Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore KuDo 1,2 & Scratch 3, 4, 5

KuDo 1,2 & Scratch 3, 4, 5

Published by Hạ Tử, 2022-01-20 02:21:50

Description: SGV

Search

Read the Text Version

ĐÀOTHÁILAI(ChủBiên)-TRẦNNGỌCKHOA NGUYỄNVĂNNAM -ĐỖTRUNGTUẤN EM HỌCLẬPTRÌNHVỚIKODULỚP1,2 & EM HỌCLẬPTRÌNHVỚISCRATCH3,4,5 NHÀXUẤTBẢNGIÁODỤCVIỆTNAM

I. TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH KODU * Những đặc điểm của Kodu game lab Các bài tập cho học sinh thực hiện được cân nhắc tạo thành một chủ đề xuyên 1 suốt: A) Ban đầu là học sinh tìm hiểu một trò chơi được tạo ra trước đó bằng KODU (đây là mô hình hoạt động mẫu, giáo viên có thể tùy chọn từ ngân hàng các trò chơi KODU đăng tải trên Internet). Học sinh sẽ nhận xét có các nhân vật di chuyển, tương tác với nhau và trên nền địa hình, địa hình có núi, có cây, có nhà, có hồ....Từ đó học sinh có nhu cầu làm ra trò chơi giống như thế. B) Trên cơ sở phân tích, học sinh muốn tạo được nền địa hình, các hoạt động tạo nền địa hình cũng hấp dẫn như một trò chơi xây dựng, giúp trẻ em sáng tạo (núi, đồi, nhà cửa, hồ nước,...) C) Khi đã có nền địa hình, Học sinh có nhu cầu đưa nhân vật vào, đây cũng là trò chơi hấp dẫn, các nhân vật của KODU đa dạng, nhiều nhân vật thể hiện sinh động ngay từ đầu, các nhu cầu nảy sinh tự nhiên như đổi màu nhân vật, nâng độ cao, thay đổi kích thước nhân vật, nhân bản nhân vật đề có thể thực hiện được với KODU. Tới đây, Học sinh đã thực hiện hai hoạt động quan trọng: Thiết kế nền địa hình như một nhà xây dựng, lựa chọn được các nhận vật mà mình thích, đưa vào nền địa hình. D) Sau khi có địa hình và nhân vật, Học sinh chọn các lệnh để nhân vật chuyển động, đây cũng là hoạt động hấp dẫn với học sinh lớp 1, và ta gọi là ”hoạt hình”. E) Nhu cầu mới nảy sinh là khi các nhân vật di chuyển, tạo ra tương tác giữa chúng, như thế học sinh sẽ tạo được trò chơi đơn giản ở bài 8. Đây thực chất là dự án nhỏ của lớp 1. Để làm được các trò chơi đơn giản này, Học sinh phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 mang tính tích hợp cao. F) KODU có tính trực quan cao, dễ học. Nội dung chương trình được biên soạn, thiết kế theo các chuyên đề phù hợp với Chương trình giáo dục phổ thông cấp Tiểu học, giúp học sinh bồi dưỡng kỹ năng lập trình, phát triển năng lực, tư duy khoa học máy tính, nuôi dưỡng đam mê khám phá khoa học công nghệ, hỗ trợ một cách có hiệu quả để phát triển các kĩ năng lập trình cho học sinh Tiểu học. - Người dạy KODU cũng không cần có trình độ kiến thức cao. - Học sinh chủ động học, giáo viên sẽ đóng vai trò hỗ trợ, tư vấn và cùng học sinh giải quyết vấn đề. - KODU có phiên bản Tiếng Việt, thuận tiện cho giáo viên và học sinh khi sử dụng.

* CÀI ĐẶT KODU: Để cài đặt KODU, giáo viên chỉ việc sử dụng một trình duyệt web nào đó, chẳng hạn dùng GOOGLE CHROME. 2 Bước 1. Truy nhập trang web KODU GAME LAB.com Bước 2: chọn Download Kodu Game Lab from Official Microsoft Download ... Bước 3: chọn Download Bước 4. Chạy Kodusetup.exe rồi gõ next, khi đó kodusetup.exe sẽ được tải về Bước 5. Chạy Kodusetup.exe để cài đặt KODU GAME LAB. Sau khi cài đặt, trên màn hình DESKTOP sẽ có biểu tượng . Như vậy, ta đã cài đặt xong. Lưu ý: KODU GAME LAB dùng với hệ điều hành window 7 trở lên. Lựa chọn ngôn ngữ Tiếng Việt: - Khởi động KODU: Nháy vào biểu tượng , khi đó xuất hiện cửa số

Ta chọn ngôn ngữ Tiếng Việt bằng cách: Chọn OPTIONS, sau đó chọn LANGUESE và chọn Vietnamese; tiếp đó ta thoát khỏi KODU và khởi động lại KODO để sử dụng Tiếng Việt với cửa sổ: 3 • CHUẨN BỊ TRƯỚC CỦA GIÁO VIÊN: GV cần cài đặt trước KODU cho máy tính của mình cũng như từng máy tính học sinh, làm xuất hiện biểu tượng KODU ở DESKTOP, lựa chọn trước ngôn ngữ Tiếng Việt cho học sinh. Nội dung hướng dẫn lập trình KOD ở lớp 1 gồm 8 bài, mỗi bài dạy trong 4 tiết: • Bài 1: Làm quen KODU; Xây dựng địa hình • Bài 2: Tiếp tục hoàn thiện địa hình • Bài 3: Chọn nhân vật • Bài 4: Thay đổi đặc điểm nhân vật • Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật • Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật • Bài 7: Tạo tương tác giữa hai nhân vật • Bài 8: Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật

II. KODU - LỚP 1 Lớp 1 - Bài 1: Làm quen với Kodu, xây dựng địa hình 4 Mục tiêu 1. Chạy được phần mềm Kodu 2. Bước đầu xây dựng được địa hình Làm quen với KODU, xây dựng địa hình A Khởi động Lớp 1 - bài 1 Giáo viên hướng dẫn HS chơi 1 trò chơi có sẵn trong thư viện, lúc này có thể cho HS cả lớp cùng quan sát trò chơi này trên lớp (dùng máy tính của GV có kết nối máy chiếu). * Học sinh sẽ nhận xét: - Trong trò chơi có các nhân vật chơi và có nền địa hình. - Giáo viên đặt vấn đề: * Giáo viên sẽ giúp các em xây dựng các trò chơi như vậy. Bắt đầu là tập xây dựng địa hình. B Tìm tòi, khám phá 1. Giáo viên hướng dẫn HS thoát khỏi trò chơi ban đầu, sau đó chọn thực đơn Tạo thế giới mới, * Khi đó xuất hiện địa hình đơn giản ban đầu. 2. Giáo viên từng bước hướng dẫn học sinh điều khiển camera để quan sát nền địa hình:

5Làm quen với KODU, xây dựng địa hình - Giáo viên cho học sinh quan sát trên máy chiếu, giải thích các biểu Lớp 1 - bài 1 tượng Nháy chuột trái; Lăn bánh xe chuột; Nhấn chuột trái; Nhấn giữ chuột phải. Do học sinh chưa biết đọc nên các hình vẽ, biểu tượng có ý nghĩa quan trọng; HS chỉ cần nhìn vào biểu tượng là có thể nắm được thao tác cần thực hiện. - Giáo viên dành 1 khoảng thời gian để học sinh củng cố thao tác điều khiển camera. Mỗi học sinh đều phải làm việc. 3. Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh sử dụng chức năng tăng giảm diện tích của địa hình như sách hướng dẫn trình bày: - Giáo viên cho học sinh tự do luyện tập tăng, giảm diện tích địa hình. Học sinh có thể làm việc theo cặp đôi, nhưng em nào cũng phải luyện tập.

Làm quen với KODU, xây dựng địa hình 4. Giáo viên tiếp tục hướng dẫn học sinh thực hiện thao tác tiếp : Chọn nét bút to hoặc nhỏ. Đồng thời hướng dẫn Lớp 1 - bài 1 học sinh chọn dạng khối và màu cho bút vẽ: 6 - Giáo viên dành thời gian để học sinh luyện tập củng cố các thao tác chọn kiểu khối và màu của bút vé, đồng thời tăng giảm diện tích của địa hình. C THỰC HÀNH - Giáo viên yêu cầu học sinh vận dụng các thao tác đã học, tự do xây dựng địa hình theo ý mình, chú ý các yêu cầu: - Tăng giảm diện tích, thay đổi kích thước bút vé, - Chọn kiểu khối và màu của bút vẽ. - Điều khiển máy quay camera để quan sát. * Giáo viên cần hỗ trợ kịp thời những học sinh gặp khó khăn D Ứng dụng, mở rộng Với những học sinh hoàn thành tốt nhiệm vụ luyện tập, giáo viên cho các em này quan sát hướng dẫn ở góc trên bên trái màn hình, thử thực hiện một vài thao tác theo hướng dẫn. * Giáo viên cho HS ôn lại các thao tác đã thực hiện: - Chạy KODU

- Chọn thực đơn Tạo thế giới mới 7 - Điều khiển máy quay - Chọn kích thước bút, kiểu khối, màu bút Tiếp tục hoàn thiện địa hình - Tăng và giảm diện tích địa hình. Lớp 1 - Bài 2: Tiếp tục dây dựng địa hình Mục tiêu Thực hiện được các thao tác: Nâng và hạ địa hình, tạo địa hình lởm chởm, gồ ghề; Làm mịn được địa hình; Tạo được hồ nước. A Khởi động 1. Giáo viên cho học sinh ôn lại các thao tác đã học ở bài trước: khởi động KODU, tạo được nền đại hình của riêng mình. 2. Giáo viên cho học sinh quan sát các biểu tượng: Quán sát từng biểu tượng và dự đoán biểu tượng cho phép làm gì với địa Lớp 1 - bài 2 hình? Học sinh sẽ dự đoán khác nhau. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ - Giáo viên hướng dẫn học sinh chọn biểu tượng , thực hiện các thao tác nháy chuột trái và nháy chuột phải để nâng cao hoặc hạ thấp nền địa hình. - Giáo viên cho học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác đã học ở bài trư.ớc

1. Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng tập tạo địa hình gồ ghề. Học sinh luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác đã học. 2. Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng và tiếp tục hướng dẫn học thao tác “san, làm mịn địa hình” - Học sinh được luyện tập thao tác này, kết hợp với các thao tác đã học trước đó. 8 , hướng dẫn 3. Giáo viên cho học sinh chọn biểu tượng học sinh cách tạo ao, hồ (như các bước đã chỉ ra trong sách Tiếp tục hoàn thiện địa hình hướng dẫn học sinh). C THỰC HÀNH * Giáo viên cho học sinh làm việc theo cặp tự do và sáng tạo ra địa hình của mình, trong đó đều đảm bảo có địa hình đồi núi, đồng bằng, hồ nước, có màu sắc đại hình khác nhau. * Giáo viên quan sát và hỗ trợ những học sinh gặp khó khăn. Giáo viên khuyến khích học sinh lựa chọn màu nước của hồ phù hợp. Lớp 1 - bài 2 D Ứng dụng, mở rộng, củng cố * Giáo viên hướng dẫn HS tìm hiểu thêm như sách học sinh đã gợi ý. * Giáo viên sử dụng bảng ghi nhớ.

* Giáo viên yêu cầu học sinh nhìn từng biểu tượng để nêu cách sử dụng trong việc xây dựng địa hình. Lớp 1 - Bài 3: Chọn nhân vật Mục tiêu 9 1. Chọn được nhân vật cho hoạt hình 2. Tạo được nhân vật hoạt hình và lưu được vào máy tính A Khởi động Chọn nhân vật Giáo viên tổ chức cho học sinh tạo một hoạt hình mới với các kĩ năng Lớp 1 - bài 3 đã được hình thành ở các bài trước như: tạo hoạt hình mới trong đó tạo địa hình, có núi, thung lũng… Gợi ý để HS nhận xét: Trong hoạt hình vừa tạo đã có địa hình (núi, thung lũng….), nhưng còn chưa có nhân vật. Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách thêm một nhân vật cho hoạt hình. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Hoạt động 1. Chọn nhân vật Kodu - Giáo viên hướng dẫn HS thực hiện từng bước để tạo nhân vật Kodu như trong sách HS. - Lưu ý: a. Giáo viên có thể chọn một trong hai cách, căn cứ vào đối tượng HS: + Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, kết hợp vừa thao tác vừa nói rõ Bước 1…, Bước 2…., Bước 3…. Sau đó giao nhiệm vụ cho HS thực hiện tạo nhân vật mới Kodu trên MT của các em. + Thao tác lần lượt các bước tạo nhân vật Kodu, tại mỗi bước dừng lại để HS thực hiện làm theo.

Chọn nhân vậtb. Sau hoạt động Chọn nhân vật Kodu GV nên cho HS phát biểu các bước để thêm một nhân vật mới để các em ghi nhớ. Lớp 1 - bài 3 2. Hoạt động 2. Chọn thêm nhân vật khác - Giáo viên có thể tổ chức nhóm đôi (căn cứ vào số HS/máy), giao nhiệm vụ cho nhóm: “Thêm vào hoạt hình nhân vật mới Cây và Xe tự hành”. - Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, 10 lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời. 3. Hoạt động 3. Lưu chương trình - Đối với hoạt động này GV nên quan sát từng nhóm. Nhóm nào đã thực hiện xong Hoạt động 2, thì GV hướng dẫn các em quan sát sách và thực hiện lưu chương trình của mình đã làm trên MT. - Sau khi cả lớp đã thự hiện xong Hoạt động 2, GV yêu cầu HS dừng và quan sát cô hướng dẫn thực hiện thao tác lưu chương trình trên MT. Sau đó GV qua sát từng nhóm, hướng dẫn tứng nhóm thực hiện vì thao tác này đỏi hỏi rất cẩn thận, thao tác sai có thể mất chương trình HS đã làm. C THỰC HÀNH - Hoạt động này nhằm mục tiêu hướng dẫn HS biết thêm mới một nhân vật vào một chương trình đã có - Giáo viên hướng dẫn chung cho cả lớp cách mở chương trình vừa lưu vào MT để sửa chữa. Sau đó giao nhiệm vụ: + Thêm nhân vật: quả táo, xe máy + Lưu lại chương trình. D Ứng dụng, mở rộng - Hoạt động này nhằm hình thành và rèn luyện cho các em thao tác mới “Di chuyển máy quay”, giúp các em làm quen và có ý niệm về thiết kế 3D. - GV có thể cho HS thực hành để quan sát sản phẩm (chương trình) của mình dưới nhiều góc độ. - Đối với HS khá có thể kết hợp giao nhiệm vụ thêm mới, xóa nhân vật vào các vị trí trên mỗi góc nhìn.

E Ghi nhớ GV có thể thiết kế thành hoạt động Nối biểu tượng với chức năng để HS 11 nối. Cách tổ chức này giúp HS hồi tưởng lại được toàn bộ bài học và nhớ lại các “key” của mỗi thao tác: Thêm mới nhân vật, Lưu chương trình, Mở trò Thay đổi đặc điểm nhân vật chơi, Chỉnh sửa. Chọn nhân vật, xoá nhân vật, điều chỉnh nhân vật. Lưu chương trình vào máy tính. Mở trò chơi đã có Chỉnh sửa trò chơi đã có Lớp 1 - Bài 4: Chọn nhân vật Lớp 1 - bài 4 Mục tiêu Thay đổi được màu sắc, kích cỡ, độ cao của nhân vật A Khởi động Hoạt động này vừa có mục đích giúp HS ôn lại bài cũ (Tạo địa hình có con đường, đi qua các dãy núi, đồi có cây xanh. Đồng thời khi tạo nhân vật xe máy ở đầu con đường sẽ làm xuất hiện trong suy nghĩ của HS về mong muốn làm sao cho chiếc xe chạy được trên con đường. Tạo cho HS ham muốn tò mò, khám phá. Hoạt động này GV nên tổ chức nhóm đôi hoặc ba để các em được thảo luận, trao đổi ý tưởng thiết kế địa hình, bố trí đồi, núi, cây xanh, con đường.

Thay đổi đặc điểm nhân vậtB TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lớp 1 - bài 4 1. Hoạt động 1. Thay đổi đặc điểm nhân vật - GV có thể tổ chức nhóm đôi/ba giao nhiệm vụ thực hiện: 1. Thay đổi mầu sắc cho nhân vật xe máy 12 2. Thay đổi kích cỡ cho xe máy 3. Thay đổi độ cao cho xe máy - GV quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời. - Tuy nhiên không nên giao liền ba nhiệm vụ có thể làm HS bị ngợp mà nên tách ra giao từng nhiệm vụ, chỉ giao nhiệm vụ tiếp theo khi nhóm đã hoàn thành nhiệm vụ trước đó. Có thể tự nhiên hóa cách giao nhiệm vụ kiểu như: + Em thích chiếc xe màu gì? Em có thể chọn màu cho xe như màu em thích! + Chiếc xe có vẻ hơi bé? Em hãy tìm cách làm cho chiếc xe to thêm được không? 2. Hoạt động 2. Nhân bản nhân vật - Lệnh Nhân bản tuy cùng nhóm với các lệnh thay đổi màu sắc, kích thước, độ cao nhưng thao tác chi tiết khác nhau, vì thế nên tách thành một hoạt động riêng. - Giáo viên có đặt câu hỏi gợi mở: + Chúng ta có thể thiết kế thêm 1 chiếc xe giống hệt chiếu xe đã có không? Hãy cho HS trả lời câu hỏi này và mô tả cách làm. + Học sinh có thể sẽ đưa ra cách làm: Thực hiện lần lượt các bước như đã làm để tạo ra chiếc xe đầu tiên. Khi đó giáo viên phân tích để học sinh thấy rằng đó cũng là một giải pháp tuy nhiên chiếc xe có thể sẽ không “giống hệt”. + Từ đó gợi ý và hướng dẫn HS tìm ra cách tạo ra chiếc xe mới “giống hệt” chiếc xe đã có.

- Giáo viên có thể tổ chức nhóm đôi/ba (căn cứ vào số HS/máy), giao nhiệm vụ cho nhóm. - Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng túng của HS để trợ giúp kịp thời. 3. Hoạt động 3. Lưu chương trình 13 - Mặc dù trong bài này không đề cập đến hoạt động lưu chương trình vào máy tính. Tuy nhiên GV nên yêu cầu, nhắc nhở HS thao tác này để hình thành kĩ năng và thói quen lưu lại chương trình vào máy tính. C THỰC HÀNH Thay đổi đặc điểm nhân vật - Hoạt động này nhằm giúp HS ôn tập, thực hành lại các thao tác cơ bản Lớp 1 - bài 4 đã được học với Kodu đồng thời rèn luyện kĩ năng tinh chỉnh thiết kế. Từ đó hình thành kí năng thiết kế qua hai bước “phác thảo” rồi “tinh chỉnh”. - Lưu ý ở đây có hai hoạt động thực hiện với hai chương trình đã có: + Với chương trình Đường đua 1 + Với chương trình Hoạt hình 1 Nhằm rèn luyện kĩ năng cho HS như đã phân tích ở trên. - Giáo viên có thể tách thành hai hoạt động để HS thực hiện lần lượt từng hoạt động D Ứng dụng, mở rộng - Hoạt động ứng dụng, mở rộng này không chỉ là giúp HS rèn luyện các kiến thức, kĩ năng đã được học về Kodu mà là cơ hội để HS được rèn luyện, thể hiện sự sáng tạo trong thiết kế. GV nên tạo cơ hội cho HS tự do phát huy trí tưởng tượng trong thiết kế tạo hình nhằm phát tirne năng lực, phẩm chất toàn diện cho HS. E Ghi nhớ Mặc dù mục tiêu chính của bài là học sinh thay đổi được mầu sắc, kích thước, độ cao ủa nhân vật. Tuy nhiên giáo viên cũng cần cho học sinh ghi

Lập trình điều khiển nhân vậtnhớ cách nhân bản nhân vật, đây là một thao tác HS thường dùng trong thiết kế hoạt hình. Lớp 1 - bài 5 Giáo viên có thể cho học sinh phát biểu, thực hành lại các thao tác trên theo 2 nhóm: + Thay đổi được mầu sắc, kích thước, độ cao nhân vật + Nhân bản nhân vật Trước khi phát biểu tổng hợp lại những điều cần ghi nhớ. 14 Lớp 1 - Bài 5: Lập trình điều khiển nhân vật A Khởi động Trước hết giáo viên sử dụng chương trình từ bài trước, tên là Hoạt hình 2. Chương trình này đã được ghi lên đám mây hay trên bộ nhớ máy tính. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Thay đổi đặc điểm nhân vật bằng cách chọn Sau đó thực hiện các bước như sách học sinh.

C Lưu chương trình 15 Giáo viên tạo cho học sinh thói quen ghi lại kết quả làm việc. Chọn HOME, rồi ghi lại. D Thực hành đối tượng Tạo đường dẫn cho nhân vật Chọn nhân vật, nhấn chuột phải rồi COPY, rồi PASTE. Lớp 1 - bài 6 Lớp 1 - Bài 6: Tạo đường dẫn cho nhân vật A Khởi động Giáo viên xác định một số đường dẫn cho nhân vật (i) Kodu; (ii) xe tự hành làm thí dụ cho học sinh.

Tạo tương tác giữa hai nhân vậtB TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lớp 1 - bài 7 Tạo đường dẫn nhờ: 16 Theo hướng dẫn như sách học sinh. Nhớ ghi lại kết quả vào Hoạt hình 3. C Thực hành Sử dụng chương trình vừa ghi trong tìm tòi, khám phá. Thực hiện theo yêu cầu của sách học sinh. Ghi lại kết quả. Lớp 1 - Bài 7: Lập trình tương tác hai nhân vật Giới thiệu bài Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong bài học Mục đích của các hoạt động… Mục tiêu bài học - Tạo được tương tác đơn giản giữa hai nhân vật Vấn đề cần tập trung - Học sinh biết sử dụng công cụ và nhân vật phù hợp - Lập trình tương tác giữa hai nhân vật Ý nghĩa và bối cảnh thực tế Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình dung và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này, Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh

Tổ chức bài học Hỗ trợ của giáo viên các câu hỏi Xây dựng bối cảnh thông qua các đoạn clip hay câu chuyện, hoặc trò chơi Giáo viên Phát phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình huống trên đoạn video. Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học. 17 Hoạt động của học sinh HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc 1 trò chơi tương tác giữa các nhân vật trong trò chơi. Quan sát các nhân vật và tình huống theo gợi ý của GV. Tạo tương tác giữa hai nhân vật Thiết kế bối cảnh, địa hình cho sản phẩm. Lớp 1 - bài 7 1. Xác định các yêu cầu cụ thể của nhiệm vụ Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Nếu GV tổ chức lơp học theo nhóm thì nên tạo cơ hội để học sinh thảo luận và làm việc nhóm Lưu ý HS, việc xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra Hoạt động của học sinh Thảo luận nhóm. Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu hoạt động của bài học. Nếu mỗi bạn có 1 máy tính mỗi thành viên nên thực hiện trên 1 máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm 2. Hoạt động Khám phá Vì đây là đối tượng hs lớp 1 nên giáo viên cần có 1 thao tác hướng dẫn nhanh các thao tác cần làm. Quan sát và gợi ý cho học sinh

Tạo tương tác giữa hai nhân vậtSau khi hoàn thành hoạt động, giáo viên nhận xét ngắn gọn về sản phẩm các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn Lớp 1 - bài 7 Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động Hoạt động của học sinh 18 Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động. - Thêm nhân vật kodu; - Thêm táo; - Lập trình giúp Kodu nhảy lên khi gặp táo; Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động; Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ. 3. Hoạt động thực hành Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Bao quát lớp Hỗ trợ các nhóm khi cần thiết Khuyến khích các nhóm hình dung ra nhiều các giải pháp nhất có thể, sáng tạo và thoát ra khỏi lối mòn Hoạt động của học sinh - Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước. a) Xe máy di chuyển, khi gặp Kodu thì nhảy mức thấp b) Xe máy di chuyển, khi nhìn, gặp xe tự hành thì quay trái Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động

4. Hoạt động ứng dụng mở rộng 19 Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật Gọi học sinh bất kỳ, yêu cầu nhắc lại các lệnh đã làm. Gợi ý về các lệnh phương hướng cho học sinh (có thể đối với học sinh lớp 1, các em chưa phân biệt được các hướng khác nhau) Hoạt động của học sinh HS nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực hành Thực hiện các yêu cầu Tìm hiểu các lệnh phương hướng Thêm hướng di chuyển cho nhân vật 5. Thảo luận kết quả Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Điều phối thảo luận: Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện Hoạt động của học sinh Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác 6. Tổng kết bài học Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Lớp 1 - bài 8 Tổng kết thảo luận. Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm Hoạt động của học sinh Nhận nhiệm vụ về nhà HS làm phiếu đánh giá cá nhân Lớp 1 - Bài 8: Lập trình tương tác giữa nhiều nhân vật Giới thiệu bài Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong

Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vậtbài học Mục đích của các hoạt động… Lớp 1 - bài 8 Mục tiêu bài học - Thêm được nhân vật và trang trí thế giới - Nhớ được các thuộc tính cơ bản hay dùng của nhân vật Lập trình tương tác được cho hai hoặc nhiều nhân vật 20 Vấn đề cần tập trung - Học sinh biết được cần sử dụng các công cụ gì? - Học sinh hiểu được các lệnh và thực hiện lại được các lệnh - Lập trình tương tác giữa hai nhân vật Tổ chức bài học 1. Khởi động Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) GV (giáo viên) phát Phiếu hoạt động cho HS, yêu cầu HS xem các tình huống trên đoạn video. Nhắc lại với HS nhiệm vụ của bài học Hoạt động của học sinh HS (học sinh) xem một đoạn Video hoặc một trò chơi tương tác giữa các nhân vật trong trò chơi 2. Phân công nhiệm vụ nhóm Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Giáo viên giao nhiệm vụ cho từng nhóm. Lưu ý nhiệm vụ của các nhóm phải tương đồng với nhau về độ phức tạp, tuy nhiên cần có các chi tiết khác nhau để kích thích sáng tạo của học sinh. Hoạt động của học sinh Họp nhóm và thảo luận về nhiệm vụ của nhóm 3. Xác định các yêu cầu cụ thể của nhiệm vụ Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Lưu ý: Học sinh xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp

ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra Hoạt động của học sinh Thảo luận cả nhóm. Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu hoạt động của bài học. Nếu mỗi bạn có một máy tính mỗi thành viên nên thực hiện trên một máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm 4. Hoạt động Khám phá 21 Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật Vì đây là đối tượng học sinh lớp một nên giáo viên cần có một thao tác Lớp 1 - bài 8 hướng dẫn nhanh các thao tác cần làm. Giáo viên gợi ý cho các nhóm trong quá trình làm việc. Sau khi hoàn thành hoạt động, Giáo viên nhận xét ngắn gọn về sản phẩm các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo h.ơn Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt độn.g Hoạt động của học sinh Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động. - Thêm nhân vật kodu - Thêm nhân vật trang trí - Lập trình giúp nhân vật di chuyển - Thêm điều kiện cho nhân vật Trả lời các câu hỏi trong phiếu hoạt động Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ 5. Hoạt động thực hành Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Bao quát lớp Hỗ trợ các nhóm khi cần thiết Khuyến khích các nhóm hình dung ra nhiều các giải pháp nhất có thể, sáng tạo và thoát ra khỏi lối mòn Hoạt động của học sinh

Xây dựng hoạt hình có tương tác nhiều nhân vật- Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước. + Thêm đối tượng. Lớp 1 - bài 8 + Lập trình tương tác. + Thêm điều kiện cho lệnh. Ghi lại các bước làm vào phiếu hoạt động 22 6. Hoạt động ứng dụng mở rộng Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Gọi học sinh bất kỳ, nhắc lại vấn đề cần giải quyết trong bối cảnh cụ thể. Trình bày ngắn về sản phẩm của nhóm. Hoạt động của học sinh Học sinh nhắc lại vấn đề và tiến trình giải quyết ở hoạt động thực hành Thực hiện các yêu cầu - Sửa lại điều kiện - Thêm hoạt động cho các nhân vật 7. Thảo luận kết quả Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Điều phối thảo luận: Mỗi nhóm có ba bạn để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện Hoạt động của học sinh Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác 8. Tổng kết bài học Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Tổng kết thảo luận. Đánh giá sơ bộ kết quả của các nhóm Hoạt động của học sinh Nhận nhiệm vụ về nhà Học sinh làm phiếu đánh giá cá nhân

III. KODU - LỚP 2 23 “Ở lớp 2, học sinh sẽ tiếp tục các hoạt động tạo trò chơi, được nâng cao hơn Tạo địa hình với các thao tác lập trình và gắn tới một vài cấu trúc lệnh đơn giản; Với nhu cầu mới nảy sinh tạo các trò chơi tương tác giữa các cá nhân từng bài học được Lớp 2 - bài 1 thiết kế theo hướng sử dụng các kĩ năng, kiến thứ đã học ở các bài trước, sau đó tiếp thu thêm kiến thức kĩ năng mới, thực hành tạo trò chơi mới. Học sinh phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy bài 7 và bài 8 được công bố là dự án nhỏ ở lớp hai Học sinh phải hình dung tóm tắt kịch bản, thể hiện theo kịch bản đã nghĩ ra và tạo trò chơi tương tác, có thi đấu, tính điểm, .... các bài này mang tính tích hợp cao”. Chú ý: 1. Trường hợp học sinh chưa được học lập trình KODU ở lớp 1, muốn học theo sách lớp 2 thì cần có bước củng cố một số thao tác quan trọng đã học ở lớp 1. Thời gian dạy bổ sung có thể rút gọn trong khoảng 8 tiết. 2. Giáo viên vẫn cần cài đặt trước chương trình KODU (ngôn ngữ Tiếng Việt) cho máy tính của giáo viên và từng máy tính của học sinh. Nội dung các bài ở lớp 2: Bài 1. Tạo địa hình Bài 2. Tạo nhạc nền, âm thanh Bài 3. Tạo trang lập trình mới Bài 4. Lập trình để tính điểm cho nhân vật Bài 5. Chia sẻ sản phẩm với cộng đồng Bài 6. Lập trình để người chơi điều khiển nhân vật Bài 7. Lập trình trò chơi, thi đấu giữa hai người chơi Bài 8. Dự án thiết kế trò chơi của em Lớp 2 - Bài 1: Tạo địa hình (4 tiết) Bài 1 được biên soạn nhằm ôn lại các thao tác xấy dựng địa hình đã học ở lớp 1, có bổ sung thêm cách xây dựng địa hình. Mục tiêu – Củng cố về kĩ năng thay đổi góc nhìn của máy quay, thêm và xoá mảng địa hình, phóng to và thu nhỏ,...; – Tạo thêm đồi núi, tăng độ cao, làm mịn địa hình; – Tạo đường đi cho nhân vật; Tạo tường trên địa hình; Tạo dải thực vật; – Tạo các mảng màu sắc cho địa hình; – Lựa chọn các nhân vật, lập trình hành vi nhân vật, có tương tác giữa các nhân vật.

Tạo địa hìnhA Khởi động Lớp 2 - bài 1 Giáo viên cho học sinh chạy chương trình KODU, có thể ôn lại các thao tác đã học: tang thêm hoặc xóa đi một phần địa hình, chọn kích thước bút vẽ, chọn màu, nâng cao, hạ thấp , tăng độ gồ ghề, tạo hồ,… Lựa chọn nhân vật và thuộc tính của nhân vật, …. Ghi chương trình thành tệp vào máy tính. 24 B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Giáo viên cho học sinh chạy KODU, bước đầu tạo địa hình và một vài nhân vật để chuẩn bị cho kiến thức mới về tạo đường dẫn. 2. Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo đường dẫn cho nhân vật, chạy thử chương trình. - Học sinh được dành thời gian để luyện tập việc tạo đường dẫn cho nhân vật của mình. Chú ý thực hiện các yêu cầu thêm đường dẫn , xóa đường dẫn. 3. Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo tường như sách đã trình bày. - HS được dành thời gian để tạo tường. Luyện tập các thao tác thêm tường, xóa tường. 4. Giáo viên hướng dẫn học sinh tạo thảm thực vật. - Học sinh được dành thời gian để luyện tập tạo thảm thực vật. C Thực hành 1. Giáo viên cho Học sinh xây dựng trò chơi với các yêu cầu: - Địa hình có đồi núi màu vàng cam, có đồng bằng màu xanh. - Có các nhân vật Kodu 1, Kodu 2, xe tự hành, xe máy, cây 1, cây 2, quả táo 1, quả táo 2, quả táo 3, quả táo 4. - Hành vi của nhân vật: Kodu 1 và Kodu 2 di chuyển lang thang; Kodu 1 kích thước to hơn Kodu 2 và có độ cao thấp hơn Kodu 2. - Xe tự hành di chuyển lang thang trên địa hình. - Xe máy di chuyển trên đường đi màu nâu. - Lập trình cho Kodu 1: Nếu Kodu 1 chạm vào xe tự hành thì sẽ nhảy lên cao

- HS chạy và sửa chương trình. Tạo nhạc nền, âm thanh - Lưu chương trình lấy tên là Hoat hinh 1. * Giáo viên có thể cho học sinh làm việc theo nhóm hoặc theo cặp. Cần hõ Lớp 2 - bài 2 trợ các nhóm HS khi thực hiện bài tập này. 2. Giáo viên cho học sinh làm việc theo nhóm, cùng thảo luận về chủ đề trò chơi mang tính sáng tạo, tự chọn nhân 25 vật và các hành vi tương tác giữa các nhân vật Tham gia xây dựng các lệnh và chạy và hoàn thiện sản phẩm. Giáo viên cho các nhóm báo cáo kết quả (trình diễn sản phẩn qua máy chiếu chung của lớp). D Ứng dụng, mở rộng Giáo viên hướng dẫn học sinh tiếp tục phát triển trò chơi đã sáng tạo theo chỉ dẫn của sách học sinh. Lớp 2 - Bài 2: Tạo nhạc nền, âm thanh Mục tiêu – Lập trình tạo được nhạc nền cho hoạt hình; – Lập trình tạo được âm thanh cho nhân vật A Khởi động Giáo viên đặt vấn đề cần thiết phải tạo nhạc nền , âm thanh trong trò chơi. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Giáo viên hướng dẫn học sinh cách lựa chọn âm thanh , chú ý từng bước, đặc biệt lưu ý học sinh có thể chọn các loại nhạc khác nhau:

Tạo trang lập trình mới26 Lớp 2 - bài 3 1. Tạo âm thanh cho nhân vật khi có tương tác - Giáo viên nêu tình huống cần có âm thanh như: chạm vào nhau, bắn tên lửa, nhảy vượt qua chướng ngại vật, …. - Giáo viên hướng dẫn học sinh thực hiện từng bước khi tạo âm thanh (như sách học sinh trình bày). C Thực hành Giáo viên cho học sinh đọc bài tập và thực hiện bài tập. Giáo viên quan sát và giúp những học sinh gặp khó khăn. D Ứng dụng, mở rộng Giáo viên cho học sinh tự tìm hiểu và hỗ trợ học sinh khai thác thêm về tạo âm thanh, vận dụng trong việc hoàn thiện trò chơi vừa tạo ra. Lớp 2 - Bài 3: Tạo trang lập trình mới Mục tiêu - Phát hiện được tình huống và tạo thêm“trang”mới trong lập trình Kodu; - Rèn luyện kĩ năng lập trình tương tác cho nhân vật.

A Khởi động Hoạt động khởi động này cũng như các hoạt động khởi động trong các 27 bài khác luôn lồng vào mục tiêu giúp học sinh ôn lại kiến thức, kĩ năng đã được hình thành và rèn luyện qua các bài trước. Đồng thời tạo tình huống dẫn nhập vào bài học mới. Mặc dù học sinh đã biết lệnh điều khiển chuyển động này, tuy nhiên giáo viên vẫn nên cho học sinh “dịch” lệnh này sang ngôn ngữ nói. Dịch: Khi gõ phím Space thì di chuyển trên đường dẫn màu đỏ Tạo trang lập trình mới B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lớp 2 - bài 3 1. Hoạt động 1. Tạo trang mới để lập trình cho xe máy chạy trên đường dẫn màu đỏ Bước 1: Giáo viên có thể tổ chức nhóm đôi/ba giao nhiệm vụ thực hiện Mở cửa sổ lập trình của xe máy trong Hoat hinh 1, thêm các lệnh như dưới đây: - Giáo viên quan sát các nhóm để kịp thời phát hiện những khó khăn, lúng túng của học sinh để trợ giúp kịp thời. - Giáo viên nên hỏi học sinh nhận xét dòng lệnh 3 có gì khác? Để làm gì?

Tạo trang lập trình mớiCâu hỏi này có thể không yêu cầu học sinh trả lời được ngay tại thời điểm này nhưng cần gây chú ý để HS tìm kiếm câu trả lời ở các phần sau. Lớp 2 - bài 3 Bước 2: Khi thực hiện bước 2 cần cho HS quan sát và nhận xét sự xuất hiện “trang 2” khác với “trang 1”. 28 2. Hoạt động 2. Chạy chương trình và quan sát - Giáo viên cần lưu ý về việc sử dụng phím Space trong khi chạy chương trình. Hướng dẫn cho học sinh quan sát và phát hiện sự thay đổi khi sử dụng phím Space. - Từ đó học sinh hiểu được ý nghĩa của dòng lệnh số 3 và cách sử dụng “trang” trong lập trình Kodu. - Giáo viên luôn nhớ yêu cầu học sinh lưu lại chương trình vào máy tính. 3. Hoạt động 3. Điền vào chỗ chấm (…) Giáo viên có thể tổ chức cho học sinh trao đổi, thảo luận trước khi thực hiện điền vào chỗ chấm (….) C Thực hành - Yêu cầu trong hoạt động này học sinh phải hình thành được kĩ năng: + Tạo trang mới trong lập trình + Ghi nhớ và sử dụng lệnh chuyển trang trong lập trình + Hiểu được ý nghĩa chuyển trang trong lập trình Kodu.

D Ứng dụng, mở rộng 1. Hoạt động 1. Tiếp tục hoàn thiện chương trình Hoat hinh 2 - Giáo viên tổ chức cho HS hoạt động theo nhóm 2 hoặc 3. Thảo luận và 29 thực hiện nhiệm vụ. Sản phẩm có thể là sản phẩm chung của cả nhóm. Tạo trang lập trình mới - Đặc biệt lưu ý HS hoàn thành câu a là trọng tâm kiến thức của bài. - Cho HS chạy thử kiểm tra chương trình. 2. Hoạt động 2. Xây dựng một dự án sáng tạo theo các bước sau: - Nội dung hoạt động này là mục tiêu hướng tới. Học sinh phải hình thành Lớp 2 - bài 3 được ý tưởng và thực hiện kế hoạch thiết kế theo ý tưởng. Tuy nhiên yêu cầu này là yêu cầu ở mức độ cao nên giáo viên cần tổ chức, hướng dẫn để học sinh thực hiện từng bước dựa trên những tình huống đã biết qua các bài học trước. - Kịch bản cần rõ ràng: + Có những nhân vật nào? + Hành động của nhân vật? + Tương tác của các nhân vật? - Tuy nhiên không nhất thiết yêu cầu HS hoàn thiện kịch bản ngay từ đầu mà có thể quay lại bổ sung, hoàn thiện kịch bản trong khi lập trình. - Giáo viên có thể phải gợi ý cho học sinh xây dựng kịch bản, nhưng không áp đặt, làm thay hoặc yêu cầu HS thực hiện theo kịch bản có sẵn. E Ghi nhớ - Giáo viên cần khắc sâu cho HS tại sao phải sử dụng “trang” trong lập trình Kodu.

Lập trình để tính điểm cho nhân vậtLớp 2 - Bài 4: Lập trình để tính điểm cho nhân vật Lớp 2 - bài 4 Mục tiêu - Tạo và sử dụng được biến đếm trong lập trình Kodu; - Sử dụng được lệnh kết thúc trò chơi trong lập trình Kodu. 30 A Khởi động Mở chương trình Hoat hinh 2: - Dùng lệnh Sao chép và lệnh Dán để có được 10 quả táo. - Lưu lại chương trình với tên Tro choi 1. Mục tiêu của học sinh là ôn tập lại một số kĩ năng đã được hình thành đồng thời tạo dữ liệu cho bài học mới (chuẩn bị táo cho lập trình ăn táo) B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Hoạt động 1. Tạo điểm - Trong hoạt động này các bước lập trình bước được hướng dẫn khá tỉ mỉ bàng hình ảnh. GV tổ chức nhóm 2 hoặc 3 giao nhiệm vụ cho học sinh thực hiện. giáo viên quan sát theo dõi, trợ giúp. - Giáo viên cũng có thể yêu cầu HS lập trình điều khiển nhân vật Kodu 1 đi nhặt táo. Khi nhặt đủ 10 quả tào thì hoàn thành nhiệm vụ. 2. Hoạt động 2. Lưu lại chương trình với tên Trò chơi 1 - Yêu cầu HS chạy thử và kiểm tra chương trình. C Thực hành - Giáo viên tổ chức nhóm 2 hoặc 3 giao nhiệm vụ cho HS thực hiện - Cũng như HĐ trên GV có thể giao nhiệm vụ lập trình điều khiển Kodu ăn táo cho trò chơi sinh động.

D Ứng dụng, mở rộng - Giáo viên có thể gợi ý kịch bản lập trình cho 2 Kodu di chuyển ăn táo. 2 31 Kodu có 2 người điều khiển cũng chơi, ai ăn được nhiều táo hơn sẽ thắng cuộc. - Giáo viên nên dành thời gian cho các em được chơi trò chơi do mình lập trình, từ đó tạo niềm vui, tính hấp dẫn và động lực học tập cho HS. Lớp 2 - Bài 5: Chia sẻ sản phẩm với cộng Chia sẻ sản phẩm với cộng đồng đồng A Khởi động Xem các sản phẩm của cộng đồng. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Lớp 2 - bài 5 Cho phép học sinh tải trò chơi bất kì để thử thực hiện các bước trong bài học. Ghi lại trò chơi đã thay đổi bằng tên khác, để không thay đổi trò chơi ban đầu. C Thực hành Xây dựng trò chơi rồi ghi lại. Đưa trò chơi lên cộng đồng, tức trên đám mây.

Lập trình để người chơi điều khiển nhân vật32 Lớp 2 - bài 6 Lớp 2 - Bài 6: Lập trình để người chơi điều khiển nhân vận A Khởi động Xây dựng một trò chơi để thực hiện việc dung (i) chuột; (ii) bàn phím để điều khiển nhân vật. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Làm việc với Lập trình, chú trọng (i) chuột; (ii) bàn phím. Thực hiện theo sách học sinh. Nhớ yêu cầu học sinh ghi lại kết quả. C Thực hành Giáo viên yêu cầu học sinh tự do tạo các địa hình hợp lí. Nhớ ghi lại kết quả thực hành.

Lớp 2 - Bài 7: Lập trình trò chơi thi đấu giữa hai nhân vật Giới thiệu bài 33 - Giới thiệu ngắn gọn về nội dung bài, những hoạt động sẽ thực hiện trong Lập trình trò chơi, thi đấu giữa hai người chơi bài học - Mục đích của các hoạt động… Lớp 2 - bài 7 * Mục tiêu bài học - Lập trình điều khiển được nhân vật bằng bàn phím; - Lập trình tương tác được giữa các nhân vật; - Thiết kế được trò chơi đơn giản có hai người chơi * Vấn đề cần tập trung - Lập trình tương tác giữa 2 người chơi - Điều khiển nhân vật bằng bàn phím, chuột hoặc Game control * Ý nghĩa và bối cảnh thực tế Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình dung và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này. Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh Tổ chức bài học 1. Khởi động Hỗ trợ của giáo viên (Các câu hỏi) Xây dựng bối cảnh thông qua các đoạn clip hay câu chuyện, hoặc trò chơi mẫu Nếu giáo viên tổ chức lớp học theo nhóm thì nên tạo cơ hội để học sinh thảo luận và làm việc nhóm Lưu ý HS, việc xác định các yêu cầu chi tiết sẽ giúp sản phẩm thiết kế đáp ứng tốt nhất với yêu cầu đặt ra Hoạt động của học sinh

Lập trình trò chơi, thi đấu giữa hai người chơiCác nhóm có thể thảo luận với nhau dựa trên các gợi ý của GV khi xem clip hoặc thông qua trò chơi mẫu. Lớp 2 - bài 7 Các thành viên trong nhóm xác định yêu cầu của nhiệm vụ, viết vào phiếu hoạt động của bài học. Nếu mỗi bạn có 1 máy tính mỗi thành viên nên thực hiện trên 1 máy và chọn ra sản phẩm tốt nhất của nhóm 34 2. Hoạt động Khám phá Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Quan sát và gợi ý cho học sinh Sau khi hoàn thành hoạt động, GV nhận xét ngắn gọn về sản phẩm các nhóm, nên nhận xét theo hướng giúp học sinh sáng tạo hơn Chốt lại các công cụ và các lệnh được sử dụng trong hoạt động Hoạt động của học sinh Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động. - Thiết kế địa hình cho thế giới - Thêm nhân vật - Lập trình giúp điều khiển các nhân vật kodu bằng bàn phím Trao đổi với GV nếu cần hỗ trợ 3. Hoạt động thực hành Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Quan sát và hướng dẫn học sinh sử dụng các nhóm lệnh phù hợp để lập trình điều khiển nhân vật.

Hướng dẫn cách tính điểm cho học sinh Hoạt động của học sinh 35 - Thực hiện lại các thao tác đã khám phá được ở hoạt động trước. a) Điều chỉnh các lệnh cho Kodu Lập trình trò chơi, thi đấu giữa hai người chơi b) Lập trình nhân vật tăng điểm khi ăn táo. Lưu lại chương trình Lớp 2 - bài 7 4. Hoạt động ứng dụng mở rộng Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Giáo viên nêu lại các lệnh sử dụng trong hoạt động này: Hoạt động của học sinh Tiến hành cải tiến chương trình - Hiện tên người chơi thắng cuộc

Dự án thiết kế trò chơi của em- Lưu lại sản phẩm và xuất ra máy tính Lớp 2 - bài 8 5. Thảo luận kết quả Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Điều phối thảo luận: Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện 36 Hoạt động của học sinh Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác 6. Tổng kết bài học Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Thực hiện tổng kết bài học - Khuyến khích học sinh - Nhắc lại các lệnh đã sử dụng Tuyên dương các sản phẩm xuất sắc …. Hoạt động của học sinh Nhận nhiệm vụ về nhà HS làm phiếu đánh giá cá nhân Lớp 2 - Bài 8: Dự án thiết kế trò chơi của em mục tiêu bài học - Xác định được kịch bản của trò chơi có tương tác giữa các nhân vật - Lập trình được trò chơi đơn giản. Vấn đề cần tập trung - Phát triển ý tưởng - Các bước giúp học sinh thực hiện, hiện thực hóa ý tưởng Ý nghĩa và bối cảnh thực tế Tại sao cần phải có bối cảnh thực tế? Điều này sẽ giúp học sinh dễ hình

dung và dễ hiểu về những gì các bạn ấy sẽ học và sẽ làm trong bài này. Thầy cô nên lấy bối cảnh gần gũi, gắn liền với địa phương, trường học hoặc những thói quen sinh hoạt hàng ngày của học sinh • Tổ chức bài học 1. Khởi động Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) 37 Giáo viên tổ chức lớp học theo các nhóm. Gợi ý các chủ đề phù hợp Dự án thiết kế trò chơi của em Giúp học sinh phân tích ý tưởng và các bước thực hiện dự án cũng như phân chia nhiệm vụ trong nhóm (nếu cần) Hoạt động của học sinh Các nhóm thảo luận, xây dựng ý tưởng dự án. Trao đổi với giáo viên khi cần định hướng sản phẩm Chuẩn bị các kiến thức cần thiết để thực hiện dự án 2. Hoạt động Khám phá Lớp 2 - bài 8 Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Quan sát và gợi ý cho học sinh - Gợi ý các sự kiện, tình huống trong dự án - Gợi ý các lệnh cần sử dụng - Gợi ý và điều chỉnh kịch bản nếu cần…. Hoạt động của học sinh Học sinh thực hiện các thao tác theo hướng dẫn trong tài liệu hoặc phiếu hoạt động. - Thiết kế địa hình, trang trí thế giới - Thêm nhân vật - Thay đổi các thuộc tính nhân vật cho phù hợp với dự án - Tiến hành lập trình cho dự án - Tham khảo ý kiến giáo viên trong quá trình thực hiện - Tự thiết kế địa hình

Dự án thiết kế trò chơi của em3. Hoạt động mở rộng Lớp 2 - bài 8 Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Định hướng sản phẩm Đặt các câu hỏi gợi mở cho học sinh, giúp học sinh có thêm ý tưởng trong quá trình thực hiện. 38 Kích thích sự sáng tạo của học sinh Điểu chỉnh các nhóm giúp học sinh đi đúng hướng và mong muốn của giáo viên Hoạt động của học sinh – Tự lựa chọn các nhân vật phù hợp với ý tưởng và kịch bản. – Xác định các đặc điểm khác nhau của nhân vật. – Ứng dụng các kiến thức đã học. – Lập trình trò chơi có người chơi sử dụng phím điều khiển nhân vật. – Hoàn thiện sản phẩm và lưu chương trình. – Chia sẻ sản phẩm với cộng đồng. 4. Thảo luận kết quả Hỗ trợ của giáo viên (các câu hỏi) Điều phối thảo luận: Mỗi nhóm có 3’ để thuyết trình sản phẩm và trả lời câu hỏi phản biện Hoạt động của học sinh Các nhóm thuyết trình giải pháp và trả lời phản biện từ các nhóm khác 5. Tổng kết bài học Thực hiện tổng kết bài học - Khuyến khích học sinh - Nhắc lại các lệnh đã sử dụng - Tuyên dương các sản phẩm xuất sắc ….

HưỚNG DẫN Dạy SCRATCH LỚP 3 - Trước tiên giáo viên sẽ cho học sinh chơi trước, học sinh sẽ được giới thiệu một 39 trò chơi có sẵn được tạo ra bởi SC RATC H (Giáo viên tự chọn từ các mô hình trò chơi mẫu có trong thư viện chung của cộng đồng mạng). Học sinh sẽ nhận xét có các nhân vật trên một nền (gọi là sân khấu). Giáo viên giải thích cho học sinh ở đây các nhân vật được trình diễn trên một nền sân khấu . Học sinh có ý niệm về sân khấu và nhân vật, sự tương tác giữa các nhân vật. Và có nhu cầu tạo ra trò chơi của riêng mình. - Học sinh sẽ được thực hành tạo sân khấu, điều khiển nhân vật Mèo qua các nhóm lệnh có sẵn, sau đó, với các bài sau, các lệnh được tăng cường dần, trên cơ sở một trò chơi được gia tăng độ phức tạp dần. - Cuối cùng là dự án tạo trò chơi, Học sinh phải vận dụng các kĩ năng đã học từ các bài trước đó, vì vậy các bài cuối sách mang tính tích hợp cao\" CHươNG 1: BưỚC ĐầU TÌM HIểU VỀ Bước đầu tìm hiểu về Scratch SCRATCH Lớp 3 - Bài 1: Giới thiệu về SCRATCH Mục tiêu Lớp 3 - Chương 1 – Chọn được biểu tượng và chạy được chương trình SCRATCH; – Biết được các vùng trong cửa sổ SCRATCH; – Tìm hiểu được một số lệnh chuyển động; – Nhân bản và xoá được lệnh; – Ghép được các lệnh thành khối lệnh. Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học 1. Các máy học của HS và GV được cài đặt SCRATCH, có biểu tượng trên màn hình DESKTOP. 2. Máy chiếu 3. Chọn sẵn 1 trò chơi đơn giản để HS sẽ chơi vào giai đoạn khởi động. Hoạt động dạy học chủ yếu

Bước đầu tìm hiểu về ScratchA Khởi động Lớp 3 - Chương 1 Giáo viên có thể hướng dẫn HS quan sát màn hình sau đó chạy chương trình SCRATCH, chơi một trò chơi đơn giản. GV có thể cho HS quan sát chơi trên trò chơi qua máy chiếu, sau đó phân tích về các nhân vật chơi, luật chơi, …. Giáo viên đặt vấn đề, trò chơi này được tạo ra bằng chương trình SCRATCH, Các em sẽ được học cách tạo ra các trò chơi như vậy hoặc 40 hay hơn bằng SCRATCH. Khám phá a) Giáo viên hướng dẫn học sinh cách chạy SCRATCH, b) Giáo viên cho học sinh quan sát màn hình, quan sát cửa số SCRATCH - Giáo viên có thể xuất phát từ cửa số ban đầu của SCRACTH, cho học sinh thấy đã có 1 nhân vật mèo ở sân khấu, sau đó chọn dần các lệnh di chuyển (như tài liệu HS) và chạy thử để học sinh quan sát. - Giáo viên giới thiệu cho học sinh các ô: Đối tượng/nhân vật trò chơi được chọn (có thể chọn nhiều nhân vật); Sân khấu; ô liệt kê các lệnh được chọn, các lệnh cho sẵn, các nhóm lệnh, nêu tên từng nhóm lệnh (giải thích thật ngắn gọn về ý nghĩa của tên từng nhóm lệnh). Giáo viên cho học sinh nhắc lại tên các ô trong cửa sổ SCRATCH.

B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ - Giáo viên cho học sinh tự di dời các lệnh chuyển động, sau đó điền từ thích hợp vào chỗ chấm trong sách. - Giáo viên cho học sinh tự di dời các lệnh xoay đối tượng, sau đó điền từ thích hợp vào chỗ chấm trong sách. - Giáo viên cho học sinh đọc thử hướng dẫn nhân bản lệnh, thử nhân bản 41 lệnh và nhận xét. Tương tự, Giáo viên cho học sinh thực hiện xóa lệnh. - Giáo viên hướng dẫn học sinh lắp ghép các lệnh lẻ thành khối lệnh rồi chạy thử khối lệnh. C Thực hành Bước đầu tìm hiểu về Scratch Giáo viên cho học sinh đọc các nhiệm vụ trong phần thực hành, Học sinh có thể làm việc theo cặp, trao dổi trong cặp và thực hiện các nhiệm vụ. Giáo viên hỗ trợ các máy khi cần thiết. D Ứng dụng, mở rộng Lớp 3 - Chương 1 Giáo viên Yêu cầu học sinh thảo luận chung: muốn cho mèo di chuyển 10 bước, 15 bước, 20 bước thì ta làm thế nào? Học sinh sẽ thảo luận và nghĩ ra cách chọn và sửa lệnh thích hợp. Học sinh làm việc theo cặp, tự làm các nhiệm vụ khác trong phần ứng dụng, mở rộng. E Ghi nhớ Giáo viên cho học sinh ôn lại một kiến thức trọng tâm như phần ghi nhớ của sách đã ghi. Lưu ý về các góc và hình dung Mèo xoay theo các góc từ trái sang phải như hình vẽ minh họa dưới. GV có thể dụng một mô hình Mèo, cho HS lên bản cho mèo xoay theo các lệnh của GV: xoay phải 15 độ, xoay phải 30 độ, xoay phải 60 độ, xoay phải 90 độ. Xoay trái 15 độ, xoay trái 30 độ, xoáy trái 60 độ, …

Bước đầu tìm hiểu về Scratch42 Lớp 3 - Chương 1 Lớp 3 - Bài 2: Tìm hiểu một số lệnh đơn giản Chuẩn bị đồ dùng, thiết bị dạy học 1. Máy tính GV (đã thử trước các lệnh cần thực hiện trong bài 2) và máy tính HS 2. Máy chiếu 3. Chuẩn bị sẵn thư mục để ghi lại chương trình cho từng máy HS. Các hoạt động dạy học cơ bản A Khởi động Giáo viên cho học sinh làm việc theo cặp, thực hiện nhiều lần nhóm lệnh:

- Di chuyển 25 bước; 43 - Xoay phải 15 độ; - Di chuyển 30 bước; - Xoay phải 10 độ. Sau đó HS thảo luận rồi ghi nhận xét, cách ghi nhận xét sẽ khác nhau, nhưng có ý sau khá thống nhất: Mèo sẽ chạy theo đường cong, mỗi lần chạy được một đoạn, càng chạy nhiều lần thì thấy Mèo xoay tròn. Với một vài máy, có thể nhận xét rằng Mèo bị che lấp (ra ngoài sân khấu). B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Giáo viên hướng dẫn HS lệnh nếu gặp cạnh thì bật lại Bước đầu tìm hiểu về Scratch Học sinh làm việc theo cặp, chọn khối lệnh , sau đó thực hiện nhiều lần khối lệnh này. HS sẽ nhận xét khi gặp cạnh sân khấu thì bật lại (không yêu cầu HS cho biết bật theo hướng nào). Học sinh sẽ điền nhận xét đó vào chỗ chấm, cách điền câu cụ thể có thể khác nhau, cần chốt ý sau: nếu chạm vào (tiếp xúc) cạnh thì bật lại. 2. Tương tự như vậy, GV cho HS làm việc với các lệnh chọn Lớp 3 - Chương 1 hướng di chuyển cho Mèo, yêu cầu Mèo dừng 1 giây 3. Tương tự trên, GV hướng dẫn HS thử chọn lệnh trong nhóm và lệnh chạy chương trình . 4. Giáo viên cho học sinh đọc hướng dẫn cách lưu chương trình Hoathinh1 (hoạt hình 1) vào thư mục. GV cho HS thoát khỏi chương trình, sau đó mở lại chương trình vừa ghi để kiểm tra kết quả lưu chương trình của mình. C Thực hành

1. GV cho HS tạo chương trình mới, thực hiện các lệnh: – Di chuyển 10 bước 2 lần; – Xoay phải 15 độ 2 lần; – Di chuyển 10 bước 2 lần; – Xoay phải 15 độ 2 lần. 44 Lắp thêm các lệnh ,, chạy thử và lưu chương trình vào thư mục, lấy tên là Hoathinh2. Bước đầu tìm hiểu về Scratch 2. GV có thể cho HS chỉnh sửa sáng tạo chương trình này. D Ứng dụng, mở rộng 1. Giáo viên cho HS thử lệnh , sau đó HS nhận xét rằng lệnh này yêu cầu Mèo lùi 10 bước. HS sẽ thử với các lệnh lùi 15 bước, 20 bước, 40 bước,… 2. Học sinh sẽ thực hiện lần lượt các nhiệm vụ 2, 3, 4, 5. GV sẽ hỗ trợ HS. HS sẽ có các ý kiến phong phú, cả lớp thống nhất các kết luận. Lớp 3 - Chương 1 HS sẽ ghi lại chương trình của mình với tên là Hoathinh3. E Ghi nhớ Giáo viên có nhiều cách giúp HS ghi nhớ, chẳng hạn, đưa ra biểu tượng từng lệnh, yêu cầu HS nêu ý nghĩa của từng lệnh này.

Chương 2: thay đổi đặc điểm và lập 45 trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng Lớp 3 - Bài 1: Thay đổi kích thước, vị trí của nhân vật Mục tiêu - Đặt được tên cho nhân vật phù hợp với nội dung của chương trình; - Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh điều khiển kích thước, hướng đi, vị trí của nhân vật/đối tượng trong lập trình xây dựng hoạt hình. A Khởi động Hoạt động 1. Làm quen với việc biểu diễn vị trí của nhân vật bằng toạ độ Lưới tọa độ là một khái niệm HS tiểu học không được học trong chương trình môn Toán. Tuy nhiên không có nghĩa là HS tiểu học không thể hiểu và sử dụng được lưới tọa độ trong một số trường hợp cụ thể.

Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng Trong lưới tọa độ trên, đối với các số âm trên hai trục OX và OY, GV chỉ coi đó là các kí hiệu để phân biệt bên trái, bên phải/ bên trên, bên dưới điểm O.: - Các điểm trên OX bên trái điểm O kí hiệu là: -10, -20, -30 …. Đọc là: trừ mười, trừ 20…. 46 - Các điểm trên OY phía dưới điểm O kí hiệu là: -10, -20, -30 …. Đọc là: trừ mười, trừ 20…. Giáo viên cần tăng cường cho học sinh thực hành: - Đọc tọa độ của một điểm khi biết vị trí của nó trên lưới tọa độ - Xác định vị trí của một điểm khi biết toạn độ của nó B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ Hoạt động 1. Đọc và hiểu các thông số về nhân vật/đối tượng Mèo Các thông số của nhân vật có ý nghĩa rất quan trọng trong lập trình hành động cho nhân vật mà các em sẽ học ở các bài sau do đó GV cần hướng dẫn HS theo hoạt động thiết kế để HS hiểu được rằng: - Mỗi nhân vật đều có các thuộc tính: Tên, Tọa độ xuất phát, kích thước…. - Các thuộc tính này có thể thay đổi được bởi người lập trình bằng cách thay đổi trực tiếp trên cửa số hoặc bằng các lệnh khi lập trình sau này.

Các hoạt động 2, 3, 4 sẽ lần lượt cho HS tiếp cận các lệnh điều khiển 47 thuộc tínhnhân vật. Trong bài học các lệnh này được giới thiệu trực tiếp cho HS. Tuy nhiên GV nên chuẩn bị sẵn một chương trình trong đó nhân vật có Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng các hoạt động, trong quá trình hoạt động nhân vật có sự thay đổi các thuộc tính (to/nhỏ, vị trí, tăng giảm kích thước, phông nền….) và cho HS xem trước khi tìm hiểu các lệnh. Sau khi xem cho HS nhận xét về sự thay đổi các thuộc tính của nhân vật, từ đó giới thiệu các lệnh thay đổi thuộc tính nhân vật thông qua các hoạt động đã được thiết kế: - - - - - C Thực hành Các hoạt động trong phần thực hành nhằm giúp HS rèn luyện về các lệnh điều khiển nhân vật, bước đầu HS làm quen với việc thiết kế và điều khiển nhân vật theo kịch bản đơn giản. Giáo viên lưu ý khi giao nhiệm vụ nên khuyến khích HS sáng tạo kịch bản và thiết kế theo kịch bản của các em sẽ tăng hứng thú cho HS trong học tập. Các sản phẩm có tính sáng tạo cần được giới thiệu cho cả lớp. D Ứng dụng, mở rộng Mục tiêu của phần này HS tiếp tục được rèn luyện các lệnh điều khiển nhân vật trên cơ sở biên tập, điều chỉnh từ một chương trình đã có. Giáo viên cần lưu ý cho HS thấy rằng đây cũng là cách để tiếp tục hoàn thiện, nâng cấp một chương trình. Do đó GV cần khuyến khích tính sáng tạo trong xây dựng kịch bản cũng như lập trình.

Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng E Ghi nhớ 48 Giáo viên hướng dẫn HS tổng hợp những lệnh điều khiển nhân vật đã học. Phân biệt sự khác nhau giữ các lệnh: - và - Nhóm lệnh di chuyển:

Lớp 3 - Bài 2: Sử dụng lệnh lặp, thêm nhân vật, bổ sung một số hành vi cho nhân vật Mục tiêu 49 – Thêm được nhân vật; – Hiểu được ý nghĩa và sử dụng được các lệnh hiển thị trong lập Lớp 3 - Chương 2 Thay đổi đặc điểm và lập trình tương tác giữa các nhân vật/đối tượng trình xây dựng hoạt hình. A Khởi động a. Lập trình để Mèo làm các việc sau: – Mèo xuất phát từ vị trí x = –150; y = –80; – Kích thước ban đầu là 80; – Hướng di chuyển là 30 độ. Hoạt động này nhằm giúp HS ôn tập lại kiến thức của bài trước, GV có thể tổ chức cho HS làm việc theo nhóm (2/3). Quan sát đền nắm được mức độ đạt được yêu cầu cần đạt và hỗ trợ HS. b. Lặp lại 6 lần khối gồm 3 lệnh sau: – Di chuyển về phía trước 30 bước; – Kích thước giảm 8; – Đợi 0.5 giây. Chạy thử khối lệnh 6 lần. Quan sát hành vi của Mèo và nêu nhận xét với bạn. Hoạt động này không chỉ giúp HS ôn tập lại kiến thức của bài trước, mà mục tiêu chính là tạo ra tình huống “lặp lại” các lệnh để dẫn nhập vào bài học. B TÌM TÒI, KHÁM PHÁ 1. Sử dụng lệnh lặp


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook