Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore กิจกรรม เกม เพื่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

กิจกรรม เกม เพื่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

Description: กิจกรรม เกม เพื่อการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

Keywords: วิทยาศาสตร์,เกม

Search

Read the Text Version

Activities & Games for Science Learning โครงการสง่ เสรมิ การวิจยั และสรา้ งสรรคน์ วตั กรรม ประจำ� ปีงบประมาณ 2563 โรงเรยี นสาธติ “พิบูลบ�ำเพ็ญ” มหาวทิ ยาลยั บรู พา กจิ กรรม เกม เพือ่ การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ ผ้ชู ่วยศาสตราจารยท์ นงศกั ดิ์ ประสบกิตตคิ ุณ กจิ กรรม เกม เพอ่ื การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 1

Activities & Games for Science Learning โครงการสง่ เสริมการวิจัยและสรา้ งสรรคน์ วัตกรรม ประจ�ำปีงบประมาณ 2563 กิจกรรม เกม เพอื่ การเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ Activities & Games for Science Learning ขอ้ มลู ทางบรรณานุกรมของหอสมดุ แหง่ ชาติ National Library of Thailand Cataloging in Publication Data ทนงศักดิ์ ประสบกติ ติคณุ . กิจกรรม เกม เพือ่ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ = Activities & games for science learning. -- ชลบุรี : สาธิตบูรพา, 2563. 158 หนา้ . 1. วทิ ยาศาสตร์--การศึกษาและการสอน. I. กิตติคณุ หุตะมาน, ผวู้ าดภาพประกอบ. II. อภญิ ญา แก่นวงษค์ ำ� , ผวู้ าดภาพประกอบรว่ ม. III. ชอ่ื เรื่อง. 507 ISBN 978-616-568-690-7 จัดทำ� โดย : ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ทนงศักดิ์ ประสบกิตตคิ ุณ โรงเรียนสาธติ “พิบูลบ�ำเพ็ญ” มหาวทิ ยาลัยบรู พา 73 ถ.บางแสนล่าง ต.แสนสุข อ.เมอื งชลบรุ ี จ.ชลบุรี 20131 ออกแบบปกและรปู เลม่ : กิตตคิ ุณ หุตะมาน ภาพประกอบ : กิตติคุณ หุตะมาน, อภญิ ญา แกน่ วงษ์คำ� พิมพ์ครง้ั ท่ี 1 : มถิ ุนายน 2563 พิมพ์ที่ : สาธติ บูรพา 73 ถ.บางแสนล่าง ต.แสนสขุ อ.เมอื งชลบรุ ี จ.ชลบรุ ี 20131 2 กจิ กรรม เกม เพอื่ การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning คํานาํ กจิ กรรม เกม เพ่อื การเรียนรวู้ ิทยาศาตรเ์ ป็นการรวบรวมกิจกรรม เพ่ือฝกึ ให้นกั เรียนไดเ้ รียนรู้ถงึ กระบวนการทางวทิ ยาศาตร์ ซ่ึงได้แก่ วิธีการแกป้ ัญหาทาง วทิ ยาศาตร์ ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาตร์ และเจตคตทิ างวทิ ยาศาตร์ รวมถงึ ความคิดสร้างสรรคท์ างวิทยาศาตร์ ในรูปแบบของกจิ กรรม และเกม เป็นหลัก เพือ่ เสรมิ สร้างให้นกั เรยี นรูจ้ กั กระบวนการเรยี นรู้ การแสวงหาความรู้ดว้ ยตนเอง และ สามารถน�ำกระบวนการทางวิทยาศาตร์มาบูรณาการการใช้ชีวิตประจ�ำวันได้อย่าง เหมาะสม ในการจัดทำ� หนงั สือเลม่ นี้ ผเู้ ขยี นขอขอบคุณ โรงเรียนสาธิต “พิบลู บำ� เพ็ญ” มหาวทิ ยาลยั บรู พา ทีใ่ ห้การสนับสนุนในการจดั ท�ำและตพี มิ พ์ และหวงั เปน็ อย่างย่ิง วา่ หนงั สอื เล่มนี้จะเปน็ ประโยชน์ เพ่ือใชเ้ ปน็ แนวทางในการจดั การเรยี นรูใ้ ห้กับ นักเรยี น ให้เกดิ การเรียนรวู้ ทิ ยาศาตร์ และมีความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาตร์ทด่ี ี ตอ่ ไป ผู้ชว่ ยศาสตราจารยท์ นงศกั ดิ์ ประสบกติ ติคุณ มถิ ุนายน / 2563 กิจกรรม เกม เพื่อการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์ 3

Activities & Games for Science Learning 1บทที่ หน้า ความรูพ้ ้นื ฐานเกยี่ วกับกระบวนการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ 7 กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร ์ 8 1. วธิ กี ารทางวทิ ยาศาสตร์ 9 2. ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 9 3. เจตคตทิ างวทิ ยาศาสตร์ 10 ปญั หาในการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร ์ 15 ความส�ำคญั ของกิจกรรมกับการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ 16 1. ความหมายการเรยี นร ู้ 16 2. ลักษณะและรปู แบบของการเรียนร้ ู 17 3. ปจั จยั ส่งเสริมการเรยี นรู้ 18 4. การพฒั นาการเรียนรู้ 19 5. ความสมั พันธ์ระหว่างกิจกรรม เกม กับการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์ 20 2 เอกสารอ้างอิง 21 กค วิจากมรรรู้เบมื้อทงกัตษ้นเะกกย่ี รวะกบบั ทวักนษกะากรรทะาบงววนิทกายราทศาางวสิทตยรา ์ ศาสต ร์ 23 24 1. การสงั เกต 25 2. การวัด 26 3. การจำ� แนกประเภท 26 4. การหาความสัมพันธร์ ะหวา่ งมิติกบั มิตแิ ละมติ ิกับเวลา 26 5. การใช้ตัวเลข 27 6. การจัดกระทำ� และการส่อื ความหมายขอ้ มลู 28 7. การลงความเห็นจากขอ้ มูล 28 8. การพยากรณ ์ 28 9. การต้งั สมมติฐาน 29 10. การก�ำหนดนยิ ามเชงิ ปฏิบัตกิ าร 29 11. การก�ำหนดและควบคมุ ตัวแปร 29 12. การทดลอง 30 13. การตีความหมายข้อมลู และการลงขอ้ สรุป 30 14. การสรา้ งแบบจำ� ลอง 31 ตัวอย่างกิจกรรมสง่ เสรมิ ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 32 4 กิจกรรม เกม เพอ่ื การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 3บทที่ หน้า N กจิ กรรมเพ่อื พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทางวิทยาศาสตร์ ความหมายของความคิดสร้างสรรค ์ 69 ความหมายของความคดิ สรา้ งสรรค์ทางดา้ นวทิ ยาศาสตร์ องค์ประกอบของความคดิ สรา้ งสรรค์ 71 S ลักษณะของบคุ คลทม่ี ีความคดิ สรา้ งสรรค์ อุปสรรคของความคดิ สรา้ งสรรค ์ 72 แนวปฏบิ ัติท่วั ไปในการพฒั นาความคดิ สร้างสรรคท์ างวิทยาศาสตร์ 73 กิจกรรมทพี่ ฒั นาความคดิ สรา้ งสรรค์ 74 ตัวอยา่ งกจิ กรรมพฒั นาความคดิ สรา้ งสรรค ์ 75 77 4 เอกสารอ้างอิง 78 กจิ กรรมสง่ เสริมการตอบคำ� ถามด้วยการทดลอง 79 99 101 จดุ มงุ่ หมายของการจัดกจิ กรรมสง่ เสริมการตอบคำ� ถามด้วยการทดลอง 103 หลกั การในการจดั กิจกรรม 103 ความรพู้ ้นื ฐานของนักเรยี นในการร่วมกจิ กรรม 104 5 ตวั อยา่ งกจิ กรรมตอบค�ำถามดว้ ยการทดลอง 105 เกมทางวทิ ยาศาสตร์ 127 ความหมายของเกมทางวทิ ยาศาสตร์ 129 ประเภทของเกม 129 ลกั ษณะของเกมทางวิทยาศาสตร ์ 130 ประโยชน์ของเกมทางวทิ ยาศาสตร ์ 131 กลวิธีในการใชเ้ กมในการเรียนการสอนวทิ ยาศาสตร ์ 132 บทบาทของครูผสู้ อนกบั เกมทางวิทยาศาสตร ์ 132 รูปแบบของเกมทางวทิ ยาศาสตร์ 134 หลกั การสร้างเกมทางวทิ ยาศาสตร์ 135 ตวั อย่างเกมทางวทิ ยาศาสตร ์ 136 เอกสารอ้างอิง 154 155 บรรณานกุ รม กิจกรรม เกม เพ่อื การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 5

Activities & Games for Science Learning จนิ ตนาการสำ� คญั กว่าความรู้ เพราะความรู้น้ันมีจำ� กัด แตจ่ ินตนาการมีอยู่ทุกพ้ืนทบี่ นโลก Imagination is more important than knowledge. Knowledge is limited. Imagination encircles the world. ท่มี า : https://positioningmag.com/59781 By : Albert Einstein 6 กจิ กรรม เกม เพ่อื การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning ความรพู้ ้ืนฐานเกีย่ วกับ กระบวนการแสวงหา ความรทู้ างวทิ ยาศาสตร์ forAScctiiveintiecse &LeGaarnminegs บทที่ กจิ กรรม เกม เพอ่ื การเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์ 7

Activities & Games for Science Learning 1บทที่ ความร้พู ้นื ฐานเกย่ี วกบั กระบวนการแสวงหา ความรูท้ างวทิ ยาศาสตร์ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จุดมุ่งหมายของหลักสูตรคือมุ่งให้ผู้รียนมีท้ังความรู้ และกระบวนการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ซึ่งในการเรียนการสอนที่ยึดผู้เรียนเป็น ศนู ย์กลาง กระบวนการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตรจ์ ึงเป็นพืน้ ฐานส�ำคัญของการเรยี นรูซ้ ่ึง กระบวนการแสวงหาความรู้ทางวทิ ยาศาสตร์ทก่ี ล่าวถงึ นี้ได้แก่ 1. วธิ กี ารทางวิทยาศาสตร์ 2. ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 3. เจตคติทางวิทยาศาสตร์ 8 กจิ กรรม เกม เพอ่ื การเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 1. วิธกี ารทางวทิ ยาศาสตร์ 9 เป็นกระบวนการพ้ืนฐานในการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ท่ีนักวิทยาศาสตร์ใช้ เป็นขน้ั ตอนในการศกึ ษาและแสวงหาความจรงิ ซึ่งกระบวนการตา่ ง ๆ ท่นี ำ� มาใชใ้ นการแสวงหา ความรู้น้ันอาจแตกต่างกันบ้างแต่ก็มีลักษณะร่วมกันท่ีท�ำให้สามารถจัดเป็นขั้นตอนของ กระบวนการได้ 4 ข้ันตอน1 ดังน้ี 1.1 ข้นั ระบุปัญหา 1.2 ขนั้ ตง้ั สมมติฐาน 1.3 ขนั้ การรวบรวมขอ้ มลู โดยการสังเกต หรอื การทดลอง 1.4 ขั้นสรปุ ผลการสงั เกต หรอื การทดลอง ขน้ั ตอนท้งั 4 ท่กี ล่าวถงึ น้เี ป็นขัน้ ตอนพ้ืนฐานของการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ซ่ึงเร่ิมจากความสนใจในปัญหา การมองเหน็ ปญั หาเปน็ แนวทางของการศึกษาค้นควา้ หาเหตุ และผล เพอ่ื ต้งั สมมตฐิ าน รวบรวมขอ้ มลู โดยการสงั เกต หรอื การทดลอง ซ่งึ การสังเกตเปน็ ทกั ษะพ้ืนฐานการเก็บรวบรวมข้อมลู เพื่อนำ� มาพิจารณาหาขอ้ สรปุ ดังน้ันในการจดั การเรียน การสอนวิทยาศาสตร์พืน้ ฐาน ส�ำคัญท่คี วรปลูกฝังให้กบั นักเรียนคือ วิธกี ารทางวิทยาศาสตร์ 2. ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ เป็นกระบวนการส�ำคัญในการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเป็นพื้นฐานส�ำคัญ ของวธิ ีการทางวทิ ยาศาสตร์ ซึ่งเปน็ ความสามารถของแตล่ ะบคุ คลท่ีสามารถฝึกฝนให้เกิดความ ช�ำนาญได้ (รายละเอียดจะกล่าวในบทตอ่ ไป) มที ัง้ หมด 14 ทักษะคอื 1. การสงั เกต (Observing) 2. การวัด (Measuring) 3. การจำ� แนกประเภท (Classiflying) 4. การหาความสัมพันธร์ ะหวา่ งสเปสกบั สเปส และสเปสกบั เวลา (Space/Space Relationships and Space/Time Relationships) 5. การใช้ตวั เลข (Using numbers) 6. การจัดกระท�ำและการส่ือความหมายข้อมลู (Organizing Data and Communicating) กิจกรรม เกม เพอื่ การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 7. การลงความเหน็ จากขอ้ มูล (Inferring) 8. การพยากรณ์ (Predicting) 9. การตัง้ สมมติฐาน (Formulating Hypotheses) 10. การก�ำหนดนยิ ามเชงิ ปฏิบตั กิ าร (Defining Operationally) 11. การกำ� หนด และควบคมุ ตวั แปร (Identifying and Controlling Variables) 12. การทดลอง (Experimenting) 13. การตคี วามหมายข้อมูลและการลงขอ้ สรปุ (Interpreting Data and Making Conclusion) 14. การสรา้ งแบบจ�ำลอง (Modeling Construction) 3. เจตคติทางวทิ ยาศาสตร์ ในการแสวงหาความรทู้ างวทิ ยาศาสตร์ นอกจากจะต้องมวี ธิ กี ารมีขน้ั ตอน และทกั ษะ ในการแสวงหาความรู้แล้วอุปนิสัยในการแสวงหาความรู้ก็เป็นปัจจัยส�ำคัญของการได้มาซ่ึง ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ทางสถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลย2ี ไดก้ ำ� หนด คุณลักษณะของเจตคตทิ างวทิ ยาศาสตร์ไว้ดังนี้ 1. ความอยากรู้อยากเหน็ 2. ความรับผิดชอบและความเพียรพยายาม 3. ความมีเหตุผล 4. มเี จตคติต่อวิทยาศาสตร์ 5. ความสามารถในการทำ� งานรว่ มกบั ผอู้ ืน่ 6. ความมรี ะเบยี บและรอบคอบ 7. ความซ่อื สัตย์ 8. ความใจกว้าง 9. ความประหยัด นอกจากน้ที างสถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยยงั ไดก้ �ำหนด พฤติกรรมบง่ ช้ถี ึงคณุ ลักษณะต่างๆ ไวด้ ังนี้ 10 กจิ กรรม เกม เพือ่ การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning ตารางแสดงคุณลกั ษณะ และพฤติกรรมบง่ ช้เี จตคตทิ างวทิ ยาศาสตร์ คุณลักษณะ ลกั ษณะบ่งช/้ี พฤตกิ รรม 1. ความอยากรูอ้ ยากเหน็ - มีความเช่ือวา่ การทดลองค้นคว้าจะทำ� ให้ คน้ พบวธิ ีแก้ปัญหาได้ - มีความใสใ่ จและพอใจใครจ่ ะสบื เสาะ แสวงหาความร้ใู นสถานการณแ์ ละปัญหา ใหม่ๆ อยู่เสมอ - มีความกระตือรอื ร้นต่อกิจกรรมและ เรอื่ งตา่ ง ๆ - ชอบทดลองค้นคว้า - ชอบสนทนา ซกั ถาม ฟัง อ่าน เพื่อใหไ้ ด้ รับความรเู้ พิ่มขน้ึ 2. ความรบั ผิดชอบและ - ยอมรับผลการกระท�ำของตนเองท้ังท ี่ ความเพียรพยายาม เป็นผลดแี ละผลเสยี - เหน็ คณุ คา่ ของความรับผิดชอบและ ความเพียรพยายามว่าเป็นส่ิงทคี่ วรปฏิบตั ิ - ไมล่ ะเลยทอดท้ิง หรอื หลกี เล่ียงงานทีไ่ ด้ รบั มอบหมาย - ทำ� งานทไ่ี ด้รับมอบหมายให้สมบูรณต์ าม ก�ำหนดและตรงต่อเวลา - ป้องกนั ไมใ่ ห้เกดิ ผลเสยี ตอ่ ตนเองสังคม และสิง่ แวดล้อมจากงานของตน - ทำ� งานเตม็ ความสามารถ - ด�ำเนนิ การแก้ปัญหาจนกวา่ จะได้คำ� ตอบ - ไม่ท้อถอยเม่ือมอี ปุ สรรคหรือลม้ เหลวใน การทำ� งาน - มคี วามอดทนแมก้ ารด�ำเนินการแกป้ ญั หา จะยงุ่ ยากและใชเ้ วลา กิจกรรม เกม เพอื่ การเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์ 11

Activities & Games for Science Learning คณุ ลักษณะ ลกั ษณะบง่ ชี้/พฤติกรรม 3. ความมเี หตุผล - ยอมรับในค�ำอธิบายเม่ือมีหลักฐานหรอื ข้อมูลมาสนับสนุนอย่างเพียงพอ - เหน็ คณุ คา่ ในการใช้เหตุผลในเรอื่ งต่างๆ - ไมเ่ ชื่อโชคลางหรอื คำ� ท�ำนายทไ่ี มส่ ามารถ อธบิ ายตามวิธีการทางวิทยาศาสตรไ์ ด้ แต่จะพยายามอธิบายส่งิ ต่างๆ ในแง่เหต ุ และผล - อธบิ ายหรอื แสดงความคิดอยา่ งมเี หตผุ ล - หาความสมั พนั ธ์ของเหตแุ ละผลทีเ่ กิดขึ้น - ตรวจสอบความถกู ต้องหรอื ความสมเหตุ สมผลของแนวความคดิ ตา่ งๆ กบั แหล่ง ข้อมลู ท่ีเช่อื ถอื ได้ - เสาะแสวงหาหลกั ฐาน / ข้อมลู จากการ สงั เกตหรอื การทดลอง เพอื่ สนบั สนุน หรอื คดิ ค้นค�ำอธบิ าย - รวบรวมขอ้ มลู อย่างเพียงพอเสมอกอ่ น จะลงสรุปเรือ่ งราวตา่ งๆ 4. มเี จตคติตอ่ วิทยาศาสตร์ - พอใจในประสบการณก์ ารเรยี นรทู้ ี่เก่ียว กับวทิ ยาศาสตร์ - ศรทั ธาและซาบซ้งึ ในผลงานทาง วทิ ยาศาสตร์ - เห็นคุณคา่ และประโยชนข์ อง วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี - ตระหนักในคณุ และโทษของการใช ้ เทคโนโลยี - เรียนหรอื เขา้ รว่ มกิจกรรมทาง วทิ ยาศาสตร์อยา่ งสนกุ สนาน 12 กิจกรรม เกม เพื่อการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning คณุ ลกั ษณะ ลักษณะบ่งช/ี้ พฤตกิ รรม - เลอื กใช้วธิ กี ารทางวิทยาศาสตรใ์ นการคดิ และปฏบิ ตั ิ - ตงั้ ใจเรียนวชิ าวิทยาศาสตร์ - ใชค้ วามรทู้ างวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี อยา่ งมีคุณภาพ - ใชค้ วามร้ทู างวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยใคร่ครวญไตร่ตรองถึงผลดแี ละผลเสีย 5. ความสามารถในการท�ำงาน - เห็นคณุ คา่ ของการทำ� งานรว่ มกบั ผ้อู น่ื รว่ มกับผู้อื่น - เต็มใจท่จี ะทำ� งานรว่ มกับผู้อืน่ - ประพฤตแิ ละปฏบิ ตั ติ นตามข้อตกลงของ กล่มุ - งดเวน้ การกระทำ� อนั เป็นผลเสยี หายแก่ ส่วนรวม - เหน็ แกป่ ระโยชน์ส่วนรวมมากกวา่ ประโยชนส์ ว่ นตน - รูจ้ ักกบั ทบาทของตนทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย จากกลมุ่ - รจู้ ักขอความร่วมมือและใหค้ วามร่วมมือ กบั ผูอ้ ่นื 6. ความมีระเบยี บและรอบคอบ - ยอมรับวา่ ความมีระเบียบและรอบคอบ มีประโยชน์ - เห็นคณุ ค่าของความมรี ะเบยี บและ รอบคอบ - น�ำวิธกี ารหลายๆ วิธีมาตรวจสอบผลหรอื วิธีการทดลอง - มกี ารใครค่ รวญ ไตร่ตรอง พินิจพิเคราะห์ กจิ กรรม เกม เพ่ือการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ 13

Activities & Games for Science Learning คณุ ลักษณะ ลกั ษณะบง่ ช/ี้ พฤตกิ รรม - มีความละเอยี ดถี่ถ้วนในการทำ� งาน - วางแผนการท�ำงานและจดั ระบบการท�ำงาน - ตรวจสอบความเรยี บรอ้ ยหรือคุณภาพของ เครอื่ งมือก่อนท�ำการทดลอง - ทำ� งานอยา่ งมรี ะเบียบเรียบรอ้ ย - ชื่นชมยกยอ่ งบุคคลทเี่ สนอความจรงิ ถึงแมจ้ ะ 7. ความซ่ือสตั ย์ เปน็ ผลท่แี ตกต่างจากผูอ้ ่นื - เหน็ คณุ คา่ ของการเสนอขอ้ มลู ตามความเปน็ จรงิ - บันทกึ ผลหรือขอ้ มลู ตามความเปน็ จรงิ และไม่ เอาความคดิ เหน็ ของตนไปเกีย่ วข้อง - ไมแ่ อบอ้างผลงานของผู้อื่นวา่ เปน็ ผลงาน ของตน - รับฟงั คำ� วิพากษ์วจิ ารณ์ข้อโต้แยง้ หรือข้อคิด เหน็ ที่มีเหตุผลของผูอ้ ่นื 8. ความใจกว้าง - ไม่ยดึ มน่ั ในความคิดของตน ยอมรบั การ เปล่ียนแปลง - รับฟังความคดิ เห็นท่ีตวั เองยังไม่เขา้ ใจและ พร้อมท่จี ะท�ำความเข้าใจ - ยอมพจิ ารณาข้อมูลหรือความคดิ ทีย่ ังสรปุ แน่นอนไม่ไดแ้ ละพรอ้ มทจี่ ะรบั ฟังความ คิดเห็น - ยินดีทีจ่ ะรักษาซ่อมแซมสงิ่ ที่ชำ� รุดให้ใช้การได้ - เหน็ คุณคา่ ของการใชว้ สั ดอุ ปุ กรณอ์ ยา่ ง ประหยัด 9. ความประหยัด 14 กจิ กรรม เกม เพือ่ การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning คณุ ลักษณะ ลักษณะบ่งชี้/พฤติกรรม - เหน็ คณุ ค่าของวสั ดทุ ีเ่ หลือใช้ - ใชส้ ารหรือวัสดอุ ปุ กรณต์ า่ งๆ ในปรมิ าณท่ ี เหมาะสมและประหยัด ปัญหาในการเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์ เมื่อพิจารณาถึงการจดั หลักสตู รวทิ ยาศาสตร์ในปัจจบุ นั พบว่า หลกั สูตรมกี ารพฒั นา ความก้าวหนา้ เปน็ อย่างมากกล่าวคอื มุง่ เนน้ ใหน้ กั เรียนเป็นศนู ยก์ ลางการเรียนรู้ ส่งเสรมิ ให้ นักเรยี นคดิ เป็นทำ� เปน็ และแกป้ ัญหาเปน็ แต่ผลท่อี อกมานักเรยี นกย็ ังคงไมป่ ระสบผลส�ำเรจ็ ใน การเรียนวิทยาศาสตร์เทา่ ที่ควร สืบเนื่องมาจากปญั หาทค่ี วรพิจารณาดงั นี้ 1. นกั เรยี นมโี อกาสปฏิบัตหิ รือร่วมกิจกรรมการเรียนการสอนนอ้ ยเกินไป ถึงแม้วา่ หลกั สูตรท่จี ดั ขึ้นจะมุง่ ใหน้ กั เรียนคิดเปน็ ทำ� เปน็ แตใ่ นสภาพความเป็นจริงครผู ู้สอนยงั คดิ และ ค้นุ เคยกบั การสอนแบบเดิม มงุ่ ให้แตค่ วามรมู้ ากกว่ากระบวนการสร้างความรู้ ตลอดจนสภาพ สังคมที่มุ่งการแข่งขันเพื่อสอบเข้ามหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงจนขาดความสนใจในการแสวงหา ความรทู้ างวทิ ยาศาสตรอ์ ยา่ งแท้จริง 2. นักเรียนมเี จตคตไิ ม่ดตี ่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เน่ืองจากวิทยาศาสตร์เปน็ วิชาท่ีมีเน้ือหาความรู้ท่ีซับซ้อนยากต่อการเข้าใจความรู้สึกกลัวความเบื่อหน่ายกับเน้ือหาท่ีมี มาก จึงไมม่ คี วามสนกุ และความสขุ ในการเรยี น ทำ� ให้มที ัศนคตทิ ไี่ มด่ ตี อ่ วิทยาศาสตร์ 3. ขาดการปลกู ฝังเจตคตทิ ่ดี ีทางวิทยาศาสตร์ ให้กบั นักเรียนอยา่ งจริงจัง ซง่ึ อปุ นิสัย ในการแสวงหาความร้เู ป็นหวั ใจสำ� คญั ของการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ เม่อื ไมม่ ีการปลูกฝังหรือ สง่ เสรมิ ให้ผู้เรียนมีหวั ใจของนกั วทิ ยาศาสตร์อยูใ่ นตัวแล้ว ย่อมที่จะท�ำให้การเรยี นการสอนนน้ั ด�ำเนินไปอยา่ งไม่มปี ระสทิ ธภิ าพ 4. ขาดการส่งเสรมิ หรือการกระตุ้นท่ดี ี ในการจดั การเรียนการสอนครผู ้สู อนจะต้อง มีความสนใจตอ่ การสง่ เสริมผู้เรยี นและกระตนุ้ ใหผ้ ู้เรียนสามารถเกิดความคดิ รจู้ ักใชเ้ หตผุ ลใน การแก้ปัญหา จึงจะทำ� ใหก้ ารเรียนการสอนเป็นไปตามจุดม่งุ หมายของหลกั สูตร กจิ กรรม เกม เพ่ือการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ 15

Activities & Games for Science Learning ความส�ำคัญของกจิ กรรมกบั การเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์ จากความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์และปัญหาในการ เรียนการสอนคำ� ถามทก่ี ล่าวถึงขา้ งต้นน้ี ค�ำถามที่เกดิ ขึ้นคอื ทำ� อย่างไรนักเรียนจงึ จะสนใจ วิทยาศาสตร์มคี วามสามารถทางวทิ ยาศาสตรท์ ี่ดแี ละมีเจตคตทิ ดี่ ีต่อวิทยาศาสตร์ ส่งิ สำ� คัญที่ สดุ ในการส่งเสริม ให้นักเรยี นเปน็ ผมู้ ีความสามารถในทางวทิ ยาศาสตร์คือ การส่งเสรมิ นักเรียน ใหร้ ู้จักการเรียนรทู้ ด่ี ี ใหน้ ักเรยี นมโี อกาสทจ่ี ะเรียนรดู้ ้วยตวั เองจากประสบการณ์ จากการฝกึ ฝนทด่ี แี ละการจดั กิจกรรมเป็นทางหน่งึ ท่สี ามารถช่วยใหน้ ักเรียนเกดิ การเรยี นรู้ทด่ี ี ดงั นั้นก่อน ทจ่ี ะกลา่ วถงึ กิจกรรมตา่ งๆ และเกมทางวิทยาศาสตร์ ท่ีจะชว่ ยพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรยี น จ�ำเป็นอย่างย่ิงที่จะกล่าวถึงความส�ำคัญของการเรียนรู้ถึงลักษณะของการเรียนรู้และการ พฒั นาการเรยี นรทู้ างวทิ ยาศาสตร์ดงั นี้ 1. ความหมายการเรียนรู้ คำ� วา่ “ การเรียนรู้ ” เป็นค�ำท่ใี ช้ในศาสตร์ของจิตวิทยา ดังนน้ั ความหมายของการ เรียนร้จู ึงขนึ้ กับกลมุ่ ของจิตวิทยาท่เี กยี่ วขอ้ งดงั นี้ 3 ในกลุ่ม Behaviorism ไดใ้ ห้ความหมายของการเรียนรู้วา่ การเรยี นรหู้ มายถงึ การ เปลย่ี นแปลงพฤตกิ รรมตามเง่ือนไขโดยเนน้ ถึงอิทธพิ ลจากสภาพแวดลอ้ มและการตอบสนอง ต่อสงิ่ เรา้ ที่ได้รบั สนใจการเปลยี่ นพฤติกรรม และเนน้ การกระทำ� ซ้�ำจนเกดิ พฤติกรรมใหมข่ ึน้ โดยอตั โนมัติ ในกล่มุ Cognitivism ได้ใหค้ วามหมายการเรยี นรูว้ า่ เปน็ การจดั กฎเกณฑใ์ หม่เพื่อ การประมวลสารสนเทศ ในกลุ่มนจ้ี งึ เนน้ ศกึ ษาการไดม้ าซง่ึ ความรู้ การประมวลสารสนเทศ การเกบ็ ความรู้ และใชค้ วามรโู้ ดยให้ความสนใจกบั การจัดระบบความคิดและความจำ� สนใจ กระบวนการทอี่ ยู่เบ้อื งหลังการแสดงพฤติกรรม ส�ำหรับในกลุ่ม Constructivism ได้ให้ความหมายของการเรียนรไู้ วว้ ่า การเรียนรู้ หมายถงึ กระบวนการทผี่ เู้ รยี นรู้ค้นพบความรู้ดว้ ยตนเอง ซ่งึ ทำ� ให้เกิดความเข้าใจอย่างลกึ ซ้งึ โดยทัศนะของกลมุ่ น้ีเชื่อว่า การเรียนร้คู อื การสร้างองคค์ วามรู้ สำ� หรับการเรยี นรใู้ นกจิ กรรมการเรยี นรู้และเกมส์ ทจ่ี ะกลา่ วถงึ ตอ่ ไป เปน็ การเรยี นรู้ ที่เน้นผู้เรียนเป็นส�ำคัญเพ่ือให้สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2542 ซึ่งได้ กล่าวไวใ้ นมาตราท่ี 22 วา่ “ การจัดการศกึ ษาต้องยดึ หลักว่า ผ้วู ่าทุกคนมคี วาม สามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนส�ำคัญท่ีสุดกระบวนการจัดการศึกษาต้อง 16 กจิ กรรม เกม เพ่ือการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning ส่งเสรมิ ใหผ้ เู้ รยี นสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเตม็ ศักยภาพ ” ซึง่ จะเหน็ ได้ว่าการเรยี นรทู้ ี่ กลา่ วถงึ นี้ มีความหมายเดียวกบั การเรียนรู้ในกลมุ่ ของ Constructivism คอื เปน็ การเรยี นรู้ที่ ค�ำนึงถึงการพฒั นาตนเองตามศกั ยภาพ ของผู้เรียนจึงสรปุ ไดว้ ่าการเรยี นรู้ หมายถงึ กระบวน การท่ีเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ค้นพบค้นหาค�ำตอบและพัฒนาตนเองด้วยตนเองตามความ สามารถประสบการณข์ องแต่ละบุคคล 2. ลักษณะและรูปแบบของการเรียนรู้ จากความหมายของการเรียนรู้ทไ่ี ด้กลา่ วมาข้างตน้ จะเหน็ วา่ การเรียนรู้เปน็ กระบวน การทเ่ี กดิ ข้ึนในตวั ผเู้ รยี นซึง่ การเรยี นรทู้ ่ีดีควรมลี กั ษณะของการเรยี นรู้ทสี่ �ำคัญๆ ดังนี้ 4 1. การเรียนรทู้ ด่ี ีไมไ่ ด้เกดิ จากการถ่ายทอดความรู้ แต่ควรเกดิ จากกระบวนการสรา้ ง ความเข้าใจของการใหค้ วามหมายกบั ส่ิงที่รบั รูม้ า โดยเปดิ โอกาสให้ผู้เรยี นมีปฏิสัมพนั ธก์ บั สิง่ ท่ี เรียนรู้ให้มากท่สี ดุ 2. การเรยี นรู้ทด่ี ีต้องเป็นกระบวนการเช่ือมโยงระหว่างความรเู้ ก่าที่อยใู่ นตัวผู้เรียน กับความรูใ้ หม่ 3. การเรยี นรู้ทด่ี ตี ้องเปดิ โอกาสใหผ้ ูเ้ รยี นมปี ฏสิ มั พันธก์ ับผอู้ ่นื เนื่องจากการ แลกเปลยี่ นประสบการณค์ วามคดิ เห็นย่อมท�ำให้เกิดการเรยี นร้ไู ดด้ ขี นึ้ 4. การเรยี นรู้ทด่ี ีตอ้ งเปดิ โอกาสให้ผ้เู รยี นกำ� หนดขั้นตอนการเรียน ตลอดจนวิธีการ ตา่ งๆ ดว้ ยตนเอง กลา่ วคอื ถา้ ผู้เรียนพง่ึ พาตนเองไดม้ ากกจ็ ะเกิดการเรยี นรู้ได้มากข้ึน 5. การเรียนรทู้ ด่ี ี ผ้เู รยี นจะตอ้ งมีเป้าหมายของการเรยี นหรอื ประเดน็ ปัญหาที่จะ เรียนร้ทู ี่ชัดเจน 6. การเรียนรทู้ ด่ี ีตอ้ งมคี วามเชอ่ื มโยงกนั ระหว่างตัวผู้เรียนกับสภาพแวดล้อมและ บรบิ ทของการเรยี น จากลักษณะของการเรียนรู้จะเห็นว่าผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้ได้ดีจะต้องค�ำนึงถึงตัวผู้ เรียนเป็นหลักและเปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนได้ค้นควา้ หาค�ำตอบหาวธิ ีการด้วยตนเอง และใหผ้ ้เู รียน มีปฏสิ ัมพันธ์ในด้านต่างๆ การเรียนร้กู ็จะถกู สรา้ งขน้ึ ในตวั ผ้เู รียนเอง ส�ำหรบั การจัดกระบวน การเรยี นรู้เพ่ือใหเ้ ป็นไปตามลักษณะดังกลา่ วมีหลายรปู แบบดว้ ยกนั CIPPA MODEL ก็เปน็ รูป หนึ่งที่มีกระบวนการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นส�ำคัญหรือผู้เรียนส�ำคัญท่ีสุดซ่ึงมีรายละเอียด ส�ำคัญดงั นี้ 5 กจิ กรรม เกม เพือ่ การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 17

Activities & Games for Science Learning 1. Construct (C) หมายถงึ การสร้างความรู้ตามแนวคิดของ Constructivism ซึ่งมี แนวคิดว่ากิจกรรมการเรียนรู้ท่ีดีควรเป็นกิจกรรมท่ีผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ได้ด้วยตนเอง เพือ่ ใหผ้ เู้ รียนเกดิ ความเข้าใจและมีสว่ นร่วมทางสตปิ ัญญา 2. Interaction (I) หมายถึง การท่ีผเู้ รยี นมปี ฏิสัมพนั ธ์กับผอู้ ่ืน และสงิ่ แวดลอ้ มรอบ ตวั ซงึ่ เปน็ การชว่ ยใหผ้ เู้ รยี นได้มสี ว่ นร่วมทางสังคม 3. Physical Participation (P) หมายถงึ การให้ผูเ้ รียนมโอกาสไดเ้ คล่อื นไหวร่างกาย เปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียนได้พฒั นาทกั ษะต่าง ๆ ซ่ึงเปน็ การช่วยให้ผูเ้ รียนมสี ่วนร่วมทางกาย 4. Process Learning (P) หมายถึง การเรียนรทู้ ผ่ี เู้ รียนไดเ้ รียนรกู้ ระบวนการตา่ ง ๆ เพื่อให้เกิดทักษะที่ดีต่อการด�ำรงชีวิตเช่นกระบวนการแสวงหาความรู้กระบวนการคิด กระบวนการพัฒนาตนเอง เปน็ ต้น ซง่ึ การเรยี นร้กู ระบวนการเหลา่ น้ีจะมีส่วนร่วมในการพฒั นา ด้านสติปญั ญาของผเู้ รยี นดว้ ย 5. Application (A) หมายถึง การนำ� ความร้ทู ไี่ ด้รับมาประยกุ ต์ใช้ในชวี ติ ประจ�ำวนั ซึ่งท�ำให้เกิดการเรียนรู้อย่างต่อเน่ืองอยู่ตลอดเวลาและเป็นการเชื่อมโยงระหว่างตัวความรู้หรือ ทฤษฎกี บั การปฏบิ ัติ 3. ปจั จยั ส่งเสริมการเรยี นรู้ การเรยี นรูท้ ่ีดีตอ้ งอาศัยปัจจยั หลายประการด้วยกนั ในการสง่ เสรมิ ใหเ้ กิดกระบวนการ เรียนรู้ตามจดุ มงุ่ หมายของการเรยี นร้นู ้ัน ซง่ึ พอสรปุ ปจั จยั ท่สี ำ� คัญได้ดังน้ี 6 3.1 วุฒภิ าวะ (Maturity) หมายถงึ การบรรลถุ ึงขึน้ สุดยอดของความเจรญิ เติบโตเต็ม ที่ในระยะใดระยะหนึ่งและพร้อมที่จะประกอบกิจกรรมอย่างใดอย่างหน่ึงได้เหมาะสมกับวัย การเปลีย่ นแปลงตามธรรมชาตินี้ไมจ่ ัดเป็นการเรียนรู้ แต่จะช่วยส่งเสริมการเรยี นรู้ของผู้เรียน 3.2 ความพร้อม (Readines) เป็นสภาวะของบุคคลท่มี ีวุฒิภาวะทางกาย อารมณ์ สังคมและสตปิ ญั ญา ประสบการณ์เดมิ และความสนใจทีจ่ ะเรยี นร้สู ง่ิ ใดสิ่งหนึง่ อยา่ งบังเกดิ ผล ความพร้อมในการเรยี นกจิ กรรมแตล่ ะอยา่ งมตี ่างกนั เช่น ความพรอ้ มในการสงั เกตความพร้อม ในการจ�ำแนกประเภท ความพรอ้ มในการฝกึ ปฏบิ ัติ เปน็ ต้น ในการเรยี นรู้ใดๆ สงิ่ ท่สี ำ� คัญครู จะตอ้ งคำ� นงึ ถงึ คอื ความพร้อม เพราะความพรอ้ มจะเป็นปจั จยั หนึง่ ท่เี อ้อื อำ� นวยให้ครสู อน ทกั ษะใดทักษะหนึ่งแก่ผ้เู รียน ไดอ้ ย่างรวดเร็วและบงั เกดิ ผลดี 3.3 การฝึกฝน (Practice) เปน็ การกระทำ� ซ้ำ� ในพฤตกิ รรมน้ันๆ เพอ่ื ฝกึ ทักษะใดทกั ษะ หน่ึง ใหเ้ กิดความช�ำนาญ ฉะนั้นผู้สอนควรค�ำนึงถงึ หลกั การข้อนี้ เพือ่ จะได้นำ� การฝึกฝนไปใช้ 18 กจิ กรรม เกม เพอ่ื การเรียนรู้วิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning กบั ผูเ้ รยี น เพอ่ื สง่ เสรมิ ใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การเรียนรู้อยา่ งรวดเร็ว 3.4 การใชเ้ คร่ืองล่อใจ (Incentive) เปน็ การกระตุน้ ใหผ้ ู้เรียนมคี วามปรารถนาท่จี ะ เรยี นและสนใจในการเรยี นดขี ้นึ เช่น การแขง่ ขันการให้รางวลั การกล่าวชมเชย เปน็ ต้น 7 3.5 การถ่ายโยงการเรียนรู้ (Transfer of Learning) เป็นการน�ำมวลประสบการณ์ จากการเรยี นรู้เดิมมาสานต่อกับประสบการณ์ทไี่ ดร้ บั จากการเรียนรู้คร้งั ใหม่ ซง่ึ จะท�ำให้เกดิ การเรยี นรู้ทเี่ รว็ กวา่ และดีกว่าผ้ไู มม่ ีประสบการณเ์ ดมิ เลย 4. การพัฒนาการเรียนรู้ เม่อื พิจารณาความหมายของ “การพฒั นา” ตามพจนานากรมฉบบั ราชบณั ฑติ สถาน 8 ได้กลา่ วถงึ “การพฒั นา” ว่าหมายถึง การเปลย่ี นแปลงในทางเจริญขน้ึ และจากความหมาย การเรียนรูท้ ไี่ ด้กล่าวถงึ ในข้างต้นนน้ั จึงพอจะสรุปความหมายของการพัฒนาการเรยี นรู้ไดว้ ่า การพัฒนาการเรียนรู้นนั้ หมายถึง กระบวนการเปลีย่ นแปลงพฤตกิ รรมของผเู้ รยี นจากมวล ประสบการณ์ท่ีผู้เรียนได้รับทั้งทางตรงและทางอ้อมเพ่ือให้ผู้เรียนมีความเจริญขึ้นทั้งทางด้าน พทุ ธิพสิ ัย ทักษะพิสัย และจิตพสิ ัย จากความหมายของการพฒั นาการเรียนรู้ท่กี ล่าวถงึ น้ี เปน็ ความหมายของการเรียนรู้ ในแงบ่ วก หรือเปน็ การเรยี นรใู้ นดา้ นเสรมิ สรา้ งให้ผเู้ รยี นมีมวลประสบการณ์ทดี่ ีท่ถี กู ตอ้ งและ ในการที่เราจะพัฒนาให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีได้นั้นจ�ำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องศึกษาปัจจัยที่ส่งเสริม การเรยี นรู้น้ันดังท่ไี ด้กลา่ วแลว้ ในขา้ งตน้ ซึง่ จากปจั จยั ดงั กลา่ วสามารถสรุปถึงแนวทางพฒั นา การเรียนรขู้ องผเู้ รียนไดด้ งั ตอ่ ไปนี้ 1. ในการจดั สถานการณ์การเรยี นรู้ให้เหมาะสมกับผเู้ รียนดังทไี่ ดก้ ลา่ วมาแล้วว่า วฒุ ิ ภาวะของผ้เู รยี นมสี ่วนสำ� คญั ต่อการเรียนรดู้ งั นั้นในการสง่ เสริมการเรยี นรู้ของผู้เรยี น ครผู ู้สอน ควรจดั หามวลประสบการณท์ เ่ี หมาะกบั วยั และธรรมชาติของผูเ้ รียนเป็นสำ� คัญ 2. การสรา้ งความพร้อมให้กบั ผู้เรยี นซงึ่ นอกจากความพร้อมตามวฒุ ิภาวะแล้วยังรว่ ม ถึงความพร้อมในด้านความสนใจต่อการเรียนรู้ความพร้อมของสถานการณ์ที่จัดไว้ส�ำหรับการ เรยี นรู้ ในแตล่ ะบทเรียน 3. การจัดกิจกรรมสง่ เสรมิ การเรยี นรู้ เพ่ือใหน้ กั เรียนมีโอกาสได้ฝกึ ฝนตนเองและได้ เรยี นรูด้ ้วยตนเองจากประสบการณ์ทีไ่ ดร้ บั ในกจิ กรรมท่ีไดจ้ ดั เตรียมไว้ 4. การสรา้ งความเขา้ ใจ และความนา่ สนใจต่อการเรยี นรู้เปน็ สง่ิ จ�ำเป็นอย่างย่ิงทคี่ รู ผสู้ อนควรที่จะจัดบรรยากาศการเรยี นให้น่าสนใจอยเู่ สมอ มกี ารเปล่ียนแปลงแนวทางการจดั กจิ กรรม เกม เพอื่ การเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ 19

Activities & Games for Science Learning กิจกรรมและรปู แบบการเรียนรูต้ ลอดเวลา เพื่อไม่ใหผ้ เู้ รียนรสู้ กึ เบ่ือต่อกิจกรรมหรอื บรรยากาศ ในขณะนน้ั 5. การให้ค�ำแนะน�ำทีด่ ี เพอื่ เปน็ แนวทางในการตดั สินใจ เป็นแนวทางในการเรยี นรู้ ประสบการณใ์ หมแ่ ละการเปลย่ี นแปลงพฤติกรรมของผเู้ รยี นใหถ้ ูกตอ้ ง หรือเปน็ ไปในดา้ นบวก เพ่อื ความงอกงามของการเรยี นรนู้ น้ั 6. การเสรมิ แรง การพัฒนาการเรยี นรู้จะเกดิ ขึ้นเมื่อผูเ้ รียนมน่ั ใจและมีกำ� ลังใจวา่ ส่งิ ที่ได้เรียนรู้หรือมวลประสบการณ์ท่ีได้รับเป็นส่ิงท่ีถูกต้องและเป็นสิ่งท่ีท�ำให้ผู้เรียนมีความ สามารถมีความรู้มีพฤติกรรมที่ตรงกับจุดมุ่งหมายของการเรียนรู้ดังนั้นครูผู้สอนจะต้องเสริม แรงดว้ ยวิธีการตา่ งๆ เพือ่ ให้ผู้เรยี นเกิดแรงใจในการเรียนรู้ 5. ความสมั พันธร์ ะหวา่ งกิจกรรม เกม กบั การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ จากความหมายของการเรียนรู้และแนวทางในการพัฒนาการเรียนรู้การจัดกิจกรรม เป็นปัจจยั ส�ำคัญของการพฒั นาการเรยี นร้ทู างวทิ ยาศาสตร์ เนือ่ งจากเป็นการสรา้ งโอกาสให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยการฝึกฝนการปฏิบัติจริงเป็นการสร้างบรรยากาศในการเรียนให้เกิดความ สนกุ สนาน และยงั เป็นการสร้างปฏิสมั พันธท์ ด่ี ีระหวา่ งผู้เรียนกับผู้เรียนดว้ ยกนั นอกจากนี้การ จดั กิจกรรมทางวิทยาศาสตรย์ ังมีประโยชน์ต่อการเรยี นรู้ ซ่ึงพอสรปุ ไดด้ ังน้ี 9 1. นักเรยี นมปี ระสบการณต์ รงซึง่ เป็นการเพิ่มพนู ความรู้และความเข้าใจวิธกี ารทาง วทิ ยาศาสตร์ย่งิ ขึน้ 2. เพอื่ ฝึกให้นกั เรยี นไดเ้ ข้าร่วมกิจกรรมซง่ึ เปน็ การทดลองเกยี่ วกบั วทิ ยาศาสตร์ 3. เพอื่ เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้แสดงความสามารถของตนเองในทางวิทยาศาสตร์ 4. เพ่อื ฝึกใหน้ กั เรียนมคี วามคดิ สรา้ งสรรคท์ างวิทยาศาสตร์ 5. ใหน้ ักเรียนมคี วามเพลิดเพลินและสนุกกบั การศึกษาค้นควา้ ทางวทิ ยาศาสตร์ จาก ประโยชน์ของการจดั กิจกรรมท่กี ลา่ วถงึ นี้ ซ่ึงเป็นการสร้างประสบการณ์การเรียนรูท้ างด้าน วิทยาศาสตร์ หรอื กลา่ วไดว้ ่าเป็นการสรา้ งการเรียนรทู้ ี่ดี เพ่อื ใหผ้ ูเ้ รียนมคี วามเจรญิ กา้ วหน้า ทางวทิ ยาศาสตรย์ ่ิงขนึ้ ส�ำหรับกิจกรรมที่จัดขึ้นน้ีเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมและมุ่งพัฒนาการเรียนการสอน วทิ ยาศาสตรใ์ นด้านทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ การท�ำโครงงานวทิ ยาศาสตร์ การ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์และการใช้เกมในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ตลอดจนการแก้ ปญั หาด้วยกิจกรรมจากการทดลอง เพื่อสง่ เสริมให้ผเู้ รยี นมีความสนใจและเกิดกระบวนการ เรียนรู้ทดี่ ตี อ่ ไป 20 กจิ กรรม เกม เพอื่ การเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning เอกสารอ้างองิ 1 หน่วยศกึ ษานิเทศก,์ คู่มอื การจดั กิจกรรมการเรียนการสอนทีเ่ นน้ กระบวนการวิชา วิทยาศาสตร,์ 2534, หน้า 50. 2 สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, แนวการประเมนิ ผลจติ พิสยั วชิ าวทิ ยาศาสตรแ์ ละคณติ ศาสตร,์ 2531, หนา้ 10. 3 กรมวิชาการ, เอกสารชดุ เทคนิคการจดั กระบวนการเรียนรูท้ ่ผี ู้เรนี สำ� คัญท่สี ุดการ สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง, 2543, หนา้ 2. 4 กรมวชิ าการ, เอกสารชดุ เทคนคิ การจดั กระบวนการเรยี นรูท้ ผ่ี ูเ้ รนี สำ� คัญท่สี ดุ การ สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง, 2543, หนา้ 5-6. 5 กรมวชิ าการ, การจดั กระบวนการเรียนรทู้ ี่ผ้เู รยี นส�ำคัญท่ีสดุ ตามพระราชบัญญัติ การศึกษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2542, หนา้ 7-8. 6 พะยอม วงศสารศร,ี จิตวิทยาการศึกษา, 2531, หน้า 75-76. 7 อาภรณ์ ใจเที่ยง, เล่มเดิม, หน้า 15. 8 ราชบณั ฑิตสถาน, พจนานุกรมฉบบั ราชบัณฑติ สถาน, 2525, หน้า 591. 9 ชุติมา วัฒนะศรี, กจิ กรรมวทิ ยาศาสตร์ในโรงเรียน, 2539, หนา้ 9. กิจกรรม เกม เพอื่ การเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ 21

Activities & Games for Science Learning รากของการศกึ ษาอาจขม แต่ผลของมันนั้นหวาน The roots of education are bitter, but the fruit is sweet. ท่มี า : https://positioningmag.com/59781 By : Aristotle 22 กิจกรรม เกม เพอ่ื การเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning กิจกรรมเสรมิ ทกั ษะ กระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ forAScctiiveintiecse &LeGaarnminegs บทท่ี กจิ กรรม เกม เพ่ือการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 23

Activities & Games for Science Learning 2บทท่ี กิจกรรมเสรมิ ทกั ษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ความรเู้ บ้ืองต้นเก่ียวกบั ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เปน็ ทท่ี ราบกนั ดีอยแู่ ล้วว่าวิทยาศาสตรเ์ ป็นตัวความรู้ เปน็ การสืบคน้ หรือวิธีการหา ความรู้ และเป็นแนวทางในการคดิ แสวงหาความเข้าใจในธรรมชาติ ซ่ึงวิธกี ารหรือกระบวนการ ในการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ จะตอ้ งเปน็ ไปตามข้ันตอนของวธิ กี ารทางวิทยาศาสตร์ คอื การค้นควา้ ทดลอง โดยผู้ทำ� การทดลองหรอื ผทู้ ่ีตอ้ งการแสวงหาความรู้ดว้ ยวธิ กี ารทาง วทิ ยาศาสตร์ จะตอ้ งมคี วามสามารถพ้ืนฐานดา้ นการปฏิบัติ และดา้ นการพัฒนาความคดิ เชน่ การสังเกตการบันทกึ ขอ้ มลู การตัง้ สมมตฐานการสรปุ ผลการทดลอง เปน็ ต้น ซึ่งพฤตกิ รรม เหล่านีเ้ ป็นทกั ษะพนื้ ฐานของการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตรเ์ รยี กวา่ ทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตรซ์ ง่ึ ประกอบด้วยทกั ษะทสี่ �ำคัญ 14 ทักษะคอื 24 กจิ กรรม เกม เพื่อการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 1. การสงั เกต (Observing) 25 2. การวัด (Measuring) 3. การจำ� แนกประเภท (Classifying) 4. การหาความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งสเปสกบั สเปส และสเปสกับเวลา (Space/Space Relationships and Space/Time Relationships) 5. การใชต้ ัวเลข (Using numbers) 6. การจัดกระทำ� และการส่อื ความหมายขอ้ มลู (Organizing Data and Communicating) 7. การลงความเห็นจากข้อมลู (Inferring) 8. การพยากรณ์ (Predicting) 9. การตง้ั สมมติฐาน (Formulating Hypotheses) 10. การกำ� หนดนิยามเชงิ ปฏิบตั ิการ (Defining Operationally) 11. การก�ำหนด และควบคมุ ตวั แปร (Identifying and Controlling Variables) 12. การทดลอง (Experimenting) 13. การตีความหมายขอ้ มูลและการลงขอ้ สรุป (Interpreting Data and Making Conclusion) 14. การสร้างแบบจ�ำลอง (Modeling Construction) จากทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรท์ ั้ง 14 ทกั ษะทักษะที่ 1 ถงึ 8 เป็นทักษะขั้น พื้นฐานและทักษะที่ 9 ถึงทกั ษะท่ี 14 เปน็ ทักษะข้นั บูรณาการโดยมีสาระสำ� คัญดังน้ี 1. การสงั เกต การสังเกต เปน็ การใช้ประสาทสมั ผสั ทัง้ 5 คอื ตา หู จมกู ลิน้ และผิวกาย อยา่ งใด อย่างหน่ึง เขา้ ไปสมั ผสั โดยตรงกับวตั ถหุ รอื เหตกุ ารณ์ โดยมจี ดุ ประสงคท์ จ่ี ะหาข้อมลู ซึง่ เป็น รายละเอียดของสิ่งน้ันโดยไม่ใส่ความคิดเห็นของผู้สังเกตลงไป พฤตกิ รรมบง่ ช้ีทีแ่ สดงว่าเกดิ ทกั ษะการสงั เกตมีดังน้ี 1. บง่ ชแ้ี ละบรรยายคณุ สมบัตขิ องวตั ถุหรือสถานการณ์โดยใชป้ ระสาทสมั ผัสอยา่ งใด อย่างหน่ึงไดอ้ ยา่ งถูกต้องและเหมาะสม 2. บรรยายการเปลย่ี นแปลงของสิง่ ที่สังเกตได้ 3. บรรยายสมบัติเชิงปริมาณของวัตถุไดโ้ ดยการประมาณ กจิ กรรม เกม เพื่อการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 2. การวัด การวดั หมายถงึ การเลือกและการใชเ้ ครอ่ื งมอื ทำ� การวดั หาปริมาณของส่งิ ตา่ งๆ ออก มาเปน็ ตัวเลขท่แี น่นอนได้อยา่ งเหมาะสมและถูกต้องโดยมีหน่วยกำ� กบั เสมอ พฤตกิ รรมทแี่ สดงว่าเกิดทกั ษะการวดั มีดังนี้ 1. เลือกใชเ้ ครอ่ื งมอื เหมาะสมกบั ส่งิ ทวี่ ดั 2. บอกวธิ วี ดั และวิธีใช้เครือ่ งมอื วัดได้ถูกต้อง 3. ทำ� การวดั ความกว้าง ความยาว ความสงู อุณหภูมิ ปรมิ าตร น�ำ้ หนักและอ่นื ๆ ได้ ถูกตอ้ ง 4. ระบุหนว่ ยของตัวเลขที่ไดจ้ ากการวดั ได้ 3. การจำ� แนกประเภท การจ�ำแนกประเภท หมายถึง การแบ่งพวกหรือการเรียงล�ำดับวัตถุ หรือสิง่ ทอ่ี ยใู่ น ปรากฏการณ์โดยมีเกณฑ์ ซึ่งอาจจะใช้ความเหมือน ความแตกตา่ ง หรอื ความสัมพนั ธอ์ ยา่ ง ใดอยา่ งหน่งึ ก็ได้ พฤตกิ รรมบง่ ชที้ ่ีแสดงว่าเกิดทักษะการจ�ำแนกประเภท มดี ังน้ี 1. เรียงลำ� ดับหรอื แบง่ พวกสง่ิ ต่างๆ จากเกณฑท์ผู้อนื่ ก�ำหนดให้ได้ 2. เรยี งล�ำดับหรือแบง่ พวกส่งิ ตา่ งๆ โดยใชเ้ กณฑ์ของตนเองได้ 3. บอกเกณฑท่ีผู้อืน่ ใชเ้ รยี งล�ำดับหรอื แบง่ พวกได้ 4. การหาความสัมพันธ์ระหว่างมติ กิ บั มิตแิ ละมิตกิ ับเวลา มติ ิของวัตถุ หมายถึง ท่ีวา่ งทวี่ ตั ถนุ นั้ ครองท่ซี ่ึงจะมรี ปู รา่ งลักษณะเชน่ เด่ียวกนั วัตถุ นัน้ โดยทัว่ ไปแลว้ มติ ขิ องวัตถจุ ะมี 3 มติ ิ คอื ความกว้าง ความยาว และความสงู ความสัมพันธ์ระหว่างมติ กิ บั มติ ิ ได้แก่ ความสัมพันธ์ระหวา่ ง 3 มิตกิ ับ 2 มติ คิ วาม สัมพันธร์ ะหว่างต�ำแหน่งท่อี ยขู่ องวัตถหุ นง่ึ กบั อีกวตั ถุหนง่ึ ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งมติ ขิ องวัตถกุ ับเวลา ได้แก่ ความสมั พันธ์ระหวา่ งการเปลี่ยน แปลงตำ� แหนง่ ทอ่ี ยูข่ องวตั ถกุ บั เวลาหรอื ความสัมพนั ธร์ ะหวา่ งมติ ิของวัตถุทเ่ี ปลย่ี นไปกบั เวลา พฤติกรรมที่แสดงว่าเกดิ ทักษะการหาความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งมิติกบั มติ ิ และมิตกิ ับเวลา มดี ังนี้ 26 กจิ กรรม เกม เพ่ือการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 1. บง่ ชรี้ ูป 2 มติ แิ ละรปู 3 มิตทิ ก่ี ำ� หนดใหไ้ ด้ 2. วาดรปู 2 มติ ิจากวตั ถหุ รือรปู 3 มติ ิทกี่ �ำหนดให้ได้ 3. บอกชอื่ ของรปู และรปู ทรงทางเรขาคณิตได้ 4. บอกความสมั พันธร์ ะหวา่ ง 2 มติ กิ บั 3 มิติได้ - ระบรุ ูป 3 มติ ิ ที่เห็นเนอ่ื งจากการหมนุ รปู 2 มติ ิได้ - เมอ่ื เหน็ เงา 2 มติ ิ ของวตั ถุสามารถบอกรปู ทรงของวัตถุ (3 มิต)ิ ท่ีเป็น ต้นกำ� เนดิ เงาได้ - เม่ือเห็นวตั ถุ สามารถบอกเงาท่ีจะเกิดข้นึ ได้ - บอกรูปของรอยตดั ทเ่ี กิดจากการตัดวัตถุออกเปน็ 2 ส่วนได้ 5. บอกตำ� แหนง่ หรอื ทศิ ทางของวัตถหุ นึ่งได้ 6. บอกไดว้ ่าวตั ถุหนึ่งอยใู่ นตำ� แหนง่ หรอื ทิศใดของอกี วัตถหุ น่งึ 7. บอกความสัมพนั ธ์ของสิ่งทีอ่ ยูห่ นา้ กระจก และภาพทปี่ รากฏบนกระจกว่า เป็นซา้ ย หรอื ขวาของกนั และกันได้ 8. บอกความสมั พนั ธ์ระหวา่ งการเปล่ียนแปลงต�ำแหน่งทอี่ ยู่ของวตั ถกุ ับเวลาได้ 9. บอกความสัมพันธ์ระหว่างการเปลีย่ นแปลงขนาดหรือปริมาณของส่ิงตา่ งๆ กบั เวลาได้ 5. การใชต้ ัวเลข การใชต้ วั เลข หมายถึง การนบั จำ� นวนของวตั ถแุ ละการน�ำตวั เลขแสดงจำ� นวนท่ีนับได้ มาคิดค�ำนวณ โดยการบวก ลบ คูณ หาร หาค่าเฉล่ีย หรอื อื่น ๆ พฤตกิ รรมบ่งช้ที แ่ี สดงวา่ เกดิ ทักษะการใชต้ ัวเลขมดี งั น้ี 1. การนบั ไดแ้ ก่ 1.1 นบั จ�ำนวนสงิ่ ของได้ถูกต้อง 1.2 ใช้ตัวเลขแสดงจำ� นวนที่นับได้ 2. การค�ำนวณ ได้แก่ 2.1 บอกวิธคี �ำนวณได้ 2.2 คดิ คำ� นวณได้ถกู ตอ้ ง 2.3 แสดงวิธคี ดิ คำ� นวณได้ กิจกรรม เกม เพอ่ื การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ 27

Activities & Games for Science Learning 6. การจดั กระท�ำและการสอ่ื ความหมายข้อมูล การจัดกระทำ� และการสือ่ ความหมายข้อมลู หมายถึง การนำ� ข้อมูลท่ไี ดจ้ ากการสังเกต การวดั การทดลอง และจากแหล่งอนื่ ๆ มาจัดกระท�ำเสียใหม่ โดยการหาความถีเ่ รียงล�ำดบั จดั แยกประเภท หรือคำ� นวณหาคา่ ใหม่ เพือ่ ใหผ้ ้อู ื่นเขา้ ใจความหมายของข้อมลู ชุดนัน้ ดีขน้ึ โดย อาจเสนอในรปู ของ ตาราง แผนภูมิ แผนภาพ แผนผังวงจร กราฟ สมการ เขยี นและบรรยาย เป็นตน้ พฤตกิ รรมท่ีแสดงว่า เกดิ ทักษะการจัดกระทำ� และส่อื ความหมายข้อมลู มดี ังนี้ 1. เลอื กรูปแบบทีจ่ ะใชใ้ นการเสนอข้อมลู ไดเ้ หมาะสม 2. บอกเหตุผลในการเลือกรูปแบบทจ่ี ะใช้ในการเสนอข้อมูลได้ 3. ออกแบบการเสนอขอ้ มลู ตามรปู แบบที่เลอื กไว้ได้ 4. เปลยี่ นแปลงขอ้ มลู ใหอ้ ย่ใู นรูปใหม่ที่เขา้ ใจดีขึน้ ได้ 5. บรรยายลกั ษณะของสง่ิ ใดส่ิงหนง่ึ ด้วยข้อความท่ีเหมาะสมกระทดั รดั จน สื่อความหมายใหผ้ ู้อื่นเขา้ ใจได้ 6. บรรยายหรอื วาดแผนผังแสดงต�ำแหน่งของสถานทจ่ี นส่ือความหมายใหผ้ ูอ้ ื่นเขา้ ใจ ได้ 7. การลงความเห็นจากขอ้ มูล การลงความเห็นจากข้อมลู หมายถึง การเพม่ิ ความคิดเห็นใหก้ บั ขอ้ มูลท่ไี ดจ้ ากการ สังเกตอยา่ งมเี หตุผล โดยอาศยั ความรหู้ รือประสบการณเ์ ดมิ มาชว่ ย พฤตกิ รรมบง่ ชี้ท่แี สดงวา่ เกิดทกั ษะการลงความเห็นจากข้อมลู มีดังน้ี อธบิ ายหรือสรปุ โดยเพม่ิ ความคดิ เหน็ ใหก้ ับขอ้ มูลท่ีไดจ้ ากการสังเกตโดยใชค้ วามรู้ หรอื ประสบการณ์เดิมมาชว่ ย 8. การพยากรณ์ การพยากรณ์ หมายถึง การสรปุ คำ� ตอบล่วงหน้ากอ่ นทจ่ี ะท�ำการทดลอง โดยอาศัย ปรากฏการณท์ ่เี กดิ ซ�ำ้ ๆ หลกั การกฎหรอื ทฤษฎีทม่ี ีอยูแ่ ลว้ ในเรื่องน้นั ๆ มาช่วยในการสรปุ การ พยากรณข์ อ้ มูลเกี่ยวกับตัวเลข ไดแ้ ก่ ข้อมลู ท่ีเปน็ ตารางหรือกราฟท�ำได้ 2 แบบคอื การ พยากรณ์ภายในขอบเขตของข้อมูลท่ีมีอยู่กับการพยากรณ์ภายนอกขอบเขตของข้อมูลท่ีมีอยู่ 28 กจิ กรรม เกม เพื่อการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning พฤตกิ รรมบง่ ชที้ ี่แสดงวา่ เกิดทักษะการพยากรณ์ มีดงั น้ี 1. การพยากรณ์ทัว่ ไป - ท�ำนายผลทีจ่ ะเกดิ ขน้ึ จากขอ้ มลู ทเ่ี ปน็ หลักการกฎหรือทฤษฎที ่มี ีอยไู่ ด้ 2. การพยากรณ์จากข้อมลู เชงิ ปริมาณ - ทำ� นายผลทจี่ ะเกดิ ขึ้นภายในขอบเขตของข้อมลู เชิงปรมิ าณที่มอี ยูไ่ ด้ - ทำ� นายผลทจ่ี ะเกดิ ขนึ้ ภายนอกขอบเขตของขอ้ มลู เชงิ ปริมาณทมี่ ีอยู่ได้ 9. การต้ังสมมตฐิ าน การตั้งสมมตฐิ าน หมายถงึ การคิดหาคำ� ตอบล่วงหน้ากอ่ นจะทำ� การทดลอง โดย อาศยั การสงั เกต ความรู้ ประสบการณ์เดิมเปน็ พื้นฐานคำ� ตอบทค่ี ดิ หาล่วงหน้าน้ีเป็นสงิ่ ท่ียงั ไม่ทราบหรอื ยงั ไม่เป็นหลกั การกฎหรอื ทฤษฎมี าก่อน สมมตฐิ าน หรือคำ� ตอบท่คี ดิ ไวล้ ่วงหน้ามักกลา่ วไว้ว่าเปน็ ข้อความทบี่ อกความสัมพันธ์ ระหว่างตวั แปรต้น (ตวั แปรอสิ ระ) กับตัวแปรตาม สมมตฐิ านทตี่ งั้ ไว้อาจถูกหรอื ผดิ กไ็ ด้ ซง่ึ จะทราบได้ภายหลังการทดลองหาคำ� ตอบเพื่อ สนบั สนนุ หรือคัดคา้ นสมมตฐิ านทตี่ ัง้ ไว้ พฤตกิ รรมบ่งช้ีที่แสดงว่าเกดิ ทักษะการตั้งสมมติฐาน มีดงั นี้ หาคำ� ตอบล่วงหนา้ กอ่ นการทดลองโดยอาศยั การสงั เกตความรู้ และประสบการณ์เดมิ 10. การก�ำหนดนิยามเชิงปฏบิ ตั กิ าร การก�ำหนดนิยามเชิงปฏิบัตกิ าร หมายถงึ การกำ� หนดความหมาย และขอบเขตของ ค�ำตา่ งๆ (ทอ่ี ย่ใู นสมมติฐานทต่ี ้องการทดลอง) ใหเ้ ข้าใจตรงกันและสามารถสงั เกตหรือวัดได้ พฤตกิ รรมบง่ ช้ีทแ่ี สดงวา่ เกดิ ทกั ษะการก�ำหนดนิยามเชิงปฏบิ ตั ิการมดี งั นี้ กำ� หนดความหมายและขอบเขตของค�ำหรอื ตัวแปรตา่ งๆ ใหส้ ังเกตไดแ้ ละวดั ได้ 11. การกำ� หนดและควบคมุ ตวั แปร การกำ� หนดและควบคมุ ตัวแปร หมายถึง การชี้บง่ ตวั แปรตน้ ตัวแปรตาม และตัวแปร ท่ตี ้องควบคมุ ในสมมตฐิ านหน่ึงๆ ตัวแปรตน้ คือ ส่ิงท่เี ปน็ สาเหตุท่ที ำ� ให้เกิดผลต่างๆ หรอื สงิ่ ท่ีเราต้องการทดลองดวู ่า กิจกรรม เกม เพอ่ื การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ 29

Activities & Games for Science Learning เป็นสาเหตุทีก่ ่อให้เกดิ ผลเช่นน้ันจริงหรอื ไม่ ตวั แปรตาม คือ ส่งิ ทีเ่ ป็นผลเน่อื งมาจากตัวแปรต้น เม่ือตัวแปรตน้ หรอื ส่ิงท่ีเป็นสาเหตุ เปลยี่ นไป ตวั แปรตามหรอื สิ่งท่ีเปน็ ผลจะเปลี่ยนตามไปดว้ ย ตวั แปรทตี่ ้องควบคมุ คอื สิ่งอนื่ ๆ นอกเหนอื จากตัวแปรต้น ทผ่ี ลต่อการทดลองดว้ ย ซงึ่ จะตอ้ งควบคุมให้เหมอื นๆ กนั มเิ ช่นน้ันอาจท�ำใหผ้ ลการทดลองคลาดเคล่ือน พฤติกรรมบ่งช้ีท่แี สดงว่าเกดิ ทักษะการกำ� หนดและควบคุมตัวแปรมีดังนี้ ชบี้ ่งและกำ� หนดตัวแปรตน้ ตัวแปรตาม และตวั แปรทีต่ ้องควบคุมได้ 12. การทดลอง การทดลอง หมายถงึ กระบวนการปฏบิ ัติการเพื่อหาคำ� ตอบหรือตรวจสอบสมมติฐาน ทต่ี ั้งไวใ้ นการทดลองจะประกอบดว้ ยกิจกรรมหลกั 3 ขั้นตอน คอื 1. การออกแบบการทดลอง หมายถึง การวางแผนการทดลองกอ่ นลงมอื ทดลองจรงิ เพือ่ กำ� หนด 1.1 วธิ กี ารทดลอง (ซง่ึ เกย่ี วขอ้ งกบั การก�ำหนดและควบคมุ ตวั แปร) 1.2 อุปกรณ์และ/หรอื สารเคมีจะตอ้ งใช้ในการทดลอง 2. การปฏบิ ตั กิ ารทดลอง หมายถึง การลงมือปฏิบตั กิ ารทดลองจรงิ ๆ 3. การบนั ทึกผลการทดลอง หมายถึง การจัดบันทึกขอ้ มูลทไ่ี ด้จากการทดลองซึง่ อาจ เป็นผลการสงั เกตการวดั และอน่ื ๆ พฤติกรรมบ่งชท้ี ่แี สดงวา่ เกิดทกั ษะการทดลอง มดี งั นี้ 1. ออกแบบการทดลองโดย 1.1 กำ� หนดวธิ กี ารทดลองได้ถกู ตอ้ งและเหมาะสม โดยคำ� นงึ ถึงตัวแปรต้น ตวั แปรตาม และตัวแปรทตี่ อ้ งควบคุมด้วย 1.2 ระบุอุปกรณแ์ ละ/หรือสารเคมที ่ีจะตอ้ งใชใ้ นการทดลองได้ 2. ปฏิบตั ิการทดลองใชอ้ ปุ กรณ์ได้ถูกต้องและเหมาะสม 3. บันทกึ ผลการทดลองได้คล่องแคล่วและถูกต้อง 13. การตคี วามหมายขอ้ มลู และการลงขอ้ สรุป การตคี วามหมายข้อมลู และการลงขอ้ สรปุ หมายถงึ การแปลความหมาย หรือการ บรรยายลักษณะและสมบตั ิของข้อมลู ท่มี ีอยู่ 30 กิจกรรม เกม เพอื่ การเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning การตคี วามหมายข้อมูลในบางครั้งอาจต้องใช้ทกั ษะอืน่ ๆ ด้วย เช่น ทกั ษะการสงั เกต ทักษะการค�ำนวณ เป็นต้น การลงขอ้ สรุป หมายถงึ การสรปุ ความสมั พนั ธข์ องข้อมูลทัง้ หมด พฤตกิ รรมบง่ ชท้ี แ่ี สดงวา่ เกดิ ทักษะการตคี วามหมายขอ้ มูลและการลงขอ้ สรปุ 1. แปลความหมาย หรอื บรรยายลกั ษณะและสมบตั ขิ องข้อมลู ท่ีมอี ยูไ่ ด้ (การตีความ หมายขอ้ มลู ที่อาศยั ทักษะการคำ� นวณ) 2. บอกความสมั พนั ธ์ของข้อมูลที่มีอยู่ 14. การสร้างแบบจำ� ลอง การสรา้ งแบบจ�ำลอง หมายถึง การนำ� เสนอข้อมลู แนวคิด ความคิดรวบยอด เพือ่ ให้ ผู้อนื่ เขา้ ใจในรูปของแบบจ�ำลองต่างๆ เช่น กราฟ รปู ภาพ ภาพเคลอื่ นไหว วัสดุสิ่งของ สิ่ง ประดิษฐ์ หุ่น เปน็ ตน้  พฤตกิ รรมบ่งช้ที แ่ี สดงการสรา้ งแบบจำ� ลอง คอื การสรา้ งของสง่ิ หนง่ึ เพือ่ แทนวัตถุ กระบวนการความสมั พันธ์ หรือสถานการณ์ เชน่ การสรา้ งแบบจำ� ลองของโครงสรา้ งหลังคา กิจกรรม เกม เพ่ือการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 31

Activities & Games for Science Learning ตัวอย่างกจิ กรรมสง่ เสรมิ ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ กิจกรรมที่ 1 การสังเกต จุดมง่ หุ มาย เพื่อใหเ้ กิดการเรียนรู้ในการฝกึ ทักษะการสงั เกต จ�ำนวนนักเรยี น 3 - 4 คน/กลมุ่ เวลา 50 นาที ขนั้ เตรยี มกิจกรรม 1. ครเู ตรียมนำ้� แขง็ ปน่ ใส่ในแก้วกระจกใสจนเตม็ ล้น กลุ่มละ 1 ชดุ 2. ครนู �ำสิ่งของทเ่ี ตรยี มไว้ (ขนมกรอบเวเฟอรด์ นิ น้ำ� มัน คลปิ หนบี กระดาษ ลกู อม ส่งิ ของทม่ี ีรปู ทรงแปลกตา) ใส่ในกล่องกระดาษและปดิ ฝาให้สนทิ อุปกรณ์ 1. น้�ำแขง็ 2. กล่องกระดาษ 3. ขนมกรอบมกี ลิน่ หอม 4. ขนมหรือลูกอมรูปทรงแปลกๆ 32 กิจกรรม เกม เพ่อื การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 5. ส่งิ ของทม่ี ีรปู ทรงแปลกตา ขน้ั แนะนำ� การเรยี นรู้ ครูใหค้ วามรนู้ ักเรียนเกย่ี วกบั ความหมายของการสงั เกต โดยการกระตนุ้ ความคดิ ของ นักเรยี นจากคำ� ถามต่อไปน้ี - ในความเข้าใจของนักเรยี นการสงั เกตมีความหมายอยา่ งไร - นักเรยี นมวี ิธกี ารสังเกตอยา่ งไร ขั้นดำ� เนินกิจกรรม 1. ใหน้ ักเรยี นสังเกตลกั ษณะของน�ำ้ แขง็ ทกี่ �ำลงั ละลาย พร้อมเขียนสงิ่ ท่สี ังเกตไดใ้ ห้ มากทีส่ ุด ภายใน 5 นาที 2. ใหน้ กั เรยี นสังเกตลักษณะส่ิงของท่อี ยู่ในกลอ่ ง พรอ้ มกบั เขียนบรรยายลกั ษณะท่ี สังเกตได้ 3. ใหน้ กั เรียนนำ� เสนอการสังเกตของนกั เรยี นภายในกลุ่มพรอ้ มกับชว่ ยกนั วิเคราะหว์ า่ ขอ้ ความใดเปน็ การสังเกต และข้อความใดไมใ่ ชก้ ารสงั เกต ข้นั สรุปการเรียนรู้ ครูให้นักเรียนสรุปความรู้ที่ได้รับด้วยการอภิปรายเชิงวิเคราะห์ว่าความรู้ที่ได้รับถูก ตอ้ งหรือไม่ โดยมคี �ำถามนำ� ดงั นี้ 1. นกั เรยี นมหี ลักการในการคดิ อยา่ งไรวา่ ขอ้ ความใดเป็นการสงั เกต (สรุปหลกั การคิด) 2. นกั เรยี นมวี ธิ ีการสงั เกตอยา่ งไร (สรปุ วิธกี าร) 3. การสงั เกตกบั การแสดงความคดิ เห็นเหมอื นกันหรือไม่อยา่ งไร (สรุปความเข้าใจ) 4. นกั เรยี นคิดว่าการสงั เกตฝึกใหเ้ ราเป็นคนอยา่ งไร (ประโยชน์ท่ไี ดร้ บั ) กจิ กรรม เกม เพื่อการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 33

Activities & Games for Science Learning แบบบันทกึ กจิ กรรมที่ 1 ทกั ษะการสงั เกต 1. สงั เกตลักษณะของนำ�้ แข็งที่ก�ำลังละลาย 1. ......................................................................................................................................... 2. ......................................................................................................................................... 3. ......................................................................................................................................... 4. ......................................................................................................................................... 5. ......................................................................................................................................... 6. ......................................................................................................................................... 7. ......................................................................................................................................... 8. ......................................................................................................................................... 9. ......................................................................................................................................... 10. ....................................................................................................................................... 11. ....................................................................................................................................... 12. ....................................................................................................................................... 13. ....................................................................................................................................... 14. ....................................................................................................................................... 15. ....................................................................................................................................... 2. บันทึกสงิ่ ทส่ี ังเกตเหน็ ในกลอ่ ง .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 34 กิจกรรม เกม เพอื่ การเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning ข้อค�ำถามนำ� ส่กู ารอภิปราย 1. จากกิจกรรมนกั เรยี นใช้ประสาทสมั ผัสใดบ้าง .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 2. นกั เรียนคิดวา่ การบรรยายการสังเกตใช่การบรรยายความคิดเห็นหรือไม่ .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 3. นกั เรยี นคิดว่าข้อมลู ที่ได้จากการสงั เกตมอี ะไรบา้ ง .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 4. นกั เรยี นคดิ วา่ การสงั เกตมปี ระโยชนต์ อ่ นักเรียนอยา่ งไรบา้ ง .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. กจิ กรรม เกม เพอื่ การเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ 35

Activities & Games for Science Learning กจิ กรรมที่ 2 การจำ� แนกประเภท จดุ มง่ หุ มาย 1. เพอ่ื ฝกึ ทักษะการจ�ำแนกประเภทตามเกณฑ์ทก่ี �ำหนด 2. เพ่ือฝกึ ทักษะการจ�ำแนกประเภทโดยกำ� หนดเกณฑ์ขนึ้ เอง จำ� นวนนักเรียน 3 - 4 คน/กล่มุ เวลา 50 นาที ขน้ั เตรยี มกิจกรรม 1. จัดหาสงิ่ ของทีม่ ลี กั ษณะเหมอื นกันและต่างกนั ทัง้ ขนาดรูปทรง พืน้ ผวิ สี และจดั รวมไว้ในกล่องส�ำหรับท�ำกจิ กรรม กลมุ่ ละ 1 กล่อง 2. จดั ท�ำรูปภาพในรปู จะมภี าชนะทเี่ หมอื นและแตกตา่ งกนั ปนกันอยู่ ส�ำหรับท�ำ กิจกรรมกลมุ่ ละ 1 แผ่น อุปกรณ์ วสั ดุ ของใช้ ขนม ทีม่ ีรูปทรงต่างๆ 1. ลูกอม 2. ยางลบ 3. ไมข้ ดี ไฟ (กล่อง) 4. คลปิ หนบี กระดาษ 5. ดนิ นำ้� มัน 6. ไมเ้ สยี บลูกช้ิน 7. หลอดกาแฟ 8. กระดาษทิชชู (หอ่ ) 9. ลูกปิงปอง 36 กิจกรรม เกม เพ่ือการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 10. ขนมกรอบ (หอ่ ) 11. กระดาษแขง็ 12. หลอดฉดี ยา 13. ลกู แก้ว 14. ลูกเทนนสิ 15. ภาพวาดรปู ภาชนะใสน่ ้�ำแบบตา่ งๆ กิจกรรม เกม เพ่อื การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 37

Activities & Games for Science Learning ขั้นแนะนำ� กิจกรรม ครูน�ำวัตถุ 2 ชนดิ มาใหน้ ักเรยี นสงั เกต และบอกถงึ ลักษณะทเ่ี หมอื นกนั และตา่ งกัน ของวัตถท้ัง 2 พรอ้ มกระตุ้นการคิดด้วยคำ� ถามต่อไปนี้ - วตั ถุทั้งสองมลี ักษณะใดท่เี หมอื นกัน - วัตถุทงั้ สองมีลกั ษณะใดที่แตกตา่ งกนั - นักเรียนคดิ วา่ เราจะน�ำลักษณะทเี่ หมือนกบั ไม่เหมือนมาจดั จ�ำพวกของวตั ถ ุ ได้อยา่ งไร ข้ันดำ� เนนิ กิจกรรม 1. ใหน้ ักเรยี นจำ� แนกประเภทส่งิ ของทจ่ี ัดเตรียมให้ พร้อมจดบันทึกดังน้ี ก. จ�ำแนกเปน็ 2 กลมุ่ ข. จ�ำแนกเปน็ 5 กล่มุ ค. จำ� แนกตามรปู ทรง ง. จ�ำแนกตามสี 2. ใหน้ กั เรยี นพิจารณาภาพทีเ่ ตรียมไว้และตอบคำ� ถามตอ่ ไปน้ี - จากภาพมีขวดทั้งหมดกีใ่ บ - เป็นขวดปากกวา้ งกี่ใบ - เป็นขวดปากแคบกี่ใบ - ภาชนะทไ่ี มใ่ ช่ขวดมกี ี่ใบ - จงจำ� แนกประเภทภาชนะในภาพโดยต้ังเกณฑ์จำ� แนกเอง ขั้นสรปุ การเรียนรู้ ครใู หน้ กั เรยี นสรุปความรู้ทไ่ี ดร้ ับโดยนำ� เสนอการจ�ำแนกวตั ถตุ ามเกณฑ์ต่างๆ พรอ้ ม ให้เหตุผลของการจำ� แนกวตั ถุ โดยครใู ชค้ �ำถามน�ำการอภปิ รายดงั นี้ - ทกั ษะส�ำคัญทีเ่ ป็นพน้ื ฐานการจ�ำแนกประเภท คอื - การจ�ำแนกวัตถมุ ีวธิ จี �ำแนกกว่ี ิธี 38 กจิ กรรม เกม เพ่อื การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning แบบบันทกึ กิจกรรมที่ 2 ทักษะการจ�ำแนกประเภท 1. นักเรียนจำ� แนกประเภทสี่งท่จี ัดเตรียมไวใ้ ห้ดงั น้ี ก. จ�ำแนกเป็น 2 กลมุ่ เกณฑท์ที่ใช้ในการจ�ำแนก........................................... กลมุ่ ชื่อสง่ิ ของ 1. 2. ข. จำ� แนกเป็น 5 กลุ่ม เกณฑท์ที่ใชใ้ นการจำ� แนก........................................... กลมุ่ ช่ือส่ิงของ 1. 2. 3. 4. 5. ค. เกณฑใ์ นการจำ� แนก รปู ทรง จ�ำแนกเปน็ ............................................................ กลุม่ ชือ่ ส่งิ ของ กิจกรรม เกม เพอ่ื การเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ 39

Activities & Games for Science Learning ง. เกณฑ์ในการจ�ำแนก สี จ�ำแนกเปน็ ......................................................... กล่มุ ช่ือสิ่งของ 2. จากภาพ มขี วดท้งั หมด......................ใบ , เป็นขวดปากกวา้ ง...................ใบ ขวดปากแคบ.................ใบ , ภาชนะท่ไี มใ่ ช่ขวด..................ใบ . ............................................................................................................................................ . ............................................................................................................................................ ขอ้ คำ� ถามนำ� ส่กู ารอภิปราย 1. ในการจ�ำแนกประเภทตอ้ งอาศยั ทกั ษะใดบา้ ง .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 2. เกณฑท์ ใ่ี์ ช้ในการจำ� แนกประเภทคอื .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 3. นกั เรียนมวี ธิ ีการจำ� แนกประเภทอย่าง่ไร .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 40 กิจกรรม เกม เพอ่ื การเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning กจิ กรรมที่ 3 ทกั ษะการวดั การคำ� นวณ และการใช้ตวั เลข จุดมง่ หุ มาย 1. เพ่อื ใหเ้ กิดการเรยี นร้ใู นการฝึกทักษะการวดั การคำ� นวณ และ การใชต้ วั เลข จ�ำนวนนักเรียน 2. เพื่อสรา้ งปฏิสมั พนั ธใ์ นกลมุ่ การเรียนรู ้ เวลา 5 คน/กลุ่ม 50 นาที ข้ันเตรียมกจิ กรรม 1. เตรียมอปุ กรณก์ ารวัดตา่ งๆ เช่น - สายวัด ไมเ้ มตร ไมบ้ รรทดั เชอื ก - ตาช่ังสปริง ตาชง่ั 2 แขน ตาช่งั แขนเดียว - บีกเกอร์ กระบอกตวง หลอดทดลอง 2. เตรยี มสิ่งของที่จะนำ� มาใชใ้ นกิจกรรม - สม้ เขยี วหวาน หรอื ผลไมช้ นดิ ตา่ งๆ อุปกรณ์ 1. ตลับวัด 2. ไม้เมตร 3. สายวดั 4. ตาชงั่ 5. กระบอกตวง 6. บีกเกอร์ 7. ส้มเขียวหวาน (กลุม่ ละ 1 กโิ ลกรัม) กิจกรรม เกม เพ่อื การเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ 41

Activities & Games for Science Learning ขน้ั แนะน�ำการเรยี นรู้ ครูกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจในการใช้ตัวเลขและการวัดโดยให้นักเรียนแข่งกัน เขียนตวั เลขจาก 1 ถงึ 100 ไม่ใหผ้ ิดพลาดและสามารถอา่ นออก หรือดูเป็นตวั เลขที่ชัดเจน ผู้ชนะจะต้องเขยี นเร็วและถกู ต้อง หลังจากน้นั ครทู ดสอบความแมน่ ย�ำในการใชส้ ายตาของ นักเรียน โดยการให้นักเรยี นยืดแขนทั้งสองออกและเลง็ นวิ้ ช้ี ใหต้ รงกันพร้อมเคล่ือนนวิ้ ท้ังสอง ให้ปลายนวิ้ ชนกันพอดพี รอ้ มให้นกั เรยี นร่วมแสดงความคิดเห็นดังนี้ - ท�ำไมนกั เรียนสว่ นใหญจ่ ึงเขียน 1 ถงึ 100 ไมส่ �ำเรจ็ - ทำ� ไมนักเรียนจึงไมส่ ามารถเคลอ่ื นน้ิวทั้งสองให้ชนกันพอดี จากกจิ กรรมครนู �ำเข้าสูก่ ารเรียนรู้เร่ืองตัวเลขและการวดั 12 3 ภาพแสดงการทดสอบ ความแมน่ ยำ� ของสายตา 42 กิจกรรม เกม เพ่อื การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 4 5 ภาพแสดงการทดสอบความแม่นย�ำของสายตา กิจกรรม เกม เพื่อการเรียนร้วู ทิ ยาศาสตร์ 43

Activities & Games for Science Learning ขัน้ ด�ำเนนิ กิจกรรม 1. ให้คำ� นวณหาคา่ เฉลี่ยของความสงู มวล และอายขอุ งสมาชกิ ในกลุ่ม 2. ให้นักเรียนหาคา่ ปรมิ าณต่อไปนี้ - มวลของกระดาษ 1 แผน่ - มวลของสม้ 1 ผล - ปรมิ าตรของสม้ 1 ผล 3. บรรยายวธิ กี ารวดั และการค�ำนวณเพอื่ น�ำเสนอ ขนั้ สรุปการเรยี นรู้ ครเู ปดิ โอกาสให้นักเรียนน�ำเสนอผลกจิ กรรมและนำ� นักเรียนคดิ วเิ คระห์ ด้วยค�ำถาม ดังนี้ 1. ในการวดั นักเรียนใชอ้ ปุ กรณใ์ ดบ้าง 2. นกั เรยี นมวี ิธวี ดั และคำ� นวณอย่างไร 3. การวดั กบั การค�ำนวณมีความสัมพนั ธ์กนั อยา่ งไร 4. การวัดกับการสังเกตเชงิ ปริมาณตา่ งกนั อยา่ งไร ครสู รุปทบทวนและชป้ี ระเดน็ ขอ้ ผิดพลาดต่างๆ ที่อาจขึ้นได้จากการวดั การคำ� นวณ และการใช้ตัวเลข 44 กจิ กรรม เกม เพอื่ การเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning แบบบนั ทกึ กิจกรรมท่ี 3 ทักษะการวดั การค�ำนวณ และการใช้ตัวเลข 1. หาความสงู มวล และอายขุ องสมาชิกในกลมุ่ และค่าเฉลี่ย .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................... 2. วัด ค�ำนวณหาปรมิ าณตอ่ ไปนี้ - มวลกระดาษ 1 แผน่ ............................................................................................. - อปุ กรณท์ ่ีใช้ในการวัด............................................................................................ - มวลของส้ม 1 ผล................................................................................................. - อปุ กรณใ์ นการชัง่ ................................................................................................... - ปริมาตรของส้ม 1 ผล............................................................................................ - วิธีการหา............................................................................................................... .............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ขอ้ ค�ำถามน�ำสูก่ ารอภิปราย 1. ในการวัดนักเรยี นใช้อุปกรณ์ใดบ้าง ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... 2. นักเรยี นมวี ธิ ีวัดและคำ� นวณอยา่ งไร ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... ............................................................................................................................................... กจิ กรรม เกม เพื่อการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ 45

Activities & Games for Science Learning กิจกรรมที่ 4 การส่ือความหมายและการจัดกระทำ� ข้อมูล จดุ ม่งุหมาย เพื่อให้เกดิ การเรยี นรใู้ นการฝึกทกั ษะการสอื่ ความหมายและ การจดั กระทำ� ขอ้ มูล จำ� นวนนักเรียน 5 คน/กลมุ่ เวลา 50 นาที ขั้นเตรยี มกจิ กรรม 1. เตรยี มภาพปริศนา โดยเตรยี มภาพท่ลี งขอ้ สรุปไม่ได้วา่ เป็นภาพอะไร เพื่อให้ นักเรียนสอ่ื ความหมายตามลักษณะของภาพท่ีสงั เกตเห็น 2. รวบรวมข้อมลู เกี่ยวกบั อายุ เพศ มวล ความสงู ของนักเรยี นทุกคน เพ่ือแจกให้ กลมุ่ กจิ กรรมละ 1 ชุด อปุ กรณ์ 1. ภาพปริศนา 2. กระดาษกราฟ 1. ภาพปริศนาท่ี 1 2. ภาพปริศนาท่ี 2 3. ภาพส�ำหรับการใบ้ค�ำ 10 ภาพ คาราบาว ไกง่ วง ชาชัก ไขม่ ุก 46 กิจกรรม เกม เพอื่ การเรยี นรู้วิทยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning ขัน้ แนะนำ� การเรยี นรู้ ครูน�ำเสนอการเรียนรดู้ ้วยกิจกรรมใบ้คำ� โดยครูบรรยายลกั ษณะของภาพทีเ่ ห็นและ ให้นักเรียนทายว่าคอื ภาพอะไร เพอ่ื กระตนุ้ ให้นักเรียนคดิ ถึงวธิ ีการพูด หรือการสอื่ ความหมาย ให้ผู้อนื่ เขา้ ใจ ขั้นดำ� เนนิ กิจกรรม ตอนท่ี 1 1. ใหน้ ักเรียนส่งตัวแทน 1 คน ดูภาพปริศนาที่ 1 และบรรยายใหเ้ พื่อนในกลุ่มวาด ภาพตามค�ำบรรยาย โดยหา้ มถาม และหาคำ� ตอบวา่ ภาพปริศนาท่ี 1 คือภาพอะไร 2. ใหน้ กั เรยี นส่งตวั แทนอีก 1 คน ดภู าพปริศนาท่ี 2 และเพอื่ นในกลุม่ วาดภาพตาม ค�ำบรรยาย โดยสามารถซักถามได้ และตวั แทนสามารถตอบไดเ้ ฉพาะคำ� วา่ “ใช่” หรือ “ไม่ใช”่ เท่านน้ั และให้ทายวา่ ภาพปริศนาท่ี 2 คอื ภาพอะไร ตอนที่ 2 1. ใหน้ กั เรยี นจดั ข้อมลู ความสูง น�ำ้ หนกั อายุ ของนกั เรียน จากกจิ กรรมทักษะการ วัด การค�ำนวณ และการใชต้ วั เลขมาน�ำเสนอใหด้ เู ข้าใจงา่ ยในรปู แบบตารางและกราฟ ขนั้ สรปุ การเรยี นรู้ ครนู ำ� อภิปรายเพอ่ื สรุปการเรยี นรเู้ กี่ยวกบั การสื่อความหมายและการจดั กระทำ� ขอ้ มลู ดงั น้ี - ในกจิ กรรมสื่อความหมายทงั้ 2 กิจกรรมมีขอ้ แตกต่างกันอยา่ งไร - จากกจิ กรรมนักเรยี นคิดวา่ การสอ่ื ความหมายมกี ลี่ ักษณะ - ในการสอื่ ความหมายข้อมลู จะต้องอาศยั ทักษะใดบา้ ง - เรามวี ธิ กี ารรน�ำเสนอขอ้ มลู ให้งา่ ยต่อการรับรอู้ ย่างไรบา้ ง กิจกรรม เกม เพ่ือการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ 47

Activities & Games for Science Learning แบบบนั ทึกกจิ กรรมที่ 4 การสอ่ื ความหมายและการจัดกระท�ำขอ้ มูล 1. ภาพปรศิ นาที่ 1 ภาพ ภาพปริศนาน้คี อื ภาพ........................................................................................................... 2. ภาพปริศนาที่ 2 ภาพ ภาพปริศนานี้คอื ภาพ........................................................................................................... 48 กจิ กรรม เกม เพ่อื การเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์

Activities & Games for Science Learning 3. จดั ทำ� รูปแบบตารางขอ้ มูลเก่ยี วกับ ความสูง มวล และอายุ ของนักเรียนทง้ั หมด และจัดทำ� กราฟขอ้ มูล .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. ข้อค�ำถามน�ำสกู่ ารอภิปราย 1. การส่อื ความหมายหมายถึง .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 2. การส่ือความหมายข้อมูลมกี ีว่ ธิ ีอะไรบา้ ง .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. 3. ท�ำไมจึงต้องมีการจดั กระท�ำข้อมูล .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................. กิจกรรม เกม เพ่ือการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ 49

Activities & Games for Science Learning กจิ กรรมท่ี 5 ทักษะมติ กิ บั มติ ิ และมติ กิ บั เวลา จดุ ม่งหุ มาย เพ่ือใหเ้ กิดการเรยี นรู้ในการฝกึ ทกั ษะ ความสัมพนั ธร์ ะหวา่ ง มติ ิกับมติ ิ และมติ กิ บั เวลา จำ� นวนนักเรียน 5 คน/กลมุ่ เวลา 50 นาที ขน้ั เตรยี มกจิ กรรม 1. เตรียมภาชนะรปู ทรงตา่ งๆ ทม่ี ีลกั ษณะหลอกตาขนาดใกลเ้ คียงกัน 5 ใบ ตอ่ กลุ่ม 2. เตรยี มลกู ปัดขาดเล็กและถ้วยปากกวา้ ง 3. เตรยี มลูกปงิ ปองหรอื ลูกเทนนิส ถ้วย หรอื กระปอ๋ งนมขน้ จาน 4. เตรยี มและจัดอุปกรณช์ ุดเคร่อื งเคาะสัญญาณเวลาให้พรอ้ มใช้งาน อุปกรณ์ 1. ภาชนะรปู ทรงต่างๆ 5 แบบ 2. หลอดทดลองขนาดกลาง ขนาดใหญ่ 3. กระบอกตวง 4. บ๊กิ เกอร์ 5. แถบกระดาษ 6 เคร่อื งเคาะสญั ญาณเวลา 7. หม้อแปลงโวลตต์ ่�ำ (กล่มุ ละ 1 ชดุ ) 50 กิจกรรม เกม เพอ่ื การเรยี นรู้วิทยาศาสตร์