Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือและแผนการเรียนรู้_ม.1-12090938-609-1079

คู่มือและแผนการเรียนรู้_ม.1-12090938-609-1079

Published by Arunee Chaipicit, 2021-12-09 06:52:24

Description: คู่มือและแผนการเรียนรู้_ม.1-12090938-609-1079

Search

Read the Text Version

820 833 820 2. ตวั ละคร ตวั ละครแต่ละตวั จะมีข้อมลู แตกตา่ งกัน โดยสามารถคลิกทภ่ี าพตวั ละครในพน้ื ทแี่ สดงรายการตัวละคร เพ่ือดูข้อมูลของตัวละครน้ัน เชน่ ตัวละครปลาทองในโปรเจคกตA์ qAuqauraiurimumมขีมอ้ ขี มอ้ ลู มดลู งั ดตังาตรารงาง 1. ชื่อตวั ละคร Creature 6 2. ตาแหนง่ บนเวที x: -166 y: 125 3 ทศิ ทางการเคล่ือนที่ (direction) 104 องศา 4. รูปแบบการหมุน มี 3 ลักษณะ - หมนุ ได้รอบทิศทาง - หนั ได้เฉพาะซ้ายหรือขวา - หา้ มหมนุ 5. การลากตวั ละครในโหมดนาเสนอหรอื บน เว็บไซต์ - แมก่ ญุ แจปดิ ลากตวั ละครไม่ได้ - แม่กุญแจเปดิ 2.1 ชือ่ ตวั ละคร โปรแกรมจะตัง้ ให้เป็น Sprite 1, 2, 3… ตามลาดบั ที่สรา้ งข้นึ โดยอตั โนมตั ิ ถ้าตอ้ งการเปลยี่ นชอ่ื ตวั ละคร ให้พมิ พช์ ่อื ใหม่บนแถบชื่อหมายเลข 1. 2.2 ชุดตัวละคร ชดุ ตวั ละคร (Costumes) เปน็ ลักษณะของตัวละคร ซงึ่ สามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดมิ หรอื เพ่ิม หรอื เพ่มิ ภาพใหม่ และอาจเขยี นสครปิ ต์ให้กับตัวละครเปลย่ี นแปลง หรอื เคล่อื นไหวในรูปแบบตา่ งๆ รายละเอียดชดุ ตวั ละคร 1. แทบ็ Costumes 2. สรา้ งชดุ ตัวละครใหม่ 3. ชดุ ตวั ละคร ในตัวอยา่ งเป็น ชุดของตวั ละครชื่อ Creature 1 ช่อื ชดุ Jellyfish1 มีลักษณะสขี าว และ Jellyfish2 มลี ักษณะโปร่งใส

828121 834 2.32.ส3คสรคปิ รตปิ ์ ต์ 828121 สคสรคปิ รตปิ ์คตอื ์คชือุดชคดุ าคสางั่ สสั่งาสหารหับรตบั วั ตลัวะลคะรคหรรหอื รเวือทเวี เทพี ่อืเพสือ่ั่งสให่ัง้ตใหวั ต้ลวัะลคะรคหรรหอื รเวอื ทเวีททาีทงาานงาตนาตมาวมตั วถัตปุ ถรุปะรสะงสคงท์ ค่ี ท์ ่ี ต้อตง้อกงากราโรดยโดกยากรเาลรือเลกอื สกคสรคปิ รตปิ ์จตา์จกากกลกมุ่ ลบุม่ ลบ็อลก็อซก่ึงซแึ่งบแง่ บเป่ง็นเป8น็ ก8ลกุ่มลดุม่ งั ดนังี้ นี้ 3. 3ก.ากรสารั่งสใหง่ั ใโ้ หปโ้รปเจรคเจเรค่ิมเรทม่ิ าทงาานงาแนลแะลหะยหดุ ยทดุ าทงาานงาน การกสาร่งั ใสหง่ั โ้ใปหร้โนปเเจจรคเกจเตรค่มิเ์ เรรทิ่มม่ิ าททง�ำาางนานทาทไดำ�าไ้โดดยโ้ ดคยลคกิ ลลิกิก ซ ึ่ง ซอซึ่งยึง่ อ่มู อยุมยมู่ ขูม่ ุมวมุ ขาขขววาอาขงบอเวนงทเขวี อโทดงี ยเโวดททยุกีทสโดกุคสยรคทปิ รุกติปส์ขตคอ์ขงรอทิปงุกตทต์ขุกัวอตลงัวะทลคุกะรตควั รละคร แลแะลเวะทเวี ททเ่ีี รทิม่ เ่ี รติม่ น้ ตส้นคสรคปิ รตปิ ์ดตว้ ด์ยว้บยลบอ็ ลก็อก จะจเระมิ่ เรทมิ่ าทงาานงาพนรพ้อรม้อกมันกแันลแะลถะ้าถต้า้อตง้อกงากรหารยหดุ ยกดุ ากรทาราทงาานงาน ทั้งทโป้ังรโปเจรคกเจตใคใ์หห้คใหค้ ลล้คิกิกลกิ 4. 4ก.ากรบารันบทนั กึ ทโปึกโรปเจรคเจค 4.14.ค1ลคกิ ลเมกิ นเมู FนiูlFei-l>e-S>aSvaevหeรหือรSอื aSvaevAesAจsะจปะรปากราฏกกฏรกอรบอโบตต้โตอ้ตบอSบaSvaevPeroPjreocjet ct 4.24.พ2มิ พพิมช์ พ่ือช์ผ่ือ้ทู ผาทู้โปารโปเจรคกเจตค์ 4.34.พ3ิมพพมิ ร์ พาย์ราลยะลเอะียเอดียเกดย่ีเกว่ียกวับกโับปรโปเจรคกเจตค์ 4.44.พ4มิ พพิมช์ พื่อช์โป่ือรโปเจรคกเจตจค์ ะจจไะดะไ้ไไดฟด้ไ้ไลฟฟข์ลล้อข์ ์ขมอ้ อ้ ลู มมทลู ูลี่มททสี ่มี ี่มว่ ีสีสนว่ ่วขนนยขายยาแยปแ็นปน็.sb.sใbนโใฟนโลฟ์เดลอ์เดรอ์ทร่ีใท์ช้บใี่ ชชนั ้บบ้ทันันกึ ททงกึาึกนงงาาเนนช่นเเชช่น่น MyMFyirFstirPsrtoPjreocjet.cstb.sb

835 822 822 4.5 คลกิ ปุ่ม OK 4.6 โปรเจกคตจ์จะะถถูกกูบบนั ันททกึ ไกึ วไ้ทว่ี้ทC่ี :C\\D:\\oDcoucmumenetnstasnadndSeStetitntgins\\gAs\\dAmdimnisintrisatroart\\oMr\\yMy Documents\\Scratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects) รู้จกั โปรแกรม Kodu Game Lab Kodu Game Lab คือโปรแกรมชว่ ยเขียนโปรแกรมมิ่งท่ีช่วยให้คุณสร้างเกมสามมติ ิ (3D) ได้เองแม้จะ ไม่มีพ้ืนความรู้เร่ืองการเขียนโปรแกรมเลยก็ตาม Kodu มีไอคอนที่คอยควบคุมคาแรคเตอร์ (Character) และออ็ ปบเเจจคกต(O์(Obbjejecct)t)ตต่าง่าๆงๆดด้วย้วกยากราสร่งัสใ่ังหใ้คหาค้ แารแครเคตเอตรอ์แรส์แดสงดพงฤพตฤกิ ตรกิรมรรอมออกอมกามในารในูปรแปูบแบบทบ่จี บัทตจ่ี ับอ้ งตไอ้ดง้ ได้ Kodu Game Lab น้ันเป็นลักษณะของการใช้เคร่ืองมือที่มีอยู่แล้วในการกาหนดฉาก ตัวละคร รูปแบบวิธีการเล่น ซึ่งทั้งหมดนั้นเป็นเรื่องที่ค่อนข้างง่ายและมีขั้นตอนไม่ยุ่งยาก อย่างไรก็ตามแม้ว่าจะเป็น เครื่องมือง่ายๆ ในการพฒั นาเกมแต่ก็สามารถที่จะทาการสร้างเกมในแบบมีผูเ้ ล่นหลายคนสามารถกาหนดใหใ้ ช้ เมาส์ คยี ์บอรด์ หรือจอยแพดแบบ Xbox ได้อกี ด้วย Kodu Game Lab ถูกออกแบบและสร้างขึ้นมาให้มีกราฟิกสวยงามเพื่อให้เด็กๆ ได้เรียนรู้และฝึก ทกั ษะการเขยี นโปรแกรมผ่านการสร้างเกมโดยเฉพาะ Kodu Game Lab ใช้การคลิกไอคอนในการโต้ตอบกับโปรแกรม เช่น การสร้างพ้ืนท่ีในการเล่นเกม การออกแบบสภาพแวดลอ้ มแบบ 3 มิติ การสร้างตัวละครและวัตถตุ ่างๆ ในเกม การสร้างกฎของเกมหรอื การ ตอบสนองตอ่ เหตุการณท์ เ่ี กิดขึ้นในเกม ท่อี ยเู่ ว็บไซต์ KODU Game Lab >> http://www.kodugamelab.com/ หนา้ ตา่ งโปรแกรม Kodu Game Lab แท็บเคร่อื งมือ Task bar เปน็ ชดุ แทบ็ เครื่องมือเพ่ือใชใ้ นการควบคมุ และออกแบบเกมมคี ุณสมบตั ิและเมนกู ารใช้งานทแี่ ตกต่าง กันในแตล่ ะเคร่ืองมือ

836 823 823 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 หมายเลข 1 กลับสู่หนา้ เมนูหลัก หมายเลข 2 เรม่ิ เลน่ เกมส์ หมายเลข 3 การเปลี่ยนมุมมองในการมอง หมายเลข 4 เพ่ิมวตั ถรุ ปู แบบตา่ งๆ ลงในเกมส์ หมายเลข 5 การเพิ่มหรือแก้ไขเสน้ ทางในเกมส์ หมายเลข 6 การระบายสี เพ่ิมและลบพนื้ ทีก่ ารทางาน หมายเลข 7 ใชใ้ นการยกและกดลงของพ้ืนทผ่ี วิ หมายเลข 8 ใชท้ าพื้นท่ผี วิ ให้เรยี บและดึงผิวใหข้ ้ึนเปน็ เนนิ หมายเลข 9 ใช้ทาพน้ื ท่ผี ิวใหเ้ ปน็ แนวราบและขรุขระ หมายเลข 10 ใช้ในการเพ่ิม,ยกข้ึนและดงึ ใหจ้ มลงของน้า หมายเลข 11 ลบวัตถุตา่ งๆ หมายเลข 12 เปลีย่ นการต้ังค่าตา่ งๆ เรมิ่ ต้นการสร้างโปรแกรม 1. คลิกทปี่ ่มุ คาสั่ง LOAD WORD

837 824 824 2. เขา้ สหู่ น้าต่าง LOCAL 3. เลอื กรปู แบบทช่ี อบ เม่อื เลือกได้แล้วคลิกขวาตรงรูปแบบ แลว้ ให้เลือกคาสง่ั Play 4. จะไดห้ นา้ จอดังภาพ ซง่ึ เป็นหน้าจออธบิ ายถึงการทางานว่าปุ่มใด ทางานอะไรบ้าง - หากตอ้ งการแก้ไข ให้กดปุ่ม ESC

838 825 825 5. เมอ่ื กดปุ่ม ESC แล้วจะได้หน้าจอดงั ภาพ จะเข้าสู่หน้าจอ สาหรับการแก้ไข 6. หากต้องการเพ่ิมวัตถุตา่ งๆ ลงในโปรแกรม ให้คลิกปุ่ม 7. ถา้ คลิกท่ี Kodu ก็จะได้ Kodu เพิ่มขึน้ มา 1 ตัว 8. หลงั จากที่เพิ่มตวั Kodu ขนึ้ มาแลว้ โปรแกรมสามารถจะปรับเปล่ียน Kodu ได้ โดยคลกิ ทตี่ ัว Kodu และคลกิ เมาส์ขวา จะมีคาส่ังต่างๆ ขน้ึ มาใหเ้ ราเลือกใช้งาน

839 826 826 9. คาส่งั Program เอาไว้ตัง้ ค่าในการเล่นเกมส์ เมอื่ คลกิ เข้าไปแลว้ จะได้หนา้ ตา่ ง ดงั รปู 10. ถา้ คลกิ ทเ่ี ครอื่ งหมาย + ใตค้ าวา่ WHEN จะได้ตัวเลอื กเพ่มิ ข้ึนมาอีก 11. หลังกจากท่ีเลือกอุปกรณ์ในการบังคับแลว้ ยังสามารถเลือกไดว้ ่าจะให้ Kodu ทาอะไรบา้ งในเกมส์ 12. วิธใี ช้งาน ให้คลิกทเ่ี ครื่องหมาย + ที่ใต้คาว่า DO เมื่อคลิกแล้ว จะได้หน้าตา่ ง ดงั รปู ภาพ

840 827 827 รูจ้ กั โปรแกรม Code.org code.org เป็นเว็บไซต์ไม่แสวงผลกาไรสัญชาติอเมริกัน เป็นองค์กรระดบั โลกที่มีเปา้ หมายชัดเจนเพ่ือ สนับสนุนการศึกษาด้าน Computer Science (วิทยาการคอมพิวเตอร์) เป็นการให้โอกาสนักเรียนทุกคนท่ัว โลกได้เรียน โดยเฉพาะเด็กขาดโอกาสในหลายๆ โรงเรียน และโครงการขององค์กรท่ีหลายๆ คนน้ันน่าจะคุ้น ชอื่ มากท่ีสุดก็คือ “Hour of Code” (หน่ึงชั่วโมงกับการเขียนโปรแกรม) ซ่ึงเป็นโครงการที่จะช่วยฝึกให้ทุกคน ได้ฝกึ เรยี นเขยี นโปรแกรมแบบง่ายๆ ไมว่ ่าจะเป็นเดก็ นักเรียน นักศึกษา ผปู้ กครอง และบุคคลทว่ั ไป เนื่องจากผู้กอ่ ต้ัง code.org เชอ่ื ว่าการเรียนรู้ด้านคอมพิวเตอร์นัน้ มคี วามสาคัญอย่างยง่ิ กับเด็กๆ และ ควรจะให้เด็กไดศ้ ึกษาเช่นเดียวกับวิชาพื้นฐานอย่างคณิตศาสตร์ หรือวิทยาศาสตร์ จึงได้พยายามหาวิธีทีจ่ ะทา ให้เด็กๆ หรอื ผใู้ หญ่) มาสนใจการเขยี นโปรแกรมผา่ นทาง code.org ทางองค์กรน้ันได้รับการสนับสนุนจากหลายภาคส่วน เช่น Microsoft, Facebook, Google, Apple, Amazon, Disney เปน็ ตน้ ซ่งึ เหล่า CEO หลายๆ คน เช่น มารก์ ซักเคอร์เบริ ก์ ก็ลงมาสอนเขียนโปรแกรมเองดว้ ย 5 Missions หลักของ code.org 1. สร้างเคร่ืองมือในการเรยี นเขียนโปรแกรม 2. มีหลักสตู รฟรีท่คี ุณครูสามารถนาไปปรับใชส้ อนได้เลย 3. จัดโครงการอบรมคณุ ครทู ่ไี รพ้ ้ืนฐานในการเขียนโปรแกรม 4. ภารกิจขับเคลอ่ื นผลักดันนโยบายทางด้านการศกึ ษา 5. ภารกิจเปลี่ยนค่านิยมผดิ ๆ เกย่ี วกับการเรียนเขียนโปรแกรม

841 828 828 ส่ือเรียนรู้ใน code.org มีใหเ้ ลือกใช้หลากหลายตามระดับชั้น และอายขุ องผู้เรียน มที ั้งแบบใช้และไม่ ใช้คอมพิวเตอร์ สาหรับสื่อที่ใช้คอมพิวเตอร์จะต้องเช่ือมต่ออินเทอร์เน็ต โดยการเรียนรู้จะมีลักษณะเป็น การฝึกทักษะ ซ่ึงมีภารกิจต่างๆ ให้ผู้เรียนได้ฝึกเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กาหนด โดยเริ่มจากภารกิจ ง่ายๆ ไปจนถึงภารกิจท่ีมีความซับซ้อน ในแต่ละภารกิจจะกาหนดคาส่ังให้เลือกใช้ตามระดับความยากของ สถานการณ์ และมีการกาหนดจานวนคาส่ังท่ีใช้ได้สูงสุดในแต่ละภารกิจ นักเรียนสามารถเลือกทาภารกิจใด ก่อนก็ได้ โดยถ้าผ่านภารกิจใดที่แถบด้านบนจะมีสัญลักษณ์เป็นวงกลมสีเขียว ถ้าไม่ผ่านจะมีสัญลักษณ์เป็น วงกลมสเี หลอื ง ถ้ายงั ไม่ไดท้ าจะมสี ญั ลักษณเ์ ป็นวงกลมสขี าวดังรปู การเขยี นโปรแกรมในแต่ละภารกจิ นักเรียนจะต้องเลือกวางคาสงั่ ใหไ้ ด้ผลลัพธต์ ามสถานการณท์ ี่ กาหนด หลังจากนน้ั สั่งให้โปรแกรมทางานโดยคลกิ ปุ่ม หากเขียนโปรแกรมถูกต้องจะมีข้อความ แสดงว่าผา่ น และแสดงจานวนคาสงั่ ท่ีใช้ หากเขยี นไมถ่ กู ต้องจะมขี ้อความแจ้งเหตผุ ล เชน่ ใชค้ าส่งั ไม่ถูกต้อง จานวนคาส่ังเกินกว่าท่ีกาหนด

842 829 829 การเรียนรทู้ ีด่ คี วรเริม่ จากภารกจิ ทง่ี ่ายไปจนถึงภารกจิ ท่ีมคี วามซบั ซ้อน เพ่ือให้นักเรยี นเกิดความคิด รวบยอดในแต่ละเรื่อง แล้วนามาประยุกตใ์ ช้ในการสรา้ งงานตามจนิ ตนาการ หรืองานตามทีส่ ถานการณ์ กาหนด ซึ่งนักเรยี นจะมีโอกาสไดท้ าในตอนท้ายของแต่ละกิจกรรม เมื่อผา่ นกิจกรรมแล้วนักเรยี นจะได้รบั เกยี รตบิ ตั รและสามารถแสดงความภาคภมู ิใจนผ้ี า่ นสื่อ เช่น Facebook และ Twitter ได้ หรอื จะเกบ็ ไวก้ ับ ตัวเองโดยการดาวนโ์ หลดไว้ในเครือ่ งคอมพิวเตอร์

830 843 830 ใบงานท่ี 1.1 เร่อื ง การใชโ้ ปรแกรมจาลอง “มารูจ้ ักโปรแกรม Scratch, Kodu, Code.org กันเถอะ” รายชื่อสมาชกิ ในกลุ่มท.ี่ .............. 1…………………………………………………………………………… หอ้ ง......... เลขท่ี……… 2…………………………………………………………………………… หอ้ ง......... เลขท่ี……… 1. ศึกษาใบความรูท้ ี่ 1.1 เร่ือง หลกั การออกแบบและเขียนโปรแกรม 2. เลอื กโปรแกรมทน่ี กั เรยี นสนใจ และศึกษาหาขอ้ มลู เพม่ิ เติม 3. ให้นกั เรยี นแสดงความคดิ เห็นเกี่ยวกับโปรแกรมที่นกั เรยี นเลอื กมาใชใ้ นการออกแบบและเขยี นโปรแกรม พร้อมเหตุผลท่ีนกั เรียนเลือก และอธบิ ายการใช้งานโปรแกรมดงั กล่าว โปรแกรมทเ่ี ลือกใช้ คือ.............................................................................................................. ............. ...................................................................................................................................... ........................................ ............................................................................................................................. ................................................. เหตผุ ลที่เลอื ก เพราะ.............................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................................ .................................. ................................................................................................ .............................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................... ............................................... .............................................................................................................................................................................. การใชง้ านโปรแกรม................................................................................................................................ ............................................................................................................................................... ............................... ................................................................................................... ........................................................................... ............................................................................................................................. ................................................. .................................................................................................................................. ............................................ ...................................................................................... ........................................................................................ ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. .................................................

831 844 831 4. ให้นักเรยี นแสดงบทบาทบาทสมมติ โดยใชก้ ระดาษ , องค์ประกอบของร่างกาย หรือท่าทางการเคลอ่ื นท่ี เพอ่ื แสดงการทางานของโปรแกรม ตามรูปภาพที่กาหนดให้ โดยกาหนดให้นักเรียนนน้ั หาวิธีการเคลอ่ื นที่ไป เก็บขยะ แลว้ นาไปทง้ิ ขยะ จากนนั้ ใหก้ ลับมาจุดเริ่มตน้ อปุ สกรสรครคคือือกกอ้ ้อนนหหินนิ แแลละะกกำ� าแแพพงงหหา้ ้ามมเดเดินนิ ผผา่ า่ นน เปน็ อันขาด กาหนดสญั ลักษณ์ในการเคล่อื นท่ี คือ จุดเร่ิมต้น/สนิ้ สุด

832 845 832 แบบบนั ทกึ การประเมินผู้เรียน ดา้ นความรู้ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 เร่ือง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 4 เรอื่ ง โปรแกรมเมอรน์ ้อย กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี 1 ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1 รายการประเมนิ อธบิ ายความหมาย อธบิ ายขัน้ ตอนการออกแบบ ของหลกั การออกแบบ และการเขยี นโปรแกรมาจลำ� อลงอง เลขที่ ชอื่ -สกุล และเขยี นโปรแกรม เพอ่ื แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์ และวิทยาศาสตร์แบบออนไลน์ และออฟไลน์ 1 2 3 4 5 การแปลผลคะแนน(เลือกใช้อยา่ งใดอยา่ งหนง่ึ ตามความเหมาะสมกับลกั ษณะการประเมนิ ) ระดับคะแนน แปลผล ระดบั คณุ ภาพ คิดเป็นร้อยละ 4 ดีเย่ียม 76-100 3 ดี 51-75 2 พอใช้ 26-50 1 ปรับปรุง 0-25 ลงชอ่ื ...................................................ผูป้ ระเมนิ (………….…………………………………….) ครผู ้สู อน

833 846 833 เกณฑก์ ารวัดและประเมนิ ผลหน่วยที่ 4 เร่อื งโปรแกรมเมอรน์ อ้ ย 1 ส่งิ ทีต่ ้องการวดั / ระดับคณุ ภาพ/คะแนน จุดประสงค์ 4 3 2 1 บอกความหมาย 1. ด้านความรู้ (K) อธบิ าย บอกความหมาย อธบิ าย ของหลักการ ออกแบบโปรแกรม อธบิ ายความหมายของ ความหมายของ ของหลักการ ความหมายของ ได้ หลกั การออกแบบและ หลกั การออกแบบ ออกแบบ หลักการ บอกขน้ั ตอนการ ออกแบบและการ เขียนโปรแกรม โปรแกรมและ โปรแกรมและ ออกแบบ เขียนโปรแกรม จาลองแบบ เขยี นโปรแกรมได้ เขียนโปรแกรมได้ โปรแกรมได้ ออนไลนแ์ ละ ออฟไลน์ได้ อธิบายขน้ั ตอนการ อธบิ ายขั้นตอน อธิบายขนั้ ตอน อธบิ ายข้ันตอน ออกแบบและการเขียน การออกแบบและ การออกแบบและ การออกแบบ โปรแกรมจาลองเพ่ือ การเขยี น การเขียน และการเขยี น แก้ปัญหาทางคณติ ศาสตร์ โปรแกรมจาลอง โปรแกรมจาลอง โปรแกรมจาลอง และวิทยาศาสตร์ แบบออนไลนแ์ ละ แบบออนไลน์ได้ แบบออฟไลน์ได้ (Scratch, Kodu, ออฟไลน์ Code.org) แบบออนไลน์ และออฟไลน์

834 847 834 แบบบนั ทกึ การประเมินผเู้ รยี น ด้านทกั ษะและกระบวนการ แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 1 เรอื่ ง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 4 เรอ่ื ง โปรแกรมเมอรน์ ้อย กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี 1 ช้นั มัธยมศึกษาปีที่ 1 รายการประเมนิ เลขท่ี ชื่อ-สกุล ทกั ษะการ ทกั ษะการคิด ทกั ษะการทางาน คดิ 1 แก้ปญั หา ร่วมกัน 2 วิเคราะห์ 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่ือ...................................................ผ้ปู ระเมิน 4 คะแนน ระดับ ดมี าก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ ดี ครูผูส้ อน 2 คะแนน ระดับ พอใช้ 1 คะแนน ระดับ ปรบั ปรงุ *เกณฑ์การผา่ น ระดับ 2 ขน้ึ ไป

835 848 835 แบบบนั ทึกการประเมินผเู้ รียน ด้านคุณลักษณะ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เรือ่ ง กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม หน่วยการเรยี นรู้ที่ 4 เร่ือง โปรแกรมเมอรน์ ้อย กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี 1 ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 1 รายการประเมนิ เลขท่ี ชอ่ื -สกุล ซือ่ สตั ย์ มีวินยั ใฝเ่ รยี นรู้ มุ่งมนั่ ในการ สจุ ริต ทางาน 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่อื ...................................................ผูป้ ระเมนิ 4 คะแนน ระดับ ดีมาก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ ดี ครผู สู้ อน 2 คะแนน ระดับ พอใช้ 1 คะแนน ระดับ ปรับปรุง *เกณฑ์การผา่ น ระดบั 2 ขึ้นไป

836 849 836 แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานกลมุ่ คาช้ีแจง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี ตรงกบั ระดบั คะแนน ลาดบั ชอ่ื –สกลุ การแสดง การ การ ความมี การมี รวม ที่ ของนักเรียน ความ ยอมรบั ฟัง ทางาน น้าใจ ส่วนรว่ ม 15 คดิ เหน็ ในการ คะแนน คนอ่นื ตามที่ ปรบั ปรงุ ผลงาน ไดร้ บั มอบหมาย กลมุ่ 321321321321321 เกณฑ์การใหค้ ะแนน ลงชือ่ ................................................... ผปู้ ระเมิน ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ............./.................../............... ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยคร้ัง ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั ให้ 3 คะแนน ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรับปรงุ

837 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 4 แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 2 เรื่อง ร้จู ัก Micro:bit เวลา 2 ช่ัวโมง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ เร่อื ง โปรแกรมเมอร์นอ้ ย ช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 1 รายวชิ า เทคโนโลยี 1 สื่อ/แหล่งเรียนรู้ ขอบเขตเนือ้ หา กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. ใบความรู้ที่ 2.1 เรอ่ื ง Micro:bit 2. โปรแกรม makecode.microbit.org 1. การใช้งาน Micro:bit ขั้นนา 3. ส่ือ PowerPoint เรื่อง Micro:bit 2. การใชง้ าน makecode.microbit.org 1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมเร่อื ง การออกแบบและเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้น ใน 4. อนิ เทอร์เน็ต 5. Padlet.com ชั่วโมงทีแ่ ล้ว ภาระงาน/ชนิ้ งาน (ชวั่ โมงท่ี 1-2) จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 2. ครแู จง้ จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. ใบงานที่ 2.1 เร่ือง การใชโ้ ปรแกรม Micro:bit ด้านความรู้ 2. ครนู าเขา้ สูบ่ ทเรียนโดยใช้แนะนา Micro:bit 2. ใบงานท่ี 2.2 เร่อื ง การเขียน โปรแกรม Micro:bit 1. อธิบายหลกั การทางานของ Micro:bit 3. ครยู กตัวอยา่ งโปรแกรมท่ีสร้างมาจาก Micro:bit ให้นกั เรียนดู 2. เขยี นโปรแกรมการทางาน Micro:bit เพอื่ ขน้ั สอน แก้ปญั หาทางคณติ ศาสตรแ์ ละวทิ ยาศาสตร์ 1.ครูยกตวั อย่างโปรแกรมท่สี ร้างมาจาก Micro:bit ทีใ่ ช้ในชีวิตประจาวนั ให้ ดา้ นทกั ษะและกระบวนการ นกั เรยี นดลู ะรว่ มกนั แสดงความคิดเหน็ 1. ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ (Analytic Thinking) 2. นกั เรยี นศกึ ษาเรอื่ ง Microbit ในใบความรู้ท่ี 2.1 ประมาณ 2. ทกั ษะการคิดแกป้ ัญหา (Problem Solving) 5-10 นาที 3. ครูและนกั เรยี นรว่ มอภปิ รายจากเน้ือหาทน่ี กั เรียนศึกษา ดา้ นคุณลักษณะ 4. นักเรียนจบั คู่ ปฏบิ ัติกจิ กรรม ใบงานที่ 2.1 เรื่อง การใช้โปรแกรม Micro:bit 1. ซื่อสัตย์สุจรติ ใบงานท่ี 2.2 เร่ือง การเขียนโปรแกรม Micro:bit 2. มวี ินัย 3. ใฝ่เรียนรู้ 850 837

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 4 แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 เรื่อง รจู้ ัก Micro:bit 838 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ เรื่อง โปรแกรมเมอร์น้อย รายวิชา เทคโนโลยี 1 เวลา 2 ชวั่ โมง 4. มุ่งมั่นในการทางาน ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 1 ขนั้ สรปุ 1.ครแู ละนกั เรยี นร่วมกันสรปุ เน้ือหาเรอ่ื งหลักการออกแบบและเขยี นโปรแกรม เบ้อื งตน้ 2.นกั เรยี นสรุปและบันทึกเน้อื หาการเรียนรู้ท่สี าคญั ลงในสมุดเรยี น 3. นักเรยี นนาเสนอผลงานและร่วมกนั อภปิ ราย ใน Padlet.com 851 838

839 852 839 การวดั และประเมนิ ผล สงิ่ ท่ีต้องการวดั /ประเมิน วิธีการ เคร่ืองมือทใ่ี ช้ เกณฑ์ ด้านความรู้ (K) 11. ประเมนิ ใบงานที่ 2.1 1.ใบงานท่ี 2.1 เรื่อง การใช้ นกั เรียนทกุ คน 1. อธิบายความหมาย เเรร่อื งการใชโ้ ปรแกรม โปรแกรม Micro:bit ผ่านเกณฑ์ไม่ตา่ กวา่ ของอัลกอรทิ ึมและ Mกาicรrใoชbโ้ ปitรแกรม 2. ใบงานท่ี 2.2 เร่อื ง ร้อยละ 70 การเขยี นอัลกอริทมึ ได้ 2M. iปcrรoะ:เbมitินใบงานที่ 2.2 การเขยี นโปรแกรม 2. เขียนอลั กอริทึมใน เ2ร.ื่อปงกระารเมเขนิ ียใบนงโาปนรทแกี่ 2ร.ม2 Micro:bit รูปแบบต่าง ๆ ได้ Mเรiือ่ cงrobit การเขยี นโปรแกรม Micro:bit ด้านทกั ษะ/กระบวนการ 1. สังเกตพฤติกรรมการ 1.แบบประเมนิ ทกั ษะการคิด นกั เรยี นทุกคน (P) เรียนร้ขู องนักเรียน วิเคราะห์ ผ่านเกณฑ์ไมต่ า่ กว่า 1. ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ 1.1 ทกั ษะการคดิ 2. แบบประเมินทักษะการคิด รอ้ ยละ 70 (Analytic Thinking) วเิ คราะห์ แก้ปัญหา 2. ทักษะการคิดแก้ปัญหา (Analytic Thinking) 3. แบบประเมนิ ผลงาน (Problem Solving) 1.2. ทักษะการคดิ แก้ปัญหา (Problem Solving) 2.ประเมนิ ผลงาน ด้านคณุ ลักษณะ (A) สงั เกตพฤติกรรมดา้ น แบบประเมินสงั เกต ผา่ นเกณฑ์ไม่ต่ากวา่ 1. ซ่ือสตั ยส์ ุจริต คณุ ลักษณะของนักเรยี น พฤติกรรมดา้ นคุณลักษณะ ร้อยละ 70 2. มวี ินัย ของนักเรียน 3. ใฝ่เรียนรู้ 4. มุ่งม่ันในการทางาน

840 853 840 8. บนั ทกึ ผลหลงั สอน ผลการเรยี นรู้ ............................................................................................................................. ................................................ ปญั หาและอปุ สรรค .................................................................................................................................................................... ...... ข้อเสนอแนะและแนวทางแก้ไข ............................................................................................. .............................................................................. ลงชือ่ ......................................ผูส้ อน (.......................................................) วนั ท่ี..........เดือน..........พ.ศ............. 9. ความคดิ เหน็ /ข้อเสนอแนะของผ้บู รหิ ารหรือผู้ที่ไดร้ บั มอบหมาย .................................................................................................... ....................................................................... ลงชื่อ ......................................ผตู้ รวจ (.......................................................) วันที่..........เดอื น..........พ.ศ.........

854 841 841 ใบความรู้ ท่ี 2.1 เร่อื ง รจู้ ัก Micro:bit Micro:bit เป็นบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอรเ์ พ่ือการศึกษาท่ีเร่ิมโครงการโดยสถานีโทรทัศน์ BBC (จาก องั กฤษ) ผลติ โดย element14 โดยในโครงการไดจ้ ัดทาบอรด์ micro:bit ขึน้ มาแจกให้กับนกั เรียนในประเทศ อังกฤษจานวน 1 ล้านบอร์ด ก่อนหน้าน้ีสถานีโทรทัศน์ BBC เขาได้จัดทาคอมพิวเตอร์ท่ีช่ือว่า Micro ท่ีผลิต โดย Acore แล้วแจกใหก้ ับเด็ก ๆ ในปี 1980 แล้วผลการดาเนินโครงการทาให้เด็ก ๆ เหลา่ นน้ั โตขนึ้ มา แลว้ ทา ธุรกจิ ด้าน IT ที่ขบั เคลอ่ื นเศรษกฐกิจิจขขอองปงประระเทเทศศออังกงั กฤฤษษในในขขณณะะนนี้ ใ้ี นในคครร้ัง้งันน้ีทท้ี าางงสสถถาานนีโีโททรรททัศัศนน์ ์ BBBCC เขาจึงหวงั ว่า บอรด์ Micro:bit จะใหผ้ ลแบบเดยี วกัน Micro:bit เป็นบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ท่ีมีจุดเด่นด้านการเขียนโปรแกรมท่ีง่ายโดยใช้ภาษาบล็อก แล้วแปลงออกมาเป็นภาษา JavaScript หรือ Python ตวั บอร์ดมาพรอ้ มกบั ชิปไมโครคอนโทรลเลอร์ทม่ี บี ลูทูธ ในตัว มีเซ็นเซอร์วัดความเอียง (Accelerometer) และเซ็นเซอร์แม่เหล็กโลก หรือเข็มทิศ (Magnetometer) มีหลอด LED 25 ดวง แสดงผลแบบ Dot matrix และสวิตชซ์กดติดปล่อยดับ 3 ตัว ใช้การอปัพโหลดโปรแกรม ผา่ นคอมพิวเตอร์ หรือแอปพพลิเคช่ันบนแอนนดดรรออยยดแ์ลแะละiOiSOS บอร์ด Micro:bit น้ัน มีส่วนประกอบด้วยกันหลาย ๆ อย่าง โครงการได้ผู้สนับสนุนมากมาย โดย รายละเอยี ดผู้สนบั สนุนดงั นี้ - Microsoft สนบั สนนุ ดา้ นซอฟแตว์แรว์เรข์เยีขนยี โนปโรปแรกแรกมรมโดโยดเยปผน็ ู้จผัดู้จทัด�ำทอาอนอนไลไนลน์ ID์ IDEEขขึ้นึ้นมมาใาหให้ ้ - Lancaster University ออกแบบ และพัฒนาบอรด์ - Farnell element14 ผลติ บอรด์ - Nordic Semiconductor สนับสนุนชิปไมโครคอนโทรลเลอร์ Nordic nRF51822 32-bit ARM Cortex-M0 - NXP Semiconductors สนับสนนุ ชปิ เซน็ เซอร์ และชปิ อปัพโหลดโปรแกรมผ่าน USB - Samsung จดั ทาแอพปพลิเคชนั่ บนแออนนดดรรออยยด์ - ScienceScope จดั ทาแอพปพลิเคชนั่ บน IiOS - Kitronik จดั สง่ สินคา้ ให้กับครูสอนพเิ ศษทวั่ ประเทศ

842 855 842 Micro:bit น้ันมีจุดเด่นด้านการเขียนโปรแกรมสั่งงานท่ีง่าย สามารถเลือกใช้ได้ทั้งภาษา JavaScript และภาษา Python โดยในภาษา JavaScript จะเหมาะสาหรับผู้ที่เริ่มหัดเขียนโปรแกรมมาก เนื่องจากการใช้ งานจะใช้การลากบล็อก (Block) มาวางเพื่อเขียนโปรแกรม แล้วสามารถสลับหน้าไปดูโปรแกรมในภาษา JavaScript ได้ ซึ่งจะทาให้เขียนโปรแกรมสามารถเขา้ ใจเทียบกนั ได้ หากสามารถเขยี นโปรแกรมในรูปบล็อกได้ ก็จะสามารถเขยี นโปรแกรมในรูปของภาษา JavaScript ได้ด้วย คุณสมบตั ิทางเทคนคิ • ใช้ไมโครคอนโทรลเลอร์ ARM Cortex 32 บิต • หนว่ ยความจาแรม 16 กิโลไบต์ • รองรบั การเช่ือมตอ่ ไรส้ ายแบบบลูทธู 4.0 ใช้พลงั งานตา่ • มี LED บนบอร์ด 25 ดวง (5×5) • มสี วิตชแ์ บบปมุ่ กดบนบอรด์ 2 ตัว • มีโมดลู เขม็ ทิศ • มโี มดูลตรวจจับความเอียง • มพี อร์ตอะนนาาลลออกกและดจิ ิตอล 3 พอร์ต • มจี ุดต่อจ่ายไฟบนบอรด์ และคอนเนค็กเตอรส์ าหรบั ตอ่ กะบะถ่าน 3 โวลต์ • ใช้แหล่งจ่ายไฟตรง 3 โวลต์ ส่วนประกอบของ Micro:bit มดี งั นี้ ดา้ นหนา้ หมายเลข 1 ชปิ ไมโครคอนโทรลเลอรท์ ม่ี าพรอ้ มบลทู ธู 4.0 ใช้ชปิ Nordic nRF51822 32-bit ARM Cortex-M0 ความถี่ 16MHz พ้ืนทีภ่ ายใน 265KB แรม 16KB

843 856 843 หมายเลข 2 ชปิ ไมโครคอนโทรลเลอร์ใชอ้ ัพโหลดโปรแกรมใหช้ ปิ หลกั ผ่าน USB ใช้ชิป NXP/Freescale KL26Z สถาปตั ยกรรม ARM Cortex-M0+ รองรับการเชื่อมต่อแบบ USB 2.0 หมายเลข 3 ชิปเซ็นเซอรส์ นามแม่เหล็ก หรอื เขม็ ทศิ ดจิ ิตอล (Magnetometer) ใชช้ ิปNXP/Freescale MAG3110 จาก NXP/Freescale สามารถวดั ค่าได้ 3 แกน เชื่อมต่อกบั ไมโครคอนโทรลเลอรผ์ า่ นบสั I²C หมายเลข 4 ชิปเซ็นเซอร์วัดความเอียง / ความเร่ง (Accelerometer) ใช้ชิป NXP/Freescale MMA8652 จาก NXP/Freescaleสามารถวัดคา่ ได้ 3 แกน เชอ่ื มตอ่ กบั ไมโครคอนโทรลเลอร์ผ่านบัส I²C หมายเลข 5 ชอ่ ง MicroUSB สาหรับจ่ายไฟ หรอื เชื่อมต่อกับคอมพวิ เตอร์เพื่ออัพปโหลลดดโโปปรรแแกกรรมม หมายเลข 6 ป่มุ Reset หมายเลข 7 ช่องเสียบแบตเตอรี่ รองรับไฟ 2.8 - 5V สามารถใชถ้ ่าน AA AAA จานวน 2 ก้อนได้ หมายเลข 8 ช่อง GPIO ด้านหลัง เปน็ สว่ นแสดงผล มสี ว่ นประกอบดังน้ี หมายเลข 1 หลอด LED สีแดง จานวน 25 ดวง เรียงแบบ 5x5 แสดงผลแบบเมตรกิ สาหรับเป็น หนา้ จอแสดงผล หมายเลข 2 สวติ ชซ์กดตดิ ปล่อยดับ เชื่อมตอ่ กบั GPIO ทดลองเชอื่ มตอ่ กบั คอมพวิ เตอร์

844 857 การใช้งาน Micro:bit 844 1. ก่อนอื่นใหเ้ ข้าไปท่หี นา้ หลักของโครงการ ที่ https://makecode.microbit.org จากน้นั กดปมุ่ Let's Code 2. ในส่วน JavaScript Blocks Editor (PXT) ให้กด Let's Code

858 845 845 3. ในหน้าน้ี จะเปน็ หน้าทีเ่ ราใช้เขยี นโปรแกรม ซึง่ มสี ว่ นประกอบตา่ ง ๆ ดังน้ี หมายเลข 1 เปน็ ส่วนท่ีใช้จัดการโปรเจคกตเ์เมมื่ออ่ื กกดดปปุ่มุม่ แแลลว้ ว้ จจะะมมีหหี นนา้ ต้าตา่ งา่ กงการาจรัดจกดั ากราโรปโรปเรจเคจเกดต้งเ์ขด้ึนง้ มขา้ึนมา หมายเลข 2 ปุ่มแชร์ หากต้องการแชร์โค้ดให้กับเพื่อน หรือนาไปฝังในหน้าเว็บ สามารถกดเพื่อนาลิ้ง หรือโค้ด ไปใชไ้ ด้ หมายเลข 3 แท๊ป็บสาหรับเลือกการแสดงผลโค้ดในรูปแบบบล็อก หรือ JavaScript หมายเลข 4 ซซีมิมูลูเเลลชชั่น่ัน ส่วนน้ีจะแสดงผลการรันโค้ดโปรแกรมแบบจาลอง สามารถกดปุ่ม A B ได้ และ LED จะแสดงเสมือนจริง หมายเลข 5 สว่ นเลือกบล็อกออกมาวาง หมายเลข 6 พ้ืนทที่ างาน โดยทา่ นสามารถนาบล็อกมาวาง เคล่ือนยา้ ยได้ในพ้นื ทน่ี ้ี หมายเลข 7 ปุ่มดาวน์โหลดไฟล์ hex เม่ือต้องการอัพปโหลดโปรแกรมลงบอร์ด ให้กดปุ่มน้ีแล้วจะมีไฟล์ hex ข้ึนมาให้ดาวน์โหลด หมายเลข 8 สว่ นตงั้ ช่ือโปรเจคกต์ หมายเลข 9 ป่มุ ย้อนกลบั และไปขา้ งหนา้ หมายเลข 10 ปมุ่ ขยาย และปุ่มย่อ

846 859 846 ใบงานที่ 2.1 เรื่อง การใช้โปรแกรม Micro:bit รายชื่อสมาชกิ ในกลมุ่ ท.ี่ .............. 1…………………………………………………………………………… ห้อง......... เลขท…่ี …… 2…………………………………………………………………………… หอ้ ง......... เลขที่……… 1. ศึกษาใบความรู้ท่ี 2 เรื่อง รู้จกั Micro:bit 2. ให้นักเรียนเปดิ โปรแกรม Micro:bit โดยการเขา้ เว็บไซตท์ ่ี https://makecode.microbit.org จะปรากฏ หนา้ ตา่ งโปรแกรม ดังรูป ให้ใสห่ มายเลข 1 ถงึ 10 ในช่องว่างของแต่ละขอ้ ทม่ี รี ายละเอียดสมั พนั ธก์ นั หมายเลข 1............................................................................................................................ .............................. หมายเลข 2.......................................................................................................................................................... หมายเลข 3.......................................................................................................................................................... หมายเลข 4................................................................................................................................................ .......... หมายเลข 5.......................................................................................................................................................... หมายเลข 6.......................................................................................................................................................... หมายเลข 7.......................................................................................................................................................... หมายเลข 8.......................................................................................................................................................... หมายเลข 9.......................................................................................................................................................... หมายเลข 10........................................................................................................................................................ ที่ htts://padlet.com/.........................................................................

847 860 847 ใบงานท่ี 2.2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Micro:bit รายชอ่ื สมาชิกในกลมุ่ ที่............... 1…………………………………………………………………………… ห้อง......... เลขท…ี่ …… 2…………………………………………………………………………… หอ้ ง......... เลขท…่ี …… 1. ศกึ ษาใบความร้ทู ่ี 2 เร่ือง รู้จัก Micro:bit 2. ใหน้ ักเรยี นเปดิ โปรแกรม Micro:bit โดยการเขา้ เว็บไซต์ท่ี https://makecode.microbit.org แล้วตอบคาถาม 2.1 ผลลพั ธ์ท่ไี ด้ ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. 2.2 ผลลัพธท์ ีไ่ ด้ ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. 2.3 ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. 3. ให้นักเรยี นเขียนโปรแกรมจากไมโครบิตใหแ้ สดงผลารคานวณ การหาเวลาทอี่ ตั ราเรว็ ลม 200 เมตรต่อวนิ าที ในระยะทาง 200 เมตร ตามสมการ เวลา = ระยะทาง/อตั ราเร็ว

861 848 848 แบบบันทึกการประเมินผเู้ รียน ดา้ นความรู้ แผนการจัดการเรียนรูท้ ่ี 2 เรือ่ ง ร้จู กั Micro:bit หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 4 เรอื่ ง โปรแกรมเมอร์น้อย กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี 1 ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 1 รายการประเมนิ เลขที่ ชอ่ื -สกุล อธิบายความหมาย เขยี นอัลกอรทิ ึมในรปู แบบ ของอัลกอริทึมและ ต่าง ๆ ได้ การเขียนอลั กอริทึมได้ 1 2 3 4 5 การแปลผลคะแนน (เลือกใช้อยา่ งใดอย่างหนึง่ ตามความเหมาะสมกับลักษณะการประเมิน) ระดับคะแนน แปลผล ระดบั คุณภาพ คดิ เปน็ รอ้ ยละ 4 ดเี ยีย่ ม 76-100 3 ดี 51-75 2 พอใช้ 26-50 1 ปรับปรงุ 0-25 ลงชื่อ...................................................ผปู้ ระเมิน (………….…………………………………….) ครูผูส้ อน

849 862 849 เกณฑ์การวัดและประเมินผลหนว่ ยที่ 4 เร่อื งโปรแกรมเมอร์นอ้ ย 2 สิง่ ทต่ี ้องการวดั / ระดับคุณภาพ/คะแนน จุดประสงค์ 4 3 2 1 บอกความหมาย 1. ด้านความรู้ (K) อธิบายความหมาย อธบิ ายความหมาย บอกความหมาย ของอัลกอรทิ มึ ได้ อธบิ ายความหมาย ของอัลกอริทึมและ ของอลั กอริทึม ของอัลกอรทิ ึมและ บอกรปู แบบ ของอัลกอรทิ ึมและ การเขยี นอัลกอรทิ มึ การเขยี น เขยี นอัลกอริทึม ได้ การเขียนอัลกอริทึมได้ ไอดัล้ กอริทึมได้ อัลกอริทึมได้ อธบิ ายเขยี นอลั กอริทึม อธิบายรูปแบบ อธบิ ายรปู แบบ อธบิ ายรปู แบบ ในรปู แบบต่าง ๆ ได้ เขียนอัลกอรทิ ึมได้4 เขยี นอลั กอริทึมได้ เขยี นอลั กอริทึมได้ แบบขึ้นไป 2-3 แบบ

850 863 850 แบบบันทกึ การประเมินผู้เรียน ด้านทกั ษะและกระบวนการ แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 เรือ่ ง รู้จกั Micro:bit หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 เรอ่ื ง โปรแกรมเมอร์น้อย กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี 1 ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 รายการประเมนิ เลขท่ี ชื่อ-สกุล . ทักษะการคดิ ทักษะการคดิ ทกั ษะการ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หา ทางานร่วมกัน 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมิน 4 คะแนน ระดับ ดมี าก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ ดี ครูผสู้ อน 2 คะแนน ระดับ พอใช้ 1 คะแนน ระดับ ปรับปรุง *เกณฑ์การผ่าน ระดบั 2 ขนึ้ ไป

851 864 851 แบบบันทกึ การประเมินผูเ้ รยี น ดา้ นคุณลกั ษณะ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง ร้จู ัก Micro:bit หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 4 เรอื่ ง โปรแกรมเมอรน์ ้อย กลมุ่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี 1 ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 รายการประเมนิ เลขท่ี ชื่อ-สกุล ซ่อื สัตย์ มวี ินัย ใฝเ่ รียนรู้ มุ่งมนั่ ในการ สจุ ริต ทางาน 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่อื ...................................................ผ้ปู ระเมนิ 4 คะแนน ระดับ ดมี าก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ ดี ครผู สู้ อน 2 คะแนน ระดับ พอใช้ 1 คะแนน ระดับ ปรับปรุง *เกณฑ์การผา่ น ระดบั 2 ขึน้ ไป

852 865 852 แบบประเมินผลงาน วชิ า..........................................................หน่วยท่.ี ....................เรื่อง...................................................... กลมุ่ ท.่ี .....................................................................................ช้นั ........................................................ ชือ่ สมาชิกกลุ่ม ...................................................................................................................................เลขท่.ี ..................... ....................................................................................................................................เลขท่ี...................... รายการประเมนิ ดี (3) พอใช้ (2) ควรปรบั ปรงุ (1) 1. การคิดวเิ คราะห์ 2. การเขยี นสอ่ื ความ 3. มคี วามคดิ สร้างสรรค์ 4. ประโยชนข์ งการนาข้อมูลไปใช้ รวม (คะแนนเตม็ 12 คะแนน) เกณฑ์การให้คะแนน รายการประเมิน ดี (3) พอใช้ (2) ควรปรบั ปรงุ (1) 1. การคิดวิเคราะห์ มกี ารจบั ประเด็นสาคัญ มีการจับประเดน็ สาคญั มีการจบั ประเด็นสาคญั ขยายความ ยกตวั อยา่ ง ได้ แต่ขยายความหรอื ได้นอ้ ย เปรียบเทียบและสรุป ยกตวั อย่างไม่ได้ ความคิดรวบยอดได้ดี 2. การเขยี นสอื่ ความ เขยี นส่ือความได้ถกู ต้อง เขยี นสือ่ ความไม่ถูกต้อง เขียนสื่อความได้น้อย ตามอักขรวธิ ี ตรงประเดน็ ตามอักขรวิธี 2 – 3 แห่ง ไม่ตรงประเด็น และเขา้ ใจงา่ ย ตรงประเดน็

853 866 853 รายการประเมิน ดี (3) พอใช้ (2) ควรปรบั ปรุง (1) 3. มีความคดิ ผลงานมรี ูปแบบนา่ สนใจ ผลงานมีความสมั พันธ์ ผลงานมีความสมั พันธ์ สรา้ งสรรค์ มีความสมั พันธ์กับหัวขอ้ ท่ี กาหนด ระบายสีได้ กับหัวข้อท่ีกาหนด แต่ไม่ กับหัวข้อที่กาหนดให้ สวยงาม ดึงดูดความสนใจ นอ้ ยมาก 4. ประโยชนข์ งการนา สามารถนาไปประยุกต์กับ สามรถนาไปประยกุ ตก์ ับ สามารถนาไปใช้ ขอ้ มลู ไปใช้ สถานการณ์ใน สถานการณ์ในชวี ติ ระจา ประโยชนไ์ ดน้ อ้ ยมาก ชีวติ ประจาวนั ไดอ้ ยา่ ง วนั ไดบ้ า้ ง เหมาะสม เกณฑก์ ารประเมนิ ผล คะแนน 12 – 9 = ดี (3) คะแนน 8 – 5 = พอใช้ (2) คะแนน 4 – 0 = ควรปรบั ปรงุ (1) ลงช่อื ผู้ประเมนิ .................................................................. ตนเอง เพือ่ น ครู ผปู้ กครอง

854 แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 3 เรอ่ื ง เขยี นโปรแกรมโดยใช้ Micro:bit หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 4 เรอื่ ง โปรแกรมเมอรน์ อ้ ย เวลา 2 ช่ัวโมง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ รายวชิ า เทคโนโลยี 1 ชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 1 ขอบเขตเนอื้ หา กจิ กรรมการเรียนรู้ สื่อ/แหลง่ เรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมรูปแบบบลอ็ ก ข้ันนา - ใบความรทู้ ่ี 3.1 เรอื่ ง การแกป้ ัญหา 2. การใช้งาน Micro:bit แบบออนไลนแ์ ละออฟไลน์ 1. ครทู บทวนความร้เู ดิม เรื่อง Micro :bit ในชัว่ โมงที่แลว้ ด้วยโปรแกรม Micro:bit 2. ครูแจ้งจดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ - โปรแกรม makecode.microbit.org จุดประสงค์การเรียนรู้ 2. ครูนาเขา้ สบู่ ทเรียนโดยใชส้ อื่ PowerPoint เรือ่ ง การเขยี น - สือ่ PowerPoint เรอ่ื ง Micro:bit ดา้ นความรู้ โปรแกรมในรูปแบบบล็อก - อนิ เทอร์เนต็ 1. การเขียนโปรแกรมรปู แบบบล็อก ขั้นสอน - Padlet.com 2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรม Micro:bit แบบ 1. นกั เรียนศึกษาใบความรู้ท่ี 3.1 เรื่อง การแกป้ ญั หาดว้ ย ภาระงาน/ชนิ้ งาน ออนไลน์และออฟไลน์ โปรแกรม Micro:bit (ช่วั โมงที่ 1-2) 2. ครูและนักเรียนรว่ มอภิปรายสรุปองคค์ วามรูจ้ ากใบความรู้ - ใบงานท่ี 3.1 เรอื่ ง การแแกก้ปป้ ัญญั หหาาดดว้ ว้ ยย ด้านทกั ษะและกระบวนการ ท่ี 3.1 ด้วยการตง้ั คาถามจากครูและนกั เรยี นร่วมกนั ตอบ โปรแกรม Micro:bit สามารถออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายโดยใช้ 3. นกั เรียนจับคู่ ปฏิบัติกจิ กรรมทา ใบงานที่ 3.1 เร่อื ง - ใบงานที่ 3.2 เร่อื ง การนนาำ� เเสสนนออดดว้ ว้ ยยผผังงั งงาานน การแก้ปัญหาดว้ ยโปรแกรม Micro:bit และใบงานท่ี 3.2 (Flowchart) Micro:bit แบบออนไลนแ์ ละออฟไลน์ เรื่อง การนาเสนอดว้ ย ผังงาน (Flowchart) ดา้ นคณุ ลักษณะ 4. ในการจัดกจิ กรรมครูคอยดูแลและใหค้ าแนะนา 1.ซื่อสตั ย์ ในกรณีท่ผี ู้เรยี นไมเ่ ข้าใจขัน้ ตอนการปฏบิ ัตงิ าน ขนั้ สรปุ 2.มวี นิ ัย 867 854

หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 4 แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 เรื่อง เขยี นโปรแกรมโดยใช้ Micro:bit 855 กหลนมุ่วสยากราะรกเรายี รนเรรยี ู้ทนี่ ร4ู้ วิทยาศาสตร์ แผนการจัดการเรยี นเรร่ือทู้ ง่ี โ3ปรเแรกอื่ รงมเเขมยี อนรโ์นปอ้ รยแกรมโดยใช้ Micro:bit 855 ก3.ลใฝมุ่ เ่สรายี รนะรกู้ ารเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ เวลา 2 ชั่วโมง 434..มใมฝุ่งุ่ง่เมมรน่ัียในนรกู้ ารทำ�างาน เราือ่ ยงวโิชปารแกเทรมคเโมนอโลร์นยอ้ี ย1 ช้ันมธัเวยลมาศึก2ษชาป่ัวีทโมี่ 1ง 4.มุ่งมั่นในการทางาน ข1้ัน. คสรรูแปุ ละนกั เรียนรว่ มรกาันยวสชิรปุาเนื้อเทหคาโเรนือ่ โลงกยาี ร1เขยี นโปรแกรม ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 ร1ปู. คแบรแูบลบะลน็อกั กเรแียลนะรกว่ ามรกในัชง้สารนุปเMน้ือicหroา:เbรอ่ืitงแกบารบเอขอยี นไโลปนรแ์ กลระม อรปูอแฟบไลบนบ์ ลอ็ ก และการใช้งาน Micro:bit แบบออนไลนแ์ ละ แอลอะฟกไลารนน์ าเสนอ ผังงาน (Flowchart) แ2.ลนะกั าเรียนนาสเสรนปุ อแลผะงั บงาันนทึก(Fเlนoื้อwหcาhกaาrรtเ)รียนรทู้ ่ีสาคญั ลงในสมุด เ2ร.ียนนักเรียนสรุปและบนั ทึกเนื้อหาการเรยี นรทู้ ส่ี าคัญลงในสมุด 3เร.นียนักเรียนนาเสนอผลงานและร่วมกนั อภิปราย ใน Padlet.com 3.นักเรียนนาเสนอผลงานและรว่ มกนั อภปิ ราย ใน Padlet.com 855 855 868

856 886596 การวดั และประเมนิ ผล วิธกี าร เครือ่ งมือทใ่ี ช้ เกณฑ์ สงิ่ ทีต่ ้องการวัด/ประเมิน - นกั เรียนทกุ คน ด้านความรู้ (K) 1. ประเมินใบกจิ กรรมท่ี 3.1 1. ใบงานท่ี 3.1 เร่ือง ผ่านเกณฑ์ไมต่ ่ากว่า 1. การเขียนโปรแกรม ร้อยละ 70 รปู แบบบลอ็ ก เรื่อง การแก้ปัญหา การแกป้ ัญหาดว้ ย 2. ออกแบบและเขียน - นักเรียนทุกคน โปรแกรม Micro:bit แบบ ด้วยโปรแกรม Micro:bit โปรแกรม Micro:bit ผ่านเกณฑ์ไมต่ ่ากว่า ออนไลนแ์ ละออฟไลน์ ร้อยละ 70 2. ประเมนิ ใบงานที่ 3.2 2. ใบงานที่ 3.2 เรอ่ื ง ดา้ นทกั ษะ/กระบวนการ - นักเรียนทุกคน (P) เรือ่ ง การนำ� เสนอด้วย การนาเสนอดว้ ย ผงั งาน ผา่ นเกณฑ์ไมต่ ่ากวา่ สามารถออกแบบและเขียน รอ้ ยละ 70 โปรแกรมอยา่ งง่ายโดยใช้ กผางั งรานนาเส(Fนloอwด้วcยhaผrังtง)าน (Flowchart) Micro:bit แบบออนไลน์ และออฟไลน์ (Flowchart) 3. แบบประเมนิ ผลด้าน ดา้ นคุณลักษณะ (A) ความรู้ เทียบกับเกณฑ์ 1.ซซอ่ื อื่ สสตั ัตยย์ ์ 2.มมีววี ินินัยยั 1. สงั เกตพฤติกรรมการ 1.แบบประเมนิ ทักษะ 3.ใใฝฝเ่ ร่เรยี ียนนรรู้ ู้ 4.มมุ่งุ่งมม่นั ่นั ในในกกาารรททางำ� างนาน เรยี นรขู้ องนักเรียน การคดิ วเิ คราะห์ 1.1 ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 2. แบบประเมนิ ทักษะ (Analytic Thinking) การคดิ แกป้ ัญหา 1.2. ทกั ษะการคิดแกป้ ัญหา 3. แบบประเมินผลงาน (Problem Solving) 1.3 ทกั ษะการทางาน รว่ มกนั 2. ประเมินผลงาน สงั เกตพฤติกรรม - แบบประเมนิ ด้าน ของนักเรยี น คดุณ้านลคักุณษลณกั ะษณะ

857 870 857 8. บันทึกผลหลงั สอน ผลการเรียนรู้ ............................................................................................................................. ................................................ ปญั หาและอปุ สรรค .................................................................................................................................................................... ...... ขอ้ เสนอแนะและแนวทางแก้ไข ............................................................................................. .............................................................................. ลงชอ่ื ......................................ผสู้ อน (...................................................) วนั ท.่ี .........เดือน..........พ.ศ............. 9. ความคดิ เหน็ /ขอ้ เสนอแนะของผ้บู ริหารหรือผู้ทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย ........................................................................................................ ................................................................... ลงชอื่ ......................................ผตู้ รวจ (.................................................) วนั ท.ี่ .........เดือน..........พ.ศ.........

871 858 858 ใบความรู้ที่ 3.1 เรอ่ื ง การแก้ปัญหาด้วยโปรแกรม Micro:bit การจดั การโปรเจค 1. เม่อื กดปุ่ม Projects จะมีหนา้ ตา่ ง Popup ขนึ้ มา หมายเลข 1 สร้างโปรเเจจคกใตห์ใมห่ มห่ าหกาตก้อตงอ้กงากราสรส้างรโ้าปงโรปเจรคเจใหกมต่์ใใหหม้ก่ ดใหท้กป่ี ดุ่มทนป่ี้ ุ่มนี้ หมายเลข 2 เปิดโปรเจจคกเตก์เ่ากจ่าาจกาไกฟไลฟ์ ลก์รกณรีมณีไีมฟไีลฟ์ Hล์eHxeอxยอู่ สยาู่ มสารมถากรถดกปดมุ่ ปน่มุเี้ พน่อื เี้ พเลอ่ื ือเกลโอื ปกรโเปจครเจขกา้ มตา์เขให้ามาไ่ ดให้ ม่ได้ หมายเลข 3 รายชอ่ื โปปรรเเจจคกทตั้งท์ ห้งั มหดมทด่เี ทคเ่ียคสยรส้ารงไ้าวง้ไว้ 2. เม่ือกดท่ีแทบ Makee ดด้า้านนบบนนจจะะมมตี ีตัวัวออยย่าา่งงโปโปรรเจเจคกทตง้ั ท์หั้งมหดมขดึน้ ขมนึ้าใมหา้ ให้

872 859 859 3. เมอ่ื กดเลือกแลว้ จะแสดงขนั้ ตอนการทาขึ้นมาทางดา้ นซ้าย 4. เมื่อกดท่ีแทบบ CCooddeeจจะะแแสสดดงงรราายยกกาารรโปโปรรเจเจคคตตัววัออยย่างา่ ทงทส่ี ส่ีามามาราถรนถนาไำ� ปไอปัพอโปั หโลหดลลดงลบงอบรอ์ดรแ์ดลแว้ ลใ้วชใง้ ชาง้นาไนดไ้เลดยเ้ ลย

860 873 860 การแสดงผลในรปู แบบโค้ด เม่ือคลิกท่ีแทบ JavaScript จะแสดงผลในรูปแบบโค้ดข้ึนมาให้ หากมีการแก้ไขโค้ดในหน้านี้ ในหน้า บล็อกก็จะมีการเปล่ียนแปลงให้ตรงกับความเป็นจริงด้วย หรือหากแก้ไขโค้ดในรูปบล็อก หน้าน้ีจะให้โค้ด ออกมาในรปู ของความเปน็ จรงิ ด้วย Simulator ในสว่ นน้จี ะมปี ุ่มย่อยๆ สาหรับควบคุม ดงั นี้ หมายเลข 1 หยุด Simulator กรณที ีต่ ้องการปิด Simulator สามารถใชป้ มุ่ น้ีกดหยดุ ได้ หมายเลข 2 เร่ิมตน้ ใหม่ หลังจากกดปุ่มนี้ จะเร่ิมการ Simulator ใหม่ทัง้ หมด หมายเลข 3 เปิด / ปดิ เสยี ง หมายเลข 4 ขยาย Simulator ให้เต็มจอ

874 861 861 ทดสอบโปรแกรมแกรม Hello กอ่ นอ่นื ใหต้ งั้ ช่อื โปรเจคในช่องด้านลา่ ง เรมิ่ ต้น ในพื้นท่ที างาน จะมบี ล็อก start และ forever ขนึ้ มาให้ โดยข้อกาหนดในการนาบล็อกไปวาง มีดังนี้ บลอ็ ก start - ทนั ทที บี่ อร์ดถูกจา่ ยไฟ หรือเรม่ิ บูทใหม่ จะเร่มิ เขา้ มาทาโปรแกรมท่ีอยู่ในบลอ็ กนี้ก่อน ในบล็อกน้ี มักจะนาโปรแกรมเรม่ิ ตน้ ก่อนที่จะเป็นโปรแกรมจรงิ มาใส่ไว้ เช่น ให้แสดงรปู หัวใจกอ่ นจะเร่ิมทา โปรแกรม บล็อก forever - เม่อื โค้ดในบล็อก start ถูกทาจนครบแลว้ โคด้ ในบล็อก forever จะเร่มิ ทาต่อจนจบ จากนน้ั จงึ เร่มิ ทาใหม่ไมม่ ีส้นิ สุด เป็นสว่ นหลักทจ่ี ะตอ้ งนาบลอ็ กคาส่งั มาวาง กดไปทีเ่ มนู Basic เลือก show string แล้วลากไปวางในหน้าตา่ งงาน โดยนาไปตอ่ ในบล็อก start หากตอ้ งการ ใหม้ ีการแสดงผลคาว่า Hello! แคค่ ร้ังเดยี ว และหากต้องการให้แสดงผลตลอด ใหน้ าไปวางในบลอ็ ก forever

875 862 862 หลังจากที่นาไปวางแลว้ ผลท่ไี ดจ้ ะเปน็ ดังรูปดา้ นลา่ งนี้ ในสว่ นของ Simulator จะแสดงตวั อยา่ งการทางานข้นึ มาให้

863 876 863 ใบงานที่ 3.1 เร่ือง การแก้ปญั หาด้วยโปรแกรม Micro:bit รายช่อื สมาชกิ ในกลุม่ ท.ี่ .............. 1…………………………………………………………………………… ห้อง......... เลขที…่ …… 2…………………………………………………………………………… หอ้ ง......... เลขที…่ …… 1. ศกึ ษาใบความรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง ร้จู กั Micro:bit 2. ให้นักเรยี นเปดิ โปรแกรม Micro:bit โดยการเขา้ เว็บไซตท์ ่ี https://makecode.microbit.org แลว้ ตอบ คาถาม 2.1 ภาพผลลพั ธท์ ี่ได้ ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. ............................................................................. 2.2 โปรแกรมที่ได้ 2.3 โปรแกรมทไ่ี ด้ (ข้อกาหนดคอื ใหก้ ดปุม่ B แลว้ ให้เกดิ ภาพตามโจทย)์ 3. ใหน้ ักเรยี นนาเสนอผลงานและรว่ มกนั อภิปราย ใน Padlet.com ที่ htts://padlet.com/.........................................................................

877 864 864 ใบงานที่ 3.2 เรื่อง การนาเสนอด้วย ผงั งาน (Flowchart) รายชอ่ื สมาชิกในกลุ่มท่ี............... 1…………………………………………………………………………… ห้อง......... เลขท่ี……… 2…………………………………………………………………………… หอ้ ง......... เลขท่ี……… 1. ให้นักเรียนนาเสนอผลงานการนาเสนอดว้ ย ผังงาน (Flowchart) จากโปรแกรม 1. ผลลพั ธ์ท่ีได้ 2. ผลลพั ธท์ ี่ได้ 2. ใหน้ กั เรยี นนาเสนอผลงานและร่วมกันอภิปราย ใน Padlet.com ทเี่ วบ็ ไซต์ htts://padlet.com/.........................................................................

878 865 865 แบบบันทกึ การประเมินผู้เรยี น ด้านความรู้ แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 เรือ่ ง เขยี นโปรแกรมโดยใช้ Micro:bit หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 4 เรอื่ ง โปรแกรมเมอร์น้อย กล่มุ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี 1 ช้นั มธั ยมศึกษาปีที่ 1 รายการประเมิน เลขที่ ชือ่ -สกุล การเขยี นโปรแกรม ออกแบบและเขยี นโปรแกรม รูปแบบบล็อก Micro:bit แบบออนไลน์และ ออฟไลน์ 1 2 3 4 5 การแปลผลคะแนน(เลือกใช้อย่างใดอยา่ งหนงึ่ ตามความเหมาะสมกบั ลักษณะการประเมนิ ) ระดบั คะแนน แปลผล ระดบั คุณภาพ คิดเปน็ รอ้ ยละ 4 ดเี ยย่ี ม 76-100 3 ดี 51-75 2 พอใช้ 26-50 1 ปรบั ปรุง 0-25 ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมิน (…………………………………….) ครผู ูส้ อน

866 879 866 เกณฑก์ ารวัดและประเมนิ ผลหน่วยที่ 4 เรื่องโปรแกรมเมอร์น้อย 3 ส่ิงที่ต้องการวัด/ ระดับคุณภาพ/คะแนน จดุ ประสงค์ 4 32 1 บอกวธิ ีการเขยี น 1. ดา้ นความรู้ (K) อธบิ ายวิธีการเขยี น อธบิ ายวิธีการ อธบิ ายวิธีการ โปรแกรมแบบ บลอ็ กได้ อธบิ ายการเขยี นโปรแกรม และการประยุกต์ใช้ เขยี นและการ เขียนโปรแกรม บอกวิธกี าร แบบบล็อก โปรแกรมแบบ ประยุกตใ์ ช้ แบบบล็อกได้ ออกแบบ โปรแกรม บล็อกไดอ้ ยา่ ง โปรแกรมแบบ Micro:bit แบบ ออนไลนแ์ ละ เหมาะสม บล็อกได้ ออฟไลน์ อธบิ ายออกแบบและเขยี น อธิบายวธิ กี าร อธบิ ายวิธกี าร บอกวธิ ีการ โปรแกรม Micro:bit แบบ ออกแบบและเขียน ออกแบบและ ออกแบบและ ออนไลน์และออฟไลน์ โปรแกรม เขยี นโปรแกรม เขยี นโปรแกรม Micro:bit แบบ Micro:bit แบบ Micro:bit แบบ ออนไลนแ์ ละ ออฟไลน์ ออนไลนแ์ ละ ออฟไลน์ ออฟไลน์

880 867 867 แบบบนั ทกึ การประเมนิ ผู้เรียน ดา้ นทักษะและกระบวนการ แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 เรื่อง เขียนโปรแกรมโดยใช้ Micro:bit หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรอ่ื ง โปรแกรมเมอรน์ ้อย กลุม่ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วิชา เทคโนโลยี 1 ช้นั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 รายการประเมิน เลขที่ ชอ่ื -สกุล ทักษะการคดิ ทกั ษะการคิด ทกั ษะการ วิเคราะห์ แกป้ ัญหา ทางานร่วมกัน 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมนิ 4 คะแนน ระดับ ดีมาก (………….…………………………….) 3 คะแนน ระดับ ดี ครูผูส้ อน 2 คะแนน ระดับ พอใช้ 1 คะแนน ระดับ ปรบั ปรุง *เกณฑ์การผ่าน ระดับ 2 ข้นึ ไป

868 881 868 แบบบนั ทึกการประเมนิ ผ้เู รียน ดา้ นคุณลกั ษณะ แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 เร่ือง เขยี นโปรแกรมโดยใช้ Micro:bit หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เร่ือง โปรแกรมเมอร์น้อย กล่มุ สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ วชิ า เทคโนโลยี 1 ชนั้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 1 รายการประเมิน เลขที่ ช่ือ-สกุล ซ่อื สัตย์ มีวินัย ใฝเ่ รยี นรู้ ม่งุ มน่ั ในการ สุจริต ทางาน 1 2 3 4 5 เกณฑ์การให้คะแนน ลงช่ือ...................................................ผปู้ ระเมิน 4 คะแนน ระดับ ดมี าก (………….…………………………………….) 3 คะแนน ระดับ ดี ครผู ู้สอน 2 คะแนน ระดับ พอใช้ 1 คะแนน ระดับ ปรับปรงุ *เกณฑ์การผ่าน ระดับ 2 ขนึ้ ไป

869 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4 แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 เรอ่ื ง ร้จู ัก Arduino และ Thinkercad เวลา 2 ชั่วโมง กลุ่มสาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ เร่ือง โปรแกรมเมอร์น้อย ชั้นมธั ยมศึกษาปที ี่ 1 รายวิชา เทคโนโลยี 1 ขอบเขตเน้ือหา กจิ กรรมการเรยี นรู้ ส่อื /แหลง่ เรียนรู้ 1. ภาษาซีพน้ื ฐานสาหรบั arduino ขั้นนา 1. www.thinkercad.com 2. ตัวแปรและตัวดาเนินการทางคณติ ศาสตร์ใน 1. ครทู บทวนความรู้เดิม เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ 2. ใบความรูท้ ี่ 4.1 เรอ่ื งรูจ้ ัก Arduino และ Arduino IDE Micro :bit ในชว่ั โมงทีแ่ ล้ว Tinkercad 3. การใช้งาน Tinkercad 2. ครนู าเข้าสู่บทเรียนโดยการดูวดี ีโอสั้นทเี่ ก่ยี วกบั การเขยี น 3. สอื่ PowerPoint เรอื่ ง รู้จัก Arduino และ จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ โปรแกรม เมอ่ื นักเรียนดวู ดี ีโอจบ ครูใชค้ าถามเพื่อเชื่อมโยงสู่ Tinkercad ดา้ นความรู้ บทเรยี นดงั ตอ่ ไปน้ี ภาระงาน/ชิน้ งาน 1.อธิบายหลักการทางานของ Arduino และการเขยี น 1. ใบงานที่ 4.1 เรือ่ ง การคดิ และการแกป้ ัญหา  นักเรียนคิดวา่ การการเขยี นโปรแกรมรูปแบบ ทางคณิตศาสตร์โดยใช้ภาษาซีเบอ้ื งตน้ โปรแกรมเบ้อื งตน้ ใน Tinkercad Blocks สามารถประยุกตใ์ ช้งานในด้านใดบา้ ง 2. อธบิ าย ความหมายของตวั แปร หลักการ, 2. ใบงานท่ี 4.2 เรือ่ ง การนาเสนอ ผงั งาน  นักเรียนคิดว่ารูปแบบการเขียนโปรแกรมมกี ี่ (Flowchart) และโปรแกรม ประเภทของตัวแปร, รปู แบบการประกาศ ประเภทพร้อมยกตวั อยา่ ง ตัวแปรใน Arduino ขน้ั สอน 1. นกั เรียนศึกษาเรื่อง รจู้ ัก Arduino และ Tinkercad ด้านทักษะและกระบวนการ สามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย ในส่ือท่คี รูนาเสนอประมาณ 15 - 20 นาที 2. ครแู ละนักเรยี นรว่ มอภปิ รายจากเนือ้ หาที่นักเรยี นศกึ ษา โดยใช้ Simulator Tinkercad โดยใช้โครงสร้าง ภาษาซี Arduino IDE 882 869


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook