Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยในชั้นเรียน ปีการศึกษา 2563

วิจัยในชั้นเรียน ปีการศึกษา 2563

Published by moopraew54, 2021-05-18 07:38:31

Description: เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์มัลติมิเดีย เรื่องการหาค่าประมาณทศนิยมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
โดย:นางสาวแพรวรุ่ง ศรีประภา
โรงเรียนวัดพืชนิมิต (คำสวสัดิ์ราษฎร์บำรุง)

Search

Read the Text Version

รายงานผลการพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้บทเรียนคอมพวิ เตอร์มัลติมีเดีย เรอ่ื ง การหาคา่ ประมาณของทศนยิ ม ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 จัดทาโดย นางสาวแพรวรงุ่ ศรปี ระภา ครู โรงเรียนวัดพชื นิมติ (คาสวัสดริ์ าษฎรบ์ ารงุ ) สานกั งานเขตพื้นทกี่ ารศึกษาประถมศกึ ษาปทุมธานี เขต 1 สานักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขน้ั พื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ

ช่ือเรื่อง บทคดั ย่อ ช่ือผวู้ จิ ยั การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้ ปี การศึกษา บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของ ทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 นางสาวแพรวรุ่ง ศรีประภา 2563 การศึกษาวิจยั คร้ังน้ีเร่ือง “การพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียน ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5” มีวตั ถุประสงคก์ ารวิจยั (1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของ บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้ัน ประถมศึกษาปี ที่ 5 ใหม้ ีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียน โดยการใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 หลงั เรียนสูงกว่าก่อนเรียน (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 ต่อการใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องการหา ค่าประมาณของทศนิยม ประชากรที่ใชใ้ นการศึกษาในคร้ังน้ี ไดแ้ ก่ นกั เรียนระดบั ช้ัน ประถมศึกษาปี ท่ี 5 ปี การศึกษา 2563 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) จานวน 53 คน เครื่ องมือท่ีใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรี ยน บทเรี ยนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย และ แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจดั การเรียนรู้โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม สาหรับนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 ซ่ึงผ่านการ หาประสิทธิภาพจากผูเ้ ช่ียวชาญ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มูลได้แก่ ค่าเฉล่ีย ส่วน

เบี่ยงเบนมาตรฐาน ประสิทธิภาพ (E1 /E2 ) และสถิติทดสอบสมมติฐานของการวจิ ยั โดย ใชส้ ถิติ Dependent Sample t – test คานวณดว้ ยโปรแกรมสาเร็จรูป ผลการศึกษาวิจยั พบวา่ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 มีประสิทธิภาพ (E1/ E2) เท่ากบั 81.21/80.23 ซ่ึงสูงกว่า เกณฑท์ ่ีกาหนดไว้ 80/80 2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย มีผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนหลงั เรียนสูงกวา่ ก่อนเรียนอยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถิติที่ระดบั .05 3. ความพึงพอใจของนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปี ท่ี 5 ต่อการเรียนโดยใชบ้ ทเรียน คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม มีความพึงพอใจอยใู่ น ระดบั มาก ขอ้ เสนอแนะในการศกึ ษาคร้ังต่อไป 1. ครูผูส้ อนควรมีการแจง้ ผลการปฏิบัติทนั ที เพื่อให้นักเรียนไดต้ รวจสอบ ความกา้ วหนา้ ของตนเอง 2. ครูผสู้ อนมีการเสริมแรงทางบวกใหแ้ ก่นกั เรียนดว้ ยการยกยอ่ งชมเชย และให้ ความสนใจกบั นกั เรียนทุกคน ซ่ึงจะส่งผลทาใหน้ กั เรียนปฏิบตั ิกิจกรรมดว้ ยความต้งั ใจ 3. ครูผสู้ อนสามารถนาไปเป็นแนวทางในการสร้างนวตั กรรมในบทเรียนอื่น ๆ ได้

กติ ตกิ รรมประกาศ การศึกษาวจิ ยั ฉบบั น้ีสาเร็จลุล่วงไปไดด้ ว้ ยความกรุณาของผอู้ านวยการโรงเรียน วดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) ซ่ึงเป็นท่ีปรึกษาการศึกษาวจิ ยั ไดก้ รุณาใหค้ าแนะนา แกไ้ ขขอ้ บกพร่องต่างๆ พร้อมท้งั ใหข้ อ้ เสนอแนะท่ีเป็นประโยชน์และช้ีแนะในเวลาที่มี ขอ้ สงสัยหรือมีปัญหา ผวู้ จิ ยั จึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอยา่ งสูง ณ โอกาสน้ี ขอบพระคุณผเู้ ช่ียวชาญในการตรวจเครื่องมือ นางสาวเสาวลกั ษณ์ แกว้ เกตุ นาย ดนุพล นิโอ๊ะ และนางสาวสุชาดา วนั สี ท่ีไดก้ รุณาให้คาแนะนาขอ้ คิดเห็น ตรวจสอบ และแกไ้ ขเคร่ืองมือในการศกึ ษาวจิ ยั ใหม้ ีคุณภาพ ขอบพระคุณคณะครู อาจารย์ และนกั เรียน โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์ บารุง) ท่ีไดใ้ หค้ วามร่วมมือในการใหข้ อ้ มูลในการพฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 จนสาเร็จลุล่วง ตลอดจนความห่วงใยท่ีมีใหเ้ สมอมา สุดทา้ ยขอขอบคุณโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) ที่เป็ นแหล่งให้ เรียนรู้ชีวติ และสังคม ซ่ึงเป็นสถานท่ีที่ทาใหผ้ วู้ ิจยั ไดม้ ีโอกาสในการเรียนรู้ ผวู้ จิ ยั ขอให้ เป็นกตเวทิตาแด่ผูท้ ี่เกี่ยวขอ้ งทุกท่าน ตลอดจนผูเ้ ขียนหนงั สือ และบทความต่างๆ ท่ีให้ ความรู้แก่ผวู้ จิ ยั จนสามารถใหก้ ารศึกษาวจิ ยั ฉบบั น้ีสาเร็จไดด้ ว้ ยดี แพรวรุ่ง ศรีประภา

สารบญั หนา้ (3) บทคดั ยอ่ (5) กิตติกรรมประกาศ (9) สารบญั ตาราง (11) สารบญั ภาพประกอบ บทท่ี 1 1 1 บทนา 4 ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา 4 วตั ถุประสงคข์ องการวจิ ยั 5 สมมติฐานของการวจิ ยั 5 ขอบเขตของการวจิ ยั 6 ตวั แปรที่ศึกษา 7 นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ 8 ประโยชน์ที่คาดวา่ จะไดร้ ับ 8 13 2 วรรณกรรมและงานวจิ ยั ที่เกี่ยวขอ้ ง 13 หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้นื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 14 มลั ติมีเดียและมลั ติมีเดียเพอ่ื การเรียนรู้ 17 ความหมายของมลั ติมีเดีย 18 องคป์ ระกอบของมลั ติมีเดีย 20 รูปแบบของสื่อมลั ติมีเดีย 21 ประโยชนข์ องมลั ติมีเดีย 23 การนาสื่อมลั ติมีเดียไปใชใ้ นการสอน 24 ทฤษฎีการเรียนรู้ที่เกี่ยวขอ้ งกบั บทเรียนมลั ติมีเดีย 25 ผลสัมฤทธ์ ิทางการเรี ยน ประเภทของแบบทดสอบวดั สมั ฤทธ์ิทางการเรียน ความพงึ พอใจ

สารบญั (ต่อ) บทที่ หนา้ งานวจิ ยั ท่ีเกี่ยวขอ้ ง 26 งานวจิ ยั ในประเทศ 26 3 วธิ ีดาเนินการวจิ ยั 30 กรอบแนวความคิดในการวจิ ยั 31 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง 31 เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั 31 การสร้างเครื่องมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั 33 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 43 การวเิ คราะหข์ อ้ มูล 46 4 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มลู 51 สัญลกั ษณ์ที่ใชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 51 การวเิ คราะหผ์ ลขอ้ มูลและแปลความหมาย 52 ผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 52 ตอนที่ 1 ผลการพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถม ศกึ ษาปี ที่ 5 52 ตอนที่ 2 ผลการพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถม ศึกษาปี ท่ี 5 53 ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพงึ พอใจของนกั เรียนช้นั ประถม ศึกษาปี ที่ 5 54 5 สรุปผลการศึกษา อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ 57 สรุปผลการศึกษาวจิ ยั 58 การอภิปรายผล 59 ขอ้ เสนอแนะ 62

สารบัญ (ต่อ) หนา้ บทท่ี 62 62 ขอ้ เสนอแนะในการนาไปใช้ ขอ้ เสนอแนะในการศึกษาคร้ังต่อไป 64 ภาคผนวก 66 ก รายนามผเู้ ชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ 73 ข เครื่องมือที่ใชใ้ นการวจิ ยั 82 ค ผลการตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมือ ง ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย 87 จ คะแนนสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนและ 91 หลงั เรียน 94 ฉ ผลการทดสอบสมมติฐานของการวจิ ยั 96 ช รูปภาพการดาเนินกิจกรรม 100 ซ หนงั สือขอความอนุเคราะห์ 103 บรรณานุกรม ประวตั ิผเู้ ขียน

สารบัญตาราง ตาราง หนา้ 1 แผนการจดั การเรียนรู้ วชิ าคณิตสาสตร์ โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 32 2 แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียว ทดสอบก่อนและหลงั (The One Group Pre-test Post-test Design) 44 3 การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย วชิ าคณิตศาสตร์ เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 52 4 คะแนนผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน วชิ าคณิตศาสตร์ โดยการใช้ บทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 53 5 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานของแบบสอบถามความ พึงพอใจ ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 มีผลต่อการเรียน โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของ ทศนิยม 54 6 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ชว่ั โมงท่ี 1 วชิ า คณิตศาสตร์ เร่ืองค่าประมาณของจานวนเตม็ หน่วยของนกั เรียน ช้นั ประถมศกึ ษาปี ท่ี 5 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 74 7 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ชวั่ โมงที่ 2 วชิ า คณิตศาสตร์ เร่ืองค่าประมาณใกลเ้ คียงเป็นทศนิยม 1 ตาแหน่ง ของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย 75

สารบญั ตาราง (ต่อ) หนา้ ตาราง 8 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ชว่ั โมงที่ 3 วชิ าคณิตศาสตร์ เรื่องค่าประมาณเป็นทศนิยม 2 ตาแหน่ง ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดีย 76 9 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแผนการจดั การเรียนรู้ชวั่ โมงท่ี 4 วชิ า คณิตศาสตร์ เร่ืองค่าประมาณเป็นทศนิยม 3 ตาแหน่ง ของนกั เรียน ช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 77 10 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปี ที่ 5 78 11 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทาง การเรียนก่อนและหลงั เรียน วชิ าคณิตศาสตร์ เร่ือง การหาค่า ประมาณของทศนิยมของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี5 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 79 12 ค่าความยากง่าย ค่าอานาจจาแนก และค่าความเชื่อมน่ั ของ แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลงั เรียน วชิ าคณิตศาสตร์ เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยมของ นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 โดยใชบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดีย 80 13 ค่าดชั นีความสอดคลอ้ งของแบบสอบถามความพึงพอใจของ นกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปี ที่ 5 81

สารบญั ตาราง (ต่อ) หนา้ ตาราง 83 84 14 ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ของบทเรียนคอมพวิ เตอร์ 85 มลั ติมีเดียแบบรายบุคคล (Individual Tryout) 88 15 ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ของบทเรียนคอมพวิ เตอร์ มลั ติมีเดียแบบกลุ่มเลก็ (Small Group Tryout) 16 ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดียแบบภาคสนาม (Field Tryout) 17 ค่าประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียทดลองจริง กบั นกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5

สารบญั ภาพ หนา้ ภาพ 31 38 1 ความสัมพนั ธ์ของตวั แปรในการวจิ ยั 41 94 2 ข้นั ตอนการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย 3 ข้นั ตอนการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน 4 การดาเนินกิจกรรม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5

บทที่ 1 บทนา ความเป็ นมาและความสาคญั ของปัญหา เน่ืองจากคณิตศาสตร์มีบทบาทสาคญั ย่งิ ต่อการพฒั นาความคิดของมนุษยท์ าให้ มนุษยม์ ีความคิดสร้างสรรคค์ ิดอย่างมีเหตุผลเป็ นระบบระเบียบ มีแบบแผนสามารถ วิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างถ่ีถ้วนรอบคอบทาให้สามารถคาดการณ์ วางแผนตดั สินใจและแกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ งและเหมาะสม นอกจากน้ีคณิตศาสตร์ยงั เป็นเคร่ืองมือในการศึกษาวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยตี ลอดจนศาสตร์อื่น ๆ ที่เกี่ยวขอ้ ง ค ณิ ต ศ า ส ต ร์ จึ ง มี ป ร ะ โ ย ช น์ ต่ อ ก า ร ด า ร ง ชี วิต แ ล ะ ช่ ว ย พ ัฒ น า คุ ณ ภ า พ ชี วิ ต ใ ห้ ดี ข้ ึ น นอกจากน้ีคณิตศาสตร์ยงั ช่วยพฒั นาคนให้เป็ นมนุษยท์ ี่สมบูรณ์มีความสมดุลท้งั ทาง ร่างกาย จิตใจสติปัญญาและอารมณ์ สามารถคิดเป็นทาเป็นแกป้ ัญหาเป็นและสามารถ อยรู่ ่วมกบั ผอู้ ่ืนไดอ้ ยา่ งมีความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551, หนา้ 1) นอกจากน้ีการ จดั การเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ในปัจจุบนั การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ก็มี บทบาทต่อการศึกษาอย่างมาก โดยเฉพาะเทคโนโลยี ทางด้านคอมพิวเตอร์และการ ส่ือสารโทรคมนาคมมีบทบาทที่สาคญั ต่อการพฒั นาการศึกษา เทคโนโลยที ่ีเขา้ มามีส่วน ช่วยในเร่ืองการเรียนรู้ ปัจจุบนั มีเคร่ืองมือเครื่องใช้ที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ หลาย อยา่ ง เช่น คอมพวิ เตอร์ช่วยสอน (CAI) ระบบมลั ติมีเดีย (Multimedia) ระบบวดี ิโอออนดี มานด์ (Video on Demand) วีดิโอเทเลคอนเฟอเรนซ์ (Video Teleconference) และ อินเตอร์เน็ต (Internet) เป็ นตน้ ระบบเหล่าน้ีเป็ นระบบสนบั สนุนการรับรู้ข่าวสาร และ การคน้ หาขอ้ มูลข่าวสาร เพื่อการเรียนรู้ ส่วนเทคโนโลยีที่เขา้ มาช่วยให้การสื่อสาร ระหวา่ งบุคคล จาเป็นตอ้ งส่ือสารระหวา่ ง ผูส้ อนกบั ผเู้ รียน ผูเ้ รียนกบั ผเู้ รียน เป็นตน้ ซ่ึง จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในกระบวนการเรียนการสอน และการดาเนินงานในหลายดา้ น โดยอาศยั เทคโนโลยีการสื่อสาร และการดาเนินงานในหลายดา้ นโดย อาศยั เทคโนโลยี

การส่ือสารระหว่างบุคคล เช่น การใช้โทรศัพท์ โทรสาร เทเลคอนเฟอเรนส์ และ ไปรษณียอ์ ิเลก็ ทรอนิกส์ เป็นตน้ (จีรวฒั น์, 2553) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 ยงั ได้กาหนด วิสัยทศั นข์ องการจดั การศึกษา เพ่ือใหส้ อดคลอ้ งกบั การเปลี่ยนแปลงของเศรษฐกิจและ สังคม ที่มุ่งพฒั นาผเู้ รียนทุกคนซ่ึงเป็นกาลงั ของชาติใหเ้ ป็นมนุษยท์ ี่มีความสมดุลท้งั ดา้ น ร่างกายความรู้ คุณธรรม มีจิตสานึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลโลก ยดึ มนั่ ใน การปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอนั มีพระมหากษตั ริยท์ รงเป็นประมุข มีความรู้ และทกั ษะพ้ืนฐาน รวมท้งั เจตคติที่จาเป็ นต่อการศึกษาต่อการประกอบอาชีพและ การศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผูเ้ รียนเป็ นสาคญั บนพ้ืนฐานความเชื่อว่า ทุกคน สามารถเรียนรู้และพฒั นาตนเองไดเ้ ตม็ ตามศกั ยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551, หนา้ 4) จากหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรับปรุง 2560) ได้กาหนดเน้ือหาวิชาคณิตศาสตร์ ที่จะต้องเรียนในช้ันประถมศึกษา ซ่ึงใน หลกั สูตรสถานศึกษาของโรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) ไดก้ าหนดรายวชิ า ท่ีจะตอ้ งเรียนในช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 ภาคเรียนท่ี 1 ในรายวิชาคณิตศาสตร์ เร่ืองการ หาค่าประมาณของทศนิยม ซ่ึงเป็นเร่ืองท่ีจะตอ้ งใชค้ วามรู้พ้ืนฐานและความเขา้ ใจในการ ใช้ทักษะการคิดเป็ นอย่างมาก และถือว่าเป็ นรากฐานของการเรี ยนในรายวิชา คณิตศาสตร์ ที่ตอ้ งใชค้ วามสามารถในดา้ นการคิดคานวณเป็นส่วนใหญ่ จากการจดั การ เรียนการสอนผลการเรียนในภาคเรียนที่ 1/2562 ที่ผา่ นมาพบวา่ นกั เรียนมีผลการเรียนต่า ซ่ึงเป็ นเน้ือหาความรู้ท่ีต่อเนื่องกนั หลายเรื่องท่ีตอ้ งนาไปใชเ้ ป็ นความรู้พ้ืนฐานในการ เรียนคณิตศาสตร์ในช้ันท่ีสูงข้ึน และจากการเขา้ สอนในรายวิชาน้ีพบว่านักเรียนยงั มี ความรู้พ้ืนฐานในรายวิชาคณิตศาสตร์น้อยตามความคาดการณ์ จึงจาเป็ นอย่างย่ิงท่ี จะต้องได้รับการพัฒนาความรู้ทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เร่ืองการหา ค่าประมาณของทศนิยม เพื่อจะไดเ้ ป็ นความรู้พ้ืนฐานในการเรียนคณิตศาสตร์ในช้ันที่ สูงข้ึนต่อไป แบบฝึ กทกั ษะจึงมีความสาคญั ในการฝึ กให้ นกั เรียนเกิดความชานาญ จาก การปฏิบตั ิด้วยตนเอง เม่ือนักเรียนได้รับการฝึ กหลายๆ คร้ังหลายรูปแบบ ก็สามารถ พฒั นาตนเองไดส้ ามารถนามาแกป้ ัญหา เป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มไดเ้ ป็นอยา่ งดีผเู้ รียน

สามารถทบทวนเน้ือหาไดด้ ว้ ยตนเอง ทาใหท้ ราบความกา้ วหนา้ ของตนเป็นเครื่องมือท่ี ครูผูส้ อนใชเ้ ป็นการประเมินความกา้ วหนา้ ไดเ้ ป็นอยา่ งดีแบบฝึ กที่ดีเปรียบเสมือนผชู้ ่วย ที่สาคญั ของครู ทาให้ครูลดภาระการสอน ทาให้ผูเ้ รียนสามารถพฒั นาตนเองไดอ้ ยา่ ง เตม็ ที่ และยงั เพม่ิ ความมน่ั ใจในการเรียน (มะลิ อาจวชิ ยั . 2540, หนา้ 17) ดงั น้นั จึงเป็นความรับผดิ ชอบของทางโรงเรียน ซ่ึงเป็นสถานศกึ ษาที่ตอ้ งจดั สาระ การเรียนรู้ท่ีเหมาะสมต่อผูเ้ รียนแต่ละคนท้งั น้ีเพ่ือให้บรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้ท่ี กาหนดไว้ สถานศกึ ษาควรจดั กระบวนการเรียนรู้ท่ีมุ่งเนน้ การฝึ กทกั ษะ กระบวนการคิด การจดั การการเผชิญสถานการณ์ และการประยกุ ตค์ วามรู้มาใชป้ ้องกนั และแกไ้ ขปัญหา จดั กิจกรรมใหผ้ เู้ รียนไดเ้ รียนรู้จากประสบการณ์จริงฝึ กการปฏิบตั ิใหท้ าไดค้ ิดเป็นทาเป็น รักการอ่านและเกิดการใฝ่ รู้ อย่างต่อเนื่องผสมผสานสาระความรู้ดา้ นต่าง ๆ อย่างได้ สัดส่วนสมดุลกนั ปลูกฝังคุณธรรมและค่านิยมท่ีดีงามคุณลกั ษณะอนั พึงประสงคไ์ วใ้ น ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ อานวยความสะดวกเพื่อใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบ รู้รวมท้งั สามารถใช้การวิจยั เป็ นส่วนหน่ึงของกระบวนการเรียนรู้โดยคานึงถึงความ แตกต่างระหวา่ งบุคคลของผเู้ รียนและจดั การเรียนรู้ใหเ้ กิดข้ึนไดท้ ุกเวลา ทุกสถานที่เพื่อ พฒั นาไปสู่ความเป็ นสากล ผูส้ อนควรจดั หาหรือจดั ทาเอกสารประกอบหลกั สูตร เช่น คู่มือการใชห้ ลกั สูตร แนวทางการจดั ทาหลกั สูตรสถานศึกษา คู่มือครู เอกสารประกอบ หลักสูตรใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอน และกระบวนการเรียนรู้ควรจัดให้ สอดคลอ้ งกบั ความสนใจและความถนดั ของผูเ้ รียนโดยคานึงถึงความแตกต่างระหว่าง บุคคล รวมท้งั วุฒิภาวะของผูเ้ รียนท้งั น้ีเพื่อให้ผูเ้ รียนมีทกั ษะการคิดคานวณพ้ืนฐาน มี ความสามารถในการคิดในใจตลอดจนพฒั นาผูเ้ รียนให้มีความรู้ความสามารถทาง คณิตศาสตร์ไดอ้ ย่างเตม็ ศกั ยภาพ และการที่ผูเ้ รียนจะเกิดการเรียนรู้คณิตศาสตร์อยา่ งมี คุณภาพน้ัน จะต้องมีความสมดุลระหว่างสาระทางด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ ควบคู่ไปกบั คุณธรรมจริยธรรมและค่านิยม คือ มีความรู้ความเขา้ ใจในคณิตศาสตร์ พ้ืนฐาน เกี่ยวกบั จานวน และการดาเนินการ การวดั เรขาคณิต พีชคณิต การวิเคราะห์ ข้อมูลและความน่าจะเป็ น พร้อมท้ังสามารถนาความรู้น้ันไปประยุกต์ใช้ใน ชีวติ ประจาวนั ได้ มีทกั ษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ที่จาเป็น ไดแ้ ก่ ความสามารถใน การแกป้ ัญหาดว้ ยวิธีการท่ีหลากหลาย การให้เหตุผลการส่ือสารส่ือความหมายทาง

คณิตศาสตร์ และการนาเสนอการมีความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ การเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์ และเช่ือมโยงคณิตศาสตร์กบั ศาสตร์อื่นๆ มีการทางานเป็ นระบบ มี ระเบียบวินยั มีความรอบคอบ ยอมรับความคิดเห็นของผูอ้ ่ืนอย่างมีเหตุผล พร้อมท้งั ตระหนกั ในคุณค่าและมีเจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ (กรมวชิ าการ. 2545,หนา้ 1) จากเหตุผลขา้ งตน้ ผูว้ จิ ยั ในฐานะครูผสู้ อนกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง) อาเภอคลองหลวง จงั หวดั ปทุมธานี จึงสนใจท่ีจะพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวชิ าคณิตศาสตร์ เร่ืองการ หาค่าประมาณของทศนิยม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 โรงเรียนวดั พืชนิมิต (คา สวสั ด์ิราษฎร์บารุง) โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ท่ีพฒั นาข้ึนจะเป็นวธิ ีสอนอีก วธิ ีหน่ึงที่จะสามารถฝึ กใหน้ กั เรียนเกิดทกั ษะการคิด และนอกจากน้ียงั เป็นการพฒั นาการ เรียนการสอนคณิตศาสตร์ใหม้ ีประสิทธิภาพยงิ่ ข้ึนต่อไป วตั ถุประสงค์ของการวจิ ัย 1. เพ่ือสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องการหา ค่าประมาณของทศนิยมของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 ใหม้ ีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนและหลงั เรียนดว้ ยบทเรียน คอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม 3. เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม สมมตฐิ านของการวจิ ยั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม หลงั ใชส้ ูงกว่าก่อน ใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ที่ 5 โรงเรียนวดั พืช นิมิต (คาสวสั ด์ิราษฎร์บารุง)

ขอบเขตของการวจิ ัย - ประชากร ประชากรที่ใชใ้ นงานวิจยั ไดแ้ ก่ นกั เรียนระดบั ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 ปี การศึกษา 2563 - กล่มุ ตัวอย่าง กลุ่มตวั อย่างที่ใชใ้ นการวิจยั คร้ังน้ีเป็ นนกั เรียนระดบั ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 ปี การศึกษา 2563 จานวน 53 คน ซ่ึงได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) 1. ขอบเขตด้านตัวแปร 1.1 ตวั แปรตน้ (independent variable) 1.1.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของ ทศนิยม 1.2 ตวั แปรตาม (dependent variable) 1.2.1 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม 1.2.2 ความพงึ พอใจของนกั เรียนท่ีมีต่อการเรียนดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม 2. ระยะเวลาทใี่ ช้ในการวจิ ัย ผวู้ จิ ยั ทาการทดลองในภาคเรียนท่ี 2 ปี การศกึ ษา 2563 จานวน 5 ชวั่ โมง เนื้อหาทใี่ ช้ในการวจิ ัย การศึกษาคร้ังน้ีใชเ้ น้ือหารายวิชาคณิตศาสตร์ ในสาระที่ 1 จานวนและพีชคณิต ตามหลกั สูตรแกนกลางและหลกั สูตรสถานศึกษาข้นั พ้ืนฐาน ประกอบดว้ ย เรื่องท่ี 1 ค่าประมาณของจานวนเตม็ หน่วย เรื่องที่ 2 ค่าประมาณใกลเ้ คียงเป็นทศนิยม 1 ตาแหน่ง เรื่องท่ี 3 ค่าประมาณใกลเ้ คียงเป็นทศนิยม 2 ตาแหน่ง เร่ืองท่ี 4 ค่าประมาณใกลเ้ คียงเป็นทศนิยม 3 ตาแหน่ง

นิยามศัพท์เฉพาะ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย หมายถึงส่ือการเรียนการสอน ดว้ ยตนเองท่ี พฒั นาข้ึนมาเป็นโปรแกรมการเรียนการสอนดว้ ยคอมพิวเตอร์ เรื่องการหาค่าประมาณ ของทศนิยม สาหรับนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 5 เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ซ่ึงมีลกั ษณะการนาเสนอที่เป็นเสียง (Sound) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพนิ่ง (Still Images) สื่อขอ้ ความและภาพกราฟิ กมาสมผสานอยา่ งมีระบบและมีการโตต้ อบระหวา่ ง ผใู้ ชก้ บั คอมพิวเตอร์ มี แบบฝึ กหดั ระหว่างเรียนและแบบทดสอบหลงั เรียนเพ่ือทดสอบ หรือประเมินความรู้ ความเขา้ ใจ 2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง คะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน ดว้ ย บทเรี ยนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่ องการหาค่าประมาณของทศนิยม วัดได้จาก แบบทดสอบที่ผรู้ ายงานสร้างข้ึน 3. ความพึงพอใจของนกั เรียนท่ีมีต่อการใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่อง การหาค่าประมาณของทศนิยม หมายถึง ความคิดเห็นของนกั เรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย ประโยชน์ทคี่ าดว่าจะได้รับ 1. ไดบ้ ทเรียนคอมพวิ เตอร์มลั ติมีเดีย ท่ีมีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑท์ ่ีกาหนด สามารถใชจ้ ดั การเรียนการสอน เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนักเรียนช้ัน ประถมศกึ ษาปี ท่ี 5 2. เป็ นแนวทางในการพฒั นาผูเ้ รียนดา้ นผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนคณิตศาสตร์ โดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียเร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยมของนกั เรียน ช้นั ประถมศกึ ษาปี ท่ี 5 3. เป็ นแนวทางในการเสริมสร้างคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ เช่น ความรับผิดชอบ ความมีวนิ ยั ความซื่อสัตย์ ความใฝ่ รู้ใฝ่ เรียน

บทท่ี 2 วรรณกรรมและงานวจิ ยั ทเี่ ก่ียวขอ้ ง การศึกษาวิจยั ในครงั้ นีเ้ ป็นการศึกษาวิจยั เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตรโ์ ดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอรม์ ลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณ ของทศนยิ ม ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ผวู้ ิจยั ไดศ้ กึ ษาขอ้ มลู ต่าง ๆ จากเอกสาร ตารา แนวคดิ ทฤษฎีตา่ ง ๆ ตลอดจนงานวจิ ยั ท่ีเก่ียวขอ้ งดงั นี้ 1. หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 กล่มุ สาระการเรยี นรูค้ ณิตศาสตร์ 2. สาระและมาตรฐานการเรยี นรูห้ ลกั สตู รแกนกลางการศึกษาข้ันพืน้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) กลมุ่ สาระการเรยี นรูค้ ณิตศาสตร์ 3. มลั ติมีเดีย และมลั ตมิ ีเดียเพ่อื การเรยี นรู้ 4. ทฤษฎีการเรยี นรูท้ ่ีเก่ียวขอ้ งกบั บทเรยี นส่ือมลั ตมิ ีเดีย (Multimedia) 5. ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น 6. ความพงึ พอใจ 7. งานวจิ ยั ท่ีเก่ียวขอ้ ง หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์

กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หนา้ 1) กล่าวถึงหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พืน้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 ไดก้ าหนดวิสยั ทศั น์ จดุ ม่งุ หมายสมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ มาตรฐานการเรียนรู้ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ และ คณุ ภาพของผเู้ รยี น เพ่ือเป็นแนวทางใหส้ ถานศึกษาและครูผสู้ อนคณิตศาสตรส์ ามารถ จดั กิจกรรมการเรยี นการสอน ไวด้ งั นี้ วิสัยทศั น์ กระทรวงศึกษาธิการ (2551,หนา้ 3) กล่าวถึงหลักสตู รแกนกลางการศึกษาขนั้ พืน้ ฐาน ม่งุ พฒั นาผเู้ รียนทกุ คน ซ่งึ เป็นกาลงั ของชาติใหเ้ ป็น มนุษยท์ ่ีมีความสมดลุ ทง้ั ดา้ นรา่ งกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสานึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก ยดึ ม่นั ในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอนั มีพระมหากษัตรยิ ท์ รงเป็นประมุขมี ความรูแ้ ละทกั ษะพืน้ ฐาน รวมทง้ั เจตคติท่ีจาเป็นต่อการศึกษา ต่อการประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยม่งุ เนน้ ผูเ้ รียนเป็นสาคญั บนพืน้ ฐานความเช่ือว่าทุกคน สามารถเรยี นรูแ้ ละพฒั นาตนเอง ไดเ้ ตม็ ตามศกั ยภาพ จุดมุ่งหมายของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หนา้ 3) กล่าวถึงหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พืน้ ฐาน ม่งุ พฒั นาผเู้ รียนใหเ้ ป็นคนดี มีปัญญา มีความสุขมีศกั ยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกาหนดเป็นจดุ หมายเพ่ือใหเ้ กิดกบั ผเู้ รียน เม่ือจบการศึกษาขนั้ พืน้ ฐาน ผูเ้ รียนตอ้ งมีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมท่ีพึงประสงค์ เห็นคุณค่าของ ตนเอง มีวินยั และปฏบิ ตั ิตนตามหลกั ธรรมของพระพทุ ธศาสนา หรอื ศาสนาท่ีตนนบั ถือ ยดึ หลกั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียงมีความรู้ ความสามารถในการส่ือสาร การคิดการ

แกป้ ัญหา การใชเ้ ทคโนโลยีและมีทกั ษะชีวติ มีสขุ ภาพกายและสขุ ภาพจิตท่ีดี มีสขุ นสิ ยั และรกั การออกกาลงั กาย มีความรกั ชาติ มีจิตสานึกในความเป็นพลเมืองไทยและพล โลก ยดึ ม่นั ในวิถีชีวติ และการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอนั มีพระมหากษัตรยิ ์ ทรงเป็นประมขุ มีจิตสานกึ ในการอนรุ กั ษ์วฒั นธรรมและภมู ปิ ัญญาไทย การอนรุ กั ษแ์ ละ พฒั นาส่ิงแวดลอ้ ม มีจิตสาธารณะท่ีม่งุ ทาประโยชนแ์ ละสรา้ งส่ิงท่ีดีงามในสงั คม และ อยรู่ ว่ มกนั ในสงั คมอย่างมีความสขุ สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หนา้ 4) กล่าวถึงหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้น พืน้ ฐาน ม่งุ พฒั นาผเู้ รียนใหม้ ีคณุ ภาพตามมาตรฐานการเรยี นรูซ้ ่งึ การพฒั นาผเู้ รียนให้ บรรลมุ าตรฐานการเรยี นรูท้ ่ีกาหนดนนั้ จะช่วยใหผ้ เู้ รยี นเกิดสมรรถนะสาคญั 5 ประการ ดงั นี้ 1. ความสามารถในการส่ือสารเป็นความสามารถในการรับและส่งสารมี วฒั นธรรมในการใชภ้ าษาถ่ายทอดความคิด ความรูค้ วามเขา้ ใจ ความรูส้ ึกและทศั นะ ของตนเองเพ่ือแลกเปล่ียนขอ้ มลู ข่าวสารและประสบการณอ์ นั จะเป็นประโยชนต์ ่อการ พฒั นาตนเองและสงั คมรวมทัง้ การเจรจาต่อรองเพ่ือขจดั และลดปัญหาความขดั แยง้ ต่างๆ การเลือกรบั หรือไม่รบั ขอ้ มลู ข่าวสารดว้ ยหลกั เหตผุ ลและความถกู ตอ้ ง ตลอดจน การเลือกใชว้ ิธีการส่ือสาร ท่ีมีประสิทธิภาพโดยคานึงถึงผลกระทบท่ีมีต่อตนเองและ สงั คม 2. ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิด สงั เคราะห์ การคิด อย่างสรา้ งสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ

เพ่ือนาไปสู่การสรา้ งองคค์ วามรูห้ รือสารสนเทศเพ่ือการตดั สินใจเก่ียวกับตนเองและ สงั คมไดอ้ ย่างเหมาะสม 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา เป็นความสามารถในการแกป้ ัญหาและ อปุ สรรค ต่าง ๆ ท่ีเผชิญไดอ้ ย่างถกู ตอ้ งเหมาะสมบนพืน้ ฐานของหลกั เหตผุ ล คณุ ธรรม และขอ้ มลู สารสนเทศ เขา้ ใจความสมั พนั ธแ์ ละการเปล่ียนแปลงของเหตกุ ารณต์ ่าง ๆ ใน สงั คม แสงหาความรู้ ประยุกตค์ วามรูม้ าใชใ้ นการป้องกันและแกไ้ ขปัญหา และมีการ ตัดสินใจท่ีมีประสิทธิภาพโดยคานึงถึงผลกระทบท่ีเกิดขึน้ ต่อตนเอง สังคมและ ส่ิงแวดลอ้ ม 4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวิต เป็นความสามารถในการนากระบวนการ ตา่ ง ๆ ไปใชใ้ น การดาเนนิ ชีวิตประจาวนั การเรยี นรูด้ ว้ ยตนเอง การเรยี นรูอ้ ย่างตอ่ เน่ือง การทางาน และการอย่รู ว่ มกันในสงั คมดว้ ยการสรา้ งเสริมความสมั พนั ธอ์ นั ดีระหว่าง บคุ คลการจดั การปัญหาและความขดั แยง้ ต่าง ๆ อย่างเหมาะสม การปรบั ตวั ใหท้ นั กบั การเปล่ียนแปลงของสงั คมและสภาพแวดลอ้ ม และการรูจ้ กั หลีกเล่ียงพฤติกรรมไม่พงึ ประสงคท์ ่ีสง่ ผลกระทบต่อตนเองและผอู้ ่ืน 5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือก และใช้ เทคโนโลยีดา้ นต่าง ๆ และมีทกั ษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพ่ือการพฒั นาตนเอง และสังคม ในดา้ นการเรียนรูก้ ารส่ือสาร การทางาน การแกป้ ัญหาอย่างสรา้ งสรรค์ ถกู ตอ้ ง เหมาะสม และมีคณุ ธรรม คุณลักษณะอันพึงประสงค์

กระทรวงศึกษาธิการ (2551,หนา้ 5) กล่าวถึงหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พืน้ ฐาน ม่งุ พฒั นาผูเ้ รียนใหม้ ีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพ่ือใหส้ ามารถอยู่ร่วมกับ ผอู้ ่ืนในสงั คมไดอ้ ย่างมีความสขุ ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลเมืองโลก ดงั นี้ (1) รกั ชาติ ศาสน์ กษัตริย์ (2) ซ่ือสัตย์สุจริต (3) มีวินัย(4)ใฝ่ เรียนรู้ (5) อยู่อย่างพอเพียง (6)ม่งุ ม่นั ในการทางาน (7)รกั ความเป็นไทย (8) มีจติ สาธารณะ มาตรฐานและสาระการเรียนรู้ กระทรวงศึกษาธิการ (2551, หนา้ 5) กล่าวถึงการพัฒนาผูเ้ รียนใหเ้ กิดความ สมดุล ต้องคานึงถึงหลักพัฒนาการทางสมองและพหุปัญญาหลักสูตรแกนกลาง การศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน จงึ กาหนดใหผ้ เู้ รยี นเรยี นรู้ 8 กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ ดงั นี้ 1. ภาษาไทย 2. คณิตศาสตร์ 3. วิทยาศาสตร์ 4. สงั คมศกึ ษา ศาสนา และวฒั นธรรม 5. สขุ ศกึ ษาและพลศกึ ษา 6. ศลิ ปะ 7. การงานอาชีพและเทคโนโลยี 8. ภาษาตา่ งประเทศ ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรูไ้ ดก้ าหนดมาตรฐานการเรียนรูเ้ ป็นเป้าหมาย สาคัญของการพฒั นาคุณภาพผูเ้ รียน มาตรฐานการเรียนรู้ ระบุส่ิงท่ีผูเ้ รียนพึงรูแ้ ละ ปฏิบตั ิได้ มีคณุ ธรรม จรยิ ธรรมและค่านิยมท่ีพงึ ประสงคท์ ่ีตอ้ งการใหเ้ กิดแก่ผเู้ รยี นเม่ือ จบการศึกษาขั้นพืน้ ฐานนอกจากนีม้ าตรฐานการเรียนรูย้ ังเป็นกลไกลสาคัญในการ ขบั เคล่ือนพฒั นาการศึกษาทงั้ ระบบ เพราะมาตรฐานการเรยี นรูจ้ ะสะทอ้ น ใหท้ ราบว่า

ต้องการอะไร จะสอนอย่างไร และประเมินอย่างไร รวมทั้งเป็นเคร่ืองมือในการ ตรวจสอบเพ่ือการประกนั คณุ ภาพการศึกษา โดยใชร้ ะบบการประเมินคณุ ภาพภายใน และการประเมินคณุ ภาพภายนอกซง่ึ รวมถึงการทดสอบระดบั เขตพืน้ ท่ีการศกึ ษา และ การทดสอบระดบั ชาติ ระบบการตรวจสอบ เพ่อื ประกนั คณุ ภาพดงั กล่าวเป็นส่งิ สาคัญท่ี ช่วยสะท้อนภาพการจัดการศึกษาว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามท่ี มาตรฐานการเรยี นรูก้ าหนดเพยี งใด สาระและมาตรฐานการเรียนรู้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ กระทรวงศึกษาธิการ (2560,หนา้ 8) ไดก้ ล่าวถึงสาระการเรียนรูไ้ ว้ 3 สาระการ เรยี นรู้ ดงั นี้ สาระที่ 1 จานวนและพชี คณิต มาตรฐาน ค 1.1 เขา้ ใจความหลากหลายของการแสดงจานวน ระบบจานวน การดาเนินการของจานวนผลท่ีเกิดขึน้ จากการดาเนินการ สมบัติของการดาเนินการ และนาไปใช้

มาตรฐาน ค 1.2 เขา้ ใจและวเิ คราะหแ์ บบรูป ความสมั พนั ธ์ ฟังกช์ นั ลาดบั และ อนกุ รม และนาไปใช้ สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.1 เขา้ ใจพืน้ ฐานเก่ียวกบั การวดั วดั และคาดคะเนขนาดของส่ิง ท่ีตอ้ งการวดั และนาไปใช้ มาตรฐาน ค 2.2 เขา้ ใจและวิเคราะหร์ ูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งรูปเรขาคณิต และทฤษฎีบททางเรขาคณิต และนาไปใช้ สาระที่ 3 สถิตแิ ละความน่าจะเป็ น มาตรฐาน ค 3.1 เขา้ ใจกระบวนการทางสถิติ และใชค้ วามรูท้ างสถิติในการ แกป้ ัญหา

มัลติมีเดีย และมัลติมีเดยี เพอื่ การเรียนรู้ ความหมายของมัลติมีเดีย บทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ลั ติมีเดีย เป็นส่ือการเรยี นประเภทหน่งึ สาหรบั ใหน้ กั เรียน ฝึกปฏิบัติเพ่ือให้เกิดความรูค้ วามเข้าใจและทักษะเพ่ิมขึน้ มีผู้ให้ความหมายของ ความหมายของมลั ติมีเดียไว้ ดงั นี้ Jeffcoate (2538) ไดก้ ล่าวถึง ความหมายของมลั ติมีเดีย คือ ระบบส่ือสารขอ้ มลู ข่าวสารหลายชนิดโดยผ่านส่ือทางคอมพิวเตอรซ์ ่ึงประกอบดว้ ยขอ้ ความฐานขอ้ มลู ตวั เลขกราฟิกภาพเสียงและ วีดีทศั น์ กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ (2542) ได้กล่าวถึงความหมายของมัลติมีเดียไว้ วา่ หมายถึงการนาส่ือชนิดต่างๆ มาใชร้ ว่ มกนั การใชค้ อมพวิ เตอรส์ รา้ งและบนั ทึกภาพ เสียง ตวั อกั ษร สถานการณจ์ าลอง การส่ือสาร การปฏิสมั พนั ธแ์ ละการเรียกใชข้ อ้ มลู ดว้ ยระบบดจิ ิตอลจากแหลง่ ต่างๆ ทงั้ ในและนอกเครอื ข่าย มนต์ชัย เทียนทอง (2545) ได้กล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไว้ว่า คือ การรวบรวมเทคโนโลยี หลายอย่างเขา้ ไวด้ ว้ ยกัน เพ่ือใหเ้ กิดความสมบูรณใ์ นการ ออกแบบและใชง้ าน มลั ติมีเดียเก่ียวขอ้ งกบั ส่ือและวิธีการจานวน 5 ส่วนดงั นี้ ขอ้ ความ ( Text) เ สี ย ง ( Sound) ภ า พ ( Picture) ภ า พ วี ดี ทั ศ น์ (Video) ก า ร ปฏสิ มั พนั ธ์ (Interaction) ครรชิต มาลัยวงศ์ (2549) ไดก้ ล่าวถึง ความหมายของมัลติมีเดียไวว้ ่าเป็น เทคโนโลยีท่ีทาให้ คอมพิวเตอรส์ ามารถแสดงขอ้ ความเสียง และภาพ ซ่งึ อาจจะเป็น

ภาพน่ิงหรือภาพเคล่ือนไหวได้พรอ้ มๆ กัน โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับข้อความ ภาพ และเสียงท่ีเห็นและไดย้ ิน จากความหมายของมลั ติมีเดีย ผวู้ ิจยั สรุปไดว้ ่า เป็นการรวบรวมองคป์ ระกอบ ต่างๆ เช่น ภาพน่ิงภาพเคล่ือนไหวขอ้ ความ วีดีทศั น์ เสียงมารวมกัน ไวเ้ พ่ือประกอบ เป็นส่ือท่ีสามารถมีปฏสิ มั พนั ธก์ บั ผใู้ ชไ้ ดท้ าใหเ้ กิดความน่าสนใจในตวั ส่ือ องค์ประกอบของมัลตมิ ีเดยี มัลติมีเดียสามารถจาแนกองค์ประกอบของส่ือต่าง ๆ ได้เป็ น 5 ชนิด ประกอบดว้ ย 1. ขอ้ ความหรอื ตวั อกั ษร (Text) 2. ภาพน่งิ (Still Image) 3. ภาพเคล่ือนไหว (Animation) 4. เสียง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video) แล้วนาองค์ประกอบต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพ่ือใช้สาหรับการ ปฏิสัมพันธ์หรือ โต้ตอบ (Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอรก์ ับผู้ใช้ซ่ึงถือได้ว่าเป็ น กิจกรรมท่ีผใู้ ชส้ ามารถเลือกกระทาตอ่ มลั ตมิ ีเดียไดต้ ามตอ้ งการ ตวั อย่างเช่น ผใู้ ชไ้ ดท้ า การเลือกรายการและตอบคาถามผ่านทางจอภาพของเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ จากนน้ั ระบบ

คอมพิวเตอรก์ ็จะทาการประมวลผลและแสดงผลลพั ธย์ อ้ นกลบั ผ่านทางจอภาพใหผ้ ใู้ ช้ เป็นอีกครง้ั เป็นตน้ 1.1 ขอ้ ความหรือตวั อักษร (Text) ขอ้ ความ เป็นส่วนท่ีเก่ียวกับเนือ้ หาของ มัลติมีเดียใช้แสดงรายละเอียด หรือเนือ้ หาของเร่ืองท่ีนาเสนอซ่ึงปัจจุบัน มีหลาย รูปแบบ ไดแ้ ก่ 27 ขอ้ ความท่ีไดจ้ ากการพมิ พ์ เป็นขอ้ ความปกติท่ีพบไดท้ ่วั ไป ไดจ้ ากการ พิมพ์ ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น Notepad, Text Editor, Microsoft Word โดยตวั อกั ษรแต่ละตวั เก็บในรหสั เช่น ASCII ขอ้ ความจากการสแกน เป็นขอ้ ความในลกั ษณะภาพ หรอื Image ไดจ้ ากการนาเอกสารท่ีพมิ พไ์ วแ้ ลว้ มาทาการ สแกน ดว้ ยเคร่ืองสแกนเนอร์ (Scanner) ซ่ึงจะไดผ้ ลออกมาเป็นภาพ (Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงขอ้ ความภาพ เป็นขอ้ ความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR ขอ้ ความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นขอ้ ความท่ีพฒั นาใหอ้ ยู่ในรูปของส่ือ ท่ีใชป้ ระมวลผลได้ ขอ้ ความไฮเปอรเ์ ท็กซ์ (Hypertext) เป็นรูปแบบของขอ้ ความ ท่ีไดร้ บั ความนิยมสูงมาก ในปัจจุบันโดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เน่ืองจากสามารถใช้ เทคนิคการลงิ ก์ หรอื เช่ือมขอ้ ความ ไปยงั ขอ้ ความหรอื จดุ อ่ืน ๆ ได้ 1.2 ภาพน่ิง (Still Image) ภาพน่ิงเป็ นภาพท่ีไม่มีการเคล่ือนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเสน้ เป็นตน้ ภาพน่ิงนับว่ามีบทบาทต่อระบบงาน มลั ติมีเดียมากกว่าขอ้ ความ หรือตวั อกั ษร ทงั้ นีเ้ น่ืองจากภาพจะใหผ้ ลในเชิงการเรียนรู้ หรือรบั รูด้ ว้ ยการมองเห็นไดด้ ีกว่า นอกจากนีย้ ังสามารถถ่ายทอดความหมายไดล้ ึกซึง้ มากกว่าขอ้ ความหรือตวั อกั ษรน่นั เองซ่งึ ขอ้ ความ หรือตวั อกั ษรจะมีขอ้ จากัดทางดา้ น ความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนน้ั สามารถส่ือความหมาย ไดก้ ับทุกชนชาติ ภาพน่ิงมักจะแสดงอยู่บนส่ือชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสาร วิชาการ เป็นตน้ ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นส่ือในการนาเสนอท่ีดี เน่ืองจากมีสีสนั มี

รูปแบบ ท่ีนา่ สนใจ สามารถส่ือความหมายไดก้ วา้ ง ประกอบดว้ ย ภาพบติ แมพ (Bitmap) เป็นภาพท่ีมีการเก็บขอ้ มลู แบบพิกเซล หรือจดุ เล็ก ๆ ท่ีแสดงค่าสี ดงั นนั้ ภาพหน่ึงๆ จึง เกิดจากจดุ เลก็ ๆ หลายๆ จดุ ประกอบกนั (คลา้ ยๆ กบั การปักผา้ ครอสติก) ทาใหร้ ูปภาพ แต่ละรูป เก็บขอ้ มลู จานวนมาก เม่ือจะนามาใช้ จงึ มีเทคนิคการบีบอดั ขอ้ มลู ฟอรแ์ มต ของภาพบิตแมพ ท่ีรู้จักกันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพท่ีสรา้ งด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่าง ๆ และคุณสมบัติ เก่ียวกบั สีของเสน้ นนั้ ๆ ซ่งึ สรา้ งจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคนก็จะ ถกู สรา้ งดว้ ยจดุ ของเสน้ หลายๆ จดุ เป็นลกั ษณะของโครงรา่ ง (Outline) และสีของคนก็ เกิดจากสี ของเสน้ โครงรา่ งนน้ั ๆ กบั พนื้ ท่ีผิวภายในน่นั เอง เม่ือมีการแกไ้ ขภาพ ก็จะเป็น การแกไ้ ขคุณสมบตั ิของเสน้ ทาใหภ้ าพไม่สญู เสียความละเอียด เม่ือมีการขยายภาพ น่ันเอง ภาพแบบ Vector ท่ีหลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซ่ึงเป็น clipart ของ Microsoft Office น่ันเอง นอกจากนีค้ ุณจะสามารถพบ ภาพฟอรแ์ มตนีไ้ ดก้ ับภาพใน โปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand 28 คลิปอารต์ (Clipart) เป็น รูปแบบของการจดั เก็บภาพจานวนมาก ๆ ในลกั ษณะของตารางภาพ หรอื หอ้ งสมดุ ภาพ หรือคลังภาพ เพ่ือใหเ้ รียกใช้ สืบคน้ ไดง้ ่าย สะดวก และรวดเร็ว Hyper Picture มกั จะ เป็นภาพชนิดพเิ ศษ ท่ีพบไดบ้ นส่ือมลั ติมีเดีย มีความสามารถเช่ือมโยงไปยงั เนือ้ หา หรอื รายละเอียดอ่ืน ๆ มีการกระทา เช่น คลกิ (Click) หรอื เอาเมาสม์ าวางไวเ้ หนือตาแหน่งท่ี ระบุ (Over) สาหรบั การจดั หาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสรา้ ง ภาพเอง ด้วยโปรแกรมสรา้ งภาพ เช่น Adobe Photoshop, Photo Impact หรือการนาภาพจาก อปุ กรณเ์ ชน่ กลอ้ งถ่ายภาพดิจิตอล, กลอ้ งวดิ ีโอดจิ ิตอล หรอื สแกนเนอร์ 1.3 ภาพเคล่ือนไหว (Animation) หมายถึง ภาพกราฟิ กท่ีมีการเคล่ือนไหว เพ่อื แสดงขน้ั ตอนหรอื ปรากฏการณต์ า่ ง ๆ ท่ีเกิดขนึ้ อย่างต่อเน่ือง เชน่ การเคล่ือนท่ีของ

อะตอมในโมเลกุล หรือการเคล่ือนท่ีของลูกสูบของเคร่ืองยนต์ เป็นต้น ท้ังนี้เพ่ือ สรา้ งสรรคจ์ ินตนาการใหเ้ กิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคล่ือนไหวจะตอ้ งใช้ โปรแกรมท่ีมีคณุ สมบตั ิเฉพาะทางซง่ึ อาจมีปัญหาเกิด ขนึ้ อย่บู า้ งเก่ียวกบั ขนาดของไฟล์ ท่ีตอ้ งใชพ้ นื้ ท่ีในการจดั เก็บมากกวา่ ภาพน่งิ หลายเทา่ น่นั เอง 1.4 เสียง (Sound) เสียงเป็นองคป์ ระกอบหน่งึ ท่ีสาคญั ของมลั ติมีเดีย โดยจะ ถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสญั ญาณดิจิตอลซ่ึงสามารถเล่นซา้ กลับไปกลับมาได้ โดยใช้ โปรแกรมท่ี ออกแบบมาโดยเฉพาะสาหรบั ทางานดา้ นเสียง หากในงานมลั ตมิ ีเดียมีการ ใชเ้ สียงท่ีเรา้ ใจ และสอดคลอ้ งกบั เนือ้ หาในการนาเสนอ จะช่วยใหร้ ะบบมลั ติมีเดียนัน้ เกิดความสมบรู ณแ์ บบมากย่ิงขนึ้ นอกจากนีย้ งั ช่วยสรา้ งความน่าสนใจและน่าติดตาม ในเร่อื งราวต่าง ๆ ไดเ้ ป็นอย่างดีลกั ษณะของเสียง ประกอบดว้ ย คล่ืนเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซ่ึงมีฟอรแ์ มตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบนั ทึกตามลูกคล่ืนเสียง โดยมีการ แปลงสญั ญาณใหเ้ ป็นดิจิทลั และใชเ้ ทคโนโลยีการบีบอดั เสียงใหเ้ ล็กลง (ซง่ึ คณุ ภาพก็ ต่าลงดว้ ย) เสียง CD เป็นรูปแบบการบนั ทึก ท่ีมีคุณภาพสูง ไดแ้ ก่ เสียงท่ีบนั ทึกลงใน แผน่ CD เพลงตา่ ง ๆ MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียง ท่ีแทน เคร่อื งดนตรชี นิดต่าง ๆ สามารถเก็บขอ้ มลู และใหว้ งจรอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ สรา้ งเสียง ตามตวั โนต้ เสมือน การเล่นของเคร่อื งเล่นดนตรีนนั้ ๆ MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอดั ขอ้ มูลท่ีนิยมมากในปัจจุบัน โดยช่ือนี้เป็นช่ือย่อ ของทีมงานพัฒนาMoving Picture Export Group โดยปัจจุบนั มีฟอรแ์ มตท่ีนิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซ่งึ ก็คือ เทคโนโลยีการบีบอดั ขอ้ มลู เสียงของมาตรฐาน MPEG 1 น่นั เอง เป็นไฟลท์ ่ีนิยมใชก้ ับ เครือข่ายอินเทอรเ์ น็ตดว้ ยวีดีโอ (Video) วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียท่ีมี ความสาคญั เป็นอย่างมาก เน่ืองจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนาเสนอขอ้ ความ หรือรูปภาพ (ภาพน่ิงหรือภาพเคล่ือนไหว) ประกอบกับ 29 เสียงไดส้ มบูรณม์ ากกว่า

องคป์ ระกอบชนดิ อ่ืน ๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลกั ของการใชว้ ิดีโอในระบบ มลั ติมีเดียก็ คือ การสิน้ เปลืองทรพั ยากรของพืน้ ท่ีบนหน่วยความจาเป็นจานวนมาก มีหลายรูปแบบ ได้แก่ AVI (Audio/Video Interleave) เป็นฟอรแ์ มตท่ีพัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจบุ นั มีโปรแกรมแสดงผลติดตงั้ มา พรอ้ มกบั ชดุ Microsoft Windows คือ Windows Media Player MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟลท์ ่ีมีการบีบอดั ไฟล์ เพ่ือใหม้ ีขนาดเล็กลง โดยใชเ้ ทคนิค การบีบขอ้ มลู แบบ Inter Frame หมายถึง การนาความแตกต่าง ของขอ้ มลู ใน แต่ละ ภาพมาบีบ และเก็บโดยสามารถบีบขอ้ มูลไดถ้ ึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูล เพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยงั ดีอยู่ มีการพฒั นาอย่างต่อเน่ือง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Time เป็นฟอรแ์ มตท่ีพฒั นาโดยบริษัท Apple นิยมใชน้ าเสนอขอ้ มูลไฟล์ ผา่ น อนิ เทอรเ์ นต็ มีนามสกลุ เป็น .mov รูปแบบของสือ่ มัลติมีเดีย ส่ือมลั ติมีเดีย เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ่ีออกแบบเพ่ือใชใ้ นการเรยี นการสอน โดยผู้ออกแบบหรือกลุ่มผูผ้ ลิตโปรแกรมได้บูรณาการเอาขอ้ มูลรูปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพน่ิงภาพเคล่ือนไหว เสียง วิดีโอ และข้อความ เข้าไปเป็นองคป์ ระกอบเพ่ือการ ส่ือสาร และการใหป้ ระสบการณ์ เพ่อื ใหก้ ารเรยี นรูม้ ีประสิทธิภาพน่นั เอง บทบาทของส่ือ มลั ตมิ ีเดียเพ่อื การศกึ ษามี 2 ประเภทดงั นี้ 1. ส่ือมัลติมีเดียเพ่ือการนาเสนอขอ้ มูล เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ่ีออกแบบ เพ่ือใชใ้ นการนาเสนอขอ้ มลู ส่ือมลั ติมีเดียเพ่ือการศึกษา โดยใชค้ อมพิวเตอรร์ ่วมเป็น ฐานในการ นาเสนอขอ้ มลู ดว้ ย เช่น ควบคุมการเสนอภาพสไลดม์ ลั ติวิช่นั ควบคุมการ นาเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโตต้ อบ (Interactive Video) และเคร่ืองเล่นซีดี-รอม ให้

เสนอภาพน่ิง และภาพเคล่ือนไหว ตามเนือ้ หาบทเรียนท่ีปรากฏอย่บู นจอคอมพวิ เตอร์ ส่วนใหญ่จะอย่ใู นรูปการส่ือสารทางเดียวส่ือมลั ติมีเดีย เพ่ือการนาเสนอขอ้ มลู 1) เป็น ลกั ษณะการส่ือสารแบบทางเดียว 2) ผรู้ บั ขอ้ มลู มกั จะเป็นกล่มุ ย่อย จนถึงกล่มุ ใหญ่ 3) มีวัตถุประสงค์ท่ัวไป เพ่ือเน้นความรู้และทัศนคติ เป็ นการนาเสนอข้อมูล เพ่ือ ประกอบการตดั สนิ ใจ ใชไ้ ดก้ บั ทกุ สาขาอาชีพ 4) เนน้ โครงสรา้ งและรูปแบบการใหข้ อ้ มลู เป็นขนั้ ตอน ไม่เนน้ การตรวจสอบความรูข้ องผรู้ บั ขอ้ มลู 5) โปรแกรมสว่ นมากจะควบคมุ ดว้ ยระบบคอมพวิ เตอร์ หรอื ผนู้ าเสนอ สื่อมัลติมีเดยี เพือ่ การเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ่ีออกแบบ โดยใชค้ อมพิวเตอรเ์ ป็นฐานในการผลิต แฟ้มส่ือมัลติมีเดียเพ่ือการเรียนการสอน และนาเสนอแฟ้มท่ีผลิตแลว้ แก่ผูศ้ ึกษา ผู้ ศกึ ษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพ่ือเรียน หรือใชง้ านตามท่ีโปรแกรม สาเรจ็ รูปกาหนดไว้ ก็จะ ไดเ้ นือ้ หาลกั ษณะต่าง ๆ อย่างครบถว้ น โดยการนาเสนอขอ้ มลู ของส่ือมลั ติมีเดียนี้ จะ เป็นไปในลกั ษณะส่ือมลั ตมิ ีเดียเชิงปฏสิ มั พนั ธ์ (Interactive) ประโยชน์ของมัลตมิ ีเดยี แนวทางการนามลั ติมีเดียมาประยกุ ตใ์ ชง้ านกบั โปรแกรมคอมพิวเตอรม์ ีหลาย รูปแบบ ทงั้ นีข้ นึ้ อย่กู บั วตั ถปุ ระสงคข์ องการนาไปใชง้ าน โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ ท่ีจะไดร้ บั จากการนามลั ติมีเดียมาประยกุ ตใ์ ชง้ านไดด้ งั นี้ 1. ง่ายต่อการใชง้ าน โดยส่วนใหญ่เป็นการนามัลติมีเดียมาประยุกตใ์ ชง้ าน รว่ มกบั โปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พ่ือเพ่มิ ผลผลติ ดงั นนั้ ผพู้ ฒั นาจงึ จาเป็นตอ้ งมีการจดั ทา ใหม้ ีรูปลกั ษณท์ ่ีเหมาะสม และง่ายตอ่ การใชง้ านตามแต่กล่มุ เปา้ หมายเพ่ือประโยชนใ์ น

การเพ่มิ ประสิทธิภาพในการปฏิบตั ิงาน ตวั อย่างเช่น การใชง้ านส่ือมลั ติมีเดียโปรแกรม การบญั ชี 2. สมั ผสั ไดถ้ ึงความรูส้ กึ ส่ิงสาคญั ของการนามลั ติมีเดียมาประยกุ ตใ์ ชง้ านก็คือ เพ่ือใหผ้ ูใ้ ชส้ ามารถรบั รูไ้ ดถ้ ึงความรูส้ ึกจากการสัมผสั กับวตั ถทุ ่ีปรากฎอยู่บนจอภาพ ไดแ้ ก่ รูปภาพ ไอคอน ป่ มุ และตวั อกั ษร เป็นตน้ ทาใหผ้ ใู้ ชส้ ามารถควบคุมและเขา้ ถึง ขอ้ มลู ต่าง ๆ ไดอ้ ย่างท่วั ถึงตาม ความตอ้ งการ ตวั อย่างเช่น ผใู้ ชค้ ลิกท่ีป่ มุ Play เพ่ือชม วิดีโอและฟังเสียงหรือแมแ้ ต่ผูใ้ ชค้ ลิกเลือกท่ีรูปภาพหรือตวั อักษรเพ่ือเขา้ ถึงขอ้ มลู ท่ี ตอ้ งการ เป็นตน้ 3. สรา้ งเสริมประสบการณก์ ารออกแบบและพฒั นาโปรแกรมคอมพิวเตอรด์ า้ น มลั ติมีเดีย แมว้ า่ จะมีคณุ ลกั ษณะท่ีแตกตา่ งกนั ตามแตล่ ะวธิ ีการ ส่ิงหน่งึ ท่ีผใู้ ชจ้ ะไดร้ บั ก็ คือการส่ังสมประสบการณ์จากการใช้ส่ือเหล่านี้ในแง่มุมท่ีแตกต่างกันซ่ึงจะทาให้ สามารถเขา้ ถึงวิธีการใชง้ านได้ อย่างถกู ตอ้ งและแม่นยาตวั อย่างเช่น ผใู้ ชไ้ ดเ้ คยเรียนรู้ วิธีการใช้ป่ ุมต่าง ๆ เพ่ือเล่นเกมส์คอมพิวเตอรม์ าก่อน และเม่ือได้มาสัมผัสเกมส์ ออนไลนใ์ หม่ ๆ ก็สามารถเลน่ เกมสอ์ อนไลนไ์ ดอ้ ยา่ งไม่ตดิ ขดั 4. เพ่ิมขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเน่ืองจากระดบั ขีดความสามารถของ ผใู้ ช้ แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทง้ั นี้ ขนึ้ อย่กู บั ระดบั ความรูแ้ ละประสบการณท์ ่ีไดร้ บั การส่งั สมมา ดงั นน้ั การนาส่ือมลั ติมีเดียมาประยกุ ตใ์ ชจ้ ะช่วยเพ่มิ ขีดความสามารถใน การเรียนรูด้ ว้ ยตนเอง ตวั อย่างเช่น การเล่นเกมสค์ อมพิวเตอร์ ผใู้ ชส้ ามารถเรียนรูแ้ ละ พฒั นาทกั ษะในการเล่นจากระดบั ท่ีง่ายไปยงั ระดบั ท่ียากย่งิ ๆ ขนึ้ ไป 5. เขา้ ใจเนือ้ หามากย่ิงขึน้ ดว้ ยคณุ ลกั ษณะขององคป์ ระกอบของมลั ติมีเดีย ไม่ ว่า จะเป็นขอ้ ความหรือตวั อกั ษร ภาพน่ิง ภาพเคล่ือนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถท่ีจะ

ส่ือความหมาย และเร่ืองราวต่าง ๆ ได้แตกต่างกัน ท้ังนี้ขึน้ อยู่กับวิธีการนาเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพน่ิงหรือ ภาพเคล่ือนไหว การส่ือความหมายย่อมจะมี ประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใชข้ อ้ ความหรอื ตวั อกั ษร ในทานองเดียวกนั หากเลือกใช้ วิดีโอ การส่ือความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใชภ้ าพน่ิงหรือ ภาพเคล่ือนไหว ดังนน้ั ใน การผลิตส่ือ ผูพ้ ัฒนาจาเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะใหเ้ หมาะสมกับเนือ้ หา ท่ีจะ นาเสนอ ตวั อยา่ งเช่น การผสมผสานองคป์ ระกอบของมลั ตมิ ีเดียเพ่อื บรรยายบทเรยี น 6. คมุ้ ค่าในการลงทนุ การใชโ้ ปรแกรมดา้ นมลั ติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่า จะเป็นเร่ืองการเดินทาง การจดั หาวิทยากร การจดั หาสถานท่ี การบริหารตารางเวลา และการเผยแพร่ ช่องทางเพ่ือนาเสนอส่ือ เป็นตน้ ทาใหป้ ระหยดั ค่าใชจ้ ่าย ในกรณีท่ีได้ หักค่าใชจ้ ่ายท่ีเป็นตน้ ทุนไปแลว้ ก็จะส่งผลใหไ้ ดร้ บั ผลตอบแทนความคุม้ ค่าในการ ลงทนุ ในระยะเวลาท่ีเหมาะสม 7. เพม่ิ ประสทิ ธิผลในการเรยี นรู้ การสรา้ งสรรคช์ นิ้ งานดา้ นมลั ติมีเดียจาเป็นตอ้ ง ถ่ายทอดจินตนาการจากส่ิงท่ียากใหเ้ ป็นส่ิงท่ีง่ายตอ่ การรบั รูแ้ ละเขา้ ใจดว้ ยกรรมวิธีต่าง ๆ นอกจากจะช่วยอานวยความสะดวกในการทางานแลว้ ผูใ้ ชย้ งั ไดร้ บั ประโยชนแ์ ละ เพลิดเพลินในการเรียนรูอ้ ีกดว้ ย ตวั อย่างเช่น ผูใ้ ช้ (User) ออกแบบและสรา้ งเว็บเพ็จ (Web Page) ดว้ ยโปรแกรมมาโครมีเดียดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver) หรือ ผู้ใช้กาลังศึกษาสารคดีเก่ียวกับประวัติศาสตร์และ วัฒนธรรม สรุปได้ว่า คาว่า “มลั ตมิ ีเดีย” มีความหมายท่ีค่อนขา้ งกวา้ ง ทง้ั นีข้ นึ้ อยกู่ บั มมุ มองของผทู้ ่ีสนใจ อย่างไรก็ ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนาคอมพิวเตอรม์ าประยุกต์ใช้งานร่วมดว้ ย เน่ืองจากเป็นอปุ กรณท์ ่ีมีขีดความสามารถในการผลิตส่ือไดห้ ลากหลายรูปแบบ รวมทง้ั ยังสามารถ นาเสนอและติดต่อส่ือสารไดอ้ ีกดว้ ย สาหรบั ในท่ีนี้ คาว่า“มัลติมีเดีย” หมายถึง การนาองค์ประกอบ ของส่ือชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันซ่ึง

ประกอบดว้ ยตวั อักษร (Text) ภาพน่ิง (Still Image) ภาพเคล่ือนไหว(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพ่ือส่ือ ความหมายกับผูใ้ ชอ้ ย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้ บรรลุผลตรง ตามวตั ถปุ ระสงคก์ ารใชง้ าน ในส่วนของแต่ละองคป์ ระกอบของมลั ติมีเดียทง้ั 5 ชนิดจะ มี ทง้ั ขอ้ ดี-ขอ้ เสียท่ีแตกตา่ งกนั ไปตามคณุ ลกั ษณะและวิธีการใชง้ าน สาหรบั ประโยชนท์ ่ี จะไดร้ บั จากมลั ติมีเดียมีมากมาย นอกจากจะช่วยเพ่ิมประสิทธิภาพในการดาเนินงาน แลว้ ยงั เพ่มิ ประสิทธิผลของ ความคมุ้ คา่ ในการลงทนุ อีกดว้ ย ทงั้ นีข้ นึ้ อยกู่ บั วธิ ีการนามา ประยกุ ตใ์ ชเ้ พ่อื ใหเ้ กิดประโยชนส์ งู สดุ น่นั เอง การนาสือ่ มัลติมีเดยี ไปใช้ในการสอน 1. คอมพวิ เตอรม์ ลั ตมิ ีเดียนาเสนอบทเรยี น (Computer Multimedia Presentation) โดยผูส้ อนเป็นผใู้ ชอ้ ย่างเดียวในการนาเสนอเนือ้ หาของบทเรียนประกอบด้วย ภาพน่ิง ภาพเคล่ือนไหว หรือเสียงประกอบรวมท้งั มีการอธิบายโดยผสู้ อนในรายละเอียดของ เนือ้ หา 2. คอมพิวเตอรช์ ่วยสอน CAI (Computer Assisted Instruction) ส่วนใหญ่มกั จะ จดั ทาเนน้ การเรยี นดว้ ยตนเองมากโดยผเู้ รยี นเป็นคนใชโ้ ดยออกแบบวธิ ีการเสนอเนือ้ หา บทเรียน (Instructional Design) ใหส้ ามารถดึงดดู ความสนใจของผเู้ รียน ใชเ้ ทคนิคของ การเสรมิ แรง (Reinforcement) และหลกั การปฏิสมั พนั ธ์ (Interactive) และหลกั การทาง จิตวิทยาการเรียนรู้ โดยเฉพาะกระบวนการของจิตวิทยา Cognitive psychology ท่ีเนน้ กระบวนการคิดและใชว้ ิธีการ วิเคราะหก์ ารเรียนรูข้ ่าวสารของมนษุ ยน์ ามาใชป้ ระกอบ กนั อยา่ งเป็นระบบ(System)

3. หนังสือเรียนอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Textbook) เป็นการจัดทาเนือ้ หาใน ตาราและหนังสือเรียนให้อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย โดยมี รายละเอียดดา้ นเนือ้ หารูปภาพเหมือนหนังสือท่วั ไป โดยอาจมีภาพเคล่ือนไหว และ เสียงรวมทงั้ ไฮเปอรเ์ ท็กซเ์ ขา้ มาประกอบ เพ่ิมเติมเพ่ือใหม้ ีสีสนั รูปแบบท่ีน่าสนใจมาก ขนึ้ 4. หนังสืออา้ งอิงอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Reference) เป็นการจัดทาหนังสือ อา้ งอิงประเภทต่าง ๆ เช่น เอ็นไซโคลพีเดีย, ดิกชนั นารี, นามานกุ รม, วารสารท่ีออกเป็น ชุด ฯลฯ ให้ อย่ใู นรูปของซอฟตแ์ วรม์ ัลติมีเดีย โดยมีรายละเอียดการจดั ทาเหมือนกับ หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์ ทฤษฎกี ารเรียนรู้ทีเ่ กีย่ วข้องกับบทเรียนสอื่ มัลติมีเดีย (Multimedia) ทฤษฎีการเรียนรูเ้ ป็นพืน้ ฐานท่ีจะนามาใชใ้ นการออกแบบบทเรียน ซ่งึ ทฤษฎีท่ี เก่ียวขอ้ งกบั การออกแบบมลั ติมีเดียเพ่ือการเรียนรูท้ ่ีไดร้ บั การยอมรบั อย่างกวา้ งขวาง ประกอบด้วย 3 ทฤษฎีหลัก คือ ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) ท ฤ ษ ฎี ก ลุ่ม ปั ญ ญ า นิ ย ม ( Cognitivism Theory) แ ล ะ ก ลุ่ม ค อ น ส ต รัค ติ วิ ส ม์ (Constructivism Theory) 1. ทฤษฎีกล่มุ พฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) แนวความคิดพืน้ ฐานของ นักทฤษฎีกลุ่มนี้ จะมองมนุษยเ์ หมือนกับผา้ ขาวท่ีว่างเปล่าการเรียนรูข้ องมนุษยเ์ กิด

จากการเช่ือมโยง ระหว่างส่ิงเรา้ และการตอบสนอง ซ่งึ ตอ้ งจดั เตรยี มประสบการณห์ รือ ส่ิงแวดลอ้ มภายนอกเพ่ือใหเ้ กิดพฤติกรรมท่ีตอ้ งการ โดยประสบการณด์ งั กล่าวหากมี การกระทาซา้ แลว้ ซา้ อีกก็จะกลายเป็นพฤติกรรมอัตโนมัติท่ีแสดงออกใหเ้ ห็นอย่าง ชดั เจนเป็นรูปธรรม ซ่งึ นกั ทฤษฎีกล่มุ พฤติกรรมนิยม เช่ือว่า องคป์ ระกอบท่ีสาคญั ของ การเรยี นรูป้ ระกอบดว้ ย 4 ประการ คือ 1.1. แรงขบั (Drive) หมายถึง ความตอ้ งการของผู้เรยี นในบางส่ิงบางอย่างท่ี จงู ใจใหผ้ เู้ รยี นหาหนทางตอบสนองตามความตอ้ งการนนั้ 1.2. ส่ิงเรา้ (Stimulus) หมายถึง ส่ิงท่ีเขา้ มากระตุน้ ใหผ้ ูเ้ รียนมีปฏิกิริยาการ ตอบสนองเกิดเป็นพฤติกรรมขึน้ ซ่ึงไดแ้ ก่ การใหส้ าระความรูใ้ นรูปแบบต่าง ๆ รวมทัง้ การชีแ้ นะ 1.3. การตอบสนอง (Response) หมายถึง การท่ีผู้เรียนแสดงปฏิกิริยา ตอบสนองตอ่ ส่งิ เรา้ ซง่ึ อธิบายไดด้ ว้ ยพฤตกิ รรมท่ีผเู้ รยี นแสดงออก 1.4. การเสริมแรง (Reinforcement) หมายถึง ส่ิงท่ีเป็นตัวแปรสาคญั ในการ เปล่ียน พฤติกรรม ของผเู้ รียนประกอบดว้ ยการเสริมแรงทางบวกและการเสรมิ แรงทาง ลบ โดยนิยมใชร้ ูปแบบการเสรมิ แรงจากภายนอก เช่น การใหร้ างวลั หรอื การลงโทษ การนาทฤษฎีการเรียนรูก้ ล่มุ พฤติกรรมนิยมไปใชใ้ นการเรียนการสอน แนวคิด กลุ่มพฤติกรรมนิยมจะก่อใหเ้ กิดประสิทธิภาพต่อการเรียนรูม้ ากท่ีสุดเม่ือใชใ้ นกรณี ตอ่ ไปนี้ 1.1.1. ผูเ้ รียนไม่มีพืน้ ฐานความรูห้ รือไม่เคยผ่านประสบการณท์ ่ีเก่ียวกับ เนือ้ หาวิชานน้ั ๆ เลยหรอื มีแต่นอ้ ยมาก

1.1.2. การเรยี นการสอนท่ีตอ้ งการใหเ้ กิดผลสาเรจ็ ในชว่ งระยะเวลาท่ีไม่นาน นกั เช่น การฝึกอบรมหลกั สตู รสนั้ ๆ 1.1.3. เนื้อหาวิชาพื้นฐานท่ีสามารถเขียนในรูปแบบวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมท่ีสามารถวดั หรือสงั เกตไดอ้ ย่างชดั เจน เช่น การบวกลบคณู หาร การสะกด คา เป็นตน้ 1.1.4. การตอบสนองตอ้ งใชก้ บั ทางเลือกท่ีมีคาตอบชดั เจนตายตวั ไม่ใช่มี ทางเลือกท่ี มากมายหรือยืดหย่นุ มากเกินไป เช่น ควรใชก้ ารทาขอ้ สอบแบบเลือกตอบ ถกู ผิด มากกวา่ แบบบรรยายหรอื เขียนตอบ 1.1.5. การเรียนการสอนท่ีเน้นการประเมินผลลัพธ์สุดท้ายมากกว่าการ ประเมินระหว่างเรยี นหรอื กระบวนการ ขอ้ จากดั ของการเรียนการสอนตามแนวนีค้ ือ ไม่ เหมาะกบั การส่งเสรมิ ใหผ้ เู้ รียนพฒั นาทกั ษะ การคิดระดบั สงู เช่น ทกั ษะการแกป้ ัญหา ความคิดสรา้ งสรรค์ เป็นตน้ เน่ืองจากรูปแบบการ เรียนไม่ไดช้ ่วยใหผ้ ูเ้ รียนคิดค้นหา หนทางดว้ ยตนเอง แต่เป็นการทาตามในส่ิงท่ีไดเ้ ห็นหรือฟังซง่ึ ครูผสู้ อนเป็นผจู้ ดั เตรียม ไวพ้ รอ้ มแลว้ 2. ทฤษฎีกลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism Theory) แนวความคิดพืน้ ฐาน นัก ทฤษฎีกลุ่มนีก้ ล่าวว่าบคุ คลแต่ละคนจะมีโครงสรา้ งความรูห้ รือ โครงสรา้ งทางปัญญา ภายในท่ีมีลกั ษณะเป็นโหนด หรือกล่มุ ท่ีมีการเช่ือมโยงกันอย่กู ารท่ีมนษุ ยจ์ ะรับรูอ้ ะไร ใหม่ ๆ น้ัน มนุษยจ์ ะนาความรูท้ ่ีเพ่ิงได้รบั ซ่ึงอยู่ในรูปแบบความจาช่ัวคราวนั้นไป เช่ือมโยง กบั กล่มุ ความรูท้ ่ีมีอย่เู ดิมเกิดเป็นความรูห้ รือความจาถาวร ซง่ึ การผสมผสาน ระหว่างส่ิงท่ีไดร้ บั ในปัจจบุ นั กบั ประสบการณใ์ นอดีตจาเป็นตอ้ งอาศยั กระบวนการทาง ปัญญา เขา้ มามีอิทธิพลในการเรียนรูด้ ว้ ย ทฤษฎีกล่มุ นีจ้ งึ เนน้ กระบวนการทางปัญญา

เช่น การรบั รู้ การระลึกหรือจาได้ การคิดอย่างมีเหตผุ ล การตดั สินใจ การแกป้ ัญหาการ สรา้ งจินตนาการ เป็นต้น มากกว่าการวางเง่ือนไขเพ่ือให้เกิดพฤติกรรม รวมทั้งให้ ความสาคญั กบั ความแตกต่างระหว่างบคุ คล การนาทฤษฎีการเรียนรูก้ ล่มุ ปัญญานิยม ไปใชใ้ นการเรียนการสอน กรณีท่ี 1 ผเู้ รียนมีพืน้ ฐานความรูห้ รือประสบการณเ์ ก่ียวกับ เนือ้ หาน้ัน ๆ มาบา้ งแลว้ กรณีท่ี 2 มีแหล่งการเรียนรูจ้ านวนมาก ท่ีจะช่วยใหผ้ ูเ้ รียน เช่ือมโยงองคค์ วามรูใ้ หม่ ไปยัง องคค์ วามรูเ้ ดิม กรณีท่ี 3 มีเวลาในการเรียนการสอน พอสมควร มิไดจ้ ากดั เวลาอย่างเขม้ งวด กรณีท่ี 4 เนือ้ หาท่ีฝึกใหผ้ เู้ รียนรูจ้ กั คิด คน้ ควา้ หาคาตอบไดด้ ว้ ยตนเอง เชน่ การแกส้ มการ การทดลองทางวิทยาศาสตร์ เป็นตน้ เน่ืองจากทฤษฎีกลุ่มนีใ้ หค้ วามสาคัญต่อกระบวนการทางจิตใจหรือความคิด ของคนเรา ฉะนน้ั แนวทางการจดั การเรยี นการสอนจึงเนน้ ท่ีตวั ผเู้ รียน โดยครูผสู้ อนตอ้ ง หากลยทุ ธก์ ารสอนและสภาพแวดลอ้ มท่ีจะช่วยใหผ้ เู้ รยี นแต่ละคนไดค้ ิด ไดร้ ูจ้ กั วิธีการ และเกิดการคน้ พบดว้ ยตนเอง สามารถเช่ือมโยงความรูท้ ่ีไดร้ บั ใหก้ ลายเป็นความจา ถาวร ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นเป็นความสามารถของนกั เรยี นในดา้ นต่าง ๆ ซง่ึ เกิดจาก นกั เรียนไดร้ บั ประสบการณจ์ ากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูตอ้ งศึกษา แนวทางในการวัดและประเมินผล การสรา้ งเคร่ืองมือวัดใหม้ ีคุณภาพนั้น ไดม้ ีผูใ้ ห้ ความหมายของผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นไวด้ งั นี้

จันตรา ธรรมแพทย์ (2550, หนา้ 24) ไดใ้ หค้ วามหมายว่า ผลสมั ฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถด้านสติปัญญาในการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เพ่ือม่งุ วดั พฤติกรรมท่ีพึงประสงคป์ ระกอบดว้ ย ความรูค้ วามจาเก่ียวกับ การคิดคานวณ ความเขา้ ใจ การนาไปใช้ และการวิเคราะห์ ซ่งึ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน วชิ าคณิตศาสตรน์ ีส้ ามารถนาไปเป็นเกณฑป์ ระเมินระดบั ความสามารถในการเรยี นการ สอน ไข่มุก มณีศรี (2554, หน้า 57) ไดใ้ ห้ความหมายว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสาเร็จในดา้ นความรู้ ทกั ษะ และสมรรถภาพดา้ นต่าง ๆ ของสมองหรือ ประสบการณท์ ่ีไดจ้ ากการเรียนรูอ้ ันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือ ประสบการณต์ ่าง ๆ ของแต่ละบคุ คลสามารถวดั ไดโ้ ดยการทดสอบดว้ ยวธิ ีต่าง ๆ กชพร ฤาชา (2555, หนา้ 31) ไดใ้ หค้ วามหมายวา่ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นเป็นส่ิง ท่ีมีความสาคญั อย่างย่ิงต่อกระบวนการเรียนการสอนไม่ว่าจะปรบั ปรุงเปล่ียนแปลงวิธี สอนอย่างไรก็ตามส่ิงท่ีพึงปรารถนาของครู คือ การสอนน้ันจะตอ้ งทาให้นักเรียนมี ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นสงู ขนึ้ และส่ิงท่ีใชส้ าหรบั วัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นส่ิงหนง่ึ ก็คือ แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น จากขอ้ ความขา้ งตน้ สรุปไดว้ า่ แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น หมายถึง แบบทดสอบท่ีใชว้ ดั ความรู้ ทกั ษะ และความสามารถทางวิชาการท่ีผูเ้ รียนหลังจาก เรียนมาแลว้ ว่าบรรลจุ ดุ ประสงคท์ ่ีกาหนดมากนอ้ ยเพียงใด แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ จึงเป็นเคร่ืองมือสาคญั อย่างหน่ึงในการวดั ผลสาเร็จของการจดั กิจกรรมการสอน และ วดั ความสาเรจ็ ในการเรยี นของนกั เรยี น ประเภทของแบบทดสอบวัดสัมฤทธ์ิทางการเรียน

สมนึก ภัททิยธนี (2556, หน้า 73-97) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรยี น ประเภทท่ีครูสรา้ งมีหลายแบบ แต่ท่ีนิยมใชม้ ี 6 แบบ ดงั นี้ 1. ข้ อ ส อ บ แ บ บ อั ต นั ย ห รื อ ค ว า ม เ รี ย ง ( Subjective or Essay Test) ลกั ษณะท่วั ไป เป็นขอ้ สอบท่ีมีเฉพาะคาถาม แลว้ ใหน้ กั เรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียน บรรยายตามความรู้ และขอ้ คดิ เหน็ ของแตล่ ะคน 2. ขอ้ สอบแบบกาถูก – ผิด (True-false Test) ลกั ษณะท่วั ไป ถือไดว้ ่าขอ้ สอบ แบบกาถกู – ผิด คือขอ้ สอบเลือกตอบท่ีมี 2 ตวั เลือก แต่ตวั เลือกดงั กล่าวเป็นแบบคงท่ี และมีความหมายตรงกันขา้ ม เช่น ถูก – ผิด, ใช่ – ไม่ใช่, จริง – ไม่จริง, เหมือนกัน – ตา่ งกนั เป็นตน้ 3. ขอ้ สอบแบบเตมิ คา (Completion Test) ลกั ษณะท่วั ไป เป็นขอ้ สอบท่ีประกอบ ด้วนประโยคหรือข้อความท่ียังไม่สมบูรณ์แล้วให้ผู้ตอบเติมคา หรือประโยค หรือ ขอ้ ความลงในช่องวา่ งท่ีเวน้ ไวน้ น้ั เพ่อื ใหม้ ีใจความสมบรู ณแ์ ละถกู ตอ้ ง 4. ขอ้ สอบแบบตอบสนั้ ๆ (Short Answer Test) ลกั ษณะท่วั ไป ขอ้ สอบประเภทนี้ คลา้ ยกบั ขอ้ สอบแบบเติมคา แต่แตกต่างกนั ท่ีขอ้ สอบแบบตอบสน้ั ๆ เขียนเป็นประโยค คาถามสมบรู ณ์ (ขอ้ สอบแบบเติมคาเป็นประโยคหรือขอ้ ความท่ียงั ไม่สมบูรณ)์ แลว้ ให้ ผตู้ อบเป็นคนเขียนตอบ คาตอบท่ีตอ้ งการจะสนั้ และกะทดั รดั ไดใ้ จความสมบูรณไ์ ม่ใช่ เป็นการบรรยายขอ้ สอบอตั นยั หรอื ความเรยี ง 5. ขอ้ สอบแบบจบั คู่ (Matching Test) ลกั ษณะท่วั ไป เป็นขอ้ สอบเลือกตอบชนดิ หน่งึ โดยมีคาหรือขอ้ ความแยกออกจากกนั เป็น 2 ชดุ แลว้ ใหผ้ ตู้ อบเลือกจบั ค่วู ่า แต่ละ ขอ้ ความในชุดหน่ึง (ตวั ยืน) จะคูก้ ับคา หรือขอ้ ความใดในอีกชุดหน่ึง (ตัวเลือก) ซ่ึงมี ความสมั พนั ธก์ นั อยา่ งใดอยา่ งหน่งึ ตามท่ีผอู้ อกขอ้ สอบกาหนดไว้

6. ขอ้ สอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice Test) ลกั ษณะท่วั ไป คาถามแบบ เลือกตอบโดยท่ัวไปจะประกอบดว้ ย 2 ตอน คือ ตอนนาหรือคาถาม (Stem) กับตอน เลือก (Choice) ในตอนเลือกนีจ้ ะประกอบด้วยตวั เลือกท่ีเป็นคาตอบถูกและตวั เลือกท่ี เป็นตวั ลวงปกติจะมีคานวณท่ีกาหนดใหน้ กั เรียนพิจารณา แลว้ หาตวั เลือกท่ีใกลเ้ คียง กนั ดเู ผิน ๆ จะเหน็ ว่าทกุ ตวั เลือกถกู หมด แตค่ วามจรงิ มีนา้ หนกั ถกู มากนอ้ ยตา่ งกนั ความพึงพอใจ โยธิน แสวงดี (2551, หน้า 9) การวดั ความพึงพอใจเราสามารถวดั ได้โดยใช้ เคร่ืองมือวดั ท่ีเรียกว่า แบบวดั คาว่า แบบวดั น้ีเป็ นคากลางใช้แทนความหมายของ เคร่ืองมือรวบรวมข้อมูลท่ัวไป ท้ังแบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แบบประเมินค่า แบบทดสอบวดั ความรู้ วดั ความถนดั และวดั พฤติกรรม ดงั น้นั ในการวดั ความพึงพอใจ เราจึงสามารถสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของผูต้ อบไดโ้ ดยอาศยั แนวคิดทฤษฎี สนบั สนุน แบบวดั ความพึงพอใจจึงจะมีคุณภาพสามารถวดั ไดต้ รงกบั ความตอ้ งการ การ วดั ความพงึ พอใจสามารถกระทาไดห้ ลายวธิ ี 1. การใชแ้ บบสอบถามโดยผูส้ อบถามจะออกแบบสอบถาม เพื่อตอ้ งการทราบ ความคิดเห็นซ่ึงสามารถทาไดใ้ นลกั ษณะท่ีกาหนดคาตอบใหเ้ ลือก หรือตอบคาถามอิสระ คาถามดงั กล่าวอาจถามความพึงพอใจในดา้ นต่าง ๆ เช่น การบริหาร การควบคุมงาน เงื่อนไข ต่าง ๆ เป็นตน้ 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีวดั ความพึงพอใจทางตรงทางหน่ึงซ่ึงตอ้ งอาศยั เทคนิค และวธิ ีการท่ีดีจึงจะทาใหไ้ ดข้ อ้ มูลที่เป็นจริงได้

3. การสังเกต เป็ นวิธีการวดั ความพึงพอใจโดยสังเกตพฤติกรรมของบุคคล เป้าหมายไม่ว่าจะแสดงออกจากการพูด กิริยาท่าทาง วิธีน้ีจะตอ้ งอาศยั การกระทาอยา่ ง จริงจงั และ การสงั เกตอยา่ งมีระเบียบแบบแผน งานวิจัยทเี่ กีย่ วข้อง อติพร ปานพุ่ม และวงกต ศรีอุไร (2557) ได้ทาการศึกษาวิจัยเพ่ือพัฒนา มลั ติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์ เร่ืองการทดลองวิทยาศาสตรบ์ นระบบปฏิบตั ิการ แอน ดรอยด์ สาหรบั นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 มีวตั ถปุ ระสงคเ์ พ่ือ 1) พฒั นาส่ือ มัลติมีเดีย แบบมีปฏิสัมพันธ์เร่ืองการทดลองวิทยาศาสตรบ์ นระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ สาหรบั นกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 2) หาประสิทธิภาพของส่ือมัลติมีเดีย แบบมีปฏสิ มั พนั ธใ์ ห้ มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และ 3) ศกึ ษา ความพงึ พอใจของ ผใู้ ชส้ ่ือมลั ติมีเดียแบบมีปฏิสมั พนั ธก์ ล่มตุ วั อย่างท่ีใชเ้ ป็นนกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี2 โรงเรียนบา้ นศรีไค จงั หวดั อุบลราชธานี จานวน 30 คน เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ ส่ือ มลั ติมีเดียแบบมีปฏิสมั พนั ธเ์ ร่ืองการทดลองวิทยาศาสตรบ์ นระบบปฏิบตั ิการแอน ดรอยด์ สาหรบั นกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 2 แบบทดสอบและแบบประเมินความพึง พอใจ สถิติท่ีใช้ ได้แก่ ค่าเฉล่ีย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่าส่ือ มัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์ท่ีพัฒนาขึน้ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.00/89.75 สูงกว่า เกณฑท์ ่ีกาหนดไว้ 80/80 และผูใ้ ชม้ ีความพึงพอใจต่อส่ือมลั ติมีเดียแบบมีปฏิสมั พนั ธท์ ่ี พฒั นาขนึ้ ในระดบั มาก (x = 4.50, S.D. = 0.75) พรปภสั สร ปริญชาญกล, โสพฒั น์ โสภาภิมขุ , และเสกสรรค์ แยม้ พินิจ (2558) ไดท้ าการศึกษาวิจยั เพ่ือสรา้ งบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมช่นั เร่ือง ศีล 5 มีวตั ถปุ ระสงค์

1) เพ่ือสรา้ งบทเรียนมลั ติมีเดียแอนิเมช่นั เร่ืองศีล 5 2) เพ่ือประเมินคุณภาพบทเรียน มลั ติมีเดียแอนิเมช่นั เร่อื ง ศีล 5 3) เพ่ือหาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนและเพ่ือหาความพึง พอใจของผเู้ รยี นท่ีเรยี นจากบทเรยี นมลั ตมิ ีเดียแอนเิ มช่นั เรอ่ื ง ศีล 5 ท่ีสรา้ งขนึ้ เครอ่ื งมือ ท่ีใชใ้ นการศึกษาประกอบดว้ ย 1) บทเรียนมัลติมีเดียแอนิเมช่ันเร่ือง ศีล 5 2) แบบ ประเมินคณุ ภาพของบทเรียน แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบประเมิน ความพึงพอใจของผเู้ รียน กล่มุ ตวั อย่างของงานวิจยั คือ นกั เรียนมธั ยมปลาย โรงเรียน นวมินทราชินูทิศ สตรีวิทยาพุทธมณฑล ช้ันมัธยมศึกษาปี ท่ี 6/2 ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา 2556 จานวน 50 คน โดยการเลือกแบบเจาะจงขอบเขตด้านเนื้อหาคือ หลกั การท่ีสาคญั และแนวทางในการรกั ษาศีล 5 ในการนาเสนอผ่านส่ือ แบบแผนการ ทดลองใชก้ ล่มุ ทดลองกล่มุ เดียวท่ีมีการทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน สถิติท่ีใชค้ ือ การหาค่าเฉล่ีย ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน การหาดชั นีความสอดคลอ้ ง (IOC) การหาค่า ความเช่ือม่นั ของแบบทดสอบ และสถิติท่ีใช้ ในการวิเคราะหผ์ ลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน t- test ผลการวิจัยพบว่า คุณภาพของบทเรียนมัลติมีเดียแอนิเมช่ัน เร่ือง ศีล 5 โดย ภาพรวมมีคา่ เฉล่ียอย่ใู น 69 ระดบั ดีมาก (x = 4.69, S.D. = 0.38) ดา้ นผลสมั ฤทธิ์ทางการ เรียนบทเรียนมัลติมีเดียแอนิเมช่ัน เร่ือง ศีล 5 ท่ีไดพ้ ฒั นาขึน้ ช่วยให้กลุ่มตัวอย่างมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพ่ิมขึน้ อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ี ระดับ .01 และผลการ ประเมินความพึงพอใจของผเู้ รยี น พบว่าภาพรวมผเู้ รียนมีความพงึ พอใจมี ค่าเฉล่ียอยู่ ในระดบั มากท่ีสดุ ( x = 4.53, S.D. = 0.62) วรลกั ษณ์ วิทวู ินิต (2559) ไดท้ าการศึกษาวิจัยเพ่ือสรา้ งส่ือการสอนมัลติมีเดีย เสมือนจริง เร่ือง ประวตั ิศาสตรส์ ถาปัตยกรรม อยุธยา : กรณีศึกษาวัดพระราม เพ่ือ ศกึ ษาความเหมาะสมของส่ือการสอนจากผเู้ ช่ียวชาญและเพ่ือ ศึกษาความพงึ พอใจใน ส่ือการสอนจากนกั ศกึ ษา การพฒั นาส่ือการสอนมลั ติมีเดียเสมือนจรงิ มีขนั้ ตอนการวิจยั

6 ขน้ั ตอน คือ 1) ขนั้ ตอนการวิเคราะหแ์ ละออกแบบ 2) ขน้ั ตอนการจดั เตรยี มขอ้ มลู ภาพ เสมือนจริง 3) ขน้ั ตอนในการสรา้ งระบบนาเสนอ 4) ขน้ั ตอนการสรา้ งระบบนาทางใน การชมเกาะอยธุ ยา 5) ขน้ั ตอนการเผยแพร่ และ 6) ขนั้ ตอนการสรุปผล โดยใชโ้ ปรแกรม ในการพัฒนาดังนี้ 1) โปรแกรม Easypano Tour weaver 7.50 Professional Edition 2) โปรแกรม Photoshop CS 6 3) โปรแกรม Maya และ 4) โปรแกรมDreamweaver CS6 กลุ่มเป้าหมายในงานวิจัยคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาเทคโนโลยี สถาปัตยกรรม ในมหาวิทยาลยั ท่วั ประเทศไทย ผลการวิจยั พบว่าส่ือการสอนมัลติมีเดีย เสมือนจรงิ เร่อื งประวตั ิศาสตรส์ ถาปัตยกรรมอยธุ ยา : กรณีศกึ ษาวดั พระราม ผ่านการ ประเมินความเหมาะสมโดยผเู้ ช่ียวชาญดา้ น เนือ้ หาไดป้ ระเมินความ เหมาะสมอย่ใู น ระดบั มาก (x = 4.42, S.D.= 0.40) และผเู้ ช่ียวชาญดา้ นเทคนคิ ไดป้ ระเมินความเหมาะสม อยู่ในระดับมาก ( x = 3.53, S.D.= 0.46) และกลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาสาขาวิชา เทคโนโลยีสถาปัตยกรรม มหาวิทยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลตะวนั ออก วิทยาเขตอุเทน ถวาย ไดป้ ระเมินความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั มาก (x = 4.23, S.D.= 0.16) โชติกา วชั รเดชโภคิน และรสรนิ พิมลบรรยงก์ (2559) ไดท้ าการศึกษาวิจยั เพ่ือ พฒั นาบทเรียนคอมพวิ เตอรม์ ลั ติมีเดีย โดยใชแ้ บบฝึกทกั ษะชนิดเกม วชิ าภาษาองั กฤษ เร่ือง Things Around Me สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ท่ี 3 เพ่ือเปรียบเทียบ ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการสอนดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอรม์ ัลติมีเดีย โดยใช้ แบบฝึกทกั ษะชนิดเกม กบั การสอนปกติ กลมุ่ ตวั อยา่ งท่ีใชใ้ นการวิจยั ไดแ้ ก่ นกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนวัดสระแกว้ สานักงานเขตพืน้ ท่ีการศึกษาประถมศึกษา นครราชสีมาเขต 1 ท่ีกาลงั ศึกษาในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2558 จานวน 8 หอ้ งเรยี น จานวนนักเรียน 351 คน ไดม้ าโดยการสุ่มตวั อย่างแบบแบ่งกลุ่ม จานวน 3 หอ้ งเรียน แบ่งออกเป็น กล่มุ ท่ีใชใ้ นการหาประสิทธิภาพ 1 หอ้ งเรียน จานวน 45 คน และกล่มุ ท่ีใช้

ในการทดลอง จานวน 2 หอ้ งเรียน คือ กลุ่มทดลอง จานวน 45 คน และกลุ่มควบคุม จานวน 49 คน เคร่ืองมือท่ีใชใ้ นการวิจยั ประกอบดว้ ยบทเรียนคอมพิวเตอรม์ ลั ติมีเดีย แผนการจัดการเรียนรู้ 70 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สถิติท่ีใชใ้ นการ วิเคราะหข์ อ้ มลู ไดแ้ ก่ ค่าเฉล่ีย ค่าส่วน เบ่ียงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผล การศกึ ษาพบว่าประสิทธิภาพของบทเรยี นคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดียโดยใชแ้ บบฝึกทกั ษะ ชนิดเกม เร่อื ง Things Around Me วิชาภาษาองั กฤษสาหรบั นกั เรียน ชน้ั ประถมศึกษาปี ท่ี 3 มีค่า E1/E2 เท่ากับ 76.25/77.22 สูงกว่า เกณฑท์ ่ีตง้ั ไวท้ ่ี 75/75 ผลสมั ฤทธิ์ ทางการ เรียนหลงั เรียนของกลุ่มท่ีสอนโดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอรม์ ัลติมีเดีย โดยใช้แบบฝึก ทกั ษะ ชนดิ เกมสงู กว่ากล่มุ ท่ีสอนแบบปกติ อย่างมีนยั สาคญั ทางสถิติท่ีระดบั .05 นิตยา ล่ิมสนิท (2560: บทคดั ย่อ) ไดศ้ กึ ษาวิจยั เร่อื ง การพฒั นาชดุ กิจกรรมการ เรียน การสอนมลั ติมีเดียเพ่ือพฒั นาความสามารถด้านดนตรีสากลตามแนวคิดโคดาย สาหรบั นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผลวิจัยพบว่า จากการทาแบบทดสอบวัดผล สมั ฤทธิ์ทางการเรยี นก่อนเรียนและหลงั เรยี นมีความแตกต่างกนั อย่างมีนยั สาคญั ท่ีสถิติ .05 ผลจากการสอบถามความพงึ พอใจต่อชดุ กิจกรรมอยใู่ นระดบั ความพอใจมากท่ีสดุ

บทที่ 3 วธิ ีดาเนินการวจิ ัย การศึกษาวิจยั ในครงั้ นีเ้ ป็นการศึกษาวิจัยเพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ โดยใชโ้ ดยใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอรม์ ลั ติมีเดีย เร่อื งการหาค่าประมาณ ของทศนยิ ม ของนกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โดยผศู้ กึ ษาไดก้ าหนดวิธีการดาเนินการ ศกึ ษาตามลาดบั ดงั นี้ 1. กรอบแนวความคิดในการวจิ ยั 2. ประชากรและกล่มุ ตวั อย่าง 3. เคร่อื งมือท่ีใชใ้ นการวิจยั 4. การสรา้ งเครอ่ื งมือท่ีใชใ้ นการวจิ ยั 5. การเก็บรวบรวมขอ้ มลู 6. การวิเคราะหข์ อ้ มลู กรอบแนวความคดิ ในการวจิ ัย การศึกษาวิจัยเร่ืองพฒั นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ของนักเรียนช้ัน

ประถมศึกษาปี ที่ 5 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนและหลงั เรียนดว้ ย บทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เรื่องการหาค่าประมาณของทศนิยม เพื่อศึกษาความพึง พอใจของนกั เรียนที่มีต่อการใชบ้ ทเรียนคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณ ของทศนิยม มีแนวคิดในการวจิ ยั ดงั น้ี ตัวแปรอสิ ระ (Independent Variables) ตวั แปรตาม (Dependent Variables) บทเรยี นคอมพิวเตอรม์ ลั ตมิ ีเดยี 1.ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนดว้ ย เร่อื งการหาคา่ ประมาณของ บทเรยี นคอมพิวเตอรม์ ลั ตมิ ีเดยี เร่ือง ทศนิยม ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 การหาคา่ ประมาณของทศนิยม ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 2.ระดบั ความพงึ พอใจของนกั เรยี น ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ตอ่ การใช้ บทเรียนคอมพิวเตอรม์ ลั ตมิ ีเดีย เร่อื งการหาคา่ ประมาณของทศนิยม ภาพ 3. 1 ความสมั พนั ธข์ องตวั แปรในการวจิ ยั ครงั้ นี้ ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง

ประชากร ประชากรท่ีใชใ้ นการศกึ ษาวจิ ยั ครง้ั นี้ เป็นนกั เรยี นระดบั ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2563โรงเรยี นวดั พชื นิมติ (คาสวสั ดริ์ าษฎรบ์ ารุง) จานวน 53 คน เครื่องมอื ทใี่ ช้ในการวจิ ยั การศกึ ษาวิจยั ในครงั้ นีผ้ วู้ ิจยั ไดใ้ ชเ้ คร่อื งมือในการวจิ ยั ดงั นี้ 1. แผนการจดั การเรยี นรู้ วชิ าคณิตศาสตร์ เรอ่ื งการหาค่าประมาณของทศนิยม ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โดยใชบ้ ทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ลั ติมีเดีย จานวน 4 แผน เวลารวม 4 ช่วั โมง เป็นแผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ีผวู้ จิ ยั สรา้ งขนึ้ เองมีรายละเอียดดงั นี้

ตาราง 1 แผนการจดั การเรยี นรู้ วชิ าคณติ ศาสตร์ โดยใชบ้ ทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ลั ตมิ เี ดยี เรอื่ งการ หาคา่ ประมาณของทศนยิ ม ของนกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5 แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี เรอ่ื ง จานวน(ช่วั โมง) 1. คา่ ประมาณจานวนเตม็ หนว่ ย 1 1 2. คา่ ประมาณทศนิยมของหน่งึ ตาแหนง่ 1 3. คา่ ประมาณทศนยิ มของสองตาแหนง่ 1 4 4. คา่ ประมาณทศนิยมของสองตาแหนง่ รวม 2. บทเรียนคอมพิวเตอรม์ ลั ติมีเดีย เร่ืองการหาค่าประมาณของทศนิยม ช้ัน ประถมศึกษาปี ท่ี 5 จานวน 1 เร่ือง ได้แก่ การหาค่าประมาณของทศนิยม ซ่ึง ประกอบดว้ ย (1) บทเรยี นคอมพวิ เตอรม์ ลั ติมีเดีย 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เร่ืองการหา ค่าประมาณของทศนิยม ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 ท่ีเรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ มลั ติมีเดีย ท่ีผวู้ ิจยั สรา้ งขึน้ เป็นแบบทดสอบปรนยั ชนิดเลือกตอบ 4 ตวั เลือก จานวน 1 ฉบบั จานวน 10 ขอ้


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook