1. บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสาคญั ของปญั ห ในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ Intelligence : AI) มาใช้โดยท่ีระบบปัญญาประ เลียนแบบมนุษย์ เช่น สื่อสารกับมนุษย์ มีประส เป็นต้น จะเห็นได้ว่าความสามารถของ AI น้ันส การนาระบบปัญญาประดิษฐ์มาใช้งานในหลายด ด้านการลงทุน และด้านการตลาดและการขา (Chatbot) ถือเป็นระบบปัญญาประดิษฐ์ชนิดห ภาษาธรรมชาติ จะมีกฎเกณฑ์และเง่ือนไขต้นแบ ก่อนหน้า (Burgess 2018) จึงทาให้คู่สนทนา แอปพลเิ คช่นั แชทบอทมาใช้ในหลายงานเช่นกนั ระบบให้คาแนะนาสินค้า เปน็ ต้น ผา่ นทางแอฟพ สานักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษ การผลิตภาคเกษตรเพิ่มข้ึนในเกณฑ์ที่สูงอย่างต ตัวเลขที่ร้อยละ -2.0 ในไตรมาสที่ 1 ปีพ.ศ. 255 2560 สอดคล้องกับรายรับรวมจากการท่องเท่ียว โดยในช่วงหลายปีท่ีผ่านมาได้มีการส่งเสริมกา ทาการเกษตรแต่เพียงอย่างเดียว เช่น ปัญหาทร ของโลก และการขาดความรู้ทางด้านเทคโนโลย
หนา้ 1 หา ศน้ัน ได้มีการนาเอาระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial ะดิษฐ์ จะมีความสามารถคล้ายคลึงหรือมีพฤติกรรมที่ สาทสัมผัส มีการเรียนรู้ และมีการกระทาอย่างมีเหตุผล สามารถพัฒนาไปได้อย่างก้าวไกล ด้วยเหตุน้ีเองจึงได้มี ด้าน เช่น ด้านการผลิต การตรวจสอบ การให้คาปรึกษา าย เป็นต้น (Walczak 2016) แอปพลิเคชั่นแชทบอท หนึ่งที่มีความสามารถในการสนทนาและมีความเข้าใจใน บบซึ่งสามารถคาดเดาประโยคถัดไปได้จากบริบทสนทนา ารู้สึกเสมือนกับการสนทนากับคนจริง ๆ ซึ่งได้มีการนา เชน่ ระบบแนะนาการสมัครงาน ระบบสั่งสินค้าออนไลน์ พลิเคชั่นเฟสบคุ และ LINE ซง่ึ ได้รับการตอบรบั เป็นอยา่ งดี ษฐกิจและสงั คมแห่งชาติ (2560) ประมาณการรายได้จาก ต่อเนื่องทุกผลผลิตสินค้าเกษตรสาคัญทุกหมวด โดยมี 59 และเพิ่มขึ้นไปจนถึงร้อยละ 9.9 ในไตรมาสที่ 3 ปีพ.ศ. วท่ีเพ่ิมข้ึนร้อยละ 9.5 หรือประมาณ 693.4 พันล้านบาท ารท่องเท่ียวเชิงเกษตร เพ่ือช่วยบรรเทาปัญหาจากการ รัพยากรดินเส่ือมโทรม การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ ยีการเกษตรเป็นต้น ซ่ึงการท่องเท่ียวเชิงเกษตรจึงเป็นอีก
หนึ่งทางเลือกของการเพิ่มรายได้ของเกษตรกร ซ วถิ กี ารดารงชีวติ ทแ่ี ตกตา่ งกันไปตามภูมิศาสตร์ข นักท่องเท่ียวได้อย่างง่ายดาย โดยการท่องเท่ียว มุ่งเน้นทางด้านการเรียนรู้วิถีเกษตรกรรม โดยอา การเรียนรู้ด้านการเกษตรและวิถีการดารงชีวิต ว มาใช้ประโยชน์เพ่ือสรา้ งรายได้แก่ครอบครวั และช เป็นเครอื่ งมอื ในการอนุรักษ์ควบคู่กบั การท่องเท่ยี หน้า 1) พื้นที่อาเภอบางแพ จังหวัดราชบุรี เป็น ประกอบอาชีพท่ีหลากหลายทั้งทาเกษตรกรรม ความรู้ความสามารถและประสบการณ์ท่ีสูง ทาใ ผลสาเร็จอย่างมากมาย เช่น ไร่ปลูกรักซ่ึงเป็นฟ กล้วยไม้ในสวนป่า และสวนชมพู่ที่ได้รับมาตรฐา จดุ เดน่ แล้ว อาเภอบางแพยงั มีแหลง่ ศลิ ปวัฒนธรร ข้ีผึ้งสยามที่เป็นอุทยานสร้างสรรค์จาลองรูปเหม แพทย์แผนไทย ย่านค้าไม้เก่าซึ่งเป็นแหล่งค้าไ ท่องเที่ยวทางเกษตรและวัฒนธรรมเหล่านี้ในอา เกษตรและวัฒนธรรมซึง่ เปดิ ให้กบั ประชาชนทว่ั ไป ด้วยความตระหนักถึงความสาคัญของก เชิงเกษตรและวัฒนธรรมในพ้ืนที่ดังกล่าว ผู้จัดท ส่งเสริมและให้ข้อมูลการท่องเท่ียวในพ้ืนท่ีอาเภ จากการท่องเที่ยวใหช้ มุ ชนต่อไป
หนา้ 2 ซ่ึงประเทศไทยได้มีภูมิปัญญาทางเกษตร กิจกรรมปศสุ ัตว์ ของประเทศ จึงเปน็ ส่ิงดงึ ดูดใจและนาความประทบั ใจมาสู่ วเชิงเกษตร (Agrotourism) หมายถึง “การท่องเที่ยวท่ี าจให้นักท่องเท่ียวมีส่วนร่วมในการดาเนินกิจกรรมให้เกดิ วัฒนธรรม ประเพณี และเป็นการนาเอาทรัพยากรท่ีมีอยู่ ชุมชน การทอ่ งเทย่ี วเชงิ เกษตรและภูมิปัญญาท้องถ่ิน จะ ยวใหเ้ กิดความยง่ั ยืนตลอดไป” (กรมการทอ่ งเที่ยว 2552, นแหล่งที่อุดมไปด้วยทรัพยากรธรรมชาติ ประชากรมีการ มและปศุสัตว์ ซ่ึงเกษตรกรในอาเภอบางแพเป็นผู้ผลิตมี ให้ได้ผลผลิตท่ีมีคุณภาพดี โดยจะพบแปลงเกษตรท่ีได้รับ ฟาร์มเกษตรอินทรีย์ The Blooms Orchid Park อุทยาน าน GAP (2560) เป็นต้น นอกจากด้านเกษตรกรรมท่ีเป็น รมทางประวัติศาสตรท์ ี่ทรงคุณค่าอีกดว้ ย เช่น อทุ ยานหุ่น มือนของบุคคลสาคัญ วัดท่าราบซึ่งเป็นแหล่งสืบค้นข้อมูล ไม้ลาดับต้น ๆ ของประเทศไทยในอดีต เป็นต้น แหล่ง าเภอบางแพจึงสามารถพัฒนาให้เป็นแหล่งท่องเท่ียวเชิง ปไดเ้ ปน็ อย่างดี การส่งเสริมการท่องเท่ียวและการให้ข้อมูลการท่องเท่ียว ทาจึงมีความคิดในการนาแอพพลิเคชั่นแชทบอทเข้ามา ภอบางแพ เพ่ือสร้างโอกาสในการแข่งขันและเพ่ิมรายได้
1.2 วัตถุประสงคก์ ารวจิ ัย 1. เพื่อสร้างแอปพลิเคช่ันแชทบอทสาหรับ บางแพ จงั หวดั ราชบุรี 2. เพอ่ื ศกึ ษาเจคตขิ องผใู้ ช้แอปพลิเคช่นั แช 1.3 ขอบเขตของโครงการวิจยั 1. ประชากร/กลุ่มตวั อยา่ ง ประชากรคือ ประชาชนทส่ี นใจการท่องเ กลมุ่ ตวั อยา่ งคือ นักท่องเที่ยวที่สนใจทอ่ ง จังหวัดราชบรุ ี 2. ระยะเวลาที่ใช้ในการวจิ ยั : ระยะเวลาท 3. พ้ืนที่ศกึ ษา : อาภอบางแพ จงั หวัดราชบ
หนา้ 3 บให้ข้อมูลการท่องเที่ยวเชิงเกษตรและวัฒนธรรม อาเภอ ชทบอทเพื่อส่งเสรมิ การท่องเทย่ี วเชิงเกษตรและวัฒนธรรม เทย่ี วเชิงเกษตรและวัฒนธรรม งเทย่ี วเชิงเกษตรและวฒั นธรรมท่ีอาเภอบางแพ ท่ใี ชใ้ นการวิจัยปี 2562 บุรี
1.4 ทฤษฎี สมมุตฐิ าน (ถ้าม)ี และกรอบแน ป้จจยั ส่วนบุคคล ร - เพศ ท - อายุ - อาชพี ฯลฯ - รายได้ พฤติกรรมการใช้ อินเทอรเ์ น็ต - ความถีใ่ นการใชง้ าน - วัตถปุ ระสงคก์ ารใช้งาน ฯลฯ ปัจจัยด้านพ้ืนที่อาเภอบาง แพ - แหลง่ ทอ่ งเทีย่ ว - ประเพณี ฯลฯ รูปท่ี 1.1 กรอ 1.5 ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะไดร้ ับ 1. ไดแ้ อปพลิเคชนั่ แชทบอทสาหรบั แนะนา ราชบรุ ี
หน้า 4 นวความคดิ ของโครงการวจิ ยั ระบบ Chat bot เจคติของผ้ใู ช้ต่อการใช้ แอปพลิเคช่ันแชทบอท เพอ่ื ส่งเสริมการ - ด้านการนาไปใช้ ทอ่ งเท่ียวเชิงเกษตร ประโยชน์ - ดา้ นเนอ้ื หา และวฒั นธรรม - ดา้ นการใช้งาน - ด้านภาพรวมของระบบ อบแนวคดิ ในการวจิ ัย าการท่องเทยี่ วเชิงเกษตรและวฒั นธรรม อาเภอบางแพ จ.
2. ได้รับทราบเจคคติต่อการใช้แอปพลิเคช ย่งิ ขึ้น 1.6 นยิ ามคาศัพท์เฉพาะ 1. แชทบอท (Chat Bot) คือ โปรแกรมที่ถ บทสนทนาระหว่างผู้ส่งกับผู้รับได้ไม่ว ขา่ วสารไดท้ นั ท่วงที 2. ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligenc ความสามารถคล้ายคลึงหรือลอกเลียนแ แก้ไขปัญหาเองได้โดยคานึงถึงส่ิงแวดล หรอื การโต้ตอบขอ้ ความกบั ผใู้ ช้งานอตั โ 3. ภาษาธรรมชาติ (Natural Languages) คอมพิวเตอร์เข้าใจภาษามนุษย์ โดยทาก ภาษามนุษย์ ซึง่ ถือว่าเป็นการประยุกต์ใช ดว้ ยกนั
หน้า 5 ช่ันแชทบอทดังกล่าว เพ่ือนาข้อมูลไประบบฐานข้อมูลใหด้ ี ถูกพัฒนาขึ้นมาด้วยวตั ถุประสงค์ในการส่ือสารและจาลอง ว่าจะเป็นผ่านทางเสียงหรือข้อความ โดยจะสามารถส่ง ce : AI) เป็นเทคโนโลยีสารสนเทศท่ีทาให้คอมพิวเตอร์มี แบบพฤติกรรมมนุษย์ โดยสามารถคิดคาตอบหรือหาทาง ล้อมเป็นสาคัญ เช่น การมีประสาทรับสัมผัสคล้ายมนุษย์ โนมัติ เปน็ การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีปญั ญาประดิษฐ์ เพอ่ื ทาให้ การสร้างโปรแกรมชุดขึ้นมาเพ่ือทาให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ ช้ระหวา่ งภาษาศาสตร์และภาษาเคร่ืองคอมพวิ เตอรเ์ ข้าไว้
2. ทฤษฎีท่ีเก่ียวขอ้ ง ในการวิจัยเร่ืองแอปพลิเคชันแชทบอท ผู้วิจัยได้ทาการศึกษาค้นคว้าเอกสารทฤษฎี งาน แนวคิดในการวจิ ัย ดงั ตอ่ ไปน้ี 1. ระบบปญั ญาประดิษฐ์ (Artificial In 2. ระบบผูเ้ ชี่ยวชาญ (Expert System 3. โปรแกรมแชทบอท (Chat bot) 4. การท่องเท่ยี วเชงิ เกษตร (Agro-tou 5. การทอ่ งเที่ยวเชงิ วฒั นธรรม 6. ขอ้ มลู อาเภอบางแพ จังหวัดราชบรุ ี 2.1 ระบบปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intel คือ ศาสตร์แขนงหน่ึงทางด้านวิทยาศ คอมพิวเตอร์ ชีววิทยา จิตวิทยา ภาษาศาสตร์ ค เลียนแบบพฤติกรรมมนุษย์ โดยมีเปา้ หมายคือ ก โดยให้มีพฤติกรรมเลียนแบบมนุษย์ รวมท้ังเลีย ต่าง ๆ จะต้องมีความสามารถเข้าใจภาษามน ส่วนประกอบต่าง ๆ หุ่นยนต์ (Robotics) ใช้อุป และภาษา (ระบบการมอง และ การออกเสียง) ก (ระบบผเู้ ช่ียวชาญ) ระบบดังกล่าวยังต้องแสดง ค
หน้า 6 ทเพื่อการส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงเกษตรและวัฒนธรรม นวิจัยท่ีเก่ียวข้อง เพ่ือใช้เป็นแนวทางในการกาหนดกรอบ ntelligence : AI) ms) urism) lligence : AI) ศาสตร์และเทคโนโลยีท่ีมีพื้นฐานมาจากวิชาวิทยาการ คณิตศาสตร์ และวิศวกรรมศาสตร์ เก่ียวกับกระบวนการ การพฒั นาระบบคอมพิวเตอร์ (ฮารด์ แวร์ และ ซอฟต์แวร์) ยนแบบความเป็นอัจฉริยะของมนุษย์ดังต่อไปนี้ ระบบ นุษย์ ซ่ีงการทางานที่ต้องใช้การประสานงานระหว่าง ปกรณ์ท่ีสามารถรับทราบและตอบสนอง ด้วยพฤติกรรม การเลียนแบบความเชี่ยวชาญและการตัดสินใจของมนษุ ย์ ความสามารถทางตรรกะ การใชเ้ หตุผล สัญชาตญาณ และ
ใช้หลักการสมเหตุสมผล (common sense) ท่ี และคณะ, ม.ป.ป.) รูปที่ 2.1 วิวฒั นาการระบบปัญญาประดิษฐ์ (\"Ho Russell and Norvig (2016) แบ่งปัญญาประดษิ 1. ระบบความคิดที่เลียนแบบมนุษย์ ปัญญ สามารถคิดเองได้และแสดง การกระท แนวคิดของมนุษย์ จึงส่งผลต่อการกระท คลา้ ยคลึงกบั มนุษย์อยา่ งมาก 2. ระบบการกระทาท่ีเหนือมนุษย์ การกระ ที่เลียนแบบจากมนุษย์ ส่งผลให้การแสด ทางานของมุนษย์อย่างชัดเจน โดย มีป มนษุ ย์ 3. ระบบความคิดอย่างมีเหตุผล กระบวนก เมอ่ื ปญั ญาประดิษฐ์ถูกสรา้ งข้นึ เพื่อคิดแท
หนา้ 7 มีคุณภาพ ในระดับเดียวกับมนุษย์ (วิศิษฐ์ศักดิ์ บุญจิตต์ ow AI Transforms Marketing In Business,\" ม.ป.ป.) ษฐ์ออกเปน็ 4 ประเภท โดยสามารถสรปุ ได้ดงั น้ี ญาประดิษฐ์ท่ีถูกพัฒนาข้ึน ทาให้เคร่ืองจักรมีสติปัญญา ทาออกมาได้โดยอัตโนมัติ ซ่ึงเป็นการคิดที่อาศัยรูปแบบ ทาใน ด้านการตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการเรียนรู้ท่ี ะทาที่เกิดขึ้นจากปัญญาประดิษ์ฐ์ ซึ่งอาศัยพื้นฐานการคิด ดงออกและการกระทาต่างๆ เต็มเป่ียมไปด้วยรูปแบบการ ประสิทธิภาพเทียบเท่าหรืออาจมากกว่าการกระทาของ การคิดของมนุษย์ต้ังอยู่บนพ้ืนฐานของเหตุและผล ดังน้ัน ทนมนุษย์ระบบสตปิ ัญญาตา่ ง ๆ จงึ ตอ้ งอาศัยแบบจาลอง
การคานวณท่ีจะช่วยให้ ปัญญาประดิษ เหตกุ ารณ์ต่าง ๆ ตามความเป็นไปไดแ้ ละ 4. ระบบการกระทาอย่างมีเหตุผล ด้วยกระ การแสดงออกและการกระทาต่าง ๆ สอ ประสิทธิภาพจะแสดงถึงความชาญฉลาด ท่ีแสดงออกมาได้อย่างชัดเจน การกร “ตัวแทนปญั ญา (Intelligent Agent)” แ ม้ ว่ า มี ผู้ ก า ห น ด ค า นิ ย า ม ข อ ง ค า ว่ า ปัญญาประดิษฐ์ เปน็ ศาสตร์แขนงหนึ่งของวิทยาก หรือเครื่องจักรมีกระบวนการคิดเทียบเท่ากับมน คิดและมีพฤติกรรมเลียนแบบมนุษย์ ตั้งแต่กระบ ที่จดั เก็บไว้ และนาความรู้นั้นมารวมกนั เพื่อหาข้อ 2.1.1 การทดสอบปญั ญาประดษิ ฐ์ ศาสตร์ทุกสาขาวิชาจาเป็นต้องมีตัวชี้วัด กาลังศึกษาอยู่ ปัญญาประดิษฐ์ก็เช่นกันหากไม่ม ว่า มาถึงจุดที่ยอมรับว่ามี “ความฉลาด” หรือ ทดสอบ ปัญญาประดิษฐ์ หรือที่เรียกกันว่า “Tur ที่ควรจะยอมรับถึง “ความฉลาด” ว่าทัดเทียมกับ คอมพิวเตอร์และมนุษย์ ถ้าหากมนษุ ยท์ ่ีอยหู่ น้าฉ คอมพวิ เตอรห์ รอื มนษุ ย์ แสดงวา่ ปัญญาประดษิ ฐ
หน้า 8 ษฐ์สามารถเข้าใจหลักของเหตุและผลสามารถคานวณ ะที่คาดการณ์ไวล้ ่วงหน้าได้ ะบวนการคิดอย่างมีเหตุผลของปัญญาประดิษ์ฐ์ ส่งผลให้ อดคล้องกันอยา่ งสมเหตุสมผล ซ่งึ กระบวนการคานวณท่ีมี ดของปัญญาประดิษฐ์ท่ีกาหนดการกระทาหรือพฤติกรรม ระทาอย่างมีเหตุผลนี้ยังเป็นแนวทางในการออกแบบ ดว้ ย า “ปัญญาประดิษฐ์” ไว้มากมาย แต่โดยสรุปแล้ว การคอมพิวเตอร์ ที่ใช้สาหรับพฒั นาใหเ้ คร่อื งคอมพวิ เตอร์ นุษย์ เช่น การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์สามารถ บวนการตัดสินใจแก้ปัญหา วินิจฉัย หาเหตุผล จากความรู้ อสรุปหรือผลลพั ธ์ของปญั หาไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ ด เพื่อใช้บ่งบอกระดับและคุณลักษณะในศาสตร์หรือส่ิงที่ มีมาตรวัดไม่สามารถบอกได้ถึงส่ิงที่กาลังศึกษาและพัฒนา อยัง โดยในปี ค.ศ. 1950 Alan Turing ได้ออกแบบการ ring Test” เพ่ือพิสูจน์ว่าปัญญาประดิษฐ์ท่ีสร้างขึ้นถึงจุด บมนุษย์แล้ว โดยเป็นการนาฉากมาก้ัน ภายหลังฉากจะมี ฉากโตต้ อบกบั หลังฉากแลว้ ไม่สามารถแยกได้ว่าผู้ตอบเป็น ฐน์ ัน้ ผา่ นเกณฑว์ ัดความฉลาด ดงั รปู 2.1
รูปที่ 2.2 การทดสอบ Turing Test (\"Turing Te 2.1.2 คณุ สมบตั ิของระบบปัญญาประดิษฐ์ การทางานของปัญญาประดิษฐ์น้ันมีค คอมพิวเตอร์ให้เลียนแบบความสามารถหรือมีคว กระทาไดย้ าก แต่หากปัญญาประดษิ ฐไ์ ดร้ บั การพ 1. ความสามารถในการรบั ทราบประสบการ 2. ความสามารถในการเขา้ ใจปัญหา ขอ้ มูล 3. ความสามารถในการใชต้ รรกะ การมีเหต วธิ ีการ หรอื แนวโน้มได้อยา่ งมปี ระสทิ ธผิ 4. ความสามารถเข้าใจถึงปญั หาท่ีมียากแล เหมาะสมใหก้ บั ผู้ใช้ได้ จากท่ีกล่าวมาเป็นเพียงคุณสมบัติบางส่ว พึ่งพาเคร่ืองคอมพิวเตอร์ท่ีมีประสิทธิภาพสูง แล ข้อมลู ทถ่ี กู ตอ้ งแมน่ ยาไดต้ ามต้องการ
หนา้ 9 est in Artificial Intelligence,\" ม.ป.ป.) ความซับซ้อนเข้าใจยาก ซ่ึงโดยภาพรวมแล้วการสร้าง วามฉลาดเทียบเท่ามนุษย์หรือมีความสามารถที่สงู กว่านั้น พัฒนาแล้วจะมีคุณสมบตั ิทท่ี ่ัวไป ดงั ต่อไปนี้ รณ์ท่ีผ่านและทาความเขา้ ใจและเรียนรู้ ลทีม่ ีความขดั แย้ง และคลมุ เครือ ตมุ ีผล โดยนามาประยกุ ต์แก้ไขปญั หาตา่ ง ๆ พรอ้ มแนะนา ผล ละมีความซับซ้อน โดยสามารถหาข้อสรปุ และข้อวนิ ิจฉยั ท่ี วนของปัญญาประดิษฐ์เท่านั้น ในการนาไปใช้งานยังต้อง ละชุดคาส่ังท่ีตอบสนองการทางานที่เหมาะสมในการให้
2.1.3 ขอ้ เปรียบเทยี บและข้อจากดั ของปัญญาปร เมื่อเปรียบเทียบคุณลักษณ์ของปัญญาป เปรียบเทียบได้ดงั ต่อไปน้ี 1. ระบบการคานวณ ระบบปัญญาประดิษฐ์เม่ือนามาใช้ในก อย่างรวดเร็ว และจะสามารถวิเคราะห์ข ในการทางาน ซ่งึ จะสามารถเพมิ่ ประสทิ 2. ระบบการจดั เก็บขอ้ มลู เม่ือมีการนาปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในก ทรัพยากรในเครื่องได้น้อยลง กล่าวคือ จดจา หรือจาแนกข้อมูลอย่างเป็นระเ ต้องการนาออกมาใช้ได้อย่างรวดเร็ว โ ดงั กลา่ วจาเป็นต้องมีการตีความก่อน ปญั รบั ชดุ คาส่ังที่เหมาะสม 3. ระบบการทางานแบบวนซา้ ในการทางานวนซ้าของแรงงานมนุษย ความรสู้ กึ รว่ มในการทางาน สง่ ผลกระท จะไม่เกิดปัญหาเหล่าน้ี นอกจากนี้ยังสา ในระยะแรกอาจจะต้องมีการลงทนุ สาห แล้วจะคนื ทุนและสามารถทากาไรในอน
หนา้ 10 ระดิษฐ์ ประดิษฐ์กับความคิดของมนุษย์แล้ว สามารถสรุปเป็นข้อ การคานวณจะสามารถนาข้อมูลขนานใหญ่มาคานวณได้ ขน้ั ตอนการคานวณได้อย่างถกู ต้องแมน่ ยา ลดขอ้ ผิดพลาด ทธิผลของงานและลดตน้ ทุนไปพรอ้ มกันได้อีกด้วย ารจัดเก็บข้อมูลจะทาให้เคร่ืองคอมพิวเตอร์สามารถใช้ อ ปัญญาประดิษฐ์จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้ เบียบ ส่งผลให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถดึงข้อมูลที่ โดยพ่ึงพาอาศัยแรงงานมนุษย์ท่ีน้อยท่ีสุด แต่หากข้อมูล ญญาประดิษฐจ์ ะไม่สามารถแปลความหมายได้ หากไม่ได้ ย์น้ันอาจจะทาให้เกิดความเม่ือยล้า เบื่อหน่าย และมี ทบต่อประสิทธภิ าพของงาน แต่สาหรบั ปัญญาประดิษฐ์น้ัน ามารถควบคุมคุณภาพของงาน ระยะเวลาการทางาน ซ่ึง หรับการนาปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในองค์กร แต่ในระยะยาว นาคตได้
จากที่กล่าวมาส่วนใหญ่ประสิทธิภาพข เนื่องจากการประมวลองค์ความรู้ของคอมพิวเต Algorithm ท่ีสร้างข้ึนในโปรแกรม ในขณะที่คอม ความรทู้ ีเ่ รียกว่า “การประมวลผลจากสัญลักษณ เช่ือมโยงของข้อมลู ในรูปสัญลักษณ์ที่แทนตวั อักษ สาหรบั แกไ้ ขปญั หาท่ีต้องการ ดงั นนั้ การทางานข มีความแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัด ทั้งนี้ควรพ คอมพิวเตอรแ์ บบใดเพอื่ ให้ได้ประโยชน์อย่างสงู ส อย่างไรก็ตามปัญญาประดิษฐ์ยงั มขี อ้ จาก 1. ปัญญาประดิษฐ์ไม่มีความคิดริเร่ิมสร้ ปราศจากองค์ความรู้ หรือข้อมูลได้ แต่ม ที่อยู่ นอกเหนือจากข้อมูลหรือองค์ความ บนั ดาลใจ ในขณะที่ปญั ญาประดษิ ฐ์ไม่ส 2. ปัญญาประดิษฐ์อาศัยข้อมูล และสารส ก่อนนาไปใช้งานแต่มนุษย์สามารถเ ประสบการณ์ในการเรียนรู้ข้อมูล ท ความคุ้นเคยก็เป็นอีก ปัจจัยหน่ึงที่ทาให รวดเรว็ 3. ปัญญาประดิษฐ์จะถูกพัฒนาให้มีหน้าท่ีเ จุดประสงค์แล้ว การให้เหตุผลอาจมีประ รบั ร้รู ะบบการทางานในหลาย ๆ ด้านได
หนา้ 11 ของคอมพิวเตอร์ทั่วไปยังอิงตาม Algorithm ที่สร้าง ไว้ ตอร์ท่ัวไปจะดาเนินตามลาดับข้ันตอนที่ถูกกาหนดไว้ใน มพิวเตอร์ปัญญาประดิษฐ์อาศัยการประมวลผลจากองค์ ณ์ (Symbolic Processing)” เป็นการประมวลผลจากการ ษร ประโยค ข้อความ คา เพอ่ื ใชค้ น้ หาคาตอบทเ่ี หมาะสม ของคอมพิวเตอร์ทว่ั ไปกับคอมพวิ เตอร์ ปัญญาประดิษฐ์จึง พิจารณาความเหมาะสมของระบบงานว่าควร เลือกใช้ สุดและไม่สิ้นเปลืองงบประมาณอยา่ งเปลา่ ประโยชน์ กดั หลาย ๆ ด้าน ดังต่อไปน้ี างสรรค์ จึงไม่สามารถคิดค้นหรือสร้างส่ิงต่าง ๆ โดย มนุษย์มีจินตนาการท่ีเป็นตัวขับเคล่ือนให้คิดค้นสิ่งใหม่ ๆ มรู้ได้อีกทั้งยังมีสภาพแวดล้อมท่ีเป็นแรงผลักดันและแรง สามารถตอบสนองตอ่ ส่งิ เหล่านี้ได้ สนเทศเป็นองค์ความรู้ในการตัดสินใจโดยต้องแปลข้อมูล เข้าใจข้อมูล หรือสารสนเทศน้ันได้เลย เนื่องจากมี ทาให้เข้าใจได้ง่ายกว่า ในบางกรณีสัญชาตญาณหรือ ห้การรับรู้ของมนุษย์สามารถตอบสนองต่อข้อมูลได้อย่าง เฉพาะด้านใดด้านหน่ึง หากเป็นการทางานท่ี นอกเหนือ ะสิทธภิ าพไม่เทียบเท่ากับมนุษย์ ในขณะที่มนุษย์สามารถ ด้ตามประสบการณ์ ถงึ แม้จะมีขอ้ จากัดเรอื่ งความจากต็ าม
2.1.4 การนาปัญญาประดษิ ฐม์ าประยุกตใ์ ชง้ าน ได้มีการนาปัญญาประดิษฐ์มาประยุกต์ใ ดังน้ี 1. เกมส์ (Game) เป็นการนาปัญญาประดิษฐ์ไป นาไปใช้ ในการเพิ่มความเสมือนจริงให้ก เป็นการเพิ่มความท้าทายให้กับผู้เล่น เหมือนกับเกมมีระบบการคิดเป็นของ ต ตัวตนหรือมีมนุษย์ควบคุมอยู่ การพัฒ พัฒนาเกมเน่ืองจากเป็นการนาเสนอลัก ง่ายต่อการนาเสนอด้วยรูปแบบของ แบบทดสอบที่ดีเยี่ยมทางปัญญาประ ปญั ญาประดษิ ฐ์ต่างพฒั นาตนเองไปอย่า Garry Kasparov (แชมป์โลกหมากรุกใ กลา่ วยอมรับว่า “นี่ เป็นความฉลาดชนิด สถานการณ์ต่าง ๆ ได้อย่างดี เยี่ยมใน ปัญญาประดิษฐ์ท่ีดี เพื่อใช้เป็นจุดเด่นใ การเล่นเกมมีความเสมือนจริงราวกับผ เทียบเคียงกับมนุษย์ ส่งผลให้เกมม ปัญญาประดษิ ฐแ์ สดง
หน้า 12 ใช้งานจริงในศาสตร์ต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้อง ซ่ึงสามารถสรุปได้ ปใช้ในซอฟต์แวร์ด้านบันเทิง โดยส่วนใหญ่จะเป็นการ กับระบบการทางานของเกมให้มีระดับความยากมากขึ้น ซึ่งการเพิ่มประสิทธิภาพในด้านนี้จะช่วยให้ผู้เล่นรู้สึก ตนเองโต้ตอบตอบสนองการสั่งการของผู้ใช้โดยราวกับมี ฒนาของ ปัญญาประดิษฐ์อาจพัฒนาไปพร้อม ๆ กับการ กษณะที่เก่ียวเน่ืองกับ ปัญหาขนาดเล็กและมีกฎที่ชัดเจน สัญลักษณ์ ซ่ึงคุณลักษณะท่ีกล่าวมา นี้ทาให้เกมเป็น ะดิษฐ์ทั้งในแง่แนวคิดและแง่เทคนิค ส่งผลให้เกมและ างมาก Deep Blue เปน็ โปรแกรมของ IBM ตัวแรกท่พี ิชิต ในปี 1997ด้วยคะแนน 3.5 ต่อ 2.5 โดย Kasparov ยัง ดใหม่” ทโ่ี ปรแกรมเหล่านีส้ ามารถเรยี นรู้และหาทางแก้ไข นปัจจุบันวงการของซอฟต์แวร์เกมจาเป็นต้องมีระบบ ในการ นาเสนอความน่าสนใจของเกม เพ่ือให้อารมณ์ใน ผู้เล่นกาลังแข่งขันกับส่ิงท่ีหย่ังรู้และตัดสินใจได้รวดเร็ว มี ค ว า ม ส นุ ก ส น า น ม า ก ข้ึ น ด้ ว ย ตั ว อ ย่ า ง ข อ ง เ ก ม ที่ ใ ช้
รูปที่ 2.3 เกมสห์ มากรุกท่ีใช้ระบบปญั ญาประ 2. การใหเ้ หตุผลเชงิ กรณศี ึกษา (Case-bas หรือเรียกสั้น ๆ ว่า CBR เป็น พื้นฐานทางความคิดและการเรียนรู้จาก โดยจะอ้างอิงวธิ ีการแก้ไขปัญหาตา่ งจาก แก้ไขปัญหาด้วยการสรุปความ และหา เป็นระบบที่มีกระบวนการแก้ไขปัญห กรณีศึกษาเดิมท่ีเคยพบในอดีต กรณีศึก เผชญิ กับปัญหา จะนากรณศี กึ ษาท่ีมีควา โดยกรณศี กึ ษาท่ีจัดเกบ็ ไว้อาจนามาใช้แ
หนา้ 13 ะดิษฐ์เป็นผรู้ ่วมแขง่ ขนั (Kel, 2009) sed Reasoning) นการประยุกต์ใช้งานปัญญาประดิษฐ์อีกวิธีหนึ่งท่ีอาศัย กประสบการณ์ของมนุษย์ เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา กกรณีศึกษาทเ่ี คยผ่านมา CBR เปน็ ระบบทีม่ ีกระบวนการ าเหตุผลจากปัญหาหรือกรณีศึกษาเดิมที่เคยผ่านมา CBR ห า ด้ ว ย ก า ร ส รุ ป ค ว า ม แ ล ะ ห า เ ห ตุ ผ ล จ า ก ปั ญ ห า ห รื อ กษาเหล่านี้จะถูกจัดเก็บเป็นองค์ความรู้ไว้ เมื่อระบบต้อง ามใกล้เคียงกันมาเปน็ แนวทางในการแก้ไขปญั หาดงั กล่าว แก้ปัญหาไดโ้ ดยตรง หรืออาจตอ้ งดัดแปลง และเรียนรู้เพื่อ
หาวิธีการแก้ไขปัญหา ดังกล่าวโดยกรณ จึงดาเนินการจัดเก็บไว้ในฐานกรณีศึกษ ความรู้สาหรับใช้งานในอนาคตต่อไป จา เผชญิ กบั ปญั หาทีค่ ลา้ ยกนั อย่เู สมอ เพือ่ ใ โดยไม่ตอ้ งอาศัยแรงงานจากมนุษย์ ทั้งน องค์ความรู้ การประยุกต์ใช้งานระบ ข้อผิดพลาดในสายงานผลิตภายในโรงง ข้อผิดพลาดที่อาจเกิดข้ึนซ้า ๆ ให้น้อ กรณีศึกษาที่มีเป็นต้น การแก้ไขปัญหาต เผชิญกับรูปแบบปัญหามากน้อยเพียงใ แก้ไขปัญหาก็ย่อมมีประสิทธภิ าพมากข้ึน ที่มปี ระสบการณน์ อ้ ยนัน่ เอง รปู ที่ 2.4 กระบวนการให้เหตุผลเชงิ กรณีศกึ ษา (T
หน้า 14 ณีศึกษามากท่ีสดุ หลังจากระบบแก้ไขปัญหาเรียบร้อยแล้ว ษาทุกครั้งโดยเฉพาะกรณีศึกษาใหม่ เพ่ือเป็นแหล่งองค์ ากที่กล่าวมา CBR นิยมนามาใช้กับรูปแบบงานท่ีมีโอกาส ให้ระบบหรอื ซอฟตแ์ วร์สามารถแก้ไขปัญหาไดด้ ้วยตนเอง นี้ ระบบจะทาการเรยี นรจู้ ากกรณศี ึกษาที่จดั เกบ็ ไว้ในฐาน บบ CBR มีอยู่หลายประเภท เช่น ระบบการตรวจจับ งาน ซึ่งเป็นการตรวจสอบโดย อาศัยกรณีศึกษา เพ่ือลด อยลงจา กการ เรี ยนรู้ แ ล ะห าแ นว ท าง ป้ อง กัน จา ก ฐ า น ต่าง ๆ ด้วยกรณีศึกษา ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ท่ีผ่านมาว่า ใด ย่ิงพบปัญหามากก็ย่ิงมีกรณีศึกษาท่ีหลากหลาย การ นเช่นเดียวกับมนุษยท์ ี่มีประสบการณ์มากยอ่ มได้เปรียบผู้ Tibor, Stephane, Pascal, Xuan, & Endre, 2014)
3. การเรยี นรู้ของเครื่อง (Machine Learn เป็นการนาปัญญาประดิษฐ์มา เครื่องจกั รกลและเคร่ืองคอมพวิ เตอร์มคี จากสถานการณ์หรือองค์ความรู้ใหม่ที่เ คอมพิวเตอร์ไม่เคยพบมาก่อนทาให้การ ลงได้อีกทางหนึ่ง เนื่องจากเครื่องคอ ครอบคลุมทุกสถานการณ์หรือปัญหา ปัญ หรือเครื่องจักรเกิดการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ การเรยี นรู้มีจุดมงุ่ หมายเพ่ือค้นคว้าและเ ได้ เช่น การเรียนรู้ในโปรแกรมหมากรุก เล่นบนกระดานท่ีน่าสนใจมากข้ึน คือมีร แบบท่ีเพิ่มโอกาสชนะให้สูงข้ึนหรือลดโอ วิจัยทางด้านน้ีจึงมีลักษณะท่ีเรียนรู้จาก ตอ่ ไป รปู ที่ 2.5 กระบวนการเรยี นรู้ของเคร่อื ง (Sujeet,
หน้า 15 ning) าประยุกต์ใช้ในด้านการเรียนรู้เพื่อเพ่ิมประสิทธิภาพให้ ความรู้ในระบบงานท่ีมีหน้าท่รี ับผิดชอบ ซงึ เปน็ การเรียนรู้ กิดข้ึนตามสภาพแวดล้อมต่าง ๆ โดยอาจเป็นส่ิงท่ีเคร่ือง รทางานมีประสิทธิภาพมากข้ึนอีกทั้งยัดลดความผิดพลาด อมพิวเตอร์หรือเครื่องจักรมีองค์ความรู้ใหม่ท่ีมีข้อมูล ญญาประดิษฐ์เปน็ ตัวชว่ ยใหร้ ะบบของเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ ๆ ได้ด้วย ตนเองโดยไม่ต้องอาศัยการส่ังจากมนุษย์ กลไก เขา้ ถึงฐานความรู้เพื่อเพ่มิ ความรู้จากสถานการณท์ ่ีเกิดข้ึน กให้สามารถคาดคะเนเกมการเล่นได้ ทาให้มีรูปแบบการ รูปแบบในการแก้ไขสถานการณ์ที่หลากหลายมากขึ้น ทั้ง อกาสแพ้ให้น้อยลงลักษณะนี้เป็นเพียงกลยุทธพ์ ื้นฐานการ กผลสาเร็จท่ีผ่านมาเพ่ือค้นหารูปแบบหรือทฤษฎีท่ีดีข้ึน , 2016)
4. ระบบโครงข่ายใยประสาท (Neural Net เป็นการประยุกต์ใช้ปัญญาประ อื่นๆ โดยเป็นสาขาท่ีพยายามใช้โครงส สมองของมนุษย์ ซึ่งแต่ละส่วนของโครง กับระบบประสาทที่มีการประมวลผลได ประมวลผลแบบขนาน (Parallel Proc จานวนมากได้ในเวลาเดียวกัน ระบบโค ในรูปแบบทีป่ ัญญาประดษิ ฐท์ ว่ั ไปไม่สาม เลียนแบบจากโครงข่ายประสาทของมน หาขอ้ สรปุ โดยอาศัยประสบการณ์ท่ีไดจ้ ัด ไดค้ วามเก่ียวข้องสัมพันธ์กันระหว่างองค ใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพมากยิ่งข้นึ เพื่อความท ระบบโครงข่ายใยประสาทจะม ข้อมูลหรือมีรูปแบบท่ีชัดเจน โดยนาชุด การแก้ไข ปัญหาที่ยังไม่ทราบรูปแบบ เช รูปภาพ โดยรูปภาพ ใดทีเ่ ป็นผหู้ ญงิ ก็คือ ลงไปจะทาให้ระบบโครงข่ายใยประสาท ผู้หญิงได้หรือไม่ โดยจะหาตัวแปรท่ีซ่อ โครงข่ายใยประสาทจึงต้องการชดุ ข้อมลู มีความแม่นยา 95% ก็ถือว่ายอมรับได ตา่ ง ๆ ท่ีเปรยี บเสมอื นเป็นเซลล์ประสาท และถูกแบ่งออกเป็นระดับชั้น (Laye
หนา้ 16 twork) ะดิษฐ์อีกแขนงหนึ่งที่มีสถาปัตยกรรมท่ีแตกต่างจากแขนง สร้างการทางานที่มีลักษณะเลียนแบบระบบประสาทใน งข่ายใยประสาทจะเชื่อมต่อเข้าด้วยกันและทางานคล้าย ด้อย่างรวดเร็ว การประมวลผลองค์ความรู้น้ีเรียกว่า การ cessing) ซ่ึงมีความสามารถในการประมวลองค์ความรู้ ครงข่ายใยประสาทน้ีสามารถเรียนรู้และจดจาสารสนเทศ มารถทาได้ ซึ่งกค็ ือ “ประสบการณ”์ เนอ่ื งจากมี การ นุษย์ทาให้ สามารถเชื่อมโยงข้อเท็จจริงเข้าด้วยกัน เพ่ือใช้ ดเก็บไว้มาเป็นข้อมลู ในการเรียนรู้ และทาความเขา้ ใจจน คค์ วามรู้ทั้งหมด ซ่ึงสามารถนาไปปรับปรุงองค์ความรู้เดิม ทันสมัยและรองรบั สถานการณ์ทจ่ี ะเกดิ ขน้ึ ในอนาคต มีประสิทธิภาพสูงเม่ือนามาใช้แก้ปัญหาท่ีมีลกั ษณะเป็นชุด ดข้อมูลที่รู้คาตอบแล้วมาหนึ่งชุดนามาใช้เป็นแนวทางไปสู่ ช่น สร้างระบบโครงข่ายใยประสาทท่ีแยกแยะเพศได้จาก อ “ใช่” นอกเหนอื จากนัน้ ก็คือ “ไม”่ และเม่อื ใส่ชุดข้อมูล ทวิเคราะห์ว่าชุดตัวอย่างน้ัน สามารถระบุรูปแบบหน้าตา อนภายในออกมาแล้วจึงแสดงผลลัพธ์ ด้วยเหตุน้ีระบบ ลใหม่เพิ่มลงไปแม้ผลลัพธ์จะไม่ถูกต้องทุกคร้ังกต็ าม แตถ่ ้า ด้ ระบบโครงข่ายใยประสาทประกอบด้วยโหนด (Node) ทของมนุษย โดยแต่ละโหนดจะเชื่อมโยงกนั เปน็ เครือข่าย er) ในแต่ละระดับช้ันจะมีหน้าท่ีแตกต่างกันโดยอาศัย
องค์ประกอบอ่ืน ๆ เพ่ือเร่ิมกระบวนกา (Transformation Function) เป็นต้น รปู ท่ี 2.6 การทางานของระบบโครงขา่ ยใยประสา 5. ตวั แทนปัญญา (Intelligent Agent) เป็นอีกหน่ึงเทคโนโลยีของปัญ ปัญญาประดิษฐ์มาประยุกต์ใช้งานในอ สารสนเทศ และงานด้านการวิจัยท่ีเกี่ยว ที่สามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ และเพิ่มป “Agent (เอเจนต)์ ” หรอื “โปรแกรมตัว มนุษย์ตอ้ งการ ซึง่ Agent สามารถรบั ข้อ ตัว Sensors หรือระบบท่ีสร้างไว้เพื่อก ตา่ ง ๆ ตามรูปแบบของการโตต้ อบท่รี ะบ มนุษย์ได้ตัวแทนปัญญา เป็นหน่วยของซ ให้กับผู้ใช้หรือโปรแกรมอ่ืนได้อย่างเป็น ข้อมูลจากสภาพแวดล้อม ตัวแทนปัญญ
หน้า 17 าร เช่น ข้อมูลการนาเข้า (Input) และฟังก์ชันการแปลง าท (Avinash, 2019) ญญาประดิษฐ์ท่ีได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวางโดยนา อนาคตจะกลายเป็นเทคโนโลยีท่ี สาคัญทางด้าน ร ะบบ วกับคอมพิวเตอร์ เน่ืองจากเป็นการพัฒนาตัวแทนปัญญา ประสิทธิภาพในการทางานได้ ตัวแทนในที่นี้อาจเรียกว่า วแทน” ซึ่งหมายถึง ผทู้ ี่ได้รบั มอบหมายให้ทาหน้าที่ตามที่ อมลู ต่าง ๆ ได้อยา่ งเปน็ ลาดับจากสภาพแวดล้อมผ่านทาง การรับรู้ โดยสามารถตอบสนองกลับด้วยการกระทาแบบ บบกาหนดไว้ เช่น โปรแกรมตวั อยา่ งทส่ี ามารถโตต้ อบกับ ซอฟต์แวร์ที่สามารถดาเนินการหรือประมวลผลบางอยา่ ง นอิสระ โดยอาศัยองค์ความรู้ที่สร้างข้ึนเพื่อใช้ในการรับรู้ ญามีวัตถุประสงค์หลัก คือ “การดาเนินการบางอย่างแทน
มนุษย์ด้วยความรวดเร็วและมีประสิทธิภ พัฒนาให้ตัวแทนปัญญา สามารถรับรู้สภ Sensors สาหรบั ขอ้ มลู ต่าง ๆ จาก สิ่งแว ต้น ทั้งน้ีขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการใช ประสิทธิภาพในการเรียนรู้จะช่วยใ เปรียบเสมือนการสร้างอวัยวะต่าง ๆ ใ Sensors แบบต่าง ๆ ในการรับรู้ เป เครอื่ งจกั รกล หุ่นยนต์ หรือซอฟต์แวรก์ ็ไ รปู ที่ 2.7 Agent Terminology (\"What are Ag 2.2 ระบบผ้เู ชยี่ วชาญ (Expert Systems) เป็นระบบสนับสนุนในการตัดสินใจซ่ึงใช ความรู้ ซึ่งระบบผู้เช่ียวชาญถูกสร้างข้ึนเพื่อเพ่ือ แก้ไขปัญหาโดยผเู้ ชี่ยวชาญในสาขาน้ัน ๆ ระบบผ หรือสนับสนุนการแก้ไขปัญหาที่มีความยุ่งยากแ
หน้า 18 ภาพมากกว่าท่ีมนุษย์ดาเนินการเอง” ด้วยเหตุนี้จึงมีการ ภาพแวดล้อมผ่านทางอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น หุ่นยนต์ที่มีตัว วดลอ้ มไดโ้ ดยอาศัยกล้อง หรือ Sensors วัดอุณหภมู ิ เปน็ ช้งาน การพัฒนาตัวแทนปัญญาเหล่านี้ด้วยอุปกรณ์เสริม ให้การตอบสนองมีความใกล้เคียงมนุษย์มากย่ิงขึ้ น ให้กับคอมพิวเตอร์หรือเครื่องจักร เช่น ตา หรือ หู ที่ใช้ ป็นต้น ตัวแทนปัญญาอาจถูกพัฒนาในรูปแบบของ ได้ ข้นึ อยูก่ บั ความต้องการในการนาไปประยุกต์ใช้งาน gent and Environment?,\" ม.ป.ป.) ช้หลักการทางานของระบบปัญญาประดิษฐ์ในการจัดการ อเลียนแบบขั้นตอนและวิธีการในการคิด วิเคราะห์ เพื่อ ผูเ้ ชย่ี วชาญยงั สามารถนาไปใช้ในขนั้ ตอนการให้คาปรึกษา และซับซ้อน โดยจะเป็นระบบผู้เช่ียวชาญจะเฉพาะสาขา
หรือเฉพาะด้านท่ีขาดแคลนก็ได้ การสร้างระบ เฉพาะด้านน้ัน ๆ เพื่อเก็บข้อมูลอย่างละเอียดล วินิจฉัย ซึ่งเปรียบได้กับสมองของระบบจะทากา เหมาะสมทส่ี ดุ ด้วยวธิ ีการในการคิดหาคาตอบ อย การติดต่อกับผู้ใช้ที่มีความสะดวก เพื่อให้เกิดค (\"ปัญญาประดษิ ฐ์และระบบผูเ้ ช่ยี วชาญ,\" ม.ป.ป.) รปู ท่ี 2.8 การทางานของระบบผู้เช่ียวชาญ (\"Arti 2.2.1 ประโยชน์และข้อจากัดของระบบผเู้ ชี่ยวชา ประโยชน์ 1. ระบบจะจัดเตรียมข้อมูลใหอ้ ยูใ่ นลกั ษณะ 2. การออกแบบระบบท่คี านงึ ถงึ การบันทึกค 3. ระบบสามารถตัดสนิ ปญั หาอยา่ งแมน่ ยา
หน้า 19 บบผู้เชี่ยวชาญต้องการข้อมูลจานวนมากจากผู้เช่ียวชาญ ลงในฐานข้อมูล ที่เรียกว่าฐานความรู้ จากนั้นกลไกการ ารตรวจสอบข้อมูลที่มีอยู่ในฐานความรู้ และเลือกข้อมูลท่ี ยา่ งมีเหตผุ ลและเปน็ ข้ันเปน็ ตอน พร้อมกับตอ้ งมีสว่ นของ ความพึงพอใจและใช้งานระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพ ) ificial Intelligence - Expert Systems,\" ม.ป.ป.) าญ ะที่พรอ้ มสาหรับนาไปใชง้ าน ความรูใ้ ห้เพียงพอและเหมาะสมกบั การใช้งาน าเพิ่มคุณภาพให้คาปรึกษาทเ่ี ปน็ กลางและถูกต้อง
4. ระบบเปน็ เครือ่ งมอื เชิงกลยทุ ธข์ องธุรกิจ 5. ให้คาแนะนาเกีย่ วกบั ความรู้หรือความชา 6. การใหค้ วามช่วยเหลือแกผ่ เู้ ชี่ยวชาญ 7. ทดแทนผู้เชี่ยวชาญ/ชว่ ยแกป้ ญั หาการขา 8. ลดข้อจากัดของมนษุ ย์ เช่น การป่วย กา 9. เหมาะสาหรับการฝึกหัด เช่น บริษัทการ ระบบผู้เชี่ยวชาญฝึกการตัดสนิ ใจในระห ข้อจากัด 1. การนาความรู้ความเช่ียวชาญมาใช้ใน ผู้เชี่ยวชาญอาจจะไม่สามารถอธิบายได เหตุผลของความร้ไู ดอ้ ย่างชัดเจน 2. แม้ว่าผู้เช่ียวชาญจะสามารถอธิบายองค กระบวนการในการสรา้ งกฎเกณฑ์อาจจ ไดอ้ ย่างแน่ชัด 3. ระบบผู้เชี่ยวชาญจึงไม่สามารถจัดการป ผ่านมาและไม่สามารถใชค้ วามเช่ียวชาญ 4. ระบบผู้เชี่ยวชาญไม่สามารถเรียนรู้จา ปรับปรุงทกั ษะความรู้ทตี่ อ้ งการใหต้ รงก 5. ระบบผเู้ ช่ยี วชาญไม่มวี จิ ารณญาณในการ 6. ระบบผเู้ ชย่ี วชาญยังมีความยากในการใช ผเู้ ชย่ี วชาญสามารถทางานไดด้ ีทสี่ ดุ หากเ
หนา้ 20 จ านาญแก่ผ้ใู ชโ้ ดยทัว่ ไป าดแคลนผ้เู ช่ียวชาญ ารเสยี ชีวติ รบินใช้สถานการณ์จาลองในการฝึกบินของนกั บิน และใช้ หวา่ งการฝกึ หดั นระบบผู้เช่ียวชาญในบางคร้ังอาจทา ได้ยากเนื่องจาก ด้ว่าตนเองรู้อะไรบ้าง และบางครั้งก็ไม่สามารถอธิบาย ค์ความรู้และกระบวนการการให้เหตุผลอย่างชัดเจน แต่ จะสลับซับซ้อนมากเกินไปจนไม่สามารถเสนอแนะคาตอบ ปัญหาท่ีเกิดขึ้นใหม่ ไม่สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ท่ี ญที่มีอยเู่ พือ่ จัดการกบั ปัญหาใหม่ ๆ แบบทม่ี นษุ ย์ทาได้ ากประสบการณ์ แต่จะต้องมีการสอนความรู้ใหม่และ กบั การพัฒนาในสว่ นทกี่ าหนดไว้ รเสนอแนะ ดงั นน้ั ในบางกรณีอาจจะนาไปสู่อนั ตรายได้ ช้งาน มตี น้ ทุนในการพัฒนาและการบารุงรักษาที่สูงระบบ เปน็ ปญั หาทีม่ ีขอบเขตไมก่ วา้ งนัก
2.3 ระบบแชทบอท (Chat bot) โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ชุดหนง่ึ ทส่ี ามารถ ต่าง ๆ ได้ตลอดเวลา 24 ช่ัวโมง นอกจากน้ีแ ภาษาธรรมชาตขิ องคอมพวิ เตอร์ โดยจะตอ้ งมีกา กับมนุษย์ผ่านทางคลังข้อมูลซึ่งมีโดเมนเฉพาะ ความสามารถของแชทบอทคือ การเรียนรู้และก ความจาเป็นในการใช้งานกฎเกณฑ์และเง่ือนไขต มีการประยุกต์ใช้แชทบอกท้ังในเชิงวิชาการและ ทบอทเพ่ือการวินิจฉัยโรคเบาหวานด้วยออนโทโล จะตรวจพบโรคเบาหวาน เพื่อการป้องกันและ บทบาทของแชทบอทที่มีต่อการประยุกต์ใช้ในธุร การเพิ่มประสิทธิภาพการทางาน การซ้ือขายสินค การให้คาปรึกษาการเงิน การรับสมัครงาน การค การให้ข้อมูลของหน่วยงานรัฐ โดยไดย้ กตวั อย่างข ลูกคา้ โดยท่ีลูกคา้ สามารถเลือกส่วนผสมและผักล
หน้า 21 ถโตต้ อบกับผู้ใช้ได้โดยอตั โนมัติผา่ นการสนทนาในช่องทาง แชทบอทเป็นการจาลองการสนทนาซ่ึงเป็นการเข้าใจ ารเตรยี มการเพ่ือให้คอมพวิ เตอรเ์ ข้าใจและสามารถโต้ตอบ ะและจะต้องมีกฎเกณฑ์และเง่ือนไขต้นแบบ ซ่ึงหน่ึงใน การคาดการณ์ประโยคถัดไปจากคู่สนทนา ซ่ึงจะช่วยลด ต้นแบบให้น้อยลง (Vinyals & Le, 2015) ในปัจจุบันนไ้ี ด้ ะเชิงพาณิชย์ เช่น ชุมพล โมฆรัตน์ (2560) ได้พัฒนาแช ลยี โดยคานวณเปอร์เซน็ ตจ์ ากคะแนนความเสย่ี งท่ีคาดว่า การควบคุมรักษาเบ้ืองต้นได้ Susan (2560) ได้สรุปถึง รกิจเช่น การเพิ่มประสิทธิภาพในการให้บริการแก่ลูกค้า ค้าออนไลน์ การเป็นผู้ชว่ ยสว่ นตัว การขายและการตลาด ควบคุมบ้านอัจฉริยะ การรักษาพยาบาล การขนส่ง และ ของบริษทั Subway ทขี่ ายแซนวิชผา่ นระบบแชทบอทให้ ลงในแซนวิชได้ ผ่านแชทบอทระบบเฟสบคุ๊
รูปท่ี 2.9 การนาระบบแชทบอทมาใช้ในร้าน Su Facebook Messenger with Subway and ot 2.3.1 งานวจิ ยั ที่เก่ียวข้องกบั โปรแกรมแชทบอท งานวิจัยที่เก่ียวของกับการนาแชทบอท (2005) พัฒนาการนาเสนอผลิตภัณฑแบบอัจฉร อานวยความสะดวก ใหกับลูกคารวมกับ Mi นาเสนอเรื่อง Virtual Assistants Support Cu ประดิษฐกับเว็บไซตเชิงพาณิชย ในการสรางและ น า เ ส น อ Cui et al. (2 0 1 7 ) SuperAgent Websites โดยพัฒนาตัวแทนอัจฉริยะเพื่อใหบร เพ่ือสรางแบบจาลองการสนทนาที่เหมาะสมกับ
หน้า 22 ubway (\"Masterpass-enabled chatbots launch on ther US retailers,\" 2560) ทเขามาประยุกตใชในธุรกิจมีมากมายโดย Pramookkul ริยะบนระบบพาณิชยอิเล็กทรอนิกส โดยใชแชทบอทเพ่ือ icrosoft Agent ตอมา Kuligowska and Lase (2011) ustomer Relations เปนการประยุกตเทคโนโลยีปญญา ะ รักษาความสัมพันธกับลูกคาดวยผูชวยเสมือนจริง และ : A Customer Service Chatbot for E-commerce ริการค้าของ เว็บไซตดวยการประมวลผลภาษาธรรมชาติ บผูใชจากการปริทัศน วรรณกรรมท่ีเกี่ยวของ พบวาสวน
ใหญเนนการพัฒนาใหรองรับการทางานเฉพาะด อจากัดในการใชงานบางประการอีกท้ังใชตนทุนก กฏมมี ากกวาถึง 1 ใน 3 รปู ท่ี 2.10 ตัวอย่างการใช้แชทบอทในเชิงธุรกจิ ( 2.3.2 ตัวอยา่ งโปรแกรมแชทบอททใี่ ชใ้ นปจั จบุ นั 1. โปรแกรม Chatfuel Chatfuel (2019) คือ โปรแกรมคอมพิว ผู้ใช้บริการ เพ่ือให้รับทราบข้อมูลข่าวสา โปรแกรมท่ีใช้ง่ายและไม่มี ค่าใช้จ่า Facebook และช่วยให้สามารถทางาน เพ่ิมบอทจะสร้างเทมเพลตพื้นฐานที่ปร
หนา้ 23 ดาน อยางไรก็ดีแชทบอทประเภท ปญญาประดิษฐยังมีข การพัฒนาสูง จึงทาใหปัจจุบันทาให้แชทบอทประเภทใช (Mastercard, 2016) วเตอรช์ นดิ หนงึ่ ทใี่ ชใ้ นการตดิ ต่อสอ่ื สารโดยการสนทนากับ ารและเกิดความเข้าใจตรงกัน โปรแกรม Chat fuel เป็น ยในการใช้บริการ โดย Chatfuel เชื่อมโยงกับบัญชี นกับหน้าเว็บท่ีเข้าถึงเท่าน้ัน เม่ือเลือกหน้าเว็บที่ต้องการ ระกอบด้วยข้อความต้อนรับและคาตอบเร่ิมต้น ข้อความ
เหล่าน้ีถูกระบุว่า Chatfuel เรียกว่า 'b คาถามที่เป็นไปได้ที่ผู้ใช้อาจถาม \"บลอ็ ก ของบอทและสามารถใช้ในการต้ังค่าคาถ ช่วยให้สามารถส่งข้อความไปยังแฟนเพ การจัดส่งท่ีจุดเฉพาะ ยังสามารถใช้ C เช่นกนั ส่วนสุดทา้ ยของ Chatfuel อย่ใู หน้าของยกเว้นว่าข้อมูลนี้แสดงระดับกา ได้ ข้อมูลที่อาจเป็นประโยชน์ในที่น้ีปร เรียกว่าบอ่ ยทสี่ ดุ Chatfuel เป็นฟังกช์ นั จานวนมาก เชน่ British Airways, Bloo รปู ที่ 2.11 ข้อความอัตโนมตั ทิ ตี่ ้อนรับด้วยโปรแก
หน้า 24 blocks' แต่ละบล็อกเป็นคาตอบที่ต้ังไว้ล่วงหน้าสาหรับ ก\" ท่ีแสดงใหผ้ ใู้ ช้กาหนดไว้ใน 'ตง้ั ค่า AI' ระบบน้ีสร้างฐาน ถามและคาตอบพื้นฐานได้ นอกเหนือจากน้ี Chatfuel ยงั พจได้ ข้อความเหล่าน้ีสามารถส่งได้ทันทีหรือหมดเวลาใน Chatfuel เพื่อสร้างเมนูแบบถาวรซ่ึงสามารถนาเสนอได้ ในระบบวเิ คราะหข์ องข้อมลู นี้คลา้ ยคลึงกับข้อมูลเชิงลึกใน ารโต้ตอบกับผู้ใช้ของซ่ึง bot ของ Chatfuel ช่วยจัดการ ะกอบด้วยคาที่ผู้ใช้พิมพ์ปุ่มยอดนิยมและแม้แต่บล็อกที่ นพนื้ ฐานทม่ี ีขดี ความสามารถและทางานไดด้ ใี นบรรดาผู้ใช้ omberg และ Wall Street Journal เป็นต้น กรม Chatfuel
2. โปรแกรม Dialogflow บริษัท Google ไดส้ ร้างโปรแกรมแชทบ จากบริษัท API.AI ที่บริษัท Google ได สาคัญในการสร้างบทสนทนา (Action Dialogflow ใช้เทคนิคด้านmachine le ให้เข้าใจการสนทนาของมนุษย์ ซ่ึงตัวโป เช่อื มตอ่ กบั Alexa, Facebook, Twitte กบั บรกิ ารแปลงเสียงพูด Google Cloud รูปที่ 2.12 กระบวนการทางานของโปรแกรม Dia จากงานวิจัย Konstantin (2017) พบว สามลาดบั แรกได้แก่ IBM Watson (0.977) Goo ตามลาดับ (ดังรูป 2.13)
หนา้ 25 บทสนทนาภายใตช้ ่ือ Dialogflow (2019) ซึง่ เปลยี่ นชื่อมา ด้ซ้ือกิจการมาโดยท่ีผ่านมา Dialogflow เป็นเคร่ืองมือ ns) ท่ีเชื่อมต่อกับผู้ช่วยส่วนตัว Google Assistant โดย earning และ natural language processing (NLP) ทา ปรแกรมสามารถใช้ได้กับบริการหลากหลายโดยทากา ร er, Slack, Cortana ได้ ท้ังนโ้ี ปรแกรมยังสามารถเช่ือมต่อ d Speech-to-Text ได้ alogflow ว่า โปรแกรมท่ีมีความแม่นยาในการคัดแยกคาพูดสูงสุด ogle Dialogflow (0.996) และ Microsoft Luise (0.992)
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180