การวจิ ัยเพ่ือพัฒนาการเรียนรู้ เร่อื ง การศึกษาผลการใช้เกมบันไดงูเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเร่ืองประวตั ศิ าสตรไ์ ทย สมัยสุโขทยั สาหรบั นกั เรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 โรงเรยี นสันมหาพนวิทยา จงั หวดั เชยี งใหม่ THE STUDY OF THE EFFECTS OF SNAKE LADDER GAME TO DEVEJOP THINKING SKILL REGARDING SUKHOTHAI PERIOD OF THAI HISTORY FOR MATTHAYOMSUKSA 1 STUDENTS AT SANMAHAPON WITTAYA SCHOOL CHAING MAI PROVINCE พระอัมรนิ ทร์ ใจแกว้ คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั มหาจฬุ าลงกรณราชวิทยาลยั วทิ ยาเขตเชยี งใหม่ 2564
ข บทคัดยอ่ หัวข้อวิจยั การศึกษาผลการใชเ้ กมบนั ไดงูเพ่อื พัฒนาทกั ษะการคิด เรื่องประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัยสาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผู้ดาเนนิ การวิจยั โรงเรยี นสนั มหาพนวทิ ยา จงั หวัดเชยี งใหม่ ท่ีปรกึ ษา พระอัมรินทร์ ใจแก้ว หนว่ ยงาน อาจารย์ณภัทร โพคาวฒั นะ, ครนู ฤภรณ์ ปนิ ตาปนิ , ครอู นุรกั ษ์ สงิ หน์ ้อย หลกั สูตรสงั คมศกึ ษา คณะครุศาสตร์ ปี พ.ศ. มหาวิทยาลยั มหาจฬุ าลงกรณราชวทิ ยาลัย วทิ ยาเขตเชยี งใหม่ 2564 การวิจัยครั้งน้ีน้ีมีวัตถุประสงค์ ดังน้ี เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด เพ่ือศึกษาผลการใช้ เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด และ เพ่ือศึกษาความพึงพอใจ สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ท่ีเรียนเร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการ คิด ประชากรและกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ โดยการเลือกแบบเจาะจง 1 ห้องเรียน จานวน 18 คน เคร่ืองมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เกมบันไดงู แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการงานวิจัย ได้แก่ ค่าเฉล่ียเลขคณิต (Mean) ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) และการทดสอบคา่ ที (t–test) ผลการวิจัยมีดังนี้ ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทัย มีประสิทธิภาพของกระบวนการต่อประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E1/E2) มีค่าเท่ากับ 81.11/83.14 เป็นตามสมมติฐานท่ีตั้งไว้ มีค่าดัชนีประสิทธิผลของ เกมบันไดงู เท่ากับ 0.7392 เป็น ตามสมมตฐิ านท่ตี ัง้ ไว้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี ระดับ.05 เป็นตามสมมติฐานท่ีต้ังไว้ และนักเรียนท่ีเรียนด้วยเกมบันไดงู ดังกล่าวมีความพึงพอใจใน การเรยี นอยใู่ นระดบั มากท่สี ุด ( ̅ = 4.53, S.D. = 0.68) เปน็ ตามสมมติฐานท่ีต้ังไว้
ค กติ ติกรรมประกาศ การวิจยั เพอื่ พัฒนาการเรียนรู้ฉบบั นี้เปน็ สว่ นหนงึ่ ของรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา2 สาเร็จลงได้ด้วยความกรุณา จากคณาจารย์ สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหา จุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตเชียงใหม่ ทุกรูป/ท่าน ท่ีกรุณาให้คาปรึกษาแนะนาแนวทางท่ี ถูกต้อง ตลอดจนแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความละเอียดถ่ีถ้วนและเอาใจใส่ด้วยดีเสมอมา ผู้วิจัย รสู้ กึ ซาบซึ้งเปน็ อยา่ งยิ่ง จงึ ขอขอบพระคณุ เป็นอยา่ งสูงไว้ ณ โอกาสน้ี เจริญพรขอขอบคุณ นางสาวนฤภรณ์ ปินตาปิน หัวหน้างานบริหารวิชาการ ครูชานาญการ พิเศษ นางศิรินันท์ สาราญ ครูชานาญการพิเศษ นายอนุรักษ์ สิงห์น้อย หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โรงเรียนสันมหาพนวิทยา ที่กรุณาให้ความรู้ ให้คาปรึกษา ตรวจ แก้ไขผลงาน ทาให้ผลงานมีความสมบูรณ์ยิ่งข้ึน นอกจากนี้ยังได้รับความอนุเคราะห์จากท่าน ผู้อานวยการ โรงเรียนสันมหาพนวิทยา คณะครู เพื่อนนิสิต/นักศึกษา ฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา ที่ให้ ความร่วมมือเป็นอย่างดีในการเก็บรวบรวมข้อมูลท่ีใช้ในการวิจัย ทาให้การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ สาเรจ็ ไดด้ ว้ ยดี น้อมกราบขอบพระคุณพระเดชพระคุณ พระครูพิศาลธรรมวงศ์ รองเจ้าคณะอาเภอแม่แตง เจ้าอาวาสวัดหนองหล่ม พระครูวินัยสารโกศล ผู้อานวยการโรงเรียนสามัคคีวิทยาทาน และ พระอาจารย์ดวงคา ฉนฺทโก หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โรงเรียนสามคั ควี ิทยาทาน ที่กรุณามอบทนุ การศกึ ษา มาตลอดจนสาเร็จการศกึ ษา เจริญพรขอขอบคุณ คุณพ่อ คุณแม่ ญาติพี่น้อง และศรัทธาญาติโยม บ้านหนองหล่ม – ป่าจ้ี ทุกทา่ น ทใ่ี หก้ าลังใจและสนบั สนนุ ผูว้ ิจยั เสมอมา คณุ ค่าและประโยชน์การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ฉบับน้ี ผู้วิจัยขอมอบเป็นกตัญญูกตเวทิตา แด่บุพการี ครูอุปัชฌาย์อาจารย์ และผู้มีพระคุณทุกท่านทั้งในอดีตและปัจจุบัน ท่ีทาให้อาตมาภาพ เป็นผู้มีการศึกษาและประสบความสาเรจ็ มาจนตราบเทา่ ทุกวันน้ี พระอมั รนิ ทร์ ใจแก้ว
สารบัญ หนา้ ข บทคดั ย่อ ค กิตตกิ รรมประกาศ ง สารบัญ ฉ สารบญั ตาราง ช สารบัญภาพ 1 บทท่ี 1 บทนา 1 2 ความเป็นมาและความสาคญั 3 วตั ถปุ ระสงคข์ องการวจิ ยั 4 ขอบเขตการวิจัย 4 สมมติฐานการวิจัย 5 คาจากดั ความทใ่ี ชใ้ นงานวจิ ยั 6 ประโยชนท์ ่ีได้รับ บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ัยที่เกีย่ วขอ้ ง 6 พระราชบญั ญัตกิ ารศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 หมวด 4 แนวการจัดการศึกษา 7 หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขัน้ พ้นื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 11 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม 17 แนวคิดและทฤษฎีเก่ยี วกบั เกมการศึกษา 18 แนวคดิ และทฤษฎีเกี่ยวกบั เกมบันไดงู 33 ทฤษฎีท่เี ก่ียวกับการสง่ เสรมิ ทกั ษะการคิด 36 งานวิจัยท่เี กย่ี วขอ้ ง 37 กรอบแนวคดิ ในการวจิ ัย 37 บทท่ี 3 วิธีการดาเนนิ การวจิ ยั 38 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง 38 เคร่อื งมือทใี่ ช้ในการวิจยั 44 การสร้างและหาประสทิ ธภิ าพของเครอื่ งมือทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัย 44 แบบแผนการทดลอง 45 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 46 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล 47 การตรวจสอบคุณภาพของเคร่อื งมอื 48 สถติ ิที่ใช้ในการวิจัย 48 บทที่ 4 ผลการวจิ ัย ลาดบั ข้นั ในการนาเสนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล
สารบัญ (ต่อ) จ ผลการวิเคราะห์ข้อมลู หน้า บทท่ี 5 สรปุ ผลการวจิ ัย อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ 49 55 สรุปผลการวิจัย 55 อภิปรายผล 56 ขอ้ เสนอแนะในการนาผลการวจิ ัยไปใช้ 59 ขอ้ เสนอแนะในการทาวิจยั คร้งั ต่อไป 59 บรรณานุกรม 60 ภาคผนวก 64 ภาคผนวก ก รายนามผู้เช่ียวชาญ 65 ภาคผนวก ข การหาคณุ ภาพของแบบทดสอบ 67 ภาคผนวก ค การหาความเหมาะสมของชดุ เกมบันไดงู 83 ภาคผนวก ง การหาประสิทธภิ าพของแผนการจัดการเรยี นรู้ 85 ภาคผนวก จ การหาคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจ 90 ภาคผนวก ฉ ค่าดัชนีประสิทธผิ ล 93 ภาคผนวก ช หนงั สือราชการ 95 ภาคผนวก ซ เครือ่ งมอื ทใี่ ช้ในการวิจัย 102 ประวตั ยิ ่อของผวู้ จิ ยั 136
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 2-1 ความหมาย ขัน้ ตอนการคิดและตวั บง่ ช้ีทกั ษะการคิด 25 3-1 รายละเอียดของเกมบันไดงู เรือ่ ง ประวตั ศิ าสตรไ์ ทยสมัยสุโขทัย 39 3-2 รายละเอยี ดของแผนการจดั การเรยี นรู้ เรื่อง ประวัตศิ าสตร์ไทยสมยั สโุ ขทยั 40 3-3 จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 40 3-4 แบบแผนการทดลอง 44 4-1 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู จาแนกรายแผน ตามเกณฑ์ 51 4-2 ประสทิ ธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ทใ่ี ชเ้ กมบันไดงู ตามเกณฑ์ E2 52 4-3 ดชั นีประสิทธิผลของเกมบันไดงู 52 4-4 ผลการเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นระหว่างก่อนเรยี นและหลงั เรียน 53 4-5 ค่าเฉล่ียและสว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐานของระดบั ความพึงพอใจ 53 ข-1 ตารางวิเคราะห์หลกั สตู ร 68 ข-2 แบบประเมนิ ความสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกบั จุดประสงค์การเรยี นรู้โดยผู้เชย่ี วชาญ 69 ข-3 ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) เป็นรายข้อ ของแบบทดสอบ จานวน 30 ขอ้ 75 ข-4 แบบประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบหลังเรียนในแต่ละแผนการ จัดการเรียนรู้ 77 ข-5 ค่าดัชนีความเที่ยงตรงเชิงเน้ือหาของแบบทดสอบหลังเรียนในแต่ละแผนการจัดการ เรียนรู้ 82 ค-1 ผลการประเมินเกมบนั ไดงโู ดยผู้เชีย่ วชาญ 84 ง-1 ค่าดัชนีของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทยั 86 ง-2 ประสทิ ธภิ าพของแผนการจดั การเรียนรู้ ทใี่ ช้เกมบันไดงู จากการทดสอบแบบเดี่ยว 87 ง-3 ประสิทธภิ าพของแผนการจดั การเรยี นรู้ ท่ีใช้เกมบันไดงู จากการทดสอบแบบกล่มุ 88 ง-4 ประสิทธิภาพของแผนการจดั การเรยี นรู้ ท่ใี ชเ้ กมบนั ไดงู จากการทดสอบภาคสนามกับ กล่มุ ตัวอยา่ ง 89 จ-1 แบบประเมนิ แบบสอบถามความพงึ พอใจโดยผ้เู ช่ียวชาญ 91 จ-2 คา่ ดชั นคี วามเท่ียงตรงเชงิ เนือ้ หาของแบบสอบถามความพึงพอใจ 92 ฉ-1 คา่ ดัชนปี ระสทิ ธิผล (E.I.) ของเกมบันไดงู 94
สารบัญภาพ ช ภาพท่ี หน้า 2-1 กรอบแนวคดิ ในการวิจัย 36
บทท่ี 1 บทนำ ความเป็นมาและความสาคญั พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ได้บัญญัติในเร่ืองแนวทางการจัดการศึกษา หมวด 4 ตามมาตรา 22 ไว้วา่ การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และ พัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสาคัญท่ีสุดกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ. 2545, หนา้ 13) หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาข้ันพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ได้อธิบายในการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการ เรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมว่าด้วยการอยู่ร่วมกันในสังคม ท่ีมีความเช่ือมสัมพันธ์กัน และมีความแตกต่างกันอยา่ งหลากหลาย เพอ่ื ช่วยใหส้ ามารถปรับตนเองกับบริบทสภาพแวดล้อม เป็น พลเมืองดี มคี วามรับผิดชอบ มีความรู้ ทักษะ คุณธรรม และค่านิยมท่ีเหมาะสม โดยได้กาหนดสาระ ประวัติศาสตร์ไว้ ดังนี้ เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์ วิธีการทางประวัติศาสตร์ พัฒนาการของ มนุษยชาติจากอดีตถึงปัจจุบัน ความสัมพันธ์และเปล่ียนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ผลกระทบที่เกิด จากเหตุการณ์สาคัญในอดีต บุคคลสาคัญท่ีมีอิทธิพลต่อการเปล่ียนแปลงต่าง ๆ ในอดีต ความเป็นมา ของชาติไทย วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย แหล่งอารยธรรมที่สาคัญของโลก (กระทรวงศึกษาธิการ. 2542, หน้า 1-2) สาหรบั วิชาประวัตศิ าสตร์ เป็นวิชาหนึ่งของกลมุ่ วิชาสังคมศึกษาท่ีมีความสาคัญทั้งนี้ เพราะถือว่า เป็นรากฐานของวิชาการทุกสาขา (สมศักดิ์ ชูโต. 2517, หน้า 12) และเป็นวิชาที่มีส่วน สาคัญต่อการสร้างคนให้เป็นพลเมืองดี อันเป็นกาลังสาคัญในการพัฒนาประเทศ ท้ังนี้เนื้อหา วชิ าเกยี่ วข้องกบั สมาชกิ ในสังคมและการอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข สามารถรักษาอารยธรรม ของชาติซึ่งสอดคล้องกับสานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา ได้ให้เหตุผลทาไมต้องเรียน วิชาประวัติศาสตร์ไว้ว่า เป็นวิชาที่มีคุณค่าท่ีสุดแขนงหนึ่งของการเรียนรู้ เพราะประวัติศาสตร์เป็น ศาสตร์ท่ีมีความสัมพันธ์เกื้อกูลกับศาสตร์แขนงต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นแพทยศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ สถาปัตยกรรม ส่ือสารมวลชน รัฐศาสตร์ นิติศาสตร์ ก็ต้องมีความรู้พ้ืนฐานที่เป็นประสบการณ์ของ มนุษย์ในอดตี หรือ “ประวัตศิ าสตร์” (กระทรวงศึกษาธกิ าร. 2554, หน้า 17) วิธีการสอนโดยใช้เกม (ทิศนา แขมมณี. 2552, หน้า 365-369) ได้ให้เทคนิคและ ข้อเสนอแนะต่าง ๆ ของวิธีการสอนโดยการใช้เกม (Game) ดังน้ี เป็นวิธีการสอนท่ีผู้สอนในการช่วย ให้ผู้เรียนเกดิ การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีกาหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและนาเน้ือหา และขอ้ มูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพ่ือสรุปการเรียนรู้วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการท่ีช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถโดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทาให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิด โอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง และเกมที่นามาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า เกมการศึกษา เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีกาหนดไว้ มิใช่เล่น เพ่ือความสนุกสนานเท่านั้น คณาภรณ์ รัศมีมารีย์ (2561) ซึ่งสอดคล้องกับ (จิรวดี หนูเก้ือ. 2562,
2 หน้า 14) ได้สรุปว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมมีประโยชน์ช่วยให้นิสิตนักศึกษาเกิด การเรียนรู้ควบคู่ไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอดเก่ียวกับสิ่งท่ีเรียน และเป็นการพัฒนา กระบวนการคดิ ของผู้เรยี นไปโดยท่ีผูเ้ รียนไมร่ ู้ตัว รวมท้งั สง่ เสรมิ กระบวนการทางานและอยู่ร่วมกนั การคิดเป็นกระบวนการทางสมองซ่ึงส่งผลต่อการกระทาของบุคคล บุคคลท่ีมีความสามารถ ในการคิดจึงเป็นกาลังสาคัญในการพัฒนาประเทศให้สามารถแข่งขันในเวทีโลกได้ ดังนั้น การจัดการ เรียนรู้เพื่อพฒั นาความสามารถในการคดิ จึงเปน็ แนวทางการพัฒนาทนุ มนษุ ยท์ ีไ่ ด้รับการส่งเสริมอย่าง แพร่หลาย โดยเฉพาะหลังจากมีการประกาศใช้พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 ซ่ึง กาหนดแนวทางการจัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์และการประยุกต์ความรู้มาใช้เพ่ือป้องกันและแก้ไข ปัญหา ด้วยเหตุที่การคิด เป็นกระบวนการหรือวิธีการ การพัฒนาให้นักเรียนมีความสามารถใน กระบวนการ หรือวิธีการดังกล่าวจึงต้องใช้การฝึกอย่างต่อเน่ือง สม่าเสมอจนเกิดเป็นทักษะและ ความสามารถท่ีมีอยู่ในตัวบุคคล การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพควรมกี ารประเมนิ ผลการพัฒนาควบคู่ไปด้วย การประเมินผลการพัฒนาท่ีดีควรเป็นการ ประเมินที่ให้สารสนเทศท่ีเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนา และในขณะเดียวกันควรเป็นเครื่องมือที่ใช้เพ่ือ สง่ เสรมิ พฒั นาดว้ ย (อมรรัตน์ สรอ้ ยสังวาลย์. 2552, หน้า 3) โรงเรียนสันมหาพนวิทยา สานักงานเขตพ้ืนท่ีการศึกษาเชียงใหม่ เขต 2 เป็นโรงเรียนท่ีเปิด สอนตั้งแต่ระดับช้ันอนุบาล – มัธยมศึกษาตอนต้น และจากการได้สอนในรายวิชาประวัติศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา พบว่า การสอนของครูยังไม่น่าสนใจ ยังใช้การสอนแบบบรรยาย ทาให้ นกั เรียนเกิดความเบ่ือหน่าย เพราะนักเรียนไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอนด้วย พร้อมจาก การตรวจผลงานการทางานของนกั เรียน พบว่า นกั เรียนไม่ผา่ นเกณฑ์การประเมินผลงาน ดังนั้น อาตมาภาพจึงตระหนักและเห็นความเป็นมาและความสาคัญดังกล่าว จึงได้ปรึกษา อาจารย์นิเทศ และครพู ่ีเล้ียงเพอื่ หาวิธกี ารพัฒนานกั เรยี นโดยการวจิ ัยเพ่อื พฒั นาการเรียนรู้ โดยใช้เกม บนั ไดงู เพอื่ พัฒนาทกั ษะการคิด ในระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 โรงเรยี นสนั มหาพนวทิ ยา วตั ถปุ ระสงคข์ องการวิจัย 1. เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้ เกมบนั ไดงู เพอื่ พัฒนาทกั ษะการคดิ 2. เพื่อศึกษาผลการใช้ เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทยั สาหรับนักเรียนช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นสนั มหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ 3. เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกม บันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จงั หวดั เชียงใหม่ ระหวา่ งกอ่ นเรยี นและหลังเรียน
3 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจ สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ท่ีเรียนเร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการ คิด ขอบเขตการวิจยั 1. ขอบเขตดา้ นประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ท่ีเรียนรายวิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ตามหลักสูตรราย วิชาประวัติศาสตร์ จานวน 2 ห้องเรียน นักเรียนทั้งส้ิน 37 คน ซ่ึงนักเรียนแต่ละห้องเป็นแบบคละ ความสามารถของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2563 ของ โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ 1 ห้องเรียน จานวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบ เจาะจง เนื่องจากเป็นห้องเรียนที่ผู้วิจัยได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติการสอนและคละความสามารถของ ผเู้ รยี น ซึ่งสามารถใช้เปน็ ตัวแทนของนกั เรียนท่เี ปน็ ประชากรได้ 2. ขอบเขตดา้ นเนอื้ หา เนือ้ หาในการวจิ ัยครัง้ น้ี ไดแ้ ก่ เรอ่ื ง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ในระดับช้ันมัธยมศึกษาปี ที่ 1 โรงเรียนสนั มหาพนวิทยา จงั หวัดเชยี งใหม่ มีรายละเอียดดังน้ี - การสถาปนาอาณาจักรสุโขทัย - การเมอื งการปกครองสมยั สุโขทัย - ความสัมพันธ์ระหว่างประเทศสมยั สุโขทัย - เศรษฐกิจสมยั สุโขทยั - สังคมสมัยสุโขทยั 3. ขอบเขตดา้ นระยะเวลา ระยะเวลาผู้วิจัยได้ทาการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563 ใช้เวลาในการทดลอง ท้ังส้ิน 7 คาบ เป็นเวลา 7 สัปดาห์โดยมีการทดสอบก่อนเรียน 1 คาบ จัดการเรียนการสอนโดยใช้ เกมบนั ไดงู จานวน 5 คาบ และทดสอบหลังเรยี น 1 คาบ 4. ขอบเขตดา้ นตัวแปร ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด วิชาประวัติศาสตร์ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสนั มหาพนวทิ ยา จงั หวัดเชยี งใหม่ ตวั แปรตาม คอื 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อ พฒั นาทกั ษะการคดิ
4 2. คา่ ดชั นปี ระสทิ ธิผลของ เกมบันไดงู เพอื่ พัฒนาทกั ษะการคิด เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทยั สาหรบั นักเรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 โรงเรียนสนั มหาพนวทิ ยา จังหวดั เชียงใหม่ 3. ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมยั สโุ ขทยั โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนา ทักษะการคิด สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ระหวา่ งก่อนเรยี นและหลังเรยี น 4. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยเกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จงั หวัดเชยี งใหม่ สมมติฐานการวิจัย 1. แผนการจดั การเรยี นรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมยั สุโขทัย สาหรบั นกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด ตามเกณฑป์ ระสิทธิภาพ 80/80 2. คา่ ดชั นปี ระสิทธผิ ลของ เกมบันไดงู เพ่ือพฒั นาทกั ษะการคิด เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทยั สาหรบั นักเรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จงั หวัดเชียงใหม่ สงู กว่า 0.50 3. นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด หลังเรียนสูงกว่ากอ่ นเรยี น 4. นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1 ท่ีเรียนเรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย มีความพึงใจต่อ การเรยี นดว้ ยเกมบนั ไดงู เพ่อื พฒั นาทกั ษะการคิด ในระดับมาก คาจากดั ความท่ใี ช้ในงานวิจัย เกมบันไดงู หมายถึง ท่ีใช้สอนนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ในเนื้อหาที่เก่ียวกับเร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทยั ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย หมายถึง การก่อต้ังกรุงสุโขทัย อาณาจักรสุโขทัยก่อตั้งขึ้น ประมาณ พ.ศ. 1780 พ่อขุนศรีอินทราทิตย์ ทรงพระนามเดิมว่า พ่อขุนบางกลางหาว ทรงสถาปนา สุโขทัยข้ึนมา สร้างความเป็นปึกแผ่นให้กับชนชาติไทย โดยขยายเขตการปกครองออกไปอย่าง กว้างขวาง สุโขทัยเปน็ ราชอาณาจักรของชาตไิ ทย อย่ปู ระมาณ 200 ปี การศึกษาผลการใช้เกมบันไดงู หมายถึง ผลที่เกิดข้ึนจากการใช้เกมบันไดงูเป็นสื่อการสอน เพ่ือช่วยให้เกิดการพัฒนาการเรียนรู้เรื่องประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียน ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 โรงเรยี นสันมหาพนวิทยา จงั หวดั เชียงใหม่ ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2563
5 การพัฒนาทักษะการคิด หมายถึง การนาเกมบันไดงูมาใช้ในการสอนและช่วยให้เกิดพัฒนา ความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับเร่ืองประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชยี งใหม่ ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1หมายถึง นักเรียนที่กาลังศึกษาอยู่ในระดับช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี1 โรงเรยี นสันมหาพนวทิ ยา จงั หวดั เชียงใหม่ ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 โรงเรียน หมายถึง โรงเรียนสันมหาพนวิทยา 109 ต.สันมหาพน อ.แม่แตง จ.เชียงใหม่ 50150 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง ความสามารถของแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ได้ตามเกณฑ์การหาประสิทธิภาพของ กระบวนการและ ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธ์ (80/80) โดยมีความหมายดงั นี้ คอื 80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างที่ได้จากการทาแบบทดสอบ ระหวา่ งเรียนและชิน้ งานทงั้ หมด เมอ่ื คิดเป็นร้อยละแลว้ ได้ไม่นอ้ ยกว่า 80 80 ตวั หลัง หมายถึง คะแนนเฉลีย่ ของกลุ่มตัวอย่างท่ีได้จากการทาแบบทดสอบหลัง เรยี น เมื่อคดิ เป็นร้อยละแล้วไดไ้ มน่ อ้ ยกว่า 80 ค่าดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู หมายถึง ค่าเปรียบเทียบสัดส่วนคะแนนเฉลี่ย ความกา้ วหน้าในการเรยี นรู้จากพ้ืนฐานความรู้เดมิ ทม่ี ีอยู่แล้ว หลังจากทผ่ี ู้เรยี นได้เรียนดว้ ยเกมบนั ไดงู เรื่อง ประวัตศิ าสตร์ไทยสมยั สุโขทัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรูความสามารถท่ีไดจากการเรียนด้วยเกมบันไดงู ซึ่งวัดไดจากคะแนนทดสอบแบบปรนัย 4 ตัวเลือก ของแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีผู้วิจัยสร้าง ขน้ึ ประโยชน์ท่ไี ด้รับ 1. ได้แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียน ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะ การคิด 2. ได้ประสิทธิผลของ เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาทักษะการคิด เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทยั สาหรบั นักเรยี นช้นั มัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 โรงเรยี นสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ 3. ได้แนวทางในการพฒั นาผลสัมฤทธิ์สาหรับนกั เรียนใหด้ ียง่ิ ขน้ึ 4. ได้ทราบถึงความพึงพอใจสาหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ที่มีต่อการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย โดยใช้เกมบันไดงู เพ่ือพัฒนา ทกั ษะการคดิ 5. ข้อมูลทไี่ ดจ้ ากการวิจัยนา่ จะเปน็ ประโยชน์ต่อโรงเรียนสันมหาพนวิทยา ในการดาเนินการ เพื่อใช้เกมบันไดงู สง่ เสริมพัฒนาการเรยี นร้ขู องนักเรยี นโรงเรยี นสนั มหาพนวิทยา อย่างไดผ้ ลดมี ากขน้ึ
บทที่ 2 แนวคดิ ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ กย่ี วขอ้ ง ในการวิจยั เรือ่ ง การศกึ ษาผลการใช๎เกมบนั ไดงู เพ่ือพัฒนาทักษะการคิด เรื่องประวัติศาสตร๑ ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหมํ ผว๎ู จิ ยั ได๎ศึกษาแนวคิดทฤษฎีเอกสารและงานวิจยั ท่เี ก่ียวข๎อง ดงั นี้ 1. พระราชบญั ญตั กิ ารศึกษาแหํงชาติ พุทธศักราช 2542 หมวด 4 แนวการจัดการศกึ ษา 2. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุํมสาระการเรียนร๎ู สังคมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม 3. แนวคดิ และทฤษฎีเก่ยี วกบั เกมการศกึ ษา 4. แนวคดิ และทฤษฎเี ก่ียวกบั เกมบนั ไดงู 5. ทฤษฎีที่เกี่ยวกบั การสํงเสริมทกั ษะการคดิ 6. งานวิจยั ทีเ่ ก่ียวขอ๎ ง 7. กรอบแนวคิดในการวิจยั 1. พระราชบัญญัติการศึกษาแหงํ ชาติ พทุ ธศกั ราช 2542 หมวด 4 แนวการจัดการศกึ ษา หมวด 4 แนวการจัดการศึกษา มาตรา 22 การจัดการศึกษาต๎องยึดหลักวําผู๎เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนร๎ูและพัฒนา ตนเองได๎ และถือวําผู๎เรยี นมคี วามสาคัญท่ีสดุ กระบวนการจัดการศึกษาต๎องสํงเสริมให๎ผู๎เรียนสามารถ พัฒนาตามธรรมชาตแิ ละเตม็ ตามศักยภาพ มาตรา 23 การจัดการศึกษา ทั้งการศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบ และการศึกษาตาม อัธยาศัย ต๎องเน๎นความสาคัญท้ังความร๎ู คุณธรรม กระบวนการเรียนรู๎และบูรณาการตามความ เหมาะสมของแตํละระดับการศกึ ษาในเร่ืองตํอไปนี้ (1) ความร๎ูเร่ืองเกี่ยวกับตนเอง และความสัมพันธ๑ของตนเองกับสังคม ได๎แกํ ครอบครัว ชมุ ชน ชาติ และสังคมโลก รวมถึงความร๎ูเก่ียวกับประวัติศาสตร๑ความเป็นมาของสังคมไทยและระบบ การเมืองการปกครองในระบอบประชาธปิ ไตยอนั มีพระมหากษัตริยท๑ รงเปน็ ประมุข (2) ความรู๎และทักษะด๎านวิทยาศาสตร๑และเทคโนโลยี รวมทั้งความร๎ูความเข๎าใจและ ประสบการณ๑เรื่องการจัดการ การบารุงรักษาและการใช๎ประโยชน๑จากทรัพยากรธรรมชาติและ สิ่งแวดล๎อมอยํางสมดลุ ยง่ั ยนื (3) ความรู๎เกี่ยวกับศาสนา ศิลปะ วัฒนธรรม การกีฬา ภูมิปัญญาไทย และการประยุกต๑ใช๎ ภูมิปัญญา (4) ความรู๎ และทักษะด๎านคณิตศาสตร๑ และด๎านภาษา เน๎นการใช๎ภาษาไทยอยํางถูกต๎อง (5) ความรู๎ และทกั ษะในการประกอบอาชีพและการดารงชีวิตอยาํ งมีความสขุ มาตรา 24 การจัดกระบวนการเรียนร๎ู ให๎สถานศึกษาและหนํวยงานที่เก่ียวข๎องดาเนินการ ดงั ตอํ ไปน้ี
7 (1) จัดเน้ือหาสาระและกิจกรรมให๎สอดคล๎องกับความสนใจและความถนัดของผู๎เรียน โดยคานึงถงึ ความแตกตํางระหวาํ งบคุ คล (2) ฝกึ ทกั ษะ กระบวนการคดิ การจัดการ การเผชญิ สถานการณ๑ และการประยกุ ตค๑ วามรมู๎ า ใช๎เพือ่ ปูองกัน และแก๎ไขปญั หา (3) จัดกิจกรรมให๎ผ๎ูเรียนได๎เรียนรู๎จากประสบการณ๑จริง ฝึกการปฏิบัติให๎ทาได๎ คิดเป็น ทาเป็น รักการอาํ น และเกดิ การใฝรุ อ๎ู ยํางตํอเน่อื ง (4) จัดการเรียนการสอนโดยผสมผสานสาระความร๎ูด๎านตําง ๆ อยํางได๎สัดสํวนสมดุลกัน รวมท้ังปลกู ฝังคณุ ธรรม คํานิยมท่ดี งี าม และคุณลกั ษณะอันพึงประสงคไ๑ ว๎ในทุกวชิ า (5) สํงเสริมสนับสนุนให๎ผู๎สอนสามารถจัดบรรยากาศ สภาพแวดล๎อม สื่อการเรียน และ อานวยความสะดวกเพื่อใหผ๎ ูเ๎ รียนเกิดการเรยี นร๎ู และมคี วามรอบรู๎ รวมทั้งสามารถใช๎การวิจัยเป็นสํวน หนึ่งของกระบวนการเรียนร๎ู ทั้งน้ี ผู๎สอน และผ๎ูเรียนอาจเรียนร๎ูไปพร๎อมกันจากส่ือการเรียนการสอน และแหลงํ วิทยาการประเภทตาํ ง ๆ (6) จัดการเรียนรู๎ให๎เกิดข้ึนได๎ทุกเวลาทุกสถานที่ มีการประสานความรํวมมือกับบิดามารดา ผปู๎ กครอง และบุคคลในชุมชนทกุ ฝาุ ย เพอื่ รวํ มกันพฒั นาผ๎ูเรียนตามศักยภาพ มาตรา 25 รัฐต๎องสํงเสริมการดาเนินงาน และการจัดตั้งแหลํงการเรียนร๎ูตลอดชีวิตทุก รูปแบบ ได๎แกํ ห๎องสมุดประชาชน พิพิธภัณฑ๑ หอศิลป์ สวนสัตว๑ สวนสาธารณะ สวนพฤกษศาสตร๑ อุทยานวิทยาศาสตร๑และเทคโนโลยี ศูนย๑การกีฬาและนันทนาการ แหลํงข๎อมูล และแหลํงการเรียนร๎ู อนื่ อยํางพอเพียงและมีประสิทธิภาพ มาตรา 26 ให๎สถานศึกษาจัดการประเมินผ๎เู รียนโดยพิจารณาจากพัฒนาการของผ๎ูเรียนความ ประพฤติ การสังเกตพฤติกรรมการเรียน การรํวมกิจกรรมและการทดสอบควบคูํไปในกระบวนการ เรียนการสอนตามความเหมาะสมของแตํละระดับและรูปแบบการศึกษาให๎สถานศึกษาใช๎วิธีการท่ี หลากหลายในการจดั สรรโอกาสการเข๎าศกึ ษาตํอ และให๎นาผลการประเมินผ๎ูเรียนตามวรรคหนึ่งมาใช๎ ประกอบการพิจารณาด๎วย มาตรา 27 ให๎คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกาหนดหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ัน พ้ืนฐานเพื่อความเป็นไทย ความเป็นพลเมืองที่ดีของชาติ การดารงชีวิต และการประกอบอาชีพ ตลอดจนเพ่อื การศึกษาตํอให๎สถานศกึ ษาขัน้ พ้ืนฐานมีหน๎าท่ีจัดทาสาระของหลักสูตรตามวัตถุประสงค๑ ในวรรคหน่ึงในสํวนที่เกี่ยวกับสภาพปัญหาในชุมชน และสังคม ภูมิปัญญาท๎องถ่ิน คุณลักษณะอันพึง ประสงค๑ เพือ่ เป็นสมาชิกที่ดขี องครอบครวั ชุมชน สังคม และประเทศชาติ มาตรา 28 หลักสูตรการศึกษาระดับตําง ๆ รวมทั้งหลักสูตรการศึกษาสาหรับบุคคลตาม มาตรา 10 วรรคสอง วรรคสาม และวรรคส่ี ต๎องมลี กั ษณะหลากหลาย ท้ังน้ี ให๎จัดตามความเหมาะสม ของแตํละระดบั โดยมํงุ พัฒนาคณุ ภาพชวี ติ ของบคุ คลใหเ๎ หมาะสมแกํวยั และศกั ยภาพ สาระของหลักสูตร ท้ังที่เป็นวิชาการ และวิชาชีพ ต๎องมุํงพัฒนาคนให๎มีความสมดุล ท้ังด๎าน ความร๎ู ความคิด ความสามารถ ความดงี าม และความรับผดิ ชอบตํอสังคม สาหรับหลกั สตู รการศึกษาระดับอุดมศึกษา นอกจากคุณลักษณะในวรรคหน่ึง และวรรคสอง แล๎วยังมีความมุํงหมายเฉพาะที่จะพัฒนาวิชาการ วิชาชีพชั้นสูงและการค๎นคว๎า วิจัย เพ่ือพัฒนาองค๑ ความรูแ๎ ละพัฒนาสงั คม
8 มาตรา 29 ให๎สถานศึกษารํวมกบั บุคคล ครอบครัว ชุมชน องค๑กรชุมชน องค๑กรปกครองสํวน ท๎องถิ่น เอกชน องค๑กรเอกชน องค๑กรวิชาชีพ สถาบันศาสนา สถานประกอบการ และสถาบันสังคม อ่ืน สํงเสริมความเข๎มแข็งของชุมชนโดยจัดกระบวนการเรียนร๎ูภายในชุมชน เพื่อให๎ชุมชนมีการจัด การศึกษาอบรมมีการแสวงหาความร๎ู ข๎อมูล ขําวสาร และรู๎จักเลือกสรรภูมิปัญญาและวิทยาการ ตาํ ง ๆ เพอื่ พฒั นาชุมชนให๎สอดคล๎องกับสภาพปญั หา และความต๎องการ รวมท้ังหาวิธีการสนับสนุนให๎ มีการแลกเปล่ยี นประสบการณก๑ ารพัฒนาระหวาํ งชุมชน มาตรา 30 ให๎สถานศึกษาพัฒนากระบวนการเรียนการสอนท่ีมีประสิทธิภาพ รวมท้ังการ สํงเสริมให๎ผู๎สอนสามารถวิจัยเพ่ือพัฒนาการเรียนร๎ูที่เหมาะสมกับผู๎เรียนในแตํละระดับการศึกษา (พระราชบัญญตั ิการศึกษาแหงํ ชาต.ิ 2545, หนา๎ 13 -17) สรุปได๎วํา พระราชบัญญัติการศึกษาแหํงชาติ พุทธศักราช 2542 หมวด 4 แนวการจัด การศึกษา ให๎จดั การศกึ ษายึดหลักผ๎ูเรียนเป็นสาคัญ ให๎มีความรู๎ คุณธรรม ต๎องจัดกระบวนการเรียนรู๎ ให๎บูรณาการตามความเหมาะสมของแตํละระดับการศึกษา พร๎อมมํุงพัฒนาผู๎เรียนให๎มีทั้งด๎านความร๎ู ความคิด ความสามารถ ความดีงาม ความรับผิดชอบตํอสังคม และยังต๎องเตรียมสื่อการสอน บรรยากาศในชั้นเรียนให๎เหมาะสมตํอการเรียนรู๎ของผ๎ูเรียน พร๎อมทาวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู๎ที่ เหมาะสมกับผู๎เรยี นในแตํระดบั ชัน้ 2. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 กลุํมสาระการเรียนร๎ู สังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม ทาไมต๎องเรียนสงั คมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม สังคมโลกมีการเปล่ียนแปลงอยํางรวดเร็วตลอดเวลา กลํุมสาระการเรียนร๎ูสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชํวยให๎ผ๎ูเรียนมีความรู๎ ความเข๎าใจ วํามนุษย๑ดารงชีวิตอยํางไร ท้ังในฐานะ ปัจเจกบุคคล และการอยูรํ ํวมกนั ในสงั คม การปรบั ตัวตามสภาพแวดล๎อม การจัดการทรัพยากรที่มีอยํู อยํางจากัด นอกจากน้ี ยังชํวยให๎ผ๎ูเรียนเข๎าใจถึงการพัฒนา เปล่ียนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลา ตามเหตปุ ัจจยั ตําง ๆ ทาใหเ๎ กิดความเข๎าใจในตนเอง และผอู๎ ืน่ มีความอดทน อดกล้ัน ยอมรับในความ แตกตําง และมีคุณธรรม สามารถนาความรู๎ไปปรับใช๎ในการดาเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของ ประเทศชาติ และสังคมโลก (กระทรวงศกึ ษาธิการ. 2542, หน๎า 1) เรียนรอู๎ ะไรในสงั คมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม กลํุมสาระการเรียนรู๎สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมวําด๎วยการอยูํรํวมกันในสังคม ที่มี ความเช่ือมสัมพันธ๑กัน และมีความแตกตํางกันอยํางหลากหลาย เพ่ือชํวยให๎สามารถปรับตนเองกับ บริบทสภาพแวดล๎อม เป็นพลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความร๎ู ทักษะ คุณธรรม และคํานิยมท่ี เหมาะสม โดยได๎กาหนดสาระตาํ งๆไว๎ ดงั นี้ ศาสนา ศีลธรรมและจริยธรรม แนวคิดพื้นฐานเก่ียวกับศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม หลักธรรมของพระพทุ ธศาสนาหรอื ศาสนาท่ตี นนบั ถือ การนาหลักธรรมคาสอนไปปฏิบัติในการพัฒนา ตนเอง และการอยูํรํวมกันอยํางสันติสุข เป็นผู๎กระทาความดี มีคํานิยมท่ีดีงาม พัฒนาตนเองอยํูเสมอ รวมทง้ั บาเพญ็ ประโยชนต๑ อํ สังคมและสํวนรวม
9 หน๎าท่พี ลเมือง วัฒนธรรม และการดาเนินชีวิต ระบบการเมืองการปกครองในสังคมปัจจุบัน การปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย๑ทรงเป็นประมุข ลักษณะและความสาคัญ การเป็นพลเมืองดี ความแตกตํางและความหลากหลายทางวัฒนธรรม คํานิยม ความเชื่อ ปลูกฝัง คาํ นิยมดา๎ นประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย๑ทรงเป็นประมุข สิทธิ หน๎าที่ เสรีภาพการดาเนินชีวิต อยํางสนั ตสิ ขุ ในสังคมไทยและสงั คมโลก เศรษฐศาสตร๑ การผลิต การแจกจําย และการบริโภคสินค๎าและบริการ การบริหารจัดการ ทรัพยากรที่มีอยํูอยํางจากัดอยํางมีประสิทธิภาพ การดารงชีวิตอยํางมีดุลยภาพ และการนาหลัก เศรษฐกิจพอเพยี งไปใช๎ในชวี ติ ประจาวนั ประวตั ศิ าสตร๑ เวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร๑ วิธีการทางประวัติศาสตร๑ พัฒนาการของ มนุษยชาติจากอดีตถึงปัจจุบัน ความสัมพันธ๑และเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ๑ตํางๆ ผลกระทบท่ีเกิด จากเหตุการณ๑สาคัญในอดีต บุคคลสาคัญท่ีมีอิทธิพลตํอการเปล่ียนแปลงตําง ๆ ในอดีต ความเป็นมา ของชาตไิ ทย วัฒนธรรมและภมู ปิ ัญญาไทย แหลํงอารยธรรมท่สี าคัญของโลก ภูมิศาสตร๑ ลักษณะของโลกทางกายภาพ ลักษณะทางกายภาพ แหลํงทรัพยากร และภมู ิอากาศของประเทศไทย และภมู ภิ าคตาํ ง ๆ ของโลก การใช๎แผนที่และเครื่องมือทางภูมิศาสตร๑ ความสัมพันธ๑กันของสิ่งตําง ๆ ในระบบธรรมชาติ ความสัมพันธ๑ของมนุษย๑กับสภาพแวดล๎อมทาง ธรรมชาติ และสิง่ ทม่ี นษุ ย๑สร๎างข้ึน การนาเสนอข๎อมูลภูมิสารสนเทศ การอนุรักษ๑สิ่งแวดล๎อมเพ่ือการ พฒั นาทยี่ ่งั ยืน (กระทรวงศึกษาธกิ าร. 2542, หน๎า 1-2) สาระและมาตรฐานการเรียนรู๎ สาระที่ 1 ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม มาตรฐาน ส 1.1 รู๎ และเข๎าใจประวัติ ความสาคัญ ศาสดา หลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาท่ีตนนับถือและศาสนาอ่ืน มีศรัทธาท่ีถูกต๎อง ยึดมั่น และปฏิบัติตามหลักธรรม เพ่ืออยํู รวํ มกนั อยาํ งสันตสิ ุข มาตรฐาน ส 1.2 เข๎าใจ ตระหนักและปฏิบัติตนเป็นศาสนิกชนท่ีดี และธารงรักษา พระพทุ ธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถอื สาระท่ี 2 หนา๎ ท่พี ลเมอื ง วัฒนธรรม และการดาเนินชีวติ ในสังคม มาตรฐาน ส 2.1 เข๎าใจและปฏิบัติตนตามหน๎าที่ของการเป็นพลเมืองดี มีคํานิยมที่ดีงาม และธารงรักษาประเพณีและวัฒนธรรมไทย ดารงชีวิตอยูํรํวมกันในสังคมไทย และสังคมโลกอยําง สนั ตสิ ุข มาตรฐาน ส 2.2 เข๎าใจระบบการเมอื งการปกครองในสงั คมปัจจุบัน ยึดมั่น ศรัทธา และธารง รกั ษาไวซ๎ ่งึ การปกครองระบอบประชาธิปไตยอนั มีพระมหากษัตรยิ ๑ทรงเปน็ ประมุข สาระที่ ๓ เศรษฐศาสตร๑ มาตรฐาน ส 3.1 เข๎าใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิต และการบริโภคการ ใช๎ทรัพยากรท่ีมีอยํูจากัดได๎อยํางมีประสิทธิภาพ และคุ๎มคํา รวมท้ังเข๎าใจหลักการของเศรษฐกิจ พอเพียง เพอ่ื การดารงชวี ติ อยาํ งมีดุลยภาพ มาตรฐาน ส 3.2 เขา๎ ใจระบบ และสถาบันทางเศรษฐกิจตําง ๆ ความสมั พันธท๑ างเศรษฐกิจ และความจาเปน็ ของการรํวมมอื กนั ทางเศรษฐกิจในสงั คมโลก
10 สาระที่ ๔ ประวัตศิ าสตร๑ มาตรฐาน ส 4.1 เข๎าใจความหมาย ความสาคัญของเวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร๑ สามารถใชว๎ ิธีการทางประวัตศิ าสตรม๑ าวเิ คราะหเ๑ หตกุ ารณต๑ ําง ๆ อยํางเปน็ ระบบ มาตรฐาน ส 4.2 เข๎าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบัน ในด๎าน ความสัมพันธ๑และการเปล่ียนแปลงของเหตุการณ๑อยํางตํอเนื่อง ตระหนักถึงความสาคัญและสามารถ วิเคราะหผ๑ ลกระทบท่ีเกดิ ขนึ้ มาตรฐาน ส 4.3 เข๎าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความภูมใิ จและธารงความเปน็ ไทย สาระที่ 5 ภมู ิศาสตร๑ มาตรฐาน ส 5.1 เข๎าใจลักษณะของโลกทางกายภาพ และความสัมพันธ๑ของสรรพส่ิงซึ่งมีผล ตํอกัน และกันในระบบของธรรมชาติ ใช๎แผนท่ีและเคร่ืองมือทางภูมิศาสตร๑ ในการค๎นหาวิเคราะห๑ สรุป และใช๎ขอ๎ มลู ภูมิสารสนเทศอยาํ งมีประสทิ ธภิ าพ มาตรฐาน ส 5.2 เข๎าใจปฏิสัมพันธ๑ระหวํางมนุษย๑กับสภาพแวดล๎อมทางกายภาพท่ีกํอให๎เกิด การสร๎างสรรค๑วัฒนธรรม มีจิตสานึก และมีสํวนรํวมในการอนุรักษ๑ ทรัพยากรและสิ่งแวดล๎อม เพือ่ การพัฒนาทย่ี ่งั ยืน (กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. 2542, หนา๎ 2-3) คณุ ภาพผเู๎ รยี น จบชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี ๓ 1. ได๎เรียนรู๎และศึกษาเก่ียวกับความเป็นไปของโลก โดยการศึกษาประเทศไทยเปรียบเทียบ กับประเทศในภมู ภิ าคตําง ๆ ในโลก เพ่อื พัฒนาแนวคิด เรอื่ งการอยรํู วํ มกนั อยาํ งสนั ติสุข 2. ได๎เรียนรู๎ และพัฒนาให๎มีทักษะที่จาเป็นตํอการเป็นนักคิดอยํางมีวิจารณญาณได๎รับการ พัฒนาแนวคดิ และขยายประสบการณ๑ เปรียบเทียบระหวํางประเทศไทยกับประเทศในภูมิภาคตําง ๆ ในโลก ได๎แกํ เอเชีย โอเชียเนีย แอฟริกา ยุโรป อเมริกาเหนือ อเมริกาใต๎ ในด๎านศาสนา คุณธรรม จริยธรรม คํานิยม ความเช่ือ ขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม การเมืองการปกครอง ประวัติศาสตร๑และภูมศิ าสตร๑ ดว๎ ยวธิ กี ารทางประวตั ศิ าสตร๑ และสังคมศาสตร๑ 3. ได๎รบั การพัฒนาแนวคิดและวิเคราะห๑เหตุการณ๑ในอนาคต สามารถนามาใช๎เป็นประโยชน๑ ในการดาเนินชีวิต และวางแผนการดาเนินงานได๎อยํางเหมาะสม (กระทรวงศึกษาธิการ. 2542, หน๎า 5) สรุปได๎วํา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 กลํุมสาระการเรียนร๎ู สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ต๎องจัดการศึกษาสาหรับผู๎เรียน ให๎อยูํรํวมกันในสังคม ที่มีความ เช่ือมสัมพันธ๑กัน และมีความแตกตํางกันอยํางหลากหลาย เพ่ือชํวยให๎สามารถปรับตนเองกับบริบท สภาพแวดล๎อม เป็นพลเมืองดี มีความรับผิดชอบ มีความรู๎ ทักษะ คุณธรรม และคํานิยมที่เหมาะสม พร๎อมยังกาหนดสาระและมาตรฐานการเรียนรู๎ให๎ครูผ๎ูสอนได๎จัดการเรียนการสอนให๎ตามกรอบท่ี กระทรวงศกึ ษาธิการกาหนดไว๎
11 3. แนวคิดและทฤษฎีเกีย่ วกับเกมการศึกษา ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหน่ึงที่ชํวยให๎เด็กไดพัฒนาท้ังด๎านรํางกาย อารมณ๑ สังคม และสตปิ ัญญา ซง่ึ ไดมีนักวิชาการใหค๎ วามหมายเกมการศกึ ษาไวดงั น้ี ไพเราะ พมํุ มนั่ (2544, หนา 24) ไดให๎ความหมาย เกมการศกึ ษา วาํ เป็นเกมการเลํนที่ฝึกการ สังเกต พฒั นากระบวนการคดิ เกิดความคิดรวบยอด วิธกี ารเลํนมกี ฎ กติกางําย ๆ เด็กสามารถเลํนคน เดียวหรอื เลํนเป็นกลมุํ ได บูรชัย ศิริมหาสาคร (2545, หนา 79) ไดให๎ความหมาย เกมการศึกษา วําเป็นเกมการเลํนที่ ชํวยพัฒนาสติปัญญา มกี ฎเกณฑก๑ ตกิ างาํ ย ๆ เดก็ สามารถเลํนคนเดยี วหรือเลํนเป็นกลํุมได ชํวยให๎เด็ก รู จักสังเกต คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสี รูปรํ าง จานวน ประเภท และความสัมพันธ๑เกี่ยวกับพื้นท่ี ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสาหรับเด็กวัย 3-6 ป เชํน เกมจับคู แยกประเภท กรมวชิ าการ กระทรวงศกึ ษาธกิ าร (2546, หนา 66) ไดกลําววํา เกมการศึกษา หมายถึง เกม การเลํนที่ชํวยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ๑กติกางําย ๆ เด็กสามารถเลํนคนเดียวหรือเลํนเป็นกลํุมได๎ ชํวยให๎เด็กรูจักสังเกต คิดหาเหตุผล และเกิดความคิด รวบยอด เก่ียวกับสี รูปรําง จานวน ประเภท และความสัมพนั ธ๑เกี่ยวกบั พืน้ ที่/ระยะ เกมการศกึ ษาที่เหมาะสมสาหรับเด็กวัย 3 – 5 ปี เชํน เกมจับคํู แยกประเภท จัดหมวดหมํู เรียงลาดบั โดมโิ น ลอตโต ภาพตัดตํอ ตํอตามแบบ ฯลฯ สุวิทย๑ มูลคา และอรทัย มูลคา (2547, หนา 90) กลําววํา การจัดการเรียนรูโดยใช๎เกม คือ กระบวนการเรียนรูท่ีผูสอนให๎ผู๎เรียนเลํนเกมท่ีมีกฎเกณฑ๑ กติกาเง่ือนไข หรือข๎อตกลงรํวมกันท่ีไมํ ยุํงยากซับซ๎อน ทาให๎เกิดความสนุกสนานรําเริง เป็นการออกกาลังกาย เพ่ือพัฒนาความริเริ่ม สร๎างสรรค๑ มีโอกาสแลกเปล่ียนความรู๎ และประสบการณ๑การเรียนรูรํวมกับผู๎อ่ืนโดยมีการนาเนื้อหา ข๎อมูลของเกม พฤติกรรมการเลํน วธิ กี ารเลํน และผลการเลํนเกมมาใช๎ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการ เรยี นรู จากความหมายเกมการศึกษาดังกลําว จึงสรุปความหมายของเกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเลํนคนเดียวหรือเลํนเป็นกลมํุ ได๎ เป็นการเตรียมความพร๎อมให๎เกิดการเรียนรู๎ เพ่ือสํงเสริม พัฒนาการทางด๎านสติปัญญา อีกยังสํงเสริมทักษะการคิด และตอบสนองความต๎องการตามวัยของ ผ๎ูเรยี น วตั ถุประสงค๑ของเกมการศกึ ษา ไพเราะ พมํุ มัน่ (2544, หนา 24) ไดกลาํ วถงึ วัตถุประสงค๑ของเกมการศึกษาไว๎ ดงั น้ี 1. เพอ่ื ใหเ๎ ด็กรู๎จกั สังเกต เปรยี บเทียบและจาแนก 2. สํงเสรมิ การคิดหาเหตผุ ล และตดั สนิ ใจแกปัญหา 3. สํงเสริมพฒั นากล๎ามเนื้อเลก็ และการประสานสัมพันธ๑ระหวํางมอื กบั ตา 4. สํงเสริมการเลํนรํวมกนั สาหรบั บรู ชัย ศิรมิ หาสาคร (2545, หนา 79) กลาํ วถึงวัตถปุ ระสงค๑ของเกมการศึกษาไว ดังนี้ 1. สํงเสริมการสังเกต จาแนก และเปรยี บเทยี บ
12 2. สํงเสริมการประสานสัมพันธระหวางมอื กับตา 3. สํงเสริมการคดิ หาเหตุผล และตดั สนิ ใจแกปัญหา 4. ชํวยใหเ๎ กิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกบั สง่ิ ทีเ่ รยี นรู 5. ปลูกฝังให๎มีคุณธรรมตําง ๆ เชํน ความรับผิดชอบ ความมีระเบียบวินัย ความเอ้ือเฟ้ือ แบงํ ปนั และความซือ่ สตั ย๑ จากแนวคิดของนักการศึกษาดังกลําวข๎างต๎น สรุปไดวา วัตถุประสงค๑ของเกมการศึกษา เพ่ือให๎เด็กรูจักสังเกต เปรียบเทียบและจาแนก สํงเสริมการคิดหาเหตุผล และตัดสินใจแกปัญหา สํงเสรมิ การประสานสัมพันธ๑ระหวํางมือกับตา ชํวยให๎เกดิ ความคดิ รวบยอด ประเภทของเกมการศึกษา Columbus (อางใน เยาวภา เดชะคุปต. 2542, หนา 51-56) ไดแบํงประเภทของเกม การศึกษาออกเปน็ ดังนี้ 1. เกมการแยกประเภท หมายถึง การแยกกลุํม จัดกลุํม จับคูํ ซ่ึงสามารถฝึกทักษะเด็กได๎ หลายอยําง โดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและตํางกันของท่ีมีลักษณะกลม ส่ีเหล่ียม หรือแยกตามสี รูปทรง ขนาด ซง่ึ แบงออกเป็นเกมลอตโต เกมโดมิโน เกมตารางสัมพนั ธ๑ 2. เกมฝึกทาตามแบบ ในเกมชนิดน้ีเด็กจะต๎องสร๎างหรือวาดหรือลากตามแบบตามลาดับซึ่ง เด็กจะใช๎ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดตําง ๆ กับบัตร หรือแม๎แตํแปรงสีฟันก็ได๎ มาวางไว๎ ตามลาดับ ตัวอยํางเชํน ถ๎าตัวอยํางมี 3 สี เชํน ดา ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามลาดับเร่ือยไป ซ่ึง เด็กจะต๎องตัดสินใจวําจะเลอื กอะไรกอํ นหลัง เพื่อทาตามแบบ 3. เกมฝึกลาดับหรือนุกรม ในเกมนี้จะฝึกความจาของเด็กโดยครูจะเลําเหตุการณหรือลาดับ เรอ่ื งราว หรือนิทาน แล๎วให๎เด็กวางสิ่งตาํ ง ๆ หรอื ภาพตามลาดบั ในเร่ือง ประพัฒน๑ ลักษณพิสุทธ์ิ (2549, หนา 109-194) ไดแบํงประเภทเกมออกเป็น 3 ประเภท ด๎วยกนั คือ 1. เกมเบ็ดเตล็ด (Low Oraized Games) ไดแกํ เกมท่ีอาศัยทักษะการเลํนและกฎกติกา ระเบียบการเลํนน๎อย ไมํยุํงยากสลับซับซ๎อน ไมํต๎องใช๎สถานที่ท่ีกว๎างขวางหรือต๎องมีอุปกรณ๑ใหญํ จานวนมาก แตํกํอให๎เกิดความสนุกสนาน สร๎างความขบขันให๎แกผู๎เลํน เกมประเภทนี้ ไดแกํ เกม สาหรับเลํนในช้ันเรียน เกมประเภทสร๎างสรรค๑และเลียนแบบ เกมการตํอสู๎ เกมเน่ืองในโอกาสพิเศษ เชํน วันขึ้นปีใหมํ วันคริสต๑มาส เกมท่ีต๎องใช๎ความเร็ว ความคลํองแคลํววํองไว และใช๎บริเวณกว๎าง เกมไลํจับ (Tag Games) 2. เกมนา (Lead up Games) เกมนาเป็นเกมแนวทางท่ีจะนาไปสํูการเรียนการสอนเลํน กีฬาใหญํ ทงั้ ประเภททีม และบุคคล เป็นวธิ ีสอนวธิ ีหน่งึ ท่ีผู๎เรยี นเรียนไดเร็วกวํา เรียนไดมากกวํา และ เรยี นไดด๎วยความสนใจมากกวํา เขา๎ ใจย่ิงกวํา เกมนาอาจจะถูกจากัด หรือตีความหมายในแงํท่ีวํา เกม นาเป็นเกมกีฬาประเภททีมซ่ึงชํวยแกไขและเพิ่มพูนทักษะเบื้องต๎น กฎ กติกา และวิธีเลํนท่ีใช๎ในกีฬา ใหญํประเภททีม ยกตัวอยํางเชํน เกมท่ีเริ่มด๎วยกิจกรรมงําย ๆ ประกอด๎วยทักษะน๎อยอยํางนาไปสํู กิจกรรมทสี่ มบรู ณ สานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร (2547, หนา 78-79) ไดยกตวั อยาํ งประเภทเกมการศึกษาไว๎ ดังนี้
13 1. เกมจับคู เชํน 1.2 จับครํู ปู รํางที่เหมือนกนั 1.3 จับคภู าพเงา 1.4 จบั คภู าพที่ซํอนอยใํู นภาพหลกั 1.5 จับคสู ่งิ ทม่ี ีความสมั พันธ๑กัน สง่ิ ท่ใี ช๎คูกนั 1.6 จับคภู าพสํวนเตม็ กับสํวนยํอย 1.7 จบั คภู าพกบั โครงรําง 1.8 จบั คภู าพช้ินสํวนทหี่ ายไป 1.9 จับคภู าพทเ่ี ป็นประเภทเดียวกนั 1.10 จับคูภาพทซ่ี อํ นกัน 1.11 จบั คูภาพสมั พันธ๑แบบตรงกนั ขา๎ ม 1.12 จบั คูภาพทส่ี มมาตรกนั 1.13 จบั คูแบบอุปมาอุปไมย 1.14 จับคูแบบอนกุ รม 2. เกมภาพตดั ตํอ เชํน ภาพตดั ตํอทสี่ มั พนั ธ๑กับหนํวยการเรียนตําง ๆ เชํน ผลไม ผัก ฯลฯ 3. เกมจดั หมวดหมู เชํน 3.2 ภาพส่ิงตาํ ง ๆ ทีน่ ามาจดั เป็นพวก ๆ 3.2 ภาพเกยี่ วกบั ประเภทของใช๎ในชีวิตประจาวนั 3.3 ภาพจดั หมวดหมูตามรปู รําง สี ขนาด รปู ทรงเรขาคณติ 4. เกมวางภาพตํอปลาย (โดมิโน) เชํน โดมโิ นภาพเหมือน โดมโนภาพสัมพันธ๑ 5. เกมเรยี งลาดบั เชํน เรียงลาดบั ภาพเหตุการณตอํ เนื่อง เรียงลาดับขนาด 6. เกมศึกษารายละเอียดของภาพ (ลอตโต) 7. เกมจบั คแู บบตารางสมั พันธ๑ (เมตรกิ เกม) 8. เกมพืน้ ฐานการบวก จากประเภทของเกมดังกลําวข๎างต๎น สรุปไดวา เกมการศึกษามีหลายประเภท ซ่ึงแตํละ ประเภทจะมจี ุดมงํุ หมายตรงกัน คอื เพ่อื พัฒนาสติปัญญา ทาให๎เกิดความสนุกสนานรําเริง เพ่ือพัฒนา ความริเร่ิมสร๎างสรรค๑ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู และประสบการณการเรียนรู๎รํวมกับผู๎อื่นการจัด ประสบการณให๎กับเด็กโดยใช๎เกมการศึกษานั้น ตองคานึงความเหมาะสมของเน้ือหา จุดประสงค๑การ เรยี นการสอน วัยของผู๎เรียนด๎วย หลกั ในการจดั กจิ กรรมเกมการศึกษา นิตยา สวุ รรณศรี (2540, หนา 60-61) ไดแนะนาในการสอนเกมไวดงั น้ี 1. เด็กกํอนวัยเรียน เรียนไดดีในกลุํมเด็ก ๆ เพราะครูมีโอกาสพบเด็กแบบตัวตํอตัว และเป็น การตดั สินปัญหาเรอื่ งการต๎องรอคอยเพื่อนเป็นเวลานาน ๆ 2. ข๎อควรจาก็คือ ชวงความสนใจของเด็กเล็กนี้จะมากกวําอายุของเด็กคนน้ัน ๆ เป็นเวลา 1 นาที ในการจัดกิจกรรมควรคานึงถึงความสามารถและสิ่งที่ชํวยให๎เด็กอยํูในกลุํมที่เป็นระเบียบได นานตามสมควรก็ตอ๎ งอาศัยนทิ าน เพลง เกม
14 3. ในการสอนเกมแตํละเกมควรให๎ความคดิ รวบยอดใหมํเพียงหน่ึงเดียวเทํานัน้ 4. เกมท่ีนามาสอนอยําให๎ซับซ๎อนจนเกินไป และต๎องแนํใจวําคาแนะนาวิธีการเลํนชัดเจน และครูตอ๎ งสาธติ ใหด๎ ูอยํางเพยี งพอ 5. กระต๎ุนให๎นกั เรียนมีโอกาสมีสํวนรํวมและประสบความสาเรจ็ 6. เมอ่ื เห็นวํานกั เรยี นเหนื่อยล๎าควรหยดุ พกั 7. ในการสอนเกมแทนท่ีจะบังคับให๎เด็กทุกคนเลํน ควรจะเปิดโอกาสให๎เด็กไดเลํนตามความ สนใจและประสบการณของเดก็ ข๎อสังเกต เด็กบางคนอาจจะไมรสู ึกสนุกท่ีจะรํวมเลํนเกมกับเพื่อน ๆ ที่โรงเรียน แตํจะสังเกต และเรียนรูเกมแล๎วนาไปเลํนท่ีบ๎าน บางทีเด็กก็ไมอยากจะปฏิบัติตามกฎของเกมที่นําเบ่ือและใช๎ เวลานาน ครกู อ็ าจจะให๎หยุดเลํนได แล๎วทากิจกรรมอื่นตํอ แตํถ๎าใครประสงค๑จะเลํนเกมนี้ตํอก็ให๎เลํน ตํออีก 8. เกมท่ีผ๎ูเลํนต๎องผลัดเปลี่ยนหรือแขํงขันเพ่ือหาผ๎ูชนะ ไมควรนามาใช๎กับเด็กวัยกํอนเรียน เด็กควรไดรับการกระต๎ุนให๎แขํงขันกับตนเอง เด็ก ๆ ตองการโอกาสอยํางมากในการที่จะทาอะไร ๆ ให๎สาเร็จ และมีความรูสึกท่ีดีตํอตนเอง ควรงดเว๎นเกมท่ีต๎องรอคอยหรือเกมที่เด็กไมกระตือรือร๎นจะ เลํน สานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศกึ ษาธิการ (2547, หนา 66) ไดเสนอแนะเกีย่ วกบั การจัดกิจกรรมเกมการศึกษาไวดังนี้ 1. การสอนเกมการศกึ ษาในระยะแรก ควรเร่ิมสอนโดยใช๎ของจริง เชํน การจบั คูกระป๋องแปง ท่ีเหมอื นกนั หรอื การเรียงลาดับกระป๋องตามลาดับสูง-ตา่ 2. การเลํนเกมการศึกษาในแตํละวัน อาจจัดให๎เลํนทั้งเกมการศึกษาชุดใหมํและเกม การศกึ ษาชุดเกา 3. ผ๎ูสอนอาจให๎เด็กหมุนเวยี นเขา๎ มาเลํนเกมการศึกษากับผ๎ูสอนทีละกลํุม หรือเลํนท้ังช้ันตาม ความเหมาะสม 4. ผู๎สอนอาจให๎เด็กทเ่ี ลํนไดแลว มาชํวยแนะนากตกิ าการเลํนในบางโอกาสได๎ 5. การเลํนเกมการศึกษา นอกจากใช๎เวลาในชํวงกิจกรรมเกมการศึกษาตามตารางกิจกรรม ประจาวนั แล๎วอาจให๎เดก็ เลือกเลํนอสิ ระในชวํ งเวลากจิ กรรมเสรีได 6. การเก็บเกมการศึกษาท่ีเลํนแลว อาจเก็บใสกลองเล็ก ๆ หรือใสถุงพลาสติกหรือใช๎ยางรัด แยกแตํละเกม แล๎วจัดใสกลองใหญรํ วมไวเป็นชุด มณฑาทิพย๑ อัตปัญโญ (2542. หนา 27) ได๎เสนอแนะเกี่ยวกับการคัดเลือกเกมมาใช๎ในการ เรียนการสอนวํา ตองคัดเลือกเกมที่นักเรียนสนใจ มีความสนุกสนานกับการเลํน โดยปฏิบัติตามคาสั่ง กติกาในการแขํงขันมีการตัดสินที่ยุติธรรม เกมจะต๎องคานึงถึงวุฒิภาวะความสามารถ และอายุของ นักเรยี นพรองกับคานึงถึงจุดประสงค๑ท่ีตองการฝึกเขียนสะกดคาเป็นสาคัญ ในการเลํนก็จะต๎องจัดหมู แขงํ ขนั ให๎มเี ด็กเกง เด็กออํ นคละกัน เหมาะสมกบั ขน้ั ตอน เวลา สถานท่ี จดุ มํุงหมาย Trueblood & Szabo (อ๎างใน พรพิศ เถ่ือนมณเฑียร. 2542, หนา 30) ไดเสนอแนะเกณฑ๑ ในการสร๎างเกมเพ่อื ใช๎ในห๎องเรยี น ไว 7 ประการ ดงั น้ี
15 1. กาหนดวัตถุประสงค๑ที่ชัดเจน คือ ระบุจุดประสงค๑การเรียนรูท่ีต๎องการให๎เกิดข้ึนจากผล ของการเลํนเกม 2. จดั ทาอปุ กรณ๑อยํางงาํ ย ๆ ทจ่ี าเป็นต๎องใช๎ในการเลํนเกม 3. เขียนกติกา และวิธีเลํนงําย ๆ ให๎กิจกรรมการเลํนดาเนินไปอยํางราบรื่นและมีลักษณะชี้ ขาดโดยตัวของมันเอง 4. จัดเตรยี มวธิ กี ารในการใหข๎ ๎อมลู ปูอนกลับให๎นกั เรียนไดทราบผลการปฏิบตั ิในทนั ที 5. สร๎างเกมให๎มกี ารเส่ียงโชคเป็นสํวนประกอบด๎วย ทาให๎นักเรียนที่มีสมรรถภาพไมํเทํากันมี โอกาสในการแพ๎ ชนะ พอ ๆ กัน จะทาให๎การเลํนเกมสนกุ สนานขนึ้ 6. ทาอุปกรณ๑การเลํนให๎สามารถดัดแปลงเพื่อใช๎ในเกมอ่ืน หรือวัตถุประสงค๑อ่ืนได๎ เพื่อ ประโยชนสาคญั 2 ประการ คือ ประการแรก ประหยดั เวลาของครใู นการผลิตอุปกรณ๑สาหรับเกมใหมํ ประการทส่ี อง ปองกันไมให๎เกมหมดความหมาย เน่ืองจากนักเรียนรูคาตอบเสียแลว อาจแกไขได๎โดย การเปล่ยี นบตั รคาถาม 7. ประเมินผลเพอ่ื ปรับปรงุ เกม โดยการนาเกมที่สร๎างขน้ึ ไปทดลองกบั นักเรียนกลํุมเล็กสังเกต ปฏิกริ ยิ าของนกั เรียน ประเมินผลตามวัตถปุ ระสงค๑ท่ีกาหนดไว๎ และสอบถามความรูสึกในการเลํนเกม แตลํ ะเกม ดังน้ี 7.1 ทาํ นยนิ ดีแนะนาให๎เพอ่ื น ๆ ของทํานเลนํ เกมนี้ดว๎ ยใชหํ รอื ไมํ ( ) ใชํ ( ) ไมํใชํ 7.2 ใบหนา๎ ใดทแ่ี สดงความร๎สู ึกของทาํ นตํอการเลนํ เกมน้ี 7.3 สวํ นใดของเกมนที้ ่ที าํ นชอบมากทีส่ ุด 7.4 ทาํ นคิดวําควรปรับปรงุ เกมนอ้ี ยํางไร ให๎ผเ๎ู ลนํ มีความรส๎ู กึ ตอํ เกมนีด้ ๎วยใบหน๎าแบบนี้ สรุปได๎วํา หลักในการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาน้ัน ต๎องมีการคัดเลือกเกมให๎เหมาะสมกับ ผเู๎ รยี นโดยคานงึ ถงึ วุฒภิ าวะ เวลา สถานที่ อยํางเหมาะสม เปน็ เกมทีใ่ ห๎ท้งั ความสนุกสนาน สํงเสริมให๎ ได๎รบั ความรู๎หรือทกั ษะ เป็นเกมท่ีงําย ๆ ส้ัน ๆ ใช๎เวลาไมํมากนัก มีลักษณะท๎าทายความสามารถของ นักเรียน สามารถเลนํ ได๎ทุกคน มีการตรวจสอบและตัดสินคะแนนได๎งํายเน๎นความสามัคคี มีน้าใจเป็น นักกีฬา ความรํวมมือและความรับผดิ ชอบรวํ มกัน ขอ๎ ดีของการจดั การเรียนร๎โู ดยใชเ๎ กมการศกึ ษา สุคนธ๑ สินธพานนท๑ และคณะ (2545, หน๎า 162) ได๎กลําวถึงข๎อดีของการสอนโดยใช๎เกมไว๎ ดงั น้ี 1. ชํวยให๎ผ๎ูเรียนที่มีปัญหาเบื่อหนํายการเรียน หันมาสนใจการเรียน เพราะเกมทาให๎เกิด ความสนุกสนานเพลดิ เพลนิ
16 2. ชวํ ยใหผ๎ ๎เู รียนร๎ูจกั การควบคุมตนเอง เปลยี่ นจากผ๎รู ับหรือผ๎ูตามมาเป็นผ๎ูมีความสามารถใน การตดั สนิ ใจด๎วยตนเองได๎ 3. สงํ เสรมิ ให๎ผูเ๎ รียนมปี ฏสิ มั พนั ธท๑ างสังคม กระตน๎ุ ใหเ๎ กิดความรวํ มมือการปรึกษาหารือ 4. ชํวยให๎ผ๎ูสอนวินิจฉัยและแก๎ไขมโนมติท่ีผิดตําง ๆ ได๎หลายวิชา เชํน คณิตศาสตร๑ ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วทิ ยาศาสตร๑ เปน็ ต๎น อัชรีพร มณีวงษ๑ (2546, หน๎า 13-14) ได๎กลําววํา การเลํนผํานเกมน้ันมีประโยชน๑ และ เหมาะสมกับทุกวัย ประโยชน๑ท่ีเด็กจะได๎รับน้ันเด็กสามารถนาไปใช๎ได๎ในชีวิตประจาวัน และยังเป็น ประโยชนก๑ บั เด็กทางอ๎อมทีจ่ ะสงํ ผลในอนาคตข๎างหนา๎ ประโยชนท๑ ่กี ลาํ ว คอื 1. เด็กรู๎จักการสังเกตสิ่งตําง ๆ รอบตัว หรือการนาเอาประสบการณ๑มาใช๎แก๎ปัญหาใน ชวี ติ ประจาวนั ได๎ 2. เกิดการเคลื่อนไหวได๎ออกกาลงั กาย และเกดิ ความสนุกสนาน มคี วามสุขในชีวติ 3. สงํ เสรมิ สุขภาพจิต ผํอนคลายอารมณ๑ สมองปลอดโปรํง ไมกํ อํ ให๎เกดิ ปญั หาสังคม 4. เกิดสติปัญญา มีจินตนาการการสรา๎ งสรรคใ๑ นการเลํน 5. เกดิ ความสามัคครี ักใครํในหมํูคณะ สํงผลให๎เปน็ สมาชิกทีด่ ีของครอบครัว 6. มกี ารใหอ๎ ภัย มกี ารเสียสละ และมกี ารชวํ ยเหลอื ซงึ่ กันและกนั เป็นพลเมอื งที่ดีในอนาคต 7. มีกิรยิ า วาจาทสี่ ภุ าพและมีความเคารพในสทิ ธิของผอู๎ น่ื มีจติ เป็นประชาธิปไตย 8. กลา๎ คดิ กลา๎ แสดงออกอยํางอิสระอยาํ งเป็นระบบ และถูกวธิ ี 9. ปฏบิ ัติตามกฎกติกาและคาสง่ั ของเกมนนั้ ๆ สํงเสรมิ ให๎ลดปญั หาตาํ ง ๆ ของสงั คมได๎ 10. การใช๎เวลาวํางให๎เกิดประโยชน๑ ไมมํ ่ัวยาเสพตดิ ลดอาชญากรรม 11. ฝกึ การเปน็ ผน๎ู าและการเป็นผู๎ตามที่ดี สุวทิ ย๑ มูลคา และอรทยั มูลคา (2551, หนา๎ 97) ไดก๎ ลาํ วถึงข๎อดีของการจดั การเรยี นรู๎ โดยใช๎เกมไว๎ ดังนี้ 1. ให๎โอกาสผู๎เรียนโดยฝึกทักษะ เทคนิคกระบวนการตําง ๆ เชํน เทคนิคการตัดสินใจ กระบวนการคิด กระบวนการกลมุํ กระบวนการแก๎ปญั หา กระบวนการสอ่ื สาร 2. ทาให๎ผู๎เรียนมีสํวนรํวมในการเรียนสูง มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดการเรียนรู๎โดย ประจกั ษ๑แจง๎ ดว๎ ยตนเอง เปน็ การเรยี นรู๎ท่มี ีความหมาย และจดจาไดน๎ าน 3. ผู๎เรยี นชอบ และผู๎สอนกไ็ มํเหนอ่ื ยในขณะจดั การเรยี นรู๎ จากข๎อดีของการจัดการเรียนร๎ูโดยใช๎เกมการศึกษาที่กลําวมา จะเห็นวําเกมการศึกษาเป็นสิ่ง สาคัญและยังเป็นประโยชน๑ในการใช๎เป็นเคร่ืองมือในการจูงใจให๎เกิดการเรียนร๎ูมีความรู๎ความเข๎าใจ มากขนึ้ และเกมยังเป็นกจิ กรรมอยาํ งหนง่ึ ทมี่ ีสํวนชํวยในการพฒั นาทักษะดา๎ นตําง ๆ ของผเู๎ รยี นได๎ การประเมินผลการจดั กจิ กรรมเกมการศกึ ษา สมจติ สวธนไพบูลย๑ (2535, หน๎า 52) กลาํ ววํา ในการเลํนของเลํน และเกมแตํละครั้งครูควร จะได๎ประเมินผลวํา นักเรียนประสบความสาเร็จตามจุดประสงค๑ท่ีวางไว๎หรือไมํ และควรประเมิน ประสิทธภิ าพของเลนํ และเกมนนั้ ด๎วย ท้ังนี้โดยอาจตง้ั แนวคาถามเพ่อื การประเมิน ดงั น้ี 1. นกั เรียนไดเ๎ รยี นรอ๎ู ะไรจากการเลํนในแตํละครั้งบา๎ ง 2. นักเรยี นได๎เรยี นรห๎ู ลกั การทางวทิ ยาศาสตร๑เพยี งใด
17 3. นักเรยี นรูส๎ ึกอยาํ งไรตอํ การเลนํ แตลํ ะครง้ั 4. ของเลํนและเกมมอี ะไรจะต๎องเลํนในแตํละครง้ั สานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร (2547, หน๎า 82) ได๎กลําวถึงการประเมนิ สอ่ื วํา ควรพิจารณาจากองคป๑ ระกอบ 3 ประการ คือ ผสู๎ อน เดก็ และสื่อ เพื่อจะได๎ทราบวําส่ือนั้นชํวยให๎เด็กเรียนรู๎ได๎มากน๎อยเพียงใดจะได๎ นามาปรับปรุงการผลติ และการใชส๎ ่ือให๎ดยี ่งิ ขึน้ โดยใชว๎ ธิ ีสังเกต ดังนี้ 1. ส่ือน้ันชํวยใหเ๎ ด็กเกดิ การเรยี นรูเ๎ พยี งใด 2. เด็กชอบสอ่ื นัน้ เพยี งใด 3. สื่อนั้นชํวยให๎การสอนตรงกับจุดประสงค๑หรือไมํ ถูกต๎องตามสาระการเรียนรู๎และทันสมัย หรือไมํ 4. ส่อื น้ันชํวยให๎เด็กสนใจมากน๎อยเพียงใด เพราะเหตใุ ด จากแนวคิดของนักการศึกษาดังกลําว สรุปได๎วํา ในการเลํนเกมนั้นจะต๎องมีการประเมินผล ด๎านการเรียนรู๎ของนักเรียนตามจุดมุํงหมายที่ต้ังไว ค๎ วามร๎ูสึกตํอการเลํนเกม จุดอํอนของเกม และ แนวทางในการปรบั ปรงุ เกมให๎ดีขึ้น 4. แนวคดิ และทฤษฎเี กี่ยวกบั เกมบันไดงู การพัฒนาเกมบันไดงู เกมบันไดงู เป็นเกมกระดานเด็กเลํนชนิดหนึ่ง เลํนโดยผ๎ูเลํนสองคนข้ึนไป บนตารางชํอง ส่ีเหล่ียมที่มีตัวเลขกากับ ซึ่งขนาดของตารางนั้นแตกตํางออกไป (ปกติแล๎วจะเป็น 8x8,10x10, หรือ 12x12) ในบางชํองจะมี “บันได” พาดเช่ือมกันระหวํางสองชํองและมี“ งู” เช่ือมระหวํางสองชํอง เชนํ กัน โดยบนั ไดและจานวนหนง่ึ จะพาดผํานแทบท่วั ทงั้ กระดานอยาํ งไมมํ ีกฎเกณฑ๑ตายตัว ซึ่งจะมีผล ตอํ การเดินไปตามชํองระหวํางการเลนํ (จริ าภรณ๑ หมานพฒั น๑. 2550, หน๎า 10) การสร๎างเกมบันไดงู (Snake and ladder game) เร่ิมต๎นจากทาแผํนกระดานขนาดกรอบ เป็นชํอง ๆ ตามจานวนที่ต๎องการ ซึ่งในแตํละชํองให๎ใสํประโยคหรือคาตอบท่ีเกี่ยวกับ Present simple tense และจะติดกระดาษสีค่ันประโยคในแตํละประโยค ซ่ึงการตัดกระดาษสี เป็นรูป สี่เหลี่ยมจะชํวยในการสร๎างแรงดึงดูดให๎แกํผ๎ูเลํนได๎เป็นอยํางดี ในบางชํองอาจมีการมีการแกล๎งให๎ตก กลบั ไปท่ีชํองสอี ่ืน หรอื ให๎หยุดการเดนิ และมีการตกแตํงแผํนกระดานโดยการใสํงู หรือบันไดเพิ่มสีสัน ให๎กับกระดานมากย่ิงขึ้น หลังจากน้ัน สร๎างตัวเดิน เราอาจไมํจาเป็นต๎องใช๎ลูกเต๐าในการเดิน แตํเรา สามารถ ทาบัตรการ๑ดขนาด 4x6 ซ่ึงในแตํละการ๑ด จะเขียนประโยคคาถามหรือคาตอบที่เก่ียวกับ Present Simple tense โดยจะต๎องมีคาถามหรือคาตอบท่ีถูกต๎องบนกระดานบันไดงู น้ันด๎วย (จริ าภรณ๑ หมานพฒั น๑. 2550, หนา๎ 10) วิธีการเลํนเกมบันไดงู (Snake and ladder game) น้ันให๎ผู๎เลํนหยิบบัตรการ๑ด ถ๎าหยิบได๎สี ให๎เดินไปตามสีและจานวนชํองท่ีท่ีหยิบได๎และนาการ๑ดน้ันใสํไปในกองเหมือนเดิม แตํถ๎าผู๎เลํนหยิบ บัตรการ๑ดได๎ประโยคคาถามหรือคาตอบให๎ผ๎ูเลํนหาคาตอบหรือคาถามบนกระดานและเดินไปยัง
18 คาตอบน้นั นาการด๑ นั้นใสไํ ปไวท๎ ่ีเดมิ เพอื่ จะได๎หมุนเวียนคาตอบหลาย ๆ รอบ ถ๎าผ๎ูเลํนคนใดเดินไปถึง จุดสิน้ สุด เกมนั้นส้ินสดุ การแลนํ (จริ าภรณ๑ หมานพัฒน๑. 2550, หนา๎ 10) สรุปได๎วํา เกมบันไดงู เป็นเกมกระดานท่ีต๎องมีผ๎ูเลํนสองข้ึนไป จะต๎องมีการออกแบบให๎มีสี สวยงาม เพอื่ ชํวยสร๎างแรงดึงดูดให๎แกผํ เู๎ ลํน 5. ทฤษฎีทีเ่ ก่ียวกับการสํงเสรมิ ทกั ษะการคดิ ความหมายของทกั ษะการคดิ ความหมายของทักษะการคิดได๎มีนักวิชาการให๎ความหมายไว๎อยํางหลากหลาย ซ่ึงสรุป ได๎ ดงั น้ี เกรียงศักด์ิ เจริญวงศ๑ศักดิ์ (2549, หน๎า 69) ได๎ให๎ความหมายของการคิด คือ กิจกรรมทาง ความคิดท่ีมีวัตถุประสงค๑เฉพาะเจาะจง เรารู๎วําเรากาลังคิดเพื่อวัตถุประสงค๑อะไรบางอยําง และ สามารถควบคุมใหค๎ ิดจนบรรลเุ ปูาหมายได๎ ลักขณา สริวัฒน๑ (2549, หน๎า 7) ได๎ให๎ความหมายของการคิด คือ พฤติกรรมภายในสมองท่ี อยูํในลักษณะหรือรูปแบบของการปฏิบัติการทางสมองท่ีเป็นกระบวนการแหํงการคิด โดยเร่ิมจาก สภาพหรือสถานการณ๑ท่ีเป็นปัญหาท่ีทาให๎เกิดความร๎ูสึกอึดอัด วิตกกังวล อารมณ๑ตรึงเครียดไมํสบาย ใจ จึงต๎องมีการกระทาอยํางใดอยํางหน่ึง เพ่ือให๎คลายความร๎ูสึกไมํสบาย หรือเพื่อแก๎ไขปัญหานั้น ๆ ใหส๎ าเรจ็ ลุลวํ งไปและเกิดความสขุ สบายใจได๎ Piaget (อ๎างใน สุคนธ๑ สินธพานนท๑ และคณะ, 2551, หน๎า 17-18) กลําววํา การคิด หมายถึง การกระทาส่ิงตําง ๆ ด๎วยปัญญา การคิดของบุคคลเป็นกระบวนการใน 2 ลักษณะ คือ เป็นกระบวนการปรับเข๎าโครงสร๎าง โดยการจัดสิ่งเร๎าหรือข๎อความจริงที่ได๎รับให๎เข๎ากับประสบการณ๑ เดิมท่ีมีอยํูกับกระบวนการปรับเปลี่ยนโครงสร๎าง โดยการปรับประสบการณ๑เดิมให๎เข๎ากับความจริงท่ี ได๎รับรู๎ใหมํบุคคลจะใช๎การคิดทั้งสองลักษณะนี้รํวมกันหรือสลับกันเพื่อปรับความคิดของตนให๎เข๎ากับ สิ่งเร๎ามากที่สุด ผลของการปรับเปล่ียนการคิดดังกลําวจะชํวยพัฒนาวิธีการคิดของบุคคลจากระดับ หน่งึ ไปสูํวิธกี ารคดิ อกี ระดับหนึ่งท่ีสูงกวํา ประพันธศ๑ ริ ิ สุเสารจั (2551, หนา๎ 3) ได๎ใหค๎ านิยามของการคดิ ไว๎วํา การคิดเป็นกระบวนการ ทางานของสมอง โดยใช๎ประสบการณ๑มาสัมพันธ๑กับส่ิงเร๎า และสภาพแวดล๎อม โดยนามาวิเคราะห๑ เปรียบเทียบ สังเคราะห๑ และประเมินอยํางมีระบบ เกิดผลหรือให๎ได๎แนวทางในการแก๎ปัญหาอยําง เหมาะสมหรือสรา๎ งสรรคส๑ ่ิงใหมํ ๆ จากความหมายเกมการศึกษาดังกลําว จึงสรุปความหมายของเกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเลํนท่ีชํวยสํงเสริมทักษะการคิด การเตรียมความพร๎อมให๎เกิดการเรียนรู๎ เกิดทักษะการ คิด เพ่ือสํงเสริมพัฒนาการทางด๎านสติปัญญา และตอบสนองความต๎องการตามวัยของผ๎ูเรียน กระบวนการทางานของสมองท่ีแสดงความสามารถในการแสดงออกหรือแสดงพฤติกรรมของการใช๎ ความคิด อยํางชานาญ ทักษะการคิดประกอบด๎วย การสังเกต การจาแนกการเปรียบเทียบ การจับคูํ การจดั หมวดหมํู การเรยี งลาดบั การแกป๎ ัญหา
19 ความสาคัญของการคดิ มนษุ ย๑มคี วามแตกตํางจากสัตวม๑ ากมายหลายประการ แตํที่สาคัญท่ีสุดของความแตกตํางของ มนุษย๑จากสัตว๑นั้นก็คือ มนุษย๑มีความสามารถในการคิดเป็นลักษณะพิเศษ เป็นสิ่งมหัศจรรย๑ท่ีแยก ระหวํางมนุษย๑ออกจากสัตว๑อยํางชัดเจน มนุษย๑คิดด๎วยเหตุผล คิดวิพากษ๑ คิดวิเคราะห๑แยกแยะเป็น รายละเอียดได๎อยํางลึกซ้ึงและซับซ๎อน ซึ่ง ลักขณา สริวัฒน๑ (2549, หน๎า 7, 10-13) ได๎ประมวล ความสาคญั ของการคิดไว๎ดังตํอไปนี้ 1. การคิดเป็นธรรมชาตขิ องความคิดของมนุษย๑ทสี่ าคัญท่ีสุด เพราะมีผลและรากฐานของการ เปลี่ยนแปลงในการดารงชีวิตของแตํละบุคคลในการดาเนินงานของตนและสังคม ถ๎าทุกคนคิดดี คิดถกู ต๎อง คดิ เหมาะสม การดาเนินชีวิตของแตํละคนและความเป็นไปของสังคมก็จะดาเนินไปอยํางมี คณุ คาํ การคดิ จึงเปน็ เร่อื งสาคัญของมนษุ ย๑ 2. การคดิ กับภาษา การคิดจะต๎องใชภ๎ าษาส่ือออกมาให๎ผ๎ูอื่นรู๎วําต๎องการอะไร หากไมํมีภาษา การคดิ ก็จะเกดิ ขน้ึ ไมํไดเ๎ ลย 3. การคดิ กับพฤตกิ รรม การคดิ เป็นกระบวนการทางจิตใจท่ีมีความสาคัญตํอการเรียนรู๎แม๎วํา ทุกคนจะมีความคิด แตํก็มองไมํเห็นได๎โดยตรง ต๎องอาศัยการสังเกตพฤติกรรม การแสดงออกละการ กระทา 4. การคิดกาหนดความเปน็ ตวั เรา การคิดเปน็ ตัวกาหนดสิง่ ทเ่ี ราร๎ู และความร๎ูท่ีได๎จากการคิด นน้ั จะเปน็ ตวั กาหนดความเป็นตวั เรา เราคิดอยํางไร เรารอู๎ ะไร เราจะเป็นเชนํ นน้ั และความเป็นตัวเรา จะเป็นตัวกาหนดวิถีชีวิตของเรา ซึ่งจะทาให๎เราแสดงออก ทั้งคาพูดและการกระทาโดยอาจถํายทอด เป็นการเขียน การพูด การกระทา และการแสดงอากัปกิริยาตําง ๆ ซ่ึงเรียกกระบวนการน้ีวํา กระบวนการกาหนดการแสดงออกของมนษุ ย๑ 5. การคิดเป็นพ้ืนฐานของสติปัญญาและความรู๎ความเข๎าใจ คนจะเริ่มคิด และหาคาตอบให๎ ได๎ดีย่ิงข้ึนหากเขาได๎ใช๎เวลาในการคิดทบทวน และคิดไตรํตรองเก่ียวกับเรื่องนั้นกํอนท่ีจะตัดสินใจ นอกจากน้ีความคิดจะชํวยให๎เราสามารถปรับปรุงส่ิงเดิมที่มีอยูํให๎ดีข้ึน และหากทาได๎หลายส่ิงหลาย อยาํ งพรอ๎ ม ๆ กัน ก็จะสามารถทาให๎เกิดความคิดที่หลากหลายมากมายได๎ ท้ังยังสามารถนาความคิด เหลํานนั้ มาเชือ่ มโยงกันจนเกิดความคดิ ใหมํได๎อีกด๎วย 6. การคิดเป็นพืน้ ฐานของการตัดสนิ ใจ จากการศกึ ษาของนักจิตวิทยาหลายทํานพบวํา ในแตํ ละวันมีความคิดมากกวํา 10,000 ความคิด ที่เกิดขึ้นในสมองของมนุษย๑ และน่ันคือในแตํละปีจะมี มากกวํา 3,500,000 ความคิด เนื่องจากมีความคิดจานวนมากท่ีเข๎ามากระทบสมองของเรา จึงเป็น เหตุให๎ตอ๎ งมกี ารตัดสินใจ 7. การคดิ นามาซงึ่ การเปล่ียนแปลงครั้งสาคญั ตําง ๆ ของโลก เนอ่ื งจากธรรมชาติของมนุษย๑มี ความต๎องการตําง ๆ ทัง้ ดา๎ นพื้นฐาน อนั ไดแ๎ กํ ปัจจัยส่ี และความต๎องการที่สูงขึ้นนอกเหนือจากปัจจัย ส่ี ได๎แกํ ความปลอดภัยในชีวิต ความสาเร็จ ความสะดวกสบายท้ังทายกายและใจ อันนามาซ่ึง ความสุขทั้งหลาย ซ่ึงความต๎องการดังกลําวจะเป็นกระต๎ุนให๎คนเราไมํพอใจในความเป็นอยูํตาม ธรรมชาติท่ีได๎รับ โดยเร่ิมต๎นท่ีการคิดให๎ได๎ในส่ิงที่ตนต๎องการจึงเกิดความคิดท่ีจะนาไปสํูการเปลี่ยน สภาวะตําง ๆ
20 8. การคิดสร๎างความสามารถในการแขํงขันในสังคมแหํงความร๎ู การท่ีบุคคลในสังคมมีระดับ การศึกษาและความรู๎เพ่ิมจานวนมากข้ึน เป็นผลให๎เกิดการเพ่ิมจานวนของคูํแขํงท่ีเป็นผู๎มีความรู๎ท่ี ไดร๎ ับการการศกึ ษา ไมวํ าํ จะเปน็ ในระบบ นอกระบบ หรอื ตามอัธยาศัย จะเห็นได๎วําการคิดมีความความจาเป็นตํอการดารงชีวิตของมนุษย๑เป็นอยํางมาก ความเป็น ปกติสุขและการดาเนินชีวิตท่ีประสบความสาเร็จ เป็นผลมาจากความคิดท่ีมีประสิทธิภาพใน ขณะเดียวกันความล๎มเหลว ความเสียหาย และความผิดพลาดท่ีเกิดข้ึนก็เป็นผลมาจากความคิดด๎วย เชํนเดียวกัน ดังที่พระบาทสมเด็จพระเจ๎าอยูํหัวได๎มีพระราชดารัสไว๎วํา “การคิดนั้นอาจคิดได๎หลาย อยําง จะคิดให๎วัฒนะ คือ คิดแล๎วทาให๎เจริญงอกงามได๎ จะคิดให๎หายนะ คือ คิดแล๎วพินาศฉิบหายได๎ การคิดให๎เจริญจึงต๎องมีหลักอาศัย หมายความวําเม่ือคิดเร่ืองใดส่ิงใด ต๎องตั้งใจให๎ม่ันคงในความเป็น กลาง ไมํปลํอยให๎อคติ อยํางใดอยํางหนึ่งครอบงา ให๎มีแตํความต้ังใจตรงตามเหตุผลท่ีถูกแท๎และเป็น ธรรม” (อ๎างใน ประพนั ธ๑ศริ ิ สเุ สารัจ. 2551, หน๎า 2) จากความสาคัญของการคิดดังกลําว สรปุ ได๎วํา การคิดทถี่ กู ตอ๎ ง คิดเหมาะสม การดาเนินชีวิต ของแตํละคนและความเป็นไปของสังคมก็จะดาเนินไปอยํางมีคุณคํา การคิดจึงเป็นเรื่องสาคัญของ มนุษย๑ ระดับของความคิด ประพันธศ๑ ิริ สเุ สารจั (2551, หน๎า 7-8) ได๎แบํงระดบั ของความคดิ ออกเปน็ 3 ระดบั คอื 1. การคิดระดับพ้ืนฐาน เป็นการคิดทั่ว ๆ ไป เป็นความคิดท่ีไมํมีความลึกซึ้ง สลับซับซ๎อน มากมาย เป็นทักษะพื้นฐานท่ีจะนามาใช๎ในการคิดในชีวิตประจาวัน โดยท่ัวไปของมนุษย๑ ได๎แกํทักษะ การสื่อสารตําง ๆ ท่ีเป็นความสามารถในการรับรู๎ และถํายทอดความร๎ู ข๎อมูลทั้งในรูปของภาษา ดนตรี การคิดคานวณ ประกอบด๎วยทักษะตําง ๆ ได๎แกํ การจด การอําน การบรรยาย การเขียน การแสดงออก การเลํา การจา การฟงั การอธิบาย การพดู การบอกความรู๎ การบอกเลําความรูส๎ ึก 2. การคิดระดับกลาง เป็นทักษะการคิดท่ีต๎องใช๎การตัดสินใจและแก๎ปัญหาทั่ว ๆ ไปใน ชวี ติ ประจาวนั เป็นทักษะสาคญั สาหรับนาไปใช๎ในการคดิ ระดับสูงซ่ึงมีความสลับซับซ๎อนการฝึกทักษะ การคิดระดับกลางสาหรบั เด็ก เปน็ การฝึกทักษะการแสวงหาความร๎ูในเน้ือหาวิชาตําง ๆ ที่เป็นความร๎ู ความคดิ ทล่ี ุํมลกึ มากขึ้น เพื่อตอบสนองตํอการเรียนร๎ู ได๎แกํ การสังเกต การถาม การจาแนกแยกแยะ การเปรียบเทียบ การสารวจ การเก็บรวบรวมข๎อมูล การจัดหมวดหมํู การเรียงลาดับ การแปล การสรุปอ๎างองิ 3. การคดิ ระดบั สงู เปน็ ความคิดที่เกิดความซับซ๎อนสูงใช๎ทักษะความคิดที่หลากหลายจะต๎อง ใช๎ความร๎ูความสามารถ และต๎องใช๎ทักษะการฝึกฝน มีทักษะพื้นฐานในการคิดหลาย ๆ ทักษะ มาประกอบกันเปน็ กระบวนการคดิ มกี ารคิดอยํางเป็นข้ันตอนเป็นระบบ และเป็นกระบวนการในการ พฒั นาความคดิ ใหถ๎ งึ ระดบั สูงไดน๎ น้ั จาเป็นจะต๎องมีทักษะความคิดพื้นฐาน และระดับกลางเข๎ามาเป็น พื้นฐานในการคิดเสมอ และมีความชานาญพอสมควร ทักษะการคิดระดับสูง ได๎แกํการแก๎ปัญหา การคดิ ตัดสนิ ใจ การสรปุ ความ การวิเคราะห๑ การวางแผน การแกไ๎ ขปรับปรงุ อาจกลําวได๎วําระดับความคิดทั้ง 3 ระดับน้ันมีความสัมพันธ๑กัน เชํน การคิดระดับพื้นฐาน เป็นการคิดท่ัว ๆ ไปและเป็นการคิดพื้นฐานของการคิดระดับกลางท่ีต๎องใช๎ในการตัดสินใจและการ
21 แก๎ปัญหาและการคิดระดับสูงเป็นความคิดท่ีมีความซับซ๎อนสูงจะต๎องใช๎ทักษะ ทั้งระดับพื้นฐานและ ระดับกลางเป็นฐานในการคิด จากระดับความคิดดังกลําว สรุปได๎วํา มีระดับความคิด 3 ระดับ ได๎แกํ 1. การคิด ระดบั พื้นฐาน เป็นการคิดท่ัว ๆ ไป 2. การคิดระดับกลาง เป็นทักษะการคิดท่ีต๎องใช๎การตัดสินใจและ แก๎ปัญหาทั่ว ๆ ไปในชีวิตประจาวัน และ 3. การคิดระดับสูง เป็นความคิดที่เกิดความซับซ๎อนสูงใช๎ ทกั ษะความคิดท่ีหลากหลายจะต๎องใชค๎ วามรู๎ความสามารถ และต๎องใช๎ทกั ษะการฝึกฝน พฒั นาการดา๎ นความคดิ นกั จติ วิทยาชาวสวิสช่ือ Piaget ไดเ๎ สนอทฤษฎเี ก่ียวกับความคิดและพัฒนาการทางสติปัญญา โดยเชือ่ วํา พฒั นาการทางสตปิ ัญญาและความคิดของบุคคลเป็นผลมาจากการท่ีบุคคลมีปฏิสัมพันธ๑กับ โลกภายนอกหรอื สงิ่ แวดล๎อม ทาให๎เกดิ การปรบั ตวั เพอ่ื ให๎เขา๎ กับโลกภายนอกหรือสิ่งแวดล๎อมให๎อยูํใน ภาวะสมดุล ซ่ึง Piaget ได๎แบํงพัฒนาการทางสติปัญญาออกเป็น 4 ขั้น ดังน้ี (อ๎างใน อารี พันธ๑มณี. 2546, หน๎า 59-60) 1. ข้ันอวัยวะสัมผัสและการเคลื่อนไหว (Sensorimotor stage) อายุแรกเกิดถึง 2 ปี ทารก จะเรียนรู๎โลกส่ิงแวดล๎อมโดยผํานอวัยวะรับสัมผัส และการเคลื่อนไหว พฤติกรรมสํวนใหญํเป็น ปฏิกิริยาสะท๎อน เชํน การดูดนิ้ว การไขวํคว๎าสิ่งของ เป็นต๎น ตํอมาทารกจะแสดงพฤติกรรมใน ลักษณะซ้า ๆ เชํน โยนของให๎หลํนลงมาซ้าแล๎วซ้าอีก ทารกที่อายุต่ากวํา 6 เดือน จะรับรู๎วําถ๎าเขาไมํ เห็นสิ่งใดก็แสดงวําสิ่งนั้นไมํมี แตํเมื่อทารกอายุมากกวํา 6 เดือน การรับร๎ูเก่ียวกับวัตถุจะมีลักษณะ คงที่ถาวร เด็กจะมกี ารแกป๎ ญั หาอยาํ งงําย ๆ ได๎ เชํน ถ๎าเอาตก๏ุ ตาไปซํอนไว๎ในผ๎าหํม เด็กจะผลักผ๎าหํม ออกไปเพื่อค๎นหาตก๏ุ ตา 2. ข้ันความคิดกอํ นปฏิบตั ิการ (Preoperational stage) อายุ 2-7 ปี เด็กวัยน้ีจะมีการเข๎าใจ เรือ่ งวตั ถุ คน สตั ว๑ สถานท่ีและปรากฏการณ๑ตําง ๆ เข๎าใจเวลาอดีตและอนาคต เด็กพัฒนาระบบการ คิดโดยสามารถใช๎สัญลักษณ๑แทนที่ส่ิงตําง ๆ ได๎ เชํน เลํนตุ๏กตาและสมมุติเหตุการณ๑วําตุ๏กตาเป็นแมํ กาลังแตงํ ตัวทาอาหาร เด็กวัยนยี้ ึดตนเองสงู มาก 3. ขั้นคิดเชิงปฏิบัติการ (Concrete operations stage) อายุ 7-11 ปี เด็กจะเข๎าใจ สิ่งแวดล๎อมตําง ๆ มีเหตุผลมากขึ้น สามารถจัดประเภทหรือจัดหมวดหมํูได๎ เชํน สัตว๑ชนิดใดบ๎าง จัดเป็นสัตว๑ปุาหรือสัตว๑เลี้ยง เป็นต๎น เด็กเข๎าใจความสัมพันธ๑ของสิ่งแวดล๎อม สามารถเปรียบเทียบ วัตถุส่ิงของได๎วําส่ิงไหนมากกวํา น๎อยกวํา ใหญํกวํา และเข๎าใจวําการเปรียบเทียบไมํใชํสิ่งแนํนอน ตายตัว เพราะต๎องพิจารณาด๎วยวําเปรียบเทียบกับอะไร เด็กสามารถคิดด๎วยเหตุและผลได๎ และ ประยกุ ต๑เกี่ยวกบั สถานการณแ๑ ละวัตถทุ ่ีเป็นรูปธรรมได๎ 4. ขั้นคิดเชิงนามธรรม (Formal operation stage) อายุ 11 ปีข้ึนไปจนถึงวัยผ๎ูใหญํ จะ สามารถคิดอยํางมีเหตุมีผลได๎สมบูรณ๑แบบ สามารถคิดอยํางเป็นนามธรรมและเป็นระบบ สามารถ แก๎ปัญหาท่ีซับซ๎อน ร๎ูจักวิเคราะห๑และสังเคราะห๑ การคิดในลักษณะนี้จะเร่ิมปรากฏเม่ือบุคคลเข๎าสูํ วัยรํุน โดยการคิดจะพัฒนาเป็นการใช๎เหตุผลมากขึ้น ข้ันน้ีจัดเป็นระดับความคิดสูงสุดจากการศึกษา พบวํา คนทุกคนอาจไมํพัฒนาถึงขั้นการคิดเชิงนามธรรม ซ่ึงอาจมีสาเหตุ คือ การขาดการศึกษา ความสามารถทางภาษา พฒั นาการทางดา๎ นอารมณ๑และบุคลิกภาพ ตลอดจนอิทธิพลจากวัฒนธรรมท่ี แตกตํางกนั จะสํงผลตํอพฒั นาการทางสติปัญญา
22 จากพัฒนาการด๎านความคิดดังกลําว สรุปได๎วํา พัฒนาการทางสติปัญญาออกเป็น 4 ขั้น 1. ข้ันอวัยวะสัมผัสและการเคล่ือนไหว 2. ข้ันความคิดกํอนปฏิบัติการ 3. ขั้นคิดเชิงปฏิบัติการ และ 4. ข้นั คดิ เชงิ นามธรรม ประโยชน๑ของการคิด ประพันธ๑ศิริ สุเสารัจ (2551, หน๎า 4-5) ได๎กลําวถึงประโยชน๑ของการคิดวํา การมี ความสามารถในการคิดจะเป็นประโยชน๑อยํางมากตํอการดาเนินชีวิตของมนุษย๑ จะทาให๎สามารถ แก๎ไขปัญหารวมท้ังสามารถเลือกตัดสินใจได๎อยํางเหมาะสม และมีเหตุผล ในยุคขําวสารเทคโนโลยีใน ปัจจุบันทีม่ คี วามเจริญกา๎ วหน๎าอยาํ งรวดเร็ว มีการแขํงขันสูง การปูพื้นฐานการคิดและสํงเสริมการคิด ให๎แกํเด็กและเยาวชนจึงเป็นสิ่งที่มีความจาเป็นอยํางย่ิง นับต้ังแตํระดับอนุบาลไปจนถึงระดับสูง การ ได๎รับการพัฒนาการคิดตั้งแตํเยาวว๑ ัยจะชํวยพฒั นาความคดิ ใหก๎ ๎าวหน๎า สงํ ผลใหส๎ ติปญั ญาเฉียบแหลม เป็นคนรอบคอบ ตัดสินใจได๎ถูกต๎อง สามารถแก๎ไขปัญหาตําง ๆ ในชีวิตได๎ดี เป็นบุคคลที่มีคุณภาพ สามารถดารงชีวิตในสังคมได๎อยํางเป็นสุข ผลจากการฝึกให๎คิดจะชํวยให๎เกิดประโยชน๑แกํเด็กและ เยาวชน สรปุ ไดด๎ งั นี้ 1. สามารถปฏิบตั ิงานไดอ๎ ยํางมีระบบมีหลกั การ และมีเหตุผล ผลงานที่ไดร๎ ับมปี ระสิทธิภาพ 2. สามารถพจิ ารณาส่ิงตําง ๆ และประเมินงานโดยใชห๎ ลกั เกณฑอ๑ ยํางสมเหตุสมผล 3. รจ๎ู ักประเมนิ ตนเองและผู๎อนื่ ได๎อยาํ งถูกตอ๎ ง 4. ได๎เรียนรเู๎ นอ้ื หา ไดร๎ ับประสบการณ๑ทม่ี คี ุณคาํ มีความหมายและเปน็ ประโยชน๑ 5. ได๎ฝกึ ทกั ษะการทางาน การใชเ๎ หตุผลในการแกป๎ ัญหา 6. มคี วามรค๎ู วามสามารถ มีกระบวนการทางานอยาํ งเป็นระบบขั้นตอน นับตั้งแตํการกาหนด เปาู หมาย รวบรวมข๎อมลู เชงิ ประจกั ษ๑ คน๎ ควา๎ ความร๎ู ทฤษฎี หลักการ ตั้งขอ๎ สนั นษิ ฐาน ตีความหมาย และข๎อสรุป 7. สงํ เสริมความสามารถในการใช๎ภาษาและส่อื ความหมาย 8. เกิดความสามารถในการคิดอยํางชัดเจน คิดอยํางถูกต๎อง คิดอยํางแจํมแจ๎ง คิดอยําง กวา๎ งขวาง คิดไกล และคดิ อยาํ งลํมุ ลกึ ตลอดจนคดิ อยํางสมเหตุสมผล 9. ทาให๎เป็นผ๎ูมีปัญญา มีคุณธรรมและจริยธรรม ความรับผิดชอบ มีระเบียบวินัย มีความ เมตตากรุณาและเป็นผม๎ู ีประโยชนต๑ อํ สังคม 10. มีทกั ษะและมีความสามารถในการอําน เขียน พดู ฟงั และมีทักษะการสื่อสารกบั ผอ๎ู ื่น ได๎เปน็ อยาํ งดี 11. พัฒนาความสามารถในการเรียนรู๎ตลอดชีวิตได๎อยํางตํอเนื่องในสถานการณ๑ท่ีโลกมีการ เปลย่ี นแปลงอยาํ งรวดเร็ว การมีความสามารถในการคดิ จะเป็นประโยชนต๑ อํ การดารงอยูํของชีวิตมนุษย๑ในภาวะปัจจุบัน ได๎อยาํ งมคี ณุ ภาพ สามารถแก๎ปัญหาชวิ ติ อยํางมีประสิทธิภาพ กลาํ วคอื 1. เป็นภูมคิ ๎มุ กนั ในการดารงชีวิตในสงั คมท่ยี ุํงยากซบั ซอ๎ นได๎เปน็ อยาํ งดี 2. เป็นเครอื่ งมอื ในการเรยี นร๎ูและแสวงหาความร๎ตู ลอดชวี ติ 3. เป็นเคร่ืองมอื ในการแก๎ปัญหาที่หลากหลาย สามารถเผชิญกบั ปัญหาไดอ๎ ยาํ งเข๎มแข็ง
23 4. เป็นเคร่ืองมือในการเลือก และตัดสินใจในสถานการณ๑ตําง ๆ ในสังคมปัจจุบันที่ยํุงยาก ซับซอ๎ นได๎อยํางถูกกต๎องเหมาะสม 5. เปน็ เคร่ืองมือในการแขํงขนั และตํอส๎ูกับสภาวการณ๑ด๎านตาํ ง ๆ ไดอ๎ ยาํ งมีประสทิ ธภิ าพ อาจจะกลําวได๎วําประโยชน๑ของการคิดน้ันทาให๎มนุษย๑เราเป็นคนมีความรู๎มีกระบวนการ ทางานเปน็ ขั้นตอน สามารถใช๎ภาษาสอ่ื สารกบั ผอ๎ู นื่ ไดเ๎ ป็นอยํางดี โดยเฉพาะอยาํ งยิง่ สาหรับเด็กเม่ือได๎ เรียนรู๎ ไดฝ๎ กึ ฝนในการใช๎ความคดิ เด็กกจ็ ะคิดเปน็ และรูจ๎ ักแก๎ปญั หาไดเ๎ หมาะสมกบั วัย จากประโยชน๑ของความคิดดังกลําว สรุปได๎วํา การคิดจะเป็นประโยชน๑อยํางมากตํอการ ดาเนินชีวิตของมนุษย๑ จะทาให๎สามารถแก๎ไขปัญหารวมทั้งสามารถเลือกตัดสินใจได๎อยํางเหมาะสม และมเี หตผุ ล ในยคุ ขําวสารเทคโนโลยีในปจั จุบนั ทีม่ คี วามเจรญิ กา๎ วหน๎าอยาํ งรวดเร็ว การประเมินทีส่ ํงเสรมิ การพัฒนาการคดิ การคิดเป็นกระบวนการทางสมองซึ่งสํงผลตํอการกระทาของบุคคล บุคคลที่มีความสามารถ ในการคิดจึงเป็นกาลังสาคัญในการพัฒนาประเทศให๎สามารถแขํงขันในเวทีโลกได๎ ดังนั้นการจัดการ เรียนรูเ๎ พอื่ พัฒนาความสามารถในการคดิ จึงเป็นแนวทางการพัฒนาทุนมนุษย๑ท่ีได๎รับการสํงเสริมอยําง แพรํหลาย โดยเฉพาะหลังจากมีการประกาศใช๎พระราชบัญญัติการศึกษาแหํงชาติ พ.ศ. 2542 ซ่ึง กาหนดแนวทางการจัดกระบวนการเรียนรู๎ให๎สถานศึกษาและหนํวยงานท่ีเก่ียวข๎องฝึกทักษะ กระบวนการคดิ การจดั การ การเผชิญสถานการณแ๑ ละการประยุกต๑ความรู๎มาใช๎เพ่ือปูองกันและแก๎ไข ปัญหา ด๎วยเหตุท่ีการคิดเป็นกระบวนการหรือวิธีการ การพัฒนาให๎นักเรียนมีความสามารถใน กระบวนการหรือวิธีการดังกลําวจึงต๎องใช๎การฝึกอยํางตํอเน่ือง สม่าเสมอจนเกิดเป็นทักษะและ ความสามารถที่มีอยูํในตัวบุคคล การจัดการเรียนร๎ูเพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดได๎อยํางมี ประสิทธภิ าพควรมีการประเมนิ ผลการพัฒนาควบคํูไปด๎วย การประเมินผลการพัฒนาที่ดีควรเป็นการ ประเมินท่ีให๎สารสนเทศท่ีเป็นประโยชน๑ตํอการพัฒนาและในขณะเดียวกันควรเป็นเคร่ืองมือที่ใช๎เพ่ือ สํงเสริมพฒั นาดว๎ ย (อมรรัตน๑ สรอ๎ ยสังวาลย๑. 2552, หนา๎ 3) การประเมนิ ความสามารถในการคดิ ทิศนา แขมมณี (ม.ป.ป.) ได๎กลําวไวว๎ ํา การคดิ จะปรากฏผลออกมา 3 ทาง ไดแ๎ กํ 1. แสดงออกทางผลของการคิด ผลของการคิดอาจเป็นสาระความคิดเห็น คะแนนผลสัมฤทธิ์ ผลงาน ช้ินงาน การกระทาหรอื การปฏิบัติกิจกรรมตําง ๆ ท่ีเป็นผลิตผลของการคิดของผ๎ูคิด ผลงานที่ ผํานการคิดมาแล๎วยํอมสะท๎อนความสามารถทางการคิดของผู๎คิด ซ่ึงสามารถวัดได๎ด๎วยเคร่ืองมือตําง ๆ เชํน แบบสอบถาม แบบสารวจ แบบสงั เกตพฤติกรรม แบบทดสอบ 2. แสดงออกทางกระบวนการคิด กระบวนการหรือขั้นตอนท่ีผู๎คิดใช๎ในการคิด เป็น เครื่องบํงช้ีถึงทักษะการคิด หรือความชานาญในการดาเนินการคิดของผู๎คิด เครื่องมือที่ใช๎ในการวัด ทักษะการคิด จึงมํุงไปท่ีการเก็บข๎อมูลเก่ียวกับวิธีคิดหรือกระบวนการดาเนินการคิดของผู๎คิด มิใชํดูท่ี สาระหรือผลผลติ ของการคดิ เคร่ืองมือที่ใช๎ในการเก็บรวบรวมขอ๎ มูลอาจมีลักษณะเป็นแบบทดสอบ ซ่ึง ครูผู๎สอนสามารถพัฒนาข้ึนใช๎เพ่ือวัดกระบวนการคิดท่ีฝึกใช๎แกํผ๎ูเรียนหรือเป็นแบบวัดทักษะการคิด มาตรฐานที่ผู๎อื่นพัฒนาข้ึน หรือใช๎การวัดผลจากการปฏิบัติจริง (authentic assessment) เชํน การ สังเกตกระบวนการทางาน การแก๎ปัญหา การกระทาและการปฏิบัติตําง ๆ ข๎อมูลท่ีได๎สามารถบํงช้ี ทกั ษะการคดิ หรอื กระบวนการคิดของผคู๎ ดิ ไดเ๎ ชํนกนั
24 3. แสดงออกทางคุณลักษณะสํวนบุคคล เปูาหมายสาคัญของการพัฒนาการคิดของผ๎ูเรียนก็ คือ การพัฒนาผ๎ูเรียนใหม๎ ลี กั ษณะนิสยั ของความเป็นนักคิด เชํน เป็นบุคคลท่ีใฝุร๎ู ชอบแสวงหาความรู๎ ชํางสงสัย ชอบคิด ชอบถาม ชอบอําน ชอบแสดงความคิดเห็น คุณสมบัติเหลํานี้ยํอมติดตัวผ๎ูเรียน ตลอดไป และจะเป็นเครื่องมือสาคัญที่ชํวยให๎ผู๎เรียนสามารถเรียนรู๎ ด๎วยตนเองตลอดชีวิต การวัดผล ทางด๎านนี้จึงต๎องอาศัยเคร่ืองมือที่ชํวยเก็บรวบรวมข๎อมูลเก่ียวกับคุณลักษณะ เจตคติ และพฤติกรรม ของผ๎ูคิด เชํน แบบสารวจ แบบวัดเจตคติด๎านตําง ๆ แบบสังเกตพฤติกรรม และแบบประเมินตนเอง เป็นตน๎ อมรรัตน๑ สร๎อยสังวาลย๑ (2552, หน๎า 6-14) การออกแบบและวางแผนการประเมินทักษะ กระบวนการคิดมีข้ันตอนการดาเนินการท่ีสาคัญ 4 ขั้นตอน ข้ันตอนแรกเป็นการกาหนดจุดมุํงหมาย ของการประเมิน ขั้นตอนที่สองเป็นการกาหนดทักษะการคิดที่ต๎องการประเมิน ข้ันตอนท่ีสามเป็น ขั้นตอนการกาหนดวิธีการ/เครื่องมือท่ีใช๎ในการประเมิน และขั้นตอนสุดท๎ายเป็นขั้นตอนในการ กาหนดแนวทางการตดั สินผลการประเมนิ แตลํ ะขนั้ ตอนมีรายละเอยี ด ดงั น้ี ขัน้ ตอนที่ 1 การกาหนดจดุ มงํุ หมายของการประเมนิ การกาหนดจุดมํุงหมายการประเมนิ เป็นขั้นตอนทีท่ าใหผ๎ ๎ูประเมนิ ทราบทศิ ทางการประเมินซึ่ง นาไปสูํการดาเนินการประเมินได๎อยํางถูกต๎อง เหมาะสม รวมท้ังทาให๎ทราบถึงประโยชน๑ท่ีได๎จากการ ประเมิน จุดมงํุ หมายของการประเมนิ อาจจาแนกตามข้นั ตอนหรอื ชํวงเวลาการจดั การเรยี นรู๎ได๎ดงั นี้ 1. การประเมินกํอนเรียน เป็นกิจกรรมการประเมินที่เกิดขึ้นกํอนจัดกิจกรรมการเรียนรู๎เพ่ือ พฒั นาทกั ษะกระบวนการคิด มีจุดมํุงหมายของการประเมินทราบวําผ๎ูเรียนมีทักษะการคิดขั้นพื้นฐาน ที่จาเป็นตํอการพัฒนาทักษะการคิดที่เป็นทักษะเปูาหมายในการพัฒนาท่ีเพียงพอหรือไมํ ถ๎าไมํ เพยี งพอครูต๎องจดั กิจกรรมเพ่ือพัฒนาทักษะข้ันพ้ืนฐานนั้น ๆ กํอนเพ่ือผ๎ูเรียนเกิดความพร๎อม เชํน ใน การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห๑ ผู๎สอนควรตรวจสอบกํอนวําผู๎เรียนมีทักษะการสังเกต ทักษะการ เปรียบเทียบหรือทักษะอื่น ๆ ท่ีเป็นทักษะพ้ืนฐานที่จาเป็นเพียงพอหรือไมํสารสนเทศที่ได๎จากการ ประเมนิ กอํ นเรยี นนอกจากมปี ระโยชน๑เพื่อเตรียมความพร๎อมให๎กับผ๎ูเรียนกํอนการจัดการเรียนรู๎ ยังมี ประโยชนต๑ ํอการวางแผนและออกแบบกจิ กรรมการเรียนรู๎เพ่ือตดั สนิ ใจเลือกใชก๎ ิจกรรมและกาหนด ชํวงเวลาในการจดั การเรียนร๎ูทีเ่ หมาะกบั ผเู๎ รยี นดว๎ ย 2. การประเมินระหวํางจัดการเรียนร๎ู เป็นกิจกรรมการประเมินที่เกิดขึ้นในขณะการจัดการ เรยี นรเู๎ พ่อื พฒั นาทกั ษะกระบวนการคิดกาลงั ดาเนนิ อยูํ จาแนกจุดมํุงหมายของการประเมินได๎ ดังน้ี 2.1 ประเมินความก๎าวหน๎า (Formative Assessment) เป็นกระบวนการในการเก็บ รวบรวมสังเคราะห๑และตีความข๎อมูลเพ่ือตรวจสอบวําผ๎ูเรียนมีทักษะกระบวนการคิดเป็นไปตามที่ คาดหวังไว๎หรือไมํเพียงไร ทาไมผู๎เรียนจึงไมํเกิดทักษะกระบวนการคิดน้ัน ๆ สารสนเทศที่ได๎นอกจาก จะใช๎ประโยชน๑เพ่ือพัฒนาทักษะการคิดของผู๎เรียนแล๎ว ยังเป็นข๎อมูลย๎อนกลับเพ่ือพัฒนาการจัดการ เรียนร๎ูของครูอีกด๎วย จุดมุํงหมายหลักของการประเมินความก๎าวหน๎าจึงเป็นการประเมินเพ่ือการ พัฒนาไมใํ ชํการประเมนิ เพ่ือการตัดสนิ ผล 2.2 การประเมินเชิงวินิจฉัย (Diagnostic Assessment) เป็นการประเมินเพื่อกาหนด ปัญหาและสาเหตุของปัญหาอุปสรรคตํอการพัฒนาทักษะกระบวนการคิดของผ๎ูเรียนอยํางละเอียด
25 ลึกซึ้ง สารสนเทศท่ีได๎จากการประเมินจะเป็นประโยชน๑ตํอครูในการหายุทธวิธีเพ่ือพัฒนาการจัดการ เรียนร๎ขู องครูหรือหามาตรการในการซอํ มเสริม แก๎ไข พฒั นาผ๎เู รยี นไดอ๎ ยํางมีประสิทธภิ าพ 3. การประเมินหลังเรียน เป็นการประเมินผลสรุป (Summative Assessment) เพื่อ รวบรวมสังเคราะห๑และตีความข๎อมูลซึ่งใช๎ในการกาหนดระดับและตัดสินผลการพัฒนาทักษะ กระบวนการคดิ ของนกั เรียนหลงั เสร็จสนิ้ การจดั กจิ กรรมการเรียนรู๎เพื่อพฒั นาทักษะกระบวนการคิด ขน้ั ตอนที่ 2 การกาหนดทักษะกระบวนการคดิ ท่ีตอ๎ งการประเมนิ เม่ือผป๎ู ระเมินกาหนดจุดมุํงหมายการประเมินได๎แลว๎ ขัน้ ตอนตํอไป กค็ ือ การกาหนดทกั ษะ กระบวนการคิดท่ีต๎องการประเมิน การกาหนดทักษะกระบวนการคิดท่ีต๎องการประเมินได๎อยําง ชัดเจนจะชํวยให๎ผู๎ประเมินสามารถเลือกใช๎เคร่ืองมือ/วิธีการในการประเมินได๎อยํางเหมาะสม การ กาหนดทักษะกระบวนการคิดท่ีต๎องการประเมินอาจพิจารณาจากความหมาย ข้ันตอนการคิดและตัว บงํ ชกี้ ารทักษะการคิดซง่ึ ทิศนา แขมมณี (ม.ป.ป.) ไดเ๎ สนอแนะไว๎ ดงั แสดงในตารางท่ี 1 ตารางที่ 2-1 ความหมาย ขนั้ ตอนการคิดและตัวบํงช้ีทกั ษะการคดิ ทักษะการคดิ ความหมาย ขนั้ ตอนการคดิ ตัวบงํ ชี้ทกั ษะการคิด วิเคราะห๑ การจาแนกแยกแยะสิง่ 1. กาหนดวตั ถุประสงค๑ 1. สามารถระบุ / เรื่อง / ข๎อมูลตาํ งๆ ในการวเิ คราะห๑/ วัตถุประสงค๑ใน เพ่อื หาสํวนประกอบ/ จาแนกแยกแยะข๎อมูล การวิเคราะห๑ องคป๑ ระกอบและ 2. รวบรวมและศกึ ษา 2. สามารถรวบรวม ความสมั พันธ๑ระหวาํ ง ข๎อมูล/ เร่ือง / สง่ิ ที่ และศึกษา ขอ๎ มลู / องคป๑ ระกอบเหลํานนั้ วิเคราะห๑ เรือ่ ง / สิง่ ทวี่ เิ คราะห๑ เพือ่ 3. กาหนดเกณฑ๑ในการ 3. สามารถกาหนด - ชํวยให๎เกิดความ วิเคราะห๑/ จาแนก เกณฑ๑ในการวิเคราะห๑ เขา๎ ใจในเร่ืองน้นั แยกแยะข๎อมูล 4. สามารถแยกแยะ - หาความสัมพันธเ๑ ชงิ 4. จาแนกแยกแยะ ข๎อมูลได๎ตามเกณฑ๑ เหตุผล มาอธิบายเรื่อง ขอ๎ มูลตามเกณฑ๑ จดั และระบุองค๑ประกอบ น้ัน หมวดหมํแู ละจดั ลาดับ ของสิ่งทว่ี เิ คราะห๑ - ประเมนิ และตัดสินใจ ขอ๎ มลู เพ่ือใหเ๎ ห็น 5. สามารถอธบิ าย เลอื กส่งิ ทเี่ หมาะสม องคป๑ ระกอบของสง่ิ / ความสมั พันธร๑ ะหวําง ตามวตั ถุประสงคท๑ ตี่ ้ัง เรือ่ งนน้ั อยํางครบถว๎ น องคป๑ ระกอบตํางๆ ไว๎ 5. หาความสัมพันธ๑ ของสงิ่ ท่วี เิ คราะห๑ ระหวํางองค๑ประกอบ 6. สามารถนาเสนอผล ตาํ ง ๆ และ การวิเคราะห๑ ความสมั พันธ๑ของ 7. สามารถนาผลการ ข๎อมลู ในแตํละ วเิ คราะหม๑ าใช๎ในการ องค๑ประกอบ เพ่ือให๎ ตอบคาถามตาม
26 ตารางที่ 2-1 ตอํ ทักษะการคิด ความหมาย ข้ันตอนการคิด ตัวบํงชที้ กั ษะการคิด วเิ คราะห๑ วตั ถุประสงค๑ การจาแนกแยกแยะ เห็นวําสํวนยอํ ยตําง ๆ มี สง่ิ / เร่อื ง / ขอ๎ มลู ความสมั พนั ธ๑กนั และ 1. สามารถระบุ ตํางๆ ประกอบกันเป็น วตั ถปุ ระสงค๑ใน เพื่อหาสํวนประกอบ/ โครงสร๎าง/ ภาพรวมได๎ การวิเคราะห๑ องคป๑ ระกอบและ อยาํ งไร 2. สามารถรวบรวม ความสมั พนั ธ๑ระหวําง 6. นาเสนอผลการ และศึกษา ขอ๎ มลู / องค๑ประกอบเหลํานั้น วิเคราะห๑ เร่อื ง / สิ่งทีว่ ิเคราะห๑ เพอื่ 7. นาผลการวิเคราะห๑มา 3. สามารถกาหนด - ชวํ ยใหเ๎ กิดความ ตอบคาถามตาม เกณฑ๑ในการวเิ คราะห๑ เข๎าใจในเร่ืองนน้ั วตั ถปุ ระสงค๑ 4. สามารถแยกแยะ - หาความสมั พันธเ๑ ชงิ ข๎อมลู ได๎ตามเกณฑ๑ เหตุผล มาอธบิ าย 1. กาหนดวัตถุประสงค๑ และระบุองค๑ประกอบ เร่อื ง นนั้ ในการวเิ คราะห๑/ จาแนก ของสิ่งทวี่ เิ คราะห๑ - ประเมนิ และ แยกแยะข๎อมูล 5. สามารถอธิบาย ตดั สินใจ 2. รวบรวมและศกึ ษา ความสมั พนั ธ๑ระหวาํ ง เลือกสง่ิ ที่เหมาะสม ข๎อมลู / เรื่อง / ส่ิงที่ องค๑ประกอบตํางๆ ตามวัตถุประสงค๑ทตี่ ้ัง วเิ คราะห๑ ของสิ่งทวี่ เิ คราะห๑ ไว๎ 3. กาหนดเกณฑใ๑ นการ 6. สามารถนาเสนอผล วเิ คราะห/๑ จาแนก การวเิ คราะห๑ แยกแยะข๎อมลู 7. สามารถนาผลการ 4. จาแนกแยกแยะข๎อมลู วิเคราะห๑มาใช๎ในการ ตามเกณฑ๑ จัดหมวดหมูํ ตอบคาถามตาม และจดั ลาดบั ข๎อมูล วัตถปุ ระสงค๑ เพื่อให๎เหน็ องค๑ประกอบ ของสิง่ / เรอื่ งนั้นอยํางครบถว๎ น 5. หาความสัมพนั ธ๑ ระหวํางองคป๑ ระกอบตาํ ง ๆ และความสัมพันธ๑ของ ข๎อมูลในแตลํ ะ องค๑ประกอบ เพ่ือให๎เห็น วาํ สวํ นยอํ ยตาํ งๆ มี ความสัมพันธก๑ นั และ ประกอบกนั เปน็
27 ตารางท่ี 2-1 ตอํ ความหมาย ขั้นตอนการคิด ตวั บํงชี้ทักษะการคดิ ทกั ษะการคดิ การนาข๎อมูล/ ความร๎ู โครงสร๎าง/ ภาพรวมได๎ สงั เคราะห๑ ที่ผํานการวิเคราะห๑ มาแล๎ว หรอื การนา อยาํ งไร สร๎างสรรค๑ องคป๑ ระกอบ/ สวํ นประกอบของสิง่ / 6. นาเสนอผลการ เรือ่ งตําง ๆ มา ผสมผสานรวมกนั วิเคราะห๑ อยาํ งกลมกลนื สร๎าง 7. นาผลการวเิ คราะห๑ เป็นส่งิ ใหมํ ทมี่ ี ลักษณะ/ เอกลกั ษณ/๑ มาตอบคาถามตาม คณุ สมบตั ิ เฉพาะที่แตกตํางไป วตั ถปุ ระสงค๑ จากเดมิ 1. กาหนดวัตถปุ ระสงค๑ 1. สามารถกาหนด การคิดในทางที่ทาใหด๎ ี ของสง่ิ ใหมํทีต่ ๎องการ วตั ถปุ ระสงค๑ของสิ่ง สร๎าง ใหมทํ ี่ต๎องการสรา๎ ง 2. ศกึ ษาวิเคราะห๑ 2. สามารถวิเคราะห๑ ขอ๎ มลู ที่เกีย่ วข๎อง ข๎อมูลที่เกย่ี วข๎อง 3. เลือกข๎อมลู ทจ่ี ะเป็น 3. สามารถเลอื กข๎อมลู ประโยชนต๑ ํอการสร๎าง ทจี่ ะเปน็ ประโยชน๑ตอํ สิ่งใหมํใหไ๎ ด๎ตาม การสรา๎ งสงิ่ ใหมใํ ห๎ วัตถปุ ระสงค๑ ได๎ตามวัตถุประสงค๑ 4. นาขอ๎ มลู ที่เลือกมา 4. สามารถจดั ทากรอบ ใชเ๎ ป็นฐาน ในการ แนวคิดในการสร๎างสิ่ง จัดทากรอบแนวคิด ใหมํ สาหรับ 5. สามารถสรา๎ งสง่ิ ใหมํ สร๎างสง่ิ ใหมํ ใหไ๎ ดต๎ ามวัตถุประสงค๑ 5. สร๎างส่งิ ใหมตํ าม ทีต่ ้งั ไว๎ วัตถุประสงค๑ โดยอาศยั 6. สามารถนาเสนอ กรอบแนวคิดทก่ี าหนด และอธิบายส่งิ ใหมํท่ี รวมกบั ขอ๎ มลู อื่น ๆ ท่ี สรา๎ งขึ้นใหผ๎ ู๎อื่นเขา๎ ใจ เก่ียวขอ๎ ง และเหน็ ถึงลักษณะ/ 6. นาเสนอสิ่งใหมํท่ี เอกลักษณ๑/ สร๎างขน้ึ โดยชใ้ี หเ๎ ห็น คุณสมบัตเิ ฉพาะของส่ิง ถึง ลักษณะ/ นน้ั เอกลกั ษณ๑ / คณุ สมบตั เิ ฉพาะของสิ่ง นน้ั 1. กาหนดเปาู หมายใน 1. สามารถกาหนด
28 ตารางท่ี 2-1 ตอํ ความหมาย ขั้นตอนการคิด ตัวบํงชี้ทักษะการคดิ ทักษะการคิด ขน้ึ หรอื การคดิ สรา๎ งส่ิง การคดิ เปูาหมายในการคิด ใหมํ ท่มี ลี กั ษณะใหมํ 2. ประมวล/ ทบทวน สรา๎ งสรรค๑ (new) แตกตํางไปจาก ความรูห๎ รอื ข๎อมลู ท่ี 2. สามารถประมวล/ เดมิ และเป็นความคดิ เกี่ยวข๎องกับเร่ืองท่ีคดิ ทบทวนความร๎หู รอื ตน๎ แบบ (original) เพอ่ื ตํอยอดสูํสิง่ ใหมํ ขอ๎ มลู ท่ีเกีย่ วข๎องกับ ท่ใี ชก๎ ารได๎จริง ได๎ผล หรอื จนิ ตนาการ เรอ่ื งท่ีคดิ หรอื สามารถ ดีกวําของเดิม และมี ความคดิ แปลกใหมํ จินตนาการความคดิ ความสมเหตสุ มผลที่ ข้นึ มา แปลกใหมํ ๆ คนท่ัวไปยอมรบั ได๎ 3. ใช๎เทคนิคตาํ ง ๆ 3. สามารถใช๎เทคนิค ชวํ ยในการขยาย ตาํ ง ๆ ในการขยาย ความรห๎ู รือข๎อมลู ที่ ขอบเขตความคิดเดมิ ๆ เกีย่ วข๎องกบั เร่ืองที่คดิ จนไดค๎ วามคิด เพอ่ื ตํอยอดสูํสิ่งใหมํ หลากหลายทจ่ี ะ หรือจนิ ตนาการ นาไปใช๎ในการสรา๎ งสิ่ง ความคดิ แปลกใหมํ ใหมํ ขึ้นมา 4. สามารถประเมนิ 3. ใชเ๎ ทคนิคตาํ ง ๆ และคดั เลือกความคดิ ชวํ ยในการขยาย เพื่อนาไปใชใ๎ นการ ขอบเขต สร๎างสิง่ ใหมํ ความคดิ เดิม ๆ ใหไ๎ ด๎ 5. สามารถสร๎างสิง่ ใหมํ ความคดิ ทห่ี ลากหลาย ทีเ่ ป็นความคิดต๎นแบบ เพือ่ นาไปสํคู วามคิดใน สามารถใช๎การ การสร๎างสงิ่ ใหมํตาม ได๎และได๎ผลดีกวํา เปูาหมายของการคดิ ของเดิม 4. ประเมนิ และ 6. สามารถนาเสนอ คัดเลอื กความคิดท่ี และอธบิ ายส่งิ ใหมทํ ี่ หลากหลายเพอื่ นาไป สร๎างข้ึน พฒั นาตอํ ไป 5. พฒั นาหรือ ผสมผสาน ความคิดที่คดั เลือกไว๎ โดยอาศยั ทักษะการคิด ตาํ ง ๆ เชํน วิเคราะห๑
29 ตารางท่ี 2-1 ตอํ ทักษะการคดิ ความหมาย ขนั้ ตอนการคิด ตัวบํงช้ที ักษะการคิด อยํางมวี จิ ารณญาณ กระบวนการคิดอยําง สงั เคราะห๑การคิดไกล 1. สามารถระบุ รอบคอบ/เพื่อให๎ได๎ และการคดิ แบบบรู ณา ประเด็นท่ีคิด ความคดิ /คาตอบทดี่ ี การ จนกระท่ังไดส๎ ิ่งให๎ 2. สามารถประมวล ที่สุดมีความ ตามวตั ถุประสงค๑ ขอ๎ มูล ทัง้ ทางดา๎ น สมเหตสุ มผลนาํ เชอ่ื ถือ 6. นาเสนอและอธิบาย ข๎อเท็จจรงิ และความ ผาํ นการพิจารณาและ ส่ิงใหมํที่สรา๎ งขนึ้ วํา คดิ เหน็ ที่เกยี่ วข๎องกบั ประเมินข๎อมลู สามารถใช๎การได๎ ประเดน็ ท่ี ข๎อเท็จจริง และ ความ อยํางไร และจะ คดิ ท้ังทางกวา๎ ง ลึก คดิ เห็นอยํางรอบดา๎ น ไดผ๎ ลดกี วาํ ของเดมิ และไกล ท้งั ทางกวา๎ ง ลกึ และ อยาํ งไร 3. สามารถวิเคราะห๑ ไกล รวมทงั้ พิจารณา ขอ๎ มูล และเลือกข๎อมูล กลัน่ กรอง ทงั้ ทางดา๎ น 1. ระบุประเดน็ ปญั หา ทีจ่ ะนามาใช๎ในการ คณุ -โทษ และคุณคําท่ี หรือประเด็นในการคดิ หาคาตอบ แทจ๎ ริงของเรอ่ื งที่คิด 2. ประมวลขอ๎ มูลทั้ง 4. สามารถประเมนิ ทางดา๎ นข๎อเท็จจรงิ ข๎อมลู ที่ใชใ๎ นการคดิ และความคิดเหน็ ท่ี 5. สามารถแสวงหา เกย่ี วข๎องกบั ประเดน็ ที่ ทางเลอื ก/คาตอบที่มี คดิ ทั้งทางกว๎างลึก ความเหมาะสม และไกล 6. สามารถประเมนิ 3. วิเคราะห๑ จาแนก ทางเลือก แยกแยะข๎อมลู จดั และเลอื กทางเลือก/ หมวดหมขํู องข๎อมลู คาตอบท่ี และเลือกข๎อมูลทจ่ี ะนา เหมาะสมทีส่ ุด มาใช๎ 4. ประเมนิ ข๎อมลู ที่จะ ใชใ๎ นแงํความถกู ต๎อง ความพอเพยี ง และ ความนาํ เชื่อถือ 5. พจิ ารณาข๎อมูลตาม หลัก เหตผุ ล และ แสวงหา ทางเลือก หรอื คาตอบท่สี มเหตุสมผล 6. ชงั่ นา้ หนกั ผลได๎
30 ตารางที่ 2-1 ตอํ ทักษะการคิด ความหมาย ขน้ั ตอนการคดิ ตวั บงํ ชีท้ กั ษะการคดิ ผลเสียคุณ-โทษ ที่ อาจจะเกิดขน้ึ ทั้งใน ระยะส้ัน และระยะยาว รวมทั้งคุณคาํ ท่ี แท๎จริงของทางเลือก ตาํ ง ๆ 7. เลือกทางเลือกที่ เหมาะท่สี ุด จากผลการ พิจารณาข๎อมูลทัง้ หมด 8. ไตรตํ รอง ทบทวน กลบั ไปมาให๎รอบคอบ 9. สรุปคาตอบ ลง ความเห็นเกีย่ วกบั ประเดน็ ที่คดิ ขั้นตอนที่ 3 การกาหนดวิธกี าร/ เคร่ืองมอื ทใี่ ชใ๎ นการประเมิน การกาหนดวธิ ีการ/ เครือ่ งมอื ทใี่ ช๎ในการประเมินเป็นข้ันตอนท่ีมีความสาคัญตํอการออกแบบ และวางแผนการประเมินมากที่สุดขั้นตอนหน่ึง เน่ืองจากเป็นข้ันตอนที่มีผลตํอความตรงและความ เช่ือถือของการประเมิน การเลือกใช๎รูปแบบและวิธีการประเมินท่ีเหมาะสมนอกจากจะต๎องพิจารณา จากจุดมุํงหมายของการประเมินและทักษะกระบวนการคิดท่ีต๎องการประเมินแล๎ว ยังต๎องพิจารณาท่ี ผู๎เรียนด๎วย ไมํวําจะเป็นชํวงอายุ ระดับการศึกษา รูปแบบการศึกษา ลักษณะความต๎องการหรือ ความสามารถพิเศษ การพิจารณาวิธีการประเมินพิจารณาได๎ 2 ลักษณะ ได๎แกํ ด๎านรูปแบบและด๎าน วิธกี าร ดังน้ี 1. รูปแบบการประเมนิ Rowntree (1977) และ Popham (1995) ได๎เสนอแนะรูปแบบการ ประเมินไว๎ สรปุ ได๎ ดังนี้ 1.1 การประเมินอยํางเป็นทางการกับการประเมินอยํางไมํเป็นทางการ (Formal VS. Informal) รูปแบบนีพ้ จิ ารณาในเรอ่ื งของวธิ กี ารดาเนนิ การประเมนิ อาจกลาํ วได๎วํา การประเมินอยําง เป็นทางการ คือ การประเมินท่ีผู๎เรียนรู๎ตัววําถูกประเมิน เชํน การสอบกลางภาค การสอบปลายภาค เปน็ ต๎น สวํ นการประเมนิ อยํางไมํเป็นทางการ คือ การประเมินที่ผ๎ูเรียนไมํร๎ูตัววําถูกประเมิน เชํน การ สงั เกตพฤตกิ รรมผ๎เู รียนขณะอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การทางานในห๎องสมุด การทากิจกรรม กลํุม หรือ การพูดคุยซักถาม เป็นต๎น การประเมินท้ังสองประเภทมีข๎อดี ข๎อเสียแตกตํางกัน แตํการ ประเมินอยํางไมํเป็นทางการผํานการจัดกิจกรรมการเรียนร๎ูนําจะเป็นรูปแบบการประเมินท่ีมี ประโยชน๑และเหมาะสมกับการพัฒนากระบวนการเรียนรู๎ของผู๎เรียนมากกวําเนื่องจากการประเมิน
31 โดยทผ่ี ู๎เรียนไมํรู๎ตัว ผู๎เรียนจะไมํเกิดความเครียด ซึ่งเป็นความคลาดเคลื่อนสาคัญในการวัด (Error of Measurement) ผเู๎ รียนจึงสามารถแสดงความร๎ูความสามารถ หรอื พฤติกรรมออกมาไดอ๎ ยาํ งเตม็ ที่ แม๎วําการประเมินอยํางไมํเป็นทางการจะให๎ประโยชน๑ได๎มาก แตํก็เป็นรูปแบบที่ครูไมํคํอยเลือกใช๎ซึ่ง อาจมีสาเหตุมาจากครูไมํเข๎าใจวําการประเมินอยํางไมํเป็นทางการจะสามารถให๎ประโยชน๑ตํอการ ตัดสนิ ผลการเรียนไดอ๎ ยาํ งไร 1.2 การประเมินความก๎าวหน๎าในการเรียนหรือประเมินผลสรุป (Formative VS. Summative) การประเมนิ ความก๎าวหนา๎ ในการเรยี นหรือประเมนิ สรปุ ผล เป็นได๎ทั้งการประเมินอยําง เป็นทางการหรือแบบมีสิ่งกระต๎ุนให๎เกิดพฤติกรรมและไมํเป็นทางการหรือการให๎ผ๎ูเรียนแสดง พฤติกรรมออกมาเอง การประเมินท้ัง 2 อยํางมีจุดมุํงหมายในการประเมินแตกตํางกัน ในความ แตกตํางนั้นทาให๎ผู๎ประเมินสามารถเลือกวิธีการประเมินท่ีเหมาะสมกับการประเมินแตํละรูปแบบได๎ เชํน ใช๎การสังเกตพฤติกรรมการเรียน การตรวจการบ๎าน การรายงานหน๎าช้ันเป็นการประเมิน ความก๎าวหน๎าในการเรียน เพราะต๎องการจะพัฒนาผ๎ูเรียนและใช๎การสอบหรือการให๎ทดลอง ปฏิบัติงานเปน็ การประเมนิ สรปุ เพ่ือตัดสนิ ผลการเรยี น เป็นต๎น 1.3 ประเมินรายบุคคลหรือรายกลุํม (Individual VS. Group) การประเมินรายบุคคลให๎ ประโยชน๑ในการพัฒนาการเรียนร๎ูของผู๎เรียนรายบุคคล สํวนการประเมินรายกลํุมจะให๎ประโยชน๑ใน การปรับปรุงการจัดการเรียนร๎ูของครู การประเมินทั้ง 2 ประเภทจึงใช๎วิธีการที่มีความละเอียด ลึกซ้ึง และความเช่ียวชาญของผ๎ูประเมินท่ีแตกตําง การประเมินรายกลํุม เชํน ประเมินโดยใช๎โครงงาน การตรวจผลงานทีไ่ ดจ๎ ากกลุํม เปน็ ต๎น สวํ นการประเมินรายบุคล เชํน การสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล การสังเกตการณต๑ อบคาถาม การรายงานหน๎าชน้ั การใชแ๎ บบทดสอบ เปน็ ตน๎ 1.4 ประเมินแบบอิงเกณฑ๑หรือประเมินแบบอิงกลุํม (Criterion Referenced VS. Norm Referenced) การจาแนกรูปแบบการประเมินท้ังสองรูปแบบดังกลําว เป็นการจาแนกโดยพิจารณา จากเกณฑ๑ที่ใช๎ในการกาหนดระดับการเรียนรู๎ของผ๎ูเรียนเป็นสิ่งพิจารณา การประเมินแบบอิงกลํุมใช๎ ระดับการเรียนของกลุํมผู๎เรียนเป็นเกณฑ๑ในการกาหนดระดับการเรียนรู๎ของผู๎เรียนแตํละบุคคล สํวน การประเมินแบบองิ เกณฑใ๑ ช๎มาตรฐาน ระดบั คุณภาพ หรือระดับคะแนนทก่ี าหนดไว๎ เป็นเกณฑ๑ในการ กาหนดระดับการเรียนร๎ูของผ๎ูเรียน ถ๎าพิจารณาถึงประโยชน๑ท่ีได๎จากการประเมินท้ังสองรูปแบบจะ เห็นได๎วํามีประโยชน๑ที่ได๎จากการประเมินที่แตกตํางกัน แตํรูปแบบที่นําจะเหมาะสมและเป็น ประโยชน๑มากวาํ สาหรับการประเมินโดยใชห๎ ลักสตู รแบบอิงมาตรฐาน กค็ ือ การประเมินแบบองิ เกณฑ๑ เน่ืองจากจะชํวยใหผ๎ ู๎ประเมนิ มีเปาู หมายในการพัฒนาผู๎เรียนเพ่ือใหบ๎ รรลุมาตรฐานที่ตั้งไว๎ 1.5 ประเมินโดยใช๎แบบสอบมาตรฐานหรือแบบสอบที่ครูสร๎างข้ึน เยาวดี วิบูลย๑ศรี (2539) ได๎ จาแนกความแตกตาํ งของแบบสอบแบบมาตรฐานกบั แบบสอบที่ครสู รา๎ งข้นึ ไว๎ ดงั น้ี 1) การจากัดเนื้อหาท่ีสอบ แบบสอบมาตรฐานจะสํุมเนื้อหาที่สอบในระดับท่ีกว๎างและ ทว่ั ไป ตลอดจนมกี ารกลน่ั กรองเนื้อหาในการสร๎าง โดยผ๎ูเช่ียวชาญทางเน้ือหาและหลักสูตร สํวนแบบ สอบทีค่ รูสร๎างขึ้นจะเนน๎ เนอ้ื หาเฉพาะทเ่ี กี่ยวกับการเรยี นรู๎ในชั้นเรียน ครูทาหน๎าท่ีเป็นผู๎เช่ียวชาญ ซึ่ง อาจประกอบดว๎ ยครูคนเดยี วหรือคณะครเู ป็นผกู๎ าหนดเนอ้ื หาทเ่ี หมาะสมในการสอบ 2) การทดลองใช๎แบบสอบ แบบสอบมาตรฐาน เม่ือสร๎างเสร็จแล๎วจะต๎องมีการทดลอง ใช๎ เพ่ือทาการวเิ คราะหป๑ ระสทิ ธิภาพของแบบสอบด๎วยคําสถติ ิตําง ๆ จากน้ันจะรายงานในคูํมือการใช๎
32 แบบสอบ เชํน คําความตรง คําความเช่ือมั่น ระดับความยากงํายและอานาจจาแนก สํวนแบบสอบท่ี ครูสร๎างขึ้น โดยท่ัวไปไมํมีการทดลองใช๎เพ่ือวิเคราะห๑คําสถิติในการตรวจสอบประสิทธิภาพของแบบ สอบกํอนใช๎ 3) วิธีดาเนินการสอบ แบบสอบมาตรฐาน โดยปกติจะต๎องมีคํูมืออธิบายวิธีดาเนินการ สอบอยํางเป็นมาตรฐาน เชํน วิธีการตอบ เวลาที่ใช๎ในการสอบ ฯลฯ ผู๎ใช๎แบบสอบต๎องปฏิบัติตาม อยํางเครํงครัด สํวนแบบสอบที่ครูสร๎างข้ึนจะไมํมีคูํมือประกอบการใช๎ เพราะครูจะเป็นผ๎ูกาหนด มาตรฐานในการปฏิบัตเิ กี่ยวกับการสอบ 4) วิธีการให๎คะแนน แบบสอบมาตรฐานต๎องมีวิธีการตรวจคาตอบและเกณฑ๑ในการ ตรวจให๎คะแนนระบุไว๎ในคูํมือการใช๎แบบสอบ สํวนแบบสอบท่ีครูสร๎างขึ้น ครูเป็นผ๎ูให๎คะแนนตาม มาตรฐานท่กี าหนดขนึ้ เอง 5) ตารางปกติวิสัยเพ่ือการเปรียบเทียบ โดยปกติแล๎วแบบสอบมาตรฐานจะมีการ นาไปใชก๎ บั กลํุมอา๎ งอิงหรอื ทเี่ รยี กวาํ Norm Group เพ่ือทาตารางปกติวิสัย (Norm Table) ไว๎ในคูํมือ ของการใช๎แบบสอบโดยจดุ มํุงหมายเพ่ือให๎ผ๎ูใช๎แบบสอบสามารถนาไปใช๎สาหรับตีความคะแนนสอบท่ี ไดร๎ ับ รวมทง้ั ใชเ๎ ป็นตารางเพือ่ การเปรียบเทยี บของคะแนนดังกลําวดว๎ ย สํวนแบบสอบท่ีครูสร๎างข้ึนจะ มเี พียงคะแนนของกลมํุ ผเู๎ ข๎าสอบดว๎ ยกันซึ่งอาจใชเ๎ ปรียบเทยี บเฉพาะกลุํมหรือภายในกลมํุ เทํานนั้ 2. วธิ กี ารประเมนิ วธิ กี ารทใ่ี ช๎ในการประเมินอาจจาแนกเป็น 2 ไดแ๎ กํ 2.1 การประเมินตามสภาพจริง การประเมินตามสภาพจริง เป็นการวัดและการตัดสิน ทักษะการคิดของผู๎เรียนจากการปฏิบัติงานในชีวิตจริงหรือสถานการณ๑ท่ีคล๎ายจริง ตัวอยํางวิธีการ/ เครื่องมือในการประเมินตามสภาพจริง ได๎แกํ การใช๎แฟูมสะสมงาน (Portfolio) การให๎งานท่ีปฏิบัติ ตามสภาพจรงิ (Authentic Performance Task) การสังเกตพฤตกิ รรมผเ๎ู รียน เป็นตน๎ 2.2 การประเมนิ ดว๎ ยแบบทดสอบ การประเมินโดยใช๎แบบทดสอบ สามารถดาเนินการได๎ อยํางหลากหลาย การใช๎วิธีการประเมินด๎วยแบบทดสอบจึงควรพิจารณาประเภทของแบบทดสอบที่ เลอื กใชใ๎ หเ๎ หมาะสมกบั ทักษะการคิดท่ีต๎องการประเมิน โดยพิจารณาจากวัตถุประสงค๑ ข๎อดี ข๎อจากัด และลักษณะเฉพาะของแบบทดสอบแตํละประเภทการประเมินด๎วยแบบทดสอบ เชํน แบบทดสอบ แบบอัตนัย แบบทดสอบแบบปรนัย ได๎แกํ แบบเลือกคาตอบที่ถูกคาตอบเดียว แบบเลือกคาตอบที่ถูก หลายคาตอบ แบบเลอื กคาตอบทสี่ มั พันธ๑กนั แบบถูกผดิ แบบจับคํู เป็นตน๎ ขนั้ ตอนท่ี 4 การกาหนดแนวทางการตัดสินผลการประเมนิ ทกั ษะกระบวนการคิด ขั้นตอนสุดท๎ายในการออกแบบและวางแผนการประเมินการจัดกิจกรรมพัฒนาทักษะการ คิด ก็คือ การกาหนดแนวทางการตัดสินผลการประเมิน ซ่ึงอาจจาแนกเปน็ 2 วิธี ดังน้ี 1. การตัดสนิ แบบ ได๎ – ตก การตดั สนิ ผลการเรียนแบบได๎ – ตก หรือ แบบผําน – ไมํผําน เป็นการตัดสินผลการประเมินท่ี ดาเนินการได๎งํายและเป็นการตัดสินท่ีให๎สารสนเทศน๎อยกวําการตัดสินผลการประเมินแบบให๎ระดับ ผลการประเมิน การตัดสินผลการประเมินแบบนี้จะกาหนดเกณฑ๑การได๎หรือผําน ถ๎ามีผลการประเมิน ได๎ตามเกณฑ๑ท่ีต้ังไว๎ก็ตัดสินให๎ได๎หรือผําน ถ๎าผลการเรียนไมํถึงเกณฑ๑ท่ีตั้งไว๎ก็ตัดสินให๎ตกหรือไมํผําน การกาหนดเกณฑ๑ในการตัดสนิ ผล
33 การประเมินอาจใช๎การบรรยายระดับความสามารถสาหรับแตํละทักษะการคิดในการ กาหนดหรอื ใชร๎ อ๎ ยละของความสามารถแตลํ ะทกั ษะการคดิ ในการกาหนดก็ได๎ 2. การตัดสนิ โดยให๎ระดับผลการประเมิน การตดั สินผลการประเมินท่นี ิยมใช๎ ก็คือ การตัดสิน ผลการประเมินโดยแบํงผลการประเมินออกเป็นชํวง ๆ แล๎วใช๎สัญลักษณ๑หรือตัวเลข แทนผลการ ประเมนิ ในแตํชํวงเหลํานั้น ระดบั ผลการประเมินแตํละชํวงจะบงํ บอกถงึ ระดบั ความสามารถสาหรับแตํ ละทักษะการคิดของผ๎เู รยี นแตํละคน จากการประเมินที่สํงเสริมการพัฒนาการคิดดังกลําว สรุปได๎วํา การคิดจะปรากฏผลออกมา 3 ทาง ได๎แกํ 1. แสดงออกทางผลของการคิด ผลของการคิดอาจเป็นสาระความคิดเห็น 2. แสดงออก ทางกระบวนการคิด 3. แสดงออกทางคุณลักษณะสํวนบุคคล และสามารถประเมินทักษะการคิดได๎ ดงั น้ี 1. วเิ คราะห๑ 2. สงั เคราะห๑ 3. สร๎างสรรค๑ 4. อยาํ งมีวจิ ารณญาณ 6. งานวิจัยทีเ่ กีย่ วข๎อง ผ๎ูวิจยั ไดศ๎ กึ ษางานวิจยั ท่เี กยี่ วข๎องกับเกมการสอน ดงั น้ี สุขสันต๑ สาตาชนม๑ (2562, บทคดั ยํอ) ได๎ทาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร๑ชํวยสอนบนเว็บ แบบเกมการสอน เร่ือง มาตราตวั สะกด กลํุมสาระการเรียนรู๎ภาษาไทย สาหรับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 ผลการวิจัยพบวาํ 1) ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร๑ชํวยสอนบนเว็บ แบบเกมการสอนเรื่อง “มาตรา ตัวสะกด” กลุํมสาระการเรียนรู๎ภาษาไทย สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 มีคําเทํากับ 79.25/82.14 ซ่ึงเปน็ ไปตามเกณฑ๑ 80/80 ที่ตงั้ ไว๎ 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช๎บทเรียนคอมพิวเตอร๑ชํวยสอนบนเว็บ แบบเกมการสอน เรื่อง “มาตราตัวสะกด” กลุํมสาระการเรียนรู๎ภาษาไทย สาหรับนักเรียนช้ัน ประถมศึกษา ปที ี่ 2 พบวําหลงั เรียนสงู กวาํ กอํ นเรยี นอยํางมนี ัยสาคญั ทางสถิติที่ระดบั .01 3) ความพึงพอใจของนักเรียน ท่ีมีตํอการเรียนร๎ูโดยใช๎บทเรียนคอมพิวเตอร๑ชํวยสอนบนเว็บ แบบเกมการสอน เร่ือง “มาตราตัวสะกด” กลํุมสาระการเรียนร๎ูภาษาไทย สาหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โดยรวมอยูใํ นระดับมาก คําเฉลี่ยรวมเทํากับ 4.66 สํวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทํากับ 0.51 แจมํ ละมยั โจระสา (2560, บทคัดยอํ ) ไดท๎ าการปฏิบัติการพัฒนาการคิดวิเคราะห๑โดยใช๎การ วิจัยเป็นฐาน สาระภูมิศาสตร๑ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนโพธ์ิไทรพิทยาคาร สังกัด สานักงานเขตพื้นทก่ี ารศึกษามัธยมศกึ ษา เขต 29 ผลการวิจยั พบวํา 1. การปฏิบัติการพัฒนาการคิดวิเคราะห๑ โดยใช๎การวิจัยเป็นฐาน ของ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 มีลักษณะเป็นบันไดเวียน 3 วงจร ซึ่งในแตํละวงจร ประกอบด๎วย 3 ขั้นตอน คือ 1) การวางแผน 2) การปฏิบัติการ ตามแผนและการสังเกตการณ๑ และ 3) การสะท๎อนผลปฏิบัติการ จัดการเรียนรู๎โดยใช๎การวิจัยเป็นฐาน มีข้ันตอนดังน้ี ขั้นท่ี 1 ขั้นเลือกปัญหา (สงสัย) ข้ันที่ 2 ขนั้ วเิ คราะหป๑ ัญหา ขั้นที่ 3 ขนั้ เลอื กระเบียบวธิ ีวิจัย (สคํู าตอบ) ขั้นท่ี 4 ข้ัน รวบรวมและตีความหมาย ข๎อมูลและขั้นท่ี 5 ข้ันสรุปผลการวิจัย ซ่ึงเป็นข้ันที่นักเรียนเขียนสรุปผลการดาเนินการท้ังหมด ใน
34 ลักษณะของรายงานวิจัย แล๎วนาเสนอผลการศึกษาค๎นคว๎า รํวมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนเรียนรู๎ และ สรุปรวํ มกนั 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 มีผลการทดสอบวัดการคิดวิเคราะห๑ สาระภูมิศาสตร๑กํอน ปฏิบตั ิการ มีคะแนนเฉลี่ย 8.33 คะแนน คิดเป็นร๎อยละ 41.65 หลังปฏิบัติการมีคะแนนเฉล่ีย 17.13 คะแนน คิดเปน็ รอ๎ ยละ 85.65 ของคะแนนเต็ม มคี ะแนนความกา๎ วหนา๎ เฉล่ีย 8.80 มีนักเรียนผํานตาม เกณฑ๑ท่ีกาหนด ร๎อยละ 100 และคะแนนทดสอบ หลังปฏิบัติการสูงกวํากํอนปฏิบัติการ อยํางมี นัยสาคญั ทางสถติ ทิ ร่ี ะดบั .01 ณัฐมณฑ๑ ไพศาลกจิ สงวน (2560, บทคัดยํอ) ได๎ทาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร๑ แบบเกม การสอน 3 มิติ รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4 ผลการวิจัย พบวํา ผ๎ูเชี่ยวชาญทางด๎านเน้ือหาประเมินอยูํในระดับดี (มีคําเฉลี่ยอยูํในระดับ 3.63) ผ๎ูเช่ียวชาญ ทางด๎านเทคนิคประเมนิ อยํใู นระดับดี (มคี าํ เฉลีย่ อยใูํ นระดบั 3.51) และจาก นาเครื่องมือไปเก็บข๎อมูล พบวํา ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของกลํุมทดลองมีคําสูงกวํากลํุมควบคุม โดยมีนัยสาคัญทางสถิติที่ ระดับ.05 และระดบั ความพงึ พอใจของผูเ๎ รยี นอยํูในระดบั มาก (มคี าํ เฉลยี่ อยูใํ นระดับ 3.75) ศุภชัย จันทร๑นันทนนท๑ (2559, บทคัดยํอ) ได๎ทาการพัฒนาเกมการสอนแบบบทบาทสมมติ เร่อื งการแปลงเลขฐานรายวิชาคณติ ศาสตรค๑ อมพวิ เตอร๑ สาหรบั นกั เรียนระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีท่ี 2 ผลการวิจัยพบวํา คําประสิทธิภาพ 85.56/84.72 นักเรียนท่ีเรียนด๎วยเกมการสอนแบบ บทบาทสมมติ เรื่อง การแปลงเลขฐานมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกวํานักเรียนที่เรียนด๎วยวิธีปกติ อยาํ งมนี ยั สาคญั ทางสถิติทีร่ ะดับ.05 และนักเรยี นท่เี รยี นด๎วยเกมการสอนที่พัฒนาข้ึน มีความพึงพอใจ มากท่ีสุด ด๎านรูปแบบของเกมการสอน รองลงมาคือด๎านการใช๎ข๎อความหรือตัวอักษร ด๎านเทคนิค ดา๎ นการใชภ๎ าพน่ิง ภาพเคล่ือนไหว และด๎านการใชเ๎ สยี งตามลาดบั ทัศนีย๑ ทนุกิจ (2558, บทคัดยํอ) ได๎ทาการจัดการเรียนการร๎ูวิชาสังคมศึกษาโดยใช๎ปัญหา เปน็ ฐานเพ่ือเสรมิ สรา๎ งทักษะการคดิ วิเคราะห๑ ของนักเรยี นโรงเรียนลาปางกลั ยาณี ผลการวิจยั พบวํา 1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู๎วิชาสังคมศึกษาโดยใช๎ปัญหาเป็นฐาน มีท้ังหมด 4 แผนการ จัดการเรียนรู๎ รวม 8 คาบเรียน และปฏิบัติการทั้งหมด 4 วงจร พบวํา การจัดกิจกรรมการเรียนรู๎ วิชาสังคมศึกษาโดยใช๎ปัญหา เป็นฐานสามารถเสริมสร๎างทักษะการคิดวิเคราะห๑ให๎แกํนักเรียนได๎เป็น อยํางดีโดยมคี ะแนนการพัฒนารอ๎ ยละ 30 2. ทักษะการคิดวิเคราะห๑ของนักเรียนในภาพรวมต้ังแตํวงจรคือวงจรท่ี 1 คําเฉล่ียรวม คือ ร๎อยละ 43 วงจรท่ี2 คําเฉล่ียรวมคือร๎อยละ 60 วงจรที่ 3 คําเฉล่ียรวมคือร๎อยละ 67 และวงจรที่ 4 คาํ เฉลี่ยรวมคือร๎อยละ 88 ซ่งึ ถือวํา นกั เรียนมีทกั ษะการคดิ วิเคราะหส๑ งู ขนึ้ ตามลาดับ อัญชลี วสันต๑สุขใจ (2558, บทคัดยํอ) ได๎ทาการใช๎หนังสือเสริมประสบการณ๑สาระ ประวัติศาสตร๑เร่ืองสลากย๎อมเมืองลาพูน เพื่อพัฒนาการคิดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาโรงเรียน ใบบญุ ลาพนู ผลการวิจัยพบวํา 1. การประเมนิ คณุ ภาพหนงั สอื เสรมิ ประสบการณส๑ าระประวัติศาสตร๑ เร่อื ง สลากยอ๎ มเมือง ลาพูน เพื่อพัฒนาการคิดของนักเรียนชั้นประถมศึกษา โรงเรียนใบบุญ คําเฉลี่ยความสอดคล๎อง ระหวําง 0.50-0.95 มคี วามเหมาะสมสามารถนาไปใชเ๎ ป็นสื่อการเรียนรสู๎ าระประวัตศิ าสตร๑ได๎
35 2. ประสิทธิภาพของหนังสือเสริมประสบการณ๑สาระประวัติศาสตร๑ เร่ือง สลากย๎อมเมือง ลาพูน เพ่ือพัฒนาการคิดของนักเรียนชั้นประถมศึกษา โรงเรียนใบบุญ มีประสิทธิภาพเทํากับ 71.38/72.78 มปี ระสิทธิภาพเปน็ ไปตามเกณฑ๑ 3. การวัดระดับพัฒนาทางการคิดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลัง การใช๎หนังสือ เสรมิ ประสบการณส๑ าระประวัตศิ าสตร๑ เรอื่ ง สลากย๎อมเมืองลาพนู โดยในภาพรวมคิดเป็นร๎อยละ 56 อยํูในระดบั ดี กัลยา จันทร๑สระแก๎ว (2556, บทคัดยํอ) ได๎ทาการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร๑ชํวยสอนบน เครือขํายอินเทอร๑เน็ต แบบเกมการสอนเพื่อสํงเสริมความคิดเชิงตรรกะ เรื่อง ผังงาน ระดับช้ัน ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพช้ันปีที่ 2 ผลการวิจัยพบวํา บทเรียนคอมพิวเตอร๑ชํวยสอนที่ผ๎ูวิจัยพัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพ 84.26/90.18 ซ่ึงสูงกวําหรือเทํากับเกณฑ๑ 80/80 ที่กาหนด ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หลังเรียนสูงกวํา กํอนเรียนอยํางมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และความคิดเชิงตรรกะหลังเรียนสูง กวํากํอนเรียน มีความก๎าวหน๎าร๎อยละ 56.89 สรุปได๎วําบทเรียนคอมพิวเตอร๑ชํวยสอนบนเครือขําย อนิ เทอร๑เน็ตแบบ เกมการสอน เพื่อสํงเสริมความคิดเชงิ ตรรกะทพ่ี ัฒนาข้ึนสามารถนาไปใช๎เป็นสื่อการ การเรียนการสอนได๎ ศุภผล ตาเทพ (2556, บทคัดยํอ) ได๎ทาการสร๎างเกมการสอนแบบซินเนคติกส๑ผํานแท็บเล็ต เพ่อื สํงเริมความคิดสรา๎ งสรรค๑ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 ผลการวิจัยพบวํา เกมการสอนแบบ ซินเนคติกส๑ผํานแท็บเล็ต เพ่ือสํงเสริมความคิดสร๎างสรรค๑ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 จานวน 75 คนทง้ั 4 ดา๎ น คือ ความคดิ คลอํ งแคลํว ความคิดยืดหยํุน ความคิดริเร่ิม และความคิดละเอียดลออ พบวาํ นกั เรียนทเี่ รียนดว๎ ยเกมการสอนแบบซินเนคตกิ สผ๑ ํานแทบ็ เลต็ มคี าํ ความคิดสร๎างสรรค๑หลังการ เรยี นพฒั นาสูงกวํากอํ นเรียนอยาํ งมีนัยสาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ.05 นรเศรษฐ๑ เตชะ (2555, บทคดั ยํอ) ไดท๎ าการจัดการเรยี นร๎ูสาระการเรียนร๎ูประวัติศาสตร๑เพ่ือ พัฒนาการคิดเชิงสังเคราะหโ๑ ดยใช๎วธิ กี ารทางประวัติศาสตรส๑ าหรบั นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนพร๎าววิทยาคม จงั หวัดเชียงใหมํ ผลการวิจยั พบวํา 1. การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู๎สาระประวัติศาสตร๑เพ่ือพัฒนาการคิดเชิงสังเคราะห๑โดย ใช๎วิธีการทางประวัติศาสตร๑จานวน 7 แผน ทุกแผนมีความสอดคล๎องกับเนื้อหา จุดประสงค๑ของการ วิจัยตลอดจนการดาเนินกิจกรรม โดยมีคําเฉลี่ยดัชนีความสอดคล๎อง (IOC) จากผ๎ูเช่ียวชาญเทํากับ 0.9 2. การศึกษาระดับการคิดเชิงสังเคราะห๑ของนักเรียน ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียน พร๎าววิทยาคม พบวํานักเรียนมีคําเฉลี่ย ( ̅) การคิดเชิงสังเคราะห๑เทํากับ 3.30 และสํวนเบ่ียงเบน มาตรฐาน (S.D.) เทาํ กับ 0.68 ซึง่ อยํูเกณฑ๑ในระดับดีซ่งึ สอดคล๎องกบสมมุติฐานในการวจิ ัย 3. การศึกษาการมีจิตสานึกการอนุรักษ๑โบราณสถาน โบราณวัตถุ และชุมชนเมืองพร๎าว ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ท่ี 3 โรงเรียนพร๎าววิทยาคม พบวามีคําเฉล่ีย ( ̅) เทํากับ 2.96 และสวํ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทํากับ 1.02 ซ่ึงอยํูเกณฑ๑ ในระดับการให๎คุณคํา ซึ่งสอดคล๎องกับ สมมตุ ิฐานในการวิจยั ราตรี สุภาเฮือง (2554, บทคัดยํอ) ได๎ทาการพัฒนาเกมการสอนบนเว็บ เร่ือง การส่ือสาร ข๎อมูล สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนขอนแกํนวิทยายน 2 ผลการวิจัยพบวํา มีคํา
36 ประสิทธภิ าพ 82.44/83.11 นกั เรียนท่ีเรียนด๎วยเกมการสอนบนเว็บ เรื่องการส่ือสารข๎อมูล มีคะแนน ทดสอบหลงั เรียนสูงกวําคะแนนทดสอบกอํ นเรยี น อยํางมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ.05 และนักเรียนที่ เรียนด๎วยเกมการสอนบนเว็บ เรื่องการส่ือสารข๎อมูล มีความพึงพอใจในระดับมากท่ีสุดตํอการ๑ตูน รองลงมาคือการนาเสนอเกมเรียงลาดับตํอเน่ือง ตัวอักษรและข๎อความชัดเจนเหมาะสม คาแนะนา และวธิ ีการใชเ๎ กมเข๎าใจงาํ ยตามลาดบั จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข๎อง พอจะสรุปได๎ดังน้ี สํวนใหญํการเรียนการสอนท่ีใช๎เกม การศกึ ษาเพื่อพฒั นานกั เรยี นมีประสิทธภิ าพตามเกณฑ๑ท่ีกาหนดและสามารถทาให๎ผ๎ูเรียนมีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนสูงขึน้ แสดงให๎เห็นวําเกมการสอนเปน็ สอ่ื การเรียนการสอนท่ีดี เหมาะสมที่จะนาไปใช๎ใน การเรียนการสอนได๎เป็นอยํางดี และในด๎านของการพัฒนาการคิดของนักเรียนมีคําความคิด สรา๎ งสรรค๑หลังการเรียนพฒั นาสงู กวาํ กอํ นเรยี น ดังน้ัน เกมการสอนสามารถเป็นส่ือที่จะพัฒนาการคิด ของนักเรยี นได๎ 7. กรอบแนวคดิ ในการวจิ ยั ตวั แปรต๎น ตวั แปรตาม การจัดการเรียนการสอนโดยใช๎ - ประสทิ ธิภาพของแผนการจดั การเรยี นรู๎ เกมบันไดงู เร่อื ง ประวัติศาสตร๑ไทย - คําดัชนีประสทิ ธผิ ล (E.I.) สมยั สุโขทัย - ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนกอํ นเรียนและหลงั เรยี น - ความพงึ พอใจตํอการเรยี นด๎วยเกมบันไดงู ภาพท่ี 2-1 กรอบแนวคดิ ในการวจิ ยั
บทท่ี 3 วธิ ีการดาเนินการวิจัย ในการวิจัยน้ีเป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental research) มุ่งหวังเพื่อให้ได้แผนการ จัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู เพื่อพัฒนาการคิด เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 ค่าดัชนีประสิทธิผลสูงกว่า 0.50 เปรยี บเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหลังเรยี นสูงกว่าก่อนเรียน และมีความพงึ ใจตอ่ การเรียน ในระดับ มาก ซ่งึ มขี น้ั ตอนในการดาเนนิ การ ตามหวั ขอ้ ดังน้ี 1. ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง 2. เครื่องมือทใ่ี ช้ในการวิจยั 3. การสรา้ งและหาประสทิ ธภิ าพของเครื่องมอื ที่ใช้ในการวจิ ัย 3.1 การสร้างเกมบันไดงู 3.2 การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ 3.3 การสรา้ งแบบทดสอบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 3.4 การสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรียนท่ีมตี ่อการเรยี น ดว้ ยเกมบนั ไดงู 4. แบบแผนการทดลอง 5. การเก็บรวบรวมขอ้ มูล 6. การวเิ คราะหข์ อ้ มลู 7. การตรวจสอบคุณภาพของเครือ่ งมอื 8. สถติ ท่ีใชใ้ นการวจิ ยั 1. ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง 1.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ท่ีเรียนรายวิชาประวัติศาสตร์ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ตามหลักสูตร รายวชิ าประวัติศาสตร์ จานวน 2 ห้องเรยี น นกั เรยี นท้งั ส้ิน 37 คน ซ่ึงนักเรยี นแต่ละห้องเป็นแบบคละ ความสามารถของผู้เรียน 1.2 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1/1 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2563 ของโรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ 1 ห้องเรียน จานวน 18 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือก แบบเจาะจง เน่ืองจากเป็นห้องเรียนที่ผู้วิจัยได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติการสอนและคละความสามารถ ของผเู้ รียน ซง่ึ สามารถใช้เป็นตวั แทนของนกั เรยี นที่เปน็ ประชากรได้
38 2. เคร่อื งมอื ทีใ่ ช้ในการวิจัย เครอ่ื งมือท่ีใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 2.1 เกมบันไดงู เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จานวน 5 ชดุ ประกอบด้วย ชุดท่ี 1 เรื่อง การสถาปนาอาณาจกั รสุโขทยั ชดุ ที่ 2 เร่ือง การเมืองการปกครองสมัยสโุ ขทัย ชดุ ท่ี 3 เรอื่ ง ความสัมพันธ์ระหว่างประเทศสมัยสโุ ขทยั ชุดที่ 4 เรอ่ื ง เศรษฐกิจสมัยสุโขทัย ชดุ ท่ี 5 เรอื่ ง สังคมสมัยสุโขทยั 2.2 แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรับ นกั เรยี นชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1 ซ่งึ เป็นแบบทดสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือกจานวน 30 ขอ้ 2.3 แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้เกมบันไดงู เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย สาหรบั นกั เรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 จานวน 5 แผน ประกอบด้วย แผนท่ี 1 เรื่อง การสถาปนาอาณาจกั รสโุ ขทัย แผนที่ 2 เร่ือง การเมืองการปกครองสมยั สุโขทยั แผนที่ 3 เรื่อง ความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งประเทศสมัยสโุ ขทยั แผนท่ี 4 เร่อื ง เศรษฐกจิ สมยั สุโขทัย แผนท่ี 5 เร่ือง สงั คมสมยั สโุ ขทยั 2.4 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยเกมบันไดงู เร่ือง ประวตั ศิ าสตร์ไทยสมัยสโุ ขทัย การวิเคราะหข์ อ้ มูลเบื้องต้น จานวน 10 ข้อ 3. การสรา้ งและหาประสทิ ธิภาพของเคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจัย 3.1 การสรา้ งเกมบนั ไดงู ในการสร้างเกมบันไดงู เรอื่ ง ประวัตศิ าสตรไ์ ทยสมยั สโุ ขทยั ไดด้ าเนินการดังตอ่ ไปน้ี 3.1.1 วเิ คราะหส์ าระการเรียนรู้ 3.1.1.1 ศกึ ษาหลกั การ ทฤษฎีและวิธีการสร้างเกมบันไดงจู ากเอกสาร 3.1.1.2 ศึกษาเน้ือหาและผลการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทัย จากหนังสือเรียนรายวิชาประวัติศาสตร์ ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 และคู่มือครูจัดทาโดยสถาบัน พัฒนาคณุ ภาพวชิ าการ (พว.) เพ่ือกาหนดเวลาเรียน การแบ่งเน้ือหาและคาแนะนาในการจัดกิจกรรม การเรยี นการสอน 3.1.2 กาหนดขอบขา่ ยเน้ือหาและเวลาเรียน 3.1.2.1 วิเคราะห์เนื้อหาและเวลาเรียน เร่อื ง ประวตั ิศาสตร์ไทยสมัยสโุ ขทัย ระดับช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยแบ่งเนื้อหาท่ีใช้ในการจัดทา เกมบันไดงู จานวนท้ังส้ิน 5 ชุด ใช้เวลา
39 ในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมบันไดงู เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย จานวน 5 คาบ ดัง ตาราง ตารางที่ 3-1 รายละเอยี ดของเกมบันไดงู เรอ่ื ง ประวัติศาสตร์ไทยสมยั สุโขทัย ชดุ ที่ หน่วย/เนือ้ หา เวลาคาบ 1 การสถาปนาอาณาจักรสโุ ขทัย 1 2 การเมืองการปกครองสมัยสโุ ขทยั 1 3 ความสมั พนั ธร์ ะหว่างประเทศสมัยสโุ ขทัย 1 4 เศรษฐกิจสมัยสโุ ขทยั 1 5 สงั คมสมัยสโุ ขทัย 1 5 รวม 3.1.3 นาเกมบันไดงูท่ีปรับปรุงแล้วไปให้ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบความถูกต้องและ ประเมินความเหมาะสมโดยใช้แบบประเมินแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ คือ5 4 3 2 และ 1 ตามลาดบั โดยยึดเกณฑ์ความเหมาะสมตั้งแต่ระดับคะแนนเฉล่ีย 3.50 ข้ึนไปจึงถือว่า เป็นเกมท่ีใช้ได้ (เกริก ทว่ มกลางและจินตนา ทว่ มกลาง, 2555) 3.1.4 นาเกมบนั ไดงทู ีไ่ ด้ปรับปรงุ แก้ไข ตามคาแนะนาของผู้เชี่ยวชาญแล้วไปทดลอง ใช้กับนักเรียนชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรยี นสันมหาพนวทิ ยา จงั หวดั เชียงใหม่ 3.2 การสร้างแผนการจดั การเรียนรู้ ในการเขียนแผนการจดั การเรยี นรู้ ได้ดาเนินการตามข้ันตอนดังตอ่ ไปนี้ 3.2.1 ศึกษาหลักสูตรระดับ ช้ันมัธยมศึกษาตอนต้นของกลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม โรงเรียนสนั มหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ และคู่มือครูจัดทาโดย สถาบันพฒั นาคุณภาพวชิ าการ (พว.) 3.2.2 ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ สาหรับเนื้อหา เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สโุ ขทัย 3.2.3 ศึกษารายละเอียดเก่ียวกับหลักการและวิธีการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ที่ เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ เพ่ือเป็นแนวทางในการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้สาหรับเกมบันไดงู เร่อื ง ประวัตศิ าสตรไ์ ทยสมัยสโุ ขทยั 3.2.4 จัดทาแผนการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ซ่ึงแต่ละ แผนการจัดการเรยี นรปู้ ระกอบด้วย 1. มาตรฐานการเรียนรู้ 2. ตวั ชีว้ ดั 3. สาระสาคัญ 4. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 5. สาระการเรยี นรู้
40 6. สมรรถนะท่ีสาคัญ 7. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 8. กจิ กรรมการเรียนรู้ 9. สื่อ/แหลง่ การเรียนรู้ 10. การวัดและประเมินผล 11. เกณฑก์ ารประเมินพฤติกรรมการเรยี นรตู้ ามจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 12. บันทกึ ผลหลังการสอน 3.2.5 กาหนดขอบข่ายเนื้อหาและเวลาเรียน วิเคราะห์เนื้อหาและเวลาเรียน เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โดยแบ่งเนื้อหาที่ใช้ในการจัดทา แผนการจดั การเรียนรู้ จานวนทงั้ สิ้น 5 แผน ใช้เวลาในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนการจัดการ เรยี นรู้ เรือ่ ง ประวัตศิ าสตร์ไทยสมัยสุโขทัย จานวน 5 คาบ ดังตาราง ตารางที่ 3-2 รายละเอียดของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมยั สุโขทัย แผนท่ี เรอ่ื ง เวลาคาบ 1 การสถาปนาอาณาจักรสุโขทัย 1 2 การเมืองการปกครองสมัยสุโขทยั 1 3 ความสมั พันธ์ระหว่างประเทศสมัยสุโขทัย 1 4 เศรษฐกิจสมัยสโุ ขทัย 1 5 สงั คมสมยั สุโขทยั 1 รวม 5 3.2.6 กาหนดจุดประสงค์ ดงั นี้ 3.2.6.1 กาหนดจดุ ประสงคก์ ารเรียนรขู้ องแผนการจดั การเรียนรู้ ดงั น้ี ตารางท่ี 3-3 จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ แผนที่ เรื่อง จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1 การสถาปนาอาณาจักรสโุ ขทัย นกั เรียนสามารถ 1. อธิบายการสถาปนาอาณาจกั รสุโขทยั ได้ 2. ระบุพระนามพระมหากษัตรยิ ์อาณาจักร สโุ ขทัยได้ 3. อธิบายพระราชกรณยี กิจที่สาคญั ของ พระมหากษัตรยิ อ์ าณาจักรสโุ ขทัยได้
41 ตารางที่ 3-3 (ต่อ) แผนท่ี เรอ่ื ง จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 2 การเมืองการปกครองสมัยสโุ ขทยั นกั เรียนสามารถ 1. อธิบายลกั ษณะการปกครองอาณาจักร สุโขทยั ได้ 2. อธบิ ายการปกครองราชธานแี ละเมือง ลูกหลวงได้ 3. อธิบายกฎหมายและกระบวนยตุ ธิ รรมได้ 4. อธิบายปจจัยที่นาไปสูความเสื่อมของ อาณาจักรสโุ ขทยั ได 3 ความสมั พนั ธ์ระหว่างประเทศสมัยสุโขทยั นักเรยี นสามารถ 1. อธบิ ายความสมั พนั ธ์ระหว่างอาณาจกั ร สโุ ขทยั กบั รฐั ใกลเ้ คยี งได้ 2. อธบิ ายความสัมพันธ์ระหว่างอาณาจกั ร สโุ ขทัยกบั รัฐท่ีหา่ งไกลออกไปได้ 4 เศรษฐกิจสมยั สโุ ขทัย นกั เรยี นสามารถ 1. อธิบายการเกษตรในสมยั อาณาจกั ร สุโขทยั ได้ 2. อธิบายการค้าในสมัยอาณาจกั รสุโขทัยได้ 5 สงั คมสมัยสโุ ขทัย นกั เรียนสามารถ 1. อธบิ ายชนชนั้ ในสมยั อาณาจักรสโุ ขทยั ได้ 3.2.7 สร้างแบบทดสอบหลังเรียนของแผนการจัดการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับ จดุ ประสงค์เชิงพฤตกิ รรมที่กาหนดไว้ โดยมีขน้ั ตอนในการสรา้ ง ดังนี้ 3.2.7.1 สร้างแบบทดสอบที่วัดพฤติกรรมการเรียนรู้ตามจุดประสงค์การ เรยี นรู้ในแผนการจัดการเรยี นรู้ ให้ครอบคลุมจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ 3.1.4.2 นาแบบทดสอบท่ีสร้างขึ้นไปให้ผู้เช่ียวชาญ ชุดเดิมจานวน 3 คน พิจารณาความสอดคลอ้ งของขอ้ สอบแตล่ ะข้อกับจุดประสงค์การเรียนรพู้ รอ้ มทั้งเน้ือหา สานวน ภาษา โดย ใหค้ ะแนน +1 เมอ่ื แน่ใจว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ให้คะแนน 0 เมอ่ื ไมแ่ นใ่ จว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ใหค้ ะแนน -1 เมอื่ แน่ใจว่า ข้อสอบวัดไม่ตรงตามจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ และนาผลท่ีได้คานวณหาค่า IOC เป็นรายข้อ แล้วคัดเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC ต้งั แต่ 0.50 ขนึ้ ไปมีเกณฑก์ ารให้คะแนน ดงั นี้
42 3.2.8 นาแผนการจัดการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ที่สร้างเสร็จ เรียบร้อยแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 คน เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมและความถูกต้องของ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้สมรรถนะที่สาคัญ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือ/แหล่งการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เกณฑก์ ารประเมินพฤตกิ รรมการเรยี นรูต้ ามจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ ภาษาและระยะเวลาท่ีใช้ 2.7 นาแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีปรบั ปรุงแก้ไขแล้วไปใช้ในการวิจยั ดังน้ี ขนั้ การทดสอบประสทิ ธภิ าพแบบเด่ยี ว นาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ที่สร้างข้ึนไปทดลองใช้กับนักเรียน จานวน 3 คน จากนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วยคน เก่ง 1 คน ปานกลาง 1 คนและอ่อน 1 คน โดยทดลองใช้กับนักเรียนแบบตัวต่อตัว เพ่ือตรวจสอบ ความชัดเจนของภาษาความยากง่ายของเนื้อหาความเหมาะสมของเวลา ความเหมาะสมเนื้อหา ความเหมาะสมของคาถาม โดยให้ผู้เรียนเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู แสดง ความคิดเห็น และมีการทดสอบหลังเรียนแล้วนา ผลท่ีได้มาหาค่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการ เรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู และนาข้อคิดเห็นและข้อสังเกตเหล่านั้นเป็นข้อสรุปเพื่อปรับปรุงแก้ไข ข้อบกพรอ่ งต่าง ๆ ของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู ขน้ั การทดสอบประสิทธภิ าพแบบกลมุ่ นาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ท่ีสร้างขึ้นไปทดลองใช้กับนักเรียน จานวน 6 คน จากนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1/2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ ท่ีไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ประกอบด้วย คนเกง่ 2 คน ปานกลาง 2 คนและอ่อน 2 คน โดยให้นักเรียนเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ เกมบันไดงู ด้วยตนเองและมีการทดสอบเก็บคะแนนหลังเรียนของแต่ละแผน และทาทดสอบ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน แล้วนาผลท่ีได้มาหาค่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ เกมบันไดงู และข้อบกพร่องของแผนการจัดการเรียนรู้ มาปรับปรุงแก้ไขและจัดพิมพ์เพื่อใช้ในการ ทดลองต่อไป ขั้นการทดสอบประสทิ ธิภาพภาคสนาม นาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขแล้วไปใช้กับนักเรียนท่ีเป็นกลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนสันมหาพนวิทยา จังหวัดเชียงใหม่ จานวน 18 คน ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 ที่ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจงเพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมบันไดงู ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของเกมบันไดงู เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และศึกษาความพึง พอใจของนักเรยี นทีม่ ตี ่อการเรยี นด้วยเกมบันไดงู 3.3 การสรา้ งและหาคณุ ภาพแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย ซ่ึงมี ขน้ั ตอนในการสร้าง ดังนี้
43 3.3.1 ศึกษาหลักสูตรคู่มือครูแบบเรียน และวิธีสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนวชิ าประวตั ศิ าสตร์ 3.3.2 ศึกษาและวิเคราะห์เน้ือหาและผลการเรียนรู้ เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัย สุโขทัย สาหรับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 และสร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตรเพ่ือกาหนด จุดประสงค์การ เรียนรู้ จานวนข้อสอบ พฤติกรรมท่ีใช้วัดในแต่ละเนอื้ หา หรอื จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 3.3.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตวั เลอื ก จานวน 30 ขอ้ ใหค้ รอบคลุมจดุ ประสงค์การเรียนรู้ 3.3.4 นาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน ท่ีสร้างข้ึนเสนอผู้เชี่ยวชาญจานวน 3 คน เพ่ือพิจารณาความตรงเชิงเน้ือหา (Content validity) ซึ่งเป็นการตรวจสอบความสอดคล้อง ของขอ้ สอบกบั จุดประสงค์โดยมเี กณฑ์การใหค้ ะแนน ดังน้ี ใหค้ ะแนน +1 เมือ่ แนใ่ จว่า ข้อสอบวัดตรงตามจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ใหค้ ะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่า ข้อสอบวัดตรงตามจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ใหค้ ะแนน -1 เม่ือแนใ่ จว่า ข้อสอบวัดไมต่ รงตามจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ นาผลจากการประเมินของผู้เช่ียวชาญคานวณหาค่า IOC (Index of item objective congruence) เป็นรายข้อ พิจารณาคัดเลือกข้อสอบที่มีค่า IOC ต้ังแต่ 0.50 ข้ึนไป แล้วจัดพิมพ์เป็นแบบทดสอบ ฉบบั สมบรู ณ์ 3.4 การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนดว้ ยเกมบันไดงู 3.4.1 ศกึ ษาวิธกี ารสร้างแบบสอบถามความพงึ พอใจตอ่ การเรียนด้วยเกมบนั ไดงู 3.4. 2 สร้างแบบสอบถามคว ามพึงพอใจต่อการเรียนด้ว ย เกมบันไดงู เรื่อง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยสุโขทัย จานวน 10 ข้อ มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) มี 5 ระดับและข้อความเป็นทางบวก ซึ่งมีเกณฑ์การตรวจให้คะแนนในแต่ละรายการ ความพงึ พอใจ ดังน้ี มากทสี่ ดุ ให้คะแนน 5 คะแนน มาก ใหค้ ะแนน 4 คะแนน ปานกลาง ใหค้ ะแนน 3 คะแนน น้อย ให้คะแนน 2 คะแนน นอ้ ยท่ีสุด ให้คะแนน 1 คะแนน และประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนโปรแกรม โดยใช้เกณฑ์ (บุญชม ศรสี ะอาด. 2553, หนา้ 162) ดังน้ี คา่ เฉล่ยี 4.51 – 5.00 หมายถงึ นักเรยี นมคี วามพึงพอใจในระดบั มากที่สดุ คา่ เฉลย่ี 3.51 – 4.50 หมายถงึ นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก ค่าเฉลยี่ 2.51 – 3.50 หมายถึง นกั เรยี นมีความพงึ พอใจในระดบั ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง นกั เรียนมคี วามพงึ พอใจในระดบั น้อย คา่ เฉลยี่ 0.00 – 1.50 หมายถงึ นักเรยี นมีความพึงพอใจในระดับน้อยท่ีสุด
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143