14 ayo melakukan praktik 1 klik 2x program GCompris QT 2 klik ikon gambar kucing 3 klik ikon simple letters 4 tekan tombol huruf pada keyboard sesuai huruf yang muncul 5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal 15 ayo melakukan praktik 1 klik 2x program GCompris QT 2 klik ikon gambar kucing 3 klik ikon falling words 4 tekan huruf pada keyboard sesuai huruf yang muncul 42 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal 16 ayo melakukan praktik 1 klik ikon ABC 2 klik ikon draw letters 3 klik mouse kiri pada semua titik 4 klik ikon home untuk kembali ke menu awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 43
17 ayo melakukan praktik 1 klik ikon 123 2 klik ikon graph coloring 3 klik gambar yang muncul menggunakan mouse 4 klik gambar dengan syarat tidak boleh ada yang sama segaris 5 lik ikon home untuk kembali ke menu awal 44 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
18 ayo melakukan praktik 1 klik ikon 2x program Childsplay 2 tampilan Childsplay 3 isi nama lalu tekan enter 4 tampilan pilihan ikon Childsplay INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 45
klik numbers memory 5 cari nomor yang sama dengan cara klik mouse 6 klik ikon tanda silang untuk keluar program 46 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
bab 5 ergonomi komputer kompetensi dasar 3.4 mengenal lingkungan belajar yang ergonomis/sehat/nyaman dengan perangkat TIK. 4.4 menggunakan perangkat TIK dengan benar. indikator pencapaian kompetensi 1. peserta didik mampu menyebutkan dua aturan duduk di depan komputer yang benar 2. peserta didik mampu menerapkan ergonomi komputer dengan tepat peta konsep ergonomi komputer aturan duduk di depan komputer gambar cara duduk yang benar dan salah INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 47
a aturan duduk di depan komputer duduk di depan komputer harus tegak jarak pandang antara mata dengan layar monitor tidak boleh dekat b gambar cara duduk yang benar dan salah sumber: https://m.kaskus.co.id 48 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
sumber: https://m.kaskus.co.id INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 49
unplugged activity 6 ayo melakukan aktivitas berikut latihan 1 perhatikan susunan gambar berikut ini lingkari gambar yang berbeda pada setiap baris 50 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
19 ayo melakukan praktik 1 klik ikon 2x program Childsplay 2 tampilan program Childsplay 3 isi nama lalu tekan enter 4 tampilan pilihan ikon Childsplay INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 51
5 klik ikon packid 6 tekan tombol keyboard anak panah untuk menggerakkan permainan pacman 7 klik ikon tanda silang untuk keluar program 20 ayo melakukan praktik 1 klik 2x program GCompris 15.10 2 klik ikon puzzles 3 klik ikon the tangram puzzle game 52 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
4 geser potongan tangram membentuk gambar contoh yang ada di sisi kiri 5 klik mouse kanan untuk memutar posisi tangram 6 klik ikon home untuk kembali ke menu awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 53
BAB 6 BELAJAR INFORMATIKA KOMPETENSI DASAR 3.5 Berpikir komputasional (Computational Thinking) untuk persoalan sederhana 4.5 Menyelesaikan persoalan sederhana sehari-hari yang diungkapkan secara menarik INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Peserta didik mampu menggunakan program komputer untuk mengenal warna 2. Peserta didik mampu menggunakan komputer untuk mengenal lingkungan 3. Peserta didik mampu menggunakan komputer dalam aktivitas berhitung PETA KONSEP Mengenal warna Belajar Informatika Mengenal lingkungan Berhitung INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 55
Manfaat belajar informatika antara lain: Untuk mengenal benda-benda yang ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya untuk mengenal warna, mengenal lingkungan, dan untuk berhitung. A. MENGENAL WARNA Pada hari libur sekolah, anak-anak bermain di taman. Anak-anak memperhatikan kupu-kupu, bersayap yang berwarna-warni. Sumber: http://bobo.grid.id Sungguh indah warna sayapnya, indah dipandang mata. Di samping kupu-kupu ada tanaman bunga, bunga juga berwarna-warni. Ada bunga warna merah, ada juga yang berwarna kuning, dan masih ada warna lainnya, seperti putih, jingga, dan ungu. 56 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
B. MENGENAL LINGKUNGAN Rini berjalan kaki ke sekolah dalam perjalanan Rini bertemu pedagang Ada yang menjual sayur Ada yang menjual buah-buahan Ada juga yang menjual mainan anak-anak Sungguh ramai suasana di jalan ramai ya suasananya Sumber: https://nusagates.com/ 57 C. BERHITUNG Ana sedang bermain ayunan. Ana menghitung berapa kali ia berayun. Ia ingin berayun sebanyak 20 kali. Semakin tinggi terayun semakin asyik, namun tinggi ayunan ada batasnya. Apabila terlalu tinggi Ana dapat jatuh, hati hati jika ingin bermain ayunan, Ana harus tahu batas tinggi terayun yang aman. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Sumber: https://www.desktopbackground.org/ UNPLUGGED ACTIVITY 7 Ayo melakukan aktivitas berikut. Latihan 1 Perhatikan susunan gambar perkembangan telur sampai menjadi kupu-kupu. 1 1. telur ulat 2 2. ulat 3 3. kepompong 4. kupu-kupu Perhatikan gambar tersebut. 4 Gambarlah susunan perubahan dari telur sampai menjadi kupu-kupu di dalam kotak berikut ini. 58 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
21 Ayo melakukan praktik 1. Klik program GCompris QT 2. Klik ikon penguin 3. Klik ikon colors 4. Klik gambar bebek yang benar 5. Muncul bunga yang tersenyum jika jawabanmu benar 6. Klik home untuk kembali ke menu awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 59
22 Ayo melakukan praktik 1. Klik ikon penguin 2. Klik ikon complete the puzzle 3. Klik dan geser gambar sebelah kiri ke bentuk yang sama 4. Muncul bunga yang tersenyum jika jawabanmu benar semua 5. Klik ikon home untuk kembali ke menu awal 60 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
23 Ayo melakukan praktik 1. Klik ikon penguin 2. Klik ikon matching items 3. Klik dan geser gambar sebelah kiri ke bawah gambar sesuai kelompoknya 4. Muncul bunga yang tersenyum jika jawabanmu benar semua 5. Klik home untuk kembali ke menu awal INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 61
24 Ayo melakukan praktik 1. Klik ikon 123 2. Klik ikon count the items 3. Tampilan count the items 4. Hitung gambar yang muncul 5. Ketik angka sebagai jawaban 6. Muncul bunga tersenyum jika jawabanmu benar semua 7. Klik home untuk kembali ke menu awal 62 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
BAB 7 INSTRUKSI DAN URUTAN KOMPETENSI DASAR 3.6 Mengenal instruksi dan menempatkan urutan dengan benar (Fostering computing culture & Computational Thinking). 4.6 Menumbuhkembangkan berpikir komputasional (Computational Thinking) dalam pemanfaatan TIK. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI 1. Peserta didik mampu menyebutkan pengertian instruksi dengan tepat. 2. Peserta didik mampu menyebutkan pengertian urutan dengan tepat. 3. Peserta didik mampu menyebutkan urutan instruksi dengan benar. 4. Peserta didik mampu menggunakan huruf kapital dan tanda baca 5. dPesnegratna tdeidpiakt.mampu menggunakan tanda baca dengan tepat PETA KONSEP Instruksi dan Urutan Pengertian Huruf kapital dan Tanda baca INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 63
A. Pengertian Dalam kehidupan sehari-hari kalian tentu pernah mendapat perintah atau instruksi dari guru atau orang tua di rumah. Contoh: guru memberi instruksi untuk membuka program GCompris. Sumber: https://www.ics.ie/ Instruksi tidak terbatas di sekolah atau rumah. Instruksi adalah perintah, arahan, atau petunjuk untuk melakukan pekerjaan atau tugas tertentu. Instruksi harus disampaikan dengan jelas, supaya penerimanya dapat memahami dan melaksanakannya dengan baik. Dalam ilmu komputer, instruksi adalah perintah yang diberikan kepada prosesor komputer oleh program komputer untuk melakukan serangkaian tugas tertentu. 64 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Urutan adalah rangkaian instruksi yang diproses satu per satu mulai dari instruksi pertama sampai akhir sesuai dengan urutan dalam suatu program komputer. Hal yang harus diperhatikan, yaitu: 1. tiap instruksi dikerjakan satu persatu 2. tiap instruksi dilaksanakan sekali 3. urutan instruksi yang dilaksanakan sama dan sesuai dengan instruksi yang telah diberikan 4. pada bagian akhir instruksi ada perintah untuk mengakhiri instruksi tersebut atau akhir dari program komputer tersebut. Sumber: https://www.makeblock.com/ 65 Guna memahami instruksi dan urutan, lakukan kegiatan membuat amplop dari kertas origami berikut ini dengan mengikuti langkah demi langkah sampai selesai, INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Sumber: https://www.pinterest.de Lakukan permainan GCompris - falling words untuk lebih memahami tentang instruksi dan urutan. Dalam permainan ini, terdapat dua hal yang penting, yaitu: 1. ketiklah kata yang jatuh menggunakan keyboard. 2. ketiklah sesuai urutan kata yang jatuh. 66 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Berikut langkah-langkah dalam membuka GCompris - falling words: 1. Klik program Gcompris QT 2. Klik ikon Sapi ABC 3. Klik ikon Falling words 25 Ayo bermain GCompris – Falling Word 1. Ketiklah kata yang jatuh menggunakan keyboard. 2. Ketiklah sesuai urutan kata yang jatuh. 3. Lakukan permainan sampai pada level 6. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 67
B. Huruf Kapital dan Tanda Baca B. Huruf Kapital dan Tanda Baca Selain bermain menggunakan GCompris – Selain bermain menggunakan GCompris – falling word, kamu dapat juga falling word, kamu dapat juga mengetik kata dan kalimat menggunakan mengetik kata dan kalimat menggunakan GCompris – a baby word processor untuk GCompris – a baby word processor untuk memahami tentang instruksi dan urutan. memahami tentang instruksi dan urutan. Namun sebelum mengetik dengan komputer Namun sebelum mengetik dengan komputer kamu perlu memahami tentang penggunaan kamu perlu memahami tentang penggunaan huruf kapital dan tanda baca. huruf kapital dan tanda baca. Berikut gambar beberapa simbol tanda baca, Berikut gambar beberapa simbol tanda baca, Sumber: http://ruangenam.blogspot.com/ Sumber: http://ruangenam.blogspot.com/ Huruf kapital adalah huruf besar Huruf kapital adalah huruf besar yang digunakan sebagai huruf pertama yang digunakan sebagai huruf pertama pada awal kalimat. pada awal kalimat. Contoh: Rumah itu terbuat dari bambu. Contoh: Rumah itu terbuat dari bambu. Huruf kapital juga digunakan pada Huruf kapital juga digunakan pada huruf pertama unsur-unsur nama orang, huruf pertama unsur-unsur nama orang, Contoh: Wage Rudolf Supratman. Contoh: Wage Rudolf Supratman. Tanda baca adalah simbol yang digunakan Tanda baca adalah simbol yang digunakan untuk menunjukkan struktur suatu tulisan, untuk menunjukkan struktur suatu tulisan, Contoh: titik (.), koma (,), dan Contoh: titik (.), koma (,), dan tanda tanya(?). tanda tanya(?). 68 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Tanda titik (.) untuk menandai akhir kalimat. Tanda koma (,) untuk memisahkan anak kalimat atau hal-hal yang disebutkan dalam kalimat. Tanda tanya (?) untuk melengkapi kalimat tanya. Nah, sekarang kamu akan mengetik menggunakan komputer, jangan lupa gunakan huruf kapital dan tanda baca yang sudah kalian pelajari. Berikut langkah-langkah dalam membuka GCompris - a baby word processor: 1. Klik program GCompris QT 2. Klik ikon Kucing 3. Klik ikon a baby word processor Keterangan ikon a baby word processor: Area untuk menulis judul Area untuk menulis subjudul Area untuk menulis isi INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 69
26 Ayo mengetik urutan kalimat 1. Bukalah GCompris - a baby word processor 2. Ketiklah kalimat-kalimat berikut ini secara berurutan dengan tepat Hidup bersih dan sehat dimulai dari diri sendiri. Membuang sampah pada tempatnya, mencuci tangan sebelum makan, menggosok gigi sebelum tidur agar terhindar dari sakit dan penyakit. 70 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 8 Ayo melakukan kegiatan berikut Tuliskan angka (1 s.d. 5) di bawah gambar sesuai dengan urutan mencuci tangan yang benar. Tuliskan urutan cara mencuci tangan yang benar: 1. 2. 3. 4. 5. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 71
27 Ayo mengetik kalimat dengan benar 1. Ketiklah menggunakan keyboard sesuai urutan yang benar 2. Gunakan title untuk judul 3. Gunakan huruf besar dan kecil sesuai contoh 4. Gunakan tanda baca dengan tepat Mengenal Aturan Merawat Tanaman Di rumah Mei terdapat aturan. Salah satunya adalah aturan dalam merawat tanaman. Mei berbagi tugas merawat tanaman dengan keluarganya. Kakak bertugas mencabut rumput liar. Mei bertugas menyiram tanaman. Ibu dan ayah juga ikut merawat tanaman. Ibu memberi pupuk secara teratur. Ayah bertugas memangkas daun atau batang agar tanaman terlihat rapi. Mereka melaksanakan tugas dengan baik. 72 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Tux Paint adalah salah satu program komputer yang dapat digunakan untuk membuat gambar. Gambar yang dibuat dapat diberi warna dan efek. Langkah-langkah membuka program Tux Paint, yaitu: 1. Klik ikon pada layar desktop. 2. Maka akan muncul tampilan program Tux Paint sebagai berikut, DRAWING CANVAS INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 73
Keterangan ikon-ikon tools dalam program Tux Paint, antara lain: Tools Fungsi Left side: Toolbar Tempat ikon-ikon pengolahan gambar. Text Untuk membuat kata atau kalimat. Magic/ fill Untuk memotong objek gambar atau mewarnai gambar. Stamps membuat cap atau stempel gambar. Ikon-ikon lainnya pada Tux Paint = ikon paint, untuk melukis = ikon stamps, untuk menghias gambar = ikon lines, untuk membuat garis = ikon text, untuk mengetik text/tulisan = ikon magic, untuk menghias dengan effect = ikon eraser, untuk menghapus gambar/tulisan = ikon new, untuk membuka lembar kerja baru = ikon open, untuk membuka lembar kerja yang sudah di simpan = ikon save, untuk menyimpan gambar = ikon quit, untuk keluar dari paint 74 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
28 Ayo menggambar dengan Tux Paint 1. Buatlah gambar bangun datar seperti pada gambar berikut ini! 2. Gunakan ikon untuk membuat gambar 3. Klik atau pada kiri atas lembar kerja 4. Pilih sebuah bentuk. Klik untuk memilih pusat, tarik lalu lepaskan. Saat ukurannya telah sesuai dengan keinginan. Pindahkan untuk memutarnya dan klik untuk menggambar. 5. Ketik nama – kelas - no.urut pada bagian kiri atas 6. Klik atau untuk menyimpan hasil kerja Contoh: INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 75
UNPLUGGED ACTIVITY 9 Ayo mewarnai gambar 76 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 10 Ayo membuat rumah Nama: Kelas: Tempat untuk menempelkan rumah Gunting potongan gambar dan tempelkanlah pada gambar rumah di atas INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 77
Lakukan permainan GCompris – Memory game dan Enumeration Memory untuk berlatih lebih lanjut tentang instruksi dan urutan. Berikut langkah-langkah untuk membuka program GCompris – Memory Game: 1. Klik ikon GCompris QT 2. Klik ikon Penguin 3. Klik Memory game with images 78 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
Berikut langkah-langkah untuk membuka GCompris - Enumeration Memory: 1. Klik ikon Gcompris QT 2. Klik ikon Domba 123 3. Klik Enumeration Memory game 29 79 Ayo bermain GCompris – Enumeration Memory Game 1. Bukalah GCompris - Memory Game 2. Temukan gambar hewan yang sama pada tiap kartu dengan klik. 3. Lakukan permainan sampai level 6 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
30 Ayo bermain GCompris – Enumeration Memory 1. Bukalah GCompris - Enumeration Memory 2. Klik pada kartu untuk menemukan gambar jumlah hewan dan angka tertentu dibalik tiap kartu 3. Syarat permainan: jumlah gambar hewan harus sama dengan angkanya. 4. Bermain dan berlatihlah sampai pada level 3 80 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 11 Ayo melakukan kegiatan berikut Cocokkan hewan berikut sesuai dengan makanannya! Makanan kupu-kupu Makanan kera adalah Makanan jerapah adalah adalah Makanan katak Makanan kelinci Makanan ikan adalah adalah adalah Gunting dan tempelkan gambar sesuai dengan makanan hewan Makanan katak adalah Makanan kelinci adalah INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 81
Kamu dapat juga mewarnai dan menghias gambar menggunakan Tux Paint. Berikut langkah-langkah untuk mewarnai dan menghias gambar menggunakan Tux Paint. 1. Klik 2x ikon Tux Paint 2. Klik new dan pilih gambar yang diinginkan, contoh: 3. Klik magic untuk memilih menu warna 4. Klik tools fill untuk memberi warna secara secara otomatis pada bagian tertentu 5. Klik pada menu colors (warna) untuk memilih warna yang diinginkan 82 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
31 Ayo menggambar dengan Tux Paint 1. Buka Tux Paint dengan klik 2x pada ikon 2. Klik pada ikon new (baru) untuk memilih gambar, contoh: 3. Warnai dan hiaslah gambar tersebut menggunakan ikon tools yang tersedia. 4. Beri judul sesuai tema gambar 5. Ketik nama – kelas - no.urut pada bagian kiri atas 6. Simpan gambar dengan cara save (simpan) INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 83
UNPLUGGED ACTIVITY 12 Ayo melakukan kegiatan berikut Coba kamu warnai gambar berikut ini menjadi lebih menarik. Beri nama di pojok kiri atas!. Sumber: http://bundalulus.blogspot.com/ 84 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
32 Ayo Menggambar Buatlah gambar pemandangan menggunakan: ikon Magic grass ikon Magic flower ikon Shape circle ikon Shape ellipse ikon Lines Tambahkan 2 gambar dengan menggunakan ikon Stamps. Berikut adalah contoh gambar: INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 85
33 Ayo mewarnai gambar 1. Warnai gambar berikut ini 2. Tambahkan judul dan 2 gambar sesuai tema (menggunakan Tux Paint) 3. Ketik nama - kelas - no.urut di kiri atas 4. Simpan gambar dengan cara save 86 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 13 Ayo bermain Ayo cari perbedaan gambar! 1. 2. INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 87
Kamu juga dapat menggambar sesuai tema menggunakan Tux Paint. Berikut langkah-langkahnya: 1. Buka program Tux Paint 2. Klik new untuk background (latar belakang) Pilih background 88 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
3. Klik magic untuk memberi warna : untuk memberi efek : untuk memberi warna untuk memilih warna, jika warna yang diinginkan tidak ada klik pick a color 4. Klik Stamps untuk memilih hewan sesuai tema Pilihan menu Stamps: 89 1. : untuk memilih gambar 2. : untuk mengubah posisi gambar 3. : untuk mengatur ukuran gambar INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
34 Ayo menggambar dan mewarnai 1. Klik New untuk memilih background 2. Buatlah gambar seperti berikut ini 3. Ketik: nama-kelas-no.urut di bagian kiri atas gambar. 4. Klik save 35 1. Bukalah program TuxPaint 2. Buatlah gambarmu sendiri dan warnailah menggunakan tools dari Tuxpaint 3. Topik gambar adalah “kebersihan lingkungan” 90 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta
UNPLUGGED ACTIVITY 14 Ayo melakukan aktivitas berikut Instruksi: Tarik garis ke arah lingkaran samping gambar sesuai fungsi. Fungsi Ikon menghias gambar memberi warna memberi garis mengubah posisi gambar mengetik tulisan mengatur ukuran gambar memberi efek menghias gambar membuka lembar kerja baru menyimpan INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 91
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136