Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 1418040TM-คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4[211111]

1418040TM-คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4[211111]

Published by aotza2499, 2022-05-20 02:40:27

Description: 1418040TM-คู่มือครูวิทยาการคำนวณ-ป4[211111]

Search

Read the Text Version

คู่มอื ครู Teacher Script เทคโนโลยี ป. 4(วิทยาการคํานวณ) ชั้นประถมศึกษาปท ี่ 4 กลุม สาระการเรยี นรูว ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (ฉบบั ปรับปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ผเู รยี บเรียงหนงั สอื เรยี น ผตู รวจหนังสือเรยี น บรรณาธิการหนงั สือเรียน ผศ. ดร.ณฐั ภทั ร แกวรัตนภัทร ดร.จารุมน หนูคง นายมงคล ทะกอง นายเอิญ สุริยะฉาย นางสาวพชั ราภรณ ตันติชยั พฤกษ ผเู รยี บเรียงคมู ือครู บรรณาธกิ ารคมู ือครู นายเอกพิศษิ ฏ อตุ รา นายสริ นั ทร เพียรพทิ กั ษ นางสาววรรณกาญจน บุญยก นางสาวกุลกันยา เมฆอรุณ นางสาวศศธิ ร คงอยู พมิ พค รัง้ ท่ี 3 สงวนลิขสิทธ์ติ ามพระราชบญั ญัติ รหัสสินคา 1448048

ค�ำแนะน�ำกำรใช้ คู่มือครูรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.4 จดั ทา� ขนึ้ เพอื่ ใหผ้ สู้ อนใชเ้ ปน็ แนวทางวางแผนการจดั การเรยี นการสอน เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และประกันคุณภาพผู้เรียน ตามนโยบายของสา� นักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขนั้ พื้นฐาน (สพฐ.) Chapter Overview เพทโดยเลอื ก Trim โครงสรา้ งแผนและแนวทางการประเมินผเู้ รยี น นาํ นาํ สอน โซน 1สรปุ ประเมนิ ประจา� หนว่ ยการเรียนรู้ ขน้ั นาํ 1 ¢¹éÑ µÍ¹Ç¸Ô Õ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ Õè Chapter Concept Overview ¡Òรá¡ปŒ Þ˜ ËÒ 2. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามนักเรียนวา สรปุ สาระส�าคญั ประจา� หน่วยการเรยี นรู้ นักเรียนเคยดูการตูนโคนันเจาหนูยอดนักสืบ solve problem หรือไม โคนันเปนนักสืบท่ีมีไหวพริบดีมาก (แกป้ ัญหา) วนั นเี้ ราจะมาสวมบทบาทเปน นกั สบื แบบโคนนั ในตารางชอ งทีม่ ี ? logical reasoning ควรใสรูปอะไรดีนะ 3. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูหรือไมวา ?(àหตؼลàªิ§ตรรกÐ) ในการสืบคดีหรือการแกปญหาตองทําอยาง เปน ลาํ ดบั ขนั้ ตอน และตอ งใชเ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ ชวยวเิ คราะหร ายละเอียดและหลกั ฐานตา ง ๆ 4. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูวา เพ่ือน ๆ คิดวาควรใสรูปอะไรในตารางท่ีมี ? และเพราะอะไรจงึ ใสรูปนี้ à¾อè× น æ ¤ิ´วา‹ ¤วรใÊร‹ ปÙ อÐäรในตารา§ ·ÁèÕ Õ ? แลÐà¾ราÐอÐäร ¨§ึ ใÊ‹รปÙ น้ี แนวตอบ คาํ ถามประจาํ หนว ยการเรยี นรู ตัวชวี้ ัด นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา การอธบิ ายการท�างาน โดยคําตอบข้ึนอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน การคาดการณ์ผลลัพธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย รปู หา เหลยี่ ม เพราะรปู ทมี่ อี ยใู นตาราง คอื สามเหลย่ี ม ภาพจาก หนังสือเรียน หนา้ 2 ส่ีเหลี่ยม และหกเหลีย่ ม ขาดรปู หา เหลยี่ มไป โซน 1 ช่วยครูจดั เกร็ดแนะครู กำรเรียนกำรสอน ครูอาจใชกิจกรรมเพียง 1 กิจกรรม แตสามารถฝกใหนักเรียนเขียน แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน อัลกอรทิ มึ ไดท งั้ 3 แบบ เชน ขั้นตอนการกดเครื่องคิดเลขเพอ่ื คาํ นวณคําตอบ โดยแนะน�าขนั้ ตอนการสอน และการจัดกจิ กรรมอย่างละเอียด ของโจทย 7 × 2 + 4 - 5 + 3.2 - 8.5 = ? แลวแบง เด็กเปน 3 กลุม โดยกลุม ที่ เพ่ือใหน้ ักเรียนบรรลุผลสมั ฤทธ์ติ ามตวั ชว้ี ดั 1 เขียนอัลกอริทึมเปนขอความ กลุมท่ี 2 เขียนอัลกอริทึมเปนรหัสลําลอง กลมุ ท่ี 3 เขียนอลั กอริทึมเปนผังงาน แลวจงึ เปลย่ี นวิธใี นขอตอไปจนแตล ะกลุม นำ� สอน สรปุ ประเมิน ไดฝก การเขยี นอลั กอรทิ ึมครบท้ัง 3 วิธี โซน 3 โซน 2 T6 โซน 2 ชว่ ยครเู ตรยี มสอน สอื่ Digital ประกอบด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เป็นประโยชน์เพ่ือ การแนะน�าแหลง่ ค้นคว้าจากส่ือ Digital ตา่ ง ๆ ชว่ ยลดภาระในการสอนของครูผ้สู อน แนวทางการวัดและประเมนิ ผล เกร็ดแนะครู การเสนอแนะแนวทางในการวดั และประเมนิ ผลนกั เรยี นทส่ี อดคลอ้ ง ความรเู้ สรมิ สา� หรบั คร ู ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ สงั เกต แนวทางการจดั กบั แผนการสอน กจิ กรรมเพ่อื ประโยชน์ในการจัดการเรยี นการสอน นกั เรยี นควรรู้ ความรเู้ พม่ิ เตมิ จากเนอื้ หา เพอื่ ใหค้ รนู า� ไปใชอ้ ธบิ ายใหน้ กั เรยี น

โดยใชห้ นังสอื เรยี นรายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคาํ นวณ) ป.4 และแบบฝกหดั รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาํ นวณ) ป.4 ของบริษทั อกั ษรเจรญิ ทศั น ์ อจท. จ�ากดั เปน็ สอ่ื หลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 โดยคมู่ อื ครมู อี งคป์ ระกอบทงี่ า่ ย ตอ่ การใชง้ าน ดงั น้ี โซน 1 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ โซน 3 ชว่ ยครูเตรยี มนักเรียน ในชีวิตประจําวนั 1. à˵¼ุ ÅàªÔ§µรร¡Ð ขน้ั สอน ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ เราสามารถนาํ เหตผุ ลเชิงตรรกะ (logical reasoning) แนวข้อสอบ เพื่ออา� นวยความสะดวกให้แกค่ รูผ้สู อน เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา ในชีวิต มาใชแ กป ญ หาได คอื การใช้ เหตผุ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรือเง่ือนไข ประจําวันเราสามารถนําเหตุผลเชิงตรรกะ กจิ กรรม 21st Century Skills ที่เก่ยี วข้อง เพอื่ ตรวจสอบความสมเหตุสมผล มาใชแ กปญหาไดอยา งไร อยางไร หรอื พจิ ารณาความเปน็ ไปไดข้ องการแกป้ ญั หา กิจกรรมท่ีให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน 2. ครูอธบิ าย เรอ่ื ง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ เพมิ่ เติมใน หรอื ทา� กจิ กรรมรวบยอด เพอ่ื ใหเ้ กดิ คณุ ลกั ษณะทร่ี ะบใุ นทกั ษะ จากภาพ หากนกั เรยี นนา� เหตผุ ลเชงิ ตรรกะมาหาภาพที่ หนังสือเรียน หนา 3 วา เหตุผลเชิงตรรกะ แห่งศตวรรษท่ี 21 หายไปจะสามารถพจิ ารณาได้ ดังนี้ คอื การใชเ หตุผล กฎ กฎเกณฑ หรือเงอื่ นไข ท่ีเก่ียวของ เพื่อตรวจสอบพิจารณาความ ขอ้ สอบเนน้ การคดิ สมเหตุสมผลหรือความเปนไปไดของการ แกปญหา และอธิบายตัวอยางการนําเหตุผล ตัวอย่างข้อสอบท่ีมุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม เชงิ ตรรกะมาหาภาพทหี่ ายไปจากหนงั สอื เรยี น เฉลยอยา่ งละเอยี ด ใหน กั เรียนลองพจิ ารณาหาคาํ ตอบ กิจกรรมทา้ ทาย 1? เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรม เพอื่ ตอ่ ยอดสา� หรบั นกั เรยี น ✓ ทเ่ี รียนรไู้ ดอ้ ย่างรวดเร็ว และตอ้ งการทา้ ทายความสามารถใน ระดับทส่ี งู ขึ้น เม่ือพจิ ารณาภาพ จะสามารถแบง่ ภาพย่อย ๆ ไดเ้ ปน็ 3 ชุด ซึ่งแต่ละ ชดุ จะประกอบไปดว้ ยภาพทเ่ี หมอื นกัน 2 ภาพ ไดแ้ ก่ ชุดที่ 1 กิจกรรมสร้างเสรมิ ชุดท่ี 3 ดงั นนั้ ภาพทห่ี ายไป ? ในชดุ ที่ 2 ควรเปน็ ภาพทเ่ี หมอื นภาพโดนทั จะไดว้ ่าภาพทห่ี ายไป คือ ภาพ โดนัท เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรมซอ่ มเสรมิ สา� หรบั นกั เรยี นท่ี ควรได้รับการพฒั นาการเรียนรู้ 2 ?? ✓ แนวตอบ คาํ ถามสําคญั ประจาํ หวั ขอ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง เมื่อพิจารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพยอ่ ย ๆ ได้เป็น 2 ชุด ซึง่ แตล่ ะ ชดุ จะประกอบไปดว้ ยภาพทเ่ี รียงล�าดับ กัน 4 ภาพ ได้แก่ โดยคําตอบข้ึนอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ดงั นัน้ ชดุ ที่ 1 ภาพท่ีหายไป ? ควรเปน็ ภาพพรกิ หวาน และชุดที่ 2 ภาพ ใชในการวางแผนแกปญหา การซ้ือของตาม ทหี่ ายไป ? ควรเป็นภาพข้าวโพด งบประมาณที่จํากัด การเดินทางอยางเรงรีบเพ่ือ ไปถึงที่หมายใหทันเวลา การกําหนดระยะเวลา 3 ของการจัดกิจกรรมตาง ๆ ในงานกีฬาสีโรงเรียน ใหเหมาะสมไมเกินเวลาเลิกเรียน ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา้ 3 ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู พิจารณาแบบรูปตอไปน้ี วัตถุประสงคสําคัญสําหรับการทํากิจกรรมและแบบฝกหัด เรื่อง การใช 7, 1, 5, 3, 3, __ เหตุผลเชิงตรรกะ คือ เพื่อใหนักเรียนสามารถอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจ แกปญหาไดอยางสมเหตสุ มผล ขอ ใดคือลาํ ดบั ตอไปของแบบรูปทีก่ าํ หนดให 1. 3 โซน 2 2. 5 3. 7 โซน 34. 9 (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลาํ ดบั เลขค่ีแบบนบั ลด (7, 5, 3) กบั แบบนบั เพม่ิ (1, 3, 5) วางสลบั กัน จาํ นวนลําดบั ที่ 6 ในแบบรปู จึงเปนเลข 5 ดังน้นั ตอบขอ 2.) T7 ความรเู้ สริม อธิบายความรู้เพม่ิ เตมิ ที่เกีย่ วขอ้ งกบั บทเรยี น

ค�ำอธิบายรายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เวลาเรยี น 40 ชวั่ โมง / ปี ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4 ศกึ ษาการแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใชข้ น้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ การแสดงลำ� ดบั ขนั้ ตอนการทำ� งาน หรอื การแกป้ ญั หาโดยใชข้ อ้ ความ รหสั ลำ� ลอง หรอื ผงั งาน ตลอดจนการเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch ศกึ ษาการใชง้ าน อนิ เทอรเ์ นต็ การสบื คน้ ขอ้ มลู โดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ การประเมนิ ความนา่ เชอื่ ถอื ของขอ้ มลู การนำ� เสนอขอ้ มลู โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ ประยกุ ตป์ ระเภทตา่ ง ๆ การใชเ้ ทคโนโลยอี ยา่ งปลอดภยั การเปน็ พลเมอื งดจิ ทิ ลั ทดี่ ี โดยอาศยั กระบวนการเรยี นรโู้ ดยใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน (Problem-Based Learning) วฏั จกั รการเรยี นรแู้ บบสบื เสาะหา ความรู้ (5Es Instructional Model) กระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ (Computational Thinking Process) และวธิ กี ารสอนโดยใชเ้ กม (Game) เพอ่ื เนน้ ใหผ้ เู้ รยี นเกดิ การเรยี นรู้ จากการฝกึ แกป้ ญั หาตา่ ง ๆ ผา่ นกระบวนการคดิ การปฏบิ ตั อิ ยา่ งมรี ะบบ และสรา้ ง องคค์ วามรใู้ หมจ่ ากการใชป้ ญั หาทเี่ กดิ ขน้ึ จรงิ ในชวี ติ ประจำ� วนั ได้ เพอื่ ใหผ้ เู้ รยี นมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจ มที กั ษะการคดิ เชงิ คำ� นวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ มที กั ษะในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ รกั ษาขอ้ มลู สว่ นตวั และการสอ่ื สารเบอ้ื งตน้ ในการแกป้ ญั หาทพี่ บในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ยา่ งมี ประสทิ ธภิ าพ ตลอดจนนำ� ความรคู้ วามเขา้ ใจในวชิ าวทิ ยาศาสตร์ และนำ� เทคโนโลยใี หมท่ เี่ กดิ ขนึ้ ไปใชใ้ หเ้ กดิ ประโยชนต์ อ่ สงั คม และการดำ� รงชวี ติ จนสามารถพฒั นากระบวนการคดิ และจนิ ตนาการ ความสามารถในการแกป้ ญั หาและการจดั การทกั ษะในการ สอื่ สาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ และเปน็ ผทู้ มี่ จี ติ วทิ ยาศาสตร์ มคี ณุ ธรรม จรยิ ธรรม และคา่ นยิ มในการใชว้ ทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์ ตัวช้วี ดั ว 4.2 ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา การอธิบายการท�ำงาน การคาดการณ์ผลลพั ธ์ จากปัญหาอยา่ งง่าย ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรอื สอ่ื และตรวจหาข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข ว 4.2 ป.4/3 ใช้อนิ เทอร์เน็ตคน้ หาความรู้ และประเมินความนา่ เชอื่ ถอื ของขอ้ มูล ว 4.2 ป.4/4 รวบรวม ประเมิน น�ำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิต ประจำ� วัน ว 4.2 ป.4/5 ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภัย เข้าใจสทิ ธิและหน้าท่ขี องตน เคารพในสิทธิของผู้อน่ื แจง้ ผเู้ กีย่ วข้อง เมอ่ื พบขอ้ มูลหรือบคุ คลที่ไม่เหมาะสม รวม 5 ตัวช้วี ัด

Pedagogy คู่มือครูรายวิชาพ้นื ฐาน เทค โนโลยี จัดท�ำขึ้นเพ่ือให้ครูผู้สอนน�ำไปใช้เป็นแนวทางวางแผนการสอนเพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ ิ์ (วทิ ยาการคำ� นวณ) ป.4 ทางการเรียนของผู้เรียน โดยผู้สอนสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้ หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี(วทิ ยาการคำ� นวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี4(ฉบบั อนญุ าต) ทที่ างบรษิ ทั อกั ษรเจรญิ ทศั น์ อจท. จำ� กดั จัดพิมพ์จ�ำหน่าย เพื่อให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พนื้ ฐาน พ.ศ.2551 โดยออกแบบกจิ กรรมการเรยี นรู้(InstructionalDesign) สอดคลอ้ งตาม รปู แบบการเรียนรทู้ ี่ส�ำคัญ 4 รปู แบบ คือ รปู แบบการสอนแบบ 5Es รปู แบบการสอนแบบใช้ปัญหาเปน็ ฐาน (PBL) รูปแบบการสอนแบบ กระบวนการคดิ เชิงคำ� นวณ (Computational Thinking Process) และวธิ ีการสอนโดยใชเ้ กม (Game) โดยมรี ายละเอยี ด ดงั น้ี รูปแบบการสอน 5Es กระตุ้นความสนใจ อธบิ ายความรู้ ตรวจสอบผล 1 Engage 2 Explore 3 Explain 4 Expand 5 Evaluate ส�ำรวจค้นหา ขยายความรู้ เลอื กใชว้ ฏั จกั รการเรยี นรแู้ บบสบื เสาะหาความรู้ (5Es) เนอื่ งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ต่ี อ้ งการใหผ้ เู้ รยี นสรา้ งองคค์ วามรู้ ด้วยตนเองผ่านกระบวนการคดิ และปฏบิ ัติ และใช้กระบวนการทางวทิ ยาศาสตรเ์ ปน็ เครือ่ งมอื ให้ผู้เรยี นไดฝ้ กึ วิธีการทางวทิ ยาศาสตร์ ทกั ษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทกั ษะการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะดา้ นการเรยี นรแู้ ละนวตั กรรม วธิ กี ารสอน เทคนคิ การสอน ••• การใช้กรณีตวั อย่าง ทักษะการเรยี นรทู้ ีไ่ ด้ ••• ใช้คำ� ถาม การอภิปรายกลุ่มย่อย ใชผ้ งั กราฟิก ก ารใชส้ ถานการณ์  • การคดิ เชิงค�ำนวณ • การสอื่ สาร ใชต้ วั อยา่ งกรณศี ึกษา จ�ำลอง • การทำ� งานร่วมกัน • การแก้ปญั หา • การคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณ รปู แบบการสอนแบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน (Problem-Based Learning; PBL) ก�ำหนดปัญหา ดำ� เนินการศกึ ษาคน้ คว้า สรปุ และประเมินคา่ ของค�ำตอบ 1 23456 ทำ� ความเข้าใจปัญหา สงั เคราะหค์ วามรู้ น�ำเสนอและประเมินผลงาน เลือกใช้รูปแบบการสอนแบบใช้ปญั หาเปน็ ฐาน (PBL) เพราะเป็นรปู แบบการสอนท่ใี หผ้ เู้ รียนสรา้ งความรใู้ หมจ่ ากการใช้ ปญั หาท่ีเกดิ ขึ้นจรงิ ในโลก ซึง่ เปน็ บริบทของการเรยี นรู้ทท่ี ำ� ใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ทกั ษะในการคดิ วเิ คราะหแ์ ละคดิ แก้ปัญหา การเรียนรโู้ ดยใชป้ ญั หา เป็นฐานจึงเปน็ ผลมาจากกระบวนการท�ำงานทต่ี อ้ งอาศยั ความเข้าใจและการแก้ปญั หาเป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับวชิ าวทิ ยาการค�ำนวณ องค์ประกอบพื้นฐานในการออกแบบหนว่ ยการเรยี นรู้แบบ PBL หวั ขอ้ (Topic) สาระส�ำคญั สถานการณ์ (Situation) ค�ำถามท่เี กยี่ วกบั บทบาทของนักเรียน กจิ กรรมปดิ ทา้ ย (Theme) ปญั หา (Student Role) (Culminating Activity) เช่น พลงั งาน สถานีพลังงานในพน้ื ท่ีท่ี (Problem Question) ผลกระทบของ นกั เรียนคือประชาชน นักเรียนน�ำเสนองานและ วิกฤตพิ ลงั งาน นักเรียนอาศยั อยู่ไดถ้ ูกปดิ ลง เราจะลดผลกระทบ ในพื้นท่นี น้ั ซ่ึงอย่ ู หนทางการแก้ปัญหาของ ตอ่ มนุษยแ์ ละ ซึ่งเปน็ ผลมาจากแสงอาทิตย์ ตอ่ พน้ื ทขี่ องเรา ในทมี ท่ตี ้องคอย พวกเขาต่อคณะกรรมการ สิ่งแวดลอ้ ม นกั เรยี นตอ้ งประเมนิ สถานการณ์ จากการปดิ สถานี ชว่ ยเหลือฉุกเฉิน ทีด่ ูแลพนื้ ที่นี้ เพอ่ื ตัดสินใจ ในการหาแหลง่ พลงั งานใหม่ พลงั งานไดอ้ ยา่ งไร ส�ำหรับประเด็นท่ีสูญเสีย และแนวทางการแก้ปัญหาใน พลังงาน การสูญเสียพลังงาน

รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคดิ เชงิ คำ�นวณ (Computational Thinking Process) เลอื กใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ เนอ่ื งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ใี่ หผ้ เู้ รยี นใชท้ กั ษะมงุ่ เนน้ การคดิ เชงิ ตรรกะมากขนึ้ ซ่งึ ผูเ้ รยี นจะสามารถอธิบายการคิดเชงิ ค�ำนวณอย่างเปน็ ระบบ หรอื เป็นการแก้ปัญหาอย่างเปน็ ล�ำดับข้นั ตอน โดยการเขา้ ใจ ปญั หาและวธิ กี ารในการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซง่ึ วธิ กี ารแกป้ ญั หาทที่ ง้ั มนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจ รว่ มกันได้ ซ่ึงประกอบการใชท้ ักษะย่อย 4 ทกั ษะ ดงั น้ี 1 แนวคดิ การแยกยอ่ ย (Decomposition) 2 แนวคิดการจดจำ� รปู แบบ (Pattern Recognition) แนวคิดการแยกย่อยนี้เป็นการแตกปัญหาใหญ่ให้เป็น แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบเป็นการก�ำหนดแบบแผนจาก ปัญหาย่อยท่มี ีขนาดเล็ก เพ่ือใหส้ ามารถจดั การไดง้ า่ ยข้ึน ปญั หายอ่ ย ๆ จากปญั หาทม่ี รี ปู แบบทห่ี ลากหลาย โดยปญั หา ตา่ ง ๆ มกั มคี วามคลา้ ยคลงึ กนั กลา่ วคอื เพอื่ ดคู วามเหมอื น ความแตกต่างของรูปแบบการเปลี่ยนแปลง ท�ำให้ทราบ แนวโนม้ เพื่อทำ� นายผลลัพธข์ า้ งหนา้ ได้ 3 แนวคดิ เชงิ นามธรรม (Abstraction) 4 แนวคิดการออกแบบขน้ั ตอน (Algorithm Design) แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแต่ละ แนวคิดการออกแบบขั้นตอนในการแก้ปัญหาเป็นการ ปัญหาย่อย เป็นการมุ่งเน้นความส�ำคัญของปัญหาโดย ออกแบบขั้นตอนการแก้ปัญหาด้วยการคิดเชิงอัลกอริทึม ไม่สนใจรายละเอียดท่ีไม่จ�ำเป็น เพื่อให้สามารถเข้าใจ เป็นความคิดพื้นฐานในการสร้างชุดของล�ำดับข้ันตอน ถึงแก่นแท้ของปัญหา ทักษะน้ีเทียบเท่ากับการคิด วิธีง่าย ๆ ที่ทุกคนสามารถน�ำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่มี สังเคราะห์ จนไดม้ าซ่ึงแบบจำ� ลอง เชน่ แบบจำ� ลองทาง ลักษณะแบบเดียวกันได้ ท�ำให้ทราบว่าต้องท�ำขั้นตอนใด คณิตศาสตร์ในรปู ของสมการหรอื สูตร กอ่ นหรอื หลงั วธิ กี ารสอนโดยใช้เกม (Game) เลอื กใช้วิธีการสอนโดยใชเ้ กม เนอื่ งจากเป็นวิธีการทีช่ ่วยใหผ้ ูเ้ รียนได้เรยี นรูเ้ รอ่ื งตา่ ง ๆ อยา่ งสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถโดยผู้เรียนเปน็ ผู้เล่นเอง ท�ำให้ผู้เรยี นได้รับประสบการณ์ตรงจากการเลน่ เกม เปน็ วธิ กี ารทเ่ี ปดิ โอกาสใหผ้ เู้ รียน มีส่วนร่วมสูง โดยใช้กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และน�ำ เน้ือหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพ่ือสรุป การเรยี นรู้ ซึง่ ประกอบด้วยลำ� ดบั การใชท้ กั ษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดงั น้ี 4 1 2 3 ผสู้ อนประเมินผล ผ้สู อนน�ำเสนอเกม ผเู้ รยี นเล่นเกม ผ้สู อนและผู้เรียน วิธีการเล่น และกตกิ า ตามกตกิ า อภปิ รายผล การเรยี นรขู้ องผู้เรยี น เลอื กประเภทของเกม เทคนคิ การสอน ทกั ษะการเรียนร้ทู ่ีได้ ••• เกมแบบไม่มกี ารแขง่ ขนั •• ชแี้ จงกติกาการเล่นเกมใหเ้ ขา้ ใจ •••• การคดิ เชงิ คำ� นวณ •• การส่อื สาร เกมแบบแขง่ ขนั มุง่ ประเดน็ การอภปิ รายผลตาม การทำ� งานร่วมกัน การแกป้ ัญหา เกมจ�ำลองสถานการณ์ วัตถุประสงค์ของการสอน การคิดอย่างสรา้ งสรรค์ • ผูส้ อนต้องมีทักษะในการนำ� การคดิ อยา่ งมีวิจารณญาณ การอภปิ รายทม่ี ีประสิทธภิ าพ

Teacher Guide Overview เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ป.4 หนว่ ย ตัวชว้ี ัด ทกั ษะทีไ่ ด้ เวลาท่ใี ช้ การประเมิน สื่อท่ีใช้ การเรียนรู้ 1 - ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ - ทกั ษะการส่อื สาร - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - หนังสือเรยี นรายวชิ าพน้ื ฐาน ในการแก้ปญั หา - ท กั ษะการแลกเปล่ียน ขัน้ ตอนวธิ ีการ การอธิบายการท�ำงาน ขอ้ มลู - ตรวจใบงาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) แก้ปัญหา การคาดการณ์ผลลัพธ์ - ทักษะการคิดวเิ คราะห์ - ทักษะการแกป้ ญั หา - ตรวจแบบฝึกหัด ป.4 - ทักษะการสงั เกต 9 - ต รวจชิ้นงาน/ภาระงาน - แบบฝึกหดั รายวชิ าพืน้ ฐาน จากปัญหาอย่างงา่ ย ช่วั โมง (รวบยอด) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) (ว 4.2 ป.4/1) - ประเมนิ การน�ำเสนอผลงาน ป.4 - สงั เกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น รายบุคคล - แบบทดสอบหลังเรียน - สังเกตคุณลักษณะอนั พึงประสงค์ - ใบงาน - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 2 - อ อกแบบ และเขยี น - ทกั ษะการสื่อสาร - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ห นงั สือเรียนรายวิชาพน้ื ฐาน การเขียน โปรแกรมอยา่ งงา่ ย - ทักษะการท�ำงานรว่ มกนั - ตรวจใบงาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) โปรแกรม อย่างง่ายด้วย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื สอ่ื - ท กั ษะการแลกเปล่ยี น - ตรวจแบบฝึกหัด ป.4 Scratch และตรวจหาข้อผิดพลาด ขอ้ มลู 12 - ต รวจชนิ้ งาน/ภาระงาน - แบบฝกึ หดั รายวิชาพื้นฐาน และแก้ไข - ทักษะการคิดวิเคราะห์ ชว่ั โมง (รวบยอด) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) (ว 4.2 ป.4/2) - ทักษะการแก้ปญั หา - ประเมนิ การน�ำเสนอผลงาน ป.4 - ทักษะการสบื คน้ ขอ้ มูล - สังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบก่อนเรียน รายบุคคล - แบบทดสอบหลังเรียน - สงั เกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลุ่ม - ใบงาน - สงั เกตคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) 3 - ใช้อินเทอร์เน็ตคน้ หา - ทกั ษะการสื่อสาร - ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน - ห นังสอื เรียนรายวิชาพ้ืนฐาน ความรู้ และประเมนิ - ท กั ษะการแลกเปลย่ี น การใชง้ าน ความน่าเชือ่ ถือของ ข้อมลู - ตรวจแบบฝึกหดั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) อนิ เทอรเ์ น็ต ขอ้ มลู - ทักษะการคดิ วิเคราะห์ - ท ักษะการสงั เกต 5 - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงาน ป.4 (ว 4.2 ป.4/3) - ทักษะการแก้ปญั หา - ทักษะการสบื ค้นข้อมลู ชว่ั โมง รายบคุ คล - แบบฝกึ หัดรายวิชาพน้ื ฐาน - สังเกตคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) ป.4 - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - แบบทดสอบหลงั เรยี น 4 - รวบรวม ประเมิน - ทกั ษะการสอ่ื สาร - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - ห นงั สือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐาน นำ� เสนอขอ้ มลู และ - ท กั ษะการท�ำงานรว่ มกัน การนำ�เสนอ สารสนเทศ โดยใช้ - ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ - ตรวจแบบฝกึ หัด เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) ขอ้ มูลดว้ ย ซอฟต์แวร์ทีห่ ลากหลาย - ท กั ษะการคดิ อยา่ งมี ซอฟตแ์ วร์ เพ่อื แกป้ ัญหาในชีวติ วจิ ารณญาณ - ตรวจช้นิ งาน/ภาระงาน ป.4 ประจ�ำวนั 10 (รวบยอด) - แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน (ว 4.2 ป.4/4) ช่ัวโมง - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) - สงั เกตพฤติกรรมการท�ำงาน ป.4 รายบุคคล - แบบทดสอบกอ่ นเรียน - สงั เกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลุ่ม - แบบทดสอบหลงั เรียน - สงั เกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์ - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)

หนว่ ย ตวั ชี้วัด ทักษะท่ไี ด้ เวลาทใ่ี ช้ การประเมนิ สอ่ื ท่ีใช้ การเรียนรู้ 5 - ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ - ทักษะการส่อื สาร - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - หนงั สอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐาน อย่างปลอดภัย เข้าใจ - ท ักษะการท�ำงานร่วมกัน - ตรวจแบบฝึกหดั เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) การใชเ้ ทคโนโลยี สิทธแิ ละหน้าทขี่ องตน - ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ - ตรวจชนิ้ งาน/ภาระงาน ป.4 อย่างปลอดภัย เคารพในสิทธขิ องผอู้ ื่น - ท ักษะการคดิ อยา่ งมี 4 (รวบยอด) - แบบฝึกหัดรายวชิ าพน้ื ฐาน วิจารณญาณ แจง้ ผเู้ ก่ยี วขอ้ งเม่ือพบ ชว่ั โมง - ประเมนิ การน�ำเสนอผลงาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ� นวณ) ขอ้ มูลหรือบุคคล - สงั เกตพฤตกิ รรมการท�ำงาน ป.4 ทีไ่ มเ่ หมาะสม รายบคุ คล - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น (ว 4.2 ป.4/5) - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลมุ่ - แบบทดสอบหลงั เรียน - สังเกตคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ - ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

สำรบัญ Chapter Title Chapter Chapter Teacher Concept Overview Script หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 ขน้ั ตอนวธิ ีกำรแกป้ ญั หำ Overview T3 T4-T39 • เหตุผลเชงิ ตรรกะ T2 T41 T7-T12 • อลั กอรทิ ึม T40 T13-T31 ทา้ ยหน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 T95 T32-T39 T94 T129 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 กำรเขยี นโปรแกรมอย่ำงงำ่ ย T128 T42-T93 ดว้ ย Scratch T169 T168 T45-T64 • โปรแกรม Scratch T65-T84 • การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch เบือ้ งต้น T85-T93 ทา้ ยหนว่ ยการเรียนรู้ท ่ี 2 T96-T127 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 กำรใช้งำนอนิ เทอร์เน็ต T99-T118 T119-T127 • การใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ ทา้ ยหนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 T130-T167 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 กำรนำ� เสนอข้อมลู ด้วย T133-T155 ซอฟตแ์ วร์ T156-T162 T163-T167 • การน�าเสนอขอ้ มลู โดยใชซ้ อฟตแ์ วรป์ ระยุกต์ • การใช้ซอฟต์แวรใ์ นการทา� งาน T170-T191 ทา้ ยหน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 4 T173-T184 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 5 กำรใช้เทคโนโลยี T185-T191 อย่ำงปลอดภัย • การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศในยุคดจิ ิทัลอย่างปลอดภยั ทา้ ยหนว่ ยการเรียนรทู้ ี ่ 5 บรรณำนกุ รม T192

Chapter Concept Overview หนวยการเรียนรทู้ ่ี 1 ขนั้ ตอนวิธีการแกปญ หา เหตุผลเชิงตรรกะ (Logical Reasoning) คือ การใช้หลักการ เหตุผล กฎเกณฑ์ เงื่อนไข เพ่ือตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือความเปน็ ไปได้ในการแก้ปญั หา อลั กอรทิ มึ (Algorithm) คอื กระบวนการแกป้ ญั หาทม่ี ลี า� ดบั ขน้ั ตอน ?1 ที่ชัดเจน สามารถใช้กับการแก้ปัญหาท่ัวไป และกับการเขียนโปรแกรม ทา� ความเข้าใจปญ หา คอมพิวเตอร์ได ้ มขี ้ันตอนวิธ ี ดงั น้ี 2 คิดวธิ กี ารแก้ปญ หา (อาจมหี ลายวธิ ีการ) 3 เรียงล�าดบั ขัน้ ตอนกอนและหลัง ในแตละวิธกี าร 4 ทบทวนข้ันตอนในแตละวิธีการอกี ครัง้ 5 ตรวจสอบความถูกตอ้ งของผลลัพธ์ ที่ได้จากขัน้ ตอนในแตล ะวิธีการ 6 เลอื กวธิ ีการทใี่ หผ้ ลลัพธด์ ีท่ีสุด เพอื่ น�าไปใช้แกป้ ญหา การอธิบายอลั กอรทิ มึ แบ่งไดเ้ ปน็ 3 แบบ ดังนี้ • การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยรหสั ลา� ลองหรอื ซโู ดโคด้ (Psudocode) • ก ารแสดงอัลกอริทึมด้วยข้อความ คือ การใช้ข้อความ คอื การอธบิ ายขน้ั ตอนการแกป้ ญั หาโดยใชภ้ าษาทม่ี โี ครงสรา้ ง ใกลเ้ คยี งกับภาษาคอมพวิ เตอร์ ในการแสดงล�าดับและข้ันตอนการท�างาน เมือ่ นาฬก าปลุกดงั ¡ÒõÁŒ 䢋 repeat 3 เมือ่ ตอ้ งการตม้ ไข ่ จะมขี นั้ ตอน คอื กดปุ่มเลือ่ นปลกุ 1 เตรียมสว นประกอบและอุปกรณ์ wait until นาฬก าปลกุ ดัง นาํ้ ไข หมอ ปดนาฬกาปลกุ ตืน่ นอน 2 เติมนา�้ ในหม้อ ใสไขลงไป 3 น�าหมอ้ ตัง้ บนเตา เปด ไฟ อาบน้า� แตง่ ตวั 4 เมอ่ื นา้� เดอื ดจบั เวลา 5 น�าไขท ตี่ ม้ สกุ แล้ว อกี 4 นาที ปด ไฟ ออกจากหม้อ รบั ประทาน อาหารเช้า if อากาศ แจม่ ใส then เดนิ ไปโรงเรยี น else นง่ั รถไปโรงเรยี นกบั คุณพ่อ • ก ารแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ (Flowchart) คอื แผนผงั เร่ิมต้น แสดงขั้นตอนการท�างานท่ีมีการใช้สัญลักษณ์และค�าอธิบาย แบ่งเป็น ปอนชอื่ 2 แบบ คือ ผา่ นแปนพิมพ์ แสดงผลชอ่ื 1) ผงั งานแบบโครงสร้างเรียงล�าดับ (Sequential Structure) ออกทางหนา้ จอ 2) ผังงานแบบโครงสรา้ งทางเลอื ก (Selection Structure) สนิ้ สุด T2

Chapter Overview แผนการจดั ส่ือการเรย� นรู จด� ประสงค ว�ธ�สอน ประเมนิ ทักษะท่ีได คุณลกั ษณะ การเรย� นรู การเรย� นรู อนั พึงประสงค แผนฯ ท่ี 1 - แบบทดสอบก่อนเรยี น 1. อธบิ ายการทา� งาน - การอภิปราย - ตรวจใบงาน - ท กั ษะการสอ่ื สาร - มวี นิ ยั ขอความปริศนา - หนังสอื เรยี นรายวชิ า และคาดการณ์ผลลัพธ ์ - การแสดงบทบาท - ตรวจแบบฝก หัด - ท ักษะการ - ใฝเ่ รียนรู้ กบั เจาหนู พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี โดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ สมมติ - สงั เกตพฤตกิ รรม แลกเปลีย่ นข้อมูล - ม ุ่งมั่นใน ยอดนกั สบื (วทิ ยาการคา� นวณ) ป.4 และอลั กอริทมึ ได้ (K) - กระบวนการคดิ การทา� งาน - ท กั ษะการคดิ การทา� งาน 3 - แบบฝก หัดรายวิชา 2. ใ ชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะ เชิงค�านวณ รายบุคคล วิเคราะห์ พืน้ ฐาน เทคโนโลย ี และอัลกอรทิ ึมในการ (Computational - ส ังเกตคณุ ลักษณะ - ท กั ษะการ ชั่วโมง (วิทยาการค�านวณ) ป.4 แก้ปญั หาอย่างง่ายได ้ Thinking Process) อนั พึงประสงค์ แก้ปญั หา - ใ บงาน เร่อื ง ขอ้ ความ (P) - ท กั ษะการสงั เกต ปริศนากับเจ้าหนู 3. เ ห็นประโยชน์ของ ยอดนกั สบื การแก้ปญั หา ในชวี ติ ประจา� วัน โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ และอลั กอรทิ มึ (A) แผนฯ ท่ี 2 - ห นังสอื เรยี นรายวิชา 1. อ ธิบายหลกั การเขียน - การอภิปราย - ตรวจใบงาน - ท กั ษะการสื่อสาร - มวี นิ ยั รหัสลับของ พ้ืนฐาน เทคโนโลยี อลั กอริทึมด้วย - ก ารแสดงบทบาท - ตรวจแบบฝกหดั - ท กั ษะการ - ใฝเ่ รียนรู้ นกั สบื เยาวชน (วิทยาการค�านวณ) ป.4 รหัสล�าลองได้ (K) สมมติ - ส งั เกตพฤตกิ รรม แลกเปลี่ยนข้อมลู - ม งุ่ ม่นั ใน - แ บบฝก หัดรายวิชา 2. แก้ปญั หาอยา่ งง่ายได้ - กระบวนการคิด การทา� งาน - ทกั ษะการคิด การทา� งาน 3 พืน้ ฐาน เทคโนโลย ี โดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมดว้ ย เชิงคา� นวณ รายบุคคล วิเคราะห์ (วิทยาการค�านวณ) ป.4 รหัสล�าลอง (P) (Computational - สงั เกตคณุ ลกั ษณะ - ท กั ษะการ ช่ัวโมง - ใบงาน เรอ่ื ง รหสั ล�าลอง 3. เหน็ ประโยชนข์ อง Thinking Process) อันพงึ ประสงค์ แกป้ ัญหา - ใบงาน เรื่อง รหสั ลบั การแก้ปญั หา - ท ักษะการสังเกต ของนักสบื เยาวชน ในชวี ติ ประจา� วัน โดยใชอ้ ลั กอริทึม ดว้ ยรหสั ล�าลอง (A) แผนฯ ที่ 3 - ห นังสอื เรยี นรายวชิ า 1. อ ธบิ ายการท�างานของ - การอภปิ ราย - ตรวจใบงาน - ท ักษะการสอ่ื สาร - มีวินัย แผนผังแสนสนุก พน้ื ฐาน เทคโนโลยี อลั กอริทมึ ด้วยผงั งาน - กระบวนการคดิ - ตรวจแบบฝก หัด - ทกั ษะการ - ใฝเ่ รียนรู้ (วิทยาการคา� นวณ) ป.4 หรอื โฟลวชารต์ ได ้ (K) เชงิ คา� นวณ - ต รวจช้นิ งาน/ แลกเปล่ยี นข้อมูล - ม งุ่ ม่นั ใน 3 - แ บบฝก หัดรายวิชา 2. แกป้ ัญหาอย่างงา่ ยได ้ (Computational ภาระงาน - ท ักษะการคิด การทา� งาน พื้นฐาน เทคโนโลย ี โดยใช้อลั กอริทมึ ดว้ ย Thinking Process) (รวบยอด) วเิ คราะห์ ช่วั โมง (วทิ ยาการคา� นวณ) ป.4 ผงั งานหรือโฟลวชารต์ - ตรวจแบบทดสอบ - ท กั ษะการ - แบบทดสอบหลังเรยี น (P) หลังเรยี น แกป้ ัญหา - ใบงาน เรอื่ ง 3. เหน็ ประโยชนข์ อง - ประเมินการ - ทักษะการสังเกต การเดินทางด้วยผังงาน การแก้ปัญหา น�าเสนอผลงาน - ช ้ินงาน/ภาระงาน ในชีวติ ประจ�าวนั - ส งั เกตพฤตกิ รรม รวบยอด โดยใช้อัลกอรทิ ึม การทา� งาน ดว้ ยผงั งานหรือ รายบุคคล โฟลวชาร์ต (A) - ส ังเกตคณุ ลักษณะ อันพงึ ประสงค์ T3

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 3เวลา ช่ัวโมง ข้อความปรศิ นากบั เจา้ หนยู อดนกั สบื 1. มาตรฐาน/ตวั ช้ีวดั ตัวชี้วดั ว 4.2 ป.4/1 ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธิบายการทำ� งาน การคาดการณผ์ ลลัพธจ์ ากปัญหาอย่างง่าย 2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธบิ ายการท�ำงานและคาดการณ์ผลลัพธ์ โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทึมได้ (K) 2. ใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอลั กอรทิ มึ ในการแกป้ ญั หาอย่างงา่ ยได้ (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการแกป้ ญั หาในชีวติ ประจำ� วนั โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะและอลั กอริทึม (A) 3. สาระการเรยี นรู้ - เหตุผลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทมึ - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทมึ ในการแกป้ ัญหา - การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยขอ้ ความ 4. สาระสำ� คัญ/ความคดิ รวบยอด เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ คอื การใชเ้ หตผุ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เงอื่ นไขทเี่ กยี่ วขอ้ ง เพอ่ื ตรวจสอบความสมเหตสุ มผล มคี วามสำ� คญั ในการวเิ คราะหห์ าเหตผุ ล สรา้ งการจดั ลำ� ดบั เรอื่ งราวกอ่ นหลงั โดยแยกแยะความสำ� คญั ของเรอื่ งราวดว้ ยการเปรยี บเทยี บปจั จยั ตา่ งๆ ทำ� ใหก้ ารตดั สนิ ใจแกป้ ญั หาเปน็ ไปตามหลกั วทิ ยาศาสตร์ อัลกอริทึม คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่มีล�ำดับข้ันตอน วิธีการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นข้ันตอนและชัดเจน ซง่ึ การแกป้ ญั หาโดยการใชอ้ ลั กอรทิ มึ นี้ สามารถใชแ้ กป้ ญั หาทวั่  ๆ ไปและยงั ใชก้ บั การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรด์ ว้ ย การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยขอ้ ความ คอื การใชข้ อ้ ความแสดงขนั้ ตอนการทำ� งาน มสี ว่ นประกอบ 2 สว่ น คอื ลำ� ดบั และ ขนั้ ตอนการทำ� งาน 5. สมรรถนะส�ำคัญของผเู้ รียนและคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำ� คัญของผู้เรยี น ทกั ษะ 4Cs คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. ท กั ษะการคดิ อย่างมีวิจารณญาณ 1. มวี ินัย 2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 3. มงุ่ มัน่ ในการทำ� งาน 2. ท ักษะการท�ำงานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ท กั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill) 4. ท ักษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking) 6. กจิ กรรมการเรยี นรู้ แนวคดิ /รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน/เทคนคิ : รปู แบบการสอนโดยเนน้ รปู แบบการอภปิ ราย วธิ กี ารสอนโดยใชก้ ารแสดง บทบาทสมมติ และรูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชงิ คำ� นวณ (Computational Thinking Process) T4

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ แบบทดสอบกอ่ นเรยี น ขน้ั นาํ หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 1. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน หนวยการ เรียนรูที่ 1 ขั้นตอนวิธีการแกปญหา เพื่อวัด ความรเู ดมิ ของนักเรียนกอ นเขา สกู จิ กรรม คาชีแ้ จง : ให้นักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. จากภาพ จงถอดรหสั ตอ่ ไปนใ้ี ห้ถูกต้อง 6. ขอ้ ใดตอ่ ไปนเี้ รียงลาดบั การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยข้อความ ไดถ้ กู ต้อง การปิดเคร่ืองคอมพิวเตอร์ - ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม - คลิกเลือก Shut Down - คลกิ เลอื ก Start ก. 10 ข. 12 ค. 14 ง.16 ก. คลิกเลือก Start, คลิกเลอื ก Shut Down, ปิด 2. กาหนดให้ โปรแกรมทุกโปรแกรม ถ้าใหเ้ ร่ิมตน้ ที่ ข. ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลิกเลือก Start, คลิก มคี า่ เท่ากับเท่าไหร่ เลือก Shut Down ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7 3. ปจั จุบัน A อายมุ ากกว่า B อยู่ 5 ปี ในอกี 2 ปี A จะอายุ ค. ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, ข. คลกิ เลอื ก Start ง. คลกิ เลือก Shut Down, คลิกเลอื ก Start, ปิด โปรแกรมทุกโปรแกรม 7. สญั ลักษณก์ ารแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผงั งานใดหมายถงึ จดุ ส้นิ สดุ ก. เป็น 2 เทา่ ของ B ถามว่าปัจจุบนั A มอี ายุเท่าไหร่ ค. ง. ก. 5 ข. 6 ค. 7 ง. 8 4. ขอ้ ใดไม่ใช่ความหมายของอลั กอริทึม 8. ภาพสัญลักษณ์ ในผงั งานมี ความหมายว่าอย่างไร ก. ทางานทลี ะข้ันตอนจนจบ ก. จุดเชือ่ มตอ่ ข. ทางานตามความสาคัญ ค. ทางานตง้ั แตเ่ ร่ิมต้นจนจบ ข. การตัดสนิ ใจ ค. การแสดงผล ง. เขียนตามลาดับขน้ั ตอนก่อน-หลงั ง. ทศิ ทางการดาเนินงาน 5. พจิ ารณาข้อความต่อไปน้ี 1. เตมิ นา้ ในหมอ้ ใสไ่ ข่ลงไป 9. ข้อใดเป็นการแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผังงาน ก. เขียนอธบิ ายดว้ ยข้อความ 2. นาหม้อตง้ั บนเตา เปิดไฟ ข. เขียนอธบิ ายด้วยรหสั ข้อมลู 3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์ 4. เมือ่ น้าเดือดจบั เวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ ค. เขยี นอธิบายดว้ ยขอ้ ความพร้อมวาดภาพประกอบ ง. เขียนอธิบายดว้ ยสัญลกั ษณ์โดยใช้โครงสรา้ งเรยี งลาดบั 5. นาไข่ท่ีต้มสกุ แลว้ ออกจากหมอ้ 10. ขอ้ ใดไม่ใชป่ ระโยชนข์ องอลั กอริทึม ให้เรียงลาดับขั้นตอนในการแกป้ ญั หาการตม้ ไขใ่ ห้ถูกต้อง ก. 1 2 3 4 5 ก. ทาใหไ้ ม่สบั สนกบั ขัน้ ตอนการทางาน ข. ทาใหก้ ารทางานเกิดความซับซ้อนมากข้นึ ข. 2 1 3 4 5 ค. ทาใหเ้ ข้าใจข้ันตอนการแกป้ ญั หาได้งา่ ยข้นึ ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5 ง. ทาให้สามารถแกป้ ญั หาตา่ งๆ ได้อย่างมีระบบ เฉลย 1. ข 2. ค 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข 7. ก 8. ข 9. ง 10. ข ภาพจาก แผนการสอน ท่ี 1 หนวยที่ 1 ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ขอใดไมใ ชป ระโยชนข องอลั กอรทิ มึ เนอื้ หาในหนว ยการเรยี นรนู ้ีเปน เร่ืองเก่ียวกบั การแกปญหา โดยจะแบงเปน 1. ลดปญ หาลง เร่ือง การใชเหตุผลเชิงตรรกะ และเร่ือง กระบวนการแกปญหาอยางมีลําดับ 2. เพมิ่ ความรวดเร็วในการทํางาน ขั้นตอน ครูสามารถหาแบบฝกหัดสําหรับฝกทักษะกระบวนการคิดแกปญหา 3. ทาํ ใหไมส ับสนขั้นตอนการทาํ งาน จากอินเทอรเน็ตที่มีใหดาวนโหลดจํานวนมาก มาใชเปนแบบฝกหัดเสริม 4. เหมาะกบั การหาทางแกปญ หา แตไ มเ หมาะกับการหา ในหนว ยการเรียนรนู ไี้ ด สาเหตขุ องปญหา (วิเคราะหค ําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา ประโยชนของอัลกอริทึม คือ ทําใหไมสับสนข้ันตอนการทํางาน เพ่ิมความรวดเร็วในการทํางาน ลดปญหาลง และใชในการหา สาเหตขุ องปญ หาได ดังนั้น ตอบขอ 4.) T5

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ นาํ 1 ¢¹éÑ µÍ¹Ç¸Ô Õ˹Nj ¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ èÕ ¡Òรá¡ปŒ Þ˜ ËÒ 2. ครูนําเขาสูบทเรียนโดยถามนักเรียนวา นักเรียนเคยดูการตูนโคนันเจาหนูยอดนักสืบ solve problem logical reasoning หรือไม โคนันเปนนักสืบที่มีไหวพริบดีมาก (แกป้ ญั หา) วนั นเี้ ราจะมาสวมบทบาทเปน นกั สบื แบบโคนนั ในตารางชองที่มี ? ?(àหต¼Ø ลàªิ§ตรรกÐ) ควรใสรูปอะไรดีนะ 3. ครูสนทนากับนักเรียนวา นักเรียนรูหรือไมวา ในการสืบคดีหรือการแกปญหาตองทําอยาง เปน ลาํ ดบั ขนั้ ตอน และตอ งใชเ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ ชว ยวิเคราะหรายละเอยี ดและหลกั ฐานตา งๆ 4. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูวา เพ่ือนๆ คิดวาควรใสรูปอะไรในตารางที่มี ? และเพราะอะไรจงึ ใสรูปนี้ à¾×èอน æ ¤ิ´ว‹า ¤วรใÊ‹รปÙ อÐäรในตารา§ ·ÁèÕ Õ ? แลÐà¾ราÐอÐäร ¨§ึ ใÊ‹รปÙ น้ี แนวตอบ คาํ ถามประจาํ หนว ยการเรยี นรู ตัวชีว้ ดั นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง ว 4.2 ป.4/1 ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธิบายการท�างาน โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน การคาดการณผ์ ลลัพธ์จากปญั หาอย่างง่าย รปู หา เหลยี่ ม เพราะรปู ทมี่ อี ยใู นตาราง คอื สามเหลยี่ ม ส่เี หลีย่ ม และหกเหล่ยี ม ขาดรปู หาเหล่ยี มไป ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 2 เกร็ดแนะครู ครูอาจใชกิจกรรมเพียง 1 กิจกรรม แตสามารถฝกใหนักเรียนเขียน อลั กอริทมึ ไดท้ัง 3 แบบ เชน ขน้ั ตอนการกดเครอ่ื งคิดเลขเพอ่ื คํานวณคาํ ตอบ ของโจทย 7 × 2 + 4 - 5 + 3.2 - 8.5 = ? แลว แบงเด็กเปน 3 กลุม โดยกลมุ ท่ี 1 เขียนอัลกอริทึมเปนขอความ กลุมที่ 2 เขียนอัลกอริทึมเปนรหัสลําลอง กลมุ ท่ี 3 เขียนอัลกอรทิ มึ เปน ผงั งาน แลว จงึ เปลีย่ นวธิ ใี นขอ ตอไปจนแตละกลุม ไดฝ ก การเขยี นอัลกอรทิ ึมครบทง้ั 3 วธิ ี T6

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ในชีวิตประจําวัน 1. à˵ุ¼ÅàªÔ§µรร¡Ð ขน้ั สอน เราสามารถนํา เหตุผลเชิงตรรกะ (logical reasoning) เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา ในชีวิต มาใชแ กปญ หาได คอื การใช้ เหตผุ ล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เง่ือนไข ประจําวันเราสามารถนําเหตุผลเชิงตรรกะ ทเี่ กย่ี วข้อง เพื่อตรวจสอบความสมเหตุสมผล มาใชแกป ญหาไดอ ยา งไร อยา งไร หรอื พจิ ารณาความเปน็ ไปไดข้ องการแกป้ ญั หา 2. ครอู ธิบาย เร่ือง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ เพิ่มเตมิ ใน จากภาพ หากนกั เรยี นนา� เหตผุ ลเชงิ ตรรกะมาหาภาพท่ี หนังสือเรียน หนา 3 วา เหตุผลเชิงตรรกะ หายไปจะสามารถพิจารณาได้ ดังนี้ คือ การใชเ หตผุ ล กฎ กฎเกณฑ หรอื เงอ่ื นไข ท่ีเกี่ยวของ เพื่อตรวจสอบพิจารณาความ สมเหตุสมผลหรือความเปนไปไดของการ แกปญหา และอธิบายตัวอยางการนําเหตุผล เชงิ ตรรกะมาหาภาพทห่ี ายไปจากหนงั สอื เรยี น ใหนกั เรียนลองพจิ ารณาหาคาํ ตอบ 1? ✓ เมื่อพจิ ารณาภาพ จะสามารถแบง่ ภาพย่อย ๆ ไดเ้ ป็น 3 ชดุ ซ่งึ แตล่ ะ ชดุ จะประกอบไปดว้ ยภาพท่ีเหมอื นกนั 2 ภาพ ไดแ้ ก่ ชดุ ที่ 1 ชุดท่ี 3 ดงั นนั้ ภาพทห่ี ายไป ? ในชดุ ที่ 2 ควรเปน็ ภาพทเ่ี หมอื นภาพโดนทั จะไดว้ า่ ภาพทหี่ ายไป คือ ภาพ โดนทั 2 ?? ✓ แนวตอบ คาํ ถามสาํ คัญประจําหวั ขอ เมื่อพจิ ารณาภาพ จะสามารถแบ่งภาพย่อย ๆ ได้เป็น 2 ชดุ ซ่งึ แตล่ ะ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง ชุดจะประกอบไปดว้ ยภาพท่เี รยี งลา� ดบั กัน 4 ภาพ ไดแ้ ก่ โดยคําตอบขึ้นอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ดงั นนั้ ชุดที่ 1 ภาพทหี่ ายไป ? ควรเป็นภาพพริกหวาน และชุดที่ 2 ภาพ ใชในการวางแผนแกปญหา การซ้ือของตาม ทห่ี ายไป ? ควรเปน็ ภาพขา้ วโพด งบประมาณท่ีจํากัด การเดินทางอยางเรงรีบเพ่ือ ไปถึงท่ีหมายใหทันเวลา การกําหนดระยะเวลา 3 ของการจัดกิจกรรมตางๆ ในงานกีฬาสีโรงเรียน ใหเ หมาะสมไมเกนิ เวลาเลกิ เรยี น ภาพจาก หนังสือเรยี น หนา 3 ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู พิจารณาแบบรูปตอ ไปน้ี วัตถุประสงคสําคัญสําหรับการทํากิจกรรมและแบบฝกหัด เรื่อง การใช 7, 1, 5, 3, 3, __ เหตุผลเชิงตรรกะ คือ เพ่ือใหนักเรียนสามารถอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจ แกป ญ หาไดอ ยางสมเหตุสมผล ขอ ใดคือลําดบั ตอ ไปของแบบรปู ทก่ี ําหนดให 1. 3 2. 5 3. 7 4. 9 (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดบั เลขค่ีแบบนบั ลด (7, 5, 3) กบั แบบนับเพ่มิ (1, 3, 5) วางสลับกัน จาํ นวนลําดับท่ี 6 ในแบบรูปจงึ เปน เลข 5 ดงั นั้น ตอบขอ 2.) T7

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ÁͧËÒáËŧ‹ ¹íéÒ 3. ครูอธิบายกติกาของกจิ กรรม มองหาแหลงน้าํ พจิ ารณาภาพ และลากเสนจากลูกศรทีก่ ําหนดให ไปหา ในหนงั สอื เรยี น หนา 4 วา ใหน กั เรยี นพจิ ารณา แหลงน้ํา โดยจุดท่ีเชื่อมตอกันจะตองเช่ือมตอกันเฉพาะสิงโต ภาพและลากเสนจากลูกศรท่ีกําหนดใหไปหา ลงิ และชางเทานน้ั แหลงน้ํา โดยท่ีจุดเชื่อมตอกันจะตองเช่ือม ตอกนั เฉพาะสิงโต ลิง และชางเทาน้ัน เรม่ิ ตน เดินหนา เดนิ ลง เดนิ ขวา เดินซา ย ภาพที่ 1.1 มองหาแหลง นา้ํ 4 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 4 เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคดิ ครูสามารถหาแบบฝกหัดเพ่ิมเติมมาฝกกระบวนการคิดในการแกปญหา พจิ ารณาแบบรูปตอไปน้ี ใหกับนักเรียนได โดยใชเกมตรรกะ (Logic Game) หรือเกมคณิตศาสตร 1, 5, 6, 10, 11, __ ที่เหมาะกบั ระดบั ชัน้ ของนกั เรียนจากหนังสือหรอื อนิ เทอรเน็ต ขอ ใดคอื ลาํ ดบั ตอ ไปของแบบรปู ท่กี าํ หนดให 1. 11 2. 13 3. 15 4. 17 (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรูปเปนแบบลําดับแบบนับเพิ่มครั้งละ 5 จํานวน 2 ชุด วางสลับกัน (1, 6, 10 กับ 5, 10, 15) จํานวนลําดบั ท่ี 6 ในแบบรูป จึงเปนเลข 15 ดงั นนั้ ตอบขอ 3.) T8

? นา� สอน สรปุ ประเมนิ ?? ขนั้ สอน ¡¨Ô ¡ÃÃÁ 4. ครูใหน กั เรียนทาํ กจิ กรรมฝกทักษะ Com Sci ?½¡ƒ ·Ñ¡ÉÐ ในหนังสือเรียน หนา 5 โดยพิจารณาภาพที่ ??พจิ ารณาภาพท่ีกาํ หนดให พรอ มอธบิ ายวา ภาพ ถดั ไปในกรอบ ?ComSci กําหนดให พรอมอธิบายวา ภาพถัดไปควรมี ?????ควรมลี กั ษณะแบบใด บันทึกลงในสมุด ลักษณะแบบใด บนั ทึกลงในสมดุ ?1. ????????2. ????????3. ??????4. ????????5. ????????ภาพท่ี 1.2 ภาพประกอบกิจกรรม 5 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 5 ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู พจิ ารณาแบบรปู ตอ ไปนี้ ครูอาจใหนักเรียนจับคูแลวคิดโจทยแบบรูปงายๆ เชน 1, 3, 2, 5, 3, MAM, NCP, OES, ____ 7, __ เลขตอ ไปคอื อะไร คนละ 2-3 ขอ พรอ มเฉลย แลว ลองนาํ มาแลกเปลย่ี นกนั ทํากับเพ่ือนเพ่ือหาคําตอบ ซ่ึงจะทําใหนักเรียนไดฝกทักษะการคิดที่สูงข้ึน ขอ ใดคอื ลําดับตอไปของแบบรูปท่กี าํ หนดให ไปอกี ขนั้ 1. PFV 2. PGU 3. PFU 4. PGV (วเิ คราะหค าํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไดวา แบบรปู เปน แบบลาํ ดบั เพม่ิ ของชดุ ตวั อกั ษร 3 ตวั โดยอกั ษรตวั แรก เพิม่ ครงั้ ละ1 ลาํ ดบั (M -> N) อักษรตวั ท่ี 2 เพมิ่ คร้ังละ 2 ลําดบั (A -> C) อกั ษรตัวท่ี 3 เพ่ิมครง้ั ละ 3 ลําดับ (M -> P) ลําดับ ตอ ไปในแบบรปู คือ PGV ดงั นน้ั ตอบขอ 4.) T9

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ใบงาน เฉลย 5. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน เรอ่ื ง ขอ้ ความปริศนากบั เจ้าหนยู อดนักสืบ แจกใบงาน เรือ่ ง ขอความปรศิ นากับเจาหนู ช่ือ………………………………………………………………………………….เลขที่....................ช้ัน................... ยอดนักสืบ ใหน ักเรียนทาํ กิจกรรมที่ 1 เรอ่ื ง สมบัติชนิ้ สุดทาย กจิ กรรมท่ี 1 เรื่อง สมบัตชิ ้ินสุดทา้ ย คาชแ้ี จง ให้นกั เรียนสบื คดี โดยการวิเคราะหภ์ าพและการจัดลาดบั ข้อความสถานการณ์ให้ถูกต้อง พร้อมทัง้ หา 6. ครูสมมติบทบาทใหนักเรียนเปนโคนัน คาตอบวา่ ใครเปน็ คนขโมยแหวนประจาตระกูล (ตัวอยา่ งคาตอบ) แลวเลาสถานการณใหนักเรียนฟงเพ่ือดึงดูด ความสนใจ 2 ชายชราสงสัยวา่ คนท่ขี โมยไปตอ้ งเป็นลูกคนใดคนหน่ึงของเขา 4 โคนันเรียกทกุ คนมาบริเวณที่เกดิ เหตุ แลว้ สอบปากคาทีละคน 7. ครูใหนักเรียนภายในกลุมชวยกันสืบคดี 9 ..…ภ…ูร…ิ ……..เป็นคนขโมยแหวนประจาตระกูล โดยการเรียงขอความในกิจกรรมที่ 1 เร่ือง 6 มนิ น่ใี ห้การว่าในวนั ท่ีเกดิ เหตุ เขาได้ออกไปช็อปป้ิงขา้ งนอก ฉันจะเอาเวลาทีไ่ หนขโมยล่ะ สมบัติชิ้นสุดทาย ใหถูกตอง และวิเคราะห 1 ชายชราได้เข้ามาในห้องแลว้ พบวา่ แหวนประจาตระกลู ไดห้ ายไป หาคาํ ตอบวาใครคอื ขโมย พรอมท้งั หลักฐาน 5 ชายชราใหก้ ารว่าไมม่ ใี ครเคยเปดิ ตู้เซฟนี้นอกจากเขา ภายในเวลา 15 นาที 8 โคนนั เดนิ ดรู อบ ๆ สถานทเ่ี กดิ เหตุอีกรอบ แลว้ ได้หลักฐานชิน้ สาคญั 7 ภรู ิใหก้ ารวา่ เขาไปเลือ่ ยไม้ทหี่ ลงั บ้าน ไม่ได้ขึ้นมาทนี่ เี่ ลย อีกอยา่ งตู้เซฟนี้ก็เปิดยาก 8. ครูสุมถามนักเรียนวา ใครคือขโมย เพราะ เหตุใด จึงคิดวาคนน้ีคือขโมย จากนั้น ผมทางานทัง้ วนั ไม่มีแรงเปดิ หรอก ถามนกั เรียนกลุม อืน่ ๆ ท่ไี ดคําตอบแตกตา ง 3 ชายชราจงึ ไมแ่ จ้งตารวจแต่จ้างนกั สืบมาสืบวา่ ใครคือขโมย พรอมเหตุผล หลกั ฐานอะไรที่ทาให้ตดั สนิ ได้วา่ คนนีค้ อื ขโมย .เ.น..ื่อ...ง..จ..า..ก..ช...า..ย..ช..ร..า..ใ..ห..้ก...า..ร..ว..า่ ..ไ.ม...่ม...ีใ.ค...ร..เ.ค..ย...เ.ป..ิ.ด..ต...ู้เ.ซ...ฟ..น...ีน้...อ..ก..จ...า..ก..เ.ข...า...แ..ต..ภ่...รู .ิบ...อ..ก..ว..า่ ..ต..้เู.ซ..ฟ...น...ีก้..เ็.ป..ิ.ด..ย...า..ก...แ..ส...ด..ง..ว.า.่ .ภ...รู .ิ....... 9. ครูและนักเรียนรวมกันวิเคราะหลําดับ .ต..้อ..ง..เ.ค..ย..พ...ย..า..ย..า..ม..เ.ป..ิ.ด..ต..้เู.ซ..ฟ...น..ี.้ .แ..ล..ะ..ห..้.อ..ง..น..กี.้ .็เ.ป..็.น..ห..้อ..ง..เ.ก..็บ...อ..ปุ..ก...ร.ณ...์ท..่ีภ...รู .ิก...า.ล...งั .ใ..ช..้ง..า..น..แ..ต..เ่.ข..า..ก..ล...บั ..โ.ก..ห...ก..ว..า่..ไ.ม..ไ.่ .ด..้ข..นึ.้ ..ม..า..ท..ห่ี..้อ...ง...... ขอ ความสรปุ วา ใครคอื ขโมย พรอ มหลกั ฐาน .น..ี.้ถ..้า..ส..งั..เ.ก..ต..ดุ...จู ..ะ..ม..เี.ศ..ษ...ข..เี.้ล..อื่..ย...ห..ล..น่..บ...ร.ิเ..ว..ณ...ต..้เู.ซ..ฟ............................................................. ............................................. 10. ครแู ละนกั เรยี นรว มกนั อภปิ รายการใชเ หตผุ ล เชิงตรรกะในการแกปญหาวามีความสําคัญ อยา งไร (แนวตอบ มีความสําคัญในการวิเคราะห หาเหตุผล จัดลําดับเร่ืองราวกอนหลัง โดยแยกแยะความสาํ คัญของเร่ืองราว ทาํ ให การตดั สนิ ใจแกป ญ หามคี วามสมเหตสุ มผล) ภาพจาก แผนการสอน ท่ี 1 หนว ยท่ี 1 เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคดิ กิจกรรมการฝกทักษะการรวบรวมขอมูลและวิเคราะหหาเหตุผลงายๆ กําหนดให ก มเี งนิ มากกวา ข 9 บาท และ ค มีเงินมากกวา ข ทสี่ นกุ และนา สนใจสาํ หรบั หนว ยการเรยี นรนู ี้ คอื เกม 20 คาํ ถาม โดยครกู าํ หนด 12 บาท ขอ ใดตอไปนีส้ รปุ ผดิ หมวดหมขู องสงิ่ ทจี่ ะใหน กั เรยี นชว ยกนั ทายกอ น เชน ผลไม แลว จงึ เขยี นคาํ ตอบไว จากนน้ั ใหน กั เรยี นผลดั กนั ถามคาํ ถาม 20 คาํ ถาม โดยทค่ี รจู ะตอบไดแ ค 2 คาํ ตอบ 1. ค มเี งินมากกวา ก และ ก มเี งนิ มากกวา ข คอื ใชหรือไมใ ช เม่ือครบ 20 คําถามแลว นกั เรียนตองนาํ ขอมลู ทร่ี วบรวมไดม า 2. ก กับ ค มีเงนิ รวมกันมากกวา 2 เทา ของ ข สรปุ เพอ่ื ทํานายคําตอบที่ถกู ตองออกมา 3. ค มีเงินมากท่สี ดุ และมีเงินมากกวา ก และ ข รวมกัน 4. ก กับ ค จะมเี งนิ รวมกนั เทากบั 21 บาท ถา ข มเี งนิ 0 บาท (วเิ คราะหค ําตอบ จากตวั เลอื กทก่ี าํ หนดให วเิ คราะหไ ดว า ค มเี งนิ มากทสี่ ดุ แตไ มส ามารถสรปุ ไดว า มเี งนิ มากกวา ก และ ข รวมกนั หรอื ไม ดังนนั้ ตอบขอ 3.) T10

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ใบงาน เฉลย ขนั้ สอน เรื่อง ขอ้ ความปรศิ นากบั เจ้าหนยู อดนกั สืบ 11. ครมู อบหมายงานใหนกั เรียนทํากิจกรรมที่ 2 เร่ือง ทางเลือกของโคนัน อาจแบงเวลา กจิ กรรมที่ 2 เร่อื ง ทางเลอื กของโคนนั ทาํ ทายคาบหรอื ใหท ําเปนการบาน คาชี้แจง จากตารางแผนท่ี ให้นกั เรยี นวางแผนการเดนิ ทางไปสืบคดีอย่างเปน็ ลาดบั ขัน้ ตอน โดยหาเส้นทางทด่ี ี ที่สุดเพื่อไปท่ีเกดิ เหตุให้เรว็ ท่ีสดุ (ตวั อย่างคาตอบ) 12. ครูและนักเรียนทบทวนความรูเดิมที่เรียน ในชวั่ โมงทีแ่ ลว ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……ข…ั้น…ต…อ…น…ที่…1…อ…อ…ก…จา…ก…บ…้าน…โ…ด…ยท…ีเ่ …ดิน…ต…ร…งม…า…จ…น…ถึง…ท…า…งเ…ล้ีย…ว…ท…ส่ี …อง…น…ับ…จ…าก…ห…น…้าบ…้า…น…ไป…โ…รง…เร…ีย…น…………………… 13. จากกจิ กรรมท่ี 2 เร่อื ง ทางเลอื กของโคนัน ……ข…ัน้ …ต…อ…น…ที่…2…เ…ลี้ย…ว…ข…วา…จ…าก…น…ั้น…เด…ิน…ต…ร…งไ…ป…ผา่…น…ห…น…้าโ…ร…งเ…รยี …น……แ…ละ…ผ…า่ …นส…่แี …ย…ก…จ…น…ถ…ึงส…า…มแ…ย…ก……………………… ครูสุมนักเรียนถามเสนทางท่ีดีท่ีสุด และให ………………………ห…น…า้ …สว…น…ส…ตั …ว์แ…ล…ว้ …เล…ี้ย…วซ…า้ …ย…………………………………………………………………………………………… นักเรียนบอกขั้นตอนการเดินทาง ในขณะ ……ข…น้ั …ต…อ…น…ที่…3…เ…ดิน…ต…ร…งไ…ป…เร…่ือ…ย…ๆ…จ…น…ก…ว่า…จ…ะถ…ึง…บ…้าน…ท…เี่ …กิด…เ…ห…ตุ………………………………………………………………… เดียวกันใหนักเรียนกลุมอื่นๆ ลองเดินตาม ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ขั้นตอนทเี่ พ่ือนนําเสนอ (ครคู วรสุมนักเรยี น ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 1-2 กลุม เพ่ือใหนักเรียนนําเสนอขั้นตอน ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… การเดินทาง และตรวจสอบวาเพื่อนคนอื่น ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… สามารถทําตามขั้นตอนท่ีนักเรียนนําเสนอ …ห…ม…าย…เ…หต…ุ …น…ักเ…รีย…น…ส…า…มา…ร…ถ…เล…ือ…กเ…ส…น้ ท…า…ง…อ่ืน…ไ…ด…้ …………………………………………………………………………………… ไดห รือไม) 14. ครูถามนักเรียนวา ทําไมจึงคิดวาเสนทาง ทเี่ ลอื กนน้ั เปน เสนทางท่ีดที ี่สดุ 15. ครูถามคําถามนักเรียนวา ทําไมนักเรียน สามารถเดินทางไปถึงสถานที่เกิดเหตุตามท่ี เพ่อื นนาํ เสนอได (แนวตอบ เพราะนกั เรียนสามารถใชข อ ความ แสดงลาํ ดับขนั้ ตอนที่ชดั เจนได เมือ่ ใครอาน ขอความดังกลาวก็สามารถเดินทางไปถึง สถานทเี่ กดิ เหตไุ ด) ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนว ยท่ี 1 ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู กาํ หนดใหตัวอกั ษรแตละตัวมีคะแนน ดังตารางตอไปนี้ ครูอาจหาแบบฝกหัดเชาวนปญญาประเภทเกมลากเสน เพื่อหาทางออก จากเขาวงกตที่มีการแบงระดับความยาก มาใหนักเรียนไดฝกการแกปญหา ตัวอกั ษร B E M O S เพ่ิมเติมได โดยใหลองฝกจากระดับงายไปยาก ซ่ึงจะทําใหเกิดประโยชน ตอการเรียนรูของนกั เรียนเปน อยางมาก คะแนน 4 3 2 1 0 คาํ ศัพทใ นขอใดมคี ะแนนเทา กนั 1. SOME กับ BOSS 2. BOMB กบั BOSS 3. SOME กบั MESS 4. BOSS กับ MESS (วเิ คราะหค ําตอบ จากตวั เลอื กทก่ี าํ หนดให วเิ คราะหไ ดว า คาํ ศพั ท BOSS กบั MESS มีคะแนนเทา กับ 5 เทา กัน ดังนนั้ ตอบขอ 4.) T11

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน Ẻ½¡ƒ ËÑ´ เหตุผลเชิงตรรกะ คะแนนเตม็ 16. ครูใหนักเรยี นทาํ แบบฝกหดั หนา 3-4 เรือ่ ง 10 เหตุผลเชิงตรรกะ โดยในขอ 1. ใหพ จิ ารณา ภาพท่ีโจทยกําหนด แลวเติมภาพที่หายไป 1. พิจารณาภาพท่ีกําหนด แลวเติมภาพท่ีหายไปลงในกรอบใหถูกตอง ใหถูกตอง และขอ 2. ใหพิจารณาภาพ ในโจทย แลวลากเสนตามเงื่อนไขที่กําหนด (5 คะแนน) จากบานไปถงึ โรงเรียน 1) 2) 3) เฉฉบลบั ย 4) ✘ ✘ O ✘ ✘ 2. พจิ ารณาภาพ แลว ลากเสนจากลกู ศรทีก่ าํ หนดใหไปหาโรงเรียน โดย ✘✘O ✘✘O ✘✘O ✘✘O จดุ ทเี่ ชอื่ มกนั จะตอ งเชอื่ มตอ กนั เฉพาะโรงพยาบาล สถานตี าํ รวจ และ O O O O✘O O✘O สนามเดก็ เลนเทา นนั้ (5 คะแนน) 5) เรมิ่ ตน เดินหนา เดินลง เดินขวา เดนิ ซาย 3 เฉฉบลับย เกณฑการใหคะแนน คะแนน/ขอ 1. การเตมิ ภาพ (5 คะแนน มี 5 ขอ ) 2. การลากเสนลูกศร (5 คะแนน) เตมิ ภาพทหี่ ายไปลงในกรอบไดถ ูกตอง 1 4 ลากเสนลกู ศรจากบา นไปหาโรงเรยี นไดถูกตอ ง 5 (ถามีขอผิดพลาดใหล ดทอนคะแนนลง จดุ ละ 1 คะแนน) ภาพจาก ขอ สอบเนน การคิด แบบฝกหดั พจิ ารณาแบบรปู ตอ ไปนี้ หน้า 3-4 รูปตอไปคอื รูปใด ... เกร็ดแนะครู 1. 2. ในการทําแบบฝก หดั เรื่อง เหตุผลเชิงตรรกะ ครตู องเนนยํา้ ใหนกั เรยี นฝก การทําความเขาใจเง่ือนไขของโจทย การสังเกต หาความสมั พันธ เชอื่ มโยงเหตุ 3. 4. และผล เพ่อื ทํานายคาํ ตอบไดอยางมหี ลักการและตรรกะทส่ี มเหตสุ มผล (วเิ คราะหค าํ ตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา รูปตอไป คือ รูปสามเหลย่ี มตง้ั สสี ม ดังนน้ั ตอบขอ 3.) T12

นา� สอน สรปุ ประเมนิ การที่คนเรา 2. ÍÑÅ¡Íร·Ô ÁÖ ขนั้ สอน สามารถแกไข ปญ หาตา ง ๆ ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ นั้น เราควรใช้ 17. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอวา การที่ ไดนั้น ตอ งเริ่ม เหตผุ ล หรือกระบวนการมาพิจารณาประกอบ คนเราสามารถแกไขปญหาตางๆ ไดน้ัน การแก้ปัญหาอยา่ งเป็นข้นั ตอน ตอ งเรมิ่ จากอะไร ใหน กั เรยี นรว มกนั อภปิ ราย จากอะไร คําตอบ อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแก้ปัญหา 18. ครูใหนักเรียนศึกษา เร่ือง อัลกอริทึม ที่มีล�าดับข้ันตอนวิธีในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็น ในหนงั สอื เรยี น หนา 6 ขนั้ เปน็ ตอนและชดั เจน เมอ่ื เรม่ิ แกป้ ญั หาแลว้ จะตอ้ งไดผ้ ลลพั ธ์ อย่างไร โดยอัลกอริทมึ มขี ัน้ ตอนวิธี ดังน้ี แนวตอบ คําถามสําคัญประจาํ หัวขอ ?1 นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง ทาí ¤วามàข้าใ¨ปญั หา โดยคําตอบข้ึนอยูกับดุลยพินิจของครูผูสอน เชน ทําความเขาใจสาเหตุของปญหา รวบรวมขอมูล 2 ทเี่ กย่ี วกับปญหา ¤ิ´วธิ ีการแก้ปญั หา (อา¨มหี ลาÂวิธกี าร) 3 àรี§ลíา´ºั ขน้ั ตอนก‹อนแลÐหลั§ ในแต‹ลÐวธิ ีการ 4 ทºทวนขั้นตอนในแต‹ลÐวิธกี ารอีก¤ร้§ั 5 ตรว¨Êอº¤วาม¶Ùกตอ้ §ขอ§¼ลล¾ั ธ ทีèä´¨้ ากขัน้ ตอนในแต‹ลÐวธิ กี าร 6 àล×อกวธิ ีการทีè ให้¼ลล¾ั ธ´ ีทีÊè ´Ø à¾×อè นาí äปใª้แกป้ ัญหา ภาพที่ 1.3 ข้ันตอนวธิ ขี องอัลกอริทึม 6 ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 6 ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู กาํ หนดขอ มูลความสงู ของ ก ข ค ง ดงั นี้ ครูอาจยกตัวอยางการใชขั้นตอนวิธีของอัลกอริทึมใหนักเรียนดูประมาณ ค สงู กวา ก, ข สูงกวา ง, ง เตย้ี กวา ก และ ก เต้ยี กวา ข 1-2 ตวั อยา ง เพอื่ ใหน กั เรยี นเหน็ ภาพการนาํ ไปใชจ รงิ มากขน้ึ กอ นจะเขา สเู นอื้ หา ถัดไป ขอใดตอไปนี้สรปุ ผดิ 1. ข สงู ท่สี ุด 2. ง เต้ยี ท่สี ุด 3. ก สูงเปนอนั ดบั ท่ี 3 4. ค จะสูงท่สี ดุ เมอื่ ข สงู เปน อันดับที่ 2 (วิเคราะหคําตอบ จากตวั เลอื กทกี่ าํ หนดให วเิ คราะหไ ดว า ขอ 2. ขอ 3. และขอ 4. เปนขอสรุปท่ีสมเหตุสมผล แตไมสามารถ สรปุ ไดว า ข หรอื ค สูงท่ีสุด ดงั น้นั ตอบขอ 1.) T13

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน อลั กอรทิ มึ ประกอบดว้ ยวธิ กี ารเปน็ ขน้ั ๆ และมสี ว่ นทต่ี อ้ ง ท�าแบบวนซ�้าอีก จนกระท่ังแก้ปัญหาเสร็จ ซ่ึงการแก้ปัญหา 19. ครูอธิบายเพิ่มเติม เร่ือง อัลกอริทึม วา โดยใชอ้ ัลกอรทิ มึ น้ี สามารถใชแ้ กป้ ัญหาทว่ั ๆ ไป และยังใช้กบั อัลกอริทึมประกอบดวยวิธีการเปนลําดับ การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรด์ ว้ ย โดยการอธบิ ายอลั กอรทิ มึ ขั้น และมีสวนทท่ี ํางานแบบวนซา้ํ จนกระทัง่ แบ่งได้เป็น แกปญหาเสร็จ เราสามารถนํากระบวนการ ของอัลกอริทึมไปใชแกปญหาทั่วไปในชีวิต 2.1 การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยข้อความ ประจําวันและใชในการเขียนโปรแกรม ไดดว ย คือ การใช้ข้อความแสดงขั้นตอนการท�างาน มีส่วน ประกอบ 2 สว่ น คือ ลา� ดับ และขน้ั ตอนการท�างาน เชน่ 20. ครใู หน กั เรยี นศกึ ษา เรอื่ ง การแสดงอลั กอรทิ มึ ดวยขอ ความ ในหนังสอื เรยี น หนา 7 การตม้ äข‹ เมือ่ ต้องการต้มไข่ จะมีขั้นตอน คอื 1 เตรียมส่วน»รÐกอบ แลÐอ»ุ กรณ์ น�า้ äข่ หมอ้ 2 เติมนา้� ในหม้อ ใส่äขล่ งä» 3 นา� หมอ้ ตง้ั บนเตา เ»ด äฟ 4 เม่ือน�้าเดือดจับเวลา 5 น�าäข่ทตี่ ม้ สกุ แลว้ ออกจากหมอ้ อีก 4 นาที »ดäฟ ภาพท่ี 1.4 การตม้ ไข 7 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 7 เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด ครูอาจนําข้ันตอนการทํากิจกรรมท่ัวไปในชีวิตประจําวันท่ีมีประมาณ จงเรยี งลาํ ดบั ขัน้ ตอนการเกบ็ ของในลนิ้ ชกั ตอไปนี้ใหถูกตอ ง 5-6 ขั้นตอน ใน 1 กจิ กรรม มาสลับลาํ ดับหรือทําเปนปายขอความใหน กั เรยี น ก. ดนั ลิ้นชักเก็บเขาที่ ฝกเรียงลําดับข้ันตอนใหถูกตอง รวมท้ังถามคําถามฝกกระบวนการคิดดวยวา ข. ใสของลงในลนิ้ ชกั หากเกิดการสลับขั้นตอนขึ้นจะเกิดผลอยางไร เพ่ือใหนักเรียนไดเขาใจถึง ค. ไขกุญแจล็อกลน้ิ ชัก ความสาํ คญั ของลําดับมากข้นึ ง. ดึงลิน้ ชักออกมา จ. ไขกุญแจปลดลอ็ กลน้ิ ชัก 1. ง. จ. ข. ก. ค. 2. จ. ข. ง. ก. ค. 3. ค. ง. ข. ก. จ. 4. จ. ง. ข. ก. ค. (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตวั เลอื กทกี่ าํ หนดให วเิ คราะหไ ดว า ลาํ ดบั ทีถ่ กู ตอ ง คือ จ. ง. ข. ก. ค. ดงั นน้ั ตอบขอ 4.) T14

นา� สอน สรุป ประเมิน จะเห็นไดวา การใชข อความ สามารถแสดงลําดบั ขนั้ สอน และขัน้ ตอนการทาํ งานที่ชัดเจนได เมื่อใครอา นขอ ความดังกลา วกส็ ามารถตมไขได 21. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมฝก ทกั ษะ Com Sci คราวนเ้ี พ่อื น ๆ ลองอธิบายการสงอีเมล (E - Mail) ดูนะครับ ในหนงั สือเรียน หนา 8 โดยใหล ําดบั ขนั้ ตอน ในการสงอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพอของ นิวใหถูกตอ ง ¡¨Ô ¡รรÁ Com Sci ขนั้ สรปุ ½ƒ¡·¡Ñ ÉÐ ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูท่ีเรียนมา นิวต้องการส่งอีเมลไปอวยพรวันเกิดคุณพ่อ นิวต้องท�าอะไร และมี เรอ่ื ง เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ โดยครถู ามคาํ ถามนกั เรยี น ขั้นตอนวิธีอย่างไรบ้าง เพ่ือน ๆ ช่วยกันบอกล�าดับท่ีของขั้นตอนการส่ง เพื่อทบทวนความรูวา เหตุผลเชิงตรรกะคืออะไร อเี มลให้นิวหน่อยครับ แล้วเขยี นล�าดบั ท่ี และข้นั ตอนทเ่ี รยี งล�าดับถูกต้อง และมขี น้ั ตอนวธิ อี ยา งไร จากนน้ั ใหน กั เรยี นชว ยกนั แลว้ ลงในสมดุ หาคําตอบจากหนังสอื เรียน ล�าดบั ท่ี ขน้ั ตอนการท�างาน ขนั้ ประเมนิ ลงช่ือเขา้ ใชอ้ ีเมล ถา้ Username และ Password ? ถกู ตอ้ ง จะสามารถเขา้ อีเมลได้ ตารางการวดั และประเมินผล เกณฑก ารประเมิน ? ตรวจสอบการเขยี น และคลิกส่งอเี มล (Send) วธิ ีการ เคร่ืองมือ ประเมินตาม ? คลกิ เขียนอเี มล (Compose) สภาพจรงิ ? พิมพห์ วั เรือ่ ง (Subject) และพิมพ์ข้อความอวยพร ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ เปดเว็บเบราเซอร์ (Web browser) กอนเรียน กอ นเรยี น 1 พิมพ์ http://www.gmail.com ท่ีช่อง Address bar ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ? พิมพท์ อ่ี ยอู่ ีเมลคณุ พอ่ ([email protected]) ? ทช่ี ่อง to ตรวจแบบฝกหดั แบบฝก หดั รอยละ 60 ผา นเกณฑ คลกิ ออกจากอีเมล (Log out) สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2 การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ รายบคุ คล ทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษที ่ 21 8 1. ทกั ษะการคดิ อย่างมีวจิ ารณญาณ 2. ทักษะการส่ือสาร ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 8 กจิ กรรม สรา งเสรมิ แนวทางการวัดและประเมินผล ครใู หนกั เรยี นแบง กลุม กลุมละ 2-3 คน โดยใหม จี ํานวนกลมุ ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา ทง้ั หมดเปน เลขคู ใหแ ตล ะกลมุ คดิ โจทยก ารเรยี งลาํ ดบั ขนั้ ตอนทมี่ ี เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล จาํ นวนขน้ั ตอนประมาณ 5-6 ข้นั ตอน มากลุมละ 1 ขอ แลว ทํา ทแ่ี นบมาทา ยแผนการจดั การเรียนรทู ี่ 3 หนว ยการเรียนรูที่ 1 การจับคกู ับกลมุ อนื่ เพ่อื นําโจทยที่คดิ ขึ้นมาไปแลกเปลย่ี นกันทาํ แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล คาชแ้ี จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่องท่ตี รงกบั ระดบั คะแนน ลาดบั ที่ รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 32  1 การแสดงความคิดเห็น   2 การยอมรบั ฟังความคิดเหน็ ของผอู้ ืน่  3 การทางานตามหนา้ ที่ทไี่ ด้รับมอบหมาย   4 ความมีนาใจ  5 การตรงต่อเวลา    รวม เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ลงชอื่ ................................................... ผูป้ ระเมิน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ............/.................../................ ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั ให้ 3 คะแนน ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครัง ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากวา่ 8 ปรับปรุง T15

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 2 3เวลา ช่ัวโมง รหสั ลับของนกั สบื เยาวชน 1. มาตรฐาน/ตัวช้วี ัด ตวั ชี้วัด ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำ� งาน การคาดการณ์ผลลัพธจ์ ากปัญหาอยา่ งงา่ ย 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. อธิบายหลกั การเขยี นอัลกอรทิ มึ ด้วยรหสั ล�ำลองได้ (K) 2. แก้ปญั หาอยา่ งงา่ ยได้ โดยใชอ้ ลั กอริทึมดว้ ยรหสั ลำ� ลอง (P) 3. เห็นประโยชนข์ องการแก้ปัญหาในชีวิตประจำ� วนั โดยใช้อลั กอรทิ มึ ดว้ ยรหัสลำ� ลอง (A) 3. สาระการเรยี นรู้ - อัลกอริทึมดว้ ยรหัสล�ำลอง - การใช้อัลกอรทิ ึมดว้ ยรหสั ล�ำลองในการแก้ปญั หา 4. สาระส�ำคัญ/ความคดิ รวบยอด การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยรหสั ลำ� ลอง คอื การอธบิ ายดว้ ยรหสั โดยเราสามารถกำ� หนดรหสั ลำ� ลองขนึ้ เองได้ 5. สมรรถนะส�ำคัญของผูเ้ รยี นและคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสำ� คัญของผูเ้ รียน ทักษะ 4Cs คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. ทกั ษะการคดิ อยา่ งมวี ิจารณญาณ 1. มวี ินยั 2. ความสามารถในการคิด (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 3. มุ่งม่ันในการทำ� งาน 2. ท ักษะการทำ� งานร่วมกัน (Collaboration Skill) 3. ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill) 4. ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 6. กจิ กรรมการเรียนรู้ แนวคดิ /รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน/เทคนคิ : รปู แบบการสอนโดยเนน้ รปู แบบการอภปิ ราย วธิ กี ารสอนโดยใชก้ ารแสดง บทบาทสมมติ และรูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชงิ คำ� นวณ (Computational Thinking Process) T16

นา� น�า สอน สรปุ ประเมนิ 2.2 การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสล�าลองหรือซูโดโค้ด ขนั้ นาํ (Pseudocode) 1. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายความรูเดิม คอื การอธบิ ายดว้ ยขอ้ ความทลี ะขนั้ ตอน โดยภาษาทใี่ ชจ้ ะ เรื่อง การแกป ญหาโดยใชอ ัลกอริทมึ มคี วามกา้� กึ่งกบั ภาษาคอมพิวเตอร์ 2. ครูสนทนาเก่ยี วกบั กิจกรรมท่ี 2 ทางเลือกของ ตวั อÂา‹ § อลั กอริทมึ ก¨ิ วัตรปรШíาวนั ในตอนàªา้ ขอ§นกั àรีÂน โคนัน จากชั่วโมงที่แลววานักเรียนไดเขียน อัลกอริทึมเปนขอความ ในช่ัวโมงน้ีนักเรียน â´Âใª้รหÊั ลíาลอ§ จะไดเขียนอลั กอรทิ มึ ดวยรหัสลําลอง เม่อื นาฬก าปลุกดงั ขน้ั สอน repeat 3 1. ครอู ธบิ ายการแสดงอลั กอรทิ มึ ดว ยรหสั ลาํ ลอง กดปุมเลอ่ื นปลุก หรือซูโดโคดวา เปนการอธิบายกระบวนการ ทํางานทีละขั้นตอน โดยใชภาษาที่มีความ wait until นาฬก าปลุกดงั ใกลเ คยี งกบั ภาษาคอมพวิ เตอร และใหน กั เรยี น ดูตวั อยา งรหัสลาํ ลองในหนงั สือเรยี น หนา 9 ปดนาฬกาปลกุ ตนื่ นอน อาบน�้า แต่งตวั รับประทาน อาหารเช้า if อากาศ แจ่มใส then เดินไปโรงเรยี น else น่ังรถไปโรงเรยี นกับคณุ พ่อ ภาพที่ 1.5 การเขยี นอัลกอริทมึ ในกจิ วัตรประจ�าวัน 9 ภาพจาก หนังสอื เรยี น หนา 9 กจิ กรรม สรางเสริม ความรูเสริม ครูสุมถามนักเรียน 3-4 คน วา การเขียนอัลกอริทึมเปน รหัสลําลองหรือรหัสเทียม เปนภาษาที่มีลักษณะใกลเคียงกับภาษา ขอความกับการเขียนอัลกอริทึมดวยรหัสลําลองมีส่ิงที่เหมือนและ คอมพิวเตอร แตในการนําไปใชตองทําการแปลงคําส่ังเปนภาษาคอมพิวเตอร ตางกนั อยางไร ท่ีผูใชตองการจะเขียนกอนจึงจะสามารถนําไปใชงานไดจริง แตรหัสลําลอง สามารถถอดความไปเขยี นเปน ภาษาคอมพวิ เตอรไ ดง า ยกวา การเขยี นอลั กอรทิ มึ เปน ขอความ T17

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน การหาทา§กลºั ºา้ น 2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม เรื่อง การหาทาง ใหน้ กั เรยี นแสดงอลั กอรทิ มึ โดยรหสั ลา� ลองหรอื ซโู ดโคด้ เพอ่ื พาเจา้ กลับบาน ในหนังสือเรียน หนา 10 โดยให ตบู กลับบา้ น ซ่ึงก�าหนดรหสั ล�าลองทใ่ี ช้ ดังนี้ ,เดินหน้า นกั เรยี นแสดงอลั กอรทิ มึ โดยใชร หสั ลาํ ลองหรอื ซูโดโคด เพอ่ื พาเจา ตูบกลับบาน เล้ยี ว ขวา เลีย้ ว ซ้าย if ทางเดนิ ตรงไป repeat until do do else ภาพท่ี 1.6 การหาทางกลบั บา้ น รหัÊลาí ลอ§หร×อ«Ùâ´â¤´้ ตรงไป เดนิ หน้า if ทางเดนิ ไปทางขวา do เลยี้ ว ขวา else เลยี้ ว ซา้ ย 10 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 10 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ทา ทาย ครูอาจทบทวนความรูพ้ืนฐาน เร่ือง การใชงานกลองคําสั่งประเภทตางๆ ใหนักเรียนวาดเสนทางการเดินทางกลับบานของตนเอง ใหก ับนักเรียน เพือ่ ใหเกิดความเขาใจมากขึ้น กอนทจ่ี ะลงมอื ทํากจิ กรรม ลงกระดาษ แลวจับคูกับเพ่ือนแลกกระดาษเสนทางกลับบานกัน แลว นาํ เสนทางกลับบา นของเพ่ือนไปเขยี นอลั กอรทิ ึม T18

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡Ô¨¡รรÁ Com Sci ขนั้ สอน ½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ 3. ครูใหน ักเรยี นทํากจิ กรรมฝกทักษะ Com Sci นุ้ยต้องการต้มไข่ให้สุก เพื่อน�ามารับประทานเปนอาหารมื้อเที่ยง ในหนังสือเรยี น หนา 11 โดยใหใชรหัสลาํ ลอง เพอื่ น ๆ ชว่ ยกนั เขยี นอลั กอรทิ มึ โดยใชร้ หสั ลา� ลองหรอื ซโู ดโคด้ ของการตม้ หรอื ซโู ดโคด เขยี นอลั กอรทิ มึ การตม ไขข องนยุ ไขเ่ พอ่ื ใหน้ ยุ้ ได้ไขต่ ้มสุกตามตอ้ งการ แล้วบนั ทกึ ผลลพั ธล์ งสมุด เพอ่ื ใหไ ดไ ขส กุ ตามตอ งการ โดยใชร หสั ลาํ ลอง หรอื ซูโดโคด แลว บันทกึ ผลลงในสมดุ 1 เตรียมสว่ น»รÐกอบ แลÐอุ»กรณ์ น้�า äข่ หม้อ 2 เตมิ นา้� ในหม้อ ใส่äข่ลงä» 3 นา� หมอ้ ตงั้ บนเตา เ»ด äฟ 4 เม่ือน�้าเดือดจับเวลา 5 นา� äข่ทตี่ ้มสกุ แลว้ ออกจากหม้อ อกี 4 นาที »ดäฟ ทกั ษะการเรยี นรใู้ นศตวรรษที ่ 21 2. ทกั ษะการส่ือสาร 11 1. ทักษะการแกป้ ญั หา ภาพจาก หนังสอื เรยี น หนา 11 กิจกรรม ทา ทาย เกร็ดแนะครู ครูแบงนักเรียนออกเปน 3-4 กลุม ตามความเหมาะสม ครูอาจเสริมทักษะกระบวนการคิด เรื่อง ลําดับ ใหนักเรียนดวยโจทย ใหส มาชกิ แตล ะกลมุ รว มกนั เขยี นอลั กอรทิ มึ การทอดไขเ จยี วหมสู บั คณิตศาสตรที่หาคําตอบดวยวิธีการคิดแบบยอนกลับ (Work Backwards) โดยใชร หสั ลาํ ลองหรอื ซโู ดโคด โดยกาํ หนดวตั ถดุ บิ และอปุ กรณ ดงั นี้ เชน รถไฟจะออกจากสถานี 15.00 น. พริมใชเวลาเก็บกระเปา 25 นาที เดนิ ทาง วัตถดุ บิ มีดงั น้ี ไข 2 ฟอง ตนหอม 1 ตน เนื้อหมู 3 ขดี อปุ กรณ ไปที่สถานี 30 นาที พริมจะตองออกจากบานเวลาใด จึงจะไปถึงสถานี มีดงั น้ี มดี เขยี ง กระทะ นาํ้ มันพชื เตาแกส จาน กอ นรถไฟออก 10 นาที T19

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน ใบงาน เฉลย 4. ครูอธิบายหลักการของรหัสลําลอง จากนั้น เรื่อง รหสั ลาลอง แจกใบงาน เรื่อง รหัสลําลอง ใหนักเรียน ไดท ดสอบความเขาใจภายในเวลา 10 นาที ชือ่ ………………………………………………………………………………….เลขท.ี่ ...................ช้ัน................... คาช้แี จง ใหน้ ักเรยี นตอบคาถามต่อไปนี้ (ตัวอย่างคาตอบ) 1. การแสดงอลั กอริทึมด้วยรหัสลาลอง คือ...ก...า.ร..อ...ธ..ิบ...า..ย..ด..้ว..ย...ข..้อ..ค...ว..า..ม..ท...ลี..ะ...ข..ั้น...ต..อ..น....โ..ด..ย...ภ..า..ษ...า..ท...ี่ใ.ช..้ม...คี..ว..า..ม..ก...า้ ..ก..ง่ึ... ..........ก...บั ..ภ...า..ษ...า.ค...อ..ม...พ...วิ ..เ.ต..อ..ร..์............................................................................................................................ 2. ใหน้ กั เรียนอธิบายความหมายของรหสั จาลองต่อไปนี้ และสรา้ งรหัสจาลองเพ่ิมพร้อมอธบิ ายความหมาย รหสั จาลอง ความหมาย เดนิ ไปทางขวา เดินไปทางซ้าย เดนิ ข้นึ ข้างบน เดนิ ลงข้างล่าง เดินขึ้นข้างบนไปทางขวา เดินขึ้นข้างบนไปทางซ้าย ตวั อยา่ ง เดินตรงแล้วเลี้ยวซา้ ย เดนิ ตรงแล้วเล้ยี วขวา หมนุ ซา้ ย90องศา หมุนขวา90องศา หยุด ภาพจาก แผนการสอน ที่ 1 หนวยที่ 1 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ ครูอาจหาตัวอยางแบบฝกหัดการใชรหัสลําลองที่นาสนใจ เชน การเขียนรหัสลําลองในการเปลี่ยนเวลาจากภาพดานซาย เกมเขาวงกต มาใหนักเรียนไดฝกเขียนรหัสลําลองเพิ่มเติม โดยจัดเปน เปนภาพดา นขวาในขอใดถกู ตอ ง กจิ กรรมเดี่ยวหรือกลมุ ตามความเหมาะสม 1. หมนุ เข็มยาว 45 องศา ตามเขม็ นาฬก า T20 2. หมุนเข็มยาว 45 องศา ทวนเขม็ นาฬกา 3. หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา 4. หมุนเขม็ ยาว 90 องศา ทวนเขม็ นาฬก า (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไ ดวา ตอง หมนุ เขม็ ยาว 90 องศา ตามเขม็ นาฬก า ดังนัน้ ตอบขอ 3.)

นา� สอน สรปุ ประเมิน ใบงาน เฉลย ขน้ั สอน เรื่อง รหัสลับของนกั สืบเยาวชน 5. ครแู บง นกั เรยี นเปน กลมุ กลมุ ละ 3-4 คน จากนนั้ ช่อื ………………………………………………………………………………….เลขท่ี....................ช้นั ................... ครแู จกใบงาน เรอื่ ง รหสั ลบั ของนกั สบื เยาวชน คาช้ีแจง ให้นกั เรียนหาเสน้ ทางเพ่ือทาภารกจิ ลับด้วยรหัสลาลอง (ตัวอย่างคาตอบ) 6. ครเู ลา สถานการณเ พอ่ื ดงึ ดดู ความสนใจ สมมติ ภารกิจของนักสบื ใหเ้ ดนิ ทางไปสบื คดรี ะดับชาติ โดยตอ้ งเดินทางไปสบื คดที ่ีต่างแดนผ่านทางเรอื วา นักเรียนไดรับภารกิจลับใหเดินทางไปสืบ ขนสง่ สินคา้ จดุ เร่มิ ต้นอยู่ที่บ้าน แตก่ อ่ นท่ีจะไปข้ึนเรือ นกั สืบจะตอ้ งเดนิ ทางไปเอาแผนทเ่ี ดินเรอื ที่กระท่อม คดีระดบั ชาติ โดยตองเดินทางไปสืบคดที ่ตี า ง หลงั ป่ามรณะ โดยหา้ มเขา้ ป่ามรณะจากนน้ั เดนิ ทางตอ่ ไปที่ปราสาท เพ่อื ขอความชว่ ยเหลือจากทหารให้ติดตาม แดนผานทางเรือขนสงสินคา จุดเริ่มตนอยูที่ ไปด้วยถงึ จะขา้ มสะพานไปขน้ึ เรือได้ บาน แตกอนที่จะไปข้ึนเรือ นักเรียนจะตอง เดนิ ทางไปเอาแผนทเี่ ดนิ เรอื ทกี่ ระทอ มหลงั ปา แนวคาตอบท่ี 1 สญั ลกั ษณ์ขึน้ อย่กู ับการตกลงระหว่างครูกับนักเรียน มรณะ โดยหา มเขาปา มรณะ จากนั้นเดินทาง ตอไปท่ีปราสาท เพ่ือขอความชวยเหลือจาก แนวคาตอบท่ี 2 สมมติให้นักเรียนเป็ นหุ่นยนต์ ทหารใหต ดิ ตามไปดว ยจงึ จะขา มสะพานไปขน้ึ เรือได 1. (หนั หนา้ ไปทางเร่ือหรือตง้ั เปน็ ทศิ เหนอื ) เดินหนา้ 2. เล้ียวขวา 3. เดินหน้า 3 ครัง้ 4. เลี้ยวขวา 5. เดนิ หนา้ 6. หยุด 7. เล้ียวขวา 2 ครง้ั 8. เดนิ หน้า 2 คร้งั 9. เลยี้ วซ้าย 7. ครูใหนักเรียนพิจารณาเสนทางการเดินทาง 10. เดนิ หน้า 11. หยุด 12. เดินหนา้ 2 ครง้ั 13. หยุด ในใบงาน และสรางรหัสลําลองการเดินทาง ในใบงานภายในเวลา 20 นาที หมายเหตุ เป็ นเพยี งตวั อยา่ งคาตอบเทา่ นนั้ ยงั สามารถไปได้หลายเส้นทาง ความหมายสญั ลกั ษณ์ ขนึ ้ อยกู่ บั การตกลงระหวา่ งครูกบั นกั เรียน ขนั้ สรปุ ภาพจาก 1. ครูสุมนักเรียนแตละกลุมออกมาเขียนรหัส ลําลองบนกระดาน และใหเพ่ือนกลุมอ่ืนๆ แผนการสอน ที่ 1 ชวยกันตรวจสอบ หนว ยท่ี 1 2. ครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายหลักการแสดง อลั กอริทึมดว ยรหัสลําลอง และสรปุ ลงในสมดุ ขน้ั ประเมนิ ตารางการวดั และประเมินผล วธิ ีการ เครื่องมือ เกณฑก ารประเมนิ ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ผานเกณฑ ตรวจแบบฝก หดั แบบฝก หดั รอ ยละ 60 ผานเกณฑ สังเกตพฤติกรรม แบบสงั เกต ระดับคุณภาพ 2 การทาํ งาน พฤติกรรม ผานเกณฑ รายบคุ คล ขอสอบเนน การคิด แนวทางการวัดและประเมินผล การเขียนรหัสลําลองในการเปล่ียนเวลาจากภาพดานซายเปน ครูสามารถสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลของนักเรียน โดยศึกษา ภาพดา นขวาในขอ ใดถกู ตอง เกณฑการวัดและประเมินผลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคล ทแ่ี นบมาทายแผนการจัดการเรยี นรทู ่ี 3 หนว ยการเรียนรทู ี่ 1 1. หมุนเขม็ ยาว 45 องศา ตามเขม็ นาฬกา 2. หมนุ เขม็ ยาว 45 องศา ทวนเขม็ นาฬกา แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล 3. หมุนเข็มยาว 90 องศา ตามเข็มนาฬกา คาชแ้ี จง : ให้ผ้สู อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องทีต่ รงกับระดับคะแนน 4. หมุนเข็มยาว 90 องศา ทวนเข็มนาฬกา (วเิ คราะหคาํ ตอบ จากตวั เลอื กทีก่ ําหนดให วิเคราะหไดวา ตอง ลาดบั ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 หมนุ เข็มยาว 45 องศา ตามเข็มนาฬก า ดงั น้ัน ตอบขอ 1.) 32  1 การแสดงความคดิ เหน็   2 การยอมรบั ฟังความคดิ เห็นของผอู้ ื่น  3 การทางานตามหนา้ ท่ีท่ีไดร้ บั มอบหมาย   4 ความมีนาใจ  5 การตรงต่อเวลา    รวม เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ลงช่ือ ................................................... ผ้ปู ระเมนิ ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ............/.................../................ ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมบางครัง ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ T21

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 3เวลา ช่ัวโมง แผนผงั แสนสนกุ 1. มาตรฐาน/ตวั ชีว้ ดั ตัวช้วี ดั ว 4.2 ป.4/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา การอธบิ ายการทำ� งาน การคาดการณ์ผลลัพธจ์ ากปญั หาอยา่ งงา่ ย 2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 1. อธบิ ายการท�ำงานของอลั กอริทมึ ดว้ ยผังงานหรือโฟลวชาร์ตได้ (K) 2. แกป้ ญั หาอย่างงา่ ยได้ โดยใชอ้ ลั กอริทึมดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชาร์ต (P) 3. เห็นประโยชน์ของการแกป้ ญั หาในชีวิตประจำ� วนั โดยใชอ้ ลั กอรทิ มึ ดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชาร์ต (A) 3. สาระการเรยี นรู้ - การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยผังงานหรือโฟลวชารต์ - การแกป้ ัญหาโดยใชอ้ ลั กอรทิ ึมด้วยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ 4. สาระสำ� คัญ/ความคิดรวบยอด การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ คอื แผนผงั แสดงขน้ั ตอนการทำ� งาน ซง่ึ สามารถใชแ้ ผนผงั นแี้ สดงขนั้ ตอน การทำ� งานของโปรแกรมได้ การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผงั งาน แบง่ ออกเปน็ 2 แบบ ไดแ้ ก่ ผงั งานแบบโครงสรา้ งเรยี งลำ� ดบั และผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลอื ก 5. สมรรถนะส�ำคัญของผูเ้ รยี นและคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ สมรรถนะสำ� คัญของผเู้ รียน ทกั ษะ 4Cs คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ 1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. ทกั ษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ 1. มวี นิ ัย 2. ความสามารถในการคิด (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา 3. มุ่งมนั่ ในการท�ำงาน 2. ทกั ษะการทำ� งานรว่ มกัน (Collaboration Skill) 3. ท ักษะการส่ือสาร (Communication Skill) 4. ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking) 6. กิจกรรมการเรยี นรู้ แนวคิด/รปู แบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนคิ : รูปแบบการสอนโดยเนน้ รปู แบบการอภิปราย และรูปแบบการสอนแบบ กระบวนการคิดเชิงค�ำนวณ (Computational Thinking Process) T22

นาํ นํา สอน สรปุ ประเมนิ 2 ก(Fาlรoแwchงaอrtล) กอร  งงาน รอ ฟล ชาร ขนั้ นาํ ือ แ น ังแ ดงข้ันตอนการทางาน ซ่ง ามาร ใช 1. ค รู ท บ ท ว น ค ว า ม รู  เ ดิ ม โ ด ย ก า ร ถ า ม แ น ังน้ีแ ดงข้นั ตอนการทางานของโปรแกรม ด คําถามนักเรียนวา การแกป หาโดยใช อลั กอรทิ ึมสามารถแสดงไดกแ่ี บบ อะไรบาง การแ ดงอลั กอรทิ มดว ย งั งาน มี ั ลกั แ ละ าอ บิ าย (แนวคาํ ตอบ มี แบบ ไดแ ก การแสดงอลั กอรทิ ม ดงั นี้ ดวยขอความ การแสดงอัลกอริทมดวยรหัส ลําลองหรือ โดโคด และการแสดงอัลกอริทม ตารา ท่ี 1.1 ลก ก ารแ ด ลก รทมดว าน ดวย งั งานหรือโฟลวชารต) ลก  า า ชอเร ก 2. ครสู นทนาเกี่ยวกบั กจิ กรรมท่ี 2 ทางเลอื กของ โคนัน จากช่ัวโมงท่ีแลววา นักเรียนไดเขียน จดเรม่ิ ตน หรอื จด ิ้น ด e in หรือ End อัลกอริทึมเปนขอความ ในชั่วโมงนี้นักเรียน ของการทางาน จะไดเขยี นอลั กอริทึมดวยรหัสลําลอง ทิ ทางการดาเนนิ งาน Flow line ขนั้ สอน การดาเนนิ งาน หรอื Process 1. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน การประมวล ล Manual input จากน้ันแจกบัตรขอความชื่อและความหมาย การนาเขาขอ มูลดว ยการ Decision สั ลักษณ ังงานใหนักเรียนกลุมละ 1 ชุด ปอน า ทางแปน พิมพ Connection จากนั้นใหนักเรียนเลนเกมบัตรภาพแ น ัง การตดั ินใจตามเงอ่ื น ข เพือ่ ทดสอบความรแู ละไหวพรบิ ท่กี าหนด ว จดเชื่อมตอ 2. ครูบอกกติกาแกนักเรียนวา เมื่อครูชูบัตร ภาพรูปเรขาคณิตท่ีเปนสั ลักษณของ ังงาน ใหนักเรียนพิจารณาวาสั ลักษณที่ครูชูขึ้นน้ัน มชี อื่ และความหมายวา อยา งไร โดยใหน กั เรยี น แตละกลุมแขงกันยกบัตรขอความที่เปน คําตอบขึ้นแสดง กลุมใดตอบไดเร็วและ ถกู ตอง จะไดคะแนนครงั้ ละ 5 คะแนน การแ ดง ลบนหนา จอ Display การนาขอมลู เขาหรือออก General โดย มร ะบชนิดของอปกร  input / output 12 ภาพจาก หนงั สอื เรียน หนา้ 12 ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู ั ลกั ใ ด ปกติ ะมไดแ คเ ง 2 า ใน ังงาน ครูอาจปรับเปล่ียนกติกาของกิจกรรมเกมบัตรภาพแ น ังไดตามความ เหมาะสม โดยข้ึนอยูกับจํานวนนักเรียนและสื่อการสอน เชน กลุมที่ตอบถูก 1. 2. ไดเร็วที่สุดได 3 คะแนน กลุมท่ีตอบถูกไดเร็วเปนอันดับท่ี 2 ได 2 คะแนน สว นกลุมทเ่ี หลอื จะได 1 คะแนน 3. 4. (วเิ คราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สั ลัก ท จี่ ะมีไดแคเ ยี ง 2 ภา ใน งั งาน คือ เรมิ่ ตน ส้นิ สด ดังนั้น ตอบขอ .) T23

นาํ สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน การแ ดงอลั กอริทมดวย งั งาน แบง ดเ ปน แบบ ือ ) งงานแบบ รง รางเร งลา บ ( e en i l 3. หลังจากเลนเกมครบทุกบัตรภาพแลว e) เปน งั งานทแี่ ดงขน้ั ตอนเรยี งลาดบั ตงั้ แต ขน้ั ตอน ครูอธิบายวา การแสดงอัลกอริทึมหรือโฟลว แรก ขนั้ ตอน ดั ป จน งขน้ั ตอน ดทา ย และ น้ิ ดการทางาน ชารตดวย ังงานแบงไดเปน 2 แบบ คือ เปนโ รง รางท่เี รยี บงา ย เชน ังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ และ ังงาน แบบโครงสรางทางเลือก จากนั้นครูอธิบาย การปอน อ ตอวา ังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ (Se uential Structure) เปนการแสดง ขั้นตอนที่เรียงตามลําดับต้ังแตขั้นตอนแรก ไปถงึ ขน้ั ตอนสดุ ทา ย และใหน กั เรยี นดตู วั อยา ง จากในหนังสอื เรียน หนา 13 เม่ือตอ งการปอ นชื่อผา นแปน พมิ พ เราตอ งเปด คอมพวิ เตอร เปดโปรแกรม ที่ตอ งการ แลวจงึ ปอ นชื่อ เริม่ ตน ปอนช่อื i านแปนพิมพ แ ดง ลชอ่ื ออกทางหนาจอ นิ้ ด ภาพที่ 1. การป น ่ โด เ ี น านแบบโ ร รา เรี ลาดบ 13 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา้ 13 ค รูเ ร ขอสอบเนน การคิด หากสังเกตใหดีจะพบวา ังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ จะไมมีการใช ั ลกั ใ ด ะไมมใน ังงานแบบโครง รา งเร งลําดับ สั ลักษณ การตัดสินใจตามเง่ือนไขที่กําหนดไว (Decision) และโครงสรา งของ งั งานจะเหมือนกบั เสนตรงเสน เดยี ว 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา สั ลัก การตัดสินใจตามเง่ือนไขที่กําหนดไวจะไมมีใน ังงาน แบบโครงสรา งเรียงลําดบั ดังนั้น ตอบขอ 2.) T24

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 2) ผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลอื ก (Selection Structure) ขน้ั สอน เปน็ ผังงานทใ่ี ช้แสดงทางเลือกในการตดั สินใจ (Decision) เชน่ 4. ครูอธิบายตอวา ผังงานแบบโครงสราง การป‡อนªอ×è แลÐรหÊั ทางเลือก (Selection Structure) เปนผงั งาน ทีม่ ีการแสดงทางเลือกในการตดั สินใจ และให เริม่ ต้น การตดั สินใจมี 2 ทิศทางเสมอ คอื นักเรียนดูตัวอยางผังงาน ในหนังสือเรียน ป้อนช่ือ ทศิ ทางเม่ือตัดสินใจวา ใช่ (Yes) และ หนา 14 (username) ทศิ ทางเม่ือตัดสินใจวา äม่ใช่ (No) ป้อนรหัสผ่าน 5. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายการแสดง (password) อัลกอริทึมดวยผังงานหรือโฟลวชารตท้ัง 2 แบบ username “Pukpui” ไมใ ช ชอ่ื ผูใ้ ชไ้ มถ่ กู ต้อง ไมใ ช รหสั ไม่ถกู ต้อง ใช password “p123” ใช ชอ่ื ผู้ใชแ้ ละรหัส ผ่านถกู ตอ้ ง สนิ้ สุด ภาพท่ี 1.8 การปอนช่อื และรหัสโดยเขียนผงั งานแบบโครงสร้างทางเลอื ก 14 การแสดงอลั กอริทึมด้วยผงั งาน ภาพจาก หนงั สือเรยี น หนา 14 ขอ สอบเนน การคดิ ความรูเสริม ขมิ ตอ งการเขยี นโปรแกรมใหแ สดงวนั ทบ่ี นจอภาพ ขมิ ควรเลอื ก หากสังเกตใหดีจะพบวา ผังงานแบบโครงสรางทางเลือก จะมีการใช ใชสญั ลกั ษณใด สัญลักษณ การตัดสินใจตามเง่ือนไขที่กําหนดไว (Decision) อยางนอ ย 1 ครงั้ ในผังงาน แสดงวา ในกระบวนการทํางานของผังงานมขี ั้นตอน 1. 2. การตดั สนิ ใจทีม่ ีเง่อื นไขที่ทาํ ใหเ กดิ ทางเลือกมากกวา 1 ทางเลือก 3. 4. (วิเคราะหคําตอบ ขอ 1. เปน สัญลกั ษณแสดงการตดั สนิ ใจ ขอ 2. เปน สญั ลกั ษณแ สดงการประมวลผล ขอ 3. เปน สญั ลกั ษณก ารแสดง ผลบนหนา จอ ขอ 4. เปน สญั ลกั ษณแ สดงการนาํ เขา ทางแปน พมิ พ ดังน้นั ตอบขอ 3.) T25

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สอน ¡¨Ô ¡ÃÃÁ Com Sci ½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ 6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทกั ษะ Com Sci ในหนังสอื เรียน หนา 15 โดยใหเตมิ สญั ลักษณ กุก ไกต อ งการตรวจสอบจาํ นวนทีม่ คี า มากที่สดุ จากจํานวน 2 จาํ นวน แ ล ะ ข  อ ค ว า ม ภ า ย ใ น ผั ง ง า น ใ ห  ส ม บู ร ณ  โดยเติมสัญลักษณและขอความภายในผังงานใหสมบูรณ เพื่อน ๆ ชวย แลว เขียนผังงานลงในสมดุ กกุ ไกตรวจสอบ แลว เขยี นผงั งานลงในสมุด 7. ครูสุมนักเรียนแตละกลุมออกมาเขียนรหัส อัลกอริทึมที่เปน ลําลองหนากระดาน และใหเพ่ือนกลุมอื่นๆ ขอ ความ ชวยตรวจสอบความถูกตอ ง 8. ครูใหนักเรียนรวมกันอภิปรายหลักการแสดง อัลกอรทิ ึมดว ยรหัสลําลอง และสรปุ ลงในสมุด อลั กอรทิ ึมทีเ่ ปนผังงาน 1. ปอ นจาํ นวนท่ี 1 2. ปอ นจาํ นวนที่ 2 3. ถา จาํ นวนที่ 1 มคี า มากกวา จํานวน ท่ี 2 ใหแสดงผล “จาํ นวนแรกมาก กวาจาํ นวนทส่ี อง” 4. นอกจากนน้ั ให แสดงผล “จาํ นวน ทส่ี องมากกวา จาํ นวนแรก” ทกั ษะการเรียนรูใ นศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการคิดอยา งมวี ิจารณญาณ 15 1. ทกั ษะการแกป ญ หา 4. ทกั ษะการสอื่ สาร 3. ทกั ษะการคดิ เชงิ คาํ นวณ ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 15 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม ทา ทาย ครูสามารถตอยอดความเขาใจของนักเรียนได เชน ถากําหนดใหใช ครูถามนักเรียนวา ถาเกิดจํานวนท่ี 1 กับจํานวนที่ 2 มีคา การเปรียบเทียบแบบใชเงื่อนไขนอยกวาแทน นักเรียนจะแกไขอัลกอริทึมที่เปน เทากัน โปรแกรมจะแสดงผลอยางไร และเปนการแสดงผล ขอความอยา งไร ใหเ ขียนอลั กอริทึมท่เี ปนผังงานประกอบการอธบิ าย ท่ีถูกตองหรือไม ถาไมถูกตอง นักเรียนจะมีแนวคิดในการแกไข ใหถูกตองอยางไร T26

นา� สอน สรปุ ประเมนิ อัลกอริทึมมีประโยชน์ คือ ท�าให้ไม่สับสนกับข้ันตอน ขนั้ สอน ท�างาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเป็นขั้นตอนวิธีการ และ ทางเลือกไว้ เมื่อน�าข้ันตอนวิธีมาประยุกต์ใช้จะท�าให้ท�างาน 9. ครูสรุปประโยชนของการใชอัลกอริทึม สา� เรจ็ อยา่ งรวดเรว็ ปญั หาลดลง หรอื สามารถคน้ หาตน้ เหตขุ อง แกปญหาจากหนังสือเรียน หนา 16 วา ปญั หาได้ เนอื่ งจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน อัลกอริทึมชวยใหเห็นลําดับการทํางาน และความสัมพนั ธ์ ออกมาใหเ้ หน็ อยา่ งชดั เจน ท้ังหมด ทําใหไมสับสนขั้นตอนการทํางาน และงา ยตอ การตรวจสอบหาขอผิดพลาด ขา วปนนอนดกึ จงึ นงั่ หลับในหอ งเรียน 10. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมการแกปญหา จากสถานการณของขาวปนในหนังสือเรียน หนา 16 11. ครูถามคําถามทาทายการคิดข้ันสูงใน หนังสือเรียน หนา 16 วา อัลกอริทึม ชวยแกปญหาในชีวิตประจําวันของเรา ไดอยา งไรบา ง (แนวตอบ ชวยในการวางแผนปรังปรุงวิธี การทํางานเดิมใหมีประสิทธิภาพมากข้ึน หรือชวยใหคิดคนวิธีการใหมท่ีดีกวาเดิมมา แกป ญ หาได) จากภาพน้ี เพอื่ น ๆ ลองใช อัลกอริทมึ แกป ญ หา ใหขาวปน ดนู ะคะ ¤Ó¶ÒÁ·ŒÒ·Ò¡Òä´Ô ¢é¹Ñ ÊÙ§ อลั กอรทิ มึ ชว่ ยแก้ไขปญั หาในชวี ติ ประจา� วนั ของเราไดอ้ ยา่ งไร บ้างนะ 16 ภาพจาก หนังสอื เรยี น หนา 16 ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู นักเรียนคิดวา นอกจากวิชาวิทยาการคํานวณแลว วิชาใด หลงั จากสรปุ ประโยชนข องอลั กอรทิ มึ แลว ครอู าจเตรยี มตวั อยา งสถานการณ มคี วามเกย่ี วขอ งกบั อลั กอรทิ มึ มากทสี่ ดุ จงอธบิ ายเหตผุ ลประกอบ ปญหาประมาณ 2-3 สถานการณ มาเปนตัวอยา งครัง้ ละ 1 สถานการณ เชน การเขาแถวซ้ืออาหารกลางวันท่ีไมเปนระเบียบ และมีการแทรกแถวเกิดขึ้น (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง เชน แลว สมุ ถามนกั เรยี นวา หากนกั เรยี นนาํ อลั กอรทิ มึ มาใชแ กป ญ หาจากสถานการณ คณิตศาสตร เพราะในการเรยี นโจทยป ญหามีการใชก ระบวนการ ดังกลาวจะเกิดประโยชนอยา งไรบา ง แกปญหาอยางเปน ลําดับข้ันตอนอยูแ ลว) T27

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน Ẻ½ƒ¡ËÑ´ อัลกอริทึม คะแนนเตม็ 2. อา นสถานการณท ี่กําหนด แลวตอบคําถาม (10 คะแนน) 12. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 5-7 ใน 25 แบบฝกหดั โดยใหนักเรียนตอบคําถาม เรอื่ ง อัลกอริทึม ในขอ 1. และอานสถานการณ 1. ตอบคําถามตอไปน้ี (5 คะแนน) นนี า เธอวา เรามาทาํ การด ดีสจิ ะโอโซน เรามคี อมพิวเตอรอยู ที่กําหนดใหเ ขา ใจ แลว ตอบคาํ ถามในขอ 2. 1) อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กระบวนการแกป ญ หาทมี่ ลี าํ ดบั หรอื วธิ กี าร.............................................................................................................................. อวยพรวันเกิดใหอ ะตอม พอดี แตวา เราจะใชโปรแกรมอะไร ในการแกป ญ หาใดปญหาหนง่ึ อยา งเปน ขนั้ เปนตอนและชดั เจน................................................................................................................................................................................................................................... กันดีไหม? ทาํ การด อวยพรดีละ! 2) อลั กอรทิ ึม มขี นั้ ตอน ดงั นี้ ? ทาํ ความเขา ใจปญหา............................................................................................................................................................................................ คดิ วธิ ีการแกป ญหา (อาจมีหลายวธิ กี าร)........................................................................................................................................................................................................ เรียงลําดบั ขั้นตอนกอ นและหลงั ในแตละวธิ ีการ............................................................................................................................................................................................ ทบทวนขน้ั ตอนในแตละวธิ ีการอีกครง้ั........................................................................................................................................................................................................ เฉฉบลับย เฉฉบลับย ตรวจสอบความถกู ตองของผลลัพธใ นแตล ะวิธีการ............................................................................................................................................................................................ เพื่อน ๆ ชวยบอกชื่อโปรแกรมท่ีใชทําการดอวยพรใหโอโซนกับนีนา เลอื กวิธีการที่ใหผลลพั ธดีท่สี ดุ เพ่อื นาํ ไปใชแ กปญ หา........................................................................................................................................................................................................ หนอ ยครบั พรอมท้ังเขียนขัน้ ตอนการทาํ การด ท่ถี กู ตอง (แนวคาํ ตอบ) 3) การแสดงอลั กอริทมึ ดวยขอความ (Natural Language) คอื • โปรแกรมทใ่ี ชท าํ การดอวยพร คือ โปรแกรมเพนต.............................................................................................................. • ข้ันตอนการเปด โปรแกรม มดี ังนี้ การใชข อความแสดงขัน้ ตอนการทํางาน มีสว นประกอบ 2 สว น คือ................................................................................................................................................................................................................................... ลําดบั และขนั้ ตอนการทํางาน................................................................................................................................................................................................................................... 1. เล่อื นตัวชเ้ี มาสไ ปทีป่ ุม Start แลว คลิก........................................................................................................................................................................................................................................ 2. เลอ่ื นตวั ชี้เมาสไปท่ี All Programs แลวคลกิ........................................................................................................................................................................................................................................ 4) การแสดงอัลกอริทึมดว ยรหัสจําลองหรอื ซูโดโคด (Pseudocode) 3. เลือ่ นตวั ชี้เมาสไปที่ Accessories........................................................................................................................................................................................................................................ คือ การอธบิ ายดวยรหัส โดยสามารถกาํ หนดรหัสจาํ ลองข้ึนเองได........................................................................................................................................................................................................................ 4. เลอ่ื นตวั ชี้เมาสไ ปที่ Paint แลว คลกิ........................................................................................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................................................ 5) การแสดงอัลกอรทิ ึมดวยผงั งานหรอื โฟลวชารต (Flowchart) คอื ........................................................................................................................................................................................................................................ แผนผังแสดงขนั้ ตอนการทํางาน ซึ่งการแสดงอลั กอรทิ ึมดวยผงั งาน................................................................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................................................................ แบงไดเ ปน 2 แบบ คือ แบบโครงสรางเรยี งลําดับและแบบโครงสรา ง................................................................................................................................................................................................................................... ทางเลอื ก................................................................................................................................................................................................................................... 6 5 • ขน้ั ตอนการวาดภาพ มีดงั น้ี 1. คลิกเลอื กเคร่อื งมือ เพื่อวาดรูปตามตองการ........................................................................................................................................................................................................................................ 2. คลกิ เลอื กสีที่ตอ งการจากกลอ งสี........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลอื่ นตัวช้ีเมาสไปยังตาํ แหนง ท่ตี องการวาดภาพ........................................................................................................................................................................................................................................ 4. คลิกเมาส แลวลากเปน ภาพเรขาคณิตตามขนาดที่ตอ งการ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ เฉฉบลบั ย • ข้ันตอนการพิมพขอความลงในภาพ มดี งั นี้ 1. คลกิ เลอื กเครอ่ื งมอื........................................................................................................................................................................................................................................ 2. เลื่อนตวั ชี้เมาสไปยังตําแหนงที่ตองการพิมพข อ ความ จากนน้ั คลกิ ลาก........................................................................................................................................................................................................................................ ขอบเขตทต่ี องการพิมพข อ ความ........................................................................................................................................................................................................................................ 3. เลอื กแบบของขอ ความจากดา นลา งของกลอ งเครอื่ งมอื วา จะพมิ พต วั อกั ษร........................................................................................................................................................................................................................................ บนพน้ื สีขาว หรือบนพื้นสีของสพี ้ืนหลัง........................................................................................................................................................................................................................................ 4. คลกิ คาํ ส่ังมมุ มอง (View) แลว เลอื ก Text Toolbar........................................................................................................................................................................................................................................ 5. เลอื กแบบตวั อกั ษร ขนาด และลักษณะตวั อกั ษรที่ตองการ........................................................................................................................................................................................................................................ 6. พมิ พขอ ความตามท่ีตองการ........................................................................................................................................................................................................................................ 7. คลกิ เมาสน อกกรอบท่พี มิ พขอความ เมอ่ื เสร็จสนิ้ การพิมพ........................................................................................................................................................................................................................................ 8. ตรวจสอบผลงาน และสั่งพิมพผลงานออกจากเครื่องพมิ พ........................................................................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................................................................................................ ภาพจาก 7 แบบฝก หดั หน้า 5-7 จาก แบบฝกหดั หนา 12 เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด ครอู าจเตรยี มโปรแกรมทาํ การด อวยพรทเี่ ปน ฟรแี วร ไวใ นเครอื่ งคอมพวิ เตอร ขอ ใดเปน รปู แบบของอลั กอรทิ มึ ทเี่ ขยี นงา ยทสี่ ดุ กบั อลั กอรทิ มึ ที่ 2-3 โปรแกรม ใหนักเรียนไดเลือกใชเพ่ือตอบคําถามในแบบฝกหัด หนา 6-7 มีความใกลเคียงภาษาคอมพวิ เตอรมากทสี่ ดุ ตามลาํ ดบั เพอื่ ใหน ักเรียนมที างเลือกท่ีหลากหลายมากขนึ้ ในการตอบคําถาม 1. การแสดงอลั กอริทึมดวยขอความ การแสดงอลั กอริทึม T28 ดวยผงั งาน 2. การแสดงอัลกอริทึมดวยรหัสลําลอง การแสดงอัลกอริทึม ดวยผงั งาน 3. การแสดงอัลกอรทิ มึ ดวยผงั งาน การแสดงอลั กอรทิ ึม ดว ยรหัสลําลอง 4. การแสดงอัลกอริทึมดวยขอ ความ การแสดงอัลกอรทิ ึม ดว ยรหสั ลาํ ลอง (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไดวา อัลกอริทึมท่ีเขียนไดงายที่สุด คือ ขอความ อัลกอริทึมท่ีมีความ ใกลเคียงภาษาคอมพิวเตอรมากท่ีสุด คือ รหัสลําลอง ดังน้ัน ตอบขอ 4.)

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 3. สืบคนข้ันตอนการทําเปเปอรมาเช แลวเขียนอัลกอริทึมโดยใชรหัส ขนั้ สอน จําลองหรอื ซูโดโคด ของการทําเปเปอรม าเช (5 คะแนน) 13. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 8-9 (แนวคาํ ตอบ) ในแบบฝก หัด โดยใหน กั เรยี นสืบคน ขน้ั ตอน การทําเปเปอรมาเช แลวเขียนอัลกอริทึม (ติดภาพผลงาน) โดยใชรหัสลําลองหรือซูโดโคดในขอ 3. และอานสถานการณที่กําหนดใหเขาใจ เฉฉบลบั ย แลวแกปญหาโดยใชการแสดงอัลกอริทึม ดวยผังงานในขอ 4. 4. อา นสถานการณ แลว ใหน กั เรยี นแกป ญ หาโดยใชก ารแสดงอลั กอรทิ มึ ดวยผังงาน (5 คะแนน) หนุ ยนตตวั นี้ เรามีเงนิ แค 100 บาท 500 บาทจะ จะทาํ ยงั ไงเพื่อใหได หนุ ยนตต วั นด้ี ีนะ 8 110000 (แนวคาํ ตอบ) เร่ิมตน แมใหเ งนิ คาขนม วนั ละ 40 บาท ไมเ ก็บ เงนิ 40 บาท เกบ็ ขอแม 400 บาท เกบ็ เงินวันละ 20 บาท เฉฉบลับย ครบ 20 วนั มีเงินไปซ้ือหุน ยนต ส้นิ สดุ เกณฑก ารใหคะแนน คะแนน/ขอ 1 1. การตอบคาํ ถาม (5 คะแนน มี 5 ขอ ) ตอบคาํ ถามไดถ กู ตอง 1 3 2. การอานสถานการณแลว ตอบ เขียนชื่อโปรแกรมท่ีใชในการทาํ การด อวยพรไดถ ูกตอง 3 คําถาม (10 คะแนน) เขยี นลาํ ดับขั้นตอนการเปด โปรแกรมไดถกู ตอ ง ชัดเจน 3 5 เขียนลําดบั ขั้นตอนการวาดภาพไดถกู ตอง ชัดเจน 3 เขยี นลาํ ดับขัน้ ตอนการพมิ พขอความลงในภาพไดถูกตอ ง 29 3. การเขยี นรหัสจาํ ลองหรอื ซูโดโคด เขยี นรหสั จาํ ลองหรอื ซูโดโคดของการทําเปเปอรม าเช (5 คะแนน) ไดถกู ตอ งตามลาํ ดบั ข้นั ตอน 4. การเขียนผังงานจากสถานการณ เขียนลําดบั ข้ันตอนไดถ กู ตอง (5 คะแนน) เขียนสญั ลักษณในแตล ะข้นั ตอนไดถ ูกตอ ง ภาพจาก แบบฝก หัด หนา้ 8-9 ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู ขอใดไมเ หมาะกับการเขียนผงั งานแบบโครงสรา งทางเลือก หากมีขอ จํากดั ในการสอน ครอู าจใชวิธแี นะนําหรือทบทวนความรูพื้นฐาน 1. กระบวนการทํางานท่ีมีเงอ่ื นไขในการตัดสนิ ใจ ในการทําเปเปอรมาเชใหกับนักเรียนแทนการใหนักเรียนสืบคนขอมูลเองกอน 2. กระบวนการทํางานที่มลี ําดับข้นั ตอนท่ไี มแนน อน ทจี่ ะใหท ําแบบฝกหดั หนา 8 เพ่อื ปอ งกนั ปญ หากรณีทีม่ นี ักเรียนบางคนไมรูจ กั 3. กระบวนการทํางานทม่ี ที างเลือกในการแกปญ หามากกวา การทาํ เปเปอรมาเชมากอนก็ได 1 ทางเลือก 4. กระบวนการทาํ งานทม่ี ลี ําดับขัน้ ตอนทแี่ นน อนเพยี ง รูปแบบเดยี ว (วเิ คราะหคําตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา กระบวนการทํางานท่ีมีลําดับข้ันตอนที่แนนอนเพียงรูปแบบเดียว เหมาะกับการเขียนผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับ ดังน้ัน ตอบขอ 4.) T29

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สอน เฉลย ใบงาน เรอื่ ง การเดินทางดว้ ยผังงาน 14. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 3-4 คน คาช้แี จง ให้นักเรยี นพจิ ารณาข้อความตอ่ ไปนี้ เรียงลาดับขอ้ ความใหถ้ กู ต้อง จากน้ันแจกใบงาน เรื่อง การเดินทางดวย กิจกรรมที่ 1 รูปแบบโครงสรา้ ง.....เ.ร..ีย..ง..ล..ำ..ด..บั...................................................................................... ผงั งาน เร่มิ ต้น 15. ครูใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันทําใบงาน ตืน่ นอน เรอ่ื ง การเดินทางดวยผงั งาน แปรงฟัน อำบนำ เชด็ ตวั กจิ กรรมท่ี 2 รปู แบบโครงสร้าง......ท..ำ..ง..เ.ล..อื..ก....................................................................................... แตง่ ตวั ทำนอำหำรเชำ้ เดนิ ทำงไปโรงเรียน ถงึ โรงเรียน ตื่นนอน จนบ เริม่ ตน้ ออกจำกบ้ำน รอรถประจำทำง มี มรี ถหรือไม่ ไมม่ ี ขนึ รถ เรียกแทก็ ซ่ี ลงป้ำยรถประจำทำง ขึนแทก็ ซี่ เดินเขำ้ ซอย ถงึ บำ้ นคุณยำย ภาพจาก แผนการสอน ที่ 21 หนวยท่ี 1 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ ครูอาจย้ําใหนักเรียนแตละกลุมรวมกันตรวจสอบคําตอบของใบงาน กําหนดคาความสงู (ซม.) ของนักเรยี น 4 คน คอื 128, 132, ใหเรียบรอยกอนท่ีจะสง เพราะในใบงานมีลําดับข้ันตอนจํานวนมาก หากไม 135, 139 กําหนดเงื่อนไข ดงั นี้ A สงู กวา B, C เตยี้ กวา A และ ตรวจทานใหด กี อ นอาจเกดิ การผิดพลาดได D สงู กวา C อยู 4 ซม. ขอ ใดถูกตอ ง 1. A สูง 135 ซม. 2. B สูง 132 ซม. 3. C สงู 135 ซม. 4. D สงู 132 ซม. (วเิ คราะหคําตอบ จากตวั เลอื กทกี่ าํ หนดให วเิ คราะหไ ดว า ลาํ ดบั ความสูงของนกั เรียนเรยี งจากนอ ยไปมาก คอื C, D, B, A ดงั นนั้ ตอบขอ 4.) T30

นา� สอน สรปุ ประเมนิ เเกล่นม กับ Com Sci ขน้ั สอน เลน่ เกม แข่งกบั เ¾่ือน 16. ครูแบงนักเรียนเปนกลุม กลุมละ 4-5 คน เพื่อทํากิจกรรมชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด กติกา เร่อื ง แผนผงั แสนสนกุ • เขียนตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ชอ่ ง 17. ครแู จกอปุ กรณใ หน กั เรยี น ไดแ ก กระดาษปรฟู • ผ้เู ลน่ ทัง้ 2 คน กา� หนดว่า ใครจะเป็นฝายได้เล่นก่อน ผ้เู ลน่ คนแรก กลุมละ 1 แผน และปากกาเมจิกกลุมละ 2 ดา ม เขยี น O (หรือ X ก็ได)้ จากนัน้ ผู้เลน่ อีกคนเขียนเครื่องหมายตรงข้าม ผู้เลน่ คนแรก 18. ครูใหนักเรียนจับสลากเลือกสถานการณ • ผ้เู ล่นท้งั 2 คน ผลัดกนั เขียนเคร่อื งหมายของตนเอง จนเต็มกระดาน (ใหครูสรางสถานการณโดยที่แตละกลุม สถานการณไมซํ้ากัน ตัวอยางสถานการณ การตัดสนิ เชน การเดินทางจากโรงเรียนกลับบาน) แลวใหนักเรียนออกแบบการแกปญหา ผู้เล่นคนที่เขียนเครื่องหมายของตนเองเรียง โดยใชการแสดงอัลกอริทึมดวยผังงาน เปน็ แนวตรงหรอื แนวทแยงตอ่ กนั 3 อนั ภายในเวลา 15 นาที เป็นฝา ยชนะ 19. หลงั จากทน่ี กั เรยี นทาํ กจิ กรรมเสรจ็ แลว ครใู ห กจิ กรรม สร»ุ ความร»้Ù รÐจา� หนว่ ยท่ี 1 นักเรียนแตละกลุมนําเสนอหนาชั้นเรียน กลุมละ 2-3 นาที µÃǨÊͺµ¹àͧ 20. ครูและนักเรียนรวมกันอภิปรายกิจกรรม หลังจากเรียนจบหน่วยน้ีแล้ว ให้นักเรยี นบอกสัญลักษณ์ทีต่ รงกับระดับความสามารถ ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เร่ือง แผนผัง ของตนเอง แสนสนุก 21. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมเลน เกมกบั Com Sci ในหนงั สอื เรียน หนา 17 โดยใหจบั คเู ลนเกม OX แขง กับเพอ่ื น ตามกติกาในหนงั สือเรียน รายการ เกณฑ์ ดี พอใช้ ควรปรบั ปรงุ 1. ใช้ความคิดเพ่ือหาเหตุผลมาพิจารณาแก้ไข ปัญหาตา่ ง ๆ ได้ 2. อธบิ ายการทา� งานและคาดการณผ์ ลทจี่ ะเกดิ ได้ 3. น�าความรู้ไปใชป้ ระโยชน์ในชวี ิตประจ�าวนั ได้ 17 ภาพจาก หนงั สอื เรยี น หนา 17 ขอ สอบเนน การคิด ความรูเสริม กาํ หนดให # = 4 และ OOO = ## แลว เกม OX (โอเอกซ) หรอื ชอื่ ภาษาองั กฤษ เรยี กวา Tic-Tac-Toe (ทกิ แทก็ โท) OOOOOOOOO มีคาเทา ไร หรอื XO (เอกซโอ) เปนเกมกระดานชนดิ หนึ่งทผี่ ูเลน แตล ะฝา ยจะผลัดกันเขยี น O และ X ลงในกระดานขนาด 3 × 3 ชอ ง เปา หมายของเกม คอื การทาํ ใหส ญั ลกั ษณ 1. 20 ของตัวเอง 3 ชอง เรียงกนั เปนเสนตรงในแนวนอน แนวตัง้ หรอื แนวทแยงได 2. 22 เปนคนแรก จึงถือวาเปนผูชนะในเกมน้ัน โดยหามวาดสัญลักษณซํ้าลงในชอง 3. 24 ทมี่ กี ารวาดสัญลกั ษณแลว 4. 26 (วิเคราะหค าํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไดวา เถพารา#ะฉ=ะน4ั้นแOOOลOOOวOOO ## = 4 + 4 เทา กบั 8 แสดงวา OOO =8 มคี าเทา กบั 3×8= 24 ดงั น้ัน ตอบขอ 3.) T31

นาํ สอน สรุป ประเมนิ ขนั้ สร ÊÃØ» สาระส�าคญั การอธิบาย ดว ยรหสั ทีจ่ าํ ลอง 1. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปความรูท่ีเรียนมา ลําดบั ในหนว ยการเรยี นรทู ี่ 1 เรอ่ื ง ขน้ั ตอนวธิ กี ารแก ขนั้ ตอนวธิ ี ขนึ้ เอง ป หา ครูถามคําถามเพื่อทบทวนความรูกับ การทาํ งาน นกั เรยี นเกย่ี วกบั เหตุ ลเชงิ ตรรกะ ความหมาย และกระบวนการของอัลกอริทึม การแสดง อัลกอริทึมแบบตาง ใหนักเรียนหาคําตอบ โดยสืบคนจากหนงั สือเรียน การดแว สยดขงออคัลวกาอมริทมึ การแดสวดยงรอหัลกสั อริทมึ ? ขัน้ ใตนอกนาวรธิ แี กอป้ัลกัญอหราิทมึ การแสดงอลั กอริทมึ ดว ย โฟลวชารต การอธบิ ายขั้นตอน จดุ เริ่มตน หรือจุดส้นิ สุด วิธี โดยใชผ ังงานท่มี ี การดาํ เนนิ การ การตัดสนิ ใจ สัญลักษณ เชน 18 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา้ 18 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ ครูอาจใหนักเรียนเขยี นสรปุ ขอดี-ขอ เสยี ของอัลกอริทึมท้ัง 3 แบบเพ่ิมเตมิ ั ลัก ใ ดไมม การเข นขอความใน ั ลกั  เพ่ือใหเ กดิ ความรูแ ละความเขาใจในการนําไปใชม ากขน้ึ ดวย 1. 2. 3. 4. (วิเคราะหคาํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไดวา สั ลัก จดเชื่อมตอ ทําหนาที่เช่ือมตอเสนทางการทํางาน ของ ังงานเทาน้ัน ไมสามารถเขียนขอความลงไปได ดังน้ัน ตอบขอ .) T32

นา� สอน สรปุ ประเมนิ กิจกรรม ขน้ั สรปุ เสริมสรางการเรียนรู 1. พิจารณาภาพทงั้ 2 ชุด และตอบคาํ ถามวาภาพทีห่ ายไป ? 2. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมเสรมิ สรา งการเรยี นรู ควรเปนภาพใด โดยเลอื กจากภาพ 1 - 5 ท่ีกําหนดให ในหนงั สอื เรียน หนา 19 โดยพจิ ารณาภาพทั้ง ดา นลา ง และบนั ทกึ ลงในสมดุ 2 ชดุ และตอบคาํ ถามวา ภาพท่หี ายไปควรจะ 1. เปน ภาพใด โดยใหน กั เรยี นสามารถแลกเปลยี่ น ความคิดเห็นกันได จากนั้นใหคนที่ตอบถูก 12 ในแตละขอออกมาอธิบายเหตุผลในการเลือก ตอบของตนเองใหเพ่ือนรวมชนั้ เรียนฟง 3 45 1 23 45 1 23 4 5 1 23 4 5 2. 1 23 45 5 23 45 1 23 4 5 1 1 23 4 5 23 45 1 23 4 5 1 23 45 1 23 4 5 1 23 45 1 23 4 5 1 23 45 1 23 4 5 1 23 45 1 23 4 5 23 45 1 23 4 5 3. 1 23 45 1 23 4 23 45 5 1 23 45 1 23 4 5 1 1 23 45 1 23 4 5 1 23 45 19 1 1 ภาพจ1าก หนงั สือเร2ยี น หนา 319 4 1 2 ข3อ สอบเ4นน กา5 รคดิ เกร็ดแนะครู 17 ครูสามารถหาโจทยปญหาแบบตรรกะในอินเทอรเน็ตมาใหนักเรียนทํา 8 10 เพ่ิมเตมิ เพ่อื ฝกกระบวนการคดิ ได 17 21 T33 จากตารางขางบน ตัวเลขทหี่ ายไปควรจะเปนตัวเลขใดบาง 1. 3, 14, 16 2. 4, 14, 15 3. 3, 14, 15 4. 2, 13, 14 (วิเคราะหค าํ ตอบ จากตัวเลือกท่ีกําหนดให วิเคราะหไดวา ตวั เลขชอ งกลางจะมากกวา ชอ งดา นซา ยอยู 2 ตวั เลขชอ งดา นขวา จะมากกวาชอ งกลางอยู 4 ดงั นั้น ตอบขอ 3.)

นา� สอน สรุป ประเมนิ ขนั้ สรปุ 2. น า� กิจกรรมตอ่ ไปนเี้ รียงลา� ดบั ขั้นตอนตามแบบอลั กอรทิ มึ ลงในสมดุ 3. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมเสรมิ สรา งการเรยี นรู เปรียบเทยี บอายโุ อโซนกบั นีน่า แลว้ บอกอายุคนท่มี ากกว่า ในหนงั สอื เรยี น หนา 20 โดยนาํ รายชอ่ื กจิ กรรม A. รับอายุนนี ่า ในหนงั สอื เรยี นมาเรยี งลาํ ดบั ขน้ั ตอนตามแบบ B. เปรียบเทียบอายโุ อโซนมากกว่าอายุนีน่าหรอื ไม่ อัลกอริทึม เพื่อหาขั้นตอนท่ีเหมาะสมลงใน C. รับอายุโอโซน สมุด เมื่อทําเสร็จแลวใหนักเรียนตรวจทาน D. ใหพ้ มิ พอ์ ายนุ ีนา่ ใหเรยี บรอยกอ นสงครู E. ให้พมิ พอ์ ายโุ อโซน F. ถา้ มากกว่า ???G. ถา้ ไมม่ ากกว่า เรยี งล�าดบั ข้นั ตอนทเี่ หมาะสมใหมไ่ ด้ ดังน้ี _ _ _ _ _ เรียงลําดบั อายุ ของนนี ากบั โอโซน ไดไหมคะเพอ่ื น ๆ โอโซน นนี า 20 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 20 เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรางเสรมิ ครูอาจสุมถามนักเรียนวา คําวา ถาไมมากกวา ในกิจกรรมขอ 2. ใหน ักเรยี นแบงกลมุ กลุม ละ 4-5 คน แลวลองชวยกนั เขียน หมายความวาอยางไร โดยใหตอบตามความเขาใจ เพื่อตรวจสอบความเขาใจ อลั กอรทิ มึ ขนั้ ตอนการโยนลกู เตา 2 ลกู แลว นาํ แตม มาเปรยี บเทยี บวา ของนักเรียนวา สามารถตีความเงื่อนไขไดตรงความจริงหรือไม และอาจ เทากันหรอื ไม โดยถา แตม เทา กันใหแ สดงขอความวา แตมเทา กนั ปรับเปลี่ยนเงื่อนไขเพ่ิมเติม เพื่อใหนกั เรียนไดฝ กฝนเพิม่ ข้นึ ถา แตมไมเทากนั ใหแสดงขอความวา แตมไมเ ทากนั T34

นา� สอน สรปุ ประเมนิ 3. จากอัลกอลิทึมโดยใช้ผังงานของการท�าแซนด์วิช ให้นักเรียน ขนั้ สรปุ ระบวุ า่ ตอ้ งใชเ้ บคอนกชี่ นิ้ และขนมปงั กแี่ ผน่ พรอ้ มทงั้ ใหเ้ หตผุ ล (เขียนอธิบายแนวคิดพร้อมทั้งเหตุผลลงในสมุด จากนั้นพูดคุย 4. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมเสรมิ สรา งการเรยี นรู ในหนังสือเรียน หนา 21 โดยพิจารณาวา แลกเปล่ียนกบั เพอ่ื นว่าได้ผลลพั ธเ์ หมือนกนั หรือต่างกนั อยา่ งไร) จากผังงานการทําแซนดว ิช นกั เรียนจะตอ งใช เบคอนก่ีช้ิน และขนมปงก่ีแผน พรอมท้ัง เรม่ิ ใหเ หตผุ ลลงในสมดุ จากนน้ั พดู คยุ แลกเปลย่ี น กับเพ่ือนวา ไดผลลัพธเหมือนกันหรือตางกัน อยางไร จากน้ันลองตรวจสอบคําตอบของ ตนเองอกี ครง้ั Set \"ขนมปงั \" เปน็ 0 Set \"เบคอน\" เป็น 0 วเพางม่ิ แผ\"ข่นนขมนปมงั ป\"ังทบลีนะจา1นแผ่น วางเบคอนบนขนมปัง เพม่ิ \"เบคอน\" ทลี ะ 2 ชน้ิ \"เบคอน\" <10 Yes No วเพาง่มิ แอผีก่นข1นแมผป่นงั แซนด์วชิ พร้อมรบั ประทาน หยุด ภาพท่ี 1.9 การเขยี นอลั กอรทิ มึ โดยผงั งานของการท�าแซนดว์ ิช 21 ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 21 ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู พิจารณาชุดตวั อกั ษรตอ ไปน้ี ความเขาใจที่สําคัญอีกอยางหนึ่ง คือ นอกจากนักเรียนจะสามารถตอบ TTHHH -> THTHH -> THHTH -> … จาํ นวนเบคอนและขนมปง ทใี่ ชไ ดถ กู ตอ งแลว นกั เรยี นควรรดู ว ยวา ในการทาํ งาน ของผังงานตามเง่ือนไขดังกลาวมีการวนซ้ําเกิดขึ้นท้ังหมดกี่รอบ เพราะในการ ชุดตวั อกั ษร HHHTT เปนลาํ ดบั ท่ีเทา ไร เขียนโปรแกรมการตรวจสอบจํานวนรอบของการวนซํ้าและคาตัวแปรท่ีมี 1. ลาํ ดบั ท่ี 6 การเปล่ียนแปลงในแตละรอบสามารถชวยในการวิเคราะหขอผิดพลาดในการ 2. ลาํ ดับท่ี 7 เขยี นโปรแกรมได 3. ลําดับท่ี 8 4. ลําดับท่ี 9 (วเิ คราะหคาํ ตอบ จากตวั เลอื กทก่ี าํ หนดให วเิ คราะหไ ดว า HHHTT เปน ลําดบั ที่ 7 ดังนัน้ ตอบขอ 2.) T35

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขน้ั สรปุ ¡อÔ¨ลั ¡กÃอÃรÁิท½มึƒ¡ช·ว ¡Ñ ยÉไดÐ ·èÕ 1 Creating ไดค ะแนน คะแนนเต็ม Evaluating 5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะท่ี 1 Analyzing 10 อัลกอริทึมชวยได ในแบบฝกหัด หนา 10 Applying โดยใชความรูเกี่ยวกับอัลกอริทึมแกปญหา Understanding จากสถานการณที่กําหนด โดยสามารถ Remembering แลกเปล่ียนความคิดเห็นกับเพ่ือนได จากนั้น ใหนักเรียนเรียบเรียงขอมูลที่ไดเขียนเปน ใหนกั เรยี นใชความรูเก่ียวกับอลั กอริทึมแกป ญ หา จากสถานการณท ่ีกําหนด อลั กอริทมึ เพอ่ื แกปญ หาใหก บั อะตอม อะตอม จากสถานการณ ถานักเรียน เปนอะไรจะ ครูครับ ผมสอบ เปนเพื่อนของอะตอม นักเรียนจะ วิชาคณติ ศาสตร ใชอัลกอริทึมแกปญหาใหอะตอมได ไมผ า นครบั อยา งไร (แนวคาํ ตอบ) ปญ หาของอะตอม คือ สอบวชิ าคณติ ศาสตรไ มผา น................................................................................................................................................................................... วิธกี ารแกป ญ หา มดี งั น้ี เฉฉบลบั ย ............................................................................................................................................................................................................................................................... เร่ิมตน ............................................................................................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................ส...อ...บ...ค...ณ.....ติ ...ศ...า...ส...ต...ร..ไ...ม...ผ...า...น......................................................................................................... ..............................................................ไ..ม....ใ..ช... ........................................เ..ล...ือ...ก...เ..ร..ยี...น...เ..ส...ร...มิ ........................................ใ..ช... .................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... .......................................ฝ...ก...ท....าํ ..แ...บ....บ...ฝ...ก...ห....ัด...เ.อ...ง.............................................................................................ห....า..ส...ถ....า..น....ท...เ่ี..ร..ีย...น....เ.ส...ร...ิม............................................ ............................................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................ส...อ...บ...ซ....อ ...ม...ผ...า...น................................................................................................................... ............................................................................................................................................................................................................................................................... ส้นิ สดุ ............................................................................................................................................................................................................................................................... (พิจารณาตามคาํ ตอบของนักเรียน โดยใหอยูในดุลยพินิจของผูสอน) เกณฑการใหคะแนน คะแนน การแกป ญหาโดยใชอ ลั กอริทึม (10 คะแนน) 1 9 บอกปญ หาไดถ กู ตอง เขยี นขน้ั ตอนการแกป ญ หาไดถ กู ตอ งตามลาํ ดบั (ถา มขี อ ผดิ พลาดใหล ดทอนคะแนนลง จดุ ละ1 คะแนน) ทักษะการเรียนรใู นศตวรรษที่ 21 1. ฝกทกั ษะการคดิ อยางมวี จิ ารณญาณ 2. ฝก ทกั ษะการแกป ญหา 10 3. ฝกทกั ษะการส่อื สาร ภาพจาก แบบฝกหัด หนา้ ท1ี่ 40 เกร็ดแนะครู กิจกรรม 21st Century Skills ครูอาจใหนักเรียนชวยกันคิดสาเหตุที่ทําใหอะตอมสอบคณิตศาสตร ใหนักเรียนแบงเปน 4 กลุม แลวใหแตละกลุมเลือกหัวขอ ไมผานกอ น วา เกิดจากสาเหตใุ ดไดบา งเปนอันดบั แรก แลว จึงใหนกั เรยี นเขียน ตอ ไปน้กี ลมุ ละ 1 หัวขอ ไมซา้ํ กัน อลั กอรทึ ึมแกป ญ หาใหอ ะตอมจากสาเหตทุ ่ตี นเองเลือก 1. ชอนพลาสตกิ 2. หลอดพลาสตกิ 3. ถุงพลาสตกิ ใสแ กง 4. กลอ งอาหารพลาสติกใสแบบใชครง้ั เดยี ว สมมติวา หัวขอท้ัง 4 หัวขอ เปนขยะพลาสติกที่พบมาก ทว่ั ประเทศ ใหแ ตล ะกลมุ คดิ อลั กอรทิ มึ เพอื่ ใหร า นอาหารลดการใช พลาสตกิ ตามหวั ขอ ทต่ี นเองเลอื ก แลว ออกมานาํ เสนอหนา ชน้ั เรยี น T36

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ¡คÔ¨ิด¡เÃปÃนÁร½ะ¡ƒบ·บ¡Ñ ÉзèÕ 2 Creating ไดค ะแนน คะแนนเต็ม ขน้ั สรปุ Evaluating Analyzing 10 6. ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมฝก ทกั ษะท่ี 2 คดิ เปน Applying ระบบ ในแบบฝกหดั หนา 11 โดยใชค วามรู Understanding เกย่ี วกับอัลกอริทึมแกป ญหา จากสถานการณ Remembering ท่ีกําหนด จากนั้นใหนักเรียนเรียบเรียงขอมูล ทไ่ี ดเ ขยี นเปน อลั กอรทิ มึ เพอ่ื แสดงขนั้ ตอนการ ใหนักเรียนเขียนอัลกอริทึมขั้นตอนการออกกําลังกายโดยใชรหัสจําลองหรือ ออกกําลังกายใหมีสุขภาพท่ีดีขึ้นโดยใชรหัส ซโู ดโคด จากสถานการณทก่ี าํ หนด ลาํ ลองหรอื ซูโดโคด ผมอยากเร่ิมออกกาํ ลังกายใหมี สขุ ภาพดีขน้ึ เพอ่ื น ๆ ชว ยแนะนํา ทาออกกาํ ลงั กายหนอ ยสคิ รบั (แนวคาํ ตอบ) (ตดิ ภาพผลงาน) เฉฉบลับย เกณฑการใหคะแนน คะแนน การเขยี นอัลกอริทึมโดยใชร หัสจําลองหรอื ซโู ดโคด (10 คะแนน) 5 5 เขียนขน้ั ตอนการออกกาํ ลงั กายไดถ ูกตองตามข้นั ตอน 11 เขียนรหัสจาํ ลองหรือซูโดโคด ไดถูกตอ ง ภาพจาก ทกั ษะการเรียนรใู นศตวรรษที่ 21 2. ฝก ทกั ษะการสือ่ สาร 1. ฝก ทกั ษะการคดิ อยา งมวี จิ ารณญาณ แบบฝก หัด 3. ฝก ทกั ษะการตดั สนิ ใจ หนา้ ท1ี่ 41 กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู ครูใหนักเรียนสืบคนขอมูลเกี่ยวกับวิธีการออกกําลังกายเพื่อ ครอู าจใหเ วลานกั เรยี นสบื คน ขอ มลู เกยี่ วกบั การออกกาํ ลงั กาย เพอ่ื นาํ ความรู ลดน้าํ หนกั จากน้นั ใหน กั เรียนตัดสินใจวา ในการเขยี นอลั กอรทิ มึ ท่ีไดมาใชในการเขียนข้ันตอนการออกกําลังกายในกิจกรรมฝกทักษะท่ี 2 การออกกําลังกายเพื่อลดน้ําหนักดวยผังงาน นักเรียนจะเลือกใช คดิ เปน ระบบ เพอ่ื ใหน กั เรยี นไดฝ ก เขยี นอลั กอรทิ มึ ทม่ี วี ธิ กี ารแกป ญ หาสอดคลอ ง ผังงานแบบโครงสรางเรียงลําดับหรือแบบโครงสรางทางเลือก กบั ความเปนจริงมากขนึ้ ดว ย เพราะเหตุใด แลว บนั ทกึ ลงในสมดุ แลวใหครูสมุ นักเรียน 4-6 คน ออกมานําเสนอเหตผุ ลในการเลือกผังงานทัง้ 2 แบบ ใหเพอื่ นฟง T37

นา� สอน สรปุ ประเมนิ ขนั้ สรปุ แบบทดสอบ ไดค ะแนน คะแนนเตม็ 4. ปาลม มม่ี นี า้ํ หนกั เกนิ เกณฑม าตรฐาน เธอจงึ เรม่ิ คดิ สาเหตทุ ที่ าํ ใหต นเองมี »ÃШíÒ˹Nj ¡ÒÃàÃչ̷٠Õè 1 นา้ํ หนกั เกนิ เกณฑม าตรฐาน จากขอ ความตรงกบั ขน้ั ตอนอลั กอรทิ มึ ในขอ ใด 7. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบ ประจําหนวย 10 ก. ทําความเขาใจปญ หา การเรียนรูท่ี 1 ในแบบฝกหัด หนา 12-15 ข. คดิ วธิ ีการแกปญ หา ตอนท่ี 1 จาํ นวน 10 ขอ และตอนท่ี 2 จาํ นวน ตอนที่ 1 ค. เลือกวิธีการแกป ญ หา 1 ขอ ง. ทบทวนข้นั ตอนการแกปญหา วง ลอมรอบตัวอกั ษร ก, ข, ค และ ง หนาคําตอบที่ถกู ตอง 1. จากภาพขัน้ ตอนการทาํ ซชู ิ ภาพท่หี ายไปคือภาพในขอใด ก. ข. 5. จากคาํ ตอบในขอ 4. ข้ันตอนตอ ไปท่ีปาลมม่ตี อ งปฏบิ ัตคิ ือขอ ใด ก. จัดลาํ ดบั ตารางการออกกาํ ลงั กาย ข. ตรวจสอบผลลัพธท ่ีไดจากการออกกาํ ลงั กาย ค. ศกึ ษาวธิ กี ารทาํ ใหตนเองมีน้ําหนกั อยูในเกณฑม าตรฐาน ง. สรปุ วิธกี ารทีท่ ําใหต นเองมนี ํา้ หนักอยใู นเกณฑม าตรฐานและนําไปใช ค. ง. 6. การแสดงอลั กอรทิ ึมดว ยขอความ หมายถงึ ขอ ใด ก. การเขียนเรียงลําดบั ขัน้ ตอนการทาํ งาน เฉฉบลบั ย ข. การสรางรหัสจาํ ลองอธิบายขัน้ ตอนการทํางาน เฉฉบลับย ค. การใชส ัญลกั ษณเ รยี งลําดับขน้ั ตอนการทาํ งาน 2. จากภาพตัวเลข ภาพท่หี ายไปคือภาพในขอ ใด ง. การใชแ ผนผงั อธิบายลาํ ดับขน้ั ตอนการทํางาน 15 16 23 40 50 1. เปดเว็บเบราวเซอร พิมพ http://www.thailandpost.co.th ท่ีชอง Address bar ก. 9 27 ข. 9 32 2. เลือ่ นลอ็ กเพือ่ คน หาไปดา นขวา ค. 10 30 ง. 10 31 3. คลกิ เลือกตรวจสอบสถานะ EMS และไปรษณยี ลงทะเบยี น 4. พมิ พหมายเลขพสั ดทุ ปี่ รากฏในใบเสรจ็ รบั เงิน 13 หลกั 3. อลั กอริทมึ หมายถงึ ขอ ใด ก. การคาดการณผลลัพธจากปญ หา 7. จากขอ ความดา นบน ขอ ใดเรียงลาํ ดบั ข้นั ตอนการตรวจสอบสถานะของ ข. การใชเ ทคโนโลยใี นการแกปญ หา พัสดุท่สี ง ทางไปรษณียจากเว็บไซตไ ดถ กู ตอง ค. วธิ กี ารตรวจสอบข้นั ตอนการแกปญ หา ก. 1 4 3 2 ข. 1 3 4 2 ง. กระบวนการแกป ญ หาท่ีมีลาํ ดบั ข้นั ตอนชดั เจน ค. 3 2 4 1 ง. 4 3 2 1 12 13 8. ภาพสัญลักษณ ในผังงานมคี วามหมายวาอยา งไร ตอนที่ 2 ไดค ะแนน คะแนนเต็ม ก. จุดเรม่ิ ตน ข. การดาํ เนินงาน ค. การแสดงผล ง. การตดั สินใจ 5 9. จากผงั งาน ควรเติมขอ ความใดลงในชองวางจึงจะเหมาะสม ãËŒ¹Ñ¡àÃÂÕ ¹à¢Õ¹»˜ÞËÒ·Õèà¡´Ô ¢éÖ¹¡ºÑ µ¹àͧ 1 »Þ˜ ËÒ áÅŒÇà¢ÂÕ ¹Ç¸Ô Õ¡Òà ᡌ»˜ÞËÒâ´ÂãªÍŒ ÅÑ ¡ÍÃÔ·ÖÁ (แนวคาํ ตอบ) เริ่มตน • ปญ หาของฉนั คอื นาํ้ หนกั ตัวเกนิ มาตรฐาน........................................................................................................................................................................................... • ฉนั มวี ธิ กี ารแกป ญ หา ดังน้ี เร่มิ ตน............................................................................................................................................................................................................................................................... แตงตัวไปโรงเรยี น หาสาเหตุทที่ ําใหนํ้าหนักเกินเกณฑม าตรฐาน............................................................................................................................................................................................................................................................... ฝนตก ใช ไมใ ช ............................................................................................................................................................................................................................................................... เลือกวิธกี ารแกปญหาควบคุมอาหาร ออกกําลังกาย ………………………………. ............................................................................................................................................................................................................................................................... เฉฉบลับย มาโรงเรียน กินอาหารไมเกนิ วันละ 1,200 แคลอรี ทุกวนั วันละ 2 ช่วั โมง............................................................................................................................................................................................................................................................... เฉฉบลับย สิน้ สุด ............................................................................................................................................................................................................................................................... ก. รอฝนหยุดตก 6 เดอื น 3 เดอื น............................................................................................................................................................................................................................................................... ข. เดนิ ลุยฝนออกมา ค. ออกมาเลนนํ้าฝน ............................................................................................................................................................................................................................................................... ง. เปล่ียนเปน ชุดอยบู าน 10. ขอใดไมใชประโยชนของอลั กอรทิ ึม ............................................................................................................................................................................................................................................................... ก. แกป ญหาอยางเปน ระบบ ข. แกปญ หาไดร วดเรว็ นํา้ หนกั ตามเกณฑมาตรฐานและคงที่............................................................................................................................................................................................................................................................... ค. แยกแยะปญหาไดช ัดเจน ง. แกปญ หาไดโดยไมตองพ่งึ ผูอ ่นื สิ้นสดุ............................................................................................................................................................................................................................................................... 1ภ4าพจาก ............................................................................................................................................................................................................................................................... แบบฝกหดั เกณฑก ารใหคะแนน คะแนน หนา้ 12-15 การเขียนอธบิ ายวธิ กี ารแกปญ หา (5 คะแนน) 5 เขียนอธบิ ายขัน้ ตอนการแกป ญหาไดถ กู ตอ ง ตารางบนั ทกึ คะแนน ประจําหนว ยการเรยี นรทู ่ี 1 รวมคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ผลการประเมินคณุ ภาพ เตม็ ได 4321 70 ตัวช้วี ัด แบบฝกหดั กจิ กรรม แบบทดสอบ เตม็ ได เต็ม ได เต็ม ได ว 4.2 ป.4/1 35 20 15 เกณฑก ารตดั สิน : ชวงคะแนนรอยละ 80 - 100 = 4 70 - 79 = 3 60 - 69 = 2 50 - 59 = 1 หมายเหตุ : นําคะแนนเตม็ ของแตล ะตัวชวี้ ัดมาหาคา รอยละ เพ่ือประเมนิ ระดับคุณภาพ เชน 1152 × 100 = 80 คะแนนเตม็ 15 ทาํ ได 12 คะแนน ถา คะแนนเตม็ 100 ทาํ ไดร อยละ 15 ดังน้นั รอยละ 80 เทยี บไดก ับระดบั คณุ ภาพ 4 เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด ครูอาจใช Google Form เปนสื่อการสอนได เชน ทําแบบฟอรมกรอก ขอ ใดไมใ ชป ระโยชนของอลั กอริทึม ขอมูลในการสมัครเขาชมนิทรรศการ แลวใหนักเรียนเขาใชงาน จากนั้นใหนํา 1. ชวยใหคน พบวิธีการแกปญหาทีด่ ที ่สี ดุ ขน้ั ตอนการสมคั รมาสรปุ เปน อลั กอรทิ มึ หรอื นาํ ขน้ั ตอนการสมคั รมาสลบั ตาํ แหนง 2. ชว ยแกปญหาไดอ ยา งรวดเร็วและไมสับสน แลวใหนกั เรยี นเรียงลําดบั ใหถ กู ตอง 3. ชวยใหเ ห็นภาพกระบวนการแกปญ หาไดอยา งชดั เจน 4. ชวยใหแ กปญ หาไดโ ดยไมต องใชกระบวนการทเี่ ปน ระบบ (วเิ คราะหค าํ ตอบ จากตัวเลือกที่กําหนดให วิเคราะหไดวา อัลกอริทึมเปนกระบวนการแกปญหาที่เปนระบบ ดังน้ัน ตอบขอ 4.) T38

นา� สอน สรุป ประเมิน แบบทดสอบหลงั เรยี น ขนั้ สรปุ หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 8. ครสู รุปความรู เรอื่ ง ขัน้ ตอนวิธกี ารแกป ญ หา ใหนักเรียนฟง พรอมทั้งถามคําถามเพื่อเปน คาช้แี จง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 6. ข้อใดต่อไปน้เี รยี งลาดบั การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ย ข้อความ การทบทวนความรูของนักเรียนกอนที่จะทํา 1. กาหนดให้ แบบทดสอบหลังเรียน ได้ถูกต้อง การปดิ เครือ่ งคอมพิวเตอร์ 9. นักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน หนวย - ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม การเรียนรูท ี่ 1 เร่ือง ข้นั ตอนวธิ กี ารแกปญหา - คลกิ เลอื ก Shut Down ขนั้ ประเมนิ - คลิกเลือก Start ก. ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม, คลกิ เลอื ก Shut Down, ตารางการวัดและประเมินผล ถ้าให้เรม่ิ ต้นที่ คลิกเลอื ก Start วิธีการ เครอื่ งมือ เกณฑก ารประเมนิ มีค่าเทา่ กับเท่าไหร่ ก. 7 ข. 6 ค. 5 ง. 4 ข. คลกิ เลือก Shut Down, คลกิ เลือก Start, ปิด ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ รอยละ 60 ผา นเกณฑ 2. ปจั จบุ ัน A อายมุ ากกวา่ B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุ โปรแกรมทุกโปรแกรม หลงั เรียน หลงั เรยี น เปน็ 2 เทา่ ของ B ถามว่าปจั จบุ นั A มีอายเุ ท่าไหร่ ก. 8 ข. 7 ค. 6 ง. 5 ค. คลกิ เลือก Start, คลิกเลือก Shut Down, ปิด 3. จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปนใ้ี หถ้ กู ต้อง โปรแกรมทุกโปรแกรม ง. ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม, คลกิ เลือก Start, คลิก เลือก Shut Down 7. ภาพสัญลักษณ์ ในผังงานมี ความหมายวา่ อย่างไร ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ ก. ทิศทางการดาเนินงาน ตรวจแบบฝกหัด แบบฝก หดั รอยละ 60 ผา นเกณฑ ข. การแสดงผล ค. การตดั สนิ ใจ ง. จดุ เชอื่ มตอ่ ตรวจชน้ิ งาน/ ชน้ิ งาน/ ระดบั คุณภาพ 2 ก. 16 ข. 14 ค. 12 ง. 10 8. สญั ลกั ษณก์ ารแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผังงานใดหมายถึง ภาระงาน ภาระงาน ผา นเกณฑ 4. พิจารณาข้อความต่อไปนี้ (รวบยอด) (รวบยอด) จุดสน้ิ สุด 1. เติมนา้ ในหม้อ ใสไ่ ข่ลงไป ก. ข. 2. นาหม้อต้ังบนเตา เปดิ ไฟ 3. เตรยี มส่วนประกอบและอุปกรณ์ ประเมนิ แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2 4. เมื่อนา้ เดือดจบั เวลาอกี 4 นาที ปดิ ไฟ ค. ง. การนาํ เสนอ การนาํ เสนอ ผานเกณฑ 5. นาไข่ที่ตม้ สุกแล้วออกจากหมอ้ 9. ขอ้ ใดไมใ่ ชป่ ระโยชน์ของอัลกอริทึม ใหเ้ รียงลาดับขัน้ ตอนในการแก้ปัญหาการตม้ ไขใ่ ห้ถูกต้อง ผลงาน ผลงาน ก. 3 1 2 4 5 ก. ทาใหไ้ ม่สับสนกบั ขั้นตอนการทางาน ข. 4 1 2 5 3 ข. ทาให้การทางานเกิดความซบั ซ้อนมากข้นึ สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คุณภาพ 2 ค. 2 1 3 4 5 ค. ทาใหเ้ ข้าใจข้นั ตอนการแก้ปัญหาได้ง่ายข้ึน การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผานเกณฑ ง. 1 2 3 4 5 ง. ทาใหส้ ามารถแก้ปญั หาต่างๆ ได้อยา่ งมรี ะบบ รายบคุ คล 5. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ความหมายของอัลกอริทึม 10. ขอ้ ใดเป็นการแสดงอัลกอริทึมดว้ ยผงั งาน ก. เขยี นตามลาดับข้นั ตอนกอ่ น-หลงั ก. เขยี นอธบิ ายด้วยสญั ลกั ษณ์โดยใชส้ รา้ งเรยี งลาดบั ข. ทางานตง้ั แต่เร่ิมตน้ จนจบ ข. เขียนอธิบายด้วยข้อความพร้อมวาดภาพประกอบ ค. ทางานตามความสาคัญ ค. เขียนอธิบายด้วยรหัสขอ้ มลู ง. เขยี นอธบิ ายด้วยขอ้ ความ ง. ทางานทีละขนั้ ตอนจนจบ เฉลย 1. ค 2. ก 3. ค 4. ก 5. ค 6. ง 7. ค 8. ก 9. ข 10. ก ภาพจาก แผนการสอน ท่ี 1 หนว ยที่ 1 ขอสอบเนน การคิด แนวทางการวัดและประเมินผล นักเรียนคิดวา การแกปญหาแบบไมเปนระบบจะทําใหเกิด ครูสามารถประเมินการนําเสนอผลงาน และสังเกตพฤติกรรมการทํางาน ปญหาอะไรขนึ้ ไดบ า ง รายบคุ คลของนกั เรยี น โดยศกึ ษาเกณฑก ารวดั และประเมนิ ผลจากแบบประเมนิ การนําเสนอผลงานและแบบสังเกตพฤติกรรมการทํางานรายบุคคลท่ีแนบมา (แนวตอบ นักเรียนตอบตามประสบการณของตนเอง เชน ทายแผนการจัดการเรียนรทู ี่ 3 หนวยการเรียนรูท ่ี 1 อาจทําใหเกิดความสับสนในข้ันตอนการทํางาน อาจทําใหเกิด ความซาํ้ ซอ นในขนั้ ตอนการทาํ งาน ทาํ ใหเ สยี เวลามากขนึ้ อาจเกดิ แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล ความผิดพลาดได) คาช้แี จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ีตรงกบั ระดบั คะแนน คาชแ้ี จง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่องท่ีตรงกบั ระดับคะแนน ลาดบั ท่ี รายการประเมิน ระดับคะแนน ลาดบั ท่ี รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1 32 32  1 ความถกู ตอ้ งของเนอ้ื หา  1 1 การแสดงความคดิ เหน็   2 ความคิดสรา้ งสรรค์  2 การยอมรับฟงั ความคดิ เหน็ ของผู้อ่ืน  3 วิธีการนาเสนอผลงาน   3 การทางานตามหน้าท่ีท่ีไดร้ ับมอบหมาย   4 การนาไปใชป้ ระโยชน์  4 ความมีนาใจ  5 การตรงต่อเวลา   5 การตรงต่อเวลา       รวม รวม เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ลงชือ่ ................................................... ผู้ประเมิน เกณฑก์ ารให้คะแนน ลงชื่อ ................................................... ผปู้ ระเมนิ ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ สมบูรณช์ ัดเจน ............/................./................... ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ............/.................../................ ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินเปน็ ส่วนใหญ่ ให้ 3 คะแนน ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครัง ให้ 3 คะแนน ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินบางส่วน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบางครงั ให้ 2 คะแนน ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 11–13 ดี 8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ ตา่ กวา่ 8 ปรับปรงุ ต่ากวา่ 8 ปรบั ปรุง T39

Chapter Concept Overview หนวยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยางงา ยดวย Scratch Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอรแ์ บบ Block-Based เปน็ โปรแกรมแบบใหใ้ ชฟ้ ร ี ไม่มีค่าลิขสทิ ธิ ์ ทสี่ ามารถน�ามาใชง้ าน พัฒนาเชิงสร้างสรรคไ์ ด ้ เช่น การสรา้ งนทิ าน เกม ส่อื น�าเสนอขอ้ มลู - การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch การเขาใชงานแบบออนไลน การเขาใชงานแบบออฟไลน - องคป์ ระกอบของโปรแกรม Scratch เชน่ แถบเครื่องมอื เคร่ืองมือเวท ี เวท ี พื้นท่ีทา� งาน บลอ็ กค�าสง่ั ตา่ งๆ - การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ Scratch เบอ้ื งตน้ เรียนรู้การเขยี นสครปิ ต์ให้ตวั ละคร ฉาก ทา� งานร่วมกนั การใชง้ านบล็อกค�าสง่ั ประเภทต่าง ๆ การสรา้ งสครปิ ตโ์ ปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร ์ Scratch T40

Chapter Overview แผนการจดั ส่อื การเร�ยนรู จ�ดประสงค ว�ธส� อน ประเมิน ทักษะที่ได คุณลักษณะ การเรย� นรู การเรย� นรู อันพงึ ประสงค แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบก่อนเรียน 1. อ ธิบายลกั ษณะและ - ส บื เสาะหาความร ู้ - ตรวจแบบฝกึ หัด - ทักษะการสอ่ื สาร - ม วี ินัย เร่ือง สาํ รวจโลก - หนงั สือเรยี นรายวิชา ขั้นตอนการเขา้ ใช้งาน 5Es (5Es - สังเกตพฤตกิ รรม - ท ักษะการท�างาน - ใฝ่เรียนรู้ ของ Scratch พื้นฐาน เทคโนโลย ี โปรแกรม Scratch ได้ Instructional การทา� งาน รว่ มกัน - มงุ่ ม่ันใน (การเขา ใชงาน (วทิ ยาการค�านวณ) ป.4 (K) Model) รายบุคคล - ท ักษะการ การท�างาน โปรแกรม - แบบฝกึ หัดรายวิชา 2. เ ขา้ ใชง้ านโปรแกรม - ส ังเกตพฤติกรรม แลกเปลี่ยนข้อมลู Scratch) พ้ืนฐาน เทคโนโลย ี Scratch ทงั้ 2 วธิ ี การทา� งานกล่มุ - ท ักษะการคิด (วิทยาการค�านวณ) ป.4 ตามขน้ั ตอนทกี่ �าหนดได ้ - ส ังเกตคณุ ลักษณะ วเิ คราะห์ 3 (P) อันพึงประสงค์ - ทกั ษะการสังเกต 3. เ ห็นประโยชน์ของ - ท กั ษะการ ช่วั โมง การศกึ ษาโปรแกรม แกป้ ญั หา Scratch (A) - ทกั ษะการสืบคน้ ข้อมูล แผนฯ ท่ี 2 - ห นงั สอื เรยี นรายวชิ า 1. บอกองค์ประกอบตา่ ง ๆ - ใ ช้ปญั หาเป็นฐาน - ตรวจใบงาน - ทกั ษะการสื่อสาร - มีวนิ ัย การเขียน พืน้ ฐาน เทคโนโลยี ของโปรแกรม Scratch (Problem-Based - ตรวจแบบฝึกหัด - ท กั ษะการทา� งาน - ใฝเ่ รียนรู้ โปรแกรมภาษา (วทิ ยาการค�านวณ) ป.4 ได ้ (K) Learning) - ส ังเกตพฤตกิ รรม ร่วมกัน - มุ่งม่นั ใน คอมพิวเตอร - แบบฝกึ หดั รายวชิ า 2. ป ฏบิ ตั ิตามขน้ั ตอน การทา� งาน - ทักษะการ การท�างาน Scratch พนื้ ฐาน เทคโนโลย ี การเขียนโปรแกรม รายบคุ คล แลกเปลย่ี นขอ้ มลู เบ้อื งตน (1) (วทิ ยาการคา� นวณ) ป.4 Scratch เบ้อื งต้นได้ (P) - ส ังเกตคุณลักษณะ - ทกั ษะการคดิ - ใ บงาน เรือ่ ง 3. เห็นความส�าคัญของ อันพงึ ประสงค์ วเิ คราะห์ 4 สว่ นประกอบของ การเขียนโปรแกรม - ทกั ษะการสงั เกต โปรแกรม Scratch Scratch (A) - ท ักษะการ ชั่วโมง - ใบงาน เรอื่ ง บลอ็ กคา� สง่ั แกป้ ญั หา - ทักษะการสืบคน้ ขอ้ มูล แผนฯ ท่ี 3 - แบบทดสอบหลังเรยี น 1. อธิบายล�าดบั ข้ันตอน - การสอนแบบกล่มุ - ตรวจแบบฝึกหดั - ทกั ษะการสอ่ื สาร - มวี นิ ัย การเขียน - ห นังสือเรยี นรายวชิ า การเขยี นโปรแกรม - ก ระบวนการคดิ - ตรวจช้ินงาน/ - ท ักษะการท�างาน - ใ ฝ่เรียนรู้ โปรแกรมภาษา พ้นื ฐาน เทคโนโลยี Scratch ได้ (K) เชงิ คา� นวณ ภาระงาน ร่วมกัน - มงุ่ ม่ันใน คอมพวิ เตอร (วิทยาการคา� นวณ) ป.4 2. อ อกแบบโปรแกรม (Computational (รวบยอด) - ทกั ษะการ การทา� งาน Scratch - แบบฝกึ หดั รายวิชา Scratch ตรวจหา Thinking Process) - ตรวจแบบทดสอบ แลกเปล่ียนข้อมลู เบอ้ื งตน (2) พืน้ ฐาน เทคโนโลย ี ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไขได้ หลงั เรียน - ทักษะการคิด (วทิ ยาการค�านวณ) ป.4 (P) - ประเมินการ วิเคราะห์ 5 - ช ิน้ งาน/ภาระงาน 3. เ ห็นประโยชนข์ อง นา� เสนอผลงาน - ทกั ษะการสงั เกต (รวบยอด) การเขยี นโปรแกรม - สงั เกตพฤติกรรม - ทกั ษะการ ช่วั โมง Scratch (A) การทา� งาน แกป้ ญั หา รายบคุ คล - ทกั ษะการสืบค้น - ส ังเกตคณุ ลกั ษณะ ขอ้ มูล อนั พึงประสงค์ T41


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook