Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206

Published by tam2331, 2020-03-22 23:50:49

Description: แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206
ภาคเรียนที่ 2 ประจำปีการศึกษา 2562
นายสุทธิกิตติ์ ธิติวรนันท์ ครู คศ.1 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปึที่ 3
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
โรงเรียนสามพรานวิทยา สพม.9 กระทรวงศึกษาธิการ

Keywords: kodu game lab

Search

Read the Text Version

á¼¹¡Òè´Ñ¡ÒÃàÃÂÕ¹ÃÙé ǪÔÒà·¤â¹âÅÂÕ6ÃËÊѧ23206 นายสทุธกิติต์ิธติวิรนนัท์ ¡ÅÁ‹ØÊÒÃÐÏ¡ÒçҹÍÒª¾ÕáÅÐà·¤â¹âÅÂÕ ÀÒ¤âàÃÃÂÕ§à¹Ã·ÂÕèÕ¹2Ê»ÒÃÁо¨Óûҡ‚¹ÒÇ÷ÔÈ¡ÖÒÉÒÊ2¾5Á6.92

คำอธิบำยรำยวิชำเพ่ิมเตมิ รำยวชิ ำ เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้กำรงำนอำชีพฯ ภำคเรยี นที่ 2 ปกี ำรศึกษำ 2562 ชน้ั มธั ยมศกึ ษำปที ่ี 3 จำนวน 1.0 หน่วยกิต เวลำ 2 คำบ/สัปดำห์ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพ่ิมประสิทธิภาพการทางาน ช่วยในการสร้างระบบความคิด อยา่ งสรา้ งสรรค์ และจดั เรยี งองคป์ ระกอบตา่ ง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอ้ื งต้น จึงสามารถชว่ ยให้นกั เรยี นจัดระบบความคิดเป็นขัน้ เปน็ ตอน มหี ลักเหตแุ ละผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบงา่ ยท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือท่ีมีอยู่แลว้ ในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบวิธีการ เล่น ซึ่งทงั้ หมดน้นั เป็นเรอ่ื งท่ีงา่ ยและมขี ั้นตอนไม่ยุ่งยาก ผลกำรเรยี นรู้ 1. อธิบายความหมาย วธิ กี ารทางาน และใช้ งานโปรแกรม Kodu Game Lab 2. อธิบายหลกั การ และใช้คาสง่ั ควบคมุ ตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab 3. อธบิ ายวธิ กี าร และการเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ยโปรแกรม Kodu Game Lab รวม 3 ผลกำรเรยี นรู้

ตำรำงวิเครำะหต์ ัวชี้วัด / ผลกำรเรียนรู้ รำยวิชำ เทคโนโลยี 6 รหสั วิชำ ง23206 ชน้ั มัธยมศกึ ษำปีที่ 3 ภำคเรียนท่ี 2 ปกี ำรศึกษำ 2562 สำระที่ 4 เทคโนโลยี สำระสำคัญ เทคโนโลยีสารสนเทศมีลักษณะสาคัญในการเพ่ิมประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสร้างระบบความคิด อยา่ งสรา้ งสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขียนโปรแกรมเกมการศึกษาด้วย Kodu Game Lab เบ้ืองต้น จงึ สามารถชว่ ยให้นกั เรียนจัดระบบความคดิ เป็นขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แก้ไขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ ีการเลน่ ซ่งึ ทงั้ หมดนั้นเป็นเรื่องทงี่ ่ายและมขี ้นั ตอนไมย่ ุ่งยาก สำระกำรเรยี นรู้แกนกลำง / ทอ้ งถิน่ ตวั ชวี้ ัด / ควำมรู้ ทักษะ/กระบวนกำร คณุ ลักษณะ จำนวน ผลกำรเรยี นรู้ คำบ อนั พึงประสงค์ 1. อธิบายความหมายวิธี ทางาน และใชง้ าน (K) (P) (A) โปรแกรม Kodu Game Lab - นักเรยี นสามารถอธบิ ายหลกั การ - นกั เรียนสามารถใช้ - นกั เรียนแสดง 2. อธบิ ายหลักการ และใช้ และการใช้คาสงั่ ควบคมุ โปรแกรม งานคาสั่งควบคมุ ต่าง ๆ พฤตกิ รรมดา้ นความมี คาสงั่ ควบคมุ ต่าง ๆ ใน โปรแกรม Kodu Game Kodu Game Lab ได้ เพื่อสรา้ งสรรคผ์ ลงาน วนิ ยั ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ มน่ั Lab จากโปรแกรมสรา้ ง ในการทางานได้ ชน้ิ งาน Kodu Game Lab ได้ - นักเรยี นสามารถอธิบายหลกั การ - นักเรยี นสามารถใช้ - นักเรยี นแสดง และใช้คาสงั่ ควบคมุ ต่าง ๆ ใน คาสงั่ ควบคุมต่าง ๆ พฤตกิ รรมดา้ นความมี โปรแกรม Kodu Game Lab ได้ โปรแกรมสร้างช้นิ งาน วนิ ัย ใฝ่เรยี นรู้ มุ่งมัน่ Kodu Game Lab ได้ ในการทางานได้ 3. อธิบายวิธีการ และการ - นกั เรยี นสามารถอธบิ าย และการ - นกั เรียนสามารถเขยี น - นักเรยี นแสดง เขยี นโปรแกรมเกม เขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาด้วย โปรแกรมเกมการศึกษา พฤติกรรมด้านความมี การศึกษาด้วยโปรแกรม โปรแกรม Kodu Game Lab ได้ ดว้ ย Kodu Game Lab วินยั ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมนั่ Kodu Game Lab ได้ ในการทางานได้

โครงสร้ำงรำยวิชำ / โครงกำรจัดกำรเรยี นรู้ รำยวิชำ เทคโนโลยี 4 รหัสวิชำ ว22284 ชนั้ มธั ยมศกึ ษำปีท่ี 2 ภำคเรยี นที่ 2 ปีกำรศึกษำ 2562 จำนวน 1.0 หนว่ ยกิต เวลำ 40 คำบ ลำดับ ชอ่ื ตวั ชว้ี ัด/ผล สำระสำคญั เวลำ คะแนน (คำบ) ที่ หน่วยกำรเรียน กำรเรยี นรู้ขอ้ ที่ 1 การเขียนโปรแกรม 1 -ความร้เู บ้ืองตน้ เก่ยี วกบั โปรแกรม เชน่ 10 15 Kodu Game Lab ความหมาย การติดตง้ั ความต้องการของระบบ เบอื้ งตน้ คอมพิวเตอรต์ ่อโปรแกรม -หน้าจอการทางาน เมนูต่าง ๆ ของโปรแกรม -การทดลองเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย 2 คาส่ังพน้ื ฐาน 2 -รปู แบบของคาสัง่ ในการใชง้ านตามหลกั การ 10 15 Kodu Game Lab Coding Program 3 การออกแบบ และ 3 -หลกั การออกแบบ และการจาลองฉากพื้นทีก่ าร 20 30 การเขียนโปรแกรม ทางาน พรอ้ มทง้ั จัดเรียงองคป์ ระกอบอยา่ ง เหมาะสม Kodu Game Lab ประเมินผลกลางภาค 20 ประเมินผลปลายภาค 20 รวม 100

แผนกำรจดั กำรเรยี นรทู้ ่ี 1 รายวิชาเพิ่มเติม เทคโนโลยี 6 รหัสวิชา ง23206 ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Kodu Game Lab เบ้อื งตน้ เวลา 2 คาบ ครผู สู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ ิวรนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตัวช้ีวัด / ผลกำรเรยี นรู้ อธบิ ายความหมายวิธีการ และใช้งานโปรแกรม Kodu Game Lab 2. สำระสำคัญ เทคโนโลยสี ารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ช่วยในการสร้างระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรียงองค์ประกอบต่าง ๆ การเขียนโปรแกรมเกมการศกึ ษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอื้ งต้น จึงสามารถช่วยให้นักเรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปัญหา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เครื่องมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ กี ารเลน่ ซง่ึ ทั้งหมดน้นั เป็นเร่ืองท่งี า่ ยและมขี ัน้ ตอนไมย่ ุ่งยาก 3. จุดประสงค์กำรเรียนรู้ 3.1 ดำ้ นควำมรู้ 1) นักเรียนสามารถอธบิ ายความหมาย และวิธกี ารใช้โปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้ำนทกั ษะกระบวนกำร 1) นกั เรยี นสามารถใช้งานโปรแกรมสร้างชน้ิ งาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี ินยั ใฝเ่ รียนรู้ มงุ่ มน่ั ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน 1) การใชเ้ ทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. กำรบูรณำกำรกบั สำระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคิดเห็น และการสรปุ ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากับมาตรฐานการเรียนรแู้ ละตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานร่วมกับผ้อู ืน่ สงั คมศึกษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรค์ผลงานการสรา้ งส่ือ ศลิ ปะ 6. สำระกำรเรยี นรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เหน็ คุณคา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยสี ารสนเทศในการสืบค้นข้อมูล การเรียนรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ญั หาการทางานและอาชีพอยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ ประสิทธผิ ลการมคี ุณธรรม

7. กระบวนกำรจัดกำรเรยี นรู้ (กจิ กรรมการจดั การเรยี นร)ู้ 7.1 ขน้ั นำ 1. ครูนาเสนอ VDO “ชีวติ ของคนลาบากอยากเรยี น คณุ ละทาได้รึเปลา่ !!! (ซึง้ มาก ๆ )” เพ่ือกระตุ้น ความรู้สกึ รบั ผดิ ชอบต่อหนา้ ที่ของตนเอง ทกุ คนในวัยเรยี นมหี น้าที่ต้ังใจเรียนหนังสือเพื่อทดแทนพระคุณของคุณพ่อ กับคุณแมท่ ี่ตง้ั ใจส่งใหเ้ ราไดศ้ ึกษาเลา่ เรียน 2. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานเว็บไซต์ www.code.org เพื่อทดลองเล่นเกมที่มีลักษณะเป็น Block Programing 3. ครูต้งั คาถามกับนกั เรียน เกมทเ่ี ลน่ มีลักษณะ วิธีการเลน่ และทาอะไรได้บ้าง 7.2 ขน้ั กจิ กรรม 1. ครนู าเสนอตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรม Kodu Game Lab ในรปู แบบต่าง ๆ 2. ครูแนะนาโปรแกรม Kodu Game Lab ความหมาย วิธีการดาวน์โหลดโปรแกรม ความต้องการ ระบบ วิธกี ารตดิ ตง้ั ผ่านสือ่ การสอน http://gg.gg/g3ofy 3. ครแู นะนาวธิ กี ารใชโ้ ปรแกรม และ Kodu Setting เร่ิมต้นใชง้ าน สารวจเคร่ืองมอื Template 4. รจู้ ักหนา้ จอการทางาน เครอ่ื งมือต่าง ๆ ของโปรแกรม 5. ครูสาธิตการสร้างเกมเก็บ Apple และเขียนโปรแกรมให้ตัวละคร Bot ให้สามารถเคล่ือนท่ีได้ โดย นักเรยี นปฏบิ ัติตามทลี่ ะขั้นตอน เพอื่ ทาใหเ้ กิดแนวคิดในการสรา้ งชิน้ งาน 6. นักเรียนดาวน์โหลดใบงาน การสร้างเกมเก็บ Apple ในสวนหลังบ้านผ่านส่ือการสอน http://gg.gg/g3ofy โดยครูอธบิ ายรายละเอียดตามใบงาน 7.3 ขน้ั ประเมิน 1. ครสู ังเกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรียน การปฏบิ ตั งิ าน และแนะนานักเรยี นเป็นรายบคุ คล ระหวา่ งเรยี น 7.4 ข้ันสรุป 1. ครแู ละนักเรียนชว่ ยกันสรุปวิธีการใช้งานโปรแกรม และเปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นซักถาม 8. สือ่ กำรเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบียบวินัยในการใช้หอ้ งปฏบิ ัติการคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหน่วย 8.3 เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหลง่ เรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรียนรทู้ างอนิ เทอรเ์ นต็ จาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรียนรู้จาก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นรจู้ าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9

10. กำรวัดและประเมินผล ดำ้ นควำมรู้ (K) ดำ้ นคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ด้ำนทกั ษะ/กระบวนกำร (P) และค่ำนยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สงั เกตการให้ความรว่ มมือ อธบิ ายเน้ือหาสาระการ 1. สังเกตจากความตงั้ ใจ ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม เรยี นรู้ ในการเรียน 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สังเกตความกระตอื รอื ร้น รว่ มกบั ผอู้ ่นื และการแสดงความคดิ เหน็ ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม 3. ประเมนิ พฤติกรรมของ 3. ประเมนิ การสรปุ เก่ยี วกบั 3. สงั เกตความคิดสรา้ งสรรคใ์ น นักเรียนจากการทาใบงาน ขอ้ ตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสบื คน้ ขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ 10.1 กำรวัดพฤตกิ รรมตำมตัวช้ีวัด/ผลกำรเรยี นร/ู้ จดุ ประสงค/์ ช้ินงำน/ผลงำน/ภำระงำน ตวั ช้ีวัด/ช้ินงำน/ วธิ วี ัดผลและประเมนิ ผล เครือ่ งมอื ที่ใช้ เกณฑ์กำรตัดสนิ ภำระงำน อธบิ ายความหมายวิธกี าร ใบงาน 1 เกมเก็บ Apple - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร และใช้งานโปรแกรม ในสวนหลงั บ้าน เรยี น ประกอบการเรียน Kodu Game Lab - facebook fanpage : - สังเกตความคดิ https://www.facebook.com สรา้ งสรรค์ในการ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรียน http://gg.gg/g3bw9 10.2 กำรวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตำมตัวช้ีวัด/ผลกำรเรยี นรู้ /จดุ ประสงค์ /ชนิ้ งำน /ผลงำน /ภำระงำน สมรรถนะ / คุณลักษณะอันพึงประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอื่ งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑ์กำรตัดสนิ ผ่ำน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใช้เทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปัญหา สมรรถนะผเู้ รยี น

10.3 เกณฑ์กำรประเมินจำกสภำพจริง กำรประเมนิ วธิ วี ดั ประเมิน เคร่ืองมือท่ีใช้ เกณฑก์ ำรตัดสิน ด้านความรู้ - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมเกบ็ Apple - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ ระดับคณุ ภาพ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ในสวนหลังบ้าน 4 ดีมาก ด้านเจตคติ ตอบคาถาม 3 ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมเกบ็ Apple 1 ควรปรบั ปรุง - การฝกึ ปฏิบัตริ ะหว่าง ในสวนหลงั บ้าน ระดับคุณภาพ เรียน 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ - การประเมินตนเอง - แบบประเมินดา้ น 1 ควรปรับปรงุ ของนักเรยี น คุณธรรม จริยธรรม และคา่ นยิ ม ระดบั คณุ ภาพ 3 ดีมาก , ดี 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ

11.บนั ทึกหลงั กำรสอน 1.ผลกำรสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉล่ีย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ จานวน ................ คน คิดเป็นร้อยละ .................... และมีนักเรียนไม่ผา่ นเกณฑ์การประเมินที่ กาหนด จานวน .................... คน คดิ เป็นรอ้ ยละ..................... 1.2 บรรยากาศในห้องเรยี น/ ขณะดาเนินการเรียน-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้สือ่ การเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หำ / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทำงแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชือ่ ........................................ครูผู้สอนประจาวิชา (นายสุทธิกิตติ์ ธติ ิวรนันท์)

แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 2 รายวิชาเพิ่มเติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Kodu Game Lab เบ้ืองตน้ เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ ิวรนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตัวช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายความหมายวิธีการ และใช้งานโปรแกรม Kodu Game Lab 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยสี ารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาด้วย Kodu Game Lab เบ้อื งต้น จึงสามารถช่วยให้นักเรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ กี ารเลน่ ซง่ึ ทั้งหมดน้นั เป็นเร่ืองท่งี ่ายและมขี ัน้ ตอนไม่ยุง่ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นักเรียนสามารถอธบิ ายความหมาย และวิธีการใช้โปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้งานโปรแกรมสร้างชิ้นงาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมัน่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน 1) การใชเ้ ทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบูรณาการกบั สาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากบั มาตรฐานการเรียนรแู้ ละตวั ช้วี ดั คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานรว่ มกบั ผอู้ ืน่ สงั คมศึกษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสรา้ งสือ่ ศลิ ปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เหน็ คุณคา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มูล การเรียนรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ญั หาการทางานและอาชีพอย่างมปี ระสิทธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมีคุณธรรม

7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กิจกรรมการจัดการเรยี นรู)้ 7.1 ขั้นนา 1. ครนู าเสนอ VDO วธิ ีการตดิ ตัง้ โปรแกรม Kodu Game Lab 2. ครูนาเสนอ VDO การสรา้ งเกมเก็บ Apple ในสวนหลังบา้ น 7.2 ข้ันกิจกรรม 1. ครูทบทวนการเขยี นโปรแกรมเกมเก็บ Apple ในสวนหลงั บ้าน จากโปรแกรม Kodu Game Lab 2. นกั เรยี นลงมอื ปฏิบตั ิเขยี นโปรแกรมเกมเกบ็ Apple ในสวนหลังบา้ น จากโปรแกรม Kodu Game Lab 3. ครูตรวจให้คะแนนเกมเก็บ Apple ในสวนหลงั บ้าน จากโปรแกรม Kodu Game Lab ตามเกณฑ์ การให้คะแนน 4. นั ก เรียน ดาว น์ โห ลด ใบ ค วาม รู้ Kodu Game Lab ชุ ดที่ 1 แล ะ 2 ผ่าน ส่ือ ก ารส อ น http://gg.gg/g3ofy โดยครอู ธิบายพร้อมกับใหน้ กั เรยี นฝกึ ปฏบิ ัติการใชง้ านโปรแกรม 5. นกั เรียนดาวนโ์ หลดใบงานออกแบบ จาลองสถาปัตยกรรมท่ีสาคัญของประเทศไทยผา่ นส่อื การสอน http://gg.gg/g3ofy โดยครอู ธิบายรายละเอยี ดตามใบงาน 7.3 ขั้นประเมิน 1. ครูสงั เกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏบิ ตั ิงาน และแนะนานักเรียนเป็นรายบุคคล ระหวา่ งเรยี น 7.4 ขั้นสรุป 1. ครแู ละนักเรยี นชว่ ยกนั สรุปวธิ ีการใชง้ านโปรแกรม ขอ้ ดี ปญั หาในการใชโ้ ปรแกรม Kodu Gmae Lab สาหรบั สารสนเทศการทางาน 2. ครูและนักเรียนชว่ ยกันบอกแนวทางในการเรยี นใหป้ ระสบผลสาเร็จ 8. สอ่ื การเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใชห้ อ้ งปฏิบตั ิการคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหน่วย 8.3 เครือ่ งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรู้ทางอินเทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรียนรจู้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรียนรูจ้ าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9

10. การวัดและประเมินผล ดา้ นความรู้ (K) ดา้ นคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ด้านทกั ษะ/กระบวนการ (P) และค่านยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สงั เกตการให้ความรว่ มมือ อธบิ ายเน้ือหาสาระการ 1. สังเกตจากความต้งั ใจ ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม เรยี นรู้ ในการเรียน 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สังเกตความกระตอื รอื ร้น รว่ มกบั ผอู้ ่นื และการแสดงความคดิ เหน็ ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม 3. ประเมนิ พฤติกรรมของ 3. ประเมนิ การสรปุ เก่ยี วกบั 3. สงั เกตความคิดสรา้ งสรรคใ์ น นักเรียนจากการทาใบงาน ขอ้ ตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสบื คน้ ขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ 10.1 การวัดพฤตกิ รรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรยี นร้/ู จดุ ประสงค์/ชิ้นงาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ช้ีวัด/ช้ินงาน/ วธิ วี ัดผลและประเมนิ ผล เครือ่ งมอื ที่ใช้ เกณฑ์การตัดสนิ ภาระงาน อธบิ ายความหมายวิธกี าร ใบงาน 1 เกมเก็บ Apple - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร และใช้งานโปรแกรม ในสวนหลงั บ้าน เรยี น ประกอบการเรียน Kodu Game Lab - facebook fanpage : - สังเกตความคดิ https://www.facebook.com สรา้ งสรรค์ในการ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรียน http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤตกิ รรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรยี นรู้ /จดุ ประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลักษณะอันพึงประสงค์ วธิ ีวัดประเมนิ เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใช้เทคโนโลยี - การประเมนิ สมรรถนะผู้เรียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ 2. การแก้ปัญหา สมรรถนะผเู้ รยี น

10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจริง การประเมนิ วธิ วี ดั ประเมิน เคร่อื งมือท่ีใช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ด้านความรู้ - การอภิปราย การ ใบงาน 1 เกมเกบ็ Apple - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ ระดับคณุ ภาพ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ในสวนหลังบ้าน 4 ดีมาก ด้านเจตคติ ตอบคาถาม 3 ดี 2 พอใช้ - การทดสอบ ใบงาน 1 เกมเกบ็ Apple 1 ควรปรบั ปรุง - การฝกึ ปฏิบัตริ ะหว่าง ในสวนหลงั บ้าน ระดับคุณภาพ เรียน 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมินดา้ น 1 ควรปรับปรงุ ของนักเรยี น คุณธรรม จริยธรรม ระดบั คณุ ภาพ 3 ดีมาก , ดี และคา่ นิยม 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ

11.บันทกึ หลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนท้ังหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉล่ีย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมินทีก่ าหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในหอ้ งเรยี น/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้สื่อการเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อปุ สรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแก้ไข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ........................................ครผู สู้ อนประจาวิชา (นายสทุ ธกิ ติ ต์ิ ธติ วิ รนันท์)

โรงเรียนสามพรานวิทยา เอกสารประกอบการเรยี นการสอน วิชา เทคโนโลยี 6 รหสั ง23206 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพฯ ครูผู้สอน นายสทุ ธิกิตต์ิ ธติ วิ รนนั ท์ ชือ่ .......................................................................................................................ชนั้ ม.3/.......... เลขที่ ............ ใบความรู้ 1 เกมเกบ็ Apple ในสวนหลังบา้ น มาลองสร้างเกมงา่ ยๆ ด้วยโปรแกรม Kodu กนั ในเกม Kodu กนิ แอปเป้ลิ (Kodu เป็นทัง้ ชอ่ื โปรแกรม และตวั ละครตัวหน่งึ ในโปรแกรม) เรม่ิ ตน้ ด้วยการสร้างพน้ื ท่ีสาหรับเล่นเกมกอ่ น จากน้นั ใสต่ ัวละครเอก Kodu พรอ้ มกบั ผลแอปเปิ้ลแดงอกี 6 ลกู ใส่ต้นไมเ้ ข้าไปอีกซักหน่อยเพม่ิ สีสันใหก้ บั สงิ่ แวดล้อม เม่ือจดั วาง Kodu แอปเปิ้ล ตน้ ไม้ เรียบรอ้ ยแลว้ ก็ต้องใส่โคด้ ให้กบั ตัว Kodu โดยเปา้ หมายของเกมนี้ คือ ใหผ้ เู้ ล่นบังคบั Kodu ไปเกบ็ ผลแอปเปิ้ลใหไ้ ด้ 5 ลกู ก็จะเปน็ ผูช้ นะทันที (ง่ายไปป่ะ) เน่อื งจากแอปเปล้ิ กับตน้ ไมไ้ มไ่ ด้ทาอะไร ดงั นั้นจงึ ใสโ่ ค้ดใหก้ ับ Kodu เทา่ น้ัน

การเขยี นโปรแกรมใน Kodu ใชว้ ธิ ีคลกิ เลือกไอคอน เพอื่ สรา้ งเปน็ คาส่งั โดยแตล่ ะคาสง่ั จะมีเลขกากับไว้ ดา้ นหนา้ (มที ัง้ หมด 5 คาสงั่ ในตวั Kodu ) สองคาส่งั แรกเป็นการกาหนดให้ตวั Kodu เคลอื่ นที่ (move) เมือ่ ผูเ้ ลน่ ใช้ จอยสต๊กิ ด้านซ้ายของเกมแพด บงั คับ (คาสงั่ ท่ี 1) หรอื ใชค้ ยี ์ลูกศรบนคยี บ์ อร์ดบังคบั (คาสั่งท่ี 2) คาสั่งที่ 3 และ 4 ทางานต่อเนอื่ งกนั เม่ือ Kodu ไปชน (bump) กบั ผลแอปเป้ิล ก็ให้ Kodu กิน (eat) มัน (it) ในคาสัง่ ท่ี 3 แล้วก็เพิ่มคะแนน (score) ใหผ้ เู้ ล่น 1 คะแนน ในคาสงั่ ท่ี 4 ในคาสง่ั ที่ 5 กาหนดวา่ เม่อื ผู้เล่นทาคะแนนได้ 5 คะแนน ผเู้ ลน่ เปน็ ฝา่ ยชนะ (win) คงพอเหน็ ภาพการเขียนโปรแกรมใน Kodu กันแลว้ ว่างา่ ยจรงิ ๆ รูปตอ่ ไปแสดงการเลน่ เกม โดยผ้เู ลน่ ทา คะแนนไปแลว้ 3 คะแนน (แสดงอยมู่ ุมขวาบน)

เม่อื ผู้เลน่ ทาคะแนนได้ 5 คะแนน ก็ชนะ ***********************************************************

โรงเรยี นสามพรานวิทยา เอกสารประกอบการเรยี นการสอน วิชา เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้การงานอาชีพฯ ครูผูส้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ วิ รนันท์ ชื่อ .......................................................................................................................ช้นั ม.3/.......... เลขที่ ............ ใบงาน 1 เกมเก็บ Apple ในสวนหลังบ้าน คำสง่ั ดงั ตอ่ ไปน้ี 1. ออกแบบฉำกลกั ษณะบำ้ นของตนเอง พร้อมสวนหลงั บำ้ นและสื่อต่ำง ๆ ตำมินตนำกำรตำมจินตนำกำร ตำมควำมเหมำะสมสวยงำม 2. เพมิ่ ตน้ Apple และผล Apple จำนวน 10 ผล หรือมำกกวำ่ ตำมสมควร 3. กำหนด Code คำสง่ั ใหก้ บั ตวั ละครใหม้ ีลกั ษณะดงั น้ี 3.1 กำหนดคำสง่ั Kodu สำมำรถเดินเคลื่อนที่ โดยใช้ Keyboard และจอยสต๊กิ 3.2 กำหนดใหต้ วั ละคร Kodu สำมำรถเก็บ หรือกินผล Apple โดยผล Apple จะตอ้ งหำยไป เปรียบเสมือนตวั เรำไดก้ ินไปแลว้ 3.3 กำหนดผูเ้ ล่นตวั ละคร Kodu สำมำรถไดค้ ะแนนเมื่อเดินไปเกบ็ หรือกินผล Apple 3.4 กำหนดวำ่ เม่ือผเู้ ล่นทำคะแนนได้ 5 คะแนน ผเู้ ล่นเป็ นฝ่ ำยชนะ ข้นึ ขอ้ มูลควำม Winner **************************************************************

เกณฑ์คะแนน สำรวจเกมท่คี ณุ ชอบ (5 คะแนน) คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน 5 - นักเรียนสามารถระบุ คาสง่ั ตัวละคร ความคิดสร้างสรรค์ นา่ สนใจ สมบูรณ์ ครบถ้วนมาก สง่ ตรงเวลา 4 - นักเรียนสามารถระบุ คาสั่งตัวละคร ความคิดสรา้ งสรรค์ นา่ สนใจ สมบรู ณ์ ครบถ้วนปานกลาง สง่ ตรงเวลา 3 - นักเรียนสามารถระบุ คาส่ังตัวละคร ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ ครบถว้ นน้อย ส่งตรงเวลา 2 - นกั เรยี นสามารถระบุ คาสงั่ ตัวละคร ความคิดสรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ ครบถว้ นนอ้ ยท่ีสุด ส่งตรงเวลา 1 - นักเรียนสามารถระบุ คาสงั่ ตวั ละคร ความคดิ สรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ ครบถ้วนนอ้ ยท่ีสดุ 0 - นกั เรียนไม่สง่ งาน หรือ ไม่มรี ายชอ่ื นกั เรยี น หมำยเหตุ - กำรต้งั ช่ือไฟล์ เช่น เลขท-่ี ช่ือ-ชื่อชิ้นงำน - ตวั อย่ำง : 15-ศิริพร-ช่ือเกม ***************************************************************

แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 รายวิชาเพิ่มเติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Kodu Game Lab เบ้ืองตน้ เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ ิวรนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตัวช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายความหมายวิธีการ และใช้งานโปรแกรม Kodu Game Lab 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยสี ารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาด้วย Kodu Game Lab เบ้อื งต้น จึงสามารถช่วยให้นักเรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ กี ารเลน่ ซง่ึ ทั้งหมดน้นั เป็นเร่ืองท่งี ่ายและมขี ัน้ ตอนไม่ยุง่ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นักเรียนสามารถอธบิ ายความหมาย และวิธีการใช้โปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้งานโปรแกรมสร้างชิ้นงาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมัน่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน 1) การใชเ้ ทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบูรณาการกบั สาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากบั มาตรฐานการเรียนรแู้ ละตวั ช้วี ดั คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานรว่ มกบั ผอู้ ืน่ สงั คมศึกษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสรา้ งสือ่ ศลิ ปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เหน็ คุณคา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มูล การเรียนรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ญั หาการทางานและอาชีพอย่างมปี ระสิทธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมีคุณธรรม

7. กระบวนการจดั การเรยี นรู้ (กิจกรรมการจดั การเรยี นรู้) 7.1 ขนั้ นา 1. ครูนาเสนอ VDO การออกแบบ และการประยุกต์ใช้ Introduction to Kodu จากสื่อการสอน http://gg.gg/g3ofy เพ่ือกระต้นุ จนิ ตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ 7.2 ขนั้ กิจกรรม 1. ครูทบทวนการออกแบบ เทคนิค วิธีการ รวมทงั้ คาสั่งตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab 2. ครนู าเสนอตวั อย่างภาพการจาลองสถานทีจ่ ากโปรแกรม Kodu Game Lab 3. นักเรียนดาวน์โหลดใบงาน 2 ออกแบบ จาลองสถาปัตยกรรม โบรานสถาน หรือสถานท่ีสาคัญ ๆ ท้งั ภายในประเทศ และต่างประเทศจากสอื่ การสอน http://gg.gg/g3ofy 4. ครูอธิบายความหมาย คะแนน ลักษณะ วิธีการปฏิบัติงาน ตลอดจนเทคนิคต่าง ๆ คุณภาพของ ใบงาน 5. นักเรียนลงมือปฏิบัติเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดใบงานออกแบบ จาลองสถาปัตยกรรม โบรานสถาน หรือสถานที่สาคัญ ๆ ท้ังภายในประเทศ และต่างประเทศ โดยครูสังเกตและให้คาแนะนาเป็น รายบุคคล 7.3 ขั้นประเมนิ 1. ครูสงั เกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏบิ ตั ิงาน และแนะนานกั เรยี นเปน็ รายบคุ คล ระหวา่ งเรียน 7.4 ขนั้ สรปุ 1. ครูและนักเรยี นชว่ ยกันสรปุ วิธกี ารใชง้ านโปรแกรม ขอ้ ดี ปญั หาในการใช้โปรแกรม Kodu Gmae Lab สาหรับสารสนเทศการทางาน 2. ครูและนักเรยี นช่วยกนั บอกแนวทางในการเรยี นให้ประสบผลสาเร็จ 8. สื่อการเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินัยในการใช้ห้องปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝึกหัดประจาหน่วย 8.3 เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรทู้ างอนิ เทอร์เน็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรียนรจู้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นรู้จาก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9

10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นความรู้ (K) ด้านคุณธรรม จริยธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านิยม (A) 1. ความสนใจในการฟังครู 1. สงั เกตการใหค้ วามรว่ มมอื อธบิ ายเน้ือหาสาระการ 1. สงั เกตจากความตัง้ ใจ ในการปฏิบัติกจิ กรรม เรียนรู้ ในการเรยี น 2. สังเกตพฤตกิ รรมการทางาน 2. สังเกตการตอบคาถาม 2. สงั เกตความกระตือรือรน้ ร่วมกับผูอ้ ื่น และการแสดงความคิดเห็น ในการปฏบิ ัตกิ ิจกรรม 3. ประเมินพฤตกิ รรมของ 3. ประเมนิ การสรปุ เกยี่ วกบั 3. สงั เกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นกั เรียนจากการทาใบงาน ข้อตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสืบคน้ ขอ้ มลู จากอนิ เทอรเ์ นต็ 10.1 การวัดพฤตกิ รรมตามตัวช้วี ัด/ผลการเรียนร/ู้ จดุ ประสงค/์ ชิน้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวช้วี ัด/ชนิ้ งาน/ วธิ วี ัดผลและประเมนิ ผล เครอ่ื งมือทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ภาระงาน อธบิ ายความหมายวิธกี าร ใบงาน 2 ออกแบบ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร และใช้งานโปรแกรม จาลองสถาปตั ยกรรม เรียน ประกอบการเรยี น Kodu Game Lab โบราณสถาน ประเพณีท่ี - facebook fanpage : - สังเกตความคิด สาคญั ของประเทศไทย https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรยี นรู้ /จุดประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ วี ัดประเมิน เครือ่ งมอื ที่ใช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมนิ สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรุง 2. การแกป้ ญั หา สมรรถนะผเู้ รยี น

10.3 เกณฑ์การประเมนิ จากสภาพจรงิ การประเมนิ วิธีวัดประเมิน เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ด้านความรู้ - การอภปิ ราย การ ใบงาน 2 ออกแบบ จาลอง - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ สถาปัตยกรรม ระดบั คุณภาพ ตอบคาถาม ด้านเจตคติ โบราณสถาน ประเพณที ่ี 4 ดมี าก 3 ดี สาคัญของประเทศไทย 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ - การทดสอบ ใบงาน 2 ออกแบบ จาลอง ระดบั คุณภาพ - การฝึกปฏบิ ัติระหว่าง สถาปัตยกรรม 3 ดีมาก , ดี เรยี น โบราณสถาน ประเพณที ่ี 2 พอใช้ สาคัญของประเทศไทย 1 ควรปรับปรงุ - การประเมินตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ระดับคณุ ภาพ ของนกั เรยี น คณุ ธรรม จริยธรรม 3 ดีมาก , ดี และคา่ นิยม 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรุง

11.บันทกึ หลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดจานวน................คน คิดเปน็ รอ้ ยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในหอ้ งเรียน/ ขณะดาเนินการเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้สอ่ื การเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปัญหา / อุปสรรค และ ขอ้ เสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชอื่ ........................................ครูผ้สู อนประจาวชิ า (นายสทุ ธกิ ิตต์ิ ธิตวิ รนันท์)

แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 รายวิชาเพิ่มเติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Kodu Game Lab เบ้ืองตน้ เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ ิวรนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตัวช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายความหมายวิธีการ และใช้งานโปรแกรม Kodu Game Lab 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยสี ารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาด้วย Kodu Game Lab เบ้อื งต้น จึงสามารถช่วยให้นักเรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ กี ารเลน่ ซง่ึ ทั้งหมดน้นั เป็นเร่ืองท่งี ่ายและมขี ัน้ ตอนไม่ยุง่ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นักเรียนสามารถอธบิ ายความหมาย และวิธีการใช้โปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้งานโปรแกรมสร้างชิ้นงาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมัน่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน 1) การใชเ้ ทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบูรณาการกบั สาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากบั มาตรฐานการเรียนรแู้ ละตวั ช้วี ดั คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานรว่ มกบั ผอู้ ืน่ สงั คมศึกษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสรา้ งสือ่ ศลิ ปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เหน็ คุณคา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มูล การเรียนรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ญั หาการทางานและอาชีพอย่างมปี ระสิทธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมีคุณธรรม

7. กระบวนการจัดการเรียนรู้ (กจิ กรรมการจดั การเรียนรู้) 7.1 ขัน้ นา 1. ครูแสดงตัวอย่างการจาลองสถาปัตยกรรม โบราณสถาน ท่ีสาคัญภายในประเทศไทย และ ตา่ งประเทศ 7.2 ข้นั กิจกรรม 1. ครทู บทวนการออกแบบ เทคนคิ วิธกี าร รวมท้ังคาสงั่ ตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab 2. นักเรียนสง่ แบบจาลองที่สร้างขน้ึ เพื่อตรวจให้คะแนนส่วนของขอ้ มูลความหมายของสถาปัตยกรรม สถานที่สาคัญ และภาพตน้ แบบจากการสืบคน้ แหลง่ เรยี นรู้ Internet 3. นักเรียนลงมือปฏิบัติเขียนโปรแกรมตามรายละเอียดใบงานออกแบบ จาลองสถาปัตยกรรม โบรานสถาน หรอื สถานทีส่ าคญั ๆ ทงั้ ภายในประเทศ และตา่ งประเทศต่อจากสัปดาหท์ ่ี 3 4. ครูสงั เกต พร้อมใหค้ าแนะนากับนกั เรยี นเปน็ รายบคุ คลภายในชนั้ เรียน 7.3 ขน้ั ประเมนิ 1. ครสู ังเกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏบิ ตั งิ าน และแนะนานักเรียนเปน็ รายบุคคล ระหว่างเรียน 7.4 ขัน้ สรุป 1. ครแู ละนักเรยี นช่วยกนั สรุปวธิ ีการใชง้ านโปรแกรม ขอ้ ดี ปญั หาในการใชโ้ ปรแกรม Kodu Gmae Lab สาหรบั สารสนเทศการทางาน 2. ครูและนกั เรียนชว่ ยกนั บอกแนวทางในการเรียนให้ประสบผลสาเร็จ 8. ส่ือการเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวนิ ัยในการใช้หอ้ งปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหนว่ ย 8.3 เคร่ืองคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรทู้ างอินเทอรเ์ นต็ จาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหลง่ การเรยี นร้จู าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหลง่ การเรียนรู้จาก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9

10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นความรู้ (K) ด้านคณุ ธรรม จริยธรรม ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) และคา่ นยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟังครู 1. สงั เกตการใหค้ วามร่วมมือ อธบิ ายเน้ือหาสาระการ 1. สงั เกตจากความต้ังใจ ในการปฏบิ ัติกิจกรรม เรียนรู้ ในการเรียน 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สังเกตการตอบคาถาม 2. สังเกตความกระตอื รอื ร้น รว่ มกับผอู้ น่ื และการแสดงความคดิ เหน็ ในการปฏิบัติกจิ กรรม 3. ประเมินพฤตกิ รรมของ 3. ประเมนิ การสรปุ เกี่ยวกับ 3. สงั เกตความคดิ สรา้ งสรรค์ใน นกั เรยี นจากการทาใบงาน ข้อตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสืบคน้ ขอ้ มูล จากอนิ เทอร์เน็ต 10.1 การวดั พฤตกิ รรมตามตัวชว้ี ัด/ผลการเรียนรู้/จุดประสงค์/ชนิ้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชี้วัด/ชนิ้ งาน/ วิธวี ัดผลและประเมินผล เคร่ืองมอื ทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ภาระงาน อธบิ ายความหมายวิธีการ ใบงาน 2 ออกแบบ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร และใช้งานโปรแกรม จาลองสถาปัตยกรรม เรียน ประกอบการเรยี น Kodu Game Lab โบราณสถาน ประเพณีท่ี - facebook fanpage : - สังเกตความคิด สาคญั ของประเทศไทย https://www.facebook.com สรา้ งสรรค์ในการ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรยี นรู้ /จุดประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ วี ดั ประเมิน เครื่องมือท่ใี ช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ 2. การแกป้ ญั หา สมรรถนะผเู้ รยี น

10.3 เกณฑ์การประเมนิ จากสภาพจรงิ การประเมนิ วิธีวัดประเมิน เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ด้านความรู้ - การอภปิ ราย การ ใบงาน 2 ออกแบบ จาลอง - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ สถาปัตยกรรม ระดบั คุณภาพ ตอบคาถาม ด้านเจตคติ โบราณสถาน ประเพณที ่ี 4 ดมี าก 3 ดี สาคัญของประเทศไทย 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ - การทดสอบ ใบงาน 2 ออกแบบ จาลอง ระดบั คุณภาพ - การฝึกปฏบิ ัติระหวา่ ง สถาปัตยกรรม 3 ดีมาก , ดี เรยี น โบราณสถาน ประเพณที ่ี 2 พอใช้ สาคัญของประเทศไทย 1 ควรปรับปรงุ - การประเมินตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ระดับคณุ ภาพ ของนกั เรยี น คณุ ธรรม จริยธรรม 3 ดีมาก , ดี และคา่ นิยม 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรุง

11.บนั ทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉล่ีย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมินทีก่ าหนดจานวน................คน คดิ เป็นรอ้ ยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในหอ้ งเรยี น/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ือ่ การเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปัญหา / อปุ สรรค และ ขอ้ เสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชอ่ื ........................................ครผู สู้ อนประจาวิชา (นายสทุ ธิกติ ต์ิ ธติ ิวรนนั ท์)

แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 5 รายวิชาเพิ่มเติม เทคโนโลยี 6 รหัสวชิ า ง23206 ชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Kodu Game Lab เบ้ืองตน้ เวลา 2 คาบ ครูผสู้ อน นายสุทธกิ ิตต์ิ ธติ ิวรนันท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตัวช้ีวัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายความหมายวิธีการ และใช้งานโปรแกรม Kodu Game Lab 2. สาระสาคัญ เทคโนโลยสี ารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ชว่ ยในการสรา้ งระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาด้วย Kodu Game Lab เบ้อื งต้น จึงสามารถช่วยให้นักเรียนจัดระบบความคดิ เปน็ ขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วธิ กี ารเลน่ ซง่ึ ทั้งหมดน้นั เป็นเร่ืองท่งี ่ายและมขี ัน้ ตอนไม่ยุง่ ยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นักเรียนสามารถอธบิ ายความหมาย และวิธีการใช้โปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้งานโปรแกรมสร้างชิ้นงาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นักเรยี นแสดงพฤตกิ รรมด้านความมวี นิ ัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมัน่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน 1) การใชเ้ ทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบูรณาการกบั สาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหสั กากบั มาตรฐานการเรียนรแู้ ละตวั ช้วี ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบตั ติ นในการทางานรว่ มกบั ผอู้ ืน่ สงั คมศึกษาฯ ใช้ความคดิ สร้างสรรคผ์ ลงานการสรา้ งสือ่ ศลิ ปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรยี นรู้ ง3.1 เขา้ ใจ เหน็ คุณคา่ และใช้กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มูล การเรียนรู้ การส่ือสารข้อมูล การแกป้ ญั หาการทางานและอาชีพอย่างมปี ระสิทธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมีคุณธรรม

7. กระบวนการจัดการเรียนรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรียนรู้) 7.1 ขน้ั นา 1. ครูแสดงตัวอย่างผลงานออกแบบ จาลองสถาปตั ยกรรม โบราณสถาน ที่สาคญั ๆ ของประเทศไทย บางสว่ นของเพอ่ื นรว่ มชั้นเรียน เพ่อื แสดงถึงความก้าวหน้ากระตุน้ การทางาน 7.2 ข้นั กิจกรรม 1. นักเรยี นปฏบิ ตั เิ ขียนโปรแกรมตามรายละเอยี ดใบงานออกแบบ จาลองสถาปตั ยกรรม โบราณสถาน ที่สาคญั ของประเทศไทย และต่างประเทศเปน็ สปั ดาห์สดุ ท้าย 2. ครสู ังเกต พร้อมใหค้ าแนะนากบั นกั เรียนเปน็ รายบุคคลภายในชน้ั เรยี น 3. นักเรียนสง่ ชิ้นงานออกแบบ จาลองสถาปัตยกรรม โบราณสถาน ทสี่ าคัญท่ีตนเลือก เพอ่ื ครตู รวจให้ คะแนน ในสื่อสังคมออนไลน์ Facebook Fanpage ของหอ้ งตนเอง โดยทาการแชรล์ ิ้งค์มาจาก Google Drive 7.3 ขน้ั ประเมิน 1. ครสู งั เกตพฤติกรรมความสนใจการเรียน การปฏิบัติงาน และแนะนานักเรียนเปน็ รายบคุ คล ระหวา่ งเรยี น 7.4 ข้ันสรปุ 1. ครแู ละนกั เรยี นช่วยกันสรปุ การเขียนโปรแกรมตามรายละเอยี ดใบงานออกแบบ จาลอง สถาปัตยกรรม โบราณสถาน ที่สาคญั ทง้ั ในประเทศไทย และตา่ งประเทศ โดยโปรแกรม Kodu Game Lab 2. ครูและนักเรียนช่วยกันบอกแนวทางในการเรยี นให้ประสบผลสาเรจ็ 8. สอื่ การเรียนรู้ 8.1 Power Point ระเบียบวนิ ยั ในการใชห้ ้องปฏบิ ตั ิการคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝึกหัดประจาหน่วย 8.3 เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหลง่ เรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรียนรูท้ างอนิ เทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรยี นรู้จาก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหลง่ การเรียนรจู้ าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9

10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นความรู้ (K) ด้านคณุ ธรรม จรยิ ธรรม ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) และคา่ นยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟังครู 1. สงั เกตการใหค้ วามร่วมมือ อธบิ ายเน้ือหาสาระการ 1. สงั เกตจากความต้ังใจ ในการปฏบิ ัติกิจกรรม เรียนรู้ ในการเรียน 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สังเกตการตอบคาถาม 2. สังเกตความกระตอื รอื รน้ รว่ มกับผอู้ น่ื และการแสดงความคดิ เหน็ ในการปฏิบัติกจิ กรรม 3. ประเมินพฤตกิ รรมของ 3. ประเมนิ การสรปุ เก่ยี วกับ 3. สงั เกตความคดิ สรา้ งสรรค์ใน นกั เรยี นจากการทาใบงาน ข้อตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสืบคน้ ขอ้ มูล จากอนิ เทอร์เน็ต 10.1 การวดั พฤติกรรมตามตัวชว้ี ัด/ผลการเรียนร/ู้ จดุ ประสงค/์ ชนิ้ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชี้วัด/ชนิ้ งาน/ วิธวี ัดผลและประเมินผล เคร่ืองมอื ทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ภาระงาน อธบิ ายความหมายวิธีการ ใบงาน 2 ออกแบบ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร และใช้งานโปรแกรม จาลองสถาปัตยกรรม เรียน ประกอบการเรยี น Kodu Game Lab โบราณสถาน ประเพณีท่ี - facebook fanpage : - สังเกตความคิด สาคญั ของประเทศไทย https://www.facebook.com สร้างสรรค์ในการ /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรยี นรู้ /จุดประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ วธิ วี ดั ประเมิน เครื่องมือท่ใี ช้ เกณฑก์ ารตัดสินผ่าน - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผเู้ รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ 2. การแกป้ ญั หา สมรรถนะผเู้ รียน

10.3 เกณฑ์การประเมนิ จากสภาพจริง การประเมนิ วิธีวัดประเมิน เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ด้านความรู้ - การอภปิ ราย การ ใบงาน 2 ออกแบบ จาลอง - ประเมนิ ตามสภาพจริง ด้านทักษะ/ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ สถาปัตยกรรม ระดบั คุณภาพ ตอบคาถาม ด้านเจตคติ โบราณสถาน ประเพณที ่ี 4 ดมี าก 3 ดี สาคัญของประเทศไทย 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ - การทดสอบ ใบงาน 2 ออกแบบ จาลอง ระดบั คุณภาพ - การฝึกปฏบิ ัติระหวา่ ง สถาปัตยกรรม 3 ดีมาก , ดี เรยี น โบราณสถาน ประเพณที ่ี 2 พอใช้ สาคัญของประเทศไทย 1 ควรปรับปรุง - การประเมินตนเอง - แบบประเมนิ ดา้ น ระดับคณุ ภาพ ของนกั เรยี น คณุ ธรรม จริยธรรม 3 ดีมาก , ดี และคา่ นิยม 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรุง

11.บันทึกหลงั การสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉล่ีย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินท่ีกาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่กี าหนดจานวน................คน คิดเปน็ ร้อยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนินการเรียน-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้สอื่ การเรยี นรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปัญหา / อปุ สรรค และ ขอ้ เสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงช่อื ........................................ครผู ู้สอนประจาวชิ า (นายสุทธิกติ ต์ิ ธิตวิ รนนั ท์)

โรงเรยี นสามพรานวทิ ยา เอกสารประกอบการเรยี นการสอน วชิ า เทคโนโลยี 6 รหัส ง23206 กลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชีพฯ ครูผูส้ อน นายสทุ ธิกติ ต์ิ ธติ ิวรนนั ท์ ช่อื .......................................................................................................................ชัน้ ม.3/.......... เลขที่ ............ ใบงาน 2 ออกแบบ จาลองสถาปัตยกรรม โบราณสถาน ประเพณที ่ีสาคญั คำสั่ง ดังต่อไปนี้ 1. นกั เรียนสำรวจสถำปัตยกรรม โบรำณสถำนตำ่ ง ๆ ทีส่ ำคญั 2. นกั เรียนเลือกสถำปัตยกรรม โบรำณสถำนตำ่ ง ๆ ทีส่ ำคญั ทตี่ นสนใจ 3. นกั เรียนคน้ หำขอ้ มูล ทำควำมเขำ้ ใจในบริบทของสถำนท่ตี นเลือก พร้อมทำกำรออกแบบจำก โปรแกรม Kodu Game Lab สถำปัตยกรรม ..................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... รำยละเอียด ควำมเป็ นมำ บริบทของสถำนทส่ี ำคญั ..................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................

ภำพสถำปัตยกรรม โบรำณสถำนท่สี ำคญั

เกณฑ์คะแนน สำรวจเกมท่คี ุณชอบ (10 คะแนน) คะแนน เกณฑก์ ารให้คะแนน 10 - นักเรียนสามารถระบุข้อมูล รายละเอยี ด ความคดิ สรา้ งสรรค์ น่าสนใจ สมบรู ณ์ครบถว้ นมากทส่ี ุด ส่งตรงเวลา 9 - นกั เรยี นสามารถระบขุ อ้ มลู รายละเอยี ด ความคดิ สร้างสรรค์ นา่ สนใจ สมบรู ณ์ ครบถ้วนมาก ส่งตรงเวลา 8 7 - นกั เรียนสามารถระบขุ อ้ มลู รายละเอยี ด ความคิดสร้างสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ ครบถ้วนปานกลาง ส่งตรงเวลา 6 5 - นกั เรียนสามารถระบขุ ้อมูล รายละเอียด ความคิดสร้างสรรค์ นา่ สนใจ สมบูรณ์ ครบถ้วนน้อย สง่ ตรงเวลา - นกั เรียนสามารถระบุขอ้ มูล รายละเอียด ความคดิ สร้างสรรค์ น่าสนใจ สมบูรณ์ ครบถว้ นน้อยที่สุด ส่งตรงเวลา 4 - นักเรยี นสามารถระบุข้อมูล รายละเอยี ด ความคดิ สร้างสรรค์ น่าสนใจ แตย่ ังขาดรปู แบบ สีสนั และ 3 ความสวยงาม ส่งตรงเวลา - นักเรยี นสามารถระบุขอ้ มลู รายละเอียด ความคดิ สร้างสรรค์ น่าสนใจ แตย่ ังขาดความเปน็ ระเบียบ เรียบรอ้ ย 2 ของช้นิ งาน ส่งตรงเวลา 1 - นักเรยี นไม่สามารถระบุข้อมลู รายละเอียด ความคิดสรา้ งสรรค์นอ้ ย และความเปน็ ระเบียบ เรียบรอ้ ย 0 ของช้นิ งานนอ้ ย สง่ ตรงเวลา - นกั เรียนระบขุ ้อมูลเลก็ นอ้ ย สง่ ไมต่ รงเวลา - นักเรียนระบขุ อ้ มลู เล็กน้อย และไม่บันทึกชือ่ ผลงาน สง่ ไมต่ รงเวลา - นักเรยี นไม่ส่งงาน หรอื ไม่มีรายช่ือนกั เรียน หมำยเหตุ - กำรต้งั ช่ือไฟล์ เช่น เลขท-ี่ ช่ือ-ช่ือชิ้นงำน - ตัวอย่ำง : 15-ศิริพร-ช่ือเกม ***************************************************************

แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 6 รายวิชาเพม่ิ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวิชา ง23206 ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง คาส่ังพ้ืนฐาน Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผู้สอน นายสุทธกิ ิตติ์ ธติ ิวรนนั ท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชี้วัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายหลกั การ และใชค้ าสง่ั ควบคุมต่าง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคญั เทคโนโลยีสารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ช่วยในการสร้างระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอ้ื งต้น จึงสามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคิดเป็นขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เครื่องมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วิธีการเลน่ ซึง่ ทงั้ หมดน้นั เปน็ เรอื่ งทง่ี ่ายและมีขัน้ ตอนไม่ยุ่งยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรยี นสามารถอธบิ ายหลักการ และใช้คาสง่ั ควบคุมตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้คาส่งั ควบคมุ ต่าง ๆ สาหรับสรา้ งช้นิ งาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นกั เรยี นแสดงพฤติกรรมดา้ นความมีวนิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ มนั่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหัสกากบั มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบัตติ นในการทางานรว่ มกับผู้อ่นื สงั คมศกึ ษาฯ ใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรคผ์ ลงานการสร้างสือ่ ศิลปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เข้าใจ เห็นคณุ ค่า และใชก้ ระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การสือ่ สารขอ้ มลู การแก้ปัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมคี ณุ ธรรม

7. กระบวนการจัดการเรียนรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรียนร)ู้ 7.1 ข้นั นา 1. ครูนาเสนอ VDO การสร้างเกมรูปแบบต่าง ๆ ที่ซับซ้อนเพ่ิมเติมในระดับท่ีสงู ข้ึน เพื่อเป็นแนวคิด ใหก้ ับนกั เรียนสาหรบั การสร้างสรรค์ผลงาน 7.2 ขนั้ กจิ กรรม 1. ครูสาธติ และอธบิ ายคาส่งั พืน้ ฐานตัวละคร Kodu Game Lab ชุดท่ี 1 จากใบความรู้ 2. ครูสาธิตคาส่ังที่ทาให้ตัวละคร Kodu Game Lab สามารถเพิ่มความเร็ว และความคล่องตัว นักเรียนทดลองปฏิบตั ิ ผา่ นสื่อการสอน https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 3. ครสู าธิต Code คาส่งั วิธสี รา้ ง Bot เดินตามเส้น Path เพ่ือใช้ในการเขียนโปรแกรมเล่นอัตโนมตั ิกับ ค อ ม พิ ว เต อ ร์ โด ย ลั ก ษ ณ ะ เก ม ส าม ารถ เล่ น ได้ 2 ค น นั ก เรีย น ท ด ล อ ง ป ฏิ บั ติ ผ่ าน ส่ื อ ก าร ส อ น https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 4. ครูสาธิต Code ยิง Missile และอาวุธต่าง ๆ เพื่อใช้ในการเขียนโปรแกรมประเภทเกม Shooting Game เ พิ่ ม ร ะ ดั บ ค ว า ม ส นุ ก ส น า น นั ก เ รี ย น ท ด ล อ ง ป ฏิ บั ติ ผ่ า น ส่ื อ ก า ร ส อ น https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 5. ครูสังเกตนักเรียนจากการปฏิบัติงานทดลองใช้คาสั่งจากโปรแกรม Kodu Game Lab เป็น รายบุคคล 6. นักเรียนดาวน์โหลดใบงาน 1 สารวจเกมท่ีคุณชอบผ่านสื่อการสอน http://gg.gg/g3ofy โดยครู อธิบายรายละเอียดตามใบงาน 7.3 ขัน้ ประเมิน 1. ครูสังเกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏบิ ตั ิงาน และแนะนานกั เรยี นเปน็ รายบคุ คล ระหวา่ งเรยี น 7.4 ขน้ั สรุป 1. ครูและนกั เรียนชว่ ยกันสรปุ การใชง้ านคาสง่ั พืน้ ฐานตวั ละคร และ Code ของโปรแกรม Kodu Game Lab ทั้งข้อดี ปญั หาในการลงมือปฏิบัติ สาหรับสารสนเทศการทางาน 2. ครูและนักเรียนช่วยกนั นาเสนอแนวทางในการเรียนให้ประสบผลสาเร็จ 8. สอื่ การเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบียบวินยั ในการใช้ห้องปฏบิ ตั กิ ารคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝึกหัดประจาหนว่ ย 8.3 เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์

9. แหล่งเรยี นรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรียน โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหลง่ การเรยี นรู้ทางอนิ เทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรียนรู้จาก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหลง่ การเรียนรู้จาก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9 10. การวัดและประเมนิ ผล ดา้ นความรู้ (K) ด้านคณุ ธรรม จริยธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านิยม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สังเกตการใหค้ วามร่วมมือ อธบิ ายเนอ้ื หาสาระการ 1. สงั เกตจากความต้ังใจ ในการปฏบิ ตั กิ ิจกรรม เรยี นรู้ ในการเรียน 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สงั เกตความกระตอื รือรน้ ร่วมกบั ผอู้ น่ื และการแสดงความคิดเห็น ในการปฏบิ ตั ิกจิ กรรม 3. ประเมินพฤติกรรมของ 3. ประเมินการสรุปเกยี่ วกบั 3. สงั เกตความคิดสร้างสรรค์ใน นักเรียนจากการทาใบงาน ข้อตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสบื ค้นขอ้ มูล จากอินเทอร์เน็ต 10.1 การวัดพฤตกิ รรมตามตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้/จดุ ประสงค์/ชน้ิ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตวั ชี้วัด/ช้ินงาน/ วิธีวดั ผลและประเมินผล เคร่ืองมือทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสิน ภาระงาน ใบงาน 1 สารวจเกมท่ีคุณ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธบิ ายหลักการ และใช้ ชอบ และสรา้ งโดย เรียน ประกอบการเรยี น คาสง่ั ควบคุมต่าง ๆ ใน Kodu Game Lab - facebook fanpage : - สงั เกตความคิด โปรแกรม Kodu Game https://www.facebook.com สร้างสรรค์ในการ Lab /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9

10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤติกรรมตามตัวชี้วัด/ผลการเรียนรู้ /จดุ ประสงค์ /ช้ินงาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ วิธวี ัดประเมนิ เครอื่ งมอื ทใี่ ช้ เกณฑ์การตัดสินผา่ น - แบบประเมนิ 3 ดี 1. การใช้เทคโนโลยี - การประเมนิ สมรรถนะผเู้ รียน 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรุง 2. การแกป้ ญั หา สมรรถนะผู้เรยี น 10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจริง การประเมนิ วิธีวัดประเมิน เคร่อื งมอื ทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสนิ ดา้ นความรู้ - การอภปิ ราย การ ใบงาน 1 สารวจเกมท่ีคุณ - ประเมนิ ตามสภาพจรงิ ดา้ นทกั ษะ/ ระดบั คุณภาพ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ชอบ และสร้างโดย Kodu 4 ดมี าก ด้านเจตคติ ตอบคาถาม 3 ดี Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ - การทดสอบ ใบงาน 1 สารวจเกมท่คี ุณ ระดับคุณภาพ - การฝกึ ปฏิบัตริ ะหวา่ ง ชอบ และสรา้ งโดย Kodu 3 ดีมาก , ดี เรียน Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ - การประเมินตนเอง - แบบประเมินดา้ น ของนกั เรยี น คณุ ธรรม จริยธรรม ระดับคุณภาพ 3 ดมี าก , ดี และค่านยิ ม 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ

11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนทั้งหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉลี่ย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่ีกาหนดจานวน................คน คิดเป็นรอ้ ยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในหอ้ งเรยี น/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใชส้ ื่อการเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชือ่ ........................................ครผู ูส้ อนประจาวิชา (นายสุทธกิ ติ ต์ิ ธติ ิวรนนั ท์)

แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 7 รายวิชาเพม่ิ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวิชา ง23206 ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง คาส่ังพ้ืนฐาน Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผู้สอน นายสุทธกิ ิตติ์ ธติ ิวรนนั ท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชี้วัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายหลกั การ และใชค้ าสง่ั ควบคุมต่าง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคญั เทคโนโลยีสารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ช่วยในการสร้างระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอ้ื งต้น จึงสามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคิดเป็นขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เครื่องมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วิธีการเลน่ ซึง่ ทงั้ หมดน้นั เปน็ เรอื่ งทง่ี ่ายและมีขัน้ ตอนไม่ยุ่งยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรยี นสามารถอธบิ ายหลักการ และใช้คาสง่ั ควบคุมตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้คาส่งั ควบคมุ ต่าง ๆ สาหรับสรา้ งช้นิ งาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นกั เรยี นแสดงพฤติกรรมดา้ นความมีวนิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ มนั่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหัสกากบั มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบัตติ นในการทางานรว่ มกับผู้อ่นื สงั คมศกึ ษาฯ ใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรคผ์ ลงานการสร้างสือ่ ศิลปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เข้าใจ เห็นคณุ ค่า และใชก้ ระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การสือ่ สารขอ้ มลู การแก้ปัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมคี ณุ ธรรม

7. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ (กิจกรรมการจัดการเรยี นรู้) 7.1 ขั้นนา 1. ครูนาเสนอ VDO การสร้างเกมรูปแบบต่าง ๆ ที่ซับซ้อนเพ่ิมเติมในระดับท่ีสูงข้ึน เพ่ือเป็นแนวคิด ใหก้ บั นักเรยี นสาหรับการสรา้ งสรรค์ผลงาน 7.2 ขั้นกจิ กรรม 1. ครูทบทวนคาสัง่ พนื้ ฐานตวั ละคร Kodu Game Lab ชดุ ท่ี 1 จากใบความรู้ 2. ครสู าธิตคาส่ังที่ทาให้ตัวละคร Kodu Game Lab สามารถกระโดด นักเรียนทดลองปฏิบตั ิ ผ่านสื่อ การสอน https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 3. ครูสาธิต Code คาส่ังวิธีเก็บหัวใจ แล้วเพิ่มเลือด เสมือนเพิ่มขีดพลังชีวิตให้ตัวละคร นักเรียน ทดลองปฏบิ ัติผา่ นส่ือการสอน https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 4. ครูสังเกตนักเรียนจากการปฏิบัติงานทดลองใช้คาส่ังจากโปรแกรม Kodu Game Lab เป็น รายบคุ คล 5. นกั เรียนส่งสมดุ จากการปฏิบตั ิใบงาน 1 สารวจเกมทีค่ ณุ ชอบ 6. นกั เรยี นดาวน์โหลดใบงาน 2 สารวจเกมท่ีคณุ ชอบ โดยโปรแกรม Kodu Game Lab 7. นักเรียนปฏิบัติงานเขียนโปรแกรมจากใบงานที่ 2 สารวจเกมท่ีคุณชอบ โดยโปรแกรม Kodu Game Lab ครสู งั เกตใหค้ าปรึกษาเปน็ รายบุคคล 7.3 ข้นั ประเมิน 1. ครูสังเกตพฤติกรรมความสนใจการเรยี น การปฏบิ ตั งิ าน และแนะนานักเรยี นเป็นรายบคุ คล ระหว่างเรยี น 7.4 ข้นั สรปุ 1. ครแู ละนกั เรยี นช่วยกนั สรปุ การใชง้ านคาส่งั พ้ืนฐานตัวละคร และ Code ของโปรแกรม Kodu Game Lab ท้ังข้อดี ปญั หาในการลงมอื ปฏิบัติ สาหรบั สารสนเทศการทางาน 2. ครูและนักเรียนชว่ ยกันนาเสนอแนวทางในการเรยี นให้ประสบผลสาเรจ็ 8. สอื่ การเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวินยั ในการใช้ห้องปฏบิ ตั ิการคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝึกหัดประจาหน่วย 8.3 เครื่องคอมพวิ เตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหล่งเรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหลง่ การเรยี นรทู้ างอินเทอร์เนต็ จาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรียนรูจ้ าก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหล่งการเรยี นรู้จาก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9

10. การวัดและประเมนิ ผล ด้านความรู้ (K) ดา้ นคุณธรรม จริยธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สังเกตการให้ความรว่ มมือ อธบิ ายเนอื้ หาสาระการ 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏิบัตกิ จิ กรรม เรยี นรู้ ในการเรยี น 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สงั เกตความกระตือรอื รน้ รว่ มกับผูอ้ ่ืน และการแสดงความคิดเห็น ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม 3. ประเมินพฤติกรรมของ 3. ประเมินการสรุปเกย่ี วกับ 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นกั เรียนจากการทาใบงาน ขอ้ ตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสืบค้นขอ้ มลู จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวัดพฤตกิ รรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนร/ู้ จุดประสงค์/ช้นิ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชีว้ ัด/ชิ้นงาน/ วธิ ีวดั ผลและประเมนิ ผล เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ภาระงาน ใบงาน 1 สารวจเกมที่คุณ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายหลักการ และใช้ ชอบ และสร้างโดย เรียน ประกอบการเรียน คาสั่งควบคุมต่าง ๆ ใน Kodu Game Lab - facebook fanpage : - สงั เกตความคิด โปรแกรม Kodu Game https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Lab /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤตกิ รรมตามตัวชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้ /จดุ ประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ วิธีวดั ประเมนิ เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสินผา่ น - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผ้เู รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผูเ้ รียน

10.3 เกณฑ์การประเมินจากสภาพจรงิ การประเมนิ วิธีวดั ประเมิน เคร่ืองมือทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ด้านความรู้ - การอภิปราย การ ใบงาน 1 สารวจเกมท่ีคุณ - ประเมินตามสภาพจรงิ ด้านทักษะ/ ระดบั คุณภาพ กระบวนการ แสดงความคิดเห็นและ ชอบ และสรา้ งโดย Kodu 4 ดมี าก ด้านเจตคติ ตอบคาถาม 3 ดี Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรุง - การทดสอบ ใบงาน 1 สารวจเกมทีค่ ุณ ระดับคณุ ภาพ - การฝกึ ปฏบิ ัตริ ะหว่าง ชอบ และสรา้ งโดย Kodu 3 ดมี าก , ดี เรียน Game Lab 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ - การประเมนิ ตนเอง - แบบประเมนิ ด้าน ของนักเรียน คุณธรรม จริยธรรม ระดบั คณุ ภาพ และคา่ นยิ ม 3 ดมี าก , ดี 2 พอใช้ 1 ควรปรบั ปรงุ

11.บันทึกหลังการสอน 1.ผลการสอน 1.1 การประเมินผลความรู้หลังการเรียน โดยใช้แบบทดสอบแบบต่าง ๆ พบว่า นักเรียนท้ังหมด จานวน..........คน ได้คะแนนเฉล่ีย…..............คะแนน จากคะแนนเต็ม..................คะแนน มีนักเรียนผ่านเกณฑ์การ ประเมินที่กาหนดไว้ คือร้อยละ.......... จานวน .......คน คิดเป็นร้อยละ................ มีนักเรียนไม่ผ่านเกณฑ์การ ประเมนิ ท่ีกาหนดจานวน................คน คิดเป็นรอ้ ยละ.............................. 1.2 บรรยากาศในห้องเรียน/ ขณะดาเนนิ การเรยี น-การสอน ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 1.3 ผลการใช้ส่อื การเรียนรู้ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 2.ปญั หา / อุปสรรค และ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... 3.แนวทางแกไ้ ข ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ........................................ครูผสู้ อนประจาวชิ า (นายสทุ ธิกิตต์ิ ธิติวรนนั ท์)

แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 8 รายวิชาเพม่ิ เติม เทคโนโลยี 6 รหัสวิชา ง23206 ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง คาส่ังพ้ืนฐาน Kodu Game Lab เวลา 2 คาบ ครูผู้สอน นายสุทธกิ ิตติ์ ธติ ิวรนนั ท์ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1. ตวั ชี้วัด / ผลการเรยี นรู้ อธบิ ายหลกั การ และใชค้ าสง่ั ควบคุมต่าง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 2. สาระสาคญั เทคโนโลยีสารสนเทศมีลกั ษณะสาคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน ช่วยในการสร้างระบบความคิด อย่างสรา้ งสรรค์ และจัดเรยี งองค์ประกอบต่าง ๆ การเขยี นโปรแกรมเกมการศึกษาดว้ ย Kodu Game Lab เบอ้ื งต้น จึงสามารถช่วยให้นกั เรียนจัดระบบความคิดเป็นขั้นเป็นตอน มีหลักเหตุและผล แกไ้ ขปญั หา โดยผ่านการพัฒนาเกม แบบง่ายท่ีเหมาะสมกับวัย เป็นลักษณะของการใช้เครื่องมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบ วิธีการเลน่ ซึง่ ทงั้ หมดน้นั เปน็ เรอื่ งทง่ี ่ายและมีขัน้ ตอนไม่ยุ่งยาก 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 ดา้ นความรู้ 1) นกั เรยี นสามารถอธบิ ายหลักการ และใช้คาสง่ั ควบคุมตา่ ง ๆ ในโปรแกรม Kodu Game Lab ได้ 3.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ 1) นกั เรยี นสามารถใช้คาส่งั ควบคมุ ต่าง ๆ สาหรับสรา้ งช้นิ งาน Kodu Game Lab ได้ 3.3 คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1) นกั เรยี นแสดงพฤติกรรมดา้ นความมีวนิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ ม่งุ มนั่ ในการทางานได้ 4. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน 1) การใช้เทคโนโลยี 2) การแกป้ ญั หา 5. การบรู ณาการกับสาระอื่น การตอบคาถาม การสนทนา การแสดงความคดิ เห็น และการสรุป ภาษาไทย การศึกษาเลขรหัสกากบั มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชีว้ ัด คณติ ศาสตร์ การปฏิบัตติ นในการทางานรว่ มกับผู้อ่นื สงั คมศกึ ษาฯ ใชค้ วามคดิ สรา้ งสรรคผ์ ลงานการสร้างสือ่ ศิลปะ 6. สาระการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ง3.1 เข้าใจ เห็นคณุ ค่า และใชก้ ระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบค้นขอ้ มลู การเรยี นรู้ การสือ่ สารขอ้ มลู การแก้ปัญหาการทางานและอาชีพอยา่ งมีประสทิ ธิภาพ ประสทิ ธผิ ลการมคี ณุ ธรรม

7. กระบวนการจัดการเรยี นรู้ (กจิ กรรมการจัดการเรียนรู)้ 7.1 ขัน้ นา 1. ครูและนักเรียนนาเสนอตัวอย่างใบงานที่น่าสนใจ หัวข้อ สารวจเกมที่คุณชอบ เพ่ือเป็นแนวคิด ให้กบั นักเรยี นในการสรา้ งสรรคผ์ ลงาน 7.2 ขนั้ กจิ กรรม 1. ครูทบทวนคาส่งั พื้นฐานตัวละคร Kodu Game Lab ชุดท่ี 1 จากใบความรู้ 2. ครูสาธิตคาส่ังเพิ่มเติมท่ีทาให้ตัวละคร Kodu เดินชนวัตถุแล้ว พลังลด นักเรียนทดลองปฏิบัติ ผา่ น สอ่ื การสอน https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 3. ครูนาเสนอคลิป VDO การเรยี นรู้จากช่อง Youtube Channel และ https://www.facebook.com/actcomputerp6/ - การสร้างเสน้ ทาง ถนน กาแพง สะพาน How to use Path to create road, wall bridge - การใสเ่ สน้ พลงั และการแปลงร่าง Show hit point and transformer 4. ครูสังเกตนักเรียนจากการปฏิบัติงานทดลองใช้คาสั่งจากโปรแกรม Kodu Game Lab เป็น รายบุคคล 5. นักเรียนปฏิบัติงานเขียนโปรแกรมจากใบงานที่ 2 สารวจเกมท่ีคุณชอบ โดยโปรแกรม Kodu Game Lab ครสู ังเกตใหค้ าปรกึ ษาเป็นรายบคุ คล 7.3 ขน้ั ประเมิน 1. ครูสงั เกตพฤตกิ รรมความสนใจการเรียน การปฏิบัติงาน และแนะนานกั เรยี นเปน็ รายบุคคล ระหว่างเรียน 7.4 ขัน้ สรปุ 1. ครูและนักเรยี นช่วยกนั สรุปการใชง้ านคาสัง่ พ้ืนฐานตวั ละคร และ Code ของโปรแกรม Kodu Game Lab ทง้ั ข้อดี ปญั หาในการลงมือปฏบิ ัติ สาหรับสารสนเทศการทางาน 2. ครูและนกั เรียนชว่ ยกนั นาเสนอแนวทางในการเรยี นให้ประสบผลสาเร็จ 8. ส่ือการเรยี นรู้ 8.1 Power Point ระเบยี บวนิ ยั ในการใช้หอ้ งปฏิบตั กิ ารคอมพวิ เตอร์ 8.2 แบบฝกึ หัดประจาหน่วย 8.3 เคร่อื งคอมพิวเตอร์ 8.4 โปรเจคเตอร์ 9. แหลง่ เรียนรู้ 9.1 เอกสารประกอบการเรยี น โปรแกรม kodu game lab 9.2 แหล่งการเรยี นรทู้ างอนิ เทอรเ์ น็ตจาก http://gg.gg/g3bsc 9.3 แหล่งการเรียนรู้จาก facebook fanpage : https://www.facebook.com/actcomputerp6/ 9.4 แหลง่ การเรยี นรจู้ าก Youtube Channel : http://gg.gg/g3bw9

10. การวัดและประเมนิ ผล ด้านความรู้ (K) ดา้ นคุณธรรม จริยธรรม ดา้ นทักษะ/กระบวนการ (P) และค่านยิ ม (A) 1. ความสนใจในการฟงั ครู 1. สังเกตการให้ความรว่ มมือ อธบิ ายเนอื้ หาสาระการ 1. สงั เกตจากความตง้ั ใจ ในการปฏิบัตกิ จิ กรรม เรยี นรู้ ในการเรยี น 2. สังเกตพฤติกรรมการทางาน 2. สงั เกตการตอบคาถาม 2. สงั เกตความกระตือรอื รน้ รว่ มกับผูอ้ ่ืน และการแสดงความคิดเห็น ในการปฏบิ ตั ิกิจกรรม 3. ประเมินพฤติกรรมของ 3. ประเมินการสรุปเกย่ี วกับ 3. สังเกตความคิดสร้างสรรคใ์ น นกั เรียนจากการทาใบงาน ขอ้ ตกลงในการเรยี น การทาใบงาน และการสืบค้นขอ้ มลู จากอนิ เทอร์เนต็ 10.1 การวัดพฤตกิ รรมตามตัวชีว้ ัด/ผลการเรียนร/ู้ จุดประสงค์/ช้นิ งาน/ผลงาน/ภาระงาน ตัวชีว้ ัด/ชิ้นงาน/ วธิ ีวดั ผลและประเมนิ ผล เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑ์การตัดสนิ ภาระงาน ใบงาน 1 สารวจเกมที่คุณ - เอกสารประกอบการ - ใบงานในเอกสาร อธิบายหลกั การ และใช้ ชอบ และสร้างโดย เรียน ประกอบการเรียน คาสั่งควบคมุ ต่าง ๆ ใน Kodu Game Lab - facebook fanpage : - สงั เกตความคิด โปรแกรม Kodu Game https://www.facebook.com สรา้ งสรรคใ์ นการ Lab /actcomputerp6/ ทาใบงานในเอกสาร - Youtube Channel : ประกอบการเรยี น http://gg.gg/g3bw9 10.2 การวัดสมรรถนะ/พฤตกิ รรมตามตัวชว้ี ัด/ผลการเรยี นรู้ /จดุ ประสงค์ /ชนิ้ งาน /ผลงาน /ภาระงาน สมรรถนะ / คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ วิธีวดั ประเมิน เครื่องมือทใ่ี ช้ เกณฑก์ ารตัดสินผา่ น - แบบประเมิน 3 ดี 1. การใชเ้ ทคโนโลยี - การประเมิน สมรรถนะผ้เู รยี น 2 พอใช้ 1 ควรปรับปรงุ 2. การแก้ปญั หา สมรรถนะผูเ้ รียน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook