Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore INFORMATIKA KELAS 1 FINAL

INFORMATIKA KELAS 1 FINAL

Published by Mr. Yosuatan, 2022-06-21 22:16:14

Description: INFORMATIKA KELAS 1 FINAL

Search

Read the Text Version

INFORMATIKA Sekolah Dasar – Kelas I BPK PENABUR JAKARTA 2020

INFORMATIKA Sekolah Dasar Kelas I Tim Penyusun : Dian Pancaraningtyas Erli Erawati Tim Pendamping : Kepala Sekolah Pendamping Informatika Tim Pengembang Program : Bagian Kurikulum dan Evaluasi Kepala Jenjang SD Tim Desain Grafis : Bagian Desain Multi Media Copyright @ 2020 BPK PENABUR Jakarta Diterbitkan oleh BPK PENABUR Jakarta Jln. Tanjung Duren Raya No. 4 Jakarta 11470 Situs: bpkpenaburjakarta.or.id Edisi 2020 Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dengan cara apapun tanpa izin penerbit.

KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan hikmat serta karunia-Nya, sehingga buku Informatika ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Kami sangat menghargai kerja keras guru sebagai bagian dari tim penyusun atas terwujudnya buku ini Buku Informatika ini disusun untuk memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran Informatika. Diharapkan buku ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan peserta didik tentang perangkat keras dan perangkat lunak komputer berkaitan dengan keterampilan untuk berpikir komputasional. Kami menyadari bahwa buku Informatika ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan masukan dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan buku Informatika ini. Akhir kata kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan buku Informatika ini dari awal sampai akhir. Semoga Tuhan Yesus Kristus memberkati segala usaha kita. Amin. Jakarta, Juni 2020 Sukarni Kepala Jenjang SD



DAFTAR ISI Kata Pengantar .............................................................................. i Daftar Isi ....................................................................................... ii Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ............................................. iii Bab 1 Keterampilan Dasar Komputer ................................................ 1 Bab 2 Aturan Penggunaan Komputer ................................................. 9 Bab 3 Pengenalan Komputer ............................................................ 13 Bab 4 Games Edukatif ..................................................................... 35 Bab 5 Ergonomi Komputer ............................................................... 47 Bab 6 Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari ................................. 55 Bab 7 Instruksi dan Urutan .............................................................. 63 Bab 8 Aplikasi Pemograman Sederhana ............................................. 93 Bab 9 Teknik Berkomunikasi dan Berpikir Komputasional ..................... 105 Bab 10 Perangkat lunak Edukatif ...................................................... 113 Glosarium ..................................................................................... 121 Daftar Pustaka .............................................................................. 123 Daftar Gambar .............................................................................. 124 Indeks .......................................................................................... 126



KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Informatika Kelas I Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti 4 (Keterampilan) 3. Memahami pengetahuan faktual 4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam dengan cara mengamati (mendengar, bahasa yang jelas dan logis dalam melihat, membaca) dan menanya karya yang estetis, dalam gerakan berdasarkan rasa ingin tahu tentang yang mencerminkan anak sehat, dan dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan dalam tindakan yang mencerminkan kegiatannya, dan benda-benda yang perilaku anak beriman dan berakhlak dijumpainya di rumah dan di sekolah mulia Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar 3.1 Mengetahui code of conduct dan best 4.1 Menggunakan code of conduct dan practices sistem TIK (Teknologi best practices sistem TIK untuk Informasi dan Komunikasi) di mengerjakan tugas di laboratorium. laboratorium. 4.2 Mengoperasikan perangkat TIK 3.2 Mengenal perangkat TIK dan fungsi- dengan benar (sikap duduk, fungsi dasarnya. mengoperasikan tablet/smartphone) 3.3 Mengenal aplikasi edukasi dalam 4.3 Menjalankan aplikasi edukasi dalam pembelajaran. pembelajaran. 3.4 Mengenal lingkungan belajar yang 4.4 Menggunakan perangkat TIK dengan ergonomis/sehat/nyaman dengan benar. perangkat TIK. 4.5 Menyelesaikan persoalan sederhana 3.5 Berpikir komputasional sehari-hari yang diungkapkan secara (Computational Thinking) untuk menarik. persoalan sederhana. 3.6 Mengenal instruksi dan menempatkan 4.6 Menumbuhkembangkan urutan dengan benar (Fostering Computational Thinking dalam computing culture & Computational pemanfaatan TIK Thinking) 3.7 Mengenal aplikasi pemrograman 4.7 Menggunakan aplikasi pemrograman sederhana berdasarkan tema sederhana berdasarkan tema tertentu tertentu. 3.8 Mengenal teknik berkomunikasi 4.8 Mengomunikasikan TIK secara lisan. (Communicating about computing) secara lisan dan berpikir komputasional. * 4.9 Kolaborasi muatan pelajaran menggunakan aplikasi edukatif.



bab 1 keterampilan dasar komputer kompetensi dasar 3.1 memahami code of conduct dan best practices sistem TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di laboratorium. 4.1 menggunakan code of conduct dan best practices sistem TIK untuk mengerjakan tugas di laboratorium. indikator pencapaian kompetensi 1. peserta didik mampu menaati peraturan di laboratorium komputer 2. peserta didik mampu menyalakan dan mematikan komputer dengan benar 3. peserta didik mampu menggunakan mouse dengan benar 4. peserta didik mampu menggunakan keyboard dengan benar peta konsep keterampilan peraturan di laboratorium komputer dasar komputer menyalakan dan mematikan komputer menggunakan mouse dan keyboard yang benar INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 1

a peraturan di laboratorium (lab) komputer tahukah kamu peraturan di lab komputer beberapa peraturan di lab komputer 1 peserta didik menaati peraturan di lab komputer 2 menggunakan komputer sesuai dengan nomor 3 bertutur kata ramah dan sopan 4 melapor jika ada kerusakan dan kehilangan pada komputernya 5 tidak diperbolehkan berpindah-pindah komputer 6 tidak diizinkan menyalakan komputer sebelum ada instruksi dari guru 7 tidak makan dan minum di dalam lab komputer 8 menjaga ketenangan dan ketertiban selama berada di lab komputer 9 merapikan tempat duduknya sebelum meninggalkan lab komputer 10 tidak mencorat-coret meja/dinding/monitor 11 mengikuti instruksi dan hormat pada guru b menyalakan dan mematikan komputer menyalakan dan mematikan komputer ada aturannya 1 menyalakan komputer cara menyalakan komputer adalah a tekan tombol power di CPU tombol power di cpu Sumber: https://haloedukasi.com 2 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

b klik sign in atau log in menggunakan mouse berikut adalah contoh gambar sign in di windows 10 sumber: https://ergonotes.com/ c muncul tampilan ikon ikon program sumber: https://trikinet.com/ INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 3

2 pindah akun a klik tanda sign out tanda sign out b pilih akun yang sama atau akun lain yang tersedia 3 cara mematikan komputer Langkah langkah mematikan komputer a klik tombol start menggunakan mouse b klik tombol power akan muncul tiga pilihan sleep, shutdown, restart pilih shut down 4 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

layar monitor menunjukkan shutting down c menggunakan mouse dan keyboard cara menggunakan mouse yang benar sumber: https://www.barhamprimary.co.uk mouse digunakan untuk memilih permainan mouse juga dapat digunakan untuk menggambar INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 5

klik tombol scroll klik kanan keyboard atau papan tik berguna untuk mengetik huruf dan angka di komputer tombol huruf untuk mengetik huruf tombol angka untuk mengetik angka sumber: https://laclau.cat/ keyboard digunakan dengan cara menekan tombol ada tombol enter untuk pindah baris ada tombol spacebar untuk membuat jarak spasi ada tombol backspace untuk menghapus huruf 6 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

tombol angka tombol backspace tombol huruf tombol enter tombol spacebar unplugged activity 1 ayo melakukan aktivitas berikut lengkapilah huruf-huruf berikut ini 1 _pu 2 _ou_ _ 3 m_n_t_r 4 _ey_o_r_ 5 s_ u t _ o _n INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 7

berilah warna yang menarik pada gambar komputer berikut sumber: https://www.schule-und-familie.de/ 8 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

bab 2 aturan penggunaan komputer kompetensi dasar 3.1 mengetahui code of conduct dan best practices sistem TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di laboratorium. 4.1 menggunakan code of conduct dan best practices sistem TIK untuk mengerjakan tugas di laboratorium. indikator pencapaian kompetensi 1. peserta didik mampu mengggunakan komputer untuk hal baik 2. peserta didik mampu menggunakan program komputer dengan tepat 3. peserta didik mampu menggunakan komputer untuk berteman peta konsep menggunakan komputer untuk hal baik aturan menggunakan program komputer penggunaan komputer dengan tepat menggunakan komputer untuk berteman INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 9

aturan penggunaan komputer menggunakan komputer ada aturannya yaitu a menggunakan komputer untuk hal baik b menggunakan program komputer dengan tepat c menggunakan komputer untuk berteman a menggunakan komputer untuk hal baik contoh menggunakan komputer untuk hal baik adalah 1 menggunakan komputer untuk belajar sumber: http://techblogke.com 2 menggunakan komputer untuk bekerja sumber: https://www.4learn.my.id/ 10 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

b menggunakan program komputer dengan tepat contoh menggunakan program komputer dengan tepat adalah 1 menggunakan program edugames di sekolah 2 menggunakan program untuk membuat dokumen c menggunakan komputer untuk berteman contoh menggunakan komputer untuk berteman 1. menggunakan komputer untuk berbicara dengan teman 2. menggunakan komputer untuk membantu teman sumber: https://scratch.mit.edu/ 11 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

unplugged activity 2 ayo melakukan aktivitas berikut hubungkan garis putus-putus membentuk gambar yang bermakna 12 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

bab 3 pengenalan komputer kompetensi dasar 3.2 mengenal perangkat TIK dan fungsi-fungsi dasarnya. 4.2 mengoperasikan perangkat TIK dengan benar (sikap duduk, mengoperasikan tablet/smartphone). indikator pencapaian kompetensi 1. peserta didik mampu menyebutkan bagian-bagian perangkat keras komputer 2. peserta didik mampu menyebutkan 3 contoh komputer selain personal computer 3. peserta didik mampu menyebutkan definisi program komputer dengan peta konsep bagian-bagian komputer (hardware) pengenalan komputer jenis komputer lainnya penggunaan smartphone program komputer (software) INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 13

personal computer (pc) atau komputer komputer membantu pekerjaan manusia komputer membantu berhitung dan menggambar komputer juga membantu mengenal huruf Sumber:http://www.globalfreshnews.com beberapa pekerjaan yang dapat dilakukan dengan komputer 1 menggambar dengan aplikasi Tuxpaint 14 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

2 menggunakan aplikasi EduActiv8 untuk berhitung a bagian-bagian komputer komputer terdiri dari 1 bagian utama bagian utama yaitu a monitor b keyboard (papan tik) c system unit atau cpu INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 15

d mouse 2 alat pendukung komputer alat pendukung komputer yaitu a speaker b cd atau dvd (compact disk atau digital versatile disk) c printer d flashdisk b jenis komputer lainnya 1 laptop laptop disebut juga komputer jinjing bentuknya agak kecil dan dapat dibawa ke mana-mana (portabel) Sumber: https://www.quelle.at 16 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

2 tablet pc (komputer tablet) komputer 2 tablegtepncgg(akmomyapnugtedriotpaebrlaesti)kaknommpeulatleuri layar genggseanmtuyhanagtaduioppeenraasdiikgaitnalmelalui layar sentuh atau pena digital Sumber: http://sites.google.com/ Sumber: http://sites.google.com/ 3 smartphone (telepon cerdas) 3 smartteplehpoonnes(etluelleerpmonemceilrikdiafus)ngsi teleposnepseerltuilkeor mmpeumteilrikpi rfiubnagdsii seperbtiaksoamnypautdeirbeprriibtamdibahan fitur biasasneypaedrtibi elaryi atar msebnathuahnafkitsuers internet nirkabel seperti layar sentuh akses internet nirkabel Sumber: https://www.pdevice.com/ 17 c Spuemnbgegr:uhnttapsa:n//wswmwa.prdtepvhicoe.ncoem/ c pengsgmunaratapnhosnme aartatpuhtoelneepon cerdas smarmtpehrounpeakaatanuatlaelteupnotnukcemrdeams bantu merumpaaknaunsiaalat untuk membantu manusia INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

menggunakan smartphone smartphone membantu dalam berkomunikasi smartphone harus digunakan dengan baik dan benar 1 menggunakan smartphone dengan baik cara menggunakan smartphone dengan baik a digunakan untuk berkomunikasi b digunakan untuk belajar dengan aplikasi games edukatif 2 menggunakan smartphone dengan benar cara menggunakan smartphone dengan benar a tidak boleh terlalu dekat dengan mata b jangan di tempat yang gelap c sikap badan harus tegak d jangan mengambil gambar atau memotret orang lain tanpa izin (dengan smartphone) sumber: http://geteducation.com.au/ 18 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

d software (program) komputer komputer difungsikan dengan software (perangkat lunak) atau disebut juga program komputer contoh program komputer untuk menggambar dan berhitung serta untuk mengenal huruf: 1 GCompris QT 2 eduActiv8 3 TuxPaint INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 19

unplugged activity 3 ayo melakukan aktivitas berikut beri warna kotak yang diberi batas garis tebal hingga membentuk gambar 20 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

unplugged activity 4 ayo melakukan aktivitas berikut latihan 1 pasangkan tulisan dengan gambar yang tepat 1 keyboard 2 speaker 3 printer 4 flashdisk 5 monitor INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 21

latihan 2 susunlah huruf menjadi sebuah kata puc uomse toplap kayebord irpnetr imnorto aftsore 22 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

1 ayo melakukan praktik cara menjalankan program GCompris 1 klik 2x program GCompris 2 tampilan awal program GCompris 3 klik ikon bergambar kucing 23 4 tampilan ikon bergambar kucing INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

5 klik ikon mouse activities 6 klik ikon move the mouse 7 geser mouse sampai menghapus kotak yang menutupi gambar 24 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

2 ayo melakukan praktik 1 klik ikon bergambar kucing 2 klik ikon mouse activities 3 klik ikon click the mouse 4 klik mouse pada semua kotak yang menutupi gambar 5 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 25

3 ayo melakukan praktik 1 klik ikon go to discovery activities 2 klik ikon go to maze activities 3 klik maze 4 tekan tombol alt dan tanda panah pada keyboard 5 lihat penguin akan bergerak 6 arahkan ke gambar pintu 7 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal 26 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

4 ayo melakukan praktik 1 klik 2x program GCompris 2 klik ikon 123 3 klik ikon draw numbers 4 klik mouse pada titik yang muncul sampai membentuk gambar 5 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 27

5 ayo melakukan praktik 1 klik 2x ikon program GCompris 2 klik ikon mouse activities 3 klik ikon mining for gold 4 gunakan tombol scroll pada mouse untuk memperbesar tampilan 5 akan muncul gambar emas 6 klik mouse pada gambar emas 7 klik ikon home untuk kembali ke menu awal 28 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

6 ayo melakukan praktik klik 2x ikon program GCompris 1 klik ikon mouse activities 2 klik ikon double click the mouse 3 klik 2x mouse pada semua kotak 4 gambar akan tampil setelah semua kotak diklik 5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 29

7 ayo melakukan praktik 1 klik 2x ikon GCompris 2 klik ikon penalty kick 3 klik 2x mouse pada bagian sisi gambar gawang supaya bola masuk 4 klik 1 x mouse pada bagian bola untuk mengembalikan ke posisi awal 30 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

8 ayo melakukan praktik 1 klik 2x ikon GCompris 2 klik ikon make the ball go top 3 tekan tanda panah ke kiri dan kanan untuk menggerakkan bola 4 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 31

9 ayo melakukan praktik 1 klik 2x ikon GCompris 2 klik ikon discover the computer 3 klik ikon click on me 4 klik mouse pada gambar ikan 5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal 32 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

10 ayo melakukan praktik 1 klik 2x ikon GCompris 2 klik ikon discover the computer 3 klik ikon mouse activities 4 klik ikon control the house pipe 5 klik mouse pada tanda warna merah lalu geser sampai pada ujung pipa 6 klik ikon home untuk kembali ke menu awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 33

11 ayo melakukan praktik 1 klik ikon mathematics 2 klik ikon numeration 3 klik ikon draw numbers 4 klik nomor sesuai urutan untuk membentuk gambar 5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal 34 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

bab 4 games edukatif kompetensi dasar 3.3 mengenal aplikasi edukasi dalam pembelajaran. 4.3 menjalankan aplikasi edukasi dalam pembelajaran. indikator pencapaian kompetensi 1. peserta didik mampu menyebutkan pengertian games edukatif 2. peserta didik mampu menjelaskan kegunaan games edukatif 3. peserta didik mampu menyebutkan contoh games edukatif dengan benar peserta peta konsep pengertian games edukatif games edukatif kegunaan games edukatif contoh games edukatif INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 35

a pengertian edugames (games edukatif) edugames adalah game atau permainan yang didesain untuk belajar sambil bermain. sumber: https://www.gamelab.id/ b kegunaan games edukatif games edukatif digunakan untuk 1 menggambar 2 mengenal lingkungan 3 berhitung 4 mengenal huruf 5 tanggap c contoh games edukatif contoh games edukatif adalah GCompris 15.10 dan GCompris QT edugames lainnya adalah Childsplay dan eduActiv8 berikut adalah ikon dan tampilan awal, 36 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

1 GCompris 15.10 2 Gcompris QT INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 37

3 Childsplay 4 eduActive8 38 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

unplugged activity 4 ayo melakukan aktivitas berikut latihan 1 berilah warna pada gambar ulat bulu berikut ini latihan 2 1 perhatikan bulatan warna hitam yang ada di badan ulat bulu 2 isi dengan bulatan hitam di badan ulat yang masih kosong latihan 3 1 perhatikan bulatan warna biru yang ada di badan ulat bulu 2 isi dengan bulatan biru di badan ulat yang masih kosong INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 39

12 ayo melakukan praktik 1 klik 2x pada GCompris 15.10 2 klik ikon discover the computer 3 klik ikon keyboard 4 klik ikon numbers with dice 5 tekan angka pada keyboard sesuai jumlah titik yang muncul pada dadu 40 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

13 ayo melakukan praktik 1 klik 2x program Childsplay 2 klik ikon aquarium mouse training 3 klik 1 x di ikan yang berenang 4 klik 2x di ikan yang berenang untuk level tinggi 5 klik ikon tanda silang untuk keluar program INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 41


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook