Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Im so big

Im so big

Description: big heart

Search

Read the Text Version

82 จากตารางที่ 4.29 พบว่า ผบู้ รโิ ภคทีม่ ีอายตุ า่ งกนั ตัดสนิ ใจเลอื กซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ใน ภาพรวมไม่แตกต่างกนั ท่ีนยั สาคญั ทางสถติ ิ .05 นน่ั แสดงว่า อายุ ไมส่ ่งผลต่อการตัดสินใจเลือกซ้ือเกม คอมพิวเตอร์ ตารางที่ 4.30: การวิเคราะห์ความแปรปรวนเพ่ือเปรียบเทียบการตัดสนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ กับลักษณะทางประชากร จาแนกตามระดบั การศึกษา การตดั สินใจ SS df MS F Sig. ภาพรวม 1.344 3 .448 3.074 .028* ระหวา่ งกลุ่ม 55.376 380 .146 ภายในกลุ่ม 56.720 383 รวม * p < .05 จากตารางท่ี 4.30 พบวา่ ผู้บริโภคท่มี รี ะดับการศกึ ษาต่างกันตัดสนิ ใจเลือกซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมแตกตา่ งกนั ทนี่ ยั สาคญั ทางสถติ ิ .05 น่นั แสดงว่า ระดับการศึกษาสง่ ผลต่อการ ตดั สนิ ใจเลอื กซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ ตารางที่ 4.31: การวเิ คราะห์ความแปรปรวนเพื่อเปรียบเทียบการตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ กับลักษณะทางประชากร จาแนกตามอาชีพ การตดั สนิ ใจ SS df MS F Sig. ภาพรวม 2.366 4 .591 4.124 .003* ระหวา่ งกลุ่ม 54.354 379 .143 ภายในกลุม่ 56.720 383 รวม * p < .05

83 จากตารางที่ 4.31 พบว่า ผู้บรโิ ภคท่ีมอี าชีพต่างกนั ตัดสนิ ใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ในภาพ รวมแตกตา่ งกนั ท่ีนยั สาคัญทางสถิติ .05 นน่ั แสดงวา่ อาชพี สง่ ผลตอ่ การตดั สินใจเลือกซื้อเกม คอมพิวเตอร์ ตารางที่ 4.32: การวเิ คราะห์ความแปรปรวนเพ่ือเปรยี บเทียบการตัดสินใจเลอื กซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ กับลักษณะทางประชากร จาแนกตามรายได้ต่อเดือน การตดั สนิ ใจ SS df MS F Sig. ภาพรวม 1.099 5 .220 1.494 .191 ระหว่างกลมุ่ 55.621 378 .147 ภายในกลมุ่ 56.720 383 รวม จากตารางท่ี 4.32 พบวา่ ผบู้ รโิ ภคที่มรี ายได้ต่อเดือนตา่ งกันตัดสนิ ใจเลอื กซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมไมแ่ ตกต่างกันที่นัยสาคญั ทางสถิติ .05 นัน่ แสดงว่า รายไดต้ ่อเดือนไม่ส่ง ผล ต่อการตัดสนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ 4.2.6.2 สมมติฐานที่ 2 ความชอบในวัฒนธรรมญป่ี ุ่นส่งผลต่อการตัดสนิ ใจเลือกซื้อเกม คอมพิวเตอร์ ตารางที่ 4.33: การเปรยี บเทียบการตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์กบั ความชอบในวฒั นธรรมญ่ปี ุน่ จาแนกตามการซ้ือสนิ ค้าญป่ี ุน่ การซ่ือสนิ คา้ ญป่ี นุ่ จานวน คา่ เฉลย่ี สว่ นเบยี่ งเบน t Sig ซอ้ื 294 4.17 .37 .689 .492 ไม่ซ้ือ 106 4.14 .42 จากตารางท่ี 4.33 พบวา่ ผู้บรโิ ภคทชี่ อบในวฒั นธรรมญป่ี ่นุ ตัดสินใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ ในภาพรวมไม่แตกตา่ งกันท่ีนัยสาคัญทางสถิติ .05 นนั่ แสดงว่า การซอื้ สินคา้ ญปี่ นุ่ ไม่สง่ ผลต่อการ ตดั สนิ ใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอร์

84 ตารางท่ี 4.34: การเปรียบเทียบการตดั สินใจเลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอรก์ บั ความชอบในวัฒนธรรมญ่ีปุ่น จาแนกตามการเข้าร่วมงานอีเว้นทญ์ ีป่ ุ่น การเขา้ รว่ มงาน จานวน ค่าเฉลยี่ สว่ นเบยี่ งเบน t Sig เคย 258 4.19 .39 1.795 .073 ไมเ่ คย 142 4.12 .38 จากตารางท่ี 4.34 พบว่า ผูบ้ รโิ ภคท่เี ข้ารว่ มงานอีเว้นท์ญ่ปี ุ่นตดั สินใจเลือกซื้อเกม คอมพิวเตอร์ในภาพรวมไม่แตกต่างกนั ท่ีนัยสาคญั ทางสถติ ิ .05 น่นั แสดงว่า การเข้าร่วมงานอเี ว้นท์ ญปี่ ุน่ ไมส่ ง่ ผลต่อการตัดสนิ ใจเลอื กซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ ตารางที่ 4.35: การเปรียบเทียบการตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพวิ เตอรก์ บั ความชอบในวฒั นธรรมญปี่ นุ่ จาแนกตามการอ่านการต์ ูนญี่ปุน่ การอา่ นการต์ นู จานวน ค่าเฉลย่ี สว่ นเบย่ี งเบน t Sig อา่ น 360 4.17 .38 -.505 .614 ไม่อ่าน 40 4.14 .42 จากตารางท่ี 4.35 พบวา่ ผบู้ ริโภคที่อ่านการ์ตนู ญีป่ ่นุ ตดั สินใจเลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอรใ์ น ภาพรวมไม่แตกต่างกนั ทน่ี ัยสาคญั ทางสถิติ .05 นนั่ แสดงวา่ การอา่ นการ์ตนู ญ่ปี นุ่ ไมส่ ง่ ผลต่อการ ตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอร์ 4.2.6.3 สมมติฐานที่ 3 พฤตกิ รรมการเลน่ เกมส่งผลตอ่ การตัดสนิ ใจเลอื กซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์

85 ตารางที่ 4.36: การเปรียบเทียบการตดั สินใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอรก์ ับพฤตกิ รรมการเล่นเกม จาแนกตามความถ่ีในการเล่น ความถใี่ นการเลน่ SS df MS F Sig. ภาพรวม .946 3 .315 2.149 .094 ระหว่างกลุ่ม 55.773 380 .147 ภายในกล่มุ 56.720 383 รวม จากตารางท่ี 4.36 พบว่า ผบู้ ริโภคท่มี ีความถ่ีในการเล่นเกมต่างกนั ตัดสนิ ใจเลอื กซ้อื เกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมไมแ่ ตกตา่ งกันที่นัยสาคญั ทางสถิติ .05 นนั่ แสดงว่า ความถ่ีในการเลน่ เกมไม่ สง่ ผลต่อการตัดสนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ ตารางท่ี 4.37: การเปรยี บเทียบการตดั สินใจเลือกซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์กับพฤติกรรมการเลน่ เกม จาแนกตามช่วงเวลาในการเลน่ เกม ชว่ งเวลาในการเลน่ เกม SS df MS F Sig. ภาพรวม ระหวา่ งกลุ่ม 1.346 3 .449 3.078 .028* ภายในกลมุ่ 55.374 380 .146 รวม 56.720 373 * p < .05 จากตารางที่ 4.37 พบว่า ผู้บรโิ ภคทีเ่ ลน่ เกมในชว่ งเวลาทต่ี ่างกนั ตัดสินใจเลือกซื้อเกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมแตกตา่ งกนั ที่นยั สาคัญทางสถิติ .05 นัน่ แสดงวา่ ช่วงเวลาในการเล่นเกม สง่ ผลตอ่ การตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอร์

86 ตารางที่ 4.38: การเปรียบเทียบการตัดสินใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอรก์ บั พฤติกรรมการเลน่ เกม จาแนกตามระยะเวลาในการเลน่ เกม ระยะเวลาในการเลน่ เกม SS df MS F Sig. ภาพรวม .665 .235 3 .078 .526 ระหวา่ งกลุ่ม 56.485 380 .149 ภายในกลมุ่ 56.720 383 รวม จากตารางท่ี 4.38 พบว่า ผบู้ รโิ ภคทม่ี รี ะยะเวลาในการเล่นเกมทีต่ ่างกนั ตดั สินใจเลือกซือ้ เกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมไมแ่ ตกตา่ งกนั ทน่ี ัยสาคัญทางสถติ ิ .05 น่ันแสดงว่า ระยะเวลาในการเลน่ เกม ไม่สง่ ผลตอ่ การตัดสินใจเลือกซอื้ เกมคอมพวิ เตอร์ ตารางที่ 4.39: การเปรียบเทียบการตดั สินใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอรก์ บั พฤติกรรมการเล่นเกม จาแนกตามเหตุผลในการเล่นเกม เหตผุ ลในการเลน่ เกม SS df MS F Sig. ภาพรวม 2.555 5 .511 3.566 .004* ระหว่างกลุ่ม 54.165 378 .143 ภายในกลมุ่ 56.720 373 รวม * p < .05 จากตารางที่ 4.39 พบว่า ผบู้ รโิ ภคท่มี เี หตผุ ลในการเล่นเกมทตี่ ่างกนั ตัดสนิ ใจเลือกซอ้ื เกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมแตกต่างกนั ทนี่ ยั สาคญั ทางสถติ ิ .05 นัน่ แสดงว่า เหตผุ ลในการเลน่ เกมสง่ ผล ตอ่ การตัดสินใจเลอื กซอื้ เกมคอมพิวเตอร์

87 ตารางท่ี 4.40: การเปรยี บเทียบการตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอรก์ ับพฤติกรรมการเลน่ เกม จาแนกตามสถานทีใ่ นการเล่นเกม สถานทใี่ นการเลน่ เกม SS df MS F Sig. ภาพรวม .143 2 .072 .482 .618 ระหว่างกลุ่ม 56.576 381 .148 ภายในกล่มุ 56.720 383 รวม จากตารางท่ี 4.40 พบวา่ ผ้บู ริโภคท่ีเล่นเกมในสถานท่ีทีต่ า่ งกนั ตดั สินใจเลอื กซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมไม่แตกต่างกนั ที่นัยสาคญั ทางสถิติ .05 นน่ั แสดงว่า สถานท่ีในการเลน่ เกมไม่ ส่งผลตอ่ การตดั สินใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ ตารางท่ี 4.41: การเปรียบเทียบการตดั สนิ ใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอร์กบั พฤติกรรมการเล่นเกม จาแนกตามราคาเกม ราคาเกม SS df MS F Sig. ภาพรวม 1.754 4 .439 3.024 .018* ระหว่างกลุม่ 54.965 379 .145 ภายในกลุ่ม 56.720 383 รวม * p < .05 จากตารางท่ี 4.41 พบว่า ผูบ้ ริโภคท่ีซือ้ เกมในราคาทีต่ า่ งกันตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมแตกต่างกนั ที่นยั สาคัญทางสถิติ .05 นัน่ แสดงว่า ราคาเกมสง่ ผลต่อการ ตัดสนิ ใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ 4.2.6.4 สมมติฐานที่ 4-7 ปจั จยั สว่ นประสมทางการตลาดส่งผลต่อการตดั สินใจซื้อเกม คอมพวิ เตอร์

88 ตารางที่ 4.42: การวิเคราะห์คา่ สถติ ิถดถอยพหคุ ูณระหวา่ งตัวแปรปัจจัยสว่ นประสมทางการตลาด ส่งผลตอ่ การตดั สนิ ใจซื้อเกมคอมพิวเตอร์ สว่ นประสมทางการตลาด B Std. Beta t Sig. Constant 3.123 .204 15.279 .000 ด้านผลติ ภัณฑ์ .016 .048 .025 .330 .741 ด้านราคา -.075 .054 -.119 -1.385 .167 ดา้ นการจดั จาหนา่ ย -.044 .045 -.072 -.983 .326 ด้านการสง่ เสริมการตลาด .349 .046 .378 7.517 .000* * p < .05 จากตารางที่ 4.42 ผลการวเิ คราะห์คา่ สถติ ิถดถอยพหุคูณระหวา่ งตวั แปรปจั จยั สว่ นประสม ทางการตลาดที่สง่ ผลต่อการตัดสินใจซอื้ เกมคอมพวิ เตอร์ พบว่า ปจั จัยสว่ นประสมทางการตลาด ดา้ น การส่งเสริมการตลาด (Promotion) มีผลตอ่ การตัดสนิ ใจซื้อเกมคอมพิวเตอรท์ ีน่ ยั สาคญั ทางสถติ ิ .05 (Sig. = .000) ส่วนปจั จยั ด้านผลิตภณั ฑ์ ด้านราคา และดา้ นการจัดจาหน่ายไมม่ ีผลต่อการตัดสนิ ใจซ้ือ เกมคอมพวิ เตอร์แต่อยา่ งใด ตารางท่ี 4.43: สรุปผลการทดสอบสมมตฐิ านการวิจัย สมมตฐิ านท่ี ตวั แปร การตดั สินใจซ้ือเกม ผลการทดสอบ 1 สมมตฐิ าน เพศ ไม่สง่ ผล 2 อายุ ไม่สง่ ผล ปฏเิ สธสมมติฐาน ระดับการศึกษา ส่งผล ปฏิเสธสมมตฐิ าน อาชีพ ส่งผล ยอมรับสมมติฐาน รายได้ตอ่ เดือน ไม่ส่งผล ยอมรบั สมมติฐาน การซ้ือสนิ คา้ ญป่ี ุน่ ไม่ส่งผล ปฏิเสธสมมตฐิ าน การเขา้ รว่ มงานอเี วน้ ท์ ไมส่ ง่ ผล ปฏเิ สธสมมตฐิ าน การอา่ นการต์ นู ญปี่ นุ่ ไมส่ ่งผล ปฏิเสธสมมตฐิ าน ปฏิเสธสมมตฐิ าน (ตารางมีต่อ)

89 ตารางท่ี 4.43 (ตอ่ ): สรุปผลการทดสอบสมมตฐิ านการวจิ ยั สมมตฐิ านท่ี ตวั แปร การตดั สินใจซื้อเกม ผลการทดสอบ สมมตฐิ าน 3 ความถีใ่ นการเล่น ไม่สง่ ผล ช่วงเวลาในการเล่น ส่งผล ปฏเิ สธสมมตฐิ าน ระยะเวลาในการเล่น ไม่สง่ ผล ยอมรบั สมมติฐาน เหตผุ ลทเี่ ลน่ สง่ ผล ปฏเิ สธสมมติฐาน สถานทเี่ ลน่ ไม่สง่ ผล ยอมรับสมมติฐาน ราคาเกม ส่งผล ปฏเิ สธสมมติฐาน ไมส่ ง่ ผล ยอมรบั สมมติฐาน 4 ดา้ นผลิตภัณฑ์ ไม่สง่ ผล ปฏิเสธสมมตฐิ าน 5 ดา้ นราคา ไมส่ ่งผล ปฏิเสธสมมตฐิ าน 6 ดา้ นชอ่ งทางการจดั ปฏิเสธสมมตฐิ าน จาหนา่ ย ส่งผล ยอมรับสมมติฐาน 7 ดา้ นการส่งเสริม การตลาด 4.2.7 ขอ้ เสนอแนะอ่ืนๆ ความคดิ เหน็ และข้อเสนอของผบู้ รโิ ภค ซึง่ เปน็ คาถามปลายเปิด ผ้วู จิ ยั สรปุ รวบรวมได้ ดังน้ี 1. กาหนด Rate ของผเู้ ลน่ ในแต่ละเกมให้เหมาะสม 2. เกม Visual Novel ควรให้มเี สยี งพากยข์ องตัวละครจะทาใหน้ ่าสนใจมากข้ึน 3. ควรพฒั นาเกมไทยออกมาเป็นระยะ 4. ราคาของเกมต้องเหมาะสม ไม่แพงจนเกนิ ไป 4.3 สรปุ อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ 4.3.1 สรปุ ผลการวจิ ยั 4.3.1.1 ลกั ษณะประชากร พบวา่ ผู้บริโภค เป็นชาย รอ้ ยละ 69.0 เปน็ หญิง ร้อยละ 31.0 สว่ นใหญม่ ีอายุ 15-25 ปี ร้อยละ 52.0 มีการศึกษาในระดับมัธยมศึกษา รอ้ ยละ 60.5 มีอาชีพ เป็นนักเรยี น/นกั ศึกษา ร้อยละ 75.0 และมรี ายได้ต่อเดือนไมเ่ กนิ 10,000 บาท รอ้ ยละ 54.5

90 4.3.1.2 อทิ ธพิ ลของวฒั นธรรมญีป่ ่นุ ตอ่ รสนยิ มและการบริโภค พบว่าผู้บรโิ ภคชอบซ้ือ สนิ คา้ ท่มี ีสไตล์ญี่ปุ่น ร้อยละ 73.5 ชอบซ้อื สนิ คา้ ทม่ี ีแบรนดท์ ีม่ าจากญ่ีปุ่นหรือทามาจากญีป่ ุ่น รอ้ ยละ 88.4 หากมีสนิ คา้ ท่ีไมใ่ ชแ่ บรนดญ์ ป่ี นุ่ ก็จะซอ้ื ร้อยละ 82.3 ผูบ้ ริโภคเคยรว่ มงานอีเวน้ ทป์ ระเภทงาน การ์ตูน ร้อยละ 27.3 เคยไปร่วมงาน 1 ครงั้ รอ้ ยละ 45.3 ผ้บู รโิ ภคชอบอ่านหนงั สอื การต์ ูน ร้อยละ 90.0 และเคยเล่นเกม รอ้ ยละ 96.0 4.3.1.3 พฤติกรรมการเล่นเกมโดยทวั่ ไป พบว่า ผู้บริโภคมีความถี่ในการเลน่ เกม มากกวา่ 10 คร้งั เดือน รอ้ ยละ 55.7 โดยเลน่ ในช่วงเวลา 18.00-23.59 น. รอ้ ยละ 63.5 มรี ะยะเวลา ในการเลน่ 3-6 ช่ัวโมง ร้อยละ 54.2 เหตผุ ลท่เี ลน่ เกมเพราะเปน็ การพักผ่อน/หาอะไรทาเวลาวา่ ง รอ้ ย ละ 33.3 ส่วนใหญเ่ ลน่ ทบ่ี า้ น/หอพัก ร้อยละ 71.1 เกมที่ชอบเลน่ มากเปน็ ลาดับที่ 1 คอื Visual Novel ร้อยละ 19.8 ผู้บริโภคยนิ ดีจา่ ยเงินค่าซื้อเกม 300-499 บาท ร้อยละ 45.3 ยินดจี ่ายเงินซอ้ื เกม Visual Novel เปน็ เงิน 300-499 บาท รอ้ ยละ 48.7 เคยซ้ือเกมมาแล้วจานวน 1 เกม ร้อยละ 37.8 เกมลา่ สดุ ทซ่ี ื้อคือ Visual Novel รอ้ ยละ 32.0 โดยซ้อื ในราคา 100-299 บาท รอ้ ยละ 47.1 ส่วนใหญ่ รับทราบข้อมูลของเกมจาก Facebook Fanpage ร้อยละ 43.8 4.3.1.4 ปจั จัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีผลตอ่ การตดั สินใจเลือกซื้อเกม พบว่า ดา้ นโปรโมชัน่ มีความสาคญั มากท่ีสดุ สว่ นด้านผลติ ภัณฑ์ ด้านช่องทางการจดั จาหนา่ ย และดา้ นราคา มีความสาคัญในระดับมากตามลาดับ 4.3.1.5 การตดั สินใจเลอื กซ้อื เกมคอมพวิ เตอร์ พบว่า ผ้บู ริโภคตัดสนิ ใจเลอื กซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมอยูใ่ นระดบั มาก ข้อทีผ่ ู้บริโภคใหค้ วามสาคญั มากท่ีสุดในการเลือกซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์คอื มรี าคาและบริการทเ่ี หมาะสม และมบี ริการครบถว้ น ส่วนข้อทผี่ บู้ ริโภคให้ ความสาคัญในระดับมาก ได้แก่ การใช้งานงา่ ย ไม่ยุง่ ยาก ซับซ้อน มีโปรโมชน่ั ท่นี ่าสนใจ และไดร้ ับ การพัฒนาทกั ษะในด้านต่างๆ ตามลาดบั 4.3.1.6 ผลการทดสอบสมมติฐาน สมมติฐานที่ 1 เพศ อายุ และรายไดต้ ่อเดอื นไม่มีผลตอ่ การตัดสินใจซอ้ื เกม คอมพวิ เตอร์ แตร่ ะดับการศึกษา และอาชีพมีผลต่อการตัดสินใจซอ้ื เกมคอมพิวเตอร์ สมมติฐานที่ 2 การซื้อสนิ ค้าญปี่ ุน่ การร่วมงานอเี ว้น และการอา่ นการต์ ูนไม่มีผลต่อ การตัดสนิ ใจซื้อเกมคอมพิวเตอร์ สมมตฐิ านท่ี 3 ความถใ่ี นการน่ ระยะเวลาในการเลน่ และสถานที่เล่นไม่มผี ลตอ่ การ ตัดสนิ ใจซอ้ื เกมคอมพิวเตอร์ แต่ช่วงเวลาในการเล่น เหตผุ ลท่เี ลน่ และราคาเกมมีผลต่อการตัดสนิ ใจ ซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ สมมติฐานที่ 4 ปัจจัยสว่ นประสมทางการตลาด ดา้ นผลติ ภณั ฑ์ไม่มีผลต่อการตัดสินใจ ซอ้ื เกมคอมพิวเตอร์

91 สมมตฐิ านท่ี 5 ปัจจยั ส่วนประสมทางการตลาด ดา้ นราคาไม่มผี ลตอ่ การตัดสินใจซื้อ เกมคอมพวิ เตอร์ที่ สมมติฐานที่ 6 ปจั จัยสว่ นประสมทางการตลาด ด้านการจดั จาหนา่ ยไม่มีผลต่อการ ตัดสินใจซ้อื เกมคอมพิวเตอร์ สมมตฐิ านที่ 7 ปัจจัยสว่ นประสมทางการตลาด ดา้ นการสง่ เสริมการตลาดมผี ลต่อการ ตดั สนิ ใจซอ้ื เกมคอมพิวเตอร์ท่ีนัยสาคัญทางสถิติ .05 4.3.2 อภปิ รายผล 4.3.2.1 อิทธพิ ลของวัฒนธรรมญปี่ ่นุ ต่อรสนยิ มและการบริโภค การซื้อสินค้า พบวา่ ผบู้ ริโภคชอบซื้อสนิ คา้ ทม่ี ีสไตล์ญ่ปี นุ่ ชอบซอ้ื สนิ คา้ ทม่ี ีแบรนด์ ท่มี าจากญ่ีปุน่ หรอื ทามาจากญ่ีป่นุ ท้ังน้ีเพราะสินคา้ ญปี่ ุ่นไดร้ บั ความนยิ มจากตลาดวัยรุ่นไทยมาก กวา่ สนิ คา้ จากอเมรกิ า ยุโรป และเกาหลี และคงไม่มใี ครกล้าปฏเิ สธว่าที่บา้ นไม่มีสินค้าของญ่ีปุน่ เลย แมแ้ ต่ชนิ้ เดียว เพราะหากเทยี บราคาสินคา้ ในประเภทเดียวกันแล้ว สนิ คา้ ญี่ป่นุ นั้นราคาถูกกวา่ สนิ ค้า ของประเทศอ่ืนๆ (ยกเวน้ จนี ) และคณุ ภาพของสนิ ค้าอยูใ่ นระดับทีร่ บั ไดส้ มราคา อกี ทง้ั ญ่ีปุ่น มกี ล ยทุ ธท์ างการตลาดท่ดี งึ ดูดใจผ้บู ริโภค สอดคล้องกบั บทสมั ภาษณ์ของ ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ (การ ส่อื สารส่วนบคุ คล, 30 กันยายน 2559) และภชุ งค์ เกวยี กกทุ ณั ฑ์ (การส่ือสารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559) ใหเ้ หตุผลท่ตี ัดสนิ ใจซ้ือสนิ คา้ สไตลญ์ ่ีปนุ่ เพราะชอบ และมัน่ ใจในคุณภาพ และหาก สินคา้ จะไมเ่ ปน็ แบรนด์ญ่ีปุ่นหรอื ทาในญ่ีปนุ่ ก็จะตัดสินใจซ้ือ การร่วมงานอีเวน้ ท์ญ่ปี ุ่น พบว่า ผบู้ รโิ ภคเคยร่วมงานอีเวน้ ท์ประเภทงานการ์ตูน โดย ไปมาเพยี งครงั้ เดยี ว สอดคล้องกบั บทสัมภาษณ์ของปานราไพ วงศพ์ รหมเมศร์ (การสื่อสารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559) ว่าเคยได้ไปรว่ มงานอีเว้นทเ์ กีย่ วกับวัฒนธรรมญป่ี ุ่น แต่ไม่บ่อยนักเน่ืองจากติด ภารกจิ ในเรื่องการงาน ส่วนภชุ งค์ เกวยี กกุทณั ฑ์ (การส่ือสารส่วนบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559) ไม่เคย ไปร่วมงานเลย การอ่านหนงั สือการ์ตนู ญี่ป่นุ พบวา่ ผูบ้ รโิ ภคชอบอ่านหนงั สือการต์ นู ร้อยละ 90.0 ทงั้ นี้อาจเปน็ เพราะหนังสอื การต์ นู ญป่ี ุ่นมีเน้อื เรื่องทไ่ี ม่ซบั ซ้อนเข้าใจง่ายและนิยายในญ่ีปุ่นมีการแข่ง กันมาก ทาให้มีการแข่งขันกันอย่างต่อเนอ่ื ง ซง่ึ ต้องพฒั นาเนอ้ื เรอ่ื งใหส้ นุก ถูกใจคนอ่าน เรอื่ งท่ีสนกุ จริงจงึ ไดร้ ับความสนใจจากกลมุ่ คนอ่าน ซ่ึง เพชรรัตน์ ภักดี (2547) กลา่ ววา่ ปัจจบุ ันหนังสือการต์ ูน ญ่ีปุน่ ครองตลาดอนั ดบั ทห่ี นึง่ ในประเทศไทย สอดคล้องกบั ผลการวจิ ัยของ ชุติมา ธนธู รรมทัศน์ (2546) พบวา่ การ์ตนู ส่วนใหญแ่ สดงออกถงึ ความมานะพยายามของตัวละครทต่ี อ้ งการบรรลสุ ิ่งท่ี มุ่งหวงั ด้วยความอดทนและขยันหมน่ั เพยี รอันเป็นลักษณะเด่นของวฒั นธรรมญป่ี ุน่ รวมไปถึงคา่ นิยมท่ี เป็นลกั ษณะเฉพาะของชาวญีป่ ่นุ เช่น สานึกของความเป็นกลุ่ม ความมานะ มรี ะเบียบวินัย ผลจาการ รับเอาวฒั นธรรมการอ่านการ์ตนู นั้น ถึงแมจ้ ะเป็นประโยชน์ต่อการส่งเสรมิ ความรหู้ รือศลี ธรรมผ่าน

92 หนังสือการ์ตนู ทแี่ ตง่ โดยคนไทย (ซึง่ เลียนแบบรูปแบบจากญป่ี นุ่ ) แต่การแสดงออกมาในรู้แบบของ พฤติกรรมของวัยรุน่ ทเ่ี ริม่ มแี นวโน้มในการแสดงพฤตกิ รรมหรอื ใชช้ ีวิตเหมือนดังเชน่ บรรยายอยู่ใน การต์ นู ญ่ปี ุ่น ซง่ี ปานราไพ วงศพ์ รหมเมศร์ (การส่ือสารสว่ นบุคคล, 30 กนั ยายน 2559) กลา่ ววา่ ชอบ อา่ นหนังสอื การต์ ูนญป่ี ุ่นในแนว Survival ลึกลบั สยองขวัญ สว่ นภุชงค์ เกวียกกทุ ณั ฑ์ (การสื่อสารสว่ น บคุ คล, 30 กันยายน 2559) ชอบอ่านแนวการ์ตนู ต่อสู้ และผจญภัย 4.3.2.2 พฤตกิ รรมการเล่นเกมโดยทั่วไป ผลการศกึ ษา พบว่า ผูบ้ ริโภคเล่นเกมเพ่ือเป็นการพักผอ่ น สอดคล้องกบั ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ (การสอ่ื สารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559) และภชุ งค์ เกวียกกทุ ณั ฑ์ (การสื่อสาร สว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559) เลน่ เกมเพื่อคลายเครียด และจะสนุกไปกบั เนื้อเร่ืองของเกมทีเ่ ลน่ สว่ นเกมทชี่ อบเลน่ มากเปน็ ลาดบั ที่ 1 คอื Visual Novel ทั้งนีเ้ ป็นเพราะเกมนีเ้ ปน็ นยิ ายแบบอา่ นบน เครอ่ื งคอมพิวเตอร์หรือเครอ่ื งคอนโซล หรือจะบอกวา่ เปน็ “เกมประเภทหน่ึง” ก็ได้เชน่ กัน เพยี งแต่ Visual Novel จะมสี ิง่ ทีแ่ ตกตา่ ง คอื เปา้ หมายอยู่ท่กี ารขายเนือ้ เรอ่ื งกบั ภาพประกอบมากกวา่ รปู แบบ การเลน่ จึงแทบไม่มรี ะบบการเลน่ ที่ซับซ้อน อย่างมากก็มตี ัวเลือกเปน็ ทางแยกกับฉากจบหลายแบบ และอาจมีมินเิ กมบา้ งเล็กน้อย Visual Novel เชน่ เกม Renai เป็นเกมจาลองการจบี สาว (หรือหน่มุ ) โดยลกั ษณะตวั เกมผ้เู ลน่ จะต้องรับบทเปน็ ผูช้ าย (หรือผูห้ ญิง) โดยมีเป้าหมายสรา้ งความสัมพนั ธก์ ับ หญงิ สาว (หรือชายหน่มุ ) ให้กลายเป็นคนรักกนั โดยตัวเกมสว่ นมากจะแบ่งเปน็ วนั ในแต่ละวันผเู้ ล่น สามารถเลอื กทากิจกรรมต่างๆเพ่อื สร้างคา่ สถานะ (แบบเกมเล่นตามบทบาท) และเกิดเหตกุ ารณ์ ระหว่างผู้เลน่ กบั ตัวละครอ่ืนๆ 4.3.2.3 ปัจจัยสว่ นประสมทางการตลาดที่มผี ลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อเกม พบว่า ผบู้ รโิ ภคใหค้ วามสาคัญด้านผลติ ภณั ฑม์ ากเป็นลาดับท่ีหน่ึง โดยผู้บรโิ ภคให้ ความสาคญั กบั เชิฟเวอร์ของเกมต้องมคี วามทนั สมัย สะดวก รวดเร็วต่อการใชง้ าน และภาพหรอื กราฟิกในเกมมีความสวยงาม ทั้งนอี้ าจเปน็ เพราะเป็นส่งิ ดงึ ดดู ใจผเู้ ล่นเกมในการเลน่ และติดตามเกม นน้ั ๆ สอดคลอ้ งกบั ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ (การส่อื สารส่วนบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559) ที่เห็นวา่ ปัจจยั ทางการตลาด ดา้ นผลิตภัณฑ์มีความสาคัญต่อการตัดสินใจเลอื กซื้อเกม โดยให้เหตุผลวา่ ตัว สนิ คา้ ตอ้ งดึงดดู ใจ และมคี ุณลกั ษณะเฉพาะทเ่ี ปน็ เอกลกั ษณ์ ปัจจยั ทีม่ คี วามสาคัญในลาดบั ตอ่ มาคอื ราคา หากสนิ คา้ มรี าคาท่ีเหมาะสมผ้บู รโิ ภคก็ยนิ ดีทีจ่ ะจ่ายเงิน ลาดบั ทส่ี าม คือ สถานท่จี าหนา่ ย ผู้บริโภคสามารถเข้าถงึ หาซือ้ ไดง้ า่ ย ลาดับที่สี่คือ การสง่ เสริมการตลาด เพราะหากมีโปรโมช่ันทด่ี ี และผบู้ ริโภคคิดว่าคมุ้ คา่ กจ็ ะยินดซี ื้อเกมนนั้ ๆ ในขณะท่ี ภชุ งค์ เกวียกกุทัณฑ์ (การส่ือสารสว่ นบุคคล, 30 กันยายน 2559) ก็ให้ ความสาคัญกับด้านผลิตภัณฑ์ดว้ ยเช่นกัน เพราะตัวสนิ คา้ ที่มเี อกลักษณ์ มีจดุ เดน่ จะทาใหผ้ ู้บริโภค สนใจมากข้นึ สว่ นลาดับที่ต่อมาคือ ด้านราคา ซึ่งราคาต้องไม่แพงจนเกินไป เมื่อเทยี บกับโซนประเทศ

93 อนื่ ๆ ลาดบั ทสี่ ามคอื การสง่ เสริมการตลาด เปน็ รายการส่งเสริมการขายในรูปแบบตา่ ง ๆ เชน่ การให้ ส่วนลด ลาดับทสี่ ่ีเปน็ สถานท่ีจาหน่าย ซึ่งผู้บรโิ ภคสามารถหาซอ้ื ได้สะดวก 4.3.2.4 การตดั สินใจเลอื กซอ้ื เกมคอมพวิ เตอร์ พบวา่ ผู้บรโิ ภคใหค้ วามสาคัญมากท่ีสดุ ในเรอ่ื งของราคา บริการทเ่ี หมาะสม รองมาคือ มีบริการครบถว้ น ทง้ั นเี้ ปน็ เพราะราคาของเกมต้อง เหมาะสมกบั ปริมาณเกม ราคาต้องไมแ่ พงจนเกินไป และราคาตอ้ งเหมาะสมกับคุณภาพของเกม สอดคล้องกบั บทสมั ภาษณ์ของปานราไพ วงศพ์ รหมเมศร์ (การสอ่ื สารส่วนบคุ คล, 30 กันยายน 2559) และภชุ งค์ เกวียกกทุ ณั ฑ์ (การส่อื สารส่วนบุคคล, 30 กนั ยายน 2559) กลา่ วว่า ราคามีความสาคญั ต่อ การตัดสินใจซื้อเกมคอมพิวเตอร์คือ ราคาต้องเหมาะสม ไม่แพงจนเกินไป และไม่สงู กว่าคู่แข่งรายอืน่ ๆ ในตลาด หากราคาท่ีผูบ้ ริโภคยอมรับได้ ผู้บริโภคกจ็ ะตดั สินใจเลือกเกมคอมพวิ เตอร์ในที่สดุ 4.2.7 ข้อเสนอแนะอืน่ ๆ 4.2.7.1 ข้อเสนอแนะท่ีได้จากการศึกษา ควรมกี ารกาหนด Rate ของผู้เลน่ ในแตล่ ะเกมให้เหมาะสม ควรพัฒนาเกมไทยออกมา เปน็ ระยะ และราคาของเกมต้องเหมาะสม ไม่แพงจนเกนิ ไป 4.2.7.2 ขอ้ เสนอแนะเพ่อื การศกึ ษาครง้ั ต่อไป ควรศึกษากลุ่มผบู้ ริโภคในแต่ละชว่ งวัย เน่ืองจากเด็กในแต่ละวัยมีพฤติกรรมท่ีแตกตา่ ง กัน เชน่ ช่วงวัยเดก็ ชว่ งวัยรุน่ เป็นต้น

บทที่ 5 การกาหนดรปู แบบธรุ กจิ 5.1 ชอื่ บริษทั ภาพที่ 5.1: Logo บรษิ ทั เดดไลน์ซอฟท์ บรษิ ัท เดดไลน์ซอฟท์ จากัด ( Deadline Softs Co.,Ltd.) บริษทั ดาเนินธุรกจิ ดา้ น Game Software เพื่อผลิตเกมอินดี้ โดยเร่ิมจากการรวมตัวของกลมุ่ เพื่อนท่ีนยิ มช่ืนชอบเกมแนวจบี สาวและ Light Novel ท่ีมคี วามต้องการทีจ่ ะสรา้ งสรรคเ์ กมที่มกี ารดาเนินเนื้อเรอื่ งในสงั คมไทย รวมท้ัง ต้องการทจ่ี ะขยายตลาดเกมแนวนี้ให้เป็นทรี่ ูจ้ ักมากข้นึ ในประเทศไทย ช่ือบริษทั มาจากคาวา่ Deadline ซ่ึงแปลว่า เสน้ ตาย โดยมากแล้วในการทางานทุกๆ อย่าง จะต้องมเี ส้นตายในการทางาน นอกจากนนั้ ยังเปน็ กิมมิคด้วย โดยเฉพาะกลุ่มสายงานสร้างสรรคแ์ ละ งานดา้ นซอฟแวร์ จะค่อนขา้ งอ่อนไหวกบั คาน้ีในการทางาน กลุม่ ผกู้ อ่ ต้ังจึงตงั้ ใจท่ีจะนาคาว่า Deadline มาเปน็ ช่อื บริษัท 5.2 วสิ ยั ทศั น์ พันธกจิ และเปา้ หมาย 5.2.1 วสิ ัยทศั น์ (Vision) บริษัท เดดไลนซ์ อฟท์ จากดั มีจดุ มุ่งหมายท่จี ะเปิดตลาดกลุ่มเกมอินดี้ เพ่ือข้นึ เปน็ ผู้นาในการ ทาเกม Light Novel และเป็นผ้นู าในด้านการพัฒนาเกมโดยใช้ Engine ทท่ี าขึน้ มาเองในประเทศไทย เพือ่ ใหว้ งการเกมซอฟท์แวรข์ องประเทศไทยสามารถพัฒนาเพ่อื ก้าวสู่เวทโี ลกได้

95 5.2.2 พันธกจิ (Mission) - สร้างเกม Light Novel และเกมอ่นื ๆ ท่ีมเี นือ้ หาเกี่ยวกบั สังคมไทยและมีเสียงพากย์ไทย - ให้ผ้เู ล่นได้สัมผสั กับความสนกุ ระดบั เดียวกับเกมจากตา่ งประเทศ - สามารถเป็นตวั แทนประเทศไทย เขา้ ร่วมงานมหกรรมเกมระดับโลกได้ 5.2.3 เปา้ หมาย (Goals) -เปา้ หมายระยะส้ัน : ช่วงระยะเรมิ่ ตน้ 0 เดอื น – 12 เดอื น เรม่ิ กอ่ ต้งั บรษิ ัท พร้อมเปิดตวั เกมเกมแรก มีการอัพเดทกบั ผู้ทส่ี นใจบน Official Fanpage รวมถงึ การเผยวีดีโอและภาพบางส่วนของผลิตภณั ฑ์ และเปดิ ให้สั่งจองลว่ งหนา้ -เป้าหมายระยะยาว : ช่วง 13 เดอื น ข้นึ ไป สามารถผลิตเกมและวางขายสาเรจ็ ทั้งแบบ Physical และ Digital Download จากนัน้ จะมี การพฒั นาสว่ นต่อขยาย (Downloadable Content) เพิ่มเตมิ ใหก้ ับผู้เลน่ 5.3 รปู แบบของธรุ กจิ บริษัทพฒั นา Game Software โดยนา Engine ทเ่ี ป็น Open Source มาพฒั นาต่อเอง เพอ่ื ให้รองรับกับรูปแบบของเกมที่มีการพัฒนาทางด้าน Graphic ให้สวยงาม ซึง่ จะพฒั นาเกมอินดี้ ออกมารองรบั กับกลุม่ คนเล่นเกมท่ีมีอยู่เปน็ จานวนมากในประเทศไทย โดยจะเนน้ การทาเกมที่มีเนื้อ เร่อื งอิงกบั วฒั นธรรมและสงั คมไทย ทัง้ ยงั ใชเ้ สยี งพากยภ์ าษาไทย เพอ่ื เพิม่ อรรถรสในการเล่น 5.4 สถานทต่ี ง้ั บริษัท เดดไลนซ์ อฟท์ จากัด ตัง้ อยู่ในบรเิ วณ ถนน พระรามท่ี 4 แขวงกล้วยนา้ ไท เขต คลองเตย จังหวดั กรุงเทพมหานคร โดยใช้พนื้ ทสี่ ่วนหน่ึงของบ้านของหนึ่งในผกู้ ่อต้งั เป็นท่ีตัง้ บรษิ ัท สว่ นบรรยากาศของสตดู โิ อที่พฒั นาเกมอนิ ดน้ี ้ันกจ็ ะไมเ่ หมือนกบั สานักงานแบบเป็นทางการ โดยจะมี ลักษณะ กงึ่ ๆ ระหว่างบา้ นและสานักงาน จงึ ไดม้ ีการรวมตวั อย่างของภาพสตูดโิ อจริงๆ เพื่อเปน็ แนวทางในการตกแต่ง

96 ภาพที่ 5.2: สถานทต่ี ง้ั ภาพที่ 5.3: รปู แบบของบริษัท

97 ภาพที่ 5.4: รูปแบบของบริษัท 5.5 โครงสรา้ งโครงการ 5.5.1 โครงสรา้ งสนิ คา้ และบรกิ าร - Own IP คอื เกม Blue Bird และเกมอนื่ ๆ ท่ีพัฒนาและออกแบบโดย Deadline Soft เอง ท้งั หมด - Outsource คือ บริการรับจ้างผลิตคอนเทน้ ท์เฉพาะสว่ นให้กับบริษัทเกมอน่ื ๆ ท่ีได้ทาการ ว่าจ้างเปน็ โครงการโครงการไป 5.5.2 โครงสร้างองคก์ ร ประกอบดว้ ยตาแหนง่ ท้ังสนิ้ 5 ตาแหนง่ ดังนี้ - ผ้กู ่อต้ังรว่ ม จานวน 2 คน ทาหน้าทีเ่ ปน็ Producer และ Director ในการผลติ เกมทงั้ หมด - Programmer จานวน 1 คน รับผดิ ชอบ Coding คือเขียน Source Code ของเกมทั้งหมด - Creative จานวน 2 คน คือ Graphic Designer และ Sound Composer รับผิดชอบด้าน ภาพและเสียงของเกมทั้งหมด - Marketing จานวน 1 คน รบั ผดิ ชอบด้านการตลาดของเกมทัง้ หมด 5.6 ผลติ ภณั ฑ์ Blue Bird เปน็ เกม Visual Novel เกมแรกของบริษัท เดดไลน์ซอฟท์ จากดั มรี ายละเอียด ต่างๆ ของผลติ ภัณฑ์ดงั นี้ เรอื่ งย่อ : เร่อื งราวความรกั ระหว่างวัยรุ่นในระดับมธั ยมศึกษาตอนปลาย โดยผู้เล่นจะได้รับ บทเป็นตวั ละครเอกของเรอ่ื งคือ กรนิ ทร์

98 ความยาว : 5 Episode รูปแบบการวางจาหน่าย : Physical copy ตวั เกมพรอ้ มแพ็คเกจพิเศษ, Digital Download เฉพาะตวั เกมเท่านนั้ DRM : Steam ภาษา : ไทย, องั กฤษ แพลต็ ฟอรม์ : Windows, Mac OS X, Steam OS, Linux ความต้องการของระบบ : Windows ระบบปฏิบตั ิการ : Windows 7 หนว่ ยความจา : 2 กิกะไบต์ กราฟิก : รองรบั OpenGL 2.0 หรอื มากกว่า DirectX : เวอร์ช่นั 9.0c ข้ึนไป พนื้ ทใี่ นการติดตง้ั และใชง้ าน : 2 กิกะไบต์ Mac OS X ระบบปฏบิ ัติการ : Mac OS X 10.6 ข้นึ ไป หนว่ ยความจา : 2 กิกะไบต์ กราฟิก : รองรบั OpenGL 2.0 หรือมากกว่า พ้นื ทีใ่ นการติดตง้ั และใชง้ าน : 2 กิกะไบต์ Steam OS และ Linux ระบบปฏบิ ัติการ : Steam OS หรอื Ubuntu 12.04 ข้นึ ไป หนว่ ยความจา : 2 กกิ ะไบต์ กราฟิก : รองรับ OpenGL 2.0 หรือมากกว่า พ้นื ที่ในการตดิ ตงั้ และใชง้ าน : 2 กิกะไบต์ ช่องทางการวางจาหนา่ ย : Physical Copy ตวั เกมพรอ้ มแพค็ เกจพเิ ศษผลิตจานวนจากัด โดยเปิดให้สง่ั จองล่วงหนา้ บนเว็บไซต์ และจดั สง่ สนิ ค้าทางไปรษณีย์ นอกจากนัน้ ยงั มขี ายในงานอี เวน้ ท์เก่ยี วกับเกมและแอนิเมช่ันท่บี ริษทั ได้เข้ารว่ ม Digital Download เฉพาะตัวเกมขายบนเว็บไซตห์ ลักของ Steam และ Retailer อื่นๆ

99 5.7 วเิ คราะหภ์ าพรวมอตุ สาหกรรม 5.7.1 วเิ คราะห์ 5C ตารางท่ี 5.1: Context (ส่งิ แวดลอ้ ม) Context = สงิ่ แวดล้อม Opportunity โอกาส Threat ภยั คุกคาม Political การเมือง รัฐบาลมโี ครงการทีจ่ ะผลักดนั คนยงั เข้าไมถ่ ึงเทคโนโลยี Economic เศรษฐกิจ Thailand 4.0 มีการ Social สังคม สนบั สนนุ โครงการ Startup Technology เทคโนโลยี เพิม่ มากข้ึน อุตสาหกรรมเกมเริ่มเป็นรูป มเี กมจากต่างประเทศ เป็นรา่ งจากการผลกั ดันเกม โดยเฉพาะเกมจนี เขา้ มาอยู่ใน ให้บรรจุเปน็ กีฬาประเภท ตลาดไทยเป็นจานวนมาก หนึ่ง (E-Sports) สาเรจ็ สังคมเริ่มออกไปในแนว มคี แู่ ข่งจากต่างประเทศท่ีได้ ชาตินยิ มมากขึ้น ทาให้เกมท่ี ทาการตลาดและเปน็ ท่ี ทาโดยคนไทยได้รับความ ยอมรับในหมู่คนเลน่ เกมอยู่ สนใจมากขนึ้ แล้ว Game Engine ทพี่ ฒั นาข้นึ ประสทิ ธิภาพของ Hardware เองสามารถพฒั นาต่อยอดได้ อาจไม่รองรบั หรือตอบสนอง โดยไมม่ ขี ้อจากัด ได้ดพี อ ตารางที่ 5.2: Consumer (ผ้บู ริโภค) Consumer = ผบู้ รโิ ภค Opportunity โอกาส Threat ภยั คกุ คาม กลมุ่ ลกู ค้าประจาของกิจการ กลมุ่ คนท่ีชื่นชอบเกม Light Novel (ตารางมีต่อ)

100 ตารางที่ 5.2 (ตอ่ ): Consumer (ผบู้ รโิ ภค) Consumer = ผบู้ รโิ ภค Opportunity โอกาส Threat ภยั คกุ คาม Who เปน็ ใคร 1.คนเลน่ เกม 2.คนท่ีชอบวัฒนธรรมญีป่ นุ่ มีพฤติกรรมคอื 3.คนทชี่ อบเล่นเกมไทย ความต้องการทีย่ ังไม่ได้ รับ ชอบเล่นเกมแนวทีเ่ น้นเนือ้ เร่ือง การตอบสนองคือ 1.เกมที่มเี นื้อหาจับต้องได้ 2.เกมท่มี เี น้ือหาแบบไทยๆ ตารางท่ี 5.3: Collaborator (พนั ธมิตร) Collaborator = พันธมติ ร สนบั สนนุ ตอ่ ต้าน คอมพิวเตอร์ 1.การพฒั นาเกม 1. ข้อจากดั ด้านซอฟท์แวร์ 2.การเลน่ เกม และเทคโนโลยีในปัจจบุ ัน Platform การเล่นเกม - นกั พากย์ ชว่ ยทาใหต้ วั เกมมีอรรถรส - มากย่งิ ขนึ้ Youtuber ประชาสมั พันธ์เก่ยี วกบั เกม - นักข่าวสอ่ื เกม ประชาสมั พันธ์เก่ียวกับเกม ไม่สามารถควบคุมแนวทาง ของเน้ือหาที่ทางส่ือเผยแพร่ ได้ ตารางที่ 5.4: Competitor (คแู่ ข่ง) Competitor = คู่แขง่ ข้อไดเ้ ปรยี บ ข้อเสียเปรยี บ บรษิ ัทเกมในประเทศ 1.ทาเกมเฉพาะทาง 1. กาลงั คนน้อยกว่า 2.มีกลุม่ ลูกค้าทชี่ น่ื ชอบ (ตารางมีต่อ)

101 ตารางที่ 5.4 (ต่อ): Competitor (ค่แู ขง่ ) Competitor = คู่แขง่ ขอ้ ไดเ้ ปรยี บ ขอ้ เสียเปรยี บ บรษิ ทั เกมจากตา่ งประเทศ 1.ทาเกมภาษาไทย 1.ชอื่ เสียงน้อยกวา่ 2.ทาเกมท่มี ีเน้ือหาเกี่ยวกับ 2.เงินทุนน้อยกว่า สังคมไทย ตารางท่ี 5.5: Company (องค์กร) Company = องคก์ ร Strength จดุ แขง็ Weakness จดุ อ่อน บริษัท เดดไลน์ซอฟท์ จากัด 1.เชยี่ วชาญดา้ นเกม Visual 1.บรษิ ัทเปดิ ใหม่ ไมม่ ี Novel ช่ือเสียง 2.บทประพนั ธ์ของเกมมี 2.เพิง่ พฒั นา Blue Bird ผตู้ ดิ ตามอยู่แลว้ ในรูปแบบ เปน็ เกมแรก อืน่ เชน่ Light Novel สนิ ค้าและบรกิ ารคือ เกม Visual Novel 5.7.2 วิเคราะห์ What Why Who How ตารางที่ 5.6: What Why Who How WHAT เกม Visual Novel “Blue Bird” WHY ธุรกจิ เกม Visual Novel ในประเทศไทยยงั มคี ู่แข่งน้อย และมตี ลาดรองรบั ขนาดใหญ่ WHO กลุ่มคนเลน่ เกมประเภท Visual Novel ที่เป็นเกมเฉพาะทาง HOW ทาตวั เกมหลัก (Main Content) ออกจาหนา่ ย จากนัน้ ทาส่วนเสรมิ ต่างๆ (Downloadable Content) ออกมาให้ตัวเกมมีความสมบรู ณ์มากข้ึน

102 5.7.3 วเิ คราะห์ SWOT-TOWS ตารางท่ี 5.7: SWOT-TOWS จดุ แขง็ (S) จุดอ่อน (W) ปจั จยั ภายใน 1.เกมมเี น้ือหาอิงกับสงั คมไทย 1.เกมแรกใชเ้ วลาสรา้ งนาน ปจั จยั ภายนอก 2.เกมมีภาษาไทย เนื่องจากต้องพัฒนา โอกาส (O) 3.บทสรปุ ของเนื้อเรื่องมีหลายแบบ Game Engine ควบค่ไู ป 1.ภาครฐั ใหก้ ารสนบั สนนุ บริษัท Start up สามารถหา อยู่ท่กี ารดาเนนิ เรือ่ งของผเู้ ลน่ ด้วย แหลง่ เงนิ ทุนได้ 2.ผอู้ า่ น Light Novel มี 2.อาจจะสู้เกมท่มี าจาก จานวนมาก และกาลังเตบิ โต ต่างประเทศไม่ได้ อปุ สรรค (T) 1. เงนิ ทนุ หมนุ เวยี น (SO) กลยุทธเ์ ชิงรกุ (WO) กลยุทธ์เชิงแก้ไข 2. มีคู่แข่งทงั้ ในประเทศและ ต่างประเทศ แต่คู่แขง่ ใน 1.เข้ารว่ มโครงการท่ีทาง Sipa จดั 1. มกี ารว่าจ้างบุคลากร ประเทศยังมจี านวนน้อย ข้นึ เพอ่ื ขอการสนบั สนุนทางดา้ น เพ่ิมเติม เพื่อให้พัฒฒนาตัว เงนิ ทุน ผลิตภัณฑไ์ ด้อย่างต่อเน่ือง 2.ไปจัดแสดงโชวต์ วั เกมท่ีประเทศ 2. การควบคุมตน้ ทุน ญป่ี นุ่ ผ่านโครงการของทาง Sipa ที่ งาน Tokyo Game Show 3.เปน็ เกมแรกท่ใี ช้ location ใน ประเทศไทย เพื่อจับกระแสไทย นิยมในกลุ่มผู้เลน่ เกม Visual Novel ท่ัวโลก (ST) กลยุทธเ์ ชงิ ป้องกนั (WT) กลยทุ ธเ์ ชงิ รบั 1. ถา้ ผลิตภณั ฑใ์ หมแ่ ล้วจะต้องใช้ 1. ตัวเกมท่ีออกมา ทุนในการสรา้ งมาก ควรจะพัฒนา จะตอั งมเี อกลกั ษณ์ ตัวผลติ ภัณฑท์ ่มี อี ยู่แลว้ ในตลาด เฉพาะตวั อาทิ ตัวภาพ ใหม้ ชี ่วงของ Life Cycle ทยี่ าว สไตล์ของเกม หรือแม้แต่ มากขึ้น โดยการขยายเน้ือหาเสรมิ การจดั ทาแพคเกจ เพิ่มเติม หรอื เพ่ิม Feature ต่างๆ เพือ่ ที่จะใหเ้ ปน็ ทจ่ี ดจาได้ เพอ่ื ให้เกิดลูกเล่นมากข้นึ มากกวา่ เกมคู่แขง่

103 5.7.4 AIDAS ตารางที่ 5.8: AIDAS อะไรคอื ความ วธิ อี ะไรท่ีใชด้ งึ จะเขา้ ถงึ ความ จะทาอยา่ งไรให้ จะทาใหล้ กู คา้ พงึ เอาใจใสท่ ่จี ะให้ ความสนใจของ ปรารถนาของ ลูกคา้ ตกลงใจซอ้ื พอใจสงู สดุ ลกู คา้ ลูกคา้ ลกู คา้ ไดอ้ ยา่ งไร สนิ คา้ (Action) ( Satisfaction ) (Attention) (Interest) (Desire) เน้อื เรือ่ งของเกม การดาเนินเรื่อง ใหล้ กู ค้ามสี ่วน มโี ปรโมชั่นและ ติดตาม และต่อยอด ทเ่ี ก่ียวกบั ความ แบบญีป่ ุน่ ใน รว่ มในการ แคมเปญส่งเสริม ลูกคา้ มกี ารตอบ รกั ในโรงเรยี น โรงเรียนไทย ออกแบบเนื้อหา การขาย มีการ คาถามลูกค้าอยา่ ง ไทย เพิ่มเติม (DLC) รีววิ ตัวผลติ ภณั ฑ์ สมา่ เสมอ มี ให้ลูกค้า Fanpage ท่ลี กู ค้า เขา้ ถึงได้ และมีการ อพั เดตข้อมูล สม่าเสมอ 5.8 การกาหนดกลยทุ ธ์ทางการตลาด 5.8.1 ภาพรวมกลุ่มธรุ กิจ (Business Overview) จากข้อมูลสถติ จิ าก Infographic ของมลู คา่ อุตสาหกรรมเกมไทยปี 2557 และคาดการณ์ ปี 2558- 2559 โดย Sipa พบกว่า อตุ สหกรรมเกมมีแนวโนม้ ของตวั ผลติ ภณั ฑโ์ ดยมที รพั ยส์ ินทางปัญญาของ ตนเอง (IP) เพ่มิ ขน้ึ ในทางกลับกัน ในการรับจา้ งผลิตงานจากภายนอก มกี ารคาดการณว์ า่ จะขยาย เพม่ิ มากขนึ้ เชน่ กัน

104 ภาพท่ี 5.6: ภาพรวมของมลู ค่าอุตสาหกรรมเกมไทยปี 2557 ทมี่ า: Infographic ของมลู ค่าอุตสาหกรรมเกมไทยปี 2557 และคาดการณ์ ปี 2558-2559. (2557). สบื คน้ จาก http://sipainfotank.sipa.or.th/download.php. ภาพท่ี 5.7: Infographic ของมลู คา่ อตุ สาหกรรมเกมไทยปี 2557 และคาดการณ์ ปี 2558-2559 ท่มี า: Infographic ของมูลค่าอตุ สาหกรรมเกมไทยปี 2557 และคาดการณ์ ปี 2558-2559. (2557). สบื คน้ จาก http://sipainfotank.sipa.or.th/download.php.

105 ภาพที่ 5.8: มูลค่าตลาดรวมเกมปี 2557 ทีม่ า: Infographic ของมูลค่าอตุ สาหกรรมเกมไทยปี 2557 และคาดการณ์ ปี 2558-2559. (2557). สืบค้นจาก http://sipainfotank.sipa.or.th/download.php. 5.8.2 กาหนดตาแหนง่ ทางการตลาด (Market Positioning) ภาพที่ 5.9: ตาแหน่งทางการตลาด (Market Position) คณุ ภาพ (Quality) ราคา (Price)

106 เดดไลนซ์ อฟท์ ได้ตั้งเป้าหมายไว้ ในการทาเกมท่ีมคี ุณภาพที่สงู ทดั เทยี มกบั ตา่ งประเทศ และ มรี าคาท่ีย่อมเยา ไมแ่ พงเกินไป เพื่อที่จะผูเ้ ลน่ สามารถเขา้ ถึงเกมได้มากขึ้น และได้เปิดตลาดเกมไทย ใหข้ ยายตวั มากยิ่งขนึ้ ตาแหน่งของคุณภาพจงึ อยู่ในระดับสูง และ ราคาอยใู่ นเกณฑ์เฉลย่ี ทัว่ ๆ ไปทผ่ี ู้ เลน่ ยอมรับได้ 5.8.3 สว่ นแบ่งทางการตลาด (Market Share) สาหรับส่วนแบ่งทางการตลาด หลังพิจารณาจากรายช่อื บริษัทที่มีรายชือ่ อยใู่ นกลุ่มจาก เวบ็ ไซต์ http://seagamesdirectory.playlab.com ซ่ึงได้รวบรวมรายชื่อ Studio เกมในโซน South East Asia ไว้ กบั ตลาดของ เดดไลน์ซอฟท์ เข้าไว้ด้วยกัน ซง่ึ ได้ทาการแบ่งประเภทระหวา่ ง กิจการสว่ นตน (เดดไลนซ์ อฟท์) กับ Studio เกม ทมี่ ีขนาด เล็ก กลาง และใหญ่ ตามลาดบั และ Studio Indy ท่ไี ม่ไดม้ ีการขน้ึ ทะเบยี น ไดเ้ บ้ืองต้นตามภาพดังนี้ ภาพที่ 5.10: สว่ นแบ่งทางการตลาด (Market Share) ส่วนแบ่งทางการตลาด 5% เดดไลน์ซอฟท์ 5% Studio ขนาดเล็ก Studio Indy 15% Studio ขนาดกลาง 50% Studio ขนาดใหญ่ 25% สาหรบั ในส่วนกจิ การส่วนตนนัน้ จะมีการวดั ผลโดยการนากระบวนการ Benchmarking มา เปรียบเทียบมาตรฐาน ระหวา่ ง เดดไลนซ์ อฟท์ กบั สตูดิโอเกมอ่นื ๆ ในกลุ่มอุตสาหกรรมแวดวง เดียวกนั (Industry Benchmarking) และกับคู่แข่งโดยตรง (Competitive Benchmarking) ด้วย วิธกี าร เทียบเคยี งเฉพาะผลการปฏบิ ตั ิงาน (Performance Benchmarking) โดยเปรียบเทียบกับ ตาแหน่งในตลาดอตุ สาหกรรมเกม ตั้งแตแ่ ผนการทางาน โครงสร้างในการทางาน ไปจนถึงแผนการ ตลาด ให้เทยี บเท่ากับระดับต่างประเทศ

107 นอกจากนี้ จะทาการวเิ คราะหห์ าจุดแข็งของ เดดไลน์ซอฟท์ กับของคู่แข่งหลักๆท่เี ป็นสตูดิโอ เกมท่ีมีลกั ษณะใกล้เคยี งลักษณะกจิ การของตนออกเป็น 3 แห่งด้วยกนั โดยเฉพาะ การแข่งเทยี บ คุณภาพกระบวนการวดั (Benchmarking) ตามข้อมลู ที่ไดเ้ ก็บบันทึกมา โดยแยกเป็นการเปรียบเทยี บ จาก สตดู ิโอ Arkavis Siam , สตูดิโอ Corecell Technology และPlaylab ตั้งแต่ ปัจจัยหลักในการ สรา้ งความสาเร็จ ซ่งึ มคี วามสมั พนั ธก์ บั ผลลัพธข์ องจุดแข็งออกมา ดังน้ี ตารางท่ี 5.9: วเิ คราะหค์ ู่แข่ง (Competitor Analysis Worksheet) ปจั จยั หลกั สรา้ งความสาเรจ็ จดุ แขง็ จดุ แขง็ ของ Solarcave และคู่แขง่ ปจั จยั การให้ Deadline Soft คู่แขง่ นา้ หนกั 1. Quality .30 9 2.70 8 2.40 9 2.70 8 2.40 8 1.60 10 2.00 7 1.40 8 1.60 2. Quantity .20 8 1.60 10 2.00 9 1.80 8 1.60 10 1.00 7 0.70 7 0.70 8 0.80 3. Variety .20 9 0.90 6 0.60 8 0.80 9 0.90 7 0.35 6 0.30 6 0.30 6 0.30 4. Support .10 5 0.25 9 0.45 9 0.45 7 0.35 5. Price .10 8.4 8.45 8.15 7.95 .255 .256 .247 .241 6. Promotion .05 7. Reputation .05 =1 Total Strategic 100% Muscle 5.8.4 การวเิ คราะห์กลุ่มลกู ค้า (Customer Analysis) กลมุ่ เป้าหมายลูกคา้ 1. คนเล่นเกม 2. คนที่ชอบวฒั นธรรมญป่ี นุ่ 3. คนที่ชอบเล่นเกมไทย Support Target - ผลิตเกมท่ีรองรบั กบั ความต้องการของกลมุ่ ลูกคา้ มีเน้ือหาทจี่ ับต้องได้ และเขา้ ถึงได้

108 ง่าย จะเหน็ วา่ กลมุ่ เปา้ หมายลกู คา้ (Target) ทง้ั สามกล่มุ มีความคาดหวังท่ีคล้ายคลงึ กนั กล่าวคือ ตอ้ งการเล่นเกมที่มคี ุณภาพและสามารถเขา้ ใจเนื้อหาได้งา่ ยตรงตามความตอ้ งการ ดงั น้ันกลยุทธท์ ่ี เหมาะสมในการรักษากลุ่มลูกคา้ เร่ิมได้จากการสร้างความประสบการณ์ทีด่ ีให้กบั ลูกคา้ (Customer Experience) ควบคู่ไปกบั การสร้างความภักดตี ่อตราสนิ คา้ (Brand Loyalty) โดยทก่ี ลยุทธ์ Customer Experience จะชว่ ยส่งเสริมให้ผใู้ ช้งานผลิตภณั ฑ์ รู้สึกไดร้ ับประสบการณ์ใหม่ๆ เกดิ ความรู้สกึ สนุกสนาน ซงึ่ ส่งผลใหเ้ กดิ ความประทับใจ เม่อื เกิดความประทับใจแล้ว ก็จะทาให้ก่อเกิด Brand Loyalty ซ่ึงจะทาให้กลมุ่ ลูกคา้ กลบั มาซื้อเกมจากบรษิ ัททผี่ ลติ เกมน้นั ๆ อีก ในอนาคต และยงั ชว่ ยส่งเสรมิ การบอกต่อไปยงั กลุ่มเพื่อนๆ หรอื คนท่รี จู้ ักได้อีกด้วย 5.8.5 วิเคราะห์ 4P-4C

ภาพท่ี 5.11: วิเคราะห์ 4P-4C 109 Product Customer 1. เกม 1. คนเลน่ เกม 2. บริษทั เกมจากต่างประเทศ . 2. บริการรับจ้างทาเกม Outsource ทต่ี อ้ งการ Outsource Cost Price ราคาที่เปน็ มิตร 1. ราคาอยู่ในเกณฑ์ทีผ่ ู้เลน่ เกม คนไทย ยอมรบั ได้ Convenience 2. มรี าคาท่ีถกู กวา่ ในการจา้ ง สามารถหาซ้ือได้ง่าย งาน Outsource กบั บรษิ ัท อ่ืนๆ Communication มกี ารประชาสัมพนั ธท์ าง Facebook Place Fanpage และเวบ็ ไซต์รวมข่าวเกม มแี หลง่ จดั จาหน่ายเกมหลายช่องทาง ทง้ั ช่องทาง Online และ Offline Promotion 1. มีสว่ นลดในช่วง Pre-Order 2. มลี ดราคาตามเทศกาล หากมีการจ้างงาน Outsource สามารถลดราคาได้ถ้าตัวโปรเจคใหญ่ พอหรือมีหลายๆ โปรเจค

110 5.9 แผนการประชาสมั พนั ธแ์ ละการใชส้ อ่ื (Media Plan) 5.9.1 Build สรา้ งส่วนแบง่ ทางการตลาดโดย ตารางที่ 5.10: Build สรา้ งส่วนแบ่งทางการตลาดโดย *มีการออกงาน เพ่ือเปดิ ตวั บริษทั และตัวเกม Blue Bird - ออกบธู ภายในงานเกีย่ วกับเกมและวฒั นธรรมญ่ปี นุ อาทิ งาน Coscom (งานการต์ ูนและ เกม) หรืองาน Japan Expo (งานรวมวัฒนธรรมญี่ปุ่น) - สรา้ ง Facebook Fanpage เพือ่ เปน็ ชอ่ งทางติดต่อกับกลุ่มลกู ค้า - จดั แสดงตัวอย่างเกมบนเวบ็ ไซต์ระดมทนุ เพื่อหาทุนเพิ่มเตมิ ในการพัฒนา - จัดแสดงตัวอยา่ งเกม พร้อมแจก Demo เกมให้ทดลองเล่น พรอ้ มกับโปรโมชน่ั ส่งเสรมิ การขาย เชน่ สัง่ ซ้อื ภายในงานวันน้ี ได้รบั ของแถม พรอ้ มส่วนลด ( Pre-Order Phase) - นาเกมขึ้นโปรโมตบนหน้าร้านในแพลต็ ฟอร์มออนไลนต์ ่างๆ พรอ้ มกับโปรโมช่นั สง่ เสรมิ การขาย (Pre-Order Phase)

111 ภาพที่ 5.12: Facebook Fanpage ของ Deadline Softs

112 ภาพท่ี 5.13: เกม Blue Bird ผา่ นการโหวตโดยคอมมนู ติ ้ีของแพลต็ ฟอรม์ Steam

113 ภาพท่ี 5.14: หน้าร้านค้าของเกม Blue Bird บนแพล็ตฟอร์ม Steam ภาพท่ี 5.15: หนา้ ระดมทุนของ Blue Bird บนเวบ็ ไซต์ Patreon ซึ่งสามารถระดมทนุ ได้เปน็ ผลสาเร็จ

114 ตารางท่ี 5.11: Retain รกั ษากล่มุ ลูกคา้ ของเราโดย * มกี ารอัพเดทตัวเกมอย่างสม่าเสมอ พร้อมทัง้ พูดคยุ และแลกเปลีย่ นความคิดเห็นกบั ลูกค้า - มกี ารอัพเดทตัวเกม ท้ังการเพ่ิมเน้ือหาที่สามารถดาวนโ์ หลดเพม่ิ เติมได้ท้งั แบบไม่มี คา่ ใช้จา่ ยและแบบมคี ่าใชจ้ ่าย รวมถงึ เป้าหมายที่ได้สญั ญาไว้จากการระดมทุนผ่านเว็บไซต์ - มีการสอบถามถึงความพงึ พอใจของลูกค้าและรีววิ โดยสือ่ ตา่ งๆ - เปิดรบั ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม พร้อมเปิดโหวต เพือ่ จัดทา User-Defined Content ตารางท่ี 5.12: Expand ขยายรองรับความต้องการที่ยังไม่ไดร้ บั การตอบสนองโดย * จัดทาตัวเกมใหร้ องรับภาษาอ่ืนๆ เพ่ิมเตมิ เพอื่ ให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายมากขึน้ - มีการจดั แปลตัวเกมเป็นภาษาอ่ืนๆ เพ่ิมเติม อาทิ ภาษาอังกฤษ, ภาษาญป่ี ุ่น และ ภาษาจีน - มเี น้ือเร่อื งเพ่ิมเตมิ จากตัวเนอื้ เรอ่ื งหลัก ใหผ้ ูเ้ ล่นไดเ้ ข้าถึงรายละเอียดของตวั เกมมากข้ึน ตารางท่ี 5.13: Infect แพร่กระจายใหเ้ ข้าถึงกล่มุ ตลาดใหม่โดย *สร้างปรากฏการณ์ใหมใ่ หเ้ ป็นทจี่ ดจา ดว้ ยกลยทุ ธ์เชงิ รกุ SO จาก SWOT - สรา้ งเนอื้ หาของเกม ท่เี ปรียบเสมอื นอีกโลกๆ หน่ึงข้ึนมา (Lore) โดยตัวละครท้ัวหมด ภายในเกมของตัวบริษัทจะอยู่ในโลกนน้ั ๆ และมีโลกอ่ืนๆ ที่เช่ือมโยงกับเกมอื่นๆ ได้ และมกี ารโยงเนอ้ื เร่ืองของแต่ละเกม ให้มีจุดเชอื่ มต่อกัน - มีกจิ กรรมท่มี ีเน้ือเร่งื เสริมเพ่มิ เติม เพื่อให้ผู้เลน่ เข้ารว่ มและมีโอกาสไดร้ ับเน้ือหาทีม่ ี เฉพาะในกจิ กรรมเท่านน้ั - มรี ะบบ Micro Transaction เชน่ ระบบสมุ่ ตวั ละครเพิ่มเติม (Gacha) โดยทต่ี ัวละครน้ี จะสามารถเปล่ยี นเนื้อเรื่องหรือความสมั พนั ธร์ ะหว่างตวั ละครหลักได้ ทาให้ผูเ้ ลน่ ไดร้ ับ ประสบการณ์ใหมๆ่ จากการเลน่ เกมแนวนี้ ท่ีปรกติมักจะเดินเปน็ เส้นตรงและมีเส้นทางท่ี เลอื กได้ตามทตี่ ัวเกมไดก้ าหนดไว้แตแ่ รกแล้ว

บทท่ี 6 งบการเงนิ 6.1 ข้อสรปุ สมมตฐิ านแผนการเงนิ ของโครงการ (Financial Planning) บริษัท เดดไลน์ซอฟท์ จากัด รับเงินลงทุนชว่ งเรมิ่ ตน้ แผน ก (A) จากสมาชิกผ้ถู ือหุ้น 17,400,000 บาท หลงั มีรายได้ลักษณะปกตหิ รือดีเยีย่ ม กจิ การมกี าหนดคนื ทนุ ทั้งหมดภายใน 5 ปี โดยคานวณจากผลรายได้ประกอบการในการจาหนา่ ยเกม และคา่ ใช้จ่ายอนื่ ๆครบถว้ นแลว้ 6.2 การประมาณตน้ ทนุ เงนิ ลงทนุ รวม ตาม “พระราชบญั ญัติให้ใช้บทบญั ญัติบรรพ ๑ แห่งประมวลกฎหมายแพ่งและพาณชิ ยท์ ่ีได้ ตรวจชาระใหมพ่ .ศ. ๒๕๓๕” กล่าวไว้ว่า มาตรา ๑๑๑๐ เมอ่ื ได้ประชุมตั้งบริษัทแล้ว ใหผ้ ้เู รมิ่ ก่อการ บรษิ ัทมอบการท้งั ปวงให้แก่กรรมการของบรษิ ัท เมือ่ กรรมการได้รบั การแลว้ กใ็ ห้ลงมอื จัดการเรยี กให้ผเู้ รมิ่ ก่อการและผู้เข้าชื่อซ้ือหนุ้ ทง้ั หลาย ใช้เงินในหุ้น ซึง่ จะต้องใชเ้ ป็นตัวเงินเรยี กหุ้นหนึ่งไมน่ อ้ ยกว่ารอ้ ยละย่สี บิ ห้า ตามท่ไี ด้กาหนดไว้ในหนงั - สือช้ีชวนบอกกลา่ วปา่ วร้องหรือหนงั สือชวนใหซ้ อ้ื หุน้ (สานกั งานคณะกรรมการกฤษฎีกา, 2535) ทางกจิ การจงึ นาเงนิ ในสว่ นเจ้าของ ซ่งึ เปน็ ตน้ ทนุ เงนิ ลงทนุ ในช่วงเริม่ ต้น ในแบบแผน ก (A) 17,400,000 บาท ทาให้เป็นสดั สว่ นร้อยเปอร์เซน็ ต์ (100%) ต่อกจิ การ ดังน้ี แหลง่ ทม่ี าของเงนิ ทนุ ก (A) เงนิ ลงทุนบรษิ ัทในสว่ นเจา้ ของ 2 คน (250,000 บาท/คน) 500,000 บาท เงินลงทุนบรษิ ทั ในส่วนของหุ้นส่วน 6 คน (50,000 บาท/คน) 300,000 บาท เงินลงทุนจากการระดมทนุ บนเวบ็ ไซต์ Patreon ($6,000) 205,523 บาท (อ้างอิงจากอตั ราแลกเปลีย่ นธนาคารแห่งประเทศไทย วนั ที่ 7 กรกฏาคม 2560 ณ 34.2539 บาท ต่อ 1 ดอลลาร์สหรัฐ) รวมแหล่งทมี่ าของเงนิ ทุน 1,005,523 บาท แหลง่ ใชไ้ ปของเงนิ ทนุ ก (A) ค่าเชา่ พ้นื ท่ีทาสตูดโิ อ (3,000 บาท/เดือน ระยะเวลาการเช่า12 เดือน) 36,000 บาท บาท  คา่ เครื่องมืออปุ กรณ์ ไมโครโฟนในการบันทึกเสียง 5,000  ค่าเคร่ืองใชส้ านกั งาน

คอมพิวเตอร์ 6 เครื่อง 100,000 116 เครอื่ งพิมพ์ Printer 4,500 โต๊ะสานกั งาน 6 ชดุ 7,840 บาท เก้าอ้สี านักงาน 6 ตวั 4,260 บาท โต๊ะไฟสาหรบั วาดฉาก 2,000 บาท  ค่าเฟอร์นิเจอร์ตกแต่ง บาท ตู้เยน็ บาท ไมโครเวฟ ตยู้ า 1,290 บาท  ค่าอปุ กรณ์อ่นื ๆ 1,490 บาท เครื่องปรบั อากาศ 600 บาท  คา่ ธรรมเนยี มสาหรบั ทุนจดทะเบียนจัดตั้งบริษทั จากัด (1,005,523/100,000*500) 12,000 บาท  เงนิ สดสารอง 5,028 บาท รวมแหล่งใชไ้ ปของเงนิ ทนุ 825,515 บาท 6.3 การประมาณการรายจา่ ย 1,005,523 บาท ค่าประมาณการรายจา่ ย (ตอ่ ป)ี  คา่ ใช้จา่ ยในการบริหาร/เดอื น 2,000 บาท แมบ่ ้านทาความสะอาด 2,000 บาท รวมคา่ ใชจ้ า่ ยในการบรหิ าร/เดอื น 24,000 บาท รวมคา่ ใช้จา่ ยในการบรหิ าร/ปี (*12)  คา่ สาธารณปู โภค /เดอื น 2,750 บาท ค่าไฟฟ้า 250 บาท คา่ น้าประปา 3,000 บาท รวมค่าสาธารณูปโภค/เดอื น 36,000 บาท รวมค่าสาธารณปู โภค/ปี (*12)  ค่าใชจ้ ่ายเบ็ดเตล็ด/เดอื น 500 บาท คา่ วสั ดุสน้ิ เปลือง 500 บาท รวมคา่ ใช้จ่ายเบด็ เตล็ด/เดือน

117 รวมคา่ ใชจ้ า่ ยเบ็ดเตล็ด/ปี (*12) 6,000 บาท รวมคา่ ประมาณการรายจ่าย (ตอ่ ปี) 66,000 บาท หมายเหตุ:  คา่ ประมาณการรายจา่ ย (ตอ่ ปี) ขั้นต้นอยู่ในงบลกั ษณะปกติ อาจมกี ารเปลย่ี นแปลง โดย ปรับข้นึ หรือลง ตามงบลักษณะดีเย่ียมหรือย่าแย่  ค่าใชจ้ า่ ยในการบรหิ ารหรือเงินเดือนพนักงาน ปรับขึน้ ประมาณ 5% ตอ่ ปี เพื่อให้มี การ เคล่ือนไหวทางการเงินสูงกวา่ ภาวะเงินเฟ้อ  ค่าสาธารณูปโภค ปรบั ขึ้นประมาณ 0.5% ต่อปี ตามจานวนการใช้บริการท่ีมากข้ึน ซง่ึ สอดคลอ้ งกบั ผลประกอบการ คา่ เส่อื มราคา (ตอ่ ป)ี คานวณตามระบบกรมสรรพากร - ช่วงเร่มิ ตน้ แผน ก (A) o มูลคา่ อปุ กรณ์ (1) 5,000 บาท หกั 20% ต่อปี o มลู ค่าคอมพิวเตอร์ (6) 100,000 บาท หัก 60% ปแี รก และ 20% ปี ถัดไป ตารางที่ 6.1: ค่าเสือ่ มราคา (ตอ่ ป)ี คา่ เสอื่ มราคา ปีท่ี 1 ปีที่ 2 ปีท่ี 3 ปที ี่ 4 ปีท่ี 5 อปุ กรณ์ (75) 5,000 4,000 3,200 2,560 2,048 คอมพวิ เตอร์ (3) 100,000 40,000 32,000 25,600 20,480 ค่าเสอื่ มราคา/ปี 105,000 44,000 35,200 28,160 22,528 6.4 การประมาณการรายได้ Investment Return คานวณแนวทางการคนื ทนุ กิจการภายใน 5 ปี 3 ลกั ษณะ คือ 6.4.1 ลกั ษณะปกติ (Normal Case) นบั เปน็ อัตราการขายผลติ ภัณฑ์มาตรฐาน สามารถผลติ ได้ปีละ 2 ผลิตภณั ฑ์ 6.4.2 ลกั ษณะดีเยีย่ ม (Best Case) มีรายรับจากอัตราการขายผลติ ภัณฑ์สูงกว่าลักษณะปกติ และไดร้ บั กาไรสูงทีส่ ดุ และมีการว่าจา้ งงานจากภายนอก

118 6.4.3 ลกั ษณะย่าแย่ (Worst Case) มรี ายรบั จากการขายผลติ ภัณฑต์ า่ กวา่ เกณฑ์ ไม่สามารถ ผลิตได้ 2 ผลติ ภณั ฑ์ตอ่ ปีและไม่มีการว่าจา้ งงานจากภายนอก ตารางท่ี 6.2: อัตราการขายผลิตภัณฑ์แบบปรกติ (Best-Service Rate/Year) จานวนผลติ ภณั ฑท์ ค่ี าดวา่ จะขายได้ ปที ี่ 1 ปีที่ 2 ปีท่ี 3 ปที ่ี 4 ปที ี่ 5 ผลติ ภณั ฑ์ที่ 1 90 75 50 50 50 ผลิตภณั ฑท์ ี่ 2 90 75 50 50 50 ผลติ ภณั ฑ์ที่ 3 90 75 50 50 50 ผลิตภณั ฑท์ ่ี 4 90 75 50 50 50 ผลิตภณั ฑ์ท่ี 5 90 75 50 50 50 ผลิตภัณฑท์ ี่ 6 90 75 50 50 50 ผลิตภัณฑ์ที่ 7 90 75 50 50 50 ผลติ ภณั ฑ์ท่ี 8 90 75 50 50 50 ผลติ ภณั ฑท์ ่ี 9 90 75 50 50 50 ผลติ ภัณฑท์ ่ี 10 90 75 50 50 50 ตารางที่ 6.3: อัตราการใชบ้ ริการลักษณะดเี ยี่ยม/ปี (Best-Service Rate/Year) จานวนผลติ ภณั ฑท์ ่ีคาดวา่ จะขายได้ ปที ี่ 1 ปที ่ี 2 ปีท่ี 3 ปีที่ 4 ปีที่ 5 ผลติ ภัณฑ์ท่ี 1 100 80 80 60 50 ผลติ ภัณฑ์ท่ี 2 100 80 80 60 50 ผลิตภัณฑ์ที่ 3 100 80 80 60 50 ผลิตภณั ฑ์ท่ี 4 100 80 80 60 50 ผลติ ภณั ฑท์ ี่ 5 100 80 80 60 50 ผลิตภัณฑท์ ี่ 6 100 80 80 60 50 ผลิตภณั ฑท์ ่ี 7 100 80 80 60 50 ผลติ ภณั ฑ์ที่ 8 100 80 80 60 50 ผลติ ภัณฑ์ที่ 9 100 80 80 60 50 (ตารางมีต่อ)

119 ตารางท่ี 6.3 (ต่อ): อตั ราการใชบ้ รกิ ารลกั ษณะดเี ยี่ยม/ปี (Best-Service Rate/Year) จานวนผลติ ภณั ฑท์ ่คี าดวา่ จะขายได้ ปที ี่ 1 ปีที่ 2 ปีที่ 3 ปที ี่ 4 ปที ี่ 5 ผลติ ภัณฑ์ที่ 10 100 80 80 60 50 การวา่ จา้ งงานจากภายนอก 50 75 90 100 100 การว่าจ้างงานจากภายนอก 50 75 90 100 100 การว่าจา้ งงานจากภายนอก 50 75 90 100 100 การวา่ จ้างงานจากภายนอก 50 75 90 100 100 การว่าจา้ งงานจากภายนอก 50 75 90 100 100 ตารางท่ี 6.4: อัตราการใช้บริการลกั ษณะยา่ แย่/ปี (Worst-Service Rate/Year) จานวนผลติ ภณั ฑท์ ่คี าดวา่ จะขายได้ ปที ่ี 1 ปีท่ี 2 ปีที่ 3 ปีท่ี 4 ปีที่ 5 ผลิตภณั ฑ์ท่ี 1 75 50 50 30 30 ผลิตภณั ฑ์ที่ 2 75 50 50 30 30 ผลติ ภัณฑท์ ี่ 3 75 50 50 30 30 ผลติ ภณั ฑ์ที่ 4 75 50 50 30 30 ผลิตภณั ฑท์ ่ี 5 75 50 50 30 30 ผลิตภณั ฑ์ที่ 6 75 50 50 30 30 ผลิตภัณฑ์ท่ี 7 75 50 50 30 30 หมายเหตุ: - ค่าประมาณการรายได้ (ต่อปี) ขน้ั ต้นอยู่ในงบลักษณะปกติ อาจมีการเปล่ยี นแปลง โดย ปรับข้นึ หรือลงตามงบปีถดั ไป ทงั้ งบลักษณะปกติ ดเี ยี่ยม หรอื ยา่ แย่ - เทยี บประมาณ (≈) จานวนการจาหนา่ ยผลติ ภัณฑ์ต่อปีกับเปอรเ์ ซน็ ต์ (%) ดงั น้ี 30≈30%, 50≈50%, 60≈60%, 75≈75%, 80≈80%, 90≈90%, 100≈100% -คานวณผลอตั ราการการจาหนา่ ยผลติ ภณั ฑ์ตอ่ ปหี ลงั จากอัตราการจาหน่ายผลิตภัณฑ์ต่อ เดอื น -ภาษจี ากกาไรสุทธิของบรษิ ทั ในแต่ละปี (นบั พ.ศ.2558 เป็นทีต่ ัง้ ) คิดเปน็ 30% แบบอัตรา ภาษีเงินไดน้ ิตบิ ุคคลท่ีกาหนดตามระบบกรมสรรพากร มลู ค่าปจั จุบันสุทธิ NPV กบั อตั ราผลตอบแทน การลงทนุ IRR เปน็ การวิเคราะห์อตั รา ผลตอบแทนผถู้ ือหนุ้ ของกิจการทั้งหมด 4 คน โดยแสดงผล ออกมาในรปู แบบของ

120 - WACC/Re/อตั ราผลตอบแทนท่ีผถู้ อื หุ้นตอ้ งการ = เปอร์เซน็ ต์ (%) ต้งั อตั ราผลตอบแทน เป็น 5% โดยพ้ืนฐาน - NPV (Net Present Value) = บาท มูลค่าปจั จุบันสทุ ธมิ ากกวา่ 0 ข้ึนไป มผี ลติดลบเฉพาะ งบลกั ษณะยา่ แย่ -IRR (Internal Rate of Return) = เปอรเ์ ซน็ ต์ (%) งบลกั ษณะปกติ-ดีเย่ยี มต้องมผี ล เทียบเท่าหรือสงู กวา่ 5% ตามอตั ราผลตอบแทน -Payback Period = ปี คนื ทุนกิจการทั้งหมดภายใน 10 ปตี ามมาตรฐาน 6.5 งบลกั ษณะปกติ (Normal Case) ตารางท่ี 6.5: งบกาไรขาดทนุ ลักษณะปกติ (Normal-Comprehensive Income) งบกาไรขาดทนุ ปที ี่ 1 ปที ี่ 2 ปที ่ี 3 ปที ี่ 4 ปีท่ี 5 รายได้ รายได้จากการขาย 500,000 300,000 200,000 100,000 80,000 ผลิตภัณฑ์ 1 รายได้จากการขาย - 500,000 300,000 200,000 100,000 ผลิตภัณฑ์ 2 รายไดจ้ ากการขาย -- 500,000 300,000 250,000 ผลิตภณั ฑ์ 3 รายไดจ้ ากการขาย -- - 500,000 300,000 ผลติ ภัณฑ์ 4 รายไดจ้ ากการขาย -- - - 500,000 ผลติ ภัณฑ์ 5 รายได้จากการว่าจ้างงาน 300,000 400,000 500,000 500,000 500,000 จากภายนอก รวมรายได้ 800,000 1,200,000 1,500,000 1,600,000 1,730,000 (ตารางมีต่อ)

121 ตารางท่ี 6.5 (ตอ่ ): งบกาไรขาดทุนลักษณะปกติ (Normal-Comprehensive Income) งบกาไรขาดทนุ ปีท่ี 1 ปีที่ 2 ปีที่ 3 ปีที่ 4 ปที ่ี 5 ค่าใชจ้ ่าย ค่าใช้จ่ายในการจดั ตง้ั 5,028 - - -- บรษิ ทั ค่าใช้จ่ายในการบริหาร 24,000 25,200 26,460 27,783 29,172 ค่าสาธารณปู โภค 36,000 36,180 36,361 36,543 36,726 ค่าใช้จ่ายเบ็ดเตล็ด 66,000 66,000 66,000 66,000 66,000 ค่าบารงุ รกั ษา-บริการทาง - 100,000 100,000 100,000 100,000 เทคนิค คา่ เสอื่ มราคา 105,000 44,000 35,200 28,160 22,528 รวมค่าใช้จ่าย 236,028 271,380 264,021 199,086 254,426 กาไรกอ่ นภาษเี งินได้ 563,972 928,620 1,235,979 1,400,914 1,475,574 ภาษเี งินได้ 30% - 278,586 370,793 420,274 442,672 กาไรสุทธิ 563,972 650,034 865,186 980,640 1,032,902 ตารางท่ี 6.6: งบดลุ ลกั ษณะปกติ (Normal-Financial position) งบดลุ ปีท่ี 1 ปที ี่ 2 ปีที่ 3 ปีที่ 4 ปีท่ี 5 สนิ ทรพั ย์ 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 เงนิ สดและรายการ 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 เทียบเท่าเงนิ สด รวมสนิ ทรพั ยห์ มุนเวียน 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 สินทรัพยถ์ าวร 1,185,531 1,185,531 1,185,531 1,185,531 1,185,531 เคร่ืองมืออปุ กรณ์ (สทุ ธิ) รวมสินทรัพย์ถาวร (ตารางมตี ่อ) รวมสินทรัพย์

122 ตารางที่ 6.6 (ตอ่ ): งบดลุ ลักษณะปกติ (Normal-Financial position) งบดลุ ปที ่ี 1 ปีท่ี 2 ปีท่ี 3 ปีท่ี 4 ปีท่ี 5 หนส้ี ินและทุน หน้ีสินหมุนเวยี น -- --- ภาษเี งินได้ค้างจา่ ย รวมหนส้ี ินหมุนเวียน - 278,586 370,793 420,274 442,672 ส่วนของผู้ถอื หนุ้ ทุนสว่ นเจ้าของ - 278,586 370,793 420,274 442,672 กาไรสะสม 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 รวมสว่ นของผู้ถือหนุ้ รวมหนีส้ นิ และทนุ 563,972 86,062 779,124 201,516 831,386 1,569,495 1,061,585 1,784,647 1,207,039 1,836,909 1,569,495 1,061,585 1,784,647 1,207,039 1,836,909 ตารางท่ี 6.7: งบกระแสเงินสดลักษณะปกติ (Normal-Cash Flows) งบกระแสเงนิ สด ปที ี่ 0 ปีที่ 1 ปีท่ี 2 ปที ี่ 3 ปที ่ี 4 563,972 650,034 865,186 980,640 กระแสเงนิ สดจากกจิ กรรมดาเนนิ งาน: กาไรสทุ ธิ ปรับปรุงดว้ ยรายการท่มี ี ผลกระทบกาไรสุทธิ: ค่าเสอื่ มราคา 105,000 44,000 35,200 28,160 278,586 370,793 420,274 เงนิ สดจ่ายภาษีเงนิ ได้ - - 972,620 1,271,179 1,429,074 กระแสเงินสดสทุ ธจิ าก - 668,971 36,000 36,000 36,000 - -- กิจกรรมดาเนินงาน (ตารางมีต่อ) กระแสเงินสดจาก กจิ กรรมการลงทนุ : เงนิ สดเช่าสถานท่ี 36,000 36,000 เงนิ สดจา่ ยซ้อื เครื่องมอื 5,000 - อปุ กรณ์

123 ตารางท่ี 6.7 (ต่อ): งบกระแสเงินสดลกั ษณะปกติ (Normal-Cash Flows) งบกระแสเงนิ สด ปีท่ี 0 ปีที่ 1 ปีท่ี 2 ปีที่ 3 ปที ่ี 4 เงนิ สดจ่ายซื้อเคร่ืองใช้ 159,100 - - - - สานักงาน เงินสดจ่ายซื้อเฟอร์นิเจอร์ 3,380 - - - - ตกแต่ง เงินสดจ่ายซื้ออุปกรณ์ 12,000 - - - - อ่ืนๆ กระแสเงินสดสุทธจิ าก 204,680 36,000 36,000 36,000 36,000 กิจกรรมการลงทุน กระแสเงินสดจากกิจกรรม จดั หาเงนิ ทุน: เงินลงทนุ สว่ นเจ้าของ 1,005,523 - - - - กระแสเงินสดสทุ ธจิ าก 1,005,523 - - - - กิจกรรมจดั หาเงินทนุ เงินสดสุทธิ 800,843 704,971 1,008,620 1,307,179 1,465,074 บวก เงินสดตน้ งวด - 1,505,814 2,514,434 3,821,613 5,286,687 เงินสดคงเหลอื ปลายงวด 1,005,523 2,210,785 3,523,054 5,128,792 6,751,761 6.6 งบลกั ษณะดเี ยย่ี ม (Best Case) ตารางท่ี 6.8: งบกาไรขาดทุนลกั ษณะดเี ยยี่ ม (Best-Comprehensive income) งบกาไรขาดทนุ ปที ี่ 1 ปที ่ี 2 ปีท่ี 3 ปที ี่ 4 ปีที่ 5 รายได้ 1,000,000 800,000 700,000 600,000 500,000 รายได้จากการขาย - 1,000,000 800,000 700,000 600,000 ผลิตภัณฑ์ 1 รายได้จากการขาย (ตารางมีต่อ) ผลิตภณั ฑ์ 2

124 ตารางที่ 6.8 (ต่อ): งบกาไรขาดทุนลักษณะดเี ย่ียม (Best-Comprehensive income) งบกาไรขาดทนุ ปีที่ 1 ปีที่ 2 ปที ่ี 3 ปที ่ี 4 ปที ี่ 5 รายไดจ้ ากการขาย - - 1,000,000 800,000 700,000 ผลิตภัณฑ์ 3 รายได้จากการขาย - - - 1,000,000 800,000 ผลิตภณั ฑ์ 4 รายไดจ้ ากการขาย - - - - 1,000,000 ผลติ ภัณฑ์ 5 รายไดจ้ ากการว่าจา้ งงาน 300,000 500,000 700,000 1,000,000 1,200,000 จากภายนอก รวมรายได้ 1,300,000 2,300,000 3,200,000 4,100,000 4,800,000 ค่าใชจ้ ่าย ค่าใชจ้ ่ายในการจัดตัง้ 5,028 - - - - บรษิ ัท คา่ ใช้จา่ ยในการบรหิ าร 24,000 25,200 26,460 27,783 29,172 คา่ สาธารณูปโภค 36,000 36,180 36,361 36,543 36,726 คา่ ใช้จ่ายเบ็ดเตลด็ 66,000 66,000 66,000 66,000 66,000 ค่าบารงุ รักษา-บรกิ ารทาง - 100,000 100,000 100,000 100,000 เทคนคิ คา่ เส่อื มราคา 105,000 44,000 35,200 28,160 22,528 รวมค่าใชจ้ า่ ย 236,028 271,380 264,021 199,086 254,426 กาไรกอ่ นภาษเี งนิ ได้ 1,063,972 2,028620 2,935,979 3,900,914 4,545,574 ภาษีเงินได้ 30% - 608,586 880,794 1,170,274 1,363,672 กาไรสุทธิ 1,063,972 1,420,034 2,055,185 2,730,640 3,181,902

125 ตารางท่ี 6.9: งบดลุ ลกั ษณะดีเยยี่ ม (Best-Financial Position) งบดลุ ปที ี่ 1 ปที ่ี 2 ปีที่ 3 ปที ่ี 4 ปีที่ 5 สนิ ทรัพย์ 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 เงนิ สดและรายการ 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 เทียบเทา่ เงินสด รวมสินทรพั ย์หมนุ เวียน 1,005,523 สินทรพั ยถ์ าวร 180,008 180,008 เครื่องมืออปุ กรณ์ (สทุ ธิ) 180,008 180,008 180,008 180,008 1,185,531 รวมสินทรพั ย์ถาวร 180,008 180,008 180,008 180,008 - 1,063,672 รวมสนิ ทรัพย์ 1,185,531 1,185,531 1,185,531 1,185,531 1,063,672 หนส้ี นิ และทนุ หนีส้ นิ หมนุ เวียน - - - - ภาษีเงนิ ได้คา้ งจ่าย - 608,586 820,794 975,247 รวมหนสี้ นิ หมนุ เวยี น - 608,586 820,794 975,247 สว่ นของผถู้ ือหุ้น ทุนสว่ นเจ้าของ 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 กาไรสะสม 1,063,972 383,062 1,532,123 773,544 1,708,358 รวมสว่ นของผถู้ อื หุ้น 2,069,495 1,388,585 2,537,646 1,779,067 2,713,881 รวมหนสี้ นิ และทนุ 2,069,495 1,388,585 2,537,646 1,779,067 2,713,881

126 ตารางที่ 6.10: งบกระแสเงินสดลกั ษณะดีเย่ยี ม (Best-Cash Flows) งบกระแสเงนิ สด ปีท่ี 0 ปีที่ 1 ปีท่ี 2 ปที ี่ 3 ปที ่ี 4 กระแสเงนิ สดจากกจิ กรรมดาเนนิ งาน: 1,420,034 2,055,185 2,730,640 กาไรสุทธิ 1,063,972 44,000 35,200 28,160 278,586 370,793 420,274 ปรบั ปรุงด้วยรายการท่ีมี ผลกระทบกาไรสุทธิ: 1,742,620 2,461,178 3,179,074 ค่าเสอื่ มราคา 105,000 36,000 36,000 36,000 - - - เงนิ สดจ่ายภาษีเงินได้ - - - - - กระแสเงนิ สดสทุ ธจิ าก - 1,168,972 - - - กจิ กรรมดาเนินงาน - - - กระแสเงนิ สดจาก กิจกรรมการลงทุน: 36,000 36,000 36,000 เงินสดเชา่ สถานท่ี 36,000 36,000 - - - เงินสดจ่ายซื้อเครือ่ งมือ 5,000 - - - - อปุ กรณ์ 1,778,620 2,357,178 2,790,101 3,784,435 6,141,613 8,931,714 เงนิ สดจ่ายซอ้ื เครอื่ งใช้ 159,100 - 5,563,055 8,498,791 11,721,815 สานักงาน เงนิ สดจ่ายซื้อ 3,380 - เฟอร์นเิ จอร์ตกแตง่ เงินสดจา่ ยซ้ืออปุ กรณ์ 12,000 - อน่ื ๆ กระแสเงนิ สดสทุ ธิจาก 204,680 36,000 กิจกรรมการลงทนุ กระแสเงินสดจากกิจกรรม จดั หาเงนิ ทุน: เงินลงทนุ ส่วนเจา้ ของ 1,005,523 - กระแสเงนิ สดสทุ ธจิ าก 1,005,523 - กิจกรรมจัดหาเงินทนุ เงินสดสุทธิ 800,843 1,204,972 บวก เงนิ สดตน้ งวด - 2,005,815 เงินสดคงเหลือปลาย 800,843 3,210,787 งวด

127 6.7 งบลกั ษณะยา่ แย่ (Worst Case) ตารางท่ี 6.11: งบกาไรขาดทุนลักษณะย่าแย่ (Worst-Comprehensive Income) งบกาไรขาดทนุ ปที ี่ 1 ปที ี่ 2 ปที ี่ 3 ปที ่ี 4 ปีท่ี 5 รายได้ 200,000 200,000 รายได้จากการขายผลิตภณั ฑ์ 300,000 300,000 200,000 100,000 50,000 1 - 300,000 รายได้จากการขายผลติ ภณั ฑ์ - - - 200,000 100,000 2 - - รายได้จากการขายผลิตภัณฑ์ - 100,000 100,000 200,000 200,000 3 600,000 800,000 รายไดจ้ ากการขายผลติ ภัณฑ์ - - - 300,000 200,000 25,200 26,460 4 36,180 36,361 66,000 66,000 รายไดจ้ ากการขายผลิตภณั ฑ์ - 100,000 100,000 - 300,000 5 44,000 35,200 271,380 264,021 รายไดจ้ ากการว่าจ้างงานจาก 100,000 328,620 535,979 200,000 200,000 ภายนอก รวมรายได้ 400,000 1,000,000 1,050,000 คา่ ใชจ้ า่ ย คา่ ใช้จา่ ยในการจดั ตงั้ บริษัท 5,028 - - 27,783 29,172 คา่ ใชจ้ ่ายในการบริหาร 24,000 36,543 36,726 66,000 66,000 ค่าสาธารณปู โภค 36,000 100,000 100,000 คา่ ใช้จา่ ยเบด็ เตล็ด 66,000 คา่ บารุงรกั ษา-บรกิ ารทาง - เทคนิค คา่ เสอ่ื มราคา 105,000 28,160 22,528 199,086 254,426 รวมค่าใช้จา่ ย 236,028 800,914 795,574 (ตารางมตี ่อ) กาไรกอ่ นภาษเี งนิ ได้ 163,972

128 ตารางท่ี 6.11 (ต่อ): งบกาไรขาดทนุ ลกั ษณะยา่ แย่ (Worst-Comprehensive Income) งบกาไรขาดทนุ ปีที่ 1 ปีท่ี 2 ปที ่ี 3 ปีที่ 4 ปีท่ี 5 ภาษีเงนิ ได้ 30% - 98,586 160,794 240,274 238,672 กาไรสทุ ธิ 163,972 230,034 375,185 560,640 556,902 ตารางที่ 6.12: งบดลุ ลักษณะยา่ แย่ (Worst-Financial Position) งบดลุ ปที ี่ 1 ปที ่ี 2 ปที ี่ 3 ปที ี่ 4 ปีที่ 5 สินทรัพย์ เงนิ สดและรายการ 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 เทียบเท่าเงนิ สด รวมสนิ ทรพั ยห์ มุนเวยี น 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 สินทรัพย์ถาวร 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 เครือ่ งมอื อปุ กรณ์ (สทุ ธิ) 180,008 180,008 180,008 180,008 180,008 รวมสินทรพั ยถ์ าวร 1,185,531 1,185,531 1,185,531 1,185,531 1,185,531 รวมสินทรัพย์ หน้สี ินและทุน ----- หนส้ี ินหมนุ เวยี น - 98,586 160,794 240,274 238,672 ภาษีเงนิ ได้คา้ งจ่าย - 98,586 160,794 240,274 238,672 รวมหนีส้ นิ หมนุ เวียน ส่วนของผถู้ ือหุน้ ทุนสว่ นเจ้าของ 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 1,005,523 กาไรสะสม 163,972 66,062 309,123 170,517 215,868 รวมสว่ นของผู้ถอื หุ้น 1,169,495 1,071,585 1,314,646 1,176,037 1,221,391 รวมหนี้สนิ และทุน 1,169,495 1,071,585 1,314,646 1,176,037 1,221,391

129 ตารางที่ 6.13: งบกระแสเงินสดลักษณะย่าแย่ (Worst-Cash Flows) งบกระแสเงนิ สด ปีที่ 0 ปที ี่ 1 ปีที่ 2 ปที ี่ 3 ปีที่ 4 กระแสเงนิ สดจากกิจกรรมดาเนินงาน: 230,034 375,185 560,640 กาไรสุทธิ 163,972 44,000 35,200 28,160 278,586 370,793 420,274 ปรับปรงุ ดว้ ยรายการทีม่ ี ผลกระทบกาไรสทุ ธิ: 552,620 781,178 1,008,498 ค่าเสอื่ มราคา 105,000 36,000 36,000 36,000 - - - เงินสดจา่ ยภาษีเงนิ ได้ - - - - - กระแสเงินสดสุทธิจาก - 268,972 - - - กิจกรรมดาเนนิ งาน - - - กระแสเงนิ สดจาก กจิ กรรมการลงทุน: 36,000 36,000 36,000 เงนิ สดเชา่ สถานท่ี 36,000 36,000 - - - เงนิ สดจา่ ยซอ้ื เครอ่ื งมือ 5,000 - - - - อปุ กรณ์ 588,620 817,178 1,044,498 1,694,435 2,511,613 3,556,111 เงนิ สดจา่ ยซอ้ื เคร่ืองใช้ 159,100 - 2,283,055 3,328,791 4,600,609 สานักงาน เงินสดจ่ายซ้อื 3,380 - เฟอร์นเิ จอรต์ กแต่ง เงนิ สดจา่ ยซื้ออุปกรณ์ 12,000 - อน่ื ๆ กระแสเงนิ สดสุทธจิ าก 204,680 36,000 กจิ กรรมการลงทุน กระแสเงนิ สดจากกจิ กรรม จัดหาเงินทนุ : เงินลงทุนส่วนเจ้าของ 1,005,523 - กระแสเงนิ สดสุทธจิ าก 1,005,523 - กจิ กรรมจัดหาเงนิ ทนุ เงินสดสุทธิ 800,843 304,972 บวก เงนิ สดต้นงวด - 1,105,815 เงนิ สดคงเหลอื ปลาย 800,843 1,410,787 งวด

130 6.8 สรุปผลตอบแทนทางการเงนิ ของโครงการ (Financial Cost-Benefit Analysis) ตารางท่ี 6.14: สรุปผลตอบแทนทางการเงินของโครงการ (Financial Cost-Benefit Analysis) ผลสรปุ ตามงบ ดเี ยยี่ ม BEST ปกติ NORMAL ยา่ แย่ WORST WACC/Re 7% 7% 7% NPV 5,690,077 บาท 2,005,557 บาท 405,721 บาท IRR 18.2% 10.7% 5.8% Payback Period 1.42 ปี 1.53 ปี 1.72 ปี หมายเหตุ: คานวณผลจากงบกาไรขาดทนุ ในงบลกั ษณะปกติ (Normal Case) งบลกั ษณะดีเย่ยี ม (Best Case) และงบลักษณะย่าแย่ (Worst Case) ออกมาในรูปแบบอัตราผลตอบแทน ทีผ่ ถู้ ือหุ้น ตอ้ งการ (WACC/Re) มูลคา่ ปัจจบุ ันสทุ ธิ (NPV) อตั ราผลตอบแทนการลงทนุ (IRR) กับระยะเวลาคนื ทนุ (Payback Period)

บทท่ี 7 บทสรปุ ประเดน็ ปญั หาและขอ้ เสนอแนะ ในการศึกษาเฉพาะบุคคล มกี ารแบ่งลักษณะของการศึกษาออกเป็น 2 สว่ น สว่ นแรก คอื การศึกษาอิทธพิ ลของวัฒนธรรมญีป่ ุ่น ศึกษาพฤติกรรมการเลน่ เกมคอมพิวเตอร์ ปจั จยั ส่วนประสม ทางการตลาดทีม่ ีอทิ ธิพลต่อการตดั สินใจเลน่ เกมคอมพิวเตอร์ และการตัดสินใจเลอื กซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์ และอีกสว่ นหนึง่ คือ การศกึ ษาทางธุรกิจ ทีม่ ีการทาแผนจัดตั้งธุรกิจจดั ตง้ั ธุรกิจดา้ น Game Software เพื่อท่ีจะผลติ เกม Indies บรษิ ทั เดดไลนซ์ อฟท์ จากัด (Deadline Softs Co.,Ltd.) 7.1 บทสรปุ การวจิ ยั จากผลการวเิ คราะห์ข้อมลู ท้ังเชงิ คุณภาพ และเชิงปริมาณ ตามท่แี สดงผลและบทสรุปไว้ใน บทท่ี 4 การวเิ คราะห์ข้อมูล ท่ีไดม้ าจากการสารวจกลมุ่ ผูเ้ ล่นเกม Visual Novel จานวน 400 ราย มี ผลการค้นพบวา่ 7.1.1 สรปุ ผลวจิ ยั 7.1.1 1 ลกั ษณะประชากร พบว่า ผูบ้ รโิ ภค เปน็ ชาย รอ้ ยละ 69.0 เป็นหญงิ รอ้ ยละ 31.0 สว่ นใหญ่มีอายุ 15-25 ปี ร้อยละ 52.0 มีการศึกษาในระดับมัธยมศึกษา ร้อยละ 60.5 มีอาชีพ เปน็ นักเรียน/นักศึกษา ร้อยละ 75.0 และมรี ายได้ตอ่ เดือนไมเ่ กิน 10,000 บาท ร้อยละ 54.5 7.1.1.2 อทิ ธิพลของวัฒนธรรมญ่ีปนุ่ ต่อรสนิยมและการบรโิ ภค พบว่าผู้บริโภคชอบซือ้ สินค้าทมี่ สี ไตล์ญี่ปุ่น รอ้ ยละ 73.5 ชอบซ้ือสินคา้ ท่มี ีแบรนด์ที่มาจากญี่ปุ่นหรอื ทามาจากญ่ีปุ่น ร้อยละ 88.4 หากมีสินค้าที่ไมใ่ ช่แบรนด์ญปี่ นุ่ กจ็ ะซือ้ ร้อยละ 82.3 ผ้บู รโิ ภคเคยรว่ มงานอเี ว้นท์ประเภทงาน การ์ตูน รอ้ ยละ 27.3 เคยไปรว่ มงาน 1 ครง้ั รอ้ ยละ 45.3 ผบู้ ริโภคชอบอา่ นหนงั สือการต์ ูน ร้อยละ 90.0 และเคยเล่นเกม ร้อยละ 96.0 7.1.1.3 พฤตกิ รรมการเล่นเกมโดยทวั่ ไป พบว่า ผ้บู ริโภคมีความถี่ในการเลน่ เกม มากกวา่ 10 ครงั้ เดอื น รอ้ ยละ 55.7 โดยเลน่ ในชว่ งเวลา 18.00-23.59 น. รอ้ ยละ 63.5 มีระยะเวลา ในการเล่น 3-6 ชัว่ โมง รอ้ ยละ 54.2 เหตผุ ลท่ีเล่นเกมเพราะเปน็ การพักผ่อน/หาอะไรทาเวลาว่าง ร้อย ละ 33.3 ส่วนใหญ่เล่นทบ่ี ้าน/หอพัก ร้อยละ 71.1 เกมท่ชี อบเลน่ มากเปน็ ลาดบั ท่ี 1 คอื Visual Novel รอ้ ยละ 19.8 ผูบ้ ริโภคยินดีจา่ ยเงินคา่ ซ้ือเกม 300-499 บาท ร้อยละ 45.3 ยนิ ดีจา่ ยเงินซื้อเกม Visual Novel เปน็ เงนิ 300-499 บาท รอ้ ยละ 48.7 เคยซ้ือเกมมาแล้วจานวน 1 เกม ร้อยละ 37.8 เกมล่าสดุ ทีซ่ ้ือคือ Visual Novel รอ้ ยละ 32.0 โดยซ้ือในราคา 100-299 บาท รอ้ ยละ 47.1 สว่ นใหญ่ รบั ทราบข้อมูลของเกมจาก Facebook Fanpage ร้อยละ 43.8


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook