Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Published by Sıfır Bir Yayınları, 2022-10-19 06:16:44

Description: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Keywords: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Search

Read the Text Version

Mİ Notasının Kodları Hem bu kukla tıklanınca (OLAYLAR grubu) hem de a tuşu basılınca (OLAYLAR grubu) aynı sesi yani Mİ sesini 0,25 vuruş olarak çalmasını sağlıyoruz. Nota çalmak için gereken kodu MÜZİK grubunda bulabilirsiniz. Şekil 7-19: Mİ Notasının Kodları FA Notasının Kodları Hem bu kukla tıklanınca (OLAYLAR grubu) hem de a tuşu basılınca (OLAYLAR grubu) aynı sesi yani FA sesini 0,25 vuruş olarak çalmasını sağlıyoruz. Nota çalmak için gereken kodu MÜZİK grubunda bulabilirsiniz. Şekil 7-20: FA Notasının Kodları EKLENTİLER 89

SCRATCH İLE PROGRAMLAMASOL Notasının Kodları Hem bu kukla tıklanınca (OLAYLAR grubu) hem de a tuşu basılınca (OLAYLAR grubu) aynı sesi yani SOL sesini 0,25 vuruş olarak çalmasını sağlıyoruz. Nota çalmak için gereken kodu MÜZİK grubunda bulabilirsiniz. Şekil 7-21: SOL Notasının Kodları LA Notasının Kodları Hem bu kukla tıklanınca (OLAYLAR grubu) hem de a tuşu basılınca (OLAYLAR grubu) aynı sesi yani LA sesini 0,25 vuruş olarak çalmasını sağlıyoruz. Nota çalmak için gereken kodu MÜZİK grubunda bulabilirsiniz. Şekil 7-22: LA Notasının Kodları 90

Sİ Notasının Kodları EKLENTİLER Hem bu kukla tıklanınca (OLAYLAR grubu) hem de a tuşu basılınca (OLAYLAR grubu) aynı sesi yani Sİ sesini 0,25 vuruş olarak çalmasını sağlıyoruz. Nota çalmak için gereken kodu MÜZİK grubunda bulabilirsiniz. Şekil 7-23: Sİ Notasının Kodları 91

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKALEM KALEM Eklentisi Nasıl Eklenir? Diğer eklentiler gibi KALEM eklentisi de sol alt kısımdaki butondan eklenir. 1. EKLENTİ listesini açınız. Şekil 7-24: Kalem Eklentisi Kurulumu 1 2. KALEM eklentisini seçiniz. Şekil 7-25: Kalem Eklentisi Kurulum 2 92

3. Solda yer alan menüye KALEM kod grubunun da eklendiğini göreceksiniz. Bu grup ile EKLENTİLER beraber 9 adet yeni komut eklenmiştir. Şekil 7-26: Kalem Eklentisi Kurulum 3 93

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAYeni Eklenen Komutlar KALEM Bloğu Şekil 7-27: Ekranı Temizler • Tümünü sil komutu, ekranda kalem ile yapılan çizim ve damgaların tamamını siler ve ekranı temizler. Şekil 7-28: Kuklanın Kopyasını Ekrana Basar • Bu komutun yazıldığı KUKLAnın bir kopyası ekrana yapışır, yani damgalanır. Şekil 7-29: Kalemi Bastırır • Çizim yapmaya başlamak için ilk adımdır. Kuklanın hareket ettiği her noktada kalem izinin çıkması için öncelikle kalemi bastır komutunu kullanmak gerekir. Şekil 7-30: Kalemi Kaldırır • Çizim yapmayı sonlandırmak için kalemi kaldır komutu kullanılır. 94

Şekil 7-31: Kalem Rengini Ayarlar EKLENTİLER • Çizim yapacağımız kalemin rengini belirlemek için kullanılır. RENK, DOYGUNLUK ya da PARLAKLIK ayarlarını belirleyebilirsiniz. Şekil 7-32: Kalem Rengini Arttırır. • Kalemin rengini, doygunluğunu, parlaklığını ve saydamlığını arttırmak için kullanılır. 95

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 7-33: Kalem Rengini Sabitler • Kalemin rengini, doygunluğunu, parlaklığını ve saydamlığını belirlemek için kullanılır. Şekil 7-34: Kalem Kalınlığını Arttırır • Kalemin kalınlığını arttırmak için kullanılır. Şekil 7-35: Kalem Kalınlığını Sabitler • Kalemin kalınlığını belirlemek için kullanılır. 96

KALEM-Proje-1 Amaç Gökkuşağı renklerini elde etmek için KALEM eklentisi içinde yer alan pek çok komutu kullanmak amaçlanmıştır. Proje Görseli Şekil 7-36: Proje Görseli KEDİ Kuklasına Ait Kodlar Şekil 7-37: Kedi Kuklasının Kodları EKLENTİLER 97

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKEDİ Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Yeşil bayrak tıklandığında aşağısında yer alan komutlar çalışacaktır. OLAYLAR grubundan bu komutu bulabilirsiniz. 2. Öncelikle ekranı temizlememiz gerekir, bu nedenle KALEM grubundan tümünü sil komutunu kullanıyoruz. 3. En sol ve en üst köşe olan x:-240 ve y:180 konumuna gidiyoruz. Çizim yapmaya bu noktadan başlayacağız. Bu komuta HAREKET grubundan erişebilirsiniz. 4. Kalemi bastır komutu ile çizim yapmaya başlayacağımızı belirtiyoruz. Artık kuklanın her hareketinde çizim yapılacaktır. KALEM grubundan bu komuta erişebilirsiniz. 5. Kalem kalınlığını da belirlememiz gerekiyor. Kalem kalınlığını 10 yapma nedenimiz, her adımda 10 birimlik çizimler yapmak istememizdendir. KALEM grubundan bu komuta erişebilirsiniz. 6. 18 defa tekrarla komutu ile kapsamı için yer alan komutların 18 kere çalıştırılmasını sağladık. Peki, neden 18? Bildiğiniz üzere Y ekseni 180 yukarıda ve 180 aşağıda olmak üzere toplam 360 birimdir. Biz her turda 10 gidiş, 10 da geliş olmak üzere toplam 20 birim Y ekseni hareket ettiriyoruz. Bu nedenle 360/20=18 kere tekrar etmek yeterlidir. Bu komuta KONTROL grubundan erişebilirsiniz. 7. Her turda kalem rengini 5 birim arttırıyoruz. Böylece her turda farklı renk üretmesini sağlıyoruz. Siz burada 5-10-15 gibi diğer değerleri de deneyiniz. Bu komuta KALEM grubundan erişebilirsiniz. 8. 480 adım git komutu ile ekran üzerinde bir tam çizgi çekiyoruz. 480 nereden geliyor? Bildiğiniz üzere, Scratch 240 solda 240 sağda olmak üzere toplam 480 birim genişliğe sahip bir ekranda çalışmamızı sağlıyor. Bu komuta HAREKET grubundan erişebilirsiniz. 9. Her turda 10 birim Y ekseninde aşağı doğru inmemiz gerekiyor. Bu komuta HAREKET grubundan erişebilirsiniz. 10. -480 adım git komutu ile 8. adımda gittiğimiz yerden geri gelmemiz sağlanıyor. Bu komuta HAREKET grubundan erişebilirsiniz. 11. Her turda 10 birim Y ekseninde aşağı doğru inmemiz gerekiyor. Bu komuta HAREKET grubundan erişebilirsiniz. 98

KALEM-Proje-2: Renk Cümbüşü Yapalım Amaç Muhteşem bir renk cümbüşünü, akıl dolu yöntemlerle yapmak. Fare okunun mesafesine bağlı olarak oluşan renklere şaşıracaksınız. Üstelik bunun için tek bir minik kare kukla yeterli olacaktır. Proje Görseli Önemli Not: x:0 ve y:0 noktasında fareyi 60 saniye süresince SABİT TUTUNUZ. Kukla Şekil 7-38: Proje Görseli Şekil 7-39: Kukla EKLENTİLER 99

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKuklanın Kodları Şekil 7-40: Kuklanın Kodları 1. Yeşil Bayrak tıklandığında altında yer alan komutlar çalışacaktır. OLAYLAR grubundan bu komutu alabilirsiniz. 2. Öncelikle ekranı temizlemeniz gerekiyor. Bu nedenle tümünü silelim. Bu komutu KALEM grubunda bulabilirsiniz. 3. Ana kuklayı gizlememiz gerekiyor. Çünkü biz onunla değil de ikizleri, yani yavruları ile çalışma yapacağız. GÖRÜNÜM grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 4. Sürekli olarak ikiz oluşturulacağı için sürekli tekrarla bloğu kullanıldı. KONTROL grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 5. Yine KONTROL grubunda yer alan kendimin ikizini yarat komutu, sürekli olarak KARE kuklanın ikizlerini yaratacaktır. Bu yaratılan ikizler ise aşağıda yer alan komutlar aracılığıyla verdiğimiz görevleri yerine getirecektir. 100 Şekil 7-41: Kuklanın Kodlarının Devamı

1. Üretilen her bir ikiz, bu komutun altında yer alan komutları yerine getirecektir. KONTROL grubunda yer almaktadır. 2. Kalemi kaldır komutunu kullanıyoruz ki henüz nereye gideceği belli olmayan bu İKİZ, giderken çizgi bırakmasın. Kalemi kaldır komutu KALEM grubunda yer alır. 3. Ekran üzerinde herhangi bir konuma gitmesini sağlıyoruz. Bunun için rastgele konuma git komutunu kullanıyoruz, bu komut HAREKET grubunda yer alır. 4. Sürekli olarak hareket etmesini sağlayacağımız için üretilen bu ikizi sürekli tekrarla içine alıyoruz. Sürekli tekrarla komutu, KONTROL grubunda yer alır. 5. Aslında bütün sihri gerçekleştiren komut budur. KALEM grubundan, kalem rengini yap komutunun içine ALGILAMA grubundan Fare-imlecine mesafe komutunu ekleyince şöyle bir etki yapacaktır; örneğin kuklanın ikizi ile fare oku arasındaki mesafe 100 ise kalem rengini 100 yap komutu oluşacak ve 100 numaralı renk çıkacaktır. Yani fare okunun uzaklığı ve yakınlığı rengi belirleyecektir. 6. X konumunu -1 ve +1 aralığında değiştir komutu ile oluşan ikizin yatayda ufak hareketler yapmasını sağlıyoruz. X konumu değiştir komutu HAREKET grubunda, -1 ile +1 arasında rastgele sayı seç komutunu OPERATÖRLER grubunda bulabilirsiniz. 7. Y konumunu -1 ve +1 aralığında değiştir komutu ile oluşan ikizin dikeyde ufak hareketler yapmasını sağlıyoruz. Y konumu değiştir komutu HAREKET grubunda, -1 ile +1 arasında rastgele sayı seç komutunu OPERATÖRLER grubunda bulabilirsiniz. 8. Kalemi bastır komutu ile çizim yapmasını sağlıyoruz. KALEM grubunda bulabilirisiniz. Sol Üst Köşe Sağ Alt Köşe X:-240, Y: 180 noktasında fareyi 60 saniye X:240, Y: -180 noktasında fareyi 60 saniye boyunca sabit tutunuz. boyunca sabit tutunuz. Şekil 7-42: Örnek Çıktı Sol Üst Şekil 7-43: Örnek Çıktı Sağ Alt EKLENTİLER 101

KALEM-Proje-3: Üçgen Yapalım Amaç Kodlar ile üçgen çizdirmek. Bunu yaparken üçgenin iç ve dış açıları kavramlarını da pekiştirmek. Proje Görseli Şekil 7-44: Proje Görseli KEDİ’nin Kodları Şekil 7-45: Kedi Kuklasının KodlarıSCRATCH İLE PROGRAMLAMA 102

KEDİ Kodlarının Açıklaması EKLENTİLER 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodların çalışmasını sağlamak adına yeşil bayrak tıklanınca bloğunu koyduk. Bu komut OLAYLAR grubunda yer alır. 2. Ekranı temizlemek gerekiyor. Bunun için tümünü sil komutunu kullanıyoruz. Bu komut KALEM grubunda yer alır. 3. Kedi kuklasını merkeze alıyoruz. Bunun için x:0, y:0 noktasına gitmesini sağlıyoruz. Bunun için HAREKET grubundan ilgili kodu alalım. 4. Çizime başlaması için kalemi bastırmamız gerekir. Bunun için KALEM grubundan ilgili komutu alalım. 5. Üçgenin 3 kenarı olduğu için 3 kere tekrarlamamız yeterlidir. Bu komut için KONTROL bloğun defa tekrarla komutunu alalım. 6. 100 adım git diyerek üçgenin 1 kenarını çizelim. HAREKET grubundan adım git kodunu kullanalım. 7. 120 derece dön komutunu kullanarak üçgenin dönüş hareketini sağlayalım. HAREKET grubundan komutu alalım. NEDEN 120 Derece DÖNÜLÜYOR? Bir üçgenin iç açılarının toplamı 180°, dış açılarının toplamı ise 360°dir. Şekil 7-46: Üçgen İzim Yardımcısı İç açının 60 derece olması için dış açı kadar, yani 120 derece dönüş yapılması gerekmektedir. 103

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKALEM-Proje-4: Kare Yapalım Amaç Kodlar ile kare çizdirmek. Bunu yaparken karenin iç ve dış açıları kavramlarını da pekiştirmek. Proje Görseli Şekil 7-47: Proje Görseli KEDİ Kuklasının Kodları Şekil 7-48: Kedi Kuklasının Kodları 104

KEDİ Kodlarının Açıklaması EKLENTİLER 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodların çalışmasını sağlamak adına yeşil bayrak tıklanınca bloğunu koyduk. Bu komut OLAYLAR grubunda yer alır. 2. Ekranı temizlemek gerekiyor Bunun için tümünü sil komutunu kullanıyoruz. Bu komut KALEM grubunda yer alır. 3. Kedi kuklasını merkeze alıyoruz. Bunun için x:0, y:0 noktasına gitmesini sağlıyoruz. Bunun için HAREKET grubundan ilgili kodu alalım. 4. Çizime başlaması için kalemi bastırmamız gerekir. Bunun için KALEM grubundan ilgili komutu alalım. 5. Karenin 4 kenarı olduğu için 4 kere tekrarlamamız yeterlidir. Bu komut için KONTROL bloğun defa tekrarla komutunu alalım. 6. 100 adım git diyerek karenin 1 kenarını çizelim. HAREKET grubundan adım git kodunu kullanalım. 7. 90 derece dön komutunu kullanarak karenin dönüş hareketini sağlayalım. HAREKET grubundan komutu alalım. NEDEN 90 Derece DÖNÜLÜYOR? Bir dörtgenin iç açılarının toplamı 360°, dış açılarının toplamı ise 360°dir. İç açının 90 derece olması için dış açı kadar, yani 90 derece dönüş yapılması gerekmektedir. 105

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKALEM-Proje-5: Altıgen Yapalım Amaç Kodlar ile altıgen çizdirmek. Bunu yaparken altıgenin iç ve dış açıları kavramlarını da pekiştirmek. Proje Görseli Şekil 7-49: Proje Görseli KEDİ Kuklasının Kodları Şekil 7-50: Kedi Kuklasının Kodları 106

KEDİ Kodlarının Açıklaması EKLENTİLER 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodların çalışmasını sağlamak adına yeşil bayrak tıklanınca bloğunu koyduk. Bu komut OLAYLAR grubunda yer alır. 2. Ekranı temizlemek gerekiyor. Bunun için tümünü sil komutunu kullanıyoruz. Bu komut KALEM grubunda yer alır. 3. Kedi kuklasını merkeze alıyoruz. Bunun için x:0, y:0 noktasına gitmesini sağlıyoruz. Bunun için HAREKET grubundan ilgili kodu alalım. 4. Çizime başlaması için kalemi bastırmamız gerekir. Bunun için KALEM grubundan ilgili komutu alalım. 5. Altıgenin 6 kenarı olduğu için 6 kere tekrarlamamız yeterlidir. Bu komut için KONTROL bloğun defa tekrarla komutunu alalım. 6. 100 adım git diyerek altıgenin 1 kenarını çizelim. HAREKET grubundan adım git kodunu kullanalım. 7. 60 derece dön komutunu kullanarak altıgenin dönüş hareketini sağlayalım. HAREKET grubundan komutu alalım. NEDEN 60 Derece DÖNÜLÜYOR? Bir altıgenin iç açılarının toplamı 720°, dış açılarının toplamı ise 360°dir. İç açının 120 derece olması için dış açı kadar, yani 60 derece dönüş yapılması gerekmektedir. 107

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKALEM-Proje-6: Daire Yapalım Amaç Kodlar ile daire çizdirmek. Bunu yaparken dairenin iç ve dış açıları kavramlarını da pekiştirmek. Proje Görseli Şekil 7-51: Proje Görseli KEDİ Kuklasının Kodları Şekil 7-52: Kedi Kuklasının Kodları 108

KEDİ Kodlarının Açıklaması EKLENTİLER 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodların çalışmasını sağlamak adına yeşil bayrak tıklanınca bloğunu koyduk. Bu komut OLAYLAR grubunda yer alır. 2. Ekranı temizlemek gerekiyor. Bunun için tümünü sil komutunu kullanıyoruz. Bu komut KALEM grubunda yer alır. 3. Kedi kuklasını merkeze alıyoruz. Bunun için x:0, y:0 noktasına gitmesini sağlıyoruz. Bunun için HAREKET grubundan ilgili kodu alalım. 4. Çizime başlaması için kalemi bastırmamız gerekir. Bunun için KALEM grubundan ilgili komutu alalım. 5. Dairenin aslında kenarları yoktur, ancak biz 360 kenarı olan bir daire gibi davranacağız. Bu nedenle 360 kere tekrarlamamız yeterlidir. Bu komut için KONTROL bloğun defa tekrarla komutunu alalım. 6. 1 adım git diyerek dairenin 1 kenarını çizelim. HAREKET grubundan adım git kodunu kullanalım. 7. 1 derece dön komutunu kullanarak dairenin dönüş hareketini sağlayalım. HAREKET grubundan komutu alalım. 109

KALEM-Proje-7: Audi Logosu Yapalım Amaç Daire kullanımını örneklemek, bunun için bilindik bir logo yapacağız. Ayrıca BLOK kullanımını da örneklemek adına çalışma yapacağız. Yapılmak İstenen Logo Şekil 7- 53: Audi logosunun Orijinal Hâli Proje Görseli Şekil 7-54: Proje Görseli SCRATCH İLE PROGRAMLAMA 110

Daire Bloğunu Yapalım (Kedi) EKLENTİLER Öncelikle DAİRE isminde bir blok oluşturup daire çizimini bir kerelik öğreteceğiz. Ardından sadece DAİRE bloğunu kullanarak istediğimiz yerde dairemizi çizebiliriz. Şekil 7-55: Kedi Kuklasının Kodları Daire Bloğunu Oluşturma Kodları 1. Öncelikle BLOKLARIM grubundan “Bir Blok Oluştur” butonuna basınız ve “daire” ismini veriniz. 2. Çizime başlamadan önce kalemi bastırmamız gerekiyor. Kalemi bastır kodunu KALEM grubundan alalım. 3. Daire çizmek için 360 kere tekrarlamamız gerekiyor. Defa tekrarla kodunu KONTROL grubundan alalım. 4. Daire çizimi için 1 adım git komutunu kullanmamız gerekiyor. Bunun için HAREKET grubundan bu komutu alalım. 5. Dairenin çizimi için gereken dönüş açısı 1 derecedir. Bu kodu da yine HAREKET grubundan alalım. 6. Kalemi kaldır komutu neden gerekli? Her bir daire çizimi bitince kukla başka bir noktaya taşınacağı için taşınırken çizgi kalmasın, temiz bir taşınma olsun diye kalemi kaldır komutunu kullandık. KALEM grubundan bu komutu kullanalım. 111

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAAUDI Logosu Yapalım (KEDİ Kuklası) Şekil 7-56: Kedi Kuklasının Kodlarının Devamı AUDI Logosunun Kodunun Açıklaması 1. Yeşil bayrak tıklandığında komutunun altında yer alan kodların çalışması için OLAYLAR grubundan yeşil bayrak tıklanınca komutunu alalım. 2. Çizime başlamak için bir konum belirliyoruz. X:-100, Y:100 konumuna gidelim. Bunun için HAREKET grubundan ilgili kodu alalım. 3. Çizim rengini SİYAH yapmak için kalem rengi belirlememiz gerekiyor. İlgili kodu KALEM grubundan alalım. 4. Kalem kalınlığını 10 olarak belirleyelim. Bunun için KALEM grubundan kalem kalınlığını ... yap komutunu kullanalım. 5. Ekranda yer alan tüm çizimleri, görüntüleri temizlemek için tümünü sil komutunu kullanalım. KALEM grubundan bu komutu alabilirsiniz. 6. 4 adet daireden oluşan AUDI logosu için 4 defa tekrarla komut gerekmektedir. Bu komutu KONTROL grubundan alabilirsiniz. 7. Az önce DAİRE isminde bir blok oluşturmuştuk. İşte bu daire bloğu bize bir adet daire çizecek. Daire bloğuna BLOKLARIM grubundan erişebilirsiniz. 8. Her bir daire arasında 75 birimlik mesafe var. Bu nedenle adım git kodunu kullanıyoruz. HAREKET grubundan adım git kodunu alabilirsiniz. 112

KALEM-Proje 8: İç İçe Renkli Daireler EKLENTİLER Amaç Daire kullanımını örneklemek, bunun için bilindik iç içe pek çok renkli daire ile harika bir görsel show yapacağız. Ayrıca BLOK kullanımını da örneklemek adına çalışma yapacağız. Proje Görseli Şekil 7-57: Proje Görseli 113

SCRATCH İLE PROGRAMLAMADaire Bloğunu Yapalım (Kedi) Öncelikle DAİRE isminde bir blok oluşturup daire çizimini bir kerelik öğreteceğiz. Ardından sadece DAİRE bloğunu kullanarak istediğimiz yerde dairemizi çizebiliriz. Şekil 7-58: Kedi Kuklasının Kodları Daire Bloğunu Oluşturma Adımları 1. Öncelikle BLOKLARIM grubundan “Bir Blok Oluştur” butonuna basınız ve “daire” ismini veriniz. 2. Çizime başlamadan önce kalemi bastırmamız gerekiyor. Kalemi bastır kodunu KALEM grubundan alalım. 3. Daire çizmek için 360 kere tekrarlamamız gerekiyor. Defa tekrarla kodunu KONTROL grubundan alalım. 4. Daire çizimi için 1 adım git komutunu kullanmamız gerekiyor. Bunun için HAREKET grubundan bu komutu alalım. 5. Dairenin çizimi için gereken dönüş açısı 1 derecedir. Bu kodu da yine HAREKET grubundan alalım. 6. Kalemi kaldır komutu neden gerekli? Her bir daire çizimi bitince kukla başka bir noktaya taşınacağı için taşınırken çizgi kalmasın, temiz bir taşınma olsun diye kalemi kaldır komutunu kullandık. KALEM grubundan bu komutu kullanalım. 114

İç İçe Daireler Oluşturma (Kedi Kuklası) EKLENTİLER 36 adet iç içe renkli daire ile görsel bir etki yaratmayı hedefliyoruz. Şekil 7-59: Kedi Kuklasının Kodlarının Devamı Kodların Açıklaması 1. Yeşil bayrak tıklandığında komutunun altında yer alan kodların çalışması için OLAYLAR grubundan yeşil bayrak tıklanınca komutunu alalım. 2. Çizime başlamak için merkezi bir konum belirliyoruz. X:0, Y:0 konumuna gidelim. Bunun için HAREKET grubundan ilgili kodu alalım. 3. Çizim rengini KIRMIZI yapmak için kalem rengi belirlememiz gerekiyor. İlgili kodu KALEM grubundan alalım. 4. Kalem kalınlığını 2 olarak belirleyelim. Bunun için KALEM grubundan kalem kalınlığını ... yap komutunu kullanalım. 5. Ekranda yer alan tüm çizimleri, görüntüleri temizlemek için tümünü sil komutunu kullanalım. KALEM grubundan bu komutu alabilirsiniz. 6. 36 adet daireden oluşan çalışmamız için 36 defa tekrarla komut gerekmektedir. Bu komutu KONTROL grubundan alabilirsiniz. 115

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA7. Her turda kalem rengini 5 birim artırarak renkli daireler elde edeceğiz. KALEM grubundan bu komutu alabilirsiniz. 8. Merkez etrafında toplanan 36 adet daire yapacağımız için 10 derece dön komutu kullandık. 36*10=360. Eğer siz 18 adet daire yaparsanız, dönüş derecesini 20 yapmanız gerekir ya da 72 adet daire yaparsanız da dönüş derecesini 5 olarak belirleyiniz. HAREKET grubunda bu komut yer alır. 9. En sonunda DAİRE çizimi yapabiliriz. Az önce tanımladığımız “daire” bloğunu BLOKLARIM arasından alıp kullanınız. VİDEO ALGILAMA Eklentisi VİDEO ALGILAMA Eklentisi Ne İşe Yarar? Bu eklenti ile kullandığınız bilgisayarın kamerası aracılığıyla oyunlar geliştirebilirsiniz. VİDEO ALGILAMA Eklentisi Nasıl Kurulur? Diğer eklentiler gibi VİDEO ALGILAMA eklentisi de sol alt kısımdaki butondan eklenir. 1. EKLENTİ listesini açınız. Şekil 7-60: Eklenti Kurulumu Adım 1 116

2. VİDEO ALGILAMA eklentisini seçiniz. Şekil 7-61: Eklenti Kurulumu Adım 2 3. Solda yer alan menüye VİDEO ALGILAMA kod grubunun da eklendiğini göreceksiniz. Bu grup ile beraber yeni 4 adet yeni komut eklenmiştir. Şekil 7-62: Eklenti Kurulumu Adım 3 EKLENTİLER 117

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAYeni Eklenen Komutlar Video Algılama Bloğu Şekil 7-63: Video Hareketinin Tespiti • Algılanan kamera hareketinin belli bir seviye üzerinde olması durumunda altında yer alan komutları çalıştırır. Şekil 7-64: Kuklanın Üzerindeki Hareket Bilgisi • Kuklanın üzerindeki video hareketi ve yönü hakkında bize sayısal bilgi verir. Şekil 7-65: Kameranın Açılıp Kapanması • Kamerayı açmak, kapatmak ya da sağını sol yapmak, yani terslemek işlemleri buradan yapılır. Şekil 7-66: Saydamlığı Belirleme • Kameranın saydamlık ayarları buradan yapılır. 118

VİDEO ALGILAMA Eklentisi EKLENTİLER Proje 1: El Sallayınca Gizlenen Kedi Amaç Video algılama eklentisinin nasıl çalıştığını anlamak. Proje Görseli Şekil 7-67: Proje Görseli 119

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKEDİ Kuklasının Kodları Şekil 7-68: Kedi Kuklasının Kodları Kodların Açıklaması 1. Yeşil bayrak tıklanınca aşağısında yer alan diğer kodlar çalışsın istiyoruz. Yeşil bayrak tıklanınca kodunu OLAYLAR grubundan alabilirsiniz. 2. VİDEO ALGILAMA bloğundan kamerayı çalıştırmamız gerekiyor ki uygulamamız başlasın. 3. Kedi kuklasının görünmesini sağlayalım. Kodu, GÖRÜNÜM grubundan alabilirsiniz. 4. Kedi kuklası üzerindeki video hareketi 50 birimin, yani %50’nin üzerinde olursa altında yer alan diğer komutları çalıştır. Bu koda VİDEO ALGILAMA grubundan erişebilirsiniz. 5. 50 üzerinde hareket algılandığında kedi kaybolsun yani gizlensin istiyoruz. Bu nedenle gizle komutunu kullandık, bu komut GÖRÜNÜM grubunda yer almaktadır. 6. İşimiz bittiğinde kameranın kapanması gerekir. Bu nedenle videoyu kapat komutunu kullandık. Bu komut da VİDEO ALGILAMA grubunda yer alır. 120

VİDEO ALGILAMA Eklentisi - Proje 2: Elinle Elma Topla EKLENTİLER Amaç Yukarıdan aşağı düşen elmaları, kamera aracılığıyla toplamak. Hem de bu çalışmayı yaparken tek 1 adet elma ile oyun yapacağız. Proje Görseli Şekil 7-69: Proje Görseli İşlem Adımları • Kedi kuklasını siliniz. • Apple (Elma) kuklasını ekleyiniz. 121

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAELMA Kuklasına Ait Kodlar Şekil 7-70: Kedi Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodlar çalışacaktır. Yeşil bayrak tıklanınca koduna OLAYLAR grubundan erişebilirsiniz. 2. Asıl elma kuklasını gizlememiz gerekiyor. Çünkü biz onun ikizleri yani kopyaları ile çalışma yapacağız. GÖRÜNÜM grubundan bu koda erişebilirsiniz. 3. Puan isminde bir değişken oluşturalım ve bu değişkenin başlangıç değerinin 0 olmasını sağlayalım. Bu değişken kaç adet elma yakaladığımızı gösterecektir. DEĞİŞKENLER grubundan puan değişkeni oluşturunuz ve ilgili kodlara erişiniz. 4. Kamerayı açarak oyunu başlatmamız gerekiyor. VİDEO ALGILAMA grubundan bu koda erişiniz. 5. Sürekli olarak elma kuklasının ikizlerini üretmemiz gerekiyor. Bu süreklilik için sürekli tekrarla komutunu kullanıyoruz. KONTROL grubundan erişebilirsiniz. 6. ELMA kuklası içinde olduğumuz için, kendimin ikizini yarat komut ile pek çok elma kopyası üretilecektir. KONTROL grubundan bu koda erişiniz. 7. Elma kuklasının kopyalarının üretimi için belli bir bekleme süresi koymak gerekiyor. Çünkü aşırı üretim yaparsak oyun hem keyifsiz olur hem de aşırı yavaş çalışabilir. Bu koda da yine KONTROL grubundan erişebilirsiniz. 122

Şekil 7-71: Kedi Kuklasının Kodlarının Devamı EKLENTİLER 1. Üretilen her bir ikiz için bu kod bloğu çalışacak ve altında yer alan tüm komutlar işletilecektir. İkiz olarak başladığımda komutunu KONTROL grubunda bulabilirsiniz. 2. Yeşil bayrak tıkladığında ile başlayan kodlarda gizlen komutu ile ANA ELMAyı gizlemiştik. Üretilen her bir kopyayı yani ikizi göster diyerek görünür kılmak gerekir. Bu komutu GÖRÜNÜM grubunda bulabilirsiniz. 3. Üretilen her bir kopya rastgele bir konuma gitsin istiyoruz. Bunun için HAREKET grubundan faydalanabilirsiniz. 4. Üretilen her bir ikiz, kenara çarpana kadar yolculuğuna devam etsin istiyoruz. Çünkü aşağı doğru süzülecekler. Bu nedenle kenara değene kadar tekrarla dedik. Buradaki kodlar: kenara değiyor mu? ALGILAMA, olana kadar tekrarla ise KONTROL grubunda yer alır. 5. Kenara değene kadar elmaların aşağı doğru, yani dikey eksende hareket etmesini istiyoruz. Bu nedenle y konumunu -5 değiştir diyoruz. Bu komuta HAREKET grubundan erişebilirsiniz. 6. Her bir ikiz için eğer kameradan algılanan video hareketi 50’den büyük ise yani üzerinde hareket var ise o ikiz için yazılan kodları çalıştırsın. • Eğer …ise komutunu KONTROL grubundan • ..>.. komutunu OPERATÖRLER grubundan • Kuklanın video hareketi komutunu VİDEO ALGILAMA grubunda bulabilirsiniz. 123

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA7. Eğer elmayı yakalarsak puan değişkenini 1 arttırıyoruz ki puan alabilelim. Bu komuta DEĞİŞKENLER grubundan erişebilirsiniz. 8. Ardından da o ikizi silmemiz gerekir. Çünkü artık yakaladık ve o ikizle işimiz kalmadı. Bu komuta KONTROL grubundan erişebilirsiniz. 9. Bazı elmalar hata ile kenar da doğmuş olabilirler. Çünkü rastgele konuma git komutu ile ürettiğimiz ikizler hâliyle kenarda da doğmuş olabilir. Bu nedenle o ikizleri de silmek gerekir. Bu komuta da KONTROL grubundan erişebilirsiniz. METİNDEN SESE Eklentisi METİNDEN SESE Eklentisi Ne İşe Yarar? Bu eklenti ile kendisine sunulan metni, bilgisayar seslendirir. Bunun için internet bağlantınızın olması gerekir. METİNDEN SESE Eklentisi Nasıl Kurulur? Diğer eklentiler gibi METİNDEN SESE eklentisi de sol alt kısımdaki butondan eklenir. 1. EKLENTİ listesini açınız. Şekil 7-72: Eklenti Kurulumu Adım 1 2. METİNDEN SESE eklentisini seçiniz. 124

Şekil 7-73: Eklenti Kurulumu Adım 2 3. Solda yer alan menüye METİNDEN SESE kod grubunun da eklendiğini göreceksiniz. Bu grup ile beraber yeni 3 adet yeni komut eklenmiştir. Şekil 7-74: Eklenti Kurulumu Adım 3 EKLENTİLER 125

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAYeni Eklenen Komutlar Metinden Sese Bloğu Şekil 7-75: Makine Tarafından Seslendirilecek Metin • “Merhaba” kısmındaki metin boşluğuna ne yazıldıysa onun makine tarafından seslendirilmesini sağlar. Şekil 7-76: Seslendirme Kişisi • Metnin nasıl bir ses ile seslendirileceğini belirlemek için kullanılır. Şekil 7-77: Seslendirme Dili • Metnin hangi dil ile seslendirileceğini belirlemek için kullanılır. 126

METİNDEN SESE Eklentisi Proje 1: Farklı Şekillerde Seslendirme Amaç Kullanıcının girdiği metni, istenen ses şekilleri ile seslendirmek. Proje Görseli Şekil 7-78: Proje Görseli KEDİ’nin Kodları Şekil 7-79: Kedi Kodları EKLENTİLER 127

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKEDİ Kodlarının Açıklaması 1. Yeşil bayrağa basınca altında yer alan kodların çalışmasını istiyoruz. Bu nedenle OLAYLAR grubundan yeşil bayrak tıklanınca kodunu alıyoruz. 2. Kullanıcıdan hangi metni seslendireceğini girmesini istiyoruz. Bunun için ALGILAMA grubundan … diye sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. 3. METİN isminde bir değişken oluşturuyoruz ki kullanıcının verdiği yanıtı saklayalım. Bunun için DEĞİŞKENLER grubundan “bir değişken oluştur” komutunu veriyoruz ve metin ismindeki değişkeni tanımlıyoruz. Ardından metin değişkeninin kullanıcının bir üst satırda verdiği yanıt ile birleştiriyoruz ki metin değişkeni kullanıcının verdiği yanıt ile aynı olsun ve o yanıtı saklasın. 4. Kullanıcıdan hangi ton ile metni seslendireceğini girmesini istiyoruz. Bunun için ALGILAMA grubundan … diye sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. 5. AYAR isminde bir değişken oluşturuyoruz ki kullanıcının verdiği yanıtı saklayalım. Bunun için DEĞİŞKENLER grubundan “bir değişken oluştur” komutunu veriyoruz ve ayar ismindeki değişkeni tanımlıyoruz. Ardından ayar değişkeninin kullanıcının bir üst satırda verdiği yanıt ile birleştiriyoruz ki ayar değişkeni kullanıcının verdiği yanıt ile aynı olsun ve o yanıtı saklasın. 6. METİNDEN SESE grubundan “sesi … ayarla” ismindeki komutu alıyoruz ancak oradaki seçenekleri kullanmayacağız. Çünkü kullanıcının kendisinin belirlemesini istedik. Bu nedenle AYAR isimli değişkeni bu alana sürüklüyoruz. Böylece kullanıcı ALTO, TENOR, DEV, CİYAK, KEDİ YAVRUSU seçeneklerinden birisini kendisi girecektir. 7. METİNDEN SESE grubundan “... Konuş “ isimli kodu alıyoruz. Kullanıcının girdiği metni de METİN isimli değişken aracılığıyla buraya sürükleyerek bırakıyoruz. 128

METİNDEN SESE Eklentisi EKLENTİLER Proje 2: Farklı Dillerde Seslendirme Amaç Kullanıcının girdiği metni, istenen dilde seslendirmek. Yeşil bayrak tıklanınca kedi karakteri hangi metni gireceğinizi isteyecektir. Ardından hangi bayrağa tıklarsak o dilde konuşması sağlanacaktır. Proje Görseli Şekil 7- 80: Proje Görsel 129

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKEDİ Kuklasının Kodları Şekil 7- 81: Kedi KEDİ Kuklasının Kodlarının Açıklaması 1. Yeşil bayrağa basınca altında yer alan kodların çalışmasını istiyoruz. Bu nedenle OLAYLAR grubundan yeşil bayrak tıklanınca kodunu alıyoruz. 2. Kullanıcıdan hangi metni seslendireceğini girmesini istiyoruz. Bunun için ALGILAMA grubundan … diye sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. 3. METİN isminde bir değişken oluşturuyoruz ki kullanıcının verdiği yanıtı saklayalım. Bunun için DEĞİŞKENLER grubundan “bir değişken oluştur” komutunu veriyoruz ve metin ismindeki değişkeni tanımlıyoruz. Ardından metin değişkenini kullanıcının bir üst satırda verdiği yanıt ile birleştiriyoruz ki metin değişkeni kullanıcının verdiği yanıt ile aynı olsun ve o yanıtı saklasın. 130

Bayrakların Kodlarının Açıklaması Bayrak resimlerinden hangisi tıklanırsa öncelikle dil ayarlanacak ardından da girilen metin seslendirilecektir. FRANSA İTALYA Şekil 7-82: Fransa Bayrağı Şekil 7-83: İtalya Bayrağı Şekil 7-84: Fransa Kodları Şekil 7-85: İtalya Kodları Çin Almanya Şekil 7-86: Çin Bayrağı Şekil 7-87: Almanya Bayrağı Şekil 7-88: Çin Kodları Şekil 7-89: Almanca Kodları 131EKLENTİLER

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAÇEVİRİ Eklentisi ÇEVİRİ Eklentisi Ne İşe Yarar? Bu eklenti ile kendisine sunulan metni, istediğimiz dile çevirir. Bunun için internet bağlantınızın olması gerekir. ÇEVİRİ Eklentisi Nasıl Kurulur? Diğer eklentiler gibi ÇEVİRİ eklentisi de sol alt kısımdaki butondan eklenir. 1. EKLENTİ listesini açınız. Şekil 7-90: Eklenti Kurulumu Adım 1 2. ÇEVİRİ eklentisini seçiniz. Şekil 7-91: Eklenti Kurulumu Adım 2 132

3. Solda yer alan menüye ÇEVİRİ kod grubunun da eklendiğini göreceksiniz. Bu grup ile EKLENTİLER beraber yeni 2 adet yeni komut eklenmiştir. Şekil 7-92: Eklenti Kurulumu Adım 3 133

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAYeni Eklenen Komutlar Çeviri Bloğu Şekil 7-93: Çeviri Dili Belirleme • Metnin hangi dile çevrileceğini belirlemek için kullanılır. Şekil 7-94: Çeviri Dilini Gösterir • Metnin hangi dile çevrileceğini gösterir. 134

ÇEVİRİ Eklentisi - Proje 1: Farklı Dillere Çevirme EKLENTİLER Amaç Kullanıcının girdiği metni, istenen dile çevirmek. Proje Görseli Şekil 7-95: Proje Görseli KEDİ Kuklasının Kodları Şekil 7-96: Kedi Kuklasının Kodları KEDİ Kuklasının Açıklaması 1. Yeşil bayrağa basınca altında yer alan kodların çalışmasını istiyoruz. Bu nedenle OLAYLAR grubundan yeşil bayrak tıklanınca kodunu alıyoruz. 2. Kullanıcıdan hangi metni seslendireceğini girmesini istiyoruz. Bunun için ALGILAMA grubundan … diye sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. 135

3. METİN isminde bir değişken oluşturuyoruz ki kullanıcının verdiği yanıtı saklayalım. Bunun için DEĞİŞKENLER grubundan “bir değişken oluştur” komutunu veriyoruz ve metin ismindeki değişkeni tanımlıyoruz. Ardından metin değişkeninin kullanıcının bir üst satırda verdiği yanıt ile birleştiriyoruz ki metin değişkeni kullanıcının verdiği yanıt ile aynı olsun ve o yanıtı saklasın. Bayrakların Kodlarının Açıklaması Bayrak resimlerinden hangisi tıklanırsa öncelikle girilen metin alınacak, istenen dile çevrilecek ve ekranda görünmesi sağlanacaktır. Şekil 7-97: Fransa Bayrağı Bölüm 7-98: Fransa Bayrak Kodu Şekil 7-99: Çin Bayrağı Şekil 7-100: Çin Bayrağının Kodu Şekil 7-101: Almanya Bayrağı Şekil 7-102: Almanya Bayrağının Kodu Şekil 7-103: İtalya Bayrağı Şekil 7-104: İtalya Bayrak Kodu SCRATCH İLE PROGRAMLAMAŞekil 7-105: Amerika Bayrağı Şekil 7-106: Amerika Bayrak Kodu 136

Micro:bit Eklentisi Şekil 7-107: Örnek Micro:bit Micro:bit Nedir? Micro:bit, çocukların kodlamayı ve teknoloji ile yaratmayı öğrenmelerini sağlayan ufak bir devre kartıdır. LED gösterge, butonlar, ve hareket sensörü gibi özellikleri vardır. Bunu Scratch’e bağlayarak dijital ve fiziksel dünyaların büyüsünü kapsayan projeler üretebilirsiniz. Scratch ile Micro:bit Kullanımı için Gereksinimler 1. Windows 10 ve daha üstü bir işletim sistemine sahip bir bilgisayar ya da macOS 10, 13 üstü işletim sistemine sahip bir bilgisayar 2. Bluetooth bağlantısı 3. Scratch Link programı Scratch Link Kurulumu 1. https://downloads.scratch.mit.edu/link/windows.zip adresinden indiriniz. 2. SCRATCH linki başlatıp çalıştığını kontrol edin. Araç çubuğunuzda görünmesi gerekir. Şekil 7-108: Scratch Link Kurulumu EKLENTİLER 137

Başlayalım 1. Bir micro:bit’i bilgisayarınıza USB kablo ile bağlayın. Şekil 7-109: Bağlantı Adım 1 adresinden 2. https://downloads.scratch.mit.edu/microbit/scratch-microbit-1.1.0.hex.zip Scratch micro:bit HEX dosyasını indiriniz. Şekil 7-110: Bağlantı Adım 2 3. HEX dosyanızı miro:bit üzerine sürükleyi bırakınız. Şekil 7-111: Bağlantı Adım 3SCRATCH İLE PROGRAMLAMA 138


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook