Şekil 5-35: Hangi Kostüm Yani Kılıkta Olduğu BLOKLAR • Kuklanın o anda büründüğü kılığın numarasını veya ismini bildirir. Şekil 5-36: Hangi Dekorda Olduğu • Dekorun numarasını veya ismini bildirir. Şekil 5-37: Kuklanın Büyüklüğü • Kuklanın büyüklüğünü gösterir. 39
Ses Bloğu Şekil 5-38: Kayıtlı Sesi Bitene Kadar Çal • Bir sesi bitene kadar çalar. Çalabileceği sesleri listeden seçiniz. Eğer listede yoksa SESLER kısmından ses ekleyiniz. Şekil 5-39: Kayıtlı Sesi Çal • Bir sesi çalar. Şekil 5-40: Çalan Sesleri Durdur • Yeni bir ses çalmaya başlamadan önce diğer tüm sesleri susturur. SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-41: Ses Etkisini Değiştirir • Ses etkisini arttırmak ya da azaltmak için kullanılır. • Azaltmak için – (eksi) değer yazınız. Şekil 5-42: Ses Etkilerini Sabitler • Ses etkisini ayarlamak için kullanılır. Minimum 0, maksimum 100 olur. 40
Şekil 5-43: Ses Etkilerini Sıfırlar • Ses etkisini temizler. Şekil 5-44: Ses Şiddetini Değiştirir • Kuklanın ses şiddetini belirtilen miktarda arttırır ya da azaltır. Şekil 5-45: Ses Düzeyini Sabitler • Kuklanın ses şiddetini belirtilen değere ayarlar. Şekil 5-46: Ses Düzeyini Gösterir • Kuklanın ses şiddetini söyler. BLOKLAR 41
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAOlaylar Bloğu Şekil 5-47: Yeşil Bayrak Tıklanınca • Yeşil bayrağa basılınca başında bulunduğu diziyi çalıştırır. Şekil 5-48: Bir Tuşa Basılınca • Menüsünden seçilen tuşa basıldığında başında bulunduğu diziyi çalıştırır. Şekil 5-49: Kukla Tıklandığında • Kuklaya tıklandığında, altındaki diziyi çalıştırır. Şekil 5-50: Dekor Değiştiğinde • Sahne belli bir dekora geçtiğinde başında bulunduğu diziyi çalıştırır. 42
Şekil 5-51: Ses ya da Zamanlayıcı Belli Seviye Üstünde Olduğunda BLOKLAR • Seçilen veri türü (ses şiddeti, zamanlayıcı) belirtilen değerden daha büyükse başında bulunduğu diziyi çalıştırır. Şekil 5-52: Haber Geldiğinde • Belirtilen haber geldiğinde başında bulunduğu diziyi çalıştırır. Şekil 5-53: Haber Salmak • Tüm kuklalara bir haber salar. • Taşı tüm kuklalara ve sahneye haber salar. Bu özellik, kuklalara bir işi ne zaman yapacaklarını belletmede çok kullanışlıdır. Şekil 5-54: Haber Sal ve Bekle • Tüm kuklalara bir haber salar ve bekler. 43
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKontrol Bloğu Şekil 5-55: Belli Bir Süre Bekler • Belirtilen saniye kadar bekler sonra altındaki taştan devam eder. Şekil 5-56: Belli Sayıda Tekrarlar • İçindeki taşlar belirttiğin sayı kadar tekrar tekrar çalıştırılır. Şekil 5-57: Sürekli Tekrarlar • İçinde yer alan taş dizisini tekrar tekrar çalıştırır. Şekil 5-58: Bir Şart Sağlandığında • Eğer koşul doğru ise içerideki taşlar çalıştırılır. 44
Şekil 5-59: Koşul Kontrolü Yapar BLOKLAR • Eğer koşul doğru ise eğer kısmı, yani ilk kısımdaki taşlar çalıştırılır; eğer koşul yanlış ise sonra gelen değilse kısmı çalıştırılır. Şekil 5-60: Şart Gerçekleşene Kadar Bekler • Koşul doğru olana kadar bekler ve sonra gelen taşları çalıştırır. Şekil 5-61: Şart Gerçekleşene Kadar Çalışır • Koşul doğru mu yoksa yanlış mı diye kontrol eder. Eğer yanlışsa içerideki taşları çalıştırır ve tekrar koşula bakar. Eğer bu sefer koşul doğru ise içerdeki taşları atlayıp sondan itibaren devam eder. 45
Şekil 5-62: Çalışmayı Durdurur • Tüm kuklaların çalışan dizilerini durdurur. Şekil 5-63: İkiz Olarak Başlayınca • Bir ikiz oluşturulduğu zaman çalıştırılacak komutları başlatır. • İkiz oluşturulur oluşturulmaz komut dizisi başlatılır. Şekil 5-64: İkiz Yaratır • Belirtilen kuklanın bir ikizini (geçici kopyasını) oluşturur. Şekil 5-65: Oluşturulan İkizi Siler • O andaki ikizi yok eder. SCRATCH İLE PROGRAMLAMA 46
Algılama Bloğu Şekil 5-66: Bir Noktaya Temasını Kontrol Eder • Eğer kukla belirtilen başka bir kuklaya, kenara ya da fare imlecine değiyor ise ‘‘doğru’’ değerini verir. Şekil 5-67: Bir Renge Teması Kontrol Eder • Eğer kukla belirtilen renge değiyor ise ‘‘doğru’’ değerini verir. • Bir renk seçmek için DAMLALIK simgesine tıklayarak renk seçiciyi al. Renk seçiciyle istediğin renge tıkla. Seçtiğin renk karede görünecektir. Şekil 5-68: Bir Rengin Başka Renge Temasını Kontrol Eder • Eğer ilk renk ikinci renge değiyorsa ‘‘doğru’’ değerini verir Şekil 5-69: Fare Okuna Olan Mesafe BLOKLAR • Belirtilen kuklaya veya fareye kadar olan mesafeyi verir. • Mesafesini ölçmek istediğin nesneyi menüsünden seç. 47
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-70: Kullanıcıdan Veri Almak • Kullanıcıya bir soru sorar ve klavyeden girilen cevabı CEVAP kodu içinde tutar. • Kullanıcı, cevabı açılan kutuya yazıp Enter tuşuna basıncaya veya onay simgesine tıklayıncaya kadar bekler. Şekil 5-71: Kullanıcının Verdiği Cevap • Kullanıcının sorulan soruya son verdiği cevabı tutar. Şekil 5-72: Tuşa Basıldığını Kontrol Etmek • Belirtilen tuş basıldıysa ‘‘doğru’’ değerini verir. Şekil 5-73: Fareye Basıldığının Tespiti • Eğer farenin tuşuna basılıysa ‘‘doğru’’ değerini verir. 48
Şekil 5-74: Fare Okunun Yatay Konumu • Fare işaretçisinin o andaki x konumunu verir. • Fareyi ekranda dolaştırıp bu taş yardımıyla ekranda nerde olduğunu anlayabilirsin. Şekil 5-75: Fare Okunun Dikey Konumu • Fare işaretçisinin o andaki y konumunu verir. • Fareyi ekranda dolaştırıp bu taş yardımıyla ekranda nerde olduğunu anlayabilirsin. Şekil 5-76: Sürükleme Modunu Belirler • Kuklanın sürüklenip sürüklenmeyeceğini belirler. Şekil 5-77: Ortamın Ses Seviyesini Gösterir • Bilgisayarına bağlı mikrofonun algıladığı ses şiddetini verir (en az 1, en çok 100 olarak). Şekil 5-78: Başlangıçtan İtibaren Geçen Süre • Süreölçerin değerini saniye olarak verir. Şekil 5-79: Geçen Süreyi Sıfırla • Süreölçeri sıfırlar. BLOKLAR 49
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-80: Kuklanın ya da Sahnenin Özellikleri • Kuklanın veya sahnenin bir özelliğini verir. Şekil 5-81: Çalışma Anının Tarih ve Saat Bilgilerini Verir • Şimdiki yıl, ay, tarih, gün, saat, dakika ve saniye bilgisini verir. Şekil 5- 82: 2000 Yılından Beri Geçen Süre • 2000 senesinden beri geçen gün sayısını verir. Şekil 5-83: Kullanıcının Adı • Projeni kullanmakta olan kişinin kullanıcı adını verir. 50
Operatörler Bloğu Şekil 5-84: Toplama • İki sayıyı toplar. Şekil 5-85: Çıkarma • İlk sayıdan ikinci sayıyı çıkartır. Şekil 5-86: Çarpma • İki sayıyı çarpar. Şekil 5-87: Bölme • İlk sayıyı ikinci sayıya böler. Şekil 5-88: Rastgele sayı • Belirtilen iki sayı arasında rastgele bir tam sayı seçer. Şekil 5-89: Büyüktür BLOKLAR • Eğer ilk değer ikinci değerden (50) daha büyükse “doğru” değerini verir. Şekil 5-90: Küçüktür • Eğer ilk değer ikinci değerden (50) daha küçük ise ‘‘doğru’’ değerini verir. 51
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-91: Eşittir • Eğer iki değer birbirine eşitse ‘‘doğru’’ değerini verir. Şekil 5-92: ve Bağlacı • Her iki durum da doğru ise ‘‘doğru’’ verir. Şekil 5-93: veya Bağlacı • Durumlardan birisi doğru ise ‘‘doğru’’ değerini verir. Şekil 5-94: Ters İşlem • Eğer koşul doğru ise ‘‘yanlış’’; yanlış ise ‘‘doğru’’ değerini verir. Şekil 5-95: Metin Birleştirme • İki metni (yazıyı) tek bir metin olacak şekilde birleştirir. Şekil 5-96: Metinden Harf Seçme • Bir metin (yazı) içindeki istediğin sırasındaki harfi verir. Şekil 5-97: Metnin Uzunluğu • Bir metin (yazı) içinde toplam kaç harf olduğunu verir. 52
Şekil 5-98: Metnin İçerdiği Harf BLOKLAR • Metin, belirtilen harfi içeriyor ise ‘‘doğru’’ cevabı verir. Şekil 5-99: Matematiksel İşlemler • Matematiksel bir işlemin sonucunu hesaplar. Şekil 5-100: Yuvarlama • Verilen bir sayıya en yakın tam sayıyı verir. Şekil 5-101: Bölümden Kalan Sayı • Birinci sayının ikinciye bölümü sonucunda kalan sayıyı verir. 53
SCRATCH İLE PROGRAMLAMADeğişkenler Bloğu Şekil 5-102: Değişken Değerini Belirler • Değişkene belirtilen değeri atar. Şekil 5-103: Değişken Değerini Sabitler • Değişkeni belirtilen miktarda arttırır. Eksi değer girersen azaltır. Şekil 5-104: Değişkeni Gösterir • Değişkenin değerini içeren göstergeyi sahne üzerinde gösterir. Şekil 5-105: Değişkeni Gizler • Değişkenin göstergesini gizler. 54
Bloklarım BLOKLAR İstediğimiz isimde bir blok oluşturmamızı sağlar. Ayrıca blokların parametre kabul etmesini de sağlayabiliriz. Şekil 5-106: Blok Oluşturma Ekranı 55
56 SCRATCH İLE PROGRAMLAMA
6 EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Eğitici Çalışma-1: Hadi Başlayalım Amaç Blokları tanımaya başlayalım. Bakalım neler olacak. Kedi Kuklasına Ait Kodlar Şekil 6-1: Kedinin Kodları EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR 57
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAKedi Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Tüm çalışmalarımızda bir başlatıcı, yani tetikleyici olarak bir blok kullanacağız. En çok kullanılan blok elbette YEŞİL BAYRAK TIKLANDIĞINDA bloğudur. OLAYLAR kod bloğunda yer alır. 2. Merkez noktaya git, Scratch çalışmalarında 0,0 noktası tam orta noktadır. HAREKET kod bloğunda yer alır. 3. 0,0 konumuna göre 100 adım sağa git. Böylece aslında 100,0 noktasına gitmiş olursunuz. HAREKET kod bloğunda yer alır. 4. Yeni konumunuzda “Merhaba, Hadi Başlayalım” yazısı 2 saniye boyunca görünecektir. GÖRÜNÜM kod bloğunda yer alır. Ekran Görüntüsü Şekil 6-2: Ekran Görüntüsü Çalışmaya Yapabileceğiniz Katkılar 1. Dekor ekleyiniz. 2. Başka bir kukla daha ekleyiniz. 3. Kedi sesi ekleyiniz. 58
Eğitici Çalışma-2: İsmimi Hareketlendir EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Amaç İsminizi oluşturan harflere görsel efekt ve hareket katarak eğlenceli bir çalışma yapmak. Her bir kuklanın, yani harfin ayrı ayrı kodları olacağını unutmayınız. Örnek olarak EDA kelimesini kullanacağız. Adımlar 1. E harfini yeni kukla olarak ekle 2. D harfini yeni kukla olarak ekle 3. A harfini yeni kukla olarak ekle Şekil 6-3: Ekran Görüntüsü 59
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAE Kuklasına Ait Kodlar Şekil 6-4: E Kuklasının Kodları E Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Başlatıcı olarak E kuklasının tıklanmasını belirledik. Bu kukla tıklandığında bloğunu OLAYLAR kısmında bulabilirsiniz. 2. E kuklasına tıkladığınızda bir ses çıkmasını sağlıyoruz. Bu kodu SES kısmında bulabilirsiniz. D Kuklasına Ait Kodlar Şekil 6-5: D Kuklasının Kodları D Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Başlatıcı olarak D kuklasının tıklanmasını belirledik. Bu kukla tıklandığında bloğunu OLAYLAR kısmında bulabilirsiniz. 2. Her tıklandığında D kuklasının renk etkisini 25 birim değiştirmek istedim. Dilerseniz RENK kısmından başka etkileri de deneyebilirsiniz. Renk etkisini değiştir kodunu GÖRÜNÜM kısmında bulabilirsiniz. 60
A Kuklasına Ait Kodlar EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Şekil 6-6: A Kuklasının Kodları A Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Başlatıcı olarak A kuklasının tıklanmasını belirledik. Bu kukla tıklandığında bloğunu OLAYLAR kısmında bulabilirsiniz. 2. Defa tekrarla bloğu içerisinde yazılan sayı kadar, bünyesinde yer alan kodları çalıştırır. Bu çalışmada 10 kere tekrarlamasını istedik. Bu komutu KONTROL bloğundan bulabilirsiniz. 3. Boyutu 10 birim değiştir komutu ile kuklanın büyüklüğü 10 birim, yani %10 kadar artacaktır. Bu bloğa GÖRÜNÜMden ulaşabilirsiniz. 4. Defa tekrarla bloğu içerisinde yazılan sayı kadar, bünyesinde yer alan kodları çalıştırır. Bu çalışmada 10 kere tekrarlamasını istedik. Bu komutu KONTROL bloğundan bulabilirsiniz. 5. Boyutu -10 birim değiştir komutu ile kuklanın büyüklüğü 10 birim, yani %10 kadar azalacaktır. Bu bloğa GÖRÜNÜMden ulaşabilirsiniz. 61
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAEğitici Çalışma-3: Biraz da Müzik… Amaç Müzik enstrümanlarını ekleyerek ses çıkarmalarını ve aynı zamanda kostüm değiştirmelerini sağlamak. Proje Görseli Şekil 6-7: Proje Görseli Adımlar 1. “Singer1” kuklasını ekleyiniz. 2. “Drum Kit” kuklasını ekleyiniz. 3. “Drum–Highhat “ kuklasını ekleyiniz. 4. “Drums-talba” kuklasını ekleyiniz 5. “Theatre” dekorunu ekleyiniz. SINGER kuklası herhangi bir kod içermemektedir. 62
DRUM-KIT Kuklasına Ait Kodlar EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Şekil 6-8: Drum-kit Kuklasının Kodları DRUM-KIT Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Bu kukla tıklandığında isimli bloğu OLAYLAR grubundan alınız. Fare ile DRUM- KIT kuklasına tıklandığınızda altında yer alan komutları işletecektir. 2. DRUM-KIT isimli kuklanın 2 adet kostümü vardır. Bu kostümlerden drum-kit-b kostümü davulun vurulması efektini verir. Bu nedenle önce bu kostüme geçiniz. GÖRÜNÜM grubunda bu kodu bulabilirsiniz. 3. SES grubunda DRUM-KİT isimli davula ait sesler listelenir. Bu sesler arasından istediğiniz sesi seçiniz. 4. drum-kit kostümüne geçerek davulun herhangi bir efektinin olmadığı kılığa geçiyoruz. Bunun için GÖRÜNÜM grubuna bakınız. 63
SCRATCH İLE PROGRAMLAMADRUM-HIGHHAT Kuklasına Ait Kodlar Şekil 6-9: Drum-Highhat Kuklasının Kodları DRUM-HIGHHAT Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Bu kukla tıklandığında isimli bloğu OLAYLAR grubundan alınız. Fare ile DRUM- HIGHHAT kuklasına tıkladığınızda altında yer alan komutları işletecektir. 2. DRUM-HIGHHAT isimli kuklanın 2 adet kostümü vardır. Bu kostümlerden drum- highhat-b kostümü, davulun vurulması efektini verir. Bu nedenle önce bu kostüme geçiniz. GÖRÜNÜM grubunda bu kodu bulabilirsiniz. 3. SES grubunda DRUM-HIGHHAT isimli davula ait sesler listelenir. Bu sesler arasından istediğiniz sesi seçiniz. 4. Drum-highhat-a kostümüne geçerek, davulun herhangi bir efektinin olmadığı kılığa geçiyoruz. Bunun için GÖRÜNÜM grubuna bakınız. 64
DRUMS-TABLA Kuklasına Ait Kodlar EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Şekil 6-10: Drums-Tabla Kuklasının Kodları DRUMS-TABLA Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. Bu kukla tıklandığında isimli bloğu OLAYLAR grubundan alınız. Fare ile DRUMS- TABLA kuklasına tıkladığınızda altında yer alan komutları işletecektir. 2. DRUMS-TABLA isimli kuklanın 2 adet kostümü vardır. Bu kostümlerden Tabla-b kostümü davulun vurulması efektini verir. Bu nedenle önce bu kostüme geçiniz. GÖRÜNÜM grubunda bu kodu bulabilirsiniz. 3. SES grubunda DRUMS-TABLA isimli davula ait sesler listelenir. Bu sesler arasından istediğiniz sesi seçiniz. 4. Tabla-a kostümüne geçerek, davulun herhangi bir efektinin olmadığı kılığa geçiyoruz. Bunun için GÖRÜNÜM grubuna bakınız. 65
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAEğitici Çalışma-4: Karşılıklı Konuşma Amaç 2 karakterin önce birbirine yaklaşması ve ardından sıralı bir şekilde konuşmasını sağlamak. Proje Görseli Şekil 6-11: Proje Görseli İşlem Adımları 1. “Woods” isimli dekoru sahneye ekleyiniz. 2. “Wizard” isimli kuklayı ekleyiniz. 3. “Witch” isimli kuklayı ekleyiniz. 66
Wizard Kuklasına Ait Kodlar EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Şekil 6-12: Wizard Kuklasının Kodları Wizard Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. OLAYLAR grubundan Yeşil Bayrak tıklandığında isimli kodu alınız. 2. Bir başlangıç noktası belirlememiz gerekiyor. Bunun için HAREKET grubundan x – y konumuna git kodunu alınız. 3. Yine HAREKET grubundan belli bir saniye içerisinde istediğimiz ikinci konuma gitmemizi sağlayan kodu alınız. Bu kod, tıpkı çizgi filmlerde olduğu gibi karakterin yeni konuma süzülmesini sağlayacaktır. 4. 2 saniye boyunca karakterin konuşmasını sağlamak için GÖRÜNÜM grubundan “ saniye boyunca de” komutunu alınız. 5. Diğer karakterin konuşmasının bitmesini beklemek adına saniye bekle komutunu kullanınız. Bu komutu KONTROL grubundan bulabilirsiniz. 6. 2 saniye boyunca karakterin konuşmasını sağlamak için GÖRÜNÜM grubundan “ saniye boyunca de” komutunu alınız. 7. Diğer karakterin konuşmasının bitmesini beklemek adına saniye bekle komutunu kullanınız. Bu komutu KONTROL grubundan bulabilirsiniz. 67
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAWitch Kuklasına Ait Kodlar Şekil 6-13: Witch Kuklasının Kodları Wıtch Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. OLAYLAR grubundan Yeşil Bayrak tıklandığında isimli kodu alınız. 2. Bir başlangıç noktası belirlememiz gerekiyor. Bunun için HAREKET grubundan x – y konumuna git kodunu alınız. 3. Yine HAREKET grubundan belli bir saniye içerisinde istediğimiz ikinci konuma gitmemizi sağlayan kodu alınız. Bu kod tıpkı çizgi filmlerde olduğu gibi karakterin yeni konuma süzülmesini sağlayacaktır. 4. Diğer karakterin konuşmasının bitmesini beklemek adına saniye bekle komutunu kullanınız. Bu komutu KONTROL grubundan bulabilirsiniz. 5. 2 saniye boyunca karakterin konuşmasını sağlamak için GÖRÜNÜM grubundan “ saniye boyunca de” komutunu alınız. 6. Diğer karakterin konuşmasının bitmesini beklemek adına saniye bekle komutunu kullanınız. Bu komutu KONTROL grubundan bulabilirsiniz. 7. 2 saniye boyunca karakterin konuşmasını sağlamak için GÖRÜNÜM grubundan “ saniye boyunca de” komutunu alınız. 68
Beklenen Çıktı Kuklalar önce en sağ ve en sol köşelerde duracak, ardından orta noktaya kadar ilerleyecekler ve sonrasında da konuşmaya başlayacaklar. Şekil 6-14: Beklenen Çıktı 1 Şekil 6-15: Beklenen Çıktı 2 EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR 69
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 6-16: Beklenen Çıktı 3 Şekil 6-17: Beklenen Çıktı 4 70
Şekil 6-18: Beklenen Çıktı 5 Şekil 6-19: Beklenen Çıktı 6 EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR 71
Eğitici Çalışma-5: Trafik Lambası Yapalım Amaç Trafik lambalarının belli süreler içinde sürekli olarak yanıp sönmesini sağlamak. Bunu yaparken kostüm değişimlerini pekiştirmek hedeflenmiştir. Proje Görseli Şekil 6-20: Proje Görseli İşlem Adımları 1. “Urban” isimli dekoru sahneye ekleyiniz. 2. Lambalar isminde bir kukla oluşturunuz. 3. Lambalar kuklasına KIRMIZI, SARI ve YEŞİL isminde 3 ayrı kostüm ekleyiniz. SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 6-21: Kuklalar Bu görseller proje dosyasında yer almaktadır. 72
Lambalar Kuklasına Ait Kodlar EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Şekil 6-22: Lambaların Kodları Lambalar Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 1. OLAYLAR grubundan Yeşil Bayrak tıklandığında isimli kodu alınız. 2. Trafik lambaları sürekli olarak çalıştığı için bu dönüşüm sürekli tekrar etmeli. Bunun için KONTROL grubundan SÜREKLİ TEKRARLA komutunu kullanınız. 3. GÖRÜNÜM grubundan KIRMIZI kılığına geç komutunu alınız. Buradaki KIRMIZI ismi kostüme benim verdiğim isim, eğer siz başka bir isim verdiyseniz o zaman sizin verdiğiniz isim görünecektir. 4. Kırmızı kostümün görünme süresini 10 saniye olarak belirledik. Bu nedenle KONTROL grubundan aldığımız saniye bekle komutunun süresini 10 olarak yazalım. 5. Kırmızının ardından SARI isimli kostüme geçilmesini sağlayalım. Bunun için GÖRÜNÜM grubundan “kılığına geç” komutu ile SARI kılığına geç komutunu kullanın. 6. Sarı kostümün görünme süresini 2 saniye olarak belirledik. Bu nedenle KONTROL grubundan aldığımız saniye bekle komutunun süresini 2 olarak yazalım. 7. Sarının ardından YEŞİL isimli kostüme geçilmesini sağlayalım. Bunun için GÖRÜNÜM grubundan “kılığına geç” komutu ile YEŞİL kılığına geç komutunu kullanın. 8. Yeşil kostümün görünme süresini 20 saniye olarak belirledik. Bu nedenle KONTROL grubundan aldığımız saniye bekle komutunun süresini 20 olarak yazalım. 73
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAEğitici Çalışma-6: Yıldız Toplayalım Amaç Yıldız toplama oyununun amacı sürekli yer değiştiren yıldızın peşinden Giga isimli karakterin gitmesini sağlamak ve yıldıza dokunduğu sürece puan almasını sağlamaktır. Bu çalışmada hem değişken kullanımı hem de yön tuşlarının kullanımını öğreneceksiniz. Proje Görseli Şekil 6-23: Proje Görseli İşlem Adımları 1. Sahneye GALAXY isimli dekoru ekleyiniz. Galaxy dekorunu kütüphaneden bulabilirsiniz. 2. GİGA isimli kuklayı ekleyiniz. 3. STAR isimli kuklayı ekleyiniz. 74
Star Kuklasının Oyundaki Rolü EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR Sürekli olarak yer değiştirerek GİGA kuklasından kaçmak. Star Kuklasının Kodları Şekil 6-24: Star Kuklasının Kodları STAR Kuklasının Kod Açıklaması 1. OLAYLAR grubundan Yeşil Bayrak Tıklanınca isimli kodu alınız. 2. Oyun boyunca STAR kuklası sürekli olarak gezeceği için Sürekli Tekrarla isimli bloğunu KONTROL grubundan alınız. 3. STAR kuklasının rastgele konumlara hareket etmesini sağlamak için belli süre için rastgele konumlara gitmesi gerek. Bu kodu HAREKET grubundan alınız. Dilerseniz süreyi uzatıp kısalatabilirisiniz. 75
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAGiga Kuklasının Oyundaki Rolü Giga kuklası, Star isimli kuklaya doğru hareket edecek. Bunu yaparken yön tuşlarını ve koordinatları kullanacağız. Star isimli kuklaya değdiği zaman puan almaya başlayacaktır. Şekil 6-25: Giga Kuklasının Kodları 1. OLAYLAR bloğundan hangi tuşa basınca altında kendisine bağlı kodun çalışacağı bir başlangıç komutu alalım. Yukarı ok tuşu basılınca altındaki kodlar çalışacaktır. 2. Yukarı tuşu ile Giga karakterini yukarı doğru hareket ettirmek Y konumunun artması ile mümkündür. Bu nedenle HAREKET grubundan y konumunu değiştir komutunu kullandık ve 10 değerini verdik. 3. OLAYLAR bloğundan hangi tuşa basınca altında kendisine bağlı kodun çalışacağı bir başlangıç komutu alalım. Aşağı ok tuşu basılınca altındaki kodlar çalışacaktır. 4. Aşağı tuşu ile Giga karakterini aşağı doğru hareket ettirmek Y konumunun azalması ile mümkündür. Bu nedenle HAREKET grubundan y konumunu değiştir komutunu kullandık ve –(Eksi) 10 değerini verdik. 5. OLAYLAR bloğundan hangi tuşa basınca altında kendisine bağlı kodun çalışacağı bir başlangıç komutu alalım. Sağ ok tuşu basılınca altındaki kodlar çalışacaktır. 76
6. Sağ tuşu ile Giga karakterini sağa doğru hareket ettirmek X konumunun artması ile EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR mümkündür. Bu nedenle HAREKET grubundan x konumunu değiştir komutunu kullandık ve 10 değerini verdik. 7. OLAYLAR bloğundan hangi tuşa basınca altında kendisine bağlı kodun çalışacağı bir başlangıç komutu alalım. Sol ok tuşu basılınca altındaki kodlar çalışacaktır. 8. Sol tuşu ile Giga karakterini sola doğru hareket ettirmek X konumunun azalması ile mümkündür. Bu nedenle HAREKET grubundan x konumunu değiştir komutunu kullandık ve –(Eksi) 10 değerini verdik. Şekil 6-26: Giga Kuklasının Kodlarının Devamı 9. Yeşil bayrak tıklanınca altındaki kod çalışacaktır. OLAYLAR grubundan bu komutu bulabilirsiniz. 10. SKOR isimli bir değişken oluşturalım ve bu değişkenin değerini 0 olarak belirleyelim. Bunun için DEĞİŞKENLER grubuna bakınız. 11. Oyunda sürekli olarak Star kuklasının peşinden gideceği için Sürekli Tekrarla komutunu KONTROL grubundan alalım. 12.Eğer Stara değiyor ise komutu ile Giga karakterinin star’a dokunup dokunmadığını anlarız. Eğer ise bloğunun KONTROL ve Stara Değiyor mu? komutunu ise ALGILAMA grubundan alınız. Bu iki kod tek başına çok bir anlama ifade etmez iken bir arada kullandığımızda “EĞER STARA DEĞİYOR İSE” anlamı taşır. 13.Skor değişkenini 1 arttır. Skor değişkenine ait komutlar DEĞİŞKENLER grubundan elde edilebilir. 77
78 SCRATCH İLE PROGRAMLAMA
7 EKLENTİLER MÜZİK Eklentisi MÜZİK Eklentisi Ne İşe Yarar? Müzik eklentisi ile piyano, saksafon gibi pek çok müüzik aletinin seslerini çıkarabilir, nota gerektiren tüm çalışmaları yapabilirsiniz. MÜZİK Eklentisi Nasıl Kurulur? Diğer eklentiler gibi MÜZİK eklentisi de sol alt kısımdaki butondan eklenir. 1. EKLENTİ listesini açınız. Şekil 7-1: Eklenti Ekleme 1. Adım EKLENTİLER 79
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA2. MÜZİK eklentisini seçiniz. Şekil 7-2: Eklenti Ekleme 2. Adım 3. Solda yer alan menüye MÜZİK kod grubunun da eklendiğini göreceksiniz. Bu grup ile beraber yeni 7 adet yeni komut eklenmiştir. Şekil 7-3: Eklenti Ekleme 3. Adım 80
Yeni Eklenen Komutlar Müzik Bloğu Şekil 7-4: Enstrümanlar • Scratch’de kayıtlı 18 adet davul (çalgı) vardır. Bu enstrümanlar daha çok kısa ses üretir. Şekil 7-5: Duraklama Komutu • Müzikte yer alan ES verme, yani duraklama komutudur. Şekil 7- 6: Nota Çalma EKLENTİLER • Hangi notanın kaç vuruş çalınacağını belirler. • C harfi DO notasına karşılık gelir. • D harfi RE notasına karşılık gelir. • E harfi Mİ notasına karşılık gelir. ve böylece devam eder. 81
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 7-7: Müzik Aletini Değiştirme • Scratch’de kayıtlı 21 adet müzik aleti vardır. İstenen notaları bu aletlerin sesi ile çalma şansınız da vardır. Şekil 7-8: Tempoyu Belirleme • Tempoyu belirlemek için kullanılır. Şekil 7-9: Tempoyu Değiştirme • Tempoyu 20 birim arttırmak için kullanılır. (tempoyu 20 arttır şeklinde olması gerekmektedir, kod hatalı çevrilmiştir.) Şekil 7-10: Tempo Hakkında Bilgi Verir • Tempoyu görmek için kullanılır. 82
MÜZİK Eklentisi-Proje 1: Orkestra Kuralım EKLENTİLER Amaç 3 adet müzik aleti ile güzel bir orkestra oluşturmak. Kukla tıklanınca ses çıkarmasını sağlamak. Proje Görseli Şekil 7-11: Proje Görseli 83
SCRATCH İLE PROGRAMLAMADRUMS-TABLA Kuklasının Kodları Şekil 7-1:2 Drums Tabla Kuklasının Kodları • Bu kukla tıklanınca komutu, fare ile tıkladığımızda altında yer alan kodların çalışmasını sağlar. OLAYLAR bloğundan erişebilirsiniz. • Tabla-b kılığına geç komutu GÖRÜNÜM menüsünde yer alır. Davulun vurulma efektini sağlar. • Cabasa davulunu 0.25 vuruş çal, MÜZİK grubunda yer alır. Dilerseniz vuruşu değiştirerek ya da müzik aletini değiştirerek farklı ses ve uzunluklar elde edebilirsiniz. • Tabla-a kılığına geç komutu GÖRÜNÜM menüsünde yer alır. Davulun durma, yani vurulmama efektini görmemizi sağlar. 84
DRUM-KIT Kuklasının Kodları EKLENTİLER Şekil 7-13: Drum Kit Kuklasının Kodları • Bu kukla tıklanınca komutu, fare ile tıkladığımızda altında yer alan kodların çalışmasını sağlar. OLAYLAR bloğundan erişebilirsiniz. • Drum-kit-b kılığına geç komutu GÖRÜNÜM menüsünde yer alır. Davulun vurulma efektini sağlar. • Bas Davul isimli davulu 0.25 vuruş çal MÜZİK grubunda yer alır. Dilerseniz vuruşu değiştirerek ya da müzik aletini değiştirerek farklı ses ve uzunluklar elde edebilirsiniz. • Drum-kit-a kılığına geç komutu GÖRÜNÜM menüsünde yer alır. Davulun durma yani vurulmama efektini görmemizi sağlar. 85
SCRATCH İLE PROGRAMLAMADRUMS-CONGA Kuklasının Kodları Şekil 7-14: Drums Conga Kuklasının Kodları • Bu kukla tıklanınca komutu, fare ile tıkladığımızda altında yer alan kodların çalışmasını sağlar. OLAYLAR bloğundan erişebilirsiniz. • Drums-Conga-b kılığına geç komutu GÖRÜNÜM menüsünde yer alır. Davulun vurulma efektini sağlar. • Bagetlet isimli davulu 0.25 vuruş çal MÜZİK grubunda yer alır. Dilerseniz vuruşu değiştirerek ya da müzik aletini değiştirerek farklı ses ve uzunluklar elde edebilirsiniz. • Drums-Conga-a kılığına geç komutu GÖRÜNÜM menüsünde yer alır. Davulun, durma yani vurulmama efektini görmemizi sağlar. 86
MÜZİK Eklentisi - Proje 2: Kendi Piyanomuzu Yapalım Amaç 7 tuştan oluşan kendi piyanomuzu yapmak. Hem müzik bilgimizi arttırmak hem de bunu renkli bir şekilde sunmak. Her nota için aynı zamanda bir tuş görevlendiriyoruz. Nota Vuruş Değeri Temsil Eden Harf Do 60 A Re 62 S Mi 64 D Fa 65 F Sol 67 G La 69 H Si 71 J Proje Görseli Şekil 7-15: Proje Görseli Proje Adımları • Her bir nota için yeni bir kukla çiziniz. Ve her bir kuklayı farklı renklere boyayınız. • Bu durumda 7 adet her biri farklı renklerde olan kuklalara ihtiyacınız var. • Ardından kuklalarınıza nota isimleri veriniz. Şekil 7-16: Piyano Tuşlarının Kuklaları EKLENTİLER 87
SCRATCH İLE PROGRAMLAMADO Notasının Kodları Hem bu kukla tıklanınca (OLAYLAR grubu) hem de a tuşu basılınca (OLAYLAR grubu) aynı sesi yani DO sesini 0,25 vuruş olarak çalmasını sağlıyoruz. Nota çalmak için gereken kodu MÜZİK grubunda bulabilirsiniz. Bölüm 7-17: DO Notasının Kodları RE Notasının Kodları Hem bu kukla tıklanınca (OLAYLAR grubu) hem de a tuşu basılınca (OLAYLAR grubu) aynı sesi yani RE sesini 0,25 vuruş olarak çalmasını sağlıyoruz. Nota çalmak için gereken kodu MÜZİK grubunda bulabilirsiniz. Şekil 7-18: RE Notasının Kodları 88
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264