รายงานการวจิ ยั เร่อื ง การพฒั นารปู แบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษา ตามแนวคิดหอ้ งเรยี นกลับด้านผา่ นเวบ็ ไซตส์ าหรับนิสิตครู โดย ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ณฐั พร สดุ ดี สนบั สนุนโดย เงินทุนเพื่อการวิจัย กองทุนคณะครุศาสตร์ ปงี บประมาณ 2562 คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลยั พ.ศ. 2562
ค ชอื่ โครงการวิจัย การพฒั นารปู แบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรียน กลบั ด้านผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรับนิสิตครู ชอ่ื ผู้วิจัย ผ้ชู ่วยศาสตราจารยณ์ ัฐพร สุดดี ปที ี่ทางานวจิ ยั 2562 บทคัดย่อ การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษาองค์ประกอบ กระบวนการและการสร้าง เว็บไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการ เรียนการสอนสาหรับนิสิตครู 2) เพื่อศึกษาผลและนาเสนอการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้เว็บไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านที่มีต่อความสามารถในการนาไปใช้ใน การเรียนการสอนสาหรบั นิสิตครู ตวั อยา่ งที่ใช้ในการวจิ ัยคือ นสิ ิตสาขาสุขศึกษาและพลศึกษา คณะ ครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จานวน 32 คน โดยคัดเลือกตัวอย่างจากคุณสมบัติและความ สมัครใจนิสิตต้องเข้าร่วมกิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งใช้เวลา 2 วัน/ สัปดาห์ วันละ 2 ชั่วโมง เป็นเวลา 8 สัปดาห์ (รวม 16 คร้ัง) เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัยมี 7 ชุดคือ 1) แบบสังเกต พฤติกรรม 2) แบบสอบถามความคิดเห็นผู้เรียน 3) แบบวัดความจา ความเข้าใจเกมพลศึกษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู 4) แบบประเมินการนาไปใช้ในการจัดการ เรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู 5) แบบ ประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกม พลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ 6) แบบประเมินแผนการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษา และ 7) แบบรับรองรูปแบบการจัดการ เรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์เพ่ือส่งเสริมความสามารถใน การนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับนิสติ ครู วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะหค์ ่าสถิติพื้นฐาน และ การทดสอบสมมติฐานการวจิ ยั ด้วยสถิติ t-test และ Repeated Measures ANOVA ผลการวิจัยสรปุ ไดด้ ังน้ี 1) องค์ประกอบของรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ดา้ น ผา่ นเว็บไซตเ์ พ่อื ส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรบั นสิ ิตครู มที ้ังหมด 4 องค์ประกอบ ดังน้ี องค์ประกอบท่ี 1 วิธีการจัดกิจกรรมเพื่อการประยุกต์ใช้ 2 บทบาทผู้สอนและ บทบาทผเู้ รียน องคป์ ระกอบท่ี 3 เว็บไซตเ์ กมพลศึกษา และองค์ประกอบที่ 4 การวดั ประเมนิ ผล 2) กระบวนการจัดการเรียนการสอนท่ีครูผู้สอนสร้างวีดิทัศน์และบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียน ได้ศึกษา โดยให้ผู้เรียนศึกษากฎ กติกาและวิธีการเล่นโดยจดั การเรียนการสอนเป็น 4 ข้ันตอน ได้แก่ ข้ันอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน ข้ันสาธิตทักษะ ขั้นการนาไปใช้ และ ขั้นสรุปที่ครูจะให้ ขอ้ มูลปอ้ นกลับ 3) นิสิตครูที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่าน เว็บไซต์ มีความจา ความเขา้ ใจ หลังการทดลองสงู กวา่ กอ่ นการทดลองอยา่ งมีนยั สาคัญทางสถติ ทิ ่รี ะดบั .05
ง 4) นิสิตครูที่เรียนด้วยการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผ่านเว็บไซต์มีคะแนนประเมินการนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรียนกลับดา้ นผ่านเวบ็ ไซตส์ าหรบั นสิ ิตครู หลงั การทดลองสูงกว่ากอ่ นการทดลองอย่างมนี ัยสาคัญ ทางสถติ ิที่ระดับ .05 5) ผลการรับรองรูปแบบคือ ภาพรวมของรูปแบบการเรียนการสอนเกมพลศึกษา มีขั้นตอน ในการจัดการเรียนทีม่ คี วามเหมาะสมอย่ใู นระดับมากทส่ี ดุ ( x = 4.86, SD = 0.13)
จ The Research Project Title : The Development of the Physical Education Department‘s Games by Flipped Classroom Idea Via Website for Student Teachers Name of the Researcher : Asst. Prof. Nuttaporn Suddee Year : 2019 Abstract The purposes of the research were 1) to study the components, the procedure and to develop the PE game website on flipped classroom approach 2) to study the outcome and to present the procedure of learning and teaching via PE game website based on flipped classroom approach which affected on student teacher ‘s teaching ablity. Thirty-two samples were studied at the Faculty of Education, Chulalongkorn University. By purposive grouping ,they were all qualified and engaged in PE game website. The research had been conducted for 8 weeks, 2 days/ week ( 2 hours/ day) , 16 periods in total. The research instruments included 1) behavior observation form, 2) questionnaire, 3) test on knowledge and understanding of using PE games website based on flipped classroom approach, 4) evaluation form of using PE games website based on flipped classroom approach, 5) evaluation form of PE game website’s quality, 6) evaluation form of a lesson plan, and 7) certifying form of using PE games website based on flipped classroom approach to enhance teaching competence. To analyze the data, descriptive statistics, t-test and Repeated Measures ANOVA were conducted. The results showed that: (1) There were 4 core components of using PE games website based on flipped classroom approach which were 1) method and procudure of teaching PE based on flipped classroom approach, 2) roles of teachers and students, 3) PE games website, and 4) evaluation. ( 2) The teaching and learning procedure including videos and online courses developed by the researcher were provided for the students with rules and how to play PE games comprising of 4 steps which were 1) describing skills by verbal or written instruction , 2) demonstrating, 3) applying, 4) wrapping up and giving feedback. (3) Those student teachers learning through PE games website based on flipped classroom approach significantly achieved the post- test scores on knowledge and undrstanding higher than the pre-test scores at the .05 level. ( 4 ) Those student teachers learning through PE games website based on flipped classroom approach significantly achieved the post-test scores on teaching competence
ฉ skills into their teaching classes higher than the pre-test scores at the .05 level. ( 5) Certifying form of using PE games website based on flipped classroom approach to enhance teaching competence ( x = 4.86, SD = 0.13)
ช กิตติกรรมประกาศ งานวิจัยฉบับนี้สาเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ด้วยความกรุณาจากท่านรองศาสตราจารย์ ดร.เนาวนิตย์ สงคราม อาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย ผู้ถ่ายทอดความรู้ในเร่ืองเทคโนยีท่ีใช้ประกอบใน การจัดการเรียนการสอนพลศึกษาสาหรับนิสิต และองค์ความรู้ ประสบการณ์ในเรื่องต่างๆ ที่เป็น ประโยชน์ต่อการจัดทาวิจยั รวมท้ังหมั่นสอบถาม ติดตามความคืบหน้า ให้คาแนะนาเป็นอย่างดีเสมอ มา ทาให้ผู้วิจัยรู้สึกซาบซ้ึงถึงความปรารถนาดี ผู้วิจัยจึงใคร่ขอกราบขอบพระคุณท่านอาจารย์เป็น อย่างยง่ิ ไว้ ณ โอกาสนี้ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณฝ่ายวิจัยและบริการวิชาการ โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม ท่จี ัดให้มกี ารอบรมเรอ่ื งการทาวิจยั สาหรบั คณาจารย์โรงเรียน ขอบคุณอ.ทรัพยส์ ิดี เทย่ี ง พูนวงศ์ ผศ.พิมพ์พร อสัมภินพงศ์ อ.พิรุนเทพ เพชรบุรี และพ่ีๆ เพื่อนๆ น้องๆ หลายท่าน ใน โรงเรยี นสาธิตจุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลัย ฝ่ายประถม ทีก่ รณุ าชว่ ยเหลือ ให้คาแนะนา ใหค้ าปรึกษา ให้ กาลังใจ ทาให้ผู้วิจัยมีกาลังใจที่จะทาวิจยั เพ่ือพัฒนาตนเอง และพัฒนาการเรียนการสอนนิสิต ในการ นผี้ วู้ ิจัยขอขอบคณุ มา ณ โอกาสน้ี ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณท่านอาจารย์ผู้เชี่ยวชาญ และผู้ทรงคุณวุฒิท่ีเสียสละเวลาให้ คาแนะนาในการจัดทาเคร่ืองมือและตรวจสอบงานวิจัยทาให้มีคุณภาพ ถูกต้อง และมีคุณค่ามากข้ึน ขอขอบคุณกลุ่มตัวอย่าง คือ นิสิตคณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ปีการศึกษา 2561 ท่ีสนใจ ในการเรยี นเกมพลศกึ ษา และใหค้ วามร่วมมือและช่วยเหลอื ในการเกบ็ ข้อมลู วจิ ัยในครั้งน้ี ขอขอบคุณ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในการสนับสนุนทุนวิจัย ทาให้ผู้วิจัยได้มีโอกาสสร้างสรรค์ผลงานวิจัย และสร้างองค์ความรู้ใหม่ที่เป็นประโยชน์แก่การ พฒั นาการเรยี นการสอน และวงการการศึกษาไทยตอ่ ไป ท้ายสุดน้ี ขอกราบขอบพระคุณและราลึกถึงพระคุณของพ่อ พระคุณของแม่ พนี่ อ้ งและครอบครัว ท่ีทาใหผ้ ู้วจิ ยั มกี าลงั ใจ มเี ร่ียวแรงที่จะทางานและมีความพยายามสรรคส์ ร้างงาน ใหเ้ กดิ ขนึ้ และทาใหด้ ที ่ีสดุ ตลอดมาและจะพยายามทาใหด้ ีขน้ึ ตลอดไป
สารบัญ บทคัดย่อภาษาไทย...................................................................................................... ............................. หนา้ บทคดั ย่อภาษาองั กฤษ.............................................................................................................................. ค กิตตกิ รรมประกาศ.................................................................................................................................... จ สารบญั ..................................................................................................................................................... ช สารบญั ตาราง........................................................................................................................................... ซ สารบญั ภาพ.............................................................................................................................................. ฎ บทที่ 1 บทนา........................................................................................................................................... ฏ 1 ความเป็นมาและความสาคัญของปัญหา............................................................................................ 1 วัตถุประสงค์การวิจยั .......................................................................................................................... 4 คาถามงานวจิ ัย................................................................................................................................... 4 สมมตฐิ านทใี่ ช้ในการวจิ ยั ................................................................................................................... 4 ขอบเขตของการวิจัย............................................................................................... ........................... 4 คาจากดั ความท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย............................................................................................................. 5 ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะได้รบั ................................................................................................................. 6 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กยี่ วข้อง................................................................................................... 7 ตอนที่ 1 แนวคดิ ห้องเรยี นกลับด้าน (Flipped Classroom).......................................................... 7 7 1.1 ความหมายหอ้ งเรียนกลับดา้ น.…………………………………………………………………………………. 10 1.2 องคป์ ระกอบและขนั้ ตอนการดาเนนิ การจดั ห้องเรียนกลบั ด้าน.……………….……………………. 14 1.3 ประโยชน์ของห้องเรียนกลบั ดา้ น.………………….…………………………………………………………… 15 ตอนที่ 2 เกมพลศกึ ษา....................................................................................................................... 15 2.1 ความหมายของเกมพลศึกษา…………………………………………………………………………………….. 17 2.2 ความสาคัญของเกมพลศึกษา……………………………………………………………………………………. 17 2.3 ประเภทของเกม……………………………………………………………………………………………………… 22 ตอนที่ 3 วิธีการสอนพลศึกษา............................................................................................................ 27 ตอนท่ี 4 แนวคดิ และทฤษฎีการเรยี นร้ดู า้ นพทุ ธิพิสยั ...................................................................... 30 ตอนท่ี 5 เวบ็ ไซต์................................................................................................................................
ฌ 5.1 ความหมายของเว็บไซต์……………………………………………………………………………………………. หน้า 5.2 ประเภทของเวบ็ ไซต์………………………………………………………………………………………………… 30 5.3 การพัฒนาเวบ็ ไซต์…………………………………………………………………………………………………… 30 ตอนท่ี 6 เอกสารและงานวจิ ัยที่เกี่ยวข้อง........................................................................................... 32 6.1 งานวจิ ัยเกีย่ วกับการพฒั นาเวบ็ ไซต์……………………………………………………………………………. 35 6.2 งานวจิ ยั ทเ่ี ก่ยี วขอ้ งกับรูปแบบการจัดการเรยี นการสอนพลศึกษา…………………….…………… 35 6.3 งานวิจัยที่เกย่ี วกับหอ้ งเรียนกลบั ด้าน………………………………………………………………………… 36 ตอนท่ี 7 กรอบแนวคิดการวจิ ัย…………………………………………………………………………………………….. 38 บทท่ี 3 วธิ ีการดาเนินการวิจยั .................................................................................................................. 41 ประชากรและตัวอย่าง........................................................................................................................ 43 เครือ่ งมอื ทเ่ี ก็บรวบรวมข้อมลู ............................................................................................................. 43 ขัน้ ตอนการดาเนนิ การวจิ ยั ................................................................................................................. 43 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล.................................................................................................................. 49 ตอนท่ี 1 ผลการศึกษาองคป์ ระกอบ กระบวนการ และการสรา้ งเวบ็ ไซตเ์ กมพลศึกษาตามแนวคดิ 52 ห้องเรยี นกลับดา้ น เพื่อส่งเสรมิ ความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรบั 52 นิสิตคร…ู ……………………………………………………………………………………………………………..…. ตอนท่ี 2 ผลการศึกษาการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรยี นกลับด้านผ่าน 55 เวบ็ ไซตเ์ พ่อื ส่งเสริมความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนสาหรบั นสิ ติ ครู………. ตอนท่ี 3 ผลการนาเสนอรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคดิ ห้องเรียน 59 กลับด้านผา่ นเวบ็ ไซตเ์ พ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรับ 62 นสิ ิตคร.ู .................................................................................................................................................. 63 บทที่ 5 สรุปผลการวจิ ัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ........................................................................... 67 สรปุ ผลการวจิ ยั ................................................................................................................................... 72 อภปิ รายผล......................................................................................................... ................................ 74 ข้อเสนอแนะ.............................................................................................. .......................................... 80 บรรณานุกรม.................................................................................................... ........................................ 82 ภาคผนวก ก รายนามผู้เชีย่ วชาญ............................................................................................................. ภาคผนวก ข แผนการจดั การเรียนรู้........................................................................................................
ญ ภาคผนวก ค แบบรบั รองรูปแบบการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรียนกลับดา้ น หนา้ ผ่านเวบ็ ไซต์สาหรบั นสิ ติ ครู.................................................................................................. 107 ภาคผนวก ง แบบสงั เกตพฤติกรรมผู้เรยี นในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคิด หอ้ งเรยี นกลับดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์สาหรับนสิ ติ ครู.................................................................... 118 ภาคผนวก จ แบบสอบถามความคิดเหน็ ในการจดั การเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคดิ ห้องเรียน 121 กลับดา้ นผ่านเวบ็ ไซตส์ าหรับนิสติ ครู................................................................................... 123 ภาคผนวก ฉ แบบประเมินแผนการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรยี นกลับด้าน 126 ผ่านเวบ็ ไซต์ สาหรับนสิ ิตครู…………………………………………….….......................................... 131 ภาคผนวก ช แบบทดสอบความรู้เกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรยี นกลับด้านผา่ นเวบ็ ไซต์สาหรบั นิสติ ครู……….. ภาคผนวก ซ แบบวดั ความสามารถในการนาไปใช้ในการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคดิ 136 139 หอ้ งเรียนกลบั ด้านผ่านเวบ็ ไซตส์ าหรบั นิสติ ครู…………………………………………………………… 144 ภาคผนวก ฌ แบบประเมินเว็บไซต์การจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียน 148 กลบั ดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์สาหรบั นสิ ิตครู………………………………………………………………………………………………. ภาคผนวก ญ ตัวอย่างหนา้ จอเว็บไซต์…………………………………………………………………………………………………………………………. ภาคผนวก ฎ ตวั อยา่ งภาพการนาทักษะไปใช้…………………………………………………………………………………………………………… ประวตั ิผ้เู ขียนวิจัย....................................................................................................................................
ฎ สารบัญตาราง หนา้ 9 ตารางท่ี 13 2.1 การเปรียบเทียบการจดั การเวลาในหอ้ งเรยี นแบบปกติกับ Flipped Classroom…………. 34 2.2 การสงั เคราะห์กระบวนการหอ้ งเรียนกลับดา้ น…………………………………………………………… 43 2.3 ตารางสงั เคราะห์ขัน้ ตอนการพฒั นาเว็บไซต์……………………………………………………………… 47 3.1 การแปลผลแบบสังเกตพฤติกรรม……………………………………………………………………….…… 55 3.2 เกณฑก์ ารประเมนิ การนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษา……………………….. 4.1 คา่ เฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนนพฤตกิ รรมผู้เรยี น……………………………… 56 4.2 ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความรู้ ความเข้าใจเกมพลศึกษาตาม แนวคดิ ห้องเรียนกลับด้านผา่ นเวบ็ ไซตส์ าหรับนสิ ติ ครกู อ่ นและหลังเรยี นของตัวอย่าง…….. 57 4.3 ผลการวิเคราะห์คะแนนประเมนิ การนาไปใชใ้ นการจัดการเรียนการสอนเกมพลศกึ ษาตาม แนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสิตครู หลังการจัดการเรียนการสอนใน 58 คร้ังที่ 4, 10 และ 16 ด้วยการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้า (Repeated Measure ANOVA) ………………………….…………………………………………………………………… 59 4.4 คา่ เฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความคิดเห็นของนิสิตครูทมี่ ีต่อการเรียน การสอนด้วยรปู แบบการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดหอ้ งเรียนกลบั ดา้ น ผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสติ ครู……………………………………………………………………………………… 4.5 ค่าเฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของผลคะแนนรับรองต่อรูปแบบการจัดการเรียน การสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดหอ้ งเรยี นกลบั ดา้ นผ่านเว็บไซต์สาหรับนิสติ ครู…………….
ฏ สารบัญภาพ หนา้ 29 ภาพที่ 2.1 การเปรียบเทียบแนวคิดการวัดและประเมินด้านพทุ ธพิ สิ ยั ………………………..………………… 42 2.2 กรอบแนวคิดการวิจัยการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตาม 50 แนวคดิ ห้องเรียนกลบั ดา้ นผา่ นเวบ็ ไซตส์ าหรับนิสติ ครู………………………………………………… 67 3.1 การออกแบบการวิจยั …………………………………………………………………………………………….. 5.1 รปู แบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลบั ด้านผ่านเว็บไซต์ เพือ่ ส่งเสริมความสามารถในการนาไปใชใ้ นการเรียนการสอนสาหรับนิสติ ครู…………………
บทที่ 1 บทนำ ควำมสำคญั และควำมเป็นมำของปัญหำในกำรวจิ ยั ในปัจจุบันสังคมโลกเป็นสังคมที่ต้องมีการพึ่งพาอาศัยกันทั้งในทางเศรษฐกิจ สังคมและ การเมือง การก้าวเข้าสู่ยุคสังคมสารสนเทศได้สร้างความเปล่ียนแปลงในวิถีชีวิต ความเป็นอยู่ วัฒนธรรมและประการสาคัญกล่าวคือ เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทอย่างสูงในสังคมยุคใหม่ ดังนั้นทาอย่างไรถึงจะนาเอาเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่และเหมาะสม กับ การเตรียมคนในอนาคต โดยเฉพาะอย่างย่ิงคนรุ่นใหมท่ ี่จะรบั เอาเทคโนโลยีเหลา่ นนั้ มาใช้เป็นประโยชน์ ได้อย่างเต็มที่ การนาเอาเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามาบูรณาการในการเรียนการสอนในปัจจุบันนั้น ทาให้อาจารย์ผู้สอนในสังคมสารสนเทศจาเป็นต้องพัฒนาการสอนของตนเองให้มีประสิทธิภาพมากข้ึน ตามกาลเวลาและการเปล่ยี นแปลงของเทคโนโลยีทร่ี วดเร็วข้นึ สาหรับสถาบันการศึกษาของประเทศไทยนั้น อาจารย์ผู้สอนได้หันมาใส่ใจกับการจัดการศึกษา และเริ่มมีการเปล่ียนแปลงอย่างเป็นรูปธรรมมากข้ึนต้ังแต่การมีพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2545) ซ่ึงได้กาหนดสาระสาคัญบางประการท่ีเกี่ยวข้องกับการสนับสนุน และส่งเสริมการศึกษา คือ ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ การศึกษาครอบคลุมการท้ังในระบบ นอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัย รวมทั้งขยายโอกาสและสร้างความเท่าเทียมกัน นอกจากน้ียัง ต้องพัฒนาหลักสูตรและเนื้อหาท่ีมีคุณภาพเหมาะสมกับท้องถิ่น ซึ่งวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ผสมผสาน กับเทคโนโลยีสารสนเทศได้มีบทบาทที่สาคัญในการแก้ไขปัญหาด้านการศึกษาของชาติและส่งเสริม การพัฒนาระบบการศึกษามากข้ึน โดยในยุคนี้จะมีการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเวิลด์ไวด์เว็บ ที่จัดว่าเป็นเครือข่ายเพ่ือการศึกษาโดยแท้จริง เพราะผู้เรียนจะต้องไปศึกษาค้นคว้า อ่านเพื่อให้ได้ ข้อมูลท่ีต้องการ ที่อยู่ในระบบอินเทอร์เน็ต ซ่ึงเวิลด์ไวด์เว็บ (WWW: World Wide Web) เป็นส่วน หนึ่งน้ันถือได้ว่าเป็น แหล่งข้อมูลท่ีใหญ่ท่ีสุดในโลกเพราะเป็นการเช่ือมเครือข่ายคอมพิวเตอร์ท่ัวโลก เข้าไว้ด้วยกันมากกว่าล้านเครื่อง ทาให้การหาข้อมูลในระบบอินเทอร์เน็ตเป็นไปได้อย่างรวดเร็วและ ง่ายดาย การใช้แหล่งข้อมูลในระบบอินเทอร์เน็ต จะใช้ระบบเวิล์ดไวด์เว็บเข้ามาดาเนินการ และถือ วา่ เป็นสือ่ การสอนทางไกลที่มีประสิทธภิ าพมากอีกประเภทหนึ่ง โดยมกี ารรวมส่อื หลายประเภทเข้าไว้ ดว้ ยกัน (กดิ านนั ท์ มลิทอง, 2542) ด้วยข้อมูลข่าวสารการเรียนรู้ที่มีอยู่มากมาย แต่กระจัดกระจายทาให้อาจารย์ผู้สอนมี ข้อจากัดในการเข้าถึงข้อมูลหรือเลือกข้อมูลท่ีเหมาะสมมาใช้เป็นส่ือจัดการเรียนรู้ หรือต้องใช้เวลา มากเพ่ือให้ได้มา ซ่ึงข้อมูลสาหรับนาไปใช้ ฐานความรู้การเรียนรู้ เป็นสื่อท่ีรวบรวมข้อมูลอย่างเป็น ระบบในรูปของเว็บไซต์ที่เผยแพร่ผ่านระบบเครอื ข่ายอินเทอร์เน็ต ทาหน้าทถี่ ่ายทอดความรู้จากของ จริงที่อยู่ท่ัวโลกอย่างบูรณาการ ส่งเสริมให้เกิดความร่วมมือและการแลกเปล่ียนการเรียนรู้ให้โอกาส บุคคลที่ห่างไกลได้เรียนรู้ร่วมกัน เป็นส่ือที่ใช้ได้กับสื่อทุกชนิดและมีข้อมูลมากมายที่สนองต่อ ความแตกต่างระหว่างบุคคล ซึ่งสอดคล้องกับนโยบายการปฏิรูปประเทศตามวิสัยทัศน์ประเทศไทย 4.0 ได้กาหนดทิศทางให้สถานศึกษามีบทบาทในการสร้างผู้เรียน และเยาวชนไทยให้มีความรู้
2 ความสามารถ มีทักษะในการประยุกต์ให้เข้าถึงเทคโนโลยี นวัตกรรมใหม่ๆ รวมไปถึงการสร้าง ความคดิ ของผู้เรยี นไปสู่สิ่งใหมส่ ง่ิ ทท่ี า้ ทาย หรือส่ิงท่ยี ากขน้ึ โดยในปัจจุบันภาครฐั กาลงั ให้ความสาคัญ กับการพัฒนากาลังคน ให้มีความสามารถในการสร้างสรรค์ และใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างชาญฉลาด ใหม้ ีความรู้ความสามารถ ความเชย่ี วชาญเพื่อยกระดบั มาตรฐานสากล การปรับเปล่ียนรูปแบบการจัดการเรียนรู้ให้มีสอดคล้องกับนโยบายการปฏิรูปประเทศ โดย จากเดิมท่ีเน้นการเรียนภายในหอ้ งเรียน สู่การเป็น Smart Education กล่าวคือ การจัดการเรียนการ สอนท่ีเปิดกว้างไปยังสังคมภายนอก มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี เพื่อช่วยสนับสนุนให้ เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน หรือ ผู้เรียนกับผู้เรียน (Interactive Classroom) เน้นกระบวนการจัดการเรียนรูท้ ี่ตอบสนองต่อความตอ้ งการหรอื ระดบั ความสามารถของผู้เรียนทแ่ี ตกต่าง กัน อันจะเป็นการยกระดับคุณภาพการศึกษา รวมถึงควรมีการนาฐานข้อมูลท่ีเกี่ยวข้องมาใช้ให้เกิด ประโยชน์ต่อการพัฒนาผู้เรียนด้วย เพ่ือรองรับการทางานในสังคมดิจิทัล และการจัดการศึกษาต้อง บูรณาการท้ังศาสตร์ ศิลป์ ชีวิต และเทคโนโลยีเข้าด้วยกันอย่างกลมกลืน เพื่อสรา้ งคนท่ีสังคมต้องการได้ ในทุกมิติ และมีรูปแบบการจัดการศึกษาท่ีหลากหลาย สอดคล้องและตอบสนองต่อความต้องการของ ผู้เรียน โดยครูจาเป็นต้องเปลี่ยนแปลงบทบาทไปอย่างมาก สืบเนื่องจากการเข้าถึงเนื้อหาความรู้มี ลักษณะเปิด Open Education Resource เข้าถึงได้ง่าย ย่ิงในยุค สมาร์ทโฟน Mobile Education การเข้าถึงยิ่งสะดวกมากย่ิงขึ้น การแสวงหาความรู้จึงทาได้เร็ว เด็ก เยาวชน ยุคใหม่ มีลักษณะเป็น ชนพื้นเมืองดิจิทัล Digital native การเรียนการสอนแบบเก่าในห้องเรียน ที่ท่องเน้ือหาตาม แผนการสอนตามกรอบหลักสูตร หรือทาโจทย์ ทาข้อสอบแบบเดิมจึงไม่เหมาะกับการศึกษายุคใหม่ การศึกษายุคใหม่ Next Generation Education ต้องเน้นแสวงหา เรียนรู้ได้เอง อย่างท้าทาย สร้างสรรค์ความรู้ใหม่ ต่อยอดความรู้เดิม คิดและประยุกต์ใช้ความรู้ให้เกิดประโยชน์ได้ เหมาะกับตนเอง สงั คมตามสถานการณ์ (ไพฑูรย์ สนิ ลารตั น์ และคณะ, 2560) ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) เป็นแนวทางการจัดการเรียนการสอนแนวใหม่ สอดคล้องกับการเรียนรู้ในศตวรรษท่ี 21 ได้ถูกพัฒนาขึ้น บทเรียนที่ถูกสรา้ งขึ้นโดยผ่านการส่งต่อบน โลกอินเทอร์เน็ตท่ีใช้เป็นสื่อกลางระหว่างครูผู้สอนและผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนไม่จาเป็นต้องใช้เวลา ในช้ันเรียนในการเรียนเน้ือหาวิชา แต่ใช้เวลาให้เหมาะสมและเกิดคุณค่ามากกว่าน้ัน โดยเรียน เนื้อหาวิชาความรู้ท่ีบ้าน และทาการบ้านที่โรงเรียน (วิจารณ์ พานิช, 2556) ซ่ึงในยุคดิจิทัลห้องเรียน แบบเดิมจาเป็นต้องปรับตัว เพราะผู้เรียนซ่ึงเป็น Digital Native จะมีคุณลักษณะที่หลากหลาย ต่างประสบการณ์ ต่างความสนใจ พวกเขามีศักยภาพที่จะเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านระบบอินเทอร์เน็ต สร้างและถ่ายทอดความรู้ทีต่ นมดี ้วยเทคโนโลยีทีท่ ันสมยั หอ้ งเรียนจึงควรเป็นพ้ืนท่สี าหรับแลกเปลีย่ น ประสบการณ์การเรียนรู้ระหว่างเพื่อนร่วมเรียน อาทิ การทาโครงงานร่วมกัน หรือการอภิปราย ถกเถียง เพื่อต่อยอดความคิดให้ลึกซ้ึงย่ิงข้ึน แม้ว่าการศึกษาในยุคดิจิทัลกาลังจะเปล่ียนแปลงไป มากมาย แต่ก็ใช่ว่ามนุษย์ในอนาคตควรจะเรียนรู้อยู่ตามลาพังกับส่ือท่ีทันสมัย เพราะโดยธรรมชาติ แล้วมนุษย์ตอ้ งการปฏสิ มั พันธ์ การพัฒนาคนไม่ใช่แค่การทาใหม้ ีสมองดี แต่คนควรจะต้องมีจติ สานกึ ที่ ดี มีความสร้างสรรค์ น่ันคือมีท้ัง BrainและMind อีกทั้งเทคโนโลยีไม่ได้มีคุณค่าในตัวของมันเอง ไม่ใช่เป้าหมาย ไม่ใช่กระบวนการ เป็นเพียงเครื่องมืออานวยความสะดวกเท่านั้น ดังน้ันแนวโน้ม เทคโนโลยีการศึกษายุคดิจิทัลที่ควรจะเป็น จึงไม่ใช่การนาเทคโนโลยีมาใช้อย่างสุดโต่ง หากแต่เป็น
3 การเรียนรู้แบบลูกผสม (Hybrid) ที่ผสานจุดเด่นของการศึกษาแบบเก่าและใหม่จนเกิดความลงตัว ระหว่างเทคโนโลยีและปฏิสัมพันธ์ สติปัญญาและการปฏิบัติ สมองและจิตใจ การใช้ส่ือสังคมและ การโต้ตอบแบบมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรม ส่ือสังคมออนไลน์ที่สามารถนามาใช้ในห้องเรียนกลับด้าน มีจานวนมากมายและเปล่ียนแปลงคุณสมบัติตลอดเวลา เทคโนโลยีดิจิทัลท่ีสาคัญในห้องเรียน กลับด้านคือ อินเทอร์เน็ต โดยผู้สอนต้องกาหนดให้ผ้เู รียนศกึ ษาเน้ือหาผ่านอินเทอรเ์ นต็ วดี ิทศั น์เป็น สื่อสาคัญที่ใช้ในห้องเรียนกลับด้าน ด้วยแนวคิดการจัดการชั้นเรียนเพ่ือทาให้ผู้สอนมีเวลามากขึ้น เพ ร า ะ ได้ เป ล่ี ย น ก า ร บ ร ร ย า ย ใน ชั้ น เรี ย น เป็ น เน้ื อ ห า วิ ดี โ อ ให้ ผู้ เรี ย น ศึ ก ษ า น อ ก ห้ อ ง เรี ย น ไ ด้ (Marks, 2015) เกมพลศึกษาถือเป็นกิจกรรมทางกายอย่างหน่ึงของวิชาพลศึกษา ซึ่งเป็นกิจกรรมท่ีสาคัญ กิจกรรมหนึ่งในการดารงชีวิตของมนุษย์ เพราะเกมพลศึกษาทาให้เกิดทักษะ เกิดความสนุกสนาน ความบันเทิง เกิดการเรียนรู้ สร้างความเข้าใจ สร้างความสามัคคีในองค์กร หน่วยงาน ทั้งภาค การศึกษาและภาคธุรกิจ เกมพลศึกษาจะส่งเสริมให้ผู้เรียนมีพัฒนาการตามหลักการทางพลศึกษา กล่าวคือผู้เรียนหรือผู้เล่นจะต้องมีพัฒนาการทางด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคมและสติปัญญา โดยใช้เกมพลศึกษาเป็นส่ือเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองและผู้อื่น อีกท้ังยังมีความสาคัญใน ด้านการพัฒนามนุษยสัมพันธ์ การปรับปรุงลักษณะนิสัย การสร้างเสริมการพัฒนาลักษณะนิสัยใหม่ ให้มีเกิดขึ้นเป็นรายบุคคลและรายกลุ่มด้วย รวมถึงปลูกฝังด้านคุณธรรมจริยธรรม ให้เป็นผู้มีน้าใจ รแู้ พ้ รชู้ นะ รูอ้ ภัยในการเล่นเกมพลศึกษาด้วย (เทพประสิทธิ์ กุลธวัชวิชัย, 2556) ซึ่งเกมพลศึกษา เป็นหนึ่งในเนื้อหาของวิชาเทคนิคและทักษะเกมขั้นมูลฐานวิชาบังคับของหลักสูตรสุขศึกษาและพล ศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นิสิตครูได้เรียนรู้การนาเกมไป ใช้ในการจัดเรียนการสอนทางพลศึกษา หรือการจัดกิจกรรมต่างๆ ของโรงเรียน หรือหน่วยงานท่ี นิสิตครูได้ฝึกสอน ฝึกงาน หรือเมื่อนิสิตครูได้เรียนจบการศึกษาแล้วให้เกิดประโยชน์ ทั้งนี้จากการ จัดการเรียนการสอนที่ผ่านมาของผู้วิจัยพบว่า เวลาการจัดกิจกรรมในช่ัวโมงเรียนค่อนข้างน้อยเมื่อ เทียบกับองค์ความรู้และทักษะท่ีต้องฝึกปฏิบัติ มีวันหยุดเฉพาะกิจและนิสิตครูขาดเรียนบ่อยคร้ัง เน่ืองจากเป็นนักกีฬาระดับจังหวัดหรือระดับชาติที่มีเงื่อนไขต้องฝึกซ้อมกีฬาเช้าและเย็นตลอดเวลา ในท่ีน้ีอาจรวมถงึ การลากิจและลาป่วยในแต่ละวันด้วย ท้ังหมดนี้ล้วนจะทาให้นิสิตครูเกดิ ปญั หาเรียน ไม่ทันเพื่อน เมื่อกลับมาเรียนในช่ัวโมงถัดไปก็เรียนไม่รู้เร่ือง ไม่เข้าใจเนื้อหา เพราะไม่ได้ฝึกปฏิบัติ สุดท้ายผลการเรยี นถกู ประเมินให้ไม่ผา่ น จากเหตุผลท่ีกล่าวมาข้างต้น ในฐานะผู้วิจัยมีส่วนเก่ียวข้องต่อการจัดการเรียนการสอนใน บทบาทของอาจารย์ผู้สอนในหลักสูตรสุขศึกษาและพลศึกษาและการผลิตบัณฑิตระดับปริญญาตรี ผสู้ อนจงึ มีแนวคิดที่จะแก้ปัญหาการเรียนไม่ทันเพื่อนของนิสิตครทู ่ีขาดเรียน การไม่เข้าใจเนื้อหาของ นิสิตครูที่มาเรียน การช่วยนิสิตครูให้เรียนรู้ทักษะเพ่ิมเติมนอกเวลาเรียน การเพ่ิมเวลาฝึกทักษะ และการปรับเปลี่ยนการสอนให้มีความสนใจ ดังนั้นผู้วิจัยจึงสนใจจะศึกษาและสร้างรูปแบบการ จัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาโดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา พัฒนาการจัดการเรียนการสอนกิจกรรมเกมพลศึกษาให้ ตอบสนองกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและนโยบายทางการศึกษาตามวิสัยทัศน์ประเทศไทย
4 4.0 อันจะเป็นการเพ่ิมประสิทธิภาพในการจัดการเรียนการสอนให้มีความทันสมัยสอดคล้องกับการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รวมทั้งเป็นการนาเทคโนโลยีมาปรบั ใช้ให้เกิดประโยชน์ เป็นการเพ่ิมเวลาใน การฝึกทักษะ ชว่ ยให้นิสติ ครูมีเวลาในการศึกษาเพิ่มเติมและเตรียมความพร้อมท่ีจะเป็นครใู นอนาคต (Smart teachers) ตอ่ ไปด้วย วตั ถุประสงคก์ ำรวิจัย 1.1 เพื่อศึกษาองค์ประกอบ กระบวนการ และการสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษาตาม แนวคดิ หอ้ งเรียนกลับด้านเพ่ือส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรับนิสิตครู 1.2 เพ่ือศึกษาผลและนาเสนอการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เว็บไซต์เกมพล ศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านท่ีมีต่อความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสาหรับ นสิ ติ ครู คำถำมงำนวิจยั 1.1 รูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่าน เวบ็ ไซต์สาหรับนสิ ติ ครูมอี งคป์ ระกอบหลกั เป็นอย่างไร 1.2 เว็บไซต์เกมพลศึกษาส่งเสริมความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอน สาหรบั นสิ ติ ครูมลี ักษณะอย่างไร 1.3 ผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เว็บไซต์เกมพลศึกษาตามแนวคิด หอ้ งเรียนกลับดา้ นทม่ี ีต่อความสามารถในการนาไปใช้ในการเรยี นการสอนสาหรับนิสติ ครูเป็นอย่างไร สมมติฐำนกำรวิจัย 1.1 ผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับด้านผ่านเวบ็ ไซต์ สาหรับนิสิตครู มีคะแนนเฉลี่ยการนาไปใช้ในการเรียนการสอนสงู กว่า กอ่ นเรยี นอยา่ งมนี ัยสาคญั ทางสถติ ทิ รี่ ะดบั .05 1.2 ผู้เรียนท่ีเรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลบั ดา้ นผา่ นเว็บไซต์สาหรับนิสติ ครู มีคะแนนความจา ความเขา้ ใจเกมพลศึกษาตามแนวคิด ห้องเรียนกลับดา้ นผา่ นเว็บไซต์ หลังเรียนสูงกวา่ กอ่ นเรียนอยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติทร่ี ะดับ .05 ขอบเขตของกำรวจิ ัย ตัวแปร ตัวแปรต้น คอื รปู แบบการจัดการเรยี นการสอนเกมพลศกึ ษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับดา้ น ผ่านเว็บไซต์ ประกอบด้วย วิธีการสอนพลศึกษา 5 ขั้นตอนดังนี้ 1) ขั้นเตรียม เป็นการเตรียมความ พรอ้ มผู้เรยี นก่อนทากิจกรรม 2) ข้ันอธิบายและการสาธติ ผู้สอนจะอธิบายส่ิงที่ผู้เรียนจะต้องทาแล้ว
5 แสดงตัวอย่างให้ดู 3) ข้ันฝึกทักษะ ผู้สอนจะแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนฝึกกิจกรรมต่างๆ โดยอาจใช้การฝึก เวียนเป็นฐานหรือทากิจกรรม 4) ขนั้ นาไปใช้ เป็นการให้ผเู้ รียนนาทักษะที่ได้เรยี นไปมาประยกุ ต์ใช้ในการ เล่นเกมการแข่งขัน 5) ขั้นสรุปและประเมินผล รวมกับ กระบวนการห้องเรียนกลับด้านมี 6 ข้ันตอน คือ 1) เตรียมความพร้อมการเรียนห้องเรียนกลับด้าน 2) การสร้างวีดิโอการบรรยายการสอนไม่เกิน 15 นาที ใส่ไว้ในเว็บไซต์หรือแหล่งทรัพยากรออนไลน์เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษามาก่อนเข้าเรียนใน ห้องเรียน 3) ตรวจสอบความรับผิดชอบในการดูวีดิทัศน์หรือเรียนรู้ล่วงหน้า 4) เวลาในห้องเรียน เปล่ียนจาก Classroom เป็น Studio 5) จัดกิจกรรมในช้ันเรียนต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง 6) ประเมนิ ผลการเรยี น ตัวแปรตาม คอื ความสามารถในการนาไปใช้ โดยแบ่งออกเปน็ 1) ความจาความเข้าใจ และ 2) การนาไปใช้ ประชำกรและตวั อย่ำง ประชากร ได้แก่ นิสิตคณะครศุ าสตร์ จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย ตัวอย่าง ได้แก่ นิสิตสาขาสุขศึกษาและพลศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย จานวน 32 คน ซง่ึ คัดเลือกกลุ่มตวั อยา่ งจากคณุ สมบัตแิ ละความสมัครใจ คำจำกดั ควำมในกำรวจิ ัย รูปแบบกำรจัดกำรเรยี นกำรสอนเกมพลศึกษำตำมแนวคิดห้องเรียนกลับด้ำนผ่ำนเว็บไซต์ หมายถึง องค์ประกอบและข้ันตอนท่ีช่วยส่งเสริมการจัดการเรียนรู้ที่ทาให้นสิ ิตครูมีความสามารถท่ีนา ความจา ความเขา้ ใจ รวมถงึ ประสบการณ์ท่ไี ด้รบั มาประยกุ ต์ใชใ้ นสถานการณท์ ก่ี าหนดเพ่ือนาไปใชใ้ น การเรียนการสอน โดยผู้วิจัยดาเนินการสร้างเว็บไซต์เกมพลศึกษาเพื่อให้นิสิตครูได้ศึกษา ค้นคว้า ข้อมูลเกี่ยวกับเกมพลศึกษา และเกิดกระบวนการเรียนรู้ แล้วนากระบวนการเรียนรู้มาใช้ในห้องเรียน ร่วมกันกับเพื่อนและผู้สอน มีส่วนประกอบคือ 1) การ Login และ Logout เพ่ือเข้าสู่ระบบและออก จากระบบ 2) การจัดการรายวิชา (Course Administration) 3) คลิปวีดิทัศน์ และเอกสาร ประกอบการเรียนสาหรับศึกษานอกห้องเรียน (Digital Video & Document) 4) แบบทดสอบแบบ เลือกตอบและเติมคาตอบ (E-Assessement) 5) เครื่องมือมอบหมายงาน (Assignment) และ 6) กระดานอภปิ ราย (Discussion) หอ้ งเรียนกลับดำ้ น หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนการสอนท่ีเน้นให้นิสิตครูได้ศึกษาและ เรียนรู้เน้ือหาด้วยตนเองนอกห้องเรียนหรือที่บ้าน แล้วให้มาทากิจกรรมการเรียนรู้ภายในห้องเรียน โดยครูผู้สอนจะเป็นท่ีปรึกษา อานวยความสะดวกและชี้แนะแก่ผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบรูปแบบ การสอน 4 องคป์ ระกอบคือ การจัดกิจกรรมเพื่อประยุกต์ใช้ บทบาทผูส้ อนและผู้เรียน เว็บไซต์เกม พลศึกษา และการวัดและประเมินผล และผ่านกระบวนการสอน 4 ขั้นตอนได้แก่ ข้ันตอนที่ 1 ข้นั นา การอธิบายทักษะดว้ ยวาจาหรอื การเขยี น ผูส้ อนควรตรวจสอบความรับผิดชอบในการดวู ีดทิ ัศน์ หรือเรียนรู้ล่วงหน้า ข้ันตอนท่ี 2 ข้ันสาธิตทักษะ ในขั้นตอนน้ีเวลาในห้องเรียนเปลี่ยนจาก Classroom เป็น Studio ข้ันตอนท่ี 3 ข้ันฝึกทักษะและนาไปใช้ เป็นการเช่ือมโยงทักษะท่สี อนจัด กิจกรรมในชั้นเรียนต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง คือ ผู้เรียนเรียนรู้ร่วมกันและช่วยเหลือกัน
6 จะรวมตัวกนั เองเป็นกลมุ่ เพื่อเรียนรรู้ ่วมกัน ข้ันตอนท่ี 4 ขั้นสรุป ผู้สอนจะใหข้ ้อมลู ปอ้ นกลับแกผ่ ู้เรียน และประเมนิ ผลการเรยี น กำรจัดกำรเรียนกำรสอน หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ครูผู้สอนสร้างวีดิ ทัศน์และบทเรียนออนไลน์ให้ผู้เรียนได้ศึกษา โดยให้ผเู้ รียนศึกษากฎ กติกาและวิธกี ารเล่นและจดั การ เรียนการสอนเป็น 4 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน ข้ันสาธิตทักษะ ข้ันการ นาไปใช้ และข้นั สรปุ ครจู ะใหข้ อ้ มูลป้อนกลบั กระบวนกำรและกำรสร้ำงเว็บไซต์เกมพลศึกษำ หมายถึง ขั้นตอนในการพัฒนาเกมพล ศึกษาผ่านเว็บไซต์ แหล่งข้อมูลสารสนเทศเกี่ยวกับเกมพลศึกษาท่ีถูกรวบรวมและนาเสนอไว้ใน ลักษณะข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว ท่ีเหมาะสมและสอดคล้องกับการจัดการเรียนการสอนซ่ึง รวบรวมจัดทาเป็นหมวดหมู่ และยังเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนการสอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน นอกจากนี้ผู้เรียนสามารถซักถามข้อสงสัยเก่ียวกับเนื้อหาการเรียน ส่งงานที่ได้รับมอบหมายผ่านทาง เว็บไซต์นี้ได้ด้วย โดยขั้นตอนในการสร้างเว็บไซต์มีท้ังหมด 5 ข้ันตอน คือ 1) การกาหนดเป้าหมาย 2) การออกแบบ 3) การพฒั นา 4) การนาไปใช้ และ 5) การวัดและประเมินผล เกมพลศึกษำ หมายถึง กิจกรรมพลศึกษาแขนงหนึ่งที่มีกติกาการเล่นท่ีไม่ซับซ้อนเล่นแล้ว ก่อให้เกดิ ความสนกุ สนานเพลดิ เพลนิ โดยมีส่วนในการพัฒนาทักษะการเคล่ือนไหวข้นพ้นื ที่ กล้ามเนื้อ ระบบประสาท ช่วยสร้างเสริมทักษะทางสังคม การทางานเป็นกลุ่ม โดยเกมพลศึกษาผู้วิจัยศึกษา เฉพาะ เกมสร้างความคุ้นเคย เกมเบ็ดเตล็ด เกมเลียนแบบ เกมประกอบเพลง เกมนาไปสู่ การเลน่ กฬี า เกมเสรมิ สรา้ งสมรรถภาพทางกาย เกมนันทนาการ และเกมทางนา้ ควำมสำมำรถในกำรนำไปใช้ หมายถึง การวัดความสามารถด้านความจาความเข้าใจ และ การนาไปใช้ซ่ึงเป็นความสามารถในการเรียนรู้ตามแนวคิดของบลูมในขั้นท่ี 3 คือการนาไปใช้โดยมี พ้ืนฐานต้ังแต่การจาและการเข้าใจ ซ่ึงการจา หมายถึง ความรู้ในเน้ือหาท่ีเกี่ยวข้องกับสิ่งท่ีศึกษา เพื่อให้ได้ทราบถึงลักษณะของความรู้ในเน้ือหานั้น การเข้าใจ หมายถึง ความสามารถในการจับ ใจความสาคัญในความรู้ในเน้ือหาท่ีศึกษา การนาความรู้ไปใช้ หมายถึง ความสามารถท่ีนาความรู้ ความเข้าใจ รวมถึงประสบการณ์ท่ีได้รับมาประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ที่กาหนดเพื่อใช้เปน็ ขั้นตอนการ ดาเนินงานหรือแก้ปัญหาต่างๆ สาหรับเคร่ืองที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบทดสอบที่วัดการจาและการ เข้าใจคิดค่าคะแนน 1 และ 0 และการนาไปใช้วัดด้วยแบบวัดความสามารถในการนาไปใช้ตามเกณฑ์ รบู รคิ ประโยชนท์ คี่ ำดวำ่ จะได้รบั 1. แนวทางสาหรับครูและผู้เกี่ยวข้องในการใช้รูปแบบ การจัดการเรียนการสอน เกมพลศึกษาตามแนวคดิ หอ้ งเรียนกลบั ดา้ นผ่านเวบ็ ไซต์ 2. แนวทางในการจดั การเรียนการสอนผ่านเว็บไซตห์ รอื การใช้เทคโนโลยชี ่วยสอน
บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเก่ียวขอ้ ง จากการศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียน การสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ ผู้วิจัยแบ่งการนาเสนอออกเป็น 7 ตอน ไดแ้ ก่ ตอนท่ี 1 แนวคดิ ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) 1.1 ความหมายห้องเรยี นกลบั ดา้ น 1.2 องคป์ ระกอบและขั้นตอนการดาเนินการจัดห้องเรียนกลับดา้ น 1.3 ประโยชนข์ องหอ้ งเรยี นกลับดา้ น ตอนท่ี 2 เกมพลศึกษา 2.1 ความหมายของเกมพลศกึ ษา 2.2 ความสาคญั ของเกมพลศึกษา 2.3 ประเภทของเกม ตอนท่ี 3 วิธกี ารสอนพลศึกษา ตอนท่ี 4 แนวคดิ และทฤษฎีการเรียนรู้ด้านพทุ ธิพิสยั ตอนท่ี 5 เว็บไซต์ 5.1 ความหมายของเว็บไซต์ 5.2 ประเภทของเวบ็ ไซต์ 5.3 การพฒั นาเวบ็ ไซต์ ตอนท่ี 6 งานวิจัยท่เี ก่ียวขอ้ ง 6.1 งานวิจยั เกยี่ วกบั การพฒั นาเว็บไซต์ 6.2 งานวจิ ัยทเ่ี กยี่ วกับรปู แบบการจดั การเรียนการสอนพลศกึ ษา 6.3 งานวจิ ยั ที่เกีย่ วกบั หอ้ งเรยี นกลับดา้ น ตอนที่ 7 กรอบแนวคิดการวิจัย ตอนที่ 1 แนวคิดหอ้ งเรยี นกลบั ดา้ น (Flipped Classroom) 1.1 ความหมายห้องเรียนกลับดา้ น Tenneson and McGlasson (2006) ไดก้ ล่าวถงึ ความหมายหอ้ งเรียนกลับด้าน คือ การเรียนที่ต้ังเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายของการเรียนรู้โดยการ “พลิก” การเรียน
8 แบบเดิมในชั้นเรียนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ทั้งภายในชั้นเรียนและนอกช้ันเรียน ผ่านการบรรยายการสอน ออนไลน์ โดยผู้เรียนสามารถท่องจาและศึกษาเนื้อหาการเรียนรู้นอกห้องเรียนและทาให้ผู้เรียนมีเวลา ทากิจกรรมในชนั้ เรียนมากยิ่งขึ้น Bergmann and Sams (2012) ได้กล่าวถึงความหมายห้องเรียนกลับด้าน คือ กระบวนการเรียนรู้และการบ้านทั้งหมดถูก พลิกกลับทั้งหมด ส่ิงท่ีเคยเป็นกิจกรรมในชั้นเรียน เช่น การบรรยาย การจดบันทึก จะถูกนามาเรียนท่ีบ้านผ่านวีดีโอที่ครูสร้างขึ้นให้ศึกษาจากนอกชั้นเรียน และสิ่งท่ีถูกมอบหมายหรือสิ่งที่เคยต้องทาท่ีบ้าน เช่น งานท่ีได้รับมอบหมาย จะนามาทาในชั้นเรียน โดยครูผ้สู อนคอยเป็นผู้ช่วยเหลอื และให้คาแนะนา Bishop and Verleger (2013) ได้นาเสนอถงึ รปู แบบการเรยี นการสอนท่ีประกอบ ด้วยกัน 2 ส่วนคือ กิจกรรมการเรียนการสอนท่ีมีปฏิสัมพันธ์กันภายในห้องเรียนกับการเรียนรู้ด้วย ตนเองโดยตรงบนคอมพิวเตอรเ์ ป็นฐานนอกห้องเรียน ซ่ึงตรงกับแนวคิดของ Bergmann and Sams (2012) เป็นผู้ค้นพบแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ทั้งสองเป็นครูสอนวิชาเคมี ที่ Woodland Park High School และได้พบปัญหาว่านักเรียนบางคนพลาดโอกาสในการเรียน บางเนื้อหา เน่ืองจากต้องไปทากิจกรรมหรือแข่งกีฬานอกโรงเรียนและพยายามจะตามเน้ือหาใน บทเรียนน้ันให้ทัน ท้ังสองจึงได้วางแผนปรึกษาแนวทางในการแก้ปัญหานี้ร่วมกัน ในปี 2007 Bergmann and Sams จึงได้เริ่มทาการบันทึกบทเรียนลงในวิดีโอและโพสต์บทเรียนลงระบบ ออนไลน์เพ่ือให้นักเรียนของพวกเขาได้เข้าถึง จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องได้มีผู้ให้ ความหมายถึงหอ้ งเรียนกลับด้านไว้หลายท่าน ดังนี้ Marks (2015) ได้กล่าวถึงความหมายห้องเรียนกลับด้าน คือ ครูผู้สอนสร้างวีดีโอ และบทเรยี นเชิงโต้ตอบเพอ่ื ใหก้ ารสอนในชั้นเรียนสามารถเขา้ ถึงไดท้ ี่บ้านล่วงหน้าในช้ันเรียนเป็นการ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเตรียมพร้อมและสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนก่อนในชั้นเรียนและมีการ ประเมินความเขา้ ใจของนักเรียนโดยสรา้ งกิจกรรมในช้นั เรียน วิจารณ์ พานิช (2556) ได้กล่าวถึงความหมายห้องเรียนกลับด้าน คือ การเรียนรู้ แบบผสมผสานท่ีผู้เรียนสามารถเรยี นรูเ้ นื้อหาผ่านวีดีโอ และมีการใช้ประโยชน์จาก ICT ในการเรียนรู้ ให้มากท่ีสุดเท่าท่ีจะทาได้ เพ่ือท่ีจะดึงดูดความสนใจของผู้เรยี นและช่วยให้นักเรยี นค้นควา้ เรียนรู้เชิง เนื้อหาวิชาได้เอง กิจกรรมนี้เป็นส่วนที่สามารถทาที่บ้านได้ เรียนเนื้อหาวิชาที่บ้าน แต่ยังมีส่วนของ การเรียนรู้ที่สาคัญกว่า คือ การทาแบบฝึกหัดหรือการฝึกประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ไขปัญหาซ่ึงการ เรียนเป็นทีมกับเพื่อน ทาให้เกิดความเข้าใจเนื้อหาสาระวิชา โดยครูเข้าไปมีบทบาทให้กับผู้เรียนใน การแนะนา ช่วยเหลอื ผเู้ รยี นในชน้ั เรยี น ฉันท์ทิพย์ ลีลิตธรรม (2557) ได้กล่าวถึงความหมายของห้องเรียนกลับด้าน คือ กระบวนการเรียนการสอนรูปแบบหน่ึงซึ่งเปล่ียนการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหา (Lecture)
9 ในห้องเรียนเป็นการทากิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึกแก้โจทย์และประยุกต์ใช้จริง ส่วนการบรรยายจะอยู่ใน ช่องทางอ่ืน เช่น วีดีโอ วีดีโอออนไลน์ ฯลฯ ซ่ึงผู้เรยี นเข้าถึงได้เม่ืออยู่ท่ีบ้านหรือนอกห้องเรียน ดังน้ัน การบ้านทเี่ คยมอบหมายให้ผเู้ รียนฝกึ ทาเองนอกห้องจะกลายมาเป็นสว่ นหน่ึงของกจิ กรรมในหอ้ งเรยี น และในทางกลับกันเน้ือหาท่ีเคยถ่ายทอดผ่านการบรรยายในห้องเรียนจะเปลี่ยนไปอยู่ในส่ือที่ผู้เรี ยน อ่าน-ฟงั -ดู ได้เองทีบ่ า้ น Bergmann and Sams (2012) ผู้ค้นพบแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ได้อธิบายว่า ห้องเรียนกลับด้านเป็นการเปล่ียนวิธีการสอนใหม่จากกิจกรรมเดิมท่ีเคยทา ในห้องเรียนก็เปล่ียนไปทาท่ีบ้าน ส่วนกิจกรรมที่ทาที่บ้านก็ทาให้สมบูรณ์แบบในห้องเรียน แต่ช่วงเวลา ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนท่ีจากัด ผู้เรียนยังคงที่จะมีคาถามหลังจากท่ีศึกษาผ่านวิดีโอ รูปแบบของ flipped model จึงเร่ิมด้วยการผู้สอนตอบข้อสงสัยของผู้เรียนก่อนเร่ิมเรียน และเพิ่มเติม รายละเอยี ดเพื่อไม่ใหเ้ ขา้ ใจแนวคิดผดิ พลาดก่อนที่จะนาความรู้ในเรอ่ื งน้ันไปฝึกหัดและประยกุ ต์ใช้ ส่วน เวลาท่ีเหลือให้ใช้ไปกับการจัดกิจกรรมที่ได้รับมอบหมายหรือฝึกทักษะการแก้ปัญหา เช่น ในวิชาพล ศึกษา ซ่ึงเป็นวิชาที่มีเป้าหมายสาคัญคือ ผู้เรียนจะต้องฝึกปฏิบัติและมีการเคล่ือนไหวตลอดการจัด กิจกรรม ดังนั้นการใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผู้สอนจะมีเวลาให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติมากข้ึน โดยผู้สอน สามารถมอบหมายให้ผู้เรียนดูวีดิทัศน์ถึงกฎ กติกา วิธีการเล่น ของกีฬาแต่ละประเภท และเมื่อถึง ชั่วโมงเรยี น ผ้สู อนเพียงแคช่ ว่ ยโค้ชใหผ้ ูเ้ รียนปฏบิ ตั ิไดถ้ ูกวธิ ีย่งิ ข้ึน เปน็ ตน้ รายละเอียดดังตารางที่ 2.1 ตารางที่ 2.1 การเปรยี บเทยี บการจัดการเวลาในหอ้ งเรียนแบบปกตกิ ับ Flipped Classroom รปู แบบการสอนเดิม เวลา Flipped Classroom เวลา กิจกรรม (นาที) กจิ กรรม (นาที) เตรยี มความพร้อม 5 เตรียมความพรอ้ ม 5 ติดตามการบ้านท่ีมอบหมาย 20 ตอบคาถามจากวิดีโอ 10 เมอื่ วาน บรรยายเนอื้ หาใหม่ 30 - 45 ใหค้ าแนะนา และฝกึ ฝนเน้ือหา 75 ใหค้ าแนะนา และฝึกฝนเนื้อหา 20 - 35 ด้วยตนเอง/กจิ กรรมการทดลอง ดว้ ยตนเอง/กจิ กรรมการทดลอง จากข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า ห้องเรียนกลับด้าน เป็นการเปลี่ยนวิธีการจัดการเรียนการ สอน โดยให้ผู้เรียนได้ไปศึกษาและเรียนรู้เน้ือหาด้วยตนเองจากนอกห้องเรียนหรือที่บ้าน แล้วให้มา ทากิจกรรมการเรยี นรูภ้ ายในห้องเรียน ซึ่งผู้สอนจะคอยเป็นที่ปรกึ ษา อานวยความสะดวก สนับสนุน และชี้แนะแกผ่ ู้เรียน ทาใหผ้ ู้สอนสามารถจัดกจิ กรรมให้ห้องเรียนได้หลากหลาย มากกวา่ การบรรยาย เพียงอย่างเดียว ส่วนผู้เรียนนอกจากได้ความรู้เนื้อหาแล้ว ยังได้มีโอกาสการฝึกทักษะอื่นๆ นอกเหนือไปจากการเรียนร้ดู า้ นวชิ าการ
10 1.2 องคป์ ระกอบและขน้ั ตอนการดาเนินการจัดหอ้ งเรียนกลบั ด้าน Schoolwires (2013) ได้เสนอองค์ประกอบสาคัญ ของห้องเรียนกลับด้านไว้ 4 องค์ประกอบ คอื 1. การกาหนดยุทธวิธีเพิ่มพูน ประสบการณ์ (Experiential Engagement) ผู้สอนจะ เปน็ ผู้ช้แี นะวธิ ีการเรียนรู้ให้กบั ผ้เู รียน ดว้ ยวธิ ีการท่หี ลากหลาย 2. การสารวจความรู้ เพื่อให้เกิดมโนทัศน์รวบยอด (Concept Exploration) ผู้สอนจะ เป็นผู้แนะนาให้ผู้เรียนเรียนรู้จากส่ือหรือกิจกรรมท่ีหลากหลาย เช่น ส่ือวิดีโอบันทึกการบรรยาย ส่ือ บันทกึ เสยี งประเภท Podcasts การใชส้ อ่ื เวบ็ ไซต์ หรอื ส่ือสงั คมออนไลน์ 3. การสร้างองค์ความรู้ที่มีความหมาย (Meaning Making) ผู้เรียนจะเรียนรู้ด้วยตนเอง และบรู ณาการความรทู้ ่ไี ดร้ ับจากสอื่ ทคี่ รูมอบหมายให้ศึกษาและสรปุ เป็นองคค์ วามรู้ 4. การสาธิตและประยุกต์ใช้ (Demonstration & Application) ผเู้ รียนสร้างองคค์ วามรู้ แลว้ นาความรูม้ าจัดทาเป็นโครงงานและนาเสนอในเชงิ สร้างสรรค์ ซ่ึงองค์ประกอบที่ Schoolwires (2013) ได้นาเสนอสอดคล้องกับ วิจารณ์ พานิช (2556) ทีไ่ ดก้ ลา่ วถงึ องคป์ ระกอบของห้องเรียนกลบั ดา้ น ไว้ 5 องคป์ ระกอบดงั นี้ 1. การกาหนดวัตถปุ ระสงคข์ องการเรยี นรู้ให้ชัดเจน 2. การไตรต่ รองวา่ วัตถปุ ระสงคส์ ่วนไหนควรเรียนแบบลงมือทาหรือ Inquiry 3. การมคี วามแน่ใจว่านกั เรยี นเขา้ ถงึ วีดที ศั นเ์ พือ่ เรียนสาระวิชา 4. การสร้างกิจกรรมให้นักเรยี นลงมอื ทาเพ่ือเรยี นรใู้ นชัน้ เรยี น 5. การสร้างวิธีการสอบหลายวิธีเพื่อเป็นการพิสูจน์ว่านักเรียนบรรลุผลสัมฤทธิ์ตาม วัตถุประสงค์ นอกจากน้ี Bergmann and Sams (2012) ผู้ค้นพบแนวคิดห้องเรียนกลับด้านได้ นาเสนอข้ันตอนในการทาหอ้ งเรยี นกลบั ด้าน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ผู้สอนจะอธิบายวิธีการเรียนแบบแนวคิดห้องเรียนกลับด้านและช้ีให้เห็นถึง ประโยชน์ของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบแนวคิดนี้ รวมทั้งช้ีแจงให้ผู้ปกครองของผู้เรียนทราบ เกี่ยวกับการเรยี นแบบแนวคดิ นี้ ข้ันตอนท่ี 2 ผู้สอนจะต้องสอนวิธีการดูและจัดการวีดิทัศน์ การดูวีดิทัศน์บทเรียน แตกต่างจากดรู ายการบนั เทงิ จะตอ้ งต้งั ใจดูจรงิ ๆ โดยไมม่ ีสง่ิ รบกวนสมาธิ เช่น ไม่เปิด Facebook ไป พร้อมๆ กับการดูวีดิทัศน์บทเรียน รวมทั้งผู้สอนควรสอนผู้เรียนเก่ียวกับการจดบันทึกคาถามที่สงสัย และสรุปเน้อื หาทไี่ ด้เรียนรู้ ขั้นตอนที่ 3 ผู้เรียนตง้ั คาถามท่ีนา่ สนใจ ผู้สอนจะมอบหมายให้ผู้เรียนต้ังคาถามคนละ 1 คาถามจากบทเรียนท่ีผู้เรียนเรียนจากวีดิทัศน์ โดยคาถามน้ันจะต้องไม่มีคาตอบในวีดิทัศน์ ข้ันตอนนี้ถือเป็นข้ันตอนที่สาคัญ ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนหาคาตอบด้วยตนเอง หรือช่วยกันหาคาตอบ เป็นกลุ่ม ถือเป็นการเรียนรู้ร่วมกันท้ังผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนสามารถสังเกตถึงความเข้าใจผิดของ ผู้เรียนและแก้ไขให้ถูกต้อง รวมทั้งเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรยี นที่ไม่ค่อยมีส่วนร่วมในชั้นเรียนไดม้ ีโอกาส ต้งั คาถามและช่วยหาคาตอบ
11 ข้ันตอนที่ 4 สร้างรูปแบบห้องเรียนแบบกลับด้าน ผู้สอนจะต้องเปล่ียนรูปแบบการจัด ห้องเรียนจากเดิมที่มีเพียงโต๊ะผู้เรียนหันหน้าเข้ากระดานเพ่ือให้ผู้สอนนาเสนอเนื้อหา เป็นห้องเรียน เพื่อการเรียนร้โู ดยการลงมอื ทา ขั้นตอนท่ี 5 ผู้เรียนจัดการเวลาและงานของตนเอง หากมีกิจกรรมแทรกเข้ามาทาให้ ไม่สามารถเข้ารว่ มเรียนในชัน้ เรยี นได้ ผเู้ รียนสามารถวางแผนการเรยี นรู้และการทางานได้ด้วยตนเอง โดยเสมือนได้เรียนรู้ไปพรอ้ มกบั ผู้เรยี นคนอื่น ข้ันตอนที่ 6 การประเมินผลของผู้สอน ผู้สอนจะต้องสร้างระบบการประเมินผลอย่าง เหมาะสมโดยเน้นการประเมินตามสภาพจริง หากผู้เรียนยังไม่เข้าใจ ผู้สอนจะต้องดูว่าผู้เรียนยังไม่ เขา้ ใจในจุดไหน แล้วจดั กระบวนการเรียนร้เู พ่ือซ่อมเสรมิ ความเข้าใจเปน็ รายบุคคล โดยขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน Bergmann and Sams (2012) ไว้เสนอวธิ กี ารจดั กิจกรรมการเรยี นการสอนไว้ดังนี้ 1. มีการเตรียมความพร้อมผู้เรียนในวันแรกครูอธิบายประโยชน์ของการเรียนแบบใหม่ และให้ผู้เรียนดูวีดีทัศน์ อธบิ ายวิธีเรียนแบบน้ี ในวีดีทัศน์มผี ู้เรยี นรุ่นก่อนอธิบายว่าวิธีเรยี นแบบใหม่ดี ตอ่ ผ้เู รียนอย่างไร 2. แจ้งให้ผู้ปกครองของผู้เรียนทราบเรื่องการเรียนแบบใหม่ โดยครูผู้สอนต้องอธิบายให้ ผู้ปกครองเข้าใจว่าผู้เรียนจะได้ประโยชน์อย่างไรจากการเรียนแบบห้องเรียนกลับด้าน และผู้ปกครอง ควรมีบทบาทอย่างไร 3. สอนวิธีดูและจัดการวีดิทัศน์ การฝึกทักษะการดูวีดิทัศน์ก็ทานองเดียวกันกับการฝึก ทักษะการอ่านตาราครูต้องแนะนาวิธีที่ถูกต้องแก่ผู้เรียน การดูวีดิทัศน์บทเรียนแตกต่างจากการดูทีวี บันเทิง ในทานองเดียวกันกับการอ่านหนังสือสารคดี (Non-Fiction) แตกต่างจากการอ่านหนังสือ นวนิยาย (Fiction) ควรดูวีดิทัศน์แบบตั้งใจดจู ริงๆ โดยไม่มีส่ิงรบกวนสมาธิ เช่น ไม่มีหูฟัง iPod เสียบ หู ไม่เปิด Facebook ไปพร้อมๆกัน ควรฝึกใช้ปุ่มหยุดวีดิทัศน์ แล้วช้ีประเด็นสาคัญในเร่ือง ลองให้ ผู้เรียนคนหนงึ่ เปน็ ผ้คู วบคุมวีดีทศั น์ ทจ่ี ะหยุดหรือย้อนกลับไปดตู อนสาคัญ แล้วรว่ มกันอภปิ รายท้ังช้ัน ว่าหากตนเองเป็นผู้ควบคุมวีดิทัศน์จะดีต่อตนเองอย่างไร แต่ละคนดูได้เข้าใจเร็วช้าแตกต่างกัน และ การเรียนจากวีดีทัศน์ช่วยใหผ้ ู้เรยี นแต่ละคนเป็นผู้มอี านาจเหนือการเรียนตนเองอยา่ งไร และควรสอน เทคนิคจดบันทกึ ตัง้ คาถามและการจบั ประเดน็ สาคญั 4. การกาหนดให้ผู้เรียนต้ังคาถามที่น่าสนใจ เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เรียนได้ดูวีดิทัศน์มาก่อน ครูผู้สอนจึงกาหนดให้ผู้เรียนต้องมาตั้งคาถามท่ีน่าสนใจในชน้ั เรียน โดยต้ังคาถามทีเ่ ก่ียวข้องกับในช้ัน เรียน จะมีช่วงเวลา “คาถามและคาตอบ” ที่สนุกสนานและมีคณุ คา่ ต่อการเรียนรู้อย่างยิ่ง โดยผู้เรียน อาจเรียนคนเดียวหรือเรียนเป็นกลุ่ม และเป็นการทางานร่วมกับครูผู้สอน เป็นช่วงเวลาที่ครูได้เรียนรู้ สงู มาก ได้มีโอกาสสังเกตความเข้าใจผิดของผู้เรยี น และแก้ไขเสีย เป็นกติกาการเรียนท่ีทาให้ผู้เรียนท่ี ในห้องเรียนแบบปกติ เลื่อนลอยจากการเรียน ไม่เคยพูด ไม่เคยถามครู ต้องมีส่วนตั้งคาถามและ ช่วยกันหาคาตอบ 5. การวางรูปแบบห้องเรียนแบบกลับด้าน ห้องเรียนต้องเปล่ียนจาก Classroom เป็น Studio คือกลายเป็นห้องทางานเป็นห้องท่ีจุดสนใจคือการเรียนของตนเอง เรียนโดยการลงมือทา
12 ไม่ใช่การฟังครูสอนในห้องเรียนแบบเดิม เคร่ืองใช้ต่างๆ ในห้อง ต้องเน้นการใช้จัดกิจกรรมผู้เรียนใน ช้ันเรยี น เพ่อื ให้ผูเ้ รยี นมีปฏิสัมพนั ธร์ ะหวา่ งกนั ของผเู้ รยี นไมใ่ ช่เพ่อื การสอนของครูผู้สอน 6. การให้เด็กได้จัดการเวลาและงานของตนเอง ในบางช่วงเวลาผู้เรียนอาจมีกิจกรรม พิเศษท่ีต้องทาเชน่ งานเทศกาลตา่ งๆ หรือการแข่งขันกีฬา และชว่ งน้ันก็ใกล้การสอบประจาภาคด้วย ในห้องเรียนกลับด้านผู้เรียนสามารถเรียนไว้ล่วงหน้า เรียนบางวิชาให้จบเร็วสามารถเรียนไว้ล่วงหน้า เรียนวิชาบางวิชาให้จบเร็ว สามารถสอบไล่ก่อนเวลาและใช้เวลาของวิชาที่เรียนจบเร็วเรียนวิชาอื่น และผู้เรียนทเี่ รียนชา้ สามารถใช้เวลาเรยี นซ้าช่วงท่ีต้องการได้สอบสว่ นใดไมผ่ ่านก็สอบใหมไ่ ด้เสมอ 7. การส่งเสริมให้ผู้เรียนช่วยเหลือกนั เอง ห้องเรียนคือ Learning Hub (ไม่ใช่ Teaching Hub) จุดสนใจคือ ผู้เรียนด้วยกันเอง ไม่ใช่ครูผู้สอน ผู้เรียนจะตระหนักในความจริงข้อน้ี และเรียนรู้ ร่วมกัน และช่วยเหลือกัน จะรวมตัวกันเองเป็นกลุ่มเพื่อเรียนรู้ร่วมกัน บางคร้ังครูผู้สอนจะจัดผู้เรียน เป็นกลุ่ม เรียนรู้เฉพาะเร่ือง เช่นผู้เรียนท่ียังไม่เข้าใจประเด็น ก็จะรวมตัวกันเป็น Independent Study Group เร่อื งประเด็นในขณะท่นี กั เรียนคนอน่ื ๆ หรอื กลุ่มอื่นเรียนประเดน็ อน่ื 8. การประเมินผล การเรียนแบบห้องเรียนกลับด้านต้องการระบบประเมินที่ประเมิน ความเขา้ ใจของผู้เรียนอยา่ งแม่นยา 8.1 การประเมินเพื่อปรับปรุง (Formative Assessment) ผู้เรียนที่มีประสบการณ์สูง จะสามารถบอกทันทีว่าผู้เรียนคนไหนยังไม่เข้าใจ ครูผู้สอนจะมีการสังเกตและเดินไปรอบๆห้องเรียน ครูผสู้ อนจะลองสอบถามบางคาถามแกผ่ ู้เรียนบางคน และรีบแก้ความเข้าใจผิดให้ ผู้เรียนแต่ละคนจะ ต้องการความช่วยเหลือท่ีแตกต่างกันตามระดับของพัฒนาการของศักยภาพในการเรียนรู้(Cognitive Development) ของตนและตามความยากง่ายของเร่ืองครูผู้สอนจะมีวิธีช่วยเหลือผู้เรียนท่ีแตกต่าง กัน บางกรณีครูผู้สอนจะช่วยเหลืออย่างเป็นระบบ แต่ในบางกรณี ครูผู้สอนจะปล่อยให้ผู้เรียนใช้ ความพยายามช่วยเหลือตนเอง การเรียนท่ีดี ไม่ใช่การเรียนแบบได้รับการป้อนสาระความรู้ ผู้เรียนที่ สามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ก็ควรเรียนแบบเรียนรู้ด้วยตนเอง เพราะได้เรียนรู้ท่ีลึกและเชื่อมโยงกว่า แต่ผู้เรียนที่เรียนอ่อนก็ต้องได้รับความช่วยเหลือตามความเหมาะสม การประเมินเพ่ือปรับปรุง และ การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนทันทจี ะทาให้ชว่ ยเหลือผูเ้ รียนไดอ้ ยา่ งถกู ทาง 8.2 การประเมินวัดผล หรือการสอนแบบได้ – ตก (Summative Evaluation) เป็น การวัดผลหลังกระบวนการเรียนการสอน เพอ่ื ดูว่าผู้เรียนบรรลุวตั ถุประสงคข์ องการเรียนรู้หรือไม่ โดย ทคี่ รูกาหนดว่าเกณฑ์สอบผา่ นหรอื ไม่ผ่าน คอื อะไร ขณะท่ีในประเทศไทย สุพัตรา อุตมัง (2558) ได้ศึกษาวิธีการดาเนินการเรียนการสอน แบบกระบวนการห้องเรยี นกลับด้าน มขี ้ันตอนดังตอ่ ไปน้ี 1. ครูผู้สอนมีการจัดเตรียมส่ือการเรียนรู้ท่ีผู้เรียนสามารถศึกษาได้ด้วยตนเอง โดยสร้าง วีดิทัศน์บทเรียนที่มีขนาดสั้น ความยาวเพียง 10-15 นาที ซึ่งสามารถนาไปเผยแพร่ให้ผู้เรียน ดาเนินการได้หลายชอ่ งทาง โดยอาจบนั ทึกในแผน่ ซดี ี นาข้นึ เวบ็ 2. ครผู ู้สอนต้องอธบิ ายวิธีการเรยี นตามแนวคิดหอ้ งเรยี นกลบั ดา้ นใหผ้ เู้ รยี นเข้าใจ รวมท้ัง แจง้ ให้ผู้ปกครองทราบ เพ่ือใหท้ ัง้ ผปู้ กครองและผเู้ รียนยอมรบั และปรับตัว
13 3. ครูจัดกิจกรรมในห้องเรียนให้ผู้เรียนได้ประโยชน์จากการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติและ เรียนรู้ให้จริงตามความสามารถในการเรียนรู้ของผู้เรียนแต่ละคน ครูทาหน้าท่ีเป็นโค้ชคอยให้ คาแนะนา ส่งเสริมดา้ นการคดิ โดยตั้งคาถามและหาคาตอบ 4. ครูผู้สอนต้องสร้างระบบประเมินผลอย่างเหมาะสมและเน้นการประเมินตามสภาพ จริง ในขณะที่ผู้เรียนปฏิบัติกิจกรรม ครูต้องสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนทุกคน หากผู้เรียน คนใดตอ้ งการคาแนะนาหรอื ความชว่ ยเหลอื ครผู สู้ อนจะไดใ้ ห้ความช่วยเหลอื ผเู้ รยี นได้อย่างเหมาะสม ตารางท่ี 2.2 การสงั เคราะห์กระบวนการหอ้ งเรียนกลับดา้ น กระบวนการ Bergmann and Sams (2012) Schoolwires (2013) สุ ัพตรา อุต ัมง (2558) สรุปของผู้วิ ัจย เตรียมความพรอ้ มการเรยี นห้องเรยี นกลับดา้ น //// สรา้ งวดิ โี อการบรรยายการสอนไม่เกิน 15 นาที //// เวลาในห้องเรยี นเปล่ยี นจาก Classroom เปน็ Studio / / / ตรวจสอบความรับผิดชอบในการดูวีดิทัศน์หรือเรียนล่วงหน้า / / / มาจากท่บี า้ น จัดกจิ กรรมในชนั้ เรียนตอ้ งส่งเสรมิ ใหเ้ ด็กชว่ ยเหลือกันเอง / / / / ประเมนิ ผลการเรียน //// จากตารางสงั เคราะห์กระบวนการหอ้ งเรียนกลบั ดา้ นสามารถสรปุ ได้ ดังต่อไปน้ี 1. เตรียมความพร้อมการเรียนห้องเรียนกลับด้าน คือ การอธิบาย วิธีการเรียน ห้องเรียนกลับด้าน ประโยชน์และการเตรียมตัว เพ่ือการเตรียมความพร้อมสาหรับการเรียนแบบ ห้องเรียนกลับดา้ น มกี ารสอนดู วดี ิทศั น์และการจัดการวดี ิทัศน์ ควรให้ดูวีดทิ ศั นแ์ บบตั้งใจดโู ดยไม่ มีการรบกวนสมาธิ มีการฝึกใช้ปุ่มหยุดวีดิทัศน์ และชี้ประเด็นสาคัญในเร่ืองต่างๆ เตรียมความ พร้อมผู้ปกครอง ครูผู้สอนมีการแนะนาผู้ปกครองเก่ียวกับห้องเรียนกลับด้าน วิธีการดูและให้ คาแนะนาบุตรหลาน สาหรับการเรียนแบบห้องเรียนกลับด้าน โดยอาจจะนาผ่านทาง e-mail, การสง่ จดหมายหรือใชว้ ดี ิโอแนะนา 2. การสร้างวีดิโอการบรรยายการสอนไม่เกิน 15 นาที เป็นการไว้ในเว็บไซต์หรือ แหลง่ ทรพั ยากรออนไลน์เพ่อื ใหผ้ ู้เรยี นไดศ้ ึกษามากอ่ นเขา้ เรียนในห้องเรียน 3. ตรวจสอบความรับผิดชอบในการดูวีดิทัศน์หรือเรียนรู้ล่วงหน้ามาจากที่บ้านโดย การกาหนดให้การเขียนบันทึกความรู้ ต้ังคาถามท่ีน่าสนใจ เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เรียนได้ดูวีดิทัศน์มา ก่อน ครูจงึ กาหนดให้ผเู้ รยี นต้องมาต้ังคาถามในชนั้ เรียนเกี่ยวกบั วดี ิทศั น์
14 4. เวลาในห้องเรียนเปลี่ยนจาก Classroom เป็น Studio คือการเรียนในช้ันเรียน เรียนโดยลงมือทาไม่ใช่การฟังครูผู้สอนในห้องเรียนแบบเก่า ครูผู้สอนจะต้องเดินรอบๆ ห้องเพื่อ สังเกตและพรอ้ มให้คาปรกึ ษาและชว่ ยเหลือผเู้ รยี น 5. จัดกิจกรรมในชั้นเรียนต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง คือ ผู้เรียนเรียนรู้ ร่วมกันและชว่ ยเหลอื กัน จะรวมตัวกนั เองเปน็ กลมุ่ เพอื่ เรียนรู้รว่ มกัน 6. ประเมินผลการเรียน ระบบประเมินผลจะต้องเป็นระบบประเมินที่แม่นยา และมี การสร้างการตรวจสอบผูเ้ รยี นในการเข้าวดี ิโอโดยใชแ้ บบฟอรม์ ออนไลน์ 1.3 ประโยชนข์ องหอ้ งเรียนกลบั ด้าน ทักษะผู้เรียนในศตวรรษท่ี 21 เน้นการจัดการเรียนรู้ท่ีเปล่ียนจากผู้สอนบรรยายเน้ือหา ในห้องเรียนเป็นการให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้สอนสร้างหรือแนะนาสื่อการเรียนรู้ให้นักเรียน กลับไปศึกษาเน้ือหาท่ีจะเรียนท่ีบ้าน แล้วเปล่ียนกิจกรรมในห้องเรียนให้ เป็นการทากิจกรรมต่างๆ เพ่ือฝึกทักษะ ฝึกแก้ปัญหา จากบทเรียนท่ีนักเรียนศึกษามาแล้ว รวมท้ังเป็นการสร้างปฏิสัมพันธ์ ภายในห้องเรียน สอดคล้องกับแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ซึ่ง Bergmann and Sams (2012) ไดก้ ลา่ วถึงประโยชนข์ องห้องเรยี นกลบั ดา้ นดังนี้ - ห้องเรียนกลบั ด้านพูดภาษาเดยี วกบั ผู้เรียนในยุคปัจจุบนั ผู้เรียนในปัจจุบันเตบิ โตมา กับยุค ICT ห้องเรียนกลับด้านจะเป็นการนาโลกของโรงเรียนเข้าสู่โลกของนักเรียนซึ่งเป็นโลกยุค ดจิ ิทลั - ช่วยเหลือผู้เรียนที่มีงานยุ่ง ผู้เรียนในยุคน้ีมักจะมีกิจกรรมให้ทาเป็นจานวนมาก หลังจากเลิกเรียนห้องเรียนกลับด้านจะช่วยให้ผู้เรียนมีความยืดหยุ่น เพราะเน้ือหาของบทเรียนถูก ถ่ายทอดผ่านวิดีโอ ระบบออนไลน์ ผู้เรียนสามารถเลือกที่จะเรียนล่วงหน้าหรือทากิจกรรมอื่นก่อน และตามบทเรยี นทีหลังได้งา่ ยขึน้ รวมทั้งเปน็ การฝกึ เด็กใหร้ ูจ้ ัดการจดั เวลาของตนเอง - ช่วยผู้เรียนกลุ่มอ่อน ในห้องเรียนแบบเดิมเด็กที่ยกมือถามคาถามและตอบคาถามได้ เรว็ ท่ีสดุ จะไดร้ ับความสนใจจากผู้สอน แตเ่ มอ่ื ใช้รูปแบบห้องเรียนกลบั ด้าน ผสู้ อนจะใชเ้ วลาในการ เดินรอบหอ้ งเพอ่ื ชว่ ยเหลอื ผู้เรยี นทตี่ ิดขัด ยังไม่เข้าใจในบทเรยี น - ช่วยผู้เรียนท่ีมีความสามารถแตกต่างกันให้มีความก้าวหน้าในการเรียน ผู้สอนกลุ่ม ผูเ้ รยี นท่มี ีความต้องการพิเศษชอบการเรียนรูปแบบนี้ เพราะผู้เรียนกลุ่มน้สี ามารถที่จะใช้เวลาในการ ดูบทเรียนได้หลายครั้งตามความต้องการจนเกิดความเข้าใจในบทเรียน ผู้เรียนสามารถหยุดผู้สอน หรือย้อนดกู ารสอน เพ่ือสร้างความมัน่ ใจว่าผเู้ รยี นสามารถเข้าใจเนื้อหาท่สี าคัญอย่างถูกต้อง - ผู้เรียนสามารถหยุดหรือย้อนดูผู้สอนได้ ผู้เรียนสามารถหยุดและย้อนดูผู้สอนของ ตนเองได้ หากเนื้อหาที่สอนเร็วไปผู้เรียนสามารถหยุดหรือย้อนดู หากบทเรียนช้าไปผู้เรียนที่เข้าใจ บทเรยี นไดอ้ ย่างรวดเร็วกส็ ามารถทจี่ ะเลื่อนใหเ้ รว็ ขึ้นได - ช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์กันมากยงิ่ ขน้ึ การเรียนในรูปแบบหอ้ งเรียนกลับ ด้านเป็นการสอนโดยใช้ระบบออนไลน์รวมเข้ากับวิธีการเผชิญหน้า แต่ผู้เรียนและผู้สอนยังคงมา โรงเรยี นทุกวัน ผสู้ อนเปน็ ทั้งพีเ่ ลย้ี ง เพ่อื น เพือ่ นบา้ น และผู้ทรงคุณวุฒิ
15 - ชว่ ยให้ผู้สอนรจู้ ักผู้เรยี นดีข้ึน หนา้ ทขี่ องผู้สอนไม่ใช่เพียงสอนแต่เน้ือหาให้ผู้เรียน แต่ ตอ้ งช่วยสร้างแรงบันดาลใจ ให้กาลังใจ รับฟังและช่วยเหลือ ส่งเสริมผู้เรียน เน่ืองจากห้องเรียนแบบ กลับด้านช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์กันมากยิ่งขึ้น ผู้สอนสามารถส่งเสริมผู้เรียนผ่าน ทางการส่งข้อความ - ช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน เนื่องจากบทบาทของผู้สอนในรูปแบบห้องเรียน กลับด้านเปลี่ยนไปจากผู้นาเสนอเน้ือหา ผู้สอนจะใช้เวลากับผู้เรียนของตนเองมากยิ่งข้ึนในการตอบ คาถาม การทางานในกลุ่มเล็ก และการให้คาแนะนารายบุคคล ผู้เรียนได้มีการพัฒนาการการ ทางานร่วมกนั เปน็ กลมุ่ ผเู้ รยี นช่วยเหลือท่ีจะเรียนร้บู ทเรียนร่วมกันมากกว่าท่ีจะพ่งึ พาผูส้ อน - ช่วยจัดกิจกรรมให้เหมาะกับผู้เรียนท่ีมีความแตกต่างกัน ในแต่ละห้องเรียนจะมี ผู้เรียนที่ความแตกต่างกันมีทั้งกลุ่มดีเย่ียม ปานกลาง และกลุ่มอ่อน ด้วยการเรียนรูปแบบห้องเรียน กลับด้านผู้สอนจะต้องเดินรอบห้องและช่วยเหลือผู้เรียน ดังนัน้ ผู้สอนจะสามารถปรบั การสอนผู้เรียน ได้ทุกคน กลุ่มผู้เรียนท่ีสามารถเข้าใจบทเรียนได้อย่างรวดเร็ว ผู้สอนก็ลดจานวนข้อคาถามท่ีผู้เรียน ต้องตอบ ส่วนผู้เรียนกลุ่มที่ยังไม่เข้าใจบทเรียน ผู้สอนก็ปรับงานที่มอบหมายให้เพียงคาถามที่เป็น สาระสาคญั - ช่วยเปลี่ยนวิธีในการพูดคุยกับผู้ปกครอง การประชุมผู้ปกครองที่ผ่านมาบ่อยคร้ังที่ ผสู้ อนมักจะเจอคาถามว่า “ลูกต้งั ใจเรยี นหรือไม่” “ลูกยกมือตอบคาถามหรือไม่” “ลกู เชือ่ ฟังผสู้ อน หรือไม่” ฯลฯ แต่เมื่อใช้หลักการห้องเรียนกลับด้าน คาถามท่ีถูกถามคือ “ผู้เรียนแต่ละคนเรียนได้ หรือไม่” “ถ้าไม่สามารถเรียนได้จะช่วยเหลือผู้เรียนอย่างไร” จะทาให้การให้ความสาคัญไปอยู่ท่ีการ เขา้ ใจผเู้ รยี นมากขึ้นและสามารถช่วยเหลอื ผเู้ รียนไดต้ รงจดุ - ห้องเรียนกลับด้านช่วยสอนผู้ปกครอง การดูวิดีโอที่บ้านก่อนมาเรยี นท่ีห้องเรียน ทา ให้ผู้ปกครองได้มีส่วนร่วมในการเรียนของผู้เรียนมากข้ึน เพราะผู้ปกครองสามารถดูเน้ือหาท่ีผู้สอน สอนไปพร้อมกบั ผเู้ รียน - ช่วยให้เกิดความโปร่งใสในการจัดการเรียนการสอน การใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้าน ผู้สอนต้องนาเน้ือหาสาระที่สอนไปไว้ในวีดิทัศน์และเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต ซ่ึงเป็นการเปิดเผย เนอ้ื หาทางการเรยี นให้สาธารณชนได้ทราบ ทาให้ผู้ปกครองได้ทราบวา่ ผเู้ รยี นเรยี นอะไร - ห้องเรยี นกลับด้านชว่ ยครทู ่ีตดิ ภารกจิ บางครัง้ ผ้สู อนบางคนตดิ ภารกิจในช่วั โมงที่ตนเอง สอน การบนั ทกึ วดิ โี อสามารถช่วยให้ผู้เรียนไดเ้ รยี นกับผู้สอนคนเดิม ตอนที่ 2 เกมพลศึกษา 2.1 ความหมายของเกมพลศกึ ษา จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยท้ังในประเทศและต่างประเทศพบว่า มีผู้ให้ ความหมายไว้หลายท่าน Gibbs (1978) อ้างถึงใน สชุ าติ ทวีพรปฐมกุล (2547) ได้กลา่ วถึงเกมไว้ว่า เกมเป็นการแข่งขันที่เก่าแก่ของมนุษยชาติ เป็นกิจกรรมของเด็ก คาว่าเกมมาจากตาเก่าแก่ของ ชาวแองโกลแซกซอนในประเทศอังกฤษ คือคาว่า “Game” ซึ่งหมายถึงการเล่นหรือกีฬา เป็น กจิ กรรมท่ีจดั ขึ้นเพื่อให้เกิดความสนุกสนาน เข้าร่วมกิจกรรมได้ท่ัวไป มีท้ังการเลน่ ในพ้ืนที่เฉพาะหรือ
16 การเล่นกลางแจ้ง Hawks (1963) อ้างถึงใน วรศักด์ิ เพียรชอบ (2561) ได้กล่าวว่า เกม หมายถึง กิจกรรมการเล่นท่ีเล่นด้วยความเต็มใจจนการเล่นสิ้นสุด โดยอาจจะได้คะแนนครบหรือได้ถึงเส้นชัย สามารถเล่นได้ทุกเพศ ทุกวัย เช่นเดียวกับ Schurr (1985) กล่าวว่า เกมและกีฬาเป็นกิจกรรม สาหรับเด็กและผู้ใหญ่ ใช้กิจกรรมการเล่นเพื่อความสนุกสนานและความพึงพอใจหลังจากกลับจาก โรงเรียนในช่วงเวลาว่าง กิจกรรมท่ีนามาใช้มักจะเป็นเกมหรือกีฬา ท้ังนี้เพื่อส่งเสริมทักษะ การเคลื่อนไหวเบ้ืองต้น และเป็นกิจกรรมเพื่อผ่อนคลายจิตใจดว้ ย กิติพงษ์ เทียนตระกูล (2533) ได้ กล่าวถงึ เกม เปน็ การเล่นทส่ี ่งเสรมิ ให้เกิดพัฒนาการทางทักษะการเคลอ่ื นไหว เกิดสตปิ ัญญา มที ักษะ ทางสังคม คือการได้เล่นร่วมกับผู้อ่ืนอย่างสนุกสนาน ทาให้เกิดมิตร การพลศึกษาจึงได้ใช้เกมเป็น กจิ กรรมฝึกฝนทักษะการเคล่อื นไหวและทกั ษะทางกีฬาเบ้อื งตน้ รวมทัง้ สุชาติ ทวีพรปฐมกุล (2547) ท่ีกล่าวว่า เกม หมายถึง กิจกรรมต่างๆ ท่ีก่อให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน รวมท้ังก่อให้เกิด ความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์และพัฒนาการแก่ผู้ร่วมกิจกรรม ส่วน Cambridge Dictionary ได้ให้ ความหมายว่า เป็นกิจกรรมที่มีความสนุกสนานหรือกีฬา เช่น บอร์ดเกมหรือกีฬาในร่ม หรืออาจ หมายถึงการแข่งขัน หรืออีกความหมายหน่ึงคือเป็นส่วนหน่ึงของกิจกรรมการแข่งขัน เช่น กีฬา เทนนิสเกมท่ีหน่ึง สอดคล้องกับ Oxford Dictionary ได้ให้ความหมายไว้ว่ากิจกรรมอย่างหน่ึงที่ให้ ความบันเทิงหรือเพื่อความสนุกสนาน หรือการจบตอนหรือช่วงเวลาของการเล่น นอกจากนี้ ประพัฒน์ ลักษณพิสุทธิ์ (2548) ยังได้กล่าวว่า เกมเป็นส่วนหน่ึงของวัฒนธรรมท่ีแสดงให้รู้ถึง ประวัติศาสตร์ของมนุษย์ เป็นส่วนสาคัญที่จะทาให้เยาวชนเจริญเติบโตและมีพัฒนาการเป็นไป อย่างมีชีวิตชีวาย่ิงข้ึน พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 ได้กล่าวว่า เกม หมายถึง การแข่งขันที่มีกตกิ ากาหนด เช่น เกมกฬี า หรือการเลน่ เพื่อความสนกุ เช่น เกมคอมพิวเตอร์ หรือ อาจหมายถึงลักษณะนามเรียกการแข่งขันหรือการเล่นที่จบลงด้วยการแพ้ชนะครั้งหนึ่งๆ เช่น แบดมินตัน 3 เกม เช่นเดียวกับ ปฏิวัติ กมลรัตน์ (2558) ได้กล่าวว่า เกม หมายถึง กิจกรรมทาง พลศึกษาแขนงหน่ึง ท่ีจัดให้เด็กหรือเยาวชนหรือบุคคลท่ัวไปทุกเพศ ทุกวัยได้ออกกาลังกายเพ่ือเป็น การส่งเสริมใหม้ ีการพัฒนาทางด้านสมอง ทางด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์และสังคม โดยอยู่ภายใต้กฎ กติกาที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก ทาให้ผู้เล่นเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลายความเครียด และได้รับทักษะพื้นฐานที่สามารถพัฒนาไปสู่การฝึกกิจกรรมการออกกาลังกายอ่ืนๆ ได้ นอกจากนี้ วรศักดิ์ เพียรชอบ (2561) ได้กล่าวถึงความหมายของเกมไว้ว่า กิจกรรมหนึ่งท่ีไม่เป็นกิจวัตร ประจาวัน มีกฎ กติกาการเล่น เล่นในเวลาว่างด้วยความสมัครใจ และมีจุดมุ่งหมายเพ่ือ ความสนุกสนานเป็นสาคญั จากการศึกษาความหมายผู้วิจัยสามารถสรุปได้ว่า เกมพลศึกษา หมายถึง การเล่นท่ี ก่อให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน โดยอาจมีส่วนในการพัฒนากล้ามเนื้อ การทางานของ อวัยวะ การเคล่ือนไหวของร่างกาย เพื่อช่วงสร้างเสริมทักษะทางสังคม ส่งเสริมการทางานเป็น กลมุ่
17 2.2 ความสาคญั ของเกมพลศกึ ษา เทพประสิทธิ์ กุลธวัชวิชัย (2556) ได้สรุปถึงประโยชน์และคุณค่าของเกมไว้ว่า เป็นการช่วยพัฒนาด้านร่างกายให้เจริญเติบโต สุขภาพแข็งแรง มีทักษะการเคล่ือนไหวที่ดี รวมท้ัง พัฒนาบุคลิกภาพ เพราะเกมเป็นกิจกรรมท่ีใช้การเคลื่อนไหวของร่างกายในการประกอบกิจกรรม นอกจากนี้ยังช่วยพัฒนาด้านจิตใจและอารมณ์ให้เกิดความร่าเริง และพัฒนาสติปัญญาให้ใช้ ความสามารถ เพราะเกมเป็นลักษณะที่ท้าทายความสามารถ สอดคล้องกับสุชาติ ทวีพรปฐมกุล (2547) ได้กล่าวถึงประโยชน์ที่ได้จากการเล่นกมคือ ทาให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง ใช้เวลาว่างให้ เป็นประโยชน์ รวมท้ังเป็นการออกกาลังกายขั้นพ้ืนฐาน เสริมสร้างทักษะพื้นฐานของการนาไปสู่ การเลน่ กีฬาใหญ่ และยังช่วยปลูกฝังความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ มนุษยสัมพันธ์ การทางานร่วมกับผู้อ่ืน ได้อย่างมีประสทิ ธภิ าพ เคารพกฎกตกิ าและสทิ ธิ กล่าวโดยสรุป เกมจะชว่ ยส่งเสริมพัฒนาการทางด้านร่างกาย จติ ใจ อารมณ์ สังคม และ สติปัญญา การมีมนุษยสัมพันธ์ พัฒนาทั้งทักษะการเป็นผู้นา ผู้ตาม ความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก ในเวลาเดียวกันยังช่วยให้เด็กได้พัฒนาทักษะความคิด ความจา และทักษะการฟังอีกด้วย โดย รูปแบบของกิจกรรมการเคลื่อนไหวน้ันอาจเป็นเกมและการละเล่นต่างๆ การเล่นบทบาทสมมติ และการเต้นรา ซ่ึงล้วนแล้วแต่เป็นกิจกรรมท่ีมีประโยชน์ต่อพัฒนาการเด็กและช่วยพัฒนาความ ฉลาดของเด็กได้อยา่ งแน่นอน 2.3 ประเภทของเกม ประเภทของเกม มีหลากหลายและอาจแบ่งได้ตามเกณฑ์ต่างๆ เกมทุกเกมมีลักษณะพื้นฐานท่ี เหมือน กัน คือ การเล่นท่ีมีกติกา มีจุดมุ่งหมาย มีรูปแบบ ข้ันตอน หรือกระบวนการในการเล่นซ่ึงเกม จะต้องประกอบด้วยผู้เลน่ กรรมการหรือผู้ควบคุมทีม รวมท้ังผู้ให้คาแนะนาในการเล่นเพื่อให้การเล่นเป็นไป อย่างสนุกสนานและได้รับประโยชน์จากการเล่นเกมด้วย (รัฐพล ไผ่งาม, 2543) ซึ่งจากการศึกษาเอกสาร ผวู้ จิ ัยรวบรวมประเภทของเกมไว้ดงั นี้ Robert and Sutton-Smith (1959) อ้างถึงใน วรศักด์ิ เพียรชอบ (2561) ได้แบ่ง ประเภทของเกมออกเปน็ 3 กลมุ่ ใหญค่ ือ 1. เกมเก่ียวกบั ทกั ษะทางรา่ งกาย (Games of Physical Skills) ซ่งึ แบง่ ไดด้ ังน้ี 1.1 เกมท่ีมีทักษะทางดา้ นร่างกายเพยี งอยา่ งเดียวเป็นปจั จยั สาคญั ในการเลน่ เช่น กฬี ายก นา้ หนัก 1.2 เกมท่ีต้องอาศัยทักษะทางด้านรา่ งกายและกลวิธกี ารเล่นเป็นปัจจัยสาคัญในการ เล่น เช่น กีฬาฟตุ บอล 1.3 เกมท่ีต้องอาศัยทักษะทางด้านร่างกายและโชคประกอบกันเป็นปัจจัยสาคัญใน การเล่นเพอื่ ใหไ้ ดผ้ ้ชู นะในการแขง่ ขัน เชน่ เกา้ อ้ดี นตรี
18 1.4 เกมท่ีต้องต้องอาศัยท้ังร่างกาย กลวิธี และโชคเป็นปัจจัยสาคัญ เช่น เกมสุนัข แย่งกระดูก 2. เกมเก่ียวกับกลวธิ แี ละโชค (Games of Strategy) แบง่ ได้ดงั นี้ 2.1 เกมทม่ี กี ลวธิ ีการเล่นเป็นปัจจัยสาคญั เช่น เกมหมากรุก 2.2 เกมทีม่ กี ลวิธแี ละโชคประกอบกันเป็นปัจจัยสาคญั เช่น เกมบรดิ จ์ 3. เกมท่ีเกี่ยวกับโชคเพียงอย่างเดียว (Games of Chance) เกมท่ีต้องอาศัยโชคเพียง อย่างเดียวในการเล่นไม่มปี จั จัยอื่นประกอบ เชน่ เกมบงิ โก พีระพงศ์ บญุ ศริ ิ และมาลี สรุ พงศ์ (2536) ไดแ้ บ่งเกมออกเปน็ 9 ประเภท ดงั น้ี 1. เกม เบ็ ด เตล็ด (Low-Organized Games) ห มายถึง เกม ที่ มีจุดห ม ายเพื่ อ ความสนุกสนานมีกฎกติกาน้อย เน้นไปในเรื่องของการส่งเสริมทักษะการเคล่ือนไหว โดยเฉพาะ ความคล่องตัว 2. เกมผาดโผนและทดสอบสมรรถภาพ (Stunt and Self-Testing Activities) หมายถึง กิจกรรมส่งเสริมสมรรถภาพทางกาย ได้แก่ ความแข็งแรง ความทนทาน ความยืดหยุ่น ความคล่องตัว ความว่องไว ความเร็ว และความสัมพันธ์ของระบบประสาทและระบบกล้ามเน้ือ เปน็ กจิ กรรมการเคล่ือนไหวรา่ งกายทีต่ อ้ งใชก้ ลา้ มเน้อื มัดใหญ่ อีกท้ังยังช่วยในเรื่องของความ เช่ือม่ัน ในตนเอง ความกล้าหาญ การตัดสินใจที่ดีเกมประเภทน้ีเหมาะสาหรับกับเด็กในระดับประถมศึกษา ตอนปลายและมธั ยมศึกษาตอนต้น 3. เกมการเล่นเป็นนิยายและสร้างสรรค์ (Creative and Story Play) หมายถึง กิจกรรมท่ีแสดงออกซ่ึงท่าทางต่างๆ รวมท้ังการเคล่ือนไหวโดยใช้ทักษะการเคลื่อนไหวใน ชวี ิตประจาวัน มาแสดงออกในรูปของการเล่น โดยกาหนดเปน็ บทบาทสมมติ 4. เกมชิงท่ีหมายและไล่จับ (Goal Games and Tag Games) หมายถึง กิจกรรม การเล่นท่ีต้องอาศัยทักษะการเคล่ือนไหวพื้นฐาน ความเร็ว ความคล่องตัว ความมีไหวพริบ และกลวิธีในการชิงหรือไล่จับเป็นหมายให้เร็วท่ีสุด ส่งเสริมให้ผู้เล่นมีการตัดสินใจได้อย่างรวดเร็ว แมน่ ยา 5. เกมรายบ คุคล (Individual Contest) ห มายถึง เกมที่ วัดสมรรถภ าพ และ ความสามารถของเด็กใครสามารถทาได้ดี และถูกต้องก็เป็นฝ่ายชนะ เกมประเภทน้ี ได้แก่ เกม ประเภทตอ่ สูแ้ ละประเภทเลยี นแบบ 6. เกมแบบหมู่ละผลัด (Mass Contest and Relay Games) มีลักษณ ะเดียวกัน หมายถึง การเล่นเป็นกลุ่มที่มีการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละกลุ่มจะยุ่งเก่ียวกับกลุ่มอื่นๆ ทุกๆ คน ต้องพยายามทาให้ดีท่ีสุดเพื่อประโยชน์ของกลุ่ม โดยการทาพร้อมๆ กันหรือทาทีละคน แบบนี้ เรียกว่าเกมแบบหมู่ ส่วนเกมแบบผลัดมีลักษณะคล้ายกันแต่แตกต่างที่วิธีการเล่น ที่ผู้เล่นแต่ ละทีมจะปฏิบัติเป็นรายบุคคลต่อเน่ืองถ่ายเทเป็นทอดๆ ระหว่างผู้เล่นในทีมเดียวกัน เร่ิมตั้งแต่คน แรกจนถึงผเู้ ล่นคนสุดท้าย แล้วเก็บคะแนนรวมเป็นผลแพ้ชนะ เกมประเภทน้ีช่วยส่งเสริมให้ผู้เล่นได้ ฝกึ ทกั ษะเบอ้ื งตน้ ทีจ่ ะนาไปสกู่ ีฬาเหมาะสาหรบั ทกุ เพศทุกวัย
19 7. เกมนันทนาการ (Recreation Games) หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่มีจุดมุ่งหมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน นิยมจัดในการรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ อาจมีจังหวะดนตรีหรือ เสียงเพลง ประกอบการเล่น เป็นกิจกรรมท่ีเหมาะกับสถานที่ เวลา และอุปกรณ์ เช่น เกม แนะนา ตัวเพ่อื ทาความรู้จัก เกมทายอาชีพ เปน็ ตน้ 8. เกมพื้นบ้านและเกมประจาชาติ (Native and National Games) หมายถึง เกมที่ เล่นกันในแต่ละท้องถ่ินที่มีการถ่ายทอดมาจากบรรพบุรุษ เป็นเกมท่ีแสดงถึงเอกลักษณ์ของท้องถิ่น โดยเฉพาะที่สืบทอดกันมา แสดงให้เห็นถึงขนบธรรมเนียมวัฒนธรรมแต่โบราณ มีการเล่นท่ีเป็น เอกลักษณ์จนกลายเปน็ เกมประจาชาติที่บ่งบอกถงึ เอกลกั ษณแ์ ละวัฒนธรรมของชาติ 9. เกมนา (Lead-Up Games) หมายถึง กิจกรรมการเล่นท้ังประเภทบุคคลและทีมที่ใช้ ทักษะสูงขึ้นโดยดัดแปลงกิจกรรมเหล่าน้ีให้มีกฎ กติกา และการเล่นท่ีง่ายข้ึน เหมาะสมกับวัย ของผู้ เลน่ แตต่ อ้ งอาศัยหลกั และทักษะเชน่ เดียวกับกฬี าจริงๆ สุชาติ ทวีพรปฐมกลุ (2547) ไดก้ ลา่ วถงึ ประเภทของเกมไว้ดงั น้ี 1. เกมการเล่นเป็นนิยายและการเล่นเลียนแบบ (Story Plays and Mimetics) ได้แก่ การเล่นท่ีมีนิยายประกอบแสดงท่าทางตามนิยายและเลียนแบบท่าทางกริยาตามต้นแบบ เช่น เลียนแบบกระต่าย การเคล่ือนไหวแบบกระต่าย หรือเลียนแบบคนชรา หรือเดินแบบคนชรา เปน็ ตน้ 2. เกมเบ็ดเตล็ด (Low Organized Games) ได้แก่ การเล่นที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน มีกฎ กติกาการเล่นเล็กน้อย เพ่ือความสนุกสนาน และเสริมให้เด็กเกิดทักษะเบื้องต้นทางการเคล่ือนไหว เชน่ เกมไล่จบั หาผูน้ า ไซมอ่ นเซย์ ฯลฯ 3. เกมการเล่นที่ส่งเสริมสมรรถภาพตนเอง (Selftesting Activities) ได้แก่ การเล่นท่ี ส่งเสริมให้เด็กมีความแข็งแรงของอวัยวะส่วนต่างๆ ของร่างกาย เช่น เดินมือ รถไถ กระโดดกบ เดินเป็ด ฯลฯ 4. เกมนาไปสู่กีฬาใหญ่ (Lead–up Games) ได้แก่ เกมที่ทาให้เกิดทักษะนาไปสู่การเล่น กีฬาใหญๆ่ ทัง้ ประเภทบุคคลและประเภททีม เช่น เกมลิงชงิ บอล เกมวิง่ ไล่จบั ฯลฯ 5. เกมการเคล่ือนไหวประกอบเพลง (Motionsong and Singing Games) ได้แก่ การรอ้ งเพลงมที า่ ทางประกอบ หรือรอ้ งเพลงแล้วเล่นเกมไปด้วย 6. เกมนันทนาการ (Recreation Games) ได้แก่ การเล่นเพื่อความเพลิดเพลิน ใช้เวลา วา่ งผ่อนคลายความตงึ เครียดทางสมอง และเสรมิ สร้างมติ รภาพทางสงั คม 7. เกมประเภทผลัดเปลี่ยน (Relay Games) ได้แก่ การเล่นที่มีผู้เล่นเป็นกลุ่ม หรือทีมท่ี มีจานวนเท่าๆ กัน แขง่ ขนั กนั ในกิจกรรมเดียวกนั ตามกฏกติกา 8. เกมธุรกิจ (Commercial Games) ได้แก่ เกมการเล่นท่ีกอ่ ให้เกิดความสนุกสนานท้า ทาย และตัดสินง่ายดึงดูดท้ังผู้เล่นและผู้ชมให้ต่ืนเต้นไปกับการแข่งขัน เช่น เกมทายคา เกมโชว์ทางทีวี ซง่ึ เกมเหลา่ น้ี 9. เกมกลุ่มสัมพันธ์ (Group dynamic Games) ได้แก่ เกมท่ีใช้ในการนาเพ่ือเป็นส่ือใน การสร้างความสัมพนั ธข์ องผรู้ ่วมกจิ กรรมหรือแก้ปญั หาขององค์กร เช่น เกมจับคู่ เกมทายใจ เป็นตน้
20 ประพฒั น์ ลกั ษณพิสทุ ธิ์ (2548) ไดแ้ บ่งประเภทของเกมเปน็ 3 ประเภทคอื 1. เกมเบ็ดเตล็ด (Low organized games) เป็นเกมที่ใช้ทักษะการเล่นและมีกฎ กติกา การเล่นน้อย ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อน ไม่ต้องใช้สถานที่กว้างขวางหรืออุปกรณ์จานวนมาก แต่ยังคง กอ่ ใหเ้ กดิ ความสนุกสนาน 2. เกมนา (Lead up games) เป็นเกมที่มีแนวทางไปสู่การเรียนการเล่นกีฬาใหญ่ ทั้งประเภททีมและบุคคล โดยผู้เล่นจะได้เพ่ิมพูนทักษะเบ้ืองต้นในเรื่องของกฎ กติกา และวิธีเล่นท่ี ใช้ในกีฬาใหญ่ เกมนาไม่ต้องการการฝึกมากแตเ่ ปน็ การผสมผสานกนั ระหวา่ งเกมการเล่นและการฝกึ 3. เกมประเภทผลัดเปลย่ี น (Relay games) เป็นเกมท่เี ปิดโอกาสให้ผเู้ ล่นไดเ้ ข้ารว่ มทมี ที่ มีจานวนผู้เล่นเท่ากัน รปู แบบเหมือนกัน แข่งขันกับทีมอ่ืน เพื่อแสดงให้เห็นว่าทีมใดจะสามารถนา ชัยชนะมาสูท่ มี ตนจากการแข่งขันตามกติกา ทิศนา แขมมณี (2545) ก็ได้จัดแบ่งเกมที่ออกแบบมาให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรง จานวน 3 ประเภท กล่าวคอื 1. เกมแบบไมม่ ีการแขง่ ขนั 2. เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ ซึ่งเกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมในลักษณะน้ี เพราะ การแข่งขนั ช่วยใหก้ ารเลน่ เพมิ่ ความสนุกสนานมากข้นึ 3. เกมจาลองสถานการณ์ เป็นเกมจาลองความเป็นจริง สถานการณ์จริงซ่ึงผู้เล่นจะต้อง คิดตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และได้รับผลของการตัดสินใจ เหมือนกับที่ควรจะได้รับจริง ซ่ึงเกมประเภทน้ี แบง่ ได้ 2 ลกั ษณะ คอื 3.1 เป็นเกมท่ีจาลองความเป็นจริงมาไว้ในกระดานหรือบอร์ด เช่น เกมเศรษฐีเกม แกป้ ญั หาความขัดแย้ง (Conflict Resolotion) 3.2 เป็นเกมที่จาลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริงและผู้เล่น จะตอ้ งลงไปเล่นจรงิ ๆ โดยสวมบทบาทเป็นผเู้ ล่นคนใดคนหน่ึงในสถานการณน์ ัน้ กิติพงษ์ เทียนตระกูล (2533) ได้กล่าวถึง ประเภทของเกม ว่าเกมมีมากมายหลายชนิด แต่ในที่นี่จะกล่าวถึงเกมท่ีมีวิธีการเล่นอย่างง่าย ๆ มีกฎกติกาเล็กน้อย และเป็นเกมที่ทาให้เด็ก สนุกสนานและไดร้ บั ผลประโยชนจ์ ากการเล่น 1. การเล่นเลียนแบบหรือการเล่นสมมุติ คือ การเล่นท่ีดัดแปลงลักษณะท่าทางต่าง ๆ ของคน สัตว์ สง่ิ ของ จากนิทาน หรือนยิ าย โดยแสดงกริ ยิ าทา่ ทางการเคลอ่ื นไหวใหค้ ล้ายกบั สิง่ ต่างๆ เหล่าน้นั 2. เกมฝึกประสาท คือ การเล่นที่ใช้ไหวพริบและสติปัญญา ฝึกในด้านความสัมพันธ์ ระหว่างประสาทกับแขน ขา หรือฝึกประสาทตา ประสาทหู จมูก และฝึกความจา เป็นต้น ฝึกให้รู้จัก การตดั สินใจทรี่ วดเรว็ และถูกตอ้ ง 3. เกมการแข่งขัน คือ การเล่นที่แสดงความสามารถเฉพาะตัว ฝึกให้ผู้เล่นรู้จักกล้า แสดงออก ฝึกความรบั ผิดชอบและความมีน้าใจนักกีฬา เกมการแข่งขันมี 2 ประเภท คือ การแข่งขัน รายบคุ คลและการแขง่ ขันเป็นหมู่
21 4. เกมการต่อสู้ คือ การเล่นที่ฝึกให้ผู้เล่นมีความแข็งแกร่ง รู้จักใช้ไหวพริบแลความ แข็งแรงในการเอาชนะค่ตู ่อสู้ เปน็ การส่งเสริมการออกกาลังกาย ชว่ ยใหร้ ่างกายแขง็ แรง 5. เกมทดสอบสมรรถภาพ คือ การเล่นท่ีฝึกให้ผู้เล่นมีความแข็งแรง มีการทรงตัวท่ีดี และการเคลื่อนไหวท่ีคล่องแคล่ว ฝึกประสาทให้สามารถควบคุมอวัยวะต่าง ๆ ของร่างกายให้ทางาน อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ 6. เกมนาไปสู่กีฬา คือ การเล่นท่ีมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เล่นได้ฝึกทักษะเบ้ืองต้นของกีฬา ตา่ งๆ เชน่ ฟุตบอล บาสเกตบอล แชรบ์ อล วอลเลย์บอล เปน็ ตน้ 7. การเล่นพ้นื เมือง คือ การท่ีมที ่ีมาเป็นเวลานานแล้วและเล่นติดต่อกันมาจนถึงปัจจุบัน เป็นการเลน่ ทส่ี นุกสนาน ร่าเริง มกี ารใชไ้ หวพรบิ สติปัญญา และการออกกาลงั กายท่ีดี 8. การเล่นประกอบเพลง คือ การเคลื่อนไหวร่างกายโดยใช้เพลงประกอบ ทาให้ส่วน ตา่ งๆ ของรา่ งกายแข็งแรง และทาให้ผู้เล่นมคี วามสนกุ สนานเบกิ บานใจ 9. การแสดงเงียบ คือ การเล่นท่ีทาให้เกิดความสนุกสนาน ส่งเสริมให้เกิดความคิดริเริ่ม สรา้ งสรรค์ รู้จักการสังเกต การเปรียบเทียบ และทาใหก้ ลา้ แสดงออก 10. เกมเบ็ดเตล็ด คือการเล่นท่ีไม่มีกติกามาก มุ่งหวังให้เด็กได้สนุกสนานเพลิดเพลิน ให้ ทุกคนได้มีโอกาสเล่นและไดแ้ สดงออก สานักพัฒนาการพลศึกษา สุขภาพ และนันทนาการ กรมพลศึกษา (มปป) ได้กล่าวถึง ประเภท ของเกม ดังน้ี 1. เกมเบ็ดเตล็ด 2. เกมนา 3. เกมประเภทผลดั เปล่ียน แบ่งออกเปน็ 4 ประเภท 3.1 การแข่งขนั ประเภทผลดั เปลีย่ นท่ีอาศยั การเคล่ือนไหวเบอื้ งต้นเปน็ พ้นื ฐาน 3.2 เกมประเภทผลดั เปลยี่ นทม่ี กี ารตี การเขี่ย การขวิด 3.3 เกมประเภทผลัดเปลี่ยนทม่ี กี าร ส่ง รบั วัตถุ 3.4 เกมประเภทผลดั เปลย่ี นโดยอาศยั การขวา้ งและวิง่ กล่าวโดยสรุปผ้วู ิจัยขอแบ่งประเภทของเกมออกเปน็ 8 ประเภท คอื 1. เกมสร้างความคุ้นเคย เป็นเกมท่ีจัดข้ึนเพ่ือสรา้ งความสัมพนั ธ์ของผู้ร่วมกจิ กรรมให้ ไดค้ ุยกัน แลกเปลี่ยนกันและกัน นาไปสกู่ ารทากิจกรรมอน่ื ๆ ร่วมกันได้อย่างราบรน่ื 2. เกมเบ็ดเตล็ด เป็นเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน มีกฎ กติกาการเล่น เลก็ น้อย เพอ่ื ความสนุกสนาน และเสริมให้เด็กเกิดทกั ษะเบอ้ื งต้นทางการเคลอื่ นไหว 3. เกมเลียนแบบ เป็นกิจกรรมที่แสดงออกซึ่งท่าทางต่างๆ รวมท้ังการเคลื่อนไหว โดยใช้ทักษะการเคล่ือนไหวในชีวิตประจาวัน มาแสดงออกในรูปของการเล่น โดยกาหนดเป็น บทบาทสมมติ การเล่นท่ีดัดแปลงลักษณะท่าทางต่างๆ ของคน สัตว์ ส่ิงของ จากนิทาน หรือ นิยาย โดยแสดงกิริยาท่าทางการเคลื่อนไหวให้คล้ายกับสิ่งต่างๆ เหล่านั้น การเล่นที่ทาให้เกิด
22 ความสนุกสนาน ส่งเสริมให้เกิดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ รู้จักการสังเกต การเปรียบเทียบ และ ทาใหก้ ล้าแสดงออก 4. เกมประกอบเพลง เป็นการเล่นโดยมีการร้องเพลงแล้วเล่นเกมไปด้วยหรือมี การทาท่าประกอบเพลง ทาใหผ้ ้เู ล่นมคี วามสนกุ สนานเบกิ บานใจ 5. เกมนาไปสู่การเล่นกีฬา เป็นการเล่นท่ีมีแนวทางให้ผู้เล่นได้ฝึกทักษะเบ้ืองต้นของ การเล่นกฬี า ทั้งประเภททีมและบคุ คล 6. เกมเสริมสร้างสมรรถภาพทางกาย เป็นการเล่นท่ีส่งเสริมให้มีความแข็งแรงของ อวัยวะส่วนต่างๆ ของรา่ งกายและมีการเคลือ่ นไหวทีค่ ลอ่ งแคล่ว 7. เกมนันทนาการ เป็นการเล่นเพ่ือความเพลิดเพลิน ใช้เวลาว่างผ่อนคลายความตึง เครียดทางสมอง และเสริมสร้างมติ รภาพทางสังคม 8. เกมทางน้า เป็นกิจกรรมการเล่นท่ีช่วยให้เด็กหรือคนที่ยังว่ายน้าไม่เป็นหายจาก ความกลัวน้า จะเน้นถึงความเชื่อมโยงระหว่างทักษะการว่ายน้า การผ่อนคลายและ ความสนุกสนาน ตอนที่ 3 วิธีการสอนพลศกึ ษา การเรียนการสอนพลศึกษาเป็นสาระหน่ึงท่ีกาหนดไว้ในหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ซ่ึงการที่จะจัดการศึกษาสาระพลศึกษาให้ได้คุณภาพและ ประสิทธภิ าพท่ีดีน้ัน ครูผู้สอนพลศึกษาจะต้องวางแผน เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ และสอนพร้อมท้ัง จัดกิจกรรมตามแผนท่ีได้กาหนด เพื่อให้งานมีประสิทธิภาพและนักเรียนได้รับความรู้ มีความเข้าใจ และนาไปปฏบิ ัตไิ ดอ้ ย่างถกู ตอ้ ง Raj (2015) ได้เสนอชนิดของการฝกึ สามารถแบ่งออกได้เป็น 4 ลักษณะ ซึ่งในการฝึก ผู้สอนสามารถเลอื กใช้ได้ขึ้นอย่กู ับสถานการณ์ทแ่ี ตกต่างและการใช้ทักษะการเรียนรู้คือ 1) การฝึกที่แนน่ อน (Fixed practice) ในบางเวลาทีต่ ้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้แบบฝึก ที่ซับซ้อน จึงจาเป็นต้องให้ฝึกทักษะท่ีซ้าๆ เพ่ือให้เกิดความแข็งแรงและเสริมสร้างการเคลื่อนไหว การฝึกลักษณะนจ้ี ะดีมีคุณภาพถา้ ไดฝ้ กึ ทักษะทป่ี ดิ หรือทักษะทแ่ี ยกกนั โดยสิ้นเชิง 2) การฝึกที่ต่อเน่ือง (Massed practice) เป็นรูปแบบการฝึกต่อเน่ืองเหมาะสมกับการฝึก ทักษะที่ง่าย โดยฝึกหลายๆ ครั้ง เช่น การฝึกเดาะลูกแบดมินตันท่ีผู้เล่นต้องฝึกอย่างต่อเน่ืองเพื่อให้เกิด ความชานาญ 3) การฝึกท่ีเปล่ียนแปลงได้ (Variable practice) การฝึกแบบน้ีเหมาะสาหรับ การฝึก ทักษะเปิด จะใช้ทักษะต่างๆ ในสถานการณ์ท่ีหลากหลาย เช่นการฝึกยิงฟุตบอลที่โค้ชอาจต้ังค่า การฝึกซ้อมและปรับเปล่ยี นตาแหนง่ เริม่ ตน้ และการมสี ว่ นรว่ มของผเู้ ล่น เพอ่ื ใชใ้ นสถานการณ์ของเกม 4) การฝึกท่ีแยกทักษะเป็นส่วน ๆ (Distributed practice) เหมาะสาหรับการฝึกที่ยาก การฝึกทีม่ กี ารเส่ียงอนั ตราย หรือทักษะท่อี าจเกิดความเมอื่ ยลา้ ของกล้ามเนื้อได้ โดยเป็นการฝึกทกั ษะ แบง่ ออกเปน็ ช่วงๆ เพ่ือใหส้ ามารถพกั ผอ่ นและฝกึ ซอ้ มจติ ใจ
23 Herbart (1891) ได้นาเสนอการจดั การเรยี นการสอนพลศึกษาแบบ 5 ขนั้ ตอนดังนี้ 1) ข้ันเตรียม เป็นการเตรียมความพร้อมผู้เรียนก่อนทากิจกรรม โดยการให้เข้าแถว สารวจรายช่ือ และอบอ่นุ ร่างกาย 2) ข้ันอธิบายและการสาธิต ผสู้ อนจะอธบิ ายสงิ่ ทผี่ เู้ รยี นจะต้องทาแลว้ แสดงตัวอย่าง 3) ข้ันฝกึ หัด ผู้สอนจะแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนฝึกกิจกรรมต่าง ๆ โดยอาจใช้การฝกึ เวียนเป็น ฐานหรอื ทากิจกรรมเดยี วกนั ขึ้นอยูก่ บั ความเหมาะสมของการสอน 4) ข้ันนาไปใช้ เป็นการให้ผู้เรียนนาทักษะที่ได้เรียนไปมาประยุกต์ใช้ในการเล่นเกม การแขง่ ขัน 5) ข้ันสรุปและประเมนิ ผล เป็นการสรปุ บทเรียนถึงสง่ิ ทนี่ กั เรียนไดล้ งมอื ปฏิบัติ Dyke (2000) ไดเ้ สนอรูปแบบการสอนพลศกึ ษาไว้ 7 รปู แบบ ดังน้ี 1) แบบออกคาส่ัง (Command) การสอนที่ครูผู้สอนเป็นผู้กากับผู้เรียนมากท่ีสุด เป็นผู้ตัดสินใจว่าจะให้ผู้เรียนปฏิบัติอย่างไร ด้วยลักษณะการสอนน้ีครูจะมีบทบาทในการอธิบาย จุดสาคัญและสาธิตให้ผู้เรียนได้ปฏิบัติทักษะ ตัวอย่างเน้ือหาท่ีควรใช้รูปแบบการออกคาสั่งเช่น การสอนการขว้างบอลเหนือศีรษะ ข้ันตอนการเต้น หรือการสอนการยิงลูกโทษในกีฬาบาสเกตบอล ซ่ึง เทคนิคเหล่าน้ีเปน็ รูปแบบเฉพาะ รูปแบบการสอนแบบออกคาสง่ั จึงเป็นวิธกี ารสอนท่ีมปี ระสิทธิภาพมาก 2) แบบฝึกปฏิบัติ (Practice) รูปแบบการสอนแบบฝึกปฏิบัติเป็นรูปแบบที่พบหรือใช้บ่อย ท่ีสุดในการเรียนพลศึกษา (Mosston, 1992) จะมีความคล้ายคลึงกับแบบออกคาส่ัง โดยครูผู้สอนจะเป็น ผู้ตัดสินใจหลัก การสอนจะเริ่มจากการสาธิตและอธิบายให้ผู้เรียนฝึกทักษะต่างๆ การสาธิตไม่จาเป็นต้อง มาจากครูผู้สอน อาจมาจากนักเรียนคนอ่ืนหรือแม้แต่จากโสตทัศนูปกรณ์ ซึ่งนักเรียนจะฝึกทักษะด้วย ตัวเองหรือกับกลุ่มในขณะที่ครูมีหน้าที่สังเกตการปฏิบัติงานและให้ข้อเสนอแนะ ตอนสุดท้ายของชั่วโมง เรียนครูอาจทบทวนส่ิงที่นักเรียนได้ เน้นประเด็นสาคัญที่ต้องเรียนรู้ โดยความแตกต่างระหว่างรูปแบบ การสอนแบบออกคาส่ังและรูปแบบการปฏิบัติคือลักษณะการปฏิบัติ รูปแบบการสอนแบบออกคาส่ังจะ ไม่อนุญาตให้นักเรียนเป็นผู้ตัดสินใจ รูปแบบการสอนแบบฝึกปฏิบัตินี้มีประโยชน์อย่างมาก นักเรียนจะ รสู้ กึ ร่วมกับผสู้ อนและสามารถตัดสนิ ใจในการปฏิบัตไิ ด้ดีกว่าการออกคาส่งั 3) แบบแลกเปลี่ยนความรู้ซ่ึงกันและกัน (Reciprocal) ช่วยให้นักเรียนสามารถตดั สินใจ ได้มากขนึ้ เมื่อเทียบกับรูปแบบคาสั่งและการปฏิบัติ เปน็ การสอนที่มุ่งใหผ้ ู้เรียนได้แสดงความสามารถ หรือการปฏิบัติจากงานที่ได้รับให้ไปศึกษาแล้วนามาแสดงหน้าช้ัน โดยนักเรียนจะเป็นผู้สังเกตการณ์ ดูผลงานของเพื่อน และให้ข้อเสนอแนะ ลักษณะน้ีหน้าที่ของครูคือ การเดินไปรอบๆ เพื่อ สังเกตการณน์ ักเรยี นและชี้แจงภารกิจใหท้ ัง้ นักแสดงและผูส้ ังเกตการณ์ 4) แบบมอบหมายงานหรือชิ้นงาน (Task) รูปแบบการสอนน้ีครูผู้สอนมีหน้าที่ตัดสินใจว่า จะให้เนื้อหาสาระความรอู้ ะไรกับผู้เรียน เร่ิมด้วยการมอบหมายงานโดยระดับของความยากของงานควร เร่ิมจากนักเรียนท่ีมีทักษะต่าท่ีสุดและกิจกรรมควรค่อยๆ เพิ่มข้ึนเป็นระดับเหนือนักเรียนที่มีทักษะสูง มากท่ีสุด นักเรียนจาเป็นต้องมีการตัดสินใจมากขึ้นเมื่อระดับความยากเพ่ิมข้ึน นักเรียน ทุกคนทางานในลักษณะเดียวกัน แต่นักเรียนจะได้รับอนุญาตให้เริ่มต้นจากขั้นตอนภายในงานที่รู้สึก พอใจ ข้ันตอนต่อมา ครูผู้สอนจะพิจารณาระดับความสามารถของนักเรียนแต่ละคน และมอบหมาย
24 งานเฉพาะบุคคลตามระดับความสามารถ ระดับสูงสุดต้องใช้การตัดสินใจและความรับผิดชอบของ นักเรียน โดยนักเรียนแต่ละคนจะได้รับสมุดงานเพ่ืออธิบายงานทั้งหมดท่ีจะต้องทาในหน่วยเน้ือหาการ เรียนรู้ แล้วเลือกงานที่ต้องการฝึกฝนและรับผิดชอบงานในแต่ละงานภายในเวลาเรียน การจัดรปู แบบการสอนนี้ ครูเป็นทรัพยากรที่มีค่าแต่ควรให้ความช่วยเหลืออื่น ๆ เช่น จัดเตรียมรูปภาพ หนังสือ โปสเตอร์ และแม้แต่ภาพยนตร์ หากนักเรียนไม่ได้รับการสนับสนุนให้ใช้แหล่งข้อมูลอ่ืน ๆ เหล่านี้ อาจกลายเป็นต้องพึ่งพาครูเพื่อขอข้อมูล นอกจากน้ีนักเรียนต้องสามารถระบุได้ว่างานเสร็จส้ิน เม่ือใด สามารถตัดสินใจได้ทั้งเชิงคุณภาพหรือเชิงปริมาณหรือครูผู้สอนสามารถประเมินผลได้ รวมท้ัง นักเรยี นควรมโี อกาสเป็นผูร้ บั ผิดชอบในการประเมินผลของตนเองและการประเมนิ เพ่ือนร่วมงาน 5) แบบให้ผู้เรียนค้นคว้าหาคาตอบด้วยตนเอง (Guided Discovery) ครูผู้สอนจะ กาหนดวัตถุ ประสงค์ท่ีตงั้ ใจไว้แต่ไม่ได้กาหนดว่านกั เรียนจะบรรลวุ ัตถุประสงคน์ ้ันได้อย่างไร วิธีน้ีเป็น ประโยชน์หากครู ผู้สอนพยายามให้นักเรียนค้นพบการเคลื่อนไหวที่น่าพอใจที่สุดหรือเพื่อพัฒนา ทักษะใหม่ ซ่ึงจะช่วยให้นักเรียนสามารถทดลองกับการเคลื่อนไหวต่างๆ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายท่ี ต้องการแล้วนักเรียนจะค้นพบวิธีการเล่น การแข่งขัน การใช้ทักษะส่วนต่างๆ และแก้ปัญหาด้วย ตัวเอง 6) แบบการแก้ไขปัญหา (Problem Solving) รูปแบบการแก้ไขปัญหานี้คล้ายกับ รูปแบบการค้นคว้าหาคาตอบด้วยตนเอง ยกเว้นข้อแตกต่างท่ีสาคัญอย่างหนึ่งคือ วิธีการค้นคว้าหา คาตอบด้วยตนเองมีเพียงวิธีเดียวที่เหมาะสมในการแสดงการเคลื่อนไหว ดังนั้นผลสุดท้ายก็จะ เหมือนกันเสมอไป เป้าหมายไม่ใช่เพื่อหาคาตอบเดียวท่ีถูกต้อง นักเรียนต้องสามารถหาคาตอบที่ แตกตา่ งกนั ไปให้ได้มากท่สี ุดเท่าทจ่ี ะเป็นไปได้ 7 ) แบบสารวจ (Exploration) เป็นรูปแบบการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญท่ีสุด ซ่ึงใน การเรียนการสอนนักเรียนจะได้เคล่ือนไหวอย่างอิสระตามท่ีต้องการแต่อยู่ในขอบเขตความปลอดภัย ลักษณะน้ีคล้ายกับการแก้ปัญหา แต่ต่างกันตรงท่ีนักเรียนกาลังสารวจความเคล่ือนไหวใน สภาพแวดลอ้ มท่ีจากัดนอ้ ยกว่าและเป็นธรรมชาติมากข้นึ โดยมคี รผู ู้สอนชี้แนะแนวทางเพียงเลก็ น้อย การสอนลักษณะน้ีสามารถเป็นประโยชน์อย่างมากเมื่อนาเสนอแนวความคิดและอุปกรณ์ใหม่ นอกจากน้ียังเป็นวิธีที่จะได้รับการตอบสนองและความคิดที่ไม่เหมือนใครจากนักเรียน เนื่องจาก ลักษณะนี้ทาให้นักเรียนได้รับอิสระในการทางานตามลาพังและปล่อยให้นักเรียนเล่นด้วยตนเอง เช่น ครูอาจถามว่า \"คุณสามารถทาอะไรได้บ้างกับลูกบอล\" ครูต้องคานึงถึงความต้องการของแต่ละบุคคล ของนกั เรยี นและสรา้ งความท้าทายใหม่ Mackenzei (2000) ได้นาเสนอวิธีการสอนกีฬา ซ่ึงไม่มีวิธีการสอนใดเหมาะสมกับ ทุกบทเรียนหรือทกุ ชว่ั โมงเรียน ต้องข้นึ อยกู่ ับสถานการณ์ตา่ งๆ สามารถสรปุ ได้ดงั น้ี 1) แบบทักษะง่ายและแบบทักษะที่ซับซ้อน (Simple and Complex Skills) เป็น วิธีการสอนที่ใช้บรรยายทักษะกีฬา ทักษะกีฬาท่ีง่ายเป็นสิ่งที่นักกีฬาพบได้ง่าย ขณะท่ีทักษะที่ ซับซ้อนเป็นสิ่งท่ีนักกีฬาพบได้ยากขึ้น ทักษะกีฬาที่ง่ายก็อาจจะยากสาหรับบางคน ดังนั้นในฐานะ ผสู้ อนจะต้องรู้ว่านักกีฬาแตล่ ะคนจะรับร้ทู กั ษะได้อยา่ งไร
25 2) แบบฝึกรวม (Whole Practice) เป็นการสอนนักกีฬาให้มีทักษะการเคลื่อนไหวท่ี สมบูรณ์สามารถใช้ทักษะได้เต็มท่ี บางคร้ังนักกีฬาต้องจัดการกับการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน เช่น เทคนิคการกระโดดสงู 3) แบบแยกส่วน (Part Instruction) วธิ ีการสอนน้ีเมื่อตอ้ งการสอนทกั ษะที่ซบั ซ้อนและ อาจเป็นอันตรายสาหรับนักกีฬา จึงทาแยกการสอนแต่ละทักษะ จากน้ันเชื่อมโยงกันเพ่ือพัฒนา ทักษะขนั้ สุดท้าย 4) แบบรวม แยก รวมส่วน (Whole-Part-Whole Instruction) เป็นวิธีการสอนที่ นักกีฬามีความพยายามในการฝึกปฏิบัติทุกทักษะ เพ่ือตรวจสอบดูว่าทักษะใดท่ีนักกีฬาไม่สามารถ ดาเนินการได้อย่างถูกต้อง ครูผู้สอนจะเป็นผู้ให้คาแนะนาเพื่อแก้ไขปัญหาหรอื ข้อจากัด แล้วนกั กีฬา สามารถฝึกปฏบิ ตั ซิ ้า เพ่อื ใหค้ รูผู้สอนตรวจสอบดูข้อจากดั เพ่มิ เตมิ วิธีการสอนพลศึกษามีหลายรูปแบบ ซึ่งข้ันตอนในการสอน Raj (2015) ได้นาเสนอ วิธีการสอนพลศึกษา โดยมีเป้าหมายที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในวิธีการสอนที่หลากหลายและแตกต่าง กันในการฝึกฝนทักษะใหม่ๆ ขณะที่สอนผู้สอนจะมีบทบาทเป็นผู้ดูแล ชี้แนะ หรือแนะนา เพ่ือให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพผ่านการลงมือทา ฝึกฝน และเกิดทักษะใหม่ๆ โดยแบ่ง ข้นั ตอนการสอนออกเป็น 4 ข้ันตอนคอื 1) ข้ันการสอน ผู้สอนต้องมีคาแนะนาเพื่อให้งานหรือทักษะสมบูรณ์ โดยอาจจะเขียน หรอื พดู โดยผู้สอนต้องให้นกั เรียนรู้ว่าส่งิ ท่จี าเป็นสาหรบั นกั เรียนคืออะไร 2) ข้ันสาธิต ผู้สอนอาจใช้การสาธิตทักษะหรือให้นักเรียนปฏิบัติตาม เป็นสิ่งสาคัญที่จะ เปน็ การสาธติ ที่ดี เพ่อื ให้นกั เรยี นสามารถสรา้ งแบบจาลองในความทรงจาและฝกึ ทักษะการทาสมาธิ 3) ขั้นนาไปใช้ นักเรียนฝึกทักษะในสถานการณ์ที่วางแผนไว้เพื่อช่วยในการถ่ายโอน การเรียนรจู้ ากการปฏบิ ัตไิ ปส่สู ถานการณก์ ารแข่งขัน 4) ข้ันการยืนยันความรู้ ซึ่งดูจากการทดสอบหรือประเมิน การที่ผู้สอนมีข้อเสนอแนะ และให้ขอ้ มูลสาหรับนักเรียนเกี่ยวกับความสาเรจ็ ของพวกเขา การทดสอบหรือประเมินทักษะช่วยให้ ผสู้ อนและนักเรยี นสามารถประเมินผลการปฏิบตั งิ านได้ นอกจากนี้ Doherty (2010) ได้เสนอรูปแบบการสอนแบบ Spectrum ซึ่งมีรูปแบบ การสอน 10 วธิ ี 1) แบบออกคาสั่ง (Command) ผู้สอนเป็นผู้ตัดสินใจทุกอย่าง ใช้กับการฝึก ทักษะการเคล่อื นท่ี เชน่ การแสดงการตลี ังกาบนแทรมโพลีน 2) แบบฝึกปฏิบัติ (Practice) ผู้สอนเป็นผู้กาหนดงานให้ผู้เรียนฝึกปฏิบัติ ใช้กับ การพฒั นาทักษะการเคลอื่ นไหว 3) แบบแลกเปลี่ยนความรู้ซ่ึงกันและกัน (Reciprocal) เหมาะสาหรับการพัฒนา ทักษะทางด้านสังคมในการทางานกบั ผู้อ่นื จากการสงั เกตและการวเิ คราะห์
26 4) แบบตรวจสอบตนเอง (Self-check) เหมาะสาหรับผู้เรียนในการตรวจสอบผลงาน ตามเกณฑ์ และมีการพัฒนาด้านสังคมเช่นเดียวกัน โดยการช่วยเหลือผู้อ่ืนจากความรู้ความสามารถ ของตนเอง 5) แบบสรุปรวม (Inclusion) เป็นวิธีการสอนที่ครูผู้สอนจะวางแผนให้ผู้เรียนได้ ดาเนนิ การทางานของตนเอง 6) แบบใหผ้ ูเ้ รียนค้นควา้ หาคาตอบด้วยตนเอง (Guided Discovery) 7) แบบท่ีผู้เรียนได้เห็นความแตกต่าง (Divergent) โดยการแก้ไขปัญหาในการใช้อิสระ ทางความคิด เปน็ การฝกึ ความม่ันใจและการทางานเปน็ ทมี 8) แบบบุคคลเด่ียว (Individual) ครูผู้สอนเป็นผู้กาหนดและผู้เรียนวางแผนเรียนตาม โปรแกรม 9) แบบผู้เรียนเป็นผู้ริเร่ิม (Learner Initiated) ผู้เรียนสามารถวางแผนโปรแกรม การเรยี นด้วยตนเองโดยครูผูส้ อนเปน็ ผ้แู นะนา 10) แบบสอนด้วยตนเอง (Self-Teaching) ผู้เรียนจะมีความรับผิดชอบสูงในการเรียน ตามโปรแกรมท่ีจัดไว้ จากข้อความข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า วิธีการจัดการเรียนการสอนพลศึกษาจะทา ให้ผู้เรียนได้พบกับประสบการณ์ที่ครูจัดไว้โดยทางใดทางหนึ่ง และการสอนในแต่ละครั้งอาจใช้ วธิ ีการสอนหลายอย่างประกอบกัน เพื่อให้เกดิ การเรียนรู้ ซ่ึงผู้เรยี นแตล่ ะคนอาจจะมีวธิ ีการเรียนและ การสร้างการเรียนรู้ขึ้นเอง ครูจะเป็นเพียงผู้กาหนดสถานการณ์ กิจกรรมและประสบการณ์ตาม ข้ันตอน ดังน้ันในการสอนพลศึกษาให้เกิดผลดีกับผู้เรียน ครูต้องเป็นผู้มีความสามารถในการจัด ประสบการณ์ให้แก่ผู้เรียนได้อย่างหลากหลายและมีความน่าสนใจ ผู้วิจัยจึงขอสรุปวิธีการสอนพล ศึกษาที่เหมาะสมกับผู้เรียนและสภาพสังคมในปัจจุบัน โดยขั้นตอนการสอนจะแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอนดงั นี้ 1. ขัน้ เตรยี ม เป็นการเตรยี มความพรอ้ มผเู้ รยี นก่อนทากิจกรรม 2. ขัน้ อธบิ ายและการสาธติ ผสู้ อนจะอธบิ ายสิ่งทีผ่ เู้ รียนจะต้องทาแล้วแสดงตัวอยา่ ง 3. ข้ันฝึกหัด ผู้สอนจะแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนฝึกกิจกรรมต่างๆ โดยอาจใช้การฝึกเวียน เป็นฐานหรือทากจิ กรรมเดียวกันข้ึนอยูก่ บั ความเหมาะสมของการสอน 4. ข้ันนาไปใช้ เป็นการให้ผู้เรียนนาทักษะที่ได้เรียนไปมาประยุกต์ใช้ในการเล่นเกม การแข่งขัน 5. ข้ันสรปุ และประเมนิ ผล หากพิจารณากระบวนการหอ้ งเรียนกลบั ด้านมี 6 ข้นั ตอนดังนี้ 1. เตรียมความพรอ้ มการเรยี นห้องเรียนกลบั ดา้ น 2. การสร้างวีดิโอการบรรยายการสอนไม่เกิน 15 นาที ใส่ไว้ในเว็บไซต์หรือแหล่ง ทรพั ยากรออนไลนเ์ พือ่ ใหผ้ เู้ รยี นไดศ้ ึกษามาก่อนเข้าเรียนในห้องเรียน 3. ตรวจสอบความรับผิดชอบในการดูวดี ิทศั นห์ รือเรยี นรลู้ ่วงหนา้
27 4. เวลาในหอ้ งเรยี นเปล่ยี นจาก Classroom เป็น Studio 5. จัดกิจกรรมในช้ันเรียนต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง คือ ผู้เรียนเรียนรู้ร่วมกัน และชว่ ยเหลอื กัน จะรวมตวั กันเองเป็นกลุม่ เพ่อื เรียนรูร้ ่วมกัน 6. ประเมนิ ผลการเรียน ดังนั้นการจัดการเรียนการสอนเกมพลศึกษาตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านผ่านเว็บไซต์ สาหรบั นิสิตครู ควรเพิ่ม การสร้างวีดิโอการบรรยายการสอนไม่เกิน 15 นาที ใสไ่ ว้ในเว็บไซต์หรือ แหล่งทรัพยากรออนไลน์เพ่ือใหผ้ ู้เรยี นไดศ้ กึ ษามาก่อนเข้าเรยี นในหอ้ งเรียน โดยมขี ้ันตอนดังนี้ 1. ขั้นนา การอธิบายทักษะด้วยวาจาหรือการเขียน ผู้สอนควรตรวจสอบความ รับผดิ ชอบในการดวู ีดิทศั นห์ รือเรียนรู้ลว่ งหน้า 2. ข้ันสาธิตทักษะ ในข้ันตอนนี้เวลาในห้องเรียนเปล่ียนจาก Classroom เป็น Studio 3. ข้ันฝึกทักษะและนาไปใช้ เป็นการเช่ือมโยงทักษะท่ีสอนจัดกิจกรรมในช้ันเรียน ต้องส่งเสริมให้เด็กช่วยเหลือตนเอง คือ ผู้เรียนเรียนรู้ร่วมกันและช่วยเหลือกัน จะรวมตัวกันเอง เป็นกลุม่ เพ่ือเรียนร้รู ว่ มกัน 4. ขน้ั สรุป ผู้สอนจะให้ข้อมลู ปอ้ นกลบั แกผ่ ู้เรยี น และประเมินผลการเรยี น ตอนที่ 4 แนวคดิ และทฤษฎกี ารเรียนรดู้ ้านพุทธพิ สิ ัย การเรียนการสอนท่ีจะประสบความสาเร็จและมีประสิทธิภาพนั้น ผู้สอนจะต้องกาหนด จุดมุ่งหมายให้ชัดเจน เพ่ือให้ผู้สอนกาหนดและจัดกิจกรรมการเรียนรวมท้ังการวัดประเมินผลได้ ถูกต้อง ซ่ึง Bloom, et al. (1956) ได้จาแนกจุดมุ่งหมายการเรียนรู้ออกเป็น 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) และด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) โดยด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) เป็นพฤติกรรมที่เก่ียวกับสติปัญญา ความรู้ ความคิด ความเฉลียวฉลาด ความสามารถในการคิดเรื่องราวต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นความสามารถ ทางสตปิ ัญญา ซึง่ พฤติกรรมทางพุทธพิ ิสัย มี 6 ระดับ ได้แก่ 1. ความรู้ (Knowledge) ความสามารถในการเก็บรกั ษามวลประสบการณต์ ่าง ๆ จาก การท่ีไดร้ ับรู้ไว้และระลึกสงิ่ นั้นได้เมือ่ ตอ้ งการเปรยี บดงั เทปบันทึกเสียงหรือวีดิทัศน์ที่สามารถเก็บเสยี ง และภาพของเรื่องราวต่างๆได้ สามารถเปดิ ฟงั หรือ ดูภาพเหลา่ น้ันได้ เม่อื ตอ้ งการ 2. ความเข้าใจ (Comprehension) เป็นความสามารถในการจับใจความสาคญั ของสื่อ และสามารถแสดงออกมาในรปู ของการแปลความ ตคี วาม คาดคะเน และขยายความ 3. การน าค วามรู้ไป ใช้ (Application) เป็น ข้ันท่ี ผู้เรียนสามารถน าความรู้ ประสบการณ์ไปใช้ในการแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้ ซ่งึ จะต้องอาศัยความรคู้ วามเข้าใจ จึงจะ สามารถนาไปใชไ้ ด้
28 4. การวิเคราะห์ (Analysis) ผู้เรียนสามารถคิด หรือ แยกแยะเรื่องราวส่ิงต่าง ๆ ออกเป็นส่วนย่อย เป็นองค์ประกอบท่ีสาคัญได้ และมองเห็นความสัมพันธ์ของส่วนที่เก่ียวข้องกัน ความสามารถในการวิเคราะห์จะแตกต่างกนั ไปแล้วแตค่ วามคิดของแตล่ ะคน 5. การสังเคราะห์ (Synthesis) ความสามารถในการท่ีผสมผสานส่วนย่อยๆ เข้าเป็น เรอื่ งราวเดียวกนั อยา่ งมีระบบเพือ่ ใหเ้ กดิ ส่งิ ใหม่ทีส่ มบูรณแ์ ละดีกว่าเดมิ อาจเปน็ การถา่ ยทอดความคิด ออกมาให้ผู้อื่นเข้าใจได้งา่ ย การกาหนดวางแผนวิธีการดาเนินงานขนึ้ ใหม่ หรือ อาจจะเกิดความคิดใน อนั ทจ่ี ะสรา้ งความสัมพันธ์ของส่งิ ท่เี ป็นนามธรรมขน้ึ มาในรูปแบบ หรอื แนวคิดใหม่ 6. การประเมินค่า (Evaluation) เป็นความสามารถในการตัดสิน ตีราคา หรือ สรุป เก่ียวกับคณุ ค่าของส่ิงต่าง ๆ ออกมาในรปู ของคุณธรรมอย่างมีกฎเกณฑท์ ่ีเหมาะสม ซ่ึงอาจเป็นไปตาม เนอ้ื หาสาระในเร่ืองนน้ั ๆ หรอื อาจเปน็ กฎเกณฑ์ทีส่ งั คมยอมรับก็ได้ การวัดประเมินผลในด้านพุทธิพิสัยนี้มีรูปแบบในการประเมินเป็นลาดับช้ัน สอดคล้องกับ แนวคิดของ Anderson and Krathwohl (2001) ผู้เรียนจะผ่านการประเมินในขั้นสูงได้จะต้อง ผ่านการประเมินในขั้นแรกมาก่อน ซึ่งข้ันแรกจะเป็นข้ันเบ้ืองต้นจนนาไปสู่ข้ันที่ซับซ้อนย่ิงข้ึน แต่แนวคิดของ Anderson and Krathwohl (2001) เป็นแนวคิดการวัดและประเมินผลด้าน พุทธิพิสัยที่มีการพัฒนามาจากทฤษฎีการเรียนรู้ของ Bloom et al (1956) ท่ีเดิมเป็นการวัดและ ประเมินผลในแบบนามธรรม ได้ปรับเปลี่ยนมาเป็นรูปธรรม (เป็นการกระทา) มากยิ่งขึ้น โดยยังคงมี การวัดและประเมินผล 6 ระดับ ไดแ้ ก่ 1. ความจา (Remembering) ความสามารถในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่ใน หน่วยความจาระยะยาวออกมาใช้ได้ 2. ความเข้าใจ (Understanding) ความสามารถในการกาหนดความหมายของคาพูด ตัวอักษร และการสื่อสารจากส่ือต่างๆ ที่เป็นผลมาจากการสอน แบ่งได้ 7 ลักษณะ คือ การตีความ (Interpreting) การยกตัวอย่าง (Exemplifying) การจาแนกประเภท (Classifying) การสรุป (Summarizing) การอนุ มาน (Inferring) การเป รียบ เทียบ (Comparing) และการอธิบ าย (Explaining) 3. การประยุกต์ใช้ (Applying) ความสามารถในการใช้ขั้นตอนวิธีการจาก สถานการณ์ท่ีกาหนดให้ แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือ การดาเนินงาน (Executing) การใช้เป็นเคร่ืองมือ (Implementing) 4. การวิเคราะห์ (Analyzing) ความสามารถในการแยกส่วนประกอบของสิ่งต่างๆ และค้นหาความสัมพันธ์ระหว่างส่วนประกอบ ความสัมพันธ์ระหว่างของส่วนประกอบกับโครงสร้าง รวมหรือส่วนประกอบเฉพาะ แบ่งได้ 3 ลักษณะ คือ การบอกความแตกต่าง (Differentiating) การจดั โครงสร้าง (Organizing) และการระบุคณุ ลกั ษณะ (Attributing) 5. การประเมินค่า (Evaluating) ความสามารถในการตัดสินใจโดยอาศัยเกณฑ์หรือ มาตรฐาน แบ่งได้ 2 ลักษณะ คอื การตรวจสอบ (Checking) และการวิพากษ์วิจารณ์ (Critiquing) 6. ความคิดสร้างสรรค์ (Creating) ความสามารถในการรวมส่วนประกอบต่างๆ เข้าด้วยกันด้วยรูปแบบใหม่ ๆ ที่มีความเชื่อมโยงกันอย่างมีเหตุผล หรือทาให้ได้ผลิตภัณฑ์ท่ีเป็น
29 ต้นแบบ แบ่งได้ 3 ลักษณะ คือ การสร้าง (Generating) การวางแผน (Planning) และการผลิต (Producing) ซึ่งความแตกต่างของการวัดและประเมินผลด้านพุ ทธิพิ สัยท่ี Anderson and Krathwohl (2001) ได้พัฒนาแนวคิดที่เป็นนามธรรมของ Bloom et al (1956) มาเป็นรูปธรรม รายละเอียดดังแผนภาพ ท่ี 2.1 ด้านซ้ายคือ การวัดและประเมินผลด้านพุทธิพิสัยของ Bloom และคณะ สว่ นดา้ นขวาเปน็ การวดั และประเมนิ ผลด้านพุทธิพิสัยของ Anderson and Krathwohl (2001) การประเมนิ ค่า ความคิดสรา้ งสรรค์ ก(Eาvรaสlงัuเaคtรioาะnห) ์ กา(Cรrปeรaะtเinมgิน)ค่า การวิเค(รSาyะnหth์ e(Asins)alysis) การวิเค(รEาvะaหlu์ (aAtinnagl)yzing) การนาไปใช้ ความเขา้ (ใAจpp(Cliocamtiporne)hension) การประยุกต์ใช้ (Applying) ความเขา้ ใจ (Understanding) ความรู้ (Knowledge) ความจา (Remembering) แผนภาพท่ี 2.1 การเปรียบเทยี บแนวคดิ การวดั และประเมินดา้ นพุทธพิ สิ ยั จากการศึกษาแนวคิดและทฤษฎีการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัย ผู้วิจัยจะวัดและประเมินผล กลุ่มตัวอย่างในเรื่องของความสามารถในการนาไปใช้ในการเรียนการสอนซึ่งอยู่ในขั้นท่ี 3 ซ่ึงทฤษฎีการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัยจะแสดงลาดับช้ันของระดับความรู้ความเข้าใจในการเรียนรู้ ตั้งแต่ขั้นต้นถึงขั้นสูง ซึ่งผู้วิจัยจึงเลือกประเมินกลุ่มตัวอย่างในการจา การเข้าใจ และการนา ความรู้ไปใช้ จากการศึกษาแนวคิดพบว่า การวัดการจาเป็นการจดจาวสั ดุท่ีเรียนรู้มาก่อนหน้าน้ี อาจ เกี่ยวข้องกับการเรียกคืนหรือนาเสนอข้อมูลที่เหมาะสม การจาคือ การเรียนรู้ในระดับต่าสุด ข้อกาหนดที่มีอยู่เหมาะสมสาหรับวัตถุประสงค์ความรู้ คือ กาหนด อธิบาย ระบุ ป้าย รายการ จับคู่ ชื่อ เค้าร่าง ทาซ้า และเลือก ต่อมาคือการวัดการเข้าใจ เป็นความสามารถในการเข้าใจความหมาย การเข้าใจอาจปรากฏขึ้นโดยการแปลเนื้อหาจากแบบฟอร์มหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งหรือแปล ความหมายของเน้ือหาหรือคาดการณ์แนวโน้มในอนาคต ข้อกาหนดที่เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของ การวัดการเข้าใจได้แก่ แยกแยะ คาดการณ์ อธิบาย ขยาย สรปุ อนุมาน แปล ทานาย เขียนใหม่ และสรุป และการวัดการนาความรู้ไปใช้ คอื ความสามารถในการใช้ส่ิงที่เรยี นรใู้ นสถานการณ์ใหม่และ เป็นรูปธรรม การประยุกต์ใช้กฎ ระเบียบ วิธีการ แนวคิด และทฤษฎี ข้อกาหนดที่เหมาะสมกับ
30 วัตถุประสงค์ของการประยุกต์ใช้คือ การเปล่ียนแปลง การคานวณ แสดง ค้นพบ แก้ไข ใช้ ทานาย เตรยี ม การผลติ การเชอื่ มต่อ การแสดง และการแกป้ ญั หา ตอนท่ี 5 เวบ็ ไซต์ 5.1 ความหมายของเว็บไซต์ จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยทั้งในประเทศและต่างประเทศพบว่า มีผู้ให้ ความหมายไว้หลายท่าน โดยเริ่มจากสานักงานราชบัณฑิตยสภา ได้ให้ความหมายว่า เว็บไซต์ มาจากคาภาษาอังกฤษว่า w-e-b s-i-t-e คานี้มีศัพท์บัญญัติว่า ที่อยู่เว็บ หมายถึง ชื่อเว็บท่ีเป็น แหล่งข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ ซึง่ อาจเปน็ ข้อมลู ของหน่วยงานทั้งราชการ เอกชน หรือบุคคล โดยรวมเก็บ ไว้ในเคร่ืองแม่ข่ายซ่ึงต่อเข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เม่ือต้องการศึกษาหรือค้นหาข้อมูลน้ัน ต้องใช้ คอมพิวเตอร์ เป็นเคร่ืองมือไปค้นที่ช่ือเว็บไซต์ท่ีต้องการ เว็บไซต์ดังกล่าวประกอบด้วยหน้าของ เว็บไซต์ท่ีเรียกว่าเว็บเพจ หลายเว็บเพจที่เชื่อมโยงกัน เว็บเพจแรกท่ีพบ เรียกว่า โฮมเพจ หรือ หน้าหลัก ในหน้าหลักจะมีหัวข้อของข้อมูลในเว็บไซต์ จึงเปรียบเหมือนสารบัญที่ใช้ค้นหาข้อมูลต่อไป (บทวิทยุรายการ “รู้ รัก ภาษาไทย” ออกอากาศทางสถานีวิทยุกระจายเสียงแห่งประเทศไทย เม่ือวนั ที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2544) สอดคล้องกบั กดิ านนั ท์ มลิทอง (2542) ที่ให้ความหมายของเว็บ หรือช่ือเต็มคือเวิล์ดไวด์เว็บ เป็นเทคโนโลยีเพื่อช่วยในการต่อประสานกับส่วนต่อประสานอ่ืนๆ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงสารสนเทศบนอินเทอร์เน็ตได้อย่างสะดวกรวดเร็ว การใช้เว็บจะต้องอาศัย เบราว์เซอร์เพื่อเข้าถึงสารสนเทศหลากหลายรูปแบ บท้ังข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว นอกจากน้ี Henry and McGee (2018) ได้กล่าวถึงความหมายของเว็บไซต์ คือ เว็บไซต์ท่ีถูก ออกแบบมาเพ่ือตอบสนองความต้องการของทุกคนโดยผ่านจากฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์ ภาษาและ ตาแหน่งหรือความสามารถ ที่บรรลุเป้าหมายและสามารถเข้าถึงได้ยิน มองเห็น สามารถในการรับรู้ ส่งิ ต่างๆ จากการศึกษาความหมายผู้วิจัยขอสรุปความหมายว่า เว็บไซต์ หมายถึง แหล่งข้อมูล สารสนเทศที่ถูกรวบรวมและนาเสนอไว้ในลักษณะ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว ซึ่งต่อ เข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อให้บุคคลสามารถเข้าไปค้นหาข้อมูลโดยใช้คอมพิวเตอร์และ สามารถพัฒนาได้ตลอดเวลา 5.2 ประเภทของเวบ็ ไซต์ Lynch and Horton (2017) ไดก้ ล่าวถงึ ประเภทของเวบ็ ไซต์ดงั ตอ่ ไปน้ี 1. หน้าเว็บแบบคงท่ี (Static web pages) คือ หน้าเว็บแบบคงที่จะไม่เปล่ียนเนื้อหา มกี ารเปลี่ยนแปลงเฉพาะผู้เขียนเว็บอปั เดตด้วยโปรแกรมแก้ไขข้อความหรือเครอ่ื งมอื ที่แก้ไขเว็บ หน้าเว็บแบบ คงที่มีความเรียบง่ายปลอดภัยไม่เสี่ยงต่อการเกิดข้อผิดพลาดด้านเทคโนโลยีและการสลายตัวและสามารถ มองเห็นได้ง่ายจากเครือ่ งมือคน้ หา 2. หน้าเว็บแบบไดนามิก (Dynamic web pages) คือ หน้าเว็บแบบไดนามิกสามารถ ปรับเนื้อหาหรือรูปลักษณ์ของตนได้ขึ้นอยู่กับการโต้ตอบของผู้ใช้การเปล่ียนแปลงข้อมูลที่จัดเตรียม
31 โดยแอ็พพลิเคชันหรือวิวัฒนาการตามเวลาเช่นในเว็บไซต์ข่าว การใช้เทคนิคการเขียนสคริปต์ฝ่ัง ไคลเอ็นต์ (XML ,เทคนิค Ajax, Flash ActionScript) เน้ือหาสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วบน คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้โดยไม่ต้องขอหน้าใหม่ไปยังเว็บเซิร์ฟเวอร์ เน้ือหาเว็บแบบไดนามิกส่วนใหญ่จะ รวมอยู่ในเว็บเซิร์ฟเวอร์โดยใช้ภาษาสครปิ ต์ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ (ASP, JSP , Perl, PHP), Python) ท้ังแบบ ฝั่งไคลเอ็นต์และฝั่งเซิร์ฟเวอร์ถูกนามาใช้ในเว็บไซต์ที่หลากหลายซึ่งมีเน้ือหา แบบโต้ตอบที่ เปล่ียนแปลงอยู่ตลอดเวลา หน้าเว็บแบบไดนามิกมีความยืดหยุ่นอย่างมาก แต่กระบวนการจัดส่ง เน้ือหาท่ีผสมผสานกันอย่างไม่ซ้ากับเนื้อหาทุกหน้าจะต้องมีเวบ็ เซิร์ฟเวอร์ระดับไฮเอนด์ท่ีรวดเร็วและ แม้แต่เซิร์ฟเวอร์ท่ีมีความสามารถมากที่สุดก็สามารถลุกลามไปตามคาขอจานวนมากสาหรับหน้าเว็บ แบบไดนามิกได้ ระยะเวลาอันสั้น. ระบบจัดส่งเนื้อหาเว็บแบบไดนามิกมักจะมองเห็นได้ง่ายกว่า เครื่องมือค้นหามากกว่าหน้าเว็บแบบคงท่ี ถามเกี่ยวกับการมองเห็นการค้นหาทุกครั้งเมื่อพิจารณาถึง ประโยชน์ของระบบเนอื้ หาเวบ็ แบบไดนามกิ 3. การจัดการเน้ือหาเว็บ (Web content management) คือระบบจัดการเน้ือหาเว็บช่วยให้ผู้มี เน้ือหาด้านเทคนิคไม่สามารถปรับปรุงและสร้างหน้าเว็บใหม่ได้อย่างง่ายดายภายในบริบทของเว็บไซต์ขนาด ใหญ่ ท่ัวทั้งองค์กร ที่อาจมีเน้ือหานับพันหรือแม้แต่ล้านหน้า ระบบเหล่าน้ีมีรูปแบบบางอย่าง ในคุณลักษณะหลกั 3 ประการ ดงั น้ี : 1) เวิร์กโฟลว์การแก้ไขข้ันตอนการอนุมัติและการจัดการการเข้าถึงสาหรับผู้เขียนเว็บ แตล่ ะราย 2) การจัดการไซตห์ น้าไดเรกทอรผี รู้ ว่ มใหข้ อ้ มูลและการดาเนนิ งานระบบท่วั ไป 3) อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบโต้ตอบซึ่งโดยปกติจะใช้เบราว์เซอร์ซึ่งไม่ต้องใช้ความรู้ ทางเทคนคิ ของเว็บHTML หรอื CSSในการสร้างเน้ือหาเว็บ 4. บล็อก (Blog) คือเนือ้ หาทั่วไป คือ ไดอาร่อี อนไลนข์ องกิจกรรมในชวี ิต (บลอ็ กสว่ นตวั ) หรือความเห็นส้ันๆ เก่ียวกับหัวข้อเฉพาะ (การเมืองเทคโนโลยีหัวข้อเฉพาะ) แต่ซอฟต์แวร์บล็อก สามารถปรับเปล่ียนเพ่ือสนับสนุนการทางานร่วมกันภายในกลุ่มทางสังคมหรือภายในและภายนอก องคก์ ร คมนาคม ตวั อย่างเช่นมหาวิทยาลัยหลายแหง่ ได้นาซอฟต์แวรบ์ ล็อกมาใช้เปน็ CMS แบบงา่ ยๆ ที่ช่วยให้คณาจารย์และผู้บริหารระบบสามารถโพสต์ประกาศประกาศในกรณีฉุกเฉินและเนื้อหาที่ ทันเวลาไดอ้ ย่างรวดเร็ว 5. วิกิ (Wikis) คือวิกิเป็นรูปแบบเฉพาะของเว็บไซต์ท่ีมีการจัดการเน้ือหาที่ออกแบบมา เพื่อสนับสนุนการสร้างหน้าเว็บแบบร่วมมือกันได้ง่ายโดยกลุ่มผู้ใช้ Wikis แตกต่างจากบล็อกและ ตัวเลือก CMS อ่ืน ๆ ใน Wiki ดังกล่าวอนุญาตให้ผใู้ ช้ทั้งหมดเพ่ือเปล่ียนเน้ือหาของหน้าวิกิพีเดยี ไม่ใช่ เพียงเพ่ือแสดงความคิดเห็นเก่ียวกับเนื้อหาเท่าน้ัน Wikis เช่นสารานุกรมออนไลน์ของวิกิพีเดียที่รู้จัก กันดีสามารถเข้าถึงและแก้ไขได้โดยผู้ใช้รายอ่ืน ๆ แต่ซอฟต์แวร์วิกิอาจใช้เพ่ือสนับสนุนโครงการ ความร่วมมือส่วนตัวซ่ึงเฉพาะสมาชิกในกลุ่มเท่านั้นท่ีสามารถดูและแก้ไขเนื้อหาวิกิพีเดียได้ เครื่องมือ วิกิมีเดียที่ได้รับความนิยมเช่น PBwiki, MediaWiki (ใช้โดย Wikipedia) และ JotSpot เสนอ การค้นหาเรียกดูและแก้ไขคุณสมบัติตลอดจนการจัดการบัญชีและคุณลักษณะด้านความปลอดภัย เพื่อ จากัด การเข้าถึงผู้ใช้ที่เลือก ในวิกิการเปลี่ยนแปลงเนื้อหามักจะมองเห็นได้ทันทีหลังจากมี การเปล่ียนแปลงและรูปแบบเวิร์กโฟลว์ \"เปิด\" โดยไม่มีขั้นตอนการอนุมัติอย่างเป็นทางการสาหรับ
32 การเปลย่ี นแปลงเน้ือหาและการเพ่ิมเน้ือหาใหม่ รูปแบบเปิดนี้จะช่วยให้ความคืบหน้าและการอัปเดต อยา่ งรวดเร็วโดยผรู้ ว่ มใหข้ ้อมลู หลายคน 6. RSS (Really Simple Syndication) คอื เป็นวิธีท่ียอดเยี่ยมในการสร้าง \"พาดหัวขา่ ว\" และลิงก์บนเว็บที่สามารถปรากฏหลายตาแหน่งพร้อมกันบนอินเทอร์เน็ตหรืออินทราเน็ตขององค์กร ในท้องถิ่น RSS คือตระกูลรูปแบบฟีดข้อมูลท่ีใช้ XML ซึ่งสามารถให้ชุดข้อความพาดหัว การเชื่อมโยงเว็บหรือตัวอย่างเนื้อหาส้ันๆ ไปยังส่ืออินเทอร์เน็ตหลายรูปแบบได้ RSS สามารถอ่านได้ ด้วยโปรแกรมต่างๆ ในการแสดงผลรวมถงึ โปรแกรมอเี มลต่างๆ เว็บเบราเซอร์ท่สี าคญั 5.3 การพัฒนาเวบ็ ไซต์ ปจั จุบันเว็บไซต์ได้ถูกสร้างเพมิ่ มากขึ้น นอกจากบุคคล สถาบันการศกึ ษา องค์กร ต่างๆ เพื่อใช้เป็นแหล่งในการรวบรวมข้อมูลเพื่อเผยแพร่ แลกเปล่ียนข้อมูลข่าวสาร การพัฒนา เว็บไซต์ ถือเป็นข้ันตอนสาคัญเพราะในโลกของอินเทอร์เน็ตมีการเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็วอยู่ ตลอดเวลา ผู้ชมเว็บมักจะใช้เวลาในการค้นหาและเปิดผ่านเว็บไซต์ต่างๆ อย่างรวดเร็วหากพบว่า เว็บไซต์ของเราไม่ได้เปลี่ยนแปลงหรือมีข้อมูลใหม่ๆ เพิ่มขึ้นเลย ผู้เข้าชมเว็บก็จะลดจานวนลงไป เรอ่ื ยๆ จนกลายเป็นเว็บทไ่ี ม่มีผู้คนเขา้ มาเลยหรอื เป็นเวบ็ ท่ีตายแล้ว เนณภุ า สุภเวชย์ (2548) ไดก้ ลา่ วถึงข้นั ตอนการพฒั นาเวบ็ ไซตม์ ี 5 ขนั้ ตอนดงั ต่อไปน้ี 1. การสารวจความต้องการ เร่ิมต้นจากการศึกษาเพ่ือกาหนดเป้าหมายของเว็บไซต์ที่ ชัดเจน เพ่ือให้สามารถระบุกลุ่มผู้ใช้ และความต้องการของผู้ใช้ และศึกษาคู่แข่ง เพื่อกาหนดกลยุทธ์ ในการแขง่ ขนั 2. การพิจารณาเนื้อหาของเว็บไซต์ หลังจากที่ศึกษาข้อมูลเบื้องต้นและกาหน ด วตั ถุประสงค์ของเวบ็ ไซตแ์ ลว้ จะสามารถกาหนดแนวทางในการออกแบบเว็บไซต์ ขอบเขตเนื้อหาและ การใชง้ าน เพอื่ รวบรวมข้อมูลและเนอ้ื หาเว็บไซตต์ ่อไป 3. การกาหนดโครงสร้างเว็บไซต์ จะนาข้อมูลท่ีรวบรวมได้มาจัดระบบข้อมูล โดยจัดทา แผนผังโครงสร้างข้อมูลและออกแบบระบบนาทาง เพ่ือออกแบบการใช้ข้อมูลและเป็นแนวทางในการค้นดู เว็บที่จะพฒั นา 4. การออกแบบภาพ จะทาการออกแบบลักษณะหน้าตาของเว็บเพจตามหลักการ ออกแบบเวบ็ ท่ดี ี มีการจัดแบ่งพนื้ ท่ใี นหนา้ เวบ็ เพจ และมรี ปู แบบโครงสร้างข้อมลู ในหนา้ เว็บ 5. การดาเนินการ เป็นการนาเว็บเพจที่ออกแบบมาสร้างเป็นเว็บไซต์ที่สมบูรณ์ รวมถึง การอัปโหลดเว็บไซต์สู่เคร่ืองแม่ข่ายเพ่ือเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต และกาหนดแนวทางการบารุงรักษา เวบ็ ไซตท์ งั้ เนอ้ื หาและโครงสรา้ งขอ้ มลู ให้ทนั สมัยตลอดเวลา จินตวีร์ คลา้ ยสังข์ (2554) ได้กลา่ วถงึ ขน้ั ตอนการพัฒนาเว็บไซตม์ ี 5 ขั้นตอนดังตอ่ ไปน้ี 1. การวิเคราะห์ คือการวิเคราะห์วัตถุประสงค์ของเว็บไซต์กลุ่มผู้ชม/เป้าหมาย เนื้อหา และศึกษาแหล่งข้อมูลต่างๆ ผ่านผู้สอนหรือนักออกแบบการเรียนการสอน จะมีการวิเคราะห์ วตั ถุประสงค์ของการเรียนรู้ตา่ งๆ เชน่ เนอื้ หา แหล่งความรู้ และสอ่ื ทีเ่ หมาะสม
33 2. การออกแบบ คือการกาหนดโครงสร้างเว็บไซต์ (Site Structure) รายละเอียดหน้า เว็บเพจเพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเว็บไซต์ กลุ่มผู้ชมหรือเป้าหมาย และเนื้อหา โดย พิจารณาถึงการจัดระบบข้อมูลสารสนเทศ เพ่ือเอื้อแก่ผู้เข้าชมเว็บไซต์และผู้เรียน เว็บไซต์ส่วนใหญ่ จะมีการจัดลาดับเนื้อหาโดยเรียงลาดับตามความสาคัญมากไปน้อย หรือหลักการโดยภาพรวมลงไปสู่ รายละเอียดปลีกย่อย (Hierarchy of importance) ในอีกลักษณะหน่ึงคือรูปแบบการจัดลาดับตาม ความสัมพันธ์ (Relations) โดยการนาเสนอข้อมูลสารสนเทศจากการคาดเดาใจผู้เข้าว่าอะไรคือส่ิงที่ ผู้ชมคาดหวังว่าจะเจอก่อนหลัง เป็นต้น ฝ่ายผู้สอนและนักออกแบบการเรียนการสอน การออกแบบ (Design) คือ การกาหนดโครงสร้าง แผนขั้นตอนการดาเนินงานและการประเมินบทเรียนอย่างเป็น ระบบ เช่น การออกแบบเน้ือหาและกิจกรรมแบบประสานเวลา (Synchronous) แบบไม่ประสาน เวลา (Asynchronous) หรือแบบผสมผสาน (Blended หรือ Hybrid) เพื่อให้สอดคล้องกับ วัตถุประสงคข์ องบทเรียนพน้ื ฐานของผเู้ รียนและเนื้อหา 3. การพัฒนา คือ การสรา้ งเวบ็ ไซต์โดยเริ่มจากการกาหนดแผนการดาเนินงานผลิตอย่างเป็น ข้ันตอนตาม Storyboard ท่ีได้ระบุ เน้ือหา รูปแบบของเนื้อหาในแต่ละหน้าเว็บเพจ รวมถึงรูปภาพ เสียง วดี ทิ ัศน์และอ่ืนๆ เพ่ือตอบสนองวตั ถปุ ระสงคข์ องเว็บไซต์และการประเมินเวบ็ ไซต์อยา่ งเป็นระบบ 4. การนาไปใช้ คอื การนาเว็บไซตท์ ่ีสรา้ งเสร็จจรงิ ไปใชง้ านจริงหลงั จากทไี่ ดม้ ีการทดลอง นาไปใช้กลุ่มเป้าหมายและได้ปรับแก้ตามข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงแก้ไขแล้ว นอกจากน้ีอาจมีการ ตรวจเช็คและขอคาแนะนาจากผู้ทรงคุณวุฒิด้านการออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ ส่วนผู้สอนและ นักการออกแบบการเรียนการสอน คือการนาบทเรียนท่ีสร้างเสร็จไปใช้งานจริงหลังจากที่ได้มีการ ทดลองนาไปใช้โดยกลุ่มนักออกแบบและนักพัฒนาบทเรียน โดยในบทเรยี นหนึ่งจะมคี าอธบิ ายการนา บทเรียนไปใช้สาหรับผู้สอน การเตรียมความพร้อมผู้เรียน และการเตรียมอุปกรณ์เครื่องมือสาหรับ บทเรยี นนั้นๆ เพอ่ื ใหส้ ามารถนาบทเรยี นไปใช้อยา่ งไดผ้ ลสงู สดุ 5. การวัดและประเมินผล คือการวดั ผลและการประเมินจะต้องทาอย่างมีระบบโดยวัดที่ คุณภาพและประสิทธิภาพของข้ันตอนการออกแบบเว็บไซต์รวมท้ังชิ้นผลงานเว็บไซต์ ทั้งน้ีเพื่อเป็น การเก็บข้อมูลเพอื่ นาไปปรับปรุงแก้ไขในการดาเนนิ งานคร้ังต่อๆ ไป ชลภสั ส์ วงษป์ ระเสรฐิ (2555) ได้กลา่ วถึงขน้ั ตอนการพัฒนาเว็บไซตม์ ี 6 ขัน้ ตอนดงั ต่อไปนี้ 1. กาหนดเป้าหมายและวางแผน ในการพัฒนาเว็บไซต์ ควรกาหนดเป้าหมาย และควร วางแผนล่วงหน้า ซ่ึงต้องมีข้ันตอนที่ชัดเจน ได้แก่ 1 ) กาหนดวัตถุประสงค์ของเว็บไซต์ 2) กาหนดกลุ่มเป้าหมาย 3) การเตรียมแหลง่ ข้อมูล 4) การพัฒนาทักษะของบุคลากร 5) การเตรยี ม ทรัพยากรตา่ งๆ ทจี่ าเป็น 2. วิเคราะห์และจัดโครงสร้างของระบบ ข้ันตอนนี้จะเป็นการนาข้อมูลต่างๆ ท่ีรวบรวม ได้จากขั้นแรก ไม่ว่าจะเป็น วัตถุประสงค์ของเว็บไซต์ คุณลักษณะ ข้อจากัดของกลุ่มเป้าหมาย รวมไปถึง เนื้อหาหลักของเว็บไซต์ นามาประเมินวิเคราะห์ และจัดระบบ เพ่ือให้ได้โครงสร้างข้อมูล และข้อกาหนด โดยจะนาไปสร้างแผนผังเว็บไซต์ รูปแบบของเมนู รวมไปถึงองค์ประกอบต่างๆ ของเว็บ เช่น รูปภาพและ กราฟฟิก เสยี ง วิดีโอ มลั ตมิ ีเดีย
34 3. ออกแบบเว็บเพจและเตรียมข้อมูล ข้ันตอนน้ีเป็นการออกแบบโครงหน้าตา และ ลกั ษณะในด้านกราฟฟิกของหน้าเวบ็ ไซต์ เพอื่ ใหผ้ เู้ ขา้ ชมเว็บไซต์เกดิ อารมณใ์ นการรับรู้ 4. ลงมอื สร้างและทดสอบ เป็นขัน้ ตอนที่เว็บเพจจะถกู สร้างข้ึนมาจริงทลี ะหนา้ ๆ โดยการ อาศัยเค้าโครง และองค์ประกอบกราฟฟิกตามที่ออกแบบไว้ เน้ือหาต่างๆ จะถูกนามาใส่และ จัดรปู แบบลิงคแ์ ละระบบนาทางถกู สร้างองคป์ ระกอบเสรมิ ต่างๆ ถกู วางเข้าที่ 5. เผยแพร่และสง่ เสรมิ ให้เปน็ ท่รี ู้จัก โดยทั่วไปการนาเวบ็ ไซตข์ น้ึ เผยแพรบ่ นอินเทอร์เน็ต จะทาด้วยการอัพโหลดไฟล์ท้ังหมด คือ HTML และไฟล์อ่ืนท่ีเก่ียวข้อง ขึ้นไปแก้บนเซิร์ฟเวอร์ที่เรา เปิดบรกิ ารไว้ การอัพโหลดเว็บไซตห์ รือบางคร้ังเราเรยี กวา่ “พับลิช” 6. การดูแลและพัฒนา เม่ือเว็บไซต์ถูกเผยแพร่ออกไป ควรดูแลโดยตลอด ซ่ึงหน้าท่ีนี้ ครอบคลุมหลายเรื่อง ต้ังแต่การตรวจสอบเว็บเซิร์ฟเวอร์ว่าไม่หยุดทางานบ่อยๆ ลิงค์ท่ีเช่ือมโยงไป ภายนอกยังคงใช้ได้หรือไม่ค่อยตอบคาถามท่ีมีผู้มาฝากไว้บนเว็บเพจ ถ้าเป็นเว็บข่าวสารก็ต้อง ปรับปรงุ ข้อมูลใหท้ ันสมัยอยู่ตลอดเวลา และถา้ มกี ารใช้ฐานข้อมูลกต็ อ้ งแบค็ อัพข้อมูลอยา่ งสมา่ เสมอ ตารางที่ 2.3 ตารางสงั เคราะหข์ ัน้ ตอนการพัฒนาเว็บไซต์ ข้นั ตอนการพฒั นาเว็บไซต์ ชลภัสส์ วงษ์ประเสริฐ (2555) ิจนตวี ์ร คล้ายสังข์ (2554) (เนณุภา สุภเวช ์ย (2548) สรุปของผู้ ิวจัย การกาหนดเปา้ หมาย //// วเิ คราะห์และจดั โครงสร้าง การออกแบบ //// การพฒั นา การนาไปใช้ //// การวัดและประเมินผล // / //// จากตารางสังเคราะห์ผู้วิจัยสามารถสรุปขนั้ ตอนการพัฒนาเวบ็ ไซต์ของผู้วัจัยไดท้ ้ังหมด 5 ขนั้ ตอน ดงั ตอ่ ไปนี้ 1. การกาหนดเป้าหมาย คือ การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ของเว็บไซต์กลุ่มผู้ชม/ เป้าหมาย เน้อื หาและศึกษาแหล่งข้อมลู ตา่ งๆ จะมกี ารวิเคราะหว์ ัตถปุ ระสงค์ของการเรียนรู้ต่างๆ เชน่ เนื้อหา แหล่งความรู้ และสอื่ ทเ่ี หมาะสม 2. การออกแบบ คือ การกาหนดโครงสร้างเว็บไซต์ โดยการวิเคราะห์และจัด โครงสร้างของระบบ ขั้นตอนนี้จะเป็นการนาข้อมูลต่างๆ ท่ีรวบรวมได้จากขั้นแรก ไม่ว่าจะเป็น วัตถุประสงค์ของเว็บไซต์ คุณลักษณะ ข้อจากัดของกลุ่มเป้าหมาย รวมไปถึงเนื้อหาหลักของ
35 เว็บไซต์ เพอื่ ใหไ้ ด้โครงสรา้ งขอ้ มลู และข้อกาหนด โดยจะนาไปสรา้ งแผนผงั เว็บไซต์ รูปแบบของ เมนู รวมไปถงึ องคป์ ระกอบต่างๆ ของเวบ็ 3. การพัฒนา คือ การสร้างเว็บไซต์โดยเริ่มจากการกาหนดแผนการดาเนินงานผลิต อย่างเป็นขั้นตอนตามที่ได้ระบุ เน้ือหา รูปแบบของเน้ือหาในแต่ละหน้า ซึ่งต้องอาศัยเค้าโครง และ องคป์ ระกอบกราฟิกตามท่ีออกแบบไว้ แล้วดาเนินการสรา้ งข้ึนมาจริงทีละหน้าๆ เน้ือหาต่างๆ จะ ถกู นามาใสแ่ ละจดั รูปแบบลิงค์ 4. การนาไปใช้ คือ การนาเว็บไซต์ท่ีสร้างเสร็จจริงไปใช้งานจริงหลังจากที่ได้มีการ ทดลองนาไปใช้กลุ่มเป้าหมายและได้ปรับแก้ตามข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงแก้ไขแล้ว นอกจากน้ี อาจมีการตรวจเช็คและขอคาแนะนาจากผู้ทรงคุณวุฒิด้านการออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ จากนั้นเผยแพร่และส่งเสริมให้เป็นท่ีรจู้ ัก โดยทั่วไปการนาเว็บไซต์ขึ้นเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต จะ ทาด้วยการอัพโหลดไฟล์ท้ังหมด รวมทั้งกาหนดแนวทางการบารุงรักษาเว็บไซต์ท้ังเนื้อหาและ โครงสร้างขอ้ มลู ใหท้ ันสมัยตลอดเวลา 5. การประเมนิ ผล คือ มรี ะบบการประเมินผลเว็บไซต์ เพอ่ื เปน็ การเก็บข้อมูลเพอ่ื นาไปปรับปรงุ แก้ไขในการดาเนนิ งานคร้งั ตอ่ ๆ ไป ตอนที่ 6 เอกสารและงานวิจัยท่เี กี่ยวขอ้ ง 6.1 งานวิจยั เก่ยี วกับการพฒั นาเว็บไซต์ ผู้วิจัยนาเสนอเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเว็บไซต์ท้ังของต่างประเทศ และในประเทศดังนี้ Herlo (2015) ได้ศึกษาเกี่ยวกับ \"เว็บไซต์สาหรับผู้เรียนในห้องเรียน\" European Website, เครื่องมือส่ือสารเพ่ือการศึกษาสาหรับผู้บริโภค ผลการวิจัยในครั้งน้ี คือ วัตถุประสงค์ เพ่ือเพ่ิมประสบการณ์ของนักเรียนโดยเฉพาะอย่างย่ิงในด้านความร่วมมือและการส่ือสาร ใหม่ การเรียนรู้สภาพแวดล้อมจะให้ความรู้กับแนวโน้มในปัจจุบันและในอนาคตซึ่งทั้งนักการศึกษาและ นักเรียนมีส่วนร่วม รูปแบบของการสื่อสารและการสร้างความรู้นอกทางการศึกษาเช่นการคุ้มครอง ผู้บริโภคเว็บไซต์ Consumer Classroom European ออกแบบมาสาหรับครูและนักเรียนอายุ 12-18 ปีเป็นอย่างมากเครื่องมือเสมือนที่มีประโยชน์สาหรับการเรียนการสอนและการเรียนรู้ การศึกษาของผู้บริโภคในแบบโต้ตอบ สาหรับครูเป็นเคร่ืองมือที่มีประสิทธิผลจากหมวด Learning Management System ซึ่งสามารถชว่ ยในการสอนไดก้ ารสื่อสารกบั ครูอนื่ ๆ และกับนักเรียน วรากร พรหมมณี (2554) ได้ศึกษาเกี่ยวกับปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ในการจัดการเรียน การสอนบนเว็บ:การวิเคราะห์อภิมาน ผลการวิจัยในคร้ังน้ี งานวิจัยทางด้านการจัดการเรียนการสอนบนเว็บท่ี นามาวิเคราะห์ในครั้งน้ี พบว่าส่วนใหญ่เป็นงานวิจัที่ผลิตขึ้นจากจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยมากท่ีสุด (27.9%) ด้านระดบั งานวิจัย พบว่าส่วนใหญเ่ ป็นงานวิจัยทจี่ ัดทาขึ้นในรูปแบบวิทยานิพนธใ์ นระดับปริญญามหาบัณฑิต มากที่สุด (78.2%) งานวิจัยท่ีมีข้อมูลเพียงพอในการนามาวิเคราะห์หาค่าขนาดอิทธิพล จานวน 116 เร่ือง มีจานวนค่าขนาดอิทธิพลจากระดับชุดการทดสอบสมมติฐาน 139 ค่า มีค่าเฉล่ียของค่าขนาดอิทธิพลโดยรวม มีผลต่อการพัฒนาผลลัพธ์ทางการเรียนรู้โดยรวมในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บอยู่ในระดับสูง
36 ผลการสังเคราะห์ปัจจัยต่อผลการเรียนรู้ในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บ ตามองค์ประกอบกรอบแนวคิด พื้นฐานจานวน 3 ด้าน ได้แก่ 1. ด้านศาสตร์การสอนหรือวิธีการสอนพบว่า ศาสตร์การสอนหรือวิธีการสอนท่ี นามาใช้ในการเรียนการสอนบนเว็บเพ่ือพัฒนาผลการเรียนรู้มากท่ีสุด คือ รูปแบบตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivist) ซ่ึง มีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้อยู่ในระดับท่ีสูงมาก 2. ด้านเน้ือหาวิชาท่ีนามาใช้ ในการเรียนการสอนบนเว็บ คือ การใช้เนื้อหาวิชาในกลุ่มวิทยาศาสตร์ในการเรียนการสอนบนเว็บมากที่สุด ซึ่งมีอิทธิพลต่อการพัฒนาการเรียนรู้ในระดับท่ีสูง 3. ด้านเทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บ ได้แก่ ซอฟต์แวร์สาหรับสร้างเว็บ Adobe Dreamweaver ในการจัดระบบการเรียนการสอนมากที่สุด เทคโนโลยีด้านการติดต่อส่ือสาร พบว่า มีการใช้กระดานสนทนา (Web board) ในการเรียนการสอนบนเว็บ มากที่สุด มีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรียนรู้อยู่ในระดับค่อนข้างสูง และเทคโนโลยีด้านประเมินผล การเรียนรู้ พบว่า มีการใชแ้ บบทดสอบออนไลน์ (Online test/Quiz) ในการเรียนการสอนบนเว็บมากที่สุด มีอิทธิพลต่อการพัฒนาผลการเรยี นรู้อยู่ในระดบั ค่อนข้างสงู 6.2 งานวจิ ยั ท่ีเกย่ี วขอ้ งกบั รูปแบบการจัดการเรยี นการสอนพลศกึ ษา ผู้วิจัยนาเสนอเอกสารแล ะงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้องกับเกม พล ศึกษ าแล ะวิธีจัดการเรียน การสอนวิชาพลศกึ ษาทง้ั ของต่างประเทศและในประเทศดังนี้ Dyson and Rubin (2003) ได้ศึกษาการใช้การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในการเรียน การสอนพลศึกษาระดับประถมศึกษา เมื่อ 4 ปีที่แล้ว Rubin ซึ่งเป็นครูประถมศึกษา ได้ใช้วิธีการ เรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในวิชาพลศึกษาท่ีโรงเรียนประถมศึกษา Moh arimet Elementary chool in Madbury, ew Hampshire Dyson ซึ่งเป็ นศาสตราจารย์ของมห าวิท ยาลัยแห่ งหน่ึ งได้มี ส่วนช่วยเหลือกระบวนการน้ีกับนิสิตครู วัตถุประสงค์ของการวิจัยน้ี คือ การนาเสนอนักการศึกษา เก่ียวกับแนวคิดการมีส่วนร่วมทางการเรียนรู้ การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมทาให้นักเรียนต้องทางาน ร่วมกันอย่างใกล้ชิดเพื่อบรรลุผลงาน ก่อนที่จะใช้การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม อาจจะมีประโยชน์ใน การใชเ้ วลาเข้าถึงกิจกรรมของนักเรียนเพ่ือสง่ เสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเชิงบวก แต่เม่ือใช้การเรยี นรู้ แบบมีส่วนร่วม จะดีที่สุดโดยเร่ิมต้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปกับช้ันเรียนท่ีมีแนวโน้มจะให้ความร่วมมือ การจัดการและการวางแผนเป็นสิ่งสาคัญเมื่อมีการนานวัตกรรมมาใช้ในการเรียนรู้ ความสาเร็จของ การใช้การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมมาจากการวางแผนก่อนถึงคาบเรียน ซึ่งผู้เขียนได้รวบรวมวิธีการ การจดั การเรียนรแู้ บบมีส่วนร่วมเบอ้ื งตน้ ไวด้ ังนี้ - การเรียนการสอนทักษะการมีมนุษยสัมพนั ธ์ ทกั ษะการมีมนษุ ยสัมพันธ์และทักษะกลุ่ม เลก็ เป็นส่วนหนึ่งบทเรยี นวิชาพลศกึ ษา ผู้เรียนจาเปน็ ตอ้ งเรียนรู้วิธีการส่อื สารอยา่ งมปี ระสิทธิภาพกับ คนอ่ืน ดังนั้นบทเรียนอาจจะราบรื่นมากข้ึนถ้าสัปดาห์แรกโรงเรียนมีกิจกรรมที่ส่งเสริม การมีปฏิสัมพันธ์ในเชิงบวก เกมฝึกความสามัคคีสามารถใช้เป็นเกมท่ีเพ่ิมความสามารถของนักเรียน ในการฟงั , การมีปฏิสัมพันธท์ างสายตาและการใหข้ อ้ เสนอแนะกับผู้อนื่ - การพึ่งพาทางบวก เพ่ือพัฒนาการพ่ึงพาซึ่งกันและกันในเชิงบวก, ครูต้องสร้างงานท่ี ส่งเสรมิ ใหน้ ักเรียนต้องพ่ึงพากนั และกนั เพ่ือให้งานเสร็จสมบูรณ์ ความสาเร็จของนักเรียนคนหน่งึ ควร เกี่ยวข้องกับความสาเร็จของอีกฝ่ายหน่ึง ความพึ่งพาซ่ึงกันและกันสามารถทาได้โดยทั่วไป จะสาเร็จ ได้ต้องผ่านเป้าหมายร่วมกัน การแบ่งปันทรัพยากร การส่ือสารและบทบาทที่ได้รับมอบหมาย
37 เม่ือนักเรียนพึ่งพากันและกันเพ่ือบรรลุเป้าหมายพวกเขาจะเรยี นรูไ้ ม่เพียงแตท่ ักษะเท่านั้น แต่ยังรวมถึง การเปน็ สว่ นหน่งึ ของทีมหรือกลุม่ อกี ดว้ ย - ความรับผิดชอบส่วนบุคคล ความรับผิดชอบในการเรียนการสอนมีหลายรูปแบบ เช่น การสรรเสริญทางวาจา การติดตามพฤติกรรมของนักเรียน การรับรู้คะแนนหรือผลการทดสอบ ในการเรียนรู้ร่วมกันนักเรียนสามารถรับผิดชอบได้ด้วยวิธีอื่นๆ อีกมากมาย: โดยกลุ่มตรวจสอบ โดยครูติดตาม และโดยนักเรียนตรวจสอบ อีกหนึ่งในวิธีที่นักเรียนจะฝึกความรับผิดชอบเป็น รายบุคคล คือ การมอบหมายบทบาทเช่น เป็นโค้ช เป็นผู้สนับสนุน และเป็นผู้บันทึก สรุปการใช้ การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม ในช่วงแรกอาจดาเนินเป็นได้อย่างไม่ราบรื่น และอาจทาให้เกิดความสับสน การพัฒนาอย่างมืออาชีพในรูปแบบของการฝึกอบรม งานเขียน และงานในชั้นเรียนจะช่วยเพ่ิมความ เข้าใจและความชานาญให้กับครู นอกจากน้ีกระบวนการออกแบบบทเรียน การสร้างใบงาน และการ สะท้อนถึงนวัตกรรมเป็นส่ิงสาคัญ การเรียนการสอนแบบมีส่วนร่วมยังช่วยแก้ปัญหานักเรียนให้สามารถ พัฒนาทักษะทางด้านกีฬา พัฒนาทักษะทางสังคม การทางานร่วมกันเป็นทีม ช่วยเหลือผู้อื่นในการ พัฒนาทักษะ รับผิดชอบในการเรียนของตนเอง เรียนที่จะให้และรับข้อเสนอแนะ เกิดความสุข และ สนุกสนานในการเรียนพลศึกษา นอกจากนี้การดาเนินงานการเรียนแบบมีส่วนร่วมยังสามารถช่วยให้ครู บรรลมุ าตรฐานแห่งชาติดว้ ย Gabbett, Jenkins, and Abernethy (2009) ได้ศึกษาถึงการใช้เกมเป็นฐานในการฝึก เพื่อพัฒนาทักษะและสมรรถภาพในนกั กีฬาทีม วัตถุประสงค์ในการวิจยั เพื่อเป็นการทบทวนเน้ือหาท่ี เกี่ยวข้องกับการฝึกทักษะเกมเบ้ืองต้น และสรุปถึงข้อดี ข้อเสียของการฝึกโดยใช้เกมเป็นฐาน จากการศึกษาท่ีได้รับการดาเนินการส่วนใหญ่ได้รายงานว่า การฝึกอบรมเกมจะมีวิธีการเฉพาะ สาหรับการแข่งขันกีฬาของทีม แต่การฝึกอบรมบนพื้นฐานเกมอาจไม่สามารถจาลองในการแข่งขัน ระดับนานาชาตทิ ีม่ คี วามรนุ แรงสงู ได้ การฝึกอบรมตามเกมได้รับการเสนอให้เปน็ วิธีการปลอดภัยและ มีประสิทธิภาพสาหรับนักกีฬาทีม ซ่ึงส่งผลให้ร่างกายและสมรรถภาพทางกายดีขึ้นกว่าเดิม นอกจากนี้การฝึกอบรมเกมจะมีส่วนเก่ียวข้องกับความพยายามในการเรียนรู้มากขึ้นซึ่งเป็นเง่ื อนไข สาคัญในการเรียนรู้ทักษะ ผลการวิจัยเหล่าน้ีแสดงให้เห็นถึงคุณค่าของการฝึกอบรมเกมสาหรับ การพฒั นาทักษะและสมรรถภาพทางกายในนกั กีฬาทมี Ningthoujam, Nongthombam, and Sunderchand (2017) ได้ศึกษานวัตกรรม การสอน พลศึกษาเพื่อการเรียนรู้ที่ดีขึ้น โดยศึกษาถึงกลยุทธ์การสอน อุปกรณ์ที่เหมาะสมกับวัย และการเพิ่มประสิทธิภาพของหลักสูตรการเรยี นรู้ทางกายภาพที่ใชใ้ นหลักสูตรพลศึกษาเพื่อการเรียน การสอนที่ดีข้ึน การเรียนพลศึกษาในโรงเรียนบางแห่งใน India ไม่ได้มีการเปล่ียนแปลงวิธีการอย่าง แท้จริง เด็กๆ เล่นกีฬาโดยเฉพาะโดยการแบ่งปันลูกบอลในกลุ่มใหญ่ๆ และข้อเสียเปรียบคือเด็กทุก คนไม่ได้รับโอกาสในการเล่น วิธีการดาเนินการวิจัยโดยค้นหากิจกรรมการศึกษาพลศึกษา อุปกรณ์ และหลกั สตู รอุปกรณ์การพลศึกษาท่ีเหมาะสมกับอายุ โปรแกรมพลศกึ ษาเร่ืองการประเมนิ สมรรถภาพ ทางกาย กลยุทธ์ทางกายภาพ ผลการศึกษาพบว่า กลยุทธ์การสอนใหม่มีการนาเกมมาใช้ใน ชั้นการเรียนพลศึกษา ซึ่งเป็นหนึ่งในวัตถุประสงค์ของการศึกษาทางกายภาพ ในการเรียนพลศึกษา แบบด้ังเดิมจานวนมากนักเรียนจะมาถึงบริเวณกิจกรรมเพียงยืนหรือน่ังฟังคาแนะนาที่ยาว ทาให้
38 ไม่ได้ใช้เวลาไปในการจัดกิจกรรม เมื่อมีการนาเกมเข้ามาจะมีกิจกรรมสนุกสนานมากมายเพื่อเริ่ม กิจกรรมทันที เกมใช้อุปกรณ์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยมีความสนุกสนานและท้าทายและส่งเสริม สุขภาพท่ีดีขึ้น นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการออกกาลังกายในระดับ ปานกลางถึงแข็งแรง โดยมี คาแนะนาหรือกฎเล็กน้อยเพื่อชะลอการออกกาลังกาย จะช่วยลดการเสียเวลาในการให้คาแนะนาท่ี ยาวนานในชั้นเรียน อีกยุทธวิธีหน่ึงที่ใช้ในการเรียนพลศึกษาคือกฎ 80/20 ซึ่งหมายความว่า ครูพลศึกษาจะพยายามทาให้นักเรียนได้เคล่ือนไหว 80% โดยยังคงใช้เพลงในการเรียนพลศึกษา เพื่อทากิจกรรมสนกุ ๆ ท่ีน่าสนใจยิ่งขึ้นและยงั ใช้เป็นสัญญาณเร่มิ ตน้ และหยุด กิจกรรมการออกกาลัง กายในระดับปานกลางขึ้นไป ยังคงอยู่ในการเรียนพลศึกษาเพื่อให้นักเรียนเตรียมพร้อมรับมือกับ ความทา้ ทายตอ่ ไป ตวั อย่างเช่นการวิ่งไลจ่ บั ทักษะนี้จะใช้ในหลายเกมที่เปน็ ท่ีนิยมมากทีส่ ดุ ที่เด็กเล่น เกมในหน่วยน้ีมีโอกาสสาหรับนักเรียนท่ีจะพัฒนาทักษะการไล่ตามการหลบหนีและการรับรู้เชิงพื้นท่ี ในขณะที่การส่งเสริมการออกกาลังกายเพ่ือสุขภาพในรูปแบบท่ีสนุกสนาน กิจกรรมน้ีได้รับการ ออกแบบมาเพื่อรวมและท้าทายความสามารถทางกายภาพของนักเรียนทุกคน ในขณะท่ียังคงรักษา ร่างกายท่ีสนกุ สนานสร้างเสริมสุขภาพ การออกกาลังกายในระดบั ปานกลางขึ้นไป 6.3 งานวจิ ัยที่เกีย่ วกับหอ้ งเรยี นกลับดา้ น Mzoughi (2015) ได้ศึกษาเก่ียวกับ การตรวจสอบกิจกรรมเว็บสาหรับนักเรียนรายวิชา ฟิสิกส์ตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ผลของการวิจัยในคร้ังนี้ซ่ึงผลข้อมูลบ่งบอกว่านักเรียนคิดว่า หลักสูตรตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านมีประสิทธิภาพโดยองค์ประกอบของหลักสูตรทาให้มีบทบาท สาคัญอย่างเท่าเทียมกันและชว่ ยให้นักเรียนเรียนรู้ท่ีสาคัญย่ิงกว่าเนื้อหาและนักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กับ ครูผ้สู อนมากกวา่ แบบบรรยายซึ่งทาให้เห็นถงึ ความแตกต่างระหว่างการเรียนผา่ นเว็บบลอ๊ ก Østerlie (2016) ได้แนะนาวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านในวิชาพล ศึกษาวิธีการประกอบด้วย การใช้ระยะเวลาสั้น ๆ ที่นักเรียนเตรียมตัวท่ีบ้านก่อนเรียน โดยดูวิดีโอ อธิบายหัวข้อสาคัญท่ีจะเรียนในวิชาพลศึกษา ด้วยวิธีนี้เม่ือนักเรียนมาถึงชั่วโมงเรียน ก็จะเป็น การเต รี ย ม ตั วท่ี ดี แ ล ะมี แ ร งจู งใจ ม าก ข้ึน ใน การ เข้าร่ วม กิจ ก รรม พ ล ศึกษ า แ ล ะ นั ก เรีย น ก็ บ รร ลุ ผลการเรียนรู้ท่ีดีข้ึน ซึ่งวิธีนี้เป็นวิธีการท่ีเกิดข้ึนในประเทศสหรัฐอเมริกาและได้เผยแพร่ไปยังท่ัวโลก วิธีการเรียนแบบห้องเรียนกลับด้านเป็นวิธีท่ีค่อนข้างใหม่ ซึ่งผู้บริหารโรงเรียนคาดหวังว่าครูใหม่ จะนาวิธกี ารนม้ี าปรับใช้ในหอ้ งเรยี นของตนเอง Thai, De Wever, and Valcke (2017) ศึกษาเกี่ยวกับผลกระทบของการออกแบบ ห้องเรียนกลับด้านไปสู่การเรียนรู้ในระดับอุดมศึกษา: มองหา \"การผสมผสาน\" ที่ดีที่สุดของ การบรรยายและการช้ีแนะคาถามด้วยการให้ผลป้อนกลับ ผลการวิจัยการศึกษาครั้งนี้เป็นการศึกษา ผลกระทบท่ีแตกต่างกันของการเรียนในห้องเรียนพลิก (FC) เมื่อเทียบกับการเรียนแบบผสมผสาน (BL) การเรียนแบบด้ังเดิม (TL) และการตั้งค่า E-Learning (EL) ความเชื่อม่ันท่ีมีประสิทธิภาพ, แรงจูงใจภายในและความยืดหยุ่นในการรับรู้ ผู้เข้าร่วมโครงการเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรีปีท่ี 2 (N = 90) ซึ่งลงทะเบียนเรียนในหลักสูตร \"สัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง\" ในมหาวิทยาลัยแคนเทอร์ (เวียดนาม) ผู้เข้าร่วมการสุ่มได้รับมอบหมายให้เป็นหน่ึงในสี่เงื่อนไขการทดลอง (TL n = 22, BL n = 22, FC n = 23, EL n = 23) สององค์ประกอบการเรียนการสอน - (1) การบรรยายและ
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189