แผนการเรยี นรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การสรา้ งภาพเคล่อื นไหวประกอบเสียงดนตรี แผนการเรยี นร้ทู ่ี 1 เรอื่ ง สารวจโปรแกรม Scratch ชัว่ โมงที่ 1- 2 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 อธบิ ายขั้นตอนและเขียนโปรแกรมสั่งงานคอมพวิ เตอร์ 1.2 ใช้คาสั่งพ้ืนฐานในการเขยี นโปรแกรม 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และหลักการโปรแกรมเบ้ืองต้น 2.2 ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 2.3 การกาหนดค่าในบล็อกของโปรแกรม Scratch 2.4 การเขยี นสคริปต์ใหต้ ัวละครเคล่ือนที่ 2.5 การเขยี นสคริปต์ใหต้ วั ละครเลน่ เสยี งเบอ้ื งต้น 3. จดุ ประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ ดา้ นการเขยี นโปรแกรม 3.1 อธิบายหลกั การโปรแกรมเบ้ืองต้น 3.2 บอกสว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 3.3 ใช้งานโปรแกรมเบ้ืองตน้ และการกาหนดคา่ ในบล็อกของโปรแกรม Scratch 3.4 เขียนสคริปต์ให้ตวั ละครเคลอ่ื นที่ดว้ ยกลมุ่ บล็อก Motion เชน่ บลอ็ ก move, If on edge bounce 3.5 เปลีย่ นชดุ ตวั ละครเพื่อใหม้ องเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวด้วยกล่มุ บล็อก Looks เช่น บล็อก Next costume 3.6 เพ่มิ เสยี งให้ตัวละครด้วยกลุ่มบลอ็ ก Sound ดว้ ยบล็อก play sound 3.7 บนั ทกึ โปรเจกต์ ด้านความคิดสรา้ งสรรค์ พฒั นาทกั ษะด้านความคดิ คล่องแคล่ว คิดยดื หย่นุ และคิดละเอียดลออ แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -1- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch 4. แนวคดิ การโปรแกรม หมายถึง การสรา้ งชดุ คาสั่งหรอื โปรแกรมที่สั่งให้คอมพวิ เตอร์ทางาน Scratch เป็นภาษาคอมพิวเตอร์สาหรับสร้างผลงานต่างๆ เช่น การทาแอนิเมชัน การจาลองทาง วิทยาศาสตร์ เกม ดนตรี ศิลปะ การสร้างส่ือแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยมีวิธีการโปรแกรมท่ีไม่ต้องมีการพิมพ์คาส่ังท่ี ยุ่งยากซับซ้อน เหมาะกับการสอนหลักการโปรแกรมที่ส่งเสริมความคิดริเร่ิมสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีระบบ และการทางานรว่ มกนั โดยการเผยแพร่และแลกเปลี่ยนผลงานผา่ นทางเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ ชิ้นงานในโปรแกรม Scratch เรียกว่าโปรเจกต์ ซึ่งประกอบด้วยโครงสร้างท่ีสาคัญอยู่ 3 ส่วน ได้แก่ เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) และสครปิ ต์ (Script) โดยแต่ละส่วนมคี วามสัมพันธ์กันและทางานร่วมกัน การสรา้ งโปรเจกต์เกดิ จากการเขียนสครปิ ต์ (ชดุ คาส่งั ) ซ่งึ โปรแกรม Scratch ใชก้ ารวางบล็อกเรียงต่อ กันแทนการเขียนคาสั่งในโปรแกรมภาษาท่ัวไป เพ่ือส่ังให้ตัวละครทางาน ณ ตาแหน่งต่างๆ บนเวที คาสั่ง พืน้ ฐานเบ้ืองต้น เพื่อสั่งงานให้ตัวละครเคลื่อนท่ี เปลี่ยนแปลงท่าทาง หรือการควบคุมการทางานของตัวละคร จะใช้กลมุ่ บล็อก Motion, Looks และ Control 5. สอ่ื อุปกรณ์ 5.1 ใบงาน ใบงานที่ เรอ่ื ง เวลา (นาท)ี 1.1 มารูจ้ กั โปรแกรม Scratch กนั เถอะ 25 1.2 โปรเจกตแ์ รกของฉัน 50 5.2 ใบความรู้ 5.2.1 ใบความร้ทู ี่ 1.1 เรอ่ื ง รจู้ กั โปรแกรม Scratch 5.2.2 ใบความรู้ที่ 1.2 เรือ่ ง บลอ็ กสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างงา่ ย 5.3 อ่ืนๆ - 6. วธิ ีดาเนนิ การ 6.1 การจดั เตรียม 6.1.1 เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์พร้อมติดต้ังโปรแกรม Scratch 6.1.2 ใบความรู้ท่ี 1.1 ตามจานวนผู้เรยี น 6.1.3 ใบงานท1ี่ .1, 1.2 และใบความรู้ท่ี 1.2 ตามจานวนกลมุ่ 6.2 ขน้ั ตอนการดาเนนิ การ แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -2- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch 6.2.1 ผู้สอนชี้แจงข้อตกลงในการเรียน และการวัดและการประเมินผลของรายวิชา ภาระงานที่ มอบหมายกับผู้เรียนในการทาโปรเจกต์ 1 ช้ินเป็นงานกลุ่มเมื่อเรียนจบภาคเรียน จากนั้น ผู้สอนทบทวนความร้เู ดิมเรอื่ งหลักการโปรแกรมเบ้อื งตน้ (ใช้เวลาประมาณ 15-25 นาท)ี 6.2.2 ผู้สอนตั้งคาถามกระตุ้นการเรียนรู้ “ผู้เรียนเคยใช้งานโปรแกรมสร้างภาพเคล่ือนไหวบ้าง หรือไม่” รอคาตอบจากผู้เรียน เพื่อพิจารณาความรู้พื้นฐานของผู้เรียน ผู้สอนพูดคุยกับ ผู้เรยี นเรอื่ งการเขยี นโปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมที่สามารถสร้างผลงานภาพเคลื่อนไหว ไดอ้ ย่างงา่ ย ๆ 6.2.3 ผูส้ อนอธิบายการเปิดโปรแกรม Scratch พรอ้ มกับสาธติ การเข้าใชง้ านโปรแกรม 6.2.4 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เรื่องรู้จักโปรแกรม Scratch และทาใบงานท่ี 1.1 เร่ืองมารู้จัก โปรแกรม Scratch กันเถอะ 6.2.5 ผู้เรียนจับคู่กับเพ่ือน และร่วมกันคิด เพื่อพิจารณาปรับแก้คาตอบในใบงานท่ี 1.1 ของกลุ่ม ตนเอง 6.2.6 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมเฉลยใบงานที่ 1.1 และสรุปส่ิงท่ีไดจ้ ากการทาใบงานท่ี 1.1 6.2.7 ผู้สอนกระตุ้นความคิดของผู้เรียนด้วยคาถาม “เราจะทาอย่างไรให้ตัวละครแมว เคลื่อนที่ได้ และเดนิ อยา่ งเปน็ ธรรมชาติ” รอคาตอบจากผู้เรียน (ทาให้แมวมีการขยับขา เปล่ียนแปลงท่า เวลาเดิน) และพูดกระตุ้นให้ผู้เรียนคน้ หาวิธีการ โดยศึกษาใบความรู้ท่ี 1.2 เรื่อง บล็อกสร้าง ภาพเคล่อื นไหวอยา่ งง่าย 6.2.8 ผู้เรยี นศกึ ษาใบความรูท้ ี่ 1.2 และทาใบงาน ท่ี 1.2 เรอ่ื ง โปรเจกต์แรกของฉัน 6.2.9 ผูส้ อนสุ่มผเู้ รียนนาเสนอคาตอบในใบงานที่ 1.2 และผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ ูเ้ รยี นคนอ่ืนได้แสดง ความคิดเห็น และเสนอแนะผลงานเพ่อื นที่นาเสนอ 6.2.10 ผู้เรยี นและผ้สู อนรว่ มกันสรุปคาสงั่ และบลอ็ กท่ีเรยี นในใบงานน้ี 7. การวดั ผลประเมนิ ผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.2 สงั เกตการร่วมกจิ กรรมในการระดมความคดิ ของผู้เรยี น 7.3 สงั เกตการทางานและการทากิจกรรมรว่ มกันในชั้นเรียน 7.4 สังเกตทักษะดา้ นความคิดสรา้ งสรรค์ โดยใช้แบบสงั เกตความคิดสรา้ งสรรค์ 8. แหล่งข้อมลู เพิ่มเติม (30/07/55) - http://scratch.mit.edu/ (30/07/55) (30/07/55) - http://scratched.media.mit.edu (30/07/55) - http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4 - http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d16.cap.html แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -3- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพื่อสง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch - http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/ CurriculumGuide-v20110923.pdf (30/07/55) 9. ขอ้ เสนอแนะ 9.1 ผู้สอนสามารถปรับจานวนนักเรียนต่อกลุ่ม ได้ตามความเหมาะสม ถ้าโรงเรียนมีเคร่ืองคอมพิวเตอร์ เพยี งพอสาหรับผู้เรียน 1 คน ต่อ 1 เคร่ือง ให้ผู้เรียนแต่ละคนแยกกันทาใบงาน จากน้ันแลกกันตรวจ คาตอบภายในกลุ่ม 9.2 ผู้สอนชี้แจงเร่ือง การบันทึกไฟล์งานกับผู้เรียนอย่างชัดเจน ในส่วนของโฟล์เดอร์ที่ใช้จัดเก็บไฟล์ ตั้ง ช่อื ให้สอดคลอ้ งและอ้างองิ ถงึ งานของผู้เรียนแต่ละคนอยา่ งเปน็ ระบบ 9.3 ผู้สอนแนะนาให้ผู้เรียนสมัครสมาชิกของเว็บไซต์ http://scratch.mit.edu/ เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถ เผยแพรแ่ ละแลกเปล่ยี นผลงานผ่านเวบ็ ไซต์ 9.4 ผสู้ อนกระตุน้ ผู้เรยี นใหเ้ กดิ ความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นต่างๆ ระหวา่ งการทาใบงานโดยสรุปเป็นตารางดังนี้ ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คดิ ยืดหยนุ่ คดิ ริเริม่ คิดละเอยี ดลออ 1.1 1.2 บนั ทึกผลหลังการจัดการเรยี นรู้ ผลการเรียนรขู้ องผูเ้ รยี น .................................................................................................................................................................. ............ ...................................................................................................................... ........................................................ ............................................................................................................................. ................................................. ..................................................................................................................................................... ......................... ......................................................................................................... ..................................................................... ปัญหาทพี่ บ ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ขอ้ เสนอแนะเพ่ือการพฒั นาแผนการจดั การเรียนรู้ครัง้ ตอ่ ไป .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -4- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ ส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ลงช่อื ................................................... (.................................................) ครผู ู้สอน ความคดิ เห็นของหัวหนา้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ลงชอ่ื ................................................... (.................................................) หัวหน้ากลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี ความคดิ เหน็ ของฝา่ ยวชิ าการ ......................................................................................................................................................... ..................... ............................................................................................................. ................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................................ .................................. ................................................................................................ .............................................................................. ลงชื่อ ................................................... (.................................................) รองผอู้ านวยการกลมุ่ บริหารวชิ าการ แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -5- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพื่อสง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch ความคิดเหน็ ของผบู้ รหิ าร ............................................................................................................................................................... ............... ................................................................................................................... ........................................................... ............................................................................................................................. ................................................. .................................................................................................................................................. ............................ ...................................................................................................... ........................................................................ ลงช่อื ................................................... (.................................................) ผ้อู านวยการโรงเรียน.......................................................... แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -6- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch ใบงานที่ 1.1 มารู้จกั โปรแกรม Scratch กันเถอะ รายชือ่ สมาชกิ ในกลุ่มที่............... 1……………………………………………………………………………2…………………………………………………………………… … 1. ศึกษาใบความรู้ท่ี 1.1 เรอ่ื งรูจ้ ักโปรแกรม Scratch 2. เปิดโปรแกรม Scratch โดยดับเบิลคลิกที่เมนูลัดรูปแมวบนเดสก์ทอป จะปรากฏหน้าต่าง โปรแกรม ดังรูปท่ี 1.1 ให้ใสห่ มายเลข ถงึ ในชอ่ งว่างของแตล่ ะขอ้ ใหส้ ัมพนั ธ์กัน 1) หมายเลข……………… มี ทใี่ ช้เปล่ียนภาษาของโปรแกรม Scratch ได้ 2) การเขียนสครปิ ต์ใหต้ วั ละคร ตอ้ งวางบลอ็ กท่ีหมายเลข…………………………... 3) เม่ือคลิก การแสดงผลจะปรากฏท่ีหมายเลข…………………………….……. 4) หมายเลข………………ประกอบดว้ ยกลมุ่ บล็อกตา่ งๆ ท่ใี ช้ในการเขียนสครปิ ต์ 5) ถ้าคลิกที่กลุม่ บล็อก Looks จะแสดงบลอ็ กในกลุ่มท่ีหมายเลข………………….. 6) หมายเลข………………เป็นพ้ืนทีแ่ สดงรายการตัวละคร และเวที 7) หมายเลข………………แสดงข้อมูลของตัวละครท่ีเลือก แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -7- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่ือสง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch 3. สรา้ งโปรเจกต์ใหมด่ ังนี้ คลกิ เมนู File -> New จะได้ตัวละครแมวหน่ึงตัวบนเวทีว่างเปล่า ตัวละครแมวน้ี มีชือ่ วา่ ............................... 4. เขยี นสครปิ ต์ใหต้ ัวละครแมวเดนิ 10 หน่วย โดยทาตามข้ันตอนดงั นี้ 4.1 คลกิ กล่มุ บล็อก Motion แลว้ ลากบลอ็ ก ไปวางบนพน้ื ทเ่ี ขียนสครปิ ต์ 4.2 คลกิ ท่บี ลอ็ กให้เกดิ เป็นขอบล้อมรอบสีขาว แล้วดผู ลลัพธบ์ นเวที จะพบวา่ ……………………………….. แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -8- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่อื ส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์
4.3 คลกิ กล่มุ บล็อก Control แล้วลากบลอ็ ก แผนการเรียนรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch ดงั รปู มาวางตอ่ เช่อื มด้านบนของบล็อก 4.4 คลิก ที่มุมขวาบนของเวที ปรากฏผลลัพธ์คือ……………………….…………………………………… 4.5 ผลลพั ธ์ในข้อ 4.2 และ 4.4 ต่างกันหรอื ไม่ อย่างไร ............................................................................................................................. ............................ ......................................................................................................................................................... ทดลองเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในช่องว่าง แล้วคลิก สังเกตผลลพั ธ์ท่เี กดิ ขน้ึ 5. ถ้าต้องการให้แมวเดนิ ถอยหลังจะทาอย่างไร ......................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ............................ 6. ลบสครปิ ต์โดยการลากกลับไปวางทบี่ ล็อกคาส่ัง แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -9- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch 7. ถ้าต้องการใหแ้ มวเคลื่อนที่ต่อเน่ืองไปเร่ือยๆ ทาไดโ้ ดยเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวดงั นี้ เขียนสครปิ ต์ คลิกท่กี ลุม่ บล็อก Control ลากบล็อก คลมุ บล็อก 7.1 เพราะเหตุใดจึงปรากฏแถบสีขาวเม่ือมกี ารลากบลอ็ ก มาต่อกับบล็อก หรอื เมอ่ื ลากบลอ็ ก คลุม ............................................................................................................................. ............................ ................................................................................................................................................. ........ 7.2 คลกิ สงั เกตผลลัพธ์ท่ีเกิดข้ึน 7.3 ถ้าตอ้ งการให้แมวหยุดการเคล่ือนทไ่ี ปเรื่อยๆ ต้องทาอย่างไร ........................................................................................................................................................ . .................................................................................................................... ..................................... แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -10- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch 8. บนั ทกึ โปรเจกต์ท่ีทาชือ่ Activity1_1 ดังนี้ คลกิ เมนู File -> Save หรอื Save As จะปรากฏกรอบโตต้ อบ Save Project ดงั รูป พมิ พ์ช่อื ผู้ทาโปรเจกต์ พิมพ์รายละเอยี ดเกีย่ วกับโปรเจกต์ พิมพช์ ่อื โปรเจกต์ Activity1_1 คลกิ ปุ่ม โปรเจกตจ์ ะถกู บันทกึ ไว้ที่ C:\\Documents and Settings\\Administrator \\ My Documents\\Scratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects) แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่อื สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch ใบงานท่ี 1.2 โปรเจกตแ์ รกของฉนั รายช่อื สมาชกิ ในกลมุ่ ท่ี............... 1……………………………………………………………………………………2…………………………………………………………………………………… 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรอ่ื ง บลอ็ กสรา้ งภาพเคล่ือนไหวอยา่ งง่าย 2. เปิดโปรเจกต์ชือ่ Activity1_1 ท่ีได้สร้างไว้จากใบงานที่ 1.1 ดงั นี้ คลกิ เมนู File -> Open จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Open Project เลอื ก Activity1_1 คลกิ ปุ่ม หากบันทึกไฟล์ Activity1_1 ไวใ้ นโฟลเดอร์อนื่ ที่ไมใ่ ชโ่ ฟลเดอร์ Scratch Projects ใน C:\\Documents and Settings\\Administrator\\My Documents\\ ให้เลือกโฟลเดอร์อื่นที่ ได้จัดเก็บไว้ แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -12- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch 3. คลกิ ทีแ่ ท็บ Costumes ให้สงั เกตตัวละคร Sprite1 3.1 ตวั ละคร Sprite1 มชี ดุ ตัวละคร.............ชดุ 3.2 ชุดตัวละครแตล่ ะชดุ มีชื่ออะไรบ้าง 1………………………………………………………….. 2………………………………………………………….. 3.3 ถา้ ต้องการสลบั ชุดตัวละคร คิดวา่ ตอ้ งทาอยา่ งไร ................................................................................. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. Animation (แอนิเมช่นั ) Animation หมายถึง การนาภาพน่ิงหลายๆ ภาพมาแสดงตอ่ เนอ่ื งกันโดยมีการ กาหนดชว่ งเวลาของการแสดงภาพนิ่งแตล่ ะภาพ ทาให้เหน็ เป็นภาพเคลือ่ นไหว 4. เพิม่ บลอ็ ก คลิก แลว้ สงั เกตและบนั ทึกผลลัพธ์.............................................................. แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -13- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์
5. เพ่มิ บล็อก แผนการเรียนรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch คลกิ แลว้ สังเกตและบนั ทึกผลลพั ธ์.............................................................. 6. ทดลองคลิกปมุ่ รปู แบบการหมนุ ทง้ั 3 ลักษณะ ( ) แลว้ สงั เกตผลลัพธ์ จากนัน้ วงกลมล้อมรอบรูป ตัวละครทเี่ ปน็ ผลลัพธ์หลังชนขอบเวที รูปแบบการหมนุ หลังจากชนขอบดา้ นขวา หลังจากชนขอบด้านซ้าย 6.1 ปุ่ม 6.2 ปุ่ม 6.3 ปุ่ม แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -14- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch 7. หมุนเสน้ สนี ้าเงนิ ทีป่ รากฏทีข่ อ้ มูลของตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite1) เพ่อื กาหนดทศิ ทางการเคลอื่ นท่ี ของตวั ละคร (direction) แลว้ สงั เกตผลลพั ธท์ ่เี กิดขนึ้ …………………………………………………………………….… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 8. เพิ่มบล็อก คลกิ แล้วสังเกตและบันทกึ ผลลัพธ.์ ............................................................. 9. ทดลองเปลยี่ นตวั เลขในบล็อก 9.1 เปลีย่ นตวั เลขที่มคี า่ น้อยกวา่ 1 ผลลัพธ์ท่ไี ด.้ ............................................................. 9.2 เปลยี่ นตัวเลขที่มีคา่ มากกว่า 1 ผลลพั ธ์ทีไ่ ด.้ ............................................................... 9.3 เปลี่ยนตวั เลขทมี่ คี า่ ติดลบ ผลลัพธ์ทีไ่ ด.้ ..................................................................... 10. เพิ่มบลอ็ ก และอธบิ ายการทางานของเสียง พร้อมท้งั สงั เกตความแตกต่างท้งั 3 สคริปต์ 10.1 สคริปต์ อธบิ ายการทางานของเสียง แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -15- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch 10.2 10.3 11. บันทกึ โปรเจกตช์ ื่อ Activity1_2 แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -16- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch ใบความรูท้ ่ี 1.1 รู้จกั โปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เปน็ โปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างช้ินงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานท่สี ามารถโตต้ อบกบั ผู้อา่ นได้ ภาพเคล่อื นไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นช้ินงานเสร็จ แล้ว สามารถนาช้ินงานท่ีสร้างสรรค์น้ี แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทาให้ ผเู้ รยี นได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มี เหตุผล เป็นระบบ และเกดิ การทางานร่วมกัน 1. สว่ นประกอบหลกั ของโปรแกรม หน้าตา่ งการทางานของโปรแกรม Scratch มสี ่วนประกอบหลักดังนี้ แถบเมนู พ้ืนทที่ างาน ขอ้ มูลของเวที หรอื ตวั ละครทถี่ ูกเลือก รายการตวั ละครและเวทที ใี่ ชใ้ นโปรเจกตป์ จั จบุ นั กลมุ่ บล็อก เวที บลอ็ กในกลุ่มทีเ่ ลอื ก แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -17- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพอื่ ส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch 2. รจู้ ักโปรเจกต์ โปรเจกตใ์ น Scratch มีโครงสรา้ ง 3 สว่ นประกอบดว้ ย 2.1 เวที (Stage) 2.2 ตวั ละคร (Sprite) 2.3 สครปิ ต์ (Script) สครปิ ต์ (Script) เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite) 2.1 เวที เวทีมีขนาดกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกต์มีเวทีเดียว จึงมีช่ือเดียวและ ไม่สามารถเปล่ียนช่ือได้ เวทีใช้แสดงผลการทางานของสคริปต์ (script) เสียง (sound) หรือพ้ืนหลัง (background) ได้ และพน้ื หลงั ทจ่ี ะแสดงบนเวทีจะต้องมีขนาดไม่เกินขนาดของเวที (480 X 360) ถ้าพ้ืน หลังที่ใช้มีขนาดใหญ่กว่า โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพื้นหลังนั้นอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับขนาดของ เวที รายละเอียดของเวที แทบ็ Scripts แทบ็ Backgrounds แท็บ Sounds สรา้ งพน้ื หลงั ใหม่ (New Background) พน้ื หลังลาดับท่ี 1 และ 2 แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -18- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้ค่า (x, y) โดยค่า x และ y ที่ตาแหน่ง (0, 0) จะอยู่ตรง กลางเวที 2.2 ตวั ละคร ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกท่ีภาพตัวละครในพื้นที่แสดง รายการตัวละคร เพ่ือดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต์ Aquarium มีข้อมูล ดังตาราง หมายเลข ขอ้ มูล รายละเอยี ดขอ้ มูลตัวละคร ช่อื ตวั ละคร Creature 6 ตาแหน่งบนเวที x: -166 y: 125 ทศิ ทางการเคล่ือนท่ี (direction) 104 องศา รปู แบบการหมนุ มี 3 ลักษณะ หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา หมุนได้รอบทิศทาง หนั ได้เฉพาะซ้ายหรือขวา ลากตวั ละครไม่ได้ ห้ามหมุน การลากตัวละครในโหมดนาเสนอ สาขาคอมพวิ เตอร์ หรอื บนเวบ็ ไซต์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี แม่กญุ แจปดิ แม่กุญแจเปิด แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -19- หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอ่ื สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch 2.2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตั้งให้เป็น Sprite 1, 2, 3… ตามลาดับที่สร้างข้ึนโดย อัตโนมัติ ถ้าตอ้ งการเปลีย่ นชื่อตัวละครใหพ้ มิ พ์ชอื่ ใหม่บนแถบช่ือหมายเลข 2.2.2 ชดุ ตัวละคร ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตัวละคร ซ่ึงสามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดิม หรือ เพิ่ม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปต์ให้กับตัวละครเปล่ียนแปลง หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบ ต่างๆ รายละเอียดชดุ ตัวละคร แทบ็ Costumes สร้างชดุ ตวั ละครใหม่ ชดุ ตวั ละคร ในตวั อย่างเป็น ชดุ ของตัวละครช่อื Creature 1 ชื่อชุด Jellyfish1 มีลกั ษณะสีขาว และ Jellyfish2 มลี กั ษณะโปรง่ ใส 2.3 สครปิ ต์ สคริปต์คือชุดคาส่ังสาหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทางานตาม วตั ถปุ ระสงคท์ ี่ต้องการ โดยการเลือกสคริปตจ์ ากกลุ่มบล็อก ซง่ึ แบ่งเป็น 8 กลุม่ ดังนี้ กลมุ่ บล็อก การทางาน การเคล่ือนไหว เช่น เคลือ่ นท่ีไปข้างหนา้ หมนุ ไปทางซา้ ยหรอื ขวา การควบคมุ เชน่ การวนซา้ การตรวจสอบเงือ่ นไข การแสดง เช่น พูด คดิ เปล่ียนขนาด การรบั รู้ เช่น สมั ผสั กบั ขอบ คลกิ เมาส์ จับเวลา การแสดงเสยี ง เช่น เลน่ เสยี งสัตว์ กลอง โนต้ ตัวดาเนนิ การ เชน่ บวก และ หรอื ปากกา เช่น ยกปากกาขนึ้ ต้ังค่าสีปากกา ตัวแปร เช่น สร้างคา่ ตัวแปร แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -20- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ ส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch เม่ือคลิกท่ีกลุ่มบล็อกใด จะปรากฏบล็อกในกลุ่มน้ัน บล็อกสาหรับตัวละครและเวทีอาจมี ความแตกต่างกันบ้าง เช่น กลุ่มบล็อก Motion ของตัวละครจะมีบล็อกดังรูปด้านซ้าย ส่วนรูป ด้านขวาเปน็ ของเวทีซ่งึ ไมม่ บี ล็อก Motion เนอื่ งจากเวทเี คลอ่ื นทไ่ี ม่ได้ บลอ็ ก Motion สาหรบั ตวั ละคร ไม่มบี ล็อก Motion สาหรบั เวที สคริปต์หนึ่งๆ ประกอบไปด้วยบล็อกมาเรียงต่อกัน เป็นกลุ่ม บางบล็อกสามารถอยขู่ า้ งในหรอื ซอ้ นอยบู่ นบล็อกอื่นได้ ตัวอย่างการเขียนสคริปต์สั่งให้แมงกะพรุนเคลื่อนท่ี ก่อน เขียนสคริปต์ต้องเลือกตัวละครก่อน แล้วนาบล็อกท่ีต้องการมา เรียงตอ่ กนั ในพน้ื ที่สาหรับเขียนสครปิ ต์ แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -21- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือสง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch 3. การสั่งใหโ้ ปรเจกต์เรม่ิ ทางานและหยุดทางาน การส่งั ให้โปรเจกต์เร่ิมทางาน ทาได้โดยคลิก ซึ่งอยู่มุมขวาบนของเวที โดยทุกสคริปต์ของทุกตัว ละครและเวที ทเี่ ร่มิ ตน้ สครปิ ต์ด้วยบล็อก จะเริ่มทางานพร้อมกัน และถ้าต้องการหยุดการ ทางานท้งั โปรเจกต์ ให้คลิก 4. การบนั ทึกโปรเจกต์ คลกิ เมนู File -> Save หรอื Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project พมิ พช์ ื่อผูท้ าโปรเจกต์ พมิ พร์ ายละเอยี ดเกีย่ วกับโปรเจกต์ พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ จะได้ไฟลข์ อ้ มูลทม่ี ีสว่ นขยายเปน็ .sb ในโฟล์เดอร์ท่ใี ช้บันทกึ งานเช่น MyFirstProject.sb คลิกปมุ่ โปรเจกต์จะถูกบันทึกไวท้ ่ี C:\\Documents and Settings\\Administrator \\ My Documents\\Scratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects) แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -22- หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
แผนการเรยี นรู้ท่ี 1 สารวจโปรแกรม Scratch ใบความร้ทู ี่ 1.2 บล็อกสร้างภาพเคลือ่ นไหวอย่างงา่ ย การสรา้ งโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch สามารถสร้างตัวละครได้หลายตัว ซ่ึงตัวละครแต่ละตัว จะมี ชุดตัวละครอย่างน้อยหน่ึงชุด และสามารถเพิ่มเติมได้ การทาให้ตัวละครเคลื่อนไหวจะใช้วิธีเปล่ียนสลับชุดตัว ละครไปมาอยา่ งรวดเรว็ พรอ้ มกับสัง่ ใหต้ วั ละครเคลอื่ นทใี่ นลกั ษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยมีการเขียนสคริปต์จาก กลมุ่ บล็อกดังต่อไปนี้ 1. กลุ่มบล็อก Motion บล็อกทใี่ ชใ้ นตัวละคร ความหมาย ไปข้างหน้า หรือถอยหลงั ตวั อยา่ ง ไปข้างหนา้ 10 หน่วย ถา้ ตัวละครชนขอบใหส้ ะท้อนกลบั 2. กลุม่ บลอ็ ก Looks ความหมาย บล็อกทีใ่ ชใ้ นตัวละคร เปลี่ยนชุดตัวละครเปน็ ชดุ ถดั ไปทมี่ ีอย่ใู นรายการ 3. กลุ่มบล็อก Control ความหมาย บลอ็ กทีใ่ ช้ในตวั ละคร การทางานซา้ ไม่รจู้ บ หยดุ รอเป็นเวลา 1 วนิ าที 4. กล่มุ บล็อก Sound ความหมาย บลอ็ กทใี่ ชใ้ นตัวละคร เล่นเสยี งแมวร้อง แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -23- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื ส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 พ้นื หลังและตวั ละคร หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 การสร้างภาพเคล่อื นไหวประกอบเสยี งดนตรี แผนการเรียนรทู้ ่ี 2 เร่อื ง พน้ื หลงั และตวั ละคร ช่ัวโมงที่ 3-4 1. ผลการเรียนรู้ ใช้คาสัง่ พื้นฐานในการเขยี นโปรแกรม 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 สร้างพ้นื หลงั ใหม่ และสลบั พ้ืนหลัง 2.2 การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวที และรูปแบบการหมนุ ตวั ละคร 2.3 ยา้ ยตัวละครไปยังตาแหนง่ ท่ีระบุ 2.4 เพ่ิมตวั ละครใหม่ และ export ตวั ละครออกไปเป็นไฟล์ 2.5 การลบพ้นื หลังและตวั ละคร 2.6 การเปลยี่ นพ้ืนหลัง 3. จุดประสงค์ ใหผ้ ้เู รียนสามารถ ดา้ นการเขยี นโปรแกรม 3.1 เพมิ่ และสรา้ งตวั ละครใหม่ด้วย Paint Editor และ export ตวั ละครออกไปเปน็ ไฟล์ 3.2 เพ่มิ และสลบั พืน้ หลังดว้ ยบล็อก next backgroundและ switch to background ในกลมุ่ บลอ็ ก Looks 3.3 ลบตวั ละครและพนื้ หลงั 3.4 ระบตุ าแหนง่ ด้วยค่า (x, y) และรูปแบบการหมุนของตัวละคร ด้านความคิดสรา้ งสรรค์ พฒั นาทักษะดา้ นความคิดคล่องแคลว่ และคิดยืดหยนุ่ 4. แนวคิด ตัวละครในโปรเจกต์มีได้หลายตัว โดยตัวละครแต่ละตัวจะมีสคริปต์การทางานที่เป็นของตนเอง การ เพมิ่ ตัวละครอาจทาไดท้ ง้ั การนาเขา้ จากไฟลต์ วั ละครที่มอี ยแู่ ล้ว หรือวาดข้ึนใหม่เอง นอกจากนี้ยังสามารถส่งออก ตัวละครทม่ี อี ยูใ่ นโปรเจกตอ์ อกไปเปน็ ไฟล์ เพ่ือการนาไปใชง้ านต่อไปไดด้ ้วย แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -1- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 พน้ื หลังและตวั ละคร ตัวละครสามารถเคล่ือนท่ีไปได้ในทิศทางต่างๆ ซึ่งทิศทางท่ีตัวละครจะเคล่ือนไปน้ี ไม่เก่ียวข้องกับ ลักษณะการหันหน้าของตัวละคร ดังน้ันในการทาให้ตัวละครเคล่ือนท่ี ผู้เรียนควรทาความเข้าใจกับประเด็นน้ี เพ่ือให้การแสดงผลการเคลือ่ นท่ีของตัวละครมลี ักษณะเป็นธรรมชาตมิ ากทส่ี ุด เวทีจะมีได้เพียงหนึ่งเวที แต่สามารถเปลี่ยนภาพพ้ืนหลังของเวทีได้หลายภาพ การเปล่ียนชุดตัวละคร รวมไปถึงการเปลี่ยนภาพพ้ืนหลังนี้ สามารถเขียนสคริปต์ให้ตัวละครหรือพ้ืนหลังแยกส่วนกัน เพื่อส่ังงานให้เกิด เหตุการณ์ที่ต่างกัน แต่แสดงผลการทางานไปพร้อมๆ กัน 5. ส่อื อุปกรณ์ เรอ่ื ง เวลา (นาท)ี 5.1 ใบงาน สร้างและสลับพ้ืนหลัง 30 เพ่มิ ลบ และหมุนตวั ละคร 50 ใบงานท่ี 2.1 2.2 5.2 ใบความรู้ - ใบความรูท้ ี่ 2.1 เรื่อง พนื้ หลังและตวั ละคร 5.3 อน่ื ๆ 5.3.1 ตัวอยา่ งโปรเจกต์Scratch ช่ือไฟล์ โฟลเดอร์ scene C:\\Program Files\\Scratch\\Projects\\Animation\\ 6. วธิ ีดาเนนิ การ 6.1 การจัดเตรยี ม 6.1.1 เครอ่ื งคอมพวิ เตอรพ์ ร้อมติดตั้งโปรแกรม Scratch 6.1.2 ใบงานท่ี 2.1, 2.2 และใบความรทู้ ี่ 2.1 ตามจานวนกล่มุ 6.1.3 คัดลอกไฟล์ scene.sb ไวใ้ นโฟลเดอร์ บนเคร่อื งคอมพิวเตอร์ของผ้เู รยี น 6.2 ข้ันตอนการดาเนินการ 6.2.1 ผสู้ อนนาเขา้ สู่บทเรียน โดยการเปดิ ไฟล์ scene.sb ซงึ่ เป็นตวั อย่างผลงานของโปรแกรม scratch ใหผ้ ู้เรียนดู 6.2.2 ผู้สอนตั้งคาถามให้ผู้เรียนคิดว่า การที่ตัวละครเคล่ือนไหวและเปล่ียนทิศทางเกิดข้ึนได้อย่างไร ผู้เรียนสังเกตเหน็ อะไรเปลี่ยนแปลงอีกบ้าง และพูดกระตุ้นผู้เรียนว่าผู้เรียนสามารถสร้างช้ินงาน เหมือนตัวอย่างไดด้ ้วยโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื ส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรยี นร้ทู ี่ 2 พื้นหลังและตวั ละคร 6.2.3 ผู้สอนแบง่ ผู้เรียนออกเปน็ กลุม่ กลมุ่ ละ 2คน ให้แต่ละกลุ่มใช้คอมพวิ เตอร์ 1 เครือ่ ง 6.2.4 ผเู้ รียนศึกษาใบความรู้ท่ี 2.1 เรอ่ื งพน้ื หลังและตัวละคร 6.2.5 ผเู้ รยี นแต่ละกลุ่มระดมสมองทาใบงานท่ี 2.1 เรอื่ ง สร้างและสลับพ้ืนหลงั 6.2.6 ผสู้ อนและผู้เรียนร่วมกนั เฉลยคาตอบในใบงานที่ 2.1 6.2.7 ผเู้ รียนแตล่ ะกลุ่มระดมสมองทาใบงานท่ี 2.2 เรื่อง เพิ่ม ลบ และหมนุ ตัวละคร 6.2.8 ผู้สอนสมุ่ กลมุ่ ผ้เู รียนนาเสนอคาตอบในใบงานท่ี 2.2 โดยสุ่มกลุ่มผู้เรียนเพ่ือนาเสนอคาตอบแต่ละ ขอ้ ไม่ให้ซา้ กลุ่มเดิมจนครบทุกข้อ 6.2.9 ผู้สอนใหผ้ ู้เรยี นเขียนส่งิ ทผ่ี ้เู รยี นค้นพบ 1 ส่ิงทไี่ ม่ได้อยู่ในใบความรู้ หรอื ใบงานลงท้ายใบงานที่ 2.2 7. การวัดผลประเมนิ ผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.2 สังเกตการรว่ มกิจกรรมในการระดมความคิดของผเู้ รียน 7.3 สังเกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกนั ในชนั้ เรียน 8. แหล่งข้อมลู เพ่ิมเติม (30/07/55) - http://scratch.mit.edu/ (30/07/55) (30/07/55) - http://scratched.media.mit.edu (30/07/55) - http://info.scratch.mit.edu/Support/Reference_Guide_1.4 - http://www.indiana.edu/~bobweb/Handout/d16.cap.html - http://scratched.media.mit.edu/sites/default/files/ CurriculumGuide-v20110923.pdf (30/07/55) 9. ขอ้ เสนอแนะ 9.1 ให้ผู้เรียนสังเกตชิ้นงานตัวอย่างที่สร้างด้วยโปรแกรม Scratch ช่วยให้ผู้เรียนสามารถสร้างช้ินงาน เลียนแบบตวั อยา่ งได้ 9.2 ผู้สอนควบคุมเวลาในการทากิจกรรมในใบงาน หากเวลาไม่เพียงพอให้ผู้เรียนทาข้อ 19 ในใบงานท่ี 2.2 เปน็ การบา้ น 9.3 ผสู้ อนกระตุ้นผูเ้ รยี นให้เกิดความคดิ สร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหวา่ งการทาใบงาน โดยสรปุ เปน็ ตารางดังนี้ ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คดิ รเิ ริม่ คดิ ละเอยี ดลออ 2.1 2.2 สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือสง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 พน้ื หลงั และตวั ละคร ใบงานท่ี 2.1 สร้างและสลับพนื้ หลัง รายช่อื สมาชกิ ในกลมุ่ ท่ี............... 1……………………………………………………………………………………2…………………………………………………………………………………… การเพิ่มพ้นื หลังทาได้ดังนี้ 1. ใหเ้ ปิดโปรเจกต์ Activity1_2 จากกิจกรรมท่ี 1 ใบงานท่ี 1.2 2. เลอื กพ้ืนหลงั ของเวทีดังน้ี คลกิ ที่ Stage คลิกแทบ็ Backgrounds แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -4- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 พื้นหลังและตวั ละคร 3. เลือกพื้นหลังจากไฟลภ์ าพ ให้คลิกปุ่ม จะปรากฏหน้าต่าง Import Background ซ่ึงมีโฟลเดอร์ ภาพกล่มุ ตา่ งๆ ในทีน่ ใ้ี หเ้ ลือกภาพ beach-malibu จากโฟลเดอร์ Nature ดงั น้ี ดบั เบิลคลิกทโ่ี ฟลเดอร์ Nature จะปรากฏภาพต่างๆ ที่เปน็ ภาพธรรมชาติ คลิกท่ีภาพ beach-malibu คลิกปุ่ม ภาพพื้นหลงั ที่เลอื กจะปรากฏบนเวที และรายการพนื้ หลงั แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -5- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พน้ื หลงั และตวั ละคร 4. ลบพนื้ หลงั background1 โดยคลกิ ปุ่ม ส่ิงทป่ี รากฏคอื …………………………………………………… 5. เพิ่มพื้นหลังจากไฟลช์ อื่ boardwalk จากโฟลเดอร์ Backgrounds\\Outdoors ด้วยวิธีการเชน่ เดยี วกบั ขอ้ 2 และ 3 ทผี่ า่ นมา ส่งิ ทป่ี รากฏคอื …………………………………………………… 6. เขยี นสคริปตใ์ ห้กับเวทดี งั นี้ สคริปต์ ผลลัพธ์ ..................................................................................... ..................................................................................... .................................................................................... . …………………………………………………………………………... 7. เขยี นสครปิ ต์เพ่ือเปลี่ยนพนื้ หลังไปเป็น beach-malibu หลังจากเวลาผ่านไป 10 วนิ าที สครปิ ต์ทีใ่ ชค้ ือ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 8. เขยี นสคริปต์ให้พื้นหลังสลับไปมาทุกๆ 5 วนิ าที สคริปตท์ ใ่ี ช้คอื ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 9. บนั ทกึ เปน็ ไฟลใ์ หม่ ชอ่ื Activity2_1 แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -6- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพื่อสง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรทู้ ี่ 2 พน้ื หลงั และตวั ละคร ใบงานท่ี 2.2 เพมิ่ ลบ และหมุนตวั ละคร รายชอ่ื สมาชกิ ในกลมุ่ ท่ี............... 1……………………………………………………………………………………2…………………………………………………………………………………… 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 2.1 เรือ่ ง พ้ืนหลงั และตัวละคร 2. เพม่ิ ตัวละครจากไฟลภ์ าพ ดังน้ี คลกิ ทปี่ ุ่ม (Choose new sprite from file) จะปรากฏหน้าต่าง New Sprite ดงั รูป 2.1 2.2 2.3 2.4 ดบั เบิลคลิกโฟลเดอร์ Animals แล้วเลือกชดุ ตัวละครรูปผีเสื้อทช่ี ื่อ Butterfly1-a คลิกปมุ่ 3. เพิ่มชุดตัวละครท่ีช่ือ Butterfly1-b ให้กับตัวละครผีเสื้อ แล้วสร้างสคริปต์เพ่ิมเติมให้กับตัวละครผีเส้ือเพื่อให้ ขยับปกี ได้ ตามวธิ กี ารในใบงานที่ 1.2 แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -7- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรยี นรทู้ ี่ 2 พ้ืนหลังและตวั ละคร 4. ส่งออกชุดตัวละคร (คลิกขวาท่ีตัวละคร -> export this sprite) ให้นาไปจัดเก็บไว้ในโฟลเดอร์ Costumes\\Animals 5. ชือ่ ตัวละครทสี่ ่งออกคือ.......................................................................ม.ี ...............ชดุ ตัวละคร 6. ใหเ้ พมิ่ ตัวละครโดยให้เลอื กตวั ละครที่เพ่งิ สง่ ออกไป ช่ือตวั ละครที่ได้คือ ...................................................... สงั เกตว่าตัวละครท่ีเพิม่ ขึน้ ใหมน่ ี้ มสี ครปิ ตม์ าให้ด้วยเลยหรอื ไม่ .................................................................. ผเู้ รียนคดิ วา่ ประโยชน์ของการส่งออกตัวละครคืออะไร ............................................................................... ............................................................................................................................... ........................................ .......................................................................................... ............................................................................. 7. เพมิ่ ตัวละครแบบส่มุ โดยคลิกทป่ี ุ่ม (Get surprise sprite) 7.1. ตัวละครทไ่ี ดค้ ือ............................................................................................................... 7.2. ตวั ละครท่ีไดเ้ หมือนหรอื ตา่ งกับเพื่อน ................................................................................................ 8. เพ่ิมตวั ละคร (costumes) โดยคลกิ ทปี่ มุ่ แลว้ สรา้ งตัวละครใหม่เป็นรูปวงกลม โดยใช้ Paint Editor และตัง้ ชอื่ ตวั ละครเปน็ circle ดงั รปู 8.1. เพิม่ ชุดตัวละคร ให้กับตัวละคร Circle ดงั น้ี คลกิ ป่มุ เพ่อื สร้างชดุ ตัวละครใหมร่ ูปวงกลมเหมือนกับชุดตัวละคร costume1 คลิกปมุ่ เพ่ือแกไ้ ขชุดตวั ละคร costume1 จะปรากฏหน้าตา่ ง Paint Editor คลิกเครื่องมือ เพ่ือย่อขนาดรูปวงกลม คลกิ ปุ่ม แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -8- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ ส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นร้ทู ่ี 2 พน้ื หลงั และตวั ละคร แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -9- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 2 พนื้ หลังและตวั ละคร 8.2. เมอ่ื คลิกปุ่ม ผลท่ีไดค้ ือ……………………………………….………………………………………………………. 8.3. เพิ่มสครปิ ต์ใหก้ ับตัวละครวงกลมทีเ่ พง่ิ สร้างขึ้น ใหส้ ลบั ชดุ ตวั ละครได้ ดงั ที่ได้ทามาแล้วในใบงาน 1.2 เพือ่ ให้ตวั ละครวงกลมมีการยืดหดสลบั กันตลอดเวลา 8.4. สง่ ออกตวั ละครโดยนาไปจัดเก็บไวท้ ี่โฟลเดอร์……………….…............…ชื่อชดุ ตวั ละครคือ…………………. 8.5. ใชเ้ ครอ่ื งมือ ลบตัวละครแมวที่อยู่บนเวที โดยใหเ้ หลอื ตวั ละครอน่ื ๆ ไว้สาหรับกิจกรรมต่อไป 9. ใหว้ าดรปู ตวั ละครผเี ส้ือลงในรูปดา้ นล่างทีพ่ ิกดั x = -200 และ y = 60 X (x=0, y=180) (x=-240, y=0) (x=0, y=0) Y (x=240, y=0) (x=0, y=-180) 10. เขยี นสครปิ ต์ใหก้ ับตัวละครผีเสื้อ ดังนี้ ผลลัพธ์ สคริปต์ ..................................................................................... ..................................................................................... .................................................................................... แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -10- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรทู้ ่ี 2 พน้ื หลงั และตวั ละคร 11. แก้ไขคา่ ในบลอ็ ก เพือ่ ให้ตัวละครผเี ส้อื ย้ายไปอยู่ทีต่ าแหน่ง x = -180, y = -80 ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 12. เขยี นสคริปตเ์ พื่อให้ผเี ส้ือบนิ อยใู่ นระดบั ท่ี y = 100 ด้วยการใช้บล็อก ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 13. วาดเสน้ ทิศทางของตวั ละครตามที่ระบุลงในชอ่ งผลลพั ธ์ ทศิ ทาง ผลลัพธ์ 13.1 -45 องศา 13.2 75 องศา แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -11- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
14. เพม่ิ สคริปต์ต่อไปนี้ให้กบั ตัวละครผีเสื้อ สังเกตผลทไี่ ดเ้ มอ่ื คลิกปมุ่ แผนการเรียนรู้ที่ 2 พืน้ หลงั และตวั ละคร สครปิ ต์ ผลลัพธ์ ..................................................................................... ..................................................................................... ..................................................................................... 15. บลอ็ ก ทาให้ตวั ละครผเี สื้อเคลื่อนทไี่ ปทางทิศใด ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 16. ถ้าตอ้ งการให้ตวั ละครเคลื่อนทีไ่ ปทางทศิ ตะวนั ตกเฉียงใต้ ต้องปรบั ค่าองศาในบล็อก ใหเ้ ป็นเท่าใด ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 17. เขยี นสครปิ ต์เพ่ือให้ทิศทางการเคลือ่ นท่ีของผเี สื้อหมุนไปจากทิศทางปจั จบุ นั อกี 15 องศา ตามเข็มนาฬกิ า ทกุ ครั้งท่ีคลกิ ปุ่ม ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… ……………………………………….……………………………………………………….……………………………………….……………… 18. บนั ทกึ เป็นไฟลใ์ หม่ ชือ่ Activity2_2 19. ใหส้ ร้างตัวละคร และชดุ ตวั ละครใหม่ ตามจนิ ตนาการของผู้เรียน โดยใช้ Paint Editor และส่งออกตัวละคร ตามวิธกี ารท่ีทามาแลว้ ในข้อ 8.1 – 8.4 19.1.1.ตัวละครที่สร้างขึ้นใหม่เปน็ ภาพ.............................................................................................. 19.1.2.ชือ่ ตวั ละครคือ................................................................................มี....................ชุดตวั ละคร ส่งออกตวั ละครโดยนาไปจดั เก็บไวใ้ นโฟลเดอร์……..…………………………………………………………………………… ฉนั คน้ พบอะไรแปลกใหม่ แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -12- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ท่ี 2 พ้ืนหลงั และตวั ละคร ใบความรทู้ ี่ 2.1 พน้ื หลังและตัวละคร การสร้างโปรเจกต์เพ่ือให้มีการเปลี่ยนภาพพื้นหลังของเวทีได้หลายภาพ และการทาให้ตัวละครสามารถ เคลื่อนท่ีไปได้ในทิศทางต่างๆ สามารถเขียนสคริปต์ให้ตัวละครหรือพ้ืนหลังแยกส่วนกัน เพ่ือสั่งงานให้เกิด เหตุการณ์ที่ตา่ งกนั แต่แสดงผลการทางานไปพร้อมๆ กนั ซง่ึ บล็อกที่ใช้มีดงั ตอ่ ไปน้ี 1. บล็อกในกลุ่มบล็อก Looks ของเวที เพอื่ สลับพน้ื หลัง สลับพ้นื หลัง ตวั อยา่ ง สลบั พ้ืนหลังเป็นพ้นื หลัง background1 สลบั พ้นื หลงั เป็นพื้นหลงั ถัดไปทีม่ อี ยู่ในรายการ 2. บล็อกในกลุ่มบลอ็ ก Motion เพ่ือใหต้ วั ละครเคลือ่ นทีไ่ ปในทิศทางต่างๆ หมุนตามเข็มนาฬิกา ตวั อย่าง หมุนตามเข็มนาฬิกา 15 องศา หมุนทวนเขม็ นาฬกิ า ตัวอยา่ ง หมนุ ทวนเขม็ นาฬิกา 15 องศา ระบุทิศทางที่ต้องการ ตวั อย่าง ระบทุ ศิ ทาง 90 องศา ไปท่ตี าแหน่ง (x, y) บนเวที ตัวอยา่ ง ไปตรงกลางเวที (x=0, y=0) ตง้ั คา่ ตาแหนง่ ตวั ละครไปดา้ นซา้ ยหรือขวา ตัวอยา่ ง ต้งั คา่ ตัวละครไปท่ตี าแหนง่ x = 0 คอื กลางเวที x = 240 คือ ขอบขวาสดุ x = -240 คือ ขอบซา้ ยสดุ ตั้งคา่ ตาแหน่งตวั ละครไปด้านบนหรือด้านล่าง ตวั อยา่ ง ต้ังคา่ ตัวละคร ไปทีต่ าแหน่ง y = 0 คอื กลางเวที y = 180 คือ ขอบบนสุด y = -180 คอื ขอบล่างสุด แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -13- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 2 พ้นื หลงั และตวั ละคร การเคลื่อนที่ไปได้ในทิศทางต่างๆ ของตัวละครจะไม่เกี่ยวข้องกับลักษณะการหันหน้าของตัวละคร ดงั นัน้ ในการทาให้ตวั ละครเคลือ่ นที่ ผู้เรียนควรทาความเข้าใจกับประเด็นน้ี เพื่อให้การแสดงผลการเคลื่อนท่ีของ ตัวละครมีลักษณะเป็นธรรมชาติมากท่ีสุด เส้นสีน้าเงินเป็นตัวกาหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร ในภาพแมวมีทิศทางการเคลื่อนท่ี 108 องศา ทิศทางการเคล่อื นท่ีทร่ี ะบใุ นโปรแกรม Scratch เชน่ 0 0 องศาจะมที ศิ ทางการเคลือ่ นท่ไี ปดา้ นบน -90 90 90 องศาจะมีทศิ ทางการเคลื่อนท่ีไปทางขวา -90 องศาจะมีทศิ ทางการเคลอื่ นท่ไี ปทางซา้ ย -180 180 180 องศาจะมีทิศทางการเคล่อื นทไี่ ปด้านล่าง การหมุนของตัวละคร ถ้าค่าเป็นบวก จะเป็นการหมุนตามเข็มนาฬิกา ถ้าค่าเป็นลบจะหมุนทวน เข็มนาฬิกา เช่น -180 มีทิศทางการเคลื่อนที่ไปด้านล่างเหมือนกับทิศ 180 องศา แต่เป็นการหมุนทวนเข็ม นาฬิกา อุดร(เหนอื ) 0 องศา ตะวนั ตกเฉยี งเหนือ(พายัพ) อีสาน(ตะวนั ออกเฉยี งเหนอื ) ตะวนั ตก(ประจิม) -90 องศา 90 องศา ตะวนั ออก(บรู พา) ตะวันตกเฉยี งใต(้ หรดี) ( ตะวันออกเฉยี งใต้(อาคเนย์) 180 องศา ใต้(ทักษณิ ) ตัวอย่าง การระบุทิศทางของตวั ละครในโปรแกรม Scratch แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -14- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่อื ส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ท่ี 3 สนุกกับเสียง หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 การสร้างภาพเคล่ือนไหวประกอบเสียงดนตรี แผนการเรียนรทู้ ี่ 3 เร่อื ง สนกุ กบั เสียง ชวั่ โมงที่ 5-6 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ใช้คาส่งั พนื้ ฐานในการเขียนโปรแกรม 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 การเพ่ิมเสยี งให้ตวั ละคร 2.2 การเขียนสคริปต์เพอื่ แสดงเสียง 3. จุดประสงค์ใหผ้ เู้ รยี นสามารถ ด้านการเขยี นโปรแกรม 3.1 เพม่ิ เสยี งให้ตวั ละครโดยการแทรกไฟลเ์ สยี ง 3.2 เพม่ิ เสยี งให้ตวั ละครโดยใช้โปรแกรมบนั ทึกเสียง 3.3 เขียนสครปิ ต์เพ่ือเล่นเสียงดว้ ยกล่มุ บล็อก Sound โดยใชบ้ ล็อก Play sound, Play note ด้านความคิดสรา้ งสรรค์ พฒั นาทักษะด้านความคดิ คล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น และคิดริเริ่ม 4. แนวคดิ การเพ่ิมเสียงลงในช้ินงานจะช่วยเพ่ิมความน่าสนใจให้กับช้ินงานนั้นๆ เช่น เพิ่มเสียงให้ตัวละครขณะ เคลื่อนไหว เพิ่มเสียงเมื่อเปล่ียนพื้นหลัง การเพ่ิมเสียงทาได้โดยแทรกไฟล์เสียงซึ่งมีส่วนขยายเป็น .wav หรือ .mp3 ท่ีโปรแกรมมีมาให้ หรือดาวน์โหลดจากแหล่งอ่ืนที่ไม่ผิดลิขสิทธิ์ หรือสร้างข้ึนเองจากเครื่องมือ บันทึกเสียง (Sound Recorder) จากนั้นเขียนสคริปต์ โดยใช้บล็อก Play sound ในกลุ่มบล็อก Sound เพ่ือ เล่นเสียงดังกล่าว นอกจากนี้ยังมีบล็อกที่สามารถกาหนดเสียงของเคร่ืองดนตรีชนิดต่างๆ ได้ซึ่งสามารถนามา สรา้ งสรรค์เป็นเพลงในจังหวะตา่ งๆ ตามความสนใจ 5. ส่ืออุปกรณ์ เร่อื ง เวลา (นาท)ี 5.1 ใบงาน 40 สนกุ กบั เสยี ง 40 ใบงานท่ี สร้างสรรคด์ ว้ ยเสียง 3.1 3.2 แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอ่ื ส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ท่ี 3 สนุกกบั เสยี ง 5.2 ใบความรู้ - 5.3 อื่นๆ - ตวั อยา่ งโปรเจกต์ Scratch ชอื่ ไฟล์ โฟลเดอร์ sound Scratch\\unit1\\ 6. วิธีดาเนนิ การ 6.1 การจดั เตรียม 6.1.1 ใบงานที่ 3.1-3.2ตามจานวนกลุม่ 6.1.2 คดั ลอกไฟล์ sound.sb ไว้ในโฟลเดอร์ Scratch\\unit1\\ บนเคร่อื งคอมพิวเตอร์ของผ้เู รียน 6.2 ข้ันตอนการดาเนินการ 6.2.1 ผู้สอนเปิดไฟล์ sound.sb เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และทบทวนบล็อกที่ใช้ในการสร้าง ภาพเคลอื่ นไหว และการเพิม่ ตัวละครในกิจกรรมท่ีผ่านมาจากนั้นสุ่มถามผู้เรียนว่า สังเกตพบอะไรท่ี แตกตา่ งจากชนิ้ งานเดมิ ๆ (การเพิม่ เสียงเพลงขณะทต่ี ัวละครเคล่ือนท)ี่ 6.2.2 ผู้สอนแบง่ ผู้เรยี นเป็นกลมุ่ กลุ่มละ 2 คน 6.2.3 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของการทาใบงานที่ 3.1 เรื่องสนุกกับเสียง และชี้แจงเพ่ิมเติมส่วนของการ ประเมินตนเองของผูเ้ รยี น โดยให้ผู้เรียนทาเคร่อื งหมาย หนา้ จุดประสงคแ์ ตล่ ะขอ้ ในกรอบท้ายใบ งานที่ 3.1 เมือ่ หมดเวลา 40 นาทใี นการทาใบงานจากนั้นผสู้ อนให้ผู้เรยี นแต่ละกล่มุ ลงมือทาใบงานท่ี 3.1 6.2.4 ผู้สอนสุม่ กลุม่ ผเู้ รียนนาเสนอคาตอบในใบงานที่ 3.1 พร้อมทงั้ สรปุ ข้ันตอนการเพม่ิ ไฟล์เสยี ง และการ เขยี นสครปิ ตเ์ พิม่ แสดงเสยี งพร้อมกับผ้เู รียน 6.2.5 ผู้สอนชแี้ จงวัตถุประสงคข์ องการทาใบงานที่ 3.2 เร่ืองสรา้ งสรรค์ดว้ ยเสียง 6.2.6 ผู้สอนหากลุ่มอาสาสมคั รนาเสนอคาตอบในใบงานท่ี 3.2 และหลังจากกลุ่มนาเสนอเสร็จ ผู้สอนเปิด โอกาสใหผ้ ้เู รียนกลุ่มอนื่ แนะนาการปรับปรุง เพิม่ เติมชน้ิ งานท่ีผ้เู รยี นกลุม่ อาสาสมคั รได้นาเสนอ 6.2.7 ผู้สอนและผู้เรยี นร่วมกันสรปุ การสร้างสรรค์ชิ้นงานท่ีมีเสียงดนตรีประกอบ และท้ิงคาถามให้ผู้เรียน คดิ ตอ่ ยอดผลงานของตนเองโดยใหผ้ ู้เรียนเขยี นแนวทางการพัฒนาชิ้นงาน 1 แนวทางลงท้ายใบงานที่ 3.2 7. การวดั และประเมินผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.2 สังเกตการรว่ มกิจกรรมในการระดมความคิดของผู้เรยี น 7.3 สงั เกตการทางานและการทากิจกรรมร่วมกนั ในชน้ั เรียน แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ที่ 3 สนกุ กบั เสียง 8. แหลง่ ข้อมลู เพ่ิมเตมิ 8.1 http://scratch.mit.edu/ (17/10/2555) 8.2 file:///C:/Program%20Files/Scratch/Help/en/ScratchGettingStartedv14.pdf 8.3 file:///C:/Program%20Files/Scratch/Help/en/ScratchReferenceGuide14.pdf 8.4 http://thefunnyplanet.com (17/10/2555) 8.5 http://pastexpiry.blogspot.com (17/10/2555) 8.6 อเิ กะซะวะ ชชิ โิ ร. การพฒั นาความคดิ สรา้ งสรรค์. พมิ พ์คร้งั ที่ 1. กรงุ เทพฯ : สมาคมสง่ เสริม เทคโนโลยี (ไทย-ญ่ีป่นุ ), 2542. 9. ขอ้ เสนอแนะ 9.1 ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 3.2 หลังจากผ้เู รยี นทาใบงานท่ี 3.1 เสรจ็ แลว้ 9.2 ใบงานท่ี 3.2 เปน็ ใบงานท่ฝี ึกให้ผู้เรยี นพัฒนาทักษะความคิดสรา้ งสรรค์โดยมขี นั้ ตอนดังน้ี ข้นั ตอนที่ 1รวบรวมสารสนเทศ สาหรับคาถามในใบงานขอ้ ที่ 2 และ4 ต้องการให้ผู้เรียนรวบรวม สารสนเทศ (ข้อมูล) ท่ีมีอยู่ท้ังหมดในช้ินงานสาหรับคาถามในใบงานข้อท่ี 3 แยกประเภทของ ข้อมลู ทมี่ ีอยู่ และแยกขอ้ มูลทไี่ มเ่ ข้าประเภทออก จะทาให้การมองเห็นการทางานได้ชัดเจนขึ้นไม่ ยงุ่ ยากซบั ซ้อน ขน้ั ตอนท่ี 2สรา้ งแนวความคิดใหม่ สาหรบั คาถามในใบงานข้อที่ 5 โดยการประสานเน้ือหา 2 สิ่ง เข้าด้วยกัน จะได้เป็นความคิดใหม่ๆ เกิดขึ้น สิ่งใดท่ีลองนามาประสานกันแล้วไม่เกิดประโยชน์ก็ ให้ละทิง้ ไป โดยทาการเปรียบเทียบและเลือก 9.3 ใบงานที่ 3.2 ขอ้ ที่ 6 ขอ้ ย่อยท่ี 3 ใหผ้ ูเ้ รียนทานอกเวลา 9.4 ผู้สอนกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทาใบงาน โดยสรุปเป็น ตารางดังน้ี ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คดิ ริเรมิ่ คดิ ละเอยี ดลออ 3.1 3.2 แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -3- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือสง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 3 สนกุ กับเสยี ง บันทึกผลหลงั การจัดการเรยี นรู้ ผลการเรยี นรู้ของผู้เรยี น ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ปญั หาท่พี บ ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ........................................................................................................................................................................ ...... ............................................................................................................................ .................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ขอ้ เสนอแนะเพ่ือการพัฒนาแผนการจัดการเรยี นรคู้ รง้ั ต่อไป ............................................................................................................................. ................................................. ........................................................................................................................................................ ...................... ............................................................................................................ .................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ........................................................................................................................................... ................................... ลงชอ่ื ................................................... (.................................................) ครผู สู้ อน ความคิดเห็นของหวั หน้ากลุ่มสาระการเรยี นรู้ ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชอื่ ................................................... (.................................................) หวั หน้ากลุ่มสาระการเรยี นรู้การงานอาชพี และเทคโนโลยี แผนการจดั การเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -4- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์
แผนการเรียนรู้ท่ี 3 สนกุ กับเสียง ความคิดเห็นของฝ่ายวิชาการ ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ ................................................... (.................................................) รองผู้อานวยการกลุ่มบรหิ ารวชิ าการ ความคิดเห็นของผ้บู ริหาร ............................................................................................................................. ................................................. ................................................................................................................................ .............................................. .................................................................................... .......................................................................................... ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. ลงชื่อ ................................................... (.................................................) ผู้อานวยการโรงเรียน.......................................................... แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -5- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ ส่งเสริมความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 3 สนกุ กบั เสยี ง ใบงานท่ี 3.1 สนกุ กบั เสียง รายช่ือสมาชกิ ในกลมุ่ ท่ี ............... 2................................................................................ 1................................................................................... 1. สรา้ งโปรเจกตใ์ หม่ เขียนสคริปต์ให้ตัวละคร แลว้ บันทกึ ผลลพั ธ์ สคริปต์ ผลลัพธ์ 1.1 ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………… 1.2 ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………... ……………………………………………………………………………………… ขอ้ 1.1 และ 1.2 ไดผ้ ลลพั ธแ์ ตกต่างกันอยา่ งไร ……………………………………………………………..…………………………………………………….…………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. เพมิ่ เสยี งใหต้ วั ละคร คลกิ แทบ็ Sounds คลิกปุ่ม จะปรากฏหนา้ ตา่ ง Import Sound ดับเบิลคลกิ ท่โี ฟลเดอร์ Animal คลกิ ปมุ่ แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -6- หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เลือกไฟล์ Horse แผนการเรียนรู้ที่ 3 สนกุ กบั เสยี ง คลกิ ป่มุ จะปรากฏชือ่ ไฟล์ดงั นี้ เขียนสครปิ ต์ play sound แล้วคลกิ ทส่ี ครปิ ต์ เพือ่ ดูผลลัพธ์ ผลลัพธ์ท่ไี ดค้ ือ............................................ ................................................................... ................................................................... 3. เพมิ่ เสยี งใหต้ วั ละครโดยใช้เครอื่ งมือบันทึกเสียง คลิกแท็บ Sounds คลกิ ป่มุ จะปรากฏหนา้ ต่าง Sound Recorder คลกิ ปมุ่ เพื่อบนั ทกึ เสยี ง ผ่านไมโครโฟน คลิกปุม่ เพอ่ื สน้ิ สดุ การบนั ทึกเสยี ง เสียงจะถกู บันทึกไว้ และปรากฏชือ่ ไฟลด์ ังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -7- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่อื สง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 3 สนุกกบั เสยี ง เขียนสครปิ ต์ play sound แล้วคลกิ ท่ีสคริปต์ เพือ่ ดผู ลลัพธ์ ผลลพั ธท์ ไี่ ด้คือ.......................................... .................................................................. .................................................................. 4. เขียนสคริปต์ แลว้ ตอบคาตอบต่อไปนี้ ผลลพั ธท์ ไ่ี ด้ คือ เพลง..................................................... ....................................................................................... เขยี นโนต้ ดนตรขี องท่อนเพลงดังกลา่ ว........................... ....................................................................................... ....................................................................................... ....................................................................................... ....................................................................................... ....................................................................................... ....................................................................................... ....................................................................................... ตารางแสดงเสียงดนตรีกบั คา่ ตัวเลขในบลอ็ ก เสยี งดนตรี คา่ ตัวเลขในบลอ็ ก play note เสยี งดนตรี คา่ ตวั เลขในบลอ็ ก play note โด (ต่า) 48 โด 60 เร (ต่า) 50 เร 62 มี (ตา่ ) 52 มี 64 ฟา (ตา่ ) 53 ฟา 65 ซอล (ต่า) 55 ซอล 67 ลา (ตา่ ) 57 ลา 69 ที (ต่า) 59 ที 71 แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบบั ทดลองใช)้ -8- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขยี นโปรแกรม Scratch เพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ท่ี 3 สนกุ กับเสียง 5. เขียนสคริปต์หรือระบชุ นิดเครื่องดนตรี ลงในตารางตอ่ ไปน้ี ชนดิ เคร่ืองดนตรี สคริปต์ 6.1 6.2 6.3 Electric Piano 1 6.4 Trumpet 6. เขียนสครปิ ต์สร้างส่วนของเพลง โดยเลือกจากที่กาหนดให้ หรอื กาหนดเอง 1 เพลง (1) เพลงช้าง (2) เพลงแมงมุมลาย (3) เพลง............................................................................ สว่ นของเนือ้ เพลงทจ่ี ะเขียนสครปิ ตแ์ ละโนต้ ดนตรี เพลง สว่ นของเน้ือเพลงและโนต้ ดนตรี (1) เพลงชา้ ง ชา้ ง ชา้ ง ชา้ ง น้องเคยเห็นชา้ งรเึ ปล่า ซอล ซอล ซอล ซอล มี เร มี ซอลโด (2) เพลงแมงมุมลาย แมงมุมลายตัวน้ัน ฉนั เหน็ มนั อยู่บนหลังคา โด โด โด เร มี มี มี เร โด เร มี โด (3) เพลง.............................................. วันนไ้ี ด้เรียนรู้อะไรบา้ ง ใสเ่ ครือ่ งหมายถูกหนา้ ข้อทีผ่ ูเ้ รยี นคดิ วา่ ได้กระทาในกจิ กรรมนี้เสร็จเรียบร้อยแล้ว เพ่ิมเสยี งใหต้ วั ละครโดยการแทรกไฟล์เสียง เพม่ิ เสยี งให้ตวั ละครโดยใชโ้ ปรแกรมบันทึกเสียง เขยี นสครปิ ต์เพ่ือเล่นเสียงดว้ ยกลุ่มบล็อก Sound โดยใชบ้ ล็อก Play sound, Play note แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 3 สนุกกับเสียง ใบงานที่ 3.2 สรา้ งสรรค์ด้วยเสยี ง รายชื่อสมาชกิ ในกลมุ่ ท่ี ............... 2................................................................................ 1................................................................................... 1. เปดิ ไฟล์ activity2_2 ท่ีไดส้ ร้างไว้จากใบงานท่ี 2.2 2. เขยี นสงิ่ ทีพ่ บเหน็ ในชิ้นงาน activity2_2 ใหไ้ ด้มากทสี่ ดุ 3. จดั กลมุ่ ของสิ่งท่ีคดิ ว่าเหมือนกนั หรืออย่ใู นประเภทเดียวกันในขอ้ 2 สง่ิ ทไ่ี มเ่ ขา้ กลุม่ ให้เขียนแยก ออกมาจากกลมุ่ แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบบั ทดลองใช้) -10- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลกั สูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์
แผนการเรยี นรู้ท่ี 3 สนกุ กับเสียง 4. เขยี นชนิดของเสยี งท่ีน่าจะเกิดข้ึน หรือสรา้ งขนึ้ เพ่มิ เติมให้กบั ชน้ิ งาน activity2_2 5. จับคู่ส่ิงที่เขยี นในข้อ 2 กับเสียงในข้อ 4 มาประสานกันแล้วจะเกิดสง่ิ ใดบา้ ง ถา้ ส่งิ ใดประสานกนั แล้ว ไม่เกิดแนวทางในการทางานต่อไปกใ็ หต้ ัดท้ิงไป ตวั ละคร/พ้นื หลัง เสยี ง 6. เลอื กสร้างเสยี งและเขียนสคริปต์ให้กบั ตัวละคร หรอื พื้นหลังจากความสมั พนั ธท์ เี่ กดิ ข้ึนในขอ้ 5 7. บนั ทกึ ไฟล์ชอ่ื activity3_2 แผนการจดั การเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -11- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพือ่ สง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 4 สร้างและนาเสนอโปรเจกต์ หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 การสร้างภาพเคล่อื นไหวประกอบเสียงดนตรี แผนการเรยี นรทู้ ี่ 4 เร่ือง สร้างและนาเสนอโปรเจกต์ ช่วั โมงที่ 7 - 10 1. ผลการเรยี นรู้ 1.1สร้างชนิ้ งานจากจินตนาการอย่างสรา้ งสรรค์ 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 หลักการเขยี นแผนผังความคิด 2.2 หลักการเขยี นสตอรีบอรด์ 2.3 การสรา้ งชิ้นงานดว้ ยหลกั การโปรแกรมซ่งึ สง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ 3. จดุ ประสงค์ ให้ผเู้ รยี นสามารถ ด้านการเขยี นโปรแกรม 3.1 เขียนแผนผังความคิด 3.2 เขยี นสตอรบี อรด์ 3.3 สรา้ งและนาเสนอชิ้นงานอยา่ งมีจนิ ตนาการ และสรา้ งสรรค์ ด้วยหลกั การโปรแกรม ดา้ นความคิดสรา้ งสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคิดคล่องแคล่ว คดิ ยืดหยนุ่ คดิ ริเรมิ่ และคดิ ละเอยี ดลออ 4. แนวคิด การสร้างโปรเจกต์ต้องมกี ารวเิ คราะห์และออกแบบโดยสามารถใช้แผนผงั ความคดิ (Mind map) และ การเขียนสตอรีบอรด์ (Storyboard) กอ่ นลงมอื สร้างโปรเจกต์ดว้ ยโปรแกรม Scratch อย่างสร้างสรรค์และมี จินตนาการ 5. ส่อื อปุ กรณ์ 3.1 ใบงาน ใบงานที่ เรอ่ื ง เวลา (นาท)ี 180 4.1 ของดปี ระจาจังหวดั 3.2 ใบความรู้ - ใบความรูท้ ่ี 4.1 การเขยี นแผนผงั ความคิดและการเขยี น Storyboard แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช)้ -1- สาขาคอมพวิ เตอร์ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลักสูตรการเขยี นโปรแกรม Scratch เพอื่ สง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 4 สร้างและนาเสนอโปรเจกต์ 3.3 อืน่ ๆ - 6. วธิ ดี าเนินการ 6.1 การจัดเตรียม 6.1.1 เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์พร้อมติดต้ังโปรแกรม Scratch 6.1.2 ใบงานที่ 4.1 และใบความรู้ที่ 4.1 ตามจานวนผเู้ รียน 6.2 ข้ันตอนการดาเนนิ การ ขนั้ วิเคราะหป์ ญั หา 6.2.1 ผู้สอนชี้แจงจุดประสงค์ของการเรียน (สร้างช้ินงาน จากสถานการณ์ท่ีกาหนดให้ และ นาเสนอชิ้นงานดงั กล่าวในสัปดาห์ถดั ไป) 6.2.2 ผูส้ อนแบ่งผู้เรียนเปน็ กลุ่ม กลมุ่ ละ 3 – 5 คน 6.2.3 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มอ่านสถานการณ์ที่กาหนดให้ ในใบงานท่ี 4.1 เร่ือง ของดีประจาจังหวัด จากน้นั ให้สมาชกิ แต่ละคนในกลมุ่ เขยี นของดปี ระจาจังหวัดทตี่ นเองคิดได้ให้มากทีส่ ุด ภายใน เวลา 3 นาที 6.2.4 ผู้สอนให้ผูเ้ รยี นแต่ละกลมุ่ นาข้อมูลของดีประจาจังหวัดของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มเขียนไว้ มาเปรยี บเทยี บกัน และชว่ ยกนั ระดมความคดิ ว่าจะเลือกของดีอะไรบ้างมาสร้างเป็นชิ้นงาน ของกลุม่ และบันทกึ คาตอบลงในใบงานท่ี 4.1 ขอ้ ท่ี 2-4 ขน้ั ออกแบบและวางแผน 6.2.5 ผเู้ รยี นแตล่ ะกลุ่มศึกษาใบความรู้ที่ 4.1 เรื่อง การเขียนแผนผังความคิดและการเขียนสตอรี บอรด์ 6.2.6 ผูเ้ รียนแตล่ ะกลมุ่ รว่ มกนั ระดมความคิด ทาใบงานท่ี 4.1 ข้อที่ 5 -6 เพื่อวาดแผนผังความคิด และสตอรบี อร์ดของโปรเจกตข์ องดปี ระจาจังหวดั ของกลุ่ม ข้นั ดาเนินการตามแผน 6.2.7 ผู้เรียนแต่ละกลุม่ รว่ มกนั สรา้ งโปรเจกต์ตามทอี่ อกแบบและวางแผนไว้ ตามคาส่ังในใบงานที่ 4.1 ในชั่วโมงเรยี นและสามารถนาไปทาตอ่ เปน็ การบ้านได้ ขั้นประเมินและตรวจสอบ 6.2.8 ผู้เรียนแต่ละกล่มุ รว่ มกนั ตรวจสอบผลลพั ธ์ของโปรเจกต์ และบนั ทกึ คาตอบลงในใบงานที่ 4.1 ขอ้ ที่ 8-10 6.2.9 ผู้สอนตรวจสอบการทางานของผู้เรียนว่ากลุ่มใดบ้างท่ีสามารถทางานได้เสร็จตามโจทย์ท่ี กาหนด และภายในเวลา ใหร้ างวลั กบั กลุม่ ทที่ างานได้สาเรจ็ 6.2.10 ผู้สอนแจกแบบประเมินชิ้นงาน และชี้แจงเกณฑ์การประเมิน เพื่อให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่ม ประเมินชนิ้ งานของกลมุ่ อ่ืน แผนการจัดการเรยี นรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี หลักสตู รการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166