การพฒั นารปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยบู ิควิตสั เพื่อสง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์ ด้านศลิ ปะอิสลาม Development of Inquiry-based Learning Model by Using Augmented Reality in Ubiquitous Learning Environment to Enhance Creativity of Islamic Arts นสิ รีน พรหมปลัด Nisreen Prompalad วทิ ยานิพนธ์นี้เปน็ สว่ นหน่ึงของการศึกษาตามหลกั สูตรปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสอ่ื สารการศกึ ษา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Education in Educational Technology and Communications Prince of Songkla University 2560 ลขิ สิทธิ์ของมหาวิทยาลัยสงขลานครนิ ทร์
(1) การพฒั นารปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรโู้ ดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู ิควิตสั เพ่ือสง่ เสริมความคดิ สร้างสรรค์ ด้านศลิ ปะอสิ ลาม Development of Inquiry-based Learning Model by Using Augmented Reality in Ubiquitous Learning Environment to Enhance Creativity of Islamic Arts นสิ รนี พรหมปลดั Nisreen Prompalad วทิ ยานพิ นธน์ ี้เป็นส่วนหน่งึ ของการศกึ ษาตามหลกั สตู รปริญญาศกึ ษาศาสตรมหาบณั ฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยแี ละส่อื สารการศกึ ษา มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Education in Educational Technology and Communications Prince of Songkla University 2560 ลขิ สิทธข์ิ องมหาวิทยาลัยสงขลานครนิ ทร์
(2) ช่อื วิทยานพิ นธ์ การพัฒนารูปแบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรูโ้ ดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตัส เพ่อื ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ น ผูเ้ ขียน ศลิ ปะอสิ ลาม สาขาวชิ า นางสาวนสิ รนี พรหมปลัด เทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา อาจารย์ท่ีปรกึ ษาวทิ ยานพิ นธ์หลกั คณะกรรมการสอบ ........................................................................... …………………………………………....ประธานกรรมการ (ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร.โอภาส เกาไศยาภรณ์) (ผูช้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ปณิตา วรรณพริ ณุ ) อาจารย์ทป่ี รึกษาวิทยานพิ นธ์ร่วม …………………………...................................กรรมการ ………………………………………………………………... (ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.โอภาส เกาไศยาภรณ์) (ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.วสนั ต์ อติศพั ท์) …………………………………………………………….….. …………………………...................................กรรมการ (ผชู้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.อศั วิน ศลิ ปเมธากุล) (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วสันต์ อตศิ ัพท์) …………………………...................................กรรมการ (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อศั วิน ศิลปเมธากุล) …………………………...................................กรรมการ (รองศาสตราจารย์ ดร.วิชัย นภาพงศ)์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ อนุมัติให้นับวิทยานิพนธ์ฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่ง ของการศึกษา ตามหลักสูตรปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและส่ือสาร การศึกษา ….……………………………..…….………….……..... (รองศาสตราจารย์ ดร. ดารงศักดิ์ ฟ้ารุ่งสาง) คณบดบี ัณฑติ วิทยาลัย
(3) ขอรับรองวา่ ผลงานวิจัยนี้มาจากการศึกษาวิจัยของนักศึกษาเอง และได้แสดงความขอบคณุ บุคคลท่ี มสี ่วนชว่ ยเหลอื แลว้ ลงชือ่ …………………………………………………………. (ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร.โอภาส เกาไศยาภรณ)์ อาจารย์ทป่ี รึกษาวทิ ยานิพนธ์หลัก ลงชอื่ ………………………………………………………… (ผู้ชว่ ยศาสตราจารย์ ดร.วสนั ต์ อติศพั ท์) อาจารยท์ ป่ี รึกษาวิทยานิพนธ์รว่ ม ลงชอื่ ………………………………………………………… (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อัศวนิ ศิลปเมธากลุ ) อาจารยท์ ป่ี รึกษาวิทยานิพนธ์ร่วม ลงชื่อ……………………………………………………….. (นางสาวนสิ รนี พรหมปลัด) นกั ศกึ ษา
(4) ขา้ พเจา้ ขอรับรองวา่ ผลงานวิจัยนี้ไม่เคยเปน็ สว่ นหนง่ึ ในการอนมุ ตั ปิ ริญญาในระดบั ใดมาก่อน และ ไมไ่ ดถ้ ูกใช้ในการยน่ื ขออนมุ ตั ิปริญญาในขณะน้ี ลงชอ่ื …………………………………………………… (นางสาวนสิ รนี พรหมปลัด) นักศึกษา
(5) ชอื่ วิทยานพิ นธ์ การพัฒนารปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรโู้ ดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิควติ สั เพอ่ื ส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์ ผูเ้ ขียน ดา้ นศิลปะอิสลาม สาขาวชิ า นางสาวนิสรนี พรหมปลดั ปกี ารศกึ ษา เทคโนโลยีและส่อื สารการศึกษา 2560 บทคดั ย่อ การวิจัยในคร้ังนีม้ ีวตั ถุประสงค์เพ่ือ 1) เพอื่ วิเคราะห์และสังเคราะห์รูปแบบการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริม ความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้าน ศิลปะอสิ ลาม 3) เพอ่ื เปรียบเทียบความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลามก่อนเรียนและหลังเรยี นโดยใช้ รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยู บิควิตัส 4) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนด้วยรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมทางการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ด้านศิลปะอสิ ลาม 5) เพือ่ นาเสนอรปู แบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความร้โู ดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริง ในสภาพแวดล้อมทางการเรยี นแบบยบู ิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลามโดยมี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจยั คือ นักศกึ ษาปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ จานวน 78 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบของการพัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือน จริงในสภาพแวดลอ้ มแบบยบู คิ วติ สั เพ่อื ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ดา้ นศิลปะอสิ ลาม ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบได้แก่ (1) เคร่ืองมือจัดการเรียนการสอนคือ เทคโนโลยีเสมือนจริง (2) ด้านเนื้อหา บทเรียน เรื่องศิลปะอิสลาม (3) ด้านการจัดการเรียนการสอน ประกอบด้วยสภาพแวดล้อมการเรียน แบบยูบิควิตัส และการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ และ (4) ด้านการวัดและประเมินผล ประกอบด้วยการวดั ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรยี นและประเมินความพึงพอใจของผเู้ รียนต่อการเรียน การสอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง การพัฒนารูปแบบการเรียนฯ อยู่ระดับเหมาะสมมาก
(6) 2) ความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลามของผู้เรียนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการ เรียนแบบยูบิควิตัส หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .01 3) คณุ ภาพด้าน เนื้อหาและสื่อการเรียนการสอนอยู่ในระดับมาก 4) การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ รปู แบบการเรยี นด้วยเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ อย่ใู นระดับพงึ พอใจมาก
(7) Thesis Title Development of Inquiry-based Learning Model by Using Augmented Reality in Ubiquitous Learning Environment Author to Enhance Creativity of Islamic Arts Major Program Miss Nisreen Prompalad Academic Year Educational Technology and Communications 2017 ABSTRACT The purposes of this research were:1) to analyze and synthesize inquiry-based learning model by using augmented reality in ubiquitous leaning environment to enhance the creativity of Islamic arts 2) to develop inquiry- based learning model by using augmented reality in ubiquitous leaning environment to enhance the creativity of Islamic arts 3) to compare creative thinking of Islamic arts before and after participation inquiry- based learning activity by using augmented reality in ubiquitous learning environment 4) to study the students’ satisfaction on inquiry- based learning model by using augmented reality in ubiquitous learning environment. The sample consisted of 78 students from faculty of education, Prince of Songkla University. The research findings were as follow: 1) The components of development of learning model by using augmented reality in ubiquitous learning environment to enhance creativity of Islamic Art have composed of four components: (1) Educational media as augmented reality (2) Islamic Art Content (3) Learning process has consisted of ubiquitous learning environment and inquiry-based learning and (4) Evaluation has consisted of creative thinking and satisfaction evaluation. The development of learning model has been assessed at the appropriate level. 2) The students’creativity in Islamic Art by using augmented reality in ubiquitous learning environment has a higher creativity achievement after learning at the .01 level of significance. 3) The quality of
(8) Islamic Arts content and educational media have been assessed at high level. 4) The analysis of satisfaction of students with leaning model by using augmented reality has been assessed at satisfied level
(9) กติ ตกิ รรมประกาศ มวลการสรรเสริญเป็นสิทธิ์ของอัลลอฮฺ (ซุบฮานาฮูวาตาอาลา) ผู้ทรงอภิบาลแห่งสากลโลก ผู้ทรงเมตตา ผู้ทรงกรุณาปราณีเสมอ ผู้ทรงประทานแรงบันดาลใจและสติปัญญาให้ผู้วิจัยสามารถ ดาเนนิ วจิ ยั ใหว้ ทิ ยานิพนธ์นใี้ ดส้ าเร็จลุล่วงไปไดด้ ว้ ยดี วิทยานิพนธ์นี้ได้รับความอนุเคราะห์ในการให้คาแนะนา ข้อคิดเห็น และข้อเสนอแนะอัน เป็นประโยชน์และทรงคุณค่า และเอ้ือต่อการดาเนนิ งานวิจัย ตลอดจนช่วยเหลือและหาหนทางแก้ไข ปัญหาและข้อบกพร่องต่างๆ ท่ีเกิดข้ึน ขอขอบพระคุณอาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ผู้ช่วย ศาสตราจารย์ ดร. โอภาส เกาไศยาภรณ์ และที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ร่วม ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. วสันต์ อติศัพท์ และ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อศั วิน ศิลปเมธากลุ ผู้วิจัยขอขอบพระคณุ เป็นอย่างสูงใน ความเมตตาในทุกๆ ด้านเสมอมา และที่สาคัญขอขอบพระคุณประธานกรรมการสอบวิทยานิพนธ์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. ปณิตา วรรณพิรุณ และรองศาสตราจารย์ ดร. วิชัย นภาพงศ์ กรรมการสอบ วทิ ยานิพนธ์ ทีไ่ ดส้ ละเวลาอันมคี า่ เพอื่ รว่ มให้คาแนะนาเ พื่อนาไปปรับปรุงแก้ไขต่อไป ขอขอบพระคุณผู้ทรงคุณวุฒิและผู้เชี่ยวชาญทุกท่าน ที่ได้เสียสละเวลาอันมีค่าในการ ตรวจสอบและให้ขอ้ เสนอแนะอันเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนางานวิจัย ได้แก่ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. จารวุ ัจน์ สองเมอื ง ผ้ชู ่วยศาสตราจารย์ ดร.อมั พร ศิลปเมธากุล ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ชัยวัฒน์ ผดงุ พงษ์ อาจารย์กิตติศักด์ิ ณ พัทลุง อาจารย์พิชชาพร สุนทรนนท์ อาจารย์รุสณี หะยีอัมเสาะ และอาจารย์ รุซณี ซสู ารอ ขอขอบพระคุณคณาจารย์ในสถานวจิ ยั นวตั กรรมทางการศึกษาและการเรียนการสอนท่ีเป็น เลศิ ทกุ ทา่ น ที่ใหโ้ อกาสการทางานในทกุ ๆ ดา้ น โดยเฉพาะดา้ นวจิ ยั ถอื เปน็ ประสบการณท์ ี่มคี ่า ขอบขอบพระคุณคณาจารย์สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาทุกท่านที่ประสิทธิ์ ประสาทความรู้ รวมไปถงึ กาลงั ใจจากเพื่อนๆ นอ้ งๆ ETC 18 (นูรีซาและกรู อตูอัยน)ี และ ETC 19 ทุก คน ผู้เป็นกลั ยาณมิตรทด่ี ี คอยให้คาปรึกษาและช่วยเหลอื ซึ่งกนั และกนั มา ทา้ ยทสี่ ดุ ขอขอบคุณครอบครัวทีเ่ คยี งข้างเสมอมาคุณพ่อ นายสุมิตร พรหมปลัด และคุณแม่ นางพัชรินทร์ พรหมปลดั ท่ีเปรยี บเสมอื นครคู นแรกของชีวิต สอนทั้งวชิ าการและการใช้ชีวิต ขอบคุณ กาลังใจข้างๆ คุณโกศล นกแอนหมาน สามีและลูกๆ พ่ีชมีม และน้องฬมีส ท่ีอดทน รอ และเป็น แรงผลักดนั ตลอดจนเข้าใจและให้กาลังใจอุมมีตลอดระยะเวลาเรียนและทาวจิ ัย
(10) สารบัญ บทคดั ย่อ……………………………………………………………………………………………………………….. (5) ABSTRACT……………………………………………………………………………………………………………. (7) กติ ติกรรมประกาศ…………………………………………………………………………………………………... (9) สารบญั …………………………………………………………………………………………………………………... (10) รายการตาราง…………………………………………………………………………………………………………. (13) รายการภาพประกอบ………………………………………………………………………………………………. (14) บทที่ 1 บทนา…………………………………………………………………………………………………………. 1 ความเป็นมาและความสาคัญของปญั หา………………………………………………….………….…… 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย…………………………………………………………………….………………… 6 สมมุตฐิ านการวจิ ัย……………………………………………………………………….……………………….. 6 ขอบเขตการวิจัย……………………………………………………………………………………………….….. 6 ประโยชน์ของการวิจัย.......………………………………………………………………….……….………… 7 นิยามศัพท์เฉพาะ………………………………………………………………………..........………………… 7 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย……………………………………………………………………………………..... 9 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยทเ่ี ก่ียวข้อง……………………………………………………………………… 10 1. การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-based learning) ……………………………….... 10 1.1 ความหมายของการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้………………………………………...... 10 1.2 องค์ประกอบและขัน้ ตอนของการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้............................ 11 2. เทคโนโลยเี สมือนจรงิ (Augmented Reality)………………………………………………………. 13 2.1 ความหมายของเทคโนโลยีเสมือจริง………………………………………………….…………. 13 2.2 องคป์ ระกอบของเทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ……………………….……………………………….. 14 2.3 การประยุกต์เทคโนโลยเี สมอื นจริง……………………………….......……………….……….. 16 2.4 เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ กบั การจัดการศึกษา……………………………………………………. 16
(11) สารบัญ (ต่อ) 3. สภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบิควติ ัส (Ubiquitous Learning Environment)......... 17 3.1 ความหมายของยูบิควติ ัส……………………………………………………………………………. 17 3.2 แนวคดิ ของสภาพแวดล้อมแบบยบู ิควิตัส………………………………………….……........ 18 3.3 โครงสรา้ งและองค์ประกอบของสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ สั ……………. 19 4. ความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking)………………………………………….……………….. 20 4.1 ความหมายของความคิดสร้างสรรค์……………………………………….…………….......... 20 4.2 ลกั ษณะของความคิดสรา้ งสรรค…์ ………………………….……………………………………. 21 5. งานวจิ ยั ท่ีเกย่ี วขอ้ ง……………………………………………………………………………………………. 24 5.1 งานวจิ ยั ใประเทศ………………………………………………………………………………………. 24 5.2 งานวิจัยต่างประเทศ………………………….………………………………………………………. 26 บทท่ี 3 วิธกี ารดาเนนิ การวจิ ยั ……………………………………………………………………….………….. 29 1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง……………………………………………………………………............ 28 2. สมมตุ ฐิ านการวจิ ยั ......……………………………………………………….……………………....….. 28 3. ตวั แปรท่ใี ชใ้ นงานวจิ ยั …………………………………………………………………………….……… 29 4. เครอ่ื งมอื ทใี่ ช้ในการวจิ ยั ………………………………………………………………………....…….. 29 5. วธิ ีการดาเนินกาวจิ ัย…………………………………………………………………………………....... 33 ระยะท่ี 1……………………………………………………………………………………….....………... 30 ระยะที่ 2…………………………………………………………………………………….....…………… 33 ระยะที่ 3………………………………………………………………………………….....……………… 45 ระยะที่ 4…………………………...…………………………………………………..…………………… 49 บทที่ 4 ผลการวิจัย………………………………………………………………………………………………….. 52 ตอนท่ี 1……………………………………………………………………………………………………………. 54 ตอนที่ 2.………………………………………………………………………………..………………….......... 69 ตอนที่ 3..………………………………………………………………………………………………………….. 80 ตอนท่ี 4………..………………………………………………………………………………………............. 87
(12) สารบญั (ตอ่ ) บทท่ี 5 สรปุ และอภิปรายผลการวิจยั …………………………………………………………………………. 102 วตั ถปุ ระสงค์การวิจัย....................................................................................................... 102 สมมตุ ฐิ านการวิจยั .......................................................................................................... 102 ขอบเขตการวิจัย………………………………………………………………………………….........……… 103 เครือ่ งมือท่ใี ช้ในการวิจัย………………..…………………………………….....………………………….. 104 การดาเนนิ การวจิ ัย…………………………………………........…………………………………………… 107 สรปุ ผลการวิจัย………………………………………………………………………………………………..… 111 อภิปรายผลการวจิ ัย…………….…………………………………………………………………………….. 114 ขอ้ เสนอแนะ…………………………………………………………………………………………………….. 120 บรรณานุกรม…………………………………………………………………………………………………………… 122 ภาคผนวก………………………………………………………………………………………………………………. 130 ภาคผนวก ก. .......................................................…………………………………………........ 131 ภาคผนวก ข. .............................................................................................................. 134 ภาคผนวก ค. ........................................................................................……………….... 148 ประวตั ิผ้เู ขียน……………………………………………………………………………………………………..…… 155
(13) รายการตาราง ตาราง หนา้ 1 ผลการสงั เคราะห์ขอ้ มูลพนื้ ฐาน แนวคดิ และทฤษฎีที่เก่ียวข้องกับกับการสบื เสาะหาความรู้ เทคโนโลยเี สมือนจริง สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู ิควิตัส และความคิดสร้างสรรค.์ ....... 54 2 ผลการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาเร่ือง ศิลปะอิสลาม สาหรับรูปแบบการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อ ส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม………………….................................................. 70 3 ผลการประเมนิ คุณภาพสอ่ื การเรียนการสอนในรูปแบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดย ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิด สรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอิสลาม.................................................................................................. 72 4 ผลการประเมินความสอดคล้องต่อแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพ่ือส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลามโดยใช้รบู รคิ ส์ (Rubric)................................................……........ 76 5 ผลการเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลามก่อนเรียนและหลัง ด้วย รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการ เรียนแบบยูบิควติ ัส………………............................................................................................... 80 6 ผลคะแนนการประเมนิ การออกแบบภาระงานด้วยแบบประเมินผลงานตามสภาพจริงโดย ใช้รูบริคส์ (Rubric) …………………………………………........…..................................................... 83 7 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิด สร้างสรรคด์ า้ นศลิ ปะอิสลาม.................................................................................................. 85 8 ผลการประเมินรับรองความเหมาะสมของรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิด สร้างสรรค์ดา้ นศิลปะอสิ ลาม.................................................................................................. 88 9 โครงสร้างการจัดการเรียนรู้ การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้าง ด้านศิลปะอสิ ลาม................................................................................................................... 96
(14) รายการภาพประกอบ ภาพประกอบ หนา้ 1 กรอบแนวคิดในการวจิ ัย........................................................................................................ 9 2 กจิ กรรมข้นั ตอนการจดั การเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน...................................... 13 3 โครงสรา้ งการออกแบบและพัฒนาสอื่ ตามหลัก ADDIE Model............................................ 37 4 รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดล้อม การเรียนแบบยบู คิ วิตัสเพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรคด์ ้านศลิ ปะอสิ ลาม…….…................… 91 5 กระบวนการจดั กจิ กรรมแบบสบื เสาะหาความรู้ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู คิ วติ ัส.... 100
1 บทที่ 1 บทนา ความเป็นมาและความสาคัญของปญั หา สภาพแวดล้อมปัจจุบันท่ีขับเคล่ือนด้วยความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีทาให้ผู้คนภายใน โลกใบน้ีสามารถเช่ือมโยงและสื่อสารถึงกันได้อย่างรวดเร็ว ถือเป็นความก้าวหน้าอย่างก้าวกระโดด นาไปสู่การพัฒนาประเทศในยุคประเทศไทย 4.0 หรือยุคท่ีเศรษฐกิจขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม สร้างสรรค์ การพัฒนาประเทศจึงต้องอาศัยความก้าวหน้าทางด้านการศึกษาเข้ามาร่วมด้วยและ สามารถตอบสนองโจทย์การสร้างสรรค์เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเช่ือมโยงองค์ความรู้เข้ากับเทคโนโลยี เพื่อยกระดับการศึกษาของประเทศไทยให้มีคุณภาพ สร้างผู้เรียนให้มีสมรรถนะเป็นที่ต้องการของ ตลาด นอกจากนนั้ ยังสนับสนนุ ความคิดด้านนวตั กรรมของผู้เรยี น ทนี่ าเอาเทคโนโลยีมาเป็นเครื่องมือ ให้แก่ผู้เรียนได้เข้าถึงองค์ความรู้ นาไปสู่การพัฒนาสภาพแวดล้อมทางการเรียนในยุคดิจิทัล ด้วย ความร่วมมือกันระหว่างภาคีเพื่อทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ( Partnership for 21st Century Skills) หรือเครือข่าย P21 ได้กาหนดวิสัยทัศน์ข้ึนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดผลสาเร็จ โดยการพัฒนากรอบ แนวคิด 4 ทักษะ ประกอบด้วย 1) สาระวิชาแกนหลักและแนวคิดสาคัญของการเรียนรู้ 2) ทกั ษะการ เรียนรู้และนวัตกรรม 3) ทักษะด้านสารสนเทศ ส่ือ และเทคโนโลยี 4) ทักษะชีวิตและงานอาชีพ (Partnership for 21st Century Skills, 2008) เห็นได้ว่ารายละเอียดของท้ัง 4 ทักษะครอบคลุม เพ่ือให้ผู้เรียนประสบความสาเร็จทางการเรียน ดังนั้นการเรียนในศตวรรษที่ 21 จึงเป็นการเรียนท่ี ผ้สู อนมีหน้าท่อี านวยความสะดวก (Learning Facilitator) แตกต่างจากอดตี ท่ีเน้นการสอนเพยี งอย่าง เดียว ผู้สอนยุคใหม่จึงควรทาหน้าที่ออกแบบกิจกรรมในการจัดกระบวนการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียน สามารถเสาะแสวงหาความรู้ สารวจ คน้ พบความรู้ด้วยเหตุและผล ตลอดจนผู้เรียนสามารถสร้างองค์ ความรู้ได้ด้วยตนเอง การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้จึงเป็นกระบวนการเรียนแบบหนึ่งที่ช่วยให้ ผู้เรียนตระหนักถึงความรู้ท่ีเกิดข้ึนด้วยการค้นพบด้วยตนเอง อีกท้ังยังสามารถเช่ือมโยงความรู้เพื่อ สร้างประสบการณ์เรียนรู้ให้แก่ตนเอง เพื่อผู้เรียนสามารถสรุปความรู้ที่เรียน เพ่ือนาไปต่อยอดในเชิง รปู ธรรมได้ (วรรณวิสา จนั ทร์สุนทราพร, 2557) ดังน้ันการนาเทคโนโลยี (Technology) มาเป็นเครื่องมือเพ่ือเข้าถึงองค์ความรู้ เป็นการ เรียนรู้ที่ยึดเอาผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Student-centered) ผู้เรียนสามารถนาความรู้มาประยุกต์ได้ อยา่ งเหมาะสม ผูส้ อนเพียงแค่นาวิธีการตา่ งๆ มาใชจ้ ัดการเรยี นการสอนให้เกิดการเรยี นรู้ ความสนใจ
2 เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถนาความรู้ไปประยุกต์ในชีวิตประจาวันได้ ฉนั้นการเรียนการสอนเพ่ือมุ่งเน้น ผู้เรียนเป็นสาคัญ ก็เพ่ือสร้างประสบการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน มีการสร้างสภาพแวดล้อมทางการ เรียนร้เู พอ่ื ให้ผู้เรียนเกดิ ความสนใจและเรียนรไู้ ดด้ ขี ้ึน ดงั ที่ วจิ ารณ์ พานชิ (2555) ได้กล่าวไวว้ ่า “การเรียนรู้ท่ีแท้จริง อยู่ในโลกจริงหรือชีวิตจริง การเรียนวิชาในห้องเรียน ยังเป็นการเรียน แบบสมมติ ดงั นน้ั ครูเพ่ือศษิ ยจ์ ึงต้องออกแบบ การเรยี นรู้ให้ศษิ ย์ ได้เรยี นในสภาพท่ี ใกล้เคียงชีวิตจริง ทสี่ ุด” ดังนัน้ ด้วยความท้าทายในการจดั การเรียนการสอนในปัจจบุ ัน การนาเทคโนโลยตี ่างๆ มาใช้ ในการจัดการเรยี นการสอนจึงตอบโจทย์และถกู พฒั นาขน้ึ เพ่ือความตอ้ งการของผู้เรียน ผู้สอนสาหรับ ผู้เรียนยุคเจเนอเรช่ันซี (Generation Z) จึงไม่ใช่แค่สอนเพียงอย่างเดียวเท่าน้ัน แต่ต้องจุดประกาย ความสนใจใฝ่รู้ (inspire) และให้ผู้เรียนเกิดการลงมือปฏิบัติ (Learning by doing) (วิจารณ์ พานิช, 2555) เพอ่ื สร้างองค์ความรูไ้ ด้ด้วยตนเอง การลงมอื ปฏิบตั ดิ ้วยตนเองจะทาใหผ้ ู้เรียนเกดิ ประสบการณ์ เรยี นรู้ และก่อเกิดผลสัมฤทธิ์ดว้ ยตนเอง ฉน้ันการเรียนการสอนในศตวรรษท่ี 21 มที กั ษะสาคญั อย่าง หน่ึงคือ ทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ท่ีมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ด้าน เทคโนโลยีเพ่ือนาไปใช้ในการเรียน ทาให้ผู้เรียนสามารถขวนขวายหาความรู้จากแหล่งต่างๆ ได้ มากกว่าแค่ในห้องเรียน พรชัย เจดามานและ คณะ (2559) ช้ีให้เห็นถึงการศึกษาในศตวรรษท่ี 21 ได้ สอดรับกับประเทศไทย 4.0 สู่การศึกษา 4.0 นั่นคือ ผู้เรียนสามารถนาองค์ความรู้ท่ีมีอยู่ทุกท่ี ทุกหน ทกุ แหง่ มาสร้างสรรค์และบูรณาการ เพือ่ กอ่ เกดิ นวัตกรรมต่างๆ แกส่ ังคม การเรยี นการสอนในปจั จุบัน จึงมิได้จากัดอยู่เพียงแต่ในห้องเรียน ผู้เรียนต้องสามารถแสวงหาความรู้ได้จากรอบตัวและโลก ออนไลน์ การเรียนการสอนของครหู รอื ผู้สอนในยุคปจั จุบนั จงึ เป็นความทา้ ทาย ด้วยการนาเทคโนโลยี มาใชจ้ ัดการเรยี นการสอน การสอนในศตวรรษที่ 21 ต้องสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนท่ีทาให้ผู้เรียน สนใจใฝ่รู้ และดึงดูดผู้เรียน เป็นยคุ ที่ความรู้ไมใ่ ช่เรื่องปิดกั้นหรือมีกรอบอยู่ในห้องเรียน ดังนั้นการนา เทคโนโลยีมาตอบสนองผู้เรียนในปัจจุบันจึงเป็นสิ่งจาเป็น เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ Augmented Reality (AR) ได้รับความนิยมมากขึ้นอย่างแพร่หลาย หลากหลายแขนงวิชาชีพให้ความสนใจ และ สร้างองค์ความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงมาผนวกเข้ากับความรู้ในศาสตร์ของตนเอง ไม่ว่าจะเป็น ด้านการแพทย์ ด้านธุรกิจ การท่องเที่ยว ด้านการศึกษา ด้านส่ือสิ่งพิมพ์ และการออกแบบ เป็นต้น การนาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ จึงเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนหรือผู้ใช้เทคโนโลยีได้เข้าถึงโลกความ เป็นจริงผ่านการรับรู้ด้านประสาทสัมผัสต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการมอง การฟัง หรือการสัมผัส (Sha Liang, 2015) Azuma et al. (2001) ไดอ้ ธบิ ายถงึ คุณลักษณะ 3 ประการของ เทคโนโลยเี สมอื นจริง
3 (Augmented Reality : AR) ไว้ดังนี้คือ 1) ผสานความจริงและวัตถุเสมือนเข้าด้วยกันใน สภาพแวดลอ้ มจริง 2) สามารถตอบสนองได้อย่างทันที (Realtime) 3) สามารถแสดงผลได้ในรูปแบบ 3 มิติ ซ่ึงการผสานระหว่างโลกความจริงและเสมือนเข้าด้วยกันน้ันสามารถเชื่อมต่อผ่านอุปกรณ์ พกพาต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) โทรศัพท์มือถือ (Smart Phone) หรือ คอมพิวเตอร์ เป็นต้น โดยภาพเสมือนจริงเหล่าน้ันจะแสดงผลผ่านจอแสดงผลของ จอโทรศัพท์มือถือ หรือจอ อุปกรณ์อ่ืนๆ (พนิดา ตันศิริ, 2553) การนาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาช่วยในการจัดการเรียนการสอน จึงเป็นการปรับกระบวนทัศน์ในการเรียนโดยการนาเอาเทคโนโลยีมาบูรณาการการสอนในปัจจุบัน เพอื่ เสรมิ ประสิทธภิ าพในการเรียนใหก้ ับผู้เรียน ให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ไม่เกดิ ความเบ่อื หน่าย อีกทั้ง ยงั สร้างแรงจูงใจ กระตุ้นความอยากรู้ และประสบการณ์เรยี นรู้ให้กบั ผู้เรียน ซ่ึงเทคโนโลยีเสมือนจริง น้ันก่อให้เกิดผลในเชิงบวกต่อผู้เรียน เป็นแรงจูงใจท่ีดีให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ซ่ึงจากการศึกษาของ Di Serio et al., (2012) มีการศึกษาแรงจูงใจในการเรียนผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง ซ่ึงผลท่ีได้คือ ผเู้ รียนมีความตัง้ ใจและพึงพอใจในการเรียนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ผู้เรียนสามารถเข้าใจเน้ือหา ของบทเรียนได้ดีขนึ้ ก่อให้เกิดประโยชน์อย่างมากในการแก้ปญั หาความไมเ่ ข้าใจในข้อมูล หรือเน้ือหา ที่มีมากเกินความจาเป็น เช่น หนังสือคู่มือ ส่ือส่ิงพิมพ์ หรือหนังสือเรียนประเภทต่างๆ โดยสามารถ ถ่ายทอดออกมาในลักษณะภาพท่ีเสมือนจริง เกิดการปฏิสัมพันธ์กันกับผู้เรียนในลักษณะ ภาพเคล่ือนไหว ภาพนิ่งสามมิติ หรือวีดิทัศน์ ทาให้ผู้เรียนเกิดความสนใจแบบ “โอ้โห” (Wow! Factor) ผู้เรยี นจะเกดิ ความสนุก ทาให้เรอื่ งท่ีเรียนน่าสนใจและนาไปสกู่ ารเรียนรู้ทดี่ ีข้ึน (HP, 2012) จนกระทัง่ ผเู้ รยี นสามารถสรา้ งองค์ความรู้ดว้ ยตนเองได้ การผสมผสานเอาเทคโนโลยีเสมือนจรงิ ซึ่งเปน็ เทคโนโลยีสมยั ใหม่ มาสรา้ งเน้อื หาการเรียน กอปรกับสภาพแวดล้อมทางการเรียนท่ีไม่ยึดติดอยู่แต่เพียงในห้องเรียน จึงทาให้การเรียนผ่าน เทคโนโลยีเสมือนจริงเกิดการตื่นตัว ท้าทายและทาให้เกิดการอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน ดังที่ Smith, Wilis Levine & Haywood (2011) อ้างอิงใน Nincarean, et al., (2013) ได้ให้ความเห็นไว้ ว่า เทคโนโลยีเสมือนจริงเป็นหน่ึงในเทคโนโลยีแขนงใหม่ท่ีจะมีศักยภาพในการนาไปประยุกต์ในการ เรียนการสอนในปัจจุบัน ดังน้ันการเรียนในศตวรรษท่ี 21 ควรปรับกระบวนทัศน์การเรียนให้มีความ หลากหลายและสอดรับกับสังคมแห่งโลกดิจิทัล (Digital Age) (ฉันท์ทิพย์ ลีลิตธรรม และมนต์ชัย เทียนทอง, 2557) เม่ือการศึกษาในยุคดิจิทัลเปิดกวา้ งข้ึน การแสวงหาความรู้ของผู้เรียนจงึ ไม่ได้จากัด กรอบการเรียน การศึกษาจึงมีการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนให้เออื้ ต่อผู้เรียน เพื่อเอือ้ ให้ผู้เรียน ในปัจจุบันสามารถเรียนรู้ได้จากทุกท่ี ทุกหนทุกแห่ง ทุกเวลา โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้โดยใช้ คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์เคล่ือนท่ี เช่น โทรศัพท์มือถือ หรือ คอมพิวเตอร์พกพา ในการเข้าถึงโลก แห่งความรู้และวิทยาการต่างๆ ได้อย่างหลากหลาย ดังนั้นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบยูบิควิตัส
4 (Ubiquitous Learning Environment) จึงตอบโจทย์การเรียนในยุคปัจจุบัน เพื่อเปิดโอกาสทางการ ศึกษาให้ผู้เรียนทุกระดับและลดช่องว่างทางการเรียนของผู้เรียนที่อยู่ห่างไกลได้เข้าถึงความรู้ได้ เชน่ เดียวกนั คาว่า ยูบิควิตัส (Ubiquitous) เป็นภาษาลาติน ซึ่งแปลว่า เกิดได้ทุกสถานท่ี มีอยู่ทุกแห่ง ดังนั้นจึงให้คาจากัดความสภาพแวดล้อมการเรียนท่ีสามารถเรียนได้ทุกท่ี ทุกเวลา ว่า ยูบิควิตัส การ เติบโตของสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วิตัสไดพ้ ัฒนาและต่อยอดมาจากกระบวนทศั น์เดิมน่ันคือ จากการเรียนรู้แบบ E-learning และ M-learning ก่อให้เกิด U-learning หรือ การเรียนรู้แบบยูบิค วิตัส (Ubiquitous Learning) การจัดการศึกษาโดยใช้ยูบิควิตัสเลิร์นนิ่ง (U-learning) น้ัน เป็น กระบวนทัศน์ใหม่ที่ทาให้เกิดการเรียนรู้ทุกท่ี ทุกเวลา และมีการใช้เทคโนโลยีต่างๆ ที่หลากหลาย ข้ึนมาใช้ร่วมด้วย (Yahya, Ahmad & Jalil, 2010) ผู้เรียนสามารถใช้เทคโนโลยีต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์พกพา หรือเคร่ืองมือส่ือสารไร้สายอื่นๆ โดยการเรียนการสอนจะให้ความสาคัญและ ตระหนักถึงบรบิ ทของผเู้ รียนเป็นสาคญั ซ่งึ สิ่งเหล่านจ้ี ึงหมายถึงสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบคิ วิตัส จะเป็นการพัฒนาความรู้และประสบการณ์เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตนเองได้ทุกที่ ทุกเวลา (ชัย ยงค์ พรหมวงศ์, 2555) สามารถเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย สอดคล้องกับแผนแม่บทเทคโนโลยี สารสนเทศและการส่ือสารเพื่อการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ฉบับท่ี 3 พ.ศ.2557-2561 ได้ วางเป้าหมายเพื่อสร้างการเรียนรู้แบบยูบิควติ ัส (Ubliquitous Learning) ก็เพ่ือให้เข้าถึงแหล่งเรยี นรู้ ไดท้ กุ ท่ี ทุกเวลา เพิ่มประสบการณ์เรียนรโู้ ดยไม่ขาดความตอ่ เนอ่ื งด้วยการใช้อุปกรณ์ส่วนตวั ท่ีทนั สมัย ทาให้ศักยภาพในการศกึ ษาคน้ คว้าและเข้าถึงแหลง่ เรียนรู้แบบออนไลน์เป็นไปไดอ้ ย่างอสิ ระ สง่ิ เหล่าน้ี จะนาไปสู่การเรียนรหู้ ลากหลายรปู แบบในหอ้ งเรียนแห่งอนาคต (กระทรวงศกึ ษาธิการ, 2557) จากการพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงใน สภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบิควิตัสจะสง่ ผลใหผ้ เู้ รียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) สร้างองคค์ วามรู้ได้ด้วยตนเองจากการลงมอื ปฏิบตั ิ (Learning by doing) ทาให้ผู้เรียนเกิดการพัฒนา และสามารถนาไปต่อยอดความรู้ ซ่ึงความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความสามารถที่มีอยใู่ นแต่ละบคุ คล ในดา้ นความคดิ เป็นคุณลักษณะสาคัญส่วนบคุ คลประการหน่ึงในการจนิ ตนาการ เชื่อมโยงจนสามารถ สร้างสรรค์ผลงาน จากทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของ Guilford ได้แบ่งความคิดสร้างสรรค์ ออกเป็น 4 ประเภทคือ ความคิดริเริ่ม ความคิดคล่องแคล่ว ความคิดยืดหยุ่น และความคิด ละเอียดลออ ดังนั้นจึงจาเป็นต้องปลูกฝังให้ผู้เรียน โดยเฉพาะการเรียนการสอนที่เก่ียวเน่ืองเชิง สร้างสรรค์ผลงาน เกิดความคิดสร้างสรรค์ เพราะความคิดสร้างสรรค์เป็นทักษะสาคัญเพ่ือส่งเสริม ความเจริญก้าวหน้าของประเทศ หากสามารถทาให้คนในชาติมีศักยภาพในการคิดสร้างสรรค์มาก เพียงไหน ก็จะสามารถพัฒนาประเทศให้ก้าวหน้าเพียงน้นั (อารี พันธม์ ณี, 2540) ยิง่ กว่านั้นความคิด
5 สร้างสรรค์ ยังเป็นกระบวนการทางานอย่างหนึ่งที่มีความสาคัญ เป็นทักษะที่บ่งบอกถึงคุณภาพและ ศักยภาพของมนุษย์ ซึ่งการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์นั้นได้รับความนิยมสูงขึ้นในปัจจุบัน (ธิดารัตน์ ธนะขว้าง, 2553) เพราะเป็นทักษะการคิดข้ันสูงท่ีอยู่ภายใต้ทักษะทางปัญญา (เนาวนิตย์ สงคราม, 2556) การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ จึงเป็นทักษะหนึ่งในกระบวนการเรียนการสอน เพราะจะ นาไปสู่กระบวนการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เพื่อก่อใหเ้ กิดนวัตกรรม หรือวทิ ยาการใหม่ๆ ทาให้เกิด การแก้ปัญหาอย่างเหมาะสมและสร้างสรรค์ ผู้เรียนจะสามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยเองและนามา บูรณาการต่อยอดออกมาเป็นผลงานและก่อเกดิ นวตั กรรมได้ เมอ่ื ประโยชน์ของเทคโนโลยีในปจั จบุ ันที่ได้รับการพฒั นาให้มศี ักยภาพมากขึน้ จึงทาใหผ้ ู้วิจัย เล็งเห็นความสาคัญเพ่ือนามาพัฒนารูปแบบการสอนท่ีมุ่งเน้นให้ผู้เรียนสนใจ เกิดการใฝ่รู้ และลงมือ ทา อย่างเช่นศิลปะอสิ ลาม (Islamic Arts) ศิลปะอิสลามเป็นการแสดงออกอยา่ งเด่นชดั ถึงอารยธรรม อสิ ลาม แต่มิได้แสดงออกในภาพลักษณ์ของบทบัญญัติของศาสนา แต่เป็นการแสดงออกทางศิลปะจึง อยู่ภายใตบ้ ริบทของอิสลามในรูปแบบวัฒนธรรมการเป็นอยู่ อัตลักษณ์ เปน็ ต้น ศลิ ปะอิสลามจึงเป็น ทง้ั ศาสตร์แห่งศิลป์ท่ีผสมผสานกันอย่างกลมเกลียว และกลมกล่อม ความละเอียดอ่อน ละเมียดละไม ของการผสมผสานศาสตร์แห่งวิทยาการความรู้ในยุคสมัยต่างๆ แห่งอาณาจักรอิสลาม ถ่ายทอด เรื่อยมาจนนามาสร้างสรรค์เป็นงานศิลป์ท่ีมีความสลับซับซ้อน และสร้างสรรค์เป็นผลงานแห่งความ งามได้อย่างไม่มีที่ส้ินสุด นับว่าศิลปะอิสลามจึงเป็นท้ังศาสตร์และศิลป์แขนงหนึ่งท่ีรวมเอาความรู้ทั้ง ทางด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ศิลปะ ความงาม สุนทรียศาสตร์ และความศรัทธาหล่อหลอมเข้า ด้วยกันอยา่ งแยบยล ถ่ายทอดจนิ ตนาการผา่ นศิลปนิ จากรุน่ สู่รนุ่ ตั้งแต่ครง้ั อดีตเรื่อยมาจวบจนปจั จบุ ัน เพ่ือให้ได้สัมผัสถึงสุนทรียศาสตร์ท่ีหล่อหลอมให้ศิลปินเกิดพลังศรัทธอันแรงกล้าในการสร้างสรรค์ ผลงาน ก่อเกิดลวดลายซ่ึงเป็นลักษณะเด่นของศิลปะอิสลามประกอบด้วย 1. ลวดลายเรขาคณิต (Geometric) 2. ลวดลายพรรณพฤกษาหรอื อาราเบสก์ (Arabesque) และ 3. อักษรอาหรับประดิษฐ์ (Arabic Calligraphy) ในการประดับตกแต่งท้ังในงานสถาปัตยกรรมอิสลามและงานหัตถศิลป์ต่างๆ เรื่อยมาตั้งแต่ยุคสมัยแรกของอาณาจักรอิสลามจนถึงปัจจุบัน โดยชนกลุ่มแรกในอดีตที่สร้างสรรค์ ผลงานแขนงน้ีคือ ผู้ท่ีนับถือศาสนาอิสลาม ท้ังน้ีเพื่อแสดงออกถึงความศรัทธาต่อผู้สร้างสูงสุดองค์ เดียวเท่าน้ันคือ อัลลอฮ์ (ซบ.) ดังนั้นศิลปะอิสลามจึงก่อเกิดข้ึนภายใต้ร่มเงาและพลังศรัทธาแห่ง ศาสนาอิสลาม เมื่อความรู้ของศิลปะอิสลามนามาผนวกกับเทคโนโลยีสมัยใหม่เพ่ือใช้ในการจัด การศึกษา จึงทาให้การเรียนศิลปะอิสลาม ในแง่มุมที่เก่ียวข้องกับความงามและประวัติศาสตร์เป็น เรื่องที่จะปลุกเร้า และกระตุ้นความอยากรู้ของผู้เรียน โดยอาศัยเทคโนโลยีเป็นตัวเร้าให้ผู้เรียน แสวงหา และสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ทาให้การเรียนศิลปะอิสลาม กลายเป็นความรู้ท่ีเหมาะกับ
6 คนรนุ่ ใหม่และงา่ ยตอ่ การทาความเขา้ ใจ ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) ทาให้ผเู้ รยี นเกิดการพัฒนาและสามารถนาไปต่อยอดองค์ความร้สู ผู่ ลงานออกแบบอย่างสร้างสรรค์ได้ วตั ถุประสงคข์ องการวิจัย 1. เพอื่ วิเคราะหแ์ ละสงั เคราะห์รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยี เสมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียแบบยูบคิ วติ สั เพ่ือส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลาม 2. เพ่ือพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริงใน สภาพแวดลอ้ มการเรยี แบบยูบคิ วิตัส เพ่อื สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม 3. เพือ่ เปรียบเทียบความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอสิ ลามกอ่ นเรยี นและหลังเรยี น ดว้ ย รปู แบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรโู้ ดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยู บิควติ ัส 4. เพ่อื ศึกษาความพงึ พอใจของผ้เู รยี นด้วยรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมทางการเรยี นแบบยูบคิ วิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ดา้ นศลิ ปะอสิ ลาม 5. เพ่อื นาเสนอรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ใน สภาพแวดลอ้ มทางการเรยี นแบบยบู ิควิตสั เพื่อสง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอสิ ลาม สมมตุ ิฐานการวิจยั นกั ศึกษาระดบั ปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยสงขลานครนิ ทร์ ทเ่ี รียนโดยใช้ รปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความร้โู ดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจริงใสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบ ยบู คิ วติ สั มีความคดิ สรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอิสลามหลงั เรียนสงู กว่ากอ่ นเรียน ขอบเขตการวจิ ยั 1. ประชากรและกล่มุ ตวั อย่าง 1.1 ประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดบั ปรญิ ญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั สงขลานครินทร์ จานวน 2,886 คน 1.2 กลมุ่ ตัวอย่าง ไดแ้ ก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั สงขลานครินทร์ จานวน 78 คน โดยการเลอื กการส่มุ ตัวอยา่ งแบบกลุ่ม (Cluster sampling)
7 2. ตวั แปรทใี่ ชใ้ นงานวจิ ัย 2.1 ตัวแปรอิสระ (Independent Variable) รูปแบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจรงิ ใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตัส เพ่อื สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์ดา้ นศิลปะอสิ ลาม 2.2 ตัวแปรตาม (Dependent Variable) 1) ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม 2) ความพงึ พอใจของนกั ศึกษา ประโยชน์ของการวจิ ัย 1. ได้วเิ คราะห์และสังเคราะห์รูปแบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยี เสมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรยี แบบยูบิควติ ัส เพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรคด์ ้านศลิ ปะอสิ ลาม 2. ไดร้ ูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจริงในสภาพแวดล้อม การเรยี แบบยบู ิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม 3. ได้ศึกษาเปรียบเทียบความคดิ สรา้ งสรรค์ด้านศิลปะอิสลามก่อนเรียนและหลังเรยี น ดว้ ย รปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจริงในสภาพแวดล้อมการเรยี นแบบ ยูบคิ วติ ัส 4. ไดศ้ กึ ษาความพึงพอใจของผ้เู รียนด้วยรปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้ เทคโนโลยเี สมือนจริงในสภาพแวดล้อมทางการเรยี นแบบยบู ิควิตัส เพอ่ื ส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรค์ ด้านศิลปะอสิ ลาม 5. ไดน้ าเสนอรปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจริงใน สภาพแวดลอ้ มทางการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสรมิ ความคิดสรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม นยิ ามศพั ท์เฉพาะ 1. เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality) หมายถึง เทคโนโลยีท่ีผสานโลกแห่ง ความเป็นจริงและโลกเสมือนเข้าด้วยกัน ซ่ึงจากการวิจัยในคร้ังน้ีได้พัฒนารูปแบบการเรียนโดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริง เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถใช้ผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) และ โทรศัพท์มือถือ (smartphone) เป็นต้น โดยสามารถเรียนรู้บทเรียนได้และปรากฎออกมาเป็นสื่อ มัลติมเี ดยี น่ันคือส่อื วดี ทิ ศั น์ ตลอดจนภาพเคล่ือนไหวพร้อมเสยี ง โดยผู้วิจยั ได้ออกแบบให้มกี ารใชง้ าน ร่วมสื่อส่ิงพมิ พ์ โดยการจัดทาบทเรียนเร่ือง ศลิ ปะอสิ ลาม
8 2. สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส (Ubiquitous Learning Environment) หมายถึงสภาพแวดล้อมที่มีผลต่อการเรียนรู้ของมนุษย์ที่สามารถเข้าถึงข้อมูลสารสนเทศ หรือองค์ ความรู้ต่างๆ ได้จากทุกท่ี ทุกเวลา (Anytime Anywhere) ซึ่ง ยูบิควิตัส (Ubiquitous) เป็นกระบวน ทัศน์ใหม่ในการเรียน เป็นการแลกเปลี่ยน เชื่อมโยงถึงกันระหว่างส่ิงแวดล้อม (Environment) และ อปุ กรณส์ ่ือสาร (Device) ทาให้การสรา้ งสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ ัสน้ี เกดิ การเรยี นรู้ขึ้นได้ ในทกุ หนทุกแหง่ 3. การเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ หมายถึง กระบวนการเรียนการสอนท่ีผู้เรียนสามารถ ค้นพบองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง โดยการเรียนรู้ค้นคว้า สืบเสาะ และฝึกสังเกตอย่างมีเหตุและผล ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน 1) การสร้างความสนใจ 2) ข้ันสารวจและค้นหา 3) ขั้นอธิบาย 4) ขั้นขยาย ความรู้ และ 5) ขนั้ ประเมนิ ผล 4. ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความสามารถท่ีมีอยู่ในแต่ละบุคคลในด้านความคิด เป็น คุณลักษณะสาคัญส่วนบุคคลประการหนึ่งในการจินตนาการ เชื่อมโยงจนสามารถสร้างสรรค์ผลงาน จากทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของ Guilford ได้แบ่งความคิดสร้างสรรค์ออกเป็น 4 ประเภทคือ ความคดิ ริเรม่ิ ความคิดคล่องแคลว่ ความคดิ ยืดหยุ่น และความคดิ ละเอยี ดลออ 5. ศิลปะอิสลาม หมายถึง ศาสตร์ความรู้ทางด้านศิลปะแขนงหนึ่ง ที่อยู่ภายใต้บริบทของ อสิ ลาม แต่มิได้หมายถึงหรือเก่ียวข้องกับบทบัญญัติของศาสนา มีลักษณะลวดลายท่ีโดดเด่นสาคัญ 3 ลักษณะประกอบด้วย 1) ลวดลายเรขาคณิต (Geometric) 2) ลวดลายพรรณพฤกษาหรืออาราเบสก์ (Arabesque) และ 3) อกั ษรอาหรบั ประดษิ ฐ์ (Arabic Calligraphy) 6. การประเมินตามสภาพจรงิ เพื่อส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม หมายถึง การประเมินผลงานที่ผู้เรียนแสดงออกในเชิงสร้างสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลาม เพือ่ ให้มีความสอดคล้องกับ ความคดิ สร้างสรรคข์ องผูเ้ รียน
กรอบแนวคิดในการวิจัย รูปแบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยบู คิ วติ ัส เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ (Augmented สภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบ Reality) ยบู คิ วิตัส หมายถึง สภาพแวดล้อมท่ีมีผล คือ การผสานโลกกความจรงิ และโลกเสมือน การเรยี นรู้ของมนุษย์ท่สี ามารถเข้าถึงขอ้ ม เข้าดว้ ยกนั โดยมีการปฏสิ มั พนั ธ์กันแบบ และองคค์ วามรตู้ า่ งๆ ได้จากทกุ ท่ี ทกุ เวล ทนั ทีทนั ใด (Real time) ประกอบด้วย (Anytime Anywhere) 1. AR Application 2. Marker (ชยั ยงค์ พรหมวงศ์,2554; Yahya, Ahma 3. ส่อื มลั ตมิ เี ดีย 4. Webcam & Jalil, 2010; Jones & Jo.,2004; Fras 5. ส่วนแสดงผล 2005; นพดล ผู้มจี รรยา และพลั ลภ พริ ิย (Azuma,1997; Alan B. Craig, 2013 สรุ วงศ์, 2555) (2013พนิดา ตันศริ ,ิ 2553; ภสทิ ร เมตตพันธ,์ุ 2556) การเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ หมายถงึ การเรียนการสอนท่ผี เู้ รยี นเกดิ องค์ความรไู้ ด้ดว้ ยตนเอง โดยการ บทเรียนเรอ่ื ง ศิลปะอิสลาม หมายถงึ ศาสตร์ เรยี นรู้ และฝกึ สงั เกตอยา่ งมีเหตุและผล ความรู้ทางด้านศลิ ปะแขนงหนึง่ ที่อยภู่ ายใต้ ประกอบดว้ ย 5 ขั้นตอน 1) การสรา้ ง บรบิ ทของอิสลาม แต่มิไดห้ มายถงึ หรอื ความสนใจ 2) ขนั้ สารวจและค้นหา 3) เกยี่ วขอ้ งกับบทบัญญตั ิของศาสนา ข้ันอธิบาย 4) ขน้ั ขยายความรู้ และ 5) ประกอบดว้ ย ขั้นประเมนิ 1. ความรู้ทัว่ ไปเก่ียวกับอสิ ลาม (American Association for 2. ลกั ษณะเดน่ ของศิลปะอสิ ลาม Advancement of Science, 2000; 3. ยุคสมยั เดน่ ของศลิ ปะอิสลาม กรมวชิ าการ, 2544; ภพ เลาหไพบูรณ (Brend, Barbara,1991; Bloom, & Sheila, ,2542; สถาบันส่งเสรมิ การสอน , 1997; อาลี เสือสมิง, 2556) วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย,ี 2549; ศรนิ ดา จามรมาน, 2556)
9 ความคิดสรา้ งสรรค์ ผลเปรยี บเทยี บความคิด ลตอ่ หมายถึง ความสามารถของ สรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะ มูล บคุ คลทผี่ า่ นกระบวนการคิด อสิ ลามก่อนเรยี นและหลัง ลา ซ่ึงแตล่ ะคนก็จะมี เรยี นโดยใชแ้ บบ ad, ความสามารถในการคดิ ท่ี ประเมนิ ผลงานตาม ser, แตกตา่ งกนั ดงั นนั้ ผลลัพธท์ ่ี สภาพจริงเพ่อื สง่ เสริม ยะ ไดค้ อื เกิดการคน้ พบสง่ิ ความคิดสรา้ งสรรคด์ ้าน ใหม่ๆ ประกอบด้วย 1. ความคดิ รเิ ร่ิม ศลิ ปะอสิ ลาม 2. ความคิดคลอ่ งแคล่ว ผลประเมนิ ความพึงพอใจ ด 3. ความคิดยดื หยุน่ ต่อรปู แบบการเรยี นแบบ 4. ความคดิ ละเอยี ดลออ ล (Guildford, 1950 อา้ งองิ ใน สบื เสาะหาความรู้โดยใช้ อารี พันธมุ์ ณี, 2540; เทคโนโลยเี สมือนจริงใน ) Torrance, 1972 อ้างถงึ ใน สภาพแวดล้อมการเรียน ) ละเอียด ปนิ่ สวุ รรณ, 2543; แบบยูบิควิตัสเพ่ือส่งเสรมิ อารี รังสนิ ันท์, 2526; อารี ความคิดสรา้ งสรรคด์ า้ น พนั ธ์มณ,ี 2557; ศิวนติ อรรถวฒุ ิกุล, 2555) ศิลปะอสิ ลาม ณ์ ภาพประกอบ 1 กรอบแนวคิดการวจิ ัยการพฒั นารูปแบบการเรียนแบบ สบื เสาะหาความรโู้ ดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริงในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบ ยบู ิควติ สั เพ่อื สง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรคค์ ดา้ นศลิ ปะอสิ ลาม
10 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยท่เี ก่ียวข้อง ในการศึกษาและวิจัยในครั้งนี้ ได้ทาการศึกษาข้อมูลเอกสารและงานวิจัยท่ีเกี่ยวข้องเพ่ือนาไปพัฒนา งานวจิ ยั ซ่ึงได้รวบรวม วเิ คราะหแ์ ละสังเคราะห์แนวความคดิ ต่างๆ ดังนี้ 1. การเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ 1.1 ความหมายของการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้ 1.2 องค์ประกอบและขั้นตอนของการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ 2. เทคโนโลยเี สมอื นจริง 2.1 ความหมายเทคโนโลยเี สมอื นจริง 2.2 องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมอื นจริง 3.3 การประยกุ ตเ์ ทคโนโลยีเสมือนจรงิ 2.4 เทคโนโลยเี สมือนจรงิ กับการจัดการศึกษา 3. สภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบิควติ ัส 3.1 ความหมายของยบู คิ วติ สั 3.2 แนวคิดของสภาพแวดล้อมแบบยบู ิควิตสั 4. ความคิดสร้างสรรค์ 4.1 ความหมายของความคดิ สรา้ งสรรค์ 4.2 องคป์ ระกอบละกระบวนการของความคิดสรา้ งสรรค์ 5. งานวิจยั ท่เี กี่ยวข้อง 1. การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-based Learning) 1.1 ความหมายของการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้ กระบวนการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry Process) เป็นกระบวนการท่ีมี ขั้นตอนและกระบวนการท่ีมีความหมายนอกจากน้ันยงั มีความซับซอ้ น ซ่ึงจะแตกต่างกันไปตามบริบท ของผู้ใช้ (Budnitz, 2003) นอกจากนั้นเพื่อให้ผู้เรียนได้สืบค้น เสาะหาวิธีการเพื่อให้ได้มาซึ่งองค์ ความรู้ตา่ งๆ ดว้ ยการสารวจตรวจสอบ และสามารถสร้างองค์ความรไู้ ดด้ ว้ ยตนเอง American Association for Advancement of Science ( 2000) ไ ด้ ก ล่ า ว ถึ ง กระบวนการเรียนโดยการสืบเสาะหาความรู้ว่า เป็นกระบวนการท่ีกระตุ้นเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความ
11 อยากรู้อยากเห็น หรือตั้งข้อสงสัย มีการรวบรวมข้อมูลและหลักฐานต่างๆ เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถ เชื่อมโยงประสบการณ์เรียนรู้เพื่อก่อให้เกิดความรู้ใหม่เกิดข้ึน ผู้สอนมีหน้าท่ีเป็นผู้คอยเสนอแนะ แนวทาง เตรียมข้อมูลเอกสารตา่ งๆ เพอ่ื ให้ผู้เรียนสามารถนาข้อมูลนี้ไปสร้างองค์ความรู้ โดยเป็นการ เรยี นรู้โดยกระบวนการกลุ่ม กรมวิชาการ (2544) ได้ให้ความหมายของการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ว่า เป็น กระบวนการเรียนโดยคิดค้นเพือ่ หาเหตุผล และสามารถแก้ปัญหาด้วยวิธีการค้นคว้าหาความรู้ ผู้สอน มีหน้าที่กระตุ้นผ้เู รียนโดยการต้ังคาถามเพ่ือให้ผู้เรียนคิดหาวิธีแก้ปัญหา และปัญหาเกิดจากการสร้าง สถานการณ์ สิ่งเร้าเกิดการสังเกต ตั้งคาถาม ต้ังสมมุติฐานและพิสูจน์ หลังจากนั้นผู้เรียนช่วยกัน สรปุ ผลทไ่ี ด้ ภพ เลาหไพบูรณ์ (2542) ได้ให้ความหมายการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ หมายถึง การสอนท่ีเน้นเพ่ือให้เกิดกระบวนการแสวงหาความรู้ เพื่อให้ผู้เรียนค้นพบความจริงด้วยตนเอง เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ตรง ผู้สอนมีหน้าท่ีเตรียมสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ กระบวนการ เน้ือหา นั่นคือผู้สอนมีหน้าที่เอื้ออานวยความสะดวก (Facilitator) ต่อผู้เรียน และวางแผนเพ่ือให้ ผเู้ รียนเกดิ ความกระตอื รือร้นในการค้นคว้าหาความรู้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (2549) ได้อธิบายการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้คือ กระบวนการที่ผู้เรียนสามารถ สร้างองค์ความรู้ใหม่ โดยผ่านกระบวนการคิดและปฏิบัติโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ฝึก สงั เกต สารวจ ทดลองและสืบคน้ ข้อมูล ศรินดา จามรมาน (2556) ไดส้ รุปการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ คือ กระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์เพ่ืออธิบายปรากฎการณ์ของธรรมชาติ แต่อยู่บนพ้ืนฐานของเหตุและผล ซ่ึงผู้เรียน สามารถนามาใชค้ น้ คว้าหาคาตอบ และคดิ แก้ปัญหาไดด้ ้วยตนเองอยา่ งมรี ะบบ ดงั น้ันกล่าวโดยสรปุ คือ การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้หมายถึง กระบวนการเรียน ท่ผี ้สู อนมีหน้าที่เอื้ออานวยความสะดวกต่อผ้เู รียน เพ่ือให้ผ้เู รียนสามารถสร้างองคค์ วามรูไ้ ดด้ ว้ ยตนเอง อยา่ งมเี หตแุ ละผล ผา่ นกิจกรรมการเรียนรู้ต่างๆ โดยผู้สอนวางแผนการเรยี นไว้ เพอื่ ใหผ้ ู้เรยี นสามารถ สารวจ ค้นคว้าหาความรอู้ ย่างมีเหตแุ ละผลผา่ นการสังเกต และนาความรู้ที่ได้ไปใช้แก้ปัญหาตา่ งๆ ได้ อย่างเหมาะสม 1.2 องคป์ ระกอบและข้ันตอนของการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้ ในปี ค.ศ. 1992 นักศึกษากลุ่ม BSCB (Biological Science Curriculum Study) ได้ศึกษาและนาวิธีการจดั กิจกรรมการเรยี นเพื่อนามาพัฒนาหลักสูตรวทิ ยาศาสตร์และนาแนวทางการ จัดกิจกรรมแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนที่เริ่มต้นเพ่ือนาเข้าสู่บทเรียน และสุดท้ายคือการประเมินผู้เรียน ทาให้ผู้เรียนได้สารวจและทดลอง สืบเสาะหาความรู้ และเกิดองค์
12 ความรู้ใหม่เพื่อเช่ือมโยงจากระสบการณ์เรียนรู้เดิม ซ่ึงเป็นลักษณะของการเรียนแบบสืบเสาะหา ความรู้ หรือวัฎจักร 5Es (Inquiry cycle 5Es) (Biological Science Curriculum Study, 2002 อ้างอิงใน ศรนิ ดา จามรมาน, 2556) 1) การสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นขั้นตอนเร่ิมต้นเพื่อนาเข้าสู่บทเรียน มี การอธิบายวัตถุประสงค์ของการเรียน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ วางแผนกิจกรรมและเช่ือมโยง ประสบการณ์ความรู้เดิม ให้ผู้เรียนได้คิด หรอื อาจะมีการต้งั คาถามเพอ่ื นาเขา้ สูบ่ ทเรยี น เพ่อื ให้ผู้เรยี น ไดน้ าไปหาคาตอบหรือเปน็ คาถามเพื่อกระตนุ้ ความอยากรขู้ องผเู้ รียน และคาดถงึ ส่งิ ทก่ี าลงั จะเกดิ ข้นึ 2) การสารวจและค้นหา (Exploration) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสร้างและพัฒนา ความคดิ กระบวนการและทักษะตา่ งๆ ผเู้ รียนจะได้รับประสบการณต์ รงกับการจัดกจิ กรรมเพอ่ื สารวจ และคน้ หา ผเู้ รยี นสามารถตรวจสอบและเก็บรวบรวมข้อมลู โดยการเช่ือมโยงการสงั เกต และตัง้ คาถาม เกี่ยวกับเรอื่ งหรือสถานการณน์ ้ันๆ ได้ นอกจากนั้นผู้สอนจะคอยทาหนา้ ท่ีแนะนาหรือเร่ิมตน้ ให้ผู้เรียน เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนสามารถพฒั นาความสามารถโดยการทดลอง และคน้ คว้าด้วยตนเอง 3) การอธิบาย (Explanation) เป็นการพัฒนาความสามารถของผู้เรียนในการ อธิบาย ความคิดรวบยอดท่ีได้จากการสารวจและค้นหา ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสดงความ คิดเห็นและแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกันเพื่อให้ผู้เรียนได้ข้อสรุปร่วมกัน ซึ่งผู้เรียนพยายามหา เหตุผลโดยการสารวจความสัมพันธ์ของสิ่งท่ีเรียนรู้ ในขั้นตอนนี้กิจกรรมจะเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เช่ือมโยงทุกอย่างเข้าด้วยกัน โดยมีผู้สอนคอยชี้แนะแนวทางในการสรุปและอภปิ ราย เพ่ือเชื่อมโยงส่ิง ทีไ่ ด้เรียนรู้เขา้ ด้วยกัน 4) การขยายความรู้ (Elaboration) เป็นขั้นตอนที่ผู้เรียนยืนยันและขยายความรู้ เพิ่มเติม เพื่อส่งเสริมความรู้ความเข้าใจในความคิดรวบยอดให้ลึกซึ้งยิ่งข้ึน โดยนาความรู้ในข้ันตอนท่ี 2 และ 3 มาประยุกต์ และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะและปฏิบัติตามที่ผู้เรียนต้องการ โดยขั้น ตอนนจี้ ะช่วยเสริมความรู้ความเข้าใจในเรื่องท่ีต้องการศึกษาให้ชดั เจนมากยง่ิ ขึ้น สามารถนาความรู้ท่ี ได้ไปประยกุ ตไ์ ดอ้ ย่างเหมาะสม มีกระบวนการและทกั ษะเพ่ิมขนึ้ 5) การประเมินผล (Evaluation) ขั้นตอนน้ีผู้เรียนจะได้รับข้อมูลย้อนกลับเกี่ยวกับ การอธิบายเพ่ือความรู้ความเข้าใจของตนเอง รูปแบบการสอนต้องกระตุ้นหรือส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ ประเมินความเข้าใจของตนเอง นอกจากนั้นผู้สอนยังสามารถประเมินความรู้ความเข้าใจ และทักษะ ของผู้เรยี นไดเ้ ช่นกัน
13 ขน้ั สร้าง ความสนใจ ขนั้ ประเมนิ ข้นั สารวจ และคน้ หา ขั้นขยาย ข้ันอธบิ าย ความรู้ ภาพประกอบที่ 2 แสดงกจิ กรรมขนั้ ตอนการจัดการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขัน้ ตอน 2. เทคโนโลยเี สมือนจรงิ (Augmented Reality) 2.1 ความหมายของเทคโนโลยเี สมือนจริง Azuma (1997) ได้ให้คาจากัดความของ เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality) ว่าเป็นรูปแบบของสภาพแวดล้อมเสมือนจริง (Virtual Environment) โดยเทคโนโลยี เสมือนจริงจะจาลองเพื่อให้ผู้ใช้ได้เห็นโลกแห่งความเป็นจริง โดย Azuma ได้ศึกษา 3 ด้าน คือ 1) การผสมผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงกับโลกเสมือนจริงเข้าด้วยกัน 2) การปฏิสัมพันธ์แบบ ทันทีทันใด และ 3) การนาเอาสามมิติ (3D) เข้ามาใช้ ซ่ึงสอดคล้องกับ Craig (2013) ซ่ึงเทคโนโลยี เสมือนจริงนั้น เป็นข้อมูลดิจิทัลที่มีการวางทับซ้อนกันกับโลกแห่งความเป็นจริง มีการปฏิสัมพันธ์กัน แบบทันทที นั ใด (Real time) นอกจากนั้น พนิดา ตันศิริ (2553) ได้อธิบายถึง แนวคิดหลักของเทคโนโลยีเสมือน จริง คือการพัฒนาเทคโนโลยีท่ีผสมผสานโลกเสมือนจริงเข้ากับโลกแห่งความเป็นจริง ผ่านอุปกรณ์ เชื่อมต่อต่างๆ เช่น โทรศัพท์มอื ถือ คอมพิวเตอร์ หรอื อุปกรณ์อืน่ ๆ ที่สามารถแสดงผลผ่านหน้าจอได้ โดยภาพท่ีออกมาจะสามารถส่ือได้หลายรูปแบบเชน่ ภาพสามมติ ิ หรอื ภาพเคลอ่ื นไหวพร้อมเสียง เป็น ต้น สามารถปฏิสัมพันธก์ บั ผูใ้ ช้ไดท้ นั ทีทันใด ไพฑูรย์ ศรีฟ้า (2553) อธิบายว่า การผสานเอาโลกแห่งความจริง (Reality) และ ความเป็นจริงเสมือน (Virtual) ซ่ึงเทคโนโลยีนี้จะผ่านอุปรณ์ต่างๆ เช่น เว็บแเคม (Webcam),
14 คอมพิวเตอร์, ซอฟแวร์ เป็นต้น และแสดงผลออกมาผา่ นหน้าจอคอมพิวเตอร์ มอนเิ ตอร์ โปรเจค็ เตอร์ หรือ อุปกรณ์แสดงผลอนื่ ๆ จะได้ภาพเสมือนจริงปรากฏออกมาท้ังภาพ สามมิติ หรือ ภาพเคลื่อนไหว ทส่ี ามารถปฏสิ มั พันธก์ บั ผู้ชมได้ทันที ภสิทร เมตตพันธ์ุ (2556) ได้สรุปความหมายของเทคโนโลยีเสมือนคือ เทคโนโลยี ภาพเสมือนบนภาพจริง โดยการประมวลผลออกมาทางหน้าจออุปกรณ์ ซึ่งแสดงผลออกมาได้ หลากหลายไมว่ า่ จะเปน็ สามมติ ิ หรอื ภาพเคล่ือนไหว ซ่ึงผใู้ ช้สามารถปฏิสัมพันธก์ ับเทคโนโลยีไดท้ นั ที (Real time) ชวนพิศ จะรา (2556) ได้ให้คาจากัดความว่า Augmented Reality ว่า เทคโนโลยี ผสานความจริง ซึ่งมีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างความจริงกับความจริงเสมือนเข้าด้วยกัน โดยปฏิสัมพันธ์ กับผู้ชมไดท้ ันทผี ่านเทคนคิ สามมิตจิ ากกลอ้ งเวบ็ แคม กล่าวโดยสรุปคือ เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ Augmented Reality คือ การนาเอา ภาพเสมือนที่สร้างขึ้น มาใช้ร่วมกันกับโลกแห่งความเป็นจริง มีการวางซ้อนทับกัน หรือมีการ ปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน เพ่ือให้เกิดความสมจริง ผ่านอุปกรณ์พกพาต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือ (smartphone), คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เป็นต้น โดยภาพท่ีแสดงออกมาจะผา่ นหนา้ จออปุ กรณ์ พกพาแบบทันทีทันใด (Real time) ซึ่งผู้ใช้จะเห็นผลในรูปแบบทั้งภาพนิ่ง 2 มิติ หรือ 3 มิติ, ภาพเคล่ือนไหว ในรูปแบบอนิเมชัน่ หรือ วีดิทัศน์ หรือ สอ่ื เสียง เป็นตน้ 2.2 องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมอื นจริง เทคโนโลยเี สมอื นจริง (Augmented Reality) สามารถแบง่ ได้ 2 ลกั ษณะคอื 2.2.1 ตามลักษณะการทางาน (ณัฐพล ปฐมอารยี ์, 2547 อา้ งอิงใน ภสทิ ร เมตต พันธ์ุ, 2556) กล่าวถงึ องค์ประกอบทแี่ บ่งตามลักษณะการทางาน ดังต่อไปน้ี 1) Video See-through Head Display มีลักษณะการทางานคือ ภาพจะถูก เก็บไว้ในกล้องวีดิโอ โดยอยู่ในรูปของสภาพแวดล้อมจริงที่ผู้ใช้มองเห็น จากน้ันจะมีการนามาซ้อนทับ กับภาพกราฟิกท่ีสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ ส่งไปจอแสดงผลที่ตาของผู้ใช้อุปกรณ์ Head-Mounted Display เพ่ือแสดงผลตอ่ ผ้ใู ช้ 2) Optical See-through Head-Mounted Display โดยอุปกรณน์ ้ีจะทาหนา้ ที่ รวมเสียงอยู่ด้านหน้าที่ตาของผู้ใช้ โดยมีการลดแสงในสภาพแวดล้อมจริงและสะท้อนแสงที่ได้จากจอ กราฟกิ ไปยังตาของผใู้ ช้ ซึง่ สง่ ผลใหเ้ กดิ การรวมกนั ของภาพจริงและภาพเสมือน 3) Monitor-based Augmented Reality ซ่ึงจะทางานคล้ายกับ Video See- through Head Display ภาพกราฟิกท่ีได้จากจอคอมพิวเตอร์จะถูกรวมกับภาพจริงจากกล้องวีดิโอ ทา้ ยท่ีสดุ คอื ภาพกราฟกิ ทีไ่ ดจ้ ะแสดงผลท่ีหน้าจอ
15 2.2.2 ตามการนาเสนอเนื้อหา (ปญั ญพนต์ พูลสวัสดิ์, 2554 อ้างองิ ใน ภสิทร เมตต พันธุ์, 2556) ไดน้ าเสนอองคป์ ระกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริงจามการนาเสนอเนื้อหา ดงั นี้ 1) เทคโนโลยีที่ใช้ประมวลผลรูปภาพ หรือ Marker โดยมีการนาเสนอเป็นภาพ สัญลักษณ์ หรือบางครงั้ เรียกว่า AR Code หรอื เป็นที่รู้จักในนามของ Marker ซึ่งหลักการทางานของ Marker มีดงั น้ี (พนดิ า ตนั ศริ ิ, 2553) 1.1) Marker ซึ่งตัวสัญลักษณ์หรือภาพท่ีใช้ทา Marker ควรมีความ สอดคล้องกนั เนอ้ื หาที่ใชใ้ นการจดั การเรียนการสอน การทา Marker ควรมีความชดั เจนและเหมาะสม เพื่อจะสามารถจับพิกดั จากภาพ Marker ได้ (ชวนพศิ จะรา, 2556) 1.2) กลอ้ งวีดโี อ กล้องแว็บเคม หรอื กล้องโทรศพั ทม์ อื ถือ ตัวจับ Sensor หรือจับภาพ Marker ซ่ึงจะส่งต่อและแสดงผลภาพกราฟิกขึ้นมาบนหน้าจอ หรือส่วนแสดงผล (ภสิทร เมตตพนั ธ์ุ, 2556) 1.3) ส่วนแสดงผลต่างๆ เช่น จอโทรศัพท์มือถือ หรือ จอคอมพิวเตอร์ เป็น ตน้ 1.4) ซอฟแวรต์ า่ งๆ ที่ใชป้ ระมวลผลเพอ่ื ให้เกิดภาพ 2) เทคโนโลยีที่ใช้งานผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ มีรูปแบบที่ใช้งานท่ีง่าย สามารถใช้ งานได้ทุกท่ี ทุกเวลา โดยผ่านระบบเครือข่าย Global Positioning System (GPS) ผ่านอุปกรณ์ เคล่ือนท่ี โดยต้องติดตั้งแอพพลิเคชั่นลงในเคร่ือง แล้วเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมาแสดงผล หน้าจออุปกรณเ์ คลื่อนท่ี ดงั นน้ั ผใู้ ช้จะสามารถพกพาได้อย่างสะดวก (พนิดา ตันศิริ, 2553) สอดคลอ้ ง กบั ภสิทร เมตตพันธุ์ (2556) ไดช้ ใี้ ห้เห็นว่า GPS หรอื เข็มทศิ ดิจิทัล สามารถระบตุ าแหนง่ ของข้อมูลที่ ตอ้ งการใหผ้ ้ใู ช้สามารถคน้ หาพิกัดได้ โดยอปุ กรณ์เคลื่อนทต่ี อ้ งมีคุณสมบตั ขิ องเคร่ืองดังน้ี 2.1) กลอ้ งถ่ายรูป 2.2) GPS ทส่ี ามารถระบพุ ิกดั หรือตาแหนง่ เชือ่ มต่ออนิ เทอรเ์ นต็ ได้ 2.3) เขม็ ทศิ ดจิ ิทลั ในเครือ่ ง ดังนั้นสรุปได้ว่า องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยภาพรวมนิยมนาเสนอ ตามเนื้อหา โดยผู้วิจัยได้ศึกษาเพ่ือนามาใช้ในงานวิจัย มีการติดต้ัง AR Application และแสดงผล มายังส่วนแสดงผลบนอปุ กรณ์ตา่ งๆ เช่น คอมพิวเตอร์พอพา (Tablet) หรือโทรศัพท์คลือ่ นที่ (Smart phone) โดยมีกล้องของอุปกรณ์เป็นตัวจับภาพ หรือจับการทางานและระบุพิกัดบน Marker ของ เน้ือหาบทเรียน และแสดงผลออกมาเป็นกราฟิก หรอื ส่อื มัลติมเี ดียต่างๆ เช่น ภาพสามมิติ สองมิติ เอ นเิ มชน่ั หรือ วีดิทศั น์
16 2.3 การประยกุ ต์เทคโนโลยเี สมือนจริง ปัจจุบันเทคโนโลยีเสมือน (Augmented Reality) ปัจจุบันได้ถูกนามาใช้ใน ชวี ติ ประจาวนั หลากหลายดา้ นยิง่ ขึ้น เชน่ 2.3.1 การประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรม เช่น อุตสาหกรรมการผลิตรถยนต์ หรือ อตุ สาหกรรมการผลติ เครื่องบนิ เปน็ ตน้ 2.3.2 การประยุกต์ใช้ด้านการแพทย์ เช่น แพทย์สามารถมองเห็นภาพที่ซ่อนอยู่ ภายในร่างกายของผชู้ ่วยเพอื่ รกั ษาและวินิจฉัยได้อยา่ งแม่นยา (ภสิทร เมตตพันธ์ุ, 2556) นอกจากนั้น พนดิ า ตนั ศิริ (2553) ได้กล่าวถงึ การประยุกต์โดยการต่อประสานระบบสมั ผัสสามมิติ เพ่ือให้เกิดความ สมจรงิ โดยการให้นักศึกษาแพทย์ทาการผ่าตัดผูป้ ่วยโดยไม่ต้องสัมผัสผปู้ ่วยจริง โดยจาลองการผ่าตัด ตับผา่ นระบบ ARI*SER 2.3.3 การประยุกต์ดา้ นธรุ กจิ โดยมีการใชใ้ นการสงั่ สินคา้ ออนไลน์ เช่น บรษิ ทั ชิเชโด้ ได้มีการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงโดยจาลองผ่านกระจกดิจิทัล เพื่อทดสอบให้ลูกค้าแต่งหน้า เพื่อใหอ้ อกมาเหมาะสมกับลกู ค้าเอง (พนดิ า ตันศริ ิ, 2553) หรอื การนาเทคโนโลยเี สมือนจรงิ แทรกเข้า กับนามบัตร ซ่ึงนามบัตรจะไม่แค่มีชื่อและท่ีอยู่เท่าน้ัน แต่ยังแสดงข้อมูลโต้ตอบกับผู้ใช้ หรือมีเสียง (นงคราญ ศรีสะอาด, 2556) หรือ การเลือกเฟอร์นิเจอร์ โดยบริษัท IKEA ได้นาเทคโนโลยีเสมือนจริง มาประยุกต์เพื่อให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์จริงในการเลือกซ้ือสินค้าและประกอบการตัดสินใจของ ลกู คา้ (Andrew, K., 2013) 2.4 เทคโนโลยีเสมอื นจริงกบั การจัดการศกึ ษา การศึกษาในอดีตนั้นจะเน้นการเรียนในห้องเรียน (face-to-face) ซ่ึงครูเป็นผู้สอน และจัดกิจกรรมการเรียนการสอนต่างๆ แต่ในปัจจุบันผู้สอนได้พยายามเพ่ิมประสิทธิภาพในการสอน โดยการพัฒนาการเรยี นการสอนเพ่ือเพิ่มประสบการณ์เรียนรู้ของผู้เรียน ใหผ้ ู้เรยี นสนุกสานไปกับการ เรียน เพ่ือเพื่อประสิทธภิ าพในการเรียน ทาให้ให้ผู้เรียนเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีข้ึน ดงั นั้นเมื่อ เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทจึงทาให้เกิดการบูรณาการด้านเทคโนโลยีเกิดข้นึ ซ่ึงกอ่ ให้เกิดการปฏิวัติใน การสอนและการเรยี นเกดิ ขน้ึ (Nincarean et al., 2013) นอกจากนั้น Nincarean et al. (2013) ได้กล่าวอีกว่า เทคโนโลยีเสมือนจริงถือว่า เป็นหน่ึงในเทคโนโลยีล่าสุดที่เพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งในปัจจุบันการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR) ไดเ้ ข้ามามีบทบาทเพ่มิ ข้ึน ยกตัวอย่างเช่น สถาบันส่งเสริมการ สอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้นาเอาเทคโนโลยีเสมือนมาพัฒนาส่ือการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ประกอบด้วย 5 ชุดการเรียน ได้แก่ 1) ชุดบันทึกโลก 2) ชุดระบบสุรยิ ะ 3) ชุด การจมการลอย 4) ชุดโครงสรา้ งอะตอม และ 5) ชดุ แผ่นดินไหว นอกจากนั้น ห้องปฏิบตั ิการด้านการ
17 ตดิ ต่อระหว่างมนุษย์และเทคโนโลยีแห่งนิวซีแลนด์ ได้พัฒนาเน้ือหาของหนงั สือของประเทศเป็นแบบ 3 มิติ เพื่อมงุ่ หวังให้ผ้เู รียนมีปฏิกิริยาโต้ตอบ และเกดิ ความสนใจข้ึน เรียกว่า AR Toolkit และจอภาพ แบบครอบศีรษะ ทาใหผ้ ู้เรียนเกิดความสนใจในเนือ้ หาบทเรยี นมากขึ้น จากการศึกษาของ Di, Serio, et al. (2013) โดยการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อ สร้างแรงจูงใจของนักเรียน โดยศึกษาปัจจัยท่ีก่อให้เกิดแรงจูงใจในการเรียนซึ่งประกอบ 4 ด้าน คือ ความสนใจ ความสัมพันธ์กัน ความม่ันใจ และ ความพึงพอใจ ซึ่งผลปรากฏว่า ปัจจัยที่ก่อให้เกิด แรงจูงใจในสภาพแวดล้อมท่ีเรียนด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง คือ ก่อให้เกิดความสนใจ และเกิดความ พึงพอใจของนักเรียนมาก Somsak Techakosit & Prachaynun Nilsook (2015) ได้ศึกษาการนา เทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ในการสอนวิชาฟิสิกส์ พบว่าผู้เรียนมีความเข้าใจมากขึ้น และเปน็ เครอ่ื งมือ ที่ใช้ส่งเสริมการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน และผู้เรียนได้รับประสบการเรียนรู้จากการแสดงหลักการทาง วทิ ยาศาสตร์อย่างถูกต้อง 3. สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วิตัส (Ubiquitous Learning Environment) 3.1 ความหมายของยบู คิ วติ ัส ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2554) ได้บัญญัติศัพท์ท่ีเรียกว่า “การศึกษาแบบภควันตภาพ” หรือ “ภควันตวิทยา” ซึ่งเป็นศัพท์บัญญัติที่มาจาก Ubiquitous Education หรือ Ubiquitous Learning เป็นศัพท์ใหม่ที่บัญญัติข้ึนมาในช่วงของการพัฒนาการเรียนโดยใช้สื่อแท็บเล็ต (Tablet) โดยนิยามความหมายไว้ดังน้ี คาว่า ภควันต์ แปลว่า มีภาคหรือมีส่วนย่อย มาจากคาว่า ภค แปลว่า ภาค สว่ น สาหรับ วนต แปลว่า มี เมื่อรวมกันแลว้ แปลว่า มภี าค ในทางโลกวัตถุด้านวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี คาว่า ภควันต ตรงกับคาว่า Broadcast หรือ Ubiquitous (Existing Everywhere) หมายถึง การแพร่กระจายและการทาให้ปรากฏอยู่ทุกหน ทุกแห่ง สามารถที่จะรับฟัง รับชม และรับรู้ได้ทุกเวลา เรียกรวมกันว่า ภควันตภาพ ซ่ึงสรุปแล้ว ศาสตร์ท่ีว่าด้วยการแพร่กระจายความรู้ ข้อมูลข่าวสารหรือสภาวะต่างๆ เรียกว่า ภควันตวิทยา ตรง กับภาษาองั กฤษวา่ Ubiquitology หรือ Pakawantology ( อา่ น ภะ-คะ-วัน-โต-โล-ยี ) นอกจากนั้น นภดล ผู้มีจรรยา และพัลลภ พิริยะสุรวงศ์ ( 2555) กล่าวถึง สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัสว่า การเรียนการสอนแบบยูบิควิตัส หรือ u-Learning มาจาก คาว่า Ubiquitous Learning ซ่ึง Ubiquitous หมายถึงการมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง รวมกับคาว่า Learning จึงหมายถึง รูปแบบการเรียนรู้ท่ีผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกหนทุกแห่ง โดยใช้เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์แบบพกพาและการสื่อสารแบบไร้สายเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ โดยการเรียนการสอน น้ันจะต้องตระหนักถึงบริบทของผู้เรียนเป็นสาคัญ ซึ่งการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบยูบิควิตัส
18 เรียกว่า Ubiquitous Learning Environment (ULE) เป็นการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ท่ีให้เกิด กาเรียนรู้ได้ทุกหนทุกแห่ง การเรียนรู้สามารถเกิดข้ึนทุกเวลาโดยมีอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพา เปน็ เครอ่ื งมอื อานวยความสะดวกในการเขา้ ถึงแหลง่ เรียนรู้ Jones & Jo (2004) ได้ให้ความหมายของคาว่ายูบิควิตัส หมายถึงการเรียนรู้ใน สิ่งแว ดล้อมแบบ Ubiquitous Computing (ubiquitous learning environment - ULE) ซึ่ง หมายถึง สิ่งแวดล้อมท่ีการเรียนรู้สามารถเกิดขึ้นได้รอบตัวผู้เรียน ข้อมูลเน้ือหาบทเรียนจะถูกฝังเข้า กับวัตถุการเรียนรู้ท่ีผู้เรียนสนใจจะเรียนรู้ โดยเมื่อผู้เรียนสนใจจะเรียนรู้ในวัตถุต่างๆ ข้อมูลเน้ือหา บทเรียนท่ีเกี่ยวข้องกับวัตถุที่ผู้เรียนสนใจจะถูกส่งไปยังผู้เรียนโดยอัตโนมัติ ไปสู่อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ แบบพกพา เช่น PAD หรือ สมาร์ทโฟน ผ่านเทคโนโลยีสารส่ือสารแบบไร้สาย ผู้เรียนสามารถมี ปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนคนอ่ืนๆ ได้ และทฤษฎีการเรียนรู้ที่เหมาะสมสาหรับการนามาใช้กับ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบยูบิควิตัส คือทฤษฎีการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์นิยม (Constructivism) ซ่ึงสอดคลอ้ งกบั รปู แบบการเรียนการสอนในปจั จุบัน ท่เี น้นให้ผู้เรียนสรา้ งความรดู้ ว้ ยตนเอง Yahya et al. (2010) ได้ใหค้ วามหมายขอการเรยี นแบบยบู ิควิตัส คือ กระบวนทัศน์ ของการเรียนรู้ ที่เกิดขน้ึ ในสภาพแวดลอ้ มของ ubiquitous computing ซึ่งส่งผลให้เกิดการเรียนรใู้ น สิ่งท่ีถูกต้องในสถานท่ีและเวลาที่เหมาะสมและถกู วธิ ี ดังนั้นสรุปแล้ว ยูบิควิตัส หมายถึง กระบวนทัศน์ใหม่ในการเรียนซึ่งผู้เรียนสามารถ เรียนได้จากทุกท่ี ทุกเวลา (anytime anywhere) โดยอาศัยเครื่องมือทางเทคโนโลยี นั่นก็คือ โทรศัพท์เคลื่อนท่ี (Smartphone) หรือ คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) ซ่ึงสามารถทาให้ผู้เรียนเข้าถึง การเรยี นได้หลากหลายชอ่ งทางและง่ายดาย ไมว่ ่าจะอยูส่ ่วนใด 3.2 แนวคิดของสภาพแวดลอ้ มแบบยูบคิ วติ สั ปัจจุบันสภาพแวดล้อมแบบยูบิควิตัสมีให้เห็นมากยิ่งขึ้น ซ่ึงเป็นรูปแบบ สภาพแวดล้อมที่ผสานเข้าไปอยู่ในชีวิตประจาวันโดยไม่รู้ตัว ซึ่งอีกนัยหนึ่งอาจจะกล่าวได้ว่าแทรกซึม เข้าใปในชีวิตประจาวันอย่างไม่หยุดยั้ง ซ่ึงแนวคิดเกี่ยวกับยูบิควิตัสนั้น Weiser (2009) ได้คาดการณ์ ถงึ แนวโน้มของการใช้งานคอมพวิ เตอร์ตามนิยามของสภาพแวดล้อมแบบยูบิควติ สั ในอนาคตคือ 3.2.1 มีไวเ้ พ่ือสาหรับช่วยเหลือผ้ใู ช้ที่ต้องการกระทาส่ิงใดสิ่งหนึง่ 3.2.2 อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ท่ีดีนั้นเปรียบเสมือนผู้รับใช้ท่ีไม่สามารถมองเห็น ได้ ซึง่ หมายถงึ มนษุ ย์สามารถส่ังงานโดยใช้ประสาทสมั ผสั ต่างๆ 3.2.3 ควรมีการเพ่ิมทักษะการใช้งานของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และ ความสามารถให้กับผ้ใู ช้งาน ซงึ่ ในปัจจุบนั นั้นมีเทคโนโลยรี ะบบฝังตวั ซ่ึงเปน็ การฝงั ไม่โครโปรเซสเซอร์ ไปในอุปกรณต์ ่างๆ เพ่อื สะดวกต่อผ้ใู ช้งานสามารถใช้ไดอ้ ย่างเต็มประสิทธภิ าพ
19 3.2.4 คอมพิวเตอร์ที่ดีสามารถทางานได้โดยไม่ต้องส่ังงานโดยผู้ใช้ ถือเป็น จุดสูงสุดของเทคโนโลยียูบิควิตัส เน่ืองจากเป็นการผนวกเอาเทคโนโลยีไปใช้ในชีวิตประจาวันไดอ้ ย่าง สมบูรณแ์ บบ โดยปราศจากการสั่งงานโดยมนษุ ย์ 3.3 โครงสร้างและองคป์ ระกอบของสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู ิควติ ัส Fraser (2005) ได้กล่าวถึง การผสมผสานกระบวนทัศน์ของ e-learning m- learning และนาไปสู่การเรียนแบบยูบิควิตัส (u-learning) ซ่งึ มโี ครงสรา้ งสาคัญ คือ 1) วัตถุประสงค์การเรียน คือ เน้อื หาบทเรียน การเรยี นการสอน วิธีการเรียน การสอน รวมถงึ กราฟิกภาพและเสยี ง 2) ภาระงานในการเรียน คือ ภาระงานที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจใน เนือ้ หาของบทเรยี นมากขนึ้ 3) การจัดการเรียนรู้ กระบวนการที่ใช้ในการอธิบายเน้ือหาของบทเรียน เพอื่ ใหผ้ ้เู รียนสามารถเรยี นร้แู ละเข้าใจได้มากย่งิ ข้นึ 4) การสื่อสารในการเรียน คือกระบวนการที่ใช้ในการสื่อสารกับผู้เรียนแบบ ทันทที นั ใด (Real Time) เช่น อินเทอรเ์ นต็ หรอื วดิ โี อคอล (VDO call) เปน็ ตน้ 5) หน้าท่ีการจัดการ เช่นการจัดการโดยใช้ application ต่างๆ ท่ีมีการ เชอื่ มต่อกบั อนิ เทอร์เนต็ เพ่ือให้การจัดการตา่ งๆ เป็นไปไดด้ ว้ ยความเรียบร้อย Yahya et al. (2010) ได้นาเสนอองค์ประกอบซ่ึงเป็นลักษณะเฉพาะของการเรียน แบบยูบคิ วิตสั ไว้ ดงั นี้ 1) การคงสภาพของข้อมูล (Permanency) หมายถงึ การมแี หล่งจดั เก็บข้อมูล ต่างๆ ในการเรียนการสอน เช่น ข้อมูลเนื้อหารายวิชา ข้อมูลส่วนตัวของผู้เรียน ข้อมูลประวัติการ เรยี นรู้ ซ่งึ ข้อมูลเหล่านจ้ี ะยังคงอยเู่ สมอและไมส่ ญู หาย นอกจากจะถูกลบโดยผู้ใช้ 2) ความสามารถในเข้าถึงได้ทุกเมื่อ (Accessibility) ผู้เรียนสามารถเข้าถึง แหล่งเรียนรู้ได้ทุกขณะเมื่อผู้เรียนต้องการเรียนรู้ โดยการเข้าถึงจะใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพา ผา่ นการส่ือสารแบบไร้สาย 3) ความรวดเร็วในการเรียกข้อมูล (Immediacy) ข้อมูลสาหรับการเรียนรู้ จะต้องสง่ ถึงผูเ้ รียนไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ ทนั ทที นั ใด 4) การมีปฏิสัมพันธ์ (Interactivity) เป็นคุณลักษณะทีส่ าคัญท่ีจะชว่ ยสง่ เสริม การเรยี นรู้ร่วมกันซึ่งผู้เรยี นสามารถมปี ฏสิ ัมพันธ์กับผสู้ อน หรือผู้เรียนคนอ่ืน ๆ โดยการโต้ตอบกันผ่าน อุปกรณค์ อมพิวเตอร์แบบพกพา
20 5) การตระหนักถึงบริบทของผู้เรียน (Context-awareness) เป็นส่วนสาคัญ ที่ทาใหเ้ กิดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบยูบิควิตัส เนอ่ื งจากการเรียนรู้จะมีข้ันตอนและกระบวนการ ท่สี อดคล้องกับบริบทของผู้เรียนที่เรียนรู้อยู่ในขณะน้ัน เช่น สามารถทราบตาแหน่งของผู้เรยี น ทราบ พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน เป็นต้น 4. ความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking) 4.1 ความหมายของความคิดสรา้ งสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถที่อยู่ในตัวบุคคล ซ่ึงเป็นความสามารถของ สมองในการส่งเสริมให้เกิดการคิด ซ่ึงสามารถกระตุ้นไห้เกิดขึ้นได้ด้วยการฝึกฝนในรูปแบบต่างๆ ซ่ึง นักการศึกษาได้ใหค้ วามหมายของความคิดสร้างสรรคห์ ลากหลายด้วยกัน ซึ่งได้ใหค้ วามหมายไวด้ งั น้ี Guildford (1950 อ้างอิงใน อารี พันธุ์มณี, 2540) ได้ศึกษาเก่ียวกับความคิด สร้างสรรค์ของมนุษย์ โดยมีลักษณะเป็นความคิดแบบอเนกนัย (Divergent Thinking) คือการคิดให้ มากท่ีสุดเท่าท่ีจะนึกได้ การคิดหลายๆ แง่ หลายๆ ทาง เป็นการมองปัญหาให้มีรัศมีแผ่กว้างออกไป รอบด้านเฉกเช่นรัศมีของดวงอาทิตย์ ซึ่งการคิดในลักษณะนี้จะก่อให้เกิดส่ิงแปลกใหม่ นาไปสู่การ สร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ต่างๆ และสามารถค้นพบวิธีการแก้ปัญหา นอกจากน้ัน Guildford ยังให้ ความเห็นอีกว่าความคิดสร้างสรรค์ไม่ใช่เรื่องของพรสวรรค์ หากแต่เป็นคุณสมบัติของแต่ละบุคคลซ่ึง สามารถแสดงออกในระดับท่แี ตกต่างกนั Torrance, (1972 อ้างถึงใน ละเอียด ป่ินสุวรรณ, 2543 ) ได้ให้ความหมายของ ความคิดสร้างสรรค์ว่าเป็นกระบวนการบูรณาการประสบการณ์ทั้งหมดที่ผ่านเข้ามา ทาให้เกิดการ สร้างรูปแบบใหม่ๆ และมีความคิดแปลกใหม่เกิดขึ้น หรือเกิดผลผลิต น้ันหมายถึงนวัตกรรมใหม่ที่ แปลกและตา่ งไปจากรปู แบบเดิม วิชัย วงษ์ใหญ่ (2523) ให้ความหมายว่า ความคิดสร้างสรรค์คือ ความสามารถของ บุคคลในการหาหนทางเพื่อแก้ปัญหาได้อย่างลึกซ้ึง เป็นรูปแบบที่นอกเหนือจากความคิดหลายแง่มุม ประสานกนั จนได้ผลผลิตใหมท่ ีถ่ กู ตอ้ งสมบูรณ์ อารี รงั สนิ นั ท์ (2526 ) ได้กลา่ ววา่ ความคดิ สร้างสรรค์ หมายถงึ ความคิดจินตนาการ ประยุกต์ที่สามารถนาไปสู่การค้นพบส่ิงใหม่ การประดิษฐ์คิดค้น เช่นการคิดค้นทางเทคโนโลยี เป็น ความคิดที่ผู้อื่นคาดไม่ถึงและมีความหลากหลาย คิดกว้างไกล เน้นท้ังปริมาณและคุณภาพ ทาให้เกิด จากการคิดผสมผสานเชอื่ มโยงกบั ความคิดใหม่ ทีส่ ามารถแก้ปัญหาในดา้ นต่างๆ และเกิดประโยชนต์ ่อ สงั คมและตนเอง
21 ศวิ นิต อรรถวุฒิกุล (2555) กล่าวถึงความคิดสร้างสรรค์ คือการสรา้ งสรรค์ส่งิ ใหมข่ ึ้น โดยนาความคิดจากแหล่งต่างๆ เข้ามาร่วมด้วยกัน หรืออาจเป็นการลอกเลียนแบบที่ได้รับการ ปรบั ปรงุ ให้แปลกไปจากเดิม เกิดการผสมผสานและบูรณาการ แตท่ ้งั น้ีกเ็ พอื่ ใหไ้ ดม้ าซง่ึ ความคิดแปลก ใหม่ และแตกต่างกันออกไป โดยอธิบายออกเป็น 3P คือ 1) กระบวนการคิดสร้างสรรค์ (Creative Process) คิดอย่างเป็นระบบ มีการเชื่อมโยงและแก้ปัญหา 2) บุคคลสร้างสรรค์ (Creative Person) คือ ลักษณะพฤติกรรมของบุคคล กล้าคิด กล้าแสดงออกและมีจินตนาการ 3) ผลงานสร้างสรรค์ (Creative Product) อาจอย่ใู นรปู ของความคดิ ผลิตภณั ฑ์ทถี่ กู สรา้ งขน้ึ ท้ังนามธรรมและรปู ธรรม อารี พันธ์มณี (2557) กล่าวถึง ความคิดสร้างสรรค์คือกระบวนการของสมองมี ลักษณะแบบอเนกนัย เพ่ือนาไปสู่การคดิ ค้น ดัดแปลง ผสมผสานความคดิ เดมิ และความคดิ ใหม่ ทาให้ สามารถสร้างสิ่งใหม่ๆ ได้ ควบคู่ไปกับการอาศัยจินตนาการ หรือ จินตนาการประยุกต์ ถือเป็นส่วน สาคัญท่ีมาให้เกิดความแปลกใหม่ และก่อให้เกิดผลงานจากความคดิ สร้างสรรคข์ นึ้ ได้ สรุปได้ว่า ความคิดสรา้ งสรรค์ หมายถึง ความสามารถของบคุ คลท่ผี ่านกระบวนการ คิด ซ่ึงแต่ละคนก็จะมีความสามารถในการคิดท่ีแตกต่างกัน ซ่ึงเป็นการคิดหลากหลายแง่โดยเป็น กระบวนการที่สามารถฝึกฝนได้ ซึ่งการฝึกฝนนี้จาเปน็ ต้องอาศัยการกระตุ้นเพ่ือกอ่ ใหเ้ กดิ ความคดิ ใหม่ อย่างต่อเนื่อง ดังน้ันผลลัพธ์ท่ีได้คือ เกิดการค้นพบส่ิงใหม่ๆ ไม่ว่าจะเป็นนวัตกรรมต่างๆ หรือการ ประดิษฐ์คิดค้น นอกจากน้ันยังนาไปสู่กระบวนการแก้ปัญหาจนค้นพบส่ิงใหม่ๆ เพื่อสร้างประโยชน์ ใหแ้ ก่ตนเองและสังคมตอ่ ไป 4.2 ลกั ษณะของความคิดสร้างสรรค์ Guilford and Hopfner (1972 อ้างองิ ใน อารี พนั ธม์ ณี, 2557) ความคิดสร้างสรรค์ เปน็ กระบวนการทางสมองทคี่ ิดไดก้ วา้ งไกลหลายทศิ ทาง ซ่งึ ประกอบด้วย 4 ลกั ษณะสาคญั คือ 4.2.1 ความคิดริเริ่ม (Originality) หมายถึง ลักษณะความคิดแปลกใหม่ซ่ึงแตกต่าง ไปจากความคุ้นเคย ความริเริ่มแปลกใหม่ในนี้ อาจแสดงออกในรูปลักษณะทางผลผลิตหรือกระบวน การคิดก็ได้ เช่น การตีความการรับรู้เนื้อหาต่าง ๆที่ผ่านเข้ามาสู่ประสาทสัมผัส ตัวอย่างเช่น เมื่อเรา มองเห็นรปู ทรงส่เี หล่ียม การตีความตามความเคยชนิ จะรบั รู้ว่านน่ั คือรูปทรงส่เี หลยี่ ม แต่หากพยายาม คิดให้แตกต่างออกไป จะเห็นว่ารูปทางส่ีเหล่ียมน้ันอาจเป็นสองมุมฉาก เป็นเส้นตรงสี่เส้น หรือเป็น การเรยี งตัวของจดุ ก็ไดซ้ ่ึงเป็นการมองเห็นความสัมพันธ์ใหม่ ความคิดรเิ ร่ิมจึงไม่จาเป็นต้องเป็นส่ิงใหม่ ซงึ่ ไม่เคยปรากฏมาก่อน แต่อาศยั การสะสมและรวบรวมความรู้เดิมมาดดั แปลงหรอื ประยกุ ต์ให้ดขี ึ้นมี ประสิทธิภาพมากขึ้น มองในมุมมองที่มีความหลากหลายมากขึ้น โดยสิ่งประดิษฐ์ส่วนใหญ่ล้วนอาศัย การพฒั นาอย่างตอ่ เนอ่ื ง มองในหลากหลายมมุ เพื่อให้ค้นพบส่งิ ทีแ่ ปลกใหม่ข้นึ
22 บุคลิกภาพของผู้ท่ีมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ จะเป็นผู้เปิดกว้างเพื่อมองและยอมรับ ความคิดและประสบการณ์แปลกใหม่ กล้าคิดและกล้าแสดงออก กล้าทดลอง มีความเชื่อม่ันใน แนวความคิดใหม่ๆ ของตนเอง มีความอยากรู้อยากเห็น ตลอดจนมีความอิสระในการคิดและการ กระทา โดยไม่ยดึ มน่ั กบั กฎเกณฑ์ใด ๆ จนมากเกนิ ไป 4.2.2 ความคิดคลอ่ งแคลว่ ในการคิด (Fluency) หมายถึง ความสามารถในการผลิต ความคิดที่แตกต่างและหลากหลายภายใต้กรอบจากดั ของเวลา เบื้องต้นนี้คือความสามารถในการคิด เพ่ือนาไปสู่การคิดอย่างมีคุณภาพ และการคิดเพื่อการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพต่อไปโดย แบ่งเปน็ 1) ความคล่องแคล่วดา้ นถอ้ ยคา (Word Fluency) เป็นความสามารถใน การใช้ถอ้ ยคา อย่างคล่องแคลว่ 2) ความคล่องแคล่วด้านการโยงความสัมพันธ์ (Associational Fluency) เป็นความสามารถในการหาถ้อยคา ท่ีมีความหมายเหมือนกันหรือคล้ายกันได้อย่างรวดเร็ว และมาก ทส่ี ุดเท่าทจ่ี ะมากได้ ภายในเวลาท่ีกาหนด 3) ความคล่องแคล่วด้านการแสดงออก (Expressional Fluency) เป็น ความสามารถในการนาคามาเรียงกันเป็นวลีและประโยคเพื่อแสดงจุดหมายที่ต้องการได้อย่าง เหมาะสม 4) ความคลอ่ งแคล่วในการคิด (Idealtional Fluency) เปน็ ความสามารใน การคดิ สง่ิ ท่ตี ้องการ โดยสามารถผลติ ความคิดได้อยา่ งหลากหลาย 4.2.3 ความยืดหยุ่นในการคิด (Flexibility) ความยืดหยุ่นช่วยให้สามารถมองเห็นสิ่ง ต่าง ๆในแง่มุมใหม่ เป็นความสามารถในการคดิ นอกกรอบ ไม่ตกอยู่ภายใต้กฎเกณฑห์ รอื ความคุ้นเคย นาไปสู่การคิดอย่างมีคุณภาพ และการสร้างสรรค์ส่ิงใหม่ ความยืดหยุ่นจึงมีความสัมพันธ์กับความคิด ในการดัดแปลงและความอิสระในการคิด กล่าวคือ ผู้มีความสามารถในการดัดแปลงสูงย่อมแสดง ความสามารถในการยืดหยุ่นสูงด้วย และผู้ที่มีอิสระในการคิดและการกระทามักจะมีปฏิกิริยาแปลก ใหมใ่ นการตอบสนองตอ่ สิง่ เรา้ ความยืดหยุ่นในการคดิ แบง่ ออกเป็น 1) ความยืดหยุ่นที่เกิดขึ้นในทันทีทันใด (Spontaneous Flexibility) เป็น ความสามารถในการคดิ ไดห้ ลายทศิ ทางอยา่ งอสิ ระ 2) ความคิดยืดหยุ่นทางการดัดแปลง (Adapture Flexibility) หมายถึง ความสามารถในการดัดแปลงความรู้หรือประสบการณ์ให้เกิดประโยชน์หลาย ๆ ด้านซ่ึงมีประโยชน์ มาก ในการแกป้ ญั หา
23 4.2.4 ความคิดละเอียดลออ (Elaboration) หมายถึง ความคิดในรายละเอียดเป็น ข้ันตอน สามารถตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่กาหนดอธิบายให้เห็นภาพชัดเจน หรือเป็นแผนงานท่ีสมบูรณ์ ขึน้ มาตกแตง่ ขยายความคดิ ริเร่มิ ให้สมบูรณย์ ่ิงขน้ึ ได้แก่ 1) ความไวตอ่ ปญั หา (Sensitivity to Problem) 2) ความสามารถในการใหน้ ยิ ามใหม่ (Redefinition) 3) ความซึมซาบ (Permeation) 4) ความสามารถในการทานาย (Prediction) 5) การมีอารมณข์ ัน (Humor) 6) ความมงุ่ ม่นั (Intention) นอกจากนั้น Guilford and Hopfner (1972 อ้างอิงใน อารี พันธ์มณี, 2557) ได้ ศกึ ษาองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ พบว่ามรี ายละเอยี ดประกอบด้วย 8 ประการดงั ตอ่ ไปนี้ 1) ความคดิ รเิ ริม่ 2) ความคิดคลอ่ งแคล่ว 3) ความคดิ ยืดหยุน่ 4) ความคิดละเอียดลออ 5) ความไวต่อปญั หา 6) ความสามารถในการใหน้ ิยามใหม่ 7) ความซมึ ซาบ 8) ความสามารถในการทานาย Torrance (1962 อ้างอิงใน กรวิกา กัปตพล, 2553) ได้กาหนดองค์ประกอบของ ความคดิ สรา้ งสรรคไ์ ว้ดงั นี้ 1) ความคล่องแคล่วในการคิด (Fluency) หมายถึง บุคคลท่ีมี ความสามารถในการคดิ หาคาตอบไดอ้ ย่างรวดเร็ว คลอ่ งแคล่ว ในช่วงเวลาท่ีจากดั 2) ความยืดหยุ่นในการคิด (Flexibility) หมายถึง ความคิดท่ีมี ความหลากหลาย และแตกต่างไปจากความคิดเดมิ 3) ความคิดริเริ่ม (Originality) หมายถึง ความแปลกใหม่และ แตกต่างจากเดมิ ไมซ่ ้าของเดมิ อารี พันธ์มณี (2540) ได้กาหนดองค์ประกอบของความคดิ สร้างสรรค์ไว้ดงั นี้ 1) คนที่มีความคิดริเริ่ม (Originality) คือมีความคิดที่แปลกใหม่ต่างจาก ความคดิ ธรรมดาของคนทั่วๆไป
24 2) มีความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) คือมีความสามารถในการคิดหาคาตอบ ได้หลายทศิ ทางหลายแง่หลายมมุ 3) มีความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) คือสามารถคิดหาคาตอบได้อย่าง คลอ่ งแคล่ววอ่ งไว รวดเร็ว และได้คาตอบมากทส่ี ดุ ในเวลาทจ่ี ากดั 4) มีความคิดละเอียดลออ (Elaboration) คือการคิดได้ในรายละเอียดเพ่ือ ขยายหรือตกแตง่ ความคิดหลกั ใหไ้ ด้ความหมายทส่ี มบรู ณย์ งิ่ ขึน้ องค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์มีหลายลักษณะ ลักษณะความคิดริเริ่ม ความคิดคล่องตัว ความคิดยืดหยุ่น และความคิดละเอียดลออ ซึ่งเป็นลักษณะความคิดแบบอเนกมัย รวมถึงการกล้าคิด กล้าทา กล้าแสดงออกในส่ิงที่ตนคิด มีความไวต่อปัญหา มีอารมณ์ขัน ตลอดจนมี ความมุง่ ม่นั ท่ีจะกระทาส่งิ ต่างๆ ท่ีมอี ยู่ในตนเองและสงิ่ เร้าภายนอกท่ีเอ้ือต่อการกระทานนั้ ๆ 5. งานวิจยั ที่เกี่ยวข้อง 5.1 งานวิจยั ในประเทศ รัชฎาวรรณ น่ิมนวล (2554) ได้วิจัยเก่ียวกับ “การเรียนแบบร่วมมือบนระบบ เครือข่าย สาหรับการออกแบบบรรจุภัณฑ์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง และการจัดการความรู้” ซึ่ง ผู้วิจัยได้ศึกษาและพัฒนาระบบการเรียนแบบร่วมมือด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ซึ่งผลที่ได้สรุปได้ว่า ระบบการเรยี นแบบร่วมมือสาหรับการออกแบบบรรจภุ ัณฑ์ด้วยเทคโนโลยีเสมอื นจริง และการจัดการ ความรู้นั้น เป็นระบบทม่ี ีประสิทธิภาพและมีความเหมาะสมที่จะใชน้ าไปพฒั นาการเรยี นการสอนด้าน เทคโนโลยีการออกแบบบรรจุภณั ฑ์ กุลธิดา กุลคง (2555) ได้วิจัยเกี่ยวกับการออกแบบนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับ กิจกรรมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษาและ พฒั นาระบบการออกแบบนิทานอเิ ล็กทรอนิกส์เพือ่ เป็นแนวทางให้กับนักเรียน นกั ศึกษา ตลอดจนผู้ท่ี สนใจ อีกทั้งกิจกรรมการสร้างสรรค์งานนี้ยังส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ให้กับเด็ก โดยผู้วิจัยได้เลือก กลุ่มตัวอย่างเป็นเด็กประถม เพราะเด็กในวัยนี้มีธรรมชาติต้องการอยากรู้อยากเห็น ซึ่งถ้าเด็กได้รับ การส่งเสริมความคดิ สรา้ งสรรค์ตั้งแตเ่ ดก็ จะทาให้เด็กสามารถพฒั นาศักยภาพทางการคิดท่ีมีอยภู่ ายใน ตนเองได้อย่างดี ศิวนิต อรรถวุฒิกุล (2555) ได้ศึกษาโครงการพัฒนารูปแบบการแบ่งปันความรู้ผ่าน การส่ือสารด้วยเว็บล็อกเพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการผลิตส่ือการศึกษาของนักศึกษาระดับ ปรญิ ญาบัณฑิต คณะศกึ ษาศาสตร์ในสถาบนั อุดมศกึ ษาของรัฐ พบว่ากลุม่ ทดลองมคี วามคดิ สรา้ งสรรค์
25 สูงข้ึนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เมื่อเข้าร่วมกิจกรรมตามกระบวนการสร้างสรรค์ โดย องค์ประกอบท่ีส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ประกอบด้วย 5 องค์ประกอบดังน้ี 1) บุคคล สร้างสรรค์ 2) ความรู้สร้างสรรค์ 3) เทคโนโลโลยีสร้างสรรค์ 4) กระบวนการสร้างสรรค์ และ 5) ผลงานสรา้ งสรรค์ ดาวรุ่ง อยู่ยั่งยืน และสถาพร ขนั โต (2556) ได้ศกึ ษาเรื่อง การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) ที่มีต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนและความคิดสร้างสรรค์กลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทยของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ให้แก่นักเรียน พบว่า นักเรียนร้อยละ 70 ขึ้นไปมีความคิดสร้างสรรค์ทางภาษาไมน่ ้อยกว่าร้อย ละ 70 โดยกลุ่มเป้าหมายในการวจิ ัย คือ นักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนบา้ นโนนม่วง สังกัด สานักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาขอนแก่นเขต 1 จานวน 26 คน โดยการทดลองเป็นแบบ One-Shot Case Study โดยศึกษาจากกลุ่มทดลองกลุ่มเดียว พบว่า นักเรียนจานวนร้อยละ 76.92 ของนักเรียน ทั้งหมด มีคะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ร้อยละ 74.87 ของคะแนนเต็ม ผ่านเกณฑ์ท่ีกาหนด และ นักเรียนจานวนร้อยละ 73.08 ของนักเรียนทั้งหมด ได้คะแนนความคิดสร้างสรรค์ทางภาษา ร้อยละ 73.96 ของคะแนนเตม็ ซงึ่ ผ่านเกณฑท์ ีก่ าหนด เนาวนิตย์ สงคราม (2556) ได้ทาการศึกษาและวิจัยเกี่ยวกับ ระบบการเรียนด้วย อีเลิร์นน่ิงบนสภาพแวดล้อมการเรียนเสมือนจริงเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนใน ระดับอุดมศึกษา ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบและขั้นตอน และเพื่อสร้างระบบการเรียน ด้วยอีเลิร์นนงิ่ บนสภาพแวดล้อมการเรียนเสมือนจริงเพ่ือพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน ศึกษา ผลการใช้ด้วยอีเลิร์นน่ิงบนสภาพแวดล้อมการเรียนเสมือนจริงเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของ ผู้เรียน และนาเสนอระบบด้วยอีเลิร์นน่ิงบนสภาพแวดล้อมการเรียนเสมือนจริงเพื่อพัฒนาความคิด สร้างสรรคข์ องผู้เรยี น ซึ่งผู้วิจัยได้เตรียมพร้อมผู้เรยี นเพื่อให้เท่าทันเทคโนโลยีและส่งผลต่อผู้เรียนเพื่อ ก้าวเข้าสู่วิชาชีพได้อย่างสมบูรณ์และมีประสิทธิภาพ จากการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีความคิด สรา้ งสรรคห์ ลงั เรียนสงู กว่ากอ่ นเรียน และมคี วามพงึ พอใจต่อระบบดังกล่าวในระดบั ทีม่ าก ภสิทร เมตตพันธุ์ (2556) ได้ศึกษาและวิจัยเร่ือง การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้นอก ห้องเรียนด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบนอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพ่ือ ส่งเสริมทักษะการสังเกตและทักษะการจาแนกประเภทของนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 1 โดยการวิจัย ในครง้ั น้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือพฒั นารปู แบบการเรียนรู้นอกห้องเรียน ศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ นอกห้องเรียน และนาเสนอรูปแบบ จากผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉล่ียทักษะการสังเกตและทักษะ
26 การจาแนกประเภทหลังเรียนของกลมุ่ ตัวอย่างสงู กว่าคะแนนเฉลี่ยกอ่ นเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติ ท่ีระดบั .05 สทิ ธชิ ยั ลายเสมา (2556) ได้ศึกษาและวจิ ยั เรอื่ ง ระบบการจัดการเรยี นรูร้ ่วมกนั ดว้ ย ทีมเสมือนในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส ซ่ึงงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบ การจัดการเรียนรู้ร่วมกันด้วยทีมเสมือนในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบ ยูบิควิตัส และ 2) เพ่ือ ประเมนิ คุณภาพและประสิทธิภาพของระบบ โดยมีข้ันตอนการวิจัยเพ่ือพัฒนาระบบตามกระบวนการ ของวงจรการพัฒนาระบบ 5 ข้ันตอน คือ การวิเคราะห์ความต้องการ การวิเคราะห์และออกแบบ ระบบ การพัฒนาระบบ การทดสอบระบบ และการประเมินคุณภาพและประสิทธิภาพของระบบ ผลการวิจัยพบว่า 1) ระบบการจัดการเรียนรู้ร่วมกันด้วยทีมเสมือนในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยู บิควิตัส ประกอบด้วย 3 ส่วน คือ ส่วนของผู้สอน ผู้เรียน และผู้บริหารจัดการระบบ โดยเคร่ืองมือ หลักของระบบมีดังน้ี เคร่ืองมือการทางานร่วมกัน เครื่องมือการจัดการทีมเสมือน เครื่องมือส่วนเก็บ ข้อมูลกลุ่ม เครื่องมือการติดต่อสื่อสาร และเครื่องมือการจัดการปฏิทินการทางาน 2) ผู้เช่ียวชาญ ประเมินคุณภาพของระบบด้านเน้ือหาและด้านการออกแบบการเรียนการสอนมีความเห็นว่าระบบมี คุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ( X 4.63, S.D.= 0.44) และ 3) ผู้เชี่ยวชาญประเมินประสิทธิภาพของ ระบบมคี วามเหน็ ว่าระบบมีประสิทธภิ าพอย่ใู นระดับมากทส่ี ดุ ( X = 4.69, S.D.= 0.34) 5.2 งานวิจัยตา่ งประเทศ Di Serio et al. (2013) ไดศ้ ึกษาเรอ่ื ง Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. ซึ่งผู้วิจัยได้แสดงให้เห็นถึงผลในเชิงบวกท่ีมี ตอ่ การเรยี นด้วยเทคโนโลยเี สมือนจริงของนักเรยี น โดยใชป้ ัจจัยท่ีสรา้ งแรงจงู ใจ 4 ดา้ น ประกอบดว้ ย ความสนใจ (Attention) ความสัมพันธ์ต่อกัน (Relevance) ความมั่นใจ (Confidence) และ ความ พึงพอใจ (Satisfaction) ซ่ึงปรากฏว่า สภาพแวดล้อมทางการเรียนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง สามารถเพ่ิมแรงจูงใจ และความสนใจให้กับนักเรียน นอกจากนั้นยังสามารถช่วยให้นักเรียนเกิดการ พัฒนาในการเรียน และเขา้ ใจเนื้อหาของบทเรียนมากยิ่งขึ้น ซง่ึ ส่งผลให้นกั เรียนประสบความสาเรจ็ ใน ระดับทส่ี งู ขนึ้ Zarzuela et al. (2013) วิจยั เรือ่ ง Mobile serious game using augmented reality for supporting children’s learning about animals. ซง่ึ ผูว้ ิจัยไดพ้ ฒั นาการเรียนด้วย เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในรปู แบบของเกมส์สาหรับเด็กและคนพิการ ซึ่งมกี ารวางลักษณะรูปแบบของ สวนสัตว์ ซงึ่ ผใู้ ชจ้ ะสามารถเพิ่มพนู ความรู้โดยการกาหนดหัวขอ้ ทเ่ี กีย่ วกบั สตั ว์ โดยเป็นวถิ ีทางแหง่ การ
27 เรียนรแู้ บบใหมท่ ี่ทาใหเ้ หน็ ถึงความแตกตา่ งระหว่างสตั ว์ตา่ งๆ ทอ่ี าศยั อยู่ในสวนสตั ว์ หลงั จากผูว้ ิจัย ทาการทดลอง ผลปรากฏวา่ - แอพลิเคช่ันท่ีผู้วิจัยได้นาเสนอ ซ่ึงเก่ียวกับ สวนสัตว์ท่ีประกอบไป ด้วยสัตว์ต่างๆ แตกต่างกัน ทาให้เด็กซึ่งเป็นกลุ่มทดลองเกิดความสนใจ สามารถดึงดูดให้เด็กเห็น ความสาคญั ของการอยรู่ ว่ มกันของผู้เล่น และพยายามช่วยเพ่ือให้สัตวเ์ ตบิ โตมชี ีวติ รอด - กลุ่มทดลอง คือ เด็ก ประสบความสาเร็จในการเรียนรู้โดยการต้ัง คาถามและตอบคาถามเก่ยี วกับสัตว์ - การเรยี นรู้ท่นี ่าสนใจน้ที าให้เด็กเกดิ ความร้รู ะยะยาวเก่ยี วกับสตั ว์ ดังนั้นการพัฒนาเกมส์โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงน้ันจึงไม่จาเป็นต้องใช้เคร่ืองมือ ท่ีมีราคาสูง แต่ในทางกลับกันผลลัพธ์ที่ได้มีคุณค่าอย่างเต็มเป่ียม ซ่ึงการผสมผสานระหว่างโลกความ จริงและโลกเสมือนเขา้ ด้วยกนั ก่อนใหเ้ กิดข้อดีต่อผเู้ รยี นคือ นา่ ตนื่ เต้นและกอ่ ใหเ้ กิดความสนใจ Abd Majid, Mohammed, & Sulaiman. (2015). “ได้ศึกษาเรื่อง Students' perception of mobile augmented reality applications in learning computer organization . ซงึ่ วัตถุประสงค์ก็เพื่อประเมนิ การรับรูข้ องนกั เรียนผู้ใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริงในการเรยี นคอมพิวเตอร์ ซงึ่ เป็นวิชาท่ีซับซ้อน ดังนั้นผู้วิจัยจึงออกแบบและพัฒนาแอพลิเคชน่ั สาหรับเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อ ใช้ในการเรียนการสอน ซงึ่ ผวู้ ิจยั ได้ศึกษาโดยใช้ ADDIE Model ซึ่งประกอบดว้ ย วิเคราะห์, ออกแบบ, พฒั นา, นาไปใช้ และ ประเมินผล ซงึ่ พบว่าการรับรู้ของนักเรียนโดยใช้เทคโนโลยีเสมอื นจริงอยู่ในเชิง บวก ผลจากการประเมินแสดงให้เห็นว่านักเรียนส่วนใหญ่เกิดแรงจูงในในการเรียนโดยใช้เทคโนโลยี เสมือนจริงในการเรียน โดยผู้เรียนมีความเห็นว่าเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์และก่อให้เกิดแรงจูงใจใน การเรียน
28 บทที่ 3 วิธกี ารดาเนนิ การวิจัย งานวิจัยเร่ือง การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือน จริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู ิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม เป็น การวิจยั และพฒั นา (Research and Development) โดยมขี ้นั ตอนการวิจัยดงั ตอ่ ไปน้ี 1. ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ ง 2. สมมตุ ิฐานท่ใี ช้ในการวิจัย 3. ตัวแปรทใี่ ช้ในการวิจยั 4. เครือ่ งมอื ท่ใี ช้ในการวจิ ยั 5. วิธกี ารดาเนินการวจิ ยั 1. ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 1. ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง 1.1 ประชากร ได้แก่ นกั ศึกษาระดบั ปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยสงขลานครินทร์ จานวน 2,886 คน 1.2 กลมุ่ ตัวอย่าง ไดแ้ ก่ นักศกึ ษาระดบั ปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั สงขลานครนิ ทร์ จานวน 78 คน โดยการเลือกการสุ่มตัวอย่างแบบกลมุ่ (Cluster sampling) 2. สมมตุ ิฐานทีใ่ ชใ้ นการวิจัย นักศึกษาระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยสงขลานครินทร์ ทีเ่ รยี นโดยใช้ รปู แบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริงใสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบ ยบู คิ วติ ัส มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์หลงั เรียนสูงกว่าก่อนเรียน
29 3. ตวั แปรท่ใี ชใ้ นงานวจิ ัย 3.1 ตวั แปรอสิ ระ (Independent Variable) รูปแบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริงใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วติ ัส เพอ่ื ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม 3.2 ตวั แปรตาม (Dependent Variable) 1) ความคิดสรา้ งสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลาม 2) ความพึงพอใจของนกั ศึกษา 4. เครอ่ื งมือทีใ่ ช้ในการวจิ ยั การวจิ ัยในคร้งั น้ี เครอื่ งมือท่ใี ชใ้ นการวิจยั ประกอบดว้ ย 4.1 รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจริง ในสภาพแวดล้อม การเรยี นแบบยบู คิ วิตสั เพื่อสง่ เสรมิ ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอิสลาม 4.2 แบบประเมนิ รบั รองรปู แบบการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือน จรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควติ ัส เพื่อส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรคด์ า้ นศลิ ปะอิสลาม 4.3 แบบประเมนิ คณุ ภาพเนอ้ื หา เรอ่ื งศลิ ปะอิสลาม ต่อรปู แบบการเรยี นแบบสบื เสาะหา ความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู คิ วิตสั เพื่อสง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม ใช้แบบมาตราประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) คือ มากท่ีสุด มาก ปานกลาง นอ้ ย น้อยทีส่ ุด 4.4 แบบประเมินคุณภาพส่ือการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เร่ืองศิลปะ อสิ ลาม ต่อรปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพแวดลอ้ มการ เรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม ใช้แบบมาตราประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) คือ มากทีส่ ุด มาก ปานกลาง นอ้ ย นอ้ ยท่ีสดุ 4.5 แบบประเมินผลงานตามสภาพจริงเพื่อสง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์โดยใชร้ บู รคิ ส์ (Rubric) เพ่ือประเมนิ ความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอสิ ลามกอ่ นเรียนและหลงั เรยี น และประเมนิ ผล งานการออกแบบภาระงานดว้ ยศิลปะอิสลาม โดยประเมนิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ทง้ั 4 ด้าน คอื 1) ความคดิ รเิ รม่ิ 2) ความคิดคล่องแคลว่ 3) ความคดิ ยดื หย่นุ และ 4) ความคิดละเอียดลออ 4.6 แบบประเมนิ ความพงึ พอใจของผู้เรยี นทีม่ ตี ่อรูปแบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยบู คิ วติ ัส เพื่อสง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์ ดา้ นศลิ ปะอสิ ลาม ใชแ้ บบมาตราประมาณค่า 5 ระดบั (Rating Scale) คือ พงึ พอใจมากท่ีสุด พงึ พอใจมาก พงึ พอใจปานกลาง พึงพอใจน้อย และพงึ พอใจน้อยทสี่ ุด
30 5. วธิ กี ารดาเนนิ การวิจัย ผวู้ ิจยั ไดแ้ บ่งการวิจัยออกเป็น 4 ระยะ ในการพัฒนารปู แบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมอื นจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยบู ิควิตสั เพ่อื สง่ เสริมความคิดสร้างสรรค์ ด้านศิลปะอิสลาม ซง่ึ ประกอบด้วยขั้นตอนดงั ต่อไปนี้ ระยะที่ 1 การวิเคราะห์และสังเคราะห์องค์ประกอบ ข้ันตอน กระบวนการในการพัฒนา รูปแบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยู บิควติ ัส เพือ่ สง่ เสริมความคิดสรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอิสลาม ระยะที่ 2 การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบิควติ ัส เพือ่ สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรคด์ ้านศลิ ปะอสิ ลาม ระยะท่ี 3 การศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยี เสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะ อสิ ลาม ระยะที่ 4 การนาเสนอรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรคด์ า้ นศิลปะอสิ ลาม ระยะที่ 1 การวเิ คราะหแ์ ละสงั เคราะห์องค์ประกอบ ขัน้ ตอน กระบวนการในการพัฒนารูปแบบ การเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยเี สมือนจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิค วิตัส เพอ่ื สง่ เสรมิ ความคิดสร้างสรรค์ดา้ นศลิ ปะอิสลาม 1.1 ศึกษาข้อมูลเอกสาร และงานวิจัยที่เก่ียวข้องกับความหมายของการเรียนแบบสืบ เสาะหาความรู้ ข้ันตอนและองค์ประกอบของการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู้ 1.2 ศึกษาขอ้ มูลเอกสาร และงานวิจยั ทีเ่ กีย่ วข้องกบั เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ความหมายของ เทคโนโลยีเสมือนจริง รูปแบบของเทคโนโลยีเสมือนจริง การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง และ การจัดการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยีเสมอื นจริง 1.3 ศึกษาข้อมูลเอกสาร และงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องกับจัดสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิค วิตัส ความหมายของยูบิควิตัส แนวคิดของสภาพแวดล้อมแบบยูบิควิตัส และโครงสร้างและ องค์ประกอบของสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตสั 1.4 ศึกษาข้อมูลเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์ ความหมายของความคิด สรา้ งสรรค์ ลกั ษณะของความคิดสร้างสรรค์
31 1.5 สร้างกรอบแนวคิดในการวิจัย เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดย ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ดา้ นศิลปะอสิ ลาม 1.5 กาหนดรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในสภาพ แวดลอ้ มการเรยี นแบบยบู คิ วิตัส เพือ่ สง่ เสรมิ ความคิดสรา้ งสรรค์ด้านศลิ ปะอสิ ลาม 1.6 นากรอบแนวคิด และร่างรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยี เสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะ อิสลาม ให้อาจารยท์ ่ปี รึกษาวิทยานพิ นธ์ตรวจสอบความเหมาะสมและปรับปรุงแก้ไข
32 สรปุ ระยะท่ี 1 การวเิ คราะห์และสงั เคราะห์องค์ประกอบ ขั้นตอน กระบวนการในการพัฒนารูปแบบ การเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจริง ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิควติ ัส เพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สร้างสรรคด์ า้ นศลิ ปะอสิ ลาม ขนั้ ตอนการดาเนินงานวจิ ัย ผลลพั ท์จากการวจิ ัย 1. วิเคราะห์ สงั เคราะห์ขอ้ มูลและแนวคดิ 1. สรปุ ผลข้อมลู แนวคิดและทฤษฎที เี่ กยี่ วข้อง ทฤษฎีตา่ งๆ ทเี่ กย่ี วข้องกบั การเรยี นแบบสบื กบั การเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้ เสาะหาความรู้ 2. สรปุ ผลขอ้ มลู แนวคิดและทฤษฎีที่เก่ียวข้อง 2. ศกึ ษา วิเคราะห์ สังเคราะหข์ อ้ มลู และ กบั เทคโนโลยเี สมอื นจริง แนวคิดทฤษฎีตา่ งๆ ท่ีเกย่ี วข้องกบั เทคโนโลยี 3. สรุปขอ้ มลู แนวคิดและทฤษฎีท่ีเกี่ยวข้องกบั เสมือนจริงศึกษา สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วิตัส 3. ศกึ ษา วิเคราะห์ สังเคราะหข์ อ้ มลู และ 4. สรปุ ขอ้ มูลแนวคิดและทฤษฎีที่เกย่ี วข้องกบั แนวคดิ ทฤษฎตี า่ งๆ ทเ่ี กี่ยวข้องกบั ความคดิ สร้างสรรค์ สภาพแวดล้อมการเรยี นแบบยูบิควิตัส 4. ไดร้ า่ งรูปแบบ กรอบแนวคิดในการวจิ ยั การ 4. ศึกษา วิเคราะห์ สงั เคราะห์ขอ้ มูลแลแนวคดิ เรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยี ทฤษฎตี า่ งๆ ท่ีเกี่ยวข้องกบั ความคดิ สรา้ งสรรค์ เสมอื นจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรียนแบบยูบิ 5. พัฒนากรอบแนวคดิ การเรียนโดยใช้ ควิตัสเพ่ือส่งเสรมิ ความคิดสร้างสรรคด์ ้านศิลปะ เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดลอ้ มการ อสิ ลาม เรียนแบบยบู ิควติ ัสเพื่อสง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์ด้านศลิ ปะอิสลาม ระยะท่ี 2 การพฒั นารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ในสภาพแวดลอ้ มการเรยี นแบบยูบิควิตัส เพื่อส่งเสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ดา้ นศิลปะอสิ ลาม
33 ระยะท่ี 2 การพฒั นารปู แบบการเรียนแบบสบื เสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยเี สมือนจรงิ ใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วติ ัส เพื่อสง่ เสรมิ ความคดิ สรา้ งสรรคด์ ้านศลิ ปะอิสลาม การวจิ ัยในข้ันตอนนเี้ พื่อวัตถปุ ระสงค์ในการพัฒนารูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจรงิ ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วิตัส เพอื่ ส่งเสริมความคิดสรา้ งสรรค์ ด้านศิลปะอิสลาม ผ้วู ิจัยไดแ้ บง่ เปน็ 2 ขนั้ ตอนประกอบด้วย ขน้ั ตอนท่ี 1: ข้นั ตอนการออกแบบและพัฒนาส่ือ ขนั้ ตอนท่ี 2: ขน้ั ตอนสร้างเคร่อื งมือในการเกบ็ รวบรวมข้อมลู เครอ่ื งมอื เกบ็ รวบรวมข้อมลู ตา่ งๆ ประกอบดว้ ย 1) แบบประเมนิ คุณภาพเนอ้ื หาเร่ืองศิลปะอสิ ลาม 2) แบบประเมนิ คุณภาพส่อื การเรยี นการสอนโดยใช้เทคโนโลยเี สมอื นจริง เรือ่ งศิลปะอิสลาม 3) แบบประเมนิ ผลงานตามสภาพจริงโดยใชร้ ูบริคส์ (Rubric) เพ่ือสง่ เสริม ความคดิ สรา้ งสรรคด์ ้านศิลปะอสิ ลาม 4) แบบประเมนิ ความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรยี นแบบสบื เสาะหาความรู้ โดยใชเ้ ทคโนโลยีเสมอื นจรงิ ใน สภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบคิ วติ สั เพือ่ สง่ เสริมความคดิ สรา้ งสรรค์ดา้ นศลิ ปะอสิ ลาม ขน้ั ตอนท่ี 1: ข้นั ตอนการออกแบบและพัฒนาส่อื ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาส่ือ ผู้วิจัยได้นาเอาทฤษฎีการออกแบบและ พัฒนาสื่อของ ADDIE Model มาใช้ในการพัฒนาซึ่งประกอบด้วย 5 ข้ันตอน คือ การวิเคราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนาไปใช้ (Implementation) และการประเมินผล (Evaluation) มาเป็นหลกั การในการพฒั นาเคร่อื งมือ โดยมขี ้นั ตอนดงั ต่อไปนี้ 1.1 การวิเคราะห์ (Analysis) วิเคราะห์และศกึ ษาข้อมูลเนื้อหา เรือ่ งศิลปะอิสลาม ผู้วิจยั ได้ศึกษาข้อมลู เร่ือง ศิลปะอิสลาม จากหนังสืออ้างอิงต่างๆ และงานวิจัยที่เก่ียวข้อง ซ่ึงได้แบ่งเนื้อหาออกเป็น 3 หัวข้อ สาคญั ดงั นี้ ก) ความรู้ทว่ั ไปของการสรา้ งสรรค์ศลิ ปะอิสลาม ข) ลกั ษณะเด่นของศลิ ปะอสิ ลาม ค) ยุคสมยั เดน่ ของศิลปะอิสลาม
34 1.2 การออกแบบ (Design) การออกแบบรูปแบบการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ในสภาพแวดล้อมการเรียนแบบยูบิควิตัส เพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้านศิลปะอิสลาม โดยแบ่ง ข้ันตอนการออกแบบเป็น 2 ส่วน ประกอบด้วย สว่ นที่ 1 การออกแบบเน้ือหาในรปู แบบส่งิ พิมพ์ รูปเล่มบทเรียน เร่อื งศลิ ปะอิสลาม ส่วนที่ 2 การออกแบบสอื่ มลั ตมิ ีเดยี ในรูปแบบวดี ิทัศน์ เร่ืองศิลปะอิสลาม สว่ นท่ี 1 การออกแบบเน้อื หาในรปู แบบส่ิงพิมพ์ รูปเล่มบทเรยี นเร่อื งศิลปะอสิ ลาม สาหรับสว่ นที่ 1 ผู้วิจยั ออกแบบเน้ือหาเป็นสือ่ สิง่ พมิ พ์ คือ รูปเล่มหนังสือ เรอ่ื งศิลปะอสิ ลาม สาหรบั ผเู้ รียนสามารถเรยี นผ่านเทคโนโลยเี สมือนจริง โดยมีขัน้ ตอนดงั ตอ่ ไปน้ี 1) เตรยี มเนื้อหา ผู้วิจัยศกึ ษาข้อมลู เนื้อหาจากตารา เอกสารวชิ าการ และงานวจิ ยั ทเ่ี กย่ี วขอ้ งกับศลิ ปะอิสลาม 2) ผ้วู ิจยั นาเนือ้ หาทเี่ ตรยี มไว้ มาออกแบบรปู เลม่ หนังสือโดยใช้โปรแกรม Adobe Photoshop Adobe Illustrator และ Adobe InDesign เพื่อให้รปู เล่มหนังสือมีความ น่าสนใจโดยคานงึ ถงึ ส่วนประกอบดังตอ่ ไปน้ี 2.1) รปู เลม่ ขนาดไมเ่ กิน A4 เพอ่ื สะดวกต่อการพกพาของผ้เู รียน มลี กั ษณะเนื้อหาพร้อมภาพประกอบท่ีสัมพันธ์กัน 2.2) เน้ือหาความมคี วามกระชบั ชดั เจน และครอบคลุม รายละเอียด ท่สี าคัญ 2.3) ภาพประกอบมีความสอดคล้องกับเนื้อหา และน่าสนใจต่อ ผู้เรียน 2.4) รปู แบบอักษร มีขนาดเหมาะสมต่อผู้เรียน และสอดคล้องกับ เนอ้ื หาทต่ี อ้ งการนาเสนอ 2.5) องค์ประกอบของหนังสือ มีการจัดองค์ประกอบของหนังสือ ทีน่ ่าสนใจ โดยคานงึ ถึงหลกั การจัดองค์ประกอบ 3) กาหนด Marker ในรูปเล่มหนังสือ เพื่อนาไปใช้ในการสร้างสื่อ เทคโนโลยเี สมอื นจรงิ ตอ่ ไป 4) ผูว้ ิจัยนาหนงั สอื ท่ีออกแบบให้อาจารยท์ ปี่ รึกษาวทิ ยานิพนธต์ รวจสอบ และปรับปรงุ แก้ไข โดยผ่านการตรวจสอบโดยอาจารยท์ ่ีปรึกษาวทิ ยานิพนธ์
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172