Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือ Crossword

คู่มือ Crossword

Published by siriprapa.saiiu.chaikawee, 2019-07-31 00:23:15

Description: Crossword

Keywords: Crossword,เกม,กระดาน

Search

Read the Text Version

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอน เพ่อื พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ Crossword สถาบันภาษาองั กฤษ สานกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้นั พ้นื ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ 2558

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD คานา เอกสารการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนการสอนเพ่ือพัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ เร่ือง “CROSSWORD” ฉบับน้ี เป็นเอกสารท่ีรวบรวมองค์ความรู้ เทคนิค และกิจกรรมการเรียนรู้เก่ียวกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษ ด้วยเทคนิคการสอน CROSSWORD ของครูที่นักเรียนได้เข้าชิงชนะเลิศของกิจกรรม ในงานเก่งสร้างชาติ (ศิลปหัตถกรรมนักเรียนระดับชาติ) ปีการศึกษา 2552 ณ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ศูนยร์ งั สิต สถาบันภาษาอังกฤษ สานักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ันพื้นฐาน หวังเป็นอย่างย่ิงว่าเอกสารฉบับน้ี จะเป็นประโยชน์สาหรับครูผู้สอนในการนาไปปรับใช้สาหรับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ เพื่อพฒั นาคุณภาพนกั เรียนต่อไป ขอขอบคุณคณะกรรมการดาเนินงานทุกท่านท่ีมีส่วนเก่ียวข้องในการจัดทาเอกสารการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทกั ษะภาษาองั กฤษ เรือ่ ง “CROSSWORD” ฉบับน้ี สถาบันภาษาอังกฤษ สานกั งานคณะกรรมการการศกึ ษาข้ันพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธกิ าร 2558

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD สารบญั หน้า คานา บทท่ี 1 ประวัติและความเป็นมาของครอสเวิรด์ (CROSSWORD) 1.1 ความเป็นมาของ Scrabble หรอื Crossword ในประเทศไทย 1.2 อุปกรณ์และความหมาย 1.3 กฎและวธิ กี ารเล่น 1.4 การคิดและทาคะแนน 1.5 การสิ้นสดุ เกม 1.6 สว่ นพิเศษในการเล่น 1.7 กตกิ าเพ่ิมเติมในการเล่น บทท่ี 2 กลยทุ ธ์สู่ความเปน็ เลศิ (ข้นั ท่ี 1) 2.1 การฝึกเล่นขน้ั พืน้ ฐาน 2.2 การเรยี นรกู้ ฎและวธิ กี ารเล่นอยา่ งละเอียด 2.3 ตั้งเป้าหมายในการเลน่ 2.4 คาศัพท์ 2 ตัวและ 3 ตัวอักษร 2.5 หลกั การผสมคาในแปน้ 2.6 การรกั ษาสมดุลตัวอักษรเพอ่ื การเล่นกระดานหนา้ 2.7 กลยทุ ธก์ ารลงรอบเล่นแรก 2.8 การลงแบบอกั ษรไขว้ 2.9 การก่อใหเ้ กดิ คาใหมโ่ ดยตอ่ หน้าหรือทา้ ยคาเกา่ 2.10 กลยุทธ์การเล่นตัวอักษรพเิ ศษ 2.11 การมองหาตาแหนง่ ทีด่ ีที่สุด 2.12 รปู แบบการเล่นสาคัญ สาหรับผ้เู ร่มิ เลน่ ใหม่ 2.13 รลู้ าดับความสาคัญของตวั อักษรและการประเมินความกา้ วหนา้ บทท่ี 3 กลยทุ ธส์ ูค่ วามเปน็ เลศิ (ขั้นที่ 2) 3.1 การลงยาว ๆ ชิงตวั ว่าง (Blank) 3.2 การเลน่ ทับ 2 ชอ่ งคะแนนพิเศษ 3.3 การร้คู าศัพท์ท่วั ไป 3.4 การรคู้ าศัพท์ท่ีมีสระมาก 3.5 การเล่นแบบรกุ (Offensive) และแบบรับปอ้ งกนั (Defensive) 3.6 การเปลีย่ นตวั อักษรและการฟิชชิง่ (Fishing)

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพ่ือพฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD สารบัญ หนา้ บทที่ 4 กลยทุ ธส์ ูค่ วามเปน็ เลศิ (ข้ันท่ี 3) 4.1 การอ่านกลวิธีของคู่ต่อสู้ 4.2 เมอื่ บงิ โกแต่ไมม่ ที ี่ลง 4.3 หลักการตรวจสอบตวั อักษร 4.4 เกมเปดิ 2 ด้าน 4.5 โอกาสหยิบตัวอกั ษรท่ีเหลอื อยู่ในถงุ 4.6 การวางแผนเพื่อการเลน่ ในรอบเล่นตอ่ ไป 4.7 การปรับแผนการเล่นเพ่ือชยั ชนะ 4.8 การเลน่ ที่ดีทส่ี ดุ (Best Play) 4.9 การรู้คา่ ตวั อักษรในทุกสถานการณ์บนกระดาน 4.10 นกั ครอสเวิรด์ สมบูรณ์แบบ บทท่ี 5 บคุ คลสาคญั ในวงการครอสเวริ ์ดและกลยุทธพ์ เิ ศษ 5.1 VIP ของวงการครอสเวริ ์ด 5.2 รายการแขง่ และสนามแข่งขนั 5.3 โปรแกรมสาเรจ็ รปู และเว็บไซต์เพื่อการฝึกฝน 5.4 ทางเกวยี น (Cart Way) และทางลดั (Shortcut Way) บทที่ 6 การจดั การเรยี นรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 ใบความรเู้ รื่องเกมตอ่ คาศัพท์ภาษาอังกฤษ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2 ใบงานเรอื่ งอปุ กรณ์และกติกาการเลน่ แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 ใบความรเู้ ร่อื งกลยทุ ธส์ ่คู วามเปน็ เลศิ (ข้ันที่ 1) ใบงานเรือ่ งกลยทุ ธส์ ู่ความเป็นเลิศ (ขั้นที่ 1) แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 4 ใบความรเู้ รื่องกลยุทธ์สคู่ วามเป็นเลศิ (ขั้นที่ 2) ใบงานเร่ืองกลยุทธ์ส่คู วามเป็นเลศิ (ข้นั ที่ 2) คณะผู้จัดทา

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพอ่ื พฒั นาทกั ษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD บทที่ 1 ประวตั แิ ละความเป็นมาของครอสเวิรด์ (Crossword) 1.1 ความเป็นมาของ Scrabble หรือ Crossword ในประเทศไทย Scrabble เป็นเกมกีฬาที่เก่ียวกับคาศัพท์มีผู้เล่น 2-3 คน ในการเล่นเกิดจากค่าคะแนนของตัวอักษร ทว่ี างลงบนกระดาษขนาด 15 × 15 ชอ่ ง คาศพั ท์ท่ีเกิดขึ้นนัน้ จะต้องวางตัวในแนวต้ังหรือแนวนอนในรูปแบบของ การไขว้ และคาท่ีนาไปลงนนั้ จะต้องปรากฏในพจนานกุ รมมาตรฐานท่ีผา่ นการรับรองอยา่ งเป็นทางการแล้ว การเล่น Scrabble ในประเทศไทย ไม่มีใครทราบว่าเริ่มเม่ือใด สันนิษฐานว่าน่าจะเป็นทหารอเมริกัน ที่รบในสงครามเวียดนามประมาณปี 2515-2517 นาเข้ามาเล่น จนถึงปี 2529 ได้มีการจัดการแข่งขัน Scrabble ขึ้นเป็นครั้งแรกในประเทศไทยที่ศาลาพระเกี้ยว จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เมื่อวันท่ี 28-29 กันยายน 2529 โดยแชมปค์ นแรกคอื ภราดา อรุณเมธเศรษฐ เหตุที่ Scrabble ในประเทศไทยเปล่ียนช่ือเป็น Crossword เพราะในปี 2523 ประเทศไทยได้ส่งนักกีฬา เข้าแข่งขัน World Scrabble Championship เป็นคร้ังแรก ปรากฏว่าสมาคมฯถูกสหพันธ์สแครบเบิลนานาชาติ (NSA) ได้ฟ้องร้องต่ อศ าลใ นกร ณี ใช้ชื่อ Scrabble โ ดยไม่ได้รับอนุญา ต โ ดยสมาคมสแคร บ เ บิ ล แห่งประเทศไทยได้ยินยอมเปล่ียนช่ือเป็น “สมาคมครอสเวิร์ดแห่งประเทศไทย” ในปี 2535 โดยปัจจุบัน ได้เปลยี่ นชื่อเปน็ “สมาคมครอสเวริ ์ด เอแมท็ คาคม และซโู ดกุ แหง่ ประเทศไทย” 1.2 อปุ กรณ์และความหมาย อุปกรณ์ครอสเวริ ์ดเกมประกอบดว้ ย 1.2.1 กระดาน (Board) ประกอบด้วยช่องต่าง ๆ รวม 225 ช่อง ในแนวต้ัง 15 แถว แนวนอน 15 แถว แบ่งเปน็ ชอ่ งคะแนนธรรมดา 164 ชอ่ ง และชอ่ งคะแนนพเิ ศษ 61 ช่อง ซ่งึ มีความหมายแตกต่างกันดงั นี้ - ช่องสีแดง Triple Word Score มีทั้งหมด 8 ช่อง หมายถึง ตัวอักษรใดท่ีผู้เล่นลงในช่องน้ี คาที่เกดิ ขึน้ จากตวั อักษรทีล่ งนจี้ ะได้คะแนนเปน็ 3 เทา่ - ช่องสีชมพู Double Word Score มีท้ังหมด 16 ช่อง หมายถึง ตัวอักษรใดที่ผู้เล่นลงในช่องนี้ คาท่ีเกดิ ขน้ึ จากตวั อกั ษรที่ลงนจี้ ะได้คะแนนเปน็ 2 เทา่ - ช่องสีน้าเงิน Triple Letter Score มีท้ังหมด 12 ช่อง หมายถึง ตัวอักษรใดที่ผู้เล่นลงทับช่องน้ี เฉพาะตัวอกั ษรนน้ั จะได้คะแนนเปน็ 3 เท่า - ช่องสีฟ้า Double Letter Score มีทั้งหมด 24 ช่อง หมายถึง ตัวอักษรใดที่ผู้เล่นลงทับช่องนี้ เฉพาะตวั อกั ษรน้นั จะได้คะแนนเป็น 2 เทา่

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 1.2.2 ตัวเบี้ยอักษร (Tiles) ตัวเบ้ียอักษร ครอสเวิร์ดจะมีตั้งแต่ตัว A ถึงตัว Z และตัวว่าง (Blank) รวมท้ังสิ้น 100 ตัว ตัวอักษรแต่ละตัวจะมีค่าคะแนนแตกต่างกันออกไปตามความเหมาะสมและสมดุล เช่น ตวั สระ E ท่ีเลน่ งา่ ยใช้ประจาจะมมี ากกวา่ ตวั อกั ษร Q ทเ่ี ล่นยาก เปน็ ต้น A = 1 คะแนน มี 9 ตวั B = 3 คะแนน มี 2 ตวั C = 3 คะแนน มี 2 ตัว D = 2 คะแนน มี 4 ตัว E = 1 คะแนน มี 12 ตัว F = 4 คะแนน มี 2 ตวั G = 2 คะแนน มี 3 ตัว H = 4 คะแนน มี 2 ตัว I = 1 คะแนน มี 9 ตวั J = 8 คะแนน มี 1 ตัว K = 8 คะแนน มี 1 ตัว L = 1 คะแนน มี 4 ตวั M = 3 คะแนน มี 2 ตวั N = 1 คะแนน มี 6 ตัว O = 1 คะแนน มี 8 ตัว P = 3 คะแนน มี 2 ตัว Q = 10 คะแนน มี 1 ตวั R = 1 คะแนน มี 6 ตวั S = 1 คะแนน มี 4 ตวั T = 1 คะแนน มี 6 ตัว U = 1 คะแนน มี 4 ตัว V = 4 คะแนน มี 2 ตวั W = 4 คะแนน มี 2 ตัว X = 8 คะแนน มี 1 ตัว Y = 1 คะแนน มี 2 ตัว Z = 10 คะแนน มี 1 ตัว Blank = 0 คะแนน มี 2 ตวั 1.2.3 แปน้ วางตัวอักษร (Rack) ถุงใสต่ ัวอกั ษร กระดาษจดคะแนนและบันทึกตวั อกั ษร กระดานครอสเวิรด์ แป้นวางตัวอกั ษร ถุงตวั เบ้ีย ตัวเบย้ี 1.3 กฎและวิธีการเลน่ กฎต่อไปนี้ได้รับการรับรองและใช้ในการแข่งขันระดับชาติ โดยสมาคมครอสเวิร์ด เอแม็ท คาคม และซูโดกุ แห่งประเทศไทย ก่อนการเลน่ ผู้เล่นท้ัง 2 ฝ่าย จะตอ้ งเตรียมอุปกรณก์ ารเลน่ ทงั้ หมดใหพ้ ร้อมคือ กระดาน แปน้ วางตวั อกั ษร กระดาษจด ค ะ แ น น แ ล ะ ต ร ว จ ตั ว อั ก ษ ร ต ร ว จ นั บ เ บ้ี ย ตั ว อั ก ษ ร ใ ห้ ค ร บ 1 0 0 ตั ว แ ล ะ น า ฬิ ก า จั บ เ ว ล า Chess Clock (ถ้ามี) โดยใหเ้ วลาฝ่ายละ 22 นาที การเริ่มตน้ 1. ผู้เล่นจะต้องจับตัวอักษรข้ึนมาฝ่ายละ 1 ตัว เพื่อดูว่าฝ่ายไหนจะเป็นผู้เร่ิมเล่นก่อน โดยมีหลักคือ เรียง ตามลาดบั ตวั อักษรเร่มิ จากวา่ ง Blank, A, B, C ไปจนถงึ Z ใครไดใ้ กลต้ วั Blank กวา่ จะได้เปน็ ผู้เล่นก่อน 2. ผู้เล่นจับตวั อักษรข้ึนมาฝ่ายละ 7 ตัว วางบนแป้น (Rack) โดยผไู้ ด้เลน่ ก่อนจับกอ่ น

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่อื พฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 3. ผู้เริ่มเล่นก่อนจะต้องผสมตัวอักษรตั้งแต่ 2 ตัวข้ึนไปให้เป็นคาในภาษาอังกฤษ (หมายถึง คาที่ปรากฏ อยู่ใน The Standard Dictionary for Crossword Game Players (4th Tournament Edition) ลงบนกระดาน ในแนวนอนหรือแนวตั้งเพียงแนวใดแนวหน่ึง โดยมีตัวอักษรตัวใดตัวหน่ึงของคาท่ีลงทับอยู่บนดาวกลางกระดาน และคาทล่ี งคร้งั แรกน้ีจะได้คะแนนเปน็ 2 เท่า เพราะช่องดาวบนกระดานก็คือ ช่องสชี มพนู นั่ เอง 4. ผู้เลน่ คนแรกตอ้ งจบั ตวั อักษรจากถุงข้ึนมาใหมเ่ ท่ากับจานวนตวั อกั ษรท่ีใช้ไป จากน้ันเป็นรอบการเล่นของ ผู้เล่นคนท่ี 2 ซึ่งต้องผสมตัวอักษรแลว้ นาไปลงบนกระดาน โดยจะตอ้ งมีตวั อักษรของตนอย่างน้อย 1 ตัว สัมผัสกับ ตัวอักษรท่ีมีอยู่บนกระดาน จากน้ันก็จะคิดคะแนนตามคาที่เกิดขึ้นมาทุกคาจากการเล่นในกระดาษนั้น ผู้เล่น จะต้องลงตวั อกั ษรในแนวต้ังหรอื แนวนอนเพยี งแนวเดยี วติดต่อกันเท่านนั้ คาใหมอ่ าจเกดิ ข้นึ โดย - ผสมตัวอักษร 1 ตัวหรือมากกว่า กับคาหรือตัวอักษรที่มีอยู่ในกระดานแล้ว (ดูตารางที่ 1 ลงคาว่า HOPE โดยใช้ตัว P ของคาว่า PLAY - ใส่คาในแนวตั้งฉากกับคาท่ีมีอยู่แล้วในกระดาน โดยมีตัวอักษรตัวใดตัวหน่ึงของคาใหม่ สัมผัส หรอื เพ่มิ เข้าไปในคาท่มี อี ยบู่ นกระดาน (ดตู ารางที่ 2 ลงคาว่า SAW โดยเอาตวั S ไปตอ่ ท้ายคาว่า PLAY) - ใส่คาท่ีสมบูรณ์แล้วในแนวขนานกับคาท่ีมีอยู่แล้วบนกระดาน โดยตัวอักษรในคาใหม่ก่อให้เกิด คาอนื่ ๆ ขึ้นมาอีก (ดูตารางที่ 3 ลงคาวา่ BOX ขนานกับคาวา่ NOTE ทาให้เกดิ คาวา่ NO และ OX ดว้ ย) ตารางที่ 1 ตารางท่ี 2 ตารางท่ี 3 1.4 การคิดและทาคะแนน 1.4.1. คะแนนท่ีทาได้ จะเกิดจากคาท่ีเกิดข้ึนใหม่ทุกคาในการลงเล่นในรอบนั้น อาจจะเป็น การเปลี่ยนรูปของคาให้เป็นพหูพจน์โดยใส่ S หรือคาให้เป็นข้ันกว่า (Comparative) หรือคาในรูปอดีต (Past Tense) เป็นต้น ย่อมถือเป็นคาท่ีเกิดขึ้นใหม่ท้ังน้ัน คะแนนแต่ละรอบของการเล่นนั้นจะเท่ากับ ค่าของตวั อกั ษรทเ่ี ล่นในคาทีส่ ร้างขนึ้ ใหม่รวมกับคะแนนที่ได้จากช่องพเิ ศษต่างๆ ทีต่ ัวอกั ษรวางทบั อยู่ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นคนแรกลงคาว่า PLAY ในแนวนอน ผู้เล่นอีกคนเล่นคาว่า SWA ในแนวตั้ง โดยมีตัว S ไปต่อท้ายคาแรกเป็น PLAYS ดังนั้นคะแนนท่ีคิดจะคิดจากทั้ง 2 คาคือ SAW (14 แต้ม) และ PLAYS (10 แต้ม) รวมกนั เทา่ กับ 24 แต้ม (ดูตารางท่ี 2)

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพื่อพฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 1.4.2. จากช่องคะแนนพิเศษ 4 แบบ คือ ช่องฟ้า (คูณ 2 เฉพาะตัวอักษร) สีน้าเงิน (คูณ 3 เฉพาะตัวอักษร) สีชมพู (คูณ 2 ท้ังคา) และสีแดง (คูณ 3 ทั้งคา) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงคาซ่ึงมีตัวอักษร ท่ีเล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษให้ตัวอักษรแล้วค่อยนามารวม คะแนนปกติ แล้วค่อยคิดคะแนนพิเศษทั้งคา ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นฝ่ายหน่ึงลงคาว่า CLAPS โดยมีตัว C ทับบนช่องสีน้าเงิน (คูณ 3 เฉพาะตัวอักษร) และตัว S ทับช่องสีชมพู (คูณ 2 ท้ังคา) คะแนนที่ได้เท่ากับ C(3×3) + L(1) + A(1) + P(3) + S(1) = 15×2 = 30 แต้ม (ดูตารางท่ี 4) 1.4.3. ช่องตัวอักษรพิเศษและช่องคาพิเศษนั้นสามารถใช้ได้ในการเล่นทับลงไปคร้ังแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาตัวอักษรท่ีทับอยู่ในช่องคะแนนแล้วน้ัน ให้นับเฉพาะค่าของตัวอักษรเท่าน้ัน ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นคนแรกเล่นคาวา่ MONKEY โดยมีตัว O ทับช่องสีชมพูไปแล้วผู้เลน่ คนที่ 2 เล่นคา CATS โดยมีตัว S ต่อท้าย คาว่า MONKEYS โดยตัว S ไม่ได้ทับช่องพิเศษอะไรเลย การคิดคะแนนคาใหม่คือ CATS (6คะแนน) และ MONKEYS (16 คะแนน) คาว่า MONKEYS จะได้เฉพาะค่าคะแนนในแต่ละตัวอักษรเท่านั้น ดังนั้นผู้เล่นคนที่ 2 จะได้ 22 แต้ม (ดูจากตารางท่ี 5 ) แต่หากตัวอักษรท่ีเล่นใหม่ลงไปทับช่องคะแนนพิเศษแล้วก่อให้เกิดเป็นคาใหม่ด้วย คาใหม่ท่ีเกิดข้ึน จะไดร้ บั คะแนนพิเศษดว้ ย ตัวอย่างเช่น มีคาว่า YEAR อยู่ แล้วผู้เล่นคนต่อมาลงคาว่า CATS โดยตัว S ซ่ึงวางทับช่องสีชมพู (คูณ 2 ทั้งคา) ไปต่อหลัง YEAR เป็นคาใหม่ YEARS ดังนั้นคะแนนท่ีได้จะเกิดข้ึนจากคาใหม่ทั้ง 2 คา คือ CATS และ YEARS จะไดค้ ะแนนพเิ ศษคณู 2 ของคาทง้ั คู่ CATS = (3+1+1+1) × 2 = 12 แต้ม YEARS = (4+1+1+1+1) × 2 = 16 แตม้ รวมเป็น 28 แต้ม (ดูตารางท่ี 6) 1.4.4. เมื่อตัวว่างน้ันตกลงทับในช่องสีชมพูหรือสีแดง ค่าของคานั้นจะถูกคูณ 2 หรือ 3 ถึงแม้ว่าตัวว่าง จะไมม่ คี ะแนนกต็ าม ตวั อยา่ งเชน่ ลงคาว่า FREE โดยตัวว่างใช้แทนตวั F ซง่ึ ทับช่องสีชมพู (คูณ 2 ทงั้ คา) ดังนน้ั คะแนนท่ีได้ จะ เท่ากับ (0+1+1+1) × 2 = 6 แตม้ แตถ่ า้ ตกลงในช่องสนี ้าเงินหรือสฟี ้า เฉพาะตัววา่ งจะมีคะแนนเทา่ กับศูนย์ ตารางท่ี 4 ตารางที่ 5 ตารางที่ 6 1.4.5. เม่ือคา 2 คาขึน้ ไปถูกสร้างในการเล่นคร้งั เดียวกัน หากมีตวั อักษรตวั ใดท่เี ปน็ ตวั ประกอบทง้ั 2 คาทับ ชอ่ งพเิ ศษ คะแนนของตัวอักษรหรอื คาท่เี กิดจากตัวอักษรนั้นจะคานวณคะแนนตามชอ่ งพิเศษนน้ั ทง้ั 2 คา

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD ตัวอย่างเช่น บนกระดานมีคาว่า NOTE ผู้เล่นอีกคนคาว่า BOX โดยไปพาดกับคาเก่าและก่อให้เกิด คาใหม่เพิ่มอีก 2 คา คือ NO, OX โดยมีตัว X ทับช่องสีน้าเงิน (Triple Letter Score) คะแนนจะคิดจาก NO (2คะแนน) OX (25 คะแนน) และ BOX (28คะแนน) รวมเป็น 55 คะแนน โดยที่ตัว X ที่ทับช่องพิเศษ จะคดิ ไดท้ ง้ั จากคา OX และ BOX (ดจู ากตารางที่ 3) 1.5 การสิน้ สุดเกม 1.5.1 เกมจะสิ้นสุดเม่ือผู้เล่นคนใดคนหน่ึงใช้ตัวอักษรที่ตนมีจนหมด (หลังจากท่ีตัวอักษรถุงหมดแล้ว) ในขณะเดียวกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะยังคงมีตัวอักษรเหลืออยู่ ให้รวมคะแนนจากตัวอักษรเหล่าน้ันแล้ว คณู ด้วย 2 นาไปบวกใหก้ บั ผเู้ ลน่ ท่ีเปน็ คนลงตวั อกั ษรหมดก่อน (คะแนนของตัวว่างเท่ากับศนู ย)์ 1.5.2 ในกรณีที่ผู้เล่นท้ัง 2 ฝ่าย ไม่สามารถเล่นตัวอักษรที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้วบอกผ่าน หรือทาคะแนนไม่ได้ (เช่น การถูกชาลเล้นจ์/การเปล่ียนตัว) ได้ 0 แต้ม ฝ่ายละ 3 ครั้งติดต่อกัน ก็ถือว่าเกม การแข่งขันสิ้นสุดลง การนับคะแนนจะทาโดยเอาคะแนนตัวอักษรท่ีเหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนน ของตนเอง โดยไมต่ อ้ งคณู 2 (คะแนนของตัวว่างเท่ากับศูนย์) 1.6 สว่ นพเิ ศษในการเล่น 1.6.1 การขอเปลี่ยนตัวอักษร ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนตัวอักษรได้ตั้งแต่ 1-7 ตัว แต่ต้องเสียรอบการเล่น 1 รอบ (ได้ 0 แต้ม) ต่อการเปล่ียน 1 ครั้ง การเปลี่ยนจะต้องเปลี่ยนเมื่อถึงรอบการเล่นของตนเองเสียก่อน และใน 1 รอบการเล่นจะเปล่ียนได้แค่เพียง 1 คร้ังเท่าน้ัน การเปลี่ยนตัวอักษรทาได้โดยแยกตัวอักษรจานวนหน่ึง (ตั้งแต่ 1-7 ตัว) ของตนที่ต้องการเปล่ียนออกมาจากแป้นวางตัวอักษร นามาคว่าหน้าไว้ แล้วหยิบตัวอักษรเท่ากับ จานวนท่ีเปล่ียนข้ึนมาจากถุง นามาวางบนแป้นของตน ส่วนตัวอักษรท่ีวางคว่าไว้ให้ใส่กลับลงไปในถุงเหมือนเดิม ก็จะถือว่าการเล่นในรอบน้ันส้ินสุดลง ผู้เล่นคนท่ีเปลี่ยนตัวอักษรจะได้คะแนนเป็น 0 แต้ม ในรอบเล่นนั้น และ ผูเ้ ลน่ ฝา่ ยตรงข้ามจะได้เลน่ ต่อทนั ที หมายเหตุ ผู้เล่นไมส่ ามารถเปล่ียนตัวอักษรได้แม้แต่เพยี ง 1 ตัว ถ้าตัวอักษรในถุงเหลือไมถ่ ึง 7 ตวั (ต้ังแต่ 6 ตัวลงไป) 1.6.2 การทาบิงโก ในระหว่างการเล่น ถ้าหากผู้เล่นสามารถใช้ตัวอักษรทั้ง 7 ตัวท่ีมีอยู่ในแป้นนาไป ลงบนกระดานให้เป็นคาโดยการลงครั้งเดียวหมด (การลงอาจจะลงเป็นคาที่มีความยาว 7 ตัวอักษรก็ได้) จะไดค้ ะแนนพเิ ศษเพิม่ ขึ้นอกี 50 คะแนนจากคะแนนท่ีได้ปกติ เรียกว่า การทาบิงโก 1.6.3 การขอชาลเลน้ จ์ (Challenge) หากผู้เล่นฝ่ายหนงึ่ ฝ่ายใดลงคาศัพท์ทผ่ี ู้เลน่ อีกฝ่ายหน่ึงไม่แนใ่ จว่าจะ เป็นคาศัพท์ท่ีถูกต้องหรือไม่ ผู้เล่นฝ่ายนั้นสามารถขอชาลเล้นจ์เพื่อให้กรรมการเปิดพจนานุกรมพิสูจน์ได้ ผเู้ ล่นจะขอชาลเลน้ จก์ ีค่ าก็ได้ แต่จะต้องเป็นคาต่างๆ ทีเ่ กดิ จากการเล่นล่าสุดของค่ตู ่อสู้ฝ่ายตรงขา้ มเท่าน้นั ถ้าหาก ผลการชาลเล้นจ์ ปรากฏว่าคาศัพท์น้ันมีจริง ผู้ท่ีขอชาลเล้นจ์จะเสียรอบการเล่นรอบน้ัน 1 รอบ (ได้ 0 แต้ม) แต่ถ้า หากปรากฏว่ามีคาศัพท์อย่างน้อย 1 คา ไม่มีปรากฏในพจนานุกรม ผู้ที่ลงคาศัพท์นั้นจะต้องยกตัวอักษรรอบเล่น นั้นออกจากกระดาน และคะแนนท่ีเกดิ จากกการเลน่ คร้ังน้ันเปน็ 0 แตม้ พร้อมกบั ฝ่ายตรงขา้ มจะได้เลน่ ต่อทนั ที

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพื่อพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD หมายเหตุ ในปัจจุบัน การขอชาลเล้นจ์ ใช้คอมพิวเตอร์ที่บรรจุโปรแกรมพจนานุกรมในการพิสูจน์คาศัพท์ ก่อนท่ีจะไปชาลเลน้ จท์ ่ีคอมพวิ เตอร์ ต้องควา่ ตัวเบี้ยทัง้ หมดทั้ง 2 ฝ่าย แลว้ ลุกเดนิ ไปท่ีเครื่องคอมพวิ เตอรพ์ ร้อมๆกัน พมิ พค์ าศัพท์ที่ต้องการชาลเล้นจ์ลงไป หากคาศัพทท์ ่ขี อชาลเลน้ จม์ ีมากกว่า 1 คา ใหก้ ด Enter หลงั คาศพั ทท์ ีละคา ตัวอย่าง ขอชาลเล้นจ์ คาว่า ERES และ STUN พิมพ์คาแรกว่า ERES และกด Enter แล้วจึงพิมพ์คาว่า STUN ต่อ แลว้ จึงกด TAB เพ่ือชาลเล้นจ์ ถ้าปรากฏวา่ คาศัพทอ์ ยา่ งนอ้ ย 1 คา ไม่มีปรากฏในพจนานกุ รม หน้าจอคอมพิวเตอร์ จะปรากฏเคร่ืองหมายกากบาทและพ้ืนหลังสีแดง ถ้าปรากฏว่าคาศัพท์ท่ีขอชาลเล้นจ์มีทั้งหมด ในพจนานุกรม หน้าจอคอมพิวเตอร์จะปรากฏเคร่ืองหมายถูกและพื้นหลังสีเขียว หลังรู้ผลการชาลเล้นจ์ ให้ผู้เล่นท้ัง 2 ฝ่ายเดินกลับไปท่ีโต๊ะแข่งขันพร้อมกัน นาตัวเบ้ียทั้งหมดที่คว่าอยู่ของแต่ละฝ่ายวางบนแป้นวาง ตัวอกั ษรดงั เดิม การเลน่ ตอ่ หลงั จากทไ่ี ดย้ ึดกตกิ าขา้ งตน้ ทก่ี ล่าวมา 1.6.4 การขอโฮลด์ (Hlod) ถ้าหากผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามลงคาศัพท์ท่ีผู้เล่นคนต่อมาไม่แน่ใจว่ามีหรือไม่และ ตัดสินใจไม่ได้ว่าจะชาลเล้นจ์หรือไม่ ผู้เล่นสามารถรักษาสิทธิ์ในการขอชาลเล้นจ์ไว้ได้โดยการพูดว่า “โฮลด์” ซ่ึงจะต้องกระทาภายในเวลา 20 วินาที หลังจากที่เป็นรอบเลน่ ของเขา (ดูรายละเอียดการจับรอบเล่นของผู้เลน่ ใน หัวข้อกติกาเพิ่มเติมในการแข่งขัน) ถ้าผู้เล่นสามารถขอโฮลด์ได้สาเร็จ ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะไม่มีสิทธิ์จับตัวอักษร ออกมาจากถุง และถ้าเวลาผ่านไปเกิน 1 นาที หลังจากที่ถูกโฮลด์ยังตัดสินใจไม่ได้ว่าจะปล่อยให้คู่ต่อสู้ได้คะแนน หรือชาลเล้นจ์แล้ว คู่ต่อสู้สามารถจับตัวอักษรใหม่ออกมาจากถุงได้ แต่จะต้องนาไปวางบนแป้นแยกไว้คนละส่วน กับตัวอักษรเดิมบนแป้น 1.7 กติกาเพ่ิมเตมิ ในการแขง่ ขัน 1.7.1 เวลา ในการแข่งขันจะมีการใช้นาฬิกา Chess Clock เพื่อทาการจับเวลาโดยผู้เล่นแต่ละฝ่าย จะมีเวลาฝ่ายละ 22 นาทีต่อเกม หากเกิน 22 นาทีแล้วยังเล่นไม่จบ เวลาที่เกินให้นับเป็นนาทีแล้วคูณด้วย 10 นาไปลบออกจากคะแนนของตนเอง (เวลาเกินปรับเศษของวินาทีให้ข้ึนเป็นนาที) แต่หากไม่มี Chess Clock ก็ควรตกลงกนั ว่าจะให้เวลาการเลน่ แต่ละรอบนานเท่าไร 1.7.2 คาศัพท์ ข้อสงสัยสาหรับคาที่เล่นว่าใช้ได้หรือไม่ ให้ยืดถือและตรวจได้จากพจนานุกรมใน The Standard Dictionary for Crossword Game Players (4th Tournament Edition) เท่าน้ัน สาหรับคาท่ีมี ตัวอกั ษร 2- 8 ตวั ซึง่ รวบรวมมาจากพจนานกุ รม อันเป็นทย่ี อมรบั ทวั่ ไป หากคาศพั ท์ที่ยาวมากกว่า 8 ตวั อักษรข้ึน ไปให้ตรวจจาก WEBSTER’S TENTH NEW COLLEGIATE DICTIONARY แทน ยกเว้น คาศัพท์ท่ียาวเกินกว่า 8 ตัว ท่ีเป็นรูปผันจากคาศัพท์ 8 ตัวอักษร เช่น MAXIMIZING ซ่ึงมาจากคาว่า MAXIMIZE อันเป็นคาศัพท์ 8 ตัวอักษร ที่สามารถตรวจสอบในพจนานุกรม THE STANDARD DICTIONARY FOR CROSSWORD GAME PLAYERS (4th TOURNAMENT EDITION) ก่ อ น แ ล้ ว จึ ง ไ ป ดู ใ น WEBSTER’S TENTH NEW COLLEGIATE DICTIONARY

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD หมายเหตุ - คาทุกคาที่ใช้เขียนเป็นคาในภาษาอังกฤษจะได้รับการยอมรับท้ังสิ้น อาทิเช่น เงินบาทของไทย (BAHT) จะยกเว้นเฉพาะคา (PROPER NAME) ช่ือคน ช่ือประเทศ เป็นต้น หรือคาย่อ เช่น VIP แต่ท้ังน้ีจะต้องคานึงถึง ความหมายว่ามีหรือไม่ก่อน เพราะชื่อของคนบางคนอาจเป็นคาในภาษาอังกฤษก็ได้ เช่น JOHN แปลว่า ห้องน้าชาย ดังนั้นขอให้ยึดถือพจนานุกรมเป็นหลกั มาตรฐาน - ถ้าหากว่าผู้เล่นลงคาศัพท์ท่ีไม่มีอยใู่ นพจนานุกรม แต่คู่ต่อสู้ไม่ขอชาลเล้นจ์ ผู้เล่นจะได้คะแนนจากคาๆ นั้น แต่จะไม่ถือว่าคาๆ นั้นมีความหมาย ผู้เล่นจะต้องระวังให้มากเพราะหากคู่ต่อสู้ลงคาท่ีไม่มีความหมาย เช่น TANE แต่ผู้เล่นไม่ได้ชาลเล้นจ์แล้ว ในรอบต่อ ๆ มา หากผู้เล่นเอาตัว S ไปต่อท้ายเป็น TANES คู่ต่อสู้อาจจะ ขอชาลเล้นจแ์ ละผลปรากฏวา่ ไม่มี ผเู้ ล่นจะเสียรอบเล่น 1 รอบ 1.7.3 การจับตัวอักษรเกิน ถ้าหากผู้เล่นจับตัวอักษรเกิน ให้กระทาตามกรณีต่อไปน้ี (สมมุติให้ผู้เล่นจับตัว เบ้ียเกนิ 1 ตัว) 1. หากผเู้ ล่นยงั ไม่เห็นตัวอักษรทจี่ ับเกินนั้น ใหผ้ ูเ้ ล่นฝา่ ยตรงขา้ มเลือกตวั อักษรจากกลุ่มท่ีจับเกิน 2 ตวั แล้วคืน 1 ตัวใสถ่ ุง ส่วนอกี 1 ตวั ให้คนื ให้กบั ผเู้ ลน่ 2. หากผ้เู ล่นเหน็ ตวั อักษรที่จบั เกนิ แล้ว ให้ผูเ้ ล่นฝา่ ยตรงข้ามเลือกตัวอักษรทจ่ี ับเกิน 2 ตัว 1.7.4 ขน้ั ตอนการเลน่ ในแตล่ ะรอบเล่น มีข้ันตอนดังนี้ - กรณที ีไ่ ม่มกี ารใช้นาฬิกา Chess Clock 1. ผู้เลน่ ลงตวั อักษรไปบนกระดาน 2. นบั คะแนนและขานแต้ม 3. จดคะแนนในรอบเล่นนัน้ และจดคะแนนสะสม 4. จับตวั อกั ษรขนึ้ มาใหม่ “ถ้าหากผู้เล่นขานแต้มแล้ว จะถือว่ารอบเล่นของเขาในรอบน้ันส้ินสุดลงทันที ไม่ว่าเขาจะได้บันทึก คะแนนแลว้ หรือไมก่ ็ตาม” “หรือหากผ้จู ับตวั อกั ษรใหมจ่ ากถงุ อย่างน้อย 1 ตัว จะถอื วา่ รอบเลน่ ของเขาในรอบน้ันส้ินสุดลงทันที ถงึ แมว้ ่าจะยังไมไ่ ด้ขานแตม้ ก็ตาม” - กรณีที่มีการใช้นาฬิกา Chess Clock จะมีขั้นตอนเหมือนไม่ใช้นาฬิกา แต่จะมีการกดนาฬิกา ให้เวลาของฝ่ายตรงข้ามเดินหลังจากนับคะแนนขานแต้ม โดยจะถือว่ารอบเล่นของเขาส้ินสุด เมื่อมีการ กดนาฬิกา หรือหากผู้เล่นไม่กดนาฬิกาแต่จับตัวอักษรอย่างน้อย 1 ตัวจากในถุงขึ้นมา ก็จะถือว่ารอบเล่น ของเขาสิ้นสุดลงเช่นกัน (ผู้เล่นจะต้องจดบันทึกคะแนนเมื่อส้ินสุดรอบเล่นการเล่นแต่ละรอบเล่นก่อนท่ี จะจบั ตัวอกั ษรขน้ึ มาใหม่) 1.7.5 การขอนบั คะแนนใหม่ (Recount) ผเู้ ลน่ มสี ิทธ์ขิ อนับคะแนนใหม่ หากคะแนนสุดท้ายใกล้เคียงกันมาก 1.7.6 การขอตรวจคาซ้าอีกคร้ัง (Re-Challenge) ถ้าหากผู้เล่นแน่ใจว่าผลการตรวจชาลเล้นจ์ โดยกรรมการผิดพลาด ผู้เล่นอาจจะขอชาลเล้นจ์อีกคร้ังหน่ึงจากกรรมการคนอ่ืน ๆ ได้ แต่จะต้องทาทันทีที่ได้รับ ผลชาลเล้นจค์ รง้ั แรก

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพ่อื พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD บทที่ 2 กลยุทธ์ส่คู วามเป็นเลศิ (ขน้ั ที่ 1) 2.1 การฝึกเล่นขนั้ พน้ื ฐาน การเล่นครอสเวิร์ดเกมนั้นส่ิงแรกท่ีควรรู้คือ ครอสเวิร์ดเกมเป็นกีฬาท่ีฝึกให้เก่งค่อนข้างง่าย เม่ือเทียบกับกีฬาอื่นๆ โดยที่ไม่จาเป็นต้องใช้เวลาเป็นปี หรือต้องเก่งภาษาอังกฤษมาก่อน และครอสเวิร์ดน้ัน จ ะช่ ว ย ใ ห้ นั ก เ รี ย น มี ค ว า ม รู้ ด้ า น ภ า ษ า อั ง ก ฤ ษ เ พ่ิ ม ขึ้ น ซึ่ ง ถื อ เ ป็ น ป ร ะโ ย ช น์ ที่ ไ ด้ จ า ก ก า ร เ ล่ น กี ฬ า ป ร ะเ ภ ท น้ี ผู้ชนะไม่จาเป็นที่จะต้องเป็นคนรู้ภาษาอังกฤษหรือพูดภาษาอังกฤษได้คล่องเสมอไป เพราะกีฬาน้ีนอกจากความรู้ ศัพท์ภาษาอังกฤษแล้ว ยังจะต้องประกอบไปด้วยกลยุทธ์ การวางแผน ไหวพริบ และทักษะอ่ืน ๆ อีก ก่อนอื่นต้อง เปิดใจกว้างและต้องรับรู้ในส่ิงใหม่ ๆ ซ่ึงเม่ือผ่านข้ันท่ีหนึ่งไปแล้ว การพัฒนาจะขึ้นอยู่กับความพยายามและ ประสบการณ์ของแตล่ ะคน ในข้ันน้ีจะเปน็ พ้นื ฐานนาไปสูก่ ลยุทธก์ ารเล่นท่ีหลากหลาย 2.2 การเรียนรู้กฎและวธิ กี ารเลน่ โดยละเอยี ด ปกติแล้วนักเรียนที่เร่ิมหัดเล่นมักจะไม่ค่อยเข้าใจในกฎกติกาการเล่นอย่างถ่องแท้ ซ่ึงในความเป็นจริงแล้ว ไม่ว่ากีฬาใดๆก็ตาม นักกีฬาจะต้องเข้าใจกฎกติกาการเล่นโดยละเอียด เพื่อท่ีจะได้รู้และปฏิบัติตาม หรือหากคู่ต่อสู้ทาผิดกฎก็จะทาการทักท้วงได้ มีนักเรียนหลายคนสงสัยในศัพท์แปลกตาหรือไม่คุ้นเคยเลยท่ีใช้เล่นกัน เช่น XU (สกุลเงินของประเทศเวียดนาม) ดังนั้นควรจะต้องทาความเข้าใจก่อนว่าคาศัพท์ในภาษาอังกฤษ มีมากมายและหลากหลาย อย่างไรก็ตามไม่มีใครรอบรู้ทุกสิ่งทุกอย่าง แต่จุดประสงค์อื่น ๆ ในการยอมรับคาแปลก ๆ หรือไม่คุ้นตาน้ันเพื่อให้เกมเล่นได้คล่องข้ึนสนุกสนานข้ึน แต่ผลสุดท้ายการเล่นก็จะชนะกันด้วยความรู้ศัพท์ทั่วไป รวมไปถงึ กลยุทธ์ตา่ ง ๆ อกี หลากหลายท่ีนักเรยี นจะไดฝ้ ึกฝนตนเองต่อไป 2.3 ต้งั เป้าหมายในการเล่น เม่ือจะฝึกเล่นเกมนี้ควรมีการตง้ั เป้าหมายในการเล่น เพราะการตั้งเป้าหมายจะเป็นตวั กาหนดความสาเร็จ หรือสิ่งท่ีนักเรียนต้องการจะพัฒนา ตัวอย่างเช่น ต้องการทราบคลังคาศัพท์ของตนเองหรือต้องการท่ีจะเป็นแชมป์ ระดับโรงเรียน ระดับเขต ระดับภาค ระดับประเทศ หรือระดับโลก เพราะการตั้งเป้าหมาย จะเป็นแรงบันดาลใจ ให้นักเรียนเล่นกีฬาประเภทน้ีอย่างมีความหมายและจะต้องไม่ท้อหากแพ้ในการแข่งขัน แต่พร้อมที่จะนา ข้อบกพร่องมาแก้ไขหลังการเลน่ หรือหลังการแข่งขนั ทุกคร้ัง ส่วนผชู้ นะก็ตอ้ งหาแนวทางพัฒนาตนเองขน้ึ ไปเรือ่ ย ๆ เพราะหากนักเรียนหยดุ เม่ือใด คนทม่ี คี วามขยันและรู้จักพัฒนาตนเองมากกว่าก็จะขน้ึ มาแทนท่ีเสมอ

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 2.4 ศพั ท์ 2 ตวั และ 3 ตัวอกั ษร คาศัพท์ 2 ตัวและ 3 ตัวอักษรน้ันถือเป็นพื้นฐานของความรู้ภาษาอังกฤษท่ีจะต้องรู้เพราะเปรียบเสมือน อาวุธเบื้องต้น จึงจาเป็นที่จะต้องจดจาศัพท์ 2 ตัวและ 3 ตัวอักษรให้ได้น้ันจะทาให้เล่นเกมได้ง่ายและคล่องยิ่งข้ึน จาเป็นอย่างยิ่งต่อการเล่นไขว้คาให้เกิดคาหลายๆคา ซ่ึงก็หมายถึงคะแนนที่จะเพ่ิมตามมา จานวนศัพท์ 2 ตัว และ 3 ตัวอักษรน้ันมีไม่มาก นักเรียนควรที่จะได้รู้หน้าที่ของคา คาใดเป็นคากริยาท่ีสามารถเติม s, ed, ing ข้างหลังได้ หรืออาจเป็นคาที่ไม่สามารถเติม s ต่อท้ายได้ แต่อาจเติม er หรือ est หรือ ly ท้ายคาได้ และจะเป็นการดีถ้าได้รู้ความหมายของคาด้วยจะช่วยให้จาได้แม่นยาข้ึน และจะเกิดประโยชน์ต่อความรู้ ทางภาษาอังกฤษด้วย ในช่วงแรกอาจจะพบว่าค่อนข้างยาก จาผิดจาถูก จาได้บ้างไม่ได้บ้าง แต่พอขยันท่องจา ประกอบกับใช้ในการเล่นไปสกั ระยะหนงึ่ กจ็ ะจาทุกคาได้อยา่ งแม่นยา 2.5 หลักการผสมคาในแป้น ในช่วงแรกๆของการฝึกเล่นทุกคนมักจะประสบกับความยากที่จะผสมคาโดยเฉพาะคาศัพท์ยาว ๆ เวลานักเรียนไปดูกระดานอื่นๆที่ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายมีความเชี่ยวชาญแข่งขันกัน คงจะสงสัยว่าทาไมถึงคิดได้เร็ว การผสมตัวอักษรเป็นคาต่างๆน้ันแท้จริงจะมีหลักง่าย ๆ ในการเรียงตัวอักษรท้ายคาเป็น ER, ERS, ING, EST, TION, TIVE ห รื อ ขึ้ น ต้ น ด้ ว ย CL, CR, BL, BR, GL, PL, PR, RE, SC, SH, SL, SP, ST, SW, TH, UN, OUT, OVER, CON เป็นต้น นอกจากน้ียังมีตัวอักษรที่ไม่เข้ากันอย่าง W กับ U หรือ V กับ U หรือตัว Y ก็เปน็ ตวั อกั ษรทีย่ ากตวั หนึง่ ในการลงบงิ โก ตวั Y ส่วนมากจะใชผ้ สมต่อท้าย เช่น LITY, LY, ILY, ILLY เปน็ ต้น 2.6 การรักษาสมดลุ ตัวอกั ษรเพ่อื การเล่นกระดานหนา้ สมดุลตัวอักษร ถือเป็นหลักสาคัญที่วัดความสามารถของนักกีฬาครอสเวิร์ด เป็นพรสวรรค์ที่ต้องใช้ ความคิดเชิงตรรกะ (Logic) ในการตัดสินใจท่ีจะเล่นคาอะไรและตาแหน่งไหนดี ผู้เล่นที่รู้คาศัพท์มากท่ีสุดจะไม่ใช่ ผู้ชนะเสมอไปหากขาดการตัดสินใจท่ีดีและถูกต้อง ค่าของตัวอักษรแต่ละตัวจะเปลี่ยนแปลงไปตามสถานการณ์ การจะวางตัวอักษรใดลงไปย่อมข้ึนอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง ช่วงต้นเกม ช่วงท้ายเกม ช่วงแต้มนา ช่วงแต้มตาม จะเล่นในรูปแบบท่ีแตกต่างกันไป หรือแม้กระทั้งความน่าจะเป็น (Probability) ในการจะจับตัวอักษรจากถุงขึ้นมาได้ ก็ล้วนแต่มีผลต่อการ Balance Rack ท้ังส้ิน ดังนั้นการรักษาสมดุลในแป้นจึงมีความยืดหยุ่นและสาคัญมาก ที่เห็นเบื้องต้นก็คือหากมีตัวซ้า ๆ หลายตัวก็ควรท้ิงตัวซ้าไป เช่น มีอักษร W, I, O, E, N, U คาท่ีควรเล่นก็น่าจะเป็น WIN มากกว่า WON บางคร้ังการรักษาสมดุล (Balance Rack) จะได้คะแนนน้อยไปบ้างก็อาจจะต้องยอม ท้ังนี้ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ผลคะแนนในขณะนั้นด้วย หากเป็นท้ายเกมก็อาจเลือกการทาคะแนนสูง เพื่อชิงความได้เปรียบก็เป็นได้ หรือบางครั้งอาจจะลงคะแนนน้อยเพ่ือรักษาสมดุลตัวอักษร หรือระหว่างสระกับ พยญั ชนะ เพื่อหวังควา้ ชัยชนะจากการลงบงิ โกในรอบเล่นต่อไป

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอื่ พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 2.7 กลยุทธก์ ารลงรอบเลน่ ใหม่ เม่ือนักเรียนมีความรู้กฎกติกาการเล่นแล้ว นักเรียนจะมาเร่ิมต้นเล่นกระดานแรกกัน ส่ิ งแรก ที่จะต้องพบคือ เม่ือได้เล่นก่อนควรจะเล่นคาใดตาแหน่งใดดีในการเล่นรอบแรก การเปิดบิงโก โดยลงเล่นรอบแรก ถือเป็นส่วนสาคัญมากในด้านกลยุทธ์ที่จะต่อสู้กับคู่ต่อสู้ โดยหลักสาคัญ ๆ ในการพิจารณา ลงเล่นรอบแรกดังนี้ 1. คะแนนที่ทาได้ คะแนนจากการลงเล่นรอบแรกจะได้คะแนนเป็น 2 เท่าของคา น่ันคือเอาคะแนนของตัวอักษร แต่ละตัวบวกกันแล้วคูณด้วย 2 เนื่องจากจะต้องมีตัวอักษรตัวใดตัวหน่ึงของคาทับช่องดาวสีชมพูตรงกลางกระดาน จุดสาคัญจุดหน่ึงในการทาคะแนนจากเล่นรอบแรกคือ หากนับจากช่องดาวกลางกระดานถัดไป บน ล่าง ซา้ ย หรอื ขวา 5 ช่อง จะมีช่องพิเศษสีฟ้า (Double Letter Score) อยู่ หากผเู้ ลน่ คนแรกสามารถผสมคาท่ีมี ตวั อักษร ตัง้ แต่ 5 ตัวอกั ษรขึ้นไปได้ ผูเ้ ล่นจะสามารถนบั ตวั อักษรต้นหรือปลายทับช่องสีฟ้าไดอ้ ีกดว้ ย ตวั อย่างเชน่ หากผู้เลน่ มีตัวอกั ษร R, C, A, H, M, O, V สามารถคิดเป็นคา CHARM หรอื MARCH วธิ ลี งท่ี 1 M A R C H ตาแหนง่ 8G-K คะแนน (3+1+1+3+4) × 2 วธิ ีลงที่ 2 C H A R M ตาแหนง่ 8D-H คะแนน ((3×2)+4+1+1+3) × 2 วิธีลงท่ี 3 M A R C H ตาแหนง่ 8H-L คะแนน (3+1+1+3+(4×2)) × 2 ตารางท่ี 7 ตารางท่ี 8 ตารางที่ 9 เป็นท่ีสังเกตว่าท้ัง 3 วิธีก็เล่นตามกฎโดยมีอักษรตัวหนึ่งของคาทับช่องดาวบนกระดานแต่คะแนนที่ได้ใน แต่ละวิธีจะได้มากน้อยแตกต่างกัน วิธีท่ี 1 เป็นวิธีท่ีแย่ท่ีสุด ส่วนวิธีท่ี 2 และ 3 มีคะแนนดีคนละแบบ แล้วแต่จะมองในแง่ไหน วิธีที่ 2 ถือว่าลงได้ถูกตาแหน่งป้องกันดีกว่า แต่คะแนนจะน้อยกว่านิดหน่อย เม่ือเปรียบเทียบกับวิธีท่ี 3 2. การทาสมดลุ ของตวั อักษรทเี่ หลือในแปน้ การเลือกตัวอักษรมาประกอบให้เป็นคาท่ีจะลง ต้องพิจารณาถึงสมดุลตัวอักษรด้วย นักเรียน ไม่ควรเก็บอักษรซ้ากันหลายๆตัว เช่น เม่ือนักเรียนมี A H C P M R P นักเรียนอาจเลือกลงคาว่า PARCK หรือ MARCH ได้ แต่ถ้านักเรียนมีตัว P อยู่ 2 ตัว ในที่น้ีควรลง PARCH หากมีกรณีได้อย่างเสียอย่าง เช่น เม่ือเลือกสมดุลตัวอักษร แต่อาจจะได้คะแนนต่ากว่านั้น นักเรียนควรจะเปรียบเทียบหากคะแนนแตกต่าง เพียง 1 คะแนน แต่จะทาให้มีตัวซ้า ๆ เหลือ 3 ตัว ก็อาจจะเลือกสมดุลตัวอักษร แต่ถ้าคะแนนแตกต่างกันมาก กค็ วรเลอื กคะแนนไว้กอ่ น

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพอ่ื พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 3. ค่าของตัวอักษรที่เสยี ไป ตามธรรมดาตัวอักษรทุกตัวมีค่าที่แตกต่างกันไป ผู้เล่นจาเป็นต้องรู้ค่าของตัวอักษรบางตัว เช่น S X Blank เป็นต้น หากนักเรียนเล่นคาว่า REX สาหรับ 20 คะแนน ในการเล่นรอบเริ่มต้นก็อาจจะไม่เหมาะ เพราะตัว X มีความคล่องตัวสูงในการเลน่ โอกาสในการเลน่ สูง โอกาสทาคะแนนสูงมีมาก หรือถ้าลงคาว่า RATES ลงเพ่ิมอีก 4 คะแนน ก็ไม่คุ้มเช่นเดียวกัน เพราะตัว S สามารถท่ีจะใช้ต่อท้ายคาได้มากมายซ่ึงง่าย ต่อการที่จะเล่นคาใหม่อีกคา โดยต่อจากคาเก่าให้เป็นคาใหม่ในรูปพหูพจน์ อย่างไรก็ตาม นักครอสเวิร์ดบางคน จะยอมเล่น REX และเหลือ A N E S ก็ควรลง REX อย่างไรก็ตาม การเล่นในช่วงท้าย ๆ ของเกมซ่ึงตัวอักษร จะถูกใช้เล่นไปเกือบหมดแล้ว การพิจารณาค่าของตัวอักษรยังจะต้องคิดในส่วนของตัวท่ีเหลือในถุงอีกด้วย เชน่ สระทีเ่ หลอื นอ้ ยก็ควรเกบ็ สระไวห้ รอื ตัว U ตวั สุดท้ายกอ็ าจจะจบั ตัว Q ไดใ้ นช่วงท้ายเปน็ ต้น 4. การปอ้ งกนั การลงคาแล้วทิ้งสระไว้ในตาแหน่งใต้หรือเหนือช่องสีฟ้า (Double letter Score) นั้น ถือได้ว่า เป็นการเปิดโอกาสให้คู่ต่อสู้มีโอกาสทาคะแนนได้สูง จากการเล่นคาส้ัน ๆ ไขว้กับตัวอักษรบนกระดานตัวอักษร เช่น A E I O U ง่ายมากต่อการท่ีจะประกอบเป็นคาศัพท์ 2 ตัวอักษร โดยตัวพยัญชนะท่ีมีคะแนนสูง ๆ เช่น OX HE IF ME AW FA KA AH XU HA WE เป็นต้น ดังนั้นหากนักเรียนมีทางเล่ียงที่จะไม่ทิ้งสระไว้บนหรือใต้ช่อง คะแนนพิเศษ โดยไม่กระทบอะไรมากกับหลักอื่น ๆ เลยก็ควรจะทา แต่หากจาเป็นก็แล้วแต่จะพิจารณา ซ่งึ ขอใหเ้ นน้ ถึงการทาคะแนนของนกั เรยี นไวก้ อ่ นเสมอ ตารางที่ 10 ตารางท่ี 11 2.8 การลงแบบอกั ษรไขว้ หลังจากที่ทราบกลยุทธ์ในการเล่นรอบแรก การลงแบบอักษรไขว้ถือว่าเป็นก้าวที่ 2 ของการฝึกเล่นกีฬา ครอสเวิร์ดเกมน้ี คะแนนผู้ที่เล่นได้จากคาท่ีเกิดขึ้นทุกๆคาจากตัวอักษรท่ีผู้เล่นเป็นผู้ลง ดังน้ัน การลงแบบอักษร ไขว้หรือการท่ีลงตัวอักษรแล้วทาใหเ้ กิดคาใหม่ทีเดียวหลาย ๆ คา จะลงในแนวนอนหรือแนวต้ังในแนวใดแนวหนงึ่ ศัพท์ 2 ตัวหรือ 3 ตัวอกั ษร จาเป็นสาหรบั การลงอักษรแบบไขว้น้ี เพราะศพั ท์ 2 ตัวและ 3 ตวั อักษรจะง่ายมากต่อ การทาคะแนนสงู ๆ ดว้ ยการลงแบบไขว้ โดยเฉพาะตวั อกั ษรที่มคี ะแนนสูง ๆ เช่น X W H Y F K M P

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD ตัวอย่างเช่น ในกระดานมีคาวา่ HARE ท่ี 8G–J นักเรยี นมตี ัวอกั ษรที่ลงคอื M A R T พิจารณาดูจากตารางแล้วจะเห็นได้ว่าทั้ง 2 วิธี จะใช้ตัวอักษร MART เหมือนกัน แต่การลงวิธีที่ 1 ลงแนวด่ิง คาว่า MATER สว่ นวิธที ่ี 2 ลงแนวนอนคาว่า MART แตจ่ ะได้คาเพิ่มเติมคือ MA AR และ RE และคะแนนทไ่ี ด้ ตารางที่ 12 ตารางท่ี 13 ตารางท่ี 14 2.9 การก่อใหเ้ กิดคาใหม่โดยต่อหน้าหรือทา้ ยคาเกา่ การกอ่ ให้เกดิ คาใหม่โดยต่อหนา้ หรอื ท้ายคาเกา่ (Hook หนา้ และ /Hook หลัง) การก่อให้เกิดคาใหม่มีลักษณะเดียวกับการลงแบบอักษรไขว้ แต่เป็นการลงคาหน่ึงโดยมีอักษรตัวใดตัวหนึ่งไป พาดหัวหรือท้ายคาที่มีอยู่แล้วทาให้เกิดคาใหม่ขึ้นมา อาจทาได้โดยใช้ตัวอักษรเติมหน้าหรือเติมหลังทาให้เกิดคา ใหม่ข้ึนมา อาจทาได้โดยการใช้ตัวอักษรเติมหน้าเติมหลังในศัพท์บางตัวที่เติมได้ เช่น AT เติมเป็น ATE เติมหนา้ เป็น LATE เตมิ หน้าอกี เป็น ELATE ตอ่ หนา้ เป็น RELATE และเติมหลังได้อกี เปน็ RELATED เปน็ ตน้ ตารางท่ี 15 ตารางท่ี 16 ตารางท่ี 17 ตารางท่ี 18

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพอื่ พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 2.10 กลยทุ ธ์การเล่นตัวอักษรพเิ ศษ กลยุทธ์การเล่นตัวอักษรพิเศษ ตัวอักษรพิเศษเหล่านี้ หมายถึง J X Q Z K S และ Blank อักษรเหล่าน้ี มักจะมีคะแนนสูง แต่ขาดความคล่องตัวในการเล่นบิงโก ดังน้ันเม่ือใดก็ตามท่ีสามารถเล่นตัวอักษรพิเศษนี้ และได้คะแนนสูงพอสมควร ก็น่าจะรีบเล่นลงไปเพ่ือเปิดโอกาสให้ตัวเองในการบิงโกรอบเล่นต่อไป ยกเว้น ตัว S และตวั Blank ทีเ่ ป็นตวั ในการทาคะแนนได้อย่างยอดเยยี่ ม โดยเฉพาะการเลน่ บงิ โก ตัวอักษร X X เป็นตัวอักษรที่มีค่าตัวหน่ึงเพราะง่ายต่อการเล่นและการทาคะแนน นอกจากนี้ยังมีความคล่องตัวจาก การลงอักษรไขว้จากอักษรง่าย ๆ 2-3 ตัว เช่น AX EX OX XI และ XU เป็นต้น ซึ่งสามารถเล่นได้ง่าย ในการลงอักษรไขว้จะทาให้เกิดคาใหม่มากกว่า 1 คา ซึ่งก็หมายถึง ตัว X จะได้ คะแนน 2 เท่า จาก 2 ทางเสมอ ส่วนมากแล้วคะแนนจากตวั X จะได้มากถึง 20-30 คะแนนข้นึ ไปเสมอ ตัวอกั ษร Z ตัวอักษร Z มีศัพท์ 2 ตัวเพียงตัวเดียวเท่าน้ันคือ ZA มีความคล่องตัวพอๆ กับตัว J แต่ Z สามารถ เปน็ ตัวประกอบในคาดีกว่าตัว J โดยเฉพาะกลมุ่ Suffix-IZE ทาให้มักจะได้คะแนน 20-30 คะแนนขึ้นไปเสมอ ตวั อักษร J มีศัพท์ 2 ตัว อยู่ 1 คา คือ JO และ J มีปัญหาในการเป็นตัวประกอบในคา ทาให้การคิดคาศัพท์ 95 เปอร์เซ็นต์ J มักจะอยขู่ า้ งหน้าเสมอ ตัวอกั ษร K มีความคล่องตัวสูง มีศัพท์ 2 ตัว อยู่ 2 คา คือ KA และ KI มีพิษสงน้อยที่สุด แต่มันมีทีเด็ดที่กลุ่ม Suffix Like ซ่งึ สามารถทาบงิ โกไดง้ ่ายกวา่ ตัวหนกั อ่นื ๆ ตัวอกั ษร Q เปน็ ตวั อนั ตรายทีส่ ดุ ในบรรดาตวั หนักทุกตวั มีความคล่องตวั ต่ามาก มี QI เปน็ ศัพท์ 2 ตัวเพียงคาเดยี ว ตวั Q ต้องอาศัยตัว U ทั้ง 4 ตัวในถุงเสมอ มีเพียง 32 คาเทา่ นัน้ ทไ่ี มต่ ้องมีตัว U มาประกอบในคา ดงั นัน้ ตลอดเวลาที่ เ ล่ น เ ก ม แ ล้ ว จั บ ถู ก ตั ว Q จึ ง ต้ อ ง ห า ตั ว U เ ส ม อ ซึ่ ง ก า ร จั บ ถู ก ตั ว Q ใ น ช่ ว ง ท้ า ย เ ก ม จ ะ ส่ ง ผล 3 ประการ ดังน้ี 1. จะเสยี 20 คะแนนให้ฝ่ายตรงขา้ ม หากนกั เรียนลง Q ไม่ได้ 2. หากใครตดิ Q คู่ตอ่ ส้จู ะควบคุมเกมไดต้ ามใจชอบ และสามารถพลิกกลบั มาชนะได้ 3. การถอื Q โอกาสในการบงิ โกอยใู่ นระดับตา่ มาก ระวังและจัดการกบั ตวั Q อยา่ งไรในระหว่างการเลน่ - หากจับได้ช่วงต้นเกม ควรรอไปก่อนเพราะน่าจะมีโอกาสลง หากคู่ต่อสู้ลง U มาให้ควรรีบลง และคะแนนควรจะดี - หากจบั ไดช้ ว่ งกลางเกม ควรเช็กตวั U I A และ T เสมอ เพ่อื โอกาสในการลง Q ได้ หรอื เปลย่ี นตัวก่อน จะสายเกินไป

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD - หากอยู่ในช่วงกลางหรือท้าย ควรเก็บ U I A และ T ไว้เพื่อ Q ส่วนผู้ถือ U จะเป็นฝ่ายได้เปรียบ หากตัว U หมดไปแล้ว และยากต่อการลง และยังไม่มีใครลง Q บนกระดาน Q อาจจะอยู่ในถุง ดังน้ันในช่วงท้าย เกมควรที่จะลงคาสั้น ๆ คะแนนมาก ๆ เพื่อเลี่ยงโอกาสท่ีจะได้ Q หากคู่ต่อสู้ขอผ่าน เพ่ือเลี่ยงการจับ Q ควรคานวณคะแนนทันที - หากต่างฝ่ายต่างติดลบแล้วนักเรียนชนะก็ควรขอผ่านเช่นกัน นักเรียนควรเตรียมพร้อมหากนักเรียน เป็นฝ่ายจบั Q ได้ หรือคตู่ อ่ สจู้ ับได้ อาจจะต้องเตรียมป้องกันไม่ให้ Q ลง หรอื เตรยี มเปิดทางให้ตัวเองสาหรับลง Q - หากคะแนนขาดลอยไปแล้วก็อาจจะเสี่ยงเล่นก็เป็นไปได้ อนึ่ง ผู้เล่นที่ทาคะแนนขาดลอยแต่ยังมี Q ที่ไม่สามารถลงได้ก็อาจมีผลทาให้คู่ต่อสู้ทาคะแนนได้ถึง 50-60 คะแนนหรือมากกว่า ท้ังน้ีขึ้นอยู่กับตัวอักษรและ จานวนท่เี หลือรวมถึงคาบนกระดาน ทาอยา่ งไรเม่อื คู่ต่อสตู้ ดิ Q - เมื่อนักเรียนมั่นใจว่าคู่ต่อสู้นักเรียนไม่มีโอกาสที่จะเล่นตัว Q ได้แน่ นักเรียนสามารถท่ีจะเล่นปิดเกม นักเรียนจะวางรูปแบบเพื่อที่จะทาคะแนนให้ได้มากที่สุดในแต่ละตัวอักษร หากนักเรียนคิดว่าคู่ต่อสู้มีโอกาสติด Q แล้ว นักเรียนควรมีตัวอักษรในแป้นเหลือให้มากท่ีสุดในรอบสุดท้ายเพื่อทาคะแนนจากตัวอักษรให้มากที่สุด ดังนั้นนักเรียนควรจะคานวณตัวอักษรที่เหลือในถุงและเล่นตามตัวอักษรท่ีเหลืออยู่เพ่ือจะได้ตัวอักษรมาเล่น ใหม้ ากทส่ี ดุ - การหยอดทาคะแนนให้มากที่สุด หากคู่ต่อสู้ติด Q แล้ว การวางแผนหยอดทีละตัวหรือมากกว่า เปิดช่องคะแนนพิเศษ ฯลฯ จาเป็นสาหรับนักเรียนท่ีจะต้องคานวณคะแ นนออกมาว่าแผนไหนดีที่สุด อย่าลืมคานึงถึงตัวอักษรที่เหลือของคู่ต่อสู้ด้วย นอกจากตัวอักษร Q ยังมีตัวอักษรท่ีนักเรียนสามารถติดได้ เช่น C V Z เป็นต้น ตัวอักษร S S ฉายาเล็กพริกข้ีหนู แม้มีเพียง 1 คะแนน แต่ค่าของมันมากมาย เพราะสามารถต่อท้ายคานาม กริยา เพ่ือทาเป็นรูปพหูพจน์ได้ง่าย ท้ังยังมีโอกาสสร้างคาศัพท์ใหม่ ๆ ได้มาก นอกจากน้ี S ยังง่ายต่อการ ทาบิงโก 7 ตัว เป็นคานาม กริยา 6 ตัวแล้วเติม S ข้างท้ายเป็นรูปข้ันสูงสุด EST ทาเป็นกลุ่ม Suffix LESS, ISH, ISM, IST, SHIP และ NESS ก็ได้ แถมตัว S ยังง่ายต่อการติดหน้าคา เช่น SCAN SCAR SCORE SHARE เป็นต้น นอกจากน้ี S ยังใช้ผสมคาได้หลายกลุ่ม เช่น ขึ้นต้นด้วย SL ST SH หรือลงท้ายด้วย SH เช่น MASH TRASH CASH เป็นตน้ หลักการในการเล่น S พิจารณาได้หากนักเรียนไม่มีที่อื่น ๆ ทาแต้มดีแล้ว การเติม S เพื่อทาแต้มเกิน 25 คะแนนขน้ึ ไปควรจะเล่น การเลน่ S เพ่มิ เขา้ ไปในคา หากสามารถเพ่ิมค่าไดอ้ ีกอย่างน้อย 7 แตม้ กค็ วรจะทา การถือ S เกิน 2 ตัว ไมค่ อ่ ยดีนกั ควรพิจารณาอย่างละเอียดรอบคอบ S จะมีคา่ มากขน้ึ เม่ือเขา้ ชว่ งท้ายเกมเพราะจะลงยากขึ้น Blank Blank มี 2 ตัว ตัวของมันไม่มีคะแนน แต่ตัวมันมีค่าของมันมากท่ีสุด เพราะมันแทนด้วยอะไรก็ได้ ทาให้การบิงโกง่ายข้ึนมาก การมีตัวว่าง 2 ตัว ทาให้ Probability ในการบิงโกเกือบจะแน่นอน ทาให้ได้แต้ม เกิน 50 คะแนนไดอ้ ย่างไม่ยาก

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพ่อื พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 2.11 การมองหาตาแหน่งทดี่ ีทส่ี ุด ปัญหาสาคัญของนักครอสเวิร์ดมือใหม่สว่ นมาก คือ การไม่สามารถลง Best play ได้ นักเรียนควรจะทราบ ว่าตาแหน่งใดควรจะเล่นมากที่สุดตามลาดับ โดยพิจารณาจากตัวในแป้นแล้วตัดสินใจลงให้ดีท่ีสุด โดยพิจารณาจากคะแนน การป้องกันและสมดุลตัวอักษร ถ้าหากตัวอักษรพอท่ีจะเล่นบิงโก ต้องหาอักษรประสม เพือ่ ใหไ้ ด้คาบงิ โกกอ่ น สาหรบั หลักสาคัญท่จี ะมองหาตาแหนง่ ทีค่ วรจะเล่น มีขอ้ สงั เกตดังนี้ 1. สระที่อย่เู หนอื -ใต้ หน้าหรือหลงั ช่องคะแนนพิเศษ เพราะนักเรยี นสามารถไขว้ 2 ทางได้ 2. ช่องคะแนนพิเศษ หากนักเรียนมีโอกาสเล่นคาทับช่องสีแดงก็หมายถึง ท้ังคามีคะแนนคูณ 3 สว่ นสนี า้ เงนิ หมายถงึ เฉพาะตัวนน้ั มีคะแนนคณู 3 2.12 รปู แบบการเลน่ สาคัญ สาหรบั ผู้เริม่ เล่นใหม่ เม่ือเปน็ ผเู้ ล่นใหม่ ควรมีรปู แบบการเล่นดังนี้ 1. เน้นเกมรุก นักครอสเวิร์ดมือใหม่ส่วนใหญ่ไม่ชอบเล่นเกมบุก ส่ิงท่ีพึงรู้คือ ต้องทาแต้มให้มากท่ีสุด แลว้ ค่อยพิจารณาถงึ เกมป้องกนั ไปดว้ ย 2. อย่าโทษโชคชะตา มีผู้เล่นบางคนไม่ค่อยยอมรับความพ่ายแพ้ มักจะโทษโชคชะตาในการจับตัวเบ้ีย โดยไม่มองฝีมือตัวเอง แล้วจะเก่งข้ึนได้อย่างไร การจับตัวอาจมีผลบ้าง แต่ผลออกมาจะฟ้องในเกมยาว หรอื คา่ เฉลีย่ ในแตล่ ะเกม 3. อย่าโทษพจนานุกรม ไม่มีใครจาพจนานุกรมได้ท้ังหมด การหัดเล่นใหม่อย่าคิดว่ามีคาศัพท์ ให้จามากเกินไป นักเรียนไม่จาเป็นต้องท่องทุกคา ค่อย ๆ จาเพิ่มจากการเล่นและการท่องจา การเล่นศัพท์ ทร่ี ู้ระดับหนึง่ กเ็ พยี งพอตอ่ การชนะคูแ่ ขง่ ได้ 2.13 รลู้ าดบั ความสาคัญของตวั อกั ษรและการประเมนิ ความก้าวหน้า ตัว Blank, S, X, A, E, I, R, N, T, J, Z, L, D, K, H, Y, W, F, M, O, P, B, G, U, C, Q, V อย่างไรก็ตาม ค่าของตัวอักษรแต่ละตัวโดยมากจะใกล้เคียงกัน และจะมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับความถนัดและความรู้ เฉพาะเกี่ยวกับตัวน้ันๆ หรือถ้ากาลังบิงโก ตัว X ก็ไม่ดีสาหรับเวลาน้ัน บางครั้งนักเรียนอาจมีตัวน้ันในมือแล้ว การมซี า้ ๆ กนั กไ็ มด่ ีนกั ยกเว้นตวั อย่าง ระดับคะแนนเฉล่ยี 200-250 ตอ้ งปรับปรงุ 251-300 ไม่ค่อยดี 301-350 พอใช้ 351-400 ดี 401-450 ดมี าก 451-500 ยอดเย่ยี ม ≥501 Oh My god

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD บทที่ 3 กลยทุ ธส์ คู่ วามเปน็ เลศิ (ขนั้ ท่ี 2) เมื่อนักเรียนสาเร็จข้ันที่ 1 ของการฝึกหัดเล่น ก็ถือว่าเป็นนักครอสเวิร์ดที่มีความสามารถในการเล่น กับคนท่ัวไปได้อย่างสบายๆ คะแนนเฉล่ียท่ีทาได้ประมาณ 300-350 แต้ม การที่นักเรียนจะพัฒนาฝีมือ ได้จากน้ีจะต้องอาศัยประสบการณ์ในการเล่นคาศัพท์เพิ่มเติม รวมถึงกลยุทธ์ระดับสูงท่ีนักเรียนกาลังจะรู้ในข้ันที่ 2 ในการฝกึ เลน่ ดงั ตอ่ ไปน้ี 3.1 การลงคาศัพทย์ าวเพือ่ ชิงตัววา่ ง (Blank) ถือว่าเป็นหัวใจสาคัญในการเล่น เพราะการลงตัวยาวสาคัญมากในช่วงต้นเกม การช่วงชิงอักษรดี ๆ เช่น Blank S Z X จะช่วยทาคะแนนและได้เปรียบ ทาให้คุมเกมการเล่นได้ ใครเล่นคาศัพท์ยาวตัวอักษรเยอะ ก็จะทาให้ได้เปรียบคู่ต่อสู้ นักครอสเวิร์ดระดับสูงจะทราบอยู่ว่า จะทาอย่างไรถึงจะทิ้งตัวอักษรยาวที่สุด ด้วยคะแนนสูงท่ีสุด และอีกจุดประสงค์หนึ่งคือจับ S และตัวว่างให้ได้ เป็นที่รู้กันอยู่ว่าใครจับตัวว่างได้ จะมีโอกาสสูงในการทาบิงโก ดังน้ันในช่วงต้นเกม ตัวว่างท้ัง 2 ตัว จะเป็นของใครก็ข้ึนอยู่กับว่าใครจะสร้างโอกาส ในการจับตัวได้กว่ากัน หากนักเรียนลงคาศัพท์ นอกจากมีโอกาสในการจับ S และตัวว่างแล้วยังสามารถ จับตัวอักษรสาคัญอ่ืน ๆ ได้ดว้ ย 3.2 การเลน่ ทบั 2 ชอ่ งคะแนนพิเศษ นอกจากการลงไขว้ท่ีทาให้ได้คะแนนเพิ่ม 2-4 เท่า ยังมีอีกลักษณะหน่ึงที่ทาคะแนนได้มากคือ การลงทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่อง ถ้านักเรียนดูบนกระดานช่องที่ทับกันง่ายๆ คือ ช่องสีน้าเงินกับช่องสีชมพู ซ่ึงห่างกัน 5 ช่องเท่าน้ัน ถ้านักเรียนสามารถลงคาศัพท์ท่ีมีความยาวตัวอักษรต้ังแต่ 5 ตัวอักษรข้ึนไป โดยมี อักษรคะแนนสูง เช่น ตัว Q J H Y ทับช่องสีน้าเงิน (3 เท่าของตัวอักษร) นักเรียนก็จะได้คะแนนตัวอักษรนั้น 3 เท่า และคูณเพ่ิมอีก 2 เท่าจากช่องสีชมพู หรือกรณีใช้ช่องสีฟ้ากับช่องสีแดงที่ห่างกัน 4 ช่อง ก็จะได้ คะแนน 2 เท่าของตัวอักษรและ 3 เท่าทั้งคา หรือกรณีที่ลงคายาวทับช่องสีชมพู 2 ช่อง (ซ่ึงห่างกัน 7 ช่อง) ก็จะไดค้ ะแนนคณู 4 เทา่ ของทัง้ คา

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทกั ษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD ตารางท่ี 23 3.3 การรู้คาศพั ท์ทั่วไป เมื่อมาถึงจุดนี้นับว่านักเรียนเป็นนักครอสเวิร์ดท่ีเล่นได้ดีทีเดียว ลงเล่นในระดับเบ้ืองต้น และลีลาการเล่นอยู่ในขั้นดีใช้ได้ แต่น้ันเป็นการเร่ิมต้นความสนุกในการค้นคว้าเท่านั้น นักเรียนจาเป็นต้องเร่ิม เพ่ิมคาศัพท์ไปเร่ือย ๆ ท้ังท่องจาคาศัพท์ท่ัวไป ศัพท์ 4-6 ตัว โดยเฉพาะศัพท์ที่มีตัวอักษรพิเศษที่มีคะแนนสูง ๆ เช่น Q Z X J K W H V Y คงเป็นการยากท่ีจะจาได้หมด แต่หากนักเรียนรู้ไว้มากเท่าไรก็จะเป็นผลดีเท่าน้ัน ในระดับแรกนักเรียนควรจะรู้ประมาณ 40 เปอร์เซ็นต์ขึ้นไป และเพิ่มเติมอีกในระหว่างการเล่นไปเรื่อย ๆ การรู้ศัพท์มาก ๆ จะช่วยในการเติมหน้าและท้ายคาได้ด้วย เช่น RANG เติมหลังเป็น RANGY เติมหน้าเป็น WRANGY เปน็ ตน้ 3.4 การรู้คาศพั ทท์ ีม่ สี ระมาก นอกจากคาศัพท์ 2-3 ตัวท่ีเป็นพื้นฐานแล้ว การรู้คาศัพท์ที่ใช้สระมากจะช่วยแก้ปัญหาและระบาย ตัวอักษรที่มีสระซ้าหรือมากเกินความจาเป็น โดยปกติศัพท์ A E I O U รวมกันมี 42 ตัว เกือบจะครึ่งหนึ่งของ จานวนทงั้ หมด ความเป็นไปไดใ้ นการจบั สระ 6-7 ตัวอักษร กม็ ีมากเชน่ กัน ตัวอย่างคาศัพท์ที่สระมาก Miaou Aurei Louie Etui Adieu Ourie Oidia Uraei Sequoia 3.5 การเล่นแบบรุก (Offensive) และแบบรบั ป้องกัน (Defensive) หลักการท่ีจะเล่นเกมรุกหรือเกมรับข้ึนอยู่กับสถานการณ์เป็นส่วนใหญ่ นักกีฬาครอสเวิร์ดจะต้องรู้ วิธีการเล่นท้ัง 2 แบบ การเล่นแบบรุกเหมาะสาหรับเวลาเกมเป็นรองหรือการรับเหมาะกับเวล าเกมนา แต่บางทีการเล่นรุกคือการเล่นเกมรับที่ดีที่สุด ดังนั้นส่ิงท่ีควรคานึงถึงคือ เล่นเกมรุกไว้ก่อนแล้วเล่นเกมรับ ในช่วงปลาย แนวทางในเกมรุกหรือเกมรับมีความแตกต่างกัน ส่ิงท่ีดีที่สุดในการเล่นคือ ทาคะแนนเชิงรุก พร้อมป้องกันไว้ด้วย การรุกแบบเปิดเกมแต่ได้คะแนนดีก็น่าเล่นเช่นกัน เพราะเมื่อนักเรียนทาคะแนนสูง ๆ ก่อนแล้วเปิดเกมไว้ คู่ต่อสู้อาจไม่สามารถทาแต้มสูงได้เพราะตัวไม่ดี จะทาให้นักเรียนมีโอกาสอีกครั้ง แต่หากเขาทาได้ก็คือเสมอกันไป ข้อควรจาสาหรับผู้ที่ตกเป็นรองคือ ทาคะแนนให้สูงท่ีสุดแม้จะต้อง เปิดช่องสีแดงก็ตาม แต่ส่ิงที่ต้องระวังในท้ายเกมเมื่อนักเรียนนาคือ อย่าได้เปิดโอกาสให้คู่ต่อสู้ไล่มา โดยเฉพาะการทาบงิ โก ในกรณนี ี้ควรเลน่ แบบป้องกนั ไว้

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพือ่ พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 3.6 การเปล่ยี นตวั อักษรและการฟชิ ชงิ่ (Fishing) มีหลายกรณีในการเล่นท่ีเป็นปัญหาเกี่ยวกับตัวอักษรที่ไม่สมดุลกัน เช่น ไม่มีสระ ไม่มีพยัญชนะ การมีอักษรซ้ากันหลายตัว การเปล่ียนบางตัวเพ่ือทาบิงโก การเปลี่ยนตัว Q เพื่อหลีกเลี่ยงการติดลบ แต่ทัง้ หมดนักเรยี นต้องพจิ ารณาจากบนกระดาน 1. พยญั ชนะหรือสระท่ีไมส่ มดุล การขอเปลี่ยนตัวในกรณีมีสระมากเกินไป ควรต้องทาเมื่อไม่สามารถท้ิงสระ 2 -3 ตัวได้ หรือ ท้ิงสระซ้ากัน อาจเปล่ียนตั้งแต่ 5-7 ตัว ในกรณีที่ไม่มีสระหรืออาจมองหาสระในกระดานช่วย หรือไม่ก็เล่น ศัพท์ไม่มีสระ เช่น CWM PST NTH TSK PHT SH เป็นต้น แต่หากไม่ได้จริง ๆ ควรเปล่ียนเฉพาะตัวซ้า หรือตวั ไมค่ ล่องเปน็ เกณฑ์ ทัง้ น้ีขน้ึ อย่กู ับตัวอักษรบนกระดานด้วย 2. การมีอักษรซ้ากันหลายตัว ไม่มีใครชอบที่จะมีตัวซ้า ๆ กนั ยกเว้นตวั ว่าง ในกรณีน้ใี ห้พิจารณาว่ามีทางทาแต้มจากตัวซ้าได้หรือไม่ มันคงดีกว่าหากระบายได้โดยทาแต้มนิดหน่อยและไม่เป็นการเปิดเกมเกินไป หากไม่ใช่ทางที่ดีที่สุด คอื การเปล่ียนตวั 3. การเปลย่ี นแปลงตัวอกั ษรในขณะทกี่ ระดานปดิ ในกรณีหาที่ทาคะแนนลงดี ๆ ไม่ได้เลยท้ังๆที่ตัวในแป้นวางตัวอักษรพอใช้ได้ ก็อาจเปล่ียนบางตัว ที่ไมส่ มดลุ เช่น ตวั ซา้ ตวั ทเี่ ล่นไม่คลอ่ ง เช่น V หากเกมใกลจ้ บ หาก U ทง้ั 4 ตวั ถูกใชไ้ ปแลว้ และตวั ในถงุ เหลือไม่ ถงึ 10 ตัว และถือ Q อยู่ ควรเปลยี่ น Q ออกเพ่ือให้คู่ต่อส้จู ับได้แทน 4. การเปลี่ยนแปลงตัวเพ่อื ชงิ Blank หาที่ลงแต้มดี ๆ ไม่มีตัวอักษรดูไม่ดี และคู่ต่อสู้น่าจะลงคะแนนได้ดีด้วย มาถึงกลางกระดานแล้ว ตวั ว่างยงั ไม่ออก ดทู ่าทางคตู่ ่อสู้ก็ยังไม่นา่ มีตัวว่าง นกั เรยี นควรเปล่ียนหลาย ๆ ตัวเพ่อื ชงิ ตัววา่ ง เพือ่ เปดิ โอกาสทา คะแนนจังหวะ 2 ไดด้ ี Fishing ดีหรอื เปลา่ แต้มพเิ ศษอีก 50 แตม้ จากการทาบิงโก (ลง 7 ตัวในการเลน่ รอบเดยี ว) เปน็ สิง่ จูงใจสาหรบั นกั ครอสเวริ ์ด ทุกคน แต่หากมีตัวอักษรท่ีคล่องตัวสูง เช่น T R E A I S O D เกือบจะได้หรือได้แต่ไม่มีที่ลงจะทาอย่างไร การทา Fishing หรือการลงทาคะแนนที่ได้จากตัวอักษรไม่คล่องออกไป 1-2 ตัว เพ่ือจับตัวท่ีต้องการข้ึนมา หรือ ลงตวั อักษรเพื่อเปิดโอกาสใหต้ ัวเองมที ที่ าบิงโก นักเรียนควรทาอยา่ งไร ส่ิงท่ีควรคานงึ ถงึ ดงั น้ี 1. มีท่ีอื่นลงและทาคะแนนได้สูง 25-30 คะแนนได้หรือไม่ แม้จะลงท้ิงอักษร 5-6 ตัว เล่นไปเลย เพราะตัวอักษรท่ีเหลือ 2 ตัว ก็เล่นได้คล่องตัว และมีโอกาสที่จะจับขึ้นมา 5-6 ตัวอักษร พร้อมจะทาบิงโกได้ ในขณะท่นี ักเรยี นได้คะแนนสูงจากท่ีผ่านมาด้วย หาก Fishing แลว้ ก็ไมแ่ นว่ า่ จะได้บงิ โกในการเลน่ รอบหน้า 2. มีตาแหน่งลงบิงโกหรือไม่ หากลงเพียง 1-2 ตัวแล้วได้คะแนนน้อย คู่ต่อสู้ก็จะเดาออกว่านักเรียน จะทาอะไร ดังนั้นเขาก็จะปิดช่องบิงโกของนักเรียน จนท้ายที่สุดนักเรียนก็จะไม่มีท่ีลงบิงโก ดังนั้นต้องดูเรื่อง ตาแหนง่ วา่ มีชอ่ งว่างบงิ โกมากกวา่ 1 ท่ีหรือไม่

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 3. แตม้ ตา่ งเป็นอย่างไร หากนักเรยี นนาอยกู่ ็ไมค่ วรจะ Fishing หากนักเรยี นตามหลัง 70-80 แต้ม ต้องบิง โกเท่าน้ัน ควรจะ Fishing เมื่อดูหลายสิ่งรวมกันแล้ว ส่ิงท่ีดีที่สุดก็น่าจะพูดได้ว่าเป็นการเก็บตัวอักษรท่ีมีความ คล่องตัวสูง และเล่นตัวอื่นที่ไม่ต้องการให้ได้คะแนนสูงสุด ถือเป็นการทาคะแนนสูงและการสร้างโอกาสสูงที่จะบิงโก รอบเลน่ ตอ่ ไป กลยทุ ธอ์ ่อยเหย่ือ บอ่ ยคร้งั ทนี่ ักเรยี นเกือบจะมโี อกาสดใี นการทาคะแนนสูงๆ แมไ้ มใ่ ช่จังหวะทาบิงโกก็ตาม เชน่ มชี อ่ งจะลง คาว่า ZAPS หรือ ZIPS เพื่อ 62 คะแนน ขาดแต่ตัว A หรือ I ที่เหลือในถุงมากมาย มีโอกาสมากท่ีจะเล่นได้ แต่ตรง น้ันดูเหมือนจะทาคะแนนได้ดีและเหลือที่เดียวและมีโอกาสที่คู่ต่อสู้จะเล่นตรงน้ัน หากนักเรียนไม่เล่น ดังนั้น นักเรียนอาจตัดสินใจเล่นเปิดอีกที่หน่ึง เพ่ือล่อให้คู่ต่อสู้คิดว่านักเรียนจะทาอะไรตรงน้ัน คู่ต่อสู้ก็จะไปทาคะแนน ตรงนน้ั นักเรียนกจ็ ะพบช่องการทาคะแนนไดส้ ูงในรอบเล่นต่อไปหากไม่โชคร้ายไปเสียก่อน วธิ ีน้มี ักไดผ้ ลดีเสมอใน การแขง่ ขนั กลยทุ ธก์ ารเล่นเม่อื ใกลจ้ บเกม ช่วยใกล้จบเกม ในถุงเหลือตัวเบี้ยไม่ถึง 7 ตัว ช่วงน้ีนักเรียนสามารถคาดเดาได้ว่าคู่ต่อสู้น่าจะถือตัวอะไร ในแป้นวางตัวอักษรหรอื ในถุง นอกจากนี้อาจมีตัวอักษรท่ีเล่นไม่ได้ เช่น Q หรือ V นักเรียนจะเล่นอย่างไร มาดูกล ยุทธ์สาคัญทคี่ วรรดู้ งั นี้ 1. ตรวจดูตัวอักษรท่เี หลือว่ามีสระ พยัญชนะเหลือในถุงเท่าไหร่ และจะใช้ตัวเหล่าน้ันอย่างไรเป็นตวั พลิก ผนั เกมได้ เพราะผ้เู ล่นไมส่ ามารถเปลี่ยนตวั อกั ษรเม่อื มตี วั อักษรในถุงเหลือไม่ถงึ 7 ตัว 2. พยายามให้คู่ต่อสู้จบตัวอักษรที่เหลือในถุงให้หมดเป็นคนสุดท้าย เพราะจะทาให้นักเรียนมีโอกาสเล่น จบก่อนคูต่ อ่ สู้ 3. พยายามวางแผนเลน่ จบเกมให้เรว็ ทสี่ ดุ ชว่ งสดุ ท้ายนักเรียนควรจบเกมให้ได้ภายใน 2 รอบของการเล่น และต้องมีที่เล่นรอบเล่นสุดท้ายอย่างน้อย 2 ท่ี เผ่ือคู่ต่อสู้ปิดทางเล่น ถ้าคู่ต่อสู้ติดตัวอักษรที่ไม่คล่องควรเล่นอีก รูปแบบหนงึ่ 4. ลงคาศัพย์ยาว ๆ พยายามลงให้มากกว่าตัวในถุงท่ีเหลืออยู่เพ่ือให้จบเกมให้เร็วที่สุด และปิดโอกาสที่ คูต่ ่อสจู้ ะ Fishing เพือ่ บงิ โก 5. ถ้าคิดว่าถูกบิงโกควรเหลือตัวอักษรในถุงไว้ 1 ตัว เพ่ือไม่ให้คู่ต่อสู้บวกคะแนนของนักเรียน ในแป้นวางตวั อกั ษรทงั้ หมด 6. เปิดทางให้ตัวเองในการเล่นรอบต่อไป นักเรียนสามารถตรวจดูตัวอักษรได้ว่าเหลือตัวอะไรบ้าง เพือ่ เลน่ หนกั ในรอบเล่นต่อไป 7. อาจลงคาศัพย์ยาว ๆ และคะแนนสูง ๆ หากคิดว่ารอบสุดทา้ ยค่ตู อ่ ส้บู ิงโกได้ในรอบเล่นสุดท้ายก็แพอ้ ยู่ดี สรุปแลว้ กลยทุ ธ์ต่าง ๆ ในช่วงท้ายเกมขนึ้ อยูก่ บั สถานการณ์ท้ังคะแนนและตวั อักษร เวลาแตล่ ะฝา่ ยมเี วลา เล่น 22 นาที นักครอสเวริ ์ดมากมายมปี ัญหากบั เวลา ควรจดั การกบั เวลาดงั น้ี

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพือ่ พฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 1. อยา่ ตรวจสอบตวั อักษรในเวลาของนักเรียนควรตรวจสอบในเวลาของคู่ต่อสเู้ ท่านน้ั 2. แบง่ เวลาคดิ ในช่วงสาคญั เชน่ ชว่ งคดิ บงิ โก ชว่ งวางแผนในตอนทา้ ยเกม ซึง่ สาคญั มาก 3. ในกรณีที่คู่ต่อสู้มีปัญหาเรื่องเวลา เม่ือคู่ต่อสู้ใช้เวลามากเกินไปจนเหลือเวลาน้อยมาก ควรใช้ การเลน่ เร็วเพื่อกดดนั ค่ตู อ่ สู้ หากคู่ต่อส้ไู ม่ค้นุ เคยกบั การเลน่ เร็ว จะทาให้เล่นผดิ พลาดในทสี่ ดุ จะ (ชาลเล้นจ)์ ดีหรือเปลา่ คงมีคาศัพท์มากมายที่ไม่รู้จัก ไม่เคยเห็นมาก่อน ควรจะตัดสินใจอย่างไรท่ีจะขอ (ชาลเล้นจ์) ศัพท์ที่ไม่รู้จักและทาคะแนนได้มาก อาจจะขอ (ชาลเล้นจ์) ทันทีในช่วงที่กาลังพัฒนาการ (ชาลเล้นจ์) หมายถึง การเรียนรู้คาศัพท์เพิ่มขึ้น 1 คาเสมอ แม้ว่าจะมีหรือไม่มี ถ้าหากเป็น ช่วงสาคัญในการแข่งขัน ข้ึนอยู่กับความแน่ใจว่ามีหรือไม่ ถ้านักเรียนปล่อยก็แพ้ หากนักเรียน (ชาลเล้นจ์) แล้วมีก็แพ้ ขอให้นักเรียน พิจารณาตามความเหมาะสมว่าควรจะ (ชาลเลน้ จ)์ หรอื ไม่ สรุปหลกั การทส่ี าคัญเพ่อื พัฒนาการเลน่ ของนกั เรียนในขน้ั ท่ี 2  นักเรียนทาคะแนนไดด้ ไี หม เม่ือเปรียบเทยี บกบั ตัวอักษรและสถานการณ์ในขณะน้ัน  ปอ้ งกนั ได้ดีหรือไม่ และวางแผนเพอื่ การเล่นในรอบตอ่ ไปดหี รอื ไม่  ความสมดุลของตวั อักษรดหี รอื ไม่ มีโอกาสทาบงิ โกในรอบเลน่ ตอ่ ไปมากแค่ไหน ท่องสูตรทาบิงโก 7-8 ตัวอักษร อาวุธเด็ดท่ีนักครอสเวิร์ดทุกคนต้องการถือเป็นสิ่งสาคัญสาหรับชัยชนะ เพราะหากทาบิงโกได้ จะได้คะแนนเพิ่มอีก 50 คะแนนจากคะแนนท่ีลงได้ นักครอสเวิร์ดบางคนคลั่งไคล้การทาบิงโกมากเกินไป บางคน Fishing 1-2 ตัว เพื่อทาบิงโก ทีร่ ้ายกวา่ น้ันบางคน Fishing ทงั้ ๆ ท่ีไม่มที ี่บงิ โก ฉะนนั้ การเลน่ Fishing ต้อง ทาในเวลาที่เหมาะสม บางทีลงได้ 5 คะแนน แต่ทิ้งโอกาสในการทา 30 คะแนนขึ้นไปอย่างหน้าเสียดาย ซ่ึงยังมี โอกาสทาคะแนนสูงได้อีก ถ้านักเรียนเห็นว่าการทาบิงโกในรอบเล่นหน้าเท่ากับการลง 2 รอบเล่น ก็อย่าไป Fishing บางคร้ังจาเป็นต้องเล่นตัวคล่อง ๆ ไป เช่น R, E, T, I, N, A แต่นักเรียนก็จับข้ึนมาได้ใหม่อีกไม่ใช่หรือ ดังนั้นถ้าทา คะแนนเยอะ ๆ ได้จากตัวอักษรเหล่าน้ันได้ก่อน ควรเล่นไปเลย อย่าลืมว่าการ Fishing ท้ัง ๆ ที่ไม่มี ที่บิงโกถือว่าเป็นการเล่นท่ีผิดร้ายแรงทีเดียว นักเรียนรู้หรือไม่ว่าคาศัพท์บิงโก 7-8 ตัวอักษรมีมากมายทีเดียว ควร เริ่มท่องจากสูตรง่าย ๆ เช่น RETINA คือมีตัวอักษรอยู่ 6 ตัว ตัวท่ี 7 เป็นอะไร นักเรียนจะได้คาว่าอะไร เช่น ตั ว อั ก ษ ร ตั ว ท่ี 7 เ ป็ น ตั ว G จ ะ ไ ด้ ค า ว่ า TEARING, TANGIER, INGRATE, GRANITE, GRATINE เ ป็ น ต้ น หากนกั เรยี นทอ่ งสตู รบงิ โก 7 ตัวอักษรจนคล่องแลว้ กจ็ ะเพ่มิ เป็น 8 ตัวอกั ษรตอ่ ไป เพราะนกั เรยี นใชต้ วั อักษรตัวใด ตวั หนง่ึ ในกระดานเพ่อื ทาบงิ โก 8 ตัวอักษร ยกตัวอย่างสูตรสาคัญ ๆ มีดังนี้ SATINE, SATIRE, RETINA, AINERS, SENIOR, TONIES, SANTER, SINTER, TONERS, EASTER เป็นต้น

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอื่ พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD บทท่ี 4 กลยุทธ์สูค่ วามเปน็ เลศิ (ข้ันท่ี 3) ข้ันที่ 3 ของการเล่นน้ี ถือว่าเป็นขั้นทท่ี ้าทายความสามารถของนักกีฬาครอสเวิร์ดเกมโดยแท้ข้ันท่ี 3 นี้ ใช้ หลักทั่วไปในการคิด จิตวิทยา พรสวรรค์ในการเล่น นักครอสเวิร์ดมากมายเมื่อผ่านข้ันท่ี 2 ไปแล้ว ไม่สามารถพัฒนาฝีมือข้ึนมาในขั้นท่ี 3 น้ีได้ ซึ่งเป็นข้ันระดับเช่ียวชาญ บางรายก็ดีในบางส่วน และมีจุดอ่อน ในบางสว่ น ทาใหย้ ากที่จะหาคนเล่นไดอ้ ยา่ งสมบรู ณ์แบบ ผู้ทีผ่ ิดพลาดน้อยท่ีสุดคือผูท้ มี่ ีโอกาสชนะมากท่สี ุด 4.1 การอา่ นกลวิธขี องคตู่ อ่ สู้ ในระดับข้ันท่ี 3 ด้วยกัน จะพบว่าคู่ต่อสู้ทุกคนล้วนแต่ฝีมือเย่ียม ส่ิงหนึ่งถือเป็นกลยุทธ์ชั้นสูง ท่ีนักเล่นคาศัพท์ส่วนมากมองข้ามหรือขาดพรสวรรค์ในเร่ืองนี้คือ การอ่านรอบเล่นของคู่ต่อสู้ซ่ึงจะช่วยทาให้ นักเรียนพอจะรู้กลวิธีและสถานการณ์ในการเล่นรอบต่อไป เขากาลังวางแผนอะไร หรือกาลังมีปัญหากับตัวเบี้ยท่ี ถืออยู่ หรืออาจจะดูจากตัวอักษรที่เหลือในถุงจากการตรวจสอบก็พอจะช่วยให้ทราบว่าจริงหรือไม่ หากมีสมาธิใน การอ่านการเล่นของคู่ต่อสู้ได้ตลอด เช่ือได้เลยว่าจะเป็นประโยชน์ต่อนักเรียนไม่มากก็น้อย ความน่าจะเป็นหรือ Probability ดจู ะเป็นหลักสาคัญของหัวข้อนี้ 4.2 เมื่อบิงโกแต่ไมม่ ีทีล่ ง กลยทุ ธ์ท่สี ามารถใช้แกป้ ัญหานี้มคี อื 1. เล่นไปเลย (ไม่ใช่การเปลี่ยน) 2 หรือ 3 ตัวอักษร พยายามเล่นให้ได้เพ่ือเปิดโอกาสให้ตัวเองบิงโก ได้คะแนนที่ได้ไม่จาเป็นต้องมาก นักเรียนอาจจะหวังว่านักเรียนหยิบได้ตัวอักษรที่ดีและเล่นรอบหน้าได้คะแนนมาก ถ้านักเรียนใช้กลยุทธ์เช่นน้ี นักเรียนจะแน่ใจได้ว่านักเรียนให้โอกาสตัวเองในการหยิบตัวอักษรท่ีคล่องตัวดีข้ึนมา กลยุทธ์นี้ควรใช้เมื่อนักเรียนตกอยู่ในภาวะมาก แต่โดยทั่วไปแล้วนักเรียนไม่ควรใช้กลยุทธ์น้ีเพราะว่ามันจะเป็น การเปิดกระดานให้กบั คตู่ ่อสทู้ าคะแนนได้ 2. เล่นเพื่อให้ได้คะแนนมากที่สุด วิธีการนี้นักเรียนอาจจะต้องเสียตัวอักษรดี ๆ ไป และทาให้โอกาสใน การทาบิงโกน้อยลงไป แต่การทาคะแนนน้อย ๆ เพื่อหวังบิงโกนั้นมันยังเสี่ยง หากนักเรียนเลือกทาคะแนนทันที ในการเลน่ รอบตอ่ ไปนกั เรียนอาจจบั ไดต้ วั อักษรทดี่ ีและสามารถทาคะแนนสงู อีกกไ็ ด้

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 3. ส่ิงสาคญั ทไ่ี มค่ วรทา คอื 3.1 อย่าผ่านรอบการเล่นเพื่อหวังวา่ จะมโี อกาสท่ีดีในการเล่นรอบต่อไป ถ้าสมมุติคตู่ ่อส้เู ปน็ คนฉลาดเขาจะรู้ว่า นกั เรียนตอ้ งการทาอะไรและเขาจะไมเ่ ปดิ โอกาสใหน้ กั เรยี นทาในสิ่งทน่ี ักเรยี นต้องการ โดยเขาจะทาเช่นนี้ 3.1.1 เขาจะผ่านเชน่ กนั แล้วนกั เรยี นจะต้องกลับมาเล่นใหม่ 3.1.2 เขาจะลงตวั อกั ษรบางตัวหรือขอเปล่ียนตัว เพื่อทาให้ Rack ของเขาดขี นึ้ 3.1.3 เขาจะเล่น โดยเขารู้ว่าการเล่นของเขาน้ันไม่ได้เปิดกระดานให้นักเรียน พึงระลึกว่าถ้าเขารู้ จดุ ประสงค์ของนกั เรียน เขาจะเปดิ ช่องวา่ งใหน้ กั เรยี นเลน่ หรอื 3.2 ไม่ควรเปล่ียนตัวอักษรเพื่อหวังเพียงให้ได้บิงโกคาอื่น เพราะถึงจะได้บิงโกแต่อาจจะไม่มีที่เล่นเหมือนเดิม ทาให้ไม่ได้คะแนนอะไรเลย 4.3 หลักการตรวจสอบตัวอักษร การตรวจสอบตัวอักษรท่ีออกมาแล้วให้ถูกต้องเป็นปัญหาอย่างหนึ่งของนักครอสเวิร์ดเกมทุกคน บ้างก็ลืม หรือไม่ก็ตรวจสอบถูกตรวจสอบผิดเป็นประจา ทาให้เสียเวลามาทวนกันใหญ่อีกหลายคร้ัง มีหลักง่ายๆในการ ตรวจสอบตวั อักษรดงั น้ี คอื 1. ตรวจสอบในช่วงสุดทา้ ย เพื่อรู้วา่ คู่ต่อสถู้ อื ตัวอักษรอะไรอยู่ เม่อื นกั เรียนตรวจสอบตัวอกั ษรปกติในการ จดแต้มถูกต้องตามจานวนแล้ว หากมีเวลาเหลือก็ควรตรวจทานว่าตัวอักษรท่ีเหลืออยู่ของคู่ต่อสู้ที่นักเรียน ตรวจสอบได้ เมื่อเทียบกบั ตัวอกั ษรท่เี ลน่ ไปแลว้ ในกระดานน้นั ถกู ตอ้ งตรงกนั หรอื ไม่ เพือ่ ความแน่ใจ 2. ใช้เวลาของคู่ต่อสู้ในการตรวจสอบตัวอักษรเสมอ เม่ือคู่ต่อสู้เล่นคาลงมาแล้วนักเรียนอย่าพึ่งรีบร้อน ตรวจสอบตัวอักษรในกระดาษจดแต้มทันที ควรคิดและเล่นในรอบเล่นนั้นของนักเรียนก่อน เม่ือนักเรียนลงเสร็จ แล้วค่อยตรวจสอบตัวอักษรทั้งของนักเรียนและคู่ต่อสู้พร้อมกันทีเดียว แต่ในกรณีช่วงท้ ายเกม หากนกั เรียนต้องการทราบตวั อักษรท่ีเหลือโดยละเอียด นกั เรียนคอ่ ยมาตรวจสอบการเลน่ รอบต่อรอบในเวลาน้ัน 4.4 เกมเปดิ 2 ด้าน สิ่งหน่ึงท่ีควรเข้าใจถึงตาแหน่ง Triple Word Score (ช่องสีแดง) คือไม่ใช่สิ่งท่ีจะทาคะแนนได้สูงสุดเสมอ ไป โดยเฉพาะเมื่อนักเรียนเปิดทางเล่นแค่ 4-5 ช่องตัวอักษรเท่าน้ัน คะแนนท่ีนักเรียนทาได้ในแต่ละรอบเล่นจะ มากกว่า 20 คะแนนข้ึนไป ดังนั้นนักเรียนอย่าระแวงจนเกินไปหากนักเรียนได้คะแนนสูงแต่จาเป็นต้องเปิดช่อง สีแดงให้เขาเล่น ในขณะเดียวกันหากคู่ต่อสู้เปิดช่องสีแดงนี้มาแล้วนักเรียนไม่มีตัวอักษรเหมาะสมทาคะแนนได้ นักเรียนอาจไปเลน่ ทอี่ นื่ ท่ีได้คะแนนมากกวา่ และอาจเปดิ ช่องพิเศษเพิ่มขน้ั อกี 1 แหง่ เพอื่ ใหม้ ีช่องทาคะแนนได้ถึง 2 la ที่ การเล่นแบบนี้เท่ากับเป็นการสร้างโอกาสให้นักเรียนเอง การทาคะแนนสูงได้ก่อนโดยที่ตาแหน่งที่ทา คะแนนสูงยังมีโอกาสอยู่ หรือการท่ีนักเรียนไปเปิดช่องพิเศษไว้อีกที่ก็จะเป็นประโยชน์ต่อนักเรียนทันทีในรอบเล่น ตอ่ ไปหากคู่ต่อสู้มีตวั อกั ษรไม่ดี และแนน่ อนท่ีสดุ นกั เรียนจะได้คะแนนสงู ไปก่อนแล้วแมแ้ ต่ค่ตู ่อสู้ทาคะแนนสูงกลับ กย็ งั ถือวา่ เสมอกันไป

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพือ่ พฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 4.5 โอกาสหยบิ ตัวอกั ษรทเี่ หลอื อยู่ในถงุ การพิจารณาว่าพยัญชนะ สระ ตัวอักษรแต่ละตัวออกไปมากน้อยแค่ไหน จะช่วยให้นักเรียนสามารถเล่น ตัวอักษรที่ถูกต้องทาให้สมดุลตัวอักษรดีขั้น ปัญหาตัวซ้า ๆ ไม่มีสระ มีแต่พยัญชนะจะลดน้อยลงไป บางครั้ง ตัวอักษร E ที่ดูเหมือนมีคุณค่ามากกว่าตัว O กลับไม่เป็นที่ปรารถนาของนักเรียนถ้านักเรียนมีถึง 2 ตัวในแป้น นักเรียนสามารถสังเกตไดว้ ่าตวั E ทย่ี ังมอี ยู่มากมาย เช่น ออกมาเพียง 2 ตวั การเล่นก็มาถงึ กลางเกมแลว้ ในขณะท่ี ตัว O ออกมา 7 ตัว หากนักเรียนผสมเล่นคา ๆ หนึ่ง ซ่ึงนักเรียนอาจเลอื กได้ทั้ง E หรือ O ก็ได้ ดังน้ันนักเรียนควร เลือกเล่น E ออกไปก่อนเพราะโอกาสที่นักเรียนจะจับได้ E ออกมาใหม่มีมากกว่า หลักการน้ีใช้กับตัวอักษรทุก ๆ ตวั ร่วมกบั การพจิ ารณาตวั อักษรท่อี ยูบ่ นแป้นของนักเรียน การเรม่ิ พิจารณาควรเรม่ิ ทาต้ังแต่กลางเกมขึน้ ไป 4.6 การวางแผนเพ่ือการเล่นในการเลน่ รอบตอ่ ไป การวางแผนการเล่นในรอบเล่นนี้จะช่วยให้รอบเล่นหน้ามีโอกาสทาคะแนนได้ดี นักเรียนจาเป็น ต้องแยกแยะโอกาสที่จะมี การทาแต้มได้ 30 กว่าแต้ม 2 ครั้ง ย่อมดีกว่าการเล่นได้ 35 แต้มในรอบแรก แต่รอบต่อไปเล่นได้เพียง 10 กว่าแต้ม การเล่นครอสเวิร์ดเกมไม่ใช่จะพ่ึงโชคชะตาให้เป็นแชมป์ ฝีมือในการ วางแผนทุก ๆ รอบการเล่นท่ีจะเล่นจะส่งผลให้การเล่นของนักเรียนเปลี่ยนไปตลอดเวลา บางทีนักเรียนอาจ ตดั สินใจถกู บา้ ง ผิดบา้ ง แต่ต้องให้ผิดพลาดน้อยทีส่ ุดเท่าทจ่ี ะทาได้ คาศพั ทท์ ีเดด็ จะเป็นอาวุธของนกั ครอสเวิร์ดช้ัน เซียน เมื่อนักเรียนเห็นว่าคาไหนที่มีลักษณะแปลก มีข้อจากัด ดูเหมือนเป็นอย่างหนึ่งแต่กลับเป็นอย่างหน่ึง คาศพั ทเ์ หล่านี้จะชว่ ยนกั เรยี นดมี ากในการเลน่ รอบเลน่ ต่อไป เช่น นกั เรยี นอาจจะเล่นคาวา่ AECIA ซง่ึ ถา้ คนไมร่ ู้จัก คาน้ีมาก่อนจะคิดว่าน่าจะใส่ตัว S ต่อท้ายได้ หรืออาจจะใส่ E ต่อท้ายได้ แต่ในความเป็นจริงแล้ว คาน้ีใส่ได้ เฉพาะตวั L เทา่ น้นั เป็น AECIAL ดังนน้ั นักเรียนควรรูไ้ ว้เลยว่าการรู้คาศัพท์เหลา่ นีเ้ ยอะ ๆ และใชเ้ ลน่ ถกู โอกาสจะ ทาให้นักเรียนอยู่ในฐานะได้เปรียบคู่ต่อสู้มาก จนบางครั้งจะช่วยให้นักเรียนพลิกเกมกลับมาเป็นผู้ชนะแม้จะเป็น ฝา่ ยตามอยู่มากกต็ าม ทั้งหมดนี้ขน้ึ อยกู่ บั นกั เรียนวา่ จะสามารถใช้มนั เป็นประโยชน์ไดแ้ ค่ไหนในระหว่างเกม 4.7 การปรบั แผนการเล่นเพ่อื ชยั ชนะ ผู้เล่นทุกคนต่างก็มีรูปแบบการเล่นท่ีแตกต่างกันออกไป บางคนชอบที่จะลงทาคะแนนมากกว่า การป้องกัน สิ่งท่ีดที ่ีสุดคอื ทงั้ 2 อย่าง นักเรียนจาเปน็ ตอ้ งยดื หยนุ่ การเลน่ ให้เข้ากบั สถานการณ์การเลน่ ขณะน้ัน 1. ในขณะที่นักเรียนเป็นฝ่ายนา ในกรณีท่ีนักเรียนเล่นไปถึงคร่ึงทางและมีคะแนนนาอยู่พอสมควร แต่โอกาสของนักเรียนที่คู่ต่อสู้ จะนาคะแนนไลข่ ้นึ มาและเอาชนะยอ่ มเปน็ ไปได้เสมอ นักเรียนควรพจิ ารณาการเล่นแบบป้องกนั ซง่ึ จะขดั ขวางการ ทาคะแนนมากๆ จากการทาบิงโกของคู่ต่อสู้ ไม่ควรท่ีจะเปิดโอกาสให้คู่ต่อสู้ของนักเรียนทาบิงโกได้คะแนนไล่ ข้ึนมา อีกทั้งไม่ควร Fishing การทาลายเกมบุกของคู่ต่อสู้เป็นกลยุทธ์ในการตั้งรับที่ดี เช่น คู่ต่อสู้กาลังทาทางหวัง บิงโกหรืออาจจะ Fishing (หมายถึง คู่ต่อสู้มีตัวอักษรท้ัง 7 ตัว แต่ละตัวมีค่า 1 คะแนน ซ่ึงมีความคล่องในการทา บิงโก) ดังน้ันการเล่นทาคะแนนแบบเปิดช่องทาคะแนน Triple แต่ไม่เปิดช่องทาบิงโกก็ดูจะไม่น่ากลัวแต่กลับจะ

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD ช่วยให้นักเรียนมีช่องทาคะแนนที่ดีในการเล่นรอบต่อไป หรือหากคู่ต่อสู้ไปทาคะแนนตรงช่องพิเศษนั้น เขาก็ จะต้องท้ิงตัวอกั ษรหลายตัวจะทาใหเ้ สียความสมดุล คะแนนกไ็ ด้ไมส่ ่งโอกาสทาบิงโกกจ็ ะลดลง 2. ในขณะทีน่ กั เรียนเปน็ ฝา่ ยตาม แน่นอนที่สุดว่าการเปิดเกมทาคะแนนสูง ๆ เป็นการเส่ียงท่ีจาเป็นอย่างยิ่งเพ่ือสร้างโอกาสในการคว้า ชัยชนะ แต่ชว่ งท้ายเกมบางคร้งั ผเู้ ล่นจาเปน็ ต้องคดิ ไว้เสมอวา่ นักเรยี นจะเอาชนะคูต่ อ่ สู้ดว้ ยการเล่นรปู แบบไหน จะ เล่นไปเรื่อย ๆ พยายามทาคะแนนสูงสุดหรือต้องทาบิงโกเพ่ือชัยชนะ บางคร้ังนักเรียนต้องลง 1-2 หรอื 3 ตวั อักษรเพ่ือคะแนนเพียง 10 คะแนน ทงั้ ๆ ทีส่ ามารถลง 4-5 หรือ 6 ตวั อักษรทาคะแนนได้ถึง 30 แตม้ ก็ เพราะว่าตัวอักษรในถุงเหลือเพียง 3 ตัว และมีแต้มตามอยู่ราว 60 แต้ม กรณีนี้มีทางเดียวที่จะชนะได้คือ ต้องทาบิงโกให้ได้ หรือบางคร้ังนักเรียนอาจเลือกอีกวิธีทาคะแนนสูงสุดเข้าสู้โดยไม่เส่ียง Fishing ทั้งนี้ข้ึนอยู่กับ แต้มต่าง สถานการณ์ตัวอักษรทเี่ หลือในตอนนนั้ รวมทง้ั พ้ืนทีเ่ ลน่ บนกระดาษดว้ ย 4.8 การเล่นทด่ี ที ส่ี ดุ (Best Play) หลักการง่าย ๆ สาหรับ Best Play คือ นักเรียนจาเป็นจะต้องพิจารณาถึงผลได้ผลเสียของการเล่น ในแต่ละรอบเล่นว่าดีที่สุดแล้วหรือยัง หลักการพิจารณาประกอบด้วย คะแนนสูง, สมดุลตัวอักษร, การป้องกัน, การเปิดโอกาสทาคะแนนสูงในรอบต่อไปให้ตัวเอง นักเรียนอาจได้อย่างเสียอย่างจะดีท่ีสุดหรือไม่ยังจะต้องขึ้นอยู่ กับวา่ นักเรียนต้องการอะไรในเวลานั้น นักครอสเวริ ด์ เกมโดยท่วั ไปแลว้ คงไม่สามารถที่จะลง Best Play ไดท้ กุ รอบ เล่น แต่ถา้ ได้มากก็จะทาใหน้ กั เรียนมโี อกาสคว้าชยั ได้มากเช่นกนั 4.9 การรู้คา่ ตวั อักษรในทกุ สถานการณ์บนกระดาน นักเรียนจาเป็นต้องรู้ค่าของตัวอักษร อักษรบางตัวมีค่ามากในบางโอกาสข้ึนอยู่กับเกมบนกระดานแข่งใน ขณะน้ัน ตัวอย่างเช่น ถ้ามีตัว U รออยู่และช่องบนตัว U เป็นช่องพิเศษสีชมพู โอกาสท่ีจะเล่นตัวหัวใหเ้ ป็นศัพท์ 2 ตัวอักษร มี MU, NU, XU เพ่ือจะต่อแบบอักษรไขว้ให้เกิดคาใหม่อีกโดยนักเรียนถือตัวอักษร L, L, I, P, M, C, T อยู่ เม่ือพิจารณาแลว้ นกั เรยี นมีทางเลือกท่จี ะเล่นตรงนี้ไปเลย หรอื อาจเลน่ ที่ตรงอืน่ ดว้ ยคะแนนพอกนั ไปก่อน สงิ่ ท่ี นักเรียนควรทา คือ ควรเล่นที่ตรงอ่ืนก่อน เพราะที่ตรงนี้ต้องใช้ตัวอักษร M, N, X, เท่าน้ัน เพ่ือจะได้เก็บตัว M ไวเ้ ลน่ ในรอบต่อไป เพราะนกั เรยี นรู้คา่ ของตวั M ในรอบเลน่ ต่อไปแล้วน่นั เอง นักเรียนต้องรคู้ ่าโดยท่วั ไปของแต่ละ ตัวอักษร แล้วนามาพิจารณาประกอบกับสถานการณ์การเล่นในเวลาน้ันด้วยกลยุทธ์ช้ันเชิงและไหวพริบของยอด นักครอสเวิร์ดเกม มาถึงจุดนี้หลักการเล่นต่าง ๆ ไม่น่าจะเป็นปัญหาในการพัฒนาการเล่นของนักเรียน นักเรียน คงพอทราบกลยุทธ์ต่าง ๆ ดีอยู่แล้ว แต่ส่ิงที่ต้องการต่อไปเพ่ือพัฒนาสู่ความเป็นยอดนักฝีมือครอสเวิร์ดเกมคือ ตัวนักเรียนเอง ดังนั้นกลยุทธ์ช้ันเชิง ไหวพริบ การสังเกต ความรอบคอบ จิตวิทยา จะเป็นส่ิงที่นักครอสเวิร์ดเกม ระดับสูงต้องใช้เพ่ือเอาชนะคู่ต่อสู้บางสถานการณ์ตามเกมแล้วนักเรียนควรจะเป็นฝ่ายแพ้ แต่ด้วยไหวพริบในตัว นักเรียนที่เหนือกว่าคู่ต่อสู้ก็สามารถจะพลิกเอาชนะได้อย่างมหัศจรรย์ หลักการสาคัญท่ีจะช่วยให้นักเรียนประสบ ชยั ชนะได้มดี ังตอ่ ไปน้ี คอื

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพอื่ พฒั นาทกั ษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 1. ใสใ่ จกบั ตาแหนง่ ทดี่ ีในการเล่นไวเ้ สมอ นักเรียนรู้ว่าที่ตาแหน่งที่ใดที่หนึ่งนั้นจะทาคะแนนได้สูงหากมีตวั อักษรนั้น ๆ แต่ในรอบเล่นน้ี นักเรียน ไม่มตี ัวอกั ษรนน้ั และค่ตู อ่ สกู้ ็เลน่ ตรงน้นั ไม่ได้เช่นกนั หากนกั เรยี นไปเล่นท่ีอ่ืนแลว้ ก็อย่ามองข้ามไป เมอื่ โอกาสมาถึง หรือหากเป็นช่วงสาคัญมันอาจไม่ปลอดภัยนักหากปล่อยที่เล่นน้ันยังว่าต่อไป ดังน้ันข้อที่ควรจาไว้เสมอคือ การลง ในแต่ละรอบเลน่ นกั เรยี นจะตอ้ งมองหาท่ีลงทีจ่ ะทาคะแนนได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพได้ดที สี่ ุด 2. ดูจากความถนดั ของคู่ตอ่ สู้ นักครอสเวิร์ดเกมมีหลายระดับแตกต่างกันไป บางคนมีความถนัดในคาศัพท์ บางคนมีปัญหาเรื่องเวลา บางคนกช็ อบเสี่ยงท่จี ะลงคาท่ีไมแ่ นใ่ จ เมอ่ื นักเรยี นรพู้ ืน้ ฐานความถนดั ของเขา นกั เรียนสามารถที่จะหาทางป้องกัน หรอื มาเป็นข้อเปรยี บเทียบหากลยุทธ์เอาชนะ เชน่ นกั ครอสเวิร์ดเกมท่ีชอบลงบงิ โกมกั พยายาม Fishing ซงึ่ อาจไม่ มีประโยชน์เลยถ้านกั เรียนจะปิดป้องกันไม่ให้มีท่สี าหรบั การลงบิงโกหรือนักเรียนอาจจะทาคะแนนบกุ สูง ๆ รวมท้ัง เปิด Triple Word ที่สามารถเล่นได้เพียง 4-6 ตัวอักษรเท่านั้น กว่าเขาจะได้บิงโกนักเรียนก็นาไปมากแล้วหรือ เขาอาจจะต้องยอมลงทาคะแนนมาบ้างให้ตัวอักษรในแป้นของเขาเปล่ียนไป การ Fishing ที่ผ่านมาของเขา จะกลายเป็นผลเสยี ไป 3. ดูเวลา เมื่อเล่นมาถึงช่วงกลางเกมและคู่ต่อสู้ใช้เวลาไปมากแล้ว โอกาสในการกดดันคู่ต่อสู้ก็มาถึงการท่ี นักเรียนพยายามคิดและตรวจสอบตัวอักษรอย่างรวดเร็วก็จะเป็นการลดเวลาคิ ดของฝ่ายตรงข้ามและหากเขาใช้ เวลาเกิน คะแนนของเขาจะติดลบนาทีละ 10 คะแนน เขาอาจจะเล่นผิดพลาดได้เนื่องจากถูกกดดันจากคะแนน ติดลบของเวลานัน่ เอง 4. ดจู ากการลงคาของคู่ต่อสใู้ นรอบเล่นล่าสดุ ทผี่ า่ นมาและแนวการเล่น คู่ต่อสู้จะมีแนวโน้มและจุดประสงค์ในการเล่นอย่างไร ซึ่งการลงเพียง 1-2 ตัวอักษร และเปิดเกมไว้น่ัน หมายถึงเขาอาจหวังทาบิงโกก็เป็นไปได้ บางครั้งคู่ต่อสู้ของนักเรียนลงตัวอักษรท่ีมีคะแนนสูง ๆ เช่น H, M, W, เพยี งเพอื่ คะแนนไมม่ ากนัก (10-15 คะแนน) โดยไม่ท้งิ สระลงไปด้วยเลย ในกรณีนี้เขาอาจไม่มสี ระในมือเลย ดงั นัน้ การเล่นในรอบต่อไปของนักเรียนอาจเปิดเกมท่ีช่อง Triple Word โดยไม่ทิ้งสระไว้ให้เขาทาคะแนนได้ เมื่อเปรยี บเทียบกับความเส่ียงในการเล่นแบบนโ้ี อกาสทจี่ ะไดร้ ับประโยชนค์ ่อนข้างสูงกว่า 5. สะสมอาวุธคาศัพทข์ องตนเอง นักครอสเวิร์ดเกมส่วนมากจะมีตาราเล่มเดียวกัน คาศัพท์ต่างๆ ท่ีอยู่ในหมวดหมู่ก็จะรู้เหมือนๆกัน มีผู้เล่นไม่น้อยท่ีได้จัดคาศัพท์เป็นหมวดหมู่ของตัวเอง เช่น คาท่ีข้ึนต้นด้วย OVER หรือลงท้ายด้วย TION เป็นต้น ดังน้ันเขาก็จะเป็นนักครอสเวิร์ดเกมที่มีอาวุธคาศัพท์ทีเด็ดเป็นของตัวเอง แถมยังเป็นอาวุธถนัดที่ใช้ทาบิงโก นอกจากน้ียังมศี ัพทท์ ีเด็ดอกี มากมายท่จี ะช่วยพลิกเกมทาคะแนนให้ไดม้ ากเปน็ กลยุทธ์ทที่ รงอนภุ าพมาก

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 6. คว้าชยั ชนะจากการเส่ียงลง หรอื จากความผดิ พลาดของค่แู ขง่ จุดอ่อนท่ีเห็นกันมามากของนักครอสเวิร์ดเกมในการแข่งขันอย่างหนึ่งก็คือ การยอมรับความพ่ายแพ้ ก่อนจบเกม นักครอสเวิร์ดเกมระดับเซียนจะรู้เสมอว่าหากเกมยังไม่จบสมบูรณ์เขาจะไม่ยอมแพ้ คะแนนท่ีสูสี ในช่วงท้ายเกมจะสร้างความกดดันเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นรู้ตัวอักษรท่ีเหลือของฝ่ายตรงข้าม หลายคนคิดแทนคู่ต่อสู้ว่าเขาจะชนะเพราะตัวอักษรที่เหลืออยู่ ดังนั้นสิ่งที่นักเรียนควรทาก็คือการเผื่อเพื่อชัยชนะ นอกจากนก้ี ารเสยี่ งลงบงิ โกในชว่ งท้ายจะพลกิ ใหน้ ักเรยี นชนะได้ 7. เม่อื เจอคู่ตอ่ สูท้ เ่ี หนอื กว่ามาก วธิ กี ารเล่นอาจใช้ความเสยี่ ง การ Fishing และการอ่อยเหย่ือเพื่อหวังผลดูจะเหมาะสม เพราะการเสียเปรียบเรื่องคาศัพท์ทาให้ นกั เรียนเป็นรองเมอื่ เล่นไปเร่ือย ๆ หากจาเปน็ ต้องเสี่ยงบิงโกและมโี อกาสควา้ ชัยสงู กว่ากน็ ่าจะทา 8. การท่องคาศัพท์แบบ Probability เมื่อมาถึงจุดนี้กลยุทธ์ต่าง ๆ จะดูง่ายแล้ว ส่วนท่ีเหลือคือการเพิ่มคาศัพท์พ้ืนฐานสูตร 7-8 ตัว ร้อยสตู รยงั ไมพ่ อในระดับสงู สดุ ซึ่งจากจุดนถ้ี ือเปน็ การพฒั นาตนเองจนถงึ จุดเกอื บสูงสุดและแชมปโ์ ลกได้ 9. อน่ื ๆ การพจิ ารณาการคิด สีหน้า และการสลบั ตวั อกั ษร ซงึ่ เป็นจติ วทิ ยาทีผ่ ู้เล่นจะแสดงออก ณ ขณะน้ัน 4.10 นกั ครอสเวริ ด์ เกมสท์ ่ีสมบรู ณ์แบบ 1. อย่าโทษโชคชะตาการจับตัวอักษรของตนเอง การโทษเช่นน้ีเสมือนเป็นการดูแคลนคู่ต่อสู้และยกย่อง ฝีมอื ตวั เองเกินไป 2. อย่าโทษการอ่อนซ้อม นักครอสเวิร์ดเกมไม่น้อยท่ีชอบออกตัวเวลาพ่ายแพ้ว่าไม่ได้ซ้อมมาหลายเดือน บางคนถึงกับไม่กล้าที่จะปะทะฝีมือกับคู่แข่ง เพื่อที่นักเรียนแพ้ควรแสดงความยินดีกับคู่ต่อสู้ จากน้ัน ค่อยฝกึ ฝนกันใหม่ 3. เหนือฟ้ายังมีฟ้า คงไม่มีใครที่จะอยู่เป็นแชมป์ตลอดไป บางคร้ังอาจแพ้ บางคร้ังอาจชนะ ควรทาใจ ยอมรบั กฎข้อนี้ เตรียมพร้อมกับการแขง่ ขันให้ดที ่สี ดุ 4. มารยาทการแข่งขัน นอกจากฝีมือที่ดีแล้วควรจะมีความสุภาพในการเล่น ก่อนแข่งขันควรทักทายกัน เสมอกลา่ วคาโชคดกี ับคู่แขง่ และแสดงความยินดเี ม่อื ชนะและเก็บอปุ กรณ์ให้เรยี บร้อย

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพอื่ พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD บทที่ 5 บคุ คลสาคญั ในวงการครอสเวริ ์ดและกลยุทธ์พิเศษ 5.1 VIP ของวงการครอสเวิร์ด บุคคลสาคัญในวงการครอสเวิร์ดท่ีนักเรียนควรรู้ เพื่อที่จะได้หาต้นแบบในการพัฒนาตนเอง และแลกเปลีย่ นเรียนรู้ ทาเนียบแชมป์ย้อนหลงั 3 ปี แชมปก์ รังปรซี ์ รุน่ โอเพน่ 2551 ภานพุ ล สัจยากร 2550 โกมล ปญั ญาโสภณเลิศ แชมปพ์ รเี มยี ร์ลีก ร่นุ โอเพน่ 2549 เอกพนั ธ์ เอบิ ประสาทสขุ 2550 อติรจุ น์ ศกั ดยิ ากร 2551 ปกรณ์ เนมิตรมานสขุ

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทกั ษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD แชมปแ์ มตซ์เพลย์ รนุ่ โอเพ่น 2549 ปกรณ์ เนมิตรมานสุข 2550 นพ.จักรกรชิ กลา้ ผจญ 2551 ธชา คู่วิรตั น์ แชมปแ์ บรนด์ รนุ่ โอเพ่น-นานาชาติ 2549 ไนเจน ริชาร์ด (นิวซีแลนด์) 2551 ออง ซู แอน (มาเลเซีย) 2550 ไนเจน รชิ าร์ด (นวิ ซแี ลนด์) แชมปแ์ บรนด์ รนุ่ สมคั รเลน่ 2549 สุวฒั น์ กลดั อา่ 2550 สุวฒั น์ กลัดอา่ 2551 นรเศรษฐ เวษฎาพันธ์ แชมปแ์ บรนด์ รนุ่ ม.ต้นชาย 2549 จรสั วรพจน์พิสทุ ธ์ิ (อัสสมั ชญั บางรกั ) 2550 ปรีดี คงธนานุรตั น์ (อสั สัมชญั บางรัก) 2551 ปรีดี คงธนานุรตั น์ (อสั สมั ชัญบางรัก) แชมปแ์ บรนด์ รุ่น ม.ตน้ หญงิ 2549 วนดิ า กุดอนุ่ เชือก (นยิ มศิลปอ์ นสุ รณ์) 2550 ธนพร เฑียรโรจกลุ (สตรีมหาพฤฒาราม) 2551 ณฐั ฑญิ า เมฆวรางกุล (สตรมี หาพฤฒาราม) แชมปแ์ บรนด์ รุ่น ม.ปลายชาย 2549 เปศล โกศัลกูฎ (เตรยี มอุดมศกึ ษา) 2550 พสษิ ฐ์ เนตรอาภา (เตรยี มอดุ มศึกษา) 2551 ญาณกิตต์ ศริ ิทรพั ย์ (บุญวัฒนา)

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD แชมปแ์ บรนด์ รุ่น ม.ปลายหญงิ 2549 เพยี งกมล อนิ ทรสุวรรณ (เตรียมอุดมศกึ ษา) 2550 ชนาภา ขลบิ เพ็ง (นิยมศลิ ป์อนุสรณ์) 2551 กติ ติกา ศนั สะวานี (สาธติ มหาวิทยาลยั รามคาแหง) แชมปง์ านเยาวชนแหง่ ชาติ รนุ่ ม.ตน้ ชาย 2549 ชาญฤทธิ์ คงธนารัตน์ 2550 จรัส วรพจนพ์ สิ ทุ ธ์ิ 2551 กอบธัญ คงธนารตั น์ แชมปง์ านเยาวชนแห่งชาติ รนุ่ ม.ตน้ หญงิ 2549 ธนพร เฑียรโรจนกลุ (สตรีมหาพฤฒาราม) 2550 นิรัชพร แก้วหาญ (หอวงั ) 2551 ณัฐฑิญา เมฆวรางกุล (สาธิตมหาวิทยาลัยบรู พา) แชมปโ์ ลก 2550 ไนเจน รชิ ารด์ (นิวซแี ลนด์) ปกรณ์ เนมิตรมานสุข ไดอ้ นั ดบั ท่ี 9 ภานุพจ สจั ยากร ได้อันดบั ที่ 14 เจอรร์ ่ี ได้อันดับท่ี 28 โกมล ปัญญาโสภณเลศิ ไดอ้ นั ดับที่ 30 ชาญวิทย์ ได้อนั ดบั ที่ 33 แชมป์เยาวชนโลก 2549 แชมป์ ฮวิ เบิร์ต วี (สงิ คโปร์) อันดับดีท่ีสดุ ของไทย ธนา คูว่ ริ ัตน์ ได้อันดับท่ี 7 2550 แชมป์ เจมี่ ฟาเรจ (นวิ ซีแลน) อันดบั ดที ส่ี ดุ ของไทย จรัส วรพจนพ์ สิ ทุ ธ์ อนั ดบั ท่ี 5 2551 แชมป์ ชาญฤทธิ์ คงธนารันต์ (ไทย)

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่อื พฒั นาทกั ษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 5.2 โปรแกรมสาเรจ็ รูปและเว็บไซด์เพ่ือการฝึกฝน เว็บไซดท์ เ่ี กยี่ วกับครอสเวริ ด์ www.thaicrossword.com เว็บสมาคมครอสเวิรด์ เอแม็ท คาคม และซูโดกุ แห่งประเทศไทย www.isc.ro/en เวบ็ โปรแกรม Wordbiz (ใชก้ ับ Internet) www.quackle.org เวบ็ โปแกรม Quackle (ซ้อมกบั บอท) www.nsa.org เว็บของสหพนั ธ์ครอสเวิรด์ นานาชาติ www.valuecube.com/lexpert ทด่ี าวนโ์ หลดโปรแกรม Lexpert และ zyzzva 5.3 ทางเกวียน (Cart Way) และทางลัด (Shortcut Way) ทางลดั และทางเกวียน (จาก [email protected]) “เมื่อหลายปีก่อน เมื่อดิฉันยังเล่นอยู่ที่สหรัฐอเมริกา มีนักครอสเวิร์ดชาวแคนาเดียนที่ชื่อ David Logan ซึ่งเป็นอดีตแชมป์โลกในปี 2006 ได้เคยพูดกับดิฉันในเชิง Satrie (พูดถากถาง) ว่า “ The Thai’s players are learnt the shortcut way to champion but they aren’t learnt to cart ways to champion. They take to pity in Scrabble world.” (นักครอสเวิร์ดไทยเรียนรู้ท่ีจะใช้ทางลัดสู่ บัลลังก์แชมป์ แต่ไม่เคยเรียนรู้ท่ีจะใช้ทางเกวียนสู่บัลลังก์แชมป์ พวกเขาช่างน่าสมเพชในโลกของครอสเวิร์ด) ดิฉนั จงึ ค้นคว้าวา่ ทางเกวียนท่ี David Logan พดู ถงึ คืออะไร ส่ิงที่ David Logan พูดถึงนั้น หมายถึง วิธีการฝึกซ้อมท่ีผิดๆ ของนักกีฬาไทยส่วนใหญ่ บางคนนึกว่า รู้สูตรบิงโกมากๆ เดี๋ยวก็ได้แชมป์ ดิฉันไม่เคยพูดว่าดิฉันซ้อมถูกต้อง เพราะดิฉันก็ไม่รู้ว่าดิฉันซ้อมถูกต้องหรือไม่ แต่วิธีการซ้อม Scrabble ท่ีถูกต้องนั้น ได้มีอดีตโค้ชทีมชาติออสเตรเลีย Jimmy Shield ได้เคยเขียนไว้ เ มื่ อ ปี 2 0 0 1 ใ น ห นั ง สื อ ชื่ อ Way of Championship ใ น ช่ ว ง ท่ี Lexpert เ ว อ ร์ ชั น แ ร ก อ อ ก สู่ ต ล า ด ซ่ึงนกั ครอสเวริ ์ดสว่ นใหญ่ไดใ้ ชโ้ ปรแกรมจนลืมความหมายไป Jimmy Shield เขียนส่า การซ้อมแบบทางลัดนั้นช่วยให้ได้แชมป์เร็วก็จริง แต่ศัพท์สั้นๆ นั้นจะมีปัญหามาก ซ่ึงเป็นอุปสรรคต่อการพัฒนาฝีมือการเล่นในอนาคต การซ้อมทางลัดน้ันเป็นไฉน การซ้อมทางลัดนั้นคือการซ้อม โดยรู้แต่เพียงว่าคาเหล่านี้มีหรือไม่มี หรือท่องแต่สูตรบิงโกท่ีคอมพิวเตอร์เรียงให้นั้น ไม่ใช่วิธีที่ถูกต้อง Scrabble ไม่เหมือนกับนักเรียนชงกาแฟสาเร็จรูปแน่นนอน แต่การซ้อมแบบทางเกวียนซึ่ง Jimmy Shield บอกว่า เป็นการ ซ้อมท่ีดีท่ีสุดน้ัน เป็นการซ้อมท่ีผู้ฝึกซ้อมจะต้องรู้ท้ัง Hook Anagram ความหมาย ลักษณะคาอย่างแม่นยา และกว่าจะเรยี นรู้ทุกๆ คา ต้องใช้เวลาหลายปี รวมถึง Technique และ Tactic ที่ต้องละเอียดรอบคอบอย่างมาก บางทีกว่าจะได้แชมป์แรก ใช้เวลา 5-6 ปี บางคนถ้าฝึกทุกวัน อาจใช้เวลา 1-2 ปี ซ่ึงการท่ีดิฉันได้ค้นคว้ามานั้น ดฉิ ันสามารถแยกได้ดงั นี้

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่อื พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD ทางลัด วิธีการทอ่ งศัพท์ ทอ่ งสูตรบงิ โก โดยไม่ค้นหาความหมายหรอื อนาแกรม ขอ้ ดี 1. เป็นวิธีท่ีง่าย 2. ฝกึ ได้เร็ว เหมาะกบั โรงเรยี นท่ตี อ้ งการความสาเรจ็ อย่างรวดเรว็ 3. ผู้ฝกึ สอนไม่จาเป็นต้องมคี วามร้มู ากนัก ข้อเสยี 1. มปี ญั หากบั คาศัพท์สน้ั เหน็ ไดช้ ดั ในรนุ่ โอเพ่น โดยเฉพาะเดก็ ม.ปลาย ท่ขี ึน้ ไปเล่นโอเพน่ 2. ไม่มคี วามรู้เพ่ิมในการเล่นครอสเวิร์ด 3. ใชต้ ่อยอดไมไ่ ด้ ทางเกวียน วิธกี ารท่องศัพท์โดยให้รู้ถงึ ความหมาย ลกั ษณะคา Hook Anagram อยา่ งชานาญ โดยใช้วธิ ตี ะลยุ ทอ่ ง ขอ้ ดี 1. เด็กมีความรอู้ ยา่ งกว้างขวาง 2. คาศัพท์ส้นั ๆ จะมีความแม่นยาสงู 3. ใชต้ อ่ ยอดไประดบั สงู ได้ ขอ้ เสยี 1. ผฝู้ ึกสอนต้องมีความรสู้ งู 2. เห็นผลช้า ไม่เหมาะสมสาหรับโรงเรยี นทต่ี อ้ งการความรวดเร็ว 3. สอนไดย้ าก สรุปแลว้ ดฉิ นั ขอไมอ่ อกความเหน็ วา่ อนั ไหนดีหรอื ไมด่ ี ขอใหน้ กั เรียน ครู หรอื ผฝู้ ึกสอนไปพจิ ารณา เอาเองเถิดค่ะ Dr.K หทยา กัณวเศรษฐ ต้องขอขอบคุณนักเรียน หทยา กัณวเศรษฐ อดีตนักครอสเวิร์ดระดับโลกที่ได้ให้ข้อมูล อันมีค่ามาใช้เป็นแนวทางพัฒนาการเล่นครอสเวิร์ด ซ่ึงวิธีไหนจะดีกว่ากัน ท้ังน้ีขึ้นอยู่กับเป้าหมายว่า นักเรียนเล่นครอสเวิร์ดเพ่ืออะไรก็สุดแล้วแต่จะเลือก แต่ที่สาคัญต้องไม่ลืมว่ากีฬาครอสเวิร์ด เป็นเกมทางการศกึ ษา ทีน่ ักเรยี นสามารถใชเ้ พิม่ พนู คาศพั ทภ์ าษาองั กฤษไดด้ อี กี วิธีหน่ึง

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพ่ือพฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD บทท่ี 6 การจัดการเรยี นรู้ ครอสเวริ ด์ (CROSSWORD) เวลา 20 ชัว่ โมง หนว่ ยท่ี ชื่อหน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ เวลา (ช่ัวโมง) 2 1 ประวัตแิ ละความเปน็ มาของครอสเวิร์ด 1-2 (CROSSWORD) 3 6 2 กลยุทธ์สู่ความเป็นเลิศ (ข้ันท่ี 1) 3 กลยทุ ธส์ ู่ความเป็นเลิศ (ขนั้ ที่ 2) 4 6 4 กลยทุ ธส์ ู่ความเปน็ เลิศ (ข้นั ที่ 3) 5 6

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 หนว่ ยการเรียนรู้: ประวัติและความเป็นมาของครอสเวิร์ด (CROSSWORD) แผนการเรียนรูเ้ ร่อื ง: เกมต่อคาศัพท์ภาษาอังกฤษ เวลา 1 ชัว่ โมง สาระสาคญั : ค ร อ ส เ วิ ร์ ด (CROSSWORD) เ ป็ น เ ก ม ต่ อ ค า ศั พ ท์ ภ า ษ า อั ง ก ฤ ษ ท่ี ป ร ะ เ ท ศ ไ ท ย เ รี ย ก กั น ส่วนสแครบเบิล (SCRABBLE) เป็นเกมต่อภาษาอังกฤษที่ทั่วโลกนิยมเรียก ประโยชน์ของการเล่นเกมน้ี นอกจากจะได้พัฒนาเพ่ิมพูนความรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษแล้ว ยังได้พัฒนาทักษะกระบวนการคิด มีน้าใจเปน็ นักกีฬา และรู้จักการเขา้ สงั คมอกี รูปแบบหนงึ่ จุดประสงค์การเรยี นรู้: จุดประสงคป์ ลายทาง 1. บอกความหมายของครอสเวิร์ดเกม (CROSSWORD) เกมได้ 2. บอกความเหมือนและความต่างของครอสเวิรด์ เกม (CROSSWORD) เกมและสแครบเบิล (SCRABBLE) ได้ 3. บอกประโยชนข์ องครอสเวิร์ดเกม (CROSSWORD) ได้ เน้ือหา: จากคู่มอื สคู่ วามเปน็ เลศิ กฬี าครอสเวิรด์ เกม (CROSSWORD) บทท่ี 1 กจิ กรรมการจัดการเรียนรู้: 1. นักเรียนเล่นเกมสร้างคาศัพท์จากตัวอักษรท่ีให้นักเรียนสุ่มเลือกจากบัตรอักษร A-Z จานวน 7 ใบ จากนั้นให้นักเรียนนากระดาษข้ึนมาคนละ 1 แผ่น โดยให้นักเรียนแต่ละคนมีเวลาในการสร้างคาศัพท์ โดยใช้ ตัวอักษรที่กาหนดให้เท่านั้นและจะต้องประกอบไปด้วยตัวอักษรตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไป ภายในเวลา 5 นาที นักเรยี นทีส่ ามารถสรา้ งคาศัพท์ไดม้ ากท่ีสดุ เปน็ ผู้ชนะ ตวั อย่าง อกั ษรทสี่ มุ่ เลือก A B R O S E T คาศัพทท์ ่ผี สมได้ AT AS ART ARE …, 2. ครูถามนักเรียนว่าจากกิจกรรมน้ีนักเรียนได้ประโยชน์อะไรบ้าง เกิดปัญหาหรืออุปสรรคอะไรบ้าง ในการทากิจกรรมนี้ 3. ครใู หน้ กั เรยี นจบั คู่กนั แลว้ ให้นกั เรยี นทากจิ กรรมนใี้ หม่อกี ครัง้ โดยใหน้ กั เรียนสมุ่ ตวั อักษรขึน้ มา 7 ตวั 4. ครูสอบถามนักเรียนว่ามีอะไรเปล่ียนแปลงไปบ้าง นักเรียนได้คาศัพท์เพิ่มขึ้นหรือลดลงระหว่าง ท่ีทากิจกรรมเกิดปัญหาหรืออุปสรรคอะไรบ้าง นักเรียนและครูช่วยกันสรุปกิจกรรม โดยครูแนะนาว่า กจิ กรรมที่ให้นักเรยี นทานี้จะนาไปสู่เกมกีฬาประเภทหน่ึงท่ไี ดร้ บั ความนยิ มอยา่ งกว้างขว้าง

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 5. นักเรียนดูภาพหรือ Powerpoint เก่ียวกับการแข่งขันครอสเวิร์ด (CROSSWORD) จากน้ัน ครูสอบถามนักเรียนว่ารู้จักกีฬาประเภทน้ีหรือไม่ มีใครเคยเล่นกีฬาชนิดน้ีไหม ถ้ามีครูให้นักเรียนมาแลกเปลี่ยน เรยี นรใู้ ห้เพือ่ นๆ ฟงั 6. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน แล้วศึกษาใบความรู้เก่ียวกับกีฬาครอสเวิร์ด (CROSSWORD) แลว้ อภิปรายในหวั ข้อตอ่ ไปน้ี 1. ครอสเวริ ด์ (CROSSWORD) คืออะไร 2. ครอสเวิรด์ (CROSSWORD) และสแครบเบิล (SCRABBLE) เหมือนหรือต่างกันอยา่ งไร 3. ประโยชนข์ องกีฬาประเภทนี้มอี ะไรบา้ ง 7. นกั เรยี นสง่ ตวั แทนออกมาอภิปรายแลกเปลยี่ นเรียนรู้ในประเดน็ ต่อไปน้ี 1. ครอสเวิรด์ (CROSSWORD) คอื อะไร 2. ครอสเวิร์ด (CROSSWORD) และสแครบเบิล (SCRABBLE) เหมือนหรือต่างกนั อย่างไร 3. ประโยชนข์ องกฬี าประเภทนี้มีอะไรบ้าง โดยตัวแทนแต่ละคนมีเวลาในการนาเสนอคนละ 3 นาที ส่อื การเรยี นรู้: 1. กิจกรรมเกมสร้างคาศพั ท์ 2. ภาพหรือ Powerpoint 3. ใบความรแู้ ละใบงานเกี่ยวกบั กฬี าครอสเวริ ์ด (CROSSWORD) การวดั ผลและประเมนิ ผล: 1. ตรวจสอบความเข้าใจจากการสนทนาถาม-ตอบเกี่ยวกับกจิ กรรม 2. สังเกตจากการปฏบิ ตั กิ จิ กรรม 3. สงั เกตจากการอภปิ รายกลุ่มยอ่ ยและอภปิ รายหนา้ ชั้นเรียน

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD ใบความรเู้ รื่องเกมตอ่ คาศัพท์ภาษาองั กฤษ Scrabble หรอื Crossword ครอสเวิร์ด (CROSSWORD) เป็นเกมต่อคาศัพท์ภาษาอังกฤษท่ีประเทศไทยเรียกกัน ส่วนสแครบเบิล (Scrabble) เปน็ เกมตอ่ คาศพั ท์ภาษาองั กฤษทีท่ ว่ั โลกนิยมเรียกกนั การเล่นเกมกีฬานี้มีผู้เล่น 2-3 คนในการเล่น เกิดจากค่าคะแนนของตัวอักษรที่วางลงบนกระดาน ขนาด 15 × 15 ช่อง คาศัพท์ที่เกิดขึ้นนั้น จะต้องวางตัวอักษรในแนวตั้งหรือแนวนอนรูปแบบของการวางไขว้ และคาทน่ี าไปลงนั้นจะต้องปรากฏในพจนานุกรมมาตรฐานทผี่ ่านการรับรองอยา่ งเป็นทางการแล้ว สแครบเบิล (Scrabble) หรือ ครอสเวิร์ด (Crossword) ในประเทศไทยไม่มีใครทราบว่าเริ่มเม่ือใด สันนิฐานว่าน่าจะเป็นทหารอเมริกันท่ีรบในสงครามเวียดนามประมาณปี 2515-2517 นาเข้ามาเล่น จนถึงปี 2529 ได้มีการจัดการแข่งขัน Scrabble ขึ้นเป็นครั้งแรกในประเทศไทยท่ีศาลาพระเกี้ยว จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในวันท่ี 28-29 กันยายน 2529 โดยแชมป์คนแรกคือ ภราดา อรุณเมธเศรษฐ ปัจจุบันสแครบเบิล (Scrabble) หรือครอสเวิร์ด (Crossword) ในประเทศไทยอยู่ภายใต้การดูแลของสมาคม ครอสเวริ ์ด เอแมท็ คาคม และซโู ดกุ แห่งประเทศไทย ประโยชน์ของการเล่นครอสเวิร์ด (Crossword) นั้น ช่วยพัฒนาเพ่ิมพูนความรู้คาศัพท์ภาษาอังกฤษ พัฒนาทกั ษะกระบวนการคิด มีน้าใจนกั กฬี าและการร้จู ักเข้าสังคม

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่อื พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 2 หนว่ ยการเรยี นรู้: ประวตั ิและความเป็นมาของครอสเวริ ด์ (CROSSWORD) แผนการเรยี นรู้เรือ่ ง: อปุ กรณ์และกติกาการเลน่ เวลา 1 ชว่ั โมง สาระสาคัญ: อุปกรณ์การเล่นครอสเวิร์ด (CROSSWORD) ประกอบไปด้วยกระดาน เบี้ยอักษร และแป้นวางตัวอักษร โดยยึดกฎกตกิ าขอสมาคมครอสเวริ ์ด (CROSSWORD) เอแม็ท คาคม และซูโดกุ แหง่ ประเทศไทย จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้: จดุ ประสงค์ปลายทาง 1. บอกอปุ กรณ์การเลน่ ครอสเวิรด์ (CROSSWORD) ได้ 2. บอกกฎกติกาการเล่นครอสเวิร์ด (CROSSWORD) ของสมาคมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) แห่งประเทศไทยได้ เน้ือหา: จากคูม่ อื ส่คู วามเป็นเลิศกฬี าครอสเวิรด์ (CROSSWORD) เกมบทท่ี 1 กจิ กรรมการจัดการเรียนรู้: 1. นักเรียนเล่นเกมสร้างคาศัพท์จากอักษรที่กาหนดให้ โดยดาเนินการทากิจกรรมคล้ายกับ กจิ กรรม Warm-up ในแผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 สิง่ ทีเ่ พ่ิมเติมเขา้ มาคอื ครูแสดงคา่ ของตัวอกั ษรแตล่ ะตัว ดังน้ี A = 1 คะแนน มี 9 ตวั B = 3 คะแนน มี 2 ตัว C = 3 คะแนน มี 2 ตัว D = 2 คะแนน มี 4 ตัว E = 1 คะแนน มี 12 ตวั F = 4 คะแนน มี 2 ตวั G = 2 คะแนน มี 3 ตัว H = 4 คะแนน มี 2 ตวั I = 1 คะแนน มี 9 ตัว J = 8 คะแนน มี 1 ตวั K = 8 คะแนน มี 1 ตวั L = 1 คะแนน มี 4 ตัว M = 3 คะแนน มี 2 ตวั N = 1 คะแนน มี 6 ตวั O = 1 คะแนน มี 8 ตวั P = 3 คะแนน มี 2 ตัว Q = 10 คะแนน มี 1 ตวั R = 1 คะแนน มี 6 ตัว S = 1 คะแนน มี 4 ตวั T = 1 คะแนน มี 6 ตัว U = 1 คะแนน มี 4 ตวั V = 4 คะแนน มี 2 ตัว W = 4 คะแนน มี 2 ตัว X = 8 คะแนน มี 1 ตัว Y = 1 คะแนน มี 2 ตวั Z = 10 คะแนน มี 1 ตวั Blank = 0 คะแนน มี 2 ตัว

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอื่ พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD สาหรับกิจกรรมน้ีให้นักเรียนเล่นเป็นคู่และตัวอักษรจะเปล่ียนไปในแต่ละรอบ นักเรียนสามารถ สร้างคาศัพท์ได้เพียงคาเดียวเท่าน้ัน เมื่อลงแล้วนักเรียนตรวจสอบคาศัพท์กับ Dictionary เมื่อพบว่ามี ให้บันทึกคะแนนท่ีได้ ถ้านักเรียนสามารถสร้างคาศัพท์โดยใช้ตัวอักษรทั้ง 7 ตัวได้ ให้บวกคะแนนพิเศษไปอีก 50 คะแนนหลังจากที่บวกคะแนนในแต่ละตัวอักษรแล้ว โดยอธิบายว่าคะแนนพิเศษท่ีได้น้ีเรียกว่าการทาบิงโก นักเรียนคู่ใดทาคะแนนรวมไดม้ ากทส่ี ดุ เปน็ ผ้ชู นะ ตวั อยา่ ง ตัวอกั ษรทส่ี ุ่มได้ N T I E A R R คาที่สรา้ งได้ TRAINER คะแนนที่ได้ 57 คะแนน 2. นักเรียนศึกษาอุปกรณ์ท่ีใช้ในการเล่นครอสเวิร์ด (CROSSWORD) โดยอธิบายอุปกรณ์แต่ละชนิด อยา่ งครา่ ว ๆ จากนน้ั ครูให้นกั เรยี นแตล่ ะคนมารับใบงานและอธบิ ายวิธีการเลน่ ตามศนู ย์การเรียน 3. นักเรียนนาใบงานเข้าศึกษาตามศูนย์การเรียน โดยแบ่งศูนย์การเรียนออกเป็น 4 ศูนย์ ในแต่ละศูนย์ จะประกอบไปด้วย อุปกรณ์การเล่นและกติกาการเล่นโดยนักเรียนต้องทากิจกรรมตามใบงานที่ได้รับ ใหค้ รบทกุ หวั ข้อ 4. นักเรียนเปรยี บเทยี บคาตอบกับเพ่ือนและแลกเปล่ียนเรยี นรู้ 5. ครูขออาสาสมัครนักเรียนออกมาเฉลยคาตอบโดยเพ่ือน ๆ ช่วยกันเสนอแนะ จากน้ันนักเรียน และครชู ่วยกนั สรุปประเด็นหลักดงั น้ี 1. อปุ กรณก์ ารเลน่ ครอสเวิร์ด (CROSSWORD) มีอะไรบา้ ง 2. กฎกติกาการเล่นเบือ้ งต้นมีอะไรบา้ ง สอื่ การเรยี นรู้: 1. กจิ กรรมเกมสร้างคาศพั ท์ 2. อปุ กรณ์การแล่นครอสเวริ ด์ (CROSSWORD) 3. หนังสือกฎกติกาการเล่นครอสเวิร์ด (CROSSWORD) ของสมาคมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) เอแมท็ คาคม และซโู ดกุ แห่งประเทศไทย การวัดผลและประเมินผล: 1. ตรวจสอบความเขา้ ใจจากการสนทนาถาม-ตอบเก่ียวกับกจิ กรรม 2. สงั เกตจากการปฏิบตั กิ ิจกรรม 3. สงั เกตจากการอภิปรายกลุม่ ย่อยและการอภปิ รายหน้าช้นั เรียน 4. สังเกตจากการทาใบงาน

การจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอนเพื่อพฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD ใบงานเรอ่ื งอุปกรณ์และกติกาการเล่น นกั เรยี นอภปิ รายตามหวั ข้อต่อไปน้ี 1. อุปกรณค์ รอสเวิร์ดเกมประกอบดว้ ยอะไรบ้าง ...................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................. .................................... 2. ใครจะไดเ้ ป็นผูเ้ ล่นกอ่ นเมื่อการเลน่ เริ่มตน้ ขึ้น ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 3. การเปล่ียนรูปของคาศัพท์ให้เป็นพหูพจน์หรือคาศัพท์ในรูปอดีตกาลจะคิดคะแนนรอบของการเล่นน้ัน อยา่ งไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 4. เกมจะส้ินสดุ ลงเมื่อใด ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 5. สว่ นพเิ ศษในการเลน่ มีอะไรบ้าง ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 6. การขอชาลเล้นจ์จะทาได้อย่างไร ...................................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................................

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพ่อื พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 หน่วยการเรยี นรู้: กลยทุ ธ์สู่ความเปน็ เลศิ (ขั้นที่ 1) แผนการเรยี นรเู้ ร่อื ง: กลยทุ ธ์สู่ความเปน็ เลิศ (ข้นั ที่ 1) เวลา 6 ชวั่ โมง สาระสาคัญ: ครอสเวิร์ดเกมเป็นกีฬาที่ฝึกให้เก่งค่อนข้างง่ายเมื่อเทียบกับกีฬาอ่ืน ๆ โดยท่ีไม่จาเป็นต้องใช้เวลาเป็นปี หรือต้องเก่งภาษาอังกฤษมาก่อน และครอสเวิร์ดน้ันจะช่วยให้นักเรียนมีความรู้ด้านภาษาอังกฤษเพ่ิมข้ึน ซ่ึงถือเป็นประโยชน์ท่ีได้จากกีฬาประเภทน้ี ผู้ชนะไม่จะเป็นท่ีจะต้องเป็นคนที่รู้ภาษาอังกฤษหรือพูดภาษาอังกฤษ ได้คล่องเสมอไป เพราะกีฬานี้นอกจากความรู้ คาศัพท์ภาษาอังกฤษแล้วยังจะต้องประกอบไปด้วย เทคนิค การวางแผน ไหวพริบ และทักษะอื่น ๆ อีก ก่อนอื่นต้องเปิดใจกว้างและต้องรับรู้ในสิ่งใหม่ ๆ ซึ่งเม่ือผ่านขั้นที่ 1 ใน 1 ไปแล้ว การพัฒนาจะข้ึนอยู่กับความพยายามและประสบการณ์ของแต่ละคน ในขั้นนี้จะเป็นพน้ื ฐานนาไปสู่เทคนิคการเลน่ ทห่ี ลากหลาย จุดประสงค์การเรยี นรู้: จดุ ประสงค์ปลายทาง 1. บอกข้นั ตอนในการฝึกเล่นครอสเวิรด์ (CROSSWORD) พนื้ ฐานได้ 2. บอกวิธีในการพฒั นาตนเองในการเลน่ ครอสเวิรด์ (CROSSWORD) พนื้ ฐานได้ 3. บอกระดับความสามารถของตนเองในการเลน่ ครอสเวิร์ด (CROSSWORD) พ้นื ฐานได้ เนอ้ื หา: จากคูม่ ือสูค่ วามเป็นเลศิ กฬี าครอสเวิร์ด (CROSSWORD) เกมบทที่ 2 กจิ กรรมการจดั การเรียนรู้: 1. นักเรียนเลน่ เกมสร้างคาศพั ท์จากตวั อักษรที่กาหนดให้ โดยให้นักเรยี นตัง้ เกณฑ์ เช่น 30 คาข้ึนไป ดีเย่ียม 25-29 คา ดมี าก 20-24 คา ดี 15-19 คา พอใช้ ตา่ กว่า 15 คา ตอ้ งปรับปรงุ 2. ให้นักเรียนนาผลที่ได้มาเปรียบเทียบกับเกณฑ์โดยการเล่นรอบต่อไป ให้นักเรียนต้ังเป้าหมาย ไว้ว่าจะสร้างคาศัพท์ได้กี่คา จากนั้นนาผลที่ได้มาวิเคราะห์ว่าได้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้หรือไม่ อะไรเป็นอุปสรรค หรือข้อได้เปรียบในการเล่นครั้งน้ี โดยครูให้นักเรียนท่ีสร้างคาศั พท์ได้มากท่ีสุดและน้อยท่ีสุดออกมา แลกเปลี่ยนเรียนรู้

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพอ่ื พฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 3. ครูลงคาศัพท์ในกระดานสาธิต โดยลงคาว่า XU แล้วถามนักเรียนว่าคานี้มีความหมายหรือไม่ ถ้านักเรียนไม่ทราบให้เปิด Dictionary นักเรียนจะพบว่าไม่พบคาศัพท์คานี้ ครูอธิบายต่อว่าคาศัพท์ท่ีครู ลงไปนั้นเป็นสกุลเงินของเวียดนาม ดังนั้น Dictionary ท่ัวไปจึงไม่พบคานี้ จึงต้องใช้ Dictionary เฉพาะ นั่นคือพจนานุกรมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) ของสมาคมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) แห่งประเทศไทย ครใู ห้นกั เรยี นแบง่ กลุ่ม 4-5 คน แล้วสง่ ตวั แทนออกมารับใบความร้แู ละใบงานประจาหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 4. ให้แต่ละกลุ่มแบ่งหน้าที่ของสมาชิกในการศึกษาใบความรู้โดยให้เลขาฯ ของกลุ่มจดบันทึก ประเดน็ ตา่ งๆ ตามใบงานท่กี าหนดให้ โดยแตล่ ะกลุ่มจะไดอ้ ุปกรณ์ในการนาเสนอตามหวั ข้อของใบงาน 5. เลขาฯ ส่งมอบให้ประธานหรือผู้ท่ีได้รับมอบหมายของกลุ่มเป็นผู้นาเสนอหน้าช้ันเรียน โดยมี ประเด็นตา่ งๆ ดังนี้ 1. การตัง้ เป้าหมายในการเลน่ 2. ศัพท์ 2 ตวั และ 3 ตัวอักษร 3. หลกั การผสมคาศพั ทใ์ นแปน้ 4. การรกั ษาสมดุลตวั อักษรเพอื่ การเลน่ กระดานหน้า 5. กลยุทธ์การลงเล่นรอบแรก 6. การลงแบบอักษรไขว้ 7. การกอ่ ใหเ้ กิดคาใหมโ่ ดยต่อหนา้ หรอื ท้ายคาเก่า 8. กลยทุ ธ์การเลน่ ตัวอกั ษรพิเศษ 9. การมองหาตาแหนง่ ที่ดที ส่ี ดุ 10. รปู แบบการเล่นสาคัญ สาหรบั ผเู้ ริ่มเลน่ หมายเหตุ ในกรณีท่ีมีหลายประเด็น ให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนมาจับสลากประเด็นท่ีกลุ่มจะได้รับ กล่มุ ที่ 1 อาจได้ประเดน็ ท่ี 1, 2, 3 6. ครูให้นักเรียนส่งตัวแทนกลุ่มออกมารับประเด็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับประเด็นต่างๆ ในขั้นนาเสนอ โดยให้สมาชิกภายในกลุ่มร่วมกันอภิปรายและนาเสนอวิธีการหรือหลักคิดหน้าชั้นเรียน โดยให้แต่ละกลุ่ม เสนอแนะและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ภายในกรอบทีก่ าหนดใหด้ งั น้ี 1. ขัน้ ตอนในการฝึกเล่นครอสเวิรด์ (CROSSWORD) พืน้ ฐาน 2. วิธกี ารพฒั นาตนเองในการเล่นครอสเวริ ์ด (CROSSWORD) พนื้ ฐาน 3. ระดับความสามารถในการเลน่ ครอสเวิรด์ (CROSSWORD) พน้ื ฐาน ส่ือการเรียนรู้: 1. กิจกรรมเกมสรา้ งคาศพั ท์ 2. อปุ กรณก์ ารเล่นครอสเวริ ์ด (CROSSWORD)

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD 3. หนังสือกฎกติกาการเล่นครอสเวิร์ด (CROSSWORD) ของสมาคมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) แหง่ ประเทศไทย การวัดผลและประเมินผล: 1. ตรวจสอบความเขา้ ใจการสนทนาถาม-ตอบเกี่ยวกบั กจิ กรรม 2. สังเกตจากการปฏิบตั ิกิจกรรม 3. สังเกตจากการอภปิ รายกลุ่มย่อยและการอภปิ รายหนา้ ชน้ั เรยี น 4. สังเกตจากการทาใบงาน

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่อื พฒั นาทักษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD ใบความรู้เรื่องกลยุทธ์สู่ความเป็นเลิศ (ขัน้ ที่ 1) การต้งั เปา้ หมายในการเลน่ การต้ังเป้าหมายในการเล่นจะเป็นตัวกาหนดความสาเร็จหรือสิ่งที่นักเรียนต้องการจะพัฒนา เพราะการต้ังเป้าหมายเป็นแรงบันดาลใจให้เล่นกีฬาประเภทน้ีอย่างมีความหมาย หากแพ้ก็จะนาข้อบกพร่อง มาแก้ไขหลังการเลน่ ผ้ชู นะก็ต้องหาแนวทางพฒั นาตนเองข้นึ ไปเร่ือย ๆ คาศัพท์ 2 ตวั และ 3 ตัวอักษร คาศัพท์ 2 ตัวและ 3 ตัวอักษรนั้น ถือเป็นพ้ืนฐานของความรู้ภาษาอังกฤษท่ีจะต้องเรียนรู้ เมื่อจดคาศัพท์ประเภทน้ีแล้วจะทาให้เล่นเกมได้ง่ายและคล่องยิ่งขึ้น ซ่ึงจาเป็นอย่างย่ิงต่อการเล่นไขว้คา ให้เกิดคาหลายๆ คา คะแนนท่ีจะเพ่ิมตามมา นอกจากนี้ควรท่ีจะได้รู้หน้าที่ของคา เช่น คาที่สามารถเติม s, ed, ing ขา้ งหลังได้ หรอื คาทสี่ ามารถเติม er , est หรือ ly หลกั การผสมคาศพั ท์ในแปน้ การผสมตัวอักษรเป็นคาต่างๆ มีหลักง่ายๆ ในการเรียงตัวอักษรท้ายคาเป็น ER, ERS, ING, EST, TION, TIVE หรือข้ึนต้นด้วย CL, CR, BL, BR, GL, PL, PR, RE, SC, SH, SL, SP, ST, SW, TH, UN, OUT, OVER, COW เป็นต้น นอกจากน้ตี วั Y ส่วนมากจะใชผ้ สมต่อท้าย เช่น LITY, LY, ILY, ILLY การรกั ษาสมดลุ ตวั อักษรเพอ่ื การเล่นกระดานหนา้ สมดุลตัวอักษรเป็นหลักสาคัญที่วัดความสามารถของนักกีฬาครอสเวิร์ด เป็นพรสวรรค์ท่ีต้องใช้ ความคดิ เชิงบวกในการตัดสินใจท่จี ะเลน่ คาอะไรและตาแหน่งไหนดี คา่ ของตวั อักษรแตล่ ะตัวจะเปลย่ี นแปลงไปตาม สถานการณ์ การจะทิ้งตัวอักษรใดต้องข้ึนอยู่กับปัจจัยหลายอย่าง ช่วงต้นเกม ช่วงท้ายเกม ช่วงแต้มนา ชว่ งแตม้ ตาม จะเล่นในรปู แบบท่แี ตกตา่ งกันไป กลยุทธก์ ารลงเลน่ รอบใหม่ หลักสาคญั ในการพิจารณา 1. คะแนนท่ีทาได้ คะแนนจากการลงเล่นรอบแรกจะได้คะแนนเป็น 2 เท่าของคาศัพท์ ดังน้ันหากสามารถผสมคาศัพท์ ทมี่ ตี วั อักษรทมี่ ตี งั้ แต่ 5 ตวั ขึ้นไปจะไดเ้ ปรียบ 2. การทาสมดุลของตัวอักษรท่ีเหลอื ในแปน้ การเลือกตัวอักษรมาประกอบให้เป็นคาศัพท์ท่ีจะลง ต้องพิจารณาถึงสมดุลตัวอักษรด้วย ไม่ควร เก็บอักษรซา้ กันหลายๆ ตวั 3. ค่าของตัวอักษรทเ่ี สียไป ผเู้ ล่นจาเปน็ ตอ้ งรูค้ า่ ของตัวอักษรเพราะตามธรรมดาตวั อักษรทุกตวั มีคา่ ท่แี ตกตา่ งกนั ไป 4. การป้องกัน

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอ่ื พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD หากมีทางเลี่ยงท่ีจะไม่ทิ้งสระไว้บนหรือใต้ช่องคะแนนพิเศษ โดยไม่กระทบอะไรมากกับหลักอื่นๆ เลยกค็ วรจะทา แต่หากจาเปน็ กค็ วรพิจารณาถงึ การทาคะแนนไวก้ ่อนเสมอ การลงแบบอักษรไขว้ การลงแบบอักษรไขว้หรือการที่ลงตัวอักษรแล้วทาใหเ้ กิดคาศัพท์ใหม่ทีเดยี วหลายๆ คา จะลงในแนวนอน หรือแนวต้ังในแนวใดแนวหนึ่งคาศัพท์ 2 ตัวหรือ 3 ตัวอักษร จาเป็นสาหรับการลงอักษรแบบไขว้น้ี เพราะคาศัพท์ 2 ตัวและ 3 ตวั อักษรจะง่ายมากต่อการทาคะแนนสงู ๆ ด้วยการลงแบบไขว้ การก่อให้เกดิ คาใหม่โดยตอ่ หน้าหรือท้ายคาเก่า การก่อให้เกิดคาศัพท์ใหม่เป็นการลงคาหนึ่งโดยมีอักษรตัวใดตัวหนึ่งไปพาดหัวหรือท้ายคาท่ีมีอยู่แล้ว ทาให้เกดิ คาใหมข่ นึ้ มา อาจทาไดโ้ ดยใชต้ วั อักษรเติมหน้าหรือเติมหลงั ทาใหเ้ กิดคาใหมข่ ้ึนมา กลยุทธ์การเล่นตวั อักษรพเิ ศษ - ตัวอักษรพเิ ศษ X มคี วามคลอ่ งตวั จากการลงอักษรไขว้จากอักษรง่ายๆ 2-3 ตวั เช่น AX EX OX XI และ XU - ตัวอักษรพิเศษ Z มีศัพท์ 2 ตัวเพียงตัวเดียวเท่าน้ันคือ ZA มีแต่สามารถเป็นตัวประกอบในคา โดยเฉพาะกลมุ่ Suffix-IZE - ตวั อักษรพเิ ศษ J มีศพั ท์ 2 ตวั อยู่ 1 คา คอื JO และ J มกั จะอยขู่ ้างหน้าเสมอ - ตัวอักษรพเิ ศษ K มคี วามคลอ่ งตัวสงู มีคาศพั ท์ 2 ตัว อยู่ 2 คา คอื KA และ KI - ตวั อักษรพเิ ศษ Q มคี วามคล่องตวั ตา่ มาก มีคาศัพท์ 2 ตัวเพยี งคาเดยี ว และต้องอาศัยตัว U เสมอๆ - ตัวอักษร S สามารถต่อท้ายคานามกริยาเพื่อทาเป็นรูปพหูพจน์ได้ง่าย และมีโอกาสสร้างคาศัพท์ใหม่ ๆ ไดม้ ากและยังงา่ ยตอ่ การทาบิงโก 7 ตวั เปน็ คานาม - Blank มี 2 ตัว ตัวของมันไม่มีคะแนน แต่มีค่ามากที่สุด เพราะมันแทนด้วยอะไร ก็ ได้ ทาใหก้ ารบงิ โกง่ายขน้ึ การมองหาตาแหน่งที่ดีท่ีสุด หลกั สาคัญในการหาตาแหนง่ ท่ีควรเล่น 1. สระท่อี ย่เู หนอื -ใต้ หนา้ หรือหลงั ช่องคะแนนพิเศษ 2. ช่องคะแนนพิเศษ รูปแบบการเล่นสาคัญ สาหรบั ผู้เริม่ เลน่ ใหม่ 1. เนน้ เกมรกุ ต้องทาแต้มใหม้ ากทสี่ ุด แลว้ ค่อยพจิ ารณาถงึ เกมปอ้ งกนั 2. อยา่ โทษโชคชะตา 3. อยา่ โทษพจนานุกรม

การจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนเพอื่ พฒั นาทักษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD ใบงานเรื่องกลยุทธส์ คู่ วามเป็นเลศิ (ขนั้ ท่ี1) นักเรียนศึกษาใบความรู้ แล้วอภปิ รายกล่มุ ตามหัวขอ้ ต่อไปน้ี 1. เป้าหมายในการเล่นครอสเวิรด์ ของกลุม่ คืออะไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 2. กลยทุ ธ์ในการลงเล่นรอบแรกของกลมุ่ เปน็ อย่างไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 3. การเลือกอกั ษรซ้ากนั หลาย ๆ ตัวที่มีลงในกระดานกลุ่มมวี ธิ กี ารเลอื กอยา่ งไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 4. ผ้เู ล่นใหมค่ วรมรี ปู แบบการเล่นอย่างไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 5. กลุ่มของนักเรยี นมวี ธิ ีปอ้ งกันไม่ใหค้ ูต่ ่อสู้มโี อกาสทาคะแนนได้สงู อย่างไร ...................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................... 6. เปา้ หมายหรอื เกณฑก์ ารเล่นครอสเวริ ด์ ของกลุ่มเป็นอยา่ งไร ...................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................................................

การจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือพฒั นาทกั ษะภาษาอังกฤษ CROSSWORD แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 4 หน่วยการเรียนรู้: กลยุทธ์สู่ความเป็นเลศิ (ขนั้ ท่ี 2) แผนการเรียนร้เู รื่อง: กลยุทธ์สู่ความเป็นเลิศ (ขนั้ ที่ 2) เวลา 6 ชัว่ โมง สาระสาคัญ: การพัฒนาการเล่นครอสเวิร์ดเกม (CROSSWORD) ในระดับกลางประกอบไปด้วย การเรียนรู้ เกย่ี วกบั คาศัพท์ทีเ่ พิ่มข้ึนจาก 2-4 ตวั อกั ษร รวมไปถึงสตู รบงิ โก กลยทุ ธ์การเลน่ และการตดั สินใจและแกไ้ ข จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้: 1. นกั เรยี นสามารถลงคาศพั ทไ์ ดม้ ากกว่าคาศพั ทพ์ ื้นฐาน 4 ตวั อกั ษรได้ 2. นักเรยี นสามารถบอกกลยทุ ธ์ในการเลน่ ครอสเวริ ์ดเกม (CROSSWORD) ระดบั กลางได้ 3. นกั เรียนบอกวธิ ีการตดั สนิ ใจเกีย่ วกบั การใชเ้ วลา การเปล่ยี นตวั อกั ษร และการขอตรวจคาศพั ท์ได้ เน้ือหา: จากคมู่ ือสู่ความเป็นเลศิ กีฬาครอสเวริ ด์ เกม (CROSSWORD) บทท่ี 3 กจิ กรรมการจดั การเรียนรู้: 1. นักเรียนเล่นเกมสรา้ งคาศัพท์จากตัวอักษรท่ีกาหนดให้ 8 ตัวอักษร โดยให้นักเรียนสร้างคาศัพท์ ต้ังแต่ 5-8 ตัวอักษร ทีม่ ใี นพจนานุกรมภายในเวลา 5 นาที โดยมเี กณฑ์ดังน้ี 80 คาข้ึนไป ดีเยีย่ ม 60-79 คา ดี 45-59 คา พอใช้ ตา่ กวา่ 45 คา ตอ้ งปรับปรุง 2. ให้นักเรียนนาผลท่ีได้มาเปรียบเทียบกับเกณฑ์โดยการเล่นรอบต่อไป ให้นักเรียนต้ังเป้าหมาย ไว้ว่าจะสร้างคาศัพท์ได้ก่ีคา จากน้ันนาผลที่ได้มาวิเคราะห์ว่าได้ตามเป้าหมายท่ีต้ังไว้หรือไม่ อะไรเป็นอุปสรรค หรือข้อได้เปรียบในการเล่นครั้งนี้ โดยครูให้นักเรียนท่ีสร้างคาศั พท์ได้มากที่สุดและน้อยท่ีสุดออกมา แลกเปลี่ยนเรียนรู้ 3. ครูลงคาศัพท์ในกระดานสาธิต โดยลงคาว่า XU แล้วถามนักเรียนว่าคาน้ีมีความหมายหรือไม่ ถ้านักเรียนไม่ทราบให้เปิด Dictionary นักเรียนจะพบว่าไม่พบคาศัพท์คานี้ ครูอธิบายต่อว่าคาศัพท์ท่ีครู ลงไปนั้นเป็นสกุลเงินของเวียดนาม ดังน้ัน Dictionary ท่ัวไปจึงไม่พบคานี้ จึงต้องใช้ Dictionary เฉพาะ น่ันคือพจนานุกรมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) ของสมาคมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) แห่งประเทศไทย ครใู ห้นักเรียนแบง่ กลมุ่ 4-5 คน แลว้ สง่ ตวั แทนออกมารับใบความรแู้ ละใบงานประจาหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 4. ให้แต่ละกลุ่มแบ่งหน้าท่ีของสมาชิกในการศึกษาใบความรู้โดยให้เลขาฯ ของกลุ่มจดบันทึก ประเด็นตา่ ง ๆ ตามใบงานท่ีกาหนดให้ โดยแตล่ ะกลมุ่ จะได้อุปกรณ์ในการนาเสนอตามหวั ข้อของใบงาน

การจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพื่อพฒั นาทกั ษะภาษาองั กฤษ CROSSWORD 5. เลขาฯ ส่งมอบให้ประธานหรือผู้ท่ีได้รับมอบหมายของกลุ่มเป็นผู้นาเสนอหน้าช้ันเรียน โดยมี ประเด็นตา่ งๆ ดังน้ี 1. การตั้งเป้าหมายในการเลน่ 2. คาศพั ท์ 2 ตัวและ 3 ตวั อกั ษร 3. หลกั การผสมคาศพั ทใ์ นแปน้ 4. การรักษาสมดุลตวั อักษรเพื่อการเล่นกระดานหนา้ 5. กลยทุ ธก์ ารลงเล่นรอบแรก 6. การลงแบบอักษรไขว้ 7. การก่อใหเ้ กิดคาศัพทใ์ หม่โดยต่อหน้าหรือทา้ ยคาเก่า 8. กลยุทธ์การเลน่ ตวั อักษรพิเศษ 9. การมองหาตาแหนง่ ท่ีดีท่ีสุด 10. รูปแบบการเลน่ สาคัญ สาหรับผเู้ ริ่มเล่น หมายเหตุ ในกรณีที่มีหลายประเด็น ให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนมาจับสลากประเด็นที่กลุ่มจะได้รับ กลมุ่ ท่ี 1 อาจไดป้ ระเดน็ ที่ 1, 2, 3 6. ครูให้นักเรียนส่งตัวแทนกลุ่มออกมารับประเด็นปัญหาท่ีเก่ียวข้องกับประเด็นต่าง ๆ ในข้ันนาเสนอ โดยให้สมาชิกภายในกลุ่มร่วมกันอภิปรายและนาเสนอวิธีการหรือหลักคิดหน้าชั้นเรียน โดยให้แต่ละกลุ่ม เสนอแนะและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ภายในกรอบที่กาหนดใหด้ ังนี้ 1. ขนั้ ตอนในการฝกึ เล่นครอสเวริ ด์ (CROSSWORD) พนื้ ฐาน 2. วิธีการพัฒนาตนเองในการเล่นครอสเวริ ด์ (CROSSWORD) พื้นฐาน 3. ระดบั ความสามารถในการเล่นครอสเวิรด์ (CROSSWORD) พื้นฐาน ส่อื การเรียนรู้: 1. กิจกรรมเกมสรา้ งคาศัพท์ 2. อุปกรณ์การเลน่ ครอสเวิร์ด (CROSSWORD) 3. หนังสือกฎกติกาการเล่นครอสเวิร์ด (CROSSWORD) ของสมาคมครอสเวิร์ด (CROSSWORD) แหง่ ประเทศไทย การวดั ผลและประเมนิ ผล: 1. ตรวจสอบความเขา้ ใจการสนทนาถาม-ตอบเก่ียวกบั กจิ กรรม 2. สังเกตจากการปฏิบัตกิ ิจกรรม 3. สงั เกตจากการอภปิ รายกล่มุ ย่อยและการอภปิ รายหนา้ ชน้ั เรยี น 4. สงั เกตจากการทาใบงาน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook