รายการตรวจสอบและอนุญาตให้ใช้ เห็นควรอนญุ าตให้ใช้การสอนได้ ควรปรบั ปรุง อ่นื ๆ ...................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ..................................................................................................................................................................... ลงช่อื (นางสาวดารณี ปานทอง) หัวหน้าระดับช้ันประถมศึกษา เหน็ ควรอนุญาตให้ใชก้ ารสอนได้ ควรปรับปรุง อ่ืนๆ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ลงช่ือ.............................................. (นายชนาธปิ กาละพนั ธ์) รองผู้อานวยการ เหน็ ควรอนุญาตให้ใช้การสอนได้ ควรปรับปรงุ อน่ื ๆ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ลงชอ่ื .............................................. (นายประเวศ ทัง่ จันทร์แดง) ผู้อานวยการโรงเรยี น
คานา ตามท่ีกระทรวงศึกษาธิการ ได้ประกาศใช้มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เพื่อให้ สถานศึกษานาไปใช้เป็นกรอบทิศทางในการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา วางแผนการจัดการเรียนการสอนและจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพ่ือพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามเป้าหมายของ หลักสูตร ตลอดจนให้เกิดผลสาเร็จตามเจตนารมณ์ของการปฏิรูปการศึกษา ดังน้ัน ขั้นตอนการนาหลักสูตร สถานศึกษาไปปฏิบตั ิจรงิ ในชน้ั เรียนของครผู ู้สอน จงึ จดั เปน็ หัวใจสาคญั ในการพฒั นาผู้เรยี น บริษัท อักษรเจริญทัศน์ อจท. จากัด ได้จัดทาแผนการจัดการเรยี นรู้ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 ขึ้น เพ่ือให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนจัดการเรียนรู้แก่ผู้เรียน โดย จดั ทาเป็นหน่วยการเรียนรูอ้ ิงมาตรฐานและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยเน้นกจิ กรรมแบบ Active Learning อัน จะช่วยให้ผู้ปกครองและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับการประเมินคุณภาพการศึกษา สามารถม่ันใจในผลการเรียนรู้และ คณุ ภาพของผเู้ รียนทม่ี ีหลกั ฐานตรวจสอบผลการเรยี นรอู้ ย่างเป็นระบบ ผ้สู อนสามารถนาแผนการจัดการเรียนรู้เล่มน้ี ไปเป็นแนวทางวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ประกอบการ ใช้หนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 ท่ีทางบริษัท จัดพิมพ์จาหน่าย โดยทง้ั นี้การออกแบบการเรยี นรู้ (Instructional Design) ได้ดาเนนิ การตามกระบวนการ ดังนี้ 1 หลักการจัดการเรยี นรอู้ ิงมาตรฐาน หน่วยการเรียนรู้แต่ละหน่วยจะกาหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ไว้เป็นเป้าหมายในการจัดการเรียนการสอน ผู้สอนจะต้องศึกษาและวิเคราะห์รายละเอียดของผลการเรียนรู้ทุกข้อว่า ระบุให้ผู้เรียนต้องมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับเร่ืองอะไร และต้องสามารถลงมือปฏิบัติอะไรได้บ้าง และผลที่เกิดข้ึนกับผู้เรียนจะนาไปสู่การเสริมสร้าง สมรรถนะสาคญั และคณุ ลักษณะอนั พึงประสงคด์ ้านใดแกผ่ ู้เรียน จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ผูเ้ รยี นรูอ้ ะไร นาไปสู่ ผเู้ รยี นทำอะไรได้ สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รยี น คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
2 หลักการจัดกิจกรรมการเรยี นรทู้ ่ีเนน้ ผ้เู รียนเปน็ สาคัญ เมื่อผูส้ อนวิเคราะห์ตัวชี้วัดและความสามารถของผู้เรียนท่จี ะเกิดตามตัวชว้ี ัด ได้กาหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ เป้าหมายการจัดการเรียนการสอนเรียบร้อยแล้ว จึงกาหนดขอบข่ายสาระการเรียนรู้และแนวทางการจัดการเรียน การสอนให้ผู้เรียนลงมือปฏบิ ัตติ ามขัน้ ตอนของกิจกรรมการเรียนรู้ทีอ่ อกแบบไว้จนบรรลุจดุ ประสงค์การเรียนรู้ทุกข้อ จุดประสงค์ เป้าหมาย สมรรถนะสาคัญของผเู้ รยี น การเรยี นรู้ หลักการจดั การเรยี นรู้ และการพัฒนา คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์ เนน้ ผู้เรยี นเปน็ ศนู ยก์ ลำง คุณภาพ ของผู้เรยี น สนองควำมแตกตำ่ งระหวำ่ งบุคคล ของผ้เู รยี น เนน้ พฒั นำกำรทำงสมอง เนน้ ควำมรูค้ คู่ ณุ ธรรม 3 หลักการบรู ณาการกระบวนการเรยี นรูส้ ู่เปา้ หมายการเรียนรู้ เมื่อผู้สอนกาหนดขอบข่ายสาระการเรียนรู้ และแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนไว้แล้ว จึงกาหนด รูปแบบการเรียนการสอนและกระบวนการเรียนรู้ ที่จะฝึกฝนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ บรรลุผลตามจุดปรสงค์การ เรียนรู้ โดยเลือกใช้กระบวนการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ท่ีเป็นเป้าหมายในหน่วยนั้นๆ เช่น กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ กระบวนการสร้างความรู้ด้วยตนเอง กระบวนการเผชิญสถานการณ์และการ แก้ปัญหา การคิดเชิงคานวณ กระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย กระบวนการปฏิบัติ กระบวนการคิดวิเคราะห์อยา่ งมีวิจารณญาณ กระบวนการทางสังคม ฯลฯ กระบวนการเรยี นรู้ที่ มอบหมายให้ผู้เรียนได้คิดและลงมือปฏิบัติน้ันจะต้องนาไปสู่การพัฒนาสมรรถนะสาคัญ และคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ของผูเ้ รยี นตามสาระการเรยี นรทู้ ี่กาหนดไวใ้ นแตล่ ะหนว่ ยการเรียนรู้ 4 หลักการจดั กิจกรรมการเรยี นการสอน การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน และกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละหน่วย ผู้สอนต้องกาหนดข้ันตอนและวิธี ปฏบิ ัตใิ ห้ชัดเจน โดยเนน้ ให้ผู้เรียนได้คิดและปฏบิ ตั ิมากท่ีสดุ ตามแนวคิดและวธิ ีการสาคญั คือ 1) การเรียนรู้ เป็นกระบวนการทางสติปัญญา ท่ีผู้เรียนทุกคนต้องใช้สมองในการคิดและทาความเข้าใจ ในสิ่งต่างๆ ร่วมกับการลงมือปฏิบัติ ทดลองค้นคว้า จนสามารถสรุปเป็นความรู้ได้ด้วยตนเอง และ สามารถนาเสนอผลงาน แสดงองคค์ วามร้ทู ่เี กดิ ขึน้ ในแต่ละหนว่ ยการเรียนรู้ได้
2) การสอน เป็นการเลือกวธิ ีการหรือกิจกรรมท่ีเหมาะสมกับการเรียนรู้ในหน่วยน้ันๆ และท่ีสาคัญคือ ต้อง เป็นวิธีการท่สี อดคล้องกบั สภาพผเู้ รียน ผู้สอนจึงต้องเลือกใช้วิธีการสอน เทคนิคการสอน และรูปแบบการ สอนอยา่ งหลากหลาย เพื่อช่วยใหผ้ ูเ้ รยี นปฏบิ ัตกิ จิ กรรมการเรยี นรไู้ ดอ้ ย่างราบร่นื จนบรรลตุ วั ช้วี ดั ทกุ ขอ้ 3) รูปแบบการสอน ควรเป็นวิธีการและขั้นตอนฝึกปฏิบัติท่ีส่งเสริมหรือกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถคิดอย่าง เป็นระบบ เช่น รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) รูปแบบการสอนโดยใช้การคิดแบบโยนิโส มนสิการ รูปแบบการสอนแบบ CIPPA Model รูปแบบการเรียนการสอนตามวัฏจักรการเรียนรู้แบบ 4MAT รูปแบบการเรยี นการสอนแบบรว่ มมอื เทคนิค JIGSAW, STAD, TAI, TGT 4) วิธกี ารสอน ควรเลือกใช้วธิ ีการสอนที่สอดคล้องกบั เน้ือหาของบทเรยี น ความถนัด ความสนใจ และสภาพ ปญั หาของผูเ้ รยี น วิธสี อนที่ดีจะช่วยให้ผ้เู รยี นสามารถบรรลผุ ลการเรียนรู้ตามในระดบั ผลสัมฤทธิท์ ี่สูง เช่น วิธีการสอนแบบบรรยาย การสาธิต การทดลอง การอภิปรายกลุ่มย่อย การแสดงบทบาท สมมติ การใช้ กรณีตวั อยา่ ง การใช้สถานการณ์จาลอง การใชศ้ ูนย์การเรียน การใชบ้ ทเรียนแบบโปรแกรม เปน็ ตน้ 5) เทคนิคการสอน ควรเลือกใช้เทคนิคการสอนที่สอดคลอ้ งกับวธิ ีการสอน และช่วยให้ผู้เรยี นเข้าใจเนอื้ หาใน บทเรียนได้ง่ายขึ้น สามารถกระตุ้นความสนใจและจูงใจให้ผู้เรียนร่วมปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้อย่าง มี ประสิทธิภาพ เช่น เทคนิคการใช้ผังกราฟิก (Graphic Organizers) เทคนิคการเล่านิทาน การเล่นเกม เทคนิคการใช้คาถาม การใช้ตัวอยา่ งกระตุ้นความคิด การใชส้ ือ่ การเรียนรู้ท่ีนา่ สนใจ เป็นตน้ 6) สื่อการเรียนการสอน ควรเลือกใช้สื่อหลากหลายกระตุ้นความสนใจ และทาความกระจ่างให้เนื้อหา สอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และเป็นเครื่องมือช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้บรรลุตัวช้ีวัดอย่างราบรื่น เช่น ส่ือสิ่งพิมพ์ เอกสารประกอบการสอน แถบวีดิทัศน์ แผ่นสไลด์ คอมพิวเตอร์ VCD LCD Visualizer เป็นตน้ ควรเตรียมสอ่ื ใหค้ รอบคลุมท้ังสอ่ื การสอนของครูและสอื่ การเรยี นรขู้ องผเู้ รยี น 5 หลักการวัดและประเมินผล เพ่ือให้มั่นใจว่าผู้เรียนจะสามารถบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ตามตัวช้ีวัดน้ัน จึงได้มีการออกแบบและสร้าง เครือ่ งมือเพอื่ ใชใ้ นการประเมินหลักๆ ดงั น้ี 1) แบบทดสอบกอ่ น-หลังเรียน ประเมินความรู้เพือ่ ใช้ในการพฒั นาในหนว่ ยถัดๆ ไป 2) ใบงาน เพื่อใช้ในการฝึกคิดและปฏบิ ตั ิ 3) แบบประเมินชิ้นงาน โดยใช้เกณฑ์คุณภาพ (Scoring Rubrics) เพ่ือใช้ในการประเมินคุณภาพของช้ินงาน และประเมินกระบวนการคดิ และกระบวนการกลุ่ม 4) แบบสงั เกตพฤติกรรมเพอื่ ใช้ในการประเมินพฒั นาคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงคต์ ่อไป
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ท่ีมีประสิทธิภาพ นอกจากจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงแล้ว จะต้อง ฝึกฝนกระบวนการคิด โดยใช้เทคนิคการตั้งคาถาม และใช้ระดับคาถามให้สัมพันธ์กับระดับความคิดเน้ือหาน้ันๆ ต้งั แต่ระดบั ความรู้ ความจา ความเข้าใจ การนาไปใช้ การวเิ คราะห์ การประเมนิ ค่า และการสร้างสรรค์ นอกจากจะ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจบทเรียนอย่างลึกซึ้งแล้ว ยังเป็นการเตรียมความพร้อมเพื่อสอบ O-NET ซึ่งเป็นการ ทดสอบระดับชาติที่เน้นกระบวนการคิดระดับวิเคราะห์ด้วย และในแต่ละแผนการเรียนรู้จึงมีการระบุคาถามเพ่ือ กระตุ้นความคิดของผู้เรียนไว้ด้วยทุกกิจกรรม ผู้เรียนจะได้ฝึกฝนวิธีการทาข้อสอบ O-NET ควบคู่ไปกับการปฏิบัติ กจิ กรรมการเรยี นรตู้ ามผลการเรียนรทู้ ส่ี าคญั ท้ังนี้การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนในแต่ละหน่วยจะครอบคลุมกิจกรรมการเรียนรู้ และการ ประเมินผลด้านความรู้ความเข้าใจ (K) ด้านทักษะกระบวนการ (P) และด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) ตาม ตวั ช้ีวัด กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางฯ การศกึ ษาข้นั พ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 ตลอดจนแบบบันทึกผลการเรียนรู้ด้านต่างๆ ไว้ครบถ้วน สอดคล้องกับมาตรฐานด้านคุณภาพ ผู้เรียน เช่น แบบบันทึกผลด้านการคดิ วิเคราะห์ ด้านการอ่านและแสวงหาความรู้ ด้านสมรรถนะและคณุ ลักษณะอัน พึงประสงค์ตามหลักสูตร เป็นต้น ผู้สอนสามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และใช้ประกอบการจัดทา รายงานการประเมินตนเอง (Self Assessment Reports) จึงมั่นใจอย่างยิ่งว่า การนาแผนการจัดการเรียนรู้เล่มน้ีไป เป็นแนวทางจัดการเรียนการสอนจะช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้สงู ข้ึนตามมาตรฐานการศึกษา และการประกันคุณภาพภายในสถานศึกษาทุกประการ ครูผู้สอน
สารบญั หนา้ สรปุ หลกั สตู รฯ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์ พเิ ศษ 1-3 ตัวชว้ี ัดและสาระการเรยี นร้แู กนกลาง วิทยาศาสตร์ พเิ ศษ 4-5 คาอธบิ ายรายวิชา พ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 พเิ ศษ 6 โครงสรา้ งรายวิชา พ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 พิเศษ 7-8 Pedagogy พิเศษ 9-11 โครงสรา้ งแผนการจดั การเรยี นรู้รายวชิ า พนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 พิเศษ 12-14 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 ขั้นตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา 1 10 แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 ขอ้ ความปรศิ นากับเจา้ หนยู อดนกั สบื 12 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 รหสั ลับของนกั สืบเยาวชน แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3 แผนผังแสนสนุก 34 42 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 53 62 แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 สารวจโลกของ Scratch (การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch) แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (1) 69 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องตน้ (2) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 โปรเจกตว์ งดนตรี 77 83 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ต 88 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 ความนา่ เช่อื ถือของข้อมูล หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 4 การนาเสนอข้อมูลด้วยซอฟตแ์ วร์ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 ประวัตสิ ่วนตัวของฉัน แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 นักพรเี ซนต์คนเก่ แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 โปรแกรมจดั การตวั เลข หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 5 การใช้เทคโนโลยอี ยา่ งปลอดภยั 95 แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 1 แชรไ์ ด้ไหมนะ
สรุปหลกั สูตรฯ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ * มาตรฐานการเรียนรู้และตวั ชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์ (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู ร แกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 กาหนดสาระการเรียนรู้ 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ ชีวภาพ สาระที่ 2 วทิ ยาศาสตร์กายภาพ สาระท่ี 3 วิทยาศาสตรโ์ ลก และอวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยี รวมทัง้ ยัง มสี าระเพ่ิมเตมิ อีก 4 สาระ ไดแ้ ก่ สาระชีววทิ ยา สาระเคมี สาระฟสิ ิกส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ องค์ประกอบของหลักสูตร ทั้งในด้านของเน้ือหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้นั้นมีความสาคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นให้มีความ ต่อเน่ืองเช่ือมโยงกันต้ังแต่ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 6 สาหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ได้กาหนดตวั ช้ีวัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางท่ีผู้เรียนจาเป็นตอ้ งเรียนเป็นพื้นฐาน เพ่ือให้สามารถนา ความรู้ไปใช้ในการดารงชีวติ หรือศกึ ษาต่อได้ โดยจัดเรยี งลาดบั ความยากง่ายของเนื้อหาในแตล่ ะชัน้ ให้มีการเช่ือมโยง ความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ และการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรยี นพัฒนาความคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุ เป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สาคัญท้ังทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะใน ศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ แก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ตัดสนิ ใจโดยใชข้ อ้ มลู หลากหลายและประจกั ษ์พยานท่ตี รวจสอบได้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ปรับปรุงเพ่ือให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายใน สาระการเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ตลอดจนการเช่ือมโยง เน้ือหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับคณิตศาสตร์ด้วย นอกจากน้ี ยังได้ปรับปรุงเพ่ือให้มีความทันสมัยต่อการ เปลีย่ นแปลง และความเจรญิ กา้ วหน้าของวทิ ยาการต่าง ๆ ทดั เทียมกับนานาชาติ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ สาระท่ี 2 วิทยาศาสตร์ สาระท่ี 3 วิทยาศาสตรโ์ ลก ชวี ภาพ กายภาพ และอวกาศ มาตรฐาน ว 1.1 - ว 1.3 มาตรฐาน ว 2.1 - ว 2.3 กล่มุ สาระการเรียนรู้ วทิ ยาศาสตร์ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 - ว 4.2 วิทยาศาสตร์เพมิ่ เตมิ - สาระชีววทิ ยา - สาระเคมี - สาระฟสิ ิกส์ - สาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ * สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, ตัวช้ีวัดและสาระการเรยี นรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551. (กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย, 2560) พเิ ศษ 1
พเิ ศษ 2
พเิ ศษ 3
ตวั ชวี้ ัดและสาระการเรียนร้แู กนกลาง วิทยาศาสตร์* ตัวช้ีวัดและสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง วทิ ยาศาสตร*์ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาทพี่ บในชีวติ จริงอย่างเปน็ ข้ันตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยี สารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทัน และมี จริยธรรม ช้นั ตวั ชวี้ ดั สาระการเรยี นร้แู กนกลาง ป.4 1. ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรือเง่ือนไขที่ครอบคลุมทุกกรณี อธบิ ายการทางาน การคาดการณ์ผลลพั ธ์ มาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ จากปัญหาอย่างงา่ ย ผลลัพธ์ สถานะเร่ิมตน้ ของการทางานท่ีแตกตา่ งกนั จะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกนั ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมที่มีการคานวณ, โปรแกรมท่ีมีตัวละคร หลายตัว และมีการสงั่ งานท่ีแตกต่าง หรือมีการสื่อสารระหว่างกัน, การเดนิ ทาง ไปโรงเรียนโดยวิธีการตา่ ง ๆ 2. ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เช่น การออกแบบโดยใช้ storyboard หรือ โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ และตรวจหา การออกแบบอัลกอรทิ มึ ข้อผดิ พลาดและแก้ไข การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลาดบั ของคาสั่ง ให้คอมพวิ เตอร์ทางาน เพอ่ื ให้ ได้ผลลัพธ์ตาม ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบ การทางานทีละ คาส่ัง เม่ือพบจดุ ท่ที าให้ผลลัพธ์ ไมถ่ กู ต้อง ให้ทาการแก้ไขจนกว่าจะไดผ้ ลลัพธ์ท่ี ถกู ต้อง ตวั อย่างโปรแกรมทมี่ เี ร่ืองราว เช่น นิทานที่มี การตอบโตก้ ับผู้ใช้ การต์ นู สัน้ เล่า กิจวตั รประจาวัน ภาพเคลอ่ื นไหว การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหา สาเหตขุ องปัญหาได้ดีย่ิงขึน้ ซอฟตแ์ วร์ทใี่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, logo 3. ใช้อนิ เทอร์เน็ตคน้ หาความรู้ และประเมิน การใช้คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ จะทาให้ได้ผลลัพธ์ท่ีรวดเร็วและตรงตาม ความนา่ เช่ือถือของข้อมูล ความต้องการ การประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงานราชการ สานักข่าว องค์กร) ผู้เขยี น วันที่เผยแพร่ข้อมูล การอา้ งองิ เมื่อได้ข้อมูลที่ต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนาเนื้อหามาพิจารณา เปรียบเทยี บ แลว้ เลอื กข้อมูล ทม่ี ีความสอดคล้องและสมั พันธ์กัน การทารายงานหรือการนาเสนอข้อมูลจะต้อง นาข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็น ภาษาของตนเอง ที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและวิธีการนาเสนอ (บูรณาการ กับวิชาภาษาไทย) พเิ ศษ 4
ช้ัน ตัวช้ีวดั สาระการเรียนร้แู กนกลาง 4. รวบรวม ประเมิน นาเสนอข้อมูลและ การรวบรวมข้อมูล ทาได้โดยกาหนดหัวข้อท่ีต้องการ เตรียมอุปกรณ์ในการจด สารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย บันทกึ เพอื่ แกป้ ญั หาในชวี ิตประจาวนั การประมวลผลอย่างงา่ ย เช่น เปรียบเทียบ จัดกล่มุ เรียงลาดบั การหาผลรวม วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกท่ีเป็นไปได้ ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตัดสนิ ) การนาเสนอข้อมูลทาได้หลายลักษณะตามความเหมาะสม เช่น การบอกเล่า เอกสารรายงาน โปสเตอร์ โปรแกรมนาเสนอ การใช้ซอฟต์แวร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน เช่น การสารวจเมนูอาหาร กลางวันโดยใช้ซอฟต์แวร์สร้างแบบสอบถามและเก็บข้อมูล ใช้ซอฟต์แวร์ตาราง ทางานเพื่อประมวลผลข้อมูล รวบรวมข้อมูลเก่ียวกับคุณค่าทางโภชนาการและ สร้างรายการอาหารสาหรับ 5 วัน ใช้ซอฟต์แวร์นาเสนอผลการสารวจ รายการ อาหารท่ีเป็นทางเลือก และข้อมลู ด้านโภชนาการ 5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เข้าใจสิทธิและหน้าทขี่ องตน เคารพ เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพใน ในสิทธิของผู้อื่น เช่น ไม่สร้างข้อความเท็จและส่งให้ผู้อื่น ไม่สร้างความ สิทธิของผู้อ่ืน แจ้งผู้เกี่ยวข้องเม่ือพบ เดือดร้อนต่อผู้อื่นโดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ท่ีมีข้อมูลส่วนตัว ข้อมลู หรอื บุคคลทีไ่ ม่เหมาะสม ของผู้อ่ืน ส่งคาเชิญเล่นเกม ไม่เข้าถึงข้อมูลส่วนตัวหรือการบ้านของบุคคลอ่ืน โดยไมไ่ ดร้ ับอนญุ าต ไม่ใชเ้ ครอื่ งคอมพวิ เตอร/์ ชื่อบัญชีของผอู้ ืน่ การส่อื สารอย่างมมี ารยาทและรกู้ าลเทศะ การปกป้องข้อมูลส่วนตัว เช่น การออกจากระบบเมื่อเลิกใช้งาน ไม่บอก รหัสผา่ น ไมบ่ อกเลขประจาตัวประชาชน * สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธกิ าร, ตัวชวี้ ัดและสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์ (ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พืน้ ฐาน พ.ศ. 2551, โรงพิมพช์ ุมนุมสหกรณก์ ารเกษตรแหง่ ประเทศไทย จากัด, 2560. หน้า 116-118. พิเศษ 5
คาอธบิ ายรายวชิ า รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 เวลา 40 ชั่วโมง ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา มาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือ การคาดการณ์ผลลัพธ์ ศึกษาการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ storyboard หรือ การออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch หรือ logo ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ การใช้ คาค้นที่ตรงประเด็น กระชับ การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล ศึกษาการรวบรวมข้อมูล การประมวลผลอย่าง ง่าย วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกท่ีเป็นไปได้ ตลอดจนประเมินทางเลือก พร้อมทั้งการนาเสนอข้อมูลในรูปแบบ ตามความเหมาะสม ศึกษาการใช้ซอฟต์แวร์เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัย เขา้ ใจสทิ ธิและหนา้ ท่ีของตน เคารพในสิทธิในสิทธิของผู้อน่ื โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้การคิดเชิงคานวณและปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning) เพื่อเน้นให้ผ้เู รยี นเกดิ การเรียนรู้ จากการฝกึ แก้ปัญหาต่าง ๆ ผา่ นกระบวนการคิด การปฏบิ ัติอย่างมรี ะบบ และสร้าง องค์ความรใู้ หมจ่ ากการใช้ปัญหาท่ีเกดิ ข้นึ จรงิ ในชวี ิตประจาวันได้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคานวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นข้ันตอนและ เป็นระบบ มีทักษะในการตั้งคาถาม หรือกาหนดปัญหาเกี่ยวกับส่ิงท่ีจะเรียนรู้ตามที่กาหนดให้ หรือตามความสนใจ คาดคะเนคาตอบหลายแนวทาง สร้างสมมติฐานท่ีสอดคล้องกับคาถาม วางแผนและสารวจตรวจสอบโดยใชเ้ ครอื่ งมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศทเ่ี หมาะสมในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลทงั้ เชิงปริมาณและคณุ ภาพ ค้นหาข้อมูลอยา่ ง มีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ตลอดจนนา ความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการดารงชีวิต จนสามารถ พัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการส่ือสาร และ ความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผทู้ ี่มีจติ วิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใชว้ ิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์ ตวั ชว้ี ัด ว. 4.2 ป.4/1 ป.4/2 ป.4/3 ป.4/4 ป.4/5 รวม 5 ตวั ชว้ี ัด พิเศษ 6
โครงสรา้ งรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 ลาดับ ช่ือหน่วยการ มาตรฐาน สาระสาคัญ เวลา ท่ี เรียนรู้ การเรียนรู้ / (ชม.) ตัวชวี้ ดั 1. ขน้ั ตอนวธิ กี าร ว 4.2 ขั้นตอนวิธหี รืออลั กอริทึม คือกระบวนการแกป้ ญั หาท่ีมลี าดบั ชดั เจน 6 แก้ปัญหา ป. 4/1 สามารถคาดคะเนผลลพั ธ์ได้ การอธิบายอัลกอริทมึ แบ่งไดเ้ ปน็ การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยขอ้ ความ การ แสดงอัลกอรทิ ึมดว้ ยรหัสจาลอง และการแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผังงาน 2. การเขียน ว 4.2 โปรแกรม Scratch สามารถนามาใชพ้ ัฒนาซอฟต์แวรเ์ ชิงสร้างสรรค์ 11 โปรแกรม ป. 4/2 เช่น การสร้างนทิ าน การสรา้ งเกม เป็นตน้ อยา่ งงา่ ย ด้วย Scratch การเขยี นโปรแกรมเป็นการสรา้ งลาดับของคาสงั่ ใหค้ อมพิวเตอรท์ างาน เพอื่ ให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีขอ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบ การ ทางานทลี ะคาสง่ั เมื่อพบจดุ ท่ที าให้ผลลัพธ์ ไม่ถูกตอ้ ง ให้ทาการแกไ้ ข จนกวา่ จะได้ผลลพั ธท์ ี่ถกู ต้อง ตัวอยา่ งโปรแกรมท่ีมีเรอ่ื งราว เชน่ นทิ านทมี่ กี ารตอบโตก้ บั ผู้ใช้การต์ ูน ส้ัน เล่ากิจวตั รประจาวัน ภาพเคลอ่ื นไหว การฝึกตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผูอ้ น่ื จะช่วยพฒั นาทักษะ การหาสาเหตขุ องปญั หาไดด้ ียงิ่ ข้ึน 3. การใชง้ าน ว 4.2 อินเตอรเ์ นต็ คอื เครอื ขา่ ยคอมพวิ เตอรท์ ีเ่ ชอ่ื มต่อกนั จานวนมากและ 5 อนิ เตอรเ์ นต็ ป. 4/3 ครอบคลมุ ไปท่วั โลก การค้นหาขอ้ มลู ความรู้จากอนิ เตอรเ์ นต็ ควรใชค้ าคน้ ทีต่ รงประเด็น กระชบั จะทาให้ไดผ้ ลลัพธท์ ่ีรวดเรว็ และตรงตามความต้องการ การประเมนิ ความน่าเช่ือถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของ เวบ็ ไซต์ (หน่วยงานราชการ สานักข่าว องค์กร) ผู้เขยี น วนั ท่ีเผยแพรข่ อ้ มูล การอา้ งองิ เมือ่ ได้ข้อมลู ที่ตอ้ งการจากเวบ็ ไซตต์ ่าง ๆ จะตอ้ งนาเนือ้ หามาพจิ ารณา เปรยี บเทยี บ แล้วเลือกข้อมูล ทมี่ คี วามสอดคล้องและสมั พนั ธ์กนั การทารายงานหรือการนาเสนอขอ้ มลู จะต้อง นาขอ้ มูลมาเรียบเรียง สรุป เปน็ ภาษาของตนเอง ทีเ่ หมาะสมกับกลมุ่ เปา้ หมายและวิธกี าร นาเสนอ พเิ ศษ 7
ลาดบั ชื่อหน่วยการ มาตรฐาน สาระสาคัญ เวลา ที่ เรยี นรู้ การเรยี นรู้ / (ชม.) ตัวชีว้ ัด 4. การนาเสนอ ว 4.2 การรวบรวมข้อมูลทีต่ อ้ งการจากแหลง่ ตา่ ง ๆ ทาไดโ้ ดยกาหนดหัวข้อท่ี 10 ขอ้ มลู ดว้ ย ป. 4/4 ต้องการ เตรยี มอุปกรณใ์ นการจดบันทึก 4 ซอฟต์แวร์ ว 4.2 การประมวลผลอย่างง่าย เชน่ เปรียบเทยี บ จดั กลมุ่ เรยี งลาดับ การหา 5. การใช้ ป. 4/5 ผลรวม เทคโนโลยี อยา่ งปลอดภยั การวเิ คราะหผ์ ล การสรา้ งทางเลือกทเ่ี ป็นไปได้ และการประเมิน ทางเลือก การนาเสนอข้อมูลโดยใชโ้ ปรแกรมตา่ งๆ เช่น ไมโครซอฟตเ์ วริ ด์ ไมโครซอฟต์เอ็กเซล ไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยด์ การใช้ซอฟตแ์ วร์ในการทางาน เช่น ใชพ้ มิ พ์เอกสาร ใช้คานวณ ใช้ สรา้ งกราฟ ใช้ออกแบบ และนาเสนองาน การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศในยคุ ดจิ ทิ ลั อยา่ งปลอดภัย เขา้ ใจสิทธิและ หน้าท่ีของตน เคารพในสิทธิของผอู้ ืน่ เช่น ไม่สรา้ งขอ้ ความเท็จและส่งให้ ผอู้ ืน่ ไมส่ ร้างความเดอื ดรอ้ นต่อผอู้ ืน่ โดยการส่งสแปม ข้อความลูกโซ่ สง่ ตอ่ โพสต์ทม่ี ขี อ้ มูลส่วนตวั ของผอู้ ่นื สง่ คาเชิญเล่นเกม ไมเ่ ขา้ ถึงข้อมลู ส่วนตวั หรือการบ้านของบุคคลอนื่ โดยไม่ไดร้ ับอนญุ าต ไม่ใชเ้ คร่ือง คอมพิวเตอร/์ ชือ่ บัญชีของผู้อื่น การปกป้องขอ้ มลู ส่วนตัว เชน่ การออกจากระบบเมื่อเลกิ ใช้งาน ไม่ บอกรหัสผา่ น ไมบ่ อกเลขประจาตวั ประชาชน พเิ ศษ 8
Pedagogy ส่ือการเรียนรู้รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.4 ผู้จัดทาได้ออกแบบ การสอน (Instructional Design) อันเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้และเทคนิคการสอนท่ีเปี่ยมด้วยประสิทธิภาพ และมีความหลากหลายให้กับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถบรรลุผลสัมฤทธ์ิตามมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวช้ีวัด รวมถึงสมรรถนะและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนที่หลักสูตรกาหนดไว้ โดยครูสามารถ นาไปใช้จัดการเรียนรู้ในช้ันเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งในรายวิชานี้ ได้นารูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหา เปน็ ฐาน (PBL) มาใช้ในการออกแบบการสอน ดังน้ี กระบวนการคดิ เชงิ คานวณ(Computational Thinking Process) ด้ว ยจุด ป ระสงค์ ขอ งก ารจัด ก ารเรีย น การส อ น วิทยาศาสตร์ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้ เกิดกระบวนการคิด เชิงวเิ คราะห์ คิดอยา่ งเปน็ ระบบด้วยเหตุผลอย่างเปน็ ข้ัน เป็นตอนเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ สามารถนาไปปรับใช้เพ่ือ แก้ไขปัญหา ผู้จัดทาจึงได้เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบ กระบวนการคิดคานวณ(Computational Thinking Process) ซ่ึงเป็นข้ันตอนการเรียนรู้ท่ีมุ่งให้ผู้เรียนเข้าใจ กระบวนการแก้ปัญหา สามารถวิเคราะห์และคิดอย่างมี ตรรกะ เป็นระบบและสร้างสรรค์ รวมท้ังสามาถนาวิธี คิดเชิงคานวณไปปรับใช้แก้ไขปัญหาในสาขาวิชาต่างๆ ได้อย่างกว้างขวาง เป็นประโยชน์ในการต่อยอดองค์ ความรู้ต่างๆ วธิ สี อน (Teaching Method) การจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการคิดเชิงคานวณ (computational thinking) เป็นการสอนท่ีให้ ผู้เรียนใช้กระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลายลักษณะ เช่น การจัดลาดับเชิงตรรกศาสตร์ การวิเคราะห์ ขอ้ มูล และการสร้างสรรค์วธิ ีแกป้ ัญหาไปทีละข้นั ทีละตอน(หรอื ท่ีเรียกว่าอัลกอริทมึ่ ) รวมท้ังการย่อยปัญหา ทชี่ ่วยให้รับมือกับปัญหาท่ีซับซ้อนหรือมีลักษณะเป็นคาถามปลายเปิดได้ วิธีคิดเชงิ คานวณมีความจาเป็นใน การพัฒนาแอพพลิเคชัน่ ตา่ งๆ สาหรับคอมพวิ เตอร์ แตใ่ นขณะเดียวกนั วธิ ีคดิ นี้ยังช่วยแก้ปัญหาในวิชาต่างๆ ไดด้ ้วย พเิ ศษ 9
เทคนคิ การสอน (Teaching Technique) ผจู้ ดั ทาเลือกใช้เทคนิคการสอนท่หี ลากหลายเพื่อใหผ้ ู้เรียนเกดิ ทกั ษะตา่ ง ๆ ทจี่ าเป็นในการดารงชวี ติ โดย นาปญั หาในชวี ติ ประจาวนั นักเรยี นมาจดั การเรยี นรู้ เพ่ือให้นกั เรียนวเิ คราะหห์ าวธิ กี ารแก้ปัญหาอย่างเป็น ขน้ั ตอน พเิ ศษ 10
รปู แบบการสอนแบบใช้ปญั หาเป็นฐาน (Problem-Base Learning ; PBL) ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอน วิทยาการคานวณ เพ่ือช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ฝกึ ทักษะการคิด แก้ปัญหาอย่างมเี หตผุ ลและเป็นระบบ ผู้จัดทาจึงเลือกใช้ รูปแบบการสอนแบบใช้ปัญหาเป็น ฐ า น (Problem-Base Learning ; PBL) ซึ่ ง เ ป็ น ข้ันตอนการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ ผู้เรียนสร้างความรู้ ใหม่จากการใช้ปัญหาที่เกิดข้ึนจริงในชีวิตประจาวัน โด ย ก า ร จั ด กิ จ ก ร ร ม ท่ี เน้ น ทั ก ษ ะ ก ร ะ บ ว น ก า ร คิ ด แก้ปัญ หา คิดวิเคราะห์คิดสร้างสรรค์คิดอย่างมี วิจารณญาณ การสืบค้นและรวบรวมข้อมูลบันทึกและ การอภิปรายการเรียนรู้ โดยใชป้ ัญหาเป็นฐานจึงเป็นผล มาจากกระบวนการทางาน ท่ีต้องอาศัยความเข้าใจและ การแก้ไขปัญหาเป็นหลัก ซ่ึง สอดคล้องกับธรรมชาติ วชิ าของวิชาวทิ ยาการคานวณ วิธสี อน (Teaching Method) การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Base Learning ; PBL) เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ เน้นในส่ิงที่ผู้เรียน ต้องการเรียนรู้โดยเริ่มมาจากปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ หรือพบในชีวิตประจาวันท่ีมีเนื้อหา เก่ียวข้องกับบทเรียน ซึ่งครูจะต้องมี การจัดแผนการเรียนรู้ตามความสนใจของผู้เรียนอย่างเหมาะสม เน้นที่ กระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน ปฏิสัมพันธร์ ะหว่าง ผู้เรียนในกล่มุ การปฏิบัตแิ ละการเรียนรู้รว่ มกัน เพอ่ื นาไปสู่ การค้นคว้าหาคาตอบหรือสร้างความรู้ใหม่บนฐานความรเู้ ดมิ เทคนิคการสอน (Teaching Technique) ผู้จัดทาเลือกใช้เทคนิคการสอนท่ีหลากหลายเพื่อให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่างๆ ที่จาเป็นในการ ดารงชีวิต โดยปัญหาท่ี นามาใช้ในการจัดการเรียนรู้เป็นปัญหาที่ครูเป็นผู้กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดจากสถานการณ์ แนวโน้มในชีวิตประจาวัน ขา่ ว เหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดข้ึน เปน็ ต้น ซึ่งเทคนิคการสอนต่างๆ จะช่วยให้ผเู้ รียนฝึก ทักษะการคิดแก้ปญั หาอย่างมเี หตผุ ลและ เปน็ ระบบ รวมทง้ั ไดพ้ ฒั นาทักษะในศตวรรษที่ 21 อีกดว้ ย พิเศษ 11
โครงสร้างแผนการจัดการเรยี นรู้ รายวิชาพ้นื ฐานว หน่วยการ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วิธกี ารจดั ทกั ษ เรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. ขนั้ ตอน แผนท่ี 1 ขอ้ ความปริศนากับ Computational Thinking - ทกั ษะการส่ือสาร วธิ กี าร เจ้าหนยู อดนกั สบื - ทกั ษะการทางานร แกป้ ญั หา - ทักษะกระบวนกา แผนท่ี 2 รหสั ลบั ของนักสืบ Computational Thinking 2. การเขยี น เยาวชน วิจารณญาณ โปรแกรม - ทักษะความคดิ สร อยา่ งงา่ ย แผนที่ 3 แผนผังแสนสนกุ Computational Thinking - ทกั ษะการสอื่ สาร ด้วย Scratch - ทกั ษะการทางานร แผนที่ 1 สารวจโลกของ สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es - ทักษะกระบวนกา Scratch (การเขา้ ใช้ Instructional Model) งานโปรแกรม วิจารณญาณ Scratch - ทกั ษะความคดิ สร - ทักษะการสอ่ื สาร - ทกั ษะการทางานร - ทักษะกระบวนกา วิจารณญาณ - ทักษะการสอ่ื สาร - ทกั ษะการทางานร พิเศษ 1
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 เวลา 40 ชัว่ โมง ษะที่ได้ การประเมิน เวลา (ช่วั โมง) ร่วมกัน - ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรียน ารคดิ อย่างมี - ใบกิจกรรมเรอ่ื ง ข้อความปรศิ นากบั เจา้ หนยู อดนกั สืบ 2 - ประเมนิ ใบกจิ กรรม เรอ่ื ง ขอ้ ความปรศิ นากบั เจา้ หนยู อดนกั สบื รา้ งสรรค์ - ประเมนิ ใบกจิ กรรม เรื่องรหสั จาลอง 1 - ประเมนิ ใบกจิ กรรม เรอ่ื งรหสั ลบั ของนกั สืบเยาวชน ร่วมกนั ารคดิ อยา่ งมี รา้ งสรรค์ - ประเมนิ ใบกจิ กรรมเรือ่ ง การเดินทางด้วยผังงาน 3 - ประเมนิ ใบกจิ กรรมแผนผังแสนสนกุ ร่วมกัน ารคดิ อยา่ งมี - ตรวจแบบฝึกหัด รายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) 2 รว่ มกนั หน้า17 - นักเรียนสามารถเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ท้งั 2 วธิ ี ตาม ขั้นตอนที่กาหนดได้ ใบกจิ กรรม Color Codes - ยกตัวอยา่ งประโยชนข์ องการศึกษาโปรแกรม Scratch ษ 11 1
หน่วยการ แผนการจดั การเรียนรู้ วิธีสอน/วิธกี ารจัด ทักษ เรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ แผนท่ี 2 การเขยี นโปรแกรม ใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน (Problem- - ทักษะการสอ่ื สาร ภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอื้ งตน้ based Learning) - ทักษะการทางานร (1) 3. การใชง้ าน แผนท่ี 3 การเขยี นโปรแกรม - Computational Thinking - ทกั ษะความคดิ สร อนิ เทอร์เนต็ ภาษาคอมพิวเตอร์ - วธิ กี ารสอนแบบกลมุ่ - ทกั ษะการสอ่ื สาร scratch เบ้อื งตน้ - ทกั ษะการทางานร (2) - Computational Thinking - ทกั ษะกระบวนกา - วธิ ีการสอนแบบกลมุ่ แผนที่ 4 โปรเจกต์วงดนตรี วจิ ารณญาณ เกม - ทักษะความคดิ สร แผนที่ 1 ความนา่ เชอื่ ถือของ - ทกั ษะการสือ่ สาร ข้อมลู - ทกั ษะการทางานร - ทกั ษะกระบวนกา วิจารณญาณ - ทักษะความคดิ สร - ทกั ษะการสอ่ื สาร - ทักษะการทางานร - ทักษะกระบวนกา วิจารณญาณ พิเศษ 1
ษะที่ได้ การประเมนิ เวลา (ชวั่ โมง) รว่ มกนั - ตรวจใบงานที่ 2.1 เรอ่ื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 2 รา้ งสรรค์ - ตรวจใบงานท่ี 2.2 เร่อื ง บลอ็ กคาสงั่ 3 รว่ มกนั - ตรวจชน้ิ งาน 4 ารคดิ อยา่ งมี - ยกตวั อยา่ งความสาคญั ของการเขยี นโปรแกรม Scratch รา้ งสรรค์ ร่วมกัน - ตรวจสมดุ แบบฝกึ หัด ารคดิ อย่างมี - การนาเสนอเป็นกลมุ่ รา้ งสรรค์ - ตรวจโปรเจกตเ์ ร่ืองราวของฉนั รว่ มกัน - ยกตวั อยา่ งประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch ารคดิ อยา่ งมี - ตรวจชิน้ งานโปรเจกตด์ นตรี -ตรวจออกแบบและสรา้ งโปรเจกต์ดนตรี -ประเมนิ นกั เรยี นรับฟังและแสดงความคดิ เหน็ ตอ่ ผลงานผู้อน่ื - ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น 5 - ตรวจแบบฝกึ หัดรายวชิ าวทิ ยาการคานวณ เรอ่ื ง การใชง้ าน อินเทอร์เนต็ หน้า29-32 - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น ษ 12 1
หน่วยการ แผนการจัดการเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ กี ารจัด ทกั ษ เรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ 4. การนาเสนอ แผนที่ 1 ประวตั สิ ่วนตัวของ การอภปิ ราย - ทักษะความคดิ สร ขอ้ มลู ด้วย ฉัน - ทกั ษะการสื่อสาร ซอฟตแ์ วร์ - ทกั ษะการทางานร - ทักษะกระบวนกา แผนท่ี 2 นกั พรเี ซนต์คนเกง่ การอภปิ ราย วิจารณญาณ -- ทกั ษะความคดิ สร แผนที่ 3 โปรแกรมจดั การ การอภปิ ราย - ทกั ษะการส่ือสาร ตวั เลข - ทักษะการทางานร - ทกั ษะกระบวนกา วจิ ารณญาณ - ทักษะความคดิ สร - ทกั ษะการสือ่ สาร - ทักษะการทางานร - ทกั ษะกระบวนกา วิจารณญาณ พิเศษ 1
ษะที่ได้ การประเมนิ เวลา รา้ งสรรค์ (ช่วั โมง) - การตอบคาถามในแบบฝกึ หดั ร่วมกนั - ตรวจชิน้ งาน 4 ารคดิ อยา่ งมี - ตรวจสมดุ แบบฝกึ หดั 3 รา้ งสรรค์ - ตรวจชิ้นงานการออกแบบการนาเสนอ วธิ ีการนาเสนอตนเองใน ร่วมกนั การสมัครงานดว้ ยโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ ารคดิ อย่างมี - ตรวจสมดุ แบบฝกึ หดั 3 รา้ งสรรค์ - ตรวจชน้ิ งานโปรแกรม Microsoft Excel รว่ มกนั ารคดิ อย่างมี ษ 13 1
หนว่ ยการ แผนการจัดการเรียนรู้ วธิ สี อน/วิธีการจัด ทกั ษ เรียนรู้ แผนท่ี 1 แชร์ไดไ้ หมนะ กจิ กรรมการเรียนรู้ 5. การใช้ การอภปิ ราย - ทกั ษะความคดิ สร เทคโนโลยี - ทกั ษะการสื่อสาร อยา่ งปลอดภยั - ทกั ษะการทางานร - ทกั ษะกระบวนกา วจิ ารณญาณ พเิ ศษ 1
ษะท่ีได้ การประเมิน เวลา รา้ งสรรค์ (ช่วั โมง) - ตรวจสมดุ แบบฝึกหัด รว่ มกนั - ประเมินการนาเสนอ 4 ารคดิ อย่างมี ษ 14 1
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 ขนั้ ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ข้นั ตอนวธิ ีการแก้ปัญหา รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ระยะเวลา 7 ชั่วโมง กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4 1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวช้วี ัด มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาทพ่ี บในชวี ิตจรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอนและ เปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการ แกป้ ญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เท่าทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวช้วี ัด ป.4/1 ใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน การคาดการณผ์ ลลพั ธ์จาก ปญั หาอยา่ งง่าย 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1) การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนากฎเกณฑ์ หรือเง่ือนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาใน การแก้ปัญหา การอธิบายการทางาน หรือการคาดการณ์ผลลพั ธ์ 2) สถานะเริม่ ตน้ ของการทางานท่แี ตกตา่ งกันจะใหผ้ ลลัพธท์ แ่ี ตกตา่ งกัน 3) ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม OX, โปรแกรมท่ีมีการคานวณ, โปรแกรมท่ีมีตัวละครหลายตัวมีการส่ัง การทแ่ี ตกตา่ ง หรือมกี ารสือ่ สารระหว่างกนั , การเดนิ ทางไปโรงเรียนโดยวธิ ีการตา่ ง ๆ 2.2 สาระการเรยี นรูท้ ้องถนิ่ (พิจารณาตามหลกั สูตรสถานศกึ ษา) 3. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical reasoning) จะให้ความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตุผล สร้างการจัดลาดับเรื่องราว ก่อนหลัง โดยแยกแยะความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปัจจัยต่าง ๆ ทาให้การตัดสินใจแก้ปัญหา เป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ กล่าวได้ว่าเหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเง่ือนไขท่ีเก่ียวข้อง เพื่อแก้ปัญหาได้ครอบคลุมในทุกกรณี เป็นการคิดที่มีเหตุผลรองรับในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซ่ึงถือว่าเป็น กระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างเปน็ ข้ันตอน ใชเ้ หตุผลมาตดั สนิ ใจ เพือ่ ใหไ้ ดผ้ ลลัพธท์ ีด่ ีท่ีสุดในการแกป้ ัญหา อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหาท่ีมีลาดับ หรือวิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหน่ึงอย่างเป็น ขั้นเป็นตอนชดั เจน โดยอลั กอริทมึ มีขนั้ ตอน 6 ขนั้ ตอน ได้แก่ 1. ทาความเข้าใจปัญหา 2. คดิ วธิ กี ารแก้ปัญหา
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ขั้นตอนวิธกี ารแก้ปญั หา 3. เรียงลาดับขั้นตอนก่อนและหลัง 4. ทบทวนข้ันตอนในแต่ละวิธี 5. ตรวจสอบความถูกต้องและผลลัพธ์ 6. เลือก วิธีการท่ีให้ผลลัพธ์ดีที่สุดเพื่อแก้ไขปัญหา ดังนั้น อาจกล่าวว่าอัลกอริทึม คือ การแก้ปัญหาโดยใช้ความคิดเชิง ตรรกะ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต หมายถึง แผนผังแสดงขั้นตอนการทางาน ซง่ึ สามารถใช้แผนผังนี้ แสดงข้ันตอนการทางานของโปรแกรมได้ การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน แบ่งออกเป็น 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบ โครงสรา้ งเรียงลาดับ และผังงานแบบโครงสร้างทางเลือก 4. สมรรถนะสาคัญของผเู้ รยี นและคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคัญของผ้เู รยี น คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มีวินัย 2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝเ่ รียนรู้ 3. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ 3. มุ่งม่นั ในการทางาน 4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 5. ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - กจิ กรรมแผนผงั แสนสนกุ 6. การวดั และการประเมินผล รายการวัด วิธีวดั เครอ่ื งมอื เกณฑก์ ารประเมิน - ประเมนิ ตาม 6.1 การประเมินก่อนเรยี น - ตรวจ - แบบทดสอบก่อน สภาพจรงิ - แบบทดสอบก่อน แบบทดสอบ เรยี น - รอ้ ยละ 50 เรยี น หนว่ ยการ กอ่ นเรยี น ขนึ้ ไป ผา่ นเกณฑ์ เรยี นรทู้ ่ี 1 เร่อื ง ข้นั ตอน - รอ้ ยละ 50 วิธีการแกป้ ัญหา ขน้ึ ไป ผ่านเกณฑ์ 6.2 ประเมนิ ระหวา่ ง การจดั กิจกรรม การเรยี นรู้ - ตรวจใบกิจกรรม - ใบกิจกรรมเร่ือง 1) กจิ กรรมเรื่อง ข้อความ เรอื่ ง ข้อความ ข้อความปริศนา ปริศนากบั เจ้าหนยู อด นักสืบ ปริศนากับเจา้ หนู กับเจ้าหนยู อด ยอดนักสืบ นักสืบ 2) กจิ กรรมเรื่อง ทางเลือก - ตรวจใบกจิ กรรม - แบบประเมนิ ใบ ของโคนนั เรอ่ื ง ทางเลือก กิจกรรม เรื่อง ของโคนนั ทางเลือกของ โคนัน
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 ข้ันตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา วิธวี ดั เครื่องมือ เกณฑก์ ารประเมนิ - การตอบคาถาม - แบบประเมนิ - คุณภาพระดบั ดี รายการวดั ในกิจกรรม เรื่อง กจิ กรรม ผา่ นเกณฑ์ 3) ใบกิจกรรม เร่ืองรหสั ทางเลือกของ จาลอง โคนัน - รอ้ ยละ 50 - ตรวจใบกิจกรรม - ใบกิจกรรม เรอ่ื ง ขน้ึ ไป เร่ืองรหสั จาลอง รหสั จาลอง ผ่านเกณฑ์ 4) กจิ กรรม เร่ืองรหัสลบั ของ - ตรวจใบกจิ กรรม - ใบกิจกรรม เร่ือง - รอ้ ยละ 50 นักสบื เยาวชน เร่อื งรหสั ลบั ของ รหสั ลับของนักสืบ ขน้ึ ไป นกั สืบเยาวชน เยาวชน ผ่านเกณฑ์ - สังเกตพฤติกรรม - แบบประเมนิ - คณุ ภาพระดบั ดี การทากิจกรรม กจิ กรรม ผา่ นเกณฑ์ 5) กจิ กรรม เร่ือง การ - ตรวจใบกจิ กรรม - ใบกจิ กรรมเรื่อง - รอ้ ยละ 50 เดินทางดว้ ยผงั งาน เร่ือง การเดนิ ทางดว้ ย ขน้ึ ไป การเดินทางด้วย ผังงาน ผ่านเกณฑ์ ผงั งาน - สังเกตการทา - แบบกจิ กรรมเร่อื ง - คณุ ภาพระดับดี กิจกรรม เร่ือง การเดนิ ทางด้วยผงั ผ่านเกณฑ์ การเดนิ ทางด้วย งาน ผังงาน 6) ชนิ้ งานแผนผงั แสนสนกุ - ตรวจชน้ิ งาน - แบบประเมนิ - คุณภาพระดบั ดี แผนผังแสนสนกุ ช้นิ งานแผนผงั แสน ผ่านเกณฑ์ สนกุ 7) ประเมนิ พฤติกรรม - สังเกตพฤติกรรม - แบบประเมิน - คณุ ภาพระดบั ดี นกั เรียนรายบคุ คล พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์ 6.3 การประเมินหลังเรยี น - ตรวจ - แบบทดสอบหลงั - รอ้ ยละ 50 - แบบทดสอบหลงั เรียน แบบทดสอบ เรียน ผ่านเกณฑ์ หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 1 หลังเรยี น เร่ือง ขนั้ ตอนวธิ ีการ แก้ปญั หา
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 ข้ันตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา 7. กจิ กรรมการเรยี นรู้ แผนท่ี 1 : ข้อความปรศิ นากบั เจ้าหนูยอดนักสบื เวลา 2 ชั่วโมง แนวคิด/รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน/เทคนิค : Computational Thinking แผนท่ี 2 : รหสั ลบั ของนกั สบื เยาวชน เวลา 1 ชวั่ โมง แนวคิด/รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน/เทคนคิ : Computational Thinking แผนท่ี 3 : แผนผังแสนสนุก เวลา 3 ช่วั โมง แนวคิด/รปู แบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : Computational Thinking (รวมเวลา 7 ช่ัวโมง) 8. สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้ 8.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนวิชา เทคโนโลย(ี วิทยาการคานวณ) ป.4 2) แบบฝกึ หดั วชิ า เทคโนโลย(ี วิทยาการคานวณ) ป.4 3) ใบกิจกรรมเรื่อง ข้อความปรศิ นากบั เจา้ หนยู อดนักสบื 4) ใบกจิ กรรมท่ี 2 เรื่อง ทางเลือกของโคนนั 5) ใบกจิ กรรม เรื่องรหสั จาลอง 6) ใบกิจกรรม เร่ืองรหัสลบั ของนักสบื เยาวชน 7) ใบกิจกรรมเร่ือง การเดินทางดว้ ยผังงาน 8) อปุ กรณ์ในการทากจิ กรรมได้แก่ กระดาษปรู๊ฟและปากกาเมจิก 9) บัตรภาพและบัตรขอ้ ความ 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องเรยี น 2) อนิ เทอรเ์ น็ต
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แบบทดสอบก่อนเรยี น หนว่ ยท่ี 1 ขัน้ ตอนวธิ กี ารแกป้ ัญหา คาชีแ้ จง : ให้นักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1.จากภาพ จงถอดรหสั ต่อไปนใ้ี หถ้ กู ต้อง ก. 10 ข. 12 ค. 14 ง.16 2. กาหนดให้ ถา้ ให้เรม่ิ ตน้ ท่ี มีคา่ เทา่ กับเท่าไหร่ ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 3.ปจั จุบนั A อายุมากกว่า B อยู่ 5 ปี ในอกี 2 ปี A จะอายเุ ปน็ 2 เทา่ ของ B ถามว่าปัจจุบนั A มีอายุ เท่าไหร่ ก. 5 ข. 6 ค.7 ง.8 4. ข้อใดไมใ่ ช่ความหมายของอัลกอริทมึ ก. ทางานทลี ะขัน้ ตอนจนจบ ข. ทางานตามความสาคัญ ค. เขยี นตามลาดบั ขน้ั ตอนก่อน-หลงั ง. ทางานต้งั แตเ่ ร่ิมตน้ จนจบ
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 ขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา 5. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เตมิ น้าในหมอ้ ใสไ่ ขล่ งไป 2. นาหมอ้ ตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรยี มส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เม่ือน้าเดือดจบั เวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. นาไข่ทีต่ ้มสุกแล้วออกจากหม้อ ใหเ้ รยี งลาดบั ขน้ั ตอนในการแก้ปญั หาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 6. ขอ้ ใดต่อไปน้เี รยี งลาดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยขอ้ ความได้ถูกต้อง การปดิ เคร่อื งคอมพิวเตอร์ ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม คลิกเลือก Shut Down คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม ง. ข. ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลกิ เลอื ก Start, คลิกเลือก Shut Down ค. ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลอื ก Start ง. คลิกเลอื ก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม 7. สัญลักษณก์ ารแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผังงานใดหมายถงึ จดุ สิ้นสดุ ก. ข. ค.
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 ขน้ั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา 8. ภาพสัญลักษณ์ ในผงั งานมีความหมายวา่ อย่างไร ก.จุดเชอ่ื มต่อ ข.ทิศทางการดาเนินงาน ค.การตัดสินใจ ง. การแสดงผล 9. ขอ้ ใดเป็นการแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยผังงาน ก.ผังงานแบบการเขียนข้อความ ข. ผังงานแบบโครงสร้างรหสั ขอ้ มลู ค. ผังงานแบบโครงสรา้ งเรยี งลาดับ ง. ผงั งานแบบโครงสร้างความสาคัญ 10. ขอ้ ใดไมใ่ ชป่ ระโยชน์ของอลั กอริทึม ก. ทาใหก้ ารทางานเกิดความซบั ซ้อนมากข้นึ ข. ทาให้ไมส่ ับสนกบั ขั้นตอนการทางาน ค. ทาใหเ้ ข้าใจข้นั ตอนการแก้ปัญหาไดง้ า่ ยขึ้น ง. ทาให้สามารถแกป้ ญั หาต่างๆ ไดอ้ ย่างมีระบบ เฉลย 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข 7. ก 8. ค 9. ค 10. ก 1. ข 2. ค
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 ขัน้ ตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา แบบทดสอบหลังเรียน หนว่ ยท่ี 1 ขั้นตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา คาชแ้ี จง : ให้นกั เรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1.จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปนีใ้ หถ้ ูกต้อง ข. 10 ข. 12 ค. 14 ง.16 2. กาหนดให้ แทน การเพิ่มขน้ึ ครงั้ ละ 1 แทน การเพมิ่ ขนึ้ ครง้ั ละ 2 แทน การลดลงครง้ั ละ 2 ถ้าให้เริม่ ต้นท่ี 3 มคี ่าเท่ากบั เท่าไหร่ ข. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 3.ปัจจบุ นั A อายมุ ากกวา่ B อยู่ 5 ปี ในอกี 2 ปี A จะอายุเปน็ 2 เทา่ ของ B ถามว่าปจั จุบนั A มอี ายุ เทา่ ไหร่ ก. 5 ข. 6 ค.7 ง.8 4. ข้อใดไมใ่ ช่ความหมายของอัลกอริทึม ก. ทางานทีละขัน้ ตอนจนจบ ข. ทางานตามความสาคญั ค. เขยี นตามลาดบั ข้นั ตอนก่อน-หลัง ง. ทางานต้ังแตเ่ ร่ิมตน้ จนจบ
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 1 ขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หา 5. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ 1. เติมน้าในหมอ้ ใสไ่ ขล่ งไป 2. นาหมอ้ ตั้งบนเตา เปิดไฟ 3. เตรยี มสว่ นประกอบและอุปกรณ์ 4. เม่ือน้าเดือดจบั เวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ 5. นาไข่ทีต่ ้มสุกแล้วออกจากหม้อ ใหเ้ รยี งลาดบั ขน้ั ตอนในการแก้ปญั หาการต้มไข่ให้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 6. ขอ้ ใดต่อไปน้เี รยี งลาดับการแสดงอัลกอริทึมด้วยขอ้ ความได้ถูกต้อง การปิดเคร่อื งคอมพิวเตอร์ ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม คลิกเลือก Shut Down คลิกเลือก Start ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม ง. ข. ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลกิ เลอื ก Start, คลิกเลือก Shut Down ค. ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลอื ก Start ง. คลกิ เลอื ก Shut Down, คลิกเลือก Start, ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม 7. สัญลักษณ์การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผังงานใดหมายถงึ จดุ สิ้นสดุ ก. ข. ค.
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 ขน้ั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา 8. ภาพสัญลักษณ์ ในผงั งานมีความหมายวา่ อย่างไร ก.จุดเชอ่ื มต่อ ข.ทิศทางการดาเนินงาน ค.การตัดสินใจ ง. การแสดงผล 9. ขอ้ ใดเป็นการแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยผังงาน ก.ผังงานแบบการเขียนข้อความ ข. ผังงานแบบโครงสร้างรหสั ขอ้ มลู ค. ผังงานแบบโครงสรา้ งเรยี งลาดับ ง. ผงั งานแบบโครงสร้างความสาคัญ 10. ขอ้ ใดไมใ่ ชป่ ระโยชน์ของอลั กอริทึม ก. ทาใหก้ ารทางานเกิดความซบั ซ้อนมากข้นึ ข. ทาให้ไมส่ บั สนกบั ขั้นตอนการทางาน ค. ทาใหเ้ ข้าใจข้นั ตอนการแก้ปัญหาไดง้ า่ ยขึ้น ง. ทาให้สามารถแกป้ ญั หาต่างๆ ไดอ้ ย่างมีระบบ เฉลย 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข 7. ก 8. ค 9. ค 10. ก 2. ข 2. ค
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ข้นั ตอนวธิ ีการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 ขอ้ ความปริศนากบั เจ้าหนูยอดนกั สบื แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 ข้นั ตอนวธิ ีการแกป้ ญั หา เวลา 6 ช่ัวโมง เร่ือง ขอ้ ความปริศนากับเจา้ หนูยอดนักสบื เวลา 2 ช่ัวโมง รายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 4 1. มาตรฐานการเรยี นรู/้ ตวั ชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชวี ติ จรงิ อยา่ งเป็นขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน และ การแกป้ ัญหาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ รูเ้ ท่าทันและมีจริยธรรม ตวั ชว้ี ัด ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา การอธบิ ายการทางาน การคาดการณผ์ ลลัพธ์ จากปญั หาอย่างงา่ ย 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายการทางานและคาดการณผ์ ลลพั ธ์ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอัลกอริทึมได้ (K) 2. นักเรียนสามารถใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ และอัลกอริทึมในการแก้ปญั หาอยา่ งงา่ ยได้ (P) 3. นกั เรียนสามารถยกตวั อยา่ งการแก้ปัญหาโดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทมึ ในชวี ติ ประจาวันได้ (A) 3. สาระสาคัญ เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตผุ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เงื่อนไขท่เี ก่ยี วขอ้ ง เพื่อตรวจสอบความ สมเหตสุ มผล มีความสาคัญในการวิเคราะห์หาเหตผุ ล สร้างการจดั ลาดับเร่ืองราวก่อนหลงั โดยแยกแยะ ความสาคัญของเรื่องราวด้วยการเปรียบเทียบปจั จัยตา่ ง ๆ ทาให้การตัดสินใจแก้ปัญหาเปน็ ไปตามหลกั วิทยาศาสตร์ อัลกอริทึม คือ กระบวนการแกป้ ญั หาที่มีลาดบั ขั้นตอน วธิ ีการแก้ไขปัญหาใดปญั หาหนึง่ อยา่ งเป็นขัน้ ตอน และชัดเจน ซึง่ การแกป้ ญั หาโดยการใช้อัลกอรทิ ึมน้ี สามารถใชแ้ ก้ปญั หาทว่ั ๆ ไปและยังใชก้ ับการเขยี น โปรแกรมคอมพวิ เตอรด์ ว้ ย การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยข้อความ คอื การใชข้ ้อความแสดงขน้ั ตอนการทางาน มีส่วนประกอบ 2 สว่ น คือ ลาดับและข้นั ตอนการทางาน 4. สาระการเรยี นรู้ - เหตุผลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทึม - การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทมึ ในการแกป้ ญั หา - การแสดงอลั กอริทึมด้วยข้อความ 1
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 ขั้นตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา ซอ่ื สัตย์ สจุ ริต แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ขอ้ ความปริศนากับเจา้ หนยู อดนกั สบื ใฝ่เรียนรู้ มงุ่ ม่ันในการทางาน 5. รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน มีจติ สาธารณะ - รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย - วธิ ีการสอนแบบแสดงบทบาทสมมติ - Computational Thinking 6. สมรรถนะสาคัญของผ้เู รยี น ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคดิ ความสามารถในการแกป้ ัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking) ทกั ษะการทางานรว่ มกนั (Collaboration Skill) ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์ มีวินยั อยอู่ ย่างพอเพียง รักความเป็นไทย 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ชว่ั โมงที่ 1 1. ครใู ห้นกั เรยี นทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนหนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 เพอ่ื เข้าใจระดับความรู้เดมิ ของนักเรียน กอ่ นเข้าสู่กจิ กรรม ข้ันนา (10 นาที) 1. ครูนาเข้าสู่บทเรยี นโดยถามนักเรียนวา่ นกั เรียนเคยดูการต์ ูนโคนันเจา้ หนยู อดนกั สบื หรือไม่ โคนนั เปน็ นกั สืบทม่ี ีไหวพรบิ ดีมาก เดย๋ี วเราจะมาเป็นนักสืบแบบโคนันกนั 2. ครูสนทนากับนักเรยี นวา่ นักเรยี นร้ไู หมวา่ ในสืบคดหี รือการแกป้ ญั หาต้องทาอย่างเปน็ ลาดับขั้นตอน และต้องใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะช่วยวิเคราะหร์ ายละเอยี ดและหลักฐานตา่ ง ๆ 2
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ข้ันตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ขอ้ ความปริศนากับเจา้ หนูยอดนกั สบื ขนั้ สอน (50 นาท)ี 1. ครูอธบิ ายเหตผุ ลเชงิ ตรรกะเพิ่มเติมในหนงั สือเรยี นวทิ ยาการคานวณ และยกตัวอยา่ งในชีวติ ประจาวนั ประกอบ 2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรยี น 3-4 คน แจกใบกจิ กรรมเรื่อง ข้อความปรศิ นากับเจา้ หนูยอดนักสบื ให้นกั เรยี นทา กจิ กรรมที่1 เร่ือง สมบัตชิ ิ้นสุดท้าย 3. ครสู มมตบิ ทบาทใหน้ ักเรียนเปน็ โคนนั แล้วเลา่ สถานการณ์ให้นกั เรียนฟงั เพื่อดงึ ดูดความสนใจ 4. ให้นกั เรียนภายในกลุ่มชว่ ยกนั สืบคดีโดยการเรยี งข้อความในกิจกรรมท่ี1 เรือ่ ง สมบตั ิช้ินสุดท้าย ให้ ถกู ต้อง และวเิ คราะห์หาคาตอบว่าใครคือขโมย พร้อมทั้งหลกั ฐาน ภายในเวลา 15 นาที 5. ครสู มุ่ ถามนักเรียนว่า ใครคือขโมย เพราะเหตใุ ดถึงคิดวา่ คนนคี้ อื ขโมย จากนัน้ ถามกลุม่ อื่น ๆ ทีไ่ ด้ คาตอบแตกตา่ ง พร้อมเหตุผล 6. ครูและนักเรียนรว่ มกนั วิเคราะหล์ าดบั ข้อความ สรปุ ว่าใครคอื ขโมย พรอ้ มหลกั ฐาน 7. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกนั อภิปราย การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหามีความสาคัญอยา่ งไร (แนวคาตอบ มคี วามสาคญั ในการวิเคราะหห์ าเหตุผล จดั ลาดับเร่ืองราวก่อนหลัง โดยแยกแยะ ความสาคัญของเรื่องราว ทาใหก้ ารตดั สนิ ใจแก้ปัญหามีความสมเหตสุ มผล) ช่วั โมงท่ี 2 ขัน้ สอน (50 นาท)ี 1. ครแู ละนกั เรยี นทบทวนความรู้เดมิ ทเี่ รยี นในช่วั โมงที่แล้ว 2. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรยี นทากจิ กรรมที่ 2 เร่ือง ทางเลือกของโคนัน 3. ครูสมุ่ นกั เรียนถามเส้นทางทด่ี ีท่สี ดุ และให้นกั เรยี นบอกขน้ั ตอนการเดินทาง ในขณะเดียวกันให้ นักเรยี นกลุ่มอ่นื ๆ ลองเดินตามขัน้ ตอนท่ีเพอ่ื นนาเสนอ (ครคู วรสุม่ นักเรียน 1-2 กลุ่ม เพอื่ ให้นักเรียนนาเสนอขน้ั ตอนการเดินทาง และตรวจสอบว่าเพอ่ื นคน อน่ื สามารถทาตามข้ันตอนทน่ี ักเรียนนาเสนอได้หรือไม)่ 4. ครถู ามนักเรียนว่า ทาไมจึงคดิ วา่ เส้นทางทเี่ ลอื กน้นั เปน็ เสน้ ทางทด่ี ที ี่สุด 5. ครถู ามคาถามนกั เรียนว่า ทาไมนกั เรียนสามารถเดนิ ทางไปถึงสถานทเี่ กดิ เหตุตามทีเ่ พ่อื นนาเสนอได้ (แนวคาตอบ เพราะนกั เรียนสามารถใช้ข้อความ แสดงลาดับข้นั ตอนทชี่ ดั เจนได้ เมื่อใครอ่านข้อความ ดังกลา่ วกส็ ามารถเดินทางไปถึงสถานท่ีเกดิ เหตุได้ ) 6. ครบู อกนักเรยี นวา่ ขั้นตอนวธิ ีที่นกั เรยี นใชแ้ ก้ปัญหา เรยี กว่าอัลกอริทมึ เปน็ การแสดงอลั กอรทิ ึมด้วย ขอ้ ความ 7. ครอู ธบิ ายความหมายและขั้นตอนของอลั กอริทมึ ในหนังสือเรยี น พร้อมทง้ั ยกตวั อย่างในชีวติ ประจาวัน 3
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 ขั้นตอนวธิ ีการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 ขอ้ ความปรศิ นากบั เจ้าหนูยอดนกั สบื ข้ันสรุป (10 นาท)ี 1. ครใู หน้ ักเรยี นอภปิ รายความหมายของเหตผุ ลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทึม และส่มุ นักเรยี นยกตวั อยา่ ง การใช้อลั กอริทึมดว้ ยข้อความในชวี ิตประจาวัน 10. สือ่ แหลง่ การเรยี นรู้ 1. หนังสอื เรยี นวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) 2. ใบกจิ กรรมเร่ือง ข้อความปริศนากบั เจ้าหนยู อดนักสืบ 3. ใบกิจกรรมที่ 2 เรอ่ื ง ทางเลอื กของโคนัน 11. การวดั และการประเมินผล จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครือ่ งมือการประเมนิ เกณฑ์การประเมิน 1. นกั เรียนสามารถ ใบกิจกรรมเรื่อง ใบกิจกรรมเรื่อง รอ้ ยละ 50 ขึ้นไป อธบิ ายการทางานและ ขอ้ ความปรศิ นากบั เจา้ ข้อความปรศิ นากบั เจา้ ผ่านเกณฑ์ คาดการณ์ผลลัพธ์ โดย หนยู อดนกั สบื หนูยอดนักสบื ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ และอลั กอรทิ ึมได้ ตรวจใบกิจกรรม เรื่อง แบบประเมินใบกิจกรรม ร้อยละ 50 ข้นึ ไป 2.นักเรยี นสามารถใช้ ทางเลอื กของโคนัน เร่ือง ทางเลือกของโคนัน ผา่ นเกณฑ์ เหตผุ ลเชิงตรรกะ และ อัลกอริทึมในการ แก้ปัญหาอยา่ งง่ายได้ การตอบคาถามใน แบบประเมนิ กิจกรรม คณุ ภาพระดบั ดี กิจกรรม เรอ่ื ง ทางเลือก ผา่ นเกณฑ์ ของโคนัน 3.นักเรียนสามารถ สงั เกตพฤติกรรมการ แบบประเมินพฤติกรรม คณุ ภาพระดับดี ผ่านเกณฑ์ ยกตวั อย่างการแกป้ ัญหา ยกตัวอยา่ งการแก้ปญั หา โดยใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ โดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ และอลั กอรทิ ึมใน และอลั กอริทึมใน ชวี ิตประจาวนั ได้ ชวี ิตประจาวันได้ 4
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 ข้นั ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ขอ้ ความปรศิ นากับเจา้ หนยู อดนกั สืบ ชอื่ ………………………………………………………………………………….เลขท.่ี ...................ชัน้ ................... ใบกิจกรรมเรอื่ ง ข้อความปริศนากบั เจา้ หนูยอดนักสืบ กิจกรรมท่ี 1 เรือ่ ง สมบตั ิชน้ิ สดุ ทา้ ย คาชแ้ี จง ใหน้ กั เรยี นสบื คดี โดยการวิเคราะหภ์ าพและการจดั ลาดบั ข้อความสถานการณ์ใหถ้ กู ต้อง พร้อมท้งั หา คาตอบวา่ ใครเปน็ คนขโมยแหวนประจาตระกูล o ชายชราสงสัยว่าคนท่ขี โมยไปตอ้ งเป็นลูกคนใดคนหนึ่งของเขา o โคนันเรียกทกุ คนมาบรเิ วรท่เี กดิ เหตุ แล้วสอบปากคาทีละคน o ..……………..เปน็ คนขโมยแหวนประจาตระกลู o มินนใี่ หก้ ารวา่ ในวันทีเ่ กดิ เหตุ เขาได้ออกไปชอ็ ปปง้ิ ขา้ งนอก ฉันจะเอาเวลาที่ไหน ขโมยละ่ o ชายชราได้เข้ามาในหอ้ งแลว้ พบว่าแหวนประจาตระกลู ได้หายไป o ชายชราให้การว่าไมม่ ีใครเคยเปิดตู้เซฟนีน้ อกจากเขา o โคนนั เดินดรู อบ ๆ สถานท่ีเกิดเหตุอีกรอบ แลว้ ได้หลักฐานช้ินสาคญั o ภูริให้การว่าเขาไปเลื่อยไมท้ ี่หลงั บ้าน ไม่ไดข้ ้นึ มาท่ีนเ่ี ลย อีกอยา่ งตูเ้ ซฟน้กี เ็ ปดิ ยาก ผมทางานท้งั วันไมม่ ีแรงเปดิ หรอก o ชายชราจงึ ไมแ่ จง้ ตารวจแตจ่ า้ งนักสบื มาสบื ว่าใครคอื ขโมย หลกั ฐานอะไรท่ีทาให้ตดั สนิ ได้วา่ คนนีค้ อื ขโมย ............................................................................................................................. ............................................. ...................................................................................... .................................................................................... ............................................................................................................................. ............................................. ............................................................................................................................. ............................................. 5
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ขั้นตอนวธิ ีการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 ขอ้ ความปรศิ นากับเจา้ หนยู อดนกั สืบ กิจกรรมที่ 2 เรือ่ ง ทางเลอื กของโคนัน คาชีแ้ จง จากตารางแผนที่ ให้นกั เรยี นวางแผนการเดินทางไปสืบคดีอย่างเป็นลาดับขน้ั ตอน โดยหาเส้นทางท่ดี ี ทส่ี ดุ เพ่ือไปท่ีเกดิ เหตุให้เรว็ ท่ีสุด ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………….......................……………………… 6
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ข้นั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 ขอ้ ความปรศิ นากับเจ้าหนยู อดนกั สืบ แบบประเมินใบกิจกรรมทางเลอื กของโคนัน ประเดน็ การประเมินชิ้นงาน การใหค้ ะแนน 3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน 1.ความสอดคล้องกับเน้อื หา 2.การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 3.การแสดงอัลกอริทมึ 4.การแกป้ ญั หาอยา่ งง่ายโดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะและ อลั กอริทึม รวมคะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ ระดับคุณภาพ ดี ชว่ งคะแนน 9-12 พอใช้ 5–8 ปรบั ปรงุ 1–4 7
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 1 ขอ้ ความปรศิ นากับเจ้าหนยู อดนกั สืบ เกณฑ์การใหค้ ะแนน ประเดน็ การประเมิน คาอธิบายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน ชิน้ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน) 1.ความสอดคล้องกับ การจดั ลาดบั ขน้ั ตอนการ การจดั ลาดบั ข้นั ตอนการ การจดั ลาดบั ข้ันตอนการ เน้อื หา วเิ คราะหภ์ าพสอดคล้อง วิเคราะห์ภาพสอดคล้อง วเิ คราะหภ์ าพไม่สอดคล้อง เรื่องราวและการแสดง เรือ่ งราวบางสว่ นและการ เรอื่ งราวและการแสดง ลาดับขน้ั ตอนการทางาน แสดงลาดบั ขน้ั ตอนการ ลาดบั ขัน้ ตอนการทางาน ชัดเจนและเขา้ ใจ ทางานเข้าใจได้เปน็ ส่วน ไดเ้ พยี งบางส่วน ใหญ่ 2.การใชเ้ หตุผลเชิง อธิบายการวเิ คราะห์โดยใช้ อธิบายการวเิ คราะห์โดย อธิบายการวิเคราะห์โดยใช้ ตรรกะ เหตุผลเชิงตรรกะได้เพียง เหตุผลเชงิ ตรรกะได้ถูกต้อง ใช้เหตุผลเชิงตรรกะได้ บางส่วน และเหมาะสม ถูกต้องเป็นสว่ นใหญ่ 3.การแสดงอลั กอริทึม เขยี นแสดงลาดับข้นั ตอน เขยี นแสดงลาดับขนั้ ตอน เขยี นแสดงลาดับขั้นตอน ชัดเจน ภาษาเขา้ ใจง่าย ชัดเจน ภาษาเข้าใจได้เป็น ไดแ้ ละการใช้ภาษาได้เพียง สว่ นใหญ่ บางส่วน 4.การแกป้ ัญหาอยา่ ง สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ ง่ายโดยใช้เหตผุ ลเชงิ เหตผุ ลเชงิ ตรรกะและ เหตผุ ลเชงิ ตรรกะและ เหตุผลเชงิ ตรรกะและ ตรรกะและอัลกอริทมึ อลั กอริทึมหาคาตอบได้ อลั กอริทมึ หาคาตอบได้ อัลกอริทึมหาคาตอบได้ เปน็ ส่วนใหญ่ เพียงเล็กน้อย ถูกต้องและเหมาะสม 8
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ขั้นตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 1 ขอ้ ความปริศนากบั เจ้าหนูยอดนกั สืบ แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน คาช้ีแจง : ครพู จิ ารณาให้คะแนนนักเรียนรายบคุ คลตามข้อคาถามที่กาหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรยี น โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมนิ ดังน้ี 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤติกรรมที่สังเกต ระดบั คะแนน 321 1. แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรตู้ า่ งๆ 2. ยกตวั อยา่ งการแก้ปัญหาอย่างงา่ ยโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทมึ ในชวี ิตประจาวนั ได้ 3. มีวนิ ยั และมุ่งม่ันในการทางาน 4. เข้ารว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปลี่ยนเรยี นรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14 – 15 ดีมาก 11 – 13 ดี 8 – 10 พอใช้ 1–7 ปรับปรุง 9
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ขั้นตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา เวลา 6 ช่ัวโมง แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 รหัสลับของนักสบื เยาวชน เวลา 1 ชั่วโมง ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 4 แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 ข้นั ตอนวิธีการแกป้ ัญหา เรื่อง รหัสลับของนักสืบเยาวชน รายวิชา วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ช้วี ัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชงิ คานวณในการแก้ปญั หาท่พี บในชีวติ จริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจริยธรรม ตวั ชี้วดั ป.4/1 ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธบิ ายการทางาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายหลักการเขยี นอลั กอริทึมด้วยรหสั จาลอง (K) 2. นักเรียนสามารถแกป้ ญั หาอย่างงา่ ยได้ โดยใชอ้ ัลกอริทึมดว้ ยรหัสจาลอง (P) 3. นกั เรียนสามารถยกตวั อยา่ งการแกป้ ญั หาในชีวติ ประจาวันได้ โดยใชอ้ ัลกอริทึมด้วยรหัสจาลอง (A) 3. สาระสาคัญ การแสดงอลั กอริทึมด้วยรหสั จาลอง คือการอธบิ ายด้วยรหัส โดยเราสามารถกาหนดรหัส จาลอง ขึ้นเองได้ 4. สาระการเรยี นรู้ - อัลกอริทมึ ดว้ ยรหสั จาลอง - การใชอ้ ัลกอรทิ ึมด้วยรหัสจาลองในการแกป้ ัญหา 5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน - รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย - วิธกี ารสอนแบบแสดงบทบาทสมมติ - Computational Thinking 6. สมรรถนะสาคัญของผเู้ รยี น ความสามารถในการสื่อสาร ความสามารถในการคดิ ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 9
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ขนั้ ตอนวธิ กี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 2 รหัสลับของนกั สบื เยาวชน 7. ทกั ษะ 4 Cs ซ่ือสัตย์ สุจรติ ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ใฝ่เรียนรู้ ทักษะการทางานรว่ มกัน (Collaboration Skill) มงุ่ มั่นในการทางาน ทักษะการสอื่ สาร (Communication Skill) มีจติ สาธารณะ ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์ มวี ินัย อยู่อย่างพอเพียง รกั ความเป็นไทย 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ชั่วโมงที่ 1 ขน้ั นา (10 นาที) 1. ครแู ละนักเรยี นรว่ มกันอภิปรายความรเู้ ดิมเร่ืองการแกป้ ัญหาโดยใชอ้ ัลกอริทมึ 2. ครูสนทนาเก่ียวกบั กิจกรรมท่ี 2 ทางเลือกของโคนัน จากช่ัวโมงที่แลว้ วา่ นักเรียนได้เขียนอัลกอรทิ มึ เป็น ข้อความ ในชั่วโมงนน้ี กั เรยี นจะไดเ้ ขียนอัลกอริทมึ ดว้ ยรหสั จาลอง ขั้นสอน (40 นาท)ี 1. ครูอธบิ ายหลกั การของรหสั จาลอง จากน้นั แจกใบกจิ กรรม เรือ่ งรหัสจาลอง ให้นักเรียนได้ทดสอบ ความเข้าใจ ภายในเวลา 10 นาที 2. ครแู บ่งกลุ่มนักเรยี น 3-4 คน จากนน้ั ครูแจกใบกิจกรรม เร่ือง ภารกิจลับของนักสืบเยาวชน 3. ครเู ลา่ สถานการณ์เพ่ือดึงดูดความสนใจสมมตวิ า่ นักเรียนได้รับภารกิจลับให้เดนิ ทางไปสบื คดรี ะดับชาติ โดยต้องเดนิ ทางไปสืบคดีที่ตา่ งแดนผา่ นทางเรือขนสง่ สนิ ค้า จุดเร่มิ ตน้ อยู่ทบ่ี ้าน แตก่ ่อนที่จะไปขน้ึ เรือ นักเรยี นจะต้องเดินทางไปเอาแผนทเ่ี ดินเรอื ท่กี ระท่อมหลังป่ามรณะ โดยห้ามเขา้ ป่ามรณะจากนนั้ เดนิ ทางต่อไปที่ปราสาท เพื่อขอความช่วยเหลือจากทหารให้ตดิ ตามไปด้วยถงึ จะข้ามสะพานไปข้ึนเรือ ได้ 4. ครใู หน้ ักเรยี นพิจารณาเสน้ ทางการเดินทางในใบกิจกรรม และสรา้ งรหสั จาลองการเดินทางในใบ กจิ กรรม ภายในเวลา 20 นาที ขน้ั สรปุ (10 นาที) 1. ครสู ุม่ นักเรียนแตล่ ะกลุ่มออกมาเขียนรหสั จาลองหน้ากระดาน และใหเ้ พื่อนกลุ่มอื่น ๆ ช่วยตรวจสอบ 2. ครใู ห้นักเรียนร่วมกนั อภิปรายหลกั การแสดงอลั กอรทิ มึ ด้วยรหสั จาลอง และสรปุ ลงในสมุด 10
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ข้ันตอนวิธกี ารแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 รหัสลับของนักสบื เยาวชน 10. ส่ือแหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรยี นเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.4 2. ใบกิจกรรม เร่อื งรหัสจาลอง 3. ใบกจิ กรรม เร่ืองรหัสลับของนักสืบเยาวชน 11. การวดั และการประเมินผล จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน - ใบกิจกรรม เร่อื งรหสั - รอ้ ยละ 50 ข้ึนไป 1. นักเรียนสามารถ - ตรวจใบกจิ กรรม จาลอง ผ่านเกณฑ์ อธิบายหลักการเขียน เรือ่ งรหสั จาลอง อัลกอริทมึ ดว้ ยรหสั จาลอง (K) 2.นกั เรียนสามารถ - ตรวจใบกจิ กรรม - ใบกิจกรรม เร่ืองรหสั - ร้อยละ 50 ขึ้นไป แกป้ ญั หาอย่างง่ายได้ โดย เรือ่ งรหัสลับของ ลบั ของนักสืบเยาวชน ผา่ นเกณฑ์ ใชอ้ ัลกอริทึมดว้ ยรหัส นักสบื เยาวชน จาลอง (P) - สงั เกตพฤติกรรมการ - แบบประเมนิ กจิ กรรม - คุณภาพระดบั ดี ผา่ น ทากิจกรรม เร่ืองรหัส เรอื่ งรหัสลบั ของ เกณฑ์ ลบั ของนักสืบเยาวชน นกั สืบเยาวชน 3.นักเรยี นสามารถ - สงั เกตพฤติกรรม - แบบประเมนิ - คุณภาพระดับดี ผา่ น พฤติกรรม เกณฑ์ ยกตัวอยา่ งการแกป้ ัญหา ในชีวติ ประจาวันได้ โดย ใช้อัลกอริทึมดว้ ยรหัส จาลอง (A) 11
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 ขนั้ ตอนวธิ ีการแกป้ ญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 รหสั ลบั ของนักสบื เยาวชน ช่อื ………………………………………………………………………………….เลขท.่ี ...................ชน้ั ................... ใบกจิ กรรม เร่ืองรหสั จาลอง คาชแี้ จง ใหน้ ักเรยี นตอบคาถามตอ่ ไปน้ี 1. การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยรหสั จาลอง คอื ......................................................................................................... ............................................................................................................................. ........................................... 2. ให้นักเรยี นอธิบายความหมายของรหัสจาลองต่อไปน้ี และสรา้ งรหัสจาลองเพ่ิมพร้อมอธบิ ายความหมาย รหสั จาลอง ความหมาย เดนิ ไปทางขวา 12
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 ขัน้ ตอนวิธีการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 2 รหสั ลบั ของนกั สบื เยาวชน ช่อื ………………………………………………………………………………….เลขท่ี....................ช้ัน................... ใบกิจกรรม เรื่องรหัสลับของนักสืบเยาวชน คาชแ้ี จง ใหน้ กั เรียนหาเส้นทางเพ่ือทาภารกจิ ลบั ด้วยรหัสจาลองโดยใช้บตั รคาสง่ั ดงั น้ี ภารกิจของนักสบื ให้เดนิ ทางไปสืบคดรี ะดับชาติ โดยต้องเดินทางไปสืบคดที ่ีตา่ งแดนผ่านทางเรอื ขนสง่ สนิ ค้า จดุ เริ่มต้นอยทู่ ีบ่ า้ น แตก่ ่อนทีจ่ ะไปขน้ึ เรือ นักสืบจะต้องเดินทางไปเอาแผนท่เี ดนิ เรอื ท่ีกระท่อม หลังป่ามรณะ โดยหา้ มเขา้ ป่ามรณะจากนั้นเดินทางตอ่ ไปที่ปราสาท เพอ่ื ขอความชว่ ยเหลือจากทหารใหต้ ิดตาม ไปดว้ ยถึงจะข้ามสะพานไปขึน้ เรือได้ เส้นทางการเดนิ 13
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196