Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บุรีนทร์ นรินทร์

บุรีนทร์ นรินทร์

Published by วิทย บริการ, 2022-07-05 03:09:40

Description: บุรีนทร์ นรินทร์

Search

Read the Text Version

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง เอกสารประกอบการสอน การออกแบบและพัฒนาสือ่ อิเล็กทรอนกิ ส์ (Design and Development Electronic Media) บรุ ินทร์ นรนิ ทร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภฏั หมูบ่ ้านจอมบึง 2564

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบงเอกสารประกอบการสอน การออกแบบและพัฒนาสอ่ื อเิ ล็กทรอนิกส์ (Design and Development Electronic Media) บุรินทร์ นรนิ ทร์ ปร.ด. (เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพอ่ื การศึกษา) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศกึ ษา คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้รับทุนอุดหนนุ การผลิตตาราหรอื เอกสารประกอบการสอนคุณภาพ มหาวิทยาลัยราชภฏั หมบู่ ้านจอมบงึ 2564

~ก~ คำนำ เอกสารประกอบการสอนรายวิชา การออกแบบและพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Design and Development Electronic Media) รหัสวิชา CE58609 จัดอย่ใู นหมวดวชิ าเฉพาะด้าน กล่มุ วิชาเอก บงั คบั ตามหลกั สตู รมหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง พุทธศกั ราช 2558 เปิดสอนสาหรบั นักศึกษา ระดับปริญญาตรี สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา ในเน้ือหาของวิชานี้จะทาให้นักศึกษาได้มีความร้คู วาม เข้าใจเก่ียวกับการนาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน สามารถสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สามารถโต้ตอบระหว่างบทเรียนกับผู้เรียนได้ และยัง สามารถสร้างบทเรียนบนระบบอนิ เทอรเ์ นต็ และอุปกรณอ์ เิ ลก็ ทรอนิกส์ได้ สาหรบั แผนบริหารการสอนประจาวชิ านี้ ไดเ้ ขียนขึ้นจากคาอธิบายรายวชิ าการออกแบบและ พัฒนาสือ่ อิเล็กทรอนิกส์ โดยไดแ้ บ่งเนอ้ื หาวชิ าไวจ้ านวน 10 บท ไดแ้ ก่ บทที่ 1 ส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์ บท ที่ 2 หลักการและทฤษฎีการออกแบบส่ืออิเล็กทรอนิกส์ บทที่ 3 การจัดทาโครงร่างเรื่องราว บทท่ี 4 การออกแบบส่ืออิเล็กทรอนิกส์ บทที่ 5 การออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์ บทที่ 6 ข้อสอบสาหรับส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ บทที่ 7 มัลติมเี ดียในสื่ออิเล็กทรอนิกส์ บทที่ 8 แอคช่ันสครปิ ต์ บทที่ 9 การจดั เตรียม ส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ บทท่ี 10 การหาประสิทธิภาพส่อื อเิ ล็กทรอนิกส์ ผู้เขียนหวังว่าเอกสารประกอบการสอนฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อนักศึกษาสาขาวิชา คอมพิวเตอร์ศึกษา ครูอาจารย์ ผู้ที่สนใจในการออกแบบและพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์ และบุคลากรที่ เก่ียวข้องกบั การพัฒนาสอื่ การเรยี นการสอนทุกท่าน บรุ นิ ทร์ นรนิ ทร์ 31 มกราคม 2565 มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ข~ หนา้ สารบัญ ก ข คานา ช สารบญั ฏ สารบัญภาพ ฐ สารบัญตาราง 1 แผนบริหารการสอนประจาวิชา 3 แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 1 3 บทที่ 1 สื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ 3 4 1.1 ความหมายของสื่ออิเลก็ ทรอนกิ ส์ 11 1.2 ความสาคญั ของสอ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์ 11 1.3 ประเภทของสอ่ื อิเล็กทรอกนิกส์ 11 1.4 มาตรฐานการพัฒนาสื่ออิเลก็ ทรอกนกิ ส์ 12 1.5 ประโยชน์ของสือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ 13 1.6 สรุป 14 1.7 แบบฝกึ หัดท้ายบท 15 1.8 เอกสารอา้ งอิง 15 แผนบรหิ ารการสอนประจาบทที่ 2 16 บทท่ี 2 หลกั การและทฤษฎกี ารออกแบบส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์ 17 2.1 ความหมายของการออกแบบการเรยี นการสอน 21 2.2 หลักสาคัญของการออกแบบ 22 2.3 องค์ประกอบพ้ืนฐานของการออกแบบ 29 2.4 การจาแนกสื่อการเรยี นรู้ 31 2.5 รูปแบบการสอนสาหรบั สื่ออิเล็กทรอนิกส์ 32 2.6 ขัน้ ตอนการออกแบบสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ 33 2.7 สรปุ 34 2.8 แบบฝึกหัดทา้ ยบท 2.9 เอกสารอ้างอิง แผนบริหารการสอนประจาบทที่ 3

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ค~ หนา้ สารบัญ (ตอ่ ) 36 36 บทที่ 3 การจดั ทาโครงรา่ งเรื่องราว 37 3.1 ความหมายของโครงร่างเรือ่ งราว 37 3.2 หลักการเขียนโครงรา่ งเรื่องราว 37 3.3 ศพั ทเ์ ทคนิคเกีย่ วกับโครงรา่ งเรอ่ื งราว 38 3.4 ขั้นตอนพ้ืนฐานของการเขยี นโครงร่างเรื่องราว 41 3.5 ลักษณะของภาพพนื้ ฐานในโครงรา่ งเร่ืองราว 43 3.6 ข้นั ตอนการสร้างโครงรา่ งเร่ืองราว 45 3.7 โครงรา่ งเรื่องราวสาหรับสอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ 50 3.8 การเขยี นโครงรา่ งเรื่องราวสาหรับส่ืออิเลก็ ทรอนกิ ส์ 50 3.5 สรุป 51 3.6 แบบฝกึ หัดท้ายบท 52 3.7 เอกสารอ้างอิง 54 54 แผนบริหารการสอนประจาบทที่ 4 55 บทท่ี 4 การออกแบบสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ 55 57 4.1 ข้อมูลเบ้ืองต้นของการเกิดภาพ 59 4.2 ความละเอยี ดของจอภาพ 68 4.3 ประเภทของจอภาพ 68 4.4 การใชส้ ีในการออกแบบ 69 4.5 การออกแบบหน้าจอส่ืออิเล็กทรอนิกส์ 70 4.6 สรุป 72 4.7 แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท 72 4.8 เอกสารอา้ งอิง 73 แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 5 75 บทท่ี 5 การออกแบบสว่ นปฏิสัมพันธ์ 5.1 ความหมายของปฏิสัมพนั ธ์ 5.2 ประเภทของส่วนตดิ ต่อผใู้ ช้งาน 5.3 กระบวนการออกแบบสว่ นติดต่อผูใ้ ช้งาน

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ง~ หนา้ สารบัญ (ตอ่ ) 75 77 5.4 รูปแบบสว่ นติดต่อผู้ใช้งาน 78 5.5 สว่ นตอ่ ประสาน WIMP 79 5.6 ปฏสิ มั พนั ธแ์ ละการเรียนรใู้ นสือ่ คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน 85 5.7 การออกแบบส่วนปฏิสมั พันธ์ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 85 5.8 สรุป 86 5.9 แบบฝึกหดั ท้ายบท 87 5.10เอกสารอา้ งอิง 89 แผนบรหิ ารการสอนประจาบทที่ 6 89 บทที่ 6 ข้อสอบสาหรับสอื่ อเิ ล็กทรอนิกส์ 90 6.1 ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน 91 6.2 ประเภทของแบบทดสอบ 93 6.3 ขนั้ ตอนการสร้างแบบทดสอบ 94 6.4 คุณลกั ษณะที่ดขี องแบบทดสอบ 99 6.5 การหาคณุ ภาพของแบบทดสอบ 100 6.6 แบบทดสอบสาหรับสื่ออิเล็กทรอนิกส์ 103 6.7 การสร้างข้อสอบด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 103 6.8 สรุป 104 6.9 แบบฝึกหัดทา้ ยบท 105 6.10 เอกสารอา้ งองิ 107 แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 7 107 บทท่ี 7 มัลตมิ เี ดียในส่ืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ 108 7.1 ความหมายของมลั ติมเี ดยี 121 7.2 องค์ประกอบของมลั ติมีเดีย 122 7.3 ระบบมัลตมิ เี ดีย 123 7.4 บทบาทของส่ือมลั ตมิ เี ดีย 124 7.5 ประโยชนข์ องมัลติมเี ดียในดา้ นการเรยี นการสอน 7.6 สรุป

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~จ~ หนา้ สารบัญ (ตอ่ ) 125 126 7.7 แบบฝึกหัดท้ายบท 127 7.8 เอกสารอ้างอิง 129 แผนบรหิ ารการสอนประจาบทที่ 8 129 บทท่ี 8 แอคชน่ั สครปิ ต์ 129 8.1 ความหมายของแอคชนั่ สคริปต์ 130 8.2 ความเปน็ มาของแอคชน่ั สครปิ ต์ 130 8.3 หลกั การเขยี นแอคช่ันสครปิ ต์ 131 8.4 ตวั แปรในภาษาแอคชั่นสคริปต์ 132 8.5 ชนิดของข้อมลู ในภาษาแอคชัน่ สครปิ ต์ 133 8.6 ตัวดาเนินการ 142 8.7 แอคช่นั สคริปต์ท่ีจาเป็นสาหรับการสร้างสอ่ื อเิ ล็กทรอนิกส์ 142 8.8 สรุป 143 8.9 แบบฝึกหดั ท้ายบท 144 8.10 เอกสารอา้ งอิง 146 แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 9 146 บทที่ 9 การจัดเตรียมสื่ออิเล็กทรอนิกส์ 147 9.1 สมาร์ทโฟนและแท็บเลต็ 150 9.2 ระบบปฏิบตั กิ ารแอนดรอยด์ 154 9.3 การจัดเตรียมสอ่ื เพื่อตดิ ต้ังบนสมารท์ โฟน 162 9.4 การตดิ ตั้งส่ืออิเล็กทรอนิกส์บนสมารท์ โฟน 162 9.5 สรปุ 163 9.6 แบบฝกึ หดั ท้ายบท 164 9.7 เอกสารอ้างอิง 166 แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 10 166 บทท่ี 10 การหาประสทิ ธิภาพสื่ออิเล็กทรอนิกส์ 167 10.1 ความหมายของการทดสอบประสทิ ธภิ าพ 10.2 ความจาเป็นที่จะต้องหาประสทิ ธิภาพ

~ฉ~ หนา้ สารบัญ (ตอ่ ) 167 168 10.3 การกาหนดเกณฑป์ ระสิทธภิ าพ 171 10.4 วิธีการคานวณหาประสิทธิภาพ 171 10.5 การเลือกนกั เรยี นเพอ่ื ทดสอบประสิทธิภาพส่ือ 172 10.6 ดัชนปี ระสิทธผิ ล 173 10.7 สรปุ 174 10.8 แบบฝึกหดั ทา้ ยบท 10.9 เอกสารอา้ งอิง มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ช~ หนา้ สารบัญภาพ 5 6 ภาพท่ี 7 7 1.1 ตวั อย่างหน้าจอเมนหู ลักของบทเรยี นคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน 9 1.2 ตวั อย่างของการเรยี นการสอนผ่านระบบเครอื ข่าย 10 1.3 ตวั อย่างเวบ็ ทีใ่ หบ้ ริการหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 10 1.4 รูปแบบของหนังสอื อเิ ล็กทรอนิกส์ 18 1.5 ตวั อย่างเวบ็ การเรยี นอิเล็กทรอนิกส์ (e-Learning) 19 1.6 ตวั อยา่ งสอ่ื การเรยี นร้ดู จิ ิตอล (Learning Object) 19 1.7 บริการบทเรยี นออนไลน์แบบเปิดของประเทศไทย 20 2.1 การใชจ้ ุดในการออกแบบ 20 2.2 การใชเ้ สน้ ในการออกแบบ 21 2.3 รูปร่างและรูปทรง 22 2.4 แสงและเงา 23 2.5 การกาหนดชอ่ งวา่ ง 24 2.6 กรวยประสบการณ์ของเอดการ์ เดล 36 2.7 รปู แบบการสอน ADDIE MODEL 38 2.8 โครงสร้างบทเรียนแบบเส้นตรง 38 2.9 โครงสรา้ งบทเรยี นอิเลก็ ทรอนิกส์แบบสาขา 39 3.1 ตัวอยา่ งของโครงร่างเร่อื งราว (Storyboard) 39 3.2 ภาพระยะไกลมาก (Extreme Long Shot: ELS) 40 3.3 ภาพระยะไกล (Long Shot: LS) 40 3.4 ภาพระยะไกลปานกลาง (Medium Long Shot: MLS) 41 3.5 ภาพระยะปานกลาง (Medium Shot: MS) 43 3.6 ภาพระยะปานกลางใกล้ (Medium Close Up Shot: MCU) 43 3.7 ภาพระยะใกล้ (Close UP: CU) 44 3.8 ภาพระยะใกลม้ าก (Extreme Close UP: ECU) 44 3.9 รปู แบบการนาเสนอแบบเชงิ เส้น 3.10 รูปแบบการนาเสนอแบบอสิ ระ 3.11 การนาเสนอแบบวงกลม 3.12 การนาเสนอแบบฐานข้อมูล

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ซ~ หนา้ สารบญั ภาพ (ต่อ) 45 45 ภาพที่ 46 46 3.13 แสดงส่วนนาเขา้ สู่บทเรียน 47 3.14 แสดงส่วนชีแ้ จงบทเรียน 47 3.15 แสดงสว่ นแจ้งวตั ถุประสงคก์ ารเรียนเรียนรู้ 48 3.16 ภาพแสดงส่วนเมนเู น้ือหา 49 3.17 ภาพแสดงสว่ นเมนเู น้ือหา 54 3.18 แสดงสว่ นเมนูแบบฝกึ หัด 56 3.19 แสดงสว่ นแบบทดสอบ 56 3.20 แสดงตวั อยา่ งของการทาโครงร่างเร่ืองราวในแต่ละเฟรม 57 4.1 ภาพเมด็ สีของพกิ เซล 60 4.2 จอภาพแบบแอลซีดี 60 4.3 จอภาพแบบแอลอีดี 61 4.4 วงจรสี (Colour wheel) 61 4.5 หน้าจอของโปรแกรม Adobe Flash CS6 62 4.6 หนา้ จอเรม่ิ ตน้ ของโปรแกรม Adobe Flash CS6 62 4.7 ส่วนประกอบของโปรแกรม Adobe Flash CS6 63 4.8 แถบเคร่อื งมือของโปรแกรม Adobe Flash CS6 63 4.9 ไทมไ์ ลนข์ องโปรแกรม Adobe Flash CS6 64 4.10 การต้งั ค่าขนาดของชิน้ งานโปรแกรม Adobe Flash CS6 64 4.11 คาสง่ั นาเข้าไฟลภ์ าพของโปรแกรม Adobe Flash CS6 65 4.12 การนาเข้าไฟล์ภาพของโปรแกรม Adobe Flash CS6 65 4.13 การออกแบบหนา้ แรกของส่อื อิเลก็ ทรอนิกส์ 66 4.14 การลงทะเบยี นเขา้ เรียนด้วยสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ 66 4.15 การลงทะเบียนเข้าเรียนดว้ ยสือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ 67 4.16 แสดงเมนขู องบทเรียนอเิ ลก็ ทรอนิกส์ 67 4.17 แสดงเมนูเนือ้ หาในบทเรยี นอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ 4.18 แบบฝึกหัดในบทเรียนอเิ ล็กทรอนกิ ส์ 4.19 แสดงเมนูเน้อื หาในบทเรียนอเิ ล็กทรอนกิ ส์ 4.20 แสดงเมนเู นอ้ื หาในบทเรยี นอิเล็กทรอนกิ ส์

~ฌ~ มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง สารบญั ภาพ (ตอ่ ) หนา้ ภาพท่ี 73 74 5.1 การโต้ตอบด้วยภาษาธรรมชาติของระบบปญั ญาประดิษฐบ์ นมือถือสมาร์ทโฟน 74 5.2 การโต้ตอบดว้ ยคาส่ัง (Command Line Interface) 75 5.3 การโตต้ อบผ่านกราฟิก (Graphics User Interfaces: GUI) 76 5.4 ส่วนตอ่ ประสานแบบบรรทดั คาสง่ั (Command Line Interface) 79 5.5 สว่ นต่อประสานแบบรายการเลอื ก (Menu) 79 5.6 การเลอื กเมนู Insert เพ่ือเพม่ิ ปุ่ม 80 5.7 การต้งั ชื่อปุ่มและการเลอื กชนดิ เปน็ แบบ Button 80 5.8 พ้ืนทีส่ าหรับการสร้างปุ่ม (Button) 81 5.9 การแปลงภาพกราฟิกให้กลายเปน็ ปมุ่ 81 5.10 การตง้ั ช่อื ปุ่มและการเลือกชนดิ ของป่มุ เปน็ แบบ Button 82 5.11 การเรยี กดผู ลลัพธ์ของการสรา้ งปมุ่ 82 5.12 การสรา้ งปุ่มสาหรับบทเรียนอิเลก็ ทรอนิกส์ 83 5.13 การออกแบบกจิ กรรมท่ีใช้การปฏสิ ัมพนั ธแ์ บบลากวาง 83 5.14 การแปลงภาพกราฟกิ ใหเ้ ปน็ Movie Clip 84 5.15 การแปลงภาพกราฟิกใหเ้ ป็น Movie Clip 84 5.16 การใชง้ านเมนูคาสัง่ Code Snippets 85 5.17 แอคชน่ั สครปิ ตใ์ นเมนู Code Snippets คาสงั่ Drag and Drop 100 5.18 แอคช่นั สครปิ ตค์ าสั่ง Drag and Drop 100 6.1 การนาเขา้ ไฟลพ์ นื้ หลังเพ่ือสร้างข้อสอบแบบหลายตัวเลอื ก 101 6.2 การสรา้ งข้อสอบแบบหลายตวั เลอื ก 101 6.3 การกาหนดใหต้ วั เลือกมีสถานะเป็นป่มุ 102 6.4 การกาหนดเหตกุ ารณแ์ บบคลิกเมาส์ให้กบั ตวั เลอื ก 102 6.5 พื้นทสี่ าหรับเขยี นคาสั่งแอคช่ันสคริปต์ 108 6.6 การเขียนคาส่งั แอคช่นั สคริปต์เพ่อื เพม่ิ คะแนนและการไปยงั ข้อต่อไป 110 7.1 ลกั ษณะของภาพนิ่งประเภท Raster 114 7.2 ลักษณะของภาพนิง่ ประเภท Vector 115 7.3 ตัวอยา่ งตารางแอสกี 7.4 ตารางแอสกีส่วนที่เพ่ิมเติมเข้ามา (Extended ASCII)

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ญ~ หนา้ สารบัญภาพ (ตอ่ ) 116 117 ภาพที่ 134 134 7.5 ยนู โิ คด้ ตวั อักษรภาษาไทย 135 7.6 โครงสร้างของตัวอกั ษรภาษาองั กฤษ 135 8.1 การแปลงรปู ภาพท่ีนาเข้ามาใหเ้ ป็น Symbol ชนดิ Movie Clip 136 8.2 การตงั้ ช่ือให้กับ Movie Clip และการกาหนด Registration 136 8.3 การตัง้ ชื่อ instance name ให้กบั Movie Clip 137 8.4 การเขียนสคริปต์เพ่ือใหแ้ สดงภาพเตม็ หนา้ จอบนอปุ กรณ์อิเลก็ ทรอนิกส์ 137 8.5 การแสดงผลแบบเต็มจอภาพดว้ ยคาส่ังการเขยี นสคริปต์ 138 8.6 การนาภาพกราฟิกมาใชแ้ ทนรูปเมาส์ 138 8.7 การนาภาพกราฟิกมาใชแ้ ทนรปู เมาส์ 139 8.8 ผลลัพธ์การนาภาพกราฟิกมาใชแ้ ทนรปู เมาส์ 139 8.9 การนาเขา้ ไฟล์เสียง 140 8.10 การปรับคุณสมบัตขิ องไฟล์เสียงทนี่ าเข้ามา 140 8.11 การตัง้ ชื่อ Class ใหก้ ับไฟลเ์ สียงทีน่ าเข้ามาใชง้ าน 141 8.12 คาสั่งแอคชนั สครปิ ต์สาหรบั การเลน่ ไฟลเ์ สียง 141 8.13 การกาหนดช่องสาหรับแสดงคะแนนเป็นแบบ Dynamic Text 146 8.14 การตง้ั ช่ือ Instance Name ให้กบั ชอ่ งแสดงคะแนน 147 8.15 การใช้แอคชันสครปิ ตเ์ พ่ือแสดงคะแนนให้กบั แบบฝึกหัด 148 8.16 การตรวจสอบกจิ กรรมว่าทาคะแนนได้ตามเงื่อนไขหรือยัง 148 9.1 โทรศัพท์มือถือแบบสมาร์ทโฟน 150 9.2 แท็บเลต็ 150 9.3 สถาปตั ยกรรมของระบบปฏบิ ัติการแอนดรอยด์ 151 9.4 สว่ นของ System API ระบบปฏิบตั กิ ารแอนดรอยด์ 151 9.5 การส่งออกไฟล์ .apk 152 9.6 การตั้งคา่ ไฟล์ .apk ในส่วนแทบ็ General 153 9.7 การตง้ั คา่ ไฟล์ .apk ในสว่ นแท็บ Deployment 9.8 การกาหนดค่า Certificate และ Password ให้กับไฟล์ .apk 9.9 การกาหนดคา่ Certificate และ Password เรียบรอ้ ยแลว้ 9.10 การเลอื กไอคอนสาหรบั แอพพลเิ คชนั

~ฎ~ หนา้ สารบัญภาพ (ต่อ) 154 154 ภาพที่ 155 155 9.11 ไฟลท์ ่ีไดจ้ ากการ Publish แอพพลิเคชัน 156 9.12 การตอ่ โทรศัพท์เขา้ กบั เคร่ืองคอมพิวเตอร์ผา่ นพอรต์ USB 156 9.13 การเลอื กหัวข้อการเชื่อมต่อกบั โทรศพั ท์เพ่ือโอนย้ายไฟล์ 157 9.14 อุปกรณโ์ ทรศัพท์ท่ีเชื่อมต่อกบั คอมพิวเตอร์ 157 9.15 ไฟลแ์ ละโฟลเดอร์ภายในโทรศพั ท์ 158 9.16 การคดั ลอกไฟล์ .apk ท่ีทาการ Publish เรียบร้อยแล้ว 158 9.17 การวางไฟล์ .apk ลงในสมารท์ โฟน 159 9.18 การตั้งค่าความปลอดภยั ของสมาร์ทโฟน 160 9.19 การต้ังค่าสมารท์ โฟนให้สามารถติดตัง้ แอพพลเิ คชนั จากแหล่งที่ไมร่ ้จู กั 160 9.20 การอนุญาตให้สามารถตดิ ตัง้ ไฟล์จากภายนอกได้ 161 9.21 การแสดงหมวดหมขู่ องไฟล์ต่าง ๆ ในสมาร์ทโฟน 9.22 ไฟล์ .apk ที่พรอ้ มตดิ ตง้ั 9.23 การดาเนินการติดตง้ั ไฟล์ .apk ในสมาร์ทโฟน 9.24 แสดงแอพพลิเคชนั ท่ีดาเนินการตดิ ต้ังลงสมาร์ทโฟนเรยี บรอ้ ยแลว้ มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง

~ฏ~ หนา้ สารบัญตาราง 49 59 ตารางท่ี 96 97 3.1 แสดงข้อมลู ในโครงรา่ งเรื่องราวแต่ละเฟรม 109 4.1 ความรูส้ กึ เกี่ยวกับสีในเชิงจิตวทิ ยา 111 6.1 ตัวอยา่ งแบบทดสอบเพอ่ื หาคา่ IOC 113 6.2 การแปลผลค่า IOC จากคะแนนความคดิ เหน็ ของผู้เชยี่ วชาญ 131 7.1 คณุ สมบัตขิ องไฟล์และลกั ษณะการใช้งานของไฟลป์ ระเภทราสเตอร์ 132 7.2 รูปแบบและลกั ษณะการใช้งานของไฟล์ประเภทเวกเตอร์ 132 7.3 ตารางแสดงระดบั เสยี งและชนดิ ของเสียง 133 8.1 ช่ือคาสงวนท่ีหา้ มนาไปต้งั เป็นชือ่ ตวั แปร 133 8.2 ชนิดข้อมลู ในภาษาแอคช่นั สครปิ ต์ 170 8.3 ตัวดาเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ 8.4 ตวั ดาเนินการเปรียบเทยี บ 8.5 ตัวดาเนนิ การทางตรรกศาสตร์ 10.1 แสดงตัวอยา่ งขอ้ มูลประกอบการคานวณหาค่า E1/E2 มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง

~ฐ~ รหัสวิชา แผนบรหิ ารการสอนประจาวิชา 3 (2-2-5) รายวิชา CE58609 การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเลก็ ทรอนกิ ส์ เวลาเรยี น (Design and Development Electronic Media) 60 ชั่วโมง/ภาคเรยี น มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง คาอธบิ ายรายวชิ า ศึกษาการนาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบและพัฒนาสือ่ การเรียนการสอน การ สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สามารถโต้ตอบระหว่างบทเรยี นกับผู้เรียนได้ การสร้างบทเรียน บนระบบอนิ เทอร์เน็ตและอปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกส์ วตั ถุประสงค์ท่วั ไป 1) เพ่ือให้นกั ศกึ ษาสามารถออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ได้ 2) เพ่อื ใหน้ กั ศกึ ษาสามารถหาประสทิ ธิภาพของสื่ออิเลก็ ทรอนกิ ส์ได้ 3) เพื่อใหน้ ักศึกษาสามารถอธบิ ายข้นั ตอนการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นได้ 4) เพื่อใหน้ ักศกึ ษาสามารถสร้างแบบสอบถามวัดความพงึ พอใจทีม่ ีตอ่ ส่ืออิเล็กทรอนิกสไ์ ด้ เน้ือหา 4 ชั่วโมง บทท่ี 1 ส่อื อเิ ล็กทรอนกิ ส์ 4 ชว่ั โมง ความหมายของสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ ความสาคญั ของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ประเภทของสื่ออิเลก็ ทรอกนิกส์ มาตรฐานการพฒั นาส่อื อเิ ล็กทรอกนิกส์ ประโยชน์ของส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์ สรุป แบบฝกึ หดั ท้ายบท เอกสารอา้ งองิ บทที่ 2 หลักการและทฤษฎีการออกแบบสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ความหมายของการออกแบบการเรยี นการสอน หลักสาคัญของการออกแบบ องคป์ ระกอบพนื้ ฐานของการออกแบบ

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ฑ~ 4 ชว่ั โมง 4 ชัว่ โมง การจาแนกสอื่ การเรยี นรู้ 8 ชัว่ โมง รูปแบบการสอนสาหรบั สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ขั้นตอนการออกแบบสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ สรุป แบบฝึกหัดทา้ ยบท เอกสารอา้ งองิ บทท่ี 3 การจัดทาโครงรา่ งเร่อื งราว ความหมายของโครงรา่ งเร่ืองราว หลกั การเขียนโครงร่างเรอ่ื งราว ศัพท์เทคนิคเก่ยี วกบั โครงร่างเรือ่ งราว ข้ันตอนพื้นฐานของการเขียนโครงรา่ งเร่ืองราว ลกั ษณะของภาพพน้ื ฐานในโครงร่างเรอื่ งราว ขน้ั ตอนการสร้างโครงร่างเรื่องราว โครงร่างเรอื่ งราวสาหรบั สอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโครงรา่ งเร่อื งราวสาหรบั สื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ สรุป แบบฝกึ หัดทา้ ยบท เอกสารอ้างอิง บทท่ี 4 การออกแบบสอื่ อเิ ล็กทรอนิกส์ ข้อมลู เบื้องตน้ ของการเกดิ ภาพ ความละเอยี ดของจอภาพ ประเภทของจอภาพ การใชส้ ีในการออกแบบ การออกแบบหน้าจอสอ่ื อิเล็กทรอกนิกส์ สรปุ แบบฝึกหัดท้ายบท เอกสารอ้างอิง บทท่ี 5 การออกแบบส่วนปฏิสัมพันธ์ ความหมายของปฏสิ มั พนั ธ์ ประเภทของสว่ นตดิ ต่อผู้ใช้งาน กระบวนการออกแบบส่วนตดิ ตอ่ ผู้ใช้งาน

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ฒ~ 4 ชัว่ โมง 8 ชั่วโมง รปู แบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน 8 ชัว่ โมง ส่วนตอ่ ประสาน WIMP ปฏสิ มั พันธแ์ ละการเรยี นรใู้ นส่ือคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน การออกแบบส่วนปฏิสัมพนั ธด์ ้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 สรุป แบบฝึกหัดทา้ ยบท เอกสารอ้างองิ บทท่ี 6 แบบทดสอบสาหรับสอื่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น ประเภทของแบบทดสอบ ขัน้ ตอนการสรา้ งแบบทดสอบ คณุ ลกั ษณะท่ีดีของแบบทดสอบ การหาคณุ ภาพของแบบทดสอบ แบบทดสอบสาหรบั สื่ออิเล็กทรอนิกส์ การสร้างข้อสอบดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 สรปุ แบบฝกึ หัดท้ายบท เอกสารอ้างอิง บทท่ี 7 มัลติมเี ดียในส่อื อิเล็กทรอนกิ ส์ ความหมายของมัลติมีเดยี องค์ประกอบของมลั ติมีเดยี ระบบมัลตมิ ีเดีย บทบาทของสือ่ มัลตมิ ีเดยี ประโยชนข์ องมัลติมีเดยี ในดา้ นการเรยี นการสอน สรุป แบบฝกึ หัดทา้ ยบท เอกสารอ้างองิ บทที่ 8 แอคช่นั สครปิ ต์ ความหมายของแอคชัน่ สคริปต์ ความเปน็ มาของแอคชนั่ สคริปต์ หลกั การเขยี นแอคช่นั สครปิ ต์

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง~ณ~ 4 ชัว่ โมง 4 ชัว่ โมง ตวั แปรในภาษาแอคชน่ั สคริปต์ ชนดิ ขอ้ มูลในภาษาแอคชน่ั สครปิ ต์ ตัวดาเนินการ แอคชนั่ สครปิ ตท์ จี่ าเปน็ สาหรับการสรา้ งสอื่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ สรุป แบบฝึกหดั ทา้ ยบท เอกสารอา้ งอิง บทท่ี 9 การจัดเตรยี มสอื่ อิเล็กทรอนิกส์เพ่ือเผยแพร่ สมาร์ทโฟนและแท็บเลต็ ระบบปฏบิ ตั กิ ารแอนดรอยด์ การจดั เตรยี มส่ือเพื่อตดิ ต้ังบนสมารท์ โฟน การตดิ ต้งั สือ่ อเิ ลก็ ทรอนิกสบ์ นสมารท์ โฟน สรปุ แบบฝกึ หัดท้ายบท เอกสารอา้ งอิง บทท่ี 10 การหาประสทิ ธิภาพสือ่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ ความหมายของการทดสอบประสทิ ธิภาพ ความจาเป็นทีจ่ ะตอ้ งหาประสทิ ธิภาพ การกาหนดเกณฑ์ประสทิ ธิภาพ วิธีการคานวณหาประสิทธิภาพ การเลอื กนักเรียนเพอ่ื ทดสอบประสทิ ธภิ าพสอ่ื ดัชนปี ระสิทธิผล สรุป แบบฝึกหัดท้ายบท เอกสารอา้ งองิ

~ด~ วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอน 1. การบรรยายประกอบสไลด์และวิดีทัศน์ 2. การสาธิต 3. การเรียนรจู้ ากตัวอยา่ ง 4. การตอบคาถาม 5. การคน้ ควา้ โดยอสิ ระ 6. การวเิ คราะห์ขอ้ มูล 7. การนาเสนอหนา้ ชน้ั เรียน มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง สอ่ื การเรยี นการสอน 1. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ าการออกแบบและพัฒนาส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์ 2. เอกสารประกอบการบรรยายรายวชิ าการออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ 3. วดี ิทัศน์และเวบ็ ไซตท์ ่ีเกี่ยวขอ้ งกบั การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ การวดั ผลและการประเมนิ ผล ร้อยละ 40 1. การวัดผล รอ้ ยละ 10 1.1 คะแนนระหวา่ งภาคเรียน ร้อยละ 20 1.1.1 การออกแบบส่ืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ ร้อยละ 10 1.1.2 การพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนิกส์ รอ้ ยละ 30 1.1.3 การนาเสนอส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ ร้อยละ 30 1.2 การสอบกลางภาคเรยี น 1.3 การสอบปลายภาคเรยี น

~ต~ 2. การประเมนิ ผลมหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบงความหมายของผลการคา่ ระดับคะแนนคา่ รอ้ ยละ ผลการเรียน เรียน ดเี ยย่ี ม 4.0 80-100 A ดมี าก 3.5 75-79 B+ ดี 3.0 70-74 B ดีพอใช้ 2.5 65-69 C+ พอใช้ 2.0 60-64 C ออ่ น 1.5 55-59 D+ อ่อนมาก 1.0 50-54 D ตก 0.0 0-49 E - I ไมส่ มบรู ณ์ -

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~1~ แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 1 หวั ข้อเน้อื หา 1. ความหมายของสื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์ 2. ความสาคัญของส่ืออิเล็กทรอนิกส์ 3. ประเภทของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ 4. มาตรฐานการพัฒนาสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ 5. ประโยชน์ของสือ่ อเิ ล็กทรอนิกส์ วัตถุประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม เมื่อนักศกึ ษาเรียนบทนี้แล้ว 1. นกั ศกึ ษาสามารถอธบิ ายความหมายของสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ได้ 2. นกั ศกึ ษาสามารถบอกความสาคญั ของสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ได้ 3. นักศกึ ษาสามารถบอกประเภทของสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ได้ 4. นกั ศึกษาสามารถอธิบายถึงมาตรฐานการพัฒนาสือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ได้ 5. นกั ศกึ ษาสามารถบอกประโยชน์ของส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ได้ วธิ ีสอนและกจิ กรรมการเรยี นการสอน 1. วธิ สี อน 1.1 การบรรยายประกอบสไลด์ 1.2 การแสดงตัวอยา่ งประกอบการบรรยาย 2. กิจกรรมการเรียนการสอน 2.1 การค้นคว้าโดยอิสระ 2.2 การตอบคาถาม 2.3 การทาแบบฝึกหัดทา้ ยบท ส่อื การเรยี นการสอน 1. สไลด์ประกอบการบรรยาย 2. ตวั อยา่ งเวบ็ ไซต์ 3. ตัวอย่างส่ือการเรยี นรู้แบบอเิ ล็กทรอนกิ ส์ 4. เอกสารประกอบการสอนรายวชิ าการออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ลก็ ทรอนิกส์

~2~ การวดั ผลและการประเมินผล 1. การสังเกตพฤติกรรม ความสนใจของผเู้ รียน และการมีส่วนร่วมในกิจกรรม 2. การประเมินผลจากการส่งงานเขา้ ส่หู อ้ งเรียนเสมอื น Google Classroom 3. การประเมินจากการตอบคาถามทบทวน 3. การประเมินจากการทาแบบฝกึ หัดทา้ ยบท มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง บทที่ 1 สอ่ื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ ส่ือการเรียนการสอนถือเป็นส่ิงสาคัญในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน ประโยชน์ของสื่อ การสอนคือ ช่วยในการสนับสนุนการเรียนการสอน ช่วยเพ่ิมประสิทธิภาพการเรียนการสอน ช่วยลด ช่องว่างการเรียนรู้ระหว่างผู้เรียนที่มีระดับการเรียนรู้ท่ีต่างกัน ในยุคปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามี บทบาทกับการเรียนการสอนมากข้ึน สื่ออิเล็กทรอนิกส์จึงเข้ามามีบทบาทกับผู้เรียนมากขึ้นเนื่องจาก ผู้เรียนสามารถเข้าถึงส่ืออิเล็กทรอนิกส์รูปแบบต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น การรู้จักความหมาย ความสาคัญ ประเภทและรูปแบบของส่ืออิเล็กทรอนิกส์ จะทาให้ผู้เรียนสามารถเลือกใช้งานสื่ออิเล็กทรอนิกส์ได้ ตรงวตั ถปุ ระสงค์ และมีประโยชนต์ อ่ การเรยี นรู้มากทส่ี ดุ 1.1 ความหมายของสื่ออเิ ล็กทรอนิกส์ คาว่าสื่ออิเล็กทรอนิกส์เป็นการผสมกันระหว่างคา 2 คา คือ คาว่าส่ือ (Media) กับคาว่า อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic) โดยคาว่า ส่ือ มักจะหมายถึงส่ือการศึกษา ซ่ึงหมายถึง วิธีการ เคร่ืองมือ และอปุ กรณ์ต่าง ๆ ท่ใี ชเ้ ป็นสื่อในการศึกษา ส่วนคาวา่ อเิ ล็กทรอนิกส์ตามความหมายของพจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2554 หมายถึง วิทยาศาสตร์กายภาพแขนงหนึ่งที่นามาประยุกต์ใช้กับ การศกึ ษาวงจรไฟฟ้าท่ีใช้สารกึ่งตวั นาและอุปกรณอ์ ่นื ๆ ซึ่งควบคมุ การเคลอ่ื นท่ขี องอิเล็กตรอนได้ ซง่ึ สามารถให้ความหมายรวม ๆ กันได้ว่า สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic media) หมายถึง ส่ือท่ีบันทึก สารสนเทศด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ อาจจะอยู่ในรูปของส่ือบันทึกข้อมูลประเภทสารแม่เหล็ก เช่น แผ่นจานแม่เหล็กชนิดอ่อน (Floppy Disk) และสื่อประเภทจานแสง (Optical disk) บันทึก ข้อมูลในรูปแบบของดิจิตอลไม่สามารถอ่านได้ด้วยตาเปล่าต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ บันทึกและอ่าน ข้อมูล เป็นสื่อการเรียนการสอนท่ีเกิดจากวิวัฒนาการของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร โทรคมนาคม การใช้สอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนการสอนจะอยู่ในรูปแบบลักษณะของสอ่ื ประสมหรือ ท่ีเรียกว่ามัลติมีเดีย (Multimedia) สามารถแสดงผลออกมาได้หลายรูปแบบตามท่ีได้พัฒนาไว้ เช่น มี ภาพนิ่ง เสียง ตัวอักษร ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ สามารถให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ ปัจจุบันสื่อ อิเล็กทรอนกิ สม์ ีหลายประเภทดว้ ยกัน 1.2 ความสาคัญของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ โปรดปราณ พิตรสาธร และคณะ (2545) ได้กล่าวถึงความสาคัญและบทบาทของอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) ว่าเริ่มมาจากปัญหาเรื่องบุคลากรในประเทศไทย ซ่ึงสามารถแบ่งเป็นสาเหตุหลักๆ ได้แก่

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~4~ 1.2.1 ขาดงบประมาณในด้านการพัฒนาบุคลากร เนื่องจากภาวะเศรษฐกิจถดทอย ทาให้ องค์กรต่าง ๆ จาเป็นต้องใชง้ บประมาณท่ีมีอยู่อย่างคุ้มค่าทสี่ ุด ซง่ึ เนน้ เกย่ี วกบั การดาเนินงานมากกว่า ที่จะมาลงทนุ เร่ืองการพัฒนาบุคลากร หรอื ฝกึ อบรมพนักงาน 1.2.2 การขาดบคุ ลากรท่มี ีความรู้ความสามารถทุ่มเทให้กับการพัฒนาบคุ ลากรผู้ทจ่ี ะสอนคน อนื่ ไดน้ ั้นต้องมคี วามเชย่ี วชาญหรอื มคี วามชานาญพิเศษในเรื่องใดเร่ืองหน่ึง ดังนน้ั การหาบคุ คลทีจ่ ะมา รับหน้าทเ่ี ปน็ ผู้ฝึกอบรมนนั้ คอ่ นข้างหายาก 1.2.3 การปรับตัวในเรอ่ื งของวัฒนธรรมการเรียนรู้ และในเร่ืองกระบวนการเรยี นการสอนไม่ สอดคล้องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ เพราะแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมของ ประเทศไทยฉบับหนึ่งสาหรับใช้งาน 5 ปี และในแต่ละฉบับจะเน้นการพัฒนาแต่ละด้านสลับกันไป ดงั น้นั ทาใหก้ ารพฒั นาในเร่ืองเทคโนโลยีไม่ทันกบั การเรยี นรู้ทีเ่ ปลี่ยนแปลงไป 1.2.4 บุคลากรขาดแรงจูงใจในเรื่องการเรียนรู้หรือการฝึกอบรม รวมทั้งการมีวินัยและการมี ทศั นคติท่เี หมาะสมต่อการศึกษา อาจเรียกได้ว่าเปน็ ธรรมชาติของคนไทยทไี่ ม่ค่อยเห็นความสาคัญของ การศึกษา 1.2.5 องค์กรต่าง ๆ ไม่มีการพัฒนาบุคลากรอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง เป็นผลมาจากการ ขาดงบประมาณ เมื่อไมม่ ีงบประมาณกต็ ดั งบประมาณดา้ นการฝึกอบรมออกไป 1.2.6 สถาบันการศึกษาไม่สามารถผลิตบุคลากรได้เพียงพอ และตรงกับความต้องการของ ตลาด 1.3 ประเภทของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ส่อื อิเลก็ ทรอนิกสส์ ามารถแบง่ ออกเปน็ ประเภทต่าง ๆ ได้ ดังน้ี 1.3.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction: CAI) คือ ส่ือการ เรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหน่ึงซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนาสื่อประสม อันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ เพ่ือถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียนหรือองค์ความรู้ในลักษณะท่ี ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากท่ีสุด เพ่ือดึงดูดความสนใจและกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความ ต้องการที่จะเรียนรู้ ผู้เรียนเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมท้ังการได้รับข้อมูล ยอ้ นกลับ (ถนอมพร เลาหจรสั แสง, 2542 : 7) เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~5~ ภาพท่ี 1.1 ตวั อยา่ งหนา้ จอเมนหู ลักของบทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน ทีม่ า : (จารวุ ฒั น์ อรินทร์, 2561) โดยรูปแบบของบทเรียนของคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน มดี ังน้ี 1.3.1.1 บทเรยี นแบบสอน (Instruction) 1.3.1.2 บทเรียนแบบฝึกหัดและฝกึ ปฏบิ ตั ิ (Drill and Practice) 1.3.1.3 บทเรยี นแบบจาลองสถานการณ์ (Simulation) 1.3.1.4 บทเรียนแบบเกมการเรยี นการสอน (Instructional Game) 1.3.1.5 บทเรยี นแบบทดสอบ (Test) 1.3.2 การเรียนการสอนผา่ นระบบเครือขา่ ย (WBI) คาน (Khan, 1997) ให้คาจากัดความของการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) ไว้ว่าเป็นการเรียนการสอนที่อาศัยโปรแกรมไฮเปอร์มีเดียท่ีช่วยในการสอน โดยการใช้ ประโยชนจ์ ากคณุ ลักษณะและทรัพยากรของอินเทอร์เนต็ มาสรา้ งใหเ้ กิดการเรียนรู้อย่างมคี วามหมาย โดยส่งเสริมสนบั สนุนการเรียนรูอ้ ย่างมากมายและสนบั สนนุ การเรียนรู้ในทุกทาง ถนอมพร เลาหจรสั แสง (2544) กลา่ วถงึ การเรียนการสอนบนเว็บไวว้ า่ เป็นการผสมผสานกัน ระหวา่ งเทคโนโลยีปัจจุบันกับกระบวนการออกแบบการสอนเพ่ือเพิ่มประสิทธภิ าพทางการเรยี นรู้และ แก้ปัญหาในเร่ืองข้อจากัดทางด้านสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและ ทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจัดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอน ซึ่ง การเรียนการสอนท่ีจดั ขน้ึ ผ่านเวบ็ อาจจะเป็นบางสว่ นหรอื ทงั้ หมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสือ่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~6~ ภาพที่ 1.2 ตัวอย่างของการเรียนการสอนผา่ นระบบเครือข่าย ท่ีมา : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2563, ธันวาคม 9) 1.3.3 หนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book) หนังสืออิเลก็ ทรอนกิ ส์ หรือ Electronic Book (e-Book) เป็นหนงั สอื ท่ีสร้างข้ึนด้วยโปรแกรม คอมพิวเตอรม์ ลี ักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนกิ ส์ โดยปกตมิ ักจะเป็นแฟม้ ข้อมูลทีส่ ามารถอ่านเอกสาร ผ่านทางหน้าจอคอมพวิ เตอร์ท้ังในระบบออฟไลน์และออนไลน์ ซ่งึ สามารถอ่านได้เหมือนเปิดอ่านจาก หนังสือท่ีเป็นรูปเล่มทั่ว ๆ ไป แต่ไม่มีการเข้าเล่มเหมือนหนังสือท่ีเป็นกระดาษ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถเช่ือมโยง (Link) ไปยังส่วนต่าง ๆ ได้ หรือเช่ือมโยงไปยังหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เล่มอ่ืน ๆ ได้ ซึ่งปัจจุบันมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ หากใช้บนเครือข่าย World Wide Web (www) โดยที่หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแสดงข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคล่ือนไหว และแบบทดสอบ ตลอดจนสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเคร่ืองพิมพ์ได้ ดังน้ัน หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ใน ปัจจุบันจึงมีคุณสมบัติที่แตกต่างไปจากหนังสือธรรมดา และเป็นทางเลือกหน่ึงในการนามาใช้เป็น แหลง่ เรียนรู้ได้ (สุทนิ โรจน์ประเสริฐ, 2552) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~7~ ภาพท่ี 1.3 ตัวอยา่ งเว็บท่ีใหบ้ รกิ ารหนงั สอื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ ที่มา : (ภาพโดยผเู้ ขยี น, 2563, ธันวาคม 9) ภาพท่ี 1.4 รปู แบบของหนงั สืออเิ ล็กทรอนิกส์ ท่มี า : (ภาพโดยผู้เขยี น, 2563, ธนั วาคม 9) 1.3.4 การฝึกอบรมผา่ นเวบ็ (WBT) การฝึกอบรมผ่านเว็บ (Web Based-Training) เป็นรูปแบบหนึ่งของการประยุกตใ์ ช้ บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาใช้เพ่ือสนับสนุนการจัดการอบรมและแก้ปัญหาที่เกิดจากการอบรม เพ่ือให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด และคุ้มค่ามากท่ีสุด รูปแบบการอบรมเป็นการใช้เว็บเป็นส่ือในการ นาเสนอข้อมูล มีเว็บบราวเซอร์เป็นตัวจัดการ นาเสนอผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet) หรือ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~8~ อินทราเน็ต (Intranet) มีการจัดปฏิสัมพันธ์ท้ังท่ีเป็นแบบ Synchronous คือในเวลาเดียวกันแต่ต่าง สถานที่กันและแบบ Asynchronous คือในสถานที่แตกต่างกันและต่างเวลากัน ทาให้ผู้เข้ารับการ อบรมสามารถเรียนที่ไหนก็ได้ และเวลาใดก็ได้ ซ่ึงรูปแบบการอบรมผ่านเว็บไม่แตกต่างจาก ความหมายของการเรียนการสอนผ่านเว็บสักเท่าไร แต่ส่วนที่ทาให้วิธีการอบรมผ่านเว็บ (WBT) กับ การเรียนรผู้ า่ นเวบ็ (WBI) มีความแตกต่างกันคือ กลุ่มเป้าหมายของการอบรมคือผู้ใหญ่ ซง่ึ จะเนน้ ไปท่ี การพฒั นาศักยภาพการเรยี นรู้ของตนเอง ส่วนการเรียนร้ผู ่านเว็บส่วนใหญแ่ ล้วจะนาไปใช้ในการเรียน การสอนภายใต้หลักสูตรท่ีกาหนดไว้ กลุ่มเป้าหมายจึงเป็นนักเรียน อีกส่วนหนึ่งคือเวลาที่ใช้ในการ เรียนรู้ การฝึกอบรมจะใช้เวลาที่น้อยกวา่ การเรียนการสอน เน้อื หาทจี่ ะนาเสนอตอ้ งกระชบั และเข้าใจ ง่าย เพราะเวลาที่ใชใ้ นการเรียนร้มู ีจากดั (ทิพรตั น์ สิทธวิ งศ์, 2548) 1.3.5 การเรียนอเิ ล็กทรอนิกส์ (e-Learning) การเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ หรือเรียกอีกอย่างหน่ึงว่า การเรียนการสอนด้วย ระบบอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) เข้ามามีบทบาทสาคัญในปัจจุบัน เนื่องจากหลักสูตรการเรยี นการสอน ในระดบั อดุ มศึกษา ในแต่ละรายวิชามีผู้เรียนจานวนมากขนึ้ ซ่ึงสภาพแวดล้อมการเรียนในห้องเรียนมี ข้อจากัด ได้แก่ สถานท่ี เครื่องขยายเสียง อีกท้ังการเข้าถึงระหว่างผู้สอนกับผเู้ รยี น ในอดีตเม่ือผู้เรยี น เกิดความสนใจในเน้ือหาเร่ืองราว หรือต้องการทบทวนบทเรียนเพ่ิมเติม จะอ่านทบทวนจากเอกสาร หนังสอื ตารา ในเรือ่ งราวที่เก่ียวข้องกับเน้ือหานนั้ แต่ด้วยเทคโนโลยีดจิ ิทัลในปัจจบุ ันทาให้การส่อื สาร กว้างไกลไร้ขีดจากัด ผู้เรียนสามารถสืบค้นข้อมูลเพิ่มเติมบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้มากข้ึน จึงมีการ ออกแบบการเรียนการสอนด้วยระบบอีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) ขึ้นมา โดยใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตใน การสื่อสาร มีผู้สอนทาหน้าท่ีในการออกแบบบทเรียนของรายวิชา โดยนาส่ือมัลติมีเดียมาผสมผสาน และใช้ความมีส่วนร่วมในการสอน โดยผู้สอนและผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง ท่ีไหนเมื่อไรก็ได้ ไม่จาเป็นต้องเดินทางมามหาวิทยาลัยทาให้ประหยัดค่าใช้จ่ายและเวลา อีกทั้งยังเป็นการให้ผู้สอนได้ นาเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ในการสนับสนุนการเรียนการสอนใหม้ ีประสิทธภิ าพมากข้ึน (เยาวนารถ พันธุ์เพ็ง, 2556 : 21-23) เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~9~ ภาพที่ 1.5 ตวั อยา่ งเวบ็ การเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (e-Learning) ทม่ี า : (ภาพโดยผูเ้ ขยี น, 2563, ธันวาคม 9) e-Learning เป็นรูปแบบการเรียนการสอนในลักษณะทางไกล (Distance learning) กล่าวคือเป็นรูปแบบการเรียนซึ่งผู้เรียนไม่จาเป็นต้องเดินทางมาเรียนในสถานท่ีเดียวกันในเวลา เดียวกัน โดยผู้เรียนจะต้องศึกษาเนื้อหาจากส่ือการเรียนการสนอทางคอมพิวเตอร์ท่ีได้รับการ ออกแบบและพัฒนาอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อใช้ในการนาเสนอเนื้อหาความรู้ในลักษณะของสื่อ มัลติมีเดีย มีการออกแบบกิจกรรมซึ่งผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับเน้ือหา รวมทั้งมีแบบฝึกหัดและ แบบทดสอบให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบความเข้าใจได้ โดยเน้ือหาส่ือการเรียนการสอนจะมีการแบ่ง ไว้เปน็ บท ๆ ซง่ึ องค์ประกอบของ e-Learning มีดงั น้ี 1) ระบบการจดั การศกึ ษา (Education Management System) 2) เนอ้ื หารายวชิ าเป็นบทและเป็นข้ันตอน 3) การสือ่ สารระหวา่ งผู้เรียนและผสู้ อน หรอื ระหว่างผู้เรยี นดว้ ยกนั 4) การวัดผลการเรยี น 1.3.6 ส่อื การเรียนรู้ดิจิตอล (Learning Object) Learning Object คือสื่อการเรียนรู้ดิจิตอลท่ีออกแบบเพ่ือให้ผู้เรียนบรรลุผลการ เรยี นรทู้ ีค่ าดหวงั อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ โดยนาเสนอแนวคิดหลักย่อย ๆ ผู้สอนสามารถเลือกใช้ Learning Object ผสมผสานกับการจัดการเรยี นการสอนแบบอ่นื ๆ ไดอ้ ยา่ งหลากหลาย และทสี่ าคัญ คือสามารถนาาใช้ซ้าได้ คุณค่าของ Learning Object จึงอยู่ที่การใช้ซ้า (Reusable Learning เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสื่ออิเลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 10 ~ Object) โดยมุมมองของการใช้ซ้ามี 2 มุมมองคือ การเผยแพร่เข้าสู่ระบบ LMS (Learning Management System) และการเผยแพรอ่ สิ ระ (ไมผ่ า่ นระบบ LMS) ภาพท่ี 1.6 ตวั อยา่ งส่ือการเรียนรู้ดิจติ อล (Learning Object) ท่ีมา : (ภาพโดยผ้เู ขยี น, 2563, ธนั วาคม 9) 1.3.7 บริการบทเรียนออนไลน์แบบเปิด (Massive Open Online Course: MOOC) หมายถึง รายวชิ าทีเ่ รยี นออนไลนใ์ นระบบเปิดท่ไี มจ่ ากดั จานวนผ้สู มัครเรียน เป็นการเข้าถึงความรู้ของ นวัตกรรมการศึกษาระบบเปิดผ่านเว็บ MOOC เป็นรายวิชาออนไลน์ที่เปิดโลกการศึกษาให้ทุกคน เรียนรายวิชาที่สนใจในมหาวิทยาลัยได้โดยไม่ต้องเป็นนักศึกษาในมหาวิทยาลัยน้ัน รายวิชาส่วนใหญ่ ไม่เสียคา่ ใช้จา่ ยในการเรียนสามารถเขา้ เรยี นได้ฟรี ภาพที่ 1.7 บรกิ ารบทเรียนออนไลนแ์ บบเปิดของประเทศไทย ที่มา : (ภาพโดยผูเ้ ขียน, 2563, ธนั วาคม 9) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่ืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 11 ~ 1.4 มาตรฐานการพัฒนาสือ่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ 1.4.1 มาตรฐานดา้ นอเี ลริ น์ นิ่ง 1.4.1.1 มาตรฐาน LOM (Learning Object Model) เป็นมาตรฐานแรกด้าน เทคโนโลยีการเรียน (Learning technology standards) ท่ีได้การรับรองมาตรฐานจาก คณะกรรมการพิจารณามาตรฐาน IEEE ในวันที่ 13 มิถนุ ายน 2002 1.4.1.2 มาตรฐาน SCORM (Shareable Content Object Reference Model) เป็นชุดของมาตรฐานท่ีเขียนข้ึนมาเป็นมาตรฐานกลางให้ผู้ขายและผู้ผลิตโปรแกรมบริหารบทเรียน (LMS) และโปรแกรมสร้างเนื้อหาบทเรียน (Learning Content) ให้มีมาตรฐานเดียวกันในการใช้ การ ค้นหา การนาเข้าระบบ (import) การส่งออก (export) การแลกเปล่ียน (share) การนามาใช้ใหม่ (reuse) ของเน้ือหาบทเรียน SCROM เป็นโมเดลของซอฟต์แวร์ที่อธิบายความสัมพันธ์ของ course components, data model และ Protocol เพ่ือให้ courseware object สามารถแลกเปลี่ยนกัน ข้ามระบบได้ SCORM ประกอบด้วยการทางานของ Learning Management System (LMS) และ Sharable Content Object (SCO) 1.5 ประโยชน์ของส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ การนาระบบการเรยี นผา่ นส่อื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ จะก่อให้เกิดประโยชนต์ ่อการพฒั นาการเรียนรู้ ได้ดงั นี้ 1.5.1 ยืดหย่นุ ในการปรับเปล่ียนเน้อื หา และสะดวกในการเรียน 1.5.2 เพ่ิมประสทิ ธภิ าพการเรยี นการสอน 1.5.3 สนับสนุนการเรียนการสอน 1.5.4 เกดิ เครือข่ายความรู้ 1.5.5 เน้นการเรยี นแบบผู้เรียนเปน็ ศนู ย์กลาง ตรงตามหวั ใจของการปฏริ ูปการศกึ ษา 1.5.6 ลดชอ่ งว่างการเรยี นรู้ระหวา่ งเมอื งและทอ้ งถ่นิ 1.5.7 เข้าถึงไดง้ ่าย 1.5.8 ปรบั ปรุงขอ้ มูลให้ทันสมัยกระทาได้ง่าย 1.5.9 ประหยดั เวลา และค่าเดนิ ทาง 1.6 สรปุ ส่ืออิเล็กทรอกนิกส์ คือ สื่อที่บันทึกสารสนเทศด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ การใช้ส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ในการเรียนการสอนจะอยู่ในรูปแบบลักษณะของส่ือประสมหรือที่เรียกว่า มัลติมีเดีย (Multimedia) สามารถแสดงผลออกมาได้หลายรูปแบบตามที่ได้พัฒนาไว้ เช่น มีภาพนิ่ง เสียง เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 12 ~ ตัวอักษร ภาพเคล่ือนไหว วิดีโอ สามารถให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ ปัจจุบันส่ืออิเล็กทรอนิกส์มีหลาย ประเภทด้วยกัน อาทิ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ การเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์หรืออีเลิร์นนิ่ง และในปัจจุบันมาในรูปแบบของ บริการบทเรียนออนไลน์แบบเปิด (Massive Open Online Course: MOOC) โดยมีมาตรฐานที่ เก่ียวข้องกับส่ืออิเล็กทรอนิกส์ อยู่ 2 รูปแบบด้วยกันคือ LOM (Learning Object Model) และ SCROM ( Shareable Content Object Reference Model) ก า ร เ รี ย น ก า ร ส อ น ผ่ า น สื่ อ อิเลก็ ทรอนิกส์ จะช่วยสนับสนุนการเรยี นการสอน และเพมิ่ ประสิทธภิ าพการเรียนการสอนใหด้ ีย่งิ ขึ้น 1.7 แบบฝึกหดั ท้ายบท 1.7.1 จงบอกความหมายของส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์ 1.7.2 จงอธิบายถงึ ความสาคัญของสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์มาเป็นข้อ ๆ 1.7.3 จงจาแนกประเภทของสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนิกส์วา่ ประกอบไปดว้ ยอะไรบ้าง 1.7.4 จงบอกช่ือและลักษณะของมาตรฐานสอื่ อิเลก็ ทรอนกิ ส์ทีน่ กั ศกึ ษารจู้ กั 1.7.5 จงบอกประโยชนข์ องส่ืออิเล็กทรอนิกส์ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสือ่ อิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 13 ~ เอกสารอ้างอิง ปรชั ญนนั ท์ นลิ สุข. (2554). เทคโนโลยสี ารสนเทศทางการศึกษา. (พิมพ์ครงั้ ท่ี 1). กรงุ เทพฯ : ศูนย์ ผลติ ตาราเรียน มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยพี ระจอมเกลา้ พระนครเหนอื . โปรดปราณ พิตรสาธร และคณะ. (2545). ทีน่ ่ี e-Learning. กรงุ เทพฯ: ทเี จ บุ๊ค. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2542). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรงุ เทพฯ : ภาควิชาโสตทัศนศึกษาคณะครุ ศาสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั . ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2544). การสอนบนเว็บ(Web-Based Instruction) นวัตกรรมเพ่ือ คุณภาพการเรียนการสอน. วารสารศึกษาศาสตร์สาร. 28(1) มกราคม-มิถุนายน, 87-94. ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2548). Web-Based Training: WBT.วารสารเทคโนโลยีและการสอ่ื สาร การศกึ ษา. 2(1) : 48. นา้ ทพิ ย์ วภิ าวนิ . (2546). มาตรฐาน IMS ใน e-Learning. ศรปี ทุมปริทัศน์, 3(1), 16-21. น้าทิพย์ วภิ าวนิ และรุจเรขา วทิ ยาวฑุ ฒกิ ลุ . (2557). Massive Open Online Course (MOOC) กับความทา้ ทายของห้องสมุดมหาวิทยาลัย. วารสารวจิ ยั สมาคมห้องสมุดแห่งประเทศ ไทยฯ.ปีท่ี 7 ฉบบั ท่ี 1 มกราคม-มถิ ุนายน 2557 หนา้ 78-89. ฝา่ ยพัฒนาหลักสตู รและฝึกอบรม 168 education จากดั . (2018). สื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์. สบื ค้น 19 ตลุ าคม 2563, จาก http://168training.com/e- learning_new/ac_co_p6_1/lesson2/content1/more/page02.php เยาวนารถ พนั ธเุ์ พ็ง. (2556). การออกแบบการเรยี นการสอนด้วยระบบ e-Learning. วารสารวิชาการศรีปทุม ชลบุรี. หนา้ 21-23 สืบค้น 12 ธนั วาคม 2563, จาก https://www.chonburi.spu.ac.th/journal/booksearch/upload/1251-21- 28_instruction.pdf สทุ ิน โรจนป์ ระเสรฐิ . (2552). การสรา้ งหนงั สอื อิเลก็ ทรอนกิ ส์ เรอื่ ง เทคนิคการถา่ ยภาพโฆษณา : กรณีศึกษามหาวิทยาลัยธุรกจิ บัณฑิตย์(รายงานผลการวิจยั ). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัย ธรุ กจิ บัณฑติ ย์. อลิศรา เพช็ รอาวธุ . (2556). ประโยชนข์ องส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์(e-Learning). สืบค้น 12 ธนั วาคม 2563, จาก https://www.gotoknow.org/posts/554962 Khan, B. (1997). Web-Based Instruction. Engewood cliffs.NJ : Education Technology Publications. เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาส่อื อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 14 ~ แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 2 หัวข้อเนื้อหา 1. ความหมายของการออกแบบการเรียนการสอน 2. หลกั สาคัญของการออกแบบ 3. องคป์ ระกอบพืน้ ฐานของการออกแบบ 4. การจาแนกส่อื การเรยี นรู้ 5. รูปแบบการสอนสาหรบั สอื่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ 6. ขั้นตอนการออกแบบส่ือการเรียนรู้ออนไลน์ วัตถปุ ระสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม เม่อื นกั ศึกษาเรียนบทน้ีแลว้ 1. นักศกึ ษาสามารถอธิบายหลกั สาคญั ของการออกแบบได้ 2. นกั ศึกษาสามารถจาแนกสื่อการเรยี นรแู้ ต่ละประเภทได้ วิธีสอนและกิจกรรมการเรยี นการสอน 1. วิธสี อน 1.1 การบรรยายประกอบสไลด์ 1.2 การแสดงตวั อย่างประกอบการบรรยาย 2. กิจกรรมการเรียนการสอน 2.1 การคน้ ควา้ โดยอสิ ระ 2.2 การตอบคาถาม 2.3 การทาแบบฝึกหดั ท้ายบท สื่อการเรียนการสอน 1. สไลด์ประกอบการบรรยาย 2. เอกสารประกอบการสอนรายวิชาการออกแบบและพัฒนาสอ่ื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ การวัดผลและการประเมินผล 1. การสงั เกตพฤติกรรม 2. การประเมนิ ผลจากการสง่ งานเขา้ ส่หู อ้ งเรยี นเสมอื น Google Classroom 3. การประเมินจากการทาแบบฝกึ หัดท้ายบท

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง บทท่ี 2 หลักการและทฤษฎกี ารออกแบบส่ืออเิ ล็กทรอนิกส์ การออกแบบ คือศาสตร์แห่งการแก้ปัญหา ท่ีมนุษย์สร้างสรรค์ข้ึน โดยอาศัยความรู้ และ หลักการของศิลปะ นามาใช้ให้เกิดความสวยงาม และมีประโยชน์ใช้สอย ในการออกแบบส่ือ อิเล็กทรอนิกส์ผู้จัดทาจาเป็นต้องมีความรู้ในเรื่องของการออกแบบส่ือการเรียนการสอนเป็นเบื้องต้น ต้ังแต่เรื่องของ ความหมายของการออกแบบการเรียนการสอน ความสาคัญของการออกแบบ องค์ประกอบพื้นฐานท่ีใช้ในการออกแบบ การจาแนกสื่อการเรียนรู้ประเภทต่าง ๆ หลังจากน้ันจึง เรียนรูท้ ฤษฎที เี่ ก่ียวข้องกับการพฒั นาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ท่นี ิยมในการนามาเป็นตน้ แบบของการพัฒนา สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อท่ีผู้พัฒนาจะได้ดาเนินการตามแนวทางหรือทฤษฎีได้อย่างถูกต้องและมี ประสิทธภิ าพตอ่ ไป 2.1 ความหมายของการออกแบบการเรียนการสอน การออกแบบการเรียนการสอน ประกอบไปด้วยคาสาคัญ 2 คา คือ “การออกแบบ” และ “การเรียนการสอน” คาว่า การออกแบบ (Design) เป็นคาที่ใช้ในศาสตร์สาขาต่าง ๆ เช่น การ ออกแบบสถาปัตยกรรม การออกแบบมัณฑนศิลป์ การออกแบบเครื่องประดับ เป็นต้น คาว่า การ ออกแบบ หมายถึง การแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ และเป็นกระบวนการที่ดาเนินการก่อนการพัฒนา หรอื สรา้ งบางส่งิ บางอย่าง หรือมจี ุดมงุ่ หมายเพือ่ แกไ้ ขปญั หาอย่างใดอย่างหนงึ่ ซ่งึ เป็นการแก้ไขปัญหา ท่ีมีเป้าหมายเฉพาะเจาะจง ไม่ใช่การแก้ปัญหาทั่วไป ดังน้ันเม่ือนามาใช้กับการเรียนการสอน การ ออกแบบการเรียนการสอนจึงแตกต่างจากการวางแผนการเรียนการสอนทั่วไปตรงที่ การออกแบบ การเรียนการสอนมีจุดมุ่งหมายที่มีความเฉพาะเจาะจง มุ่งเน้นเพ่ือแก้ปัญหาการเรียนรู้อย่างใดอย่าง หนึ่งของนักเรียน เม่ือนาคาทั้งสอง คือ “การออกแบบ” และ “การเรียนการสอน” มารวมเป็น “การ ออกแบบการเรียนการสอน” (Instruction Design) มีนักการศึกษาด้านการออกแบบการเรียนการ สอนไดใ้ หค้ วามหมายไว้ ดงั น้ี (สมจิต จันทร์ฉาย, 2557) ดิคและแครี (Dick & Carey, 1985) ให้ความหมายของการออกแบบการเรียนการสอน คือ กระบวนการวางแผนการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนการสอนที่ ต้องการ โดยตอบคาถามให้ได้ว่าจะสอนอะไรและสอนอย่างไรจึงจะบรรลุเป้าหมาย และจะทราบได้ อยา่ งไรว่าบรรลุเปา้ หมายแล้ว ซีลส์ และกลาสโกว์ (Seels & Glasgow, 1990) ให้ความหมายการออกแบบการเรียนการ สอน คอื กระบวนการพัฒนาอย่างเปน็ ระบบที่นาเอาทฤษฎีการเรียนรแู้ ละทฤษฎีการสอนมาทาให้การ เรียนการสอนมีคุณภาพ

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 16 ~ แชมบอช และมาเกลียโร (Shambaugh & Magliaro, 1997) ให้ความหมาย การออกแบบ การเรียนการสอน คือ กระบวนการเชิงระบบที่ใช้ในการวิเคราะห์ความต้องการของผเู้ รียน เพื่อจัดหา ส่ิงที่จะช่วยให้นักออกแบบการเรียนการสอนสร้างสิ่งท่ีเป็นไปได้เพ่ือตอบสนองความต้องการของ ผเู้ รียน สมิทและราแกน (Smith & Ragan, 1999) ให้ความหมายของการออกแบบการเรียนการ สอนคือ กระบวนการที่เป็นระบบในการนาหลักการเรียนรู้และหลักการสอนไปวางแผนสื่อ วัสดุ อปุ กรณก์ ารเรยี นการสอนและกจิ กรรมการเรียนการสอน กานเย เวเกอร์ โกลาส และเคลเลอร์ (Gagne, Wager, Golas & Keller, 2005) ได้ให้ ความหมายของการออกแบบการเรียนการสอน เป็นการนาหลักการเรียนรู้ไปออกแบบเหตุการณ์ ที่ ประกอบด้วยกจิ กรรมต่าง ๆ ท่ีกาหนดข้นึ อย่างมีเป้าประสงค์ชัดเจน หรอื ท่ีเรียกวา่ การเรียนการสอน ใหม้ ีประสทิ ธิภาพเพอ่ื ใหผ้ ู้เรยี นเกดิ การเรยี นรตู้ ามทค่ี าดหวัง จากแนวคิดของนักการศึกษาดังกล่าว สรุปได้ว่า การออกแบบการเรียนการสอนมีลักษณะที่ สาคัญ คือ เป็นกระบวนการท่ีเป็นระบบท่ีนามาใช้ในการศึกษาความต้องการของผู้เรียน และปัญหา การเรียนการสอน เพ่ือแสวงหาแนวทางที่จะช่วยแก้ปัญหาการเรียนการสอน ซึ่งอาจเป็นการปรับปรงุ สิ่งที่มีอยู่หรือสร้างสิ่งใหม่โดยนาหลักการเรียนรู้และหลักการสอนมาใช้ในการดาเนินการ เป้าหมาย ของการออกแบบการเรียนการสอนคือการพฒั นาการเรียนรูข้ องผเู้ รียน 2.2 หลักสาคญั ของการออกแบบ การออกแบบมีหลักการพ้ืนฐาน โดยอาศัยส่วนประกอบขององค์ประกอบศิลป์ คือ จุด เส้น รปู รา่ ง รูปทรง น้าหนัก สี และพืน้ ผวิ นามาจัดวางเพอ่ื ให้เกิดความสวยงาม โดยมีหลกั การ ดังน้ี 2.2.1 ความเป็นหน่วย (Unity) ในการออกแบบ ผู้ออกแบบจะต้องคานึงถึงงานทั้งหมดให้ อยใู่ นหนว่ ยงานเดียวกัน เป็นกลุ่มกอ้ น หรอื มคี วาม สัมพนั ธก์ นั ทง้ั หมดของงานนน้ั ๆ และพิจารณา สว่ นยอ่ ยลงไปตามลาดบั ในส่วนย่อย ๆ ก็คงตอ้ งถือหลักนี้เชน่ กนั 2.2.2 ความสมดุลหรือความถ่วง (Balancing) เป็นหลักทั่ว ๆ ไปของงานศิลปะที่จะต้องดู ความสมดุลของงานนั้น ๆ ความรู้สึกทางสมดุลของงานนี้ เป็นความรู้สึก ที่เกิดข้ึนในส่วนของ ความคิดในเรอ่ื งของความงามในส่ิงน้นั ๆ มหี ลกั ความสมดลุ อยู่ 3 ประการ 2.2.2.1 ความสมดุลในลักษณะเท่ากัน (Symmetry Balancing) คือมีลักษณะเป็น ซา้ ย-ขวา บน-ลา่ ง เปน็ ต้น ความสมดลุ ในลกั ษณะนี้ดูและเขา้ ใจงา่ ย 2.2.2.2 ความสมดุลในลักษณะไม่เท่ากัน (Non-symmetry Balancing) คือ มี ลักษณะสมดุลกันในตัวเองไม่จาเป็นจะต้องเท่ากัน แต่ดูในด้านความรู้สึกแล้วเกิดความสมดุลกันใน ตัว ลักษณะการสมดุลแบบนี้ผู้ออกแบบจะต้องมีการประลองดูให้แน่ใจในความรู้สึกของ ผู้พบเห็น เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสือ่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 17 ~ ด้วย ซ่ึงเป็น ความสมดุลท่ีเกิดในลักษณะที่แตกต่างกันได้ เช่น ใช้ความสมดุลด้วยผิว (Texture) ดว้ ยแสง-เงา (Shade) หรอื ดว้ ยสี (Color) 2.2.2.3 จุดศูนย์ถ่วง (Gravity Balance) การ ออกแบบใด ๆ ท่ีเป็นวัตถุสิ่งของและ จะตอ้ งใชง้ านการทรงตวั จาเป็นทีผ่ ู้ออกแบบจะ ต้องคานงึ ถงึ จุดศูนย์ถ่วง ได้แก่ การไมโ่ ยกเอียง หรือ ให้ความรู้สึกไม่ม่ันคงแข็งแรง ดังน้ันส่ิงใดท่ีต้องการจุศูนย์ถ่วงแล้ว ผู้ออกแบบ จะต้อง ระมัดระวัง ในสิ่งน้ีให้มาก ตัวอยา่ งเช่น เก้าอีจ้ ะตอ้ งตัง้ ตรง ยดึ มัน่ ท้งั ส่ขี าเท่า ๆ กนั การทรงตวั ของ คน ถา้ ยนื 2 ขา กจ็ ะตอ้ งมีน้าหนักลงที่เท้าท้ัง 2 ขา้ งเทา่ ๆ กัน ถา้ ยนื เอียงหรือพิงฝา น้าหนักตวั ก็จะลง เท้าข้างหน่ึง และ ส่วนหนึ่งจะลงท่ีหลังพิงฝา รูปป้ันคนในท่าว่ิง จุดศูนย์ถ่วงจะอยู่ท่ีใด ผู้ออกแบบ จะต้องรูแ้ ละวางรปู ไดถ้ ูกต้อง เรอ่ื ง ของจุดศูนยถ์ ่วง จงึ หมายถงึ การทรงตัวของวตั ถุสง่ิ ของนั่นเอง 2.3 องคป์ ระกอบพ้นื ฐานของการออกแบบ การจัดองค์ประกอบศิลป์ (Composition) เป็นการจัดกระทาต่อส่วนประกอบของงาน ออกแบบ หรือองค์ประกอบพ้ืนฐานของการออกแบบ (Element of design) เพ่ือให้เกิดคุณค่าทาง ศิลปะและความงาม การจัดองค์ประกอบศิลป์นับได้ว่าเป็นหัวใจของงานออกแบบ องค์ประกอบ พืน้ ฐานของการออกแบบ ประกอบดว้ ยส่วนที่สาคัญดังนี้ 2.3.1 จุด (Dot) เป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สาคัญของการออกแบบ เพราะจุดเป็นต้นกาเนิด ของเส้น และน้าหนักของภาพ จุด หมายถึง รอยกด จุด แต้ม มีลักษณะกลมเป็นส่วนประกอบที่เล็ก ทสี่ ดุ ลักษณะของจุดแบ่งได้ 2 ประเภท คือ 2.3.1.1 จุดที่เกิดข้ึนเองตามธรรมชาติ จุดในลายของสัตว์ เช่น แมว หมา กวาง เสือ ดาว ปลา เปลือกหอย จุดท่ีพบเห็นท่ัวไปในส่วนต่าง ๆ ของพืช เช่น ลาต้น ดอกไม้ ใบ ข้าวโพด ปะการงั เมลด็ ถ่วั และจดุ ในแมลงตา่ ง ๆ เชน่ ผเี สื้อ เต่าทอง เป็นตน้ 2.3.1.2 จุดที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น การแต้ม ขีด จิ้ม กด กระแทก ด้วยวัสดุ อุปกรณ์ ต่าง ๆ เช่น ดนิ สอดา ปากกา พ่กู นั วสั ดปุ ลายแหลมหรอื เครื่องมืออ่ืน ๆ จดุ มีอทิ ธิพลกับมนุษย์มากใน การออกแบบ การนาจดุ มาใช้ในการออกแบบสามารถทาไดด้ ังน้ี 1) ลักษณะการจดั ที่เรียงกันและทาซ้ากัน (Repetition) 2) ลกั ษณะการจดั โดยใช้ชอ่ งจังหวะท่ซี ้ากัน (Rhythm) 3) ลักษณะการจัดโดยให้เหมือนกับสมดุลกันทั้ง 2 ด้าน (Symmetry Balance) 4) ลักษณะการจดั โดยให้สมดุลไมเ่ ทา่ กัน 2 ดา้ น (Asymmetry Balance) 5) ลกั ษณะการจดั ใหเ้ ปน็ รปู แบบตา่ ง ๆ (Pattern) 6) ลกั ษณะการจดั ในรูปองค์ประกอบศิลป์ (Composition) เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 18 ~ ภาพที่ 2.1 การใชจ้ ุดในการออกแบบ ท่มี า : https://thumbs.dreamstime.com/z/colorful-polka-dot-fabric-closeup-design- 32774899.jpg 2.3.2 เส้น (Line) เส้นเกิดจากการเดินทางหรอื ต่อเนอื่ งของจุดในลักษณะทิศทางเดียวกัน ไม่ กระจัดกระจาย ในการออกแบบเส้นอาจเกิดจากการลากพู่กัน การขูดขีดด้วยดินสอ ปากกา ชอล์ก ของแหลมคม เป็นตน้ เส้นแต่ละชนดิ ใหค้ วามรู้สกึ ทางอารมณด์ งั น้ี 2.3.2.1 เส้นตรงแนวตั้ง (Straight line) คือ เส้นท่ีลากจากจุดใดจุดหน่ึงตรงไปใน ทิศทางหนึ่งในแนวตั้ง เส้นตรงในแนวตั้งให้ความรู้สึกแข็งแรง แน่นอน ถูกต้อง รุนแรง เข้มแข็ง เด็ด เด่ียว 2.3.2.2 เส้นแนวนอน (Horizontal line) คือ เส้นตรงท่ีลากจากจุดหน่ึงไปยังอีกจุด หนง่ึ ในแนวนอน เสน้ แนวนอนให้ความร้สู ึก กว้าง สงบ นิ่ง ราบเรยี บ 2.3.2.3 เส้นเฉียง (Diagonal line) คือ เส้นตรงที่ลากในแนวเฉียง เส้นเฉียงให้ ความรสู้ ึกไมม่ ่นั คง ไม่แน่นอน เคลือ่ นไหวรวดเร็ว 2.3.2.4 เส้นตั้งฉาก (Vertical line) คือ เส้นตรงที่ลากมาต้ังฉากกับเส้นแนวนอน เส้นตั้งฉากใหค้ วามรูส้ ึกมนั่ คง แข็งแรง สง่างาม 2.3.2.5 เสน้ ซิกแซก (Zigzag line) หรอื เรียกว่า เส้นหยกั คอื เส้นเฉยี งท่ีลากสลับกัน เส้นซิกแซ็กใหค้ วามรู้สกึ รนุ แรง กระแทกเป็นหว้ ง ๆ ตน่ื เตน้ สบั สนวุ่นวาย ไมแ่ นน่ อน ต่อสู้ ทาลาย 2.3.2.6 เส้นโค้ง (Curved Line) คือ เส้นท่ีลากในลักษณะโค้ง เส้นโค้งให้ความรู้สึก อ่อนหวาน นุ่มนวล คลายความกระด้าง 2.3.2.7 เส้นคลืน่ (Undulating line) คอื เสน้ โค้งที่สลบั ขึ้นลง เส้นคล่นื ใหค้ วามรู้สึก เคล่ือนไหวช้า ๆ สุภาพออ่ นโยน สบายนมุ่ นวล เย้ายวน 2.3.2.8 เสน้ โคง้ ก้นหอย (Spiral line) คอื เสน้ โค้งวนจากวงนอกเขา้ วงใน เป็นรูปกน้ หอย ให้ความรสู้ ึกงนุ งง เคลอ่ื นไหวหมนุ เวยี นไปมา เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 19 ~ ภาพท่ี 2.2 การใช้เส้นในการออกแบบ ที่มา : https://i.pinimg.com/564x/81/b5/07/81b507bfbebe5e1ab3d23821de1308cf.jpg 2.3.3 รปู รา่ งและรปู ทรง (Shape & Form) เกดิ จากเสน้ ที่เดินทางครบวงจร ในการออกแบบ มักจะกล่าวถึงรูปร่าง และรูปทรงควบคู่กันไป แต่โดยข้อเท็จจริงแล้ว รูปร่างจะมี 2 มิติ ได้แก่ความ กวา้ งกบั ความยาวในระนาบแบน ส่วนรปู ทรงมี 3 มติ ิ ไดแ้ ก่ ความกวา้ ง ความยาว และความลึก ภาพที่ 2.3 รูปรา่ งและรูปทรง ทีม่ า : https://d34urnl45u363e.cloudfront.net/store/mediaobject/34799/image/large- 4e1c581a973be320c7bae78f20b90f09.png 2.3.4 แสงและเงา (Light & Shade) เป็นปัจจัยท่ีทาให้ผู้ดูเกิดความรู้สึกต่อลักษณะ 3 มิติ ของรูปทรงได้ชัดเจนยิ่งข้ึนในการออกแบบกราฟิก ซึ่งกระทาบนวัสดุ 2 มิติ ผู้ออกแบบสามารถใช้แสง เงาเพื่อเน้นความลึกหรือมิติที่ 3 ได้ โดยธรรมชาติของแสงย่อมตกกระทบบนผิวของวัตถุไม่เท่ากัน ด้านทรี่ ับแสงจะมคี วามจ้า สว่ นดา้ นท่ตี รงขา้ มจะมีน้าหนกั มืดลงตามลาดับ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 20 ~ ภาพที่ 2.4 แสงและเงา ทมี่ า : https://d34urnl45u363e.cloudfront.net/store/mediaobject/34799/image/large- 4e1c581a973be320c7bae78f20b90f09.png 2.3.5 ช่องว่าง (Space) คือ การกาหนดช่องวา่ งในตัววัตถุหรือตัวรูป (Positive space) และ ช่องว่างรอบตวั วัตถุหรือพนื้ (Negative space) ภาพที่ 2.5 การกาหนดชอ่ งวา่ ง ทีม่ า : http://www.spacedesign-eg.com/images/3.jpg 2.3.6 สี (Color) เป็นองค์ประกอบพ้ืนฐานท่ีมีอิทธิพลต่อความรู้สึกและการรับรู้ของผู้ดูเป็น อย่างย่ิง ถ้าเปรียบเทียบระหว่างภาพสีกับภาพขาวดา จะพบว่าภาพสีย่อมแสดงความแตกต่างและให้ รายละเอยี ดแกผ่ ูด้ ไู ด้ดกี วา่ ภาพขาวดา 2.3.7 ลักษณะพ้ืนผิว (Texture) เป็นความรู้สึกในการจาแนกความเรียบ หรือความขรุขระ ของผิววัตถจุ ากการสมั ผสั ทางสายตา ลกั ษณะพน้ื ผวิ ที่มีความแตกต่างกันย่อมเรา้ ใหผ้ ู้ดูเกิดความสนใจ ความแปลกตา ไมน่ า่ เบื่อหนา่ ย เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสือ่ อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 21 ~ 2.4 การจาแนกสอื่ การเรียนรู้ เอดการ์ เดล (Edgar Dale) ได้จัดแบ่งส่ือการสอนเพ่ือเป็นแนวทางในการอธิบายถึง ความสัมพันธ์ระหว่างโสตทัศนูปกรณ์ และแสดงเป็นขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้ สือ่ นามาสรา้ งเปน็ “กรวยประสบการณ”์ (Cone of Experience ) แบง่ เปน็ ขัน้ ตอนดงั นี้ 2.4.1 ประสบการณ์ตรง เป็นข้ันตอนท่ีเป็นรูปธรรมมากท่ีสุด เน่ืองจากผู้เรียนได้รับ ประสบการณ์จากของจริง สถานท่จี รงิ 2.4.2 ประสบการณ์รอง จะเกิดจากการท่ีผู้เรียนได้เรียนจากสิ่งท่ีใกล้เคียงจากความเป็นจริง มากท่สี ดุ 2.4.3 ประสบการณน์ าฏกรรมหรอื การแสดง เปน็ การแสดงบทบาทสมมตหิ รอื การแสดงละคร 2.4.4 การสาธิต คอื การแสดงหรือการกระทาประกอบการอธบิ าย 2.4.5 การศกึ ษานอกสถานท่ี คือการท่ใี ห้ผเู้ รียนไดร้ บั ประสบการณ์ภายนอกจากห้องเรียน 2.4.6 นทิ รรศการ คือการจดั แสดงส่งิ ของต่าง ๆ การจัดป้ายนเิ ทศ 2.4.7 โทรทัศน์ เปน็ การเรยี นรู้ผา่ นระบบการถา่ ยทอดสดผ่านดาวเทียม หรอื บันทึกลงวิดที ศั น์ แลว้ นามาเปิดดผู ่านโทรทศั น์ 2.4.8 ภาพยนตร์ คือการบันทึกเรื่องราวเหตุการณ์ลงบนฟิล์มหรือไฟล์ดิจิทลั ในปัจจุบนั 2.4.9 การบันทึกเสียง คือการเรียนรู้ผ่านเสียงท่ีบันทึกด้วยวิธีการทางไฟฟ้าหรือทางกล และ สรา้ งคลน่ื เสียงขนึ้ มาใหม่ เช่น เสยี งพดู เสียงรอ้ งเพลง เสยี งเคร่ืองดนตรี และเสียงประกอบอน่ื ๆ 2.4.10 ทัศนสญั ลักษณ์ เชน่ แผนภูมิ แผนท่ี แผนสถิติ 2.4.11 วจนสัญลกั ษณ์ ซงึ่ เป็นขั้นนามธรรมมากที่สุด ได้แก่ ตวั หนงั สือ เสยี งพูด ภาพที่ 2.6 กรวยประสบการณข์ องเอดการ์ เดล ทม่ี า : https://cdn.gotoknow.org/assets/media/files/001/393/098/large_20200204111836.gif เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพัฒนาส่ืออิเล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 22 ~ จากกรวยประสบการณ์น้ี เอดการ์ เดลได้จาแนกส่ือเป็น 3 ประเภท คือ 1. สือ่ ประเภทวัสดุ หมายถึง ส่ือทเ่ี กบ็ ความรอู้ ยู่ในตวั เองจาแนกยอ่ ยได้ 2 ลกั ษณะ 1.1 วัสดุประเภทท่ีสามารถถ่ายทอดความรู้ได้ด้วยตนเองไม่จาเป็นใช้อุปกรณ์อื่นช่วย เช่น แผนที่ ลูกโลก รปู ภาพ 1.2 วัสดุประเภทท่ีไม่สามารถถ่ายทอดความรู้ได้ด้วยตนเองต้องอาศัยอุปกรณ์ช่วย เช่น แผ่น ซดี ี ฟลิ ม์ ภาพยนตร์ สไลด์ 2. ส่ือประเภทอุปกรณ์ หมายถึง สิ่งที่เป็นตัวกลางหรือตัวผ่านทาให้ข้อมูลถ่ายทอดออกมาให้เห็น หรอื ได้ยิน 3. สอ่ื ประเภทเทคนคิ และวธิ กี าร หมายถงึ ส่อื ทม่ี ีลักษณะเปน็ แนวความคิดหรือรูปแบบขัน้ ตอนใน การเรียนการสอน 2.5 รปู แบบการสอนสาหรับสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ 2.5.1 รูปแบบการสอนตาม ADDIE Model เป็นกระบวนการออกแบบและพัฒนารูปแบบ การสอนที่นิยมนามาใช้ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนเน่ืองจากมีรูปแบบที่ง่ายและมี ข้ันตอน ชัดเจน สามารถนามาใช้ในการออกแบบและพัฒนาส่ือบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนหรือสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ไดเ้ ป็นอย่างดี ADDIE Model มี 5 ขน้ั ตอน ดงั น้ี (ศักด์คิ เรศ ประกอบผล, 2563) ภาพที่ 2.7 รูปแบบการสอน ADDIE MODEL ท่มี า : https://image.makewebeasy.net/makeweb/0/NMLoMqHTP/PeopleValue/2016_12_16_ AddieModel_circle.png 2.5.1.1 การวิเคราะห์ (Analysis) ในการออกแบบและพัฒนาส่ือบทเรียนควรเร่ิมต้น ด้วยการวเิ คราะห์ โดยการวิเคราะห์ทส่ี าคัญมี 4 ประการคือ 1) การวเิ คราะหค์ วามจาเป็น จะทาใหท้ ราบว่าควรเลือกทาสื่อในรายวิชาใด เร่ืองอะไร โดยอาจจะดูจากผลการเรียนของผู้เรียนก็ได้ เพ่ือจะได้ทราบว่าผู้เรียนมีปัญหาในการเรียน เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาส่อื อเิ ลก็ ทรอนิกส์ CE58609

~ 23 ~ วิชาใด เรื่องใด ก็เลือกเร่ืองนั้น ๆ มาพัฒนาเป็นส่ือบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เพ่ือช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ เรยี นร้ทู ่ดี ีขน้ึ 2) วิเคราะห์รูปแบบของบทเรียนท่ีจะนามาใช้ เน่ืองจากรูปแบบของ บทเรียนส่ืออิเล็กทรอนิกส์มีหลายรูปแบบ ต้องวิเคราะห์ว่าจะเลือกรูปแบบใดมาใช้ในการพัฒนา บทเรียน เช่น ทาเป็นบทเรียนแบบเสนอเน้ือหา (Tutorial) แบบฝึกทักษะและปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จาลอง (Simulation) เกมทางการศึกษา (Education Game) การสาธิต (Demonstration) การทดสอบ (Testing) การแกป้ ัญหา (Problem Solving) หรอื แบบรวมวธิ ตี ่าง ๆ (Combination) 3) วิเคราะห์ผู้เรียน เพ่ือให้ทราบว่าผู้เรียนมีลักษณะอย่างไร จะได้ทาการ ออกแบบและพัฒนาบทเรยี นให้สอดคลอ้ งและเหมาะสมกับผูเ้ รียน 4) วิเคราะห์เน้ือหา โดยยึดตามหลักสูตรว่ามีเนื้อหาใดบ้าง มีวัตถุประสงค์ การเรยี นรอู้ ย่างไร และควรแบ่งเนื้อหาออกเป็นกห่ี น่วยการเรยี นรู้จึงจะเหมาะสม 2.5.1.2 การออกแบบ (Design) การออกแบบบทเรียนสื่ออิเล็กทรอนิกส์ควร พิจารณาใน 5 ประเดน็ ดงั น้ี 1) การออกแบบเนื้อหา มีข้ันตอนในการดาเนินการดงั นี้ 1.1) วางโครงสร้างเนื้อหา ว่าจะใช้เนื้อหาส่วนใด แบ่งเป็นกี่บท ควรแบ่งเป็นหมวดหมู่ และกาหนดว่าจะให้ผู้เรียนเรียนรู้แบบเรียงลาดับไปทีละบทในแบบเส้นตรง (Linear) หรอื เลือกเรยี นตามความสนใจในลกั ษณะแบบสาขา (Branching) ดงั ภาพ มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง หน้าแรก/ชอื่ เร่ือง เนือ้ หา แบบฝึกหัดท้าย ลงทะเบยี นเขา้ เนื้อหา แบบฝกึ หดั ท้าย เนอื้ หา แบบฝกึ หัดทา้ ย คาชี้แจง จดุ ประสงค์การ แบบทดสอบก่อน เนื้อหาบทท่ี 1 เนอ้ื หาบทท่ี 2 เนอ้ื หาบทที่ 3 แบบทดสอบหลงั เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อเิ ล็กทรอนิกส์ CE58609

~ 24 ~ ภาพที่ 2.8 โครงสร้างบทเรยี นแบบเสน้ ตรง ท่มี า : (ดดั แปลงจาก ศกั ด์ิคเรศ ประกอบผล, 2563) หนา้ แรก/ช่อื เร่ือง ลงทะเบียนเขา้ เรยี น ลงทะเบียนเข้าเรยี น มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง คาชแี้ จง วตั ถุประสงค์ แบบทดสอบก่อนเรียน บทเรยี นที่ 1 บทเรยี นท่ี 2 แบบทดสอบหลงั เรยี น ตวั อยา่ ง ตัวอยา่ ง แบบฝกึ หัดทา้ ยบท แบบฝกึ หดั ท้ายบท ภาพท่ี 2.9 โครงสร้างบทเรียนอเิ ล็กทรอนกิ ส์แบบสาขา ทมี่ า : (ดดั แปลงจาก ศกั ด์คิ เรศ ประกอบผล, 2563) 1.2) คัดเลือกเน้ือหา เนื่องจากพ้ืนท่ีหน้าจอของบทเรียนท่ีพัฒนา บนสื่ออิเล็กทรอนิกส์มีจานวนจากัดจึงต้องนาเสนอเนื้อหาเฉพาะประเด็นสาคัญ กระชับ อ่านแล้วได้ ใจความ เขา้ ใจงา่ ย 1.3) เรียงลาดับเน้ือหา เพ่ือให้ผู้เรียนเข้าใจเน้ือหาได้ง่าย ควร เรียงลาดบั เนื้อหาจากเรอ่ื งท่งี ่ายไปหาเร่ืองท่ยี าก หรอื จากเหตไุ ปหาผล 1.4) ใช้ภาษาให้เหมาะสม ง่ายต่อความเข้าใจ และสอดคล้อง เหมาะสมกบั ระดับผเู้ รยี น 2) การออกแบบการเรียนการสอน ในการออกแบบการเรียนการสอนมี แนวคิดที่นิยมนามาใชใ้ นการพัฒนาสื่ออิเลก็ ทรอนกิ ส์ คือแนวคิดการเรียนรู้ 9 ข้ันของ กาเย่ ดังน้ี (นร รชั ต์ ฝนั เชียร, 2563) 2.1) ข้ันสร้างความสนใจ (Gaining Attention) เป็นขั้นที่ทาให้ ผู้เรียนเกิดความสนใจในบทเรยี น กอ่ นทีจ่ ะเร่ิมการนาเสนอเน้ือหาบทเรยี น ควรมกี ารจูงใจและเร่งเร้า ความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียนดังน้ันบทเรียนสื่ออิเล็กทรอนิกส์จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรอื ใชส้ อื่ ประกอบกันหลายๆ อยา่ ง โดยสอ่ื ท่ีสร้างขนึ้ มานนั้ ตอ้ งมีความเกี่ยวข้องกบั เน้ือหา และ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสอื่ อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 25 ~ มีความน่าสนใจ ซ่ึงจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็น การเตรียมความพร้อมให้ผเู้ รียนพรอ้ มทจ่ี ะศกึ ษาเนื้อหาตอ่ ไปอีกดว้ ย 2.2) ขั้นบอกวัตถุประสงค์ (Specify objective) เป็นการบอกให้ ผู้เรียนทราบถึงเป้าหมายหรือผลท่ีจะได้รับจากการเรียนบทเรียนน้ันโดยเฉพาะ เพ่ือให้ผู้เรียนเห็น ประโยชนต์ ่อการเรียน เห็นแนวทางการจดั กจิ กรรมการเรียนทาใหผ้ เู้ รียนวางแผนการเรียนของตนเอง ได้ วัตถุประสงค์ของบทเรยี น นับว่าเป็นสว่ นสาคัญต่อกระบวนการเรยี นรู้ท่ีผูเ้ รียนจะได้ทราบถึงความ คาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนนอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมข้ันสุดท้ายของตนเองหลังจบ บทเรียนแล้ว ยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหนา้ ถึงประเด็นสาคัญของเน้ือหารวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหา อีกด้วยการท่ีผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเน้ือหาอย่างคร่าว ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสาน แนวความคดิ ในรายละเอยี ดหรือสว่ นย่อยของเนอื้ หาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กบั เนื้อหาในสว่ นใหญ่ได้ ซ่ึงมีผลทาใหก้ ารเรียนรู้ไดม้ ปี ระสทิ ธภิ าพย่ิงขน้ึ 2.3) ขั้นทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การ ทบทวนความรู้เดิมก่อนท่ีจะนาเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจาเป็นอย่างย่ิงที่จะต้องหาวิธีการ ประเมิน ความรู้ท่ีจาเป็นสาหรับบทเรียนใหม่ เพ่ือไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้ วิธีปฏิบัติ โดยทั่วไปสาหรับบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ก็คือ การทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) ซ่ึงเป็นการประเมิน ความรขู้ องผเู้ รียน เพอื่ ทบทวนเน้อื หาเดมิ ทเ่ี คยศึกษาผ่านมาแล้ว และเพื่อเตรียมความพรอ้ มในการรับ เนื้อหาใหม่ นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการ ทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผเู้ รียน เพ่ือจัดบทเรียนให้ตอบสนองตอ่ ระดับความสามารถของผู้เรียน เพ่ือจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถท่ีแท้จริงของ ผู้เรียนแตล่ ะคน แต่อย่างไรกต็ าม ในข้ันการทบทวนความรู้เดิมนไ้ี มจ่ าเป็นต้องเปน็ การทดสอบเสมอไป หากเปน็ บทเรียนอเิ ล็กทรอนิกส์ที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรยี นทเี่ รยี นต่อเน่ืองกันไปตามลาดับ การทบทวน ความรู้เดิมอาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลังถึงสิ่งท่ีได้เรียนรู้มาก่อนหน้าน้ีก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคาพูด คาเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม ปรมิ าณมากน้อยเพยี งใดนนั้ ขึน้ อยกู่ ับเนื้อหา 2.4) ขั้นการนาเสนอเน้ือหาใหม่ (Present New Information) หลักสาคัญในการนาเสนอเนื้อหาของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ก็คือ ควรนาเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับ เนื้อหา ประกอบกับคาอธิบายส้ันๆ ง่าย แต่ได้ใจความ การใช้ภาพประกอบ จะทาให้ผู้เรียนเข้าใจ เนื้อหาง่ายขึ้น และมีความคงทนในการจาได้ดีกว่าการใช้คาอธิบายเพียงอย่างเดียวโดยหลักการที่ว่า ภาพจะช่วยอธิบายส่ิงท่ีเป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเน้ือหาบางช่วงจะมีความยากในการท่ี จะคิดสร้างภาพประกอบ แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่าง ๆ ที่จะนาเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจานวน น้อย แต่ก็ยังดีกว่าคาอธิบายเพียงคาเดียว อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเน้ือหาอาจไม่ได้ผล เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่อื อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 26 ~ เท่าที่ควร หากภาพเหล่าน้ันมีรายละเอียดมากเกินไปใช้เวลามากไปในการปรากฏบนจอภาพไม่ เกี่ยวข้องกับเน้ือหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเร่ืองเทคนิคการออกแบบ เช่น ขาดความ สมดลุ องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นตน้ 2.5) ช้ีแนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) ตามหลักการ และเง่ือนไขการเรียนรู้ (Condition of Learning) ผู้เรียนจะจาเน้ือหาได้ดี หากมีการจัดระบบการ เสนอเน้ือหาท่ีดี และสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningful Learning) น้ัน ทางเดียวท่ีจะเกิดขึ้นได้ก็คือการท่ีผู้เรียน วเิ คราะห์และตีความในเน้ือหาใหมล่ งบนพืน้ ฐานของความรู้และประสบการณเ์ ดิม รวมกันเกิดเป็นองค์ ความรู้ใหม่ ดังนั้น หน้าท่ีของผู้ออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ในข้ันน้ีก็คือ พยายามค้นหาเทคนิคใน การที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนาความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ นอกจากนั้น ยังจะต้องพยายาม หาวิถีทางท่ีจะทาให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าท่ีจะทาได้ เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่าง ๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างท่ีไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทาให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่าง ๆ ได้ชัดเจนข้ึน ผูอ้ อกแบบบทเรยี นอิเล็กทรอนกิ ส์อาจใชว้ ธิ กี ารคน้ พบ (Guided Discovery) ซึง่ หมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตผุ ล คน้ คว้า และวิเคราะหห์ าคาตอบด้วยตนเอง โดยบทเรยี นจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้าง ๆ และแคบลง ๆ จนผู้เรียนหาคาตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คาอธิบายกระตุ้น ให้ผู้เรยี นได้คดิ ก็เปน็ เทคนคิ อกี ประการหนึ่งท่ีสามารถนาไปใช้ในการชแี้ นวทางการเรยี นร้ไู ด้ สรุปแลว้ ในขั้นตอนน้ีผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้ จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เน้ือหาใหม่ จากสง่ิ ทีย่ ากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลาดับขน้ั 2.6) ขั้นกระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) การ เรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเก่ียวข้องโดยตรงกับระดับและข้ันตอนของการ ประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนท่ีเกี่ยวกับเน้ือหา และร่วมตอบ คาถาม จะส่งผลให้มีความจาดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว บทเรียนอิเล็กทรอกนิกส์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่น ๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์ สไลด์ เทป เสียง เป็นต้น ซึ่งส่ือการเรียนการสอนเหล่าน้ีจัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนดว้ ยบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ผู้เรียนสามารถมีกจิ กรรมรว่ มในบทเรียนได้ หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคาถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับ บทเรียน กิจกรรมเหล่านี้เองท่ีไม่ทาให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่ายเม่ือมีส่วนร่วม ก็มีส่วนคิดนาหรือติดตาม บทเรยี น ยอ่ มมีสว่ นผูกประสานใหค้ วามจาดีขึน้ 2.7) ขั้นการให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ผลจากการ วิจัยพบว่า บทเรียนอิเล็กทรอกนิกส์จะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้นถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพฒั นาสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 27 ~ โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะน้ันผู้เรียนอยู่ท่ีส่วนใด ห่างจาก เปา้ หมายเท่าใด การใหข้ อ้ มูลย้อนกลับดังกล่าวถ้านาเสนอดว้ ยภาพจะช่วยเรง่ เรา้ ความสนใจได้ดียิ่งข้ึน โดยเฉพาะถ้าภาพนัน้ เกยี่ วกบั เนือ้ หาท่เี รยี น 2.8) ขั้นการทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) การ ทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ เรียกว่า การทดสอบหลังเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเองนอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กาหนดหรือไม่ เพ่ือที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษา เนื้อหาใหม่ การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจาเป็นสาหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุก ประเภท นอกจากจะเปน็ การประเมินผลการเรียนร้แู ลว้ การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจา เน้ือหาของผู้เรียนด้วย แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลาดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียนถ้า บทเรียนมีหลายหัวเร่อื งย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา โดยมีแบบทดสอบรวม หลังบทเรียนอกี ชดุ หนึ่งก็ได้ ทัง้ น้ีข้ึนอยกู่ บั วา่ ผอู้ อกแบบบทเรยี นตอ้ งการแบบใด 2.9) ข้ันสรุปและนาไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและ นาไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสาคัญในขั้นตอนสุดท้ายท่ีบทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะ ประเด็นสาคัญๆรวมทั้งข้อเสนอแนะต่าง ๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของ ตนเองหลังจากศึกษาเนอ้ื หาผ่านมาแล้ว ในขณะเดียวกัน บทเรียนต้องชแี้ นะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรอื ให้ ขอ้ มลู อา้ งอิงเพ่มิ เตมิ เพือ่ แนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาตอ่ ในบทเรยี นถัดไป หรือนาไปประยกุ ต์ใช้กับ งานอ่นื ตอ่ ไป ขัน้ ตอนการสอนของกาเย่น้นั นบั เปน็ ขั้นตอนท่ชี ่วยให้การจดั การเรียนสอนน้ันมีประสิทธิภาพ มากย่ิงข้ึน และเป็นหน่ึงในขั้นตอนท่ีนักเทคโนโลยีการศึกษานามาพิจารณาในการออกแบบบทเรียน อเิ ลก็ ทรอนิกส์รูปแบบต่าง ๆ ซง่ึ รปู แบบการสอนของกาเย่นนั้ จะชว่ ยให้ผูเ้ รยี นสนใจและมปี ฏิสัมพันธ์ กับบทเรียน ซ่ึงส่งผลดีต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น และเป็นประโยชน์อย่างมากต่อระบบการ เรียนการสอนในปจั จบุ ัน 3) การออกแบบหนา้ จอ มคี วามสาคัญเปน็ อยา่ งมากสาหรับการออกแบบ บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์เพราะหากมีการออกแบบหน้าจอได้เหมาะสมสวยงามและสะดวกต่อการใช้ งาน ก็จะเป็นการดึงดูดให้ผู้เรียนมีความสนใจท่ีจะเข้ามาศึกษาเรียนรู้ ในการออกแบบหน้าจอต้องมี การวางโครงสร้างโดยใช้ความรู้ด้านการจัดองค์ประกอบศิลป์เข้ามาช่วยในการจัด ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว วดิ โี อ และเสียงให้สอดรับและสมั พนั ธก์ นั โดยมรี ายละเอียดท่ีควรสนใจ ดงั น้ี 3.1) ข้อความ ไม่ควรใส่ข้อความมากเกินไป ขนาดตัวอักษร สีที่ใช้ และรูปแบบของตวั อักษรต้องเหมาะสมกบั เน้ือหา และผ้เู รียน เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสื่ออเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 28 ~ 3.2) ภาพน่งิ และกราฟกิ ควรเปน็ ภาพท่เี หมาะสมกับวัยของผู้เรียน การใช้ภาพพื้นหลังไม่ควรมีลวดลายมากเกินไป เพราะจะทาให้ความน่าสนใจของเน้ือหาน้อยลงทันที และจะทาให้ผเู้ รียนอา่ นข้อความไดไ้ มช่ ัดเจน 3.3) ภาพเคล่ือนไหว มักจะใช้ในกรณีที่เน้ือหามีความซับซ้อนมาก จนไม่สามารถใสข่ อ้ ความอธบิ ายได้ครบถ้วน การใชภ้ าพเคลอ่ื นไหวจะชว่ ยให้อธิบายเนื้อหาให้เขา้ ใจได้ งา่ ยขึ้น 3.4) วิดีโอ สามารถนามาใช้อธบิ ายเนื้อหาท่ซี ับซ้อนให้เขา้ ใจได้ง่าย ขึ้น เนื้อหาของวิดีโอไม่ควรยาวเกินไป ควรมีส่วนควบคุมการเล่นหรือหยุดไฟล์วิดีโอ สามารถปรับ ความดังของเสียงไดต้ ามความต้องการของผู้เรยี น 4) การออกแบบปฏิสมั พันธ์ เปน็ การออกแบบการตอบสนองระหว่างผู้เรียน กับบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ควรให้ผู้เรียนควบคุมบทเรียนได้ด้วยตนเองเพื่อเช่ือมโยงไปยังเน้ือหาส่วน ถัดไป หรือไปยังเน้ือหาที่ตอ้ งการโดยมีการสร้างปมุ่ ไวใ้ ห้ผู้เรียนเลือกคลิกได้ด้วยตนเอง และในการทา แบบทดสอบหรือแบบฝึกหัดควรมีการให้ข้อมูลย้อนกลับทันทีว่าทาถูกหรือทาผิด ในการพัฒนา บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์มีส่วนปฏิสัมพันธ์ได้หลายชนิด เช่น ปุ่ม (button) การลากวาง (Drag and Drop) การใชเ้ มาส์ช้ี (Target Area) เปน็ ต้น 5) การจัดทาสตอร่ีบอร์ด เม่ือดาเนินการออกแบบในด้านต่าง ๆ เรียบร้อย แลว้ จึงนามาจดั ทาเปน็ สตอรบ่ี อร์ด ซ่ึงเป็นการเขียนกรอบแสดงเน้ือหาของบทเรยี นอเิ ล็กทรอนิกส์ท่ีจะ ปรากฏในแต่ละหน้าจอของบทเรียน โดยในแต่ละหน้าจอจะมีการบอกรายละเอียดการทางานของ บทเรียนว่ามีการเชื่อมโยงไปยังหน้าจอใด และมีปฏิสัมพันธ์ใดบ้าง โดยสตอร่ีบอร์ดอาจเขียนด้วยมือ หรือใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ในการออกแบบก็ได้ 2.5.1.3 การพัฒนา (Development) ข้ันตอนนี้เป็นการจัดนาสิ่งต่าง ๆ ท่ีได้ ออกแบบไว้ในสตอร่ีบอร์ดมาพัฒนาเป็นบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ ที่ผู้พัฒนามี ความถนัด เช่น Adobe Captivate, Adobe Flash, Adobe Animate เมื่อพัฒนาเสร็จแล้วต้องมี การทดสอบการใช้งานเบื้องต้นโดยผู้พัฒนาทดสอบและปรับปรุงแก้ไขด้วยตนเองเป็นอันดับแรกก่อน จากนั้นจึงนาไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และผู้เช่ียวชาญด้านการผลิตส่ือทดลองใช้และประเมิน คณุ ภาพของบทเรยี น 2.5.1.4 การนาไปใช้ (Implementation) การนาส่ือไปใช้มี 2 ลักษณะ คือ การใช้ เพ่ือหาประสิทธิภาพของส่ือบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ และการใช้งานในชั้นเรียนจริงเพื่อประเมินผล บทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ดังนี้ 1) การใช้เพ่ือหาประสิทธิภาพของบทเรียน เป็นการนาไปทดลองใช้อย่าง น้อย 3 คร้ัง คือ ครั้งที่ 1 ทดลองใช้รายบุคคลกับผู้เรียน 3 คน ประกอบด้วยผู้เรียนที่เรียนเก่ง ปาน เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาส่อื อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 29 ~ กลาง อ่อน อยา่ งละ 1 คน เมอ่ื ทดลองเสร็จแลว้ เก็บข้อมลู มาปรับปรุงบทเรียนให้ดขี น้ึ ครงั้ ท่ี 2 ทดลอง ใช้กับกลุ่มย่อยจานวน 9 คน เม่ือทดลองเสร็จจะนาคะแนนมาหาแนวโน้มประสิทธิภาพของบทเรียน โดยนิยมใช้สูตร E1/E2 คานวณหาประสิทธิภาพของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ ครั้งที่ 3 เป็นการทดลอง ภาคสนามกับผู้เรียนประมาณ 30 คน ที่มีผู้เรียนคละกันทั้ง เก่ง ปานกลาง อ่อน แล้วนาคะแนนจาก การเรียนมาหาประสิทธภิ าพด้วยสูตร E1/E2 จนได้ค่าตามเกณฑ์ที่ต้ังไว้ หากไม่เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้ง ไว้ ต้องปรับปรุงและทดลองต่อไปจนกว่าจะได้ตามเกณฑ์ และเมื่อบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์แลว้ จงึ นาไปใช้ในชั้นเรียนจริงเพือ่ ประเมนิ ผลบทเรยี น 2) การใช้งานในช้ันเรียนจริงเพื่อประเมินผลบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ การ นาไปใชง้ านในช้นั เรยี นจรงิ ควรเปน็ ห้องเรยี นทีป่ ระกอบไปด้วยผเู้ รียนท่ีเรียน เก่ง ปานกลาง อ่อน คละ กันอยู่ประมาณ 30 คน หรือมากกว่า โดยจะใช้คะแนนจากการทาแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) และคะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) ไปประเมินผล โดยจะใช้สถิติ t-test ในการทดสอบ การเปรยี บเทยี บเพ่อื หาความแตกต่างของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนของผเู้ รียน 2.5.1.5 การประเมินผล (Evaluation) เป็นการนาคะแนนจากการใช้บทเรียน อเิ ล็กทรอนิกส์มาเปรียบเทียบประเมินผลดูว่า ผเู้ รียนมคี า่ เฉลีย่ ของคะแนนแบบทดสอบก่อนเรยี นและ คะแนนแบบทดสอบหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติหรือไม่ จะสรุปผลได้ว่าคะแนน ก่อนเรียนกับคะแนนหลังเรียนมีความแตกต่างกัน หรือคะแนนของแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับที่ต้ังไว้ การประเมินผลบทเรียนจะเป็นการย้าทาให้มีน้าหนัก มากข้ึนว่าบทเรียนอิเล็กทรอนกิ ส์ที่ออกแบบและพัฒนาขึ้นมานน้ั สามารถนาไปใช้ได้ผลดีจรงิ สามารถ ใชใ้ นการเรียนการสอนได้ 2.6 ขน้ั ตอนการออกแบบส่ือการเรยี นรู้ออนไลน์ ในการออกแบบส่ือการเรียนรู้ออนไลน์นั้น มีหลากหลายรูปแบบหรือวิธีการ ซึ่งในแต่ละ รูปแบบหรือวิธีการก็มีข้ันตอนท่ีอาจจะคล้ายกัน หรือแตกต่างกันในบางส่วน แต่ในภาพรวมนั้นไม่ได้ หนีไปจากกันมานัก เราลองมาศึกษาขั้นตอนการออกแบบสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ ในรูปแบบตัวอย่าง ต่อไปนกี้ ัน ซ่ึงจะประกอบด้วยขน้ั ตอนต่าง ๆ 6 ข้ันตอน (อดศิ ักด์ิ ทสิ านนท์, 2556) 2.6.1 ข้ันตอนการเตรียมข้อมูลสาระเน้ือหา (Preparation) ข้ันแรกในการออกแบบบทเรียน เปน็ การเตรียมพร้อมกอ่ นที่จะทาการออกแบบบทเรยี น ผ้อู อกแบบต้องเตรียมพร้อมในเนื้อหาขอ้ มูลให้ ชัดเจน การกาหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ การรวบรวมข้อมูลเน้ือหาต่าง ๆ เพื่อให้เกิดการสร้าง หรอื ระดมความคิดในท่สี ดุ ซึง่ จะตอ้ งใหค้ วามสาคัญและใช้เวลามาก จะทางานตามข้ันตอน ดังนี้ 2.6.1.1 กาหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ ในการกาหนดเปา้ หมายและ เอกสารประกอบการสอนวิชา การออกแบบและพัฒนาสอ่ื อิเล็กทรอนิกส์ CE58609

มหา ิวทยา ัลยราช ัภฏห ู่ม ้บานจอม ึบง ~ 30 ~ วัตถุประสงค์ของบทเรียน คือการตั้งเป้าหมายว่าผู้เรียนสามารถใช้บทเรียน เพื่อศึกษาในเร่ืองใดและ ลักษณะใด เมื่อเรียนจบแล้วสามารถทาอะไรได้บ้าง การกาหนดเป้าหมายยังรวมถึงการเชื่อมโยง ความรู้พื้นฐานของผ้เู รยี นด้วย เพือ่ ให้บรรลุถึงวัตถปุ ระสงค์ทกี่ าหนด 2.6.1.2 รวบรวมข้อมูล การรวบรวมข้อมลู หมายถงึ การเตรียม พร้อมทางดา้ นของ ทรัพยากรสารสนเทศท้ังหมดท่ีเก่ียวข้องในส่วนของเน้ือหา การพัฒนาและการออกแบบ และสื่อใน การนาเสนอบทเรยี น 2.6.1.3 เรยี นรเู้ นอ้ื หา ผอู้ อกแบบบทเรียนต้องร้แู ละมคี วามเข้าใจในเน้ือหาและ ความรู้ด้านการออกแบบบทเรียน หรือจะทางานเป็นทีม เพ่ือให้การออกแบบและเนื้อหาจัดได้อย่างมี ประสทิ ธิภาพ 2.6.1.4 สรา้ งความคิด การสรา้ งความคดิ คือการระดมสมองเป็นการกระตุ้นใหเ้ กิด การใชค้ วามคิดสรา้ งสรรค์ เพอื่ ใหไ้ ดข้ ้อคิดเหน็ ต่าง ๆ อันจะนามาซึ่งแนวคดิ ทด่ี แี ละนา่ สนใจทส่ี ุด 2.6.2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน ในข้ันนี้จะเป็นการทอนความคิด การวิเคราะห์งานและ แนวคิดการออกแบบบทเรียนขน้ั แรก การประเมนิ ผลและการแกไ้ ขการออกแบบ จะทางานดงั นี้ 2.6.2.1 ทอนความคิด หลังจากการระดมสมองแลว้ ตอ้ งนาความคดิ ทั้งหมดมา ประเมินเพ่ือดขู ้อคิดทน่ี า่ สนใจ การตดั ความคิดทที่ าไม่ได้ออก 2.6.2.2 วิเคราะหง์ านและแนวคิด การวเิ คราะหเ์ ปน็ การพยายามวเิ คราะหข์ ั้นตอน เน้ือหาทผี่ เู้ รยี นต้องศกึ ษาจนทาให้เกดิ การเรยี นรู้ โดยการวเิ คราะหเ์ นอื้ หาตอ้ งทาอย่างละเอยี ด ส่วนใด ที่ไม่เกย่ี วขอ้ งหรอื สว่ นทอ่ี าจก่อใหเ้ กดิ ความสับสนก็ให้ตัดออก 2.6.2.3 การออกแบบบทเรยี น หลงั จากไดม้ ีการวเิ คราะหง์ านและแนวคิด ผสู้ ร้าง/ ผู้ออกแบบต้องนางานและแนวคิดทั้งหลายมาผสมผสาน ทาการแบ่งแยกเน้ือหาออกมาให้เป็น บทเรียนท่ีมีประสิทธิภาพ การออกแบบต้องจัดการให้เหมาะสมกับเนื้อหาแต่ละประเภท การจัด รูปร่างให้ออกมาอย่างไรบ้าง ถึงจะให้เกิดความน่าสนใจในการเรียน โดยการสร้างสรรค์งานหรือจัด กิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้มีความน่าสนใจ ซึ่งเน้ือาท่ีแสดงในแต่ละหน้า ไม่ควรให้ยาวจนเกินไป แม้ว่า หน้าเอกสารเว็บสามารถทจ่ี ะ scroll ลงมาไดก้ ็ตาม 2.6.2.4 ประเมนิ และแก้ไขการออกแบบ การประเมนิ และแก้ไขการออกแบบเป็นส่งิ ท่ีมีความสาคัญมากในการออกแแบบทเรียนอย่างมีระบบ การประเมินต้องมีการทาอยู่เป็นระยะ ๆ ระหว่างการออกแบบ ไม่ใช่หลังจากที่ออกแบบโปรแกรมเสร็จแล้วเท่าน้ัน การประเมินผลรวมถึงการ ทดสอบผู้เรียนว่าสามารถดาเนินกิจกรรมการเรียนรู้ บรรลุเป้าหมายหรือไม่ การรวบรวมทรัพยากร ดา้ นข้อมลู ตา่ ง ๆ ใหม้ ากขึ้น การเพิม่ เติมเนื้อหา ท้งั ในสว่ นของบทเรียน สว่ นอา้ งองิ สว่ นเช่ือมโยงไปสู่ แหล่งความรู้ในเว็บไซต์ต่าง ๆ นาทุกส่วนมาพิจารณาอีกครั้ง หากพบส่วนที่จะเป็นอุปสรรคก็ปรับแก้ วิเคราะห์งานหรือการปรบั เปล่ยี นรปู แบบให้มปี ระสิทธภิ าพมากยงิ่ ขน้ึ เอกสารประกอบการสอนวชิ า การออกแบบและพฒั นาสอ่ื อเิ ล็กทรอนกิ ส์ CE58609


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook