32 Rail shooters คือเกมอาเขตท่มี ักจะใช้อุปกรณ์ที่เรยี กวา่ \"ปนื แสง\" ซงึ่ เปน็ อปุ กรณ์ ควบคมุ เกมทม่ี รี ปู ร่างเป็นปืน เกมจะคล้ายคลึงกับ First Person Shooter แตต่ ัวเกมจะบังคับทศิ ทาง ให้มากกว่า โดยผู้เล่นจะตอ้ งยิงทําลายเปูาหมายท่ปี รากฏบนหน้าจอ โดยใช้ปืนแสงเปน็ ตัวเล็งและยงิ บางเกมเลน่ ได้ 1 ผเู้ ลน่ บางเกมเลน่ ได้ 2 ผู้เล่น หรืออาจมากกวา่ นนั้ เกมประเภทน้ีท่ไี ด้รบั ความนยิ ม ไดแ้ ก่ The House of the Dead, Time Crisis และ Virtua Cop เป็นต้น ภาพที่ 2.30: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี ีส์ House of the Dead โดยบรษิ ทั SEGA Touch Arcade คอื เกมอาเขตทใี่ ชก้ ารสมั ผสั หน้าจอในการเลน่ ซื่งมีชนดิ หนา้ จอแบบ LCD หรืออินฟราเรด เชน่ KOT (King of touch), DJ Max Technika
33 ภาพที่ 2.31: ภาพตวั อยา่ งเกม DJ Max Technika โดยบริษัท Pentavision เกมตอ่ สู้ เกมต่อสู้ (Fighting Game) คอื เกมท่ีเป็นลักษณะเอาตัวละครสองตวั ข้ึนไปมาต่อสู้ กนั เอง ลักษณะเกมประเภทน้ีจะเน้นให้ผู้เล่นใช้จงั หวะและความแมน่ ยาํ กดทา่ โจมตีต่างๆออกมา จุดสําคัญท่สี ดุ ในเกมต่อส้คู ือการตอ่ สู้ตอ้ งถูกแบง่ ออกเป็นยกๆ และจะมเี พียงผ้เู ล่นเพยี งสองฝุาย เทา่ นั้นและตัวละครท่ใี ชจ้ ะต้องมคี วามสามารถท่ีต่างกนั ออกไป เกมประเภทนี้ท่ีได้รับความนยิ มได้แก่ Tekken, Street Fighter, The King of Fighters ภาพที่ 2.32: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรีส์ Street Fighter โดยบรษิ ัท Capcom
34 ปารต์ เ้ี กม ปารต์ เ้ี กม (Party Game) คอื เกมท่ีมกี ารบรรจเุ กมย่อยๆ มากมายเอาไว้ โดยในแตล่ ะ เกมย่อยจะมีกฎและกตกิ าที่ต่างกันออกไป โดยผู้เล่นจะต้องเข้าไปเล่นในเกมย่อยนนั้ ๆ และหาทาง แข่งขนั กับผเู้ ลน่ อ่นื ๆ ใหช้ นะ (ทั้งคอมพวิ เตอรแ์ ละผเู้ ล่นที่เปน็ มนษุ ยด์ ว้ ยกนั เอง) จุดขายของปารต์ ้ีเกม คือการเล่นเปน็ หมู่คณะ ซง่ึ จะสร้างความบนั เทิงไดม้ ากกวา่ การเลน่ คนเดยี ว ภาพที่ 2.33: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี สี ์ Mario Party โดยบรษิ ัท Nintendo เกมดนตรี เกมดนตรี (Music Game) คอื เกมที่ผเู้ ลน่ ต้องใชเ้ สียงเพลงในการเลน่ ด่านต่างๆใหช้ นะ ซึ่งผเู้ ลน่ จะตอ้ งกดปุมให้ถูกต้องหรือตรงจังหวะหรือตรงตาํ แหนง่ โดยใช้เสยี งเพลงเปน็ ตวั บอกเวลาที่ จะตอ้ งกด ในขณะเดียวกันบางเพลงผ้เู ลน่ จะต้องใช้อุปกรณ์เสรมิ ซงึ่ บางชิ้นกเ็ ลยี นแบบมาจากของจรงิ เชน่ Dance Dance Revolution (แผ่นเต้น) , Guitar Hero (กตี าร์) , Karaoke Revolution (ไมโครโฟน) , Rock Band (กลองชุด, กตี าร,์ ไมโครโฟน) , Just Dance (อุปกรณ์ตรวจจับการ เคล่อื นไหวของร่างกาย)
35 ภาพท่ี 2.34: ภาพตัวอย่างเกมซีรีส์ Just Dance โดยบริษทั Ubisoft เกมเพื่อการศกึ ษา เกมเพื่อการศึกษา (Game for Education) คอื สง่ เสริมในเรอื่ งของทางด้านการศึกษา โดยอาจนําเน้อื หาท่มี ตี ามบทเรียนนํามาสรา้ งเป็นเกมหรอื อาจจะนาํ เนือ้ หาสาระต่างๆทน่ี อกเหนือจาก ตําราเรียนนาํ มาประยกุ ตใ์ ช้ ซึ่งช่วยให้ผ้เู รยี นเกดิ แรงกระตุ้นในการเรยี นรู้ ซง่ึ ส่งผลใหผ้ ู้เรยี นเกิดการ พฒั นาหลายๆด้าน ทง้ั การเรยี น สังคม ฯลฯ เช่น Typing of the Dead (เกมฝึกพิมพด์ ีด) ภาพท่ี 2.35: ภาพตวั อย่างเกมซีรีส์ Typing of the Dead โดยบรษิ ทั SEGA
36 เกมออนไลน์ เกมออนไลน์ (Online Game) คือเกมทเ่ี ป็นลักษณะทม่ี ีผเู้ ล่นหลายคน ผ่านระบบ อินเทอรเ์ นต็ โดยที่จะมีตัวละครเลน่ แทนตัวเรา มกี ารพดู คุยกันในเกม สรา้ งสงั คมช่วยกันตอ่ สู้ เกบ็ ประสบการณ์ หรือ โดยเกมออนไลน์สว่ นมากจะเป็นเกมประเภท MMORPG ซง่ึ ผ้เู ล่นแตล่ ะคนจะสวม บทบาทเป็นตวั ละครตัวหนึ่งในโลก สร้างสังคมออนไลน์ ในเกมสามารถสร้างหอ้ งข้นึ มาเพือ่ พดู คยุ แลกเปลย่ี น มีการส่งขอ้ ความถึงกันได้ในเกม เกมออนไลน์ เกมแรกทีเ่ ปดิ ให้บริการในประเทศไทยคือ เกม King of Kings แต่เกมที่ไดร้ ับความนยิ มอย่างสูงตลอดกาลคอื เกม Ragnarok Online ภาพท่ี 2.36: ภาพตัวอย่างเกมซรี สี ์ Ragnarok Online โดยบริษัท Gravity ในปจั จุบันปฏิเสธไม่ไดว้ า่ ทุกวนั นชี้ วี ิตของเราทุกคนต้องเก่ียวข้องกับเทคโนโลยี โดยเฉพาะอย่างย่ิงปุมมากมายท่ีต้องกดในแตล่ ะวนั จะข้นึ ลิฟต์ก็ต้องกด จะใชบ้ ริการเงินดว่ นก็ต้องกด รหัส ใครจะร้วู า่ ทงั้ หมดมที มี่ าจากเกมที่ไมใ่ ช่แค่เด็กทีห่ ลงใหลในการเอาชนะคอมพวิ เตอร์ ความลบั ของยคุ สมยั ได้ถูกใส่รหสั ไว้ในเกมทเ่ี ราเลน่ มนั เปน็ รปู แบบงานศลิ ปะซง่ึ ถือ กาํ เนดิ ข้ึนมาในยุคท่ีเตม็ ไปดว้ ยความหวาดกลวั วิดโี อเกมจะนําเราไปสู่อนาคตอันน่าตน่ื ตาตืน่ ใจ น่า แปลกท่ที ั้งหมดลว้ นเร่มิ ตน้ จากการกดปุม ตง้ั แต่จดุ เริ่มตน้ วดิ โี อเกมคือภาพสะท้อนของยุคสมัย ในโลกของเราการเชื่อมต่อเปน็ สิง่ สาํ คัญมาก นอกเหนือจากวิดโี อเกม ทุกวันนี้การกดปุมเป็นส่วนหน่งึ ของชีวติ ในศตวรรษที่ 21 อย่างไรกต็ าม เม่ือ 50 ปกี ่อน พลเมืองโลกไม่อยากยงุ่ กบั ปุมๆ หนงึ่ น่ันคือ ปุมแดง และวิดโี อเกมก็ ไม่ใช่ส่ิงท่ีเกิดขน้ึ เพ่ือความบันเทิง “ในยุคสงครามเย็นได้มกี ารนําเอาโปรแกรมจาํ ลองเหตุการณ์มาสู้ กนั เราใช้มันเพื่อจาํ ลองกระบวนการต่าง ๆ ของโลกแห่งความเปน็ จริง เพ่ือจะทาํ นายผลลพั ธ์ และมนั
37 ได้ผลออกในระดบั หน่ึง ถึงสิ่งทีเ่ กิดขึ้นในวอชงิ ตนั และมอสโก มันเหมอื น เกมแบทเตลิ ชิป (Battle ship) เวอรช์ ่นั สงครามโลกเฮนรี เจงกินส์ ผอ.การศึกษาสื่อเปรียบเทยี บ จาก MIT ระบุทศวรรษท่ี 50 สงครามเย็นได้เปดิ ฉาก การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพวิ เตอรเ์ พอื่ จาํ ลองการรบและการใช้ขีปนาวุธ ขณะทีก่ ารซ้อมรบเข้มขน้ ขนึ้ นกั ฟสิ กิ ส์หนุ่มคนหน่งึ ซ่ึงทาํ งานในห้องแลบ็ นิวเคลียร์กไ็ ด้เปล่ยี นมุมมอง ท่โี ลกมีต่อปุมไปตลอดกาล ปี 1958 วลิ เลยี ม วลิ ลี ฮกิ กนิ โบแธม ซ่งึ เคยทํางานกบั ระเบิดปรมาณู ลกู แรก ไดเ้ ปลีย่ นแปลงเสน้ พนื้ ฐานสองเส้นกบั ลกู บอลเดง้ ได้ ใหก้ ลาย เปน็ ประสบการณค์ วามบนั เทงิ เชงิ ปฏสิ ัมพันธบ์ นคอมพวิ เตอร์ นัน่ คือเกม เทนนิสฟอร์ทูเม่ือสงครามพัฒนาไปเกมก็พฒั นาตามไปดว้ ย จากการสู้รบท่ีอยใู่ นสนามรบ ก้าวไปส่กู ารสู้รบในสงครามอวกาศแบบเสมือนจริงอยา่ ง สเปซวอร์แต่ เมือ่ ก้าวเข้าสู่ทศวรรษ ที่ 60 เมื่อสงคราม ในเกาหลี เบอร์ลิน และเวียดนามถูกรายงานผ่านช่องทาง อยา่ ง โทรทัศน์ ราล์ฟ แบร์ ก็เปลี่ยนมันใหก้ ลายเปน็ เครื่องเล่นเกมในบ้านระบบแรกทเี่ รียกว่า เคร่ือง แมก็ นาวอ็ กซ์ โอดสิ ซี (Magnavox Odyssey) วดิ ีโอเกมยุคแรกสดุ เป็นผลพลอยไดจ้ ากสงครามเย็น แต่ในตะวันออกไกลเกมแรก ๆ ของญปี่ ุนถือกาํ เนดิ มาจากผลลัพธข์ องการสรู้ บโดยตรง นน่ั คือ สงครามโลกคร้ังทสี่ อง ระเบิดปรมาณทู ่ีฮโิ รชิมา่ และนางาซากิไดท้ ําลายประเทศนจี้ นย่อยยบั ถ้าคณุ มองดวู ฒั นธรรมญีป่ นุ หลังสงครามโลกครง้ั ทสี่ อง คณุ จะเหน็ ประสบการณ์ซ่งึ เปน็ ภาพสะท้อนของ ระเบิดปรมาณูอย่างชัดเจน ก็อต ซลิ ลา่ ราชาแห่งสัตว์ประหลาดย่างสามขุมไปบนโลก ขยี้ทกุ อย่างที่ ขวางหนา้ อยา่ งบา้ คล่งั มนั เป็นชว่ งเวลาทีภ่ าพยนตรก์ ็อต ซิลลา่ และสัตว์ประหลาดออกฉาย ดังนั้นถ้า คณุ ผสมผสานเนอ้ื หาทางวัฒนธรรมของก็อตซิลล่า เข้ากบั เทคโนโลยีของคอมพวิ เตอร์ คุณก็จะได้สิง่ ที่ ดเู หมอื นเสนห่ ด์ ึงดูดใจซ่งึ เกิดจากเกมตา่ ง ๆผอ.การศกึ ษาสอ่ื เปรียบเทียบ จาก MIT ระบุ ญ่ีปุนพฒั นา ไปไกลมาก จนในปี 1978 โทโมฮิโร นชิ กิ าโด ได้นาํ พาประเทศของเขามายืนอยูแ่ ถวหน้าของ อตุ สาหกรรมวิดโี อเกม ในเกม ส เปซอนิ เวเดอรส์ สเปซอนิ เวเดอรส์ สามารถไขกุญแจไปสู่บางสิง่ ในจิตใจของ คนญี่ปนุ เมื่อวยั รุน่ นับลา้ น ๆ คนพากันเล่นเกมนี้ และสง่ ผลให้เหรียญ 100 เยนในญี่ปนุ ขาดแคลนเพ่ือหาเงนิ จากกระแสคล่งั ไคล้ เจา้ ของร้านหลายคนถงึ กับเก็บสนิ คา้ ของตนออกไป และต้ังตเู้ กมสเปซอนิ เวเดอร์สให้เต็มร้านภายใน ชวั่ ขา้ มคนื และการรกุ รานของสเปซอนิ เวเดอรส์ กช็ ้ใี ห้เห็นช่องว่างระหว่างวยั ในวฒั นธรรมญป่ี ุน สเปซ อนิ เวเดอรส์ เปน็ การแสดงออกทางดิจิตอลถงึ ช่วงเวลาอันมืดมน แต่ใชว่ ่าญป่ี ุนจะมีแตเ่ กมทําลายล้าง ในปี ค.ศ.1980 เกม แพคแมนก็เกิดขึ้น โทรุ อิวา ตานิ ผู้คดิ ค้นเกมนี้บอกวา่ เขาอยากจะดึงผู้หญงิ และครู่ ักเข้ามารว่ มเลน่ เกมดว้ ยจงึ คิดมันขึน้ แล้วใคร จะคดิ วา่ แพคแมนเกมเก่าแกท่ ่ีเล่นกนั มาหลายชั่วอายุคนมที ่ีมาจากพิซซ่า
38 เมือ่ ถึงปี 1983 ชาวอเมริกาถอดปล๊ักออกจากตลาดเครื่องเลน่ เกมในบา้ นแล้ว แต่อกี ฟากหน่ึงของโลก ในอาณาจักรคอมมวิ นสิ ตข์ องอดีตสหภาพโซเวยี ด อเล็กไซ พาจนิ อฟ สรา้ งเกมท่ผี ู้ เล่นติดมากท่สี ดุ ในประวัติศาสตรว์ ิดโี อเกม นนั่ คือ เตตรสิ (Tetris) ในปี 1985 อเลก็ ไซทํางานเป็นเจา้ หน้าทีน่ ักวิทยาศาสตร์คอมพวิ เตอร์ ท่ีสถาบัน วิทยาศาสตร์แหง่ รัสเซยี ในปี 1986 เวอร์ชันพีซีของเกมน้กี ็ปรากฏภายนอกมา่ นเหลก็ แตอ่ เลก็ ไซได้ลง นามในสญั ญาขอ้ ตกลงสําหรับเกมนีเ้ ปน็ เวลาสิบปี สหภาพโซเวยี ตขายเกมนี้ไปทวั่ โลกและทาํ เงนิ หลาย ลา้ นจากผลงานสร้างสรรคข์ องอเล็กไซ” (“ทนั เทคโนโลยี ตอนท่ี 3”, 2550) 2.1.4.4 นยิ ายและการต์ นู การต์ ูนในช่วงยคุ ก่อนปี 2000 เน้อื เร่อื งจะไมซ่ บั ซ้อน เข้าใจง่าย เชน่ ดรากอ้ นบอล, โด ราเอมอน, อิคคิวซัง เปน็ ตน้ ตอนเดก็ ๆ เราอาจจะดูอย่างสนกุ สนาน ไมค่ ิดอะไร เพราะไมค่ ่อยมีเรือ่ ง เปรียบเทยี บ พอกลมุ่ คนดูอายมุ ากข้นึ และดูการต์ ูนหลายเรื่องยง่ิ ขนึ้ โอกาสท่เี น้ือเร่ืองจะคล้ายกันก็มี สูง จนทําให้ดูเร่อื งใหม่บางเร่ืองไมส่ นุกเพราะเกิดความซาํ้ ซ้อนด้านเน้ือเรอื่ ง ด้านบริษทั การ์ตูนกอ็ ยนู่ งิ่ เฉยไม่ได้ ต้องเพิ่มรายละเอียดหลายอย่างเข้าไปเพอ่ื ใหพ้ ัฒนากวา่ การ์ตูนยุคก่อน การพยายามใช้เร่ือง ท่แี ต่งขน้ึ มาใหม่ก็มีข้อจํากัดไม่น้อย เพราะไมม่ ตี วั ชว้ี ดั วา่ เรือ่ งทแี่ ต่งขึน้ มาใหมแ่ บบไมเ่ คยเผยแพรท่ ่ี ไหนจะถูกใจผู้ชมได้ อกี ด้านหน่งึ ในวงการนยิ ายในญี่ปุนกแ็ ข่งกนั ไมน่ ้อย ทีว่ า่ งสําหรบั นกั ประพนั ธ์หนา้ ใหม่ กจ็ าํ กัด เกิดการแข่งขนั อย่างต่อเนื่อง และพฒั นาเน้อื เร่อื งให้สนกุ ถกู ใจคนอา่ น เร่ืองทส่ี นุกจริงจึงได้รับ ความสนใจจากกลมุ่ คนอา่ น เหมือนเปน็ เคร่ืองการนั ตีวา่ ถ้าเอาไปทาํ เป็นมังงะหรอื อนเิ มะแล้ว น่าจะมี กล่มุ แฟนนยิ ายหรอื ที่คนที่ได้ยินชอ่ื เสียงจากฉบบั นยิ ายมาตดิ ตามพอสมควร ซงึ่ สอดคล้องกับความ ต้องการของวงการมังงะและอนิเมะพอดี ส่งผลใหส้ อื่ จาก Light Novel หรอื Visual Novel มี ผลกระทบต่อวงการมังงะและอนเิ มะในช่วง 5 - 6 ปีท่ผี ่านมานีอ้ ย่างต่อเน่ือง Light Novel Light Novel ในญี่ปนุ ใช้เป็นคําเฉพาะ เพือ่ ใชก้ ําหนดนิยายประเภทหนึ่ง ท่มี ีเนื้อหา เหมาะสําหรบั กลุ่มเด็กและวัยรนุ่ เป็นหลกั เลือกใชค้ ําทเ่ี ด็กและวยั รุ่นญ่ีปุนเข้าใจงา่ ย ภายในเลม่ มีภาพ การต์ ูนประกอบบ้างในสดั ส่วนที่นอ้ ย สว่ นเรอ่ื งขนาดในเล่มหรือจาํ นวนรปู จะขน้ึ กับทางสํานักพิมพจ์ ะ เลือกเองมากกว่า จุดเดน่ ของ Light Novel เทียบกับพวกการ์ตนู ท่วั ไปแลว้ จะอยูท่ ่ีไม่มีข้อผูกมัดเร่ือง จาํ นวนช่องแบบหนังสือการ์ตูนหรือระยะเวลาฉายแบบอนิเมะ จึงใส่รายละเอยี ดต่างๆ ในเรื่องได้ ค่อนข้างดกี ว่าการ์ตูนทวั่ ไป บางเรอื่ งอา่ นไดล้ น่ื ไหลต่อเนื่องทง้ั ดา้ นเหตุผลและมุมมองของตัวละครถูก สอดแทรกเข้าไปอย่างอสิ ระจนกว่าจะจบเล่ม
39 ปจั จุบัน ท้ังหนงั สอื การต์ ูนและอนเิ มะทีใ่ ช้เน้ือเรื่องจาก Light Novel มมี ากขึน้ เร่ือยๆ เพราะ Light Novel แทบไม่ตา่ งจากดูการต์ นู ในแบบตวั หนังสอื ถงึ การดัดแปลงจะส่ือละเอียดได้ไม่ เทา่ ฉบบั Light Novel แต่กด็ ึงดดู ใหค้ นท่ชี อบในการต์ นู ดดั แปลงน้นั หาซื้อ Light Novel เพอ่ื เก็บ รายละเอียดในส่วนท่ีขาดไดเ้ ชน่ กนั ตัวอย่าง Light Novel ส่วนหนึ่งทเี่ คยทาํ เป็นมงั งะหรืออนิเมะ ภาพท่ี 2.37: ตัวอยา่ ง Light Novel ซีรสี ์ Suzumiya Haruhi no Yuutsu ภาษาญ่ปี นุ
40 ภาพที่ 2.38: ตวั อยา่ ง Light Novel ซรี สี ์ Sword Art Online ภาษาไทย ปัจจุบนั รปู แบบการรับร้ขู องผู้บรโิ ภคเปลยี่ นไป ซ่งึ ผลวจิ ยั จากยูเนสโกพบวา่ คนไทยมี พฤติกรรมการอ่านหนังสือลดลงเรื่อยๆ ในปี 2555 คนไทยอา่ นหนงั สือเฉล่ยี 8 บรรทดั ต่อปี และลดลง เหลือ 4 บรรทัดต่อปี ในปีถดั มา ชี้ใหเ้ หน็ ถงึ พฤตกิ รรมการอา่ นหนังสือลดลง แตม่ จี ํานวนการอา่ น ขอ้ มูลประเภทรูปภาพ อินโฟกราฟิก รวมถงึ ดูวดิ โี อคลปิ มากขึน้ และยังมกี ารใชส้ ติ๊กเกอรไ์ ลนแ์ ทนการ สือ่ สารดว้ ยคําพดู ทาํ ใหแ้ บรนด์ต้องปรับตัวรูปแบบของการสื่อสาร ใหก้ ระชบั และเขา้ ใจง่าย ใน รปู แบบท่ผี บู้ รโิ ภคนยิ ม Visual Novel / Game Visual Novel เป็นนิยายแบบอ่านบนเคร่ืองคอมพวิ เตอร์หรือเครอ่ื งคอนโซล หรือจะ บอกว่าเปน็ “เกมประเภทหน่ึง” กไ็ ด้เช่นกัน เพียงแต่ Visual Novel จะมสี ง่ิ ที่แตกต่าง คอื เปูาหมาย อย่ทู ี่การขายเนื้อเรอ่ื งกับภาพประกอบมากกว่ารปู แบบการเลน่ จึงแทบไม่มีระบบการเล่นท่ซี ับซ้อน อย่างมากก็มีตัวเลอื กเปน็ ทางแยกกบั ฉากจบหลายแบบ และอาจมมี ินเิ กมบ้างเล็กน้อย ด้าน Visual Novel มจี ุดเด่นพิเศษกว่า Light Novel ตรงที่ 1. เสยี งพากย์ ได้บรรยากาศการพูดคยุ นา้ํ เสยี ง อารมณ์ ความรูส้ กึ ท่แี ตกต่างกัน 2. เพลงบรรเลงประกอบ ได้อารมณ์ตามสถานการณ์ ชว่ งโรแมนตคิ , หวาดกลวั หรือ เฮฮา จะตา่ งกนั ไป
41 3. มกี ารแสดงภาพตวั ละครบ่อยคร้งั , ฉากสถานที่ และเปลี่ยนอริยาบทใหเ้ หน็ โดยไม่ ต้องใช้จนิ ตนาการมากนกั ถึง Visual Novel จะดูค่อนข้างสมบรู ณ์ในตัวเองอยู่แลว้ แต่กลุม่ คนเลน่ ยังคงอยู่ในวง แคบ ด้านภาพยังคงไมใ่ ชภ่ าพเคลอ่ื นไหวเต็มท่ีแบบอนิเมะ และด้วยราคาที่แพงพอๆ กบั เกมทั่วไป ทาํ ให้ไมส่ ามารถตีตลาดในกลุ่มกวา้ งแบบมงั งะ การเปลีย่ นแปลงเป็นส่ืออื่นจึงทาํ ให้เปน็ คนรู้จักในวงกว้าง ข้นึ เชน่ เดียวกบั Light Novel Visual Novel ท่ีเห็นบอ่ ยสุด คงเป็นแนวเกมจบี สาวท้ังหลายที่ปรากฏในหลายแพลต็ ฟอร์ม เพราะเปน็ เน้ือเรื่องเข้าใจง่าย, ระบบไม่ซบั ซ้อนและขายดสี ําหรบั กลุ่มวัยรนุ่ ญีป่ ุน แตย่ งั คงมีอกี หลายเรอ่ื งท่ใี ชเ้ นื้อเร่อื งแนวแฟนตาซี, ไซไฟ, สยองขวญั หรอื ไขปริศนา สิ่งหน่งึ ท่เี ขา้ ใจผิดกันบ่อย คือ บางเรอื่ งมี Rating สาํ หรับคนอายุ 18 ปีขึน้ ไป ทําให้ บางคนคิดวา่ ต้องเปน็ เนื้อเร่ืองแนวตดิ เรตหรอื เลือดสาดเท่านนั้ แต่ความจริงในวงการนนั้ ก็มีการ แข่งขันด้านเนือ้ เร่ืองไมน่ ้อย และมนี กั ประพนั ธฝ์ ีมือดจี าํ นวนมากเช่นกนั หลายเรอื่ งกเ็ พยี งเพิ่มฉาก แบบนน้ั เขา้ ไปเพ่ือเพมิ่ ความน่าสนใจ ไม่ได้เน้นขายฉากเหล่านัน้ ทาํ ใหเ้ มื่อตดั บางฉากออกไป ก็จะได้ เนอ้ื เร่ืองดีๆ เรื่องหนึ่งพร้อมท่ีจะดดั แปลงเปน็ มงั งะหรอื อนิเมะ สว่ นเกมที่เปน็ แนว RPG หรอื พวกวางแผนการรบ บางเรอ่ื งนอกจากจะเล่นสนกุ แล้ว ก็ มีเนอื้ เร่ืองท่ชี วนน่าตดิ ตามเชน่ กัน จงึ ดดั แปลงมาทาํ เป็นรูปแบบอนื่ ได้งา่ ยและคนให้ความสนใจ ตัวอยา่ ง Visual Novel / Game สว่ นหน่งึ ท่ีเคยทาํ เปน็ มังงะหรอื อนิเมะ
42 ภาพที่ 2.39: ภาพตวั อย่าง Visual Novel ซีรสี ์ AIR ภาพท่ี 2.40: ภาพตวั อย่าง Visual Novel ซรี ีส์ Steins;Gate 2.1.4.5 งานอเี วน้ ทญ์ ปี่ ุน (งานวฒั นธรรมญป่ี นุ งานการต์ นู งานประกวดคอสเพลย์ งานอาหาร) ในช่วง 10 กวา่ ปที ผี่ ่านมา ในประเทศไทยมักจะมีการจัดงานที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรม ญ่ปี นุ อยู่เปน็ ช่วงๆ ไมว่ ่าจะเป็นงานการต์ ูนท่จี ดั ขึ้นเองจากกลุม่ ผู้ที่ชน่ื ชอบการต์ ูนญ่ปี ุนอย่างกลุม่ KK ตัง้ แตช่ ว่ งปี 2541 ท่ีได้มีการรวมกลุ่มจัดงานคอสเพลยแ์ บบเลก็ ๆ กันเอง จวบจนกระทั่งมาถึงงาน
43 การต์ นู ท่มี ีสเกลงานใหญ่ขึน้ อย่างงาน Vibulkij Party ท่ีได้ถูกจัดครัง้ แรกเมอื่ ปี 2543 ท่ีสลี มคอม เพล็กซ์ โดยมกี ลุ่มเปูาหมายคือ รวมพลคนรักการต์ ูนญ่ีปุน และไดจ้ ดั งานต่อเน่อื งมาเรอื่ ยๆ ต่อเน่อื งกนั ถึง 13 ปี และในปี 2544 นิตยสาร Boom ในเครอื เนชนั่ เองก็ไดเ้ ริ่มจดั งานท่ีเนน้ วัฒนธรรมญ่ีปุนคร้ังแรก โดยจะมกี ารเปิดบทู ขายของเกยี่ วกับญี่ปุน ขายอาหารญป่ี นุ ประกวดวง ดนตรีเลน่ เพลงญป่ี ุน และประกวดคอสเพลยต์ ่างๆ ต่อเน่อื งกนั เป็นระยะเวลาถงึ 7 ปี โดยทใ่ี นระหวา่ ง นน้ั เอง ก็ได้มงี านทเ่ี ก่ยี วข้องการต์ นู ญป่ี ุนเกดิ ข้ึนมาอย่างมากมาย ไม่วา่ งานการต์ ูนท่ีเร่ิมบูมในปี 2548 อย่างงาน Comic Market ครั้งท่ี 1 และงาน Comic Party ทไี่ ดม้ ีการจดั อยา่ งต่อเน่ืองอีกหลายปี รวมทงั้ งานท่รี วมเกมเข้าไปอย่างงาน Game World Fair ทจี่ ดั คร้งั แรกเมื่อปี 2548 ที่ได้รวมกลุ่มเดก็ ทชี่ ่ืนชอบคอสเพลย์ เกม และการ์ตนู ไวด้ ้วยกันเปน็ ครั้งแรก และเป็นปีแรกที่ทําให้กระแสการจัดงานอี เว้นท์ญ่ปี ุนต่างๆ บมู ขน้ึ มา โดยก่อนหนา้ นั้น ในแตล่ ะปจี ะมีงานในรปู แบบนี้ ปลี ะ 1-2 คร้ังเทา่ นัน้ แต่ ปี 2548 นับเปน็ ปีแรกท่มี ีงานรวมทง้ั ส้นิ 17 งาน ภายใน 1 ปแี ละในปี 2549 มีการจัดงานที่เกีย่ วข้อง กับวัฒนธรรมญี่ปุน มากถึง 30 งานภายในระยะเวลา 1 ปี เช่นงานที่ถูกจัดโดยภาครัฐอย่างงาน Thailand Animation & Multimedia 2005 รวมถึงงาน Bangkok Game Show ท่ีนับได้ว่า เปน็ งานเกมโชว์คร้ังแรกของประเทศไทยอย่างเปน็ ทางการ ก็ได้ถกู จดั ขน้ึ มาในปนี นั้ เชน่ กัน รวมทงั้ ยังก่อ กระแสให้ทางบริษัทใหญ่ๆ อย่าง J-Education หรอื MBK ห้างใหญย่ ่านสยาม ก็ได้กระโดดมารว่ มกัน จัดงานท่เี ก่ยี วกับวฒั นธรรมญ่ีปุนกันอย่างคึกคัก ในปี 2550 มกี ารจดั งานทเ่ี ก่ยี วข้องกบั วัฒธรรมญี่ปนุ สูงสุดมาก เปน็ ประวัติการณ์สูงสุดคือ 62 งาน ภายใน 1 ปี นับไดเ้ ลยวา่ เปน็ ปที ีม่ ีงานเกย่ี วกับวัฒธรรม ญปี่ ุนทกุ ๆ สัปดาห์ใหส้ ามารถเขา้ รว่ มได้อยา่ งไมซ่ ้าํ งานกนั เลยทเี ดียว รวมทงั้ ยังเป็นปแี รกทม่ี ีการ ประกวด Cosplay World Submit ในประเทศไทย เพื่อคัดเลอื กตัวแทนไปแข่งกนั ระดับโลกอกี ด้วย หลงั จากนัน้ เทรนด์การจดั งานกไ็ ดเ้ ปลี่ยนไปบ้าง จากทมี่ ีการรวมกลุม่ ย่อยๆ เพื่อจดั งานเลก็ ๆ กนั ก็ กลายเป็นวา่ มีการรวมตัวเป็นกลุม่ ใหญ่มากข้ึน และจัดงานให้ใหญ่แตม่ เี นื้อหาท่ีแน่นมากขึ้น จํานวน งานที่จัดในช่วงปี 2551 จึงลดลงมาอยู่ท่ี ราวๆ 30งานต่อปีเทา่ น้ัน แต่หลังจากนัน้ รูปแบบของงานก็ ได้เรม่ิ เปลีย่ นไปๆ เปน็ รปู แบบงานทเ่ี น้นเฉพาะกลมุ่ คนรกั เปน็ เรอ่ื งๆ มากขน้ึ กอปรกบั เศรษฐกิจที่ขาด สภาพคล่อง ทาํ ใหจ้ ํานวนงานทเี่ กี่ยวข้องกับวฒั ธรรมญปี่ ุน ถกู ลดทอนสเกลงานเพ่ือประหยดั ค่าใช้จา่ ย ลง และปรับเปลยี่ นไปเป็นรปู แบบจากงานที่จัดแบบกวาดทุกวัฒธรรมของญ่ปี ุน กลายเป็นงานเฉพาะ กล่มุ ความชอบย่อยๆ ไปแทน แตอ่ ย่างไรกต็ าม ทุกๆ เดือน จะยังคงมีงานอเี วน้ ทท์ ี่เกย่ี วข้องกับวัฒ ธรรมญี่ปนุ อยู่เสมอจนถึงปัจจุบนั และไม่มที ีท่าว่าจะซาลงแตอ่ ย่างใด โดยลา่ สดุ ในเดือนกันยายน 2558 ทางAnimate ซงึ่ เปน็ ร้านคา้ จําหน่ายสินค้าลิขสิทธิ์เกี่ยวกับการ์ตนู ญปี่ ุน ได้ร่วมมือกบั 4 สาํ นกั พิมพใ์ หญ่ของญ่ีปุนคือ Kadokawa, Shueisha, Kodansha และ Shogakukan จดั ตง้ั บรษิ ัท Japan Manga Alliance ขึน้ ในประเทศไทย และเตรียมเปิดรา้ นขายหนังสอื และสินค้าต่างๆ เกีย่ วกับ
44 การ์ตนู ญีป่ ุนแบบถกู ลขิ สิทธิ์ข้ึนในประเทศไทย นอกจากน้ันทางสาํ นักพิมพข์ องญ่ปี ุนเอง กจ็ ะมีการจดั งาน Manga Festival in Thailand 2015 ขนึ้ ในเดือนพฤศจิกายน 2558 ดว้ ย ภาพที่ 2.41: งาน Oishi Cosplay ภาพที่ 2.42: งาน Japan EXPO 2015
45 ภาพที่ 2.43: งาน AFA Thailand (Concert ศลิ ปินจากญ่ีปนุ ) 2.2 แนวคดิ ทฤษฎเี กย่ี วกบั พฤตกิ รรมผบู้ รโิ ภค (Theory of Consumer Behavior) พฤติกรรมผู้บรโิ ภค (ศุภร เสรีรตั น์, 2545) หมายถงึ การกระทาํ ของบุคคลใดบุคคลหน่งึ ซึ่ง เกีย่ วขอ้ งโดยตรงกับการจดั การใหไ้ ดม้ าซ่ึงสนิ คา้ และบรกิ าร ท้ังนีห้ มายรวมถึงกระบวนการตดั สนิ ใจที่ มีมาอยู่ก่อนแลว้ ซ่ึงมสี ว่ นในการกาํ หนดให้มีการกระทําดังกล่าว ทฤษฎีทางเศรษฐศาสตรเ์ ชื่อว่า ผูบ้ รโิ ภคมีความต้องการในการบริโภคสินคา้ และบริการอยา่ ง หลากหลาย แต่เนอ่ื งจากผบู้ ริโภคแต่ละรายมขี ้อจํากัดในเรื่องทรัพยากร ดงั นัน้ ผบู้ ริโภคจะมกี าร จดั ลาํ ดับการบริโภคก่อนหลงั แตกต่างกัน โดนคาํ นึงถงึ อรรถประโยชนส์ งู สุดที่ตนจะไดร้ ับ Harold J. Leavitt ได้กลา่ วไว้วา่ ก่อนท่ีมนษุ ย์จะแสดงพฤตกิ รรมอย่างใดอยา่ งหน่ึงออกมา มักจะมสี าเหตุทท่ี ําใหเ้ กดิ พฤติกรรมเสยี ก่อน ซงึ่ มูลเหตดุ ังกล่าวอาจจะเรยี กวา่ กระบวนการของ พฤติกรรม (Process of Behavior) และกระบวนการของพฤติกรรมมนุษยม์ ลี กั ษณะคล้ายกัน 3 ประการคอื 2.1.1 พฤตกิ รรมจะเกิดขึน้ ได้ตอ้ งมีสาเหตุทท่ี าํ ใหเ้ กดิ ซ่งึ หมายความวา่ การทค่ี นเราจะแสดง พฤติกรรมอย่างหนง่ึ อยา่ งใดออกมาจะต้องมสี าเหตุที่ทาํ ใหเ้ กดิ และสง่ิ ซึ่งเป็นสาเหตุก็คือความต้องการ ท่ีเกิดขนึ้ นน้ั เอง 2.1.2 พฤตกิ รรมจะเกดิ ขนึ้ ได้ตอ้ งมีสิ่งจงู ใจหรอื ส่งิ กระตนุ้ น้ันคือ เมื่อคนเราเกดิ ความต้องการ ข้นึ แล้ว คนเรากป็ รารถนาทจ่ี ะบรรลุความต้องการนัน้ จนกลายเป็นแรงกระต้นุ หรือแรงจงู ใจใหบ้ คุ คล แสดงพฤตกิ รรมต่างๆ เพ่ือตอบสนองความต้องการ
46 2.1.3 พฤติกรรมทเ่ี กดิ ข้ึนย่อมมุ่งไปสจู่ ดุ หมาย คอื การท่ีคนเราจะแสดงพฤติกรรมใดๆ ออกมา นั้น มไิ ด้กระทาํ ไปอยา่ งเลอื่ นลอยโดยปราศจากจดุ มุง่ หมาย ตรงกันข้ามกลบั ไปสู่จุดมุ่งหมาย ตรงกัน ขา้ มกลบั ไปส่เู ปาู หมายท่ีแนน่ อนเพ่ือให้บรรลุผลสําเร็จแหง่ ความต้องการของตนเอง จากแนวความคิดของ Harold J. Leavitt ทําใหท้ ราบว่า พฤติกรรมต่างๆ ทีแ่ สดงออกมามี เหตจุ ูงใจทาํ ให้เกดิ และมเี ปูาหมายอย่างแน่นอน ไม่ไดเ้ กิดขึ้นมาอย่างเลื่อนลอย ดงั นัน้ การศกึ ษา พฤติกรรมก็ควรจะเร่มิ ที่เหตจุ ูงใจทีท่ ําให้เกิดพฤติกรรม ซง่ึ การศึกษาน้ีมีโมเดลทส่ี ามารถอธิบาย พฤติกรรมได้อย่างชัดเจน คือโมเดลพฤติกรรมผู้บริโภค (Consumer Behavior Model) หรือเรยี ก โมเดลนี้อกี อย่างหนึง่ วา่ S-R Theory เปน็ การศึกษาถงึ เหตุจูงใจทท่ี ําใหเ้ กดิ การซอื้ สนิ ค้าโดยมี จดุ เริ่มตน้ จากการเกดิ สง่ิ กระตุน้ (Stimulus) ท่ีทําให้เกดิ ความต้องการผ่านเขา้ ไปในความร้สู ึกนกึ คิด ของผ้ซู ื้อ ซึ่งเปรยี บเสมือนกล่องดาํ (Buyings Black Box) ทผ่ี ูซ้ ้อื จะไดร้ ับอิทธพิ ลจากหลายลกั ษณะ และมกี ารตอบสนองของผู้ซื้อ (Response) ซ่ึงอธบิ ายได้ดงั ภาพท่ี 2.44
47 ภาพที่ 2.44: โมเดลพฤติกรรมของผู้บรโิ ภค ทีม่ า: ศิริวรรณ เสรีรตั น.์ (2546). พฤตกริ รมผบู้ รโิ ภค. กรุงเทพฯ: พฒั นาศึกษา. รายละเอยี ดรปู แบบพฤติกรรมผบู้ รโิ ภค 1. สงิ่ กระตนุ้ (Stimulus) ส่งิ กระตนุ้ อาจเกดิ ขน้ึ เองจากภายในรา่ งกาย (Inside Stimulus) และสิง่ กระตนุ้ จากภายนอก (Outside Stimulus) นกั การตลาดไดใ้ หค้ วามสนใจและจดั สิ่งกระตุน้ ภายนอกเพ่อื ให้ผูบ้ ริโภคเกิดความตอ้ งการผลติ ภณั ฑ์ ส่ิงกระต้นุ ถือว่าเปน็ เหตจุ งู ใจให้เกิดการบรโิ ภค สนิ ค้า (Consumer Motive) ซ่ึงอาจใช้เปน็ เหตจุ งู ใจซือ้ ดา้ นเหตุผลและใช้จูงใจให้ซื้อดา้ นจิตวิทยา อารมณ์ก็ได้ สิ่งกระตนุ้ ภายนอกประกอบดว้ ย 2 สว่ นคือ 1.1 ส่ิงกระต้นุ ทางการตลาด (Marketing Stimulus) เป็นสิ่งกระตนุ้ ทส่ี ามารถควบคุม และตอ้ งจดั ใหม้ ีขนึ้ เปน็ สิง่ กระตนุ้ ที่เก่ียวขอ้ งกบั ส่วนประสมทางการตลาด (Marketing Mix) ประกอบดว้ ยตวั แปรทางการตลาดทส่ี ามารถควบคมุ ได้ 4 ประการ ซง่ึ จาํ เป็นตอ้ งนํามาใช้ร่วมกนั เพอ่ื
48 ความต้องการของตลาดเปูาหมาย (Target Marketing) ซงึ่ เปน็ กลมุ่ ท่ีมลี ักษณะคล้ายคลึงกัน สว่ น ประสมทางการตลาดประกอบดว้ ย ก. ด้านผลิตภณั ฑ์ (Product) หมายถงึ สง่ิ ท่สี ามารถเสนอขายใหก้ บั ตลาดเพื่อ เรียกรอ้ งความสนใจความเปน็ เจ้าของการใชห้ รือเพื่อการบริโภค เปน็ สง่ิ ซง่ึ สนองความจาํ เป็น และ ความต้องการของมนษุ ย์ได้ ผลติ ภณั ฑ์ประกอบดว้ ยตวั สนิ ค้าและบริการ ตราสัญลักษณ์ คณุ ภาพ การ บรรจุหบี ห่อ การใช่เทคโนโลยี ข. ดา้ นราคา (Price) ราคา คือมลู คา่ ของสนิ ค้าและบริการทแ่ี สดงออกมาในรปู ชอ่ งจํานวนเงนิ การกําหนดราคามีวิธีการดงั นี้ 1. การตงั้ ราคาที่ตํ่ากว่าราคาตลาด 2. การตง้ั ราคาท่สี ูงกว่าราคาตลาด 3. การตั้งราคาที่เท่ากับราคาตลาดทว่ั ๆไป ค. ด้านการจัดช่องทางการจาํ หนา่ ย (Place) เป็นกิจกรรมการนาํ ผลิตภัณฑ์ที่ กําหนดไว้ออกสู่ตลาดเปาู หมายในส่วนประสมนี้ไม่ไดห้ มายถึงเฉพาะ สถานท่ีจําหน่ายอย่างเดยี ว แต่ เปน็ การพิจารณาวา่ จะจําหน่ายผ่านคนกลางตา่ งๆอย่างไร และมกี ารเคล่ือนย้ายสนิ ค้า อย่างไรส่วน ประสมในการจัดจําหนา่ ย (Distribution Mix) ประกอบด้วย 1. ชอ่ งทางการจัดจําหนา่ ย (Channel of Distribution) คอื กลมุ่ ของ สถาบันหรอื กลุ่มทีท่ ําหนา้ ทหี่ รอื กิจกรรมอนั จะนาํ ผลิตภณั ฑจ์ ากผู้ผลติ ไปยงั ผูบ้ รโิ ภคหรือผ้ใู ช้ 2. การกระจายตวั สินค้า (Physical Distribution) คอื กจิ กรรมทั้งหมดท่ี เกยี่ วขอ้ งกับการเคลื่อนย้ายตัวสนิ ค้าทม่ี ปี รมิ าณถูกตอ้ งไปยังสถานท่ีต้องการและเวลาทีเ่ หมาะสม ง. ดา้ นการสง่ เสรมิ การตลาด (Promotion) เป็นการตดิ ต่อส่อื สารระหวา่ งผู้ จําหน่ายและตลาดเปูาหมายเกี่ยวกับผลติ ภณั ฑ์ โดยมวี ัตถปุ ระสงค์ท่ีแจง้ ข่างสารหรือชกั จูงให้เกิด ทศั นคติและพฤติกรรมการซือ้ การสง่ เสริมทางการตลาดอาจทาํ ได้ 4 แบบ ด้วยกัน ซง่ึ เรียกได้วา่ สว่ น ประสมในการตดิ ต่อสื่อสาร (Communication Mix) ซึง่ ประกอบดว้ ย 1. การโฆษณา (Advertising) เปน็ การติดต่อส่ือสารแบบไม่ใช้บุคคล (Non-Personal) โดยผ่านสอ่ื ต่างๆ เช่น หนังสอื พิมพ์ วิทยุ โทรทศั น์ ปาู ยโฆษณา และต้องเสยี ค่าใช้จา่ ยในการโฆษณา 2. การขายโดยใชบ้ ุคลากร (Personal Selling) เป็นการตดิ ตตอ่ สอ่ื สาร ทางตรงแบบเผชิญหนา้ ระหว่างผู้ขายและลูกคา้ ทมี่ อี ํานาจซื้อซ่งึ เปน็ การขายโดยใช้พนักงานขาย 3. การสง่ เสรมิ การขาย (Sale Promotion) เปน็ กิจกรรมทางการตลาด ท่ีนอกเหนือจากการขายโดยใชบ้ ุคคล การโฆษณาและการประชาสัมพนั ธท์ ่ีช่วยกระตุ้นการซื้อของ ผบู้ ริโภคและประสทิ ธิภาพของผขู้ าย
49 4. การให้ขา่ วสารและการประชาสมั พันธ์ (Publicity and Public Relation) การใหข้ า่ วสารเป็นการตอบสนองความคิดเกย่ี วกับตวั สินคา้ หรอื บรกิ ารแบบไม่ใช้บคุ คล สว่ นการประชาสัมพนั ธเ์ ป็นความพยายามท่ีไดจ้ ัดเตรยี มไว้ขององค์กรเพ่ือชักจูงกลุม่ สาธารณะให้เกดิ ความคิดเห็นหรือทัศนะคติทีด่ ีตอ่ องค์กร 1.2 สง่ิ กระตุ้นทางด้านปัจจัยทางเศรษฐกิจ (Economic Stimulus) เป็นส่ิงกระตุ้น ความต้องการของผู้บริโภคที่เกีย่ วขอ้ งกับภาวะเศรษฐกจิ ซ่ึงอยูภ่ ายนอกองคก์ รและผผู้ ลิตไมส่ ามารถ ควบคมุ ได้ สิ่งกระต้นุ เหล่านคี้ ือรายได้ของผู้บรโิ ภค 2. กล่องดําหรอื ความรสู้ ึกของผ้บู รโิ ภค (Consumer Black Box) เป็นความรสู้ ึกนึกคดิ ของ ผ้บู รโิ ภคเปรยี บเสมือนกลอ่ งดําซง่ึ ผูผ้ ลิตไมส่ ามารถทราบได้ จงึ ต้องพยายามค้นหาความรู้สึกนกึ คดิ ของ ผบู้ รโิ ภคทีไ่ ด้รับอิทธิพลจากลักษณะของผู้บรโิ ภคและกระบวนการตัดสินใจของผู้บรโิ ภค 2.1 ลกั ษณะของผู้บรโิ ภค มอี ิทธิพลจากปจั จยั ต่างๆ ไดแ้ กป่ ัจจยั ทางดา้ นวัฒนธรรม (Cultural Factor) ปัจจัยทางสงั คม (Social Factor) ปัจจยั ส่วนบุคคล (Personal Factor) ลกั ษณะ ทางจติ วิทยา (Phychological Characteristic) นกั การตลาดจําเป็นตอ้ งศกึ ษาหลกั เกณฑก์ าร ตัดสินใจซอื้ อันเป็นผลจากปจั จยั ทางวฒั นธรรมสังคม ลกั ษณะสว่ นบคุ คลและลกั ษณะทางจติ วิทยา ปจั จัยเหล่าน้มี อี ทิ ธิพลต่อนกั การตลาด เนือ่ งจากมปี ระโยชน์ตอ่ การพจิ ารณาดูความสนใจของผ้ซู ื้อทม่ี ี ต่อผลติ ภณั ฑเ์ พือ่ นําไปปรับปรุงผลิตภัณฑ์ ตัดสินใจด้านราคา จัดชอ่ งทางการจดั จาํ หน่ายและสง่ เสริม การจัดจาํ หน่าย 2.2 กระบวนการตัดสินใจของผู้บริโภค ผูบ้ ริโภคจะมรี ปู แบบหรือข้ันตอนในการ ตัดสินใจซื้อทย่ี ากงา่ ยแตกต่างกันไป ทั้งน้ีข้ึนอยู่กบั ชนิดของสินค้าและสภาวการณ์ในขณะตัดสินใจซ้ือ วิธีการตดั สินใจซื้อของผบู้ รโิ ภคแต่ละครงั้ นัน้ เปน็ กระบวนการซง่ึ ประกอบด้วยกจิ กรรมหลายๆอย่าง แต่เมอื่ พดู ถงึ การซอ้ื คนมกั นึกถงึ การตัดสนิ ใจซอื้ ซึ่งเป็นสว่ นหน่ึงของการซื้อเทา่ น้ัน กระบวนการ ตดั สินใจของผ้บู รโิ ภคประกอบด้วยขั้นตอนดงั นี้ ก. ความรูส้ กึ ตอ้ งการ ข. พฤติกรรมก่อนการซื้อ ค. พฤตกิ รรมการใช้ ง. ความรูส้ กึ หลังการซ้ือ 2.3 การตอบสนองของผู้บรโิ ภค (Consumers Response) หรอื การตดั สนิ ใจของ ผู้บริโภค (Consumers Decision Process) ผบู้ ริโภคจะมีการตดั สนิ ใจในประเดน็ ต่าง ดังนี้ ก. การเลอื กด้านผลติ ภณั ฑ์ (Product Choice) ข. การเลอื กด้านราคา (Price Choice) ค. การเลือกด้านการจัดจําหน่าย (Place Choice)
50 ง. การเลือกดา้ นการสง่ เสริมการขาย (Promotion Choice) จ. การเลือกเพราะปจั จยั อื่นๆ เปน็ ตวั กําหนด (Other Choice) (ศิรวิ รรณ เสรรี ตั น,์ 2546) ปวีร์ ศรีดุลยพินิจ (2556) ทาํ การศึกษาวจิ ยั เรอ่ื ง พฤติกรรมการใช้บริการเกมออนไลนข์ อง นักศกึ ษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั เชียงใหม่ การศึกษาครั้งน้มี ีวตั ถปุ ระสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษา พฤติกรรมการใช้บรกิ ารเกมออนไลน์ของนักศึกษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเชยี งใหม่ 2) เพื่อ ศกึ ษาแนวทางการลดการเล่นเกมออนไลนข์ องนกั ศกึ ษาคณะเศรษฐศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม่ ขอ้ มูลที่ใช้ในการศกึ ษาเป็นข้อมูลปฐมภูมิทเ่ี ก็บรวบรวมจากแบบสอบถามกบั นักศึกระดับปริญญาตรี คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั เชียงใหม่ ชน้ั ปที ่ี 1-4 ซึง่ มีจํานวนกลมุ่ ตัวอย่างท่ีใช้ทงั้ หมด 1,200 คน วเิ คราะหข์ ้อมูลโดยใช้สถิตเิ ชงิ พรรณนา (Descriptive Statistics) คา่ สถติ ทิ ใี่ ช้ ได้แก่ ร้อยละ (Percentage) ความถ่ี (Frequency) และค่าเฉลย่ี (Mean) ผลการศึกษาข้อมูลทว่ั ไปของกลุ่มตัวอย่างพบวา่ ผตู้ อบแบบสอบถามมีสดั สว่ นของเพศหญิง และเพสชายเท่ากนั สว่ นใหญ่มอี ายตุ ่ํากว่า 20 ปี อาศยั อยู่ในหอพักนอกมหาวิทยาลัย มีรายรบั เฉลี่ย ต่อเดือน 10,000 – 14,999 บาท มีเกรดเฉลยี่ อยทู่ ี่ 3.01 – 3.50 และ 2.51 – 3.00 มีสัดสว่ นของผู้ที่ เคยเลน่ เกมมากกวา่ ผูท้ ีไ่ ม่เคยเลน่ เกม ซึ่งผไู้ ม่เคยเลน่ เกมส่วนใหญ่มีสาเหตุมาจากการท่ไี ม่มีเวลา ส่วน ผ้ทู ่ีเคยเล่นเกมส่วนใหญจ่ ะเคยเลน่ เกมมาแลว้ 4 – 6 ปี มคี วามถ่ีในการเลน่ เกม ตํ่ากว่า 7 วันต่อเดอื น จาํ นวนช่วั โมงการเลน่ นอ้ ยกว่า 3 ช่วั โมงต่อวนั สถานทีเ่ ลน่ เกมคือ ร้านอินเทอร์เนต็ ชว่ งเวลาท่เี ล่นคอื 18.00 – 20.59 น. มีคา่ ใช้จา่ ยในการเลน่ เกม 1 – 150 บาทต่อเดือน ชอบเลน่ เกมประเภท เกม วางแผน ซ่ึงจะเลน่ เป็นทีม โดยส่วนใหญ่มผี ลกระทบทางดา้ นการเรียนท่ลี ดลงคือ เกรดเฉลยี่ รองลงมา คอื ความสามารถในการจดจํา และความคิดสร้างสรรค์ ผลกระทบทางดา้ นสุขภาพทีเ่ พมิ่ ข้ึนคือ อาการ ผิดปกตทิ างสายตา รองลงมาคอื อาการปวดศีรษะ และสดุ ท้ายมีอาการหงุดหงดิ ง่าย อารมณ์ร้อน ผลกระทบทางด้านการเงินทเี่ พม่ิ ขึน้ คอื รายจา่ ยอืน่ ๆ รองลงมาคือ รายจ่ายจากการเล่นเกม และ สุดท้ายคอื รายรับจากการเลน่ เกม 2.3 แนวคดิ ทฤษฎเี กยี่ วกบั กระบวนการตดั สนิ ใจซือ้ (The Buyer-Decision Process) ในกระบวนตัดสนิ ใจซอ้ื ของผู้บรโิ ภค (ณฐั พร ยอดไกรศร,ี 2543) โดยปกตแิ ล้วผบู้ ริโภคจะมี ขัน้ ตอนในการตดั สนิ ใจซื้ออยู่ 5 ขัน้ ตอน ไดแ้ ก่ความรับรถู้ ึงความตอ้ งการหรือการรบั รปู้ ัญหา การ ค้นหาข้อมูล การประเมินทางเลอื ก การตัดสินใจซอื้ และพฤติกรรมหลงั การซ้ือ ดงั รายละเอยี ดและ ขัน้ ตอนต่อไปนี้ 2.3.1 การรบั รูถ้ งึ ความตอ้ งการ (Need recognition) หรือการรู้ปญั หา จดุ เรมิ่ ของ กระบวนการซ้ือ คือการทผ่ี ู้บริโภคตระหนักถึงปัญหาหรือการถกู กระต้นุ ให้เกดิ ความต้องการ สิ่ง
51 กระตุน้ ความตอ้ งการของผู้บริโภคน้นั อาจเป็นส่งิ กระตุ้นจากภายในรา่ งกายของผบู้ ริโภคเอง หรอื นกั การตลาดอาจจะสรา้ งส่งิ กระตนุ้ ทางการตลาดให้ผบู้ ริโภคเกิดความต้องการขน้ึ มาได้ ดังนั้นนักการ ตลาดจะตอ้ งรถู้ ึงการใช้ตวั กระตุ้นใหผ้ ูบ้ ริโภคเกดิ ความต้องการ ในบางครั้งความต้องการทไี่ ดร้ ับการ กระตนุ้ อาจจะคงอยเู่ ป็นเวลานานหรืออาจจะคงอยใู่ นชว่ งเวลาสน้ั ๆก็ได้ 2.3.2 การค้นหาข้อมูล (Information Search) เมอื่ ผบู้ ริโภคเกดิ ความตอ้ งการแลว้ ก็จะมีการ แสวงหาข้อมลู เกี่ยวกบั คุณลกั ษณะทีส่ าํ คญั เก่ียวกับประเภทของสินค้า ราคาสนิ ค้า สถานทจี่ าํ หนา่ ย และข้อเสนอพเิ ศษตา่ งๆ เก่ยี วกับสนิ ค้าท่ีต้องการหลายๆย่หี ้อ นกั การตลาดจะสนใจถึงแหล่งข้อมลู ต่างๆ และอทิ ธิพลของแหลง่ ข้อมลู ทีจ่ ะมีผลต่อการตดั สนิ ใจซือ้ ของผู้บริโภคแหล่งข้อมูลของผบู้ ริโภค แบง่ ออกเปน็ 4 กล่มุ ได้แกแ่ หลง่ บคุ คล ไดแ้ ก่เพอ่ื นสนิท ครอบครัว ซง่ึ เปน็ ผู้ที่มีอทิ ธิพลตอ่ ผูบ้ ริโภค มากทสี่ ดุ แหลง่ การค้า ได้แก่ โฆษณาตา่ งๆ แหล่งสาธารณะได้แก่ ส่ือมวลชนตา่ งๆ และแหล่งทดลอง ได้แกผ่ ู้ทีเ่ คยทดลองใชส้ ินค้าน้ันๆมาแล้ว 2.3.3 การประเมินผลทางเลือก (Evaluation of Alternative) เมอ่ื ผบู้ ริโภคได้รบั ข้อมลู ขา่ วสารก็จะนาํ มาใชเ้ ป็นประโยชน์ในการประเมินทางเลือก โดยจะเลอื กซ้ือสินค้าทตี่ รงกับความ ตอ้ งการมากที่สดุ 2.3.4 การตัดสินใจซือ้ (Purchase Decision) เมอื่ ผา่ นขนั้ ตอนของการประเมนิ ทางเลือกแล้ว ผบู้ ริโภคจะได้สนิ ค้าท่ีตรงกับความต้องการมากท่ีสดุ และจะเกิดความต้องการท่ีจะซื้อแต่อย่างไรก็ตาม เม่ือถึงเวลาที่ตอ้ งการจะซ้อื จริงๆ อาจจะมีปัจจัยอื่นๆ ที่เก่ียวข้องเข้ามากระทบอกี ก็ได้ เช่น ปจั จยั ทางดา้ นสังคม ปจั จัยทางด้านสถานการณ์ทเี่ กยี่ วข้องกับการซื้อ ดงั น้ันเม่ือผู้บริโภคมคี วามต้งั ใจทจ่ี ะ ซ้ือแลว้ แตก่ ็อาจจะไม่เกดิ การซอ้ื ขนึ้ จรงิ ๆกเ็ ปน็ ได้ 2.3.5 พฤติกรรมหลงั การซื้อ (Post Purchase) หลงั จากทผ่ี บู้ รโิ ภคไดซ้ ้อื สนิ ค้าไปแลว้ น้นั ถา้ เกิดความพึงพอใจก็จะกลับมาซ้ือสนิ คา้ น้นั ๆอกี แต่ถา้ หากผู้ซอื้ ไมเ่ กิดความพึงพอใจกอ็ าจจะไม่ซื้อ สินคา้ น้นั จากสงิ่ ที่ได้กล่าวมาข้างตน้ สามารถสรุปเป็นแผนผังเพ่ือให้งา่ ยต่อการทาํ ความเข้าใจไดด้ งั น้ี
52 ภาพท่ี 2.45: แสดงกระบวนการตดั สนิ ใจซ้ือ ความรับรู้ถงึ ความต้องการ (Need Recognition) หรอื การรับรู้ปัญหา การคน้ หาข้อมลู (Information Search) การประเมินผลทางเลอื ก (Evaluation of Alternation) การตดั สนิ ใจซื้อ (Purchase Decision) พฤติกรรมหลังการซือ้ (Post Purchase)
53 2.4 สมมตฐิ านและกรอบแนวความคดิ ภาพที่ 2.46: กรอบแนวคดิ พฤตกิ รรมการเล่นเกมและปัจจัยส่วนผสมทางการตลาดมีผลต่อการ ตดั สินใจซอื้ เกมของผบู้ รโิ ภค ลักษณะทางดา้ นประชากรศาสตร์ 1. เพศ 2. อายุ 3. สถานภาพ 4. ระดบั การศกึ ษา 5. อาชีพ 6. รายไดเ้ ฉลยี่ ต่อเดือน ความชอบในวฒั นธรรมญปี่ นุ การตดั สินใจเลือกซื้อเกม 1. การซ้อื สินค้าญปี่ ุน คอมพวิ เตอรข์ องผบู้ รโิ ภค 2. เขา้ ร่วมงานอเี ว้นท์ญี่ปุน 3. การต์ ูนญป่ี นุ สว่ นประสมทางการตลาด 1. ดา้ นผลติ ภัณฑ์ พฤตกิ รรมการเลน่ เกม 2. ดา้ นราคา 1. ความถใี่ นการเลน่ เกม 3. ดา้ นช่องทางการจดั จาํ หนา่ ย 2. ช่วงเวลาท่เี ล่นเกม 4. ด้านการสง่ เสริมการตลาด 3. ระยะเวลาท่เี ลน่ เกม 4. เหตุผลทเ่ี ลอื กเลน่ เกม 5. สถานที่ใดท่ีทา่ นเลอื กเล่นเกม 6. ประเภทของเกมทท่ี ่านเล่น 7. ราคา 8. การรบั รู้ข่าวสารเกมใหม่
54 จากแนวคิดทฤษฎีและงานวิจัยทกี่ ลา่ วมาขา้ งต้นนาํ ไปส่สู มมตฐิ านในการวจิ ยั เก่ยี วกับสว่ น ประสมทางการตลาด (4P) ทม่ี ีผลต่อการตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ของผู้บรโิ ภค ไดว้ ่า สมมตฐิ านท่ี 1 ลกั ษณะทางประชากรศาสตร์ท่ีแตกตา่ งกันส่งผลตอ่ การตัดสนิ ใจเลือกซือ้ เกม คอมพิวเตอร์ ตวั แปรตาม คอื การตดั สินใจเลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ ตัวแปรอิสระ คือ ลักษณะทางประชากรศาสตรด์ ้านเพศ สมมตฐิ านที่ 2 ความชอบในวฒั นธรรมญป่ี นุ ส่งผลตอ่ การตัดสนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ ตวั แปรตาม คือ การตดั สินใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอร์ ตัวแปรอิสระ คือ ความชอบในการซือ้ สินคา้ สไตลญ์ ี่ปุน สมมตฐิ านที่ 3 พฤติกรรมการเลน่ เกมของผู้บริโภคในกรงุ เทพมหานครแตกต่างกัน ตวั แปรตาม คือ การตัดสินใจเลอื กซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ ตวั แปรอสิ ระ คือ พฤติกรรมการบรโิ ภคน้ําชาของผู้บรโิ ภค สมมตฐิ านที่ 4 ปจั จยั สว่ นประสมทางการตลาด (4P) ด้านผลติ ภณั ฑ์ส่งผลต่อการตดั สินใจ เลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ของผบู้ รโิ ภคในกรุงเทพมหานครแตกต่างกนั ตัวแปรตาม คอื การตดั สินใจเลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ ตวั แปรอสิ ระ คือ สว่ นประสมทางการตลาดในด้านผลิตภณั ฑ์ สมมตฐิ านท่ี 5 ปัจจยั สว่ นประสมทางการตลาด (4P) ดา้ นราคาสง่ ผลตอ่ การตัดสนิ ใจเลือกซอ้ื เกมคอมพวิ เตอร์ของผบู้ รโิ ภคในกรงุ เทพมหานครแตกตา่ งกัน ตวั แปรตาม คือ การตัดสินใจเลอื กซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ ตวั แปรอสิ ระ คือ ส่วนประสมทางการตลาดในดา้ นราคา สมมตฐิ านที่ 6 ปจั จยั สว่ นประสมทางการตลาด (4P) ดา้ นการจดั จาํ หนา่ ยส่งผลต่อการ ตดั สนิ ใจเลอื กซ้ือเกมคอมพวิ เตอรข์ องผ้บู รโิ ภคในกรงุ เทพมหานครแตกต่างกนั ตัวแปรตาม คอื การตดั สนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ ตัวแปรอิสระ คือ สว่ นประสมทางการตลาดในดา้ นการจดั จําหนา่ ย สมมตฐิ านท่ี 7 ปัจจัยสว่ นประสมทางการตลาด (4P) ด้านส่งเสริมการขายส่งผลต่อการ ตดั สนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอร์ของผู้บริโภคในกรงุ เทพมหานครแตกต่างกัน ตัวแปรตาม คอื การตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ ตัวแปรอิสระ คือ ส่วนประสมทางการตลาดในดา้ นสง่ เสริมการขาย
บทท่ี 3 ระเบยี บวธิ กี ารวจิ ยั ในการศึกษางานวจิ ัยคร้ังนี้ ผ้วู ิจยั ไดท้ าการศกึ ษาความเป็นไปได้ และแนวทางในการจดั ต้ัง โครงการพฒั นา Interactive Storytelling ผ่านเกมคอมพิวเตอร์ ผ้วู ิจัยได้เลือกใชก้ ารวิจยั เชิงปริมาณ (Quantitative Research) ในการสารวจพฤติกรรมและปัจจยั สว่ นประสมทางการตลาด(4P) ท่ีมีผล ตอ่ การตัดสนิ ใจเลือกซ้อื เกมคอมพวิ เตอร์ ซึง่ ขอ้ มูลทไ่ี ด้จากการศึกษาจะนาไปใช้ในการจัดต้งั โครงการ พัฒนา Interactive Storytelling ผ่านเกมคอมพิวเตอร์ การวจิ ยั คร้งั น้ผี วู้ จิ ัยไดด้ าเนินการวจิ ยั ตามลาดบั ขั้นตอนดังน้ี 3.1 วตั ถุประสงคใ์ นการวจิ ยั 3.2 การกาหนดประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 3.3 เคร่ืองมือท่ีใช้ในการวจิ ยั 3.4 การทดสอบเครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัย 3.5 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7 สถติ ิท่ีใช้ในการวเิ คราะห์และการทดสอบ 3.1 วตั ถปุ ระสงคใ์ นการวจิ ยั 3.1.1 เพอ่ื ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของผู้บรโิ ภคในกรงุ เทพมหานคร 3.1.2 เพือ่ ศึกษาปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (4P) ทม่ี ผี ลตอ่ การตัดสนิ ใจเลือกซื้อเกม คอมพิวเตอร์ของผบู้ ริโภคในกรงุ เทพมหานคร ในการศึกษาคร้ังนี้เป็นการวิจัยเชงิ สารวจ (Survey Research) โดยใชแ้ บบสอบถามเป็น เครื่องมอื ในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลมุ่ ประชากรศึกษา 3.2 การกาหนดประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง ผ้วู ิจยั เลอื กกลุ่มประชากรและกลมุ่ ตัวอย่างทีต่ ้องการศกึ ษา โดยแบ่งออกเปน็ 2 กลมุ่ ดงั น้ี 3.2.1 ประชากรกลุ่มตัวอย่างทที่ าการสัมภาษณ์เชิงลกึ (In-depth Interview) ผวู้ ิจยั ได้ทาการสัมภาษณ์ผ้เู ชยี่ วชาญในวงการเกมคอมพวิ เตอร์ จานวน 2 ทา่ น 1. ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ (การสอ่ื สารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559) หวั หนา้ กองบรรณาธิการเว็บไซต์ Online Station 2. ภชุ งค์ เกวียกกุทณั ฑ์ (การสื่อสารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559) หวั หนา้ กอง
56 บรรณาธกิ ารนิตยสาร Future Gamer 3.2.2 ประชากรกลมุ่ ตัวอย่างท่ีทาการเกบ็ ข้อมลู จากแจกแบบสอบถาม ผวู้ ิจัยเลอื กใชก้ ารสุ่ม ตัวอยา่ งแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผู้วจิ ัยเลือกกลุ่มประชากรและกล่มุ ตวั อย่างท่ีต้องการศึกษาสาหรบั การวจิ ยั ในครง้ั น้คี ือ กลมุ่ ผู้ เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร จานวน 385 คน เน่ืองจากไมท่ ราบจานวนของประชากรทแี่ น่นอน และสารองเผื่อความผดิ พลาดจากการเกบ็ ข้อมูลจานวน 15 คน รวมกล่มุ ตัวอยา่ งทีจ่ ะเกบ็ ขอ้ มลู จานวน 400 คน โดยคานวณขนาดกลมุ่ ตวั อยา่ งจากสูตรไม่ทราบขนาดตัวอยา่ งของ Cochran (1973 อ้างใน กลั ยา วาณชิ ย์บญั ชา, 2549) โดยกาหนดระดบั คา่ ความเชือ่ มนั่ ร้อยละ 95 ระดบั ความคลาด เคลือ่ นรอ้ ยละ 5 สูตรในการคานวณท่ีใช้ในการศกึ ษาครัง้ น้ี คือ สตู ร n= P(1-P)Z2 E2 เมอื่ n แทน ขนาดกลมุ่ ตวั อย่าง P แทน สดั สว่ นของประชากรท่ีผู้วิจยั กาลังสุ่ม .50 Z แทน ระดับความเช่ือมนั ท่ีผู้วิจยั กาหนดไว้ Z มคี ่าเทา่ กับ 1.96 ที่ระดบั ความ เชื่อม่ัน ร้อยละ 95 (ระดบั .05) E แทน ค่าความผิดพลาดสูงสดุ ท่เี กิดข้ึน = .05 แทนค่า n = (.05)(1 - .5)(1.96)2 (.05)2 = 384.16 แตเ่ พ่ือใหง้ านมีความสมบูรณ์ย่งิ ขึน้ ผู้วิจัยใชผ้ บู้ ริโภคเปน็ ตัวแทนกลมุ่ ตัวอย่างเป็น 400 คน 3.3 เคร่ืองมือทใ่ี ชใ้ นการวจิ ยั การศกึ ษาครงั้ นี้จะสรา้ งเครอื่ งมอื ที่ใชใ้ นการเก็บข้อมูลแบ่งเปน็ 2 สว่ นคอื แบบสอบถาม (Questionnaire Paper) และการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) รายละเอยี ดดังต่อไปนี้ 3.3.1 เคร่ืองมือที่ใชใ้ นการเก็บข้อมลู เชงิ คณุ ภาพ ผวู้ จิ ัยใช้แบบสัมภาษณ์เชิงลึก บทสัมภาษณ์ แบ่งออกเปน็ 2 ส่วนคือ สว่ นท่ี 1 ข้อมูลส่วนตวั ของผใู้ หส้ ัมภาษณ์ ส่วนท่ี 2 ความคิดเห็นเกยี่ วกับโครงการพัฒนา Interactive Story Telling ผา่ นเกม คาถามประกอบด้วย 1. ความสาคญั ของการเล่าเร่ืองผ่านเกม
57 2. ตลาดเกมในปจั จบุ นั ตอบสนองกับความต้องการของผบู้ รโิ ภคหรือไมเ่ พียงใด 3. ทา่ นคดิ วา่ เกมแบบ Visual Novel เป็นอย่างไรบา้ งกบั ตลาดในประเทศไทย 4. ความจาเปน็ ในเกม Visual Novel จะต้องมเี น้ือหาตามอยา่ งทผ่ี ู้เลน่ ตอ้ งการ 5. ท่านเห็นดว้ ยหรอื ไม่ทีจ่ ะมีการใหท้ า User Content เพิ่มเติมไดภ้ ายในเกม Visual Novel 6. ความตอ้ งการรปู แบบของเกม Visual Novel ทจี่ ะขายได้ภายในไทยควรมี รปู แบบใด 3.3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูลเชงิ ปริมาณ ผู้วิจัยใชแ้ บบสอบถาม เนื้อหาใน แบบสอบถามแบ่งออกเปน็ 5 ส่วน ดังนี้ ส่วนท่ี 1 ขอ้ มลู สว่ นบคุ คลของผตู้ อบแบบสอบถาม ได้แก่ เพศ อายุ ระดบั การศึกษา สถานภาพ อาชีพ รายได้ต่อเดือน ลกั ษณะของขอ้ คาถามเป็นแบบให้เลือกตอบ (Multiple Choice) ส่วนท่ี 2 อิทธพิ ลของวฒั นธรรมญป่ี นุ่ ตอ่ รสนิยมและการบรโิ ภค ได้แก่ การซ้ือสนิ คา้ ญี่ปุ่น การเขา้ รว่ มงานอเี วน้ ท์ญป่ี ่นุ และการอ่านการ์ตนู ญ่ีปุ่น เปน็ ตน้ ลักษณะของข้อคาถามเปน็ แบบ ให้เลอื กตอบ (Multiple Choice) สว่ นที่ 3 พฤตกิ รรมในการเล่นเกมของผบู้ รโิ ภคในกรงุ เทพมหานคร ไดแ้ ก่ ความถ่ใี น การเล่นเกม ช่วงเวลาที่เล่น ระยะเวลาทเี่ หตุ เหตุที่ตัดสนิ ใจเล่นเกม ประเภทเกมที่เลน่ เป็นต้น ลักษณะของข้อคาถามเปน็ แบบใหเ้ ลือกตอบ (Multiple Choice) ส่วนท่ี 4 ปัจจยั ส่วนประสมทางการตลาด (4P) ท่ีมีผลตอ่ การตดั สินใจเลอื กซื้อเกม คอมพวิ เตอร์ของผบู้ รโิ ภคในกรงุ เทพมหานคร โดยศึกษาปัจจัยจานวน 4 ด้าน ไดแ้ ก่ ผลติ ภัณฑ์ ราคา สถานที่ และการสง่ เสริมการตลาด ลักษณะของข้อคาถามเป็นแบบมาตรวัดแบบให้คะแนน (Rating Scale) โดยใหท้ างเลือกในการตอบ 5 ระดับ คือ 5 หมายถึง มากท่ีสดุ 4 หมายถงึ มาก 3 หมายถงึ ปานกลาง 2 หมายถึง นอ้ ย 1 หมายถึง นอ้ ยท่ีสดุ ส่วนที่ 5 การตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพวิ เตอรข์ องผูบ้ รโิ ภคในกรงุ เทพมหานคร ลักษณะของข้อคาถามเป็นแบบมาตรวัดแบบใหค้ ะแนน (Rating Scale) โดยใหท้ างเลอื กในการตอบ 5 ระดับ คือ 5 หมายถงึ มากท่ีสดุ 4 หมายถงึ มาก
58 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถงึ น้อย 1 หมายถงึ น้อยท่สี ุด สว่ นขอ้ เสนอแนะอนื่ ๆ ซง่ึ เป็นคาถามปลายเปิด เพื่อให้ผ้ตู อบได้แสดงความคิดเห็นอยา่ งอิสระ 3.4 การทดสอบเครื่องมือทใ่ี ชใ้ นการวจิ ยั พจิ ารณาตรวจสอบแก้ไขความตรงเชิงเน้ือหา ผ้วู จิ ัยได้นาเสนอแบบสอบถามให้ผู้เช่ยี วชาญ ตรวจสอบความครบถว้ นและความสอดคล้องของเนื้อหาของแบบสอบถามที่ตรงกับเร่ืองที่จะศึกษา โดยการวเิ คราะห์ดัชนคี วามสอดคล้องรายข้อ IOC (Index of Item Objective Congruence) เพื่อ หาดชั นีความสอดคล้องระหวา่ งข้อคาถามกบั คณุ ลกั ษณะตามวตั ถุประสงคข์ องงานวจิ ยั ท่ีต้องการวัด ข้อใดมีค่าความสอดคล้องตั้งแต่ 0.50 ข้ึนไปถือว่าใช้ได้ หลังจากนัน้ ผู้วิจัยนาเครือ่ งมือทีพ่ ัฒนาแล้วไปทดลองใชก้ บั ผู้บริโภคท่ไี มใ่ ชก่ ลุม่ ตวั อยา่ งใน งานวิจยั จานวน 30 คน เพ่อื หาค่าความเชือ่ ม่ัน (Reliability) แบบสมั ประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’ s Alpha Coefficient : α) พบว่า คาถามมีค่าความเทย่ี งท่สี ามารถนาไปใช้ใน การศกึ ษาได้เปน็ ไปตามเกณฑ์ท่ีกาหนด ผลการวเิ คราะห์ได้คา่ สัมประสิทธแ์ิ อลฟ่า ด้านปัจจัยสว่ น ประสมทางการตลาด เท่ากับ .8266 ดา้ นการตัดสนิ ใจเลือกซอ้ื เกมคอมพวิ เตอร์ เท่ากบั .8867 3.5 การเกบ็ รวบรวมข้อมลู ผ้วู ิจัยได้ดาเนนิ การเกบ็ ข้อมลู ตามขน้ั ตอนตอ่ ไปน้ี คือ 3.5.1 ผ้วู จิ ยั อธิบายรายละเอียดเก่ยี วกับเนื้อหาภายในแบบสอบถามและวธิ ีการตอบแก่ ตวั แทนและทีมงาน 3.5.2 ผูว้ จิ ัยหรอื ตัวแทนและทีมงานเข้าไปในสถานทีต่ ่าง ๆ ทต่ี ้องการศกึ ษาตามที่ระบุไว้ ข้างต้น 3.5.3 ผูว้ ิจัยหรอื ตัวแทนและทมี งาน ได้แจกแบบสอบถามให้กลมุ่ เป้าหมายและรอจนกระท่ัง ตอบคาถามครบถว้ น ซง่ึ ในระหว่างนั้นถา้ ผ้ตู อบมีข้อสงสยั เกี่ยวกบั คาถาม ผู้วิจยั หรือทีมงานจะตอบขอ้ สงสยั นน้ั
59 3.6 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู และสถิตทิ ่ีใช้ 3.6.1 ผ้วู ิจยั ประมวลผลขอ้ มูลดว้ ยโปรแกรมสาเร็จรปู สาหรบั งานวจิ ยั ทางสงั คมศาสตร์ โดยมี ข้นั ตอนดังนี้ 3.6.1.1 ตรวจสอบความสมบูรณ์และความถกู ตอ้ งของแบบสอบถามหลงั จาก ดาเนนิ การ เพ่ือให้ไดแ้ บบสอบถามที่ไดร้ บั คาตอบตามจานวนที่ระบุไว้ 3.6.1.2 ตรวจสอบความถกู ต้องของข้อมลู ที่บนั ทึกลงในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ 3.6.1.3 ประมวลผลข้อมูลตามจุดมุง่ หมายของการวจิ ยั 3.6.2 การวเิ คราะห์ขอ้ มลู ทาการวเิ คราะห์ข้อมลู ตามวัตถปุ ระสงค์และสมมติฐานดงั น้ี 3.6.2.1 ขอ้ มลู ท่วั ไปของกลุ่มตวั อยา่ ง ใชส้ ถติ เิ ชิงพรรณนาในการวเิ คราะห์ ประกอบด้วยคา่ สถติ ิ ความถี่ และค่าร้อยละ 3.6.2.2 อทิ ธิพลของวัฒนธรรมญี่ป่นุ ต่อรสนิยมและการบริโภค ใช้สถติ ิเชงิ พรรณนาใน การวิเคราะหป์ ระกอบด้วยคา่ สถติ ิ ความถ่ี และค่าร้อยละ 3.6.2.3 พฤติกรรมการเลน่ เกมของผู้บริโภค ใช่สถิติเชงิ พรรณนา ประกอบด้วย คา่ ความถี่และคา่ ร้อยละ 3.6.3 ปจั จัยส่วนประสมทางการตลาดท่มี ผี ลต่อการตดั สิใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ด้วยค่าเฉล่ยี ( X ) และส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐานของกลุ่มตวั อย่าง (S.D) โดยมเี กณฑ์ในการ แปรความหมาย ดงั น้ี สูตรการหาอนั ตรภาคช้ัน = ค่าสูงสุด – ค่าตา่ สดุ จานวนชัน้ = 5–1 5 ดงั นั้นชว่ งคะแนน = 0.80 เกณฑ์การประเมนิ ค่าระดบั ความสาคัญนนั้ พจิ ารณาจากเกณฑ์คะแนนเฉล่ียดังน้ี คะแนนเฉล่ยี 4.21 – 5.00 หมายถงึ มากทส่ี ดุ คะแนนเฉล่ยี 3.41 – 4.20 หมายถึง มาก คะแนนเฉล่ีย 2.61 – 3.40 หมายถงึ ปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 1.81 – 2.60 หมายถงึ นอ้ ย คะแนนเฉลย่ี 1.00 – 1.80 หมายถงึ น้อยท่ีสดุ
60 3.6.4 การตดั สินใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ของผู้บริโภค วิเคราะหด์ ้วยคา่ เฉลีย่ ( X ) และ ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอยา่ ง (S.D) โดยมีเกณฑ์ในการแปรความหมายดังนี้ สตู รการหาอนั ตรภาคช้ัน = ค่าสงู สุด – ค่าต่าสดุ จานวนชัน้ = 5–1 5 ดังนน้ั ช่วงคะแนน = 0.80 เกณฑ์การประเมินค่าระดับความสาคัญนั้น พิจารณาจากเกณฑ์คะแนนเฉล่ยี ดงั น้ี คะแนนเฉล่ยี 4.21 – 5.00 หมายถงึ มากที่สุด คะแนนเฉล่ีย 3.41 – 4.20 หมายถึง มาก คะแนนเฉลี่ย 2.61 – 3.40 หมายถึง ปานกลาง คะแนนเฉลย่ี 1.81 – 2.60 หมายถงึ น้อย คะแนนเฉล่ยี 1.00 – 1.80 หมายถงึ นอ้ ยที่สุด 3.6.5 สถติ ิอ้างองิ ที่ใช้ทดสอบสมมตฐิ าน สมมตฐิ านท่ี 1- 3 วิเคราะหด์ ว้ ยสถิตคิ ่าที (t-test) ในกรณีตวั แปร 2 ตัว หากตัวแปรมากกวา่ 2 ตวั ใช้การวเิ คราะห์ความแปรปรวน (One-way Analysis of Variance) สมมติฐานที่ 4 วเิ คราะหก์ ารถดถอยเชงิ พหุ (Multiple Regression Analysis)
บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู สรปุ อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ การศกึ ษาอทิ ธพิ ลของวัฒนธรรมญ่ีปุ่น ศกึ ษาพฤตกิ รรมการเล่นเกมคอมพวิ เตอร์ ปัจจยั ส่วน ประสมทางการตลาดท่มี ีอิทธพิ ลตอ่ การตัดสินใจเล่นเกมคอมพิวเตอร์ และการตดั สินใจเลือกซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์ ทั้งน้ีเพื่อศึกษาโครงการพัฒนา Interactive Story Telling ผ่านเกม ผลการศกึ ษานา เสนอตามลาดบั ดังน้ี 4.1 สรุปขอ้ มูลเชิงคุณภาพ 4.2 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูลเชิงปรมิ าณ 4.2.1 ข้อมลู เก่ียวกบั ข้อมูลส่วนบคุ คล 4.2.2 อทิ ธิพลของวัฒนธรรมญี่ปุ่น 4.2.3 พฤติกรรมการเลน่ เกมคอมพิวเตอร์ 4.2.4 ปัจจัยสว่ นประสมทางการตลาดที่มีอทิ ธิพลต่อการตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกม 4.2.5 การตดั สนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอร์ 4.2.6 ผลการทดสอบสมมติฐาน 4.2.7 ขอ้ เสนอแนะอน่ื ๆ 4.3 สรปุ อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ 4.1 สรุปขอ้ มลู เชงิ คุณภาพ การเกบ็ ขอ้ มูลเชงิ คณุ ภาพ ผวู้ ิจัยใช้การสัมภาษณเ์ ชิงลึกกับผู้เช่ียวชาญ จานวน 2 ท่าน ดงั นี้ 1. ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ (การสือ่ สารส่วนบคุ คล, 30 กันยายน 2559) หวั หนา้ กอง บรรณาธิการเวบ็ ไซต์ Online Station 2. ภุชงค์ เกวยี กกุทัณฑ์ (การสอื่ สารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559) หัวหนา้ กอง บรรณาธกิ ารนิตยสาร Future Gamer บทสัมภาษณ์ประกอบดว้ ย 4 ส่วน ดังน้ี สว่ นท่ี 1 ความคดิ เหน็ เก่ียวกับโครงการพัฒนา Interactive Story Telling ผา่ นเกม สว่ นที่ 2 รสนิยมและการบรโิ ภคสินคา้ และวัฒนธรรมเกย่ี วกบั ญี่ปุ่น สว่ นที่ 3 พฤติกรรมการเลน่ เกมของผู้บรโิ ภค สว่ นที่ 4 ปจั จยั สว่ นประสมทางการตลาดท่ีมอี ิทธิพลต่อการตดั สนิ ใจเลอื กซ้ือเกม ผลจากการสัมภาษณ์สรปุ ได้ ดงั น้ี
62 สว่ นท่ี 1 ความคดิ เหน็ เกย่ี วกบั โครงการพฒั นา Interactive Story Telling ผ่านเกม ขอ้ ท่ี 1 การเล่าเร่อื งผ่านเกมมีความสาคญั อยา่ งไร ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ (การสือ่ สารสว่ นบคุ คล, 30 กันยายน 2559): ให้ความเห็นว่าการ เลา่ เร่ืองผ่านเกมจะทาใหผ้ ้เู ล่นเข้าใจในเน้ือเรอื่ งและความเปน็ มาของเกม สว่ น ภชุ งค์ เกวียกกทุ ัณฑ์ (การส่อื สารสว่ นบคุ คล, 30 กันยายน 2559): ใหค้ วามเหน็ วา่ เน้อื เรือ่ งภายในเกมนน้ั ถือวา่ มี ความสาคญั ยง่ิ เหมือนตวั เช่ือมโยงความสมั พันธ์ต่างๆ ภายในเกม ถ้าเกมไหนมเี น้ือเรอ่ื งดี อาจไม่ จาเป็นต้องใช้เกมเพยช์ ่วยเลยก็ได้ แตป่ จั จุบันเกมแนวนจี้ ะน้อยมาก ขอ้ ที่ 2 ตลาดเกมในปัจจบุ นั สามารถตอบสนองกับความตอ้ งการของผู้บรโิ ภคหรอื ไมเ่ พยี งใด ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ (การส่ือสารสว่ นบุคคล, 30 กันยายน 2559): เหน็ วา่ ยงั ไม่เพยี งพอ เพราะข้อจากดั ดา้ นภาษา ทาใหแ้ นวเกมบางอยา่ ง เชน่ Visual Novel มภี าษาญ่ปี ่นุ หรอื อังกฤษเปน็ หลัก ทาใหเ้ กมเมอรท์ ่ีไม่มคี วามเช่ียวชาญดา้ นภาษายากที่จะเขา้ ถงึ เนอ้ื เรอ่ื งอยา่ งแทจ้ รงิ และกาลงั ผลติ เกมของคนไทยเองก็มีนอ้ ยมาก และมีแนวเกมอยู่ไม่กเี่ กม เช่น แอคชั่น พัซเซิล สว่ น ภุชงค์ เกวียกกทุ ัณฑ์ (การส่อื สารส่วนบุคคล, 30 กนั ยายน 2559): เห็นวา่ ตลาดเกมมคี วามหลากหลายและ ตอบสนองความต้องการของผู้บรโิ ภคได้มาก ขอ้ ที่ 3 เกม Visual Novel ไดร้ บั ความนยิ มมากน้อยอยา่ งไรในตลาดเกมในประเทศไทย ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสอ่ื สารส่วนบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): จริงๆ แลว้ เป็นแนวท่รี บั ความนิยม หากแตอ่ ย่างท่ีกล่าวคือข้อจากดั ทางด้านภาษา และการหามาเล่น (คือเปน็ เกมคอนโซล หรือเกมสตรีมทมี่ ีคา่ ใช้จ่าย) แตก่ ย็ ังถือวา่ ไดร้ ับความนยิ มน้อยกวา่ เกมทเี่ ป็นแมส เช่น แคชฌวล พัซเซิล ที่เลน่ งา่ ยและเข้าถึงผู้เลน่ ง่ายกวา่ สว่ นคณุ ภชุ งค์ เกวยี กกทุ ัณฑ์ : กล่าววา่ มีคนเลน่ เกมแนวนี้ อย่จู านวนไม่น้อย แตโ่ ดยส่วนตวั ไมไ่ ด้เล่นเกมแนวน้ี ขอ้ ที่ 4 ความจาเปน็ ทเี่ กม Visual Novel จะตอ้ งมีเน้ือหาตามอย่างท่ีผู้เลน่ ต้องการ (เชน่ การ ทผี่ ู้เล่นสามารถเลือกเส้นทางของเนื้อเรอื่ งเองได้) ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสอ่ื สารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): ควรทผี่ เู้ ลน่ จะสามารถ เลือกเนื้อหาที่ต้องการไดเ้ พราะจะทาให้นา่ สนใจกวา่ ทีอ่ ่านอยา่ งเดียวและมีฉากจบแบบเดียว บางทีไม่ ถึงขั้นจาเปน็ ต้องมีถามตอบ แต่แค่มสี ถานท่ีให้เลือกไป เพ่ือจะพบฉากหรือเหตกุ ารณท์ ่ีแตกต่างออกไป เพื่อผูเ้ ล่นจะกลบั มาเล่นอกี ครั้งเพื่อหาฉากต่างๆ เนื้อเรอื่ ง และฉากจบให้ครบ ส่วนคุณภุชงค์ เกวียก กทุ ณั ฑ์ : เห็นวา่ จาเป็นเพราะชว่ ยใหอ้ สิ ระแก่ผู้เล่นวา่ เลอื กจะว่าจะดาเนินเนื้อเร่ืองอย่างไร ข้อที่ 5 เห็นดว้ ยหรือไม่ท่จี ะมีการใหท้ า User Content เพิม่ เติมไดภ้ ายในเกม Visual Novel (เชน่ การสร้าง Mod เองผ่านระบบ Steam Workshop) ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสื่อสารสว่ นบุคคล, 30 กันยายน 2559): Visual Novel เป็นเกม ทเี่ น้นเนื้อเร่ือง ทคี่ วรจะสมบูรณ์ การที่ให้ผเู้ ล่นแทรกแซงก็ควรอย่ภู ายใต้เน้อื เรื่องใหญ่ทีค่ ลุมไว้ เพราะ
63 จะทาให้เกมไม่มีทศิ ทาง ส่วนภุชงค์ เกวยี กกุทัณฑ์ (การสื่อสารสว่ นบคุ คล, 30 กันยายน 2559): เหน็ วา่ ดี ทาใหเ้ กมมคี วามหลากหลาย น่าเลน่ ซา้ หลายๆ รอบ ข้อท่ี 6 เกม Visual Novel ท่ีจะขายไดใ้ นตลาดเกมในประเทศไทย ควรมรี ปู แบบไปใน ทศิ ทางใด ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสอื่ สารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): เนือ้ เรอ่ื งน่าสนใจและ เป็นภาษาไทย ซึ่งเป็นส่งิ ทส่ี าคัญ เพราะเปน็ ภาษาอืน่ คนไม่อิน ไม่อา่ น ไม่เลน่ สว่ น ภุชงค์ เกวยี กกุทัณฑ์ (การสือ่ สารส่วนบุคคล, 30 กนั ยายน 2559): กลา่ วว่า ไม่ไดเ้ ล่นเกมแนวน้ี ไม่สามารถ ตอบได้ครับ สว่ นที่ 2 รสนยิ มและการบรโิ ภคสนิ คา้ และวฒั นธรรมเกยี่ วกับญปี่ นุ่ ข้อท่ี 1 ทา่ นซือ้ สินคา้ สไตล์ญี่ป่นุ แต่ไมใ่ ชแ่ บรนดจ์ ากญีป่ ุน่ หรอื ไม่ได้ผลิตในญป่ี นุ่ หรือไม่ เพราะเหตุใด ถ้าซ้ือ ท่านซื้อสินคา้ ประเภทใด เพราะเหตุใด ปานราไพ พรหมเมศร์ (การส่อื สารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): เคยซอื้ เพราะชอบสนิ คา้ ท่ีมสี ไตลญ์ ี่ปุน่ อยูแ่ ล้ว แม้ว่าจะไม่ไดเ้ ป็นแบรนด์ญ่ปี ุ่นหรอื ทาในญี่ปุ่นโดยตรง แต่ถา้ มสี ไตลท์ อ่ี อกแนว ญ่ปี นุ่ ท้งั การออกแบบหรือลวดลาย สว่ นใหญ่จะซือ้ สินคา้ ประเภทของแต่งบ้าน และของใชท้ ั่วๆ ไป ส่วน ภุชงค์ เกวียกกทุ ณั ฑ์ (การสอ่ื สารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559): กลา่ ววา่ สว่ นใหญจ่ ะซอ้ื แบรนดจ์ ากญป่ี นุ่ เพราะคณุ ภาพ ขอ้ ที่ 2 ท่านซ้ือสินคา้ สไตล์ญี่ปุน่ ท่ีมแี บรนด์มาจากญ่ปี ุ่น หรอื ผลติ ในญ่ปี ุ่นหรือไม่ เพราะเหตุ ใด ถา้ ซื้อ ทา่ นซ้ือสนิ คา้ ประเภทใด เพราะเหตุใด ปานราไพ พรหมเมศร์ (การส่ือสารส่วนบคุ คล, 30 กันยายน 2559): ซ้อื เช่นกนั เพราะชอบ ผลิตภณั ฑ์ในญี่ป่นุ เป็นทนุ เดิม ถา้ รุ่นไหนผลติ ในญีป่ ุ่นจะค่อนขา้ งคงทนแข็งแรง รวมท้งั จะมี ลกั ษณะเฉพาะไม่เหมือนทผ่ี ลติ จากแหล่งอน่ื สว่ นใหญ่ทจี่ ะซอ้ื คือสินคา้ ประเภทของสะสม สว่ นภุชงค์ เกวยี กกุทัณฑ์ (การส่อื สารสว่ นบคุ คล, 30 กันยายน 2559): เคยซอื้ ตุ๊กตา เพราะมีความน่ารักและมี เสน่ห์ ขอ้ ที่ 3 ท่านเคยไปร่วมงานอีเวน้ ทท์ ีเ่ ก่ยี วกบั วัฒนธรรมญ่ปี ุ่น เช่น งานการต์ ูน งานอาหาร หรอื งานดนตรีหรือไม่ เพราะเหตุใด ถา้ ไปงานล่าสุดทีท่ ่านไปคืองานอะไร และทา่ นไปงานในแนวน้ี บ่อยแค่ไหน ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสื่อสารส่วนบคุ คล, 30 กันยายน 2559): เคยไปแต่ไมบ่ ่อย เนอ่ื งจากตดิ ภารกจิ งานและครอบครวั ส่วน ภชุ งค์ เกวียกกุทณั ฑ์ (การสอื่ สารสว่ นบคุ คล, 30 กันยายน 2559): กลา่ วว่าไม่เคยไป
64 ขอ้ ท่ี 4 ท่านอ่านหนังสือการต์ ูนญปี่ ุ่นหรอื ไม่ หากอา่ น ทา่ นชอบอา่ นแนวไหน ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสือ่ สารสว่ นบุคคล, 30 กันยายน 2559): เคยอา่ น ส่วนใหญ่จะ อ่านแนว Survival / ลึกลบั สยองขวญั / Boy’s Love ส่วนคุณภชุ งค์ เกวียกกุทณั ฑ์ : เคยอา่ น สว่ น ใหญ่จะชอบแนวการ์ตนู ตอ่ สู้ ผจญภยั สว่ นที่ 3 พฤติกรรมการเลน่ เกมโดยทว่ั ไป ข้อท่ี 1 ท่านเลน่ เกมหรือไม่ หากเลน่ เกมท่ีท่านเลน่ มากทสี่ ุดใ 3 อนั ดบั แรกคือเกมอะไรบ้าง ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสอื่ สารสว่ นบุคคล, 30 กนั ยายน 2559): เคยเลน่ เกมท่เี ล่น ได้แก่ Tokyo Ghoul Carnaval Color (เกมมอื ถือ ภาษาญปี่ ุน่ ) JoJo's Bizarre Adventure: Stardust Shooters (เกมมือถือ ภาษาญี่ปุ่น) และ DAOMU (เกมมือถือ ภาษาจนี ) สว่ นภชุ งค์ เกวียกกทุ ัณฑ์ (การส่อื สารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559): เคยเล่นเกม Dark Souls, Battlefield, Bioshock ขอ้ ท่ี 2 โดยเฉลี่ยแล้ว ทา่ นเล่นเกมกช่ี ว่ั โมงต่อวนั ก่ีวนั ตอ่ สัปดาห์ ปานราไพ พรหมเมศร์ (การส่อื สารสว่ นบุคคล, 30 กันยายน 2559): ช่วงน้ีเลน่ ประมาณ 1-2 ชวั่ โมงตอ่ วัน และเล่นทุกวันส่วน ภุชงค์ เกวยี กกทุ ณั ฑ์ (การสือ่ สารสว่ นบคุ คล, 30 กันยายน 2559): เล่นประมาณ 2 ชวั่ โมง เลน่ 4-5 วันตอ่ สัปดาห์ บางทกี น็ ้อยกว่านนั้ ขึ้นอยู่กับภาระงาน ข้อท่ี 3 ทา่ นเลน่ เกมทีไ่ หน และเลน่ ในชว่ งเวลาใดบา้ ง ปานราไพ พรหมเมศร์ (การส่อื สารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): ส่วนใหญ่เลน่ ระหว่าง เดินทาง และตื่นนอน ส่วนคุณภชุ งค์ เกวยี กกุทณั ฑ์ : จะเลน่ ทท่ี างาน ในชว่ งเวลาบ่ายถึงเยน็ ข้อท่ี 4 จุดประสงค์ในการเลน่ เกมของท่านคืออะไร ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสื่อสารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): เลน่ เพราะคลายเครยี ด และสนุกไปกบั เน้ือเร่อื งของเกมทีเ่ ลน่ สว่ นภชุ งค์ เกวยี กกุทัณฑ์ (การส่อื สารสว่ นบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): เลน่ เกมเพื่อผอ่ นคลายความเครยี ด ข้อท่ี 5 ทา่ นชอบเล่นเกมแนวไหน เกมล่าสุดทที่ ่านซ้ือหรือจา่ ยเงินเพ่ือซื้อไอเทมคอื เกมอะไร ปานราไพ พรหมเมศร์ (การส่ือสารสว่ นบคุ คล, 30 กันยายน 2559): โดยสว่ นตัวชอบเล่นแนว แก้ปริศนา / หาทางออก / Simulation / Adventure ส่วนคุณภชุ งค์ เกวียกกทุ ัณฑ์ : ส่วนใหญ่ ชอบเล่นแนว FPS, Battlefield ขอ้ ที่ 6 โดยเฉลย่ี ค่าใช้จา่ ยในการซ้อื หรือจา่ ยเงินเพือ่ ซื้อไอเทมในเกมของทา่ นอยทู่ ่ีเท่าไร ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสอื่ สารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559): ไมจ่ ่ายเงิน เน้นเลน่ ฟรี สว่ นคุณภุชงค์ เกวยี กกุทณั ฑ์: ประมาณ 100-500 บาท ขอ้ ท่ี 7 ท่านซ้ือหรือจ่ายเงนิ เพ่อื ซื้อไอเทมในเกมเม่ือใด และบอ่ ยแค่ไหน ปานราไพ พรหมเมศร์ (การส่ือสารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559): ไมจ่ า่ ยเงนิ เนน้ เล่นฟรี ส่วนคุณภชุ งค์ เกวียกกุทณั ฑ์ : ไม่บ่อยข้ึนอยู่กับประโยชน์ในการใชง้ านของไอเทม
65 ขอ้ ที่ 8 ทา่ นเลน่ เกมแนว Visual Novel หรือไม่ หากเล่น ท่านเล่นเพราะอะไร ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสื่อสารสว่ นบุคคล, 30 กันยายน 2559): เล่น เพราะชอบตวั ละคร และเน้ือเร่ือง หรอื เป็นซรี ีย์ท่ีชอบสว่ นคณุ ภชุ งค์ เกวยี กกุทัณฑ์ : ไม่ได้เล่นแนวนี้ ขอ้ ที่ 9 ท่านทราบข้อมูลข่าวสารของเกมตา่ งๆ ท่ที ่านติดตามจากทใี่ ด ปานราไพ พรหมเมศร์ (การสอ่ื สารส่วนบุคคล, 30 กนั ยายน 2559): ทราบจากเว็บไซต์ข่าว เกมญีป่ นุ่ เชน่ 4gamer, Dengeki, Famitsu ส่วน ภชุ งค์ เกวยี กกทุ ัณฑ์ (การสื่อสารส่วนบคุ คล, 30 กนั ยายน 2559): ทราบจากเว็บไซต์ PCGamer, IGN, Gamespot สว่ นท่ี 4 สว่ นผสมทางการตลาด ขอ้ ที่ 1 ท่านคิดวา่ ในสว่ นประสมทางการตลาด ได้แก่ ผลิตภณั ฑ์ ราคา สถานท่ีจาหนา่ ย โปรโมชั่นรวมถงึ การส่งเสริมการขายต่างๆ สิง่ ใดที่ส่งผลในการตัดสนิ ในซ้อื เกมมากหรือน้อยอยา่ งไร เพราะเหตุใด (เรยี งลาดบั 1-4 จากมากไปน้อย พรอ้ มเหตผุ ลประกอบ) ปานราไพ พรหมเมศร์ (การส่ือสารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559): (1) ผลติ ภณั ฑ์ ตวั สนิ ค้า จะต้องดึงดูดและมีคณุ ลักษณะเฉพาะท่เี ปน็ เอกลกั ษณ์ (2) ราคา หากสินคา้ มรี าคาทีเ่ หมาะสมกย็ ินดีที่ จะซือ้ (3) สถานทจ่ี าหนา่ ย สามารถเข้าถึง ซื้อได้งา่ ย (4) โปรโมชนั่ หากมโี ปรโมชนั่ ทดี่ ีและคุ้ม ส่วน ภชุ งค์ เกวียกกุทัณฑ์ (การสอ่ื สารส่วนบุคคล, 30 กันยายน 2559): (1) ผลติ ภณั ฑ์ ตวั สินคา้ มีเอกลักษณ์ จดุ เดน่ ท่ีทาให้น่าสนใจ (2) ราคา ต้องไม่แพงเกนิ ไป เมื่อเทียบกับโซนประเทศอน่ื ๆ ท่วี างขาย (3) โปรโมช่นั รวมถึงการสง่ เสรมิ การขายตา่ งๆ มีสว่ นลด % (4) สถานทจ่ี าหนา่ ย สามารถ หาซ้อื ไดส้ ะดวก 4.2 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู เชงิ ปรมิ าณ การเก็บขอ้ มลู เชงิ ปริมาณ (Quantitative) ผวู้ ิจัยใชแ้ บบสอบถามเพื่อศึกษาอิทธพิ ลของ วัฒนธรรมญีป่ ุ่น พฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ปัจจยั สว่ นประสมทางการตลาดทีม่ ีอทิ ธพิ ลต่อ การตดั สนิ ใจเลน่ เกมคอมพวิ เตอร์ และการตัดสนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู เขิงปรมิ าณสรุปได้ ดงั นี้ 4.2.1 ข้อมูลเกี่ยวกบั ข้อมลู ส่วนบุคคล ขอ้ มูลเกีย่ วกับข้อมูลส่วนบคุ คลของผู้บรโิ ภค ประกอบด้วย เพศ อายุ ระดบั การ ศกึ ษา อาชพี และ รายไดเ้ ฉลีย่ ต่อเดือน ผลการวเิ คราะห์ข้อมูลนาเสนอ ดังน้ี
66 ตารางท่ี 4.1: จานวน และร้อยละของข้อมลู สว่ นบุคคล จาแนกตามเพศ เพศ จานวน (คน) ร้อยละ ชาย 276 69.0 หญิง 124 31.0 400 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.1 พบว่า ผูบ้ รโิ ภคเป็นชาย จานวน 276 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 69.0 เปน็ หญิง จานวน 124 คน คิดเปน็ ร้อยละ 31.0 ตารางท่ี 4.2: จานวน และรอ้ ยละของข้อมูลส่วนบคุ คล จาแนกตามอายุ อายุ จานวน (คน) ร้อยละ ต่ากว่า 15 ปี 114 28.5 15-25 ปี 208 52.0 26-35 ปี 70 17.5 36-45 ปี 4 1.0 46-55 ปี 2 0.5 มากกวา่ 55 ปขี ้นึ ไป 2 0.5 400 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.2 พบวา่ ผู้บริโภคส่วนใหญ่มีอายรุ ะหวา่ ง 15-25 ปี จานวน 208 คน คิดเป็น ร้อยละ 52.0 รองลงมามอี ายุต่ากว่า 15 ปี จานวน 114 คน คดิ เป็นร้อยละ 28.5 และอายุ 26-35 ปี จานวน 70 คนคดิ เปน็ ร้อยละ 17.5 ตามลาดบั ส่วนอายทุ น่ี ้อยท่สี ดุ คือ อายุ 46-55 ปี และมากกว่า 55 ปขี ้นึ ในจานวนทเ่ี ทา่ กนั คิดเป็นรอ้ ยละ 0.5
67 ตารางที่ 4.3: จานวน และร้อยละของข้อมูลสว่ นบุคคล จาแนกตามระดับการศึกษา ระดบั การศกึ ษา จานวน (คน) รอ้ ยละ มธั ยมศกึ ษา/ปวช. 242 60.5 ปริญญาตรี 114 28.5 ปริญญาโท 30 7.5 ปรญิ ญาเอก 14 3.5 400 รวม 100.0 จากตารางที่ 4.3 พบว่า ผ้บู ริโภคส่วนใหญม่ กี ารศึกษาระดับมธั ยมศกึ ษา/ปวช จานวน 242 คน คดิ เป็นร้อยละ 60.5 รองลงมามกี ารศกึ ษาระดับปรญิ ญาตรี จานวน 114 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 28.5 และระดับปริญญาโท จานวน 30 คน คิดเป็นร้อยละ 7.5 ตามลาดับ ส่วนระดับการศึกษาที่น้อยทส่ี ดุ คือปรญิ ญาเอก จานวน 14 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 3.5 ตารางท่ี 4.4: จานวน และร้อยละของข้อมลู สว่ นบคุ คล จาแนกตามอาชีพ อาชพี จานวน (คน) ร้อยละ นักเรยี น/นกั ศึกษา 300 75.0 คา้ ขาย/ธุรกิจส่วนตัว 18 4.5 พนักงานบริษัท/องค์กรเอกชน 48 12.0 ข้าราชการ/รัฐวิสาหกิจ 24 6.0 อืน่ ๆ (ลกู จ้าง/รบั จ้างทั่วไป) 10 2.5 400 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.4 พบว่า ผู้บรโิ ภคส่วนใหญม่ ีอาชพี เป็นนักเรียนนักศึกษา จานวน 300 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 75.0 รองลงมามีอาชพี เปน็ พนักงานบริษัทเอกชน จานวน 48 คน คิดเป็นร้อยละ 12.0 และเปน็ ข้าราชการ/รัฐวิสาหกิจ จานวน 24 คน คดิ เป็นร้อยละ 6.0 ตามลาดบั สว่ นอายุที่น้อยท่สี ุดคอื อาชีพอ่ืนๆ จานวน 10 คน คิดเป็นร้อยละ 2.5 ตามลาดับ
68 ตารางท่ี 4.5: จานวน และรอ้ ยละของข้อมูลส่วนบคุ คล จาแนกตามรายไดต้ ่อเดือน รายไดต้ อ่ เดอื น จานวน (คน) รอ้ ยละ ไม่เกนิ 10,000 บาท 218 54.5 10,001-15,000 บาท 72 18.0 15,001-20,000 บาท 30 7.5 20,001-25,000 บาท 22 5.5 25,001-30,000 บาท 18 4.5 มากกวา่ 30,000 บาทข้นึ ไป 40 10.0 400 100.0 รวม จากตารางที่ 4.5 พบวา่ ผ้บู ริโภคส่วนใหญม่ รี ายไดเ้ ฉลี่ยต่อเดอื นไมเ่ กิน 10,000 บาท จานวน 218 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 54.5 รองลงมามรี ายได้ 10,001-15,000 บาท จานวน 72 คน คิดเป็นร้อยละ 18.0 และรายได้มากกว่า 30,000 บาทขึน้ ไป จานวน 40 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 10.0 ตามลาดับ ส่วน รายไดท้ ่นี ้อยทีส่ ดุ คือ รายได้ 15,001-30,000 บาท จานวน 18 คน คิดเป็นร้อยละ 4.5 4.2.2 อิทธพิ ลของวัฒนธรรมญป่ี ุน่ ตอ่ รสนยิ มและการบริโภค การศึกษาอทิ ธพิ ลของวฒั นธรรมญ่ปี นุ่ ตอ่ รสนยิ มและการบริโภค จาแนกตามการเคยซื้อสินค้า ไตล์ญ่ปี นุ่ การเคยไปร่วมงานอเี ว้นทว์ ัฒนธรรมญีป่ ุ่น ความถ่ใี นการไปร่วมงาน การอ่านหนงั สือ และ การเลน่ เกม เปน็ ตน้ ผลการวิเคราะหข์ ้อมูลนาเสนอ ดงั น้ี ตารางท่ี 4.6: จานวน และร้อยละของการชอบซื้อสนิ ค้าไตล์ญ่ปี ุ่น การชอบซ้อื สนิ ค้า จานวน (คน) ร้อยละ ชอบซื้อ 294 73.5 ไมช่ อบซื้อ 106 26.5 400 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.6 พบวา่ ผ้บู รโิ ภคส่วนใหญช่ อบซ้อื สนิ ค้าทมี่ ีไตลญ์ ป่ี นุ่ จานวน 294 คน คิด เปน็ ร้อยละ 73.5 และไม่ชอบซ้อื จานวน 106 คน คิดเป็นร้อยละ 26.5
69 ตารางท่ี 4.7: จานวน และร้อยละของการชอบซ้ือสนิ ค้าแบรดญ์ ีป่ ุ่น สนิ คา้ แบรนดญ์ ป่ี ุ่น จานวน (คน) รอ้ ยละ ชอบซอื้ 260 88.4 ไมช่ อบซ้ือ 34 11.6 294 100.0 รวม จากตารางที่ 4.7 พบวา่ ผ้บู รโิ ภคส่วนใหญ่ชอบซอื้ สินค้าทมี่ ีไตลญ์ ี่ปุ่น จานวน 294 คน คิด เป็นร้อยละ 73.5 และไมช่ อบซอ้ื จานวน 106 คน คิดเป็นร้อยละ 26.5 ตารางท่ี 4.8: จานวน และร้อยละของการชอบซื้อสนิ ค้าท่ีไม่ใชแ่ บรนดญ์ ี่ปนุ่ สนิ คา้ ท่ีไมใ่ ชแ่ บรดญ์ ป่ี นุ่ จานวน (คน) ร้อยละ ชอบซอื้ 242 82.3 ไมช่ อบซื้อ 52 17.7 294 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.8 พบวา่ ผู้บริโภคส่วนใหญช่ อบซือ้ สนิ คา้ ทมี่ ีไม่ใช่แบนดญ์ ่ีป่นุ หรือท่ผี ลติ จาก ญปี่ ุน่ จาวน 242 คน คดิ เป็นร้อยละ 82.3 และไม่ชอบซื้อ จานวน 52 คน คิดเป็นร้อยละ 17.7 ตารางท่ี 4.9: จานวน และร้อยละของการรว่ มงานอเี วน้ ทว์ ัฒนธรรมญปี่ ุน่ เคยไป การรว่ มงาน จานวน (คน) รอ้ ยละ ไมเ่ คยไป รวม 358 89.5 42 10.5 400 100.0 จากตารางที่ 4.9 พบวา่ ผู้บริโภคสว่ นใหญเ่ คยไปรว่ มงานอเี ว้นท์วฒั นธรรมญ่ีปุน่ จานวน 358 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 89.5 และไมเ่ คยไป จานวน 42 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 10.5
70 ตารางที่ 4.10: จานวน และรอ้ ยละของประเภทงานอเี ว้นท์ทไ่ี ปร่วมงาน ประเภทงาน จานวน (คน) รอ้ ยละ งานแบบรวมๆ ท่มี หี ลายอยา่ ง 108 11.9 งานการ์ตนู 247 27.3 งานคอสเพลย์ 142 15.7 งานดนตรี 64 7.1 งานของเลน่ 89 9.8 งานเกม 185 20.4 งานอาหาร 71 7.8 906 100.0 รวม จากตารางที่ 4.10 พบว่า ผู้บรโิ ภคสว่ นใหญ่เคยไปรว่ มงานอีเว้นทเ์ กี่ยวกับวฒั นธรรมญี่ปุ่นใน งานการต์ นู คดิ เป็นรอ้ ยละ 27.3 รองลงมาเคยไปงานเกม คิดเปน็ ร้อยละ 20.4 เคยไปงานคอสเพลย์ คิดเป็นรอ้ ยละ 15.7 ตามลาดับ สว่ นงานอีเว้นท์ท่เี คยไปนอ้ ยทสี่ ุดคืองานดนตรี คิดเป็นร้อยละ 7.1 ตารางท่ี 4.11: จานวน และรอ้ ยละของจานวนครั้งทีเ่ คยไปร่วมงาน 1 คร้ัง จานวนครงั้ จานวน (คน) รอ้ ยละ 2 คร้งั รวม 162 45.3 3 คร้ัง 128 35.7 4 ครั้ง 34 9.5 5 ครง้ั ข้ึนไป 22 6.1 12 3.4 358 100.0 จากตารางที่ 4.11 พบว่า ในระยะเวลา 3 เดือน ผบู้ รโิ ภคสว่ นใหญเ่ คยไปรว่ มงานอเี วน้ ท์ วฒั นธรรมญ่ีปนุ่ มาแล้ว จานวน 1 ครั้ง จานวน 162 คน คิดเปน็ ร้อยละ 45.3 รองลงมาเคยไป 2 คร้ัง จานวน 128 คน คดิ เป็นร้อยละ 35.7 และเคยไป 3 คร้ัง จานวน 34 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 9.5 ตามลาดับ ส่วนจานวนครัง้ ทีผ่ ู้บรโิ ภคเคยไปงานอเี ว้นท์น้อยทสี่ ดุ คือ 5 ครั้งข้ึนไป จานวน 12 คร้งั คิด
71 เป็นรอ้ ยละ 3.4 ตารางที่ 4.12: จานวน และรอ้ ยละของการอ่านหนังสอื การ์ตนู การอา่ นหนงั สอื การต์ นู จานวน (คน) ร้อยละ เคยอา่ น 360 90.0 ไม่เคยอ่าน 40 10.0 400 100.0 รวม จากตารางที่ 4.12 พบวา่ ผู้บรโิ ภคส่วนใหญ่เคยอ่านหนังสือการต์ นู จานวน 360 คน คดิ เป็น รอ้ ยละ 90.0 และไมเ่ คยอา่ น จานวน 40 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 10.0 ตารางที่ 4.13: จานวน และรอ้ ยละของการเลน่ เกม การเลน่ เกม จานวน (คน) รอ้ ยละ เล่น 384 96.0 ไมเ่ ลน่ 16 4.0 400 100.0 รวม จากตารางที่ 4.13 พบว่า ผบู้ รโิ ภคสว่ นใหญ่เคยเล่นเกม จานวน 384 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 96.0 และไม่เคยเลน่ จานวน 16 คน คิดเป็นร้อยละ 4.0 4.2.3 พฤติกรรมการเลน่ เกม การศึกษาพฤติกรรมการเลน่ เกมของผบู้ ริโภค จาแนกตาม ความถใี่ นการเลน่ ชว่ งเวลา เหตผุ ลท่ีเล่น สถานที่ และประเภทเกมท่เี ลน่ เป็นต้น ผลการวิเคราะห์ข้อมลู นาเสนอตามลาดบั ดังน้ี
72 ตารางท่ี 4.14: จานวน และรอ้ ยละของความถ่ีในการเล่นเกม ความถใี่ นการเลน่ เกม/เดือน จานวน (คน) ร้อยละ ไมเ่ กนิ 1 คร้ัง 9 2.3 2-5 คร้งั 44 11.5 6-10 คร้งั 117 30.5 มากกวา่ 10 ครง้ั 214 55.7 384 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.14 พบวา่ ผู้บรโิ ภคสว่ นใหญ่เล่นเกมเดอื นละมากกวา่ 10 ครั้ง จานวน 214 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 55.7 รองลงมาเลน่ 6-10 ครงั้ จานวน 117 คน คิดเปน็ ร้อยละ 30.5 และเลน่ 2-5 ครัง้ จานวน 44 คน คิดเปน็ ร้อยละ 11.5 ตามลาดับ ส่วนความถ่ีในการเลน่ เกมทน่ี ้อยท่ีสุดคอื ไม่เกนิ 1 ครง้ั ต่อเดือน คิดเปน็ ร้อยละ 2.3 ตารางที่ 4.15: จานวน และรอ้ ยละของช่วงเวลาทเ่ี ลน่ เกม ชว่ งเวลา จานวน (คน) ร้อยละ 00.00-05.59 น. 19 4.9 6.00-11.59 น. 34 8.9 12.00-17.59 น. 87 22.7 18.00-23.59 น. 244 63.5 384 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.15 พบว่า ผ้บู รโิ ภคสว่ นใหญเ่ ล่นเกมในชว่ งเวลา 18.00-23.59 น. จานวน 244 คน คิดเปน็ ร้อยละ 63.5 รองลงมาเลน่ ช่วงเวลา 12.00-17.59 น. จานวน 87 คน คิดเป็น รอ้ ยละ 2.7 และ 6.00-11.59 น. จานวน 34 คน คิดเปน็ ร้อยละ 8.6 ตามลาดับ สว่ นชว่ งเวลาท่ีนอ้ ย ทส่ี ุดท่ผี ูบ้ ริโภคเลน่ เกมคือ 00.00-05.59 น. คิดเปน็ ร้อยละ 4.9
73 ตารางท่ี 4.16: จานวน และรอ้ ยละของระยะเวลาในการเล่นเกม ระยะเวลาในการเลน่ เกม/วนั จานวน (คน) รอ้ ยละ ต่ากว่า 3 ชวั่ โมง 19 4.9 3-6 ช่ัวโมง 208 54.2 7-10 ชั่วโมง 97 25.3 มากกว่า 10 ชวั่ โมง 60 15.6 384 100.0 รวม จากตารางที่ 4.16 พบว่า ผบู้ ริโภคส่วนใหญ่เลน่ เกมวันละ 3-6 ชั่วโมง จานวน 208 คน คิด เปน็ ร้อยละ 54.2 รองลงมาเล่น 7-10 ชัว่ โมง จานวน 97 คน คดิ เป็นร้อยละ 25.3 และเล่นมากกวา่ 10 ช่วั โมง จานวน 60 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 15.6 ตามลาดบั สว่ นระยะเวลาในการเลน่ เกมตอ่ วนั ที่นอ้ ย ทีส่ ดุ คือ ตา่ กว่า 3 ชัว่ โมง คิดเป็นร้อยละ 4.9 ตารางท่ี 4.17: จานวน และรอ้ ยละของเหตผุ ลในการเลน่ เกม เหตผุ ลในการเลน่ เกม จานวน (คน) ร้อยละ พกั ผอ่ น/หาอะไรทาเวลาวา่ ง 128 33.3 ชื่นชอบเทคโนโลยีหรอื กราฟิกของเกม 114 29.7 หารายไดจ้ ากการขายไอเทม 28 7.3 แข่งขัน ท่าประลองกับผูเ้ ลน่ คนอื่นๆ 34 8.9 ตอ้ งการรจู้ ักเพื่อนใหม่ ในเกม 64 16.7 อื่นๆ (สนุกสนาน/ท้าทาย) 16 4.2 384 100.0 รวม จากตารางที่ 4.17 พบว่า ผบู้ รโิ ภคสว่ นใหญเ่ ล่นเกมเพราะเป็นการพักผอ่ น/หาอะไรทาเวลา ว่าง จานวน 128 คน คดิ เป็นร้อยละ 33.3 รองลงมาเพราะชื่นชอบเทคโนโลยีหรอื กราฟิกของเกม จานวน 114 คน คดิ เป็นร้อยละ 29.7 และต้องการรูจ้ ักเพื่อนใหม่ๆ ในเกม จานวน 64 คน คดิ เป็น รอ้ ยละ 16.7 ตามลาดับ ส่วนเหตผุ ลท่นี อ้ ยทีส่ ดุ ในการเลน่ เกมคือสนุกสนาน/ท้าทาย คดิ เปน็ รอ้ ยละ 4.2
74 ตารางท่ี 4.18: จานวน และร้อยละของสถานทใ่ี นการเลน่ เกม สถานทใ่ี นการเลน่ เกม จานวน (คน) ร้อยละ รา้ นอนิ เทอร์เนต็ /ร้านเกม 107 27.9 บา้ น/หอพัก 273 71.1 อนื่ ๆ (บ้านเพื่อน) 4 1.0 384 100.0 รวม จากตารางที่ 4.18 พบวา่ ผ้บู ริโภคส่วนใหญเ่ ลน่ เกมท่บี า้ น/หอพัก จานวน 273 คน คิดเป็น รอ้ ยละ 71.1 รองลงมาเล่นท่รี ้านอนิ เทอร์เน็ต/รา้ นเกม จานวน 107 คน คิดเป็นร้อยละ 27.9 และเล่น บ้านเพอื่ น จานวน 4 คน คิดเปน็ ร้อยละ 1.0 ตามลาดับ ตารางท่ี 4.19: จานวน และรอ้ ยละของประเภทเกมท่ีชอบ ประเภทเกม จานวน (คน) ร้อยละ Action 289 16.9 Adventure 252 14.8 Casual 210 12.3 Racing 216 12.8 Role Playing 158 9.3 Simulation 87 5.1 Sports 154 9.0 Visual Novel 336 19.8 1,702 100.0 รวม *(ตอบไดม้ ากกว่า 1 ข้อ) จากตารางท่ี 4.19 พบวา่ ผบู้ ริโภคสว่ นใหญเ่ ล่นประเภท Visual Novel จานวน 336 คน คิด เปน็ รอ้ ยละ 19.8 รองลงมาเล่น Adventure จานวน 252 คน คิดเปน็ ร้อยละ 14.8 และ Racing จานวน 216 คน คิดเป็นร้อยละ 12.8 ตามลาดับ ส่วนเกมที่ผบู้ รโิ ภคเลน่ นอ้ ยทส่ี ดุ คือ Simulation คิด เปน็ ร้อยละ 5.1
75 ตารางที่ 4.20: จานวน และร้อยละของราคาของเกมคอมพิวเตอร์ ราคา จานวน (คน) ร้อยละ 100-299 บาท 54 14.1 300-499 บาท 174 45.3 500-699 บาท 71 18.5 700-899 บาท 20 5.2 900-1,099 บาท 50 13.0 1,100 บาทขึน้ ไป 15 3.3 384 100.0 รวม จากตารางท่ี 4.20 พบว่า ผู้บรโิ ภคส่วนใหญ่ยนิ ดจี ่ายเงนิ ซอื้ เกมคอมพวิ เตอรใ์ นราคา 300- 499 บาท จานวน 174 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 45.3 รองลงมายินดีจา่ ยเงนิ 500-699 บาท จานวน 71 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 18.5 และ 100-299 บาท จานวน 54 คน คดิ เป็นร้อยละ 14.1 ตามลาดบั สว่ น ราคาเกมคอมพิวเตอร์ทผ่ี บู้ รโิ ภคยินดจี า่ ยน้อยทีส่ ุดคือ 1,100 บาทขึ้นไป คิดเปน็ ร้อยละ 3.3 ตารางที่ 4.21: จานวน และร้อยละของราคาเกม Visual Novel 100-299 บาท ราคา จานวน (คน) รอ้ ยละ 300-499 บาท รวม 79 20.6 500-699 บาท 187 48.7 700-899 บาท 61 15.9 900-1,099 บาท 26 6.8 1,100 บาทขนึ้ ไป 19 4.9 12 3.1 384 100.0 จากตารางท่ี 4.21 พบวา่ ผบู้ รโิ ภคสว่ นใหญ่ยนิ ดีจา่ ยเงินซือ้ เกมคอมพิวเตอร์ในราคา 300- 499 บาท จานวน 187 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 48.7 รองลงมายินดจี ่ายเงนิ 100-299 บาท จานวน 79 คน คิดเปน็ ร้อยละ 20.6 และ 500-699 บาท จานวน 61 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 15.9 ตามลาดบั สว่ น
76 ราคาเกมคอมพิวเตอร์ทผ่ี ูบ้ รโิ ภคยนิ ดีจ่ายนอ้ ยที่สดุ คือ 1,100 บาทข้ึนไป คิดเป็นร้อยละ 3.1 ตารางท่ี 4.22: จานวน และรอ้ ยละของจานวนเกมที่ซื้อ/เดือน 1 เกม จานวนเกม จานวน (คน) ร้อยละ 2 เกม รวม 145 37.8 3 เกม 121 31.5 4 เกม 61 15.9 5 เกม 26 6.8 6 เกมขึ้นไป 18 4.7 13 3.4 384 100.0 จากตารางที่ 4.22 พบวา่ ผ้บู รโิ ภคส่วนใหญ่ซือ้ เกมเดือนละ 1 เกม จานวน 145 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 37.8 รองลงมาซื้อ 2 เกม จานวน 121 คน คิดเป็นร้อยละ 31.5 และซื้อ 3 เกม จานวน 61 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 15.9 ตามลาดับ ส่วนเกมที่ซื้อน้อยท่ีสดุ คือ 6 เกมขึน้ ไป คิดเปน็ ร้อยละ 3.4 ตารางที่ 4.23: จานวน และร้อยละของประเภทเกมท่ีซ้ือล่าสุด Action เกม จานวน (คน) รอ้ ยละ Adventure รวม 82 21.4 Casual 50 13.0 Racing 29 7.6 Role Playing 32 8.3 Simulation 28 7.3 Sports 19 4.9 Visual Novel 21 5.5 123 32.0 384 100.0
77 จากตารางท่ี 4.23 พบวา่ ผบู้ ริโภคส่วนใหญซ่ ือ้ เกมซ้ือเกมประเภท Visual Novel จานวน 123 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 32.0 รองลงมาซื้อเกม Action จานวน 82 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 21.4 และซ้อื เกม Adventure จานวน 50 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 13.0 ตามลาดับ ส่วนเกมทซ่ี อ้ื น้อยทสี่ ุดคือ Simulation คิดเปน็ รอ้ ยละ 4.9 ตารางที่ 4.24: จานวน และร้อยละของจานวนเงนิ ค่าเกมที่ซื้อ ราคา จานวน (คน) รอ้ ยละ 100-299 บาท 181 47.1 300-499 บาท 85 22.1 500-699 บาท 29 7.6 700-899 บาท 16 4.2 900-1,099 บาท 18 4.7 1,100 บาทข้นึ ไป 55 14.3 384 100.0 รวม จากตารางที่ 4.24 พบว่า ผู้บริโภคสว่ นใหญ่ซอ้ื เกมลา่ สุดเป็นเงนิ 100-299 บาท จานวน 181 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 47.1 รองลงมาซอ้ื เป็นเงนิ 300-499 บาท จานวน 85 บาท คิดเป็นร้อยละ 22.1 และซือ้ 1,100 บาทขึ้นไป จานวน 55 บาท คดิ เปน็ รอ้ ยละ 14.3 ตามลาดบั สว่ นจานวนเงินที่ซือ้ น้อย ท่สี ดุ คอื 700-899 บาท คิดเป็นรอ้ ยละ 4.2 ตารางท่ี 4.25: จานวน และร้อยละของส่ือประชาสมั พนั ธ์ สอื่ ประชาสมั พนั ธ์ จานวน (คน) รอ้ ยละ เว็บไซต์ 213 35.2 Facebook Fanpage 265 43.8 แบนเนอรโ์ ฆษณาบนเวบ็ ไซต์ตา่ งๆ 86 14.2 รา้ นเกม 41 6.8 605 100.0 รวม *(ตอบมากกว่า 1 ขอ้ )
78 จากตารางที่ 4.25 พบว่า ผู้บรโิ ภคสว่ นใหญ่ทราบขอ้ มูลของเกมจาก Facebook Fanpage จานวน 265 คน คดิ เป็นร้อยละ 43.8 รองลงมาทราบจากเวบ็ ไซต์ จานวน 213 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 35.2 และแบนเนอรโ์ ฆษณาบนเว็บไซต์ต่างๆ จาวน 86 คน คิดเปน็ ร้อยละ 14.2 ตามลาดับ สว่ นแหล่ง ทผี่ บู้ รโิ ภคทราบข้อมลู น้อยท่สี ุดคือ รา้ นเกม คิดเป็นร้อยละ 6.8 4.2.4 ปจั จยั ส่วนประสมทางการตลาดท่มี ผี ลต่อการตัดสินใจเลือกซ้ือเกม การศกึ ษาปจั จัยสว่ นประสมทางการตลาดที่มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ โดยศกึ ษาปจั จัยจานวน 4 ดา้ น ไดแ้ ก่ ด้านผลิตภัณฑ์ (Product) ดา้ นราคา (Price) ด้านชอ่ งทางการ จดั จาหน่าย (Place) และด้านการสง่ เสรมิ การตลาด (Promotion) ผลการวิเคราะหข์ ้อมูลนาเสนอ ดงั นี้ ตารางที่ 4.26: ค่าเฉลีย่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน และระดับความสาคัญท่ีมผี ลต่อการตัดสินใจเลือกซ้ือ เกมคอมพิวเตอร์ ปจั จยั สว่ นประสมทางการตลาด ค่าเฉลยี่ สว่ นเบยี่ งเบน ระดบั ความ มาตรฐาน สาคญั ดา้ นผลติ ภณั ฑ์ 1. ระบบของเกมใชง้ านงา่ ย ไมซ่ ับซ้อน 4.08 .74 มาก 2. เซิฟเวอรข์ องเกมมีความทันสมัย สะดวก 4.29 .74 มากที่สดุ รวดเรว็ ตอ่ การใช้งาน 3. ระบบปฏิบัตกิ ารของเกมทาใหไ้ ด้รบั ข้อมลู และ 4.17 .77 มาก การประมวลผลทถ่ี ูกต้อง น่าเชื่อถือ 4.20 .77 มากทสี่ ุด 4. ภาพและกราฟิกในเกมมีความสวยงาม 4.18 .62 มาก รวม ดา้ นราคา 4.01 .89 มาก 5. ราคาเหมาะสมกับคุณภาพของเกม 6. ราคาเหมาะสมกับปริมาณของเกม 4.20 .76 มากทส่ี ุด 7. ราคาไอเทม/สิ่งของภายในเกมเหมาะสมและ ยุตธิ รรม 4.12 .72 มาก (ตารางมตี ่อ)
79 ตารางท่ี 4.26 (ต่อ): คา่ เฉลี่ย ส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน และระดับความสาคญั ท่ีมีผลต่อการตัดสินใจ เลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอร์ ปจั จยั สว่ นประสมทางการตลาด ค่าเฉลย่ี สว่ นเบย่ี งเบน ระดบั ความ มาตรฐาน สาคญั 8. ราคาไมแ่ พง เม่ือเทียบกบั บรษิ ัทอน่ื ๆ 4.16 มาก รวม 4.12 .72 มาก .62 ด้านชอ่ งทางการจดั จาหนา่ ย 4.08 มาก 9. ช่องทางการจดั จาหน่ายมหี ลากหลายช่องทาง 4.29 .79 มากที่สดุ 10. การส่ังซอ้ื เกม และชาระเงินหลากหลายชอ่ งทาง 4.12 .71 11. ชอ่ งทางการจดั จาหนา่ ยน่าเช่ือถอื ตรวจสอบได้ 4.16 .77 มาก .63 มาก รวม 4.14 ดา้ นการสง่ เสริมการขาย 4.28 .79 มาก 12. โฆษณาทางสอ่ื ตา่ งๆ 4.10 .69 มากที่สุด 13. มีสินค้าแจกฟรี เม่ือซือ้ สินคา้ เพ่ิมหรือบริการ 4.40 .66 14. การให้คปู องส่วนลดในช่วงต่างๆ 4.17 .57 มาก 15. การสะสมแต้มเพ่ือแลกของรางวัล .46 มากทส่ี ดุ รวมปัจจยั สว่ นประสมทางการตลาด มาก จากตาราง 4.26 พบว่า ปจั จยั สว่ นประสมทางการตลาดมผี ลต่อการตดั สินใจเลือกซือ้ เกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมอยู่ในระดบั มาก (ค่าเฉล่ยี 4.17) โดยปจั จยั ทง้ั 4 ดา้ นสรปุ ได้ ดังน้ี ดา้ นผลิตภัณฑ์ (Product) พบวา่ มีผลต่อการตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอรใ์ นภาพ รวมอยู่ในระดับมาก (คา่ เฉลย่ี 4.18) โดยข้อที่มีผลตอ่ การตัดสินใจมากที่สดุ ได้แก่ เซฟิ เวอรข์ องเกมมี ความทันสมยั สะดวก รวดเรว็ ต่อการใชง้ าน (ค่าเฉล่ยี 4.29) และภาพกราฟคิ ในเกมมีความสวยงาม (คา่ เฉล่ยี 4.20) ส่วนขอ้ ท่ีมีผลต่อการตัดสนิ ใจในระดบั มาก ได้แก่ ระบบปฏบิ ตั กิ ารของเกมทาให้ได้รับ ขอ้ มูล และการประมวลผลท่ีถูกต้อง น่าเช่ือถือ (คา่ เฉลยี่ 4.17) และระบบของเกมใชง้ านง่าย ไม่ ซบั ซอ้ น (ค่าเฉลยี่ 4.08) ตามลาดับ ดา้ นราคา (Price) พบวา่ มีผลต่อการตัดสินใจเลอื กซ้อื เกมคอมพิวเตอร์ในภาพรวมอย่ใู น ระดับมาก (ค่าเฉลีย่ 4.12) โดยข้อท่ีมีผลต่อการตัดสนิ ใจมากทสี่ ุด ได้แก่ ราคาเหมาะสมกับปริมาณ ของเกม (ค่าเฉล่ีย 4.20) สว่ นขอ้ ที่มีผลตอ่ การตดั สินใจในระดบั มาก ไดแ้ ก่ ราคาไม่แพงเมอ่ื เทียบกับ
80 บรษิ ทั อ่ืนๆ (ค่าเฉลีย่ 4.16) ราคาของไอเทมหรือสงิ่ ของภายในเกมเหมาะสมและยุติธรรม (ค่าเฉลย่ี 4.12) และราคามีความเหมาะสมกับคุณภาพของเกม (คา่ เฉล่ีย 4.01) ตามลาดับ ดา้ นช่องทางการจดั จาหนา่ ย (Place) พบวา่ มผี ลตอ่ การตัดสินใจเลอื กซ้ือเกมคอมพวิ เตอรใ์ น ภาพรวมอยใู่ นระดับมาก (ค่าเฉล่ีย 4.16) โดยข้อทมี่ ีผลตอ่ การตดั สนิ ใจมากที่สุด ได้แก่ มีการส่งั ซื้อเกม และชาระเงนิ หลากหลายชอ่ งทาง (ค่าเฉลี่ย 4.29) ส่วนข้อทมี่ ผี ลต่อการตดั สนิ ใจในระดับมาก ได้แก่ มี ช่องทางการจดั จาหนา่ ยท่นี ่าเชอ่ื ถือ ตรวจสอบได้ (ค่าเฉล่ยี 4.12) และชอ่ งทางการจาหน่ายมีหลาย ชอ่ งทาง (ค่าเฉลย่ี 4.08) ตามลาดับ ดา้ นการสง่ เสรมิ การตลาด (Promotion) พบว่า มผี ลตอ่ การตดั สินใจเลือกซื้อเกม คอมพวิ เตอร์ในภาพรวมอยใู่ นระดบั มากท่สี ดุ (คา่ เฉลยี่ 4.22) โดยข้อท่ีมผี ลตอ่ การตดั สินใจมากทส่ี ุด ได้แก่ การสะสมแต้มเพ่ือแลกของรางวลั (ค่าเฉลย่ี 4.40) และมสี ินคา้ แจกฟรีเม่ือซอื้ สนิ ค้าเพ่ิมเติม (คา่ เฉลย่ี 4.28) ส่วนขอ้ ที่มีผลต่อการตัดสนิ ใจในระดบั มาก ไดแ้ ก่ การโฆษณาทางสื่อตา่ งๆ (คา่ เฉลย่ี 4.14) และการใหค้ ูปองสว่ นลดในช่วงตา่ งๆ (ค่าเฉล่ีย 4.10) ตามลาดบั 4.2.5 การตดั สินใจเลือกซือ้ เกมคอมพวิ เตอร์ การศกึ ษาการตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอร์ ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู นาเสนอ ดังนี้ ตารางท่ี 4.27: ค่าเฉล่ีย ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน และความสาคัญต่อการตัดสนิ ใจเลือกซื้อเกม คอมพวิ เตอร์ เกมคอมพวิ เตอร์ คา่ เฉลย่ี สว่ นเบยี่ งเบน ระดบั ความ มาตรฐาน สาคญั 1. ได้รบั การพัฒนาทกั ษะในด้านต่างๆ 3.91 มาก 2. มีโปรโมชัน่ ท่นี า่ สนใจ 4.05 .69 มาก 3. การใชง้ านงา่ ย ไมย่ ่งุ ยาก ซับซอ้ น 4.17 .67 มาก 4. มบี ริการครบถ้วน 4.20 .59 มากทีส่ ดุ 5. มรี าคาและบริการท่เี หมาะสม 4.54 .71 มากทส่ี ดุ 4.17 .58 มาก รวม .38 จากตารางท่ี 4.27 พบว่า ผบู้ ริโภคตดั สนิ ใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ในภาพรวมอยใู่ นระดับ มาก (ค่าเฉลย่ี 4.17) โดยข้อท่ีผ้บู รโิ ภคให้ความสาคัญมากท่ีสุดในการเลอื กซื้อเกมคอมพวิ เตอรค์ ือ มี
81 ราคาและบริการที่เหมาะสม (คา่ เฉล่ยี 4.54) และมีบริการครบถว้ น (คา่ เฉลี่ย 4.20) ส่วนข้อที่ ผบู้ ริโภคให้ความสาคัญในระดับมาก ได้แก่ การใช้งานง่าย ไมย่ ่งุ ยาก ซับซ้อน (ค่าเฉลีย่ 4.17) มี โปรโมชนั่ ทน่ี ่าสนใจ (ค่าเฉลี่ย 4.05) และไดร้ ับการพฒั นาทักษะในด้านตา่ งๆ (คา่ เฉล่ยี 3.91) ตามลาดับ 4.2.6 ผลการทดสอบสมมตฐิ าน 4.2.6.1 สมมตฐิ านท่ี 1 ลกั ษณะทางประชากรทแ่ี ตกต่างกันสง่ ผลต่อการตัดสนิ ใจเลือก ซ้อื เกมคอมพวิ เตอร์ ตารางท่ี 4.28: การเปรียบเทียบการตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอร์กบั ลักษณะทางประชากร จาแนกตามเพศ เพศ จานวน ค่าเฉลย่ี สว่ นเบย่ี งเบน t Sig ชาย 270 4.18 .37 .658 .511 หญงิ 114 4.15 .41 จากตารางท่ี 4.28 พบว่า ผบู้ รโิ ภคท่มี เี พศต่างกันตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพวิ เตอรใ์ น ภาพรวมไม่แตกต่างกันทน่ี ัยสาคญั ทางสถิติ .05 นนั่ แสดงวา่ เพศไมส่ ่งผลต่อการตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกม คอมพิวเตอร์ ตารางท่ี 4.29: การวเิ คราะห์ความแปรปรวนเพื่อเปรียบเทียบการตดั สนิ ใจเลือกซื้อเกมคอมพิวเตอร์ กับลักษณะทางประชากร จาแนกตามอายุ การตดั สนิ ใจ SS df MS F Sig. ภาพรวม 1.559 5 .312 2.167 .060 ระหวา่ งกลมุ่ 55.160 378 .146 ภายในกล่มุ 56.720 383 รวม
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191