แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ป.1 ช่อื ............................................................เลขที่................ช้ันประถมศกึ ษำปีท่ี 1 หอ้ ง.................... คำชแี้ จง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด √ ลงในช่องท่ตี รงกับระดบั คะแนน ขอ้ กำรสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ระดับควำมคิดเหน็ 321 มีวนิ ัย 1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรียนสม่าเสมอ 2 ปฏบิ ตั ิตามคาตักเตือนของครู 3 ทางานที่ไดร้ ับมอบหมายอยา่ งต้ังใจ ใฝ่เรียนรู้ 4 รว่ มทากจิ กรรมต่างๆ ท่ีครจู ัดให้อย่างตงั้ ใจ 5 หมน่ั ซกั ถาม เมื่อเกดิ ขอ้ สงสยั 6 เอาใจใส่งานที่ได้รบั มอบหมาย มงุ่ มั่นในกำรทำงำน 7 สนใจทากจิ กรรมกับเพ่อื นอย่างกระตือรือร้น 8 ปฏบิ ัตหิ นา้ ทีท่ ไ่ี ด้รบั มอบหมายอย่างตั้งใจ 9 ส่งงานอย่างสม่าเสมอ เกณฑ์ใหค้ ะแนน เกณฑก์ ำรตดั สนิ คณุ ภำพ ปฎบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 2 คะแนน ปฎบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้ัง(70%) ให้ 1 คะแนน 23-27 ดมี าก ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ (50%) ให้ 18-22 ดี 13-17 พอใช้ ตา่ กว่า 13 ปรบั ปรุง
แบบบันทึกหลังแผนกำรจัดกำรเรยี นรู้ ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสาคัญของผเู้ รียน ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ดา้ นอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมทีม่ ปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแกไ้ ข ลงช่อื ..............................................ผู้บนั ทกึ (................................................) ควำมเหน็ ของผบู้ ริหำรสถำนศกึ ษำหรอื ผู้ทีไ่ ด้รบั มอบหมำย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ................................................ (................................................) ตาแหนง่ .................................................
หนว่ ยกำรเรียนรทู้ ่ี 3 กำรเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น รำยวชิ ำพน้ื ฐำนวทิ ยำศำสตร์ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ระยะเวลำ 6 ช่วั โมง กล่มุ สำระกำรเรยี นรู้ วิทยำศำสตร์ ชน้ั ประถมศึกษำปที ่ี 1 1. มำตรฐำนกำรเรยี นร/ู้ ตัวช้ีวดั ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือส่อื 2. สำระกำรเรยี นรู้ 1) การเขยี นโปรแกรมเป็นการสรา้ งลาดบั ของคาสงั่ ให้คอมพวิ เตอร์ทางาน 2) ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ เขยี นโปรแกรมสง่ั ให้ ตวั ละครย้ายตาแหนง่ ยอ่ ขยายขนาด เปลี่ยนรปู รา่ ง 3) ซอฟต์แวร์ หรือส่ือทใี่ ช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคาสั่งแสดงการเขยี นโปรแกรม, Code.org 3. สำระสำคญั /ควำมคดิ รวบยอด การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลาดับคาสัง่ ให้คอมพวิ เตอรท์ างาน การเขียนโปรแกรมเพื่อส่ังใหต้ วั ละครยา้ ยตาแหน่ง ย่อขยายขนาด หรือเปลีย่ นรปู ร่างทาใหเ้ ข้าใจระบบการทางาน ของคอมพิวเตอร์และการเขยี นโปรแกรม การเขียนโปรแกรมโดยใช้บตั รคาสงั่ และใชส้ ื่อในเวบ็ ไซต์ ทาให้เข้าใจระบบการ ทางานของคอมพวิ เตอร์ การเขียนโปรแกรม การวิเคราะห์ปัญหา และการวางแผนแกป้ ัญหา สามารถแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ติ จรงิ อย่างเป็นขั้นตอน และเปน็ ระบบ และสามารถใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทางาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธภิ าพ 4. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. มีวนิ ยั 2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. มงุ่ มน่ั ในการทางาน 1) ทกั ษะการคดิ เชิงคานวณ 2) ทกั ษะการสงั เกต 3) ทกั ษะการสื่อสาร 4) ทักษะการให้เหตุผล 5) ทักษะการทางานรว่ มกัน 6) ทักษะการแก้ปัญหา
7) ทักษะการประยุกต์ใช้ความรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 5. ชนิ้ งำน/ภำระงำน (รวบยอด) - 6. กำรวดั และกำรประเมนิ ผล รำยกำรวัด วธิ วี ดั เคร่อื งมอื เกณฑก์ ำรประเมิน - แบบทดสอบก่อนเรยี น - ประเมินตามสภาพจริง 6.1 การประเมินก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรียน - แบบประเมนิ ผลงาน - คุณภาพอยู่ในระดบั ดี - แบบทดสอบก่อนเรยี น เร่อื ง เขยี นโปรแกรม ผ่านเกณฑ์ - คุณภาพอยู่ในระดบั ดี หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 - แบบประเมินผลงาน ผา่ นเกณฑ์ เรอ่ื ง เขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม โดยใชส้ ื่อในเวบ็ ไซต์ - คุณภาพอยู่ในระดับ ดี Code.org ผา่ นเกณฑ์ เบ้ืองต้น - แบบประเมนิ ผลงาน - คุณภาพอยู่ในระดบั ดี เร่อื ง ตัวอย่างโปรแกรม ผา่ นเกณฑ์ 6.2 ประเมินระหวา่ ง - แบบสงั เกตพฤติกรรม การจัดกิจกรรม การเรียนรู้ 1) หลักการเขยี น - ตรวจผลงานและ โปรแกรมเบอื้ งตน้ กระบวนการทางาน เร่ือง เขยี นโปรแกรม 2) ซอฟต์แวร์หรอื ส่ือทใ่ี ช้ - ตรวจผลงานและ ในการเขียนโปรแกรม กระบวนการทางาน เร่ือง เขยี นโปรแกรมโดยใช้สือ่ ใน เว็บไซต์ Code.org 3) ตวั อยา่ งโปรแกรม - ตรวจผลงานและ กระบวนการทางาน เรื่อง 4) พฤตกิ รรม ตัวอย่างโปรแกรม การทางานรายบุคคล - สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล 6.3 การประเมินหลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - แบบทดสอบหลงั เรียน - ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ์ - แบบทดสอบหลงั เรียน หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี3 การเขียนโปรแกรม เบอ้ื งต้น
7. กิจกรรมกำรเรียนรู้ แผนท่ี 1 : หลักกำรเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ เวลำ 2 ช่วั โมง แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน/เทคนิค : การแก้ปญั หา (Problem Solving Method) แผนที่ 2 : ซอฟตแ์ วร์หรือสือ่ ทใ่ี ช้ในกำรเขียนโปรแกรม เวลำ 2 ชว่ั โมง แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏบิ ตั ิ แผนที่ 3 : ตวั อย่ำงโปรแกรม เวลำ 2 ชั่วโมง แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏบิ ตั ิ (รวมเวลำ 6 ช่วั โมง) 8. สื่อ/แหล่งกำรเรียนรู้ 4) หนงั สือเรยี น รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.1 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น 5) แผนท่ีการเดินทางกลับปา่ ของช้าง 3 ชดุ 6) สตกิ เกอร์บัตรคาสง่ั 7) รหัสบตั รคาสัง่ 8) เวบ็ ไซต์ Code.org 9) www. scratch.mit.edu 10) ห้องปฏิบัติการคอมพวิ เตอร์
แบบทดสอบ หนว่ ยกำรเรียนร้ทู ่ี 3 คำชี้แจง : ให้นกั เรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1.สังเกตภาพ ต้องใช้รหัสคาสั่งใด เพ่ือพากระต่ายไปกินแครอท ก. ข. ค. 2.รหัสคาสั่งในข้อใดใช้แทนการเดินลง แล้วเดินขวา 2 คร้ัง ก. ข. ค.
3.ถ้าต้องการเขียนคาส่ังในเว็บไซต์ Code.org ให้นกสีแดงไปหาหมูสีเขียว จะต้องวางบล็อกคาสั่งอย่างไร ก. ข. ค. 4.จำกคำสั่ง ข้อใดวำงบล็อกได้ถูกต้อง ก. ข. ค. 5.ถ้ำต้องกำรลบบล็อกมีขั้นตอนอย่ำงไร ก. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น End ท่ีคีบอร์ด ข. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Delete ที่คีบอร์ด ค. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Enter ที่คีบอร์ด
6.ถำ้ ขยำยภำพ ต้องใช้ชุดคำสง่ั ใด ข. ค. ก. 7.ถำ้ ใชค้ ำสง่ั นภี้ ำพท่ีไดจ้ ะเป็นอยำ่ งไร ก. ข. ค.
8.จำกภำพท1่ี เม่ือกดปุ่ม จะไดผ้ ลลัพธ์ดังภำพท่ี 2 กำรเปลยี่ นแปลงรูปร่ำงนี้ใชค้ ำสงั่ ใด ภาพที่ 1 ข. ภาพที่ 2 ก. ค. 9.จำกภำพขอ้ 8 ถ้ำต้องกำรใหภ้ ำพท่ี 2 กลับคนื รปู เดมิ ตอ้ งใช้คำส่ังใด ก. ข. ค. 10. คำสงั่ ใดของโปรแกรมทำให้ภำพเล็กลง ค. ก. ข. เฉลย 1.ข 2.ก 3.ก 4.ค 5.ข 6.ก 7.ค 8.ค 9.ก 10.ข
แบบทดสอบหลงั เรยี น หน่วยกำรเรยี นรทู้ ่ี 3 คำชแ้ี จง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว คำชแ้ี จง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1.สังเกตภาพ ต้องใช้รหัสคาส่ังใด เพื่อพากระต่ายไปกินแครอท ก. ข. ค. 2.รหัสคาส่ังในข้อใดใช้แทนการเดินลง แล้วเดินขวา 2 ครั้ง ก. ข. ค.
3.ถ้าต้องการเขียนคาส่ังในเว็บไซต์ Code.org ให้นกสีแดงไปหาหมูสีเขียว จะต้องวางบล็อกคาสั่งอย่างไร ข. ข. ค. 4.จำกคำสั่ง ข้อใดวำงบล็อกได้ถูกต้อง ก. ข. ค. 5.ถ้ำต้องกำรลบบล็อกมีขั้นตอนอย่ำงไร ก. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น End ท่ีคีบอร์ด ข. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Delete ที่คีบอร์ด ค. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Enter ที่คีบอร์ด
6.ถำ้ ขยำยภำพ ต้องใช้ชุดคำสง่ั ใด ข. ค. ก. 7.ถำ้ ใชค้ ำสง่ั นภี้ ำพท่ีไดจ้ ะเป็นอยำ่ งไร ก. ข. ค.
8.จำกภำพท1่ี เม่ือกดปุ่ม จะไดผ้ ลลัพธ์ดังภำพท่ี 2 กำรเปลยี่ นแปลงรูปร่ำงนี้ใชค้ ำสงั่ ใด ภาพที่ 1 ข. ภาพที่ 2 ข. ค. 9.จำกภำพขอ้ 8 ถ้ำต้องกำรใหภ้ ำพท่ี 2 กลับคนื รปู เดมิ ตอ้ งใช้คำส่ังใด ข. ข. ค. 10. คำสงั่ ใดของโปรแกรมทำให้ภำพเล็กลง ค. ก. ข. เฉลย 1.ข 2.ก 3.ก 4.ค 5.ข 6.ก 7.ค 8.ค 9.ก 10.ข
แผนกำรจัดกำรเรียนรทู้ ี่ 1 เรือ่ ง หลักกำรเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น หน่วยกำรเรยี นร้ทู ี่ 3 กำรเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้น ระยะเวลำ 2 ชั่วโมง กลุ่มสำระกำรเรยี นรวู้ ิทยำศำสตร์ (เทคโนโลยีวทิ ยำกำรคำนวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษำปที ่ี 1 1. มำตรฐำน/ตวั ชี้วัด 1.1 ตัวชีว้ ดั ว 4.2 ป. 1/3 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายโดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื สอ่ื 2. จดุ ประสงค์กำรเรียนรู้ 1. อธบิ ายหลักการเขยี นโปรแกรมเบือ้ งตน้ ได้ถกู ตอ้ ง (K) 2. เขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้บัตรคาสั่งได้ (P) 3. ยกตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ตั รคาส่งั ในชีวติ ประจาวนั ได้ (A) 3. สำระกำรเรียนรู้ การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลาดับของคาสงั่ ให้คอมพวิ เตอร์ทางาน 4. สำระสำคัญ/ควำมคิดรวบยอด การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางานการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัวละครย้าย ตาแหนง่ ยอ่ ขยายขนาด หรอื เปล่ียนรูปร่างทาให้เข้าใจระบบการทางานของคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม การ เขยี นโปรแกรมโดยใช้บัตรคาส่งั และใชส้ อ่ื ในเวบ็ ไซต์ ทาให้เขา้ ใจระบบการทางานของคอมพวิ เตอร์ การเขียนโปรแกรม การวิเคราะห์ปัญหา และการวางแผนแก้ปัญหา สามารถแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ
5. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี นและคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี น คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มีวินยั 2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้ 1) ทักษะการคดิ เชิงคานวณ 3. มุ่งมัน่ ในการทางาน 2) ทักษะการสังเกต 3) ทักษะการสอ่ื สาร 4) ทกั ษะการใหเ้ หตุผล 5) ทกั ษะการทางานรว่ มกัน 6) ทกั ษะการทางานรว่ มกัน 7) ทกั ษะการสงั เกต 8) ทักษะการนาความรู้ไปใช้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 6. กจิ กรรมกำรเรยี นรู้ แนวคิด/รูปแบบกำรสอน/วิธีกำรสอน/เทคนิค : กำรแก้ปัญหำ (Problem Solving Method)
ชัว่ โมงท่ี 1 ข้ันนำ 15 นำที 1. ใหน้ ักเรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เพ่ือวัดความรู้ เดมิ ของนกั เรยี นก่อนเขา้ สูก่ ิจกรรม 2. ครเู ลา่ นทิ านใหน้ กั เรียนฟัง โดยมเี น้ือเร่อื งดงั น้ี กาลครั้งนึงนานมาแล้ว มีโขลงช้างป่าที่อาศัยอยู่ในป่าลึกกลางภูเขา กาลังเดินทางเพ่ือไปหาแหล่งอาหาร ใหม่ โขลงช้างป่า เดินลงมาจากภูเขา จนมาเจอสวนผลไม้ของชาวบ้าน ช้างป่าเลยจะพากันมากินผลไม้ แต่ทันใดน้ัน เจ้าของสวนมาเห็นพอดี จึงตะโกนเรียกชาวบ้าน โขลงช้างตกใจจึงวิ่งกลับข้ึนไปบนภูเขา แต่มีลูกช้างตัวเล็กๆ ตัวหนึ่ง ว่ิงไม่ทันช้างตัวอื่น ชาวบ้านจึงพาลูกช้างไปอยุ่ที่สวนก่อน แต่ลูกช้างคิดถึงแม่ ไม่ยอมกินอาหาร ชาวบ้านจึง คิดว่า จะต้องพาช้างตัวนี้กลับคืนสู่ป่า โดยชาวบ้านได้ทาเส้นทางการเดินทางของช้างไว้ แต่อยากให้นักเรียนเป็นคนพาช้าง กลบั คืนสปู่ า่ 3. ครใู หน้ กั เรยี นดูภาพเสน้ ทางการเดินทางของช้าง โดยครูตงั้ คาถาม เพ่ือให้นักเรยี นเกิดขอ้ สงสยั ว่า ช้างป่าตัว นี้ หลงเขา้ มาในชวนผลไม้ชาวบา้ น นกั เรียนจะทาอย่างไร เพื่อพาช้างกลบั ป่า โดยใชบ้ ตั รคาสง่ั ดงั นี้ 4. ครถู ามนนกั เรียนว่า ครตู ้องใชบ้ ัตรคาส่ังใดบ้างจึงจะพาช้างกลบั ไปป่าได้ นักเรียนในหอ้ งช่วยกนั ตอบคาถาม ครแู ละนกั เรยี นร่วมกนั สรปุ คาตอบ 5. ครูแบ่งกลมุ่ ใหน้ ักเรียน กลุ่มละ 3-4 คน ขน้ั สอน ขัน้ ระบปุ ญั หำ 5 นำที 1.ครูใหน้ กั เรยี นดูชุดส่ือคิวเบตโต (Cubetto) โดยประกอบดว้ ย 1.1 หุ่นยนตไ์ ม้หรือ คิวเบตโต 1.2 บอร์ด 1.3 บลอ็ กคาสง่ั 1.4 แผนที่ทางเดนิ
2. ครูให้นักเรียนดูแผนที่ แล้วถามนักเรียนว่า ถ้าครูให้นักเรียนพาคิวเบตโต เดินทางจากจุดเริ่มต้นไปยัง ปราสาท โดยใช้บล็อกคาสง่ั นักเรยี นจะทาอยา่ งไร (แนวคำตอบ พจิ ำรณำคำตอบตำมดุลยพินิจของครผู สู้ อน) 3. จากทนี่ ักเรียนเรียนมาแล้ว เมื่อเราเจอปัญหาส่งิ แรกท่ีควรทาคอื ทาอยา่ งไร (แนวคาตอบ ส่งิ แรกคอื วเิ คราะห์ปญั หา ทาความเขา้ ใจปัญหา แล้วระบปุ ระเด็นทต่ี ้องแก้ปญั หาให้ชดั เจน) 4. ครูถามนกั เรียนวา่ เมื่อนกั เรียนทาการวเิ คราะห์ ทาความเขา้ ใจกับปัญหาแล้ว เร่ืองทน่ี ักเรยี นต้องแก้ไขใน ปญั หานี้คืออะไร (แนวคำตอบ พำคิวเบตโตไปปรำสำท โดยใช้บัตรคำสั่ง) ข้ันสำรวจและค้นควำ้ ขอ้ มูล 10 นำที 5. ครูแจกชุดส่ือควิ เบตโตใหน้ ักเรียน 6. ครใู ห้นกั เรียนดวู ธิ ีการใช้คิวเบตตโต จากคลิป มารู้จัก Cubetto (คิวเบตโต) ชุดส่อื ฯ เพือ่ สรา้ งพ้ืนฐาน วิทยาการคอมพิวเตอร์ ใน Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=9CtfRai5LQM ) หรือครูอธบิ าย วิธีการใช้ คิวเบตโต อธิบายวธิ กี ารเลน่ และบลอ็ กคาส่ังดังนี้ ภาพบลอ็ กคาสง่ั 7. ให้นักเรียนสังเกตแผนที่ โดยสังเกตจุดเร่ิมต้น เป้าหมาย แล้วให้สมาชิกช่วยกันศึกษาเส้นทางท่ีจะให้คิวเบต โตไปยงั ปราสาทใหไ้ ด้ ขน้ั ออกแบบวธิ ีกำรแกป้ ัญหำและลงมือทำ 30 นำที 8. ครูให้นักเรียนนาบล็อกคาส่ังไปวางในบอร์ดให้ถูกต้องเพ่ือให้คิวเบตโตเดินไปยังปราสาท โดยใช้ชุดคาสั่ง 3 บล็อกน้ี
9. เมอ่ื นักเรียนนาบล็อกวางสาเรจ็ ครจู งึ ใหน้ ักเรยี นทดสอบการเดินของคิวเบตโต โดยวางคิวเบตโตไว้จุดเร่ิมต้น จากน้ันกดปมุ่ สฟี า้ ท่บี อร์ด เพอ่ื ให้คิวเบตโตเดินตามคาส่ังทเ่ี ขียนไว้ ทดสอบ 3 คร้งั 10. ถ้ากลุ่มไหนสามารถทาให้คิวเบตโตเดินไปถึงปราสาทได้สาเร็จครูให้นักเรียนลองเขียนชุดคาสั่งอ่ืนที่ไม่ เหมือนเดิม แต่ใหค้ วิ เบตโตเดินไปถงึ ปราสาทใหไ้ ด้ 11. กลุ่มท่ียังไม่สามารถเดินไปถึงปราสาทได้ ครูจะให้นักเรียนสังเกตบล็อกคาสั่ง ว่านักเรียนวางบล็อกไหนผิด มีจุดผิดพลาดตรงไหนเม่ือนักเรียนเห็นข้อผิดพลาด ให้แก้ไข แล้วทดลองใช้ชุดคาสั่งน้ันจนกว่าจะพาคิวเบตโตไปถึง ปราสาทไดส้ าเรจ็ 12. ครสู ุม่ ตวั แทนกลมุ่ ให้มาอธิบายวิธเี ขียนชุดคาว่าใช้คาสั่งใดบา้ ง ชวั่ โมงที่ 2 ขนั้ สอน (ตอ่ ) ขน้ั ออกแบบวิธีกำรแกป้ ญั หำและลงมือทำ 30 นำที 1. ครทู บทวนความร้ชู วั่ โมงทแ่ี ลว้ โดยถามวา่ ช่ัวโมงทแ่ี ล้วนักเรยี นใชช้ ุดคาสง่ั ใหค้ ิวเบตโตเดินทางไปทไ่ี หน (แนวคำตอบ เดนิ ทำงไปปรำสำท) 2. ครูสนทนากับนักเรียนว่า ถ้าครูอยากให้คิวเบตโตเดินทางไกลกว่าเดิม โดยให้เดินทางไปยังภูเขานักเรียนจะ เขียนชดุ คาส่งั ไดอ้ ย่างไรบ้าง 3. ใหน้ ักเรียนเข้ากลมุ่ เดิมชั่วโมงท่ีแลว้ ตัวแทนกลมุ่ ออกมารับชดุ ส่ือฯ คิวเบตโต 4.ครูให้นกั เรยี นในกลุ่มช่วยกนั วางแผนการเสน้ ทางเดินของควิ เบตโต 5.เม่ือนักเรียนพาคิวเบตโตเดินทางไปยังภูเขาได้สาเร็จ ครูจึงตั้งเงื่อนไขเพ่ิมเติมว่า ให้ใช้บล็อกคาส่ังฟังก์ชันมา ใช้ในการเขียนคาสั่ง 6.ใหแ้ ต่ละกลมุ่ ลงมือเขียนคาส่งั และทดลองใหค้ วิ เบตโตเดนิ 7.ครตู รวจสอบความถูกต้องของแต่ละกลุ่ม 8.ครูถามต้ังประเด็นปัญหาว่า ครูเห็นหลายกลุ่มเดินผ่านน้า คิวเบตโตเป็นหุ่นยนต์ท่ีไม่ชอบน้าเลย ถ้าครูให้ นักเรียนเขียนคาสงั่ ให้คิวเบตโตเดินไปยงั ภเู ขา แต่มีขอ้ แม้ว่า ห้ามเดินผา่ นนา้ นักเรียนจะเขียนชดุ คาสั่งอย่างไร 9. ครูให้แต่ละกลมุ่ เขยี นชุดคาสัง่ และทดสอบใช้ชดุ คาสัง่ ครูตรวจสอบความถูกต้องของแต่ละกลมุ่ 10. ครูตัง้ กตกิ าข้นึ มาวา่ ให้แตล่ ะกล่มุ แข่งกันโดยใชช้ ดุ คาส่งั กล่มุ ใดทาสาเรจ็ เปน็ กลุ่มแรก ถอื ว่าเปน็ ผู้ชนะ 11. ครบู อกคาสั่งวา่ ให้นักเรยี นเขียนชุดคาส่ัง โดยใช้บล็อกคาส่ัง พาคิวเบตโต เดินทางไปยังปราสาท แล้วเดิน ต่อไปยังภูเขา แล้วเดนิ ตอ่ ไปยงั ทา่ เรือโดยท่หี ้ามเดนิ ผ่านา้ 12. ครใู หแ้ ตล่ ะกลมุ่ ลงมือเขียนชุดคาสั่งกลมุ่ ไหนทาสาเร็จให้ยกมือ ครูตรวจสอบความถกู ตอ้ งและให้คะแนน
ขน้ั สรุป 30 นำที 1. นกั เรียนเขียนคาสงั่ ทพ่ี าคิวเบตโตเดนิ ไปเปา้ หมายทก่ี าหนด นกั เรยี นใช้เครอ่ื งมือใด (แนวคำตอบใชบ้ ลอ็ กคำสง่ั ) 2. นกั เรียนมีข้นั ตอนอยา่ งไรในการเขยี นคาส่ังพาควิ เบตโตเดิน (แนวคำตอบ วิเครำะห์ปัญหำ ว่ำ ปัญหำคือต้องกำรพำคิวเบตโตเดินจำกจุดไหนไปไหน มีเงื่อนไขใดบ้ำง จำกน้นั วำงแผนวำ่ จะเดนิ เส้นทำงไหน แลว้ เลอื กใช้บลอ็ กคำสง่ั ตำมท่ีวำงแผนไว้ เมื่อวำงบล็อกเรียบร้อย จึงทดสอบกำรเดินของคิวเบตโต ถ้ำคิวเบตโตเดินไม่ถึงเป้ำหมำย ต้องกลับมำ ตรวจสอบวำ่ ผิดพลำดจุดไหน แล้วแกไ้ ขให้ควิ เบตโตเดินไปถงึ เปำ้ หมำย) 3. ครูถามนักเรยี นวา่ จากท่ีนักเรยี น เรียนเร่อื งการแก้ปัญหามา นกั เรยี นมขี ้ันตอนในการแกป้ ัญหาอย่างไร (แนวคำตอบ วิเครำะหท์ ำควำมเข้ำใจปัญหำ วำงแผนแก้ปัญหำ ลงมือแก้ปัญหำ และตรวจสอบกำรแก้ปญั หำ) 4. ครูสนทนากับนักเรียน โดยให้นักเรียนดูหนังสือเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.1 หน้า 45 ประกอบด้วย ครถู ามคาถามนกั เรียนดังน้ี 4.1 เมอื่ นกั เรยี นเจอปญั หากจ็ ะวิเคราะห์ว่าปัญหาคืออะไรน่ันคอื ขน้ั ตอนแรกของการแกป้ ัญหา นกั เรยี น คิดวา่ หลักการเขยี นโปรแกรมข้นั แรกคืออะไร (แนวคำตอบวิเครำะห์ปัญหำทต่ี ้องเขยี นโปรแกรม) 4.2 ในการแก้ปัญหาข้นั ตอ่ มาคือวางแผน ถ้าเป็นหลักการเขยี นโปรแกรม ข้นั คอื คอื ทาอะไร (แนวคำตอบ เขยี นผงั โปรแกรม) 4.3 การลงมอื แกป้ ัญหา คือการทาอะไรในการเขียนโปรแกรม (แนวคำตอบ เขียนโปรแกรม) 4.4 ดังนนั้ การที่นักเรยี นลงมอื วางบลอ็ กคาสง่ั ในบอร์ด เปน็ การเขยี นโปรแกรมใชห่ รือไม่ (แนวคำตอบ ใช่ เป็นกำรเขยี นโปรแกรมโดยใชบ้ ลอ็ กคำสั่งหรือบัตรคำสัง่ ) 4.5 เม่ือนักเรียนลงมือปฏิบัติ บางคร้ังอาจถูกต้องหรือไม่ถูกต้อง เราจึงต้องมีการตรวจสอบการแก้ปัญหา ในเรือ่ งของการเขียนโปรแกรมข้ันนี้คือทาอย่างไร (แนวคำตอบ ทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม) 5. ครูถามนักเรียนว่า ถ้าครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคาส่ัง นักเรียนจะเขียนอย่างไร โดยที่ให้ระบุ ปัญหาเอง ซึ่งเป็นปัญหาท่พี บเจอในชวี ติ ประจาวัน (แนวคำตอบ พจิ ำรณำคำตอบของนักเรียน ตำมดุลยพนิ ิจของครผู สู้ อน)
7. กำรวัดและประเมินผล วธิ กี ำร เครอ่ื งมอื เกณฑ์ ทดสอบกอ่ นเรยี น แบบทดสอบกอ่ นเรียน 10 ข้อ รอ้ ยละ 50 ผ่านเกณฑ์ คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผา่ นเกณฑ์ สงั เกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรม คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์ ตรวจผลงานและกระบวนการ ทางาน เร่ือง เขียนโปรแกรมโดยใช้ แบบประเมนิ ผลงาน บตั รคาส่ัง 8. สอ่ื /แหล่งกำรเรียนรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.1 2. แผนทก่ี ารเดนิ ทางกลับปา่ ของช้าง 3 ชุด 3. สตกิ เกอร์บัตรคาสัง่ 4. รหัสบตั รคาสัง่ 5. ชุดสือ่ ควิ เบตโต
แผนท่กี ำรเดินทำงของชำ้ ง สติกเกอรบ์ ตั รคำส่งั ชดุ ที่ 3
แบบประเมนิ ผลงำน วชิ ำ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ระดับชนั้ ประถมศกึ ษำปีที่ 1 หน่วยท่ี 3 กำรเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ เรอื่ ง หลักกำรเขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น คำชแ้ี จง : โปรดแสดงความคิดเห็นของทา่ น และทาเครื่องหมาย () ลงในชอ่ งวา่ ง ระดบั คะแนน 3 21 ข้อท่ี เกณฑ์กำรวัดและประเมนิ ผล 1. อธิบายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น 2. เขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคาสง่ั 3. ตอบคาถามหลักการเขยี นโปรแกรมโดยใชบ้ ตั รคาส่งั 4. ยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคาสง่ั ในชีวิตประจาวัน รวม เกณฑ์กำรตดั สินคณุ ภำพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 10-12 ดมี าก 7-9 ดี 5-6 พอใช้ ตา่ กว่า 5 ปรับปรุง
เกณฑ์กำรแบบประเมนิ ผลงำนของนักเรียน หวั ข้อประเมนิ เกณฑ์กำรใหค้ ะแนน 321 สามารถอธบิ าย สามารถอธิบาย สามารถอธบิ าย หลกั การเขียน หลักการเขยี น หลักการเขียน โปรแกรมได้ว่ามี โปรแกรมได้วา่ มี โปรแกรมไดว้ า่ มี 1.อธบิ ายหลกั การเขยี นโปรแกรม ขั้นตอนใดบา้ ง แตล่ ะ ข้ันตอนใดบ้าง แต่ละ ขั้นตอนใดบ้างแต่ยัง เบอื้ งตน้ ข้นั ตอนทาอยา่ งไร ได้ ขน้ั ตอนวา่ ทาอยา่ งไร อธิบายไม่ครบ และยงั อย่างถูกต้อง ชัดเจน ยงั ไมช่ ัดเจนชดั เจน ไมส่ ามารถอธิบายไดว้ ่า ตรงตามหลักการเขียน ตรงตามหลักการ ในแตล่ ะข้ันตอนทา โปรแกรมเบอ้ื งตน้ อยา่ งไร เขยี นโปรแกรมโดยใช้ เขยี นโปรแกรมโดยใช้ เขียนโปรแกรมโดยใช้ บัตรคาสง่ั ได้ถกู ต้อง บัตรคาส่งั ได้ถกู ต้อง บัตรคาสงั่ ได้ไม่ถูกต้อง 2.เขียนโปรแกรมโดยใช้บตั รคาส่ัง ตามหลักการ โดยไม่ แตม่ ีการแก้ไขในขั้น ตามหลักการ ครูต้อง ต้องแกไ้ ข ตรวจสอบความถูกตอ้ ง อธบิ ายเพม่ิ เตมิ เพือ่ ให้ นักเรียนสามารถแก้ไข นักเรยี นแก้ไขให้ ใหถ้ ูกต้องตามหลักการ ถกู ต้องตามหลักการ ตอบคาถามได้วา่ ตอบคาถามได้วา่ ตอบคาถามไดว้ ่า หลักการเขยี น หลกั การเขียน หลักการเขยี น โปรแกรมตอ้ งทา โปรแกรมตอ้ งทา โปรแกรมต้องทา อย่างไร ขน้ั ตอนใดจาก อยา่ งไร ขัน้ ตอนใดจาก อย่างไร ข้ันตอนใดจาก 3.ตอบคาถามหลักการเขียนโปรแกรม กจิ กรรมตรงตาม กจิ กรรมตรงตาม กจิ กรรมตรงตาม โดยใช้บัตรคาสง่ั หลกั การเขียน หลักการเขียน หลักการเขยี น โปรแกรม และตอบ โปรแกรม และตอบ โปรแกรม นกั เรยี น คาถาม ไดถ้ ูกตอ้ ง คาถาม ได้ถูกต้อง แต่ ตอบคาถามได้ แต่ไม่ เหมาะสม ชัดเจน ยังไมช่ ัดเจนครบถว้ น ชัดเจน และอธิบาย ครบถ้วน เพมิ่ เติมไม่ได้
หวั ข้อประเมิน เกณฑก์ ำรให้คะแนน 4.ยกตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมโดยใช้ 321 บัตรคาสง่ั ในชีวติ ประจาวนั นกั เรยี นสามารถ นักเรียนสามารถ นักเรียนสามารถ ยกตวั อย่างการเขียน ยกตัวอย่างการเขยี น ยกตัวอย่างการเขยี น โปรแกรมทีเ่ กีย่ วข้อง โปรแกรมท่เี กีย่ วข้อง โปรแกรมทีเ่ ก่ยี วข้อง กับชวี ติ ประจาวันได้ กับชีวิตประจาวันได้ กับชีวิตประจาวันได้ โดยสามารถระบุปัญหา โดยสามารถระบุปัญหา แต่ไมส่ ามารถระบุ ทต่ี ้องการเขยี น ที่ต้องการเขียน ปัญหาท่ตี อ้ งการเขยี น โปรแกรม บอกการ โปรแกรม แตบ่ อกการ โปรแกรมได้ชัดเจน เขียนแผนผงั เขียน เขยี นแผนผัง เขยี น และบอกการเขยี น โปรแกรม คาดเดาผล โปรแกรม คาดเดาผล แผนผงั เขียนโปรแกรม การทดสอบโปรแกรม การทดสอบโปรแกรม คาดเดาผลการทดสอบ ไดถ้ ูกต้องชดั เจน และ ไดย้ ังไมช่ ัดเจน อาจจา โปรแกรมได้ไม่ถูกต้อง นาไปใช้ไดจ้ ริง ไปใชไ้ ด้จริง อาจนาไปใชจ้ ริงไม่ได้
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ป.1 ช่อื ............................................................เลขที่................ชน้ั ประถมศกึ ษำปีท่ี 1 หอ้ ง.................... คำชแี้ จง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด √ ลงในช่องท่ตี รงกับระดบั คะแนน ขอ้ กำรสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ระดับควำมคิดเหน็ 321 มีวนิ ัย 1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรียนสม่าเสมอ 2 ปฏบิ ตั ิตามคาตักเตือนของครู 3 ทางานที่ไดร้ ับมอบหมายอย่างต้ังใจ ใฝ่เรียนรู้ 4 รว่ มทากจิ กรรมต่างๆ ท่ีครจู ัดให้อย่างตงั้ ใจ 5 หมน่ั ซกั ถาม เมื่อเกดิ ขอ้ สงสยั 6 เอาใจใส่งานที่ได้รบั มอบหมาย มงุ่ มั่นในกำรทำงำน 7 สนใจทากจิ กรรมกับเพ่อื นอย่างกระตือรือร้น 8 ปฏบิ ัตหิ นา้ ทีท่ ไ่ี ด้รบั มอบหมายอย่างตั้งใจ 9 ส่งงานอย่างสม่าเสมอ เกณฑ์ใหค้ ะแนน เกณฑก์ ำรตดั สนิ คณุ ภำพ ปฎบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 2 คะแนน ปฎบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้ัง(70%) ให้ 1 คะแนน 23-27 ดมี าก ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ (50%) ให้ 18-22 ดี 13-17 พอใช้ ตา่ กว่า 13 ปรบั ปรุง
แบบบันทึกหลังแผนกำรจัดกำรเรยี นรู้ ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสาคัญของผเู้ รียน ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ดา้ นอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมทีม่ ปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแกไ้ ข ลงช่อื ..............................................ผู้บนั ทกึ (................................................) ควำมเหน็ ของผบู้ ริหำรสถำนศกึ ษำหรอื ผู้ทีไ่ ด้รบั มอบหมำย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ................................................ (................................................) ตาแหนง่ .................................................
แผนกำรจดั กำรเรียนรู้ท่ี 2 เรือ่ ง เขียนโปรแกรมโดยใชส้ ือ่ ในเว็บไซต์ Code.org หน่วยกำรเรียนรทู้ ่ี 3 กำรเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ ระยะเวลำ 2 ช่วั โมง กลุม่ สำระกำรเรียนรู้วทิ ยำศำสตร์ (เทคโนโลยวี ทิ ยำกำรคำนวณ) ชั้นประถมศึกษำปที ี่ 1 1. มำตรฐำน/ตัวชว้ี ดั 1.1 ตัวชวี้ ดั ว 4.2 ป. 1/3 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายโดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื ส่อื 2. จุดประสงคก์ ำรเรยี นรู้ 1. บอกหลกั การเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ โดยใชส้ ่ือในเว็บไซต์ Code.orgได้ (K) 2. เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยโดยใช้สือ่ ในเว็บไซต์ Code.orgได้ (P) 3. บอกความสาคญั ในการเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้นโดยใช้สอื่ ในเวบ็ ไซต์ Code.org ทม่ี ีผลตอ่ ชีวติ ประจาวนั ได้ (A) 3. สำระกำรเรยี นรู้ ซอฟต์แวร์ หรอื สอื่ ทีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น ใช้บตั รคาสัง่ แสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org 4. สำระสำคัญ/ควำมคดิ รวบยอด การเขียนโปรแกรมโดยส่ือในเว็บไซต์ ทาให้เข้าใจระบบการทางานของคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรม การ วิเคราะห์ปัญหา และการวางแผนแก้ปัญหา สามารถแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ และ สามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ 5. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี นและคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1. มวี ินัย 2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มงุ่ ม่นั ในการทางาน 1) ทกั ษะการคิดเชิงคานวณ 2) ทกั ษะการสอื่ สาร 3) ทกั ษะการแก้ปญั หา 4) ทักษะการสังเกต 5) ทกั ษะประยุกตใ์ ชค้ วามรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. กจิ กรรมกำรเรยี นรู้ แนวคิด/รปู แบบกำรสอน/วธิ กี ำรสอน/เทคนคิ : กระบวนกำรปฏบิ ตั ิ ช่ัวโมงท่ี 1 ขั้นนำ 15 นำที 1.ครูถามนกั เรยี นเพ่ือทบทวนเร่อื งหลักการเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น โดยถามว่าหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น มกี ขี่ ้อ (แนวตอบ มี 4 ข้อ 1. วิเครำะห์งำนหรือปัญหำท่ีต้องกำรเขียนโปรแกรม 2. เขียนผังงำนโปรแกรม 3. เขียนโปรแกรม 4. ทดสอบ และแก้ไขโปรแกรม) 2. ครถู ามนกั เรียนว่า นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมได้หรือไม่ ถา้ เขยี นนักเรยี นเขียนอย่างไร (แนวคำตอบ สำมำรถเขยี นได้ โดยใช้บตั รคำสั่ง) 3. ครูถามนักเรยี นวา่ แล้วนกั เรียนเคยเขยี นโปรแกรมโดยใชส้ ่ืออยา่ งอ่ืนไหม (แนวคำตอบ พจิ ำรณำคำตอบรกั เรียน ตำมดุลยพนิ จิ ของครูผสู้ อน) 4. นักเรียนเคยได้ยนิ เวบ็ ไซต์ Code.org ไหม (แนวคำตอบ พจิ ำรณำคำตอบรกั เรยี น ตำมดลุ ยพนิ ิจของครูผู้สอน) 5.ครใู ห้นกั เรียนเปิดคอมพวิ เตอร์ เขา้ หนา้ เวบ็ ไซต์ Code.org ขน้ั สอน 45 นำที ขั้นที่ 1 สังเกต รับรู้ 1.ให้นกั เรยี นสังเกตหนา้ หลักของ เวบ็ ไซต์ Code.org
2. ให้นกั เรียนคลิกเขา้ ไป หนา้ สาหรับนักเรียน 3. เลอื กคอร์สที่ 1 4. เรม่ิ ตน้ จากบทเรยี นที่ 1 ใหค้ ลิกเขา้ ไปท่ี 1 จากนั้นให้นักเรียนลองเลน่ กิจกรรมในบทเรยี นตา่ งๆ 5.ให้นักเรยี นเล่นบทท่ี 2-3 โดยนกั เรยี นลองเลน่ เอง ครูให้คาแนะนา
ชัว่ โมงท่ี 2 ขน้ั สอน (ตอ่ ) ข้ันท่ี 1 สงั เกต รับรู้ (20 นำท)ี 5. ครทู บทวนการเปิดเขา้ เว็บไซต์ Code.org 6. ใหเ้ ลอื กบทเรียนท่ี 4 เขาวงกต : การจดั ลาดบั 7. ครูให้นกั เรยี นดวู ดิ ีโอบทนาเขาวงกต และลองเล่นเอง โดยที่ครยู ังไมอ่ ธิบาย โดยให้นกั เรยี นใช้เคร่ืองมือ ใช้ แถบคาสั่งต่างๆ เอง 8. ครูถามนกั เรยี นว่า จากท่นี ักเรียนสังเกต และลองเล่น นักเรยี นคิดวา่ สง่ิ ทีน่ ักเรยี นเลน่ คืออะไร ภารกจิ ของ เกมน้ีเปน็ อยา่ งไร (แนวคำตอบพำนกตัวสีแดงไปจับเจำ้ หมตู ัวสเี ขยี ว) 9. ครูให้นักเรยี นสงั เกตเครอ่ื งมือในกล่องเคร่ืองมือ จากนัน้ ใหน้ กั เรียนลากคาสัง่ ไปวางตอ่ จากบลอ็ ก จากนั้นใหน้ กั เรยี นกด โดยให้สังเกตนกตัวสแี ดงดว้ ย วา่ ถ้ากดเร่มิ จะเปน็ อยา่ งไร 10. ครูถามนักเรยี นวา่ เมอ่ื เลือกใชค้ าสัง่ น้ี ในกลอ่ งเคร่ืองมือ กดเร่ิม แลว้ ผลเปน็ อย่างไร (แนวคำตอบ นกเคลื่อนท่ีไปทำงซ้ำยคือทศิ ตะวนั ตก) 11. จากนนั้ ครใู ห้นักเรยี นลองสงั เกตเครื่องมืออน่ื แลว้ ครูสาธิตใหด้ ูทิศทางการเคลอ่ื นที่ของแตล่ ะคาส่ัง 12. ครถู ามนักเรียนว่าคาสงั่ มผี ลอย่างไรกบั นก
(แนวคำตอบ ทำใหน้ กเคลือ่ นที่ไปดำ้ นบนคอื ทำงทิศเหนอื ) 13. ครูถามนักเรยี นว่าคาสั่ง มผี ลอย่างไรกบั นก (แนวคำตอบ ทำให้นกเคลือ่ นท่ไี ปด้ำนล่ำงคอื ทำงทิศใต้) 14.ครถู ามนักเรียนวา่ คาสง่ั มีผลอย่างไรกบั นก (แนวคำตอบ ทำให้นกเคล่อื นท่ไี ปดำ้ นขวำคือทำงทิศตะวันออก) 15. ครอู ธิบายเพิ่มเตมิ ว่าคาส่งั จะมีสัญลกั ษณล์ ูกศรเพ่ือบอกทศิ ทาง และมตี วั อักษรภาษาอังกฤษบอกทิศดงั นี้ N = North = ทศิ เหนือ S = South = ทิศใต้ E = East = ทศิ ตะวันออก W = West = ทิศตะวันตก 16. ครูถามนักเรยี นว่าภารกิจท่ี 1 ของบทเรียนนคี้ ืออะไร (แนวคาตอบ ขยับนกตัวสแี ดงไปหาหมูในทิศ ตะวันตก) 17. ครูอธิบายวา่ แต่ภารกิจใหส้ ังเกตจากแถบน้ี จะมีคาอธบิ ายบอกภารกจิ หรือคาแนะนาในการเลน่ เกม 18.ให้นักเรยี นสังเกต เปน็ ตัวบอกจานวนบล็อก ขัน้ ท่ี 2 ทำตำมแบบ (10 นำท)ี 19. จากภารกจิ แรกท่ใี หข้ ยับนกไปทางดา้ นทิศตะวนั ตก ครจู ึงใหน้ กั เรียนลากบล็อก จานวน 2 บลอ็ กมาวางในพื้นท่ีการทางาน จากน้ันให้กด
20. ครูใหน้ ักเรยี นลองลบบล็อก โดยใหเ้ ลอื กบลอ็ ก แล้วกดแปน้ Delete ท่ีคีบอร์ด ข้นั ท่ี 3 ทำเองโดยไมม่ แี บบ (5 นำท)ี 21. ให้นักเรยี นทาภารกจิ ที่ 2 ให้เพิม่ บลอ็ ก ย้ายบล็อก และลบบล็อก จากนน้ั ให้นกั เรียนจดั เรียงบลอ็ กให้ถูก เพ่อื ทาภารกิจใหส้ าเร็จ ขัน้ ท่ี 4 ฝึกทำให้ชำนำญ (10 นำท)ี 22. ใหน้ กั เรยี นทาภารกจิ ที่เหลอื จนกว่าจะหมดเวลา ขนั้ สรุป 15 นำที 1. ครสู นทนาและถามคาถามนักเรียนวา่ จากที่นกั เรยี นทากิจกรรมไป นกั เรียนคิดวา่ เว็บไซต์ Code.org นักเรียนได้เรยี นร้ใู นเร่ืองใดบา้ ง (แนวคำตอบ กำรเขียนคำส่งั ในโปรแกรม Code.org กำรย้ำยบล็อก ลบบล็อก กำรออกแบบชดุ คำสง่ั ) 2. การยา้ ยบล็อกในโปรแกรม Code.org ทาอยา่ งไร (แนวคำตอบ คลิกเลือกบล็อก จำกน้ันลำกไปยังตำแหน่งท่ตี ้องกำร แล้วจงึ ปล่อยเมำส์) 3. การลบบลอ็ กในโปรแกรม Code.org ทาอยา่ งไร (แนวคำตอบคลกิ เลือกบล็อกและกดแปน้ Delete ที่คีบอร์ด) 4.ครอู ธิบายเพ่ิมเติมเก่ยี วกบั การเขียนโปรแกรมวา่ โปรแกรม Code.org เปน็ การเขยี นโปรแกรมโดยตาม หลกั การเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น จะเร่ิมจากวเิ คราะห์ปญั หา ปัญหาทจี่ ะเขยี นโปรแกรมของบทท4ี่ เรือ่ ง เขาวงกต กค็ ือภารกิจที่พานกสีแดงเดินทางไปหาหมูสเี ขียว โดยใชช้ ุดคาสั่ง จากนน้ั มีการวางแผน นาบลอ็ กไปวางในพน้ื ที่ ทางาน กด เพ่อื ทดสอบและแก้ไขโปรแกรมหากมีข้อผิดพลาด ครถู ามดังนี้ 4.1 เม่ือนักเรียนระบปุ ัญหา กิจกรรมท่นี กั เรยี นนาบล็อกคาสงั่ ไปตอ่ แล้วกดเรม่ิ ตรงกับหลกั การเขยี น โปรแกรมเบ้ืองตน้ ข้อใด (แนวคำตอบ ข้อ 3 เขียนโปรแกรม) 4.2 เมื่อนักเรยี นเขยี นโปรแกรมเรียบรอ้ ย จะกดท่ี เพอ่ื ทดสอบและแก้ไขโปรแกรมหากมี ข้อผดิ พลาดตรงกับหลักการเขยี นโปรแกรมเบื้องต้นขอ้ ใด (แนวคำตอบ ขอ้ 4 ทดสอบ และแก้ไขโปรแกรม) 5. จากทน่ี กั เรียนไดท้ ากิจกรรม นกั เรียนคิดวา่ เวบ็ ไซต์ Code.org เป็นเวบ็ ไซตเ์ ก่ยี วกับอะไร (แนวคำตอบ เวบ็ ไซต์ Code.org ใชส้ ำหรับฝกึ เขียนโปรแกรมผำ่ นคอมพวิ เตอร์และอนิ เตอร์เนต็ ซึ่งผู้ใชจ้ ะได้ เขียนโปรแกรมตำมภำรกิจและสถำนกำรณท์ ่ีกำหนด)
6. ครูถามนักเรียนวา่ จากทน่ี ักเรยี นได้ทากิจกรรมไป นักเรียนไดอ้ ะไรจากกิจกรรมนี้ แล้วกิจกรรมนีม้ ผี ลต่อการ ดาเนนิ ชวี ิตประจาวันหรือไม่ (แนวคำตอบ จำกกำรทำกจิ กรรมตำ่ งๆ ทำให้ผู้เรียนไดร้ ับทักษะกำรคิดแบบมเี หตผุ ลและเป็นข้ันตอน ซึ่ง สำมำรถนำไปปรับใชไ้ ด้ โดยถ้ำมเี จอปัญหำหรือเหตุกำรณ์เรำก็จะมีกระบวนกำรคดิ อย่ำงเปน็ เหตผุ ล โดยเริ่มจำก วิเครำะห์ปญั หำ วำงแผนกำรแกป้ ัญหำ ลงมือแกป้ ญั หำ และตรวจสอบกำรแกป้ ัญหำ) 7. กำรวดั และประเมินผล วธิ กี ำร เคร่อื งมอื เกณฑ์ สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์ ตรวจผลงานและกระบวนการ ทางาน เรือ่ ง เขียนโปรแกรมโดยใช้ แบบประเมนิ ผลงาน คณุ ภาพอยู่ในระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์ สื่อในเว็บไซต์ Code.org 8. ส่อื /แหลง่ กำรเรียนรู้ 1. หนังสือเรยี น รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.1 2. เวบ็ ไซต์ Code.org 3. หอ้ งปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 4. คอมพิวเตอร์
แบบประเมนิ ผลงำน วชิ ำ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ระดับชัน้ ประถมศกึ ษำปีท่ี 1 หน่วยที่ 3 กำรเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ เรอ่ื ง เขียนโปรแกรมโดยใช้ส่ือในเวบ็ ไซต์ Code.org คำช้แี จง : โปรดแสดงความคิดเหน็ ของท่าน และทาเคร่ืองหมาย () ลงในช่องวา่ ง ข้อท่ี เกณฑก์ ำรวดั และประเมินผล ระดับคะแนน 3 21 1. บอกหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้นโดยใช้สื่อในเวบ็ ไซต์ Code.org 2. การออกแบบชดุ คาส่ังเพอื่ ทาภารกจิ ใหส้ าเรจ็ 3. การลบบลอ็ กในโปรแกรม Code.org 4. การยา้ ยตาแหน่งบล็อกในโปรแกรม Code.org 5. บอกความสาคญั ของการเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ โดยใช้สือ่ ในเว็บไซต์ Code.org ทมี่ ผี ลต่อชวี ติ ประจาวัน รวม เกณฑ์กำรตดั สนิ คณุ ภำพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 13-15 ดมี าก 10-12 ดี 7-9 พอใช้ ต่ากว่า 7 ปรับปรงุ
เกณฑก์ ำรแบบประเมินผลงำนของนกั เรยี น หัวข้อประเมนิ เกณฑก์ ำรให้คะแนน 321 สามารถบอกหลกั การ สามารถบอกหลกั การ สามารถบอกหลกั การ เขยี นโปรแกรม เขียนโปรแกรม เขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น 1.บอกหลกั การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ เบ้ืองตน้ โดยใชส้ ่อื ใน เบ้ืองต้นโดยใช้สื่อใน โดยใช้สือ่ ในเวบ็ ไซต์ โดยใชส้ ่ือในเว็บไซต์ Code.org เว็บไซต์ Code.orgได้ เว็บไซต์ Code.orgได้ Code.orgไดเ้ ลก็ น้อย ถกู ต้อง ชดั เจน และ ถูกต้อง แตย่ ังไม่ ครตู ้องให้คาแนะนา ครบถ้วน ครบถ้วนทกุ ขน้ั ตอน อธบิ ายเพิ่มเตมิ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ ชดุ คาสัง่ เพื่อทาภารกิจ ชดุ คาสัง่ เพื่อทาภารกจิ ชุดคาสงั่ เพ่ือทาภารกจิ 2. การออกแบบชุดคาส่งั เพื่อทาภารกจิ ได้ถูกตอ้ ง จานวน ได้ ใช้จานวนบล็อกเกนิ ได้ แตต่ ้องได้รับ ใหส้ าเรจ็ บล็อกพอดีเท่าที่ ว่าหรอื น้อยกว่าบล็อก คาแนะนาเพ่ิมเตมิ ใช้ กาหนดมาให้ ทาให้ทา ท่กี าหนดมาให้ แต่มี บลอ็ กเกนิ จานวนที่ ภารกจิ ได้สาเรจ็ การแก้ไขให้ถกู ต้อง กาหนดมาให้ จึงทาให้ และทาภารกจิ ไดส้ าเร็จ ภารกจิ ไม่สาเร็จ นักเรยี นสามารถลบ นักเรียนสามารถลบ นกั เรยี นสามารถลบ บล็อกในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม 3.การลบบล็อกในโปรแกรม Code.org Code.orgได้ถูกต้องทุก Code.orgได้ โดยท่คี รู Code.orgได้ โดยทีค่ รู ข้นั ตอน ตามหลักการ แนะนาเลก็ น้อย ต้องสาธติ และพาทาที ละขัน้ ตอน สามารถยา้ ยตาแหน่ง สามารถยา้ ยตาแหน่ง สามารถยา้ ยตาแหน่ง 4.การยา้ ยตาแหน่งบล็อกในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม บล็อกในโปรแกรม Code.org Code.orgได้ถกู ต้องทุก Code.orgได้ โดยทค่ี รู Code.orgได้ โดยทคี่ รู ขน้ั ตอน ตามหลกั การ แนะนาเลก็ น้อย ต้องสาธิต และพาทาที ละขน้ั ตอน
หัวข้อประเมิน 3 เกณฑ์กำรให้คะแนน 1 บอกได้วา่ เรียนการ 2 บอกไดว้ า่ เรียนการ 5.บอกความสาคญั ของการเขียน เขยี นโปรแกรม เขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น โปรแกรมเบือ้ งต้นโดยใชส้ ่ือในเว็บไซต์ เบ้อื งตน้ โดยใช้ส่อื ใน บอกได้วา่ เรียนการ โดยใชส้ อ่ื ในเวบ็ ไซต์ Code.org ทมี่ ผี ลตอ่ ชวี ิตประจาวัน เวบ็ ไซต์ Code.org เขียนโปรแกรม Code.org นกั เรยี นได้ นกั เรียนได้ฝกึ ทกั ษะ เบ้อื งตน้ โดยใช้สือ่ ใน ฝึกทกั ษะการคดิ แบบมี การคดิ แบบมีเหตุผล เวบ็ ไซต์ Code.org เหตุผลหรือเปน็ ขนั้ ตอน และเป็นขน้ั ตอน นาไป นกั เรียนได้ฝกึ ทักษะ แตอ่ ธบิ ายการนาไป ประยุกตใ์ ช้กบั การคิดแบบมีเหตุผล ประยกุ ตใ์ ช้กับ ชวี ติ ประจาวนั ได้ เมื่อ และเป็นข้นั ตอน แต่ ชีวิตประจาวันไมค่ ่อย เกดิ ปัญหาใช้วธิ กี ารคิด อธิบายการนาไป ได้ วา่ เมอ่ื เกิดปญั หาใช้ แบบมเี หตผุ ลและเป็น ประยกุ ต์ใช้กับ วิธีการคดิ แบบมเี หตผุ ล ขั้นตอน เพ่อื แก้ปัญหา ชีวติ ประจาวันได้ เมือ่ และเป็นขั้นตอน เพ่ือ ได้ อธิบายวิธีการใช้ เกิดปญั หาใช้วธิ ีการคิด แกป้ ญั หาอยา่ งไร ชดั เจน และถกู ต้อง แบบมีเหตผุ ลและเปน็ ขั้นตอน เพ่อื แก้ปญั หา ไดย้ ังไมช่ ดั เจน
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ป.1 ช่อื ............................................................เลขที่................ชน้ั ประถมศกึ ษำปีท่ี 1 หอ้ ง.................... คำชแี้ จง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด √ ลงในช่องท่ตี รงกับระดบั คะแนน ขอ้ กำรสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ระดับควำมคิดเหน็ 321 มีวนิ ัย 1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรียนสม่าเสมอ 2 ปฏบิ ตั ิตามคาตักเตือนของครู 3 ทางานที่ไดร้ ับมอบหมายอยา่ งต้ังใจ ใฝ่เรียนรู้ 4 รว่ มทากจิ กรรมต่างๆ ท่ีครจู ัดให้อย่างตงั้ ใจ 5 หมน่ั ซกั ถาม เมื่อเกดิ ขอ้ สงสยั 6 เอาใจใส่งานที่ได้รบั มอบหมาย มงุ่ มั่นในกำรทำงำน 7 สนใจทากจิ กรรมกับเพ่อื นอย่างกระตือรือร้น 8 ปฏบิ ัตหิ นา้ ทีท่ ไ่ี ด้รบั มอบหมายอย่างตั้งใจ 9 ส่งงานอย่างสม่าเสมอ เกณฑ์ใหค้ ะแนน เกณฑก์ ำรตดั สนิ คณุ ภำพ ปฎบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 2 คะแนน ปฎบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้ัง(70%) ให้ 1 คะแนน 23-27 ดมี าก ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ (50%) ให้ 18-22 ดี 13-17 พอใช้ ตา่ กว่า 13 ปรบั ปรุง
แบบบันทึกหลังแผนกำรจัดกำรเรยี นรู้ ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสาคัญของผเู้ รียน ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ดา้ นอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤตกิ รรมทีม่ ปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแกไ้ ข ลงช่อื ..............................................ผู้บนั ทกึ (................................................) ควำมเหน็ ของผบู้ ริหำรสถำนศกึ ษำหรอื ผู้ทีไ่ ด้รบั มอบหมำย ขอ้ เสนอแนะ ลงชื่อ................................................ (................................................) ตาแหนง่ .................................................
แผนกำรจดั กำรเรยี นรทู้ ี่ 3 เร่ือง ตวั อยำ่ งโปรแกรม หนว่ ยกำรเรียนรูท้ ่ี 3 กำรเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น ระยะเวลำ 2 ช่ัวโมง กลมุ่ สำระกำรเรียนรู้วทิ ยำศำสตร์ (เทคโนโลยีวิทยำกำรคำนวณ) ช้นั ประถมศึกษำปีท่ี 1 1. มำตรฐำน/ตวั ชวี้ ัด 1.1 ตัวชว้ี ดั ว 4.2 ป. 1/3 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยโดยใช้ซอฟต์แวร์หรอื สอื่ 2. จุดประสงค์กำรเรยี นรู้ 1. อธิบายขน้ั ตอนการย่อขยายขนาดโดยใช้โปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. อธิบายขั้นตอนการเปลยี่ นแปลงรปู ร่างโดยใช้โปรแกรม Scratch ได้ (K) 3. เขียนโปรแกรมเพ่ือส่ังตัวละครย่อและขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ได้ (P) 4. เขียนโปรแกรมเพื่อส่งั ให้มีการเปลย่ี นแปลงรูปรา่ งในโปรแกรม Scratch ได้ (P) 5. บอกทักษะทไี่ ดจ้ ากการเขียนโปรแกรม Scratch และนาไปปรับใช้ในชวี ิตประจาวันได้ (A) 3. สำระกำรเรยี นรู้ ตัวอยา่ งโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมส่ังให้ ตัวละครย้ายตาแหน่ง ย่อขยายขนาด เปลีย่ นรูปร่าง 4. สำระสำคัญ/ควำมคิดรวบยอด การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลาดับคาส่ังให้คอมพิวเตอร์ทางานการเขียนโปรแกรมเพ่ือส่ังให้ตัวละครย้าย ตาแหนง่ ยอ่ ขยายขนาด หรือเปลยี่ นรูปรา่ ง ทาให้เขา้ ใจระบบการทางานของคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม 5. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี นและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มีวินัย 2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. มุ่งมัน่ ในการทางาน 1) ทักษะการสงั เกต 2) ทักษะการส่อื สาร 3) ทักษะการแกป้ ัญหา 4) ทักษะการคิดเชิงคานวณ 5) ทักษะประยกุ ตใ์ ช้ความรู้
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 6. กิจกรรมกำรเรียนรู้ แนวคดิ /รูปแบบกำรสอน/วธิ กี ำรสอน/เทคนิค : กระบวนกำรปฏบิ ตั ิ ชัว่ โมงที่ 1 ข้ันนำ 15 นำที 1. ครูทบทวนความรู้เดิมที่เรียนมาในช่ัวโมงท่ีแล้วว่า การใช้โปรแกรม Code.org นักเรียนได้ใช้ทักษะใดบ้า (แนวคำตอบ ทักษะกำรคดิ แบบมเี หตผุ ลและเป็นขนั้ ตอน) 2. ครูถามนกั เรยี นวา่ การใชโ้ ปรแกรม Code.org นกั เรียนเรียนรู้ในการเขียนคาสัง่ เรอื่ งใดบ้าง (แนวคำตอบ กำรลบ กำรย้ำยบลอ็ ก) 3. ครูสนทนากับนักเรียนว่า ถ้าหากครูต้องการที่จะสร้างตัวละครขึ้นมา 1 ตัว โดยท่ีปรับขนาด และรูปร่างได้ ครคู วรทาอย่างไร (แนวคำตอบ พจิ ำรณำคำตอบนกั เรยี น ตำมดลุ ยพินจิ ของครู) ข้ันสอน 45 นำที ขั้นที่ 1 สังเกต รับรู้ (20 นำที) 1. ครูให้นักเรยี นเข้าไปที่ www.scratch.mit.edu ใหน้ ักเรียนสังเกตหน้าแรกของเว็บไซตน์ ้ี 2. ครูให้นักเรยี กคลิกไปที่ สร้าง เพอ่ื สร้างตวั ละคร คลิกเพ่ือสรา้ งตวั ละคร
3. เมอื่ เขา้ ไปทห่ี นา้ จอ ครูใหน้ ักเรยี นสงั เกต 4. ครสู าธิตวธิ กี ารเขียนโปรแกรมเพ่ือสั่งใหต้ ัวละครยอ่ และขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ครูให้นักเรียนดู ในหนังสือพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) หนา้ 54 ประกอบการสาธติ ดว้ ย โดยขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมมี ดังน้ี กำรยอ่ ขนำดของตวั ละคร
4.1 กด เพ่ือดูผลลัพธ์ ขน้ั ที่ 2 ทำตำมแบบ (10 นำที) 5. ครูให้นักเรียนทากิจกรรมฝึกทักษะหนังสือพ้ืนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.1 หน้า 55 โดยให้ นกั เรยี นขยายตัวละครตอ้ งใสร่ หัสคาสัง่ ดังน้ี โดยใสต่ ัวเลขเปล่ียนขนาดทีละ 50 6. ครใู ห้นักเรยี นลงมือปฏิบตั กิ ิจกรรม ขั้นท่ี 3 ทำเองโดยไม่มแี บบ (10 นำที) 7. ครูตง้ั คาถามว่า ถ้าหากต้องการขยายตัวละครให้ใหญ่กว่าเดิม นักเรียนต้องใส่ตัวเลขที่น้อยกว่าหรือมากกว่า 50 เพราะเหตใุ ด 8. ครูใหน้ กั เรียนลองใสต่ ัวเลขท่ีมากกวา่ และนอ้ ยกวา่ 9.เม่ือนักเรียนทากจิ กรรมเรยี บร้อย ครูจงึ ทวนคาถามเดมิ ว่า ถ้าหากต้องการขยายตัวละครใหใ้ หญ่กว่าเดิม นกั เรยี นตอ้ งใส่ตวั เลขทน่ี ้อยกวา่ หรือมากกวา่ 50 เพราะเหตุใด (แนวคำตอบ ตอ้ งใส่ตัวเลขทม่ี ำกกว่ำ 1 เพรำะจะขยำยได้มำกกวำ่ เดิมทำใหต้ วั ละครมีขนำดใหญ่ข้ึน) ขน้ั ท่ี 4 ฝึกทำใหช้ ำนำญ (5 นำที) 10.ครูให้นักเรียนย่อและขยายตัวละครอีกครั้ง เพื่อตรวจสอบว่าคาตอบท่ีตอบถูกต้องหรือไม่และเพื่อฝึกความ ชานาญในการยอ่ และขยายตวั ละคร
ชัว่ โมงที่ 2 ขน้ั สอน (ตอ่ ) ข้นั ที่ 1 สังเกต รับรู้ (15 นำที) 1. ครูทบทวนเรอ่ื งท่ีเรยี นไปชวั่ โมงทีแ่ ล้ววา่ ถา้ ตอ้ งการยอ่ ขนาดตัวละครให้เล็กลง โดยท่ีตัวเดิมเพิ่มขนาดมา 50 มีขั้นตอนการยอ่ ขนาดอย่างไร (แนวคำตอบ เลอื ก ใน แถบสคริปต์ ลำกคำส่ัง ไปทีท่ ำงดำ้ นขวำ เลอื ก ใน แถบสคริปต์ ลำกคำสง่ั ปรับตัวเลขใหน้ ้อยกวำ่ 50) 2. ครูถามนักเรียนว่า ถ้าต้องการเปล่ียนรูปร่างตัวละครให้มีลักษณะแตกต่างไปจากเดิม โดยใช้ โปรแกรม Scratch ควรมขี น้ั ตอนในการเขียนคาสั่งอยา่ งไร (พิจำรณำคำตอบนกั เรียน ตำมดุลยพินจิ ของครูผ้สู อน) 3. ครใู หน้ ักเรียนลองใช้ชดุ คาส่งั เองตามทีน่ ักเรยี นตอบคาถาม 4. ครูอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเพ่ือส่ังให้รูปร่างตัวละครเปล่ียนแปลงจากเดิม โดยนักเรียนปฏิบัติไป พร้อมกบั ครูอธิบาย ทลี ะข้ันตอน โดยมขี น้ั ตอน ดังน้ี 4.1 เลอื ก ลาก ไปท่ีช่องทางด้านขวา ไปตอ่ กบั ชดุ คาสง่ั
4.2 จะได้รหัสคาสง่ั ดงั นี้ เปลีย่ นตวั เลขเป็น 100 เลือกคาส่งั หมุนวน 4.3 กด เพอื่ ดผู ลลัพธ์ ขน้ั ที่ 2 ทำตำมแบบ (10 นำที) 5.ครูให้นกั เรียนทากิจกรรมฝึกทักษะหนังสือพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.1 หนา้ 57 โดยให้ นักเรียนเปลย่ี นรปู ร่างของตัวละคร โดยใช้รหสั คาสง่ั นี้ 6. ครูให้นกั เรยี นลงมือปฏบิ ตั ิกจิ กรรม ขน้ั ท่ี 3 ทำเองโดยไมม่ แี บบ (10 นำที) 7. ครูตั้งคาถามว่า ถ้าหากให้รูปร่างตัวละครท่ีนักเรียนปรับเปล่ียนรูปร่างไปก่อนหน้าน้ันกลับมาเป็นรูปเดิม นกั เรยี นตอ้ งใส่เลขตวั ใด (แนวคำตอบ พิจำรณำคำตอบตำมดุลยพินิจของครูผ้สู อน) 8. ครูให้นกั เรียนลองใสต่ วั เลข ตามคาตอบท่ีนกั เรยี นตอบ 9. เมอื่ นกั เรียนทากิจกรรมเรียบร้อย ครูจึงทวนคาถามเดิมว่า ถ้าหากให้รูปร่างตัวละครท่ีนักเรียนปรับเปล่ียน รูปร่างไปก่อนหนา้ นนั้ กลบั มาเป็นรูปเดิม นกั เรียนตอ้ งใส่เลขตวั ใด เพราะเหตุใด (แนวคำตอบ ต้องใสต่ วั เลข 0 เพรำะคำ่ เริ่มตน้ คอื 0 เม่ือใส่ตวั เลข 0 ภำพจึงกลบั มำทจ่ี ุดเริม่ ต้น ทำให้รูปรำ่ ง กลบั มำเหมือนเดิม) ข้ันท่ี 4 ฝึกทำให้ชำนำญ (5 นำที) 10. ครูใหน้ ักเรยี นเปลยี่ นแปลงรูปร่างของตัวละครอ่นื ๆ
ขั้นสรุป (20 นำที) 1. ครสู ุ่มนกั เรยี น 2- 3 คนอธิบายวิธีการเปลย่ี นรูปรา่ งตวั ละครในโปรแกรม Scratch (แนวคำตอบ เลือก ลำก ไปท่ีช่องทำงด้ำนขวำไป ตอ่ กับชดุ คำส่ัง ตง้ั ค่ำเอฟเฟกตเ์ ป็นหมนุ วน ใสต่ ัวเลข กด เพ่ือดูผลลพั ธ์) 2. ครูถามนกั เรยี นว่า จากท่ีนักเรยี นได้ลองเปลย่ี นรปู ร่าง ยอ่ ขยายขนาดตัวละคร นักเรียนได้ทักษะอะไรจาก การเรยี นเรอ่ื งนี้ (แนวคำตอบ ทักษะกำรแก้ปัญหำอย่ำงเป็นขัน้ ตอน) 3. ครสู นทนากบั นกั เรยี นวา่ ถ้านกั เรียนนาทกั ษะ ท่ไี ด้มาแกป้ ญั หาในชีวติ จริง นักเรียนจะทาอยา่ งไร 4. ครูเล่าสถานการณ์ว่า อลินจะเดินทางไปตลาดเพราะคุณแม่ให้ไปซื้อปลา แต่ระหว่างทางอลินได้แวะไปที่ บ้านคุณป้าก่อน จากน้ันเขาก็เดินไปเรื่อยๆ เจอสนามเด็กเล่นก็เลยแวะเล่นอยู่นานพอสมควร จึงเดินไปซื้อน้ามาด่ืม พอนึกขึ้นได้ว่าตอ้ งไปซ้ือปลาให้แม่ อลินจึงรีบว่ิง แต่ด้วยความรีบอลินจึงหกล้มท่ีหน้าโรงพยาบาล แต่ก็ลุกเดินต่อเพื่อ ไปตลาด เมอ่ื ไปถงึ ตลาดอลนิ พบวา่ กระเป๋าตังค์หาย 5. นักเรยี นคิดวา่ กระเป๋าอลนิ หายทไ่ี หน ใหน้ กั เรยี นใช้เหตุผลแล้วแก้ปญั หาอย่างเปน็ ขนั้ ตอน (แนวคำตอบพิจำรณำคำตอบตำมดลุ ยพินจิ ของครผู สู้ อน) 6. ครูเขยี นลาดบั ขนั้ ตอนให้นักเรียนดวู า่ อลนิ เดินทางไปทางไหนบ้าง ดังน้ี บ้ำน (จดุ เรม่ิ ตน้ ) บำ้ นคุณปำ้ สนำมเด็กเล่น หน้ำโรงพยำบำล ตลำด 7. ครูสมุ่ นกั เรียน 2-3 คน พิจารณาว่า กระเป๋าอลินนา่ จะร่วงตอนไหน พร้อมใหเ้ หตุผล (แนวคำตอบ หำยที่หนำ้ โรงพยำบำล เพรำะก่อนหน้ำนัน้ อลนิ ยงั ซอ้ื น้ำด่ืมได้)
8. ครูอธบิ ายเพ่ิมเติมว่า การทีครูแจงเหตุการณ์มาเป็นข้อๆ จะคล้ายคลึงกับชุดคาสั่ง เมื่อเจอปัญหา ก็ต้องมา ย้อนดูวา่ เราใช้ชดุ คาส่งั ใดผิด สงิ่ นัน้ จะชว่ ยทาให้แกป้ ัญหาไดเ้ รว็ ข้นึ 7. กำรวดั และประเมินผล วิธกี ำร เคร่ืองมือ เกณฑ์ ทดสอบหลังเรียนเรียน แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 10 ข้อ ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ์ สงั เกตพฤติกรรมรายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี ผ่านเกณฑ์ ตรวจผลงานและกระบวนการ แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์ ทางาน เรอ่ื ง ตัวอย่างโปรแกรม 8. ส่อื /แหล่งกำรเรยี นรู้ 1. หนงั สือเรยี น รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.1 2. www. scratch.mit.edu 3. คอมพิวเตอร์ 4. ห้องปฏบิ ตั ิการคอมพวิ เตอร์
แบบประเมินผลงำน วชิ ำ เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) ระดับช้นั ประถมศึกษำปีท่ี 1 หนว่ ยที่ 3 กำรเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น เร่อื ง ตวั อยำ่ งโปรแกรม คำชี้แจง : โปรดแสดงความคิดเห็นของทา่ น และทาเคร่ืองหมาย () ลงในช่องวา่ ง ข้อที่ เกณฑก์ ำรวดั และประเมินผล ระดับคะแนน 3 21 1. อธิบายขัน้ ตอนการย่อขยายขนาดโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch 2. อธิบายขน้ั ตอนการเปลี่ยนแปลงรูปรา่ งโดยใช้โปรแกรม Scratch 3. เขยี นโปรแกรมเพือ่ สั่งตวั ละครยอ่ และขยายขนาดในโปรแกรม Scratch 4. เขียนโปรแกรมเพื่อส่งั ใหม้ ีการเปล่ยี นแปลงรปู รา่ งในโปรแกรม Scratch 5. บอกทักษะท่ีไดจ้ ากการเขยี นโปรแกรม Scratch และนาไปปรับใช้ใน ชวี ิตประจาวนั รวม เกณฑ์กำรตัดสนิ คุณภำพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 13-15 ดมี าก 10-12 ดี 7-9 พอใช้ ตา่ กวา่ 7 ปรับปรงุ
เกณฑก์ ำรแบบประเมนิ ผลงำนของนกั เรยี น หัวข้อประเมนิ เกณฑก์ ำรให้คะแนน 321 อธบิ ายข้ันตอนการย่อ อธิบายขั้นตอนการย่อ อธิบายขนั้ ตอนการย่อ ขยายขนาดตวั ละครได้ ขยายขนาดตัวละครได้ ขยายขนาดตัวละครได้ ถกู ต้องตามหลักการ แต่ยงั ไม่ครบถว้ น ครู แต่ไม่ถกู ต้องตาม 1.อธบิ ายข้ันตอนการย่อขยายขนาดโดย ใช้คาส่ังถกู ต้อง ทาให้ อธิบายเสริมบางเรื่อง หลกั การเทา่ ทคี่ วร ใช้ ใช้โปรแกรม Scratch สามารถยอ่ ขยายขนาด ทาใหส้ ามารถย่อขยาย คาส่งั ยงั ไมถ่ กู ทาให้ไม่ ตวั ละครได้สาเรจ็ ขนาดตวั ละครไดส้ าเร็จ สามารถย่อขยายขนาด ตัวละครได้สาเร็จ ครู ให้คาแนะนาเพิ่มเติม อธิบายขน้ั ตอนการ อธบิ ายขน้ั ตอนการ อธิบายขน้ั ตอนการ เปลย่ี นแปลงรูปรา่ ง เปลย่ี นแปลงรูปร่าง เปล่ียนแปลงรูปร่าง โดยใช้โปรแกรม โดยใชโ้ ปรแกรม โดยใช้โปรแกรม Scratchให้ Scratchให้ Scratchให้ เปลี่ยนแปลงไปจากรูป เปล่ียนแปลงไปจากรปู เปล่ียนแปลงไปจากรูป 2.อธิบายข้ันตอนการเปลย่ี นแปลง เดิมได้ โดยใชค้ าส่ัง เดิมได้ โดยใช้คาสงั่ เดมิ ได้แตต่ อ้ งไดร้ ับ รปู ร่างโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ตามท่ีกาหนด และ ตามท่ีกาหนด แตไ่ ม่ คาแนะนาจากครู และ สามารถอธิบายข้ันตอน สามารถอธิบายข้นั ตอน ไมส่ ามารถอธิบาย ท่ีทาให้ตัวละครกลับมา ทีท่ าใหต้ ัวละครกลบั มา ขนั้ ตอนท่ีทาให้ตัว เป็นรูปร่างตามเดิมได้ เปน็ รูปรา่ งตามเดิมได้ ละครกลับมาเปน็ ได้รับคาแนะนาจากครู รูปรา่ งตามเดมิ ได้ ไดร้ ับคาแนะนาจากครู
หวั ข้อประเมิน 3 เกณฑ์กำรให้คะแนน 1 สามารถเขยี นโปรแกรม 2 ไมส่ ามารถเขยี น 3.เขียนโปรแกรมเพื่อส่ังตวั ละครย่อและ โดยใชช้ ุดคาสั่งได้ โปรแกรมโดยใช้ ขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ถกู ต้องตามหลักการ สามารถเขยี นโปรแกรม ชดุ คาสง่ั เพื่อสั่งตวั เพอื่ สัง่ ตัวละครยอ่ และ โดยใช้ชุดคาสั่งได้ แต่ ละครย่อและขยาย 4.เขยี นโปรแกรมเพอื่ สั่งให้มีการ ขยายขนาดใน ไมถ่ ูกตอ้ งตามหลักการ ขนาดในโปรแกรม เปลย่ี นแปลงรปู รา่ งในโปรแกรม โปรแกรม Scratch ครอู ธบิ ายเพิ่มเตมิ เพ่อื Scratchได้ ครูให้ Scratch ปรบั แก้ชดุ คาสั่ง เพ่ือ คาแนะนาเพิ่มเตมิ เพอ่ื เขยี นโปรแกรมโดยใช้ สงั่ ตวั ละครยอ่ และ สงั่ ตัวละครย่อและ 5.บอกทักษะที่ไดจ้ ากการเขยี น ชุดคาส่ังได้ถูกต้องตาม ขยายขนาดใน ขยายขนาดใน โปรแกรม Scratch และนาไปปรับใช้ใน หลักการ เพ่ือส่ังให้มี โปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch ชวี ิตประจาวนั การเปลยี่ นแปลง เขียนโปรแกรมโดยใช้ รปู รา่ งไปจากเดมิ ได้ เขยี นโปรแกรมโดยใช้ ชดุ คาสั่งได้ไมถ่ ูกต้อง และใช้ชดุ คาสง่ั ทาให้ ชดุ คาสงั่ ได้ถูกต้องตาม ตามหลกั การ เพือ่ สงั่ ให้ ตัวละครกลับมารูปรา่ ง หลกั การ เพื่อสง่ั ให้มี มกี ารเปลยี่ นแปลง เดิมได้ ในโปรแกรม การเปล่ียนแปลง รูปรา่ งไปจากเดมิ ได้ Scratch รปู รา่ งไปจากเดิมได้ และใชช้ ดุ คาสง่ั ทาให้ บอกทักษะที่ไดจ้ าก แต่ยงั ใชช้ ุดคาสัง่ ทาให้ ตัวละครกลับมารปู รา่ ง การเขยี นโปรแกรม ตัวละครกลบั มารปู รา่ ง เดิมไม่ได้ ในโปรแกรม Scratch และนาไป เดิมไม่ค่อยได้ ใน Scratch ปรบั ใชใ้ น โปรแกรม Scratch บอกทักษะท่ีไดจ้ ากการ ชีวติ ประจาวันไดอ้ ย่าง บอกทักษะท่ีได้จาก เขยี นโปรแกรม ถูกต้อง เหมาะสม และ การเขียนโปรแกรม Scratch และนาไป ใชไ้ ด้จริง Scratch และนาไป ปรับใชใ้ น ปรบั ใช้ใน ชวี ิตประจาวันได้ แต่ ชวี ติ ประจาวนั ได้อย่าง อาจใช้ไม่ได้จรงิ ถูกต้อง แต่ยังไม่ เหมาะสม และอาจ ใชไ้ ด้จรงิ
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ป.1 ช่อื ............................................................เลขที่................ชน้ั ประถมศกึ ษำปีท่ี 1 หอ้ ง.................... คำชแี้ จง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด √ ลงในช่องท่ตี รงกับระดบั คะแนน ขอ้ กำรสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน ระดับควำมคิดเหน็ 321 มีวนิ ัย 1 ปฏิบัติตามข้อตกลงในการเรียนสม่าเสมอ 2 ปฏบิ ตั ิตามคาตักเตือนของครู 3 ทางานที่ไดร้ ับมอบหมายอยา่ งต้ังใจ ใฝ่เรียนรู้ 4 รว่ มทากจิ กรรมต่างๆ ท่ีครจู ัดให้อย่างตงั้ ใจ 5 หมน่ั ซกั ถาม เมื่อเกดิ ขอ้ สงสยั 6 เอาใจใส่งานที่ได้รบั มอบหมาย มงุ่ มั่นในกำรทำงำน 7 สนใจทากจิ กรรมกับเพ่อื นอย่างกระตือรือร้น 8 ปฏบิ ัตหิ นา้ ทีท่ ไ่ี ด้รบั มอบหมายอย่างตั้งใจ 9 ส่งงานอย่างสม่าเสมอ เกณฑ์ใหค้ ะแนน เกณฑก์ ำรตดั สนิ คณุ ภำพ ปฎบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 2 คะแนน ปฎบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้ัง(70%) ให้ 1 คะแนน 23-27 ดมี าก ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครงั้ (50%) ให้ 18-22 ดี 13-17 พอใช้ ตา่ กว่า 13 ปรบั ปรุง
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152