกดิ ประโยชน์แกค่ นหมมู่ าก 6

N: Newness การสนับสนุนให้คนไทยมีความคิดริเริ่ม ในการทา ส่ิงต่าง ๆ อย่างไม่รอช้าซึ่งจะส่งผลใหป้ ระเทศไทยไม่เปน็ ประเทศทเ่ี ปน็ แคผ่ ูต้ ามอีกตอ่ ไป G: Globalization ยุคโลกาภิวัตน์เป็นสิ่งที่คนไทยต้องเตรียมพร้อมที่จะปรับตัวเพ่ือ หลกี เลี่ยงผลกระทบของการเปลย่ี นแปลงดา้ นเทคโนโลยี และเปดิ รับส่ิงใหมๆ่ ให้ทัดเทยี มหรือกา้ วไกล ไปกว่านานาอารยประเทศ 2.1.2 ความสาคัญของ Coding โลกศตวรรษท่ี 21 หมายถึง โลกในยุค ค.ศ. 2000 - 2100 ความก้าวหน้า ทางเทคโนโลยีในการผลิตและการสื่อสาร โดยเฉพาะเรื่องคอมพิวเตอร์ หุ่นยนต์ ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) เทคโนโลยชี ีวภาพเทคโนโลยีวัสดุ และอ่ืน ๆ ใชเ้ คร่ืองจกั ร คอมพิวเตอร์ หุ่นยนต์เพ่ิมข้ึน ประสิทธิภาพการผลิตโดยรวมของระบบเศรษฐกิจสมัยใหม่เพิ่มขึ้น ใช้คนทางาน การผลิตแบบเก่าลดลงงานหลายอย่างใช้คอมพิวเตอร์ทาแทนคนได้ ทาให้คนที่มีความรู้ทักษะ แบบง่ายๆ ในประเทศพัฒนาอุตสาหกรรมและประเทศตลาดเกิดใหม่ถูกปลดจากงาน คนที่ทางาน ในภาคความรู้ขอ้ มลู ข่าวสาร บรกิ าร มีสัดส่วนเพมิ่ ขนึ้ คนที่ทางานในภาคเกษตรและอุตสาหกรรมการ ผลติ มีสัดส่วนลดลง (วิทยากร เชยี งกลู . 2559 : 63-64) โลกในปัจจุบันเป็นโลกที่มีการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็ว รุนแรง และไม่แน่นอน อันเป็นผลมาจากความเจริญก้าวหน้าในด้านต่าง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านเทคโนโลยีสารสนเทศท่ี สามารถเช่ือมโยงข้อมูลท่ัวโลกเข้าไว้ด้วยกัน ข้อมูลและความรู้มากมายมหาศาลสามารถเข้าถึงได้ โดยง่ายทาให้ผู้ที่ไม่สามารถปรับตัวเข้ากับความเปล่ียนแปลงจะไม่สามารถดาเนินชีวิตได้อย่างม่ันคง ระบบเศรษฐกิจก็เช่นเดียวกัน ในอดีตเป็นระบบท่ีต้องการแรงงานท่ีสามารถทางานตามคาส่ัง ของหัวหน้างานตามกฎระเบียบ หรือคู่มือการทางาน อาทิ การผลิตสินค้าในโรงงานอุตสาหกรรม แต่ปัจจุบันงานเหล่าน้ีถูกแทนที่ด้วยเทคโนโลยีที่ทันสมัยท่ีมนุษย์สร้างข้ึน แรงงานไร้ฝีมือจึงเป็นท่ี ต้องการ ของตลาดแรงงานน้อยลง ตลาดแรงงานในปัจจุบัน ต้องการแรงงานท่ีมีความสามารถ ที่แตกต่างไปจากอดีต คือ ต้องมีทักษะท่ีรอบรับการเปล่ียนแปลงของโลกได้ อาทิ การปรับตัว การคิดวิเคราะห์การทางานเป็นทีม ความคิดสร้างสรรค์ สามารถจัดการกับงานและปัญหาได้ ด้วยตนเอง การศึกษาในศตวรรษที่ 21 จาเป็นต้องสร้างชุดความรู้ชุดใหม่ที่ประกอบด้วยทักษะ และ ความรู้ที่จาเป็นต้องใช้ในการดารงชีวติ (สานักงานเลขาธกิ ารสภาการศึกษา. 2562.) ในหลายภูมิภาค ของโลกจึงเริ่มมีการปรับเปล่ียนแนวคิดในการจัดการศึกษาให้รองรับการเปล่ียนแปลงที่เกิดข้ึน ในปัจจุบัน ยกตัวอย่างเช่น ภาคีเพื่อทักษะในศตวรรษที่ 21 ซึ่งมีสมาชิกประกอบด้วยภาคเอกชน องค์กรวิชาชีพ และหน่วยงานของรัฐในประเทศสหรัฐอเมริกา จึงได้ออกแบบกรอบความคิดเพ่ือ การเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 ขนึ้ มา เพ่อื ใช้เปน็ แนวทางในการจดั การศกึ ษาของสถานศกึ ษาตา่ ง ๆ ดงั นี้ 7

ภาพที่ 1 แสดงกรอบแนวคิดเพอ่ื การเรียนรูใ้ นศตวรรษที่ 21 แหลง่ ท่ีมา: สานกั งานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา แนวคดิ สาคญั ในศตวรรษที่ 21 วชิ าแกน (Core Subjects) (21st Century Themes) - ภาษาองั กฤษและการอ่าน หรอื ศิลปะการใชภ้ าษา - จติ สานึกต่อโลก - ภาษาสาคัญของโลก - ความรู้พ้ืนฐานเกี่ยวกับการเงิน เศรษฐกิจ - ศลิ ปะ ธุรกิจ และการเป็นผปู้ ระกอบการ - คณิตศาสตร์ - ความรู้พนื้ ฐานดา้ นพลเมือง - เศรษฐศาสตร์ - ความรพู้ ื้นฐานด้านสขุ ภาพ - วิทยาศาสตร์ - ความรพู้ ืน้ ฐานด้านส่งิ แวดล้อม - ภมู ศิ าสตร์ - ประวัติศาสตร์ - การปกครองและหนา้ ทีพ่ ลเมอื ง ทกั ษะการเรยี นรู้และนวัตกรรม ทกั ษะด้านสารสนเทศ ส่อื และเทคโนโลยี (Learning and Innovation Skills) ( Information Media and Technology - ความคิดสร้างสรรคแ์ ละนวัตกรรม Skills) - ความคดิ เชิงวิพากษแ์ ละการแกไ้ ขปัญหา - ความร้พู น้ื ฐานดา้ นสารสนเทศ - การสอ่ื สารและการรว่ มมือทางาน - ความรู้พื้นฐานด้านส่ือ - ความรู้พ้ืนฐานทางเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สอ่ื สาร 8

ทักษะชีวิตและการทางาน ( Life and ระบบสนับสนุนการศึกษาของศตวรรษที่ 21 Career Skills) - มาตรฐานและการประเมินของศตวรรษที่ 21 - ความยืดหยุ่นและความสามารถในการ - หลกั สตู รและการสอนของศตวรรษท่ี 21 ปรับตัว - การพฒั นาวชิ าชพี ของศตวรรษที่ 21 - ความคิดริเร่มิ และการชีน้ าตนเอง - สภาพแวดล้อมการเรยี นรูข้ องศตวรรษท่ี 21 - ทักษะทางสังคมและการเรียนรู้ข้าม วัฒนธรรม - การเพ่ิมผลผลติ และการรูร้ บั ผิด - ความเป็นผู้นาและความรบั ผิดชอบ เช่นเดียวกับแนวคิดการปฏิรูปการศึกษา ท่ีมีการดาเนินการปรับหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาข้ันพ้ืนฐาน ให้มุ่งเน้นการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดสมรรถนะชุดใหม่ที่เหมาะสมกับยุคสมัยและ แนวโนม้ อนาคต เด็กไทยในปจั จบุ ันตอ้ งการความรู้ทกั ษะและสมรรถนะชดุ ใหม่ท่แี ตกต่างไปจากเดิมจึง เป็นหน้าที่ของการศึกษาท่ีจะต้องตอบสนองความต้องการดังกล่าวรวมไปถึงการตอบสนองต่อ ยุทธศาสตร์ชาติในการพัฒนาประเทศในด้านต่างๆ โดยเฉพาะทางด้านเศรษฐกิจที่ตอ้ งการให้ประเทศ ไทยเข้าสู่ความเป็นไทยแลนด์ 4.0 ซึ่งต้องการพลเมืองที่มคี วามสามารถในการคิดสรา้ งสรรค์และผลิต นวัตกรรมได้ ภาพที่ 2 แสดงกรอบสมรรถนะผเู้ รยี นระดับการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน แหล่งท่มี า : รายงานผลการวิจยั และพัฒนา กรอบสมรรถนะผเู้ รียนระดบั ประถมศึกษาตอนตน้ สาหรบั หลักสตู รการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน 9

รายละเอียดสมรรถนะของ 10 สมรรถนะหลัก ทัง้ ในระดับการศึกษาข้นั พื้นฐานมดี งั น้ี 1) ภาษาไทยเพ่อื การสื่อสาร 2) คณิตศาสตร์ในชวี ิตประจาวนั 3) การสืบสอบทางวิทยาศาสตร์และจิต วิทยาศาสตร์ 4) ภาษาอังกฤษเพ่ือการส่ือสาร 5) ทักษะชีวิตและความเจริญแห่งตน 6) ทักษะอาชีพ และการเป็นผู้ประกอบการ 7) ทักษะการคิดขั้นสูงและนวัตกรรม 8) การรู้เท่าทันสื่อ สารสนเทศและ ดิจิทัล 9) การทางานแบบรวมพลัง เป็นทีม และมีภาวะผู้นา 10) การเป็นพลเมืองท่ีเข้มแข็ง/ตื่นรู้ ทีม่ ีสานกึ สากล ทิม คุก ผู้บริหาร Apple กล่าวว่า ควรให้ภาษา Coding เป็นภาษาท่ีสองเพราะ Codingเป็นภาษาสากลท่ีใคร ๆ ก็สามารถส่ือสารได้กบั ทุกชาติทุกภาษาทั่วโลก และคิดว่าเยาวชนรนุ่ ใหม่ต้ังแต่ระดับประถมถึงมัธยมศึกษาน่าจะได้มีโอกาสเรียนหลักสูตร Coding (dailygizmo, 2562: ออนไลน์) และอ้างผลการวิจัยที่พบว่าการพัฒนาทักษะภาษาคอมพิวเตอร์ที่ดีท่ีสุดควรเริ่มต้นตั้งแต่ ระดับประถมศึกษา เพราะเป็นช่วงวัยที่สมองและการเรียนรู้จะเปิดกว้างท่ีสุดในการพัฒนาทักษะ พ้ืนฐานที่จาเป็นต่อการเป็นนักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีดีในอนาคต เช่น ความคิดสร้างสรรค์ ความคดิ เชิงซอ้ น และตรรกศาสตร์ ทสี่ ามารถเชื่อมโยง Coding กบั การเรยี นร้ใู นสาขาวิชาพ้นื ฐานอ่ืน ๆ อย่างเปน็ เน้อื เดยี วกัน (โพสตท์ เู ดย์, 2561: ออนไลน)์ เห็นได้ว่า ทักษะในศตวรรษท่ี 21 กรอบสมรรถนะผู้เรยี นระดับการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน นั้นมีเรื่องเก่ียวกับการคิดวิเคราะห์ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ การแก้ไขปัญหา การสร้างนวัตกรรม รวมถึงทักษะด้านสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี ดังน้ันการเรียน Coding จึงเป็นเร่ืองสาคัญอยา่ งยงิ่ เพราะการเรียน Coding จะช่วยทาให้ผู้เรียน มีกระบวนการคิดท่ีเป็นระบบ คิดเป็นเหตุเป็นผล ซึ่งจะ ส่งผลทาให้เกิดทักษะการแก้ไขปัญหาได้ดี เช่น สามารถแตกปัญหาออกมาเป็นส่วน ๆ เพ่ือหาสาเหตุ และวิธีการแก้ไขในแต่ละส่วนได้อย่างเป็นระเบียบ แม่นยา นอกจากน้ียังช่วยทาให้สามารถเรียนรู้ วิธีการวางแผนอย่างเป็นระบบ ฝึกการจับประเด็นสาคัญได้ยิ่งข้ึนตามไปด้วย นาไปสู่การสร้าง เทคโนโลยีหรือนวัตกรรมใหม่ๆ การเขียนโปรแกรมพัฒนาซอฟต์แวร์ต่าง ๆ แอพพลิเคชั่น บนโทรศัพท์มือถือซอฟต์แวร์ในรูปของเว็บไซต์ เกม หรือแอพพลิเคช่ันท่ีประสบความสาเร็จ เช่น Facebook Instagram LINE 10

2.1.3 การจัดการเรยี นรู้ Coding ในวชิ า วทิ ยาการคานวณ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) เสนอหลักสูตร วิทยาการคานวณต่อกระทรวงศึกษาธิการ จนได้รับการประกาศใช้ในหลักสูตรอย่างเป็นทางการใน ปี 2561 ให้เด็กมีความรู้และทักษะเพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตจริงหรือพัฒนานวัตกรรม และใช้ทรัพยากร ด้านไอซีทีในการสรา้ งองค์ความรูห้ รอื สร้างมลู ค่าได้อย่างสร้างสรรคว์ ทิ ยาการคานวณ อยใู่ นกลมุ่ สาระ วิทยาศาสตร์ เป็นวิชาบังคับในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พ.ศ.2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) จากเดิมทเี่ ดก็ ไทยได้เรียนวชิ าคอมพิวเตอร์ในฐานะผ้ใู ช้ ในหลกั สตู รนี้จะสอนใหเ้ ปน็ ผู้เขียน ผู้พัฒนา และไดฝ้ ึกหดั คดิ อยา่ งเป็นระบบคอมพิวเตอร์มากขึน้ ซง่ึ มีรายละเอียด ดังน้ี 1) หลักสตู ร วทิ ยาการคานวณ โครงสรา้ งหลักสูตรแบง่ ออกเป็น 3 ส่วนหลัก คือ 1.1) Computer Science (วิทยาการคอมพิวเตอร์) หัวใจหลักของวิชาน้ี ให้ผู้เรียนสามารถคิดได้เป็นข้ันตอนนาการเขียนโปรแกรมมาเป็นเครื่องมือในการฝึกคิดเป็นขั้นตอน ตามแนวทาง Computational Thinking 1.2) ICT (เทคโนโลยีสารสนเทศ) ให้ผู้เรียนสามารถรวบรวมข้อมูล จัดการข้อมูล นาขอ้ มูลมาประมวลผล และทาการตัดสนิ ใจจากพืน้ ฐานของข้อมูลได้ 1.3) Digital Literacy (รู้เท่าทันดิจิทัล) ให้ผู้เรียนรู้ทันเทคโนโลยี ไม่ตกเป็นทาส เทคโนโลยี สามารถสร้างสรรค์ผลงานบนเทคโนโลยีได้ ซ่ึงหลักคิดแนว computational thinking การคิดเชิงคานวณ สามารถบูรณาการได้กับทุกศาสตร์ ซ่ึง Coding เป็น complementation ของ computational thinking ท่ีออกมาเป็นรปู ธรรม การเรียนโค้ดดิ้ง ในวิชาวิทยาการคานวณ เน้นที่จะพัฒนาความคิดที่เป็นระบบ การแก้ปัญหา การใช้เหตุผล หลักการวางลาดับขั้นตอนการคิด กระบวนการ เพ่ือบูรณาการกับชีวิต และศาสตร์อ่ืน ๆ โดยต้องการให้นักเรียน คิดแบบเป็นระบบ รู้ลา ดับข้ันตอน (อัลกอริทึม) การวางทางเลือกการทางานที่เป็นกระบวนการมีเหตุผล รู้แนวทางการแก้ปัญหา เข้าใจความซับซอ้ น ของปญั หา 11

2.1.4 หลกั การสาคัญของวทิ ยาการคานวณ 1) การคิดเชิงคานวณ (computational thinking) เป็นวิธีการคิดและแก้ปัญหา เชิงวิเคราะห์ สามารถใช้จินตนาการมองปัญหาด้วยความคิดเชิงนามธรรม ซ่ึงจะทาให้สามารถเห็น แนวทางในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและมีลาดับวิธีคิดได้ โดยวิธีคิดแบบวิทยาการคานวณน้ี ไมใ่ ชเ่ พยี งแคก่ ารเขียนโปรแกรม เพราะภาษาโปรแกรมมกี ารเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา แตจ่ ุดประสงค์ท่ี สาคัญคือการสอนให้เด็กคิดและเช่ือมโยงปัญหาต่างๆเป็น จนสามารถแก้ปัญหาได้อย่างเป็นระบบ น่ันเองเด็กควรจะมีลักษณะวิธีคิดแบบ 4 เสาหลักได้ เพื่อแก้ปัญหาแล้วนาปัญหาไปประยุกต์ใช้กับ เคร่ืองคอมพิวเตอร์โดยการใช้โค้ดดิ้งในการเขียนโปรแกรมเพื่อให้สื่อออกมาเป็นรูปธรรม และใชค้ อมพวิ เตอรใ์ นการแก้ปัญหาได้ 2) พน้ื ฐานความร้ดู ้านเทคโนโลยดี ิจิทัล (digital technology) เป็นการสอนให้รู้จัก เทคนิควิธีการต่าง ๆ เก่ียวกับเทคโนโลยีดิจิทัล โดยเฉพาะในยุคไทยแลนด์ 4.0 จะเน้นในด้านระบบ อัตโนมัติ(Automation) ที่อยู่ในชีวิตประจาวัน ไม่ว่าจะเป็นด้านการเกษตร อุตสาหกรรม หรือ คมนาคม ให้เด็กๆได้เรียนรู้อย่างรอบด้าน และนามาประยุกต์ใช้งานได้อย่างเหมาะสม การเรียน ด้าน ICT คล้ายกับหลักสูตรเดิมเพียงแต่ลดการเรียนเก่ียวกับการใช้ซอฟแวร์ และทฤษฎีต่าง ๆ การเรียนซอฟแวรพ์ ้นื ฐานอาจจะมีในระดับประถมศึกษา สว่ นระดับมธั ยมศึกษาจะไม่ได้เรียนเก่ียวกับ ซอฟแวร์ เพราะผู้เรียนยุคใหม่สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองในการใช้โปรแกรม Microsoft พ้ืนฐาน แต่จะเน้นในเรอ่ื งของขอ้ มูล เพราะปัจจุบันขอ้ มูลมีความสาคญั เก่ยี วกบั การสืบคน้ เก็บรวบรวมข้อมูล ประมวลผลขอ้ มลู และการนาเสนอข้อมูลอย่างไรเพือ่ ทจี่ ะใหค้ นอ่นื เหน็ คณุ ค่าและประโยชน์ 3) พื้นฐานการรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (media and information literacy) เปน็ ทักษะเก่ียวกับการรู้เท่าทันสอ่ื และเทคโนโลยีดิจิทลั แยกแยะไดว้ ่าขอ้ มลู ใดเป็นความจรงิ หรือความ คดิ เหน็ โดยเฉพาะข้อมูลบนสอื่ สงั คมออนไลน์ รวมถงึ เร่อื งของความปลอดภยั ในโลกไซเบอร์ รกู้ ฎหมาย และลิขสิทธ์ิทางปัญญาต่าง ๆ เพ่ือให้เด็กใช้ช่องทางน้ีได้อย่างรู้เท่าทันและปลอดภัยมากท่ีสุดทักษะ การคดิ เชิงคานวณ สสวท. ใช้โมเดลท่เี ปน็ องคป์ ระกอบ 4 องคป์ ระกอบ ไดแ้ ก่ 3.1) Decomposition (การย่อยปัญหา) หมายถึง การย่อยปัญหาหรือระบบ ท่ซี ับซอ้ นออกเป็นสว่ นเล็ก ๆ เพื่อให้งา่ ยตอ่ การจดั การและแกป้ ัญหา 3.2) Pattern Recognition (การจดจารปู แบบ) เม่ือยอ่ ยปัญหาออกเป็นส่วนเล็ก ๆ ขน้ั ตอนตอ่ ไปคอื การหารปู แบบหรือลักษณะทเี่ หมือนกันของปัญหาเล็ก ๆ ทถ่ี ูกยอ่ ยออกมา 3.3) Abstraction (ความคิดด้านนามธรรม) คือ การหาหัวใจของปัญหา การมุ่ง ความคิดไปที่ข้อมลู สาคัญ และคัดกรองส่วนที่ไม่เก่ียวขอ้ งออกไป เพ่ือให้จดจ่อเฉพาะสิ่งท่ีเราตอ้ งการ จะทา 12

3.4) Algorithm Design (การออกแบบอลั กอริทมึ ) คอื ขั้นตอนวิธใี นการแก้ปัญหา การพัฒนาแนวทางแก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันเป็นตอน หรือสร้างหลักเกณฑ์ขึ้นมาเพ่ือดาเนินตามทีละ ขั้นตอนในการแก้ไขปัญหาซ่ึงในการแก้ปัญหาน้ันไม่จาเป็นต้องใช้ทั้ง 4 องค์ประกอบ ในหนึ่งปัญหา กไ็ ด้ อาจจะเลอื กใช้องค์ประกอบใดองค์ประกอบหน่งึ และไม่จาเป็นต้องเรยี งลาดบั กไ็ ด้ 4) เปา้ หมายของหลกั สตู ร การจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาการคานวณ มีเป้าหมายที่สาคัญในการพัฒนา ผ้เู รยี น ดังนี้ 4.1) เพื่อใช้ทกั ษะการคิดเชิงคานวณในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเปน็ ข้ันตอน และเปน็ ระบบ 4.2) เพ่ือให้มีทักษะในการค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และนาสารสนเทศไปใชใ้ นการแกป้ ัญหา 4.3) เพื่อประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ส่ือดิจิทัล เทคโนโลยี สารสนเทศ และการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง การทางานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์เพ่ือ ประโยชน์ ต่อตนเองหรือสังคม 4.4) เพื่อใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความรับผิดชอบ มีจริยธรรม 5) สาระการเรยี นรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีทักษะ การคิดเชิงคานวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยได้กาหนด สาระสาคัญดังน้ี วิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ปัญหาอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบ บ การใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน การบูรณาการกับวิชาอ่ืน การเขียน โปรแกรม การคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอพพลิเคช่ันหรือพัฒนา โครงงาน อยา่ งสรา้ งสรรคเ์ พอ่ื แกป้ ญั หาในชีวติ จรงิ เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร การรวบรวมข้อมูล ก ารประมวลผล การประเมินผล การนาเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและ แสวงหาความรู้บนอินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การเลือกใช้ซอฟต์แวร์หรือ บริการบนอินเทอร์เน็ตข้อตกลงและข้อกาหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ หลักการ ทางาน ของคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยกี ารส่อื สาร 13

การร้ดู ิจทิ ลั การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารอย่างปลอดภัย การจดั การ อัตลักษณ์ การรู้เท่าทันสื่อ กฎหมายเก่ียวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธ์ิของผู้อ่ืนโดยชอบธรรม นวัตกรรมและผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการดาเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวฒั นธรรม 6) มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เขา้ ใจ และใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นร้กู ารทางาน และการแก้ปัญหาได้ อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม 7) โครงสรา้ งเวลาเรยี น สถานศึกษาสามารถนาหลกั สูตรนไ้ี ปจดั การเรียนรู้โดยกาหนดจานวนชวั่ โมงได้ตาม ความเหมาะสมและความพร้อมของสถานศึกษา ท้ังนี้เพ่ือให้ผู้เรียนได้มีเวลาในการศึกษาเน้ือหาฝึก ทักษะและสร้างประสบการณ์ในการเรียนร้อู ย่างเพียงพอ จนสามารถบรรลุตัวช้ีวัดตามเป้าหมายของ หลกั สตู ร ควรจดั จานวนช่ัวโมงขัน้ ตา่ ดังนี้ ระดับช้นั เวลาเรยี น จานวนช่วั โมงตอ่ ปี มาตรฐานการเรยี นรู้ ป.1 – ป.3 20 ว. 4.2 ป.4 – ป.6 40 ว. 4.2 ม.1 – ม.3 40 ม.4 – ม.5 40 ว. 4.1 ว. 4.2 40 ว. 4.1 ว. 4.2 ม.6 ว. 4.2 ตารางท่ี 1 แสดงเวลาเรียนจานวนชั่วโมงตอ่ ปี หลักสตู ร วิชาวิทยาการคานวณ 14

8) คณุ ภาพผ้เู รียน ระดบั วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศฯ การรดู้ ิจทิ ัล Strands จบช้นั ป.3 Computer Science ICT Digital Literacy จบชนั้ ป.6 แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยี รกั ษาข้อมลู ส่วนตวั จบชนั้ ม.1 ข้นั ตอนการแก้ปัญหา สารสนเทศและการส่ือสาร จบช้นั ม.6 เบื้องตน้ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ ค้ น ห า ข้ อ มู ล อ ย่ า ง มี เข้าใจสิทธิและหน้าที่ แกป้ ญั หา ประสิทธิภาพและประเมิน ของตน เคารพสิทธิ ความนา่ เชือ่ ถือ ของผอู้ น่ื ใช้ทักษะการคิดเชงิ คานวณ วิเคราะห์ ประเมิน นาเสนอ ใ ช้ เ ท ค โ น โ ล ยี ในการแก้ปัญหาแลเขียน ขอ้ มูลและสารสนเทศได้ตาม สารสนเทศและการ โปรแกรมอย่างงา่ ย วัตถปุ ระสงค์ ส่ือสารอย่างรู้เท่าทัน และ รับผิดชอ บต่อ สงั คม ประยุกตใ์ ช้ความรรู้ ่วมกับศาสตร์อืน่ ๆ เพ่อื สรา้ งความรใู้ หม่ เข้าใจการเปลย่ี นแปลง ของเทคโนโลยี และใช้อยา่ งปลอดภัย มีจรยิ ธรรม ตารางท่ี 2 แสดงคณุ ภาพผเู้ รยี นในระดบั ชน้ั ตา่ ง ๆ ของหลักสตู ร วชิ าวิทยาการคานวณ แหล่งท่ีมา : เอกสารประกอบการอบรม เรอ่ื ง การจดั การเรียนรวู้ ิชาวิทยาการคานวณ ระดบั ประถมศึกษา สสวท. 9) การวัดและประเมนิ ผล การวัดและประเมินตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้ เป็นกระบวนการที่มีความสาคัญและ จาเป็นต่อการจัดการเรียนรู้ ผลการประเมินแสดงถึงพัฒนาการในการเรียนรู้และสามารถนามาใช้ ตัดสินผลการเรียนได้ด้วย การประเมินผู้เรียนควรเป็นการประเมินตามสภาพจริง (authentic assessment) ที่สอดคล้องกับเป้าหมายของหลักสูตร คุณภาพผู้เรียน มาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ท่ีกาหนด การวัดและประเมินตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ ต้องเลือกใช้เครื่องมือวัดที่ เหมาะสม มคี ณุ ภาพ ดาเนินการด้วยวธิ ีท่ถี กู ตอ้ งและหลากหลาย รวมทั้งพิจารณาถึงความแตกต่างของ ผเู้ รียนแตล่ ะกลุ่ม และแตล่ ะระดับ 15

9.1) การประเมินเพ่ือปรับปรุงการเรียนรู้ (formative assessment) คือ การติดตามตรวจสอบการเรียนรู้ของผู้เรียนระหว่างที่ผู้สอนจัดการเรียนรู้ เพ่ือให้ได้ข้อมูลไปพัฒนา ผู้เรียนและปรับปรุงวิธีการสอนต่อไป การวัดและประเมินผลเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ทาได้หลาย รปู แบบ ดงั น้ี การประเมินตนเอง (self-assessment) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนตรวจสอบ ความก้าวหน้าของตนเองและประเมินผลเปรียบเทียบกับเป้าหมายที่กาหนด ในลักษณะของ การสะท้อนตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้ของตนเอง เช่น การเขียนผังความคิด การเขียนผังมโนทัศน์ การเขียนรายงาน การเขียนบลอ็ กการสรา้ งวดิ ิทศั น์ การทาแบบประเมินตนเอง การประเมินโดยเพื่อน (peer-assessment) เป็นการร่วมกันอภิปราย การให้ข้อมูลย้อนกลับเพ่ือให้ผู้เรียนได้เรยี นรรู้ ่วมกัน ซ่ึงจะช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาผลงาน ตนเองจาก ความคิดเห็นของผู้อื่น สามารถใช้เคร่ืองมือออนไลน์ช่วยในการร่วมกันประเมิน เช่น ชุมชนออนไลน์ เว็บบล็อกตัวอย่างของการประเมินโดยเพื่อน เช่น ให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรม Scratch แล้วแบ่งปัน ผลงานในชุมชมออนไลน์ เปิดโอกาสให้ผู้อื่นได้ให้ข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะ ทาให้ ผู้เรียนได้รับฟัง ความคดิ เหน็ ของผอู้ ื่น เกิดการเรียนรู้และปรบั ปรุงผลงานใหด้ ขี ึ้น การใช้คาถาม การพัฒนาทักษะและความเข้าใจในสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ควรจัดการเรียนรู้แบบมปี ฏิสัมพันธโ์ ดยใช้การตั้งคาถามให้ผู้เรียนได้คิด วิเคราะห์ เช่น การใช้คาถาม “เพราะเหตุใด” หรือ “อย่างไร” เพื่อให้ผู้เรียนได้อภิปรายแสดงความคิดเห็น พร้อมทั้งให้เหตุผลอย่างอิสระ ตัวอย่างคาถาม เช่น “เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร มีผลกระทบต่อชีวิตประจาวันของผู้เรียนอย่างไร” “เพราะเหตุใดจึงคิดท่ีจะสร้างช้ินงานน้ี และจะ สรา้ งช้นิ งานนอ้ี ยา่ งไร” “มวี ิธกี ารอน่ื ในการแก้ปัญหาน้หี รือไม่ และทาอย่างไร” 9.2) การประเมินเพื่อสรุปผลการเรียนรู้ (summative assessment) คือ การประเมินตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเม่ือสิ้นสุดการเรียนการสอนด้วยการเปรียบเทียบกับ มาตรฐานที่กาหนดไว้ ภายใต้กรอบการประเมินท้ังด้านความรู้ทักษะ และเจตคติ เพ่ือตัดสิน ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและอาจใช้เสนอแนะแนวทางการศึกษาต่อ ในการตัดสินผลการเรียน อาจใช้คะแนนสอบร่วมกบั ผลการประเมินจากเครือ่ งมืออนื่ ๆ เชน่ แฟ้มสะสมผลงาน ชน้ิ งาน โครงงาน การประเมินจากแฟ้มสะสมผลงาน (learning portfolio) แฟ้มสะสม ผลงานเป็น เอกสารทีร่ วบรวมผลงาน รายงาน ช้นิ งาน ที่เปน็ ผลผลิตซึ่งเกิด ขน้ึ ระหวา่ งการเรยี น ซง่ึ สามารถนาไป ประกอบการประเมินตวั ชวี้ ดั /ผลการ เรยี นรู้ได้ การวัดตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบ เป็นการวัดผลผู้เรียนด้วย แบบทดสอบที่มีลักษณะคาถามปลายเปิดหรอื ปลายปิด หรือท้ัง 2 แบบ โดยผู้สอนจัดทาแบบทดสอบ และเกณฑก์ ารใหค้ ะแนน พรอ้ มทง้ั รวบรวมคะแนน จากน้ันประเมินผลเพอื่ ตัดสินผลการเรยี น 16

