BAB 8 APLIKASI PEMROGRAMAN SEDERHANA KOMPETENSI DASAR 3.7 Mengenal aplikasi pemograman sederhana berdasarkan tema tertentu. 4.7 Menggunakan aplikasi pemograman sederhana berdasarkan tema tertentu. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Peserta didik mampu menggunakan menu-menu dalam program ScratchJr dengan tepat 2. Peserta didik mampu membuat proyek sederhana menggunakan aplikasi pemograman sederhana ScratchJr PETA KONSEP Aplikasi Menu ScratchJr Pemrograman Sederhana Membuat proyek sederhana INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 93
Scratch Junior yang disingkat ScratchJr merupakan sebuah bahasa pemrograman visual sederhana berbasis blok. ScartchJr dirancang untuk anak usia 5 tahun ke atas untuk membuat cerita dan permainan interaktif. kamu dapat membuat karakter bergerak, melompat, menari, dan bernyanyi. kamu dapat memodifikasi karakter dalam editor, menambahkan suara dan suara sendiri, bahkan memasukkan foto sendiri – kemudian menggunakan blok pemrograman untuk membuat karakter tersebut menjadi hidup. Berikut adalah gambar beberapa karakter dalam ScratchJr Sumber: https://play.google.com/ A. MENU SCRATCHJR Blocks adalah balok berisi instruksi (perintah). Blocks digunakan dengan cara disusun untuk melakukan perintah tertentu. Beberapa menu blocks pada aplikasi ScratchJr: 94 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
1. Triggering Blocks : Starts on green flag, untuk memulai perintah : Start on tap, untuk memulai perintah dengan klik : Start on bump (mulai skrip/perintah saat karakter disentuh oleh karakter lain) : Start on Message (mulai skrip setiap kali pesan dengan warna yang ditentukan dikirim) : Send Message (mengirimkan pesan dengan warna tertentu) 2. Motion Blocks : Move Right (memindahkan karakter ke kanan) : Move Left (memindahkan karakter ke kiri) : Move Up (memindahkan karakter ke atas) : Move Down (memindahkan karakter ke bawah) : Turn Right (memutar karakter ke kanan) INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 95
: Turn Left (memutar karakter ke kiri) : Hop (untuk melompat) : Go Home (atur ulang lokasi karakter ke posisi awal) 3. Looks Blocks : Say (memperlihatkan pesan tertentu dalam balon ucapan di atas karakter) : Grow (mengubah karakter menjadi lebih besar) : Shrink (mengecilkan ukuran karakter) : Reset size (memgembalikan ukuran karakter ke ukuran semula/default) : Hide (membuat karakter menghilang/tidak terlihat) : Show (memunculkan kembali karakter) 96 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
4. Sound Blocks : Pop (memunculkan suara “pop”) : Play recorded sound (memutarkan suara yang sudah direkam) 5. Control Blocks : Wait (Menjeda skrip untuk waktu tertentu - dalam sepersepuluh detik). : Stop (menghentikan skrip pada karakter) : Set Speed (Mengubah kecepatan menjalankan blok tertentu) : Repeat (Menjalankan blok beberapa kali sesuai angka yang diberikan). 6. End Blocks : End (mengakhiri perintah blocks) 97 : Repeat forever (diulang terus menerus) INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
B. MEMBUAT PROYEK SEDERHANA Berikut adalah contoh langkah-langkah membuat proyek sederhana dalam ScratchJr: 1. Klik 2 kali ikon ScratchJr 2. Pilih ikon gambar rumah 3. Klik lambang plus di bagian kiri / new 4. Klik gambar picture untuk membuat/ mengganti gambar latar belakang. Pilih salah satu background lalu pilih tanda centang. 5. Klik tanda tambah sebelah kiri, pilih salah satu gambar lalu pilih tanda centang. Untuk menambahkan gambar lakukan perintah yang sama. 98 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
6. Klik menu Triggering blocks dan pilih blok start on green flag 7. Klik Looks blocks lalu pilih block Shrink untuk mengecilkan gambar 8. Susun blok perintah seperti gambar berikut ini. 9. Klik ikon start on green flag atau green flag di bagian kanan atas untuk menjalankan perintah. 10. Jika ingin memperbesar ukuran gambar gunakan blok Grow pada menu Looks blocks. 11. Untuk mengatur menghadap kiri, sebagai berikut dan untuk pengaturan menghadap kanan INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 99
12. Untuk menyimpan pilih ikon save, ganti nama sesuai perintah guru lalu pilih tanda centang. 36 Ayo membuat proyek 1. Klik New untuk membuat project baru. 2. Buatlah proyek seperti cerita di bawah ini. PIKET KELAS Amel peserta didik berjalan ke arah papan tulis untuk menghapus Lia peserta didik yang lain berjalan ke arah rak buku untuk merapihkan buku di rak. Cara 1 100 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Cara 2 Hasil Unplugged Activity UNPLUGGED ACTIVITY 15 Ayo melakukan aktivitas berikut Contoh : Jawaban : SStatrt art st Buatlah lambang Staarrt t atau atau atau atau st Pada tempat jawabaanrtyang disediakan Start INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 101
1. Ayo bantu Nina ke bus sekolah! Jawaban : Start 2. Di mana kawanan si bebek yang terpisah? Jawaban : Start 102 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
3. Hai gajah di mana indukmu? Jawaban : Start 37 Ayo membuat proyek “Pergi ke sekolah” menggunakan ScratchJr 1. 2. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 103
3. 4. 104 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
BAB 9 TEKNIK BERKOMUNIKASI DAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL KOMPETENSI DASAR 3.9 Mengenal teknik berkomunikasi secara lisan. 4.9 Menggunakan TIK (Communicating about computing) secara lisan dan berpikir komputasional INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Peserta didik mampu menggunakan teknik bercerita untuk berkomunikasi lisan dengan orang lain 2. Peserta didik mampu membuat proyek menggunakan ScratchJr PETA KONSEP Teknik Berkomunikasi dan Komunikasi lisan Berpikir komputasional Membuat proyek menggunakan ScratchJr INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 105
Perhatikan gambar berikut! Sumber: https://gaya.tempo.co Gambar apakah itu? Ya, benar itu adalah sebuah akuarium. Akuarium adalah bak kaca tempat untuk memelihara ikan hias. Kali ini kita akan belajar tentang memelihara ikan di akuarium. Terdapat tiga tahap yang harus diperhatikan, yaitu: sebelum, selama dan sesudah. Tahap sebelum atau persiapan, yaitu mempersiapkan: akuarium, air, ikan hias, tanaman air, batu kerikil, dan makanan ikan Tahap selama atau membuat akuarium, yaitu: ke dalam bak akuarium letakkan batu kerikil dan tanaman air, lalu tuang air secukupnya, kemudian ikan hias. Tahap sesudah, yaitu: letakkan akuarium di tempat yang sesuai dan berikan makanan ikan secara berkala. Nah, sekarang kamu sudah paham tata cara memelihara ikan di akuarium. 106 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 16 Ayo melakukan kegiatan berikut Perhatikan gambar kolam berikut ini! Sumber: https://steemit.com Berdasarkan gambar yang telah kamu amati, 1. Buatlah daftar hewan yang terdapat di kolam dan lingkungan sekitarnya 2. Buatlah daftar tumbuhan dan makhluk hidup lainnya di kolam dan lingkungan sekitarnya 3. Tulislah sebuah cerita sederhana tentang kehidupan di kolam 4. Ceritakanlah kepada temanmu cerita sederhana tersebut INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 107
38 \"Ayo membuat animasi Kehidupan di bawah laut menggunakan ScratchJr\" 1. Buka program ScratchJr dengan klik 2x pada ikon 2. Pilih ikon gambar rumah 3. Klik lambang plus di bagian kiri / new 4. Hapus karakter “tic” dengan cara klik dan tahan selama beberapa detik sampai muncul tanda x dan klik tanda x tersebut. 5. Klik gambar picture dan pilih gambar latar belakang underwater lalu pilih tanda centang. 6. Memilih lima karakter hewan laut 2 karakter ikan 1 karakter kuda laut 1 karakter bintang laut 1 karakter kepiting 108 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
7. Tempatkanlah karakter-karakter tersebut seperti pada gambar berikut: 8. Buat skrip untuk masing-masing karakter sebagai berikut, INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 109
9. Buatlah judul yang sesuai, contoh: Kehidupan di Laut atau In the Sea 10. Play animasi di atas dengan klik pada gambar bendera hijau (green flag) 11. Cek semua karakter, apakah pergerakannya sudah sesuai dengan yang diinginkan. Jika masih ada yang tidak sesuai, ubahlah skripnya atau menyesuaikan angka atau variabel terutama pada bagian motions block. 39 Ayo membuat proyek “Kesehatan” 1. Bukalah program ScratchJr 2. Buatlah sebuah animasi menggunakan ScratchJr dengan topik “Kesehatan” 3. Karakter, jumlah halaman, dan background yang digunakan bebas, namun sesuaikan dengan topik 110 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 17 Ayo melakukan kegiatan berikut Yuk bantu Didi menceritakan lingkungan rumahnya dengan menggambar! 1. Ini adalah rumahku 2. Di sebelah kanan rumahku terdapat sebuah pohon besar 3. Di sebelah kiri rumahku terdapat 3 pot yang berisi tanaman berbunga 4. Saat siang hari di rumahku semua terlihat dengan jelas INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 111
UNPLUGGED ACTIVITY 18 Berikan tanda centang (v) sesuai keterangan No Gambar Peliharaan Bukan Peliharaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 112 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
BAB 10 PERANGKAT LUNAK EDUKATIF KOMPETENSI DASAR 4.9 Kolaborasi muatan pelajaran menggunakan aplikasi edukatif. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Peserta didik mampu menggunakan aplikasi edukatif GCompris QT – balance the scale 2. Peserta didik mampu menggunakan aplikasi edukatif GCompris QT – Learning clock PETA KONSEP Perangkat Lunak Edukatif GCompris QT - Balance the scale Menentukan waktu dengan GCompris QT - Learning Clock INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 113
Pembelajaran matematika dengan program edukasi Program GCompris dapat digunakan untuk belajar matematika. Dalam permainan tersebut peserta didik bermain dan belajar untuk mengenal angka, mengukur dan membandingkan berat benda. A. GCompris - Balance the Scale Berikut adalah langkah-langkah untuk bermain GCompris - Balance the scale, 1. Klik ikon GCompris 2x 2. Pilih ikon Domba 123 3. Klik ikon Balance the scale 4. Klik benda yang bertuliskan angka sesuaikan dengan angka yang ada pada kado 114 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 19 Ayo melakukan aktivitas berikut Beri keterangan contoh: kaos kaki lebih ringan daripada sepatu Keterangan INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 115
B. BG. CGoCmopmripsri-sL-eLaernairnnginCgloCclkock LanLgaknaghk-alha-nlgaknaghkamhemnaemnapmilkpailnkaLneaLrenairnnginCgloCclkocskebsaegbaaigbaei rbiekruitk,ut, 1. 1.KlikKliikkoinkoGnCGoCmopmripsri2sx2x 2. 2.PiliPhiliikhoinkopnenpgeunignuin 3. 3.PiliPhilmihemnuenLueaLrenairnnginCgloCclkock 4. 4.PutPaurtajarrjuamrumjamjamsessueasiupaei rpienrtianhtashetsetht ethweawtcahtctho t:o..:. ... 5. 5.KeKrjearkjaankasnamsapmaiplaeivleelv2el(2du(ad)u.a). 116 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 20 Ayo melakukan aktivitas berikut Buatlah jarum jam sesuai dengan keterangan jam berikut ini a. b. Pk. 13.00 Pk. 08.00 c. d. Pk. 07.30 Pk. 14.45 e. f. Pk. 15.00 Pk. 11.20 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 117
UNPLUGGED ACTIVITY 21 Ayo melakukan aktivitas berikut Berilah tanda centang () pada jawaban yang benar 1. Jam yang menunjukkan tepat pukul 10 terdapat pada gambar .… 2. Jam yang menunjukkan tepat pukul 5 terdapat pada gambar …. 3. Jam yang menunjukkan tepat pukul 2 terdapat pada gambar …. 118 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
4. Jam yang menunjukkan tepat pukul 6 terdapat pada gambar …. 5. Jam yang menunjukkan tepat pukul 9 terdapat pada gambar …. 6. Jam yang menunjukkan tepat pukul 12 terdapat pada gambar …. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 119
Tuliskanlah aktivitasmu mulai dari pagi hingga siang hari! _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ 120 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Akun GLOSARIUM CD CPU Merupakan data diri atau identitas virtual seseorang di dunia DVD maya yang biasanya terdiri dari username dan password. Games edukatif Compact disc, sering disingkat CD merupakan cakram Ikon optik digital yang digunakan untuk penyimpanan data. Input Keyboard Singkatan dari Central Processing Unit yang merupakan Komputer bagian otak dari komputer yang berfungsi menangani data yang masuk dan keluar dari komputer. Laptop Singkatan dari Digital Versatile Disc atau Digital Video Login Disc merupakan media penyimpanan optik yang popular digunakan untuk menyimpan video dan data. Games atau permainan yang didesain untuk belajar tetapi tetap dapat digunakan untuk bermain dan bersenang-senang. Atau simbol merupakan antarmuka grafik di sebuah data yang diwakili oleh gambar kecil yang terdapat pada suatu program komputer. Semua informasi atau data yang dimasukkan ke dalam komputer yang nantinya akan disimpan atau diproses lebih lanjut oleh komputer. disebut juga papan tik, yaitu sebuah perangkat keras pada komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf, angka dan simbol. Suatu perangkat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sekaligus, termasuk menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah- perintah, dan hasil pengolahannya serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Disebut juga komputer jinjing, merupakan komputer pribadi yang agak kecil, dapat dibawa-bawa atau portabel serta dapat ditempatkan di pangkuan pengguna. Terdiri atas satu perangkat yang mencakupi papan tombol, layar tampilan, mikroprosesor, biasanya dilengkapi dengan baterai yang dapat diisi ulang. Atau log in/log on/sign in/sign on merupakan proses untuk mengakses komputer dengan memasukkan identitas akun pengguna dan kata sandi guna mendapatkan hak akses pada suatu sistem komputer. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 121
Monitor Perangkat keras yang digunakan sebagai output data secara Mouse grafis pada sebuah CPU. Monitor seringkali disebut sebagai Password layar tampilan komputer. Disebut juga tetikus, merupakan suatu perangkat keras komputer yang menerima input berupa gerakan, tekanan tombol (click), dan penggulungan (scroll) yang dapat digunakan untuk memilih teks, ikon, file, dan folder. Atau kata sandi, merupakan kunci untuk bisa mengakses atau membuka suatu sistem di komputer. Perangkat Disebut juga hardware, merupakan semua bagian keras atau komponen komputer yang secara fisik bisa dengan mata. Perangkat Disebut juga software, merupakan program komputer lunak yang terdiri atas sekumpulan perintah yang dapat Printer dijalankan oleh komputer. Output Peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, umumnya di atas kertas maupun media lainnya. Data yang telah diproses menjadi bentuk yang dapat digunakan. Dalam hal ini, komputer memproses data- data yang di-input menjadi sebuah informasi yang berguna. Restart Perintah untuk mematikan suatu perangkat komputer, lalu menghidupkan perangkat tersebut secara otomatis oleh sistem. Shut down Perintah untuk mematikan komputer. Smartphone Atau telepon cerdas, merupakan telepon seluler yang memiliki fungsi seperti komputer pribadi biasanya diberi tambahan fitur seperti layar sentuh, akses internet nirkabel. Tablet PC Komputer genggam yang dioperasikan melalui layar sentuh atau pena digital. Unpluggedged Aktivitas yang dilakukan terkait dengan berpikir komputasional activity tanpa menggunakan komputer USB flashdisk Salah satu media penyimpanan data portabel yang dapat dihubungkan melalui port USB suatu komputer atau laptop. 122 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
DAFTAR PUSTAKA Arli, M. (2013). Kisah 1001 Teknologi Super Wow di dunia. Jakarta: PT Grasindo. Bers, M. U. (2017). Coding as a playground: Programming and computational thinking in the early childhood classroom. Routledge. Computer Science Education Research Group. CsUnpluggedged. https:// csUnpluggedged.org/en/ (diakses tanggal 10 Desember 2019) https://communication.binus.ac.id/2019/01/26/kecanduan-dalam-penggunaan- smartphone-terhadap-perilaku-komunikasi/ diakses tanggal 9 November 2019. https://style.tribunnews.com/2019/02/10/cara-menggunakan-smartphone- dengan-benar-sehingga-terhindar-dari-beragam-efek-negatif diakses tanggal 9 November 2019. https://teachinglondoncomputing.org/pattern-matching-puzzles/ diakses tanggal 10 Desember 2019) Klump, R. (2019). The Ten Commandments of Computer Ethics. www.lewisu. edu/experts/ wordpress/index.php/following-the-ten-commandments-of- computer-ethics-to-improve-internet-health/ diakses tanggal 2 November 2019) K–12 Computer Science Framework. (2016). Tersedia daring di https://k12cs. org/wp-content/uploads/2016/09/K–12-Computer-Science-Framework. pdf diakses pada 10 Agustus 2019. Manila, S. (2019). Cara Menggunakan Smartphone dengan benar sehingga terhindar dari beragam efek negatif. Naumman, Gobel Verlagsgesellschaft mbH. (2018). Technology. Germany: Contmedia GmbH. Miftahudin, F. (2019). Kecanduan dalam Penggunaan Smartphone dalam Perilaku Komunikasi. ScratchJr (2019). Perangkat lunak ScratchJr versi desktop Windows dan Mac. Tersedia di https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/ diakses pada 12 Januari 2020. ScratchJr.org. (2019a). About ScratchJr. Tersedia daring di http://www. scratchjr.org/about.html diakses pada 15 Desember 2019. ScratchJr.org. (2019b). ScratchJr interface guide. Terseda daring di https://www.scratchjr.org/pdfs/ scratchjr-interface-guide.pdf diakses pada 20 Januari 2020. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 123
DAFTAR GAMBAR https://www.4learn.my.id/2020/04/mengenal-lebih-dalam-jurusan-sistem.html http://bobo.grid.id http://bundalulus.blogspot.com/2010/12/mewarnai-gambar.html https://www.barhamprimary.co.uk/page/?title=Computer+Mouse+and+Keyboar d+Skills&pid=135 https://ergonotes.com/bypass-windows-10-pas http://bobo.grid.id sword/ https://haloedukasi.com/cara-menghidupkan-dan-mematikan-komputer https://www.gamelab.id/news/70-game-based-learning-untuk-anak-tk-dan- paud https://gaya.tempo.co/read/1273526/tips-memilih-akuarium-dan-pompa- aquarium http://geteducation.com.au/game-based-technology-spot-child-hearing- loss/children-on-phones-2/ http://www.globalfreshnews.com/content.php?k=3 https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=en https://www.ics.ie/news/why-teachers-need-to-improve-their-ict-skills https://laclau.cat/linstitut-jaume-almera-vilassar-participa-programa- tecnologies-digitals-laprenentatge/907799841-miyamae-teclado- ordenador-escribir-a-maquina-business/ https://m.kaskus.co.id/thread/579afd9698e31b924f8b456b/posisi-duduk-yang- benar-saat-menggunakan-komputer/13/?order=desc https://kde.org/applications/games/org.kde.gcompris https://www.makeblock.com/official-blog/254448.html https://nusagates.com/gambar/gambar-animasi-anak-sekolah-smp/ https://www.pdevice.com/product/huawei-p30-lite-price-specs https://www.quelle.at/p/hp-14-dk0006ng-notebook-35-6-cm-14-amd-ryzen-5- 256-gb-8-gb/AKLBB867302471 http://ruangenam.blogspot.com/2018/11/penggunaan-tanda-baca.html https://scratch.mit.edu/ https://www.schule-und-familie.de/ausmalbild-drucken/malvorlage- computer.html https://steemit.com/aceh/@kani77/ekasistem-flora-n-fauna 124 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
https://www.supervba.com/2017/10/kupu-kupu-penjumlahan-pengurangan- pecahan.html http://techblogke.com/portfolio/ https://sites.google.com/site/tecnologiamodernas/ https://www.vecteezy.com/vector-art/659158-dotted-shape-computer-digital- screen-equipment-technology https://www.pinterest.de/pin/768989705097626940/ https://trikinet.com/post/5-tips-mengelola-start-menu-di-windows-10 https://www.desktopbackground.org/wallpaper/cute-pink-dress-girls-with-pink- rose-hd-images-255104 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 125
INDEKS B I P Backspace · 7 Ikon · 3, 25, 27, 28, Papan Tik · 6, 16, 29, 30, 31, 32, 33, 124 C 34, 35, 36, 37, 39, 43, 44, 45, 46, 47, Permainan · 6, 38, CD · 17 48, 49, 54, 55, 56, 56, 69, 70, 82, 84, Childsplay · 39, 40, 57, 62, 63, 64, 65, 97, 117, 124 70, 73, 77, 78, 79, 41, 43, 48, 54, 55 82, 83, 86, 87, 89, Power · 2, 4 CPU · 2 101, 102, 103, Printer · 17 111, 117, 119, Program · 3, 10, 11, D 125 12, 20, 24, 25, 29, DVD · 17 K 30, 31, 34, 35, 43, 44, 45, 48, 49, 54, E Keyboard · 5, 6, 16, 56, 62 28, 43, 45, 55 EduActiv8 · 15, 39, S 41 Komputer · 2, 4, 6, 8, 10, 11, 12, 14, Scroll · 30, 125 Edugames · 11, 38, 15, 16, 17, 18, 20, Shut down · 5 39 50, 51, 52 Shutdown · 4 Signin · 3 Enter · 6, 48, 54 L Signout · 4 Smartphone · 18, F Laptop · 17 Login · 3 19, 126 Flashdisk · 17, 125 Software · 20, 125 M Spacebar · 7 G Start · 4 Monitor · 2, 16, 51 Game · 38, 82, 127 Mouse · 3, 4, 5, 6, T Games Edukatif · 16, 25, 26, 27, 29, Telepon cerdas · 18, 19, 38, 39 30, 31, 32, 34, 35, 19 GCompris · 20, 24, 44, 46, 47, 49, 57 Telepon seluler · 18 25, 29, 30, 31, 32, N Tuxpaint · 15, 21, 33, 34, 35, 39, 43, 45, 56, 62 Nirkabel · 18, 125 94 GCompris QT · 40, 70, 73, 82, 83 W Windows 10 · 3 126 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136