ช่วั โมงท่ี 1 ข้ันนาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. ผู้สอนเปดิ คลปิ 20 ส่งิ ประดษิ ฐอ์ จั ฉรยิ ะ เพื่อเปน็ การกระต้นุ ความสนใจของผ้เู รยี น จากลงิ ค์ https://www.youtube.com/watch?v=QMWkxHBbIOQ 2. ผสู้ อนถามผ้เู รยี นเพอื่ เปน็ การ และเพอ่ื เป็นการทบทวนความรู้เดิมของผ้เู รียน เชน่ “นกั เรียนคดิ วา่ สง่ิ ประดษิ ฐท์ น่ี ักเรียนเหน็ ในคลปิ วิธีการออกแบบอยา่ งไร” แนวคาตอบ : ใชว้ ธิ ีการออกแบบโดยการวาดภาพ ใช้วธิ กี ารออกแบบโดยการบรรยาย ใชว้ ิธีการออกแบบโดยใช้ผงั งาน ขั้นสอน 3. ผู้สอนอธบิ ายเพิ่มเตมิ วา่ การออกแบบวิธใี นการแก้ปญั หา เป็นขั้นตอนของการการวางแผน ในการแก้ไขปญั หาด้วยความรอบครอบและสมเหตุสมผล ซง่ึ เกดิ จากการวเิ คราะหป์ ัญหาอย่างถอ่ งแท้ ทาความเข้าใจกับปัญหาโดยศกึ ษาข้อมูลและเงอ่ื นไขที่มขี อ้ มูลท่ไี ดถ้ กู กาหนดไว้ให้ และสิง่ ท่โี จทย์ ตอ้ งการ การแก้ปญั หาท่ซี บั ซอ้ นระยะเวลาการแกป้ ัญหาผ่านไปนานแล้ว และวิธกี ารแก้ปญั หาทพี่ บ ออกแบบไวน้ ้ันยงั ไม่ไดถ้ กู นามาใชท้ ันที อาจทาใหเ้ กดิ การหลงลมื จงึ ควรจดบนั ทกึ การแกป้ ัญหาไวใ้ น รูปแบบผงั งาน (flowchart) เพ่อื ส่อื ความหมายและวิธีการในการแก้ปญั หา 4. ผสู้ อนแจกใบความรทู้ ่ี 13 ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใช้ ผังงาน (flowchart) พร้อมอธบิ ายใบ ความรู้ ผังงานเป็นการอธิบายลาดับการทางานโดยใชส้ ญั ลกั ษณท์ ม่ี รี ูปรา่ งตา่ งๆโดยมีความหมาย ตามทต่ี กลงกนั ควบคกู่ บั การกาหนดทิศทางดว้ ยเสน้ ทมี่ ลี กู ศร เพอื่ แสดงการไหลของขอ้ มลู หรอื ลาดับ การทางานโดยมีตาแหนง่ ของวิธีการทางานเพยี งตาแหน่งเดยี วและตาแหน่งสิน้ สุดการทางานเพียงจดุ เดยี ว
ผู้สอนยกตัวอยา่ งสัญลกั ษณ์ทใี่ ชใ้ นผังงาน 5. ผสู้ อนแจกใบงานที่ 5.2 ออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หาโดยใช้ ผังงาน (flowchart) พรอ้ มอธิบาย วิธีการทาใบงาน คอื ให้ผู้เรยี นออกแบบวิธีการแกป้ ญั หาโดยใช้ผงั งานจากโจทยท์ ีก่ าหนดให้ โดยให้ นกั เรยี นใชโ้ ปรแกรม Microsoft PowerPoint ในการออกแบบผังงาน 6. ผสู้ อนใหเ้ วลาผู้เรยี นในการทาใบงาน โดยที่ผสู้ อนคอยดูแลความเรียบร้อยและคอยให้คาแนะนา เพ่ิมเติม
ชั่วโมงท่ี 2 ขน้ั สอน (ตอ่ ) 1. ผู้สอนเฉลยใบงาน พร้อมกับให้ผู้เรียนตรวจสอบใบงานของตัวเอง และใหผ้ เู้ รียนเสนอแนะแสดงความ คดิ เห็น เพ่ิมเติมจากท่ผี ู้สอนได้เฉลยไว้ เพอ่ื ให้เกิดการแลกเปล่ียนเรยี นรู้ 2. ผสู้ อนอธบิ ายเพ่มิ เติมวา่ นอกจาการออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหาดว้ ยการเขยี นผังงานแลว้ ยงั มกี าร ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหาดว้ ยวิธีอืน่ ๆอกี เชน่ การออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหาดว้ ยการสร้างต้นแบบ (Prototype) ซึ่งหลกั การสาคญั ในการสร้างต้นแบบมี 3 ข้อ ดังนี้ 1. ความง่าย (rough) สร้างต้นแบบดว้ ยวสั ดทุ ส่ี ามารถส่อื สารได้แต่ไมต่ อ้ งลงทนุ มาก 2. ความเรว็ (rapid) เนน้ ความเรว็ เพอ่ื รบี นาต้นแบบไปทดสอบขอความคิดเห็นและปรับปรงุ 3. ความเหมาะสม (right) ไม่เพียงสรา้ งให้เหมือนจรงิ แตอ่ อกแบบมาเพอ่ื สรา้ งสมมติฐาน ทีผ่ ู้ คดิ เทคโนโลยีตอ้ งการจะหาคาตอบ 3. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นหาขอ้ มูลเพม่ิ เติม เกยี่ วกบั วธิ กี ารออกแบบการแก้ปญั หาด้วยวิธีอื่นๆ เพมิ่ เตมิ เพื่อนาไป ประยุกต์ใช้ในการออกแบบวิธีการแกป้ ญั หาท่พี บในชีวิตประจาวนั ของผูเ้ รียน ขั้นสรุป 4. ผู้สอนและผเู้ รยี นร่วมกนั สรุป วา่ การออกแบบวิธีการแกป้ ญั หาเปน็ การประยกุ ต์ใชข้ อ้ มูลและแนวคดิ ท่ี เกี่ยวข้อง เพือ่ การออกแบบช้ินงานหรอื วธิ ีการในการแก้ปญั หา โดยวธิ ีการออกแบบการแก้ปัญหาทาได้ หลายวธิ ี เช่น การเขยี นผังงาน (flowchart) การสร้างต้นแบบ (Prototype) ซ่งึ เปน็ การวางแผนการ แกป้ ญั หาและถา่ ยทอดความคดิ อย่างมขี น้ั ตอน 5. ผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรยี นสอบถามเพ่มิ เตมิ
9. ส่ือการเรียนรู้ 1. ใบความรู้ท่ี 13 ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยใช้ ผงั งาน (flowchart) 2. ใบงานที่ 5.2 ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใช้ ผังงาน (flowchart) 0 10. การวัดและประเมินผล วธิ กี าร เครอ่ื งมือ เกณฑ์ แบบประเมินผลงาน ตรวจ ใบงานที่ 5.2 คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา แบบประเมนิ พฤติกรรม ผา่ นเกณฑ์ โดยใช้ผังงาน (flowchart) รายบคุ คล คณุ ภาพอยู่ในระดบั ดี สงั เกตพฤติกรรมรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์ จากการให้ความร่วมมอื ในการทากิจกรรม ในห้องเรียน
แบบบันทึกหลังแผนการสอน ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีที่ 1 จานวน 10 ชวั่ โมง เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรยี น 2 ชวั่ โมง หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 5 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 13 ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่อื …………………….…………….ผ้สู อน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชือ่ …………………………….ผ้บู รหิ ารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 14 กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 10 ชว่ั โมง หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 5 กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เวลาเรียน 2 ช่วั โมง แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 14 วางแผนและดาเนินการแกป้ ญั หา 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยเี พอ่ื การดารงชีวิตในสังคมทม่ี ีการเปลย่ี นแปลง อย่างรวดเรว็ ใช้ความร้แู ละทักษะทางดา้ นวทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อ่นื ๆ เพอื่ แกป้ ญั หา หรอื พัฒนางาน อย่างมคี วามคดิ สร้างสรรคด์ ้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยี อยา่ งเหมาสม โดยคานึงถึงผลกระทบตอ่ ชีวิต สังคม และสงิ่ แวดล้อม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด การวางแผนและการดาเนินการแกป้ ญั หา (Planning and Development) เป็นการกาหนดข้ันตอน ของการสรา้ งชน้ิ งานหรือวิธกี าร แลว้ ลงมือสรา้ งช้ินงานหรอื พฒั นาวิธกี ารเพ่อื ใช้ในการแกป้ ัญหา 3. ตัวช้วี ัด/จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตัวชีว้ ัด ว 4.1 ม.1/3 ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา โดยวิเคราะหเ์ ปรียบเทยี บ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่ จาเปน็ นาเสนอแนวทางการแก้ปญั หาให้ผอู้ ื่นเขา้ ใจ วางแผนและดาเนินการแก้ปญั หา จดุ ประสงค์ 1. อธิบายไดว้ ่าการวางแผนและการดาเนนิ การแกป้ ญั หาคืออะไร (K) 2. ออกแบบตารางเพอื่ วางแผนและดาเนินการแก้ปญั หาได้ (P) 3. เหน็ การใชป้ ระโยชน์ของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในชีวติ ประจาวนั (A)
4. สาระการเรยี นรู้ 1. การวเิ คราะห์เปรียบเทียบ และตัดสนิ ใจเลือกข้อมลู ทจี่ าเปน็ โดยคานึงถึงเง่ือนไข และทรพั ยากรท่มี อี ยู่ ชว่ ยใหไ้ ด้แนวทางการแกป้ ัญหาท่เี หมาะสม 2. การออกแบบแนวทางการแกป้ ัญหาทาไดห้ ลากหลายวธิ ี เช่น การรา่ งภาพ การเขียนแผนภาพ การเขยี นผงั งาน 3. การกาหนดข้ันตอนและระยะเวลาในการทางานก่อนดาเนนิ การแกป้ ัญหาจะชว่ ยให้ทางานสาเร็จ ไดต้ ามเป้าหมายและลดข้อผดิ พลาดของการทางานท่อี าจเกิดข้นึ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 6. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝเ่ รยี นรู้ 3. มุ่งม่นั ในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 5.3 วางแผนและดาเนนิ การแก้ปัญหา 8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. ทกั ษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)
ชัว่ โมงที่ 1 ขัน้ นาเขา้ สบู่ ทเรียน 1. ผูส้ อนถามผ้เู รยี นเพ่อื เป็นการกระตนุ้ ความสนใจของผูเ้ รียน และเพอื่ เป็นการทบทวนความรเู้ ดมิ ของผู้เรยี น เช่น “นกั เรยี นคดิ วา่ ตารางเรยี นมปี ระโยชนอ์ ยา่ งไร” แนวคาตอบ : ช่วยให้เรารู้ว่าเราจะเรียนอะไรในแต่ละวัน ชว่ ยให้เราจดั หนงั สอื เรยี นเพือ่ เตรยี มตัวเรียนในวันถดั ไปได้ 2. ผ้สู อนอธิบายเพม่ิ เติมวา่ ก่อนการลงมอื สร้างชนิ้ งานควรมกี ารวางแผนโดยกาหนดลาดับขัน้ ตอน ของการสรา้ งชิน้ งานหรือพัฒนาวธิ กี ารตามทไ่ี ด้ออกแบบไว้ มีการกาหนดเป้าหมายและเวลา ในการดาเนินงาน รวมทั้งผรู้ บั ผิดชอบงานในแต่ละขนั้ ตอนอยา่ งชัดเจน จากนั้นจึงลงมอื สรา้ งชิ้นงาน หรือพัฒนาวธิ กี ารตามท่ีได้ออกแบบไว้ ข้นั สอน 3. ผสู้ อนแจกใบความรูท้ ่ี 14 วางแผนและดาเนินการแกป้ ญั หา พรอ้ มอธิบายใบความรู้ ขน้ั ที่ 4 วางแผนและดาเนินการแกป้ ญั หา (Planning and Development) วางแผนและดาเนนิ การแกป้ ัญหา คอื การเขยี นแผนงาน โครงร่างของเป้าหมายแตล่ ะอยา่ ง พร้อม ด้วยข้นั ตอนทีส่ ามารถทาเพื่อใหบ้ รรลุเปา้ หมาย ช่วยให้คนที่เห็นแผนงานน้ันๆ เขา้ ใจขอบขา่ ยของงาน ทีท่ าอยู่ การวางแผนจะช่วยจดั ระเบียบให้การทางานอยใู่ นกรอบ สามารถแตกแต่ละข้ันการทางาน ออกเปน็ หน้าทยี่ ่อยๆ และระบผุ ลลัพธ์ท่ีตอ้ งการเห็น ซ่งึ ขั้นตอนการวางแผนและดาเนินการแก้ปัญหาใช้หลกั การแบบ \"SMART\" คือ Specific หรอื เจาะจง Measurable หรอื วดั ผลได้ Achievable หรอื บรรลุผลได้ Relevant หรอื มีความเก่ียวเน่ือง Time bound หรือ อยูใ่ นกรอบเวลาท่ีมี
4. ผสู้ อนยกตัวอย่างแผนการดาเนนิ งาน การทากิจกรรมโครงงานวิทยาศาสตร์ เรื่อง เคร่ืองวัดความเร็วลม ลาดับ กจิ กรรม กนั ยายน ระยะเวลาดาเนนิ การ ธนั วาคม ตุลาคม พฤศจกิ ายน 1. เลอื กข้อหัวและเอกสารทเี่ กีย่ วข้อง 2. เขียนเคา้ โครงของโครงงาน 3. ปฏบิ ัติโครงงาน 4. เขยี นรายงาน 5. นาเสนอและแสดงผลงานของโครงงาน 5. ผสู้ อนยกตัวอย่างแผนการดาเนินงาน ประจาปงี บประมาณ 2561 เทศบาลตาบลบางหลวง 6. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 5.3 วางแผนและดาเนนิ การแก้ปัญหา พร้อมอธิบายวิธกี ารทาใบงาน คือ ให้ ผูเ้ รียนออกแบบตารางแผนการดาเนนิ งาน จากโจทย์ทกี่ าหนดให้ โดยใชโ้ ปรแกรม Microsoft Excel 7. ผู้สอนให้เวลาผ้เู รยี นในการทาใบงาน โดยท่ีผสู้ อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยให้คาแนะนา เพมิ่ เตมิ
ชัว่ โมงท่ี 2 ขนั้ สอน (ต่อ) 1. ผ้สู อนใหผ้ ู้เรียนแตล่ ะคนนาเสนอใบงาน พรอ้ มกบั อธบิ ายให้นักเรยี นคนอ่ืนๆเขา้ ใจอยา่ งละเอียด พร้อม กับใหน้ ักเรียนคนอ่นื ๆร่วมกนั แสดงความคิดเห็น เพ่ือให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ 2. ผู้สอนอธบิ ายเพิม่ เตมิ ว่า วางแผนและดาเนนิ การแก้ปัญหาเป็นการกาหนดลาดบั ขั้นตอนของการสรา้ ง ช้นิ งานหรือวธิ ีการ แลว้ ลงมือสร้างช้ินงานหรือพฒั นาวิธีการเพอ่ื ใชใ้ นการแก้ปญั หา ผู้แกป้ ัญหาต้อง กาหนดขั้นตอนย่อยในการทางานรวมกัน ทง้ั กาหนดเป้าหมาย และระยะเวลาในการดาเนนิ การแตล่ ะ ข้ันตอนยอ่ ยให้ชดั เจน 3. ผ้สู อนให้ผเู้ รยี นศกึ ษาตวั อย่างแผนการดาเนินงานของหนว่ ยงานต่างๆเพิ่มเตมิ ขัน้ สรปุ 4. ผู้สอนและผเู้ รยี นรว่ มกันสรปุ ว่า ขนั้ ท่ี 4 ของกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม ซ่งึ เปน็ ขั้นตอนที่ นามาใชใ้ นดาเนนิ การเพื่อแก้ปญั หา คือ การวางแผนและการดาเนินการแกป้ ญั หา (Planning and Development) เปน็ การกาหนดข้ันตอนของการสร้างชิ้นงานหรอื วธิ ีการ แล้วลงมือสรา้ งชน้ิ งาน หรอื พัฒนาวธิ กี ารเพอ่ื ใช้ในการแก้ปญั หา ซง่ึ ตอ้ งกาหนดขนั้ ตอนยอ่ ยในการทางานรวมกันท้ังกาหนด เปา้ หมาย และระยะเวลาในการดาเนนิ การแต่ละขัน้ ตอนย่อยให้ชัดเจน 5. ผู้สอนเปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรยี นสอบถามเพิม่ เติม 9. สื่อการเรยี นรู้ 1. ใบความร้ทู ี่ 14 วางแผนและดาเนินการแกป้ ญั หา 2. ใบงานที่ 5.3 วางแผนและดาเนนิ การแกป้ ญั หา 0
10. การวดั และประเมินผล เครอ่ื งมือ เกณฑ์ แบบประเมนิ ผลงาน วธิ ีการ คุณภาพอยู่ในระดับ ดี แบบประเมนิ พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ ตรวจ ใบงานท่ี 5.3 รายบคุ คล วางแผนและดาเนนิ การ คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี แกป้ ัญหา ผา่ นเกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล จากการนาเสนอ ใบงานที่ 5.3 วางแผน และดาเนนิ การแกป้ ญั หา
แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1 จานวน 10 ชั่วโมง เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 5 กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 14 วางแผนและดาเนินการแก้ปญั หา ผลการเรยี นรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………….…………….ผสู้ อน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผูบ้ รหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………………….ผู้บรหิ ารสถานศึกษา (…………………..…………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 15 กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 10 ชว่ั โมง หน่วยการเรียนรู้ท่ี 5 กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เวลาเรียน 2 ชัว่ โมง แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 15 ทดสอบ ประเมินผล ปรับปรงุ แกไ้ ข และนาเสนอ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยีเพ่อื การดารงชวี ิตในสังคมท่ีมีการเปลย่ี นแปลง อย่างรวดเร็ว ใชค้ วามรแู้ ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตรอ์ นื่ ๆ เพ่อื แก้ปัญหา หรือพฒั นางาน อย่างมคี วามคิดสร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี อยา่ งเหมาสม โดยคานึงถงึ ผลกระทบต่อชวี ติ สงั คม และสงิ่ แวดล้อม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรบั ปรุงแกไ้ ขวิธีการแกป้ ญั หาหรอื ชน้ิ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) เปน็ การทดสอบและประเมนิ การใชง้ านของชิ้นงานหรือวิธีการ โดยผลท่ไี ดอ้ าจนามาใชใ้ นการ ปรบั ปรุงและพัฒนาใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพในการแก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งเหมาะสมที่สดุ นาเสนอวิธีการแกป้ ญั หา ผลการแก้ปญั หาหรอื ช้นิ งาน (Presentation) เปน็ การนาเสนอแนวคดิ และขั้นตอนการแก้ปัญหาของการสร้างช้ินงานหรือการพฒั นาวธิ กี าร ให้ผูอ้ น่ื เขา้ ใจและไดข้ ้อเสนอแนะ เพื่อการพฒั นาต่อไป 3. ตัวชี้วดั /จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตวั ช้วี ัด ว 4.1 ม.1/4 ทดสอบ ประเมินผล และระบขุ อ้ บกพร่องท่ีเกิดขน้ึ พร้อมท้ังหาแนวทางการ ปรับปรงุ แกไ้ ข และนาเสนอผลการแกป้ ญั หา
จดุ ประสงค์ 1. ทดสอบชิ้นงานหรอื วธิ กี ารสามารถใช้งานหรือแก้ปญั หาไดจ้ ริงหรอื ไม่ (K) 2. ออกแบบแบบทดสอบการเก็บความคดิ เห็นเพือ่ นาไปปรบั ปรงุ แก้ไขได้ (P) 3. เห็นการใชป้ ระโยชนข์ องกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมในชีวิตประจาวนั (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. การทดสอบ และประเมนิ ผลเป็นการตรวจสอบชิ้นงานหรอื วิธกี ารวา่ สามารถแก้ปญั หาได้ตามวัตถปุ ระสงค์ ภายใต้กรอบของปัญหา เพอื่ หาขอ้ บกพร่อง และดาเนนิ การปรบั ปรุง โดยอาจทดสอบซา้ เพอ่ื ใหส้ ามารถ แก้ปัญหาได้ 2. การนาเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคิดเพื่อใหผ้ อู้ ืน่ เข้าใจเก่ียวกับกระบวนการทางานและชน้ิ งานหรือ วธิ กี ารที่ได้ซึง่ สามารถทาได้หลายวธิ เี ช่น การเขียนรายงาน การทาแผ่นนาเสนอผลงาน การจดั นิทรรศการ การนาเสนอผ่านสือ่ ออนไลน์ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ม่งุ ม่นั ในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 5.4 การสร้างแบบทดสอบ 2. กจิ กรรม นาเสนอแบบทดสอบ 8. การจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)
ช่ัวโมงท่ี 1 ขั้นนาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. ผูส้ อนถามผู้เรยี นเพื่อเปน็ การกระตุ้นความสนใจของผเู้ รียน และเพ่ือเป็นการทบทวนความรู้เดมิ ของผ้เู รยี น เช่น “นกั เรยี นคดิ วา่ การสอบมปี ระโยชนอ์ ยา่ งไร” แนวคาตอบ : - ผู้สอนสามารถไดข้ ้อมูลย้อนกลบั ในแง่ของการจดั การเรียนการสอนท่คี วรตอ้ งปรับปรุงแกไ้ ข - ผลการสอบทาใหผ้ ้เู รยี นรู้จดุ อ่อนหรือข้อบกพร่องของตนเองทีค่ วรปรบั ปรุงแก้ไข - ผบู้ รหิ ารสามารถใช้ผลการสอบวดั เพ่ือวางแผนการจดั การศกึ ษาในภาพรวมของสถานศึกษา ขั้นสอน 2. ผู้สอนแจกใบความร้ทู ี่ 15 ทดสอบ ประเมนิ ผล พร้อมอธบิ ายใบความรู้ ข้นั ท่ี 5 ของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม คอื 5 ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรับปรุงแก้ไข วธิ ีการแกป้ ญั หาหรือชนิ้ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) เมือ่ ได้ชนิ้ งานหรือลงมอื แกป้ ญั หาแลว้ ควรมกี ารทดสอบวา่ ชน้ิ งานหรอื วิธีการทส่ี รา้ งขน้ึ สามารถ ใช้งานหรือแก้ปัญหาได้จริงหรือไม่ โดยมีการกาหนดเกณฑ์ในการทดสอบท่สี อดคล้องกบั ขอบเขตการ แกป้ ัญหาทีเ่ ราได้ระบไุ วใ้ นข้ันระบุปัญหา ในกรณที ีช่ ้ินงานหรอื วิธีการแก้ปญั หายังมขี อ้ บกพรอ่ งหรอื ไม่ สามารถแกป้ ญั หาได้ตามวัตถุประสงค์ ควรนาผลการทดสอบมาวิเคราะห์ และหาวธิ กี ารปรับปรุงแกไ้ ข เพ่ือใหไ้ ด้ชนิ้ งานทีต่ รงตามความตอ้ งการ โดยวธิ กี ารทดสอบ ประเมินผล สามารถทาไดโ้ ดย การทาแบบทดสอบเพอื่ ประเมนิ ผล ซ่งึ การทาแบบทดสอบเพ่ือประเมินผล จาเปน็ ต้องกาหนดรายละเอยี ดของเครื่องมือทจ่ี ะใช้ เชน่ รูปแบบคาถามทจ่ี ะใช้ จานวนขอ้ คาถาม เวลาทใี่ ช้ในการทดสอบ วิธกี ารที่จะตรวจคุณภาพเครอ่ื งมือ ผรู้ บั ผดิ ชอบในการสร้างเครอ่ื งมือ กาหนดเวลาทีใ่ ชใ้ นการสร้างเคร่อื งมือ วิธีการตรวจให้คะแนน และการรายงานผล เชน่ คุณครูใช้วธิ ีการวดั และประเมนิ ผลจากการให้นักเรยี นทาแบบทดสอบ
3. ผ้สู อนแจกใบงานท่ี 5.4 การสรา้ งแบบทดสอบ พร้อมอธบิ ายวธิ ีการทาใบงาน คือ ให้ผเู้ รยี นออกแบบ แบบทดสอบเพอื่ ประเมนิ ผล จากโจทยท์ ก่ี าหนดให้ โดยสร้างแบบทดสอบโดยใช้ Google form 4. ผูส้ อนใหเ้ วลาผ้เู รยี นในการทาใบงานโดยที่ผูส้ อนคอยดูแลความเรยี บรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนา เพ่ิมเติม ชั่วโมงท่ี 2 ข้ันสอน (ตอ่ ) 1. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นนาเสนอแบบทดสอบท่ไี ด้จดั ทาขึ้น โดยให้ผ้เู รยี นคนอ่นื ๆแสดงความคดิ เห็น และใหค้ าแนะนาเพมิ่ เติม 2. ผู้สอนอธิบายเพ่มิ เติม วา่ ขน้ั ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรบั ปรงุ แกไ้ ข ควรกาหนดจดุ ประสงค์ ให้สอดคล้องกบั จุดประสงค์ของการแกป้ ัญหา ผลที่ได้จากการทดสอบและประเมนิ อาจถูกนาไปใช้ ในการปรบั ปรงุ และพัฒนาผลลพั ธใ์ หม้ ปี ระสทิ ธภิ าพในการแกป้ ญั หามากขึน้ การทดสอบ และประเมินผลสามารถเกิดขึน้ ได้หลายครงั้ ในกระบวนการแก้ปญั หา 3. ผสู้ อนอธบิ ายเพิม่ เตมิ ว่า ขั้นที่ 6 และเป็นขน้ั สดุ ทา้ ยของ กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม คือ นาเสนอวธิ ีการแกป้ ัญหา ผลการแกป้ ญั หาหรอื ช้ินงาน (Presentation) โดยการนาเสนอผลงาน เป็นการถ่ายทอดแนวคิด เพ่ือใหผ้ ู้อื่นเขา้ ใจเกีย่ วกับกระบวนการทางาน และช้นิ งาน หรอื วธิ กี าร แกป้ ญั หาทไี่ ด้ ซงึ่ สามารถทาไดห้ ลายวิธี เชน่ การเขยี นรายงาน การเลา่ เรอ่ื ง การทาแผ่นนาเสนอ ผลงาน โดยหนึ่งในเครอื่ งมอื ท่ชี ่วยใหน้ าเสนอเรื่องราวได้ครบถ้วน ครอบคลมุ ทงั้ กระบวนการออกแบบ เชงิ วิศวกรรม คือ สตอรีบอรด์ (Storyboard) หรอื การสรา้ งภาพใหเ้ หน็ ลาดับขัน้ ตอนการทางาน
ขั้นสรุป 4. ผู้สอนและผเู้ รยี นรว่ มกนั สรปุ ว่า การทาแบบทดสอบเพือ่ ประเมนิ ผล จาเป็นตอ้ งกาหนดรายละเอยี ด ของเครือ่ งมอื ทีจ่ ะใช้ ผลที่ไดจ้ ากการทดสอบและประเมินอาจถูกนาไปใช้ ในการปรบั ปรุงและพัฒนา ผลลัพธ์ใหม้ ีประสิทธิภาพในการแกป้ ัญหามากขึน้ การทดสอบและประเมนิ ผลสามารถเกดิ ขึน้ ไดห้ ลาย ครั้งในกระบวนการแก้ปญั หา และการรายงานผลสตอรีบอรด์ (Storyboard) เป็นเครอ่ื งมอื ท่ชี ่วยในการ นาเสนอผลงาน ชว่ ยใหน้ าเสนอเร่ืองราวได้ครบถ้วน ครอบคลุมท้งั กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม 5. ผสู้ อนเปิดโอกาสให้ผ้เู รยี นสอบถามเพิ่มเติม 9. ส่ือการเรียนรู้ 1. ใบความรทู้ ี่ 15 ทดสอบ ประเมินผล 2. ใบงานที่ 5.4 การสร้างแบบทดสอบ 3. กิจกรรม นาเสนอแบบทดสอบ 0 เครื่องมอื เกณฑ์ 10. การวัดและประเมนิ ผล แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่านเกณฑ์ วิธีการ แบบประเมินพฤตกิ รรม รายบุคคล คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี ใบงานท่ี 5.4 การสรา้ ง ผ่านเกณฑ์ แบบทดสอบ สงั เกตพฤติกรรมรายบุคคล จากกิจกรรม นาเสนอ แบบทดสอบ
แบบบันทกึ หลงั แผนการสอน ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 จานวน 10 ชัว่ โมง เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรียน 2 ชว่ั โมง หน่วยการเรยี นรู้ที่ 5 กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 15 ทดสอบ ประเมินผล ปรบั ปรงุ แกไ้ ข และนาเสนอ ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอื่ …………………….…………….ผสู้ อน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผูบ้ รหิ ารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่ือ…………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 16 กลุม่ สาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 1 เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 4 ชว่ั โมง หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 6 กรณศี ึกษา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 16 หนุ่ ยนต์ปากกา เวลาเรียน 2 ชัว่ โมง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยีเพ่อื การดารงชวี ิตในสังคมท่ีมีการเปลยี่ นแปลง อย่างรวดเรว็ ใชค้ วามรแู้ ละทักษะทางดา้ นวทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อนื่ ๆ เพือ่ แกป้ ัญหา หรือพฒั นางาน อยา่ งมีความคดิ สร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี อยา่ งเหมาสม โดยคานงึ ถึงผลกระทบตอ่ ชีวติ สังคม และสง่ิ แวดล้อม 2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เปน็ ข้นั ตอนทีน่ ามาใชใ้ นดาเนนิ การเพื่อแกป้ ญั หา ซ่งึ กระบวนการออกแบบประกอบด้วย 6 ขนั้ ตอน คอื ข้ันที่ 1 ระบปุ ญั หา (Problem Identification) ขน้ั ที่ 2 รวบรวมข้อมลู และแนวคดิ ทีเ่ กย่ี วข้องกับปญั หา (Related Information Search) ขน้ั ที่ 3 ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา (Solution Design) ขนั้ ที่ 4 วางแผนและดาเนนิ การแก้ปัญหา (Planning and Development) ข้ันท่ี 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแกไ้ ขวธิ ีการแกป้ ญั หาหรือช้ินงาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) ขน้ั ท่ี 6 นาเสนอวธิ กี ารแกป้ ัญหา ผลการแกป้ ัญหาหรอื ชิน้ งาน (Presentation)
3. ตัวช้วี ัด/จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตัวช้วี ัด ว 4.1 ม.1/5 ใช้ความรูแ้ ละทักษะเกี่ยวกบั วสั ดุ อุปกรณ์ เครอื่ งมอื กลไก ไฟฟา้ หรือ อิเล็กทรอนกิ สเ์ พื่อแก้ปญั หาไดอ้ ย่างถูกต้อง เหมาะสมและปลอดภยั จุดประสงค์ 1. ประยุกตใ์ ชข้ ้อมลู และแนวคิดทเี่ กี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาในการออกแบบแนวทาง การแก้ปญั หาได้ (K) 2. ออกแบบชน้ิ งานหรือวิธีการแกป้ ัญหาโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมได้ (P) 3. เห็นการใชป้ ระโยชนข์ องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในชีวติ ประจาวัน (A) 4. สาระการเรยี นรู้ 1. วัสดแุ ตล่ ะประเภทมีสมบตั ิแตกตา่ งกนั เช่น ไม้โลหะ พลาสตกิ จึงตอ้ งมกี ารวิเคราะหส์ มบตั ิเพ่ือเลอื กใช้ ให้เหมาะสมกบั ลกั ษณะของงาน 2. การสร้างช้นิ งานอาจใชค้ วามรเู้ รือ่ งกลไก ไฟฟ้าอิเล็กทรอนกิ สเ์ ชน่ LED บซั เซอรม์ อเตอรว์ งจรไฟฟา้ 3. อุปกรณ์และเครือ่ งมอื ในการสรา้ งชิ้นงาน หรือพฒั นาวิธีการมหี ลายประเภท ต้องเลือกใชใ้ ห้ถกู ต้อง เหมาะสม และปลอดภยั รวมทง้ั รจู้ กั เกบ็ รักษาออนไลน์ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 6. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. มวี นิ ยั 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มงุ่ ม่ันในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 6.1 แผนผงั ความเข้าใจ หนุ่ ยนต์ปากกา 2. กจิ กรรมนาเสนอกรณศี ึกษา
8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. ทักษะการเรยี นรู้และนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills) ชั่วโมงที่ 1 ขน้ั นาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. ผู้สอนเปิดคลิปวิดีโอ หนุ่ ยนต์สอนวาดรปู อัจฉริยะ เพ่ือกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รียนเกดิ ความสนใจ จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=Hvz8355JWuA&t=610s 2. ผูส้ อนถามผเู้ รยี นเพือ่ เปน็ การทบทวนความรู้เดมิ เช่น “นกั เรียนคดิ ว่าผูท้ ่ีประดิษฐ์หุ่นยนต์สอนวาดรูป อัจฉริยะใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมอยา่ งไรบา้ ง” ขัน้ สอน 3. ผสู้ อนเปดิ Slide สอ่ื การสอน หุ่นยนต์ปากกา พรอ้ มกบั อธิบายตาม Slide สือ่ การสอน ขนั้ ตอนท่ี 1 ระบปุ ัญหา การเขียน เปน็ วิธกี ารทผ่ี คู้ นทวั่ ไปใชส้ ่อื ารกัน เพอ่ื ให้ผอู้ า่ นได้รบั ความรู้ ความตอ้ งการของผูเ้ ขยี น หรือผูเ้ ขียนใชใ้ นการบันทกึ ขอ้ มลู ตา่ งๆ แต่ในบางครง้ั ผูเ้ ขยี นไม่สามารถบรรลุจดุ ประสงคไ์ ด้ เช่น กรณีผูม้ คี วามพกิ ารทางร่างกายหรือสายตา ทไ่ี มส่ ามารถใชป้ ากกาหรือดินสอ เพอ่ื เขยี นสอ่ื สารได้ กรณนี กั เรยี นนกั ศกึ ษา ทตี่ ้องจดบันทกึ เนอ้ื หาจานวนมาก ทาให้การจดบันทกึ บางครง้ั ไมค่ รบถ้วน ปญั หาทตี่ ้องแก้ไข คอื ผู้ที่มีความพิการทางร่างกาย หรอื สายตาตอ้ งการตวั ช่วยในการส่อื สารและจดบันทึก นกั เรยี น นกั ศกึ ษา สามารถจดบนั ทกึ ได้สะดวกรวดเร็ว
ข้นั ตอนที่ 2 รวบรวมขอ้ มูลและแนวคดิ ทเ่ี กย่ี วข้องกบั ปญั หา สัมภาษณ์ พูดคยุ กับกลุ่มของผคู้ นตา่ งๆ เพอ่ื ใหเ้ ข้าใจปัญหาและความไมส่ ะดวกในการเขียนสอ่ื สาร หรือ จดบนั ทกึ ดว้ ยปากกาหรือดินสอ สังเกต สงั เกตพฤติกรรมของผ้ทู ่มี ีความพิการทางสายตาขณะเขียนส่ือสาร หรือจดบนั ทกึ มองหาวธิ ีการเขียนหรอื จดบนั ทกึ ใหม้ ปี ระสทิ ธิภาพมากขนึ้ รว่ มประสบการณ์ ทดลองเขยี นดว้ ยปากกาหรอื ดนิ สอเป็นเวลานานๆด้วยตนเอง ทดลองปดิ ตา เขยี น หรอื จดบนั ทกึ เพอ่ื ใหเ้ ขา้ ใจความตอ้ งการของผู้ท่ีมีความพกิ ารทางสายตา 4. ผ้สู อนแจก ใบงานท่ี 6.1 แผนผงั ความเข้าใจ หุ่นยนต์ปากกา พรอ้ มอธิบายวธิ ีการทาใบงาน คือ ให้ ผเู้ รยี น นาปัญหาทไ่ี ด้จากขน้ั ตอนที่ 1 และ 2 มาสรปุ ลงในแผนผงั ความเข้าใจ 5. ผ้สู อนให้เวลาผเู้ รยี นในการทาใบงาน โดยที่ผู้สอนคอยดแู ลความเรยี บร้อยและคอยใหค้ าแนะนา เพิ่มเติม 6. ผู้สอนเฉลยใบงาน โดยอธิบายว่า นาปัญหาทไ่ี ด้ มาเขยี นเปน็ แผนผงั ความเข้าใจในการสรุป ไดด้ งั นี้ SAY เมือ่ มขี อ้ มูลจานวนมากทาใหจ้ ดไมท่ ันและเมื่อยมือ THINK ต้องการตัวช่วยที่สามารถช่วยอานวยความสะดวกในการเขียนได้ DO สะบดั มือ เพือ่ คลายความเม่ือยเม่อื ต้องจดขอ้ มลู จานวนมาก FEEL เบือ่ และเมื่อยกบั การเขียนหรอื จดข้อมูลจานวนมาก 7. ผสู้ อนอธบิ ายเพม่ิ เติมจาก Slide ส่อื การสอน ปากกาห่นุ ยนต์ ขนั้ ท่ี 3 ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา (Solution Design) ซึ่งวิเคราะหจ์ ากปญั หา คือ ผู้ทีม่ ีความพิการทางรา่ งกาย หรอื สายตาตอ้ งการตัวช่วยในการสอ่ื สาร และจดบันทกึ นกั เรยี น นกั ศกึ ษา สามารถจดบนั ทกึ ไดส้ ะดวกรวดเรว็ เมือ่ ตงั้ คาถามเพื่อนาไปสูก่ ารแกป้ ัญหา จะได้เปน็ 1. จะทาการเขยี นงา่ ย สะดวก และไมต่ อ้ งออกแรงไดอ้ ย่างไร? 2. สามารถจดบนั ทกึ ขอ้ มูลตา่ งๆโดยไม่ต้องเขยี นได้อยา่ งไร? โดยเมือ่ การออกแบบกระบวนการทางานของหนุ่ ยนต์ปากกา สามารถแบง่ กระบวนการทางานไดเ้ ปน็ 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. โทรศัพทฟ์ งั เสยี งพูดจากมนษุ ย์ 2. แปลเสยี งเปน็ ขอ้ ความตวั อักษร
3. ส่งสญั ญาณตวั อักษรทีละตัวไปให้หุน่ ยนตเ์ ขียนโดยผ่านบลทู ธู 4. ใหห้ ่นุ ยนตเ์ ขยี นตวั อกั ษรตามที่ได้รบั สญั ญาณ สามารถสรปุ ไดว้ า่ การสร้างเทคโนโลยหี นุ่ ยนต์ปากกา สามารถนามาแกป้ ัญหาดังนี้ 1. ชว่ ยใหผ้ ู้พกิ ารทางสายตาหรือรา่ งกายขยับได้บางส่วน สามารถเขยี นหนังสือโดยฟังจาก เสียงพดู หรอื สามารถเขยี นอกั ษรเบลล์ได้ 2. สามารถบนั ทกึ ลาดับการเขยี นตัวอักษร เพื่อใช้ในการศกึ ษาหรือสอนเด็กให้มีความสนใจในการ เขียนหนงั สือได้ 3. ช่วยใหส้ ามารถเขยี นลายเสน้ จากรูปภาพ และพัฒนาเปน็ ปากกาลกู ล่ืนทส่ี ามารถวงิ่ เองได้ ชั่วโมงที่ 2 ขั้นสอน (ตอ่ ) 1. ผสู้ อนอธิบายเพิ่มเติมจาก Slide ส่ือการสอน ปากกาหุ่นยนต์ ข้นั ท่ี 4 วางแผนและดาเนนิ การ แกป้ ัญหา (Planning and Development) เขียนแผนงาน โครงร่างของเปา้ หมาย พรอ้ มด้วย ข้นั ตอนทีส่ ามารถทาเพือ่ ให้บรรลเุ ปา้ หมาย โดยใชห้ ลกั การแบบ \"SMART\" 2. ลา กจิ กรรม กนั ยายน ระยะเวลาดาเนนิ การ ธันวาคม ตลุ าคม พฤศจิกายน ดั บ 1. เลือกขอ้ หัวและเอกสารทเ่ี ก่ยี วข้อง 2. เขียนเคา้ โครงของโครงงาน 3. ปฏิบัติโครงงาน 4. เขียนรายงาน 5. นาเสนอและแสดงผลงานของโครงงาน
ข้ันที่ 5 ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรบั ปรงุ แกไ้ ขวธิ กี ารแก้ปญั หาหรอื ชน้ิ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) เมอื่ ไดท้ ดลองการทางานของหุน่ ยนตป์ ากกาแล้ว จะพบวา่ ระบบการทางานของหุ่นยนตป์ ากกายังมี บางสว่ นท่ีต้องปรับปรงุ แก้ไขเพื่อพัฒนาชนิ้ งาน ให้มีคณุ ภาพตามท่ตี อ้ งการ ซึ่งอุปสรรคในการสร้างชิ้นงาน มีดงั นี้ 1. ในท้องถนิ่ ของผจู้ ัดทามีรา้ นค้าทีข่ ายวสั ดอุ ปุ กรณจ์ านวนน้อย ดังนั้น วัสดุอุปกรณ์ทจ่ี ะนามา สรา้ งชน้ิ งานและเปน็ วสั ดุท่เี หมาะสมกับการสรา้ ง จงึ หาไดย้ าก รวมถึงการเดนิ ทางไปซื้ออุปกรณ์ใน ตา่ งจังหวัดก็ทาไดไ้ มส่ ะดวก 2. ผู้จัดทายงั มปี ระสบการณน์ ้อยในการสรา้ งกลไกท่ีสามารถเคลื่อนท่ีในแนวตรงได้ จึงตอ้ งใช้ เวลา ในการศึกษาหาขอ้ มูลในการออกแบบและลองผิดลองถกู แก้ไขฮาร์ดแวรเ์ ป็นเวลานาน 3. โปรแกรมทใี่ ชค้ วบคุมหนุ่ ยนตใ์ หเ้ คล่ือนทใ่ี นแนวแกน X Y มคี วามซับซอ้ นมาก จงึ ตอ้ งใช้เวลา ในการศกึ ษาเกย่ี วกับการเขียนโปรแกรม ขัน้ ท่ี 6 นาเสนอวิธีการแกป้ ัญหา ผลการแกป้ ัญหาหรอื ชิ้นงาน (Presentation) เมอ่ื เราทราบอปุ สรรคในการทางานจึงทาให้เกดิ แนวคิดใหมๆ่ ในการออกแบบเพ่อื พัฒนาต่อยอดชน้ิ งานให้ ใชป้ ระโยชนไ์ ดม้ ากย่ิงขนึ้ ในอนาคต แนวทางการออกแบบตอ่ ยอดช้ินงาน 1. ควรพัฒนาหนุ่ ยนต์ปากกาใหส้ ามารถเขยี นเส้นโค้งและวงกลมไดต้ ามพกิ ัดท่ีกาหนด 2. ควรพัฒนาหุน่ ยนตป์ ากกาให้สามารถเขยี นหนงั สือไดร้ วดเรว็ และแม่นยามากขนึ้ 3. ควรพัฒนาสายพานและกลไกของหุ่นยนตป์ ากกาใหม้ ีตาแหน่งที่กระชบั พอดี 4. ควรพฒั นาแอปพลเิ คชันของหนุ่ ยนตป์ ากกาใหม้ ีความสวยงาม และนา่ ใช้งานมากยง่ิ ขนึ้ นาเสนอผลงานโดยแสดงใหเ้ หน็ ในรูปแบบของ Storyboard เพือ่ ใหเ้ หน็ ลาดบั ขน้ั ตอนการสร้างสรรค์ ชิน้ งาน ดงั น้ี ปญั หาทตี่ ้องแกไ้ ข มนุษยต์ ้องการตวั ชว่ ยในการเขยี นและจดบนั ทกึ ข้อมูลทีพ่ บเกย่ี วกบั ปญั หา การเขยี นเป็นเวลานานทาให้มอื เกิดอาการเมอื่ ล้า แนวทางการแกป้ ญั หา สรา้ งปากกาทส่ี ามารถเขยี นไดเ้ องตามคาส่งั เสียง การทดลอง ออกแบบฮารด์ แวรแ์ ละซอฟต์แวร์ทที่ าใหห้ ุ่นยนต์ปากกาเขียนได้ตามคาส่งั ของเสียง
ผลการทดลองและการประเมนิ ผล ระบบการทางานของหนุ่ ยนต์ปากกายงั มีบางส่วนต้องแก้ไขผา่ นการเขยี นโปรแกรม เทคโนโลยีท่พี ฒั นาสาเรจ็ หุ่นยนตป์ ากกาสามารถเขยี นตวั อกั ษรภาษาองั กฤษได้ตามการควบคมุ แอปพลเิ คชนั ใน โทรศพั ทม์ ือถือ 2. ผู้สอนแบ่งกลมุ่ กลุ่มละ 3 คน ใหผ้ ู้เรยี นในการทากจิ กรรมนาเสนอกรณศี กึ ษา พร้อมอธิบายวิธีการ ทากิจกรรมคอื ใหผ้ เู้ รยี นหาขอ้ มลู เก่ียวกบั กรณศี กึ ษาโครงงานการพฒั นาชิน้ งานหรอื เทคโนโลยี ที่ใช้ กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม ในการพัฒนาชนิ้ งาน โดยให้ผูเ้ รียนทาเป็น Slide เพอื่ นาเสนอ บนบรกิ าร Google Slide นามาเสนอในชัน้ เรยี น ในชว่ั โมงถัดไป ขั้นสรุป 3. ผู้สอนและผ้เู รยี นรว่ มกนั สรปุ ว่า กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เป็นเครื่องมอื ช่วยในการพฒั นา ชนิ้ งานหรือวิธีการ อยา่ งเปน็ ขัน้ ตอน ซง่ึ เปน็ การต่อยอดความรทู้ ีม่ อี ย่เู ดมิ ให้ขยายไปจนเกิดมมุ มอง ใหม่ๆ ในการแก้ปญั หานน้ั ๆ ไดอ้ ย่างครอบคลมุ และถูกต้องจนนาไปสกู่ ารพัฒนาผลติ ภัณฑห์ รือวิธกี าร ท่ีมีประสิทธิภาพ 4. ผสู้ อนเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรยี นสอบถามเพม่ิ เติม 9. สื่อการเรยี นรู้ 1. Slide สือ่ การสอน ห่นุ ยนต์ปากกา 2. ใบงานที่ 6.1 แผนผงั ความเข้าใจ หนุ่ ยนตป์ ากกา 3. กิจกรรมนาเสนอกรณีศกึ ษา 0
10. การวดั และประเมินผล เครอ่ื งมือ เกณฑ์ แบบประเมินผลงาน วิธีการ คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่านเกณฑ์ ตรวจ ใบงานท่ี 6.1 แผนผังความเขา้ ใจ แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลมุ่ คุณภาพอยูใ่ นระดบั ดี หนุ่ ยนต์ปากกา ผ่านเกณฑ์ สงั เกตพฤติกรรมกลุ่ม จากการใหค้ วามร่วมมือ ในการทากิจกรรม นาเสนอกรณีศกึ ษา
แบบบนั ทกึ หลังแผนการสอน ชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 1 จานวน 4 ชั่วโมง เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 6 กรณศี กึ ษา เวลาเรียน 2 ชัว่ โมง แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 16 หุ่นยนตป์ ากกา ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอปุ สรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอื่ …………………….…………….ผ้สู อน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………………….ผู้บริหารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 17 กล่มุ สาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 1 เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 4 ช่วั โมง หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 6 กรณศี กึ ษา แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 17 นาเสนอกรณศี ึกษา เวลาเรยี น 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยีเพือ่ การดารงชีวิตในสังคมท่ีมีการเปลย่ี นแปลง อยา่ งรวดเรว็ ใชค้ วามร้แู ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตรอ์ ่ืน ๆ เพอื่ แก้ปญั หา หรอื พฒั นางาน อยา่ งมคี วามคิดสร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยี อยา่ งเหมาสม โดยคานงึ ถงึ ผลกระทบตอ่ ชีวติ สังคม และสง่ิ แวดล้อม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เปน็ ขั้นตอนท่ีนามาใช้ในดาเนินการเพ่อื แกป้ ัญหา ซึง่ กระบวนการออกแบบประกอบด้วย 6 ขนั้ ตอน คือ ขั้นท่ี 1 ระบปุ ญั หา (Problem Identification) ขั้นที่ 2 รวบรวมข้อมลู และแนวคดิ ทเ่ี ก่ยี วข้องกบั ปัญหา (Related Information Search) ข้ันที่ 3 ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา (Solution Design) ขนั้ ท่ี 4 วางแผนและดาเนนิ การแก้ปัญหา (Planning and Development) ข้ันที่ 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรบั ปรุงแก้ไขวิธีการแกป้ ัญหาหรือชิน้ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) ขั้นที่ 6 นาเสนอวิธีการแก้ปญั หา ผลการแก้ปญั หาหรอื ชิน้ งาน (Presentation)
3. ตัวชี้วดั /จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ช้วี ดั ว 4.1 ม.1/5 ใชค้ วามร้แู ละทักษะเกย่ี วกบั วัสดุ อุปกรณ์ เครือ่ งมอื กลไก ไฟฟ้า หรือ อเิ ล็กทรอนิกสเ์ พ่ือแกป้ ัญหาได้อย่างถกู ตอ้ ง เหมาะสมและปลอดภยั จุดประสงค์ 1. ประยกุ ตใ์ ชข้ ้อมูลและแนวคิดทีเ่ ก่ียวข้องกบั การแกป้ ัญหาในการออกแบบแนวทาง การแก้ปัญหาได้ (K) 2. ออกแบบช้ินงานหรือวธิ ีการแก้ปัญหาโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมได้ (P) 3. เหน็ การใชป้ ระโยชนข์ องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในชวี ิตประจาวัน (A) 4. สาระการเรยี นรู้ 1. วสั ดแุ ต่ละประเภทมีสมบัติแตกตา่ งกัน เชน่ ไมโ้ ลหะ พลาสติก จงึ ต้องมีการวิเคราะหส์ มบัตเิ พื่อเลอื กใช้ ให้เหมาะสมกบั ลกั ษณะของงาน 2. การสร้างชิ้นงานอาจใชค้ วามรู้เรื่องกลไก ไฟฟา้ อิเล็กทรอนกิ ส์เช่น LED บซั เซอรม์ อเตอรว์ งจรไฟฟ้า 3. อุปกรณ์และเครื่องมือในการสร้างช้นิ งาน หรอื พฒั นาวิธกี ารมหี ลายประเภท ต้องเลือกใช้ใหถ้ กู ตอ้ ง เหมาะสม และปลอดภัย รวมท้ังรู้จกั เกบ็ รกั ษาออนไลน์ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคดิ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี ินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มงุ่ มั่นในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 6.2 กรณีศกึ ษา 2. กิจกรรมนาเสนอกรณศี กึ ษา
8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. ทกั ษะการเรยี นรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) ชั่วโมงท่ี 1 ขัน้ นาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. ผสู้ อนถามผู้เรยี นเพ่ือเป็นการทบทวนความรเู้ ดิม เชน่ “เทคโนโลยีในชีวติ ประจาวนั เกดิ ขึ้นจาก อะไร?” แนวคาตอบ : เพือ่ แกป้ ญั หา และตอบสนองความตอ้ งการของมนษุ ย์ 2. ผู้สอนถามผู้เรยี นเพอ่ื เป็นการกระต้นุ ให้เกิดการเรยี นรู้ เชน่ “เทคโนโลยีในชีวติ ประจาวันในอกี 50 ปี ข้างหน้า นักเรยี นคิดว่าจะเป็นอยา่ งไรบา้ ง?” ข้นั สอน 3. ผู้สอนแจกใบงานท่ี 6.2 กรณศี ึกษา พร้อมอธิบายวิธีการทาใบงาน คือ ใหแ้ ตล่ ะกลมุ่ สรปุ ประเดน็ ที่ น่าสนใจจากกรณศี กึ ษาโครงงานการพฒั นาชนิ้ งานหรือเทคโนโลยี ที่ใช้กระบวนการออกแบบ เชิงวศิ วกรรม ของกลุ่มอนื่ ๆทน่ี าเสนอลงในใบงาน 4. ผสู้ อนให้แตล่ ะกลุม่ ออกมานาเสนอกรณีศึกษา โดยให้เวลากลุม่ ละ 10 นาที พรอ้ มกบั ให้สมาชิกกลุม่ อ่นื ๆ ต้งั คาถามเพอื่ ใหเ้ กดิ การแลกเปลี่ยนเรยี นรู้ พร้อมกับทาใบงานท่ี 6.2 5. ผ้สู อนคอยดแู ลความเรยี บรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพม่ิ เติม 6. ผสู้ อนอธิบายเพ่มิ เติมวา่ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม หมายถงึ กระบวนการของการแก้ปญั หา อยา่ งเปน็ ระบบภายใตท้ รัพยากรและข้อจ ากดั ต่าง ๆ รวมถงึ การวเิ คราะห์ข้อดีขอ้ ดอ้ ย และความคุม้ ทุน เพื่อให้ได้ผลลพั ธท์ ่ีเหมาะสมทีส่ ดุ การออกแบบเชงิ วิศวกรรมมสี องส่วน คือ 1. สว่ นทใ่ี ช้วทิ ยาศาสตร์และคณติ ศาสตร์ใหเ้ ป็นประโยชน์ 2. สว่ นที่ออกแบบเพ่อื ให้ไดผ้ ลงานตามทีต่ อ้ งการ และนามาหาคาตอบไดห้ ลายคาตอบ โดยการใช้เหตุผล และหลกั การต่าง ๆ เพื่อใหไ้ ดค้ าตอบที่ดีที่สุด
ชั่วโมงท่ี 2 ขน้ั สอน (ต่อ) 1. ผู้สอนใหแ้ ตล่ ะกล่มุ ออกมานาเสนอกรณศี ึกษา (ตอ่ ) โดยใหเ้ วลากลมุ่ ละ 10 นาที พร้อมกับให้สมาชิก กลมุ่ อน่ื ๆ ตง้ั คาถามเพอื่ ใหเ้ กิดการแลกเปลย่ี นเรยี นรู้ พร้อมกบั ทาใบงานท่ี 6.2 2. เมือ่ นาเสนอครบทุกกล่มุ แลว้ ผสู้ อนใหแ้ ตล่ ะกลุม่ สรุปประเด็นท่นี า่ สนใจจากกรณศี ึกษาโครงงานการ พฒั นาชน้ิ งานหรอื เทคโนโลยี ทใ่ี ชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ของกลุ่มอ่นื ๆทีน่ าเสนอ จากใบงานที่ 6.2 3. ผู้สอนถามผเู้ รยี นเพอื่ เป็นการกระต้นุ ใหเ้ กิดการคิด และการต่อยอดความรู้ เช่น นกั เรยี นจะนา กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม ไปใชใ้ นชวี ิตประจาวันไดอ้ ย่างไรบา้ ง? ข้ันสรุป 4. ผู้สอนและผู้เรยี นร่วมกนั สรปุ ว่า กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นเครอ่ื งมือชว่ ยในการพัฒนา ชน้ิ งานหรือวธิ ีการ อย่างเป็นข้นั ตอน ซง่ึ เป็นการต่อยอดความรูท้ ่ีมอี ย่เู ดมิ ใหข้ ยายไปจนเกิดมมุ มอง ใหมๆ่ ในการแก้ปัญหานน้ั ๆ ไดอ้ ยา่ งครอบคลุมและถูกตอ้ งจนนาไปส่กู ารพฒั นาผลิตภัณฑห์ รือวิธีการ ทีม่ ีประสิทธิภาพ 5. ผสู้ อนเปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนสอบถามเพม่ิ เติม 9. สอ่ื การเรยี นรู้ 1. ใบงานที่ 6.2 กรณีศกึ ษา 2. กิจกรรมนาเสนอกรณีศึกษา
0 เคร่อื งมอื เกณฑ์ แบบประเมนิ ผลงาน 10. การวัดและประเมินผล คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี แบบประเมินผลงาน ผ่านเกณฑ์ วิธกี าร คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ตรวจ ใบงานท่ี 6.2 ผา่ นเกณฑ์ กรณศี กึ ษา แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลุ่ม คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี ตรวจการนาเสนอ ผา่ นเกณฑ์ การทากิจกรรม นาเสนอกรณีศกึ ษา สงั เกตพฤติกรรมกลุ่ม จากการใหค้ วามรว่ มมือ ในการทากจิ กรรม นาเสนอกรณศี กึ ษา
แบบบันทึกหลังแผนการสอน ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 1 จานวน 4 ชั่วโมง เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 6 กรณศี ึกษา เวลาเรยี น 2 ช่วั โมง แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 17 นาเสนอกรณศี ึกษา ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปญั หาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผสู้ อน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………………….ผ้บู รหิ ารสถานศึกษา (…………………..…………………………)
ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 18 กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 1 เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 6 ชวั่ โมง หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 7 Project แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 18 ปัญหาท่ีพบเจอในชีวิตประจาวัน เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพือ่ การดารงชวี ิตในสังคมท่ีมีการเปลย่ี นแปลง อย่างรวดเรว็ ใช้ความรูแ้ ละทักษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตรอ์ ่ืน ๆ เพอื่ แก้ปญั หา หรือพฒั นางาน อยา่ งมีความคิดสรา้ งสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี อย่างเหมาสม โดยคานงึ ถงึ ผลกระทบต่อชวี ิต สงั คม และสง่ิ แวดล้อม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เป็นขั้นตอนทน่ี ามาใช้ในดาเนนิ การเพือ่ แกป้ ัญหา ซึง่ กระบวนการออกแบบประกอบดว้ ย 6 ขน้ั ตอน คือ ขั้นท่ี 1 ระบุปญั หา (Problem Identification) ขน้ั ท่ี 2 รวบรวมขอ้ มลู และแนวคิดที่เก่ียวขอ้ งกับปญั หา (Related Information Search) ขัน้ ท่ี 3 ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา (Solution Design) ขนั้ ท่ี 4 วางแผนและดาเนินการแก้ปญั หา (Planning and Development) ขั้นที่ 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรบั ปรุงแก้ไขวิธีการแกป้ ัญหาหรือช้นิ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) ขน้ั ที่ 6 นาเสนอวธิ ีการแกป้ ญั หา ผลการแก้ปญั หาหรอื ช้นิ งาน (Presentation) 3. ตัวชว้ี ัด/จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ชว้ี ดั ว 4.1 ม.1/2 ระบปุ ัญหาหรอื ความต้องการในชวี ิตประจาวัน รวบรวม วเิ คราะหข์ ้อมลู และแนวคดิ ทเ่ี กยี่ วกบั ปญั หา
จุดประสงค์ 1. ประยกุ ตใ์ ชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมในการแก้ปญั หาในชีวิตประจาวนั ได้ (K) 2. แกป้ ญั หาท่พี บเจอในชวี ิตประจาวันโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมได้ (P) 3. เหน็ การใชป้ ระโยชน์ของกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมในชวี ติ ประจาวัน (A) 4. สาระการเรียนรู้ 1. ปญั หาหรือความต้องการในชีวติ ประจาวนั พบได้จากหลายบริบทขึน้ กบั สถานการณ์ที่ประสบ เชน่ การเกษตร การอาหาร 2. การแก้ปัญหาจาเปน็ ต้องสืบคน้ รวบรวมขอ้ มลู ความรจู้ ากศาสตร์ตา่ ง ๆ ทเี่ ก่ยี วขอ้ ง เพ่อื นาไปสู่ การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หา 3. การวเิ คราะหเ์ ปรียบเทียบ และตดั สินใจเลือกขอ้ มูลทจ่ี าเปน็ โดยคานึงถึงเงือ่ นไข และทรัพยากรท่มี อี ยู่ ชว่ ยให้ได้แนวทางการแกป้ ญั หาท่ีเหมาะสม 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวินัย 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มงุ่ มั่นในการทางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 7.1 รวบรวมปัญหา 2. โครงงานการออกแบบเทคโนโลยีเพ่อื ช่วยแก้ปัญหาในชิวติ ประจาวนั 8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. ทักษะการเรียนรแู้ ละนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)
ชัว่ โมงท่ี 1 ข้นั นาเข้าสบู่ ทเรยี น 1. ผสู้ อนเปดิ คลิปวิดีโอ Smart Appliances, Gadgets For Every Home เพ่อื เปน็ การกระตุ้น ความสนใจของผู้เรยี น จากลงิ ค์ https://www.youtube.com/watch?v=WHVHgMyyCoQ 2. ผ้สู อนถามผ้เู รยี นเพือ่ เป็นการกระตนุ้ ใหเ้ กดิ การเรียนรู้ เชน่ “เทคโนโลยใี นชีวติ ประจาวนั ในอีก 50 ปี ขา้ งหนา้ นักเรยี นคดิ ว่าจะเป็นอย่างไรบ้าง?” ขั้นสอน 3. ผูส้ อนให้ผูเ้ รยี นแบง่ กลุม่ กล่มุ ละ 5 คน เพอื่ ทาโครงงานการออกแบบเทคโนโลยเี พือ่ ช่วยแก้ปัญหา ในชิวิตประจาวัน 4. ผู้สอนแจกใบงานท่ี 7.1 รวบรวมปัญหา พรอ้ มอธิบายวธิ ีการทาใบงาน คอื ใหแ้ ต่ละกลุ่ม เขียน ปัญหาท่ีพบเจอในชวี ิตประจาวนั ใหไ้ ด้มากที่สดุ ในเวลา 10 นาที กลุ่มใดเขยี นปัญหาทพี่ บเจอได้มาก ท่ีสดุ จะเป็นกลุ่มทช่ี นะ 5. ผสู้ อนให้ผ้เู รียนแต่ละกลุ่มร่วมกนั แสดงความคดิ เห็น และกาหนดประเด็นปัญหาที่จะนาไปใช้ ในโครงงานการออกแบบเทคโนโลยีเพือ่ ชว่ ยแก้ปัญหาในชวี ติ ประจาวัน โดยใหผ้ ู้เรยี น เขยี นระบุ ปัญหาลงในแบบฟอรม์ โครงงานการออกแบบเทคโนโลยเี พ่ือชว่ ยแก้ปญั หาในชวิ ติ ประจาวนั โดย ใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ในขนั้ ที่ 1 ระบปุ ญั หา (Problem Identification) ซง่ึ ในการระบุปญั หา ให้ผเู้ รยี นใชเ้ ทคนิค 5W1H 6. ให้สมาชกิ กลมุ่ ช่วยกันตง้ั ชื่อเรอื่ งให้สัมพนั ธก์ บั ปญั หาที่ต้องการจะแกไ้ ข เชน่ ตู้อบพลงั งานแสงอาทติ ย์ อุปกรณ์ดบั จับยงุ แบบครบวงจร หมวกอจั ฉริยะ 7. ผู้สอนคอยดูแลความเรยี บรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพ่มิ เติม
ช่ัวโมงท่ี 2 ขั้นสอน (ตอ่ ) 1. ผ้สู อนใหแ้ ต่ละกลมุ่ รวบรวมแนวคิดท่ีเกีย่ วข้องกับการแก้ปญั หา แลว้ เขียนระบุลงในแบบฟอรม์ โครงการ ในข้ันที่ 2 รวบรวมขอ้ มูลและแนวคดิ ท่เี กยี่ วข้องกบั ปญั หา (Related Information Search) 2. อธิบายเพิ่มเติมว่า วิธกี ารรวบรวมแนวคดิ ทเ่ี กย่ี วขอ้ งกับการแก้ปญั หา ทาได้โดย การรวบรวมขอ้ มลู ขน้ั ปฐมภมู ิ (Primary data) หรือ การรวบรวมข้อมลู ขน้ั ทตุ ยิ ภูมิ (Secondary data) ก็ไดจ้ ากน้นั นามาเขียนเป็นแผนผังความเขา้ ใจ ซ่ึงประกอบไปดว้ ย SAY THINK DO FEEL 3. ผู้สอนใหเ้ วลาผู้เรยี นในการระดมความคิด เพื่อรวบรวมแนวคิดทเ่ี ก่ียวขอ้ งกับการแก้ปญั หา ขั้นสรปุ 4. ผสู้ อนและผู้เรยี นรว่ มกนั สรุป ว่า กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เปน็ เคร่อื งมอื ช่วยในการพัฒนา ช้ินงานหรือวิธีการ อย่างเป็นข้ันตอน ซงึ่ เปน็ การต่อยอดความรู้ที่มีอยูเ่ ดิมใหข้ ยายไปจนเกิดมมุ มอง ใหม่ๆ ในการแกป้ ัญหานั้นๆ ได้อย่างครอบคลมุ และถูกต้องจนนาไปสกู่ ารพฒั นาผลติ ภณั ฑ์หรอื วธิ กี าร ทีม่ ีประสิทธภิ าพ 5. ผูส้ อนเปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรียนสอบถามเพมิ่ เตมิ 9. ส่ือการเรียนรู้ 1. ใบงานที่ 7.1 รวบรวมปัญหา 2. โครงงานการออกแบบเทคโนโลยเี พื่อช่วยแก้ปัญหาในชวิ ติ ประจาวัน 0
10. การวดั และประเมนิ ผล เครือ่ งมอื เกณฑ์ แบบประเมนิ ผลงาน วธิ ีการ คุณภาพอยู่ในระดับ ดี แบบประเมนิ พฤติกรรมกลุ่ม ผ่านเกณฑ์ ตรวจ ใบงานที่ 7.1 รวบรวมปญั หา คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี ผ่านเกณฑ์ โครงงานการออกแบบ เทคโนโลยีเพ่อื ชว่ ยแก้ปญั หา ในชวิ ิตประจาวัน
แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 จานวน 6 ชว่ั โมง เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 7 Project เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 18 ปญั หาทพี่ บเจอในชีวติ ประจาวัน ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงช่อื …………………….…………….ผสู้ อน (…………………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชอ่ื …………………………….ผูบ้ รหิ ารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 19 กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 7 Project จานวน 6 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 19 การแก้ปัญหาทีพ่ บเจอในชวิ ตประจาวนั ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เวลาเรียน 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยีเพอ่ื การดารงชีวิตในสังคมทีม่ กี ารเปลยี่ นแปลง อย่างรวดเร็ว ใชค้ วามรแู้ ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อนื่ ๆ เพ่อื แกป้ ัญหา หรอื พฒั นางาน อยา่ งมคี วามคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยี อย่างเหมาสม โดยคานึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสง่ิ แวดล้อม 2. สาระสาคญั /ความคดิ รวบยอด กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เปน็ ขนั้ ตอนท่ีนามาใชใ้ นดาเนนิ การเพื่อแกป้ ัญหา ซง่ึ กระบวนการออกแบบประกอบด้วย 6 ขนั้ ตอน คอื ขั้นที่ 1 ระบปุ ญั หา (Problem Identification) ขนั้ ที่ 2 รวบรวมขอ้ มลู และแนวคิดที่เก่ยี วข้องกบั ปัญหา (Related Information Search) ขั้นท่ี 3 ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา (Solution Design) ข้ันที่ 4 วางแผนและดาเนนิ การแกป้ ัญหา (Planning and Development) ขนั้ ที่ 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรบั ปรุงแก้ไขวธิ ีการแกป้ ัญหาหรือชิน้ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) ขัน้ ท่ี 6 นาเสนอวิธีการแก้ปญั หา ผลการแกป้ ัญหาหรอื ช้นิ งาน (Presentation)
3. ตัวช้ีวัด/จุดประสงค์การเรยี นรู้ ตัวช้ีวดั ว 4.1 ม.1/3 ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา โดยวเิ คราะห์เปรียบเทยี บ และตัดสินใจเลอื กขอ้ มลู ที่ จาเปน็ นาเสนอแนวทางการแกป้ ญั หาใหผ้ อู้ ่ืนเข้าใจ วางแผนและดาเนินการแกป้ ัญหา จุดประสงค์ 1. ประยุกตใ์ ชก้ ระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมในการแก้ปัญหาในชวี ติ ประจาวันได้ (K) 2. แกป้ ญั หาทพี่ บเจอในชวี ติ ประจาวนั โดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมได้ (P) 3. เหน็ การใชป้ ระโยชนข์ องกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมในชวี ิตประจาวัน (A) 4. สาระการเรยี นรู้ 1. การวิเคราะหเ์ ปรยี บเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลท่ีจาเปน็ โดยคานึงถงึ เงือ่ นไข และทรพั ยากรทีม่ อี ยู่ ชว่ ยให้ได้แนวทางการแกป้ ญั หาท่เี หมาะสม 2. การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทาไดห้ ลากหลายวธิ ี เช่น การรา่ งภาพ การเขียนแผนภาพ การเขียนผงั งาน 3. การกาหนดขน้ั ตอนและระยะเวลาในการทางานก่อนดาเนินการแก้ปัญหาจะชว่ ยใหท้ างานสาเรจ็ ไดต้ ามเป้าหมายและลดขอ้ ผิดพลาดของการทางานท่อี าจเกิดข้ึน 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. มงุ่ มั่นในการทางาน 7. ภาระงาน 1. โครงงานการออกแบบเทคโนโลยเี พอ่ื ช่วยแก้ปัญหาในชิวิตประจาวนั
8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. วธิ ีการสอนแบบสร้างสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. ทักษะการเรยี นรูแ้ ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills) ชัว่ โมงท่ี 1 ข้นั นาเขา้ สบู่ ทเรียน 1. ผสู้ อนเปิดคลปิ วดิ ีโอ สปอยหนัง การหาแฟนในโลกอนาคต เพอ่ื เปน็ การกระตนุ้ ความสนใจของผ้เู รียน จากลงิ ค์ https://www.youtube.com/watch?v=Fcqtv4CfhEA 2. ผู้สอนถามผเู้ รยี นเพ่ือเปน็ การกระต้นุ ใหเ้ กิดการเรียนรู้ เช่น “ถ้าอนาคตเราสามารถออกแบบชีวติ ทุกอยา่ ง แมแ้ ต่การเลือกคชู่ ีวติ โดยใชเ้ ทคโนโลยไี ดจ้ ะเกิดอะไรข้นึ ” ขนั้ สอน 3. ผสู้ อนใหผ้ ู้เรียนแต่ละกลุม่ ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หา (Solution Design) โดยใชผ้ ังงาน โดยเขียนระบุ ลงในแบบฟอร์มโครงงานการออกแบบเทคโนโลยีเพ่อื ชว่ ยแกป้ ญั หาในชวิ ติ ประจาวนั ขัน้ ที่ 3 ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา (Solution Design) พร้อมกับ สร้างตน้ แบบ (Prototype) ขน้ึ มาโดยการ วาดภาพอธิบายวสั ดุทีใ่ ชใ้ นการสรา้ งชิ้นงาน วธิ ีการใชง้ าน และประโยชน์ของชน้ิ งานหรอื วิธกี ารนนั้ ๆ 4. ผู้สอนเปดิ ภาพตวั อยา่ งตน้ แบบยานยนต์ไฟฟ้าเทคโนโลยเี ซลล์เชอ้ื เพลิง Fuel Cell EV
5. ผสู้ อนเปดิ ภาพตวั อย่างตน้ แบบยตอู้ บทใ่ี ชพ้ ลังงานแสงอาทติ ย์ 6. ผสู้ อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพม่ิ เติม ชั่วโมงที่ 2 ข้ันสอน (ตอ่ ) 1. ผู้สอนให้แตล่ ะกลมุ่ วางแผนและดาเนินการแก้ปัญหา (Planning and Development) โดยเขียนระบุ ลงในแบบฟอร์มโครงงานการออกแบบเทคโนโลยเี พ่อื ช่วยแก้ปญั หาในชวิ ติ ประจาวนั ข้ันท่ี 4 วางแผน และดาเนนิ การแกป้ ัญหา (Planning and Development) 2. อธบิ ายเพมิ่ เติมวา่ ข้นั ตอนการวางแผนและดาเนนิ การแกป้ ัญหาใช้หลกั การแบบ \"SMART\" ในการเขียน แผนงาน โครงร่างของเปา้ หมายแตล่ ะอยา่ ง พรอ้ มด้วยขนั้ ตอนทสี่ ามารถทาเพอ่ื ใหบ้ รรลเุ ป้าหมาย การวางแผนจะชว่ ยจัดระเบียบใหก้ ารทางานอย่ใู นกรอบ สามารถแตกแต่ละขนั้ การทางานออกเป็น หนา้ ที่ย่อยๆ และระบผุ ลลัพธท์ ่ตี อ้ งการเหน็ 3. ผ้สู อนคอยดแู ลความเรียบร้อยและคอยใหค้ าแนะนาเพิ่มเติม
ข้ันสรุป 4. ผสู้ อนและผู้เรยี นร่วมกันสรุป วา่ กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เปน็ เครื่องมอื ชว่ ยในการพัฒนา ชนิ้ งานหรือวิธีการ อย่างเป็นขัน้ ตอน ซึง่ เปน็ การต่อยอดความรทู้ ่ีมีอยูเ่ ดมิ ให้ขยายไปจนเกิดมมุ มอง ใหม่ๆ ในการแก้ปัญหาน้นั ๆ ไดอ้ ย่างครอบคลุมและถูกต้องจนนาไปสกู่ ารพัฒนาผลิตภณั ฑ์หรอื วิธีการ ทมี่ ีประสทิ ธภิ าพ 5. ผูส้ อนเปิดโอกาสใหผ้ ้เู รียนสอบถามเพ่ิมเติม 9. สอ่ื การเรียนรู้ 1. โครงงานการออกแบบเทคโนโลยีเพื่อช่วยแก้ปญั หาในชิวติ ประจาวนั 0 10. การวดั และประเมนิ ผล วิธกี าร เคร่อื งมือ เกณฑ์ แบบประเมินพฤตกิ รรมกลมุ่ ประเมนิ จากการให้ความ คณุ ภาพอย่ใู นระดบั ดี รว่ มมอื จากการทาโครงงาน ผา่ นเกณฑ์ การออกแบบเทคโนโลยีเพอื่ ช่วยแกป้ ัญหาในชิวิต ประจาวัน
แบบบันทึกหลังแผนการสอน เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 7 Project จานวน 6 ชวั่ โมง แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 19 การแกป้ ัญหาที่พบเจอในชวิ ตประจาวนั ด้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เวลาเรียน 2 ชว่ั โมง ผลการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ปัญหาอุปสรรค ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………….…………….ผสู้ อน (…………………………………) ตาแหนง่ ……………………………………… ………………/…………....../…………… ความคดิ เหน็ ของผู้บริหารสถานศกึ ษา ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………….ผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษา (…………………..…………………………) ตาแหน่ง……………………………………… ………………/…………....../……………
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 20 กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 6 ชั่วโมง หน่วยการเรยี นรู้ที่ 7 Project แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 20 นาเสนอ เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง 1. มาตรฐานการเรยี นรู้ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยเี พ่ือการดารงชีวิตในสงั คมท่มี กี ารเปลยี่ นแปลง อย่างรวดเรว็ ใชค้ วามรู้และทกั ษะทางดา้ นวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตรอ์ ืน่ ๆ เพือ่ แกป้ ัญหา หรอื พัฒนางาน อยา่ งมีความคดิ สรา้ งสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี อยา่ งเหมาสม โดยคานึงถงึ ผลกระทบต่อชวี ิต สังคม และสง่ิ แวดลอ้ ม 2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เป็นข้ันตอนท่ีนามาใช้ในดาเนนิ การเพอื่ แกป้ ัญหา ซ่งึ กระบวนการออกแบบประกอบด้วย 6 ขน้ั ตอน คอื ขัน้ ท่ี 1 ระบปุ ญั หา (Problem Identification) ขั้นท่ี 2 รวบรวมขอ้ มลู และแนวคิดทเ่ี ก่ียวขอ้ งกับปญั หา (Related Information Search) ขั้นท่ี 3 ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา (Solution Design) ขนั้ ท่ี 4 วางแผนและดาเนนิ การแก้ปญั หา (Planning and Development) ข้นั ท่ี 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงแก้ไขวิธีการแก้ปญั หาหรอื ชน้ิ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) ข้นั ที่ 6 นาเสนอวิธกี ารแกป้ ัญหา ผลการแก้ปญั หาหรอื ชิ้นงาน (Presentation)
3. ตัวชี้วัด/จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตัวช้ีวดั ว 4.1 ม.1/4 ทดสอบ ประเมนิ ผล และระบขุ ้อบกพร่องท่ีเกิดขนึ้ พรอ้ มทั้งหาแนวทาง การปรับปรุงแก้ไข และนาเสนอผลการแก้ปญั หา จดุ ประสงค์ 1. ประยุกตใ์ ชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการแก้ปญั หาในชีวิตประจาวนั ได้ (K) 2. แก้ปญั หาที่พบเจอในชีวติ ประจาวนั โดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมได้ (P) 3. เห็นการใชป้ ระโยชน์ของกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมในชีวิตประจาวนั (A) 4. สาระการเรยี นรู้ 1. การทดสอบ และประเมนิ ผลเป็นการตรวจสอบช้ินงานหรอื วิธกี ารว่าสามารถแกป้ ัญหาได้ตามวตั ถปุ ระสงค์ ภายใต้กรอบของปญั หา เพอื่ หาขอ้ บกพรอ่ ง และดาเนินการปรบั ปรุง โดยอาจทดสอบซา้ เพ่อื ให้สามารถ แก้ปัญหาได้ 2. การนาเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิดเพื่อใหผ้ ู้อ่ืนเขา้ ใจเกี่ยวกับกระบวนการทางานและช้ินงานหรือ วธิ กี ารท่ีได้ซึ่งสามารถทาไดห้ ลายวิธเี ชน่ การเขยี นรายงาน การทาแผน่ นาเสนอผลงาน การจัดนทิ รรศการ การนาเสนอผา่ นส่ือออนไลน์ 5. สมรรถนะสาคัญ 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวนิ ัย 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ม่งุ มั่นในการทางาน 7. ภาระงาน 1. โครงงานการออกแบบเทคโนโลยเี พอื่ ช่วยแกป้ ญั หาในชวิ ิตประจาวนั
8. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วธิ กี ารสอนแบบสรา้ งสรรคเ์ ปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. ทกั ษะการเรยี นรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) ช่ัวโมงท่ี 1 ขั้นนาเขา้ สบู่ ทเรยี น 1. ผู้สอนถามผเู้ รยี นเพอื่ เปน็ การกระตุ้นใหเ้ กดิ การเรยี นรู้ เช่น “จากโครงงานท่ีนักเรยี นทา นกั เรยี นคดิ ว่าจะมปี ระโยชน์กบั คนอืน่ ๆอย่างไรบ้าง” ขน้ั สอน 2. ผสู้ อนใหผ้ ูเ้ รยี นแตล่ ะกลมุ่ สรา้ งแบบทดสอบ แบบประเมนิ ผล ลงใน Google form พร้อมกับ เขียนระบลุ งในแบบฟอร์มโครงงานการออกแบบเทคโนโลยเี พอ่ื ชว่ ยแกป้ ัญหาในชิวิตประจาวนั ขั้นท่ี 5 ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรบั ปรุงแก้ไขวิธกี ารแกป้ ัญหาหรือช้ินงาน (Testing, Evaluation and Design Improvement) 3. ผู้สอนอธบิ ายเพ่มิ เติม วา่ แบบทดสอบ เป็นเคร่อื งมอื การเกบ็ รวมรวมขอ้ มลู สะดวกและสามารถใช้วัด ไดอ้ ย่างกวา้ งขวาง หลักการสร้างแบบทดสอบ ประกอบไปดว้ ย 1. สอดคลอ้ งกบั วัตถปุ ระสงค์ 2. ใช้ภาษาที่เขา้ ใจง่าย เหมาะสมกับผูต้ อบ 3. ใช้ข้อความที่สั้น กะทัดรดั ไดใ้ จความ 5. หลีกเล่ยี งการใช้ประโยคปฏเิ สธซ้อน การสร้างแบบทดสอบ โดยใช้ Google form จะชว่ ยให้ประหยดั เวลา คา่ ใชจ้ ่าย และสามารถ ส่งแบบทดสอบไปยังกล่มุ เปา้ หมาย รวบรวมคาตอบจากผูต้ อบได้อย่างรวดเร็วและนาข้อมลู ท่ีได้ ไปวเิ คราะห์ผลเพอ่ื ใชใ้ นการปรับปรงุ แกไ้ ขวิธกี ารแกป้ ัญหาหรอื ช้ินงาน ตอ่ ไป 4. ผู้สอนใหแ้ ตล่ ะกลุ่ม ปรบั ปรงุ แก้ไขวิธีการแก้ปญั หาหรือช้นิ งาน แลว้ เขียนระบุลงในแบบฟอรม์ โครงการ โดย อธบิ ายเก่ยี วกับ 5 ประเดน็ ทกี่ าหนด คือ
ประเด็นที่ 1 สง่ิ ทช่ี อบ ประเดน็ ที่ 2 สิ่งทพ่ี ฒั นาได้ ประเดน็ ที่ 3 สิ่งทีย่ ังไมเ่ ข้าใจ ประเด็นท่ี 4 ไอเดียใหม่ๆ เพม่ิ เติม ประเดน็ ที่ 5 อปุ สรรคในการทางาน 5. ผสู้ อนอธบิ ายเพ่ิมเติมวา่ เมอ่ื ทราบอปุ สรรคในการทางานจึงทาให้เกิดแนวคดิ ใหม่ๆ แนวทางการ ออกแบบตอ่ ยอดชิน้ งาน ในการออกแบบเพ่ือพฒั นาต่อยอดชิ้นงานใหใ้ ช้ประโยชนไ์ ด้มากยงิ่ ข้ึน ในอนาคต ชวั่ โมงท่ี 2 ขัน้ สอน (ตอ่ ) 1. ผู้สอนให้แตล่ ะกล่มุ ออกโปสเตอร์เพ่อื การนาเสนอ โดยใช้ โปรแกรม Microsoft PowerPoint ในโปสเตอร์ สรปุ ส่งิ ท่ีเกิดขน้ึ ในการทาโครงงานการออกแบบเทคโนโลยีเพ่ือช่วยแกป้ ญั หาในชวิ ิต ประจาวัน โดยกาหนดให้ในโปสเตอร์ แบ่งเป็น 6 สว่ น คอื ส่วนท่ี 1 ระบปุ ัญหา ส่วนท่ี 2 รวบรวมขอ้ มูล สว่ นที่ 3 ออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หา สว่ นที่ 4 วางแผนและดาเนินการแก้ปัญหา ส่วนที่ 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรบั ปรงุ แกไ้ ขวิธกี ารแก้ปญั หาหรอื ชิ้นงาน ส่วนที่ 6 สรปุ ผลการดาเนนิ งาน 2. ผู้สอนอธบิ ายเพ่มิ เติมว่า ในการนาเสนอผา่ นโปสเตอร์ ควรมีภาพประกอบ ใช้ข้อความกระทดั รดั เข้าใจ งา่ ย ชดั เจน ไมค่ ลุมเคลอื และใช้ขอ้ ความทส่ี ามารถเขา้ ใจไดท้ ันที แสดงแนวคิดหลกั และเร่อื งราวเพียง อยา่ งเดียว อาจจะใชภ้ าพกราฟฟิก แผนภมู ิ ในการสรปุ ผลเพอ่ื นาเสนอ 3. ผู้สอนคอยดแู ลความเรียบรอ้ ยและคอยใหค้ าแนะนาเพิ่มเตมิ
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152