การวัดตัวชว้ี ดั /ผลการเรยี นรู้จากโครงงาน หรือนวัตกรรม เป็นการวดั ผลที่ใหผ้ เู้ รียน พฒั นาชิน้ งานรายบคุ คล หรอื รายกลุ่ม เพ่ือใหไ้ ดช้ ิน้ งานตามความสนใจของตนเอง ผสู้ อนเปน็ ผู้กาหนด แนวทางและเกณฑ์การวัดและประเมินผลโครงงานที่ครอบคลุมทุกด้าน รวมท้ังการประเมินพฤติกรรม การทางาน ซึ่งอาจให้ประเมนิ ดว้ ยตนเอง เพอ่ื น หรือผู้สอน การประเมินผลจากการปฏิบัติ เป็นการประเมินผลโดยกาหนดโจทย์หรือ สถานการณ์ให้ผู้เรียนปฏิบัติ โดยผู้สอนกาหนดเกณฑ์การให้คะแนนท่ีเหมาะสมและมีการวัดอย่าง ต่อเน่ืองเพื่อสะท้อนผลการปฏิบัติของผู้เรียนแล้วตัดสินผลจากพัฒนาการในการเรียนรู้ที่เพ่ิมขึ้นของ ผู้เรยี น 2.1.10 ภาษาโปรแกรม ( Programming Language) การเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์เป็นทักษะท่ีสาคัญอย่างหนึ่งของการเรียนสาระ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ภาษาโปรแกรมมีอยู่มากมาย ซึ่งแต่ละภาษามีความเหมาะสม กับผู้เรียนในระดับชั้นที่แตกต่างกัน ภาษาโปรแกรมท่ีเหมาะกับผู้เรียนระดับประถมศึกษาควรใช้งานง่าย มีกราฟิกท่ี กระตุ้นความสนใจ ของผู้เรียน เน้นให้เข้าใจพื้นฐานของการสั่งงานคอมพิวเตอร์ซึ่งทางานตาม ลาดับขั้นตอน ตัวอย่าง ภาษาโปรแกรมและแหล่งเรียนรู้ มดี ังน้ี โ ป ร แ ก ร ม Scratch พั ฒ น า โ ด ย MIT (Massachusetts Institute of Technology) เป็นโปรแกรมภาษาแบบภาพ (Visual Programming Language) เหมาะสาหรับ ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวหรือเกมอย่างง่าย ข้อดีของโปรแกรม Scratch คือผู้เรียนสามารถ สร้างสรรค์ ผลงานได้ง่าย และเห็นผลลัพธ์การทางานของโปรแกรมเป็นภาพท่ีเป็นรูปธรรม จึงช่วยกระตุ้น ความสนใจของผู้เรยี น เวบ็ ไซต์ Code.org เปน็ เว็บไซตท์ ี่มเี ปา้ หมายเพ่ือฝึกทกั ษะการเขียนโปรแกรม ซึ่งเป็นโปรแกรมภาษาแบบภาพท่ีมีโครงสร้างคล้ายโปรแกรม Scratch ในเว็บไซต์ Code.org มีทรัพยากรการเรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมสาหรับครู ผู้เรียน และผู้สนใจ ให้เข้าไปศึกษา เรียนรไู้ ด้อยา่ งอิสระ สาหรับระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษา สามารถเลอื กใช้ภาษาโปรแกรมและแหล่งเรียนรู้ ได้เชน่ เดียวกับระดบั ประถมศึกษา แต่ควรเลือกเนือ้ หาทเี่ หมาะสาหรับผเู้ รียนในระดับมธั ยมศกึ ษาและ อีกแนวทางหน่ึงคือ การเลือกใช้โปรแกรมภาษาแบบข้อความ ( text based programming language) ซ่ึงจะเปน็ การเตรยี มผ้เู รียนให้มคี วามพร้อมในเขียนโปรแกรมเพอ่ื การใชง้ านจริง ตัวอยา่ งของภาษาโปรแกรมสาหรับระดับชั้นมธั ยมศึกษา เช่น ภาษาโปรแกรม Logo เป็นภาษาท่ีนิยมนามาใช้ในการเรมิ่ ต้นเขียนโปรแกรมเพือ่ ควบคุมการลากเส้นให้เป็นรูปต่าง ๆ และภาษาโปรแกรมอื่น ๆ เช่น Python, C#, C/C++, R, App Inventor ซึ่งเป็น โปรแกรมภาษาท่ีมี ความสามารถสงู ผ้เู รยี นสามารถนาไปพฒั นาโครงงานคอมพิวเตอร์หรอื บูรณาการกับวิชาอืน่ ได้ 17

Computer Science Unplugged ห รื อ CS Unplugged เ ป็ น แ น ว คิ ด ก า ร เ รี ย น ก า ร ส อ น เ พ่ื อ ส ร้ า ง ค ว า ม เ ข้ า ใ จ ใ น ห ลั ก ก า ร พ้ื น ฐ า น ข อ ง วิ ท ย า ก า ร ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ไ ด้ โดยไม่จาเป็นต้องใช้ เคร่ืองคอมพิวเตอร์แต่เป็นการใช้กิจกรรม การเล่นสนุก บัตรคา ปริศนา เกม กระดาน ดินสอสี อุปกรณ์ และส่ิงรอบตัวมาประกอบกันเพื่อเป็นสื่อในการแก้ปัญหา ทาให้เกิด การเรียนรู้ให้เข้า ใจใน หลักการพ้ืนฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์และวิทยาการคานวณ (ชฎารตั น์ พพิ ฒั นนนั ท์, 2563: ออนไลน)์ กิจกรรม CS Unplugged ฝึกให้เด็กคิดแก้ปัญหาและคิดอย่างเป็นระบบ ดว้ ยการเล่นเกมหรือกจิ กรรมท่ีเกิดขึ้นในชวี ิตประจาวนั เปน็ พ้ืนฐานตอ่ ยอดการศกึ ษาต่อในศาสตร์อื่น อันเก่ียวกับคอมพิวเตอร์ เช่น ต้องการให้ได้แถวที่เรียงลาดับความสูง ด้วยวิธีการจัดลาดับ ( sorting algorithm) แบบต่าง ๆ เช่น การจัดเรียงแบบ Bubble Sort โดยเทียบความสูงคนที่ยืนติดกันทีละคู่ ใหค้ นท่ตี ัวสงู กว่าขยบั ไปด้านขวา ทาซ้าเชน่ นเ้ี ร่อื ยไปจนไดก้ ารจดั แถวท่ีเรียงลาดับความสูงครบทุกคน วิธีการนี้ผู้เรยี นสามารถเข้าใจอัลกอรทิ ึมในการจัดเรียงข้อมูลผ่านกิจกรรมการจัดแถวน้ีได้ โดยไม่ตอ้ ง ใชเ้ ครอื่ งคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างของกิจกรรม CS Unplugged ในระดับชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1-3 การเรียนcoding จะเน้นกระบวนการคิด การคิดอย่างเป็นเหตุเป็นผล การคิดอย่างเป็นขั้นตอน การคิดแก้ปัญหามากกว่าการใช้คอมพิวเตอร์ เน้นการมีปฏิสัมพันธ์ การสื่อสารกับเพ่ือนร่วมชั้นเรียน ทาให้เด็กร้สู กึ สนกุ สนาน สามารถจดั กจิ กรรมโดยใชบ้ ัตรคาส่ัง เกม เปน็ ตน้ ส่วนในระดับ ป. 4 การเขียนโปรแกรมก็ยังเนน้ แบบ Unplugged แต่พื้นที่ใน การใช้คาสั่งจะใหญ่มากข้ึน ซับซ้อนมากข้ึน และต้องจัดลาดับความคิดที่ยากข้ึน โดยเริ่มมีการเขียน โปรแกรม บนคอมพิวเตอร์แบบ Block Programming ใช้วิธีลากบล็อกคาสั่งบนจอ ใช้โปรแกรม Scratch ประกอบการสอน มาถึงในระดับมัธยมศึกษา จะเริ่มเขียนโปรแกรมแล้วตั้งแต่ช้ัน ม. 1 โดยภาษาท่ี แนะนาในการเรียนการสอนคือ Python ส่วนในช้ันมัธยมศึกษาตอนปลายท่ี ม. 4 จะเน้นไปที่การบูรณาการองค์ความรู้เพื่อทาโครงงาน ตัวอย่างที่พูดถึงในหนังสือเรียน เช่น โครงงาน อุปกรณร์ ดน้าอัตโนมัติ, การเขียน sort, โปรแกรมคานวณคา่ ท่ีจอดรถยนต์ ฯลฯ 18

2.2 การจดั การเรยี นการสอน Coding ในระดับช้ันประถมศึกษาปที ่ี 4 2.2.1 จดุ มุ่งหมายของการเรียนการสอน Coding ในระดบั ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 จากการศึกษาจุดมุ่งหมายของการจัดการเรียนการสอน Coding ในระดับช้ัน ประถมศึกษาปีท่ี 4 มงุ่ ให้ผ้เู รยี น 1) รู้จักคาว่า‘อัลกอริธึม’ สามารถออกแบบอัลกอริธึมเพ่ือแก้ปัญหาอย่างง่ายใน ชวี ติ ประจาวนั ได้ มองเห็นวิธกี ารที่หลากหลายที่สามารถนาไปสู่ผลลพั ธ์ท่ตี อ้ งการ 2) เขียนโปรแกรมแบบ block programming (แบบลาก--วาง) เพื่อให้ตัวละคร สนทนา เคลื่อนท่ี และวาดรปู ได้ โดยจดั เรียงคาสัง่ ตามลาดบั ขั้นตอน (sequential) 3) ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (debug) ทั้งแบบ unplugged และ block programming โดยทดสอบทลี ะคาสงั่ และตรวจสอบสถานะเร่มิ ต้นของโปรแกรม 2.2.2 กจิ กรรมการเรยี นรู้แบบ Unplugged กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged มีการพูดถึงกันมากในปัจจุบันนับต้ังแต่มี หลักสูตร วิทยาการคานวณท่ีจัดให้ผู้เรียน เรียนรู้ทุกระดับช้ัน กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged เป็นแนวคิดการจัดการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างความเข้าใจหลักการพื้นฐานของ คอมพิวเตอร์และตรรกศาสตร์ ผ่านกิจกรรมการเล่น โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เช่นกระดานเกม การลาดับขั้นตอน การเรียนโค้ดด้ิงผ่านกระดาษ เพื่อเป็นส่ือในการเรียนรู้หลักการของคอมพิวเตอร์ โดยกระตุ้นให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างสนุกสนาน และสามารถฝึกทักษะการแก้ปัญหา การใช้ความ สร้างสรรค์ การคิดอย่างเป็นระบบ และทักษะการส่ือสาร ซ่ึงเป็นพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ เช่น การเขียนคาส่ัง การเขียนโปรแกรม การลาดับการทางาน การใช้คอมพิวเตอร์วิทยาการแบบ พื้นฐาน การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม เป็นต้น กิจกรรมการเรียนรแู้ บบ Unplug มุ่งให้ ผู้เรียนมีความเข้าใจแนวคิดพื้นฐานของตรรกศาสตร์และคอมพิวเตอร์ ให้เข้าใจถึงเทคนิคข้ันพ้ืนฐาน ของคอมพวิ เตอร์ เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อมสู่การต่อยอดตามความสนใจของผูเ้ รียนในอนาคต กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged ได้รับความสนใจอย่างมากท่ัวโลกเพราะด้วย การจัดการเรียนรู้ท่ีเปล่ียนไป และอยากให้ผู้เรียนเรียนรู้หลักการทางานด้านตรรกศาสตร์ของ คอมพิวเตอร์ แต่ด้วยข้อจากัดในการใช้งานคอมพิวเตอร์ กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged จึงตอบสนองผู้เรยี นได้ดีกว่าการเรียนรู้โดยใช้คอมพวิ เตอรจ์ ริง โดยการเรยี นรู้ผ่านกิจกรรมแบบลงมอื ทากระตุ้นการคิด และการแก้ปัญหาของผู้เรียน มีหนังสือที่ชื่อว่า CS Unplugged ซีเอส อันปล๊ัก โปรแกรมเสรมิ สมรรถนะและขยายความสามารถของเดก็ ระดบั ประถมศกึ ษาท่ีเขียนโดย Tim Bell กับ Ian H. Witten และ Mike Fellows และมีฉบับภาษาไทยท่ีแปลโดย แปลโดยคณาจารย์และนิสิต นักศึกษาของสถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ โดยหนังสือเล่มนี้ 19

ได้นาเสนอกจิ กรรมการเรยี นรแู้ บบ Unplugged ไว้มากมาย เชน่ การคานวณเลขฐานสอง การแมปปง้ิ และกราฟ การจัดเรียง และการเข้ารหสั ซง่ึ จะช่วยในการเรยี นรแู้ ละเขา้ ใจ การทางานของคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนต้องแก้ปัญหาด้วยความคิดสร้างสรรค์ และยังช่วยให้นักเรียนคิดแบบคอมพิวเตอร์ นอกจากน้ี โครงการ “Unplugged” มีแหล่งข้อมูลออนไลน์ฟรีมากมายรวมถึงวิดีโอรูปภาพและเน้ือหาท่ี www.csunplugged.org ซ่ึงตรงกับลักษณะของวิทยาการคอมพิวเตอร์และ วิทยาการคานวณใน หลักสตู รของโรงเรยี น 2.2.3 ตัวอย่างรปู แบบเกมกิจกรรมการเรยี นร้แู บบ Unplugged อยา่ งงา่ ย 1) กจิ กรรม Graph Paper Programming จาก https://code.org/curriculum/course2/1/Teacher.pdf เป็นกิจกรรมที่ ฝึกเขยี นโปรแกรมใหผ้ ูเ้ รยี นฝึกเขียนโปรแกรมอย่างง่ายในช่องว่างตามภาพท่ีกาหนด โดยต้องบอกด้วย ชุดคาสง่ั ข้อความทลี ะขน้ั ทลี ะตอน เพ่ือใหผ้ เู้ รยี นทาสาเนาออกมาใหเ้ หมอื นกบั ต้นฉบบั 2) กิจกรรม โรบอทเรยี งแกว้ ที่นาเสนอในเว็บไซต์ของคุณครูณัฐพล บัวอุไร โดยกิจกรรมโรบอทเรียงแก้ว เป็น กจิ กรรม ท่ีทาใหผ้ ู้เรยี นไดก้ ระบวนการคิด การแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ ท่ีเรียกว่าแนวคิดเชิงคานวณเป็นกิจกรรมท่ีนักเรียนทาได้ในทุก ๆ ระดับ โดยครูสามารถปรับเปลี่ยน การจดั วางแกว้ ให้มคี วามยากง่ายต่างกนั ออกไปในแตล่ ะระดบั ภาพท่ี 3 Robot เรียงแกว้ ท่มี า ดดั แปลงจาก http://www.nattapon.com/2019/02/unplugged-programming- robotglass, ณฐั พล บวั อุไร 20

3) Algorithms: Tangrams จ า ก เ ว็ บ ไ ซ ต์ Code.org ( https://code.org/curriculum/course4 / 1 / Teacher.pdf) เป็นเกมต่อรูป โดยใช้กระดาษสีที่ผู้สอนให้ต่อเป็นรูปตามที่ผู้สอนกาหนด โดยชิ้นส่วน จะต้องไม่ต้องทับซอ้ น เพอ่ื สรา้ งภาพท่ีผ้สู อนมอบให้ ภาพท่ี 4 Tangrams ทมี่ า https://code.org/curriculum/course4/1/Teacher.pdf, Code.org 4) กจิ กรรมส่งจรวดไปดาวอังคาร จ า ก เ ว็ บ ไ ซ ต์ https://csunplugged.org/en/topics/kidbots/unit- plan/sending-a-rocket-to-mars/ เป็นกิจกรรมที่จะให้จรวดเดินทางไปดาวอังคาร โดยใช้ลูกศรใน การเดิน การหมุน เพ่ือทาภารกิจพิชิตดาวอังคารให้สาเร็จ เพ่ือฝึกกระบวนการคิดเป็นขั้นตอนของ ผเู้ รยี น และกระบวนการแกป้ ัญหา ภาพท่ี 5 สง่ จรวดไปดาวองั คาร ท่มี า https://csunplugged.org/en/topics/kidbots/unit-plan/sending-a-rocket-to- mars, csunplugged.org 21

จากตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplug จะเห็นได้ว่าที่จะสามารถฝึกทักษะ การแก้ปัญหา การใช้ความสร้างสรรค์ การคิดอย่างเป็นระบบของผู้เรียน โดยอาศัยแนวคิดเพื่อสร้าง ความเข้าใจหลกั การพน้ื ฐานของคอมพวิ เตอร์และตรรกศาสตร์ ผ่านกิจกรรมการเลน่ เกม จากกจิ กรรม Graph Paper Programming โรบอทเรียงแก้ว Algorithms: Tangrams กิจกรรมส่งจรวดไป ดาวอังคาร โดยครูผู้สอนสามารถ นากิจกรรมเหล่านี้ไปพัฒนาผู้เรียน ในรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์แบบ Unplug ได้ โดยมีเว็บไซต์มากมายเป็นแหล่งรูปแบบกิจกรรม Unplug เชน่ https://csunplugged.org และ https://code.org เปน็ ต้น 22

บทท่ี 3 วิธีดาเนนิ การศึกษา การพัฒนาสื่อการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สาหรับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ผวู้ จิ ยั ไดด้ าเนนิ การ ตามลาดบั ขัน้ ตอน ดงั มรี ายละเอยี ดตอ่ ไปน้ี 3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง 3.2 เคร่ืองมอื ท่ีใช้ในการวิจยั 3.3 การสรา้ งและหาคุณภาพเคร่อื งมอื ท่ีใช้ในการวิจยั 3.4 การรวบรวมข้อมลู ในการวจิ ัย 3.5 การวิเคราะหข์ อ้ มลู 23

3.1 ประชากรและกลุม่ ตวั อย่าง 3.1.1 กลมุ่ ประชากร นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนชุมชนบ้านฟ่อนวิทยา จานวน 53 คน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4/1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนชุมชนบา้ นฟอ่ นวิทยา จานวน 17 คน โดยเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3.2 เครื่องมอื ท่ีใชใ้ นการวิจยั เครอ่ื งมือทใ่ี ชใ้ นการศกึ ษาวิจยั ครัง้ น้ี เป็นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียน หลังเรยี นด้วยส่ือการสอน Coding Unplug เรื่อง การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ เทยี บกับเกณฑ์รอ้ ยละ 80 วธิ ีการสร้างเคร่อื งมอื ในการวิจัยครงั้ นม้ี ีลาดับขนั้ ตอนในการสร้างเครื่องมือ ดงั น้ี 1. ศึกษาสภาพปัญหาในห้องเรียนในการจัดการเรียนการสอน รายวิชา วทิ ยาการคานวณ ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 4 2. สะท้อนปัญหาในช้ันเรียนที่เกิดข้ึน เพ่ือหาแนวทางในการแก้ปัญหา ร่วมสะท้อน ปัญหาในกล่มุ ชุมชนแหง่ การเรยี นรู้ ( PLC ) 3. ศึกษาหลักสูตรและคู่มือหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นที่ พ.ศ. 2551 กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ( ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560 ) 4. วิเคราะห์เน้ือหา เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เพ่ือกาหนดเน้ือหาที่ใช้ในกิจกรรม การเรยี นการสอน 5. ศึกษาวธิ ีสอนเพอื่ จะได้จัดการเรียนการสอนในหอ้ งได้ 6. ศกึ ษาวธิ ีการพัฒนาสอื่ การสอน Coding แบบ Unplugged 7. สร้างแผนการจัดการเรยี นรู้ เรอื่ ง การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 8. นาไปทดลองสอนกบั คณะครูผู้เชยี่ วชาญในศาสตร์วิชาต่าง ๆ เพ่ือวิเคราะห์ขอ้ ดีและ ข้อเสยี ของแผนการจัดการเรยี นรู้และส่อื ทานาไปใช้กับนักเรยี น 9. เตรียมแผนจัดการเรียนรู้ท่ีได้ปรับปรุงเรียบร้อยแล้วไปใช้ในการจัดกิจกรรม การเรยี นการสอนกบั ผู้เรียน 24

3.3 การเก็บรวบรวมขอ้ มลู ทีใ่ ช้ในการวิจยั 3.3.1 ศึกษาปัญหาท่ีเกิดขึ้นในช้นั หอ้ งเรยี นคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4 3.3.2 ครชู ้แี จงทาความเขา้ ใจและอธิบายสง่ิ ท่กี าลังจะดาเนินกิจกรรมให้นกั เรียนทราบ 3.3.3 ผู้วิจัยดาเนินการจัดกิจกรรมโดยใช้ ส่ือการสอน Coding แบบ Unplugged เร่ือง การใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ ทไี่ ดส้ รา้ งข้ึน 3.3.4 จัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้ส่ือการสอน Coding แบบ Unplugged เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 3.3.5 นาผลคะแนนที่ได้จากการทาแบบทดสอบหลังการจัดกิจกรรมมาวิเคราะห์ข้อมลู และ แปรผลในรปู แบบตารางพร้อมสรุปผล 3.4 การวิเคราะห์ข้อมลู และสถิติที่ใชใ้ นการวิจัย 3.4.1 ข้อมูลท่ีได้จากการทาแบบทดสอบหลังเรียน นามาวิเคราะห์โดยคานวณหาค่าค่าเฉลย่ี โดยนาข้อมลู มาเปรยี บเทียบกับเกณฑท์ ต่ี ัง้ ไว้ ร้อยละ 80 ข้ึนไป ถือว่าผ่านเกณฑ์ 3.4.2 นาข้อมูลที่ได้จากการสังเกตพฤติกรรมนักเรียนท่ีเข้าร่วม โดยวัดและประเมินผล แลว้ นามาวเิ คราะห์ข้อมูลโดยใชค้ ่ารอ้ ยละ 3.4.3 นาขอ้ มลู ทไ่ี ดจ้ ากบนั ทึกผลหลังการจัดกิจกรม และจากการประเมนิ ผลงานของนักเรียน โดยการเขียนบรรยายสรุป ท้ังผลการจัดกิจกรรม ปัญหา อุปสรรค ข้อเสนอแนะ และแนวทาง ในการแกไ้ ขหรือพฒั นา 3.5 สถติ ทิ ีใ่ ชใ้ นการวิจยั 3.4.1 สถิตพิ น้ื ฐาน 1) ความถแ่ี ละรอ้ ยละ 2) คา่ เฉล่ีย ( ) 3) ค่าเบย่ี งเบนมาตรฐาน (SD) 25

บทที่ 4 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล ในการศึกษาครั้งนี้วัตถุประสงค์ เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนด้วย สื่อการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 สาหรับชั้น ประถมศกึ ษาปีที่ 4 ซ่งึ ผู้วิจยั ไดน้ าเสนอผลการวจิ ยั ดงั ตอ่ ไปน้ี ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 โดยการใช้ส่อื การสอน Coding Unplug เร่อื ง การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ สาหรับช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 4 สัญญาลกั ษณ์ในการทาวิจัย การวเิ คราะหข์ ้อมูล ผศู้ กึ ษาได้กาหนดความหมายของสญั ลกั ษณ์ต่าง ๆ ดงั น้ี µ แทน ค่าคะแนนเฉลี่ย ( Mean )  แทน สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน ( Standard Deviation ) N แทน จานวนคนของประชากร 26

ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 โดย การใช้สือ่ การสอน Coding Unplug เรอื่ ง การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ สาหรับชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 หลังจากท่ีผู้วิจัยได้นาส่ือการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สาหรับ ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 ผู้วิจัยได้ทาการปรับปรุงสื่อการสอน Coding Unplug ตามคาแนะนาของ ผู้เชย่ี วชาญและแสดงผลดงั ตารางท่ี 3 ตารางที่ 3 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนหลงั เรยี นเทียบกบั เกณฑ์รอ้ ยละ 80 โดยการใช้ส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ สาหรับช้ัน ประถมศึกษาปที ี่ 4 จานวน 17 คน n = 17 เลขที่ คะแนนนักเรียน ร้อยละ เกณฑร์ ้อยละ 80 แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1 แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 2 ผ่าน ไม่ผ่าน 1 10 10 100.00  2 10 10 100.00  3 10 10 100.00  4 10 10 100.00  59 10 95.00  6 10 10 100.00  7 10 10 100.00  89 10 95.00  9 10 10 100.00  10 8 10 90.00  11 10 10 100.00  12 10 10 100.00  13 8 10 90.00  14 9 10 95.00  15 9 10 95.00  16 10 10 100.00  17 10 10 100.00  รวม 162 170 1,660  เฉล่ยี 9.53 10.00 97.65  27

จากตารางท่ี 3 พบวา่ นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4 ทกุ คนทเี่ รียนดว้ ยส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ จานวนท้ังหมด 17 คน ได้คะแนนเฉล่ียการทา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 80 คิดเป็นร้อยละ 97.65 โดยแผนการ จดั การเรียนร้ทู ี่ 1 มผี ลคะแนนเฉลี่ย 9.53 และ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 มีคะแนนเฉลย่ี 10.00 28

บทที่ 5 สรปุ อภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนด้วยสื่อการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ สาหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 คร้ังนี้วัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เทียบกับเกณฑ์ ร้อยละ 80 กล่มุ ตัวอยา่ งทใ่ี ชใ้ นการศึกษาครง้ั นค้ี ือ นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 4 โรงเรียนชมุ ชนบา้ น ฟ่อนวิทยา อาเภอเมือง จังหวัดลาปาง จานวน 17 คน จาแนกเป็น นักเรียนชาย จานวน 14 คน นกั เรียนหญิง จานวน 3 คน โดยวิธกี ารเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เคร่ืองมือที่ใช้มี 3 ประเภท คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ย่อยท่ี 7 วิทยาการคานวณ หน่อยย่อยที่ 1 เรื่อง การใช้เหตุผล เชิงตรรกะชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จานวน 2 แผน ใช้เวลา 2 ช่ัวโมง 2) ส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยสื่อการสอน Coding Unplug เร่อื ง การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ และ สถิตทิ ีใ่ ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู คือ สถิติพืน้ ฐาน ไดแ้ ก่ คา่ เฉลยี่ รอ้ ยละ และสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน ซงึ่ ผู้วิจยั ได้นาเสนอ สรปุ ผลการศกึ ษา อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะสาหรับการทาวจิ ัยต่อไป ตามลาดบั ดังน้ี 5.1 สรุปผลการศึกษา จากการศึกษาและนาส่ือการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 ไปใช้ ปรากฏผล ดังนี้ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 ท่ีเรียน สื่อการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลังเรียนผ่านเกณฑ์ จานวน 17 คน คิดเป็นร้อยละ 97.65 โดยแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 มผี ลคะแนนเฉลี่ย 9.53 และ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ย 10.00 29

5.2 อภิปรายผล ในการพัฒนาสื่อการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 ผู้ศึกษาได้อภิปรายผล การศึกษาไว้ดงั นี้ 5.2.1 การสร้างสื่อการสอน Coding Unplug เร่ือง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาหรบั นกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 ผลการสร้างส่ือการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์เทคโนโลยี สาหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 จากความคิดเห็น ของผู้เช่ียวชาญพบว่า ส่ือการสอน Coding Unplug จานวน 2 เรื่อง มีองค์ประกอบต่างๆ ของ กิจกรรมอย่างครบถ้วน มีข้ันตอนการสร้างอย่างชัดเจนสร้างบนพ้ืนฐานหลักการ ซ่ึงได้ข้อมูลจาก การสมั ภาษณแ์ ละการสะท้อนคดิ จากการจดั กจิ กรรมชุมชนแหง่ การเรียนรู้ ( PLC ) 5.2.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยส่ือการสอน Coding Unplug เรอื่ ง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทยี บกับ เกณฑร์ ้อยละ 80 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยสื่อการสอน Coding Unplug เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทียบกับ เกณฑร์ อ้ ยละ 80 พบวา่ มนี ักเรียนจานวน 17 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 97.65 โดยแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 1 มีผลคะแนนเฉลี่ย 9.53 และ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 มีคะแนนเฉล่ีย 10.00 เน่ืองจากผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ในส่ิงที่นอกจากหนังสือตาราและได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีดีข้ึน โดยสื่อประกอบ การสอน Coding Unplug ท่ีสร้างขึ้น เป็นประเภทสอนเนื้อหาใหม่ ( instruction ) มีการออกแบบ และพัฒนาโดยเน้นผู้เรียนได้มีโอกาสโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์ ( interaction ) กับบทเรียนตลอดเวลา และหลากหลายรูปแบบ ทาให้ สื่อการสอน Coding Unplug ท่ีสร้างขึ้นสนับสนุนการเรียนการสอน โดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง รวมทั้งในมีแบบทดสอบให้ผู้เรียนฝึกทามีโอกาสทบทวนเนอื้ หาได้ตลอด ตามความตอ้ งการของตนเองจงึ ทาให้บทเรียนท่ีสรา้ งขึ้นสามารถทาให้ผ้เู รยี นมีผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน สูงขน้ึ 30

5.3 ขอ้ เสนอแนะในการวิจัย 5.3.1 ควรพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้การสอน Coding แบบ Unplugged สาหรับครูผู้สอนรายวิชาการวิทยาการคานวณ เพื่อให้ครูผู้สอนสามารถศึกษาและนาไปพัฒนา การจดั การเรยี นการสอน เพ่ือให้บรรลุเป้าหมายของการสอน Coding ในแต่ละระดบั ช้ันอยา่ งแท้จริง 5.3.2 ควรนานวัตกรรมการจัดการเรียนรูก้ ารสอน Coding แบบ Unplugged นาไปหา ค่า IOC ของผู้เช่ียวชาญจากการให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบแบบสอบถามการวิจัย เพื่อเป็นข้อมูล ที่สามารถรับรองและอา้ งอิงได้ นอกเหนือจากการสัมภาษณ์และการจัดกิจกรรมชุมชนแหง่ การเรยี นรู้ ( PLC ) 5.4 ข้อเสนอแนะในการวิจัยคร้ังต่อไป 5.4.1 ในการศึกษาวิจัยคร้ังต่อไป ควรสร้างส่ือการสอน Coding Unplug ให้ครอบคลุม เนื้อหาและองค์ประกอบทั้งรายวิชา ดาเนินการทดลองเรียนกับกลุ่มตัวอย่าง และกลุ่มทดลองเพ่ือหา ประสิทธิภาพของบทเรียน หาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น รวมถึงการประเมินระดับความพึงพอใจท่ีมีตอ่ สื่อการสอน Coding Unplug หรืออาจทาการวิจัยเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจาก สื่อการสอน Coding Unplug โดยวิธีปกติ เพื่อที่จะสามารถเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน ในรปู แบบของ ส่ือการสอน Coding Unplug ใหเ้ ข้ากบั ระดบั ชน้ั อนื่ ได้ 5.4.2 ควรมีการพฒั นาส่ือการสอน Coding Unplug ในเน้อื หาเร่ืองอ่นื ๆ ของกลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หรือในระดับช้ันอื่น ๆ เพื่อนาไปใช้ให้เกิดประโยชน์ ตอ่ การพฒั นาคณุ ภาพการเรียนการสอนใหม้ ากย่งิ ขึ้น 5.4.3 ควรมีการศึกษาค้นควา้ ถึงตัวแปรอืน่ ๆ ท่ีเป็นผลมาจากการเรียนด้วยส่ือการสอน Coding Unplug เชน่ แรงจงู ใจใฝส่ มั ฤทธ์ิ เจตคติตอ่ การเรยี น 31

รายการอ้างองิ กนั ต์ เอ่ียมอนิ ทราม . (2562) . สืบคน้ เมื่อ 15 สิงหาคม 2563 , จาก http://bangkokbiznews.com/ blog/detail/647968 . ชฎารัตน์ พิพัฒนนันท์ . (2563) . CS Unplugged เรียน Coding โดยไม่ใช้คอมพิวเตอร์ . สืบค้นเม่ือ 15 สงิ หาคม 2563 , จาก https://www.starfishlabz.com/blog/80-cs-unplugged- . ณรีรัตน์ บุญหลัง และคณะ . (2562) . สืบค้นเม่ือ 15 สิงหาคม 2563 , จาก https:// www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php?NewsID=54639&Key=news_Surachet . ณัฐพล บัวอุไร . (2562) . กิจกรรมโรบอทเรียงแก้ว . สืบค้นเม่ือ 15 สิงหาคม 2563 , จาก http://www.nattapon.com/2019/02/unplugged-programming-robotglass . ทพิ ย์พิมล เกยี รตวิ าทรี ัตนะ และรชนีกร ศรีฟ้าวัฒนา . (2562) . สืบคน้ เมือ่ 15 สงิ หาคม 2563 , จาก http://thepotential.org/2019/10/07/coding-in-school-scoop . โพสต์ทูเดย์ . (2561) . ควรให้ลูกเรียนภาษาอังกฤษ หรือ Coding ก่อนดี? . สืบค้นเม่ือ 15 สิงหาคม 2563 , จาก https://www.posttoday.com/social/think/559278 . code.org . (2562) . กิจกรรม Graph Paper Programming . สืบค้นเม่ือ 15 สิงหาคม 2563 , จาก https://code.org/curriculum/course2/1/Teacher.pdf . . (2562) . กิจกรรม Algorithms : Tangrams . สืบค้นเมื่อ 15 สิงหาคม 2563 , จาก https://code.org/curriculum/course4/1/Teacher.pdf . csunplugged.org . (2562) . กิจกรรมส่งจรวดไปดาวอังคาร . สืบค้นเม่ือ 15 สิงหาคม 2563 , จาก https://csunplugged.org/en/topics/kidbots/unit-plan/sending-a-rocket-to-mars . สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขน้ั พนื้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) . สานกั งานส่งเสรมิ เศรษฐกจิ ดิจทิ ลั . (2562) . สานักงานสง่ เสรมิ เศรษฐกิจดิจิทัล. (2562). หลกั สูตรการ ฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ การส่งเสริมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะด้านโค้ดด้ิง สู่สังคมดิจิทัลใน อนาคต ระดบั ประถมศึกษา . สืบค้นเมื่อ 15 สงิ หาคม 2563 , จาก https://www.depa.or.th /storage/app/media/file/coding1.pdf . วทิ ยากร เชยี งกูล . (2559). รายงานสภาวะการศกึ ษาไทย ป 2557/2558 “จะปฏิรปู การศกึ ษาไทยให้ ทนั โลกในศตวรรษที่ 21 ได้อย่างไร” สานักงานเลขาธกิ ารสภาการศกึ ษา, 63-64 . สานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา . (2562) . โครงการวิจัยเพื่อยกระดับคุณภาพการศึกษาตาม มาตรฐานการศึกษาของชาติและพฒั นาการเรียนรู้เพอื่ นาประเทศไทยก้าวข้ามกับดกั ประเทศ รายได้ปานกลาง . 32

ภาคผนวก ก แผนการจดั การเรยี นรู้ 33

แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 1 เรื่อง เรยี นรู้เส้นทาง ภาคเรยี นที่ 1 เวลา 1 ช่ัวโมง หน่วยการเรยี นรยู้ อ่ ยท่ี 1 การใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ เวลา 2 ชั่วโมง กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 4 สอนวนั ท่ี 31 เดอื น สิงหาคม พ.ศ. 2563 ปกี ารศกึ ษา 2563 1. มาตรฐาน/ตวั ชว้ี ัด 1.1 มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คานวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชีวติ จรงิ อย่าง เปน็ ข้นั ตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทางาน และการ แกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจรยิ ธรรม 1.2 ตวั ชวี้ ดั ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณ์ ผลลัพธ์จากปัญหาอยา่ งงา่ ย 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 2.1 ดา้ นความรู้ 1. นกั เรียนสามารถบอกลาดับขน้ั ตอนการทางานได้ 2. การแสดงขั้นตอนการทางานหรอื แกป้ ัญหาได้ 2.2 ด้านทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 1. การเรียงลาดับอลั กอรทิ ึม 2.3 ดา้ นสมรรถนะสาคัญของผ้เู รียน 1. ความสามารถในการสอื่ สาร 2.4 ดา้ นคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. มุ่งมั่นในการทางาน 34

3. สาระการเรยี นรู้ การคิดอย่างเป็นระบบเป็นข้ันตอนและการใช้เหตุผลเชิงตรรกะจะช่วยให้การแก้ปัญหามี ประสิทธภิ าพ ไดแ้ ก่ การแสดงขัน้ ตอนการทางานหรอื การแก้ปัญหา และการใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะ 4. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด การแสดงขัน้ ตอนการทางานหรือการแก้ปญั หาและการใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ 5. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ ( 1 ชวั่ โมง ) 5.1 ขัน้ นา ( เวลา 10 นาที ) ขั้นสร้างความสนใจ( Engagement/Warm-up ) 1. ครแู จ้งเรอ่ื งท่จี ะเรยี นในวนั นี้ 2. ครูทดสอบความรู้เดิมเกี่ยวกับทิศทางโดย ให้นักเรียน เต้นประกอบเพลง แอปเปิ้ล มะละกอ กล้วย ส้ม เพือ่ ให้นกั เรยี นทบทวนทศิ ทางก่อนเขา้ เรียน ข้นั สารวจและคน้ หา ( Exploration / Introduction ) 3. ครใู ห้นกั เรยี นจับคกู่ นั แลว้ ชว่ ยกนั เรียงลาดับอัลกอริทมึ ในการแปรงฟัน โดยใหน้ กั เรียน นาบตั รคาไปติดในชอ่ งวา่ งตามลาดับขนั้ ตอนท่ีนกั เรียนเขา้ ใจ 4. ลองใหน้ ักเรียนคิดหาวิธดี ูว่า ขั้นตอนไหนบ้างท่ีสามารถเปลี่ยนหรือสลับกันได้บ้าง หรือ ข้ันตอนไหนบา้ งที่ไม่สามารถเปล่ยี นหรอื สลบั กันไดเ้ ลย 5.2 ขนั้ สอน ( เวลา 35 นาที ) ขน้ั อธิบายและลงข้อสรปุ (Explanation /Body) 5. ครูทบทวนทศิ ทางการเดินทางให้กับนกั เรยี นอกี คร้งั 6. จากน้ันครูให้นักเรียนจับคู่กันโดยให้แต่ละคู่ร่วมกันทาและตอบคาถามในใบกิจกรรม โดยครูเป็นผู้ให้คาแนะนาเกย่ี วกบั การดูแผนที่ การเดินทางตามโจทย์กาหนดให้ ในใบ กจิ กรรม ไปทางไหนดีนะ โดยให้ทาตามคาสั่งของตามโจทย์ เชน่ อาจดวู า่ สถานทีแ่ ต่ละ ที่อยตู่ าแหน่งใดในแผนท่ี และโจทยก์ าหนดใหซ้ ้ือหรือทาอะไรบ้าง และจะเดินทางกลับ บา้ นไดอ้ ยา่ งไร 7. ครูสุ่มนักเรียนแต่ละคู่ออกมานาเสนอหน้าช้ันเรียน ซ่ึงแต่ละคู่อาจจะได้คาตอบที่ไม่ เหมอื นกนั 35

5.3 ขน้ั สรปุ ขน้ั ขยายความรู้ ( Elaboration/Closing) ( เวลา 15 นาที ) 8. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามข้อสงสัยเก่ียวกับเน้ือหาความรู้ได้ในขณะท่ีนักเรียน หาเสน้ ทางกลบั บา้ น 9. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายลงข้อสรุปเก่ียวกับการวางแผนการเดินทางกลับบ้าน ของนักเรียนโดยนักเรียนต้องมีสิ่งท่ีต้องทาก่อนกลับบ้าน ซ่ึงจะต้องอธิบายอย่างเป็น ข้ันตอน ขัน้ ประเมนิ (Evaluation /Exit ) 10. ครูประเมินผลการทากิจกรรมในคู่ของตัวเอง โดยการสังเกตการณ์ตอบคาถาม การ รว่ มกนั ทาช้นิ งานลงในกระดาษ A4 ใบกิจกรรม ไปทางไหนดีนะ 6. สอื่ /แหล่งการเรียนรู้ 6.1 อลั กอริทมึ ในการแปรงฟัน 6.2 ใบกิจกรรม ไปทางไหนดีนะ 7. ภาระงาน/ช้นิ งาน 7.1 การตอบคาถามในใบกิจกรรม 36

8. การวดั และประเมินผล 8.1 การวัด จุดประสงค์ วธิ ีการวดั เคร่อื งมอื การเรยี นรู้ 1. ใบกิจกรรม ไปทางไหนดีนะ โดยการ แบบประเมินใบกจิ กรรม ด้านความรู้ ตรวจคะแนนทไี่ ด้จากการทาใบกจิ กรรม ด้านทกั ษะ วดั โดยการสงั เกตทกั ษะกระบวนการทาง แบบประเมิน กระบวนการทาง เทคโนโลยขี องผู้เรียนใน 1 ดา้ น ได้แก่ ดา้ นทักษะกระบวนการ เทคโนโลยี 1. การเรยี งลาดบั อลั กอรทิ ึม ทางเทคโนโลยี ดา้ นสมรรถนะ ผเู้ รียน วัดโดยการสังเกตสมรรถนะสาคัญของ แบบประเมิน ผู้เรียนของผ้เู รียนใน 1 ด้าน ไดแ้ ก่ ด้านสมรรถนะผเู้ รยี น ดา้ นคณุ ลกั ษณะ 1. ความสามารถในการสื่อสาร อนั พึงประสงค์ วั ด โ ด ย ก า ร สั ง เ ก ต คุ ณ ลั ก ษ ณ ะ อั น พึ ง ประสงค์ของผ้เู รียนใน 2 ด้าน ได้แก่ แบบประเมนิ 1. มวี ินัย ด้านคณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ 2. มงุ่ ม่ันในการทางาน 8.2 เกณฑ์การประเมินผล 8.2.1 ด้านความรู้ ใบกิจกรรม ( 10 คะแนน ) คะแนน 8 – 10 คะแนน หมายถงึ ดเี ยยี่ ม คะแนน 5 – 7 คะแนน หมายถงึ ดี คะแนน 2 - 4 คะแนน หมายถึง พอใช้ คะแนน 0 - 1 คะแนน หมายถึง ปรบั ปรุง หมายเหตุ : ดา้ นความรู้เกณฑผ์ ่าน ร้อยละ 80 ทุกประเด็นการประเมิน 37

8.2.2 ดา้ นทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี ด้านทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี 3 ระดบั คุณภาพ 1 1. การเรยี งลาดับอัลกอริทมึ ดเี ย่ยี ม 2 พอใช้ ดี หมายเหตุ : ได้ระดบั คุณภาพ 2 ขึ้นไปทกุ ตวั ช้ีวัด ถือวา่ ผ่านเกณฑก์ ารประเมนิ 8.2.3 ด้านสมรรถนะผเู้ รยี น ระดบั คุณภาพ 1 ด้านสมรรถนะผู้เรียน 32 พอใช้ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร ดเี ยย่ี ม ดี หมายเหตุ : ได้ระดับคุณภาพ 2 ขน้ึ ไปทุกตวั ชีว้ ัด ถือว่า ผ่านเกณฑก์ ารประเมนิ 8.2.4 ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ ด้านคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 3 ระดบั คณุ ภาพ 1 ดีเย่ยี ม 2 พอใช้ 1. มวี ินัย 2. มุง่ ม่ันในการทางาน ดี หมายเหตุ : ไดร้ ะดับคุณภาพ 2 ขึ้นไปทุกตัวช้ีวดั ถอื ว่า ผ่านเกณฑ์การประเมิน 38

39

40

การประเมนิ ดา้ นความรู้ เร่ือง เรยี นรู้เส้นทาง เกณฑ์การประเมนิ ใบงาน ใบงาน 8 - 10 คะแนน 0-1 5-7 2-4 สามารถสรุปเนื้อหา ได้ ไมต่ รงขอ้ คาถาม สามารถสรปุ สามารถสรุป สามารถสรุป ขาดความถูกตอ้ งใน การอธิบายเนอ้ื หา เนื้อหาไดถ้ กู ตอ้ ง เนอ้ื หาได้ แต่มี เนอื้ หาได้ แตม่ ี และองคป์ ระกอบ เน้ือหา ครบถ้วนสมบรู ณ์ ขอ้ ผดิ พลาด ขอ้ ผิดพลาดปาน ตา่ ง ๆ และเนอ้ื หา เลก็ นอ้ ย กลาง และยังมี ครอบคลมุ ขอ้ ขาดขอ้ มลู ข้อมูลบางส่วนท่ี คาถาม บางสว่ น ยงั ไม่สมบรู ณ์ หมายเหตุ : ไดค้ ะแนน 8 คะแนน ขึ้นไปทกุ ตัวชว้ี ดั ถอื ว่าผ่านเกณฑ์การประเมนิ เกณฑ์การประเมนิ คะแนน 8 - 10 คะแนน หมายถึง ดีเย่ยี ม คะแนน 5 - 7 คะแนน หมายถึง ดี คะแนน 2 - 4 คะแนน หมายถงึ พอใช้ คะแนน 0 - 1 คะแนน หมายถึง ปรับปรุง เกณฑ์การประเมินทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี ทักษะกระบวนการทาง ระดบั ความสามารถ เทคโนโลยี ดี ( 3 ) พอใช้ ( 2 ) ปรับปรงุ ( 1 ) อลั กอริทึม สามารถแสดง สามารถแสดง ไมส่ ามารถแสดง ขัน้ ตอนการทางาน ขน้ั ตอนการทางาน ขน้ั ตอนการทางาน หรือการแก้ปญั หา หรอื การแกป้ ญั หา หรือการแก้ปญั หา ได้โดยการชแ้ี นะ ได้ ถงึ แมจ้ ะได้รบั ได้ด้วยตนเอง ของครูหรือผูอ้ ืน่ คาแนะนาจากครู หรือผ้อู ื่น หมายเหตุ : ได้คะแนน 2 คะแนน ขึ้นไปทกุ ตัวชีว้ ดั ถือวา่ ผ่านเกณฑก์ ารประเมิน 41

42

43

คาช้แี จง ใบกจิ กรรม ไปทางไหนดนี ะ ให้นักเรียนวางแผนการเดินทางกลับบ้านหลังเลิกเรียนโดยนักเรียนมีส่ิงท่ีต้องทาก่อน กลบั บา้ น ดงั นี้  คณุ แมฝ่ ากใหแ้ วะซื้อดอกไม้  คณุ อาฝากให้แวะซ้ือปากกาแล้วนาไปใหท้ ไี่ ปรษณีย์  นกั เรยี นตอ้ งการซอ้ื ไอศกรมี ฝากน้องกอ่ นกลบั บ้าน ร้านดอกไม้ รา้ นเครื่องเขียน ไปรษณยี ์ บ้าน (E) (F) ร้านไอศกรมี (G) โรงเรียน ลาดบั บัตรคาสั่งทไ่ี ด้ 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 20) 19) 18) 17) 16) 15) 14) 13) 12) 11) 21) 22) 23) 24) 25) 26) 27) 28) 29) 30) 44


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook