แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 8 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทำงานหรอื แกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ย จำนวน 4 ชั่วโมง แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 8 อัลกอริทึม เวลาเรยี น 1 ชวั่ โมง วันที่สอน 29 เดือน สงิ หาคม พ.ศ. 2565 ผู้สอนนายสหพล เทย่ี งกลาง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชวี ติ จริงอย่างเปน็ ขัน้ ตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หา ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทัน และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาเปน็ ข้นั ตอนที่ชัดเจน เช่น การนำเข้าข้อมูล จะไดผ้ ลลัพธเ์ ชน่ ไร นำ อลั กอริทึมไปใช้ในการแก้ปัญหาทพี่ บเจอในชวี ติ ประจำวัน ไมจ่ ำเป็นต้องใช้ในการเขียนโปรแกรม แต่สามารถใชไ้ ด้ กบั ปัญหาอืน่ ๆ เพื่อหาวธิ กี ารแก้ปัญหามีประสทิ ธิภาพ จำเป็นต้องวางแผนอย่างเปน็ ระบบ เปน็ ขน้ั ตอน เพ่อื ให้ ทราบถงึ ขั้นตอนต่างๆ และสามารถตัดทอนขัน้ ตอนทซี่ ำ้ ซ้อนเกินความจำเป็น และเพ่ิมขั้นตอนใหม่เข้าไปได้ 3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชว้ี ดั ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอริทึมในการทำงาน หรอื การแกป้ ัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สญั ลักษณ์ หรอื ขอ้ ความ จดุ ประสงค์ 1. บอกองคป์ ระกอบของอลั กอริทมึ ได้ (K) 2. นำขัน้ ตอนแก้ปญั หาแบบอัลกอรทิ มึ ไปประยุกต์ใช้ในชีวติ ประจำวนั (P) 3. เหน็ ประโยชน์ของการใช้อัลกอรทิ ึมอธบิ ายข้ันตอนการแกป้ ญั หา (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 1. อลั กอริทึมเป็นขน้ั ตอนทใี่ ชใ้ นการแกป้ ัญหา 2. การแสดงอัลกอริทมึ ทำได้โดยการเขียน บอกเล่า วาดภาพหรอื ใช้สญั ลกั ษณ์ 3. ตวั อย่างปญั หา เช่น เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร การทำความสะอาดห้องเรยี น 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการส่อื สาร ทกั ษะการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคดิ ทักษะความคดิ สร้างสรรค์ ทกั ษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา ทักษะการแกป้ ัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทกั ษะการใช้กระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. มงุ่ มน่ั ในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงาน 5.1 X O 8. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธีการสอนแบบใชเ้ กม (Game)
ชัว่ โมงที่ 1 ขน้ั นำเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ผู้สอนแจก ใบงานท่ี 5.1 X O ให้ผเู้ รียน โดยใหผ้ ้เู รยี นจบั ค่กู ันเล่น ผสู้ อนอธิบายวธิ กี ารเลน่ 1. กำหนดใหผ้ ู้เลน่ ฝ่ายหนึ่งเปน็ X และ ฝา่ ยหน่ึงเป็น O 2. ทำการเป่ายิงฉบุ ว่าใครจะเปน็ ฝา่ ยได้เลน่ ก่อน 3. คนทเี่ ลน่ ก่อนจะเขยี นเครื่องหมาย ของตัวเองจากนน้ั อีกคนหน่ึงก็จะเขยี นเครื่องหมายตรงขา้ ม โดยที่หา้ มเขียนเครื่องหมายของตวั เองซ้ำชอ่ งที่อีกฝา่ ยเขยี นกอ่ น 4. ทง้ั 2 ฝ่ายกจ็ ะผลัดกนั เขยี นเคร่ืองหมายของตวั เองจนเต็มกระดาน 5. ผู้ชนะคือ คนท่ีเขียนเคร่อื งหมายของตัวเองเรียงเปน็ แนวตรง หรือแนวทแยงต่อกนั 3 อนั 2. ผู้สอนให้เวลานกั เรียนได้ลองเลน่ เกม X O ประมาณ 10 นาที 3. เม่อื ครบ 10 นาที ให้แต่ละคสู่ รุปวา่ จากกระดาน ท้งั หมด 6 กระดาน ใครเปน็ ผชู้ นะมากทสี่ ดุ 4. ผสู้ อนให้ผู้ที่ชนะออกมาอธิบายวธิ กี ารที่ทำให้ชนะ ขั้นสอน 5. ผ้สู อนแจก ใบความรู้ท่ี 6 อัลกอริทึม ให้ผ้เู รียน พรอ้ มอธิบาย ใบความรู้ อัลกอริทมึ (ALGORITHM) อลั กอริทมึ คือการแสดงลำดบั การแก้ปัญหาทสี่ ามารถอธบิ ายออกมาเป็น ข้ันตอนหรือคำส่ัง การทำงานท่ชี ดั เจนและละเอียด โดย การแสดงอัลกอรทิ ึมสามารถทำได้โดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพ หรอื ใช้สญั ลักษณ์ โดยการเขยี นนนั้ ต้องเขยี นให้ ละเอยี ด ชัดเจน เป็นข้ันตอนเข้าใจง่าย และมีการเรยี งลำดับข้นั ตอนท่ีถูกต้อง องคป์ ระกอบของการจัดทำอัลกอริทึม 1. การวเิ คราะห์ 2. การออกแบบ 3. การเขยี นโปรแกรม 4. การทดสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม การแสดงอัลกอริทึมในการทำงาน หรอื การแก้ปัญหาทำได้หลายวธิ ี ดังน้ี
1. การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการเขียนบอกเลา่ เปน็ การแสดงลำดับข้ันตอนการแก้ไข ปญั หาดว้ ยการเขียนบอกเล่า เป็นวิธกี ารวางแผนการแก้ไขปัญหาโดยการเขียน ลำดบั การทำงานโดยใชภ้ าษาหรือข้อความที่เข้าใจง่ายกะทัดรัด สามารถสอ่ื ถงึ สิง่ ที่ ตอ้ งทำได้อย่าง ชัดเจน 2. การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการวาดภาพ โดยปกตกิ ารแก้ปัญหาจำเป็นตอ้ งคิดก่อนลง มอื ปฏิบัติ นกั แกป้ ัญหาทั่วไปจะวาดภาพหรอื จินตนาการลำดบั วิธีการแก้ไขปญั หาใน สมองก่อน การแสดงลำดบั ขนั้ ตอนการแกป้ ญั หาหรือการทำงานด้วยการใช้รปู ภาพ จึงเปน็ วิธีการทีค่ ลา้ ยกันเพียงแตจ่ ะเขยี นออกมาเป็นภาพซึ่งสามารถทำให้จดจำได้ ง่ายกวา่ การเขยี นเป็นข้อความ 3. การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยการใช้สญั ลกั ษณ์ เปน็ การใชส้ ัญลักษณ์เพอ่ื ส่ือความหมาย ในแต่ละลำดับขน้ั ตอนในการแก้ปัญหา ซ่ึงสัญลักษณ์แตล่ ะชนดิ จะต้องมคี วามหมาย ที่แตกตา่ งกัน เพื่อให้ง่ายต่อการจดจำ ตวั อย่างเชน่ การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยการใช้ ผงั งานซง่ึ มีสัญลักษณ์ที่ใชเ้ ป็นมาตรฐานในการเขยี นผังงาน 6. ผสู้ อนอธิบายให้ผู้เรยี นเขา้ ใจวา่ การเลน่ เกม X O กเ็ ปน็ การพฒั นาทักษะการคิดอยา่ งเป็นระบบ และเนน้ การแก้ปัญหาดว้ ยการวางแผนก่อนลงมือทำ ซึ่งเม่ือเกดิ ปัญหาในชีวิตประจำวนั ผู้เรียน สามารถนำไปประยุกตใ์ ช้ในชีวติ ประจำวันได้ ข้นั สรุป 7. ผสู้ อนสรุปให้ผูเ้ รียนเข้าใจว่า อลั กอริทมึ ช่วยให้ไมส่ บั สนวิธีดำเนินงาน เพราะทุกอย่างจะถกู จดั เรียง เป็นขัน้ ตอนมีวธิ ีการและทางเลอื กไวใ้ ห้ เมื่อนำมาใช้ จะทำให้การทำงานสำเร็จอย่างรวดเรว็ ทำให้ ปญั หาลดลง หรือสามารถคน้ หาตน้ เหตขุ องปัญหาได้อยา่ งรวดเร็ว เน่ืองจากกระบวนการจะถกู แยกแยะกจิ กรรม ขัน้ ตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เหน็ อย่างชัดเจน 8. ผสู้ อน และผู้เรียน ร่วมกันสรุป ลักษณะของอัลกอริทมึ ทดี่ ี แนวคำตอบ : มลี ำดบั ข้ันตอนการทำงาน ก่อน – หลัง ชัดเจน เข้าใจงา่ ย ไมก่ ำกวม สามารถประมวลผลการทำงานดว้ ยคอมพวิ เตอร์ได้ การทำงานของอลั กอรทิ ึมต้องสิน้ สุด หลังดำเนนิ งานตามระยะเวลาท่ีกำหนด
9. ส่ือการเรียนรู้ 1. ใบงาน 5.1 X O 2. ใบความร้ทู ี่ 6 อัลกอริทมึ 0 เคร่อื งมือ เกณฑ์ 10. การวัดและประเมินผล แบบประเมนิ พฤติกรรม คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี รายบคุ คล ผ่านเกณฑ์ วิธกี าร แบบประเมินคณุ ลักษณะ คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี สังเกตฤติกรรมของผ้เู รียน อนั พึงประสงค์ ผ่านเกณฑ์ จากการทำ ใบงาน 5.1 X O ประเมินดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ คือ (1)มีวินัย (2)ใฝเ่ รียนรู้ (3)มุ่งม่นั ในการทำงาน
แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน 1. บันทึกผลหลงั การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ 1.1 ด้านความรู้ จากการประเมินผลการเรยี นรู้ด้านความรู้ นักเรยี นสามารถบอกองคป์ ระกอบของอลั กอริทมึ ได้ ท้ังหมด 5 คน คิดเป็นร้อยละ 100 1.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ จากการประเมนิ ผลการเรียนรู้ดา้ นทักษะกระบวนการ พบว่า นกั เรียนไดค้ ะแนนในระดับ ดมี าก ข้นึ ไป ทง้ั หมด 5 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 100 1.3 ดา้ นคุณลักษณะอันพึงประสงค์ จากการประเมินการเรยี นรดู้ ้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ พบว่า นกั เรยี นมีความตงั้ ใจเรียนรว่ มกจิ กรรม ในชน้ั เรยี น อยใู่ นระดบั ดีมาก ทงั้ หมด 5 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 100 2. ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอื่ …………………….…………….ผู้สอน (นายสหพล เท่ยี งกลาง) ตำแหน่ง ครูผชู้ ่วย ความคดิ เห็นของผบู้ ริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………………….ผบู้ ริหารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง………………………………………
ภาคผนวก ใบความรู้ / ใบงาน / แบบประเมนิ
ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รำยวิชำ เทคโนโลยี วิทยำกำรคำนวณ ช้ันประถมศึกษำปีท่ี 3 คำช้ีแจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่ำงเรียนและนอกเวลำเรียน เลขประจำ ัตว ระดับ คุณภำพ ีม ิว ันย ใ ่ฝเ ีรยน ู้ร ุ่มง ั่มนในกำร ทำงำน รวมคะแนน ้รอยละ ลำดับท่ี ช่ือ - สกุล ของผู้รับกำรประเมิน 1 1816 เด็กชาย ลีน่า 3 3 3 9 100 นี 3 3 3 9 100 ดมี าก 2 1815 เด็กหญิง เหมวย นี 3 3 3 9 100 ดมี าก 3 1812 เด็กหญงิ นุช โส 3 3 3 9 100 ดีมาก 4 1835 เด็กหญิง ศิรพิ รเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 9 100 ดีมาก 5 1852 เด็กหญิง อาทิตติยา ใยเจรญิ 3 3 3 9 100 ดมี าก เกณฑ์การใหค้ ะแนน : พฤตกิ รรมที่ปฏบิ ตั ิชดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ................................................................... ผปู้ ระเมิน พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ชิ ดั เจนและบ่อยคร้ัง ให้ 2 คะแนน (นำยสหพล เที่ยงกลำง) พฤติกรรมท่ีปฏบิ ตั บิ ำงครั้ง ให้ 1 คะแนน ........................./........................./.............................
แบบสงั เกตพฤติกรรมการทางานรายบคุ คล รายวิชา เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 3 คาชแ้ี จง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน เลขประจา ัตว ันกเ ีรยน ระดบั คุณภาพ การวางแผนการทางาน ความ ัรบ ิผดชอบ การตรง ่ตอเวลา ความสะอาดเ ีรยบ ้รอย ผลสาเ ็รจของงาน รวมคะแนน ิคดเ ็ปน ้รอยละ เลขที่ ชอื่ - สกลุ ของผรู้ ับการประเมิน 3 3 3 3 3 15 100 1 1816 เด็กชาย ลนี ่า นี 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 2 1815 เด็กหญิง หมวย นี 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 3 1812 เดก็ หญิง นชุ โส 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 4 1835 เดก็ หญิง ศริ ิพรเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 5 1852 เด็กหญิง อาทิตติยา ใยเจริญ 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก เกณฑก์ ารให้คะแนน : พฤตกิ รรมที่ปฏิบตั ิชดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน ลงชอื่ ................................................................... ผูป้ ระเมิน (นำยสหพล เทย่ี งกลำง) พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัตชิ ัดเจนและบอ่ ยครัง้ ให้ 2 คะแนน ........................./........................./............................. พฤตกิ รรมทีป่ ฏบิ ตั บิ ำงครง้ั ให้ 1 คะแนน
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 9 กลุม่ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทำงานหรือแกป้ ัญหาอย่างง่าย จำนวน 4 ช่ัวโมง แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 9 การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการเขียนบอกเล่า เวลาเรียน 1 ช่วั โมง วนั ทสี่ อน 5 เดอื น กันยายน พ.ศ. 2565 ผู้สอนนายสหพล เที่ยงกลาง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวติ จริงอย่างเปน็ ขนั้ ตอน และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทัน และมจี รยิ ธรรม 2. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด อธิบายกระบวนการแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนทชี่ ดั เจน เชน่ การนำเขา้ ข้อมลู จะไดผ้ ลลัพธ์เช่นไร นำ อลั กอริทมึ ไปใช้ในการแก้ปญั หาท่ีพบเจอในชีวติ ประจำวัน ไมจ่ ำเปน็ ต้องใชใ้ นการเขียนโปรแกรม แตส่ ามารถใชไ้ ด้ กับปญั หาอื่นๆ เพ่ือหาวิธีการแก้ปญั หามปี ระสทิ ธิภาพ จำเปน็ ต้องวางแผนอย่างเปน็ ระบบ เป็นขัน้ ตอน เพ่ือให้ ทราบถงึ ข้ันตอนต่างๆ และสามารถตดั ทอนขน้ั ตอนท่ีซำ้ ซ้อนเกนิ ความจำเป็น และเพ่ิมขั้นตอนใหม่เข้าไปได้ 3. ตัวช้ีวดั /จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ตัวช้วี ัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอริทึมในการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สญั ลักษณ์ หรือ ขอ้ ความ จุดประสงค์ 1. อธบิ ายวิธกี ารเขยี นอัลกอริทึมดว้ ยการเขียนบอกเลา่ ได้ (K) 2. นำขัน้ ตอนวิธกี ารเขียนอัลกอริทมึ ดว้ ยการเขียนบอกเล่าไปประยกุ ต์ใช้ในชวี ิตประจำวัน (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการเขยี นอัลกอริทมึ ดว้ ยการเขียนบอกเล่า (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 1. อลั กอริทึมเปน็ ข้ันตอนทใี่ ช้ในการแก้ปัญหา 2. การแสดงอัลกอริทึมทำได้โดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพหรือใชส้ ญั ลกั ษณ์ 3. ตัวอย่างปญั หา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร การทำความสะอาดหอ้ งเรียน 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคดิ ทักษะความคดิ สร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเปน็ ระบบ ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา ทกั ษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทกั ษะการใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. มุ่งม่นั ในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงาน 5.2 การแสดงอลั กอริทึมด้วยการเขียนบอกเลา่ 8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนโดยการลงมือปฏบิ ัติ (Practice)
ชั่วโมงท่ี 1 ข้นั นำเข้าสบู่ ทเรียน 1. ผู้สอนสุ่มผเู้ รียนออกมาบอกวิธกี ารเดนิ ทางจากบ้านมา โรงเรยี น หนา้ ชน้ั เรยี น 2. ผู้สอนถามผเู้ รยี นเพ่อื เปน็ การกระตนุ้ ความสนใจ และเพือ่ ทบทวนความรเู้ ดมิ ของผู้เรียน เชน่ “นักเรยี นจะไปบ้านเพ่อื นถูกหรอื ไม่ ถา้ เพ่ือนบอกทางไปบ้านแบบน้ี และจะมวี ิธีอื่นหรือไมท่ ี่ทำให้เรา สามารถไปบ้านเพ่ือนแบบไม่หลงทาง” แนวคำตอบ : การวาดแผนที่ ข้นั สอน 3. ผ้สู อนแจก ใบงาน 5.2 การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยการเขยี นบอกเลา่ ให้ผ้เู รยี น พร้อมอธิบายวธิ กี ารทำ ใบงาน คือ ใหผ้ ู้เรียน เขยี นบรรยาย การเดินทางจากบ้าน มาโรงเรยี น โดยบรรยายออกมาเป็นข้อๆ 4. ผสู้ อนยกตวั อย่าง การแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยการเขียนบอกเล่า เช่น การปลูกต้นไม้ แสดงขั้นตอนการทำงานด้วยอัลกอรทิ มึ ดังนี้ 1. ขดุ หลมุ 2. ใส่ปุ๋ย 3. นำต้นไมล้ งหลมุ 4. กลบดิน 5. ปกั หลักยดึ ตน้ ไม้ 6. รดน้ำ 5. ผสู้ อนให้เวลาผ้เู รยี นในการทำใบงาน 30 นาที โดยผสู้ อนคอยดูแลความเรยี บร้อยและให้คำแนะนำ เพ่ิมเติม 6. เมอื่ ครบกำหนดเวลา ผสู้ อนสุ่มผเู้ รียนออกมาอ่านใบงานหน้าช้นั เรยี น 7. ผ้สู อนแนะนำวา่ การเขียนอลั กอริทมึ ด้วยข้อความ มขี ้อเสียคือ ขอบเขตของการบรรยายกว้างเกินไป ยากต่อความเข้าใจ ยากในการตรวจสอบความถูกต้อง
ขัน้ สรุป 8. ผสู้ อนและผเู้ รยี นร่วมกันสรปุ ข้อดี ของการเขยี นอลั กอรทิ มึ ดว้ ยขอ้ ความ คือ ง่ายในการเขยี นบรรยาย เนื่องจากใช้ภาษาพูดท่ผี ู้เขยี นอัลกอริทมึ ค้นุ เคยอยู่แล้ว 9. ผ้สู อนใหโ้ อกาสผ้เู รยี นสอบถามเพิ่มเตมิ 9. สอ่ื การเรยี นรู้ 1. ใบงาน 5.2 การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยการเขียนบอกเลา่ 0 10. การวดั และประเมนิ ผล วิธกี าร เคร่ืองมอื เกณฑ์ คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี ตรวจใบงาน 5.2 การแสดง แบบประเมินผลงาน อัลกอริทึมด้วยการเขียนบอก ผ่านเกณฑ์ เลา่ แบบประเมนิ พฤตกิ รรม รายบคุ คล คณุ ภาพอยูใ่ นระดบั ดี สังเกตฤติกรรมของผู้เรยี น ผา่ นเกณฑ์ จากการทำ ใบงาน 5.2 การ แบบประเมนิ คณุ ลักษณะ แสดงอัลกอรทิ ึมด้วยการเขียน อันพึงประสงค์ คุณภาพอยูใ่ นระดบั ดี ผ่าน บอกเลา่ เกณฑ์ ประเมนิ ดา้ นคุณลกั ษณะอัน พงึ ประสงค์ คือ (1)มีวินัย (2)ใฝ่เรยี นรู้ (3)มุ่งมัน่ ในการทำงาน
แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน 1. บนั ทกึ ผลหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1.1 ดา้ นความรู้ จากการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ด้านความรู้ นักเรยี นสามารถอธิบายวธิ ีการเขียนอลั กอริทมึ ด้วยการเขียน บอกเล่าได้ ทง้ั หมด 4 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 80 นักเรยี นท่ีไม่สามารถอธิบายได้ 1 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 20 นักเรียนทำแบบฝึกหดั ผ่านเกณฑ์ ทัง้ หมด 4 คน คิดเปน็ ร้อยละ 80 นกั เรียนที่ทำแบบฝึกหดั ไม่ผา่ นเกณฑ์ 1 คน คดิ เป็นร้อยละ 20 1.2 ด้านทักษะกระบวนการ จากการประเมนิ ผลการเรียนรู้ดา้ นทักษะกระบวนการ พบว่า นกั เรียนไดค้ ะแนนในระดบั ดมี าก ข้ึนไป ทง้ั หมด 5 คน คิดเป็นร้อยละ 100 1.3 ด้านคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ จากการประเมินการเรยี นรูด้ ้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ พบว่า นักเรียนมีความตั้งใจเรียนร่วมกจิ กรรม ในชนั้ เรยี น อยใู่ นระดบั ดีมาก ทงั้ หมด 5 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 100 2. ปัญหาอุปสรรค นักเรียนบางสว่ นไม่สามารถอธบิ ายวิธกี ารเขยี นอลั กอรทิ มึ ด้วยการเขียนบอกเลา่ ได้ จงึ ทำให้ไมส่ ามารถทำ แบบฝึกหัดได้ 3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแก้ไข ซกั ถามนักเรยี นท่ียังไม่เข้าใจในเน้อื หา และอธบิ ายเพิ่มเตมิ เป็นรายบุคคล ลงชอื่ …………………….…………….ผู้สอน (นายสหพล เท่ยี งกลาง) ตำแหนง่ ครผู ู้ช่วย ความคดิ เห็นของผู้บรหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตำแหนง่ ………………………………………
ภาคผนวก ใบความรู้ / ใบงาน / แบบประเมนิ
ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รำยวิชำ เทคโนโลยี วิทยำกำรคำนวณ ช้ันประถมศึกษำปีท่ี 3 คำช้ีแจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่ำงเรียนและนอกเวลำเรียน เลขประจำ ัตว ระดับ คุณภำพ ีม ิว ันย ใ ่ฝเ ีรยน ู้ร ุ่มง ั่มนในกำร ทำงำน รวมคะแนน ้รอยละ ลำดับท่ี ช่ือ - สกุล ของผู้รับกำรประเมิน 1 1816 เด็กชาย ลีน่า 3 3 3 9 100 นี 3 3 3 9 100 ดมี าก 2 1815 เด็กหญิง เหมวย นี 3 3 3 9 100 ดมี าก 3 1812 เด็กหญงิ นุช โส 3 3 3 9 100 ดีมาก 4 1835 เด็กหญิง ศิรพิ รเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 9 100 ดีมาก 5 1852 เด็กหญิง อาทิตติยา ใยเจรญิ 3 3 3 9 100 ดมี าก เกณฑ์การใหค้ ะแนน : พฤตกิ รรมที่ปฏบิ ตั ิชดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ................................................................... ผปู้ ระเมิน พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ชิ ดั เจนและบ่อยคร้ัง ให้ 2 คะแนน (นำยสหพล เที่ยงกลำง) พฤติกรรมท่ีปฏบิ ตั บิ ำงครั้ง ให้ 1 คะแนน ........................./........................./.............................
แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล รายวชิ า เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 3 คาชแ้ี จง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน เลขประจา ัตว ันกเ ีรยน ระดับ คุณภาพ การวางแผนการทางาน ความ ัรบ ิผดชอบ การตรง ่ตอเวลา ความสะอาดเ ีรยบ ้รอย ผลสาเ ็รจของงาน รวมคะแนน ิคดเ ็ปน ้รอยละ เลขท่ี ชอื่ - สกุล ของผรู้ ับการประเมิน 3 3 3 3 3 15 100 1 1816 เด็กชาย ลีน่า นี 3 3 3 2 3 14 93 ดมี าก 2 1815 เดก็ หญิง หมวย นี 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 3 1812 เด็กหญิง นุช โส 3 3 3 2 3 14 93 ดมี าก 4 1835 เด็กหญิง ศริ ิพรเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 5 1852 เดก็ หญิง อาทิตติยา ใยเจริญ 3 3 3 2 3 14 93 ดมี าก เกณฑก์ ารให้คะแนน : พฤตกิ รรมที่ปฏิบตั ิชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ................................................................... ผู้ประเมิน (นำยสหพล เทยี่ งกลำง) พฤติกรรมที่ปฏิบตั ิชัดเจนและบ่อยคร้งั ให้ 2 คะแนน ........................./........................./............................. พฤติกรรมที่ปฏบิ ัตบิ ำงครงั้ ให้ 1 คะแนน
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 10 กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 5 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือแกป้ ัญหาอย่างง่าย จำนวน 4 ชั่วโมง แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 10 การแสดงอัลกอริทึมด้วยการวาดภาพ เวลาเรียน 1 ช่ัวโมง วนั ที่สอน 12 เดือน กันยายน พ.ศ. 2565 ผสู้ อนนายสหพล เที่ยงกลาง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาทพี่ บในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ขั้นตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หา ได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมีจริยธรรม 2. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด อธบิ ายกระบวนการแกป้ ัญหาเปน็ ขน้ั ตอนท่ีชดั เจน เชน่ การนำเขา้ ข้อมูล จะไดผ้ ลลพั ธ์เช่นไร นำ อัลกอริทึมไปใชใ้ นการแก้ปญั หาทพี่ บเจอในชีวิตประจำวัน ไม่จำเป็นต้องใช้ในการเขยี นโปรแกรม แต่สามารถใชไ้ ด้ กบั ปัญหาอน่ื ๆ เพื่อหาวธิ ีการแกป้ ญั หามีประสทิ ธภิ าพ จำเปน็ ตอ้ งวางแผนอย่างเปน็ ระบบ เป็นข้นั ตอน เพือ่ ให้ ทราบถงึ ข้นั ตอนต่างๆ และสามารถตัดทอนขน้ั ตอนที่ซำ้ ซ้อนเกินความจำเปน็ และเพิ่มขั้นตอนใหม่เขา้ ไปได้ 3. ตัวชี้วดั /จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ตวั ชว้ี ดั ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทำงาน หรอื การแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้ภาพ สัญลกั ษณ์ หรือ ข้อความ จดุ ประสงค์ 1. อธิบายวธิ กี ารการแสดงอัลกอริทึมดว้ ยการวาดภาพได้ (K) 2. นำขนั้ ตอนวิธีการการแสดงอลั กอริทึมด้วยการวาดภาพไปประยกุ ต์ใชใ้ นชีวิตประจำวนั (P) 3. เหน็ ประโยชน์ของการการแสดงอลั กอริทึมดว้ ยการวาดภาพ (A)
4. สาระการเรียนรู้ 1. อัลกอริทึมเป็นขน้ั ตอนทใ่ี ชใ้ นการแกป้ ัญหา 2. การแสดงอัลกอริทมึ ทำไดโ้ ดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพหรอื ใชส้ ัญลกั ษณ์ 3. ตวั อย่างปัญหา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร การทำความสะอาดหอ้ งเรียน 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร ทกั ษะการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทกั ษะการใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มุ่งม่ันในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงาน 5.3 การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยการวาดภาพ 8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนโดยการลงมือปฏิบตั ิ (Practice)
ชว่ั โมงที่ 1 ข้นั นำเข้าสูบ่ ทเรยี น 1. ผู้สอนนำ โปสเตอร์ 7 ขั้นตอนการลา้ งมอื ใหผ้ ู้เรียนชว่ ยกันตอบวา่ มีขัน้ ตอนใดบา้ ง แนวคำตอบ : ข้นั ตอนที่ 1 ฝ่ามอื ถูฝา่ มือ ข้ันตอนท่ี 2 ถูหลงั มือและซอกนวิ้ ขนั้ ตอนท่ี 3 ถูฝ่ามือและซอก ข้ันตอนท่ี 4 หลังนิว้ มือถูฝ่ามือ ข้นั ตอนท่ี 5 ถูนิว้ และโคนนว้ิ หัวแม่มือ ขั้นตอนที่ 6 ถูปลายนิว้ มือบนฝ่ามือ ขน้ั ตอนท่ี 7 ถูรอบขอ้ มือ 2. ผู้สอนอธบิ ายให้ผ้เู รียนเขา้ ใจว่า จากโปสเตอร์ เปน็ การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยภาพ โดยปกติ การแก้ปัญหาจำเปน็ ต้องคิดก่อนลงมือปฏบิ ัติ นกั แก้ปญั หาทัว่ ไปจะวาดภาพหรือจนิ ตนาการลำดับ วิธีการแกไ้ ขปัญหาในสมองกอ่ น การแสดงลำดบั ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหาหรือการทำงานดว้ ยการใช้ รปู ภาพจงึ เป็นวธิ ีการทีค่ ล้ายกันเพยี งแต่จะเขียนออกมาเปน็ ภาพซง่ึ สามารถทำใหจ้ ดจำได้งา่ ยกว่าการ เขียนเป็นข้อความ ขน้ั สอน 3. ผู้สอนแจก ใบงาน 5.3 การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยการวาดภาพ ให้ผู้เรียน พรอ้ มอธบิ ายวธิ ีการทำใบ งาน คือ ให้ผเู้ รยี น วาดภาพแผนท่ีการเดนิ ทางจากบ้าน มาโรงเรยี น 4. ผู้สอนให้เวลาผ้เู รยี นในการทำใบงาน 30 นาที โดยผู้สอนคอยดแู ลความเรียบร้อยและให้คำแนะนำ เพม่ิ เติม 5. เมอื่ ครบกำหนดเวลา ผ้สู อนสุ่มผเู้ รียนออกมาอธบิ ายใบงานหนา้ ชั้นเรียน 6. ผู้สอนแนะนำว่าภาพวาดที่ผวู้ าดจะวาดออกมาน้นั นอกจากจะสวยงามแล้วยงั สื่อถึงความหมาย และเรอื่ งราวตา่ งๆท่เี กิดข้ึน การวาดภาพนัน้ ไม่ใชว่ าดเพือ่ ความสวยงามแต่ตอ้ งสามารถเล่าถงึ เรื่องราว ตา่ งๆจากภาพได้
7. ผู้สอนแนะนำ ข้นั ตอนการวาดภาพภาพส่อื ความหมายและเร่ืองราว 1. ข้นั กำหนดกรอบแนวคิด คอเปน็ การกระชับขอบเขตการทำงานไม่ใหก้ ว้างจนเกนิ ไป คือ กำหนดว่าจะวาดอะไร เพื่อสอื่ ความหมายและเร่ืองราวใด นา่ จะใช้เทคนิคการวาดภาพ แบบใด 2. ขนั้ กำหนดชือ่ เรื่อง เปน็ การตั้งช่ือเรือ่ งใหม้ ีความสัมพันธก์ บั ภาพที่เราวาดออกมาหรือก่อนจะ วาดภาพนน้ั 3. ข้ันรา่ งภาพ หลงั จากตกผลึกแนวคดิ ในการวาดภาพแลว้ กท็ ำการรา่ งภาพด้วยดินสอเบาๆ โดยคำนงึ ถึง การจัดวาง รปู ทรง ใหเ้ ป็นเอกภาพ 4. ขน้ั ระบายสี เป็นข้ันตอนสดุ ท้ายของการสร้างสรรค์ผลงาน ตอ้ งใชเ้ ทคนิคและวิธกี ารที่ แตกต่างกันไปของการลงสีแต่ละชนดิ ขน้ั สรุป 8. ผูส้ อนและผู้เรยี นร่วมกันสรุปขอ้ ดี ข้อเสยี ของการการแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยการวาดภาพ แนวคำตอบ : ขอ้ ดี ทำให้สามารถเขา้ ใจการแสดงลำดับขน้ั ตอนการแก้ปัญหาหรือการทำงาน ได้ง่าย แค่การมองภาพท่ผี ูเ้ ขียนตอ่ การจะสื่อสาร ขอ้ เสยี ผู้แสดงอลั กอรทิ ึมด้วยการวาดภาพ จะต้องมฝี ีมอื ในการวาดภาพเพอื่ สือ่ สารใหส้ ามารถเขา้ ใจไดเ้ ม่ือเห็นภาพ 9. ผสู้ อนใหโ้ อกาสผูเ้ รยี นสอบถามเพ่มิ เติม 9. ส่อื การเรียนรู้ 1. ใบงาน 5.3 การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยการวาดภาพ 2. โปสเตอร์ 7 ขน้ั ตอนการล้างมอื
10. การวัดและประเมนิ ผล เคร่ืองมอื เกณฑ์ แบบประเมินผลงาน วธิ กี าร คุณภาพอย่ใู นระดับ ดี แบบประเมินพฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ ตรวจใบงาน 5.3 การแสดง รายบคุ คล อัลกอริทึมด้วยการวาดภาพ คณุ ภาพอยูใ่ นระดับ ดี ผา่ นเกณฑ์ สงั เกตฤติกรรมของผู้เรยี น จากการทำใบงาน 5.3 การ แบบประเมนิ คุณลักษณะ คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน แสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยการวาด อันพึงประสงค์ เกณฑ์ ภาพ ประเมินดา้ นคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ คือ (1)มีวนิ ยั (2)ใฝ่เรียนรู้ (3)มงุ่ ม่ันในการทำงาน
แบบบันทกึ หลังแผนการสอน 1. บันทึกผลหลังการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 1.1 ด้านความรู้ จากการประเมินผลการเรยี นรู้ดา้ นความรู้ นักเรียนมีความเข้าใจและอธบิ ายวิธกี ารการแสดงอัลกอรทิ ึม ด้วยการวาดภาพได้ ทัง้ หมด 5 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 100 1.2 ด้านทักษะกระบวนการ จากการประเมนิ ผลการเรยี นรู้ด้านทักษะกระบวนการ พบว่า นักเรยี นได้คะแนนในระดับ ดมี าก ข้นึ ไป ทง้ั หมด 5 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 100 1.3 ดา้ นคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ จากการประเมนิ การเรยี นรู้ดา้ นคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ พบวา่ นกั เรียนมีความตั้งใจเรียนร่วมกจิ กรรม ในชนั้ เรยี น อยใู่ นระดับ ดีมาก ท้งั หมด 5 คน คิดเป็นร้อยละ 100 2. ปญั หาอปุ สรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. ขอ้ เสนอแนะ/แนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………….…………….ผูส้ อน (นายสหพล เทย่ี งกลาง) ตำแหนง่ ครผู ู้ช่วย ความคิดเห็นของผูบ้ รหิ ารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………………….ผบู้ ริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง………………………………………
ภาคผนวก ใบความรู้ / ใบงาน / แบบประเมนิ
ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รำยวิชำ เทคโนโลยี วิทยำกำรคำนวณ ช้นั ประถมศึกษำปีท่ี 3 คำช้แี จง : ให้ผ้สู อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่ำงเรียนและนอกเวลำเรียน เลขประจำ ัตว ระดับ คุณภำพ ีม ิว ันย ใ ่ฝเ ีรยน ู้ร ุ่มง ั่มนในกำร ทำงำน รวมคะแนน ้รอยละ ลำดับที่ ชอ่ื - สกุล ของผูร้ บั กำรประเมิน 1 1816 เด็กชาย ลีน่า 3 3 3 9 100 นี 2 3 3 8 89 ดมี าก 2 1815 เด็กหญงิ เหมวย นี 3 3 3 9 100 ดีมาก 3 1812 เด็กหญิง นุช โส 3 2 3 8 89 ดีมาก 4 1835 เด็กหญิง ศิรพิ รเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 9 100 ดีมาก 5 1852 เด็กหญิง อาทิตติยา ใยเจรญิ 3 2 3 8 89 ดมี าก เกณฑ์การใหค้ ะแนน : พฤติกรรมท่ปี ฏิบัตชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ลงช่ือ ................................................................... ผปู้ ระเมนิ พฤติกรรมที่ปฏิบตั ชิ ดั เจนและบอ่ ยครง้ั ให้ 2 คะแนน (นำยสหพล เทีย่ งกลำง) พฤติกรรมที่ปฏบิ ัตบิ ำงครง้ั ให้ 1 คะแนน ........................./........................./.............................
แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล รายวชิ า เทคโนโลยี วิทยาการคานวณ ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 3 คาชแ้ี จง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน เลขประจา ัตว ันกเ ีรยน ระดับ คุณภาพ การวางแผนการทางาน ความ ัรบ ิผดชอบ การตรง ่ตอเวลา ความสะอาดเ ีรยบ ้รอย ผลสาเ ็รจของงาน รวมคะแนน ิคดเ ็ปน ้รอยละ เลขท่ี ชอื่ - สกุล ของผรู้ ับการประเมิน 3 3 3 3 3 15 100 1 1816 เด็กชาย ลีน่า นี 3 2 3 2 3 13 87 ดมี าก 2 1815 เดก็ หญิง หมวย นี 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 3 1812 เด็กหญิง นุช โส 3 2 3 2 3 13 87 ดมี าก 4 1835 เด็กหญิง ศริ ิพรเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 3 3 15 100 ดมี าก 5 1852 เดก็ หญิง อาทิตติยา ใยเจริญ 3 2 3 2 3 13 87 ดมี าก เกณฑก์ ารให้คะแนน : พฤตกิ รรมที่ปฏิบตั ิชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ................................................................... ผู้ประเมิน (นำยสหพล เทยี่ งกลำง) พฤติกรรมที่ปฏิบตั ิชัดเจนและบ่อยคร้งั ให้ 2 คะแนน ........................./........................./............................. พฤติกรรมที่ปฏบิ ัตบิ ำงครงั้ ให้ 1 คะแนน
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 11 กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 5 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทำงานหรอื แก้ปญั หาอยา่ งงา่ ย จำนวน 4 ชั่วโมง แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 11 การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยการใช้สญั ลกั ษณ์ เวลาเรียน 1 ชัว่ โมง วันท่ีสอน 19 เดือน กนั ยายน พ.ศ. 2565 ผู้สอนนายสหพล เท่ยี งกลาง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชีวติ จรงิ อยา่ งเปน็ ขนั้ ตอน และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หา ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด อธิบายกระบวนการแก้ปญั หาเปน็ ขัน้ ตอนท่ีชัดเจน เช่น การนำเข้าข้อมูล จะได้ผลลัพธเ์ ช่นไร นำ อัลกอริทึมไปใชใ้ นการแกป้ ัญหาที่พบเจอในชวี ติ ประจำวัน ไมจ่ ำเปน็ ต้องใช้ในการเขยี นโปรแกรม แต่สามารถใชไ้ ด้ กบั ปญั หาอ่นื ๆ เพื่อหาวิธกี ารแกป้ ญั หามปี ระสิทธภิ าพ จำเปน็ ต้องวางแผนอย่างเปน็ ระบบ เป็นข้ันตอน เพอ่ื ให้ ทราบถึงขั้นตอนต่างๆ และสามารถตดั ทอนข้ันตอนทซ่ี ้ำซ้อนเกนิ ความจำเปน็ และเพิ่มขั้นตอนใหม่เข้าไปได้ 3. ตวั ชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอริทึมในการทำงาน หรอื การแกป้ ัญหาอยา่ งง่าย โดยใชภ้ าพ สญั ลกั ษณ์ หรอื ขอ้ ความ จุดประสงค์ 1. อธบิ ายความหมายแตล่ ะสัญลกั ษณ์ท่ใี ช้แสดงอัลกอริทึมได้ (K) 2. นำขั้นตอนวิธกี ารการแสดงอัลกอริทึมดว้ ยสญั ลักษณ์ไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นชีวิตประจำวนั (P) 3. เห็นประโยชน์ของการการแสดงอลั กอริทึมด้วยสัญลกั ษณ์ (A)
4. สาระการเรียนรู้ 1. อัลกอริทมึ เปน็ ข้ันตอนทใี่ ชใ้ นการแก้ปัญหา 2. การแสดงอัลกอริทมึ ทำได้โดยการเขยี น บอกเล่า วาดภาพหรือใชส้ ัญลักษณ์ 3. ตัวอย่างปญั หา เช่น เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร การทำความสะอาดห้องเรยี น 5. สมรรถนะสำคญั 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคดิ ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเปน็ ระบบ ทักษะการคดิ วิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทกั ษะการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทกั ษะการใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มวี ินัย 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. ใบงาน 5.4 การแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยสญั ลักษณ์ 8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
ช่วั โมงที่ 1 ขนั้ นำเข้าส่บู ทเรียน 1. ผู้สอนนำ บตั รภาพสญั ลักษณ์ ท่ีใช้ในการเขยี นอลั กอริทึมมาใหน้ ักเรียนได้ดู และอธบิ ายความหมาย ของแต่ละสญั ลักษณ์ 2. ผู้สอนสุ่มหยบิ บัตรภาพสญั ลกั ษณแ์ ละให้ผเู้ รยี นช่วยตอบความหมายของการนำใปใชง้ าน ข้นั สอน 3. ผู้สอนอธบิ ายให้ผเู้ รียนเขา้ ใจวา่ การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยการใชส้ ญั ลกั ษณ์ เปน็ การใชส้ ญั ลักษณ์เพื่อ สอ่ื ความหมายในแตล่ ะลำดบั ขัน้ ตอนในการแก้ปัญหา ซงึ่ สัญลกั ษณ์แตล่ ะชนดิ จะตอ้ งมคี วามหมายท่ี แตกต่างกัน เพ่ือใหง้ ่ายตอ่ การจดจำ
4. การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยการใช้ผงั งาน (FLOWCHART) จากสัญลักษณ์ท่เี ปน็ มาตรฐานในการเขยี นผงั งาน การแสดงอัลกอริทมึ โดยใชผ้ ังงานตอ้ งเรม่ิ ด้วยลญั ลกั ษณ์ เรม่ิ ต้นและสนิ้ สุดการทำงานด้วยการใช้ สัญลักษณส์ นิ้ สุดและในแตล่ ะลำดบั ขั้นตอนจะต้องมลี กู ศรกำหนดทิศทางการทำงาน 5. ผู้สอนแจก ใบงาน 5.4 การแสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยสัญลักษณ์ พร้อมอธิบายวธิ ีการทำใบงาน คือ ให้ ผเู้ รียนแสดงอัลกอริทึมด้วยสัญลักษณ์ การเดนิ ทางการบา้ นมาโรงเรยี น 6. ผสู้ อนยกตัวอย่างการแสดงอัลกอริทึมดว้ ยสญั ลักษณ์ การสง่ การบ้าน 7. ผสู้ อนให้เวลาผู้เรยี นทำใบงาน 30 นาที โดยผู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อย และให้คำแนะนำเพิ่มเตมิ ข้นั สรปุ 8. ผ้สู อนสุ่มผู้เรยี นออกมาอธบิ ายนำเสนอใบงานทัง้ 3 เรือ่ ง คือ ใบงานท่ี 5.2 การแสดงอัลกอรทิ มึ ดว้ ยการเขียนบอกเล่า ใบงานที่ 5.3 การแสดงอลั กอรทิ ึมด้วยการวาดภาพ ใบงานที่ 5.4 การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยสัญลกั ษณ์ 9. ผู้สอนใหผ้ ู้เรียนชว่ ยกันเปรียบเทยี บวา่ การแสดงอลั กอริทึมแบบใด นา่ จะมปี ระสิทธภิ าพมากที่สุด
10. ผู้สอนสรปุ ใหผ้ ู้เรยี นเข้าใจวา่ ในการแกป้ ัญหาแตล่ ะปัญหาน้ัน มหี ลายวธิ ีแตกต่างกัน การเขียน อัลกอริทึม เพือ่ แก้ปัญหาแต่ละปญั หาก็มีหลายวิธีดว้ ย แตล่ ะวิธีมีทงั้ ข้อเด่นข้อด้อย ดงั น้นั ในการ แกป้ ัญหา ต้องเลือกให้เหมาะสมกับงานและสภาพแวดล้อมในขณะนน้ั 11. ผู้สอนคณุ สมบตั ิของอัลกอริทึมท่ีดี 1. มีลำดบั ขนั้ ตอนการทำงาน ก่อน – หลัง ชดั เจน 2. เข้าใจง่าย ไมก่ ำกวม 3. สามารถประมวลผลการทำงานดว้ ยคอมพวิ เตอร์ได้ 4. การทำงานของอลั กอริทึมตอ้ งสน้ิ สุด หลังดำเนินงานตามระยะเวลาทีก่ ำหนด 12. ผู้สอนให้โอกาสผเู้ รียนสอบถามเพ่มิ เติม 9. ส่อื การเรยี นรู้ 1. ใบงาน 5.3 การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยการวาดภาพ 2. บัตรภาพสญั ลกั ษณ์ 10. การวัดและประเมนิ ผล วิธกี าร เครื่องมือ เกณฑ์ ตรวจใบงาน 5.3 การแสดง แบบประเมินผลงาน คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี อลั กอริทึมดว้ ยการวาดภาพ ผ่านเกณฑ์ แบบประเมนิ พฤตกิ รรม สังเกตฤติกรรมของผู้เรยี น รายบคุ คล คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี จากการทำใบงาน 5.3 การ ผ่านเกณฑ์ แสดงอลั กอริทมึ ด้วยการวาด แบบประเมินคุณลักษณะ ภาพ อันพงึ ประสงค์ คุณภาพอย่ใู นระดับ ดี ผ่าน เกณฑ์ ประเมินด้านคุณลักษณะอัน พงึ ประสงค์ คือ (1)มวี ินัย (2)ใฝ่เรียนรู้ (3)มุ่งมัน่ ในการทำงาน
แบบบันทกึ หลงั แผนการสอน 1. บนั ทกึ ผลหลงั การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1.1 ดา้ นความรู้ จากการประเมินผลการเรียนรู้ดา้ นความรู้ นักเรยี นมีความเข้าใจสามารถอธบิ ายความหมายแต่ละ สัญลกั ษณท์ ี่ใช้แสดงอัลกอริทึมได้ ทั้งหมด 5 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 100 1.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ จากการประเมินผลการเรยี นรู้ดา้ นทักษะกระบวนการ พบว่า นกั เรยี นไดค้ ะแนนในระดบั ดมี าก ขนึ้ ไป ทัง้ หมด 5 คน คิดเป็นร้อยละ 100 1.3 ดา้ นคุณลักษณะอันพึงประสงค์ จากการประเมินการเรียนร้ดู ้านคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ พบว่า นกั เรยี นมีความต้ังใจเรียนรว่ มกิจกรรม ในชั้นเรยี น อยู่ในระดบั ดีมาก ทั้งหมด 5 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 100 2. ปัญหาอปุ สรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. ข้อเสนอแนะ/แนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (นายสหพล เท่ียงกลาง) ตำแหนง่ ครผู ชู้ ่วย ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผบู้ ริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตำแหน่ง………………………………………
ภาคผนวก ใบความรู้ / ใบงาน / แบบประเมนิ
บตั รภาพสัญลกั ษณ์
ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รำยวิชำ เทคโนโลยี วิทยำกำรคำนวณ ช้ันประถมศึกษำปีท่ี 3 คำช้ีแจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่ำงเรียนและนอกเวลำเรียน เลขประจำ ัตว ระดับ คุณภำพ ีม ิว ันย ใ ่ฝเ ีรยน ู้ร ุ่มง ั่มนในกำร ทำงำน รวมคะแนน ้รอยละ ลำดับท่ี ช่ือ - สกุล ของผู้รับกำรประเมิน 1 1816 เด็กชาย ลีน่า 3 3 3 9 100 นี 3 3 3 9 100 ดมี าก 2 1815 เด็กหญิง เหมวย นี 3 3 3 9 100 ดมี าก 3 1812 เด็กหญงิ นุช โส 3 3 3 9 100 ดีมาก 4 1835 เด็กหญิง ศิรพิ รเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 9 100 ดีมาก 5 1852 เด็กหญิง อาทิตติยา ใยเจรญิ 3 3 3 9 100 ดมี าก เกณฑ์การใหค้ ะแนน : พฤตกิ รรมที่ปฏบิ ตั ิชดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน ลงช่อื ................................................................... ผปู้ ระเมิน พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ตั ชิ ดั เจนและบ่อยคร้ัง ให้ 2 คะแนน (นำยสหพล เที่ยงกลำง) พฤติกรรมท่ีปฏบิ ตั บิ ำงครั้ง ให้ 1 คะแนน ........................./........................./.............................
แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล รายวิชา เทคโนโลยี วทิ ยาการคานวณ ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3 คาชแี้ จง : ให้ผสู้ อนสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น เลขประจา ัตว ันกเ ีรยน ระดับ คณุ ภาพ การวางแผนการทางาน ความ ัรบ ิผดชอบ การตรง ่ตอเวลา ความสะอาดเ ีรยบ ้รอย ผลสาเ ็รจของงาน รวมคะแนน ิคดเ ็ปน ้รอยละ เลขท่ี ชอื่ - สกุล ของผรู้ ับการประเมิน 3 3 3 3 3 15 100 1 1816 เด็กชาย ลนี ่า นี 2 2 2 2 2 10 67 ดี 2 1815 เด็กหญิง หมวย นี 3 3 3 3 2 14 93 ดมี าก 3 1812 เด็กหญิง นชุ โส 2 2 2 2 2 10 67 ดี 4 1835 เด็กหญิง ศิริพรเพ็ญ พวงทอง 3 3 3 3 2 14 93 ดีมาก 5 1852 เด็กหญิง อาทิตตยิ า ใยเจริญ 3 2 3 2 2 12 80 ดีมาก เกณฑ์การให้คะแนน : พฤตกิ รรมท่ีปฏบิ ตั ชิ ดั เจนและสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน ลงชือ่ ................................................................... ผู้ประเมิน (นำยสหพล เท่ียงกลำง) พฤตกิ รรมทป่ี ฏิบัติชดั เจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ........................./........................./............................. พฤติกรรมทป่ี ฏิบตั บิ ำงครั้ง ให้ 1 คะแนน
แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 12 กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 6 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใช้โปรแกรม Scratch จำนวน 6 ช่ัวโมง แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 12 Scratch เวลาเรียน 6 ชวั่ โมง วนั ทีส่ อน 26,3,10 เดือน กันยายน - ตลุ าคม พ.ศ. 2565 ผสู้ อนนายสหพล เทยี่ งกลาง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อย่างเปน็ ข้ันตอน และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทนั และมจี ริยธรรม 2. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสง่ั ให้ คอมพวิ เตอรท์ ำงานการตรวจหาข้อผดิ พลาด ทำไดโ้ ดยตรวจสอบคำสง่ั ท่ีแจ้ง ข้อผดิ พลาด หรอื หากผลลัพธไ์ ม่เป็นไปตามท่ีต้องการให้ ตรวจสอบการทำงาน ทีละคำสงั่ 3. ตวั ช้ีวัด/จุดประสงค์การเรียนรู้ ตวั ชี้วดั ว 4.2 ป.3/2เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือสอื่ และตรวจหาข้อผดิ พลาด ของ โปรแกรม จุดประสงค์ 1. บอกส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. ใช้งานโปรแกรมเบ้อื งตน้ และการกำหนดค่าในบลอ็ กของโปรแกรม Scratch ได้ (P) 3. เห็นประโยชน์จากการเรียนรู้การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 1. การการเขยี นโปรแกรมเปน็ การสร้างลำดบั ของคำส่ังให้ คอมพวิ เตอร์ทำงาน 2. ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ เขยี นโปรแกรมทสี่ ั่งให้ตัวละคร ทำงานซ้ำไม่ส้นิ สดุ 3. การตรวจหาข้อผดิ พลาดทำได้โดยตรวจสอบคำสั่งทแี่ จง้ ข้อผดิ พลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามท่ี ตอ้ งการให้ ตรวจสอบการทำงานทลี ะคำสง่ั 4. ซอฟตแ์ วรห์ รอื ส่ือทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บตั รคำสงั่ แสดงการเขยี นโปรแกรม Code.org ประมวลผลขอ้ มลู 5. สมรรถนะสำคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทกั ษะการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคดิ ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการคิดอย่างเปน็ ระบบ ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทักษะการแกป้ ญั หา 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ทกั ษะการใชก้ ระบวนการทางเทคโนโลยี 6. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1.มวี นิ ยั 2.ใฝ่เรยี นรู้ 3.มงุ่ มั่นในการทำงาน 7. ภาระงาน 1. เกมตะลยุ อวกาศ 8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning :CBL) 2.วธิ กี ารสอนโดยการลงมือปฏิบัติ (Practice)
ชั่วโมงท่ี 1 ข้นั นำเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ผู้สอนเปิดคลปิ 5 เกม สงครามอวกาศ/สำรวจดวงดาว ที่คุณตอ้ งไม่พลาดในปี 2020 [PC / PS4 / Xbox One]จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=aj4jMGLs6ko 2. ผสู้ อนสอบถามผู้เรียนเพื่อเป็นการกระตุน้ ความสนใจของผเู้ รยี น เช่น “ทำไมเราถึงควบคุมเกมได้ ตวั ละคร ในเกมรับคำสง่ั ใหเ้ ปน็ ไปแบบที่เราต้องการจากอะไร?” 3. ผู้สอนแจง้ วัตถปุ ระสงค์กบั ผูเ้ รียน คือ ให้ผเู้ รียนได้เรียนรู้ เขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานตามที่ ต้องการ และตรวจสอบข้อผิดพลาดปรบั แก้ไขให้ได้ผลลพั ธ์ตามทีก่ ำหนด การตรวจหาข้อผิดพลาดทำได้ โดยตรวจสอบคำสั่งทแ่ี จ้งขอ้ ผิดพลาด หรอื หากผลลพั ธไ์ มเ่ ป็นไปตามที่ตอ้ งการให้ตรวจสอบการทำงานที ละคำส่ัง ขน้ั สอน 4. ผู้สอนให้ผ้เู รยี นเปิดโปรแกรม Scratch ขนึ้ มา ผสู้ อนอธิบายหน้าตา่ งโปรแกรม ซ่ึงประกอบไปดว้ ย หมายเลข 1 คือ เปล่ยี นภาษา ซึ่งมีใหเ้ ลือกถึง 64 ภาษาดว้ ยกัน
หมายเลข 2 คือ เมนูบันทึก เมนูเรียกเปดิ งานเกา่ เมนูแก้ไข และเมนูตัวอย่างชน้ิ งานของคนอ่นื ที่ ไดส้ รา้ งไว้ หมายเลข 3 คือ หมวดหม่บู ล็อกโค้ดคำส่ัง ท่ีภายในถูกบรรจุคำสง่ั ย่อย ๆ เอาไว้ หมายเลข 4 คือ ปรบั แต่งแกไ้ ขตัวละลร หรือพ้ืนหลังทเี่ ราเลอื ก หมายเลข 5 คือ คำสัง่ การจัดการเกย่ี วกบั เสยี ง เช่นการปรบั แตง่ เสียง การบนั ทึกเสียง การลบ การตดั เสยี ง หมายเลข 6 คือ พ้นื ท่ีในการวางบลอ็ กคำสัง่ หมายเลข 7 คือ ปุม่ สงั่ ให้โปรแกรมทำงานและส่งั ใหโ้ ปรแกรมหยดุ ทำงาน หมายเลข 8 คือ เวทแี สดงผล หมายเลข 9 คือ ปุ่มการแสดงผล การปรับเปล่ยี นรปู แบบการแสดงผลของโปรแกรม scratch หมายเลข 10 คือ ปมุ่ ย่อ ขยาย กึ่งกลางพื้นทว่ี างบล็อกคำส่งั หมายเลข 11 คือ ตวั ละคร รูปพน้ื หลัง รูปภาพ หรือวัตถุทเี่ รานำเข้ามา หมายเลข 12 คือ นำเข้าตัวละคร หมายเลข 13 คือ นำเข้าภาพพ้นื หลงั 5. ผู้สอนอธบิ ายกลุ่มบล็อกคำส่ัง ซ่งึ ประกอบไปด้วย
ช่ัวโมงท่ี 2 ข้ันสอน (ต่อ) 1. ผูส้ อนให้ผเู้ รยี นเปดิ คอมพวิ เตอร์ตามขั้นตอนการเปดิ คอมพิวเตอร์ และเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมาจะ ปรากฎหนา้ ต่างของโปรแกรม 2. ผู้สอนให้ผู้เรียนพิมพช์ ่อื นามสกลุ ตวั เอง ที่Box ตัง้ ชอื่ Project ที่อยู่บนแทบ็ เมนู 3. ผู้สอนใหผ้ เู้ รยี นเล่ือนเมาส์ไปท่ี แท็บเมนแู ฟม้ (File)และเลือกบนั ทึกลงในคอมพวิ เตอร์ของคุณ (Save to your computer)
4. จะปรากฎหน้าตา่ งขน้ึ มา ให้ผู้เรียนเลอื กจดั เกบ็ ไฟล์ไปท่ี Folder ของตัวเองทีเ่ คยไดส้ ร้างไว้ในบทเรียนท่ี ผ่านมา และตั้งช่ือไฟล์ จากน้ันกดบันทึก (Save) 5. ใหผ้ เู้ รยี นเปิดไฟล์ท่ีบนั ทกึ ไวข้ ึ้นมา เรม่ิ สรา้ งเกมโดยให้ผู้เรยี นลบตัวละครแมวออก โดยไปทีต่ ัวละคร แมว และคลิกเลือกรปู ถังขยะ 6. ใหผ้ ู้เรียนเลอื กตัวละครโดยคลปิ ที่ไอคอน ท่อี ยู่มุมล่างขวามือ เมื่อคลิกจะปรากฎหน้าต่างข้ึนมา ใหผ้ ้เู รียนไปที่หมวด สตั ว์ (Animals) และเลือกตัวละครท่ตี ้องการ และทำตามข้ันตอนการบันทึกไฟล์
7. โดยในเกมตะลยุ อวกาศให้ผู้เรียนเลือกตัวละคร ทีเ่ ปน็ จรวด และเปน็ หนิ 8. ผูส้ อนใหผ้ ้เู รยี นเปดิ ไฟล์ข้นึ มา แล้วใหไ้ ปท่ี ไอคอน จะปรากฎหน้าตา่ งข้นึ มาใหเ้ ลอื ก ภาพพน้ื หลังที่เก่ียวข้องกับอวกาศ จกั รวาล ชว่ั โมงที่ 3 ขัน้ สอน (ต่อ) 1. เริม่ ตน้ ใหผ้ ูเ้ รียนเขียนคำส่ังให้ตวั ละครจรวดทำงาน โดยไปท่ี ตวั ละครจรวด ไปท่ีกลุม่ บล็อกเหตุการณ์ (Event) สเี หลือง และเลือกคำสง่ั มาวางบนพื้นท่ีบลอ็ กคำส่ังตามภาพ 2. จากนั้นให้ผู้เรียนไปท่ีกลมุ่ บล็อกเคลื่อไหว (Move) สนี ้ำเงนิ และเลือกคำสัง่ มาวางบนพนื้ ท่บี ล็อกคำสง่ั ตอ่ จากบล็อกคำสง่ั สเี หลอื ง ตามภาพ จะไดต้ วั ละครเคลอื่ นทไี่ ปทางแกน X
3. จากนนั้ ใหผ้ ู้เรียนจากนัน้ ใหผ้ เู้ รียนทำเหมอื นเดิมอกี คร้ัง โดยเปลี่ยนคำส่ังในบลอ็ กสเี หลอื ง เปน็ ลกู ศรขึน้ ลูกศรลง ตามภาพ
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161