Глава 2 ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ И ПОЗНАНИИ 2.1. Игровая платформа ClassCraft: особенности работы и основные функциональные возможности Основное назначение ClassCraft – повышение мотивации на уроках, а также создание благоприятной среды для взаимодействия учителей, уче- ников и родителей. Для использования игровой платформы необходим до- ступ в интернет. ClassCraft имеет платную и бесплатную версию. Послед- няя обладает меньшим набором функций и включает в себя следующие возможности: неограниченное количество участников игры; неограниченное количество классов; индивидуальная настройка игры; обмен сообщениями; использование мобильных приложений; поддержка нескольких языков; родительские аккаунты; индивидуальная поддержка траектории обучения школьника; настраиваемые аватары; колесо фортуны и случайные события. Разберем более подробно возможности ClassCraft в бесплатной вер- сии, а также опишем правила игры, алгоритм регистрации учителя (Масте- ра игры) и учеников. В ClassCraft существует балловая система поощрений и наказаний. XP – это очки опыта, которые ученик может заработать за выполнение за- даний на уроке. С помощью HP – очков здоровья – регулируется поведе- ние на уроке. Это некая система наказаний, и очки здоровья вычитаются за несоблюдение правил. AP – это очки действия. Они нужны для использо- вания возможностей персонажа. Каждый раз, когда ученик решает исполь- 51
зовать способности персонажа, AP вычитаются. Некоторые персонажи могут использовать свои способности для пополнения очков действия. Учитель также может регулировать эти значения. Он может назначить по- ложительные или отрицательные модификаторы параметров всей команде или отдельному герою в режиме онлайн. Стоит отметить, что есть такой вид очков как GP – золотые. С их помощью участники могут «прокачи- вать» своего персонажа. По умолчанию 50 GP дается каждому ученику при регистрации, но учитель в бесплатной версии не может добавлять золотые. В игре уже заданы некоторые параметры по умолчанию, но педагог при необходимости может поменять эти значения, удалить или добавить новые. Например, по умолчанию 75 ХР можно получить за помощь другу на занятии. Мастер игры может изменить данное значение на 50 ХР, либо поменять формулировку на «помощь двум друзьям на занятии», или же полностью удалить данное условие. Если ученик потеряет все свои HP, а его товарищи по команде не смогут его защитить, он «падет в битве». Когда это произойдет, учащийся получает наказание, которое необходимо выполнить (см. таблицу 2). Нака- зания будут появляться в книге скорби. Таблица 2 По умолчанию Возможные примеры Принести угощение для всего класса; Составить кроссворд по теме к следующему Оставление после уроков; занятию; Сдать следующее задание на день Пересказ параграфа учебника; раньше Поиск интересных фактов, событий по теме (не менее 3–х) Важная роль в данной игровой платформе отведена персонажам. В ClassCraft существует три типа персонажей: Маги, Воины и Целители. Они отличаются не только внешними характеристиками, но и имеют раз- 52
ные способности, а также заданные параметры очков здоровья и действия (HP и АР). Ученики самостоятельно выбирают одного из персонажей, после чего педагог генерирует команды. Успех прохождения заданий зависит от сла- женной работы и взаимопомощи друг другу. Например, в настройках по умолчанию указано, что Воин имеет HP = 80 и AP = 30. Основная функция Воинов – это защита своей команды от нападений и потери очков здоровья. Они редко используют свои способности, потому что это отнимает много очков действия. Маги имеют начальные параметры HP = 30, AP = 50. В от- личие от Воинов они часто используют способности, и соответственно, чис- ло очков действия у них выше, но очков здоровья намного меньше. Маги следят за тем, чтобы у команды не кончались АР. Можно сказать, что Цели- тели обладают наиболее сбалансированным количеством очков действия и здоровья. А именно, HP = 50, AP = 35. Их главная сила – это исцеление сво- их товарищей по команде, чтобы предотвратить падение в битве и получе- ние наказания. Далее более подробно рассмотрим способности героев. Способности, как правило, подразделяются по уровням PP (обозна- чается символом руки). Например, полномочия в первой строке дерева власти персонажа оцениваются в один PP каждый, а полномочия во втором ряду – два PP каждый; соответственно полномочия на третьем ряду стоят три PP каждый (см. рис. 4). Условно все способности героев делятся на три уровня (BasicPower, IntermediatePower, AdvancedPower). Чем выше уровень РР, тем больше преимуществ имеется у персонажа. С открытием нового уровня появляется возможность добавления дополнительных способно- стей. Когда ученик регистрируется в ClassCraft, у него есть доступ к спо- собностям первого уровня. Например, Целитель может выбрать одну из способностей – Исцеление 1, Святость или Пламенная вера. 53
Рис. 4. Дерево власти Целителя Следовательно, педагогу при формировании дерева способностей нужно учитывать уровневую структуру, чтобы у учеников была мотивация переходить на новый уровень для открытия новых способностей. Способности каждого героя представлены разработчиками по умол- чанию, но у Мастера игры есть возможность изменить название способно- сти, её стоимость в АР и само действие способности. Некоторые способно- сти предназначены именно для командного использования, например, «Исцеление». Данная способность Целителя может помочь другим игро- кам в команде. Еще несколько способностей Мага, Воина и Целителя, ко- торые есть по умолчанию, показаны в таблице 1 Приложения 1. Также в ClassCraft существуют две опции, доступные в бесплатной подписке – это случайные события и колесо фортуны. Случайное событие выступает как дополнительная мотивация ученика. Начинать занятие при- нято со случайного события, так как это помогает учащимся настроиться на рабочий лад. Случайное событие может отразиться на поведении уче- ников в классе. Например, когда попадается событие «A Pirate’s Life for Yes» игроки должны говорить с пиратским акцентом, а учителя называть «Капитан». Также случайное событие может повлиять на количество очков 54
HP, XP одного героя или всей команды. В ClassCraft случайные события написаны на английском языке. Этот факт может повлиять на понимание учениками события. Поэтому педагогу стоит изменить предложенные по умолчанию варианты или придумать свои события на русском языке. Колесо фортуны позволяет выбрать случайным образом одного уче- ника или одну из команд. Учитель может использовать эту функцию при проведении опроса, для назначения домашнего задания. А также для рас- пределения игроков по командам. Взаимодействие между учениками, учителем и родителями произво- дится с помощью сообщений. Мастер игры может выложить объявление для класса или родителей. Данное сообщение может содержать вложенный файл или ссылку на ресурс. Также у педагога есть возможность написать личное сообщение каждому ученику. В свою очередь, учащиеся не могут обмениваться сообщениями друг с другом, а могут лишь отвечать на со- общения Мастера игры. Основываясь на вышесказанном, можно сделать вывод, что Мастер игры (учитель) выполняет в игре несколько функций: 1. Изменяет способности персонажа. 2. Начисляет и отнимает баллы. 3. Распределяет учеников на команды. 4. Управляет процессом игры (использует различные функции, со- здает квесты). 5. Выдает задания с помощью интерактивных форумов. Стоит отметить, что используя настройки класса, педагог может назначить максимальное и минимальное количество очков ХР, АР и НР, которое может получить ученик за всю игру. Для того чтобы понять, как настроить функции в ClassCraft, учителю необходимо зарегистрироваться и создать свой класс. Перейдя на сайт https://www.classcraft.com/ru/, разра- ботчики приглашают начать игру прямо сейчас и пройти регистрацию. Можно создать аккаунт для учителя, ученика и родителя. 55
Чтобы пройти регистрацию как учитель и создать свой класс, реко- мендуем следовать простой инструкции (см. Приложение 2). Алгоритм со- здания класса и методы добавления учеников в класс приведены в Прило- жении 3. Каждый ученик, перед тем как начать игру, должен будет озна- комиться с правилами игры, которые представлены на сайте, подписать пакт героя и получить код для регистрации (см. Приложение 5). Пройдя регистрацию и создав классы, у учителя откроется окно, в котором он мо- жет бывать нужный класс или создать новый (см. рис. 5). Рис. 5. Классы в ClassCraft Выбрав класс, педагог может: обратиться к настройкам класса; ознакомиться и распечатать раздаточный материал (код регистрации для учеников и родителей, правила игры, сертификат о прохождении игры); скопировать код класса; перейти на страницу для презентации ClassCraft ученикам, где представлено ознакомительное видео, пакт героя, правила игры и коды ре- гистрации; изменить правила получения очков ХР, НР, наказаний и способно- сти персонажей. Подробное описание интерфейса ClassCraft изложено в Приложении 3. 56
Для геймификации обучения и применения возможностей ClassCraft, была выбрана тема «Безопасность в Интернет», поскольку цифровая грамот- ность – это важный мультидисциплинарный навык настоящего и будущего. Начальные параметры героев были оставлены неизменными. Воин имеет HP = 80 и AP = 30 в начале игры, Маги имеют HP = 30, AP = 50 и Целители HP = 50, AP = 35. Способности героев по уровням приведены в таблице 2 Приложения 1. Помимо создания новых способностей для персонажей, была состав- лена таблица распределения очков опыта (ХР) (см. таблица 3), которая по- может преподавателю оценивать работу учащихся на уроке. Таблица 3 Занятие №1 №2 №3 №4 Критерий 50 Количество очков на начало заня- 40 40 40 5 тия 10 10 10 Опрос/ Практическая работа 5 55 80 10 10 10 Задачи, дополнительное задание 10 20 120 200 Домашнее задание сдано вовремя 50 Домашнее задание выполнено 20 20 800 верно 30 Доклад перед классом Реферат по теме Активная работа (начисляется один раз за занятие) Случайное событие Ведение тетради Игра по типу «Своя игра» Итоговый тест Итог В качестве дополнительной мотивации ученикам предоставляется возможность получить оценку «отлично», если они наберут достаточное количество баллов во время занятия, то есть будут выполнять все задания Мастера игры. Также были придуманы меры для регулирования поведения в классе с помощью очков здоровья HP (см. таблица 4). 57
Урок Опоздание Плохое Случайное Если товарищ Таблица 4 поведение событие по команде пал 1 –10 Занимался 2 –10 –10 –5 (Вирус) в битве посторонни- 3 –10 –10 +5 (Аптечка) ми делами на 4 –10 –10 +10 (привал) –10 –10 –10 уроке –10 –15 –10 –15 –15 –15 Для рассмотрения темы «Безопасность в Интернет» было принято решение выделить три занятия на изучение нового материала и одно заня- тие для закрепления и подведения итогов. Следовательно, для четырех за- нятий необходимо, как минимум, четыре случайных события. Возможные примеры: 1. Вирус. Кто-то подхватил очень заразный вирус. И как следствие у всех игроков команды вычитается 5НР. 2. Аптечка. У вашей команды удачный день. Вы только что нашли аптечку, с помощью которой вы можете подлечить раненых. Команда по- лучает + 5 НР. 3. Живая вода. Вы нашли источник с живой водой. Она прибавит вам сил и энергии. Команда получает + 10 АР. 4. Привал. Ваша команда устала и ей нужно немного отдохнуть. Эффект +10 НР команде. 5. Заклятие. Игрок был заколдован, злой маг забрал у него почти всю силу, узнайте, кто это и получите дополнительные очки. (Подсказка: у кого меньше всего АР). Угадавший игрок получает + 30 ХР. Если ответ назвали сразу несколько игроков, то они все получают + 30 ХР. После настроек класса педагогу следует распечатать информацию для учащихся. Далее все ученики должны будут ознакомиться с правилами игры, подписать пакт героя и пройти регистрацию (см. Приложение 5). Игровую платформу можно использовать на протяжении учебного ин- тервала разной длительности (месяц, четверть, семестр, учебный год), но для получения представления о потенциале ClassCraft и повышения мотивацион- 58
ной составляющей рассмотрим методику изучения одной темы. Для педаго- гической поддержки изучения цикла занятий разработаны четыре конспекта с применением возможностей ClassCraft (см. Приложение 6–9). Цикл занятий Занятие 1. «Информационная безопасность. Угрозы в сети Ин- тернет» Цель: обеспечение информационной безопасности несовершенно- летних обучающихся и воспитанников путем привития им навыков ответ- ственного и безопасного поведения в современной информационно– телекоммуникационной среде. Задачи: Учебные 1. Познакомить учащихся с понятиями «угроза», «безопасность», «информация», «угроза информационной безопасности»; 2. Выяснить какие угрозы существуют в сети Интернет; 3. Изучить статистику угроз в сети для детей; 4. Обсудить с учащимися правила безопасного поведения в интернете; 5. Ознакомить учащихся с правилами обучающей игры ClassCraft. Развивающие 1. Развитие познавательного интереса; 2. Развитие логического мышления для оперативного принятия ре- шений. Воспитательные 1. Воспитание у учащихся интереса к предмету, доброжелательности; 2. Воспитание информационной культуры, коммуникационных ка- честв личности; 3. Воспитание ответственности за свои действия. Методы и формы обучения: словесный (дискуссия, рассказ), ви- деометод, наглядный (демонстрация), практический, проблемный, стиму- 59
лирования учебно-познавательной деятельности, интерактивная форма обучения (обмен мнениями, информацией). Оборудование: компьютер, проекционное оборудование, презента- ция, доступ к Интернету. Логика занятия. К началу первого занятия учащиеся должны заре- гистрироваться на платформе и выбрать героя. Таким образом, в зависимо- сти от выбранной роли каждый участник получает определенные очки здоровья и способностей. При этом очки опыта на начальном этапе серии занятий у всех равны 50XP. На этапе актуализации учитель проводит ознакомление с системой очков, которые учащиеся могут как заработать, так и потерять. Далее в процессе опроса учащиеся осваивают возможность отправки сообщений учителю и зарабатывают баллы опыта. Изучение нового материала происходит в форме фронтальной беседы с одновременной демонстрацией электронного образовательного ресурса. Важным моментом занятия является разделение учащихся на груп- пы, в этом учителю может помочь инструмент «колесо фортуны». С помощью случайного события учитель создает игровой момент, которое может привести к тому, что учащиеся заработают или потеряют очки здоровья, опыта, способностей. Практическая часть занятия проводится в форме групповой работы, ее результаты оформляются в текстовый документ, который отправляется через сообщение для проверки учителю. За выполнение заданий каждый участник команды получает до 50 XP. В ходе рефлексии учащиеся повторяют основное содержание занятия, подводят итоги деятельности в среде ClassCraft, что является важной моти- вационной составляющей обучения. При постановке домашнего задания учитель акцентирует внимание на распределении баллов за решение задач. 60
Таким образом, в процессе первого занятия, учащиеся могут набрать до 160 XP. Именно очки опыта отражают динамику формирования компе- тенции. Занятие 2. «Защита персональных данных. Безопасность в соци- альных сетях» Цели: обеспечение защиты персональных данных и информацион- ной безопасности учащихся в социальных сетях путем привития им навы- ков сетевого общения и безопасного поведения в современной информа- ционно-телекоммуникационной среде. Задачи: Учебные: 1. Изучить потенциальные угрозы, которые могут встретиться в со- циальных сетях и научить избегать их. 2. Познакомить учащихся с понятиями «логин», «пароль», «двухфак- торная аутентификация», «социальная сеть». Развивающие: 1. Развитие познавательного интереса. 2. Развитие логического мышления, для оперативного принятия ре- шений. Воспитательные: 1. Воспитание у учащихся интереса к предмету, доброжелательности. 2. Воспитание информационной культуры, коммуникационных ка- честв личности. 3. Воспитание ответственности за свои действия. Методы и формы обучения: словесный (дискуссия, рассказ), наглядный (демонстрация), практический, проблемный, стимулирования учебно-познавательной деятельности, интерактивная форма обучения (об- мен мнениями, информацией). 61
Оборудование: компьютер, проектор, доска, презентация, доступ в Интернет. Логика занятия. Для включения учащихся в работу целесообразно начать занятие с актуализации, организованной с помощью опции Колесо фортуны. За ответы на вопросы Мастера игры каждый участник получает до 2 XP. Выполнение каждого домашнего задания также влечет изменение значения XP. Баллы начисляются отдельно за своевременность и правиль- ность. Поэтому Мастер игры в начале занятия должен отметить, тех, кто выслал решение в сообщении (+5ХР). Само решение учитель оценивает после занятия (до 10ХР). Изучение нового материала происходит в форме фронтальной бесе- ды, в ходе которой учащимся задаются вопросы. За активную работу школьники получают дополнительные очки опыта (до +10 XP). Практическая работа начинается со случайного события, которое, как уже отмечалось, влияет на изменение количества очков. Далее ученики анализируют состояние системы очков своего героя и определяют возмож- ность использования той или иной способности. Такой игровой момент де- лает учебную деятельность нестандартной. После этого Мастер игры пред- лагает пройти тестирование (+16ХР), форма организации которого опреде- ляется учителем. Следующее задание предполагает работу в текстовом редакторе. Учащимся необходимо заполнить пропуски в таблице (+12 ХР). Задание выполняется в электронном виде и отправляется в сообщении Мастеру иг- ры. Поскольку темп выполнения заданий у каждого ученика индивидуа- лен, то полезным будет предусмотреть дополнительное задание (до 10 XP). На этапе подведения уроков происходит обобщение изученного. По- сле чего педагог формулирует домашнее задание, проясняет содержание, требования и отмечает ценность его выполнения. 62
Таким образом, только за второе занятие, учащиеся могут набрать до 115 XP. Учитель должен еще раз обратить внимание на тот факт, что именно очки опыта влияют на итоговую оценку. Занятие 3. «Компьютерные вирусы» Цель: познакомить учеников с типами вирусов, способами зараже- ния вирусами и основными методами борьбы с ними. Задачи: Учебные 1. Сформировать представление о компьютерном вирусе и его типах. 2. Выяснить, как вирус попадает в компьютерную систему. 3. Ознакомить учащихся со средствами для борьбы с вирусами. Развивающие 1. Развитие познавательного интереса. 2. Развитие логического мышления, для оперативного принятия ре- шений. Воспитательные 1. Воспитание интереса к предмету, доброжелательности. 2. Воспитание информационной культуры, коммуникационных ка- честв личности. 3. Воспитание ответственности за свои действия. Методы и формы обучения: словесный (дискуссия, рассказ), наглядный (демонстрация), практический, интерактивная форма обучения (обмен мнениями, информацией). Оборудование: компьютер, мультимедиа, экран, презентация, до- ступ к интернету. Логика занятия. Поскольку в качестве домашнего задания учащим- ся было предложено подготовить доклад по теме этого занятия, то очки за выполнение будут начислены в ходе изучения нового материала. С целью актуализации Мастер игры проводит фронтальный опрос (возможно ис- 63
пользование опции Колесо фортуны). За активную работу игроки получа- ют дополнительные очки опыта. Изучение нового материала проходит в два этапа, первый из которых представляет собой фронтальную беседу с сообщением новых понятий и способов действий. Этот фрагмент занятия может пополнить копилку очков опыта у каждого участника (до 10 XP). Второй этап посвящен презентации подготовленных учениками докладов. На усмотрение учителя, вводная часть, посвященная сравнению вирусов, червей и троянских программ, так- же может быть вынесена как отдельная тема доклада. Изучение примеров вирусов логично начать с самого первого заражения компьютера в истории. Для продолжения работы Мастер игры использует инструмент Слу- чайное событие, после которого ученикам предлагается ответить на вопро- сы через сообщения в ClassCraft. Дальнейший порядок выступления определяется через Колесо фор- туны. Поскольку подготовка доклада включает развитие широкого спектра компетенций, то ценность такого вида деятельности многократно возрас- тает. Именно поэтому за выступление ученик может получить до 150 XP. В требованиях к докладу время выступления ограничивается че- тырьмя минутами. Однако не всегда возможно уложиться в отведенный регламент. Поэтому дальнейшее развитие занятия может идти по двум сценариям. При достаточном временном ресурсе учащимся предлагается подумать над вопросом о том, как защититься от вирусов, и подготовить правила или советы для пользователей (+15ХР). В противном случае дан- ное задание выносится на домашнюю работу. Памятку необходимо офор- мить в тетради. Так как основное содержание изучаемой темы рассмотрено полно- стью, учащимся предлагается получить дополнительные очки опыта за подготовку реферата (+90 ХР). Темы могут быть предложены самими участниками или же Мастером игры. 64
Таким образом, за третье занятие школьники могут получить до 200 XP. Занятие 4. «Безопасность в сети Интернет» Цели: обобщить и расширить знания у учащихся по теме «Безопас- ность в сети Интернет», полученные на уроках информатики. Задачи: Учебные 1. Систематизация и расширение знаний. 2. Активизация мыслительной деятельности. Развивающие 1. Развитие информационной культуры. 2. Развитие логического мышления. Воспитательные 1. Формирование чувства коллективизма и здорового соперничества. 2. Формирование познавательной активности, интереса к предмету за счёт игровой формы. Оборудование: компьютер, презентация, проектор, доска, презента- ция, доступ к интернету. Логика занятия. Поскольку в качестве домашнего задания учащим- ся было предложено написать реферат, то очки за выполнение данного за- дания будут начислены после проверки. С целью актуализации Мастер иг- ры задает проблемный вопрос и переход к изложению нового материала. Целесообразно использование электронного ресурса. Этап систематизации и обобщения проводится в одном из популяр- ных игровых форматов. Выбор конкретной формы остается за учителем (например, «Своя игра», «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг» и т. д.). Коли- чество очков опыта, которые участники могут заработать может варьиро- ваться. 65
По окончании викторины преподаватель анализирует состояние таб- лицы очков, которые набрали игроки к данному моменту. Те ученики, ко- торые набирают больше 600 XP, освобождаются от проверочного теста. Контроль проводится в форме теста, за который учащиеся могут набрать до 45 XP. Количество полученных очков прибавляется к значению XP. Итоговая оценка выставляется исходя из следующих критериев: ≥ 600 – «отлично», ≥ 500 – «хорошо», ≥ 400 – «удовлетворительно». 66
2.2. Приложение ClassDojo: интерфейс и основные функциональные возможности Особенность работы ClassDojo в том, что полноценная деятельность с ним предполагает одновременное использование компьютера и смартфона. Для того, чтобы начать работу с приложением необходимо пройти несложную регистрацию (см. Приложение 10). В первую очередь ClassDo- jo был создан для учителей, поэтому преимущественно описание ресурсов ClassDojo было разработано для них. После регистрации педагогу предлагается пройти тренинг, а также распространить ClassDojo среди других учителей, скачав ознакомительное видео или рекламу. Кроме того, здесь представлены презентации для роди- телей и вводное видео для учеников с целью помочь им начать работать с ClassDojo. Отметим отличия регистрации для мобильного приложения: при регистрации с помощью мобильного приложения нет необходимости под- тверждать свою регистрацию с помощью почты, так как приложение син- хронизируется с аккаунтом, используемым при его загрузке в магазине. Необходимо нажать кнопку «Verify now», для того, чтобы подтвердить свою регистрацию на ClassDojo. После подтверждения учетной записи в электронной почте, пользователь может приступить к работе в ClassDojo. После регистрации необходимо войти в аккаунт, выбрав соответ- ствующую роль (Родитель, Ученик, Учитель, Руководитель школы). У ClassDojo есть официальный канал на видеохостинге Youtube https://www.youtube.com/channel/UCxgOUb7t6VTS0-TPSPInBpg/feed), на котором разработчики выкладывают мультсериалы, инструкции- видеокасты, а пользователи могут поделиться своим опытом и оставить видео-отзыв. Следует отметить высокий уровень защиты аккаунтов пользовате- лей, что может оказаться для некоторых из них затруднением. В связи с 67
политикой безопасности команда ClassDojo не позволяет регистрировать несколько аккаунтов разных ролей на один адрес электронной почты. По- мимо помощи в управлении классом ClassDojo предлагает педагогам ис- пользовать разнообразные бланки, благодарственные письма, стикеры и постеры для налаживания взаимоотношений с учащимися и для активиза- ции информационного взаимодействия. На главной странице профиля (рис. 6) пользователь может: добавить фото к аккаунту; присоединиться к школе («Дневник школы»); выбрать классы пользователя, в том числе Демо-класс; добавить новый класс; пригласить родителей в созданный класс. Рис. 6. Главная страница профиля на ClassDojo (на компьютере и смартфоне) Рассмотрим функциональные возможности, предоставляемые сер- висом ClassDojo. Наиболее полно функциональные возможности ClassDojo реализуются при совместном использовании проекта на мобильном и настольном компьютере. Но тем не менее возможно и раздельное исполь- зование ClassDojo. 68
1. Оценивание навыков Для того, чтобы оценить тот или иной навык конкретного ученика необходимо выбрать ученика и соответствующий навык, после чего пре- подаватель может оценить его поведение или работу (рис. 7). Рис. 7. Окно реализации возможности информационного взаимодействия «Учитель-Ученик» Также при групповой работе в ClassDojo есть возможность поощре- ния сразу нескольких учеников. Для этого необходимо выделить учащихся и оценить их работу. 2. Редактирование навыков В ClassDojo существуют бейджи (система поощрений и корректи- рования), которые отвечают за развитие того или иного навыка. Для того, чтобы добавить новый или изменить уже имеющийся навык, необходимо перейти в режим редактирования навыков. Также навыки можно импортировать из других классов, что удобно при работе с параллелями. 3. Инструменты Наиболее используемые инструменты вынесены отдельно внизу страницы класса на сервисе ClassDojo (рис. 8): выбор учащихся случайным образом; таймер; составление групп; измеритель шума; совместная работа; 69
направления; музыка; общее сообщение; посещаемость; публикация по- стов; чат класса; отчеты о достижениях и посещаемости. Подробно каж- дый инструмент рассмотрен в Приложении 12. Рис. 8. Страница класса «Информатика» Таким образом, функциональные возможности ClassDojo могут при- менятся на любых типах уроков и для любой формы обучения. Широкий спектр средств в ClassDojo однозначно активизирует информационное вза- имодействие между участниками образовательного процесса. Использова- ние ClassDojo не ставит перед педагогом задачи кардинально изменить имеющиеся методики, а лишь внести в них небольшие коррективы. Таким образом, сервис ClassDojo – пример использования совре- менной цифровой технологии для активизации информационного взаимо- действия не только между учителем и учащимися, но и с родителями и ад- министрацией школы в рамках учебно-воспитательного процесса. Итак, ClassDojo предлагает педагогу широкие возможности для ак- тивизации информационного взаимодействия. Рассмотрим конкретное ис- пользование данного ресурса на примере темы «Элементы теории мно- жеств и алгебры логики», изучаемой в 10 классе общеобразовательной школы в рамках предмета «Информатика и ИКТ» по УМК Л. Л. Босовой: 70
1. Введение в теорию множеств. 2. Основные понятия алгебры логики. 3. Основные законы алгебры логики и преобразование логических выражений. 4. Логические задачи и способы их решения. Также для контроля уровня сформированности знаний и навыков, были созданы тест для закрепления знаний по теме «Введение в теорию множеств» и итоговая викторина «Железная логика». В ходе изучения данной темы рекомендуется применять разнообразные методы и формы организации учебного процесса – индивидуальная и групповая работы. Это необходимо для того, чтобы повысить мотивацию, заинтересовать уча- щихся в работе. Кроме того, использование возможностей ClassDojo спо- собно привнести в учебный процесс элемент игры. По окончании изучения данного цикла учащиеся должны: 1. Знать: a. Понятия «множество», «элемент множества», «пустое множество», «конечное множество», «бесконечное множество», «универсальное мно- жество», «мощность множества (кардинальное число)», «равенство мно- жеств», «подмножество», различные способы задания множеств, операции над множествами (дополнение, объединение, пересечение, разность), принцип включения-исключения b. Понятия «высказывание (суждение)», «сложное высказывание», «логическая переменная», «логическая функция», «предикат», «таблица истинности», «равносильные логические выражения», логические опера- ции и их обозначения (конъюнкция, дизъюнкция, инверсия, импликация, эквивалентность), алгоритм составления таблиц истинности c. Понятие «преображение логических выражений», законы алгебры логики и свойства логических констант, правила замены операций, основ- ные приемы замены 71
d. Методы решения логических задач (алгебраический, табличный, метод графов, метод диаграмм Эйлера-Венна) 2. Уметь: a. Задавать множества различными способами, перечислять элемен- ты множества, определять мощность множества, совершать операции над множествами и вычислять мощность результата по принципу включения- исключения b. Составлять высказывания, выполнять логические операции, рас- ставлять порядок выполнения логических операций, составлять таблицы истинности c. Доказывать законы алгебры логики с помощью таблиц истинно- сти, применять правила замены операций и основные приемы замены d. Решать логические задачи, используя наиболее подходящий метод. Для организации учебного процесса и постоянного доступа учащих- ся к учебной информации и материалам педагогу рекомендуется выклады- вать соответствующую текущей теме изучения литературу в «Дневник класса» и посты о предстоящей работе. Также ClassDojo подходит для индивидуальной работы с учащими- ся – благодаря тому, что у педагога есть возможность посылать личные со- общения ученикам, он может давать индивидуальные задания, сообщать ученику его вариант, сообщать об ошибках, допущенных в домашнем за- дании и т. п. (Рис. 9). Рис. 9. Дневник учащегося справа – аккаунт учащегося, слева – аккаунт преподавателя 72
С помощью ClassDojo учащиеся могут публиковать свои индивиду- альные доклады, выполненное домашнее задание и т. д. (Рис. 10). Рис. 10. Дневник учащегося справа, уведомления о выполненных домашних заданиях слева Оценивая положительную работу учащихся возможно использовать следующие критерии: «Активное участие (1)» – за понимание темы, активное участие в занятии и выяснении непонятных моментов «Выполнение задания (3)» – за выполнение каждого задания «Классный оратор (4)» – за выполнение индивидуального за- дания/доклада «Любознательность (1)» – за проявление любознательности относительно изучаемой темы «Основательные знания (3)» – за успешное выполнение прове- рочных работ «Помощь другу (1)» – за уместную и адекватную помощь од- нокласснику «Пунктуальность (1)» – за своевременное выполнение заданий «Работа в команде (1)» – за умение работать в команде, орга- низовывать работу команды, добросовестное выполнение сво- ей роли в команде. 73
Также сервис ClassDojo предполагает отнимать баллы по определен- ным критериям, предложенным учителем, в нашем случае предлагаем сле- дующие критерии: «Задержка (–1)» – за несвоевременную сдачу задания «Подстава (–3)» – за невыполнение индивидуального зада- ния/доклада «Провал (–3)» – за невыполнение домашнего задания. Данные критерии могут быть изменены и расширены в процессе изучения темы, а также индивидуализированы под конкретный класс. В данном цикле занятий благодаря сервису ClassDojo возможна реа- лизация постоянной обратной связи не только между учащимся и учителем, но и между учителем и родителями, учителем и администрацией школы. Применение ClassDojo при изучении рассмотренной темы не ставит перед педагогом задачи кардинально изменить подходы к организации обучения, а позволяет внести в них небольшие коррективы, добавить эле- мент игры при помощи современных цифровых технологий. 2.3. Приложение GoogleClass: интерфейс и основные функциональные возможности Происходящий в настоящее время процесс информатизации образо- вания предъявляет особые требования к совершенствованию методической системы обучения. В арсенале учителей появляются цифровые технологии, интерактивные методы обучения, электронные образовательные ресурсы. Однако в информационном обществе меняются не только средства пред- ставления и обработки информации, но меняется сам способ, стиль взаи- модействия между участниками информационного процесса. Сегодня все больше людей, в том числе и школьников, общаются посредством гадже- тов и социальных сетей, предпочитая цифровое взаимодействие живому диалогу между людьми. 74
В этой связи сотрудничество учителя и учеников в школе должно соответствовать современным реалиям. Возможным ответом на данный вызов к системе образования может служить одна из разработок компании Google – приложение Google Class (Classroom). Google Classroom – это бесплатный веб-сервис, предназначенный для организации образовательного процесса учебных заведений любого уров- ня. Это своего рода электронный документооборот между учителем и уче- ником, позволяющий упорядочить процесс обмена информацией учебного и организационного характера. Фактически Google Класс позволяет преподавателю организовать стандартный учебный процесс через Интернет. При этом реализуются сле- дующие функциональные возможности: преподаватель создает курс и приглашает на него учеников; в соответствующих папках Google-диска сохраняются и автоматиче- ски сортируются все материалы по созданному курсу. Причем имеется воз- можность выкладывать не только текстовые файлы, но и изображения, фото- графии, презентации, аудиоматериалы, видеозаписи, ссылки на веб-ресурсы; в разделе «Задания» для учеников доступны все выложенные пре- подавателем задания с указанием срока их выполнения. Задания могут быть сгруппированы в определенные модули согласно их тематике; ученик выполняет задание онлайн в Google-документах и при- крепляет свою работу к заданию; преподаватель видит список выполненных работ и время их за- грузки; он может проверить работу, поставить оценку и написать ее обос- нование, а также сохранить общий отзыв о работе; можно отправлять индивидуальные задания ученикам, общаться через личный почтовый ящик; преподаватель также имеет возможность разрешать некоторым учащимся публиковать записи и комментарии в лен- те курса, или блокировать отдельных учеников; 75
на ленте можно задавать тему для общего обсуждения, выклады- вать новости, объявления, предложения; есть возможность проводить быструю проверку знаний учащихся опросы путем создания опросов с использованием Google-форм; возможно также совместное преподавание курса посредством при- глашения других преподавателей. На вкладке «Пользователи» отображает- ся информация обо всех участниках курса; родители учеников также могут быть вовлечены в учебный про- цесс: подписка на электронную сводку с информацией о работах, которые скоро должны быть сданы, и невыполненных заданиях поможет следить за успеваемостью детей. В рассылку также включаются объявления и вопро- сы, публикуемые преподавателем в ленте курса. Все это делает процесс обучения более емким, облегчает взаимодей- ствие всех его участников, экономит время, способствует модернизации образования в соответствии с тенденциями информационного общества. Современные школьники воспринимают и осваивают веб- технологии достаточно быстро и с гораздо большим энтузиазмом, нежели традиционные средства обучения. Интернет-среда является для них при- вычной и комфортной, работа в ней придает им уверенность в себе, созда- ет благоприятные условия для самореализации и творческой активности, повышает мотивацию обучения, расширяет круг общения школьников. Это является залогом эффективности применения платформы Google Class при организации учебного процесса. В то же время и преподаватель, работая с данным сервисом, получа- ет ряд преимуществ: он экономит время на создании и распространении бумажных вариантов заданий, конспектов лекций; используя интерактив- ные возможности интернета, учитель может более глубоко и разносторон- не осветить о изучаемый процесс или явление; решается проблема с «за- быванием домашнего задания»; есть возможность указывать сроки выпол- нения работ; возможно не просто выставление оценок, но и их комменти- 76
рование в режиме реального времени; это также неограниченные возмож- ности для реализации инклюзивного образования и т. д. Конечно, нельзя забывать, что эти возможности Google Class будут способствовать повышению эффективности обучения лишь при наличии у преподавателя продуманной, хорошо разработанной методической системы курса. Должен быть грамотно произведен отбор содержания конкретной дисциплины и согласно ему разработана методическая поддержка в виде материалов лекций (тестов, презентаций или видеолекций), лабораторных работ, набора практических, контрольных заданий и заданий для самостоя- тельной работы. Другими словами, Google Класс ни в коей мере не заменяет преподавателя с его педагогическим мастерством, а лишь предоставляет но- вые возможности организации учебного процесса в рамках современной концепции формирования цифровой образовательной среды. Преимущества Google Класса Простота работы и настройки сервиса. Сервис Google Classroom доступен всем, у кого имеется аккаунт Google. Преподаватель может мгно- венно создавать курсы и приглашать на них учеников и других преподава- телей. Сторонние пользователи также могут принять участие в работе кур- са, если создатель курса отправит им код для вступления. Экономия времени и бумаги. Google Classroom позволяет в одном сервисе планировать учебный процесс, создавать курсы, выкладывать ма- териалы, раздавать и оценивать задания, общаться с учащимися. Удобная организация. Участники курса видят на ленте список объ- явлений, новостей, новых заданий и сроков их выполнения. В их распоря- жении такие средства, как «Календарь курса» и «Список дел». Все матери- алы по курсу автоматически добавляются в папки на Google-диске: они представлены в электронном виде и доступны в одном месте. У преподавателя также имеется возможность настройки заданий – он может добавлять сроки сдачи, менять шкалу оценок и отслеживать проверен- 77
ные задания. Кроме того, можно создавать черновики записей и заданий или настраивать дату и время их автоматической публикации в ленте курса. Быстрая коммуникация. Учащиеся могут общаться как между со- бой, так и с преподавателем, могут делиться друг с другом ресурсами и от- вечать на вопросы в ленте курса или участвовать в совместном обсужде- нии заданной темы. Ученикам удобно сдавать выполненные работы и кон- тролировать свою успеваемость. Информация о сданных работах постоян- но обновляется, что позволяет преподавателю оперативно проверять зада- ния, ставить оценки и добавлять комментарии. Доступность. Google Class – это бесплатный сервис, он доступен всем, у кого есть аккаунт Google. Кроме того, создано и мобильное прило- жение Google Class, предоставляющее доступ к его ресурсам без привязки к рабочему месту. Это позволяет использовать возможности сервиса, не зависимо от наличия компьютерной аудитории, например, во время поточ- ных лекций, когда преподаватель может моментально провести какой-то опрос, предложить пройти тест или проследить количество и качество вы- полненных заданий в онлайн режиме. Мобильное приложение Classroom позволяет также работать оф- флайн: вся информация в приложении автоматически кэшируется каждый раз, когда приложение используется при подключённом Интернете. Для поиска нужной информации в приложении есть функция архивации уро- ков, благодаря которой пройденный материал может быть отправлен в ар- хив и восстановлен при необходимости. Безопасность. Google Class– это бесплатный сервис. В нем нет ре- кламы, а все материалы и персональные данные учащихся не используют- ся в маркетинговых целях. Интеграция с другими сервисами Google: Диск, Календарь, Доку- менты, Формы, Почта и др. Благодаря этому преподаватель может загру- жать в Google Class информацию практически в любом формате: текст, презентации, изображения, видео, аудио и др. файлы, а также создавать 78
документы с совместным доступом для общего редактирования. Благодаря этому преимуществу у преподавателя появляется еще одна полезная воз- можность –перенос оценок учащихся: их можно экспортировать в Google- таблицы или CSV-файл, который можно загрузить в другие приложения. История курса. Сервис Google Class позволяет сохранять всю исто- рию созданного курса, которую учитель и обучающиеся «пишут» вместе. Каждое сообщение на ленте или выкладывание каких-либо материалов со- провождается соответствующей датой. Это помогает преподавателю «ви- деть» процесс во времени, учитывать степень участия каждого ученика, а учеников, в свою очередь, мотивирует к своевременной сдаче заданий, к более активному участию в учебном процессе. Недостатки Google Класса Минимизация «живого» общения. Организация учебного процесса посредством Google Class усугубляет одну из наиболее острых проблем современного общества: уход из реального мира в виртуальный. Не секрет, что современные дети все больше времени проводят в гаджетах, а, органи- зуя взаимодействие через интернет, учитель, по сути дела, сам мотивирует их к общению в режиме онлайн. Однако этот недостаток не является при- сущим только сервису Google Class, скорее, это одна из особенностей ди- станционного обучения в целом. Иногда для освоения материала недоста- точно презентаций или электронных учебников, необходимо лично обсу- дить с преподавателем затруднения, вызванные каким-либо заданием. Сложность организации поточного обучения. В ходе работы с си- стемой Google Class выяснилось, что данный сервис не очень удобен при работе с большими аудиториями, которые предполагают объединение не- скольких групп в один поток. В таком случае лектор не имеет возможности подводить итоги выполнения заданий, задаваемых всему потоку, посколь- ку выполненные работы не дифференцируются по группам. Получается, 79
что нужно создавать свой курс для каждой группы, а это приводит к не- обоснованному тиражированию данных. Минимизация проявления творческой инициативы и индивиду- ализации. При работе в Google Class учитель выкладывает все материалы по курсу на Google-диск. Поскольку предполагается, что ученики будут выполнять некоторые задания самостоятельно, не имея возможности что- то уточнить или спросить у учителя, задания часто сопровождаются каки- ми-то рекомендациями, указаниями. Иногда это лишает ученика возмож- ности самостоятельного выбора способа решения, возможности отойти от шаблона, поэкспериментировать, проявить творческий подход. Ведь что ни говори, а во время «живого» урока у преподавателя больше возможностей заметить затруднения ученика или его потенциальную возможность вы- полнить более сложное и интересное задание и дидактически грамотно от- реагировать на это. Недостаточно широкий набор учебных элементов. По сравнению с другими системами онлайновой организации учебного процесса (напри- мер, Moodle или Edmodo) Google Class можно рассматривать лишь как ленту совместной работы, в то время, как контролирующие функции обра- зовательного процесса в нем представлены слабо. Так, в Google Class зада- ния реализуются, в основном, через Google-формы (опросы), для создания же более сложных форм заданий (открытых и закрытых тестов, заданий с возможностью взаимопроверки и др.) необходимо использовать сторонние приложения. В то же время, например, в Moodle, разработаны внутренние разнообразное формы тестовых заданий, включая графические; есть воз- можность создавать лекции с техникой обратной связи, которая позволяет реализовать программированное обучение; присутствуют инструменты для совместной работы, например, вики или глоссарий. В целом можно отметить, что Google Class – достаточно простой и удобный инструмент для организации учебного процесса, позволяющий 80
расширить образовательную среду за счет включения в нее нового ИКТ-компонента, расширяющего возможности обучения и коммуникации. Использование Google Class способствует одной из задач модернизации современного образования – интеграции учеников и преподавателей в со- временную цифровую образовательную среду. Организация процесса обу- чения с помощью Google Class соответствует тенденциям XXI века, спо- собствует формированию образовательных интернет-практик с учетом специфических особенностей электронных средств представления и пере- дачи знаний. В то же время стоит отметить, что технологические инновации не должны идти вразрез с существующими, накопленными годами, методиче- скими и дидактическими наработками в области образования. Превалиро- вание технологий, подобных Google Class, может привести к описанным выше негативным последствиям, если накопленный опыт и «живое» обще- ние с преподавателем перестанут учитываться. Другими словами, Google Class должен рассматриваться как инструмент, дополняющий классиче- скую организацию учебного процесса, а не замещающий ее. Пример организации курса на платформе Google Classroom Как уже было описано выше, сервис Google Class доступен всем пользователям, имеющим свой Google-аккаунт. Перейти в Google Classroom можно с помощью главного меню в браузере: 81
Далее система предложит Вам выбрать статус студента или препода- вателя. При выборе второго Вы получите возможность создать новый курс: В появившемся окне задаются характеристики создаваемого курса: название, раздел, предмет, аудитория, после чего Вам станут доступны три вкладки: лента, задания и пользователи: Вкладка Лента В Ленте будут отображаться все задания и объявления, которые пре- подаватель опубликует для учащихся: 82
При создании новой записи Вы можете опубликовать сообщение сразу после написания, указать дату его появления в ленте или сохранить в черновик и закончить позже. В случае Вашего разрешения объявления в ленту смогут публико- вать и некоторые учащиеся. В левом меню Ленты в разделе «Предстоящие» все пользователи бу- дут видеть задания для выполнения и сроки их сдачи. Вкладка Задания В ней происходит наполнение курса. С помощью одноименной кнопки Вы можете создавать задания, вопросы, выкладывать любой мате- риал, задавать темы курса: Весь выкладываемый материал помещается в папку «Classroom» на Google-диске, которая является общей для всех участников курса. В Ленте отображается ссылка на добавленный материал. При создании задания в диалоговом окне необходимо ввести назва- ние задания, при необходимости – указать инструкцию по выполнению, можно также добавить название темы, задать количество баллов за выпол- нение этого задания, указать сроки сдачи и сроки публикации в Ленте. Также есть возможность прикрепить к заданию дополнительную информа- цию: файл, видео, ссылку на Интернет-ресурс: 83
Аналогично можно создавать вопросы, объявления и использовать задания повторно (в том числе из другого курса). Задание возможно назна- чить как для всех учащихся, так и для группы или одного. При этом опо- вещение о задании будет отравлено на электронную почту учащимся. Со- зданное задание отобразится в Ленте. Ссылка на него приведет в окно с параметрами выполнения задания: Вкладка Пользователи После того, как первичная информация по курсу готова, необходимо пригласить в него учащихся с помощью вкладки «Пользователи». Это можно сделать либо, указав адреса электронной почты всех, кого Вы хоти- те пригласить в разделе «Учащиеся», либо выслав им код курса, который присваивается автоматически при создании (и который в дальнейшем можно найти в настройках курса). Во втором случае участники добавляют- ся на курс самостоятельно. Аналогичным образом можно пригласить на курс других преподавателей (раздел «Преподаватели»): 84
Существуют некоторые ограничения по количеству участников каж- дого курса. Так, на курсе должно быть не более 20 преподавателей и не бо- лее 1000 участников (учащихся и преподавателей). В дальнейшем с помощью этой вкладки можно управлять действия- ми с пользователями: послать конкретному пользователю письмо, либо за- блокировать связь с ним (игнорировать). Проверка заданий учащихся и выставление оценок После того, как учащийся выполнит задание и отправит ответ в виде файла, преподаватель может приступить к проверке работ учащихся. Для этого переходим к заданию и открываем раздел «Работы учащихся»: 85
Здесь нужно выбрать учащегося из списка, посмотреть работу и вы- ставить оценку. Система отображает количество выполненных, не выпол- ненных и возвращенных работ. Для того, чтобы учащийся получил извещение о проверке и выстав- ленной отметке, необходимо нажать кнопку «Вернуть», попутно, препода- ватель может прокомментировать работу. Такой процесс оценивания работ охватывает всех учащихся в классе, даже если такой отсутствовал на заня- тии по какой-либо причине. Сроки выполнения заданий и назначенных мероприятий учащиеся и преподаватели могут отслеживать в Календаре курса: Таким образом, серсвис Google Class можно рассматривать одним из современных способов интеграции учащихся и преподавателей в единое информационно-образовательное пространство, расширяющее возможно- сти обучения и коммуникации. 86
2.4. Программа Quandary: особенности работы и основные функциональные возможности Текстовый лабиринт – это цепочка ситуаций, вопросов, задач, в ко- торых ученику нужно сделать самостоятельный выбор на основании име- ющихся у него знаний, интуиции, опыта и принять определенное решение. Отвечая на текстовые вопросы лабиринта, он или заходит в тупик (из ко- торого можно вернуться на шаг назад или перейти только в начало игры), или благополучно решает все задания, делая правильный выбор, и получа- ет какое-то вознаграждение (например, пятерку за урок). В результате получается некоторый аналог интерактивной игры, в которой в зависимости от принимаемых учеником решений есть несколько сценариев, позволяющих ему создавать свою (нелинейную) траекторию движения по лабиринту. Такие лабиринты можно создавать по любым темам учебных дисци- плин, будь то какое-то историческое сражение или выведение нового био- логического вида. Это может быть и какая-то математическая задача, предполагающая неоднозначное или неочевидной решение, а может быть, и изобретение нового вида топлива для космической техники. Одним сло- вом, сюжет лабиринта ограничен только фантазией автора. Применение текстовых лабиринтов в учебном процессе делает его более интерактивным, повышает мотивацию, познавательный интерес. Ведь лабиринт, по сути, напоминает компьютерную игру, в которую все современные дети любят играть. Ученик становится главным героем, ко- торый может спасти планету, а может попасть в руки инопланетян; может стать первооткрывателем какого-нибудь химического элемента или не- преднамеренно осуществить взрыв; может выиграть военное сражение и переписать мировую историю, а может и головы лишиться или заразить все человечество неизлечимой болезнью. Самое приятное, что все эти не- благоприятные последствия только виртуальные, и есть возможность начать игру сначала и все переиграть. 87
В любом случае, процесс этот является весьма увлекательным для детей. Главное, чтобы при разработке лабиринта автор кроме развлека- тельного продумал еще и познавательный компонент, не позволяя таким образом процесс обучения полностью превратить в игру. Нам представляется целесообразным использовать текстовые лаби- ринты на этапе закрепления знаний. В этом случае они будут иметь мак- симальный образовательный эффект, поскольку ученик, уже обладая опре- деленным запасом знаний, умений, навыков по какой-то теме, сможет пройти лабиринт осознанно, принимая не спонтанные (наугад), а рацио- нальные, взвешенные решения. Это позволит обобщить и систематизиро- вать имеющиеся знания, обеспечит целостное восприятие изучаемой темы. Грамотное использование текстовых лабиринтов способствует фор- мированию устойчивого интереса к чтению, развивает умения извлекать информацию из текстовых вопросов и иллюстраций; учит сопоставлять, сравнивать, обобщать и преобразовывать информацию из ранее изученных текстов, принимать самостоятельно решение и действовать в соответствии с поставленной задачей. Структура лабиринта опирается на два основных понятия: узел и ссылка-переход. Каждая ситуация, в которой нужно сделать выбор – это узел. То есть узел – это точка принятия решения. Осуществляя выбор, уче- ник передвигается от одного узла к другому по ссылкам-переходам. Эти ссылки, в конце концов, выводят его из лабиринта, или заводят в тупик. Разберем сначала алгоритм создания текстового лабиринта на про- стом примере, чтобы не усложнять контентом описание технологии. Будем создавать текстовый лабиринт по книге Л. Гераскиной «В стране невы- ученных уроков». Его можно использовать на уроках по литературному чтению в начальных классах в качестве закрепляющего или контролирую- щего материала. Актуальным и интересным будет также его применение во внеклассных мероприятиях. 88
В данном случае узлами лабиринта будут вопросы по содержанию книги «В стране невыученных уроков», а ссылками-переходами – вариан- ты ответов на них. Общая схема лабиринта приведена в Приложении 13. В больших прямоугольниках (узлы лабиринта) приведены вопросы, в ма- леньких (ссылки-переходы) – варианты ответов. Правильный (оптималь- ный) путь по лабиринту можно увидеть по прямоугольникам с толстым контуром. Некоторые из ответов являются однозначными и либо сразу продви- гают ученика вперед, либо возвращают на шаг назад, указывая ему верное направление. Другие вопросы как бы затягивают ученика вглубь лабирин- та, предлагая уточнить детали, чтобы завести в тупик. Рассмотрим, например, вопрос «За что Виктор получил пятую двой- ку?». У него три варианта ответа. Если ученик выбирает первый вариант (за задачу о землекопах), ему далее предлагается выбрать ответ, который получил Виктор, и это уводит его в сторону от основного маршрута. Даже если он сразу выберет правильный ответ (полтора землекопа), несколько секунд все равно будут потеряны. То же касается второго варианта (за пра- вила по безударным гласным), при выборе которого предлагается уточнить неправильно написанное слово, а значит, пройти еще несколько лишних шагов. Правильным будет третий вариант ответа (за круговорот воды в природе), он сразу приводит к следующему вопросу. Хождение по ложным веткам лабиринта становится особенно крити- ческим, если при создании лабиринта настроить таймер – то есть устано- вить максимальное время, за которое лабиринт должен быть пройден. Перейдем теперь к программной реализации данного лабиринта. Это можно сделать в программе Quandary (в переводе с англ. – затруднитель- ное положение). Данная программа является свободной для распростране- ния, дистрибутив для ее установки можно скачать с официального сайта (http://www.halfbakedsoftware.com/quandary.php). 89
Созданный в этой программе лабиринт можно разместить в Интер- нете, в локальной сети, или на отдельном компьютере. Он будет иметь расширение .htm, а значит, для его работы понадобится только браузер, никаких дополнительных программ устанавливать не нужно. Программа Quandary имеет стандартный для операционной системы Windows интерфейс. Строение ее окна сверху вниз (см. рис. 11) выглядит таким образом: строка заголовка, строка меню, панель инструментов. Ра- бочее поле состоит из следующих элементов: – заголовок лабиринта (вписывается один раз); – номер узла (все узлы автоматически нумеруются, редактировать их можно не по порядку, для перемещения между узлами используютя стрел- ки вправо-влево); – кнопка «Удалить узел» (для ошибочно созданных узлов); – заголовок текущего узла (это точка принятия решения, его название лучше делать кратким и информативным); – содержание узла (здесь пишется текст, в нашем случае – вопрос, а также можно вставить медиа-объекты, например, соответствующий рису- нок, видео- или звуковой файл); – ссылки-переходы (здесь помещаются ответы на сформулированные вопросы, они тоже могут снабжаться иллюстрациями). Заголовок У Виктора было: упрНажомнеер- унзиляа Заголовок Содержаузнлиае узла (текст, медиа- объекты) Ссылки- переходы от этого узла: Рис. 11. Окно программы Quandary 90
При работе в программе Quandary понадобится отдельная папка, в которую будут сохраняться рабочий и конечный файлы лабиринта, а также все медиа-объекты, которые будут содержаться в лабиринте. Можно доба- вить, например, какую-нибудь картинку, соответствующую текстовому материалу. Так Вы придадите сообщению эмоциональный фон, показывая, правильно ли ученик движется по лабиринту (например, улыбающийся или грустный смайлик). Для этих объектов лучше всего создать еще одну вложенную папку, назовем ее media. Туда можно заранее сохранить нужные картинки и фай- лы, а можно подбирать их по ходу создания лабиринта, но обязательно по- мещать в эту папку. Итак, приступим к созданию описанного выше лабиринта «В стране невыученных уроков»: 1. Создаем папку для лабиринта, и внутри нее папку media. 2. Запускаем программу Quandary. 3. Сразу сохраним рабочий файл нашего лабиринта в созданную ра- нее папку (стандартная кнопка сохранения на панели инструментов). При этом имя файла должно состоять из меленьких латинских букв и/или цифр, например, lab.2qn. 4. Вводим соответствующий заголовок в строку «Заголовок упраж- нения». 5. Создаем первый узел: название узла: «В тот день, когда все это началось…»; содержание узла: «У Виктора было:». Добавим здесь подходящую картинку. Для этого поместите курсор в начало текста и выполните команду Вставка / Рисунок / Рисунок из папки (см. рис. 12); 91
Рис. 12. Окно вставки рисунка в появившемся окне находим нужную картинку (она должна быть в папке media) и нажимаем Открыть; теперь перед нами окно (рис. 13), в котором нужно задать параметры отображения рисунка; Рис. 13. Настройка изображения Здесь, во-первых, отмечаем, в каком положении должен быть вы- ровнен рисунок (слева, справа, по центру). Далее задаем высоту и ширину рисунка (если не устраивают исходные размеры), при этом обязательно наличие галочки в окне «Сохранять пропорции». Для лучшего визуального восприятия можно сделать все рисунки примерно одинакового размера (например, задаете ширину 300 px, а длину компьютер выберет сам, со- блюдая пропорции). Надпись в поле «Текст» нужна для того, чтобы она отображалась в случае, если в браузере отключен показ изображений. Та- 92
кое иногда бывает, поэтому это поле желательно всегда заполнять текстом, соответствующим содержанию рисунка. После задания всех параметров нажимаем OK; при этом в поле содержания узла рисунка не будет, появит- ся соответствующий код (рис. 14); Рис. 14. Код вставки рисунка к этому коду нужно добавить еще один параметр, который позволит задать отступ рисунка от текста. Для этого перед сло- вом width нужно вставить: vspace=\"10\" hspace=\"10\" (см. рис. 14). Текст будет отступать от рисунка на 10 пикселей по горизон- тали и по вертикали. 6. Создаем ссылки-переходы от созданного узла: активизируйте кнопку «Новая ссылка» внизу окна (рис. 15). Откроется окно редактирования перехода. Здесь можно выбирать уже существующий узел и редактировать его, или создавать но- вый. У нас пока узлов не было, поэтому выбираем команду «Со- здать новый узел (точку принятия решения)»; появится маленькое окно, в котором вводим заголовок бу- дущего узла: «4 урока», нажимаем Ok. Маленькое окно закроется, а текст появится в двух полях (рис. 16). Заголовок будет на стра- нице, куда перейдет ученик. А сам текст перехода будет отобра- жаться рядом с кнопкой-переходом. Здесь, кстати, тоже можно добавить рисунок, который будет отображаться рядом с текстом ссылки. Сделать это можно, нажав пиктограмму с рисунком 93
справа от текста (рис. 16). Откроется уже знакомое Вам окно вставки рисунка (рис. 13); Рис. 15. Создание ссылки-перехода Рис. 16. Создание ссылки-перехода аналогично создаем еще две ссылки-перехода: «5 уроков» и «3 урока» (см. рис. 11). 7. Таким образом, первый узел создан. Можно посмотреть предва- рительный результат нашей работы. Для этого: сохраните рабочий файл, нажав одноименную кнопку на панели инструментов; 94
запустите Быстрый экспорт или нажмите кнопку F11. Программа создаст временный файл лабиринта и откроет его в браузере. Должна получиться страница, подобная рис. 17. Кноп- ки-ссылки добавлены, но пока щелчок по любой из них откроет пустую страницу, поскольку соответствующие узлы еще не про- писаны. Кнопки Назад и Сначала также пока не активны. Заголовок лабиринта Заголовок узла Содержание узла Ссылки-переходы Рис. 17. Внешний вид первого узла Ссылки для первого узла созданы, все они автоматически нумеруют- ся. Теперь нужно наполнить содержанием каждый из созданных узлов: что должно быть выведено на экране, если пользователь выберет определен- ный вариант ответа: это может быть грустный смайлик и ответ «Непра- вильно!» или веселое «Да!» с предложением пройти дальше по лабиринту, или уточняющий вопрос, который, на самом деле, приведет в тупик, и за- ставит вернуться на несколько шагов назад. Закройте окно браузера и вернемся к рабочему окну программы Quandary. 95
8. Чтобы перейти ко второму узлу нужно щелкнуть по стрелке направо (рис. 2). Появится узел с заголовком «2. 4 урока». Внесем его со- держание: если ученик выбрал этот вариант, нужно написать, что от- вет неправильный и вернуть его к вопросу. Поэтому в разделе «Содержание узла» можно, например, вставить картинку с груст- ным смайликом (Вставка / Рисунок / Рисунок из папки) и напи- сать: «К сожалению, НЕТ! Попробуйте еще раз»; ссылок-переходов у этого узла не будет, ученик просто вернется по кнопке Назад. 9. Аналогичным образом настраиваем четвертый узел «4. 3 урока». Можно просто скопировать его содержание из второго узла. 10. Настроим теперь правильный вариант: «5 уроков» (3 узел): перейдите к этому узлу; следующий вопрос будет про количество двоек, которые получил Виктор, поэтому можно на этой странице вставить под- ходящий рисунок с двойками (Вставка / Рисунок / Рисунок из папки); после рисунка добавляем текст: «Молодцы! Вы правильно помните начало книги. А сколько двоек получил в этот день Вик- тор?»; и далее создаем ссылки-переходы (одну двойку, две двой- ки, три двойки, четыре двойки, пять двоек). 11. Вторая страница лабиринта создана! Можно снова посмотреть предварительный результат нашей работы (сохраняем файл и нажимаем F11). 12. Подобным образом создаются и настраиваются все остальные уз- лы лабиринта. В подходящих местах вставляете рисунки, добавляете до- полнительные узлы для создания ложных траекторий, настраиваете ссыл- ки-переходы. Можно использовать образец на рис. 1, а можно проявить творчество и создать свои ссылки, либо дополнить предложенные. 96
13. Когда узлов становится много, переходы между ними с помощью стрелок становятся неудобными. Быстрый доступ к нужному узлу можно получить следующим образом: нажать на сам номер узла, при этом по- явится выпадающий список (рис. 18), в котором с помощью линейки про- крутки можно найти нужный узел. Рис. 18. Окно быстрых переходов между узлами 14. Кроме рисунков на страничку лабиринта можно добавить звуко- вой файл. Рассмотрим, как это делается на примере последнего узла, со- общающего об успешном прохождении лабиринта. Здесь можно вставить изображение фейерверка и снабдить его соответствующей музыкой (ска- жем, звук фанфар). Для этого: выбранный звуковой файл в формате .mp3 помещаем в пап- ку media; звук можно добавить двумя способами: ссылкой на файл (тогда, перейдя по ссылке, ученик откроет страницу с плеером и запустит звук) или – как фоновый звук (при переходе на страницу мелодия будет звучать сразу); нам подходит второй способ, поэтому в содержание узла нужно добавить следующий код: <bgsound src=\"media/аудиофайл.mp3\" /> <embed src=\"media/аудиофайл.mp3\" width=\"1\" height=\"1\" vol- ume=\"50\" autostart=\"true\" loop=\"true\"></embed> 97
сохраните изменения в рабочем файле и проверьте его ра- боту: при переходе к последней странице звук должен воспроиз- водиться автоматически. 15. Когда все узлы лабиринта созданы, можно посмотреть лабиринт в виде схемы, чтобы убедиться в правильности настройки всех переходов. Для этого щелкните по кнопке Показать лабиринт в виде схемы (рис. 19) на панели инструментов. Рис. 19. Кнопка «Показать схему лабиринта» Откроется одноименное окно (Приложение 14), в котором наглядно видны все узлы, а линиями показаны связи между ними, то есть какие переходы с каких узлов будут сделаны (если связи не видны, щелк- ните по кнопке с сеткой-решеткой (Показать все переходы)). Синие ли- нии – это исходящие ссылки, а красные – входящие. Двойным щелчком по любому узлу можно перейти к его редактированию. Окончательным этапом создания лабиринта является настройке вида страницы для готового задания. Для этого существует окно «Настройка ре- зультатов» (рис. 20), которое вызывается кнопкой «Показать окно настрой- ки» на панели инструментов. Окно содержит несколько вкладок: – Вкладка «Введение» (рис. 20). По сути, здесь настраивается старто- вая страница лабиринта (рис. 21) – это вступление или что-то вроде ин- струкции. Это не точка принятия решения, поэтому переход отсюда только один – кнопка «Вперед», при нажатии на которую ученик приступит к ре- шению лабиринта. Здесь нужно прописать, что предстоит делать (в нашем случае – правильно отвечать на вопросы). Можно также вставить рисунок. 98
Рис. 20. Настройка результата. Вкладка «Введение» Рис. 21. Стартовая страница лабиринта – Вкладка «Активы/Сообщения» нужна в том случае, если Вы создае- те лабиринт с так называемыми трансакциями. Для каждой ссылки- перехода можно задать условия, при выполнении которых возможен пере- ход. Таким условием может быть наличие какого-то предмета, достаточное количество монет, набранных баллов... Эти баллы-предметы-монеты в 99
программе будут Активами. При переходе к следующему узлу активы мо- гут накапливаться или теряться. Изменение актива – это Трансакция. Назначение трансакций происходит при создании узлов (кнопки «Трансак- ция при входе», «Трансакция при выходе» в окне на рис. 11). – Вкладка «Кнопки управления» (рис. 22) служит для настройки надписей на кнопках лабиринта. Первая кнопка – та, которая показывается на стартовой странице. Она может быть названа «Вперед», «В путь!», «Старт», «Поехали» и т. п. Рис. 22. Настройка результата. Вкладка «Кнопки управления» Кнопка «Отменить». Эту кнопку можно так и назвать: «Отмена» или «Возврат», «Назад». Но кнопка может и отсутствовать, если мы не бу- дем давать возможность ученику отменить свое решение и вернуться к уз- лу чтобы сделать другой выбор. Для этого нужно убрать галочку в окошке Показать. Тогда у ученика будет только один вариант – двигаться только вперед, пожиная плоды своих решений. Следующая кнопка – кнопка сброса или возврата – позволяет вер- нуться на стартовую страницу и начать прохождение лабиринта заново. Можно также предусмотреть вариант невозможности такого действия (убрать галочку в окошке Показать). 100
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177