Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Published by Sıfır Bir Yayınları, 2022-10-19 06:16:44

Description: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Keywords: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

Search

Read the Text Version

Micro:bit Scratch’e bağlanıyor. • Micro:bit’inizi USB veya pil ile çalıştırın. Şekil 7-112: Bağlantı Adım 4 • Scratch editörünü kullanın. Şekil 7-113: Bağlantı Adım 5 • Micro:bit eklentisini ekleyin. Şekil 7-114: Eklenti Ekleme EKLENTİLER 139

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAMicro:bit Proje-1: İsminizi Micro:bit ile Canlandırınız Amaç Micro:bit üzerinde yer alan LED’ler ile ismimizi oluşturan harfleri canlandırmak. EDA isminin harflerini göstereceğiz. Öncelikle EKLENTİLERden micro:bit seçiniz. Bu durumda solda yer alan gruplara micro:bit de eklenecektir. Kodlar Şekil 7-115: E Harfinin Kodları 1. Olaylar grubundan yeşil bayrak tıklanınca ekleyiniz. 2. Yeni eklenen micro:bit grubundan yukarıdaki göster kodunu alınız. Ve istediğiniz harfin oluşması için 25 adet minik kareye tıklayarak hangisinin yanacağını ya da yanmayacağını belirleyiniz. 140

Şekil 7-116: D Harfinin Kodları EKLENTİLER E harfinin ardından 1 saniye sonra D harfinin yanmasını sağlamak adına “D” harfini oluşturalım. 141

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 7-117: A Harfinin Kodları ED harflerinin ardından “A” harfini de tanımlıyoruz. Ve ardından yeşil bayrağa tıklarsanız aşağıdaki gibi bir görüntü elde edersiniz. 142

Proje Çıktısı Bir saniye aralıklarla E-D-A harflerini gösterecektir. Şekil 7-118: E Harfi Şekil 7-119: D Harfi Şekil 7-120: A Harfi EKLENTİLER 143

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAMicro:bit Proje-2: İsminizi Micro:bit ile Kayan Yazı Yapalım Amaç Micro:bit üzerinde yer alan LED’ler ile belirlediğimiz metni kayan yazı şeklinde gösterelim. Proje Kodları Şekil 7-121: Proje Kodları Projenin Açıklaması Yeşil bayrak tıklatıldığında kayan yazı olarak öncelikle “Merhaba” metni kayacaktır. 1 saniye beklemeden sonra “Nasılsın” kelimesi kayacaktır. 144

Micro:bit Proje-3: Kalp Atışını Simüle Edelim Amaç Micro:bit üzerinde yer alan 2 adet buton yani (A-B) butonlarını kullanarak kalp atışını gerçekleştirelim. Proje Görseli Şekil 7-122: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Dekor olarak siyah bir zemin yapınız. 2. “HEART” isimli kuklayı ekleyiniz. HEART Kuklasına Ait Kodlar Şekil 7-123: Heart Kuklasının Kodları EKLENTİLER 145

Heart Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Micro:bit üzerinde yer alan A butonu tıklandığında kodunu tetikleyici olarak alınız. Micro:bit eklentisinde bu kodu alabilirsiniz. 2. Kodda gördüğünüz gibi minik bir kalp simgesi yapınız. Yine micro:bit eklentisinden bu koda erişebilirsiniz. 3. Low Conga sesini çaldırınız. Bu koda SES grubundan erişebilirsiniz. Ancak öncelikle “low conga” sesini kütüphaneden eklemeniz gerekir. 4. GÖRÜNÜM grubundan kuklanın boyutunu %80 olarak belirleyiniz. Minik bir kalp simgesi ekranda görünecektir. 5. Micro:bit üzerinde yer alan B butonu tıklandığında kodunu tetikleyici olarak alınız. Micro:bit eklentisinde bu kodu alabilirsiniz. 6. Kodda gördüğünüz gibi büyük bir kalp simgesi yapınız. Yine micro:bit eklentisinden bu koda erişebilirsiniz. 7. High Conga sesini çaldırınız. Bu koda SES grubundan erişebilirsiniz. Ancak öncelikle “high conga” sesini kütüphaneden eklemeniz gerekir. 8. GÖRÜNÜM grubundan kuklanın boyutunu %100 olarak belirleyiniz. Büyük bir kalp simgesi ekranda görünecektir. Proje Çıktısı Ekran Görüntüsü Micro:bit Görüntüsü A Tuşu Basılınca Şekil 7-124: Ekran Görüntüsü 1 Şekil 7-125: Micro:bit 1 B Tuşu Basılınca SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 7-126: Ekran Görüntüsü 2 Şekil 7-127: Micro:bit 2 146

Micro:bit Proje-4: Eğim Açısını Öğrenelim Amaç micro:bit üzerinde yer alan eğim açısı sensörünü kullanarak gitarı hem hareket ettirelim hem ses çıkartalım. Proje Görseli Şekil 7-128: Proje Görseli İşlem Adımları • Sahneye mor bir dekor çiziniz. • GUITAR isimli kuklayı kütüphaneden ekleyiniz. Guıtar Kuklasının Kodları Şekil 7-129: Guitar Kuklasının Kodları EKLENTİLER 147

Guıtar Kuklasının Açıklaması 1. Micro:bit üzerinde yer alan düğmelerden (A-B) herhangi birine basıldığında aşağıdaki kodu işlet. Bu kod için micro:bit eklentisine bakınız. 2. SES grubundan C Guitar sesini çalınız. 3. Yeşil bayrak tıklandığında komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 4. KONTROL grubunda yer alan sürekli tekrarla bloğunu alalım. Bu kodun amacı, sürekli olarak micro:bitin hareketini alıp ses üzerinde etki etmesini sağlamak. 5. Ses perdesi etkisini, micro:bit üzerinde yer alan eğim sensörü ile ilişkilendiriyoruz. Yani sağa doğru eğdikçe daha ince, sola çevirdikçe daha kalın bir ses elde ediyoruz. Ses perdesi etkisi kodunu SES grubunda bulabilirsiniz. 6. Aynı zamanda eğim açısını GUITAR kuklasının görseline de uyguluyoruz. Bu durumda siz micro:biti eğdiğinizde gitar da görsel olarak o yöne eğilecektir… YÖNÜNE YÖNEL kodunu HAREKET grubunda bulabilirsiniz. Proje Çıktısı Micro:bit’i Sağa Doğru Çevirince Micro:bit’i Sola Doğru Çevirince Şekil 7-130: Sola Çevirince Şekil 7-131: Sağa Çevirince SCRATCH İLE PROGRAMLAMA 148

8 OYUNLAR Oyunlar-1: Labirent Oyunu Amaç Başlangıç noktasından ok tuşları ile hareket eden YILDIZ kuklasının, siyah duvarlara çarpmadan KIRMIZI bölgeye gelmesini sağlamak. Proje Görseli Şekil 8-1: Proje Görseli OYUNLAR 149

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAİşlem Adımları 1. Sahneyi, proje görselindeki gibi iç içe siyah kareler ile labirent şekline sokunuz. 2. Sahnenin ortasına HEDEF olarak kullanılmak üzere kırmızı bir daire çiziniz. 3. STAR isimli kuklayı ekleyiniz. STAR Kuklasının Oyundaki Rolü STAR kuklası yön tuşları ile hareket edecek, siyah labirent duvarlarına çarparsa başlangıç noktasına dönecek. Eğer HEDEF (kırmızı çember) dokunursa oyun kazanılacak. STAR Kuklasının Kodları Şekil 8-2: Star Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklandığında oyun başlayacaktır. Bu komut OLAYLAR grubunda yer alacaktır. 2. Bir başlangıç noktası belirlenir. Bu başlangıç noktası siyah bir kenara temas etmeden başlamalıdır. Noktasına git komutu HAREKET grubunda bulunabilir. 3. Oyunun HEDEF’e değme ya da labirent duvarlarına temas etme durumu sürekli olarak kontrol edilmelidir. Bu nedenle sürekli tekrarla komutunu kullanıyoruz. Bu komut KONTROL grubunda yer alır. 150

4. Eğer kırmızı renge, yani HEDEFe dokunursa kullanıcının kazandığı bilgisi ekranda OYUNLAR gösterilecektir. Bunun için eğer ise komutuna ihtiyaç vardır. Bu komuta KONTROL grubundan erişebilirsiniz. Rengine dokunuyor mu? isimli komutu da ALGILAMA isimli gruptan bulabilirsiniz. 5. KAZANDIN diye kullanıcıya bilgi vermek için kullanılır. GÖRÜNÜM grubunda bulabilirsiniz. 6. Eğer siyah renge, yani labirent duvarlarına dokunursa kullanıcının başlangıç noktasına gitmesi gerekir. Bunun için eğer ise komutuna ihtiyaç vardır. Bu komuta KONTROL grubundan erişebilirsiniz. Rengine dokunuyor mu? isimli komutu da ALGILAMA isimli gruptan bulabilirsiniz. 7. Başlangıç noktasına git, komutunu HAREKET grubunda bulabilirsiniz. Şekil 8-3: Star Kuklasının Kodlarının Devamı 1. Kullanıcı yukarı ok tuşa bastığında ne yapacağını belirlemek ve ona göre kod yazmak için bu komuta ihtiyacımız var. Bu komutu OLAYLAR grubundan bulabilirsiniz. 151

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA2. Yukarı ok, Y ekseni anlamına gelir ve bu durumda Y konumunu 10 birim arttırmak gerekir. 3. Kullanıcı aşağı ok tuşa bastığında ne yapacağını belirlemek ve ona göre kod yazmak için bu komuta ihtiyacımız var. Bu komutu OLAYLAR grubundan bulabilirsiniz. 4. Aşağı ok, Y ekseni anlamına gelir ve bu durumda Y konumunu -10 birim arttırmak gerekir. 5. Kullanıcı sol ok tuşa bastığında ne yapacağını belirlemek ve ona göre kod yazmak için bu komuta ihtiyacımız var. Bu komutu OLAYLAR grubundan bulabilirsiniz. 6. Sol ok, X ekseni anlamına gelir ve bu durumda x konumunu -10 birim arttırmak gerekir. 7. Kullanıcı sağ ok tuşa bastığında ne yapacağını belirlemek ve ona göre kod yazmak için bu komuta ihtiyacımız var. Bu komutu OLAYLAR grubundan bulabilirsiniz. 8. Sağ ok, X ekseni anlamına gelir ve bu durumda X konumunu 10 birim arttırmak gerekir. Yapabileceğiniz Geliştirmeler • Siyah renge değince başlangıç noktasına gitmek yerine, 3 kere hata yapma hakkı tanınabilir. • HEDEF’e değince dekor değiştirilebilir. • Siyah renge değince hata sesi çıkarılabilir. 152

Oyunla-2: Toptan Kaçma Oyunu OYUNLAR Amaç Merkezde hayata başlayan KALP (HEART) kuklasının, etrafta seken toplardan kaçmasını sağlamak… En uzun süre hayatta kalmayı hedefliyoruz. Proje Görseli Şekil 8-4: Proje Görseli İşlem Adımları 1. HEART isimli kuklayı ekleyiniz. 2. KEDİ kuklasını siliniz. 3. BALL isimli kuklayı ekleyiniz. Aynı kuklanın kodlarını yazmayı bitirince 2 adet kopya oluşturunuz. 153

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAHEART Kuklasının Oyundaki Rolü Fareyi takip ederek toplardan kaçmak. Eğer toplara değerse sağlık değişkeni 1 azalacaktır. HEART Kuklasının Kodları Şekil 8-5: Heart Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodlar çalışacaktır. Yeşil bayrak tıklanınca kod, OLAYLAR grubunda yer almaktadır. 2. KALP, kuklasının sağlık değerini 100 olarak belirliyoruz. Topa her temas ettiğinde 1 azalacaktır. Bunun için SAĞLIK isminde bir değişken oluşturmamız gerekir. Değişken için, DEĞİŞKENLER grubuna bakınız. 3. Bu oyun, sağlık 0 olana kadar devam edecektir. Bu nedenle sağlık, 0 (sıfır) olana kadar tekrarla komutunu kullanıyoruz. Olana kadar tekrarla komutunu KONTROL grubunda bulabilirsiniz. OPERATÖRLER grubundan alınacak “eşittir” komutunun solunda “saglik” değişkenini 0’a eşitliyoruz. 4. HEART kuklasının fare imlecini takip etmesini sağlıyoruz. Fare imlecine git komutunu HAREKET grubundan bulabilirsiniz. 5. Kenara geldiysen sektir komutu ile HEART kuklasının kenar noktalarına geldiğinde gizlenmesini engeller ve bir bütün olarak görünmesini sağlar. HAREKET grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 6. Eğer saglik değişkeni 0 (sıfır) olursa döngü bitecektir ve bu durumda oyun da bitmiş olacaktır. Oyun bittiğinde HEART kuklasının ne kadar süre hayatta kaldığını kullanıcıya göstermek gerekir. 2 saniye boyunca de komutunu GÖRÜNÜM grubunda, zamanlayıcı komutunu ALGILAMA, .. ve .. birleştir komutunu ise OPERATÖRLER grubunda bulabilirsiniz. 154

BALL Kuklalarının Kodları OYUNLAR Tüm ball kuklaları aynı koda sahiptir. Şekil 8-6: Ball Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodlar çalışacaktır. Yeşil bayrak tıklanınca kod OLAYLAR grubunda yer almaktadır. 2. Yeşil bayrak tuşuna basınca “göster” komutu kullanıyoruz çünkü oyun başladığında BALL kuklasının görünmesini istiyoruz. Bu komutu GÖRÜNÜM bloğunda bulabilirsiniz. 3. 45 yönüne yönel komutu, topun 45 derecelik bir açı ile hareket etmesini sağlar. Bu komutu HAREKET grubunda bulabilirsiniz. 4. Bu oyun, sağlık 0 olana kadar devam edecektir. Bu nedenle sağlık, 0 (sıfır) olana kadar tekrarla komutunu kullanıyoruz. Olana kadar tekrarla komutunu KONTROL grubunda bulabilirsiniz. OPERATÖRLER grubundan alınacak “eşittir” komutunun soluna “saglik” değişkenini 0’a eşitliyoruz. 155

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA5. Sağlık bitene kadar 10 adım atmasını istiyoruz ki toplar hareket etsin. Bu komutu HAREKET grubunda bulabilirsiniz. 6. Kenara gelen topların sekmesi için kenara geldiyse sektir komutunu kullanırız. Bu komutu yine HAREKET grubunda bulabilirsiniz. 7. Eğer BALL kuklası HEART kuklasına temas ederse yani değerse ne yapılacağını burada belirliyoruz. KONTROL grubunda yer alan eğer ise komutunu kullanırken HEART kuklasına değdi mi komutunu da ALGILAMA grubundan bulabilirsiniz. 8. Eğer BALL kuklası, HEART kuklasına değer ise teması azaltmak için hemen rastgele bir konuma gitmesini istiyoruz. Bunun için rastgele konuma git komutunu kullanıyoruz ki bu komutu HAREKET grubunda bulabilirsiniz. 9. Eğer BALL kuklası, HEART kuklasına değer ise saglik değişkeni 1 azalmalı. Bunun için DEĞİŞKENLER grubundan saglik … kadar değiştir komutunu -1 olarak belirliyoruz. 10. Saglik, 0 olana kadar çalışan yukarıdaki kodlardan sonra, BALL karakteri sağlığın 0 olması ile beraber gizlenmelidir. Bunu sağlamak için gizlen komutunu kullanıyoruz bu komut, GÖRÜNÜM grubunda yer alır. 156

Oyunlar-3: Fare Yakalama Oyunu OYUNLAR Amaç Ana kukla olarak belirlediğimiz CAT2’nin 60 saniyede en az 50 adet fare yakalaması gerekiyor. Eğer 50 üzerinde fare yakalarsa PARTY isimli dekora geçiyor. Eğer 50 ve daha az fare yakalarsa STARS dekoruna geçiyor ve kaybediyor. Proje Görseli Şekil 8-7: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Sahneye mevcut dekorun yanı sıra 2 dekor daha ekleyiniz. KAZANDIN dekoru olarak PARTY isimli dekoru, KAYBETTİN dekoru olarak da STARS isimli dekoru ekleyiniz. 2. Mevcut kedi kuklasını siliniz ve yerine CAT2 isimli kuklayı ekleyiniz. 3. Fare kuklası olarak MOUSE1 isimli fareyi ekleyiniz. 157

SCRATCH İLE PROGRAMLAMACAT2 Kuklasının Oyundaki Rolü Kedi kuklası, sürekli olarak fare kovalayacaktır. Bunu yapmak için sürekli olarak fare okuna doğru yöneleceği için kullanıcının fareyi hızlı ve doğru kullanması gerekecektir. 60 saniyede 50 üzerinde fare yakalamak cat2 kuklasının görevidir. CAT2 Kuklasının Kodları Şekil 8-8: cat2 Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca cat2 isimli kukla hareket etmeye ve kendisine verilen görevi yapmaya başlayacaktır. Yeşil bayrak tıklanınca komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 2. Oyunda kedi kuklası sürekli olarak fare avlayacaktır. Bu nedenle sürekli tekrarla komutu kullanıyoruz. KONTROL grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 3. Kullanıcı fare imlecini hareket ettirdikçe, CAT2 kuklasının da o yöne doğru bakmasını istiyoruz. Bunun için fare-imleci yönüne doğru yönel komutunu kullanıyoruz. Bu komut HAREKET grubunda yer almaktadır. 4. CAT2 isimli kuklanın fare-imlecine doğru yönelmesi onun hareket etmesi anlamına gelmez. Oysa biz bu oyunda fare kovalamasını istiyoruz. Bu nedenle 5 adım git komutunu kullandık. Bu komut HAREKET grubunda yer almaktadır. 158

MOUSE 1 Kuklasının Oyundaki Rolü OYUNLAR Bu kukla sürekli olarak hareket eder, eğer cat2 isimli kuklaya değerse puan kazandırır ve başka bir konuma gider. MOUSE1 Kuklasının Kodları Şekil 8-9: Mouse1 Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca mouse1 isimli kukla hareket etmeye ve kendisine verilen görevi yapmaya başlayacaktır. Yeşil bayrak tıklanınca komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 2. Sürekli olarak hareket edecek olan bu kukla için sürekli tekrarla komutunu kullanıyoruz. Bu komuta KONTROL grubundan erişebilirsiniz. 3. Cat2 kuklasına göre biraz daha yavaş hareket etmesini istediğimiz mouse1 kuklasının 3 adım gitmesi yeterli olacaktır. HAREKET grubunda bulabilirsiniz. 4. Hareket eden mouse1 kuklası kenara geldiğinde sekmesi için kenara geldiysen sektir komutunu kullanırız. Bu komut da HAREKET grubunda yer almaktadır. 5. Mouse1 kuklası hareket ederken eğer cat2 isimli kuklaya değer ise puan arttırmak gibi bazı faaliyetler yürütecektir. Bu nedenle eğer ise komutuna ihtiyacımız var. Bu komuta KONTROL grubundan erişebilirsiniz. Ayrıca cat2 kuklasına temas edip etmediğini anlamak için de ALGILAMA grubundan cat2 değiyor mu? isimli komutu kullanırız. 159

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA6. Mouse1 kuklası, cat2 kuklasına temas ettiği anda puan isimli değişkeni 1 arttırıyoruz. Bunun için tabii ki öncelikle puan isminde bir değişken oluşturmamız gerekir. DEĞİŞKENLER grubunda hem değişken oluşturabilir hem de puani 1 kadar değiştir komutunu bulabilirsiniz. 7. Mouse1 kuklası, cat2 ile yaptığı temastan sonra hemen konumunu değiştirmek gerekir. Bunun için rastgele konuma göndermek lazım, bunun için de rastgele konuma git komutunu kullanıyoruz ki bu komut da HAREKET grubunda yer alır. SAHNE’nin Oyundaki Rolü Hem oyunun 60 saniye içinde tamamlanması kısmı hem de kazanma ya da kaybetme durumlarında dekor değişimleri sahnede yapılacaktır. SAHNE Kodları Şekil 8-10: Sahne Kodları 160

1. Yeşil bayrak tıklanınca, sahne genel anlamda başlangıç ayarlarının yapılması görevini OYUNLAR üstlenir. Bu komuta OLAYLAR grubundan erişebilirsiniz. 2. Öncelikle puan değişkeninin oyun başlangıcında sıfırlanması gerekir. Bu nedenle DEĞİŞKENLER grubundan puani 0 yap komutunu kullanırız. 3. Sahnenin başlangıç dekoru, Scratch ilk açıldığında karşımıza gelen dekor1 olarak belirlenmiştir. Bunun için GÖRÜNÜM grubundan dekor1 dekoruna geç komutunu kullanıyoruz. 4. Bu oyun 60 saniye olarak tasarlanmıştır. Bu nedenle zamanlayıcı 60’tan büyük olunca kazandığımızı ya da kaybettiğimizi tespit etmemiz gerekir. Zamanlayıcı > 60 olduğunda komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 5. 60 saniye içinde elde ettiğimiz puanların 50’den fazla olup olmadığını kontrol etmek gerekir. Bunun için eğer … ise komutuna ihtiyacımız var. Bu komutu KONTROL grubundan alıyoruz. Elbette bu komut tek başına kullanılmaz, diğer operatörler ile kullanılır. O nedenle büyüktür (“>”) operatörünü kullanıyoruz. OPERATÖRLER grubundan bu komuta erişebilirsiniz. 6. Kazanma durumunda PARTY isimli dekora geçiyoruz. GÖRÜNÜM grubundan bu komuta erişebilirsiniz. 7. Kaybetme durumunda STARTS isimli dekora geçiyoruz. GÖRÜNÜM grubundan bu komuta erişebilirsiniz. 8. Dekor değişiminden sonra tüm kuklaların durmasını istiyoruz. Bu nedenle de tümünü durdur diyoruz. KONTROL grubundan bu komuta erişebilirsiniz. 161

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAOyunlar-4: Türkiye Haritası Amaç Türkiye’nin bölgelerini tanımak amacıyla yapılmış bir çalışmadır. Proje Görseli Şekil 8-11: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Kedi kuklasını siliniz. 2. Bölgelere ait olan kuklaları proje görselinde (üstteki şekil) gördüğünüz gibi yerleştiriniz. Bölgeler çalışmasına http://www.gokhansu.com/projeler adresinden erişebilirsiniz. 162

Marmara Bölgesine Ait Kodlar OYUNLAR Şekil 8-12: Marmara Bölgesi Kodları Tüm bölgelere ait kodlar benzerlik göstermektedir. Bu nedenle sadece MARMARA bölgesine ait kodlar detaylıca açıklanacaktır. • Yeşil bayrak tıklanınca (OLAYLAR) sürekli olarak (KONTROL), fare imlecine değip değmediği kontrol edilecektir. • Eğer fare imlecine değiyor ise (ALGILAMA), 0,5 saniye boyunca o bölgenin adını örneğin MARMARA BÖLGESİ demesi gerekiyor. GÖRÜNÜM grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 163

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Akdeniz Şekil 8-13: Akdeniz Bölgesi İç Anadolu Şekil 8-14: İç Anadolu Bölgesi 164

Doğu Anadolu Şekil 8-15: Doğu Anadolu Bölgesi Ege Şekil 8-16: Ege Bölgesi OYUNLAR 165

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Karadeniz Şekil 8-17: Karadeniz Bölgesi Güneydoğu Anadolu Şekil 8-18: Güneydoğu Anadolu 166

Oyunlar-5: Katı - Sıvı - Gaz OYUNLAR Amaç Hem suyun hâllerini öğrenmek hem de eğer kullanımını pekiştirmek amaçlanmıştır. Proje Görseli Şekil 8-19: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Sahneye herhangi bir kukla eklemeniz yeterlidir. Dilerseniz kedi de kalabilir. 167

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKedi Kuklasının Oyundaki Rolü Kullanıcıya soru soruyor. Hangi sıcaklık seviyesi olduğunu kullanıcıdan istiyor. Kedi Kuklasının Kodları Şekil 8-20: Kedi Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca aşağısında yer alan kodlar çalışacaktır. Yeşil bayrak tıklanınca kodunu OLAYLAR grubundan bulabilirsiniz. 2. Kullanıcıya soru sormak istiyoruz. Bunun için “sıcaklık değerini gir” diye sorup cevap beklememiz gerekir. Bunun için … diye sor ve bekle komutunu ALGILAMA bloğundan bulabilirsiniz. 3. Sıcaklık isminde bir değişken kullandık. Sıcaklık değişkeni oluşturmak için DEĞİŞKENLER kısmından sıcaklık isminde değişken oluşturunuz. Kullanıcının verdiği yanıt, ALGILAMA bloğunda cevap isimli komutta saklıdır. Bu nedenle sıcaklık değişkeninin değerini, cevap olarak belirliyoruz. 168

4. Bildiğiniz üzere sıcaklık değeri 0 ve daha aşağısı ise su donarak BUZ hâline gelecektir. OYUNLAR Bunun için eğer sıcaklık 1’den küçük ise yani 0 ve daha aşağısında ise komutlarını kullandık. Eğer … ise komutunu KONTROL grubundan, küçüktür (“<”) komutunu da OPERATÖRLER grubundan alabilirsiniz. 5. Sıcaklığın 1 ile 99 arasında olması durumunda su, SIVI hâlde bulunacaktır. Bu işlemin adım adım nasıl yapılacağı aşağıda gösterilmiştir. Şekil 8-21: Kod Birleştirme Adımları 6. Bildiğiniz üzere sıcaklık değeri 100 ve daha yukarısı ise su gaz hâline gelir. Bunun için eğer sıcaklık 99’dan büyük ise yani 100 ve daha üstünde ise komutlarını kullandık. Eğer … ise komutunu KONTROL grubundan, büyüktür (“>”) komutunu da OPERATÖRLER grubundan alabilirsiniz. 169

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAOyunlar-6: Hesap Makinesi Amaç Basit hesap makinesi yaparak aynı zamanda bir kuklanın bir diğer kuklaya haber göndermesi çalışması da örneklenecektir. Proje Görseli Şekil 8-22: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Kedi kuklasını siliniz ve yerine starfish isimli kuklayı ekleyiniz. 2. Toplama isminde yeni bir kuklayı siz çiziniz. 3. Çıkarma isminde yeni bir kukla çiziniz. 4. Bölme isminde yeni bir kukla çiziniz. 5. Çarpma isminde yeni bir kukla çiziniz. 170

STARFİSH Kuklasının Rolü OYUNLAR Bu çalışmadaki en önemli kukla budur. Kullanıcılara hangi sayıları girmek istediğini soracak ve işlemlerden sonra sonucu bildirecek kukla da budur. Aynı zamanda toplama, çıkarma, çarpma ve bölme kuklalarından gelecek haber ile harekete geçecektir. STARFISH Kuklasının Kodları Şekil 8-23: Starfish Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca aşağısında yer alan kodlar çalışacaktır. Yeşil bayrak tıklanınca kodunu OLAYLAR grubundan bulabilirsiniz. 2. Kullanıcıdan 1. sayıyı girmesini istiyoruz. Bunun için … diye sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. Bu komutu ALGILAMA bloğunda bulabilirsiniz. 3. Girilen sayıyı bir değişken içinde saklamak gerekir. Saklamak için de sayı 1 isminde bir değişken oluşturalım. DEĞİŞKENLER grubundan sayı1 değişkenini oluşturduktan sonra alınan yanıtı da sayı1 değişkenine aktarırız. 4. Kullanıcıdan 2. sayıyı girmesini istiyoruz. Bunun için … diye sor ve bekle komutunu kullanıyoruz. Bu komutu ALGILAMA bloğunda bulabilirsiniz. 5. Girilen sayıyı bir başka değişken içinde saklamak gerekir. Saklamak için de sayı 2 isminde bir değişken oluşturalım. DEĞİŞKENLER grubundan sayı2 değişkenini oluşturduktan sonra alınan yanıtı da sayı2 değişkenine aktarırız. 6. Ardından kullanıcıya hangi işlemi yapmak istediyse o kuklaya tıklaması gerektiğini ifade ediyoruz. … saniye boyunca … De komutunu GÖRÜNÜM grubunda bulabilirsiniz. 171

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 8-24: Starfish Kuklasının Kodlarının Devamı 1. Toplama isimli kukla, “toplama” haberi salacaktır. Starfish kuklası ise bu haberi aldığı zaman aşağısında yer alan kodları çalıştıracaktır. … haberini aldığımda komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 2. Kullanıcının girdiği sayı 1 ve sayı 2 rakamlarını toplamamız ve kullanıcıya sonuç bildirmemiz gerekiyor. Bu nedenle OPERATÖRLER grubundan aldığımız toplama (“+”) işlemini, … de komutu (GÖRÜNÜM grubu) ile birleştirerek kullanıcıya bilgi veriyoruz. 3. Çıkarma isimli kukla, “çıkarma” haberi salacaktır. Starfish kuklası ise bu haberi aldığı zaman aşağısında yer alan kodları çalıştıracaktır. … haberini aldığımda komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 172

4. Kullanıcının girdiği sayı 1 ve sayı 2 rakamlarını çıkarmamız ve kullanıcıya sonuç OYUNLAR bildirmemiz gerekiyor. Bu nedenle OPERATÖRLER grubundan aldığımız çıkarma (“-”) işlemini, … de komutu (GÖRÜNÜM grubu) ile birleştirerek kullanıcıya bilgi veriyoruz. 5. Çarpma isimli kukla, “çarpma” haberi salacaktır. Starfish kuklası ise bu haberi aldığı zaman aşağısında yer alan kodları çalıştıracaktır. … haberini aldığımda komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 6. Kullanıcının girdiği sayı 1 ve sayı 2 rakamlarını çarpmamız ve kullanıcıya sonuç bildirmemiz gerekiyor. Bu nedenle OPERATÖRLER grubundan aldığımız çarpma (“*”) işlemini, … de komutu (GÖRÜNÜM grubu) ile birleştirerek kullanıcıya bilgi veriyoruz. 7. Bölme isimli kukla, “bölme” haberi salacaktır. Starfish kuklası ise bu haberi aldığı zaman aşağısında yer alan kodları çalıştıracaktır. … haberini aldığımda komutunu OLAYLAR grubunda bulabilirsiniz. 8. Kullanıcının girdiği sayı 1 ve sayı 2 rakamlarını bölmemiz ve kullanıcıya sonuç bildirmemiz gerekiyor. Bu nedenle OPERATÖRLER grubundan aldığımız bölme (“/”) işlemini, … de komutu (GÖRÜNÜM grubu) ile birleştirerek kullanıcıya bilgi veriyoruz. 173

Diğer Kuklaların Kodları Kodlar Kuklalar Şekil 8- 25: Toplama Kuklası Şekil 8-26: Toplama Kuklasının Kodları Şekil 8-27: Çıkarma Kuklası Şekil 8-28: Çıkarma Kuklasının Kodları Şekil 8-29: Çarpma Kuklası Şekil 8-30: Çarpma Kuklasının Kodları Şekil 8-31: Bölme Kuklası Şekil 8-32: Bölme Kuklasının Kodları SCRATCH İLE PROGRAMLAMA 174

Oyunlar-7: Balon Patlatma Oyunu Amaç Her saniye görünüp gizlenen farklı renk ve boyutlardaki balonları yakalamaktır. Fare ile balona tıklayarak patlatıyoruz ve balonun büyüklüğü kadar puan almayı sağlıyoruz. 60 saniye içinde kaç puan aldığımızı ekranda da gösteriyoruz. Proje Görseli Şekil 8-33: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Kedi kuklasını siliniz. 2. Balloon isimli kuklayı ekleyiniz. 3. Stripes isimli dekoru yükleyiniz. OYUNLAR 175

SCRATCH İLE PROGRAMLAMABALLOON Kuklasının Oyundaki Rolü Oyunumuz sadece 1 adet kukladan oluşmaktadır. Balloon kuklasının görevi sürekli olarak görünüp gizlenmek ve kullanıcının fare ile tıklaması sonucunda da büyüklüğüne bağlı olarak puan kazandırmaktır. BALLOON Kuklasının Kodları ve Açıklamaları Şekil 8-34: Balloon Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodlar çalıştırılacaktır. OLAYLAR grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 2. Skor isminde bir değişken kullanıyoruz. Bu değişken, patlattığımız balonlardan kazanacağımız puanları saklayacaktır. Bunun için DEĞİŞKENLER grubundan faydalanabilirsiniz. Öncelikle skoru sıfırlamamız gerekiyor. 3. Balon kuklası sürekli olarak görünüp gizlenecektir. Bu nedenle sürekli tekrarla komutunu kullanmamız gerekiyor. Bu komutu KONTROL grubunda bulabilirsiniz. 176

4. Balon görünmeden önce rengi ile oynuyoruz. Bunun içi balon kuklasının renk etkisini OYUNLAR değiştiriyoruz. Renk etkisini … değiştir komutu GÖRÜNÜM grubunda yer alır. 5. Üretilen her bir balon, rastgele noktalarda doğacaktır. Bunu sağlamak için rastgele konuma git komutunu HAREKET grubunda bulabilirsiniz. 6. Üretilen her bir balonun farklı boyutlarda doğmasını sağlamak oyuna renk katacaktır, aynı zamanda da oynayan kişiler arasında rekabet doğuracaktır. Boyutu % … yap komutunu GÖRÜNÜM grubunda bulabilirsiniz. Her bir balonun farklı boyutlarda doğmasını sağlamak için 50 ile 100 arasında yani %50 ile %100 arasında bir değere ihtiyacımız var. Bunun için … ile … arasında rastgele sayı seç komutunu kullanıyoruz ki bu komuta da OPERATÖRLER grubunda yer almaktadır. 7. Tüm ayarlar bittikten sonra balon kuklasının görünmesini sağlıyoruz. Bu komut GÖRÜNÜM grubunda yer alır. 8. Görünen balon ekranda 1 saniye kadar duracaktır. Bunu sağlamak için 1 saniye bekle komutunu kullanıyoruz. KONTROL grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 9. Balonun yeniden gizlenmesi gerekir. Bunun için yine GÖRÜNÜM grubunda gizle komutunu kullanıyoruz. 10. Gizlenen balonun, 1 saniye boyunca gizlenmiş olarak kalmasını istiyoruz. Bu nedenle 1 saniye bekle komutunu kullanıyoruz. KONTROL grubunda bu komut yer alır. 177

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 8-35: Balloon Kuklasının Kodlarının Devamı 1. Görünen her bir balon için tıklama şansımız var. Eğer balona tıklarsak ne olacağını, bu kukla tıklandığında komutu ile belirleyeceğiz. Bu komut OLAYLAR grubunda yer almaktadır. 2. Balona tıklandığında pop sesi çıkarmasını istiyoruz. Bunun için SES grubundan faydalanabilirsiniz. 3. Kullanıcının her bir balona tıklaması durumunda, skorun artmasını sağlamak gerekiyor. Skor isimli değişkeni DEĞİŞKENLER grubunda oluşturmuştuk. Skoru arttırmamız gerekiyor, peki, ne kadar arttıracağız? Elbette balonun büyüklüğü kadar arttıracağız. Büyüklük isimli komutu GÖRÜNÜM grubunda görebilirsiniz. Şekil 8-36: Balloon Kuklasının Kodlarının Devamı 1. Süre 60 saniyeyi aştığında oyunun durmasını sağlamak istiyoruz. Bu nedenle zamanlayıcı > … olduğunda isimli başlatıcı komuta ihtiyacımız var. Bu komut OLAYLAR grubunda yer alır. 2. 2 saniye boyunca elde etiğimiz skoru ekranda göstermemiz gerekiyor. Bunun için GÖRÜNÜMde yer alan komutun içine DEĞİŞKENLER grubunda yer alan skor değişkenini kullanıyoruz. 3. Süre bitince oyunun durmasını istiyoruz. Bu nedenle durdur – tümü isimli komuta ihtiyacımız var. KONTROL grubunda bu komutu bulabilirsiniz. 178

Oyunlar-8: Elma Yakalama Oyunu Amaç Tek bir elma ile elma yakalama oyunu yapmaya çalışacağız. Ekranın üst kısımlarında doğan elmaların, yukarıdan aşağı doğru düşmesi sağlanacaktır. Aşağıda duran kase ise bu elmaları yakalamaya çalışacaktır. Bunu yaparken de fare oku ile entegre çalışacaktır. 60 saniye içinde kaç elma yakaladığımızı ekranda da gösteriyoruz. Proje Görseli Şekil 8-37: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Kedi kuklasını siliniz. 2. Apple isimli elma kuklasından sadece ve sadece 1 adet ekleyiniz. 3. Bowl isimli kase kuklasını ekleyiniz. 4. Urban isimli dekoru sahneye ekleyiniz. OYUNLAR 179

SCRATCH İLE PROGRAMLAMABOWL (Kase) Kuklasının Rolü Fare okuna bağlı olarak sadece sağa ve sola doğru olarak hareket edecektir. Yukarıdan aşağıya düşen elmaları toplamak da yine bowl yani kase kuklasının görevidir. BOWL Kuklasının Kodları ve Açıklamalar Şekil 8-38: Bowl Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca BOWL kuklası çalışmaya başlayacaktır. OLAYLAR grubundan bu komuta erişebilirsiniz. 2. BOWL kuklası oyun sürdüğü sürece, yani sürekli olarak bizim ona verdiğimiz görevi yerine getirmeye çalışacaktır. Bu nedenle sürekli tekrarla komutu kullanıyoruz. Bu komuta KONTROL grubundan erişebilirsiniz. 3. BOWL kuklasının hareket etmesini sağlayan komutlar burada yer almaktadır. Fare hareket ettikçe, bowl kuklası da hareket edecek ama sadece ve sadece yatay eksende… Bu durumda bowl kuklasının x konumunu fare okunun x konumu ile aynı yapmamız gerekir. Yani x konumunu … yap komutuna (HAREKET grubu), farenin x’ini (ALGILAMA) eşitlememiz ve entegre çalışmalarını sağlamamız gerekir. 180

ELMA Kuklasının Rolü OYUNLAR Bir adet elma kuklası bütün oyunu sürükleyecektir. Bu nedenle oyundaki en önemli kukla elma kuklasıdır. Her 0.2 saniyede bir kendinden bir ikiz oluşturulacak ve bu oluşturulan ikizler gökten aşağıya doğru düşecektir. Eğer bowl, yani kase kuklasına dokunursa bize puan kazandıracak ve kendini imha edecektir. Eğer kenara, yani yere değerse yine kendini imha edecektir. ELMA Kuklasının Kodları Şekil 8-39: Elma Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodlar çalışacaktır. OLAYLAR grubunda bu kodu bulabilirsiniz. 2. Elma isminde bir değişken oluşturuyoruz. Bu değişken, kaç adet elma yakaladığımızı gösterecek. DEĞİŞKENLER grubunda hem elma değişkeni oluşturunuz hem de elmayı 0 yap komutunu bulabilirsiniz. 3. Bildiğiniz üzere oyun tek 1 adet elma ile oynanacaktır. Bu nedenle ikizleri doğuran ana elma kuklasını gizliyoruz. Çünkü bu elma kuklasının herhangi bir işlevi yoktur. O nedenle gizliyoruz. Bu komutu GÖRÜNÜM grubunda bulabilirsiniz. 4. Oyun da sürekli olarak elma kuklasının ikizi üretilecektir. Bu nedenle sürekli tekrarla komutuna ihtiyacımız var. Bu komutu KONTROL grubunda bulabilirsiniz. 5. Sürekli olarak elma ikizi üretmek çok fazla sayıda elmanın ekranı kaplamasına neden olur. Bu nedenle minik beklemeler yapmak iyi olacaktır. Biz bu çalışmada 0.2 saniye bekle komutu kullandık, KONTROL grubunda bulabilirsiniz. 181

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA6. Elma kuklasının ikizini üretmek için kendimin ikizini yarat komutunu kullanıyoruz. Bu komut KONTROL grubunda yer alır. Şekil 8-40: Elma Kuklasının Kodlarının Devamı 1. Üstteki komut grubunda, her 0.2 saniyede bir adet elma kuklasının ikizini üretmiştik. İşte bu üretilen ikizler, bu komutun altında yer alan kodları çalıştıracaktır. İkiz olarak başladığımda komutunu KONTROL grubunda yer alır. 2. Ana elma kuklasını gizlemiştik, şimdi ise üretilen her bir elma ikizinin öncelikle görünür olmasını sağlıyoruz. Göster komutu GÖRÜNÜM grubunda yer alır. 3. Üretilen ikizlerin, nerede konumlanacağını belirlememiz gerekiyor. Yukarıdan aşağıya doğru düşmesi için öncelikle üst kısımlarda konumlanması gerekir. Yatay eksende, 200 ile -200 arasında bir konumda, dikey olarak da 146 gibi bir konum belirledik. X .. y .. noktasına git komutunu HAREKET grubunda, … ile … arasında rastgele sayı seç komutunu ise OPERATÖRLER grubunda bulabilirsiniz. 4. Üretilen elma ikizleri, yukarıdan aşağıya doğru düşecektir. Kenara değene kadar düşmesini sağlamak yeterli olacaktır. … olana kadar tekrarla komutunu KONTROL grubunda, kenara değiyor mu? komutunu ise ALGILAMA grubunda bulabilirsiniz. 182

5. Elmanın düşmesi dikey eksende bir harekettir. Yani Y ekseni… düşme hareketi için y OYUNLAR konumunun azalması gerekir. Bu nedenle y konumunu -5 arttır komutunu kullandık, HAREKET grubunda yer alır. 6. Düşen elma ikizi, eğer bowl yani kase kuklasına değiyor ise bunu tespit etmemiz gerekir. Bunun için eğer … ise komutuna ihtiyacımız var. Bu komut KONTROL grubunda yer alır. 7. Eğer elma ikizi, bowl yani kase kuklasına temas ederse elma ismindeki değişkeni 1 arttırıyoruz. Bunun için DEĞİŞKENLER grubundan faydalanabilirsiniz. 8. Yakaladığımız elmanın ardından, elma ikizini silmemiz gerekir. Bunun için bu ikizi sil komutunu kullanırız. Bu komut KONTROL grubunda yer alır. 9. Eğer elma ikizini yakalayamazsak bu durumda KENARA değecektir. Kenara değerse de elma ikizini silmemiz gerekir. Bu komut, KONTROL grubunda yer alır. Şekil 8-41: Elma Kuklasının Kodlarının Devamı 1. Süre sınırı olarak 60 saniye belirlendi. Bu nedenle zamanlayıcı > … olduğunda komutunu OLAYLAR grubundan kullanırız. 2. Bu süre bitiminde her şeyin durmasını sağlamak istiyoruz. Bunun için KONTROL grubundan durdur-tümü komutunu kullanırız. 183

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAOyunlar-9: Sayı Tahmin Oyunu Amaç Bilgisayarın tuttuğu 1 ile 100 arasındaki rastgele sayıyı tahmin etmeye çalışacağız. • Eğer bilgisayarın tuttuğu sayı, kullanıcının tahmininden büyükse AŞAĞI • Eğer bilgisayarın tuttuğu sayı, kullanıcının tahmininden küçükse YUKARI şeklinde yönlendirme yapacağız. Eşitlik durumunda ise BİLDİN şeklinde bir dönüş bilgisi vereceğiz. Proje Görseli Şekil 8-42: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Mevcut kukla kalabilir ya da istediğiniz herhangi bir kuklayı ekleyebilirsiniz. 184

KEDİ Kuklasının Rolü OYUNLAR Kullanıcıya soru sormak ve aldığı cevabı değerlendirmek kedi kuklasının görevidir. KEDİ Kuklasının Kodları ve Açıklaması Şekil 8-43: Kedi Kuklasının Kodları 1. Yeşil bayrak tıklanınca altında yer alan kodlar çalışmaya başlayacaktır. OLAYLAR grubunda bu komut yer alır. 2. Bilgisayarıntuttugusayi isminde bir değişken oluşturuyoruz. Bu değişkeni oluşturmak için DEĞİŞKENLER grubunda bulabilirsiniz. Bilgisayarın tuttuğu sayı 1 ile 100 arasında rastgele bir sayı olmalı. Bu nedenle … ile … arasında rastgele sayı seç komutunu da kullanıyoruz. Bu komut OPERATÖRLER grubunda yer alır. 185

SCRATCH İLE PROGRAMLAMA3. Soru sorma işlemi sürekli olarak yapılacağından sürekli tekrarla komutunu kullanıyoruz. Bu komut KONTROL grubunda yer alır. 4. Kullancıya tahmin etmesi için soru soruyoruz. Soru sorduğumuz …diye sor ve bekle komutu ve kullanıcının verdiği yanıtı saklayan cevap komutu ALGILAMA bloğunda yer alır. 5. Eğer kullanıcının verdiği cevap, bilgisayarın tuttuğu sayıdan büyük ise ne yapılacağını belirlememiz gerekiyor. Eğer … İse komutunu KONTROL grubunda, kullanıcının verdiği yanıtı tutan cevap komutunu ALGILAMA bloğunda, büyüktür komutunu (“>”) OPERATÖRLER grubunda ve bilgisayarıntuttugusayi değişkenini DEĞİŞKENLER grubunda bulabilirsiniz. 6. Kullanıcıya AŞAĞI diye bilgi veriyoruz ki bir sonraki tahminini daha küçük bir sayı olarak belirlesin. Bu komutu GÖRÜNÜM bloğunda görebilirsiniz. 7. Eğer kullanıcının verdiği cevap, bilgisayarın tuttuğu sayıdan küçük ise ne yapılacağını belirlememiz gerekiyor. Eğer … İse komutunu , KONTROL grubunda, kullanıcının verdiği yanıtı tutan cevap komutunu ALGILAMA bloğunda, küçüktür komutunu (“<”) OPERATÖRLER grubundan ve bilgisayarıntuttugusayi değişkenini DEĞİŞKENLER grubunda bulabilirsiniz. 8. Kullanıcıya YUKARI diye bilgi veriyoruz ki bir sonraki tahminini daha büyük bir sayı olarak belirlesin. Bu komutu GÖRÜNÜM bloğunda görebilirsiniz. 9. Eğer kullanıcının verdiği cevap, bilgisayarın tuttuğu sayıya eşit ise ne yapılacağını belirlememiz gerekiyor. Eğer … İse komutunu KONTROL grubunda, kullanıcının verdiği yanıtı tutan cevap komutunu ALGILAMA bloğunda, eşittir komutunu (“=”) OPERATÖRLER grubundan ve bilgisayarıntuttugusayi değişkenini DEĞİŞKENLER grubunda bulabilirsiniz. 10. Kullanıcıya BİLDİN diye bilgi veriyoruz. Bu komutu GÖRÜNÜM bloğunda görebilirsiniz. 11. Kullanıcı bildiğine göre tüm oyunu durdurabiliriz. Durdur-tümü komutunu KONTROL grubunda bulabilirsiniz. 186

Oyunlar-10: Kaleni Koru Oyunu OYUNLAR Amaç Sahnenin ortasından hareket eden topu kendi kalenizden uzak tutmanız amaçlanmıştır. İki kişilik bir oyundur ve amaç karşı tarafa gol atmak ve kendi kaleni korumaktır. Proje Görseli Şekil 8-44: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Kedi kuklasını siliniz. 2. Mevcut dekora oyuncu1 ve oyuncu2’nin kalesini çiziniz. Yani üst kısımda yer alan siyah çizgi ve en altta yer alan kırmızı çizgiyi sahneye çiziniz. 3. Yeni bir kukla çiziniz, bu kukla mavi renkli oyuncu 1 kuklası olacaktır. 4. Bir başka yeni kukla daha çiziniz, bu kukla da yeşil renkli oyuncu 2 kuklası olacaktır. 5. Ball isimli kuklayı da kütüphaneden yükleyiniz. 187

SCRATCH İLE PROGRAMLAMAOyuncu 1 Kuklasının Rolü A tuşu ile sola doğru 10 birim, D tuşu ile de sağa doğru 10 birim hareket ederek kendi kalesini, yani siyah kaleyi korumaya çalışacaktır. Oyuncu 1 Kodları ve Açıklaması Yeşil bayrak tıklanınca altta yer alan komutlar çalıştırılacaktır (1- OLAYLAR grubu). Ardından oyuncu 1 başlangıç konumu olan x:3 ve Y:153 konumuna gidecektir (2-HAREKET grubu). Sürekli olarak hangi tuşa basıldığını anlamak adında sürekli tekrarla kodunu kullanıyoruz (3-KONTROL). Eğer D tuşu basılır ise (4-KONTROL ve ALGILAMA), oyuncu 1 kuklası sağa doğru hareket etmelidir. Sağ demek yatay eksende yani X ekseninde 10 birim hareket etmek anlamına gelir. (5 – HAREKET) Eğer A tuşu basılır ise (6-KONTROL ve ALGILAMA) oyuncu 1 kuklası sola doğru hareket etmelidir. Sol demek yatay eksende yani X ekseninde -10 birim hareket etmek anlamına gelir (7 – HAREKET). Bölüm 8-45: Oyuncu 1 kodları 188


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook