แบบฝึกหดั ทา้ ยบทที่ 7 คาช้ีแจง จงตอบคาถามท่ีกาหนดใหถ้ ูกตอ้ งชัดเจน 1. อธิบายความหมายของสอ่ื กจิ กรรม 2. บอกประโยชน์และความสาคัญของสื่อกิจกรรมแต่ละชนดิ 3. สือ่ กจิ กรรมมีจุดเด่นมากกวา่ ส่ือประเภทอื่นอย่างไร จงอธบิ าย พรอ้ มยกตวั อย่าง 4. การจดั นทิ รรศการต้องคานึงถึงอะไรบา้ ง พรอ้ มคาอธบิ าย 5. อธบิ ายการนาส่ือกจิ กรรมไปใชใ้ นการเรยี นการสอนเพ่ือให้เข้ากบั พฤติกรรมการเรียนรู้ในสาขาวชิ าท่ี ตนเองสังกัด
เอกสารอา้ งอิง ธีรศักดิ์ อัครบวร. (2545). นทิ รรศการและการจดั แสดง. กรงุ เทพฯ : ไทยวัฒนาพานิช. วรวทิ ย์ นเิ ทศศลิ ป์. (2551). สื่อและนวัตกรรมแหง่ การเรียนรู้. ปทมุ ธานี : สกายบคุ๊ . วรศักดิ์ เพียรชอบ. (2545). การเล่นเพื่อการเรยี นร.ู้ กรงุ เทพฯ : ม.ป.พ. ววิ รรธน์ จนั ทรเ์ ทพย.์ (2548). เทคนคิ การผลติ และการพัฒนาสอ่ื นิทรรศการ. ราชบรุ ี. เอกสารประกอบการ สอนรายวชิ าเทคโนโลยแี ละนวัตกรรมทางการศึกษา คณะครศุ าสตร์ สถาบันราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง. สุวทิ ย์ มลู คา และ อรทัย มูลคา. (2545). 20 วธิ จี ัดการเรยี นรู้ พฒั นาคณุ ธรรมจรยิ ธรรม ค่านิยม และเรียนรู้ โดยการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง. กรงุ เทพฯ : ภาพพิมพ์.
แผนบริหารการสอนประจาบทท่ี 8 มัลตมิ เี ดยี เพ่อื การเรยี นรู้ หัวเรือ่ งการเรยี นรู้ 1. ความหมายของมลั ตมิ เี ดียเพ่อื การเรียนรู้ 2. ความสาคัญของมัลตมิ เี ดียเพื่อการเรยี นรู้ 3. คณุ ลกั ษณะสาคญั ของมัลติมีเดยี เพอื่ การเรยี นรู้ 4. ลักษณะของบทเรยี นมัลติมเี ดียเพอ่ื การเรียนรทู้ ี่ดี 5. ขอ้ จากัดของบทเรยี นมลั ตมิ เี ดียเพ่อื การเรียนรู้ 6. การใช้มลั ติมีเดยี เพื่อการนาเสนอเปน็ กลมุ่ ใหญ่ 7. การใช้มัลติมีเดยี เพื่อการเรยี นร้ดู ว้ ยตนเองเปน็ รายบคุ คล 8. รูปแบบของมัลตมิ เี ดยี เพื่อการเรียนรู้ 9. สรุปเน้อื หาบทท่ี 8 10. แบบฝึกหดั ทา้ ยบทที่ 8 วตั ถุประสงคก์ ารเรยี นรู้ เมื่อนักศกึ ษาเรยี นจบบทเรียนแลว้ นักศึกษาสามารถ 1. บอกความหมาย ประเภท คุณค่า ประโยชน์ ความสาคัญของมลั ติมเี ดยี เพ่ือการเรยี นรูไ้ ด้ 2. บอกวิธีการเลอื กใชม้ ัลติมเี ดยี เพอื่ การเรียนร้เู พ่ือนาไปใช้ในการสอนสถานการณ์ตา่ ง ๆ กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. การบรรยาย 2. การวเิ คราะห์จากเหตกุ ารณ์จรงิ 3. การนาเสนอของผู้เรียน 4. การอภิปราย ถาม-ตอบ และสะท้อนความคดิ เห็น
138 ส่อื การเรยี นรู้ 1. สไลด์ โปรแกรม ไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยท์ (Microsoft Power point) เร่ือง มลั ติมเี ดียเพือ่ การ เรียนรู้ 2. เอกสารประกอบการสอน บทที่ 8 มัลติมเี ดยี เพื่อการเรยี นรู้ แหล่งการเรียนรู้ 1. สานกั วิทยบรกิ าร มหาวทิ ยาลัยราชภฏั อุดรธานี 2. เว็บไซต์ www.google.com การประเมินผลการเรียนรู้ 1. การมีสว่ นรว่ มกิจกรรมการเรียนรู้ 2. การอภปิ ราย ถาม-ตอบ และการสะท้อนความคิดเห็นตา่ ง ๆ 3. การตอบคาถามจากแบบฝึกหัดทา้ ยบท จุดประสงค์ เครื่องมอื เกณฑ์การประเมนิ 1. สามารถบอกความหมาย แบบฝึกหัดทา้ ยบท ทาได้ถูกต้องไม่น้อยกวา่ ร้อยละ 75 ประเภท คุณค่า ประโยชน์ ความสาคญั ของมลั ติมเี ดียเพ่ือการ แบบฝึกหัดทา้ ยบท ทาได้ถูกต้องไมน่ ้อยกว่ารอ้ ยละ 75 เรียนรูไ้ ด้ 2. สามารถบอกวิธกี ารเลอื กใช้ มลั ติมีเดียเพื่อการเรียนร้เู พื่อ นาไปใชใ้ นการสอนสถานการณ์ ตา่ ง ๆ
บทท่ี 8 มัลตมิ เี ดยี เพือ่ การเรยี นรู้ เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนนานกว่าศตวรรษ นับตั้งแต่ยุคของวิทยุ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ จนมาสู่ยุคแห่งการสอนแบบโปรแกรม (Programmed instruction) และพัฒนาต่อมาถึงยุคดิจิทัลท่ี คอมพิวเตอร์เข้ามาเป็นเครื่องมือที่สาคัญในการเรียนการสอน จนปัจจุบันท่ีเป็นยุคของ E-learning ท่ี เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสามารถเช่ืองโยงโลกแห่งการเรียนรู้เข้าไว้ด้วยกัน เทคโนโลยีก็ย่ิงมี บทบาทท่ีสาคัญต่อวงการศึกษา เพราะมันทาให้โลกกลายเป็นห้องเรียนขนาดใหญ่ท่ีอัดแน่นไปด้วยข้อมูลและ ส่ือการเรียนการสอนหลากหลายรูปแบบท่ีใครก็สามารถเรียนรู้ได้อย่างอิสระตามความต้องการของตนเอง มัลติมีเดียนับเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ที่ถูกนามาใช้ประโยชน์ในการเรียนการสอนอย่าง กว้างขวาง พัฒนาการของมัลติมีเดียที่ก้าวหน้าขึ้นกว่าในอดีตที่ทาให้ส่ิงนี้กลายเป็นสื่ออันดับต้น ๆ ท่ีมี ประสทิ ธภิ าพสงู ต่อการเรยี นรขู้ องผูเ้ รยี นในยุคปจั จุบนั ความหมายของมัลติมีเดยี เพื่อการเรียนรู้ จากนิยามของ “มลั ติมีเดีย” หรอื ในช่ือไทยที่บัญญัตไิ วใ้ นราชบณั ฑิตยสถานวา่ “สื่อประสม” (วิชาการ ,2544) ที่หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์ผสมผสานรูปแบบการนาเสนอข้อมูลข่าวสารเพ่ือก่อให้เกิดการรับรู้ท่ี หลากหลายต่อกลุ่มเปูาหมาย ไม่ว่าจะเป็นการมองเห็นข้อความ ภาพ การได้ยินเสียง หรือแม้กระทั่ง ความสามารถในการโต้ตอบกับส่ือ ทาให้มัลติมีเดียถูกนามาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนอย่าง แพร่หลาย ทั้งในลักษณะส่ือประกอบการบรรยายของผู้สอนในชั้นเรียน และสื่อสาหรับผู้เรียนนาไปใช้เพื่อการ เรยี นรูด้ ว้ ยตนเอง ในอดีตเมื่อพูดถึงคาว่า “มัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้” (Multimedia for learning) นักการศึกษามักจะ ให้ความหมายว่าเป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่พัฒนาในรูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer- assisted instruction : CAI) ซึ่งนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนทผี่ เู้ รยี นสามารถศึกษาเรียนรู้ได้ ด้วยตนเองจากเคร่ืองมือเก็บข้อมูลเช่น ซีดีรอม (CD-ROM) แฟรชไดรฟ์ ระบบคลาวด์ (cloud computing) และเปิดโปรแกรมบทเรียนผ่านเคร่อื งคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมัลติมีเดีย ต่อมาเมื่อระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดนเฉพาะอินเทอร์เน็ตได้รับการพัฒนาให้มีประสิทธิภาพสูงข้ึนและใช้กันอย่างแพร่หลาย วงการศึกษาก็ได้ นามาใช้เป็นช่องทางในการเผยแพร่บทเรียนมัลติมีเดีย เพราะสามารถเข้าถึงกลุ่มเปูาหมายได้กว้างขวางและ สะดวกกว่า แบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ท่ีต้องทางานอยู่บนคอมพิวเตอร์ของแต่ละคน อีกทั้งยังเพิ่ม
140 ความสามารถในการติดตอ่ สอ่ื สารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน หรือระหว่างผู้เรียนด้วยกันเอง ทาให้มัลติมีเดียเพื่อ การเรียนรู้ถูกนามาใช้ในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-based instruction : WBI) การเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์ (E-learning) คอร์สแวร์ (Courseware) หรือเลิร์นนิ่งออปเจ็ก (Learning object) เปน็ ต้น (ณัฐกร สงคราม,2553) แต่ไม่ว่าจะรูปแบบใดของ “มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้” ยังคงหมายถึง การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ถ่ายทอดหรอื นาเสนอเนื้อหาและกจิ กรรมการเรยี นการสอน ที่บูรณาการหรือผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบ (Multiple forms) เข้าไว้ด้วยกัน ได้แก่ กราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดีทัศน์ หรือรูปแบบอ่ืน ๆ ท่ี นอกเหนือจากข้อความเพียงอย่างเดียว โดยมีเปูาหมายเพ่ือส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสทิ ธิภาพต่อผเู้ รยี น (บปุ ผชาติ ทัฬหิกรณ์ และคนอน่ื ๆ.,2544). ความสาคัญของมลั ติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้ มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้เป็นการส่งเสริมการเรียนการสอนท่ีมีลักษณะการบูรณาการส่ือต่าง ๆ เข้า ด้วยกัน สามารถนาเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ้งว่าการบรรยายแบบปกติ จึงอาจกล่าวได้ว่ามัลติมีเดียจะกลายมาเป็น สื่อที่มีบทบาทสาคญั ยง่ิ ตอ่ การเรยี นการสอนในปัจจุบนั และอนาคต ซง่ึ ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนการสอน ดงั น้ี (ณัฐกร สงคราม,2553) 1. สร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ โดยการใช้เทคนิคการนาเสนอที่หลากหลายสวยงาม สามารถดึงดูดและคงความสนใจของผู้เรียน ช่วยให้เกิดความคงทนในการจดจา เพราะรับรู้ได้จากหลาย ชอ่ งทางทัง้ ภาพและเสยี ง 2. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเน้ือหาได้ดีข้ึน อธิบายส่ิงที่ซับซ้อนให้ง่ายขึ้น ขยายสิ่งท่ี เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมขึ้น สามารถทบทวนบทเรียนซ้าได้ตามความต้องการและความแตกต่างในแต่ละ บคุ คล 3. มีการออกแบบการใช้งานท่ีงา่ ย โดยผู้ใช้ไม่จาเป็นต้องมีทักษะการใช้งานคอมพิวเตอร์อย่างชานาญ แค่มีพนื้ ฐานคอมพิวเตอรเ์ บือ้ งตน้ กส็ ามารถใชง้ านได้ หรอื เพียงได้รบั คาแนะนาเล็กนอ้ ยก็สามารถใช้งานได้ 4. การได้โต้ตอบ ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน มีโอกาสเลือก ตัดสินใจและได้รับการเสริมแรงจากการได้ ขอ้ มูลปอู นกลบั ทันที เปรยี บเสมอื นกบั การเรยี นรจู้ ากตัวผสู้ อนผ้สู อนเอง 5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนฝึกความรับผิดชอบต่อตนเอง สามารถวางแผนการเรียน แก้ปัญหา และฝึกคิด อย่างมเี หตผุ ล
141 6. การที่สามารถทราบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนได้ทันที เป็นการท้าทายผู้เรียนและเสริมแรงให้อยาก เรียนตอ่ 7. ประหยดั กาลังคน เวลา และงบประมาณ โดยลดความจาเป็นที่จะต้องใช้ผู้สอนท่ีมีประสบการณ์สูง หรือในสาขาที่ขาดแคลน เครื่องมือราคาแพง หรือมีความอันตราย ทาให้ผู้สอนมีเวลามากข้ึนในการช่วยเหลือ ผเู้ รียนทป่ี ระสบปญั หา 8. เข้าถึงกลุ่มเปูาหมายได้ในวงกว้าง ลดช่องว่างระหว่างผู้เรียนในเมืองและชนบท เพราะสามารถส่ง โปรแกรมบทเรียนไปยังทุกสถานท่ีที่มีคอมพิวเตอร์ได้ หรือในชนบทท่ีห่างไกลก็สามารถส่งไปยังศูนย์กลางของ ชมุ ชนต่าง ๆ คณุ ลักษณะสาคญั ของมัลติมีเดยี เพือ่ การเรยี นรู้ ในการผลิตมัลติมีเดียเพ่ือเป็นสื่อประกอบการพูดการนาเสนอนั้น เน้นการออกแบบสื่อด้วยรูปแบบท่ี หลากหลาย ผสมผสานขอ้ ความ ภาพนิ่ง กราฟิก ภาพเคล่ือนไหว เสียง วีดีทัศน์ เข้าด้วยกันเพื่อให้น่าสนใจ น่า ติดตาม และง่ายต่อการสื่อความหมาย หากใช้ประกอบการบรรยายของูผู้สอนก็จะทาหน้าท่ีช่วยขยายเน้ือหา การบรรยายให้สามารถเขา้ ใจไดช้ ัดเจนขนึ้ สว่ นการผลิตในรูปแบบบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง นั้นจะออกแบบการนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมในบทเรียนตามหลักทฤษฎีการเรียนรู้ เน้นให้บทเรียนมี ลักษณะการโต้ตอบมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนมากขึ้น มีการใช้งานที่ง่าย สะดวกและเหมาะสมกับลักษณะของ ผูเ้ รียน ถนอมพร เลาหจรัสแสง (2541) ได้กล่าวถึงคุณลักษณะสาคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซ่ึง เป็นมัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้รูปแบบหน่ึงได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในอดีตและยังคงมีการศึกษาพัฒนา อยา่ งต่อเน่ืองมาถงึ ปัจจบุ นั คุณลกั ษณะดงั กล่างถือเป็นหลักการพ้ืนฐานท่ีสามารถนามาใช้เป็นเกณฑ์เบื้องต้นท่ี จะพิจารณาว่าสื่อใดเป็นหรอื ไมเ่ ป็นมัลตมิ เี ดียเพื่อการเรียนรู้ ซงึ่ แบง่ ออกเปน็ 4 ประการ (4Is) ไดแ้ ก่ 1. สารสนเทศ (Information) บทเรียนมัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้จะประกอบด้วยข้อมูลสารสนเทศท่ี ได้รับการเรียบเรียงแล้วเป็นอย่างดี มีประโยชน์และตรงตามความต้องการของผู้เรียน ทาให้ผุ้เรียนเกิดการ เรียนรู้หรือไดร้ บั ทักษะตามวัตถุประสงค์ท่กี าหนดไว้ โดยการนาเสนอเนอ้ื หาในรูปแบบตา่ ง ๆ เป็นไปในลักษณะ ทางตรงหรอื ทางอ้อมก็ได้ 2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้สามารถ ตอบสนองความแตกตา่ งระหว่างบุคคล ซ่ึงเกดิ จากเพศ อายุ บคุ ลกิ ภาพ สตปิ ญั ญา ความสนใจพ้ืนฐานความรู้ท่ี
142 แตกต่างกันออกไป บทเรียนควรมีความยืดหยุ่นมากพอที่ผู้เรียนจะมีอิสระในการควบคุมการเรียนของตน รวมท้ังการเลือกรปู แบบการเรียนทเี่ หมาะสมกับตนได้ คนเก่ง คนออ่ นก็สามารถเรียนรไู้ ดไ้ มต่ ่างกัน 3. ปฏิสัมพันธ์ (Interaction) บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้มีการโต้ตอบปฏิสัมพันธ์กันระหว่าง ผู้เรียนกับโปรแกรมบทเรียน โดยอาศัยการคลิกเมาส์ท่ีส่วนต่าง ๆ ในหน้าจอ หรือการพิมพ์ข้อความลงไป เพ่ือให้ผู้เรียนรู้สึกว่าตนเองมีส่วนร่วมกับบทเรียน ไม่ใช่แค่ดูตามเน้ือหาท่ีเล่นตามไปเรื่อย ๆ เหมือนการชมวีดี ทัศน์ บทเรียนมัลติมีเดียที่ออกแบบมาอย่างดีจะต้องเอ้ืออานวยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับโปรแกรม อย่างต่อเน่ืองและตลอดท้ังบทเรียน การอนุญาตให้ผู้เรียนเพียงแต่คลิกเปล่ียนหน้าจอไปเรื่อย ๆ ทีละหน้า ไม่ ถอื ว่าเปน็ ปฏิสัมพันธท์ เ่ี พยี งพอสาหรบั การเรยี นรู้ แตต่ ้องมกี ารใหผ้ เู้ รียนไดใ้ ชเ้ วลาในส่วนของการสร้างความคิด วิเคราะห์และสร้างสรรค์เพ่ือให้ได้มาซ่ึงกิจกรรมการเรียนน้ัน ๆ ในปัจจุบันความหมายของปฏิสัมพันธ์ ครอบคลมุ ไปถึงการมีปฏิสมั พันธ์ติดตอ่ สือ่ สารระหว่างผเู้ รียนด้วยกัน หรือผู้เรียนกับผู้สอน ผ่านระบบเครือข่าย คอมพิวเตอร์ 4. ผลปูอนกลับโดยทันที (Immediate feedback) บทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้มีการให้ผล ปูอนกลับโดยทันทีหลังจากผู้เรียนมีปฎิสัมพันธ์กับบทเรียน เช่น การกล่าวต้อนรับหลังจากผู้เรียนพิมพ์ช่ือของ ตนเองลงในหน้าลงทะเบียน การเฉลยคาตอบหลังจากทาแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบ เป็นต้น ซึ่งถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหน่ึงท่ีช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากที่จะเรียนรู้ แตกต่างไปจากมัลติมีเดียส่วนใหญ่ ซ่ึงได้มีการ นาเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับเร่ืองราวของสิ่งต่าง ๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้เรียนไม่ว่าจะอยู่ใน รูปแบบการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือการตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใดรูปแบบหน่ึง จึงทาให้มัลติมีเดีย เหล่านั้นถูกจัดว่าเป็นมัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอข้อมูล (Presentation media) ไม่ใช่มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ (Multimedia for learning) อยา่ งแทจ้ ริง ลกั ษณะของบทเรียนมัลตมิ ีเดียเพ่ือการเรยี นรู้ทด่ี ี แฮนนาฟิน และเพ็ค (Hannafin and Peck, 1988 อ้างใน ทวีศักด์ิ กาญจนสุวรรณ, 2546) ได้ กลา่ วถึงลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์ทด่ี ีไว้ 12 ประการ ซงึ่ สามารถใช้เป็นแนวคิดในการพิจารณาลักษณะ ทเี่ หมาะสมของบทเรียนมลั ตมิ ีเดียเพ่อื การเรียนรู้ ดงั ต่อไปนี้ 1. บทเรียนที่ดีควรสร้างขึ้นตามวัตถุประสงค์ของการสอน เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรู้ และทักษะ ตลอดจนทัศนคติตามท่ีผู้สอนกาหนดไว้ โดยผู้เรียนเองสามารถประเมินผลได้ว่าบรรลุวัตถุประสงค์แต่ละข้อ หรอื ไม่
143 2. บทเรียนทดี่ คี วรเหมาะสมกบั ลักษณะผู้เรียน สอดคล้องกับระดับความรู้ความสามารถพ้ืนฐานของ ผู้เรียน ไมย่ ากหรอื ง่ายจนเกินไป 3. บทเรียนท่ีดีควรมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนให้มากที่สุด การเรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ควรมี ประสิทธิภาพมากกว่าเรียนจากหนังสือ เอกสาร ตาราต่าง ๆ เพราะสามารถสื่อวารกับผู้เรียนได้ 2 ทาง (Two way communication) 4. บทเรียนท่ีดีควรมีลักษณะเป็นการเรียนการสอนรายบุคคล โดยผู้เรียนสามารถเลือกเรียนหัวข้อท่ี ตนเองต้องการและข้ามบทเรียนท่ีตนเองเข้าใจแล้วได้ แต่ถ้าเรียนไม่เข้าใจก็สามารถเลือกเรียนซ่อมเสริมจาก ข้อแนะนาของคอมพวิ เตอรไ์ ด้ 5. บทเรยี นท่ีดีควรคานึงถงึ ความสนใจของผู้เรียน ควรมีลักษณะเร้าความสนใจตลอดเวลา เพราะไม่ ทาใหผ้ ้เู รียนเกดิ ความกระตอื รือรน้ ทจี่ ะเรยี นอย่เู สมอ 6. บทเรียนที่ดีควรสร้างความรู้สึกในทางบวกกับผู้เรียน ควรให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกเพลิดเพลินเกิด กาลงั ใจและควรหลีกเล่ียงการลงโทษ 7. บทเรยี นที่ดีควรมีการแสดงผลปูอนกลับไปยังผู้เรียนให้มาก โดยเฉพาะการแสดงปูอนกลับในทาง บอกจะทาใหผ้ เู้ รียนชอบและไม่เบ่ือง่าย 8. บทเรียนที่ดีควรเหมาะสมกับสภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอน บทเรียนควรปรับเปลี่ยนให้ งา่ ยตอ่ กลุ่มผู้เรียน เหมาะสมกับการจัดตารางเวลาเรียน สถานท่ีติดต้ังเคร่ืองท่ีเหมาะสม และควรคานึงถึงการ ใสเ่ สยี ง ระดบั เสยี งหรือดนตรปี ระกอบควรให้เปน็ ที่ดึงดูดความสนใจของผ้เู รียนด้วย 9. บทเรียนท่ดี ีควรมีการประเมินผลการปฏบิ ัตงิ านของผเู้ รียนอย่างเหมาะสม ควรหลักเลี่ยงคาถามท่ี ง่ายและตรงเกินไป ควรหลีกเลี่ยงคาหรือข้อความในคาถามท่ีไม่มีความหมาย การเฉลยคาตอบควรชัดเจนไม่ คลมุ เครือและไม่ก่อให้เกดิ ความสับสน 10. บทเรียนควรใช้คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์อย่างชาญฉลาด ไม่ควรเสนอบทเรียนในรูปแบบ ตวั อักษรเพยี งอยา่ งเดียว ควรใช่สมรรถนะของคอมพิวเตอร์อย่างเต็มท่ี เช่น การเสนอด้วยภาพเคล่ือนไหวผสม ตัวอักษร หรอื ใชแ้ สง เสียง เน้นคาสาคัญที่วลีตา่ ง ๆ เพือ่ ขยายความคดิ ของผูเ้ รยี นใหก้ วา้ งไกลยงิ่ ขน้ึ 11. บทเรียนทด่ี ตี อ้ งอยู่บนพ้ืนฐานของการออกแบบการสอน ซ่ึงประกอบไปด้วย การต้ังวัตถุประสงค์ ของบทเรียน การสารวจทักษะท่ีจาเป็นต่อผู้เรียน การจัดลาดับขั้นตอนของการสอนอย่างเหมาะสม มี แบบฝึกหัดอย่างพอเพียง มีการวัดผลและแสดงผลปูอนกลับให้ผู้เรียนได้ทราบและให้มีการประเมินผลการ เรียนรู้ขั้นสดุ ทา้ ย เป็นต้น
144 12. บทเรียนที่ดีควรมีการประเมินผลทุกแง่มุม ไม่ว่าจะเป็นการประเมินคุณภาพด้านเน้ือหาของ บทเรียน การประเมินคุณภาพด้านการออกแบบ การประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน รวมทั้งการ ประเมินทัศนคติของผเู้ รยี น เป็นตน้ ขอ้ จากดั ของบทเรยี นมลั ติมีเดียเพือ่ การเรยี นรู้ แม้บทเรียนมัลติมีเดียจะมีคุณลักษณะท่ีเอ้ือต่อการเรียนรู้ท่ีดี แต่ในทางปฏิบัติโดยเฉพาะในแวดวง การศึกษาไทย ยงั พบวา่ มขี อ้ จากัดอยู่ ดังนี้ (พลั ลภ พิริยสรุ วงศ์) 1. บทเรียนมัลติมีเดียที่มีคุณภาพในปัจจุบันนับว่ายังน้อย เนื่องจากผู้ผลิตส่วนใหญ่ไม่ได้คานึงถึง หลักการเรียนรู้และการออกแบบที่เหมาะสม อีกท้ังส่วนใหญ่เป็นการผลิตด้วยตนเองโดยนาเนื้อหาที่ตนถนัด หรือจากหนังสือมาสร้างเป็นโปรแกรมแนะนาไปใช้กับกลุ่มเปูาหมาย ขาดกระบวนการประเมินคุณภาพและ ปรับปรุงแกไ้ ข จงึ ทาให้ไม่มปี ระสิทธิภาพตอ่ การเรียนรูข้ องผเู้ รยี นเทา่ ทค่ี วร 2. การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียที่มีคุณภาพเป็นงานที่ต้องใช้ระยะเวลา งบประมาณ และทีมงานท่ีมี ทักษะความรู้ความสามารถในหลายด้าน สถาบันการศึกษาขนาดใหญาอาจมีความพร้อม แต่ในโรงเรียนขนาด เล็กโดยเฉพาะต่างจังหวัด แม้ว่าราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์และค่าใช้จ่ายอ่ืน ๆ ท่ีเกี่ยวข้องจะลดลงมาแล้วก็ ตามแต่ก็ยังขาดแคลน อีกทั้งบุคลากรก็น้อย ลาพังผู้สอนผู้สอนเพียงคนเดียวคงบากท่ีจะทาได้ เน่ืองจากต้องมี ภาระทางการเรียนการสอนมากมายที่ต้องรับผิดชอบ ฉะน้ันการสนับสนุนจากส่วนกลางจึงควรกระจา ยไปสู่ ระดบั ภมู ิภาคท้ังงบประมาณ อปุ กรณ์ หรือการฝึกอบรมให้ความรู้ความเข้าใจ โดยส่งเสริมให้ผู้สอนในโรงเรียน ทางานรว่ มกนั เปน็ ทีมตามความสามารถและความถนัดของตนเองเพ่ือให้บทเรียนท่ีผลิตออกมามีคุณภาพอย่าง แทจ้ รงิ 3. เทคโนโลยีท่ีเก่ียวข้องกับบทเรียนมัลติมีเดียมีการเปล่ียนแปลงอย่าวรวดเร็วมาก โดยเฉพาะ โปรแกรมท่ีใช้ในการสร้างและนาเสนอบทเรียน ทาให้ผู้ผลิตบทเรียนมัลติมีเดียต้องคอยตรวจสอบ เพ่ิมพูน ความรใู้ ห้ทนั ต่อการเปลยี่ นแปลงเสมอ และท่ีสาคัญคือควรพิจารณาแนวโน้มในอนาคตเพื่อให้ส่ือท่ีผลิตออกมา สามารถใช้ได้ในระยะเวลานาน ค้มุ ค่ากบั การผลติ 4. แมใ้ นขณะนี้ หลายหนว่ ยงานจะให้ความสาคัญและสนับสนุนการพัฒนาบมเรียนมัลติมีเดียมาใช้ใน หน่วยงาน แตก่ เ็ ป็นลักษณะต่างคนตา่ งทา ใชแ้ ต่เฉพาะในหน่วยงานของตนเอง หรือสถาบันอุดมศึกษาบางแห่ง ที่แต่ละคณะมีรายวิชาที่มีเนื้อหาใกล้เคียงกัน แต่ก็แยกกันผลิตออกมา ทาให้เกิดความซ้าซ้อนและสิ้นเปลือง งบประมาณ ฉะนั้นจึงควรมีหน่วยงานท่ีทาหน้าท่ีประสานงานร่วมกันอย่างแท้จริง ในการรวบรวมบทเรียนมา แลกเปล่ยี นใช้ร่วมกนั เพ่ือให้คุ้มคา่ ต่อการลงทนุ และเกดิ ประโยชน์ในวงกว้าง
145 5. แม้บทเรียนมัลตมิ ีเดียทม่ี ีคณุ ภาพจะช่วยสง่ เสริมการเรียนรู้ได้ดีเพียงใด แต่ด้วยข้อจากัดหลายเรื่อง เช่น การใช้งานที่ซบั ซ้อนกวา่ สอื่ อืน่ ๆ แต่ต้องใชร้ ่วมกับเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ การที่ต้องอาศัยไฟฟูา หรือบางคร้ัง ต้องมีระบบเครอื ขา่ ย รวมถึงมาตรฐานทไี่ มแ่ น่นอนของอปุ กรณท์ ใ่ี ช่ในแต่ละคร้ังแต่ละสถานท่ี อาจทาให้ผู้ใช้ไม่ วา่ จะเป็นผู้สอนอาจารย์ หรอื ผ้เู รยี นรสู้ กึ ไมพ่ งึ พอใจในการใชง้ าน และหันไปใชส้ ่อื รูปแบบอื่นแทน ศักยภาพของมลั ตมิ ีเดียในปัจจบุ ันทาให้สื่อประเภทนมี้ ปี ระสทิ ธิภาพสูงต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน อีกท้ัง สะดวกทั้งในแง่ของการผลิตและการใช้ท่ีไม่ยุ่งยากซับซ้อนเหมาะแต่ก่อน ผู้สอนผู้สอนสามารถผลิตได้ด้วย ตนเอง ผู้เรียนสามารถนามาศึกษาได้อย่างสะดวก ความต้องการนามัลติมีเดียไปใช้ในการเรียนการสอนหรือ การฝึกอบรมจงึ มแี นวโน้มสงู ขนึ้ เร่อื ย ๆ ในสถานศึกษาหลายแห่งมีห้องเรียนมัลติมีเดียโดยเฉพาะ และรายวิชา ส่วนใหญ่ในปัจจุบันก็ใช้มัลติมีเดียเป็นส่ือในการเรียนการสอน ท้ังเพ่ือเสริมความรู้และใช้สอนความรู้ใหม่แทน การน่งั ฟงั การบรรยายในช้นั เรียน ด้วยเหตุนี้มัลติมีเดียจงึ เป็นเคร่ืองมอื ท่สี าคัญทางการศึกษาในอนาคต นอกจากนี้มัลติมีเดียยังสามารถนามาประยุกต์ใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอนได้ทั้งใน รูปแบบส่ือมัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอสาหรับการสอนกลุ่มใหญ่ และรูปแบบบทเรียนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ที่ ผ้ใู ชส้ ามารถเรยี นร้ไู ด้ดว้ ยตนเองในลักษณะรายบคุ คล ดังนี้ การใช้มลั ตมิ ีเดียเพอ่ื การนาเสนอเปน็ กลุม่ ใหญ่ ท่ีผ่านมาการบรรยายแบบกลุ่มใหญ่ นอกจากส่ือพ้ืนฐานเช่น กระดานดา หรือไวท์บอร์ด แล้วผู้สอน อาจใช้การนาเสนอข้อมูลด้วยแผ่นใส สไลด์ หรือสไลด์ประกอบเสียง ซ่ึงแท้จะยังมีการใช้อยู่บ้างในปัจจุบัน แต่ นับวันจะน้อยลงไป เนือ่ งจากการนาเสนอในรูปแบบของมัลตมิ เี ดียได้เข้ามาแทนท่ี (ณัฐกร สงคราม,2553) ด้วยรูปแบบการผลิตและวิธีการนาเสนอท่ีง่าย สะดวกและประหยัดทาให้ผู้บรรยายส่วนมากหันมาใช้ มัลติมีเดียในการนาเสนอข้อมูล ภาพต่าง ๆ ที่เคยถ่ายด้วยกล้องฟิล์มสามารถบันทึกและเก็บเป็นแฟูมข้อมูล ภาพในระบบดิจิทัล และนาไปใช้กับระบบคอมพิวเตอร์เพ่ือการนาเสนอได้โดยตรง การจัดองค์ประกอบภาพ ร่วมกับข้อความ การตกแต่งตัดต่อภาพ การทาภาพให้เคลื่อนไหว การใส่ส่ิงกระทบ (Effect) เพื่อประกอบการ นาเสนอลว้ นทาไดอ้ ย่างงา่ ยและรวดเรว็ รปู แบบการนาเสนอจากเดมิ คือนาเสนอข้อมูลทางเดียว ในลักษณะของ เสน้ ตรง (Linear) กส็ ามารถออกแบบใหม้ กี ารแตกกิง่ ก้านสาขาของข้อมูล (Branching) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ อีกด้วย จุดเดน่ ดงั กลา่ วเหล่านลี้ ้วนเป็นพ้ืนฐานของมลั ตมิ ีเดยี ซ่งึ ผู้ใชค้ อมพิวเตอรท์ ัว่ ไปสามารถฝึกทาได้ แม่เครื่องถ่ายทอดสัญญาณคอมพิวเตอร์ หรือที่เรียกกันท่ัวไปว่า เครื่องฉาย (Projector) ซึ่งเป็น อุปกรณ์ประกอบการนาเสนอดว้ ยระบบคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดยี ท่ีสาคัญจะมีราคาแพงกว่าเคร่ืองฉายสไลด์ หรือ เคร่ืองฉายแผ่นใสเป็นเท่าตัว แต่การออกแบบฟังก์ชันการใช้งานที่ง่าย สะดวก และมีประสิทธิภาพต่อการ
146 นาเสนอนับว่าได้เปรียบกว่าในทุกด้าน ดังนั้นจึงเป็นเหตุผลเพิ่มเติมสาคัญท่ีทาให้สถานศึกษาต่าง ๆ หันมาใช้ มัลติมเี ดยี เพอ่ื การนาเสนอในการดาเนินการเรียนการสอน ลักษณะของมลั ตมิ เี ดียเพ่ือการนาเสนอ (สุกรี รอดโพธิท์ อง, 2546) 1. เปูาหมายคอื การนาเสนอขอ้ มลู ประกอบการคดิ การตดั สินใจ ใชไ้ ด้กบั ทกุ สาขาอาชีพ 2. ผู้รบั ขอ้ มลู อาจะเป็นรายบุคคล กลมุ่ ย่อยจนถงึ กลุ่มใหญ่ 3. มวี ัตถปุ ระสงค์ทั่วไปเพอ่ื เนน้ ความร้แู ละทัศนคติ 4. เป็นลักษณะการสอ่ื สารทางเดียว 5. ใชม้ ากในการโฆษณา ประชาสัมพันธง์ านด้านธรุ กิจ 6. อาจต้องใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่น ๆ เพ่ือนาเสนอข้อมูลที่มีความซับซ้อนหรือเพื่อต้องการให้ผู้ชมได้ ชน่ื ชมและคล้ายตาม 7. เนน้ โครงสรา้ งและรปู แบบการให้ข้อมลู เป็นขนั้ ตอน ไม่จาเป็นตอ้ งตรวจสอบความรู้ของผู้รบั ข้อมลู 8. โปรแกรมส่วนมากจะควบคมุ ด้วยระบบคอมพวิ เตอร์หรือผู้นาเสนอ โปรแกรมการนาเสนอมัลติมีเดียมากมายหมายโปรแกรม แต่ท่ีใช้ง่ายและได้รับความนิยมมากท่ีสุด ยังคงเป็นโปรแกรม ไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยท์ (Microsoft Power point) ของบริษัทไมโครซอฟต์ และ โปรแกรมที่กาลังได้รับความนิยมเพิ่มข้ึนเร่ือย ๆ คือ Adobe flash และ Adobe Captivate ของบริษัท Adobe โปรแกรมเหล่านี้สามารถตอบสนองความต้องการในการนาเสนอแบบมัลติมีเดียได้ท้ังส้ินและยัง สามารถใช้งานร่วมกับโปรแกรมสร้างกราฟิกอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย ด้วยเหตุน้ีผู้สอนจึงควร ฝกึ ฝนการใชโ้ ปรแกรมคอมพวิ เตอร์เหล่านเี้ พอ่ื นามาใช้ในการเพมิ่ ประสทิ ธภิ าพการบรรยายตนเอง การใชม้ ัลติมเี ดียเพือ่ การเรียนรู้ดว้ ยตนเองเป็นรายบุคคล มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นมัลติมีเดียท่ีเน้นการมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบท้ังการมีปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน หรือการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนด้วยกันหรือกับผู้สอนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยผู้เรียนสามารถควบคุมลาดับขั้นตอนการเรียนรู้ การเลือกเนื้อหาบทเรียน การกาหนดเส้นทางศึกษา บทเรียน (Navigation) การทากิจกรรมที่มีในบทเรียน การตรวจสอบความก้าวหน้าและการทดสอบความรู้ ด้วยตนเอง โดยใช้ความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์บูรณาการเข้ากับแนวคิด ทฤษฎีการเรียนรู้และ จิตวิทยาการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองไม่แพ้การเรียนจากผู้สอนผู้สอน ซึ่งเมื่อ เปรียบเทียบกับการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติท่ีมีผู้สอนเป็นศูนย์กลางและเป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียน การสอนแล้วจะเห็นได้ว่า จุดเด่นของการเรียนการสอนโดยใช้มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์อยู่ท่ีการตอบสนองความ
147 แตกตา่ งระหว่างบุคคล โดยผู้เรียนแต่ละคนสามารถควบคุมกิจกรรมการเรียน ควบคุมเวลาเรียนได้ด้วยตนเอง ซ่งึ จะสง่ ผลดีต่อการเรียนเป็นรายบุคคลและสอดคล้องกับแนวคิดที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง จึงเหมาะอย่างย่ิง กับการนาไปประยุกต์ใช้ในการให้ผู้เรียนรู้ได้ด้วยตนเองเป็นรายบุคคลตามความสามารถความถนัดของแต่ละ คน (ณัฐกร สงคราม,2553) ลกั ษณะของมัลติมีเดยี เพ่อื การเรียนรู้ (สุกรี รอดโพธ์ิทอง, 2546) 1. เปาู หมายคอื การสอน อาจใชช้ ่วยในการสอนหรอื สอนเสริมกไ็ ด้ 2. ผูเ้ รยี นใช้เรียนด้วยตวั เอง หรือเรยี นเป็นกลมุ่ ยอ่ ย 2-3 คน 3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไปและวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจา ความเข้าใจ และเจตคติ สว่ นที่จะเนน้ อยา่ งใดมากนอ้ ย ขึ้นอยู่กบั วตั ถุประสงคแ์ ละโครงสร้างเนอ้ื หา 4. เปน็ ลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง 5. ใชเ้ พือ่ การเรยี นการสอน แต่ไม่จากัดว่าต้องอยูใ่ นระบบโรงเรียนเทา่ นัน้ 6. ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ในการส่งและรบั ขอ้ มูล 7. รปู แบบการสอนจะเน้นการออกแบบการสอน การมปี ฏสิ ัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้โดยประยุกต์ ทฤษฎจี ิตวิทยา และทฤษฎีการเรยี นรู้เปน็ หลกั 8. โปรแกรมได้รับการออบแบบใหผ้ ู้เรยี นเปน็ ผู้ควบคุมกิจกรรมการเรยี นท้งั หมด 9. การตรวจสอบประสิทธภิ าพของสื่อ นับวา่ เปน็ ขน้ั ตอนที่ตอ้ งกระทา โปรแกรมการผลิตบทเรียนมัลติมีเดียมีมากมายหลายโปรแกรมเช่นเดียวกัน เช่น โปรแกรม Adobe flash และ Adobe Captivate ของบริษัท Adobe ท่ีเป็นมัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอแล้ว ยังเหมาะกับการ สร้างงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ ท่ีได้รับความนิยมเพราะเป็นโปรแกรมที่รองรับการสร้างบทเรียนมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์โดยเฉพาะ แต่การทางานอาจยุ่งยากกว่าการผลิตมัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอหลายเท่าตัวขึ้นอยู่กับ การออกแบบความซับซ้อนของบทเรียน ดังนั้น ในการผลิตบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้น้ัน จึงจาเป็นต้อง มีความสามารถทางโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ดีในระดับหนึ่ง หรืออาจจาเป็นต้องใช้ทีมงานที่มีความเชี่ยวชาญ กว่าเขา้ มาร่วมดว้ ยเพื่อให้บทเรียนมคี วามสมบรู ณ์และมปี ระสิทธภิ าพ รปู แบบของมัลตมิ ีเดียเพื่อการเรยี นรู้ เมื่อพิจารณาจากรูปแบบการนามัลติมีเดียไปใช้ในการเรียนการสอนจะพบว่า มัลติมีเดียเพ่ือการ นาเสนอท่ีใช้เป็นส่ือประกอบการบรรยายของผู้สอนนั้น ไม่ถือว่าเป็นรูปแบบมัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้อย่าง
148 แท้จริง แม้จะใช้คุณลักษณะของมัลติมีเดียในการนาเสนอเนื้อหา แต่กิจกรรมการเรียนการสอนยังต้องพึ่งพา ผูส้ อนเป็นผู้ดาเนินการ ผู้สอนยังเป็นแหล่งของความรู้และทาหน้าท่ีถ่ายทอดความรู้นั้นไปยังผู้เรียนด้วยตนเอง โดยทผ่ี ู้เรยี นไมจ่ าเป็นต้องขวนขวายเพิ่มเติมและรบั ข้อมูลไปตามลาดับท่ีผ้สู อนส่งมา ซ่ึงไม่สอดคล้องกับแนวคิด ของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ท่ีเน้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและพ่ึงพาผู้สอนน้อยลง โดยผู้สอน ต้องเปลี่ยนบทบาทจากการทาหน้าท่ีสอนมาเป็นผู้กากับความรู้ (Director of the knowledge) ที่สามารถใช้ การผสมผสานท่ีหลากหลายของสื่อเพื่อสร้างสรรค์เนื้อหาบทเรียนที่จะให้ความรู้และถ่ายทอดไปสู่ผู้เรียนผ่าน ช่องทางต่าง ๆ เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ฉะนั้นแล้วมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์จึงเป็น รูปแบบท่เี หมาะสมทีส่ ุดในการนามัลตมิ เี ดียเพือ่ การเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีท่ีนิยมใช้คือ การบรรจุโปรแกรม บทเรียนลงในคอมพิวเตอร์หรือแบบออฟไลน์ (offline) และการบรรจุโปรแกรมบทเรียนไว้ในระบบเครือข่าย แล้วใหผ้ เู้ รียนศกึ ษาเช่อื มต่ออินเตอรเ์ นต (online) ผ่านเว็บ โดยท้ัง 2 วิธีมขี อ้ ดี ขอ้ จากดั แตกต่างกนั ดงั ตอ่ ไปน้ี ตารางที่ 2 ตารางเปรียบเทยี บข้อดีข้อเสียของออฟไลนม์ ัลติมเี ดยี และออนไลน์มลั ติมเี ดยี ประเด็น ออฟไลน์มลั ติมเี ดยี ออนไลนม์ ลั ตมิ เี ดยี ความเปน็ มลั ติมเี ดยี นาเสนอได้อย่างเต็มที่ท้ังข้อความ ไ ม่ เ ต็ ม ท่ี เ พ ร า ะ ข้ อ จ า กั ด ข อ ง ภาพนิ่ง ภาพเคล่ือไหว เสียง วีดี อินเทอร์เน็ต ทาให้ไม่สามารถ ทัศน์ บรรจไุ ฟล์ขนาดใหญ่ ๆ ได้ รูปแบบปฏิสมั พนั ธ์ ผู้เรียนโต้ตอบและมีปฏิสัมพันธ์กับ ผู้เรียนสามารถโ ต้ตอบและมี บทเรยี นอยา่ งเดยี ว ปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้นและ ผสู้ อนได้ ความสะดวกในการเรียน เรียนไดท้ กุ ทที่ ีม่ คี อมพิวเตอร์ เรียนได้เฉพาะคอมพิวเตอร์ ที่ เชอื่ มตอ่ ระบบอนิ เทอรเ์ น็ต ความตงั้ ใจของผู้เรยี น ดึงดูดความสนใจได้ดี และโอกาสที่ ความช้าของระบบเครือข่ายและ จะเผลอออกจากโปรแกรมนอ้ ย การออกจากบทเรียนได้ง่ายอาจทา ใหผ้ ้เู รียนไขว้เขวจากการเรยี นได้ จานวนผเู้ รียน รองรบั ได้ตามจานวนคอมพิวเตอร์ รอ งรั บจ า นว นผู้ เรี ย นไ ด้ม า ก สามารถเข้าถึงได้จากทุก ๆ ท่ี ๆ มี อนิ เทอรเ์ น็ต การผลติ ง่ายเพราะมีโปรแกรมในการช่วย ยากเพราะต้องรู้เทคนิคการสร้าง
149 ผลิตค่อนข้างเยอะ เว็บไซตฃ์ การดแู ลรกั ษา ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์เก็บข้อมูลอาจ ข้อมูลเก็บไว้ในเซิฟเวอร์ซึ่งมีผู้ดูแล การปรับปรงุ เสยี หายหากเก็บไม่ดี ตลอดเวลา ปรับปรุงไดย้ าก ปรับปรุงไดง้ า่ ย จากรูปแบบมัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้ยังสามารถที่จะแบบออกกลุ่มตามการนามาทาเป็นบทเรียนได้อีก ดังตอ่ ไปนี้ 1. มลั ตมิ เี ดียแบบนาเสนอเน้ือหา (Tutorials) มัลตมิ เี ดียรูปแบบน้ีเป็นรูปแบบที่นิยมพัฒนามากท่ีสุด เน่ืองจากความเชื่อที่ว่าคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียน่าจะเป็นสื่อที่ช่วยให้การเรียนการสอนมี ประสิทธิภาพใกล้เคียงกับการเรียนมีช้ันเรียน โดยจะทาหน้าที่เสมือนผู้สอนในห้องเรียนหรือเป็นบทเรียนท่ีใช้ นาเสนอเน้ือหา ซ่ึงเนื้อหาน้ันอาจเป็นเน้ือหาใหม่ที่ผู้เรียนไม่เคยศึกษามาก่อนเลย หรืออาจเป็นการทบทวน เนือ้ หาเดิมทไ่ี ด้ศกึ ษาจากชั้นเรียน การนาเสนอเน้อื หาบทเรยี นจะถูกออกแบบอย่างมีโครงสรา้ งที่ชัดเจนเปน็ หมวดหมู่หรือเป็นบท ๆ และ นาเสนอในลักษณะผสมผสานข้อความ ภาพ หรือเสียงเพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ พร้อม ๆ กับการหาวิธีแนะนาหรือช่วยเหลือผู้เรียนเพ่ือให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียนนอกจากนี้บทเรียน อาจทาหน้าที่ในการประเมินผลการเรียนรู้โดยการทดสอบผู้เรียนด้วยคาถามแบบต่าง ๆ พร้อมทั้งบันทึก คาตอบเพ่ือประเมินผลว่าผู้เรียนเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแล้วหรือไม่ ซ่ึงข้ึนอยู่กับคาตอบของผู้เรียนว่ามี ความรูค้ วามเข้าใจในเนอ้ื หาทสี่ อนมากน้องเพียงใด คอมพวิ เตอร์ก็จะตัดสินใจว่าผู้เรียนควรจะเรียนเน้ือหาส่วน ตอ่ ไป หรอื ควรจะมีการทบทวนเนอ้ื หาทเ่ี พิ่งเรียนมา รวมท้งั อาจให้มีการสอนเสรมิ ใหก้ ับผู้เรยี น 2. มัลติมีเดียแบบไฮเพอร์มีเดีย (Hypermedia) เป็นวิธีการใช้เพื่อนาเสนอเน้ือหาหรือข้อมูล เช่นเดียวกัน แต่ออกแนวมาเพื่อให้ผู้เรียนสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ด้วยตนเองโดยอาศัยคุณลักษณะของไฮ เพอร์มีเดยี ซ่ึงจะมโี ครงสร้างท่ีไมช่ ดั เจนเท่ารปู แบบแรก เนอ่ื งจากไฮเพอร์มีเดียเปน็ แนวคดิ ในการนาเสนอข้อมูล ท่ีไม่เป็นเส้นตรง เพ่ือให้ผู้เรียนสามารถกาหนดเส้นทางการศึกษาเน้ือหาด้วยตนเอง ผ่านจุดเชื่อมโยง (Node) ขอข้อมูลสว่ นต่าง ๆ ซ่ึงจะกระจายอยู่ท่ัวไปในเนื้อหา ผู้เรียนสามารถสืบค้นเน้ือหาต่าง ๆ ได้อย่างอิสระโดยไม่ จาเปน็ ต้องเรียนตามลาดบั หรอื เรียนจบเนอื้ หาบทใดบทหนึ่งกอ่ น ตัวอย่างของมัลติมีเดียแบบไฮเพอร์มีเดียมักอยู่ในรูปแบบของแหล่งข้อมูลหรือฐานข้อมูลต่าง ๆ เช่น สารานุกรม (Encyclopedic reference) ฐานข้อมูลเฉพาะด้าน (Specific subject matter reference)
150 กรณีศึกษา (Case study) พิพิธภัณฑ์ (Museum) จดหมายเหตุ (Archive) เป็นต้น ซึ่งผู้เรียนสามารถเลือกท่ี จะศกึ ษาค้นคว้าขอ้ มูลส่วนใดก่อนหลังก็ได้เพ่ือตอบสนองความต้องการที่แตกตา่ งกันระหวา่ งบุคคล 3. มลั ตมิ เี ดยี แบบการฝึกฝน (Drills) เป็นรูปแบบที่ช่วยให้ผู้เรียนได้ทบทวนสิ่งที่ได้เรียนมาแล้ว ด้วย การมีโอกาสได้ฝึกฝนทักษะหรือฝึกปฏิบัติซ้า ๆ จนเกิดความจาและชานาญ วัตถุประสงค์หลักของการฝึกฝนก็ เพื่อเสริมแรงในส่ิงท่ีได้เรียนแล้ว ซ่ึงหากเป็นมัลติมีเดียเพื่อการฝึกฝนโดยเฉพาะก็จะใช้ประกอบกับการศึกษา เนื้อหาจากวิธีการอ่ืน เช่น หลังจากการเรียนในห้องเรียนมาแล้ว ผู้เรียนจะฝึกฝนจากคอมพิวเตอร์ซึ่งจะ นาเสนอสิ่งเร้าซ่ึงอาจจะเป็นในรูปของคาถาม ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนองหรือตอบคาถามและมีการ เสริมแรงหรือให้ข้อมูลย้อนกลับแกผู้เรียนได้ทันที ลักษณะของคาถามที่นิยมใช้ ได้แก่ การให้ผู้เรียนจับคู่ การ เตมิ คา คาตอบแบบตวั เลือก คาตอบถกู ผิด เป็นต้น มัลตมิ เี ดียที่พบสว่ นมากจะเป็นเนื้อหาด้านภาษา คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ ซึ่งเน้นการฝึกปฏิบัติ เพ่ือให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่น ทักษะด้านคาศัพท์ ทักษะการบวกเลข ทักษะการอ่านแผนที่ทางภูมิศาสตร์ เป็นตน้ นอกจากนเ้ี รามักพบมลั ตมิ ีเดยี รูปแบบนแ้ี ฝงอยู่ในรปู แบบอน่ื ๆ เช่น เปน็ แบบฝึกหัดท่ีแทรกอยู่ระหว่าง การนาเสนอเน้อื หาของมลั ตมิ ีเดยี รูปแบบแรก เป็นต้น 4. มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จาลอง (Simulations) มีความซับซ้อนมากกว่ารูปแบบอ่ืน ๆ เนอื่ งจากเปน็ การจาลองสถานการณจ์ ริงโดยคอมพวิ เตอร์จะเลียนแบบหรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพ จริงในชีวิตประจาวัน เนื่องจากในบางคร้ังการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง หรือมีความเส่ียงอันตรายสูง เช่น การจาลองสถานการณ์การขับเคร่ืองบิน การจาลองการเกิดปฏิกิริยาของนิวเครียร์ หรือการจาลองการ ทางานของแผงวงจรไฟฟูา เป็นต้น สถานการณ์จาลองน้ีให้โอกาสผู้เรียนได้วิเคราะห์และตัดสินใจจากข้อมูลที่ จัดให้เพอื่ ท่ีจะทาการอยา่ งใดอย่างหน่ึง เนื่องจากสถานการณ์จาลองมีลักษณะท่ีค่อนข้างซับซ้อน ดังน้ันจึงต้อง ใช้เวลาและทกั ษะระดบั สงู ในการเขยี นโปรแกรมเพ่ือสรา้ งบทเรยี น สถานการณจ์ าลองอาจใชใ้ นการสอนโดยตรงชัดเจนหรือใช้ในรูปแบบการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดย ให้ผู้เรียนใช้งานโดยอิสรภาพใต้สภาพแวดล้อมท่ีควบคุมไว้ ยกตัวอย่างเช่น โปรแกรมสถานการณ์จาลองการ ทดลองทางเคมี ผู้เรียนจะสามารถใช้เครื่องมือและสารเคมีต่าง ๆ ท่ีให้ไว้เพ่ือทาการทดลองได้หรือใน สถานการณ์จาลองทางด้านฟิสิกส์เกี่ยวกับการผลิตเคร่ืองยนต์ ผู้เรียนสามารถเลือกเคร่ืองมือที่หลากลาย สาหรบั การผลิตโครงงานได้ เป็นตน้ 5. มัลติมีเดียแบบเกมส์ (Games) กาลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากเป็นวิธีการท่ีท้าทายและ กระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้โดยง่าย มัลติมีเดียแบบเกมมีความคล้ายคลึงกับแบบสถานการณ์
151 จาลอง แต่แตกต่างกันโดยการเพ่ิมบทบาทของผู้เรียนเข้าไป ยกตัวอย่างเช่น เกมผจญภัย เกมการต่อสู้ เกม ตรรกะ เกมฝึกทกั ษะ เกมสวมบทบาท เกมคาศพั ท์ เปน็ ต้น โดยปกตมิ ักจะนาเกมเข้าไปใชใ้ นกระบวนการเรยี นการสอน ในขัน้ ของการฝึกปฏิบัติโดยอาจใช้ร่วมกับ มัลติมีเดียแบบการฝึกฝนเพื่อวัตถุประสงค์ในการกระตุ้นความสนใจหรืออาจจะใช้ร่วมกั บสถานการณ์จาลอง เพ่ือสนบั สนุนการเรียนรู้ดว้ ยการค้นพบดว้ ยตนเอง 6. มัลติมีเดียแบบเครื่องมือและสภาพแวดล้อมแบบเปิดกว้าง (Tools and open-ended learning environments) เครื่องมือในทน่ี ้ี หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เข้ามาช่วยเสริมบทเรียนหรือกิจกรรมอื่น ๆ เพื่อให้บรรลุเปูาหมายบางอย่าง เช่น เครื่องมือทางกราฟิกช่วยในการวาดภาพทางศิลปะหรือสร้างกราฟทาง คณิตศาสตร์ เคร่ืองมือคานวณช่วยสนับสนุนการเรียนด้านวิทยาศาสตร์หรือธุรกิจ เคร่ืองมือเหล่านี้จะใช้เป็น สว่ นหน่งึ ของแตล่ ะขน้ั ตอนตา่ ง ๆ ของการเรยี นการสอน ส่วนสภาพแวดล้อมแบบเปิดกว้างหมายถึงการใช้มัลติมีเดียเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่สนับสนุนการ ค้นคว้าสารวจ เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการสร้างความรู้ด้วยตนเอง เช่น โปรแกรมมีการนาเสนอสถานการณ์ที่เป็น ปัญหาแล้วมอบหมายให้ผู้เรียนศึกษาค้นคว้าสาเหตุและแนวทางการแก้ปัญหาน้ัน ๆ โดยโปรแกรมจะมี เครื่องมือสนับสนุนแหล่งข้อมูลสาหรับศึกษาค้นคว้า หรือแม้กระทั่งระบบผู้เชี่ยวชาญเพ่ือขอคาแนะนาปรึกษา ซ่ึงสง่ิ ต่าง ๆ เหล่านจ้ี ะชว่ ยสนบั สนุนให้ผ้เู รียนเกิดกระบวนการเรียนรแู้ ละสร้างความรูด้ ว้ ยตนเอง 7. มัลติมีเดียแบบการทดสอบ (Tests) เป็นรูปแบบท่ีใช้เพื่อวัดความรู้ของผู้เรียน การทดสอบอาจ แบง่ ออกได้ 2 ลกั ษณะ ได้แก่ การทดสอบผลย่อยและการทดสอบแบบรวม การทดสอบผลย่อยมีวัตถุประสงค์ เพือ่ วดั ความพร้อมและวัดระดับความสามารถของผู้เรียน จัดสภาพแวดล้อมและกิจกรรมการเรียนการสอนให้ เหมาะสมกับผู้เรียน รวมท้ังการวินิจฉัยปัญหาและข้อบกพร่องของผู้เรียนว่า ต้องการซ่อมเสริมทักษะและ ความรู้ในด้านใด ส่วนการทดสอบเพื่อประเมินผลรวม มีวัตถุประสงค์เพ่ือสรุปการตัดสินใจว่าผ่านหรือไม่ รวมทัง้ การใหเ้ กรดในขนั้ สดุ ท้ายของกระบวนการเรียนรู้ มัลติมีเดียรูปแบบนี้สามารถนามาช่วยในการทดสอบ ได้ 2 ลักษณะ 1) การช่วยสร้างแบบทดสอบซึ่ง ปัจจุบันโปรแกรมคอมพิวเตอร์สามารถใช้ช่วยสร้างแบบทดสอบได้แทบทุกประเภท ท้ังแบบเลือกตอบ แบบ ถูกผิด แบบจับคู่ และแบบเติมคา และ 2) การช่วยดาเนินการทดสอบซ่ึงเราสามารถเก็บข้อสอบไว้ในธนาคาร ขอ้ สอบ (Test bank) เพื่อสะดวกตอ่ การเลอื กใช้ไมใ่ หเ้ กดิ ความซา้ ซอ้ นโดยการสุ่มข้อคาถามหรือตัวเลือกข้ึนมา แสดงผลได้ 8. มัลติมีเดียแบบการเรียนรู้ผ่านเว็บ (Web-based learning) อาจเรียกได้ว่าเป็นการผสมผสาน มลั ติมเี ดียรูปแบบต่าง ๆ โดยใช้เว็บเป็นช่องทางในการเผยแพร่และติดต่อสื่อสาร ด้วยคุณลักษณะของไฮเพอร์
152 มีเดยี ที่เชอื่ มโยงขอ้ มูลในระบบอนิ เทอรเ์ น็ตซึ่งมมี ากมายมหาศาลและเทคโนโลยีเวิลด์ ไวด์ เว็บท่ีเป็นมาตรฐาน เดยี วกนั ท่ัวโลก ทาให้ปัจจุบันมีผู้นิยมพัฒนาเว็บเพื่อเป็นมัลติมีเดียท่ีสนับสนุนกระบวนการเรียนรู้ท่ีครอบคลุม ทุกข้ันตอน โดยผู้เรียนสามารถศึกษาเน้ือหา ฝึกฝน และทดสอบผ่านหน้าเว็บ สามารถสืบค้นข้อมูลเพ่ิมเติมได้ จากแหล่งข้อมลู ภายนอก ในขณะเดียวกันก็สามารถติดต่อส่ือสารกับผ้สู อน ผูเ้ รยี น และบคุ คลภายนอกผ่านทาง อีเมล์ (E-mail) เว็บบอร์ด (Web board) บล็อก (Blog) เพ่ือปรึกษาหรือทากิจกรรมแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกัน ได้ สรุปเนอื้ หาบทที่ 8 สื่อมัลติมีเดียในปัจจุบันได้รับการใช้อย่างแพร่หลายที่แทบจะเป็นปัจจัยท่ี 5 ก็ว่าได้ การประยุกต์ใช้ท่ี ในด้านการเรียนการสอนเช่นกัน แต่การเรียนการสอนเน้ือหาใดเน้ือหาหน่ึง ผู้สอนต้องออกแบบกระบวนการ สอน เพื่อให้ม่ันใจได้ว่าผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง ฉะน้ันมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ท่ีดีจึงควรเป็นการ ผสมผสานรปู แบบต่าง ๆ เชน่ แสง สี เสยี ง เป็นต้น เข้าด้วยกัน รวมถึงมัลติมีเดียแบบ ออฟไลน์ และ ออนไลน์ ท่ีใช้การติดต่อส่ือสารโดยใช้อินเทอร์เนต (Internet) มัลติมีเดียแบบออนไลน์ใช้ได้ดี เน่ืองจากการง่ายต่อการ ติดต่อสื่อสาร เช่น เว็บไซต์โซเชียลมีเดียท่ีนิยมในปัจจุบันอย่างเฟสบุ๊ค (Facebook) เพื่อการสนทนา ประชุม ปรึกษาหารือ เป็นต้น แต่ก็ยังมีข้อจากัดเรื่องการใช้เน้ือที่ และข้อจากัดในการทางาน ของเครื่องประมวลผล หรือเคร่อื งเซฟิ เวอร์ ที่ประมวลผลมัลติมีเดียที่มีขนาดใหญ่กับผู้ใช้ท่ีมีจานวนมากไม่ทัน เช่น วีดีโอ หรือเกมส์ ท่ี มีเอฟเฟคตระการตา ดังนั้น อาจต้องแบ่งหน้าที่ให้ มัลติมีเดียแบบออฟไลน์ เป็นคนจัดการแทน เพราะแบบ ออฟไลน์ จะให้คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้เป็นผู้ประมวลผลเองลดภาระให้แก่เครื่องเซิฟเวอร์ จะเห็นได้ว่าการใช้ส่ือ ประเภทน้ีจาเป็นต้องใช้ความเช่ียวชาญเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์พอสมควร ดังน้ันการเลือกใช้ส่ือมัลติมีเดีย จาเป็นต้องศึกษาข้อมูลเก่ียวกับการใช้เป็นอย่างดี และสถานการณ์ของสถานที่ท่ีมีการเรียนการสอน เน่ืองจาก จาเปน็ ตอ้ งมีเครอ่ื งเล่นสื่อมลั ตมิ เี ดียซ่ึงมรี าคาแพง
แบบฝึกหดั ท้ายบทท่ี 8 คาช้ีแจง จงตอบคาถามทก่ี าหนดใหถ้ กู ต้องชัดเจน 1. อธิบายความหมายของส่อื มัลตมิ ีเดยี 2. บอกประโยชน์และความสาคัญ รวมถงึ ข้อเสยี ของสอื่ มลั ติมีเดีย 3. สื่อมลั ติมเี ดยี มีจุดเดน่ มากกว่าสือ่ ประเภทอืน่ อย่างไร จงอธิบาย พร้อมยกตวั อย่าง 4. ออฟไลนม์ ัลติมีเดยี (Offline multimedia) และ ออนไลน์มัลตมิ ีเดยี (Online multimedia) มจี ุดแข็ง จดุ อ่อนแตกต่างกนั อยา่ งไร 5. อธิบายการนาส่ือมัลตมิ ีเดยี ไปใช้ในการเรียนการสอนเพื่อให้เขา้ กบั พฤติกรรมการเรยี นร้ใู นสาขาวิชาที่ ตนเองสังกัด
เอกสารอ้างอิง ณฐั กร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามลั ติมเี ดียเพื่อการเรยี นรู้. กรงุ เทพฯ : จุฬาลงกรณ์ มหาวทิ ยาลยั . ถนอมพร เลาหจรสั แสง. (2541). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ : วงกมล โพรดักชน่ั . ทวีศกั ดิ์ กาญจนสวุ รรณ. (2546). Multimedia ฉบบั พน้ื ฐาน. กรงุ เทพฯ : เคทีพี คอมพแ์ อนก์คอนซัลท์. บุปผชาติ ทฬั หิกรณ์ และคนอ่ืน ๆ . (2544). ความร้เู กยี่ วกับสอื่ มลั ติมเี ดียเพือ่ การศกึ ษา. กรงุ เทพฯ : ศนู ย์ หนงั สือ. กรมวชิ าการ กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. ครุ สุ ภา ลาดพรา้ ว. พัลลภ พิรยิ สรุ วงศ์. มลั ตมิ เี ดียเพอื่ การเรยี นการสอน. ค้นวันที่ 8 กรกฎาคม 2558 จาก http://www.seameo.org/vl/pallop/multime.htm วรวิทย์ นิเทศศลิ ป์. (2551). สื่อและนวัตกรรมแห่งการเรยี นรู้. ปทุมธานี : สกายบคุ๊ . วิชาการ, กรม. (2544). มลั ติมีเดยี เพือ่ การศึกษา. กรงุ เทพฯ : ครุ ุสภา ลาดพรา้ ว. สุกรี รอดโพธ์ทิ อง. (2546). เอกสารคาสอน วิชา คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน (Computer-assisted Instruction : CAI). กรงุ เทพมหาคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
แผนบริหารการสอนประจาบทที่ 9 การออกแบบสอื่ มัลตมิ เี ดียเพ่อื การเรียนรู้ หัวเรอ่ื งการเรยี นรู้ 1. หลักการออกแบบเน้ือหา 2. หลกั การออกแบบการเรียนการสอน 3. หลกั การออกแบบหน้าจอพ้ืนฐาน 4. สรปุ เนื้อหาบทท่ี 9 5. แบบฝกึ หัดทา้ ยบทท่ี 9 วัตถุประสงค์ 1. สามารถออกแบบสอื่ การเรยี นการสอนมลั ติมีเดียเพ่ือการเรียนรทู้ ่ีดไี ด้ วัตถปุ ระสงค์การเรยี นรู้ เมือ่ นักศกึ ษาเรยี นจบบทเรียนแล้ว นักศกึ ษาสามารถ 1. บอกหลกั การออกแบบหน้าสื่อท่ีดีได้ 2. จัดทา สตอรบ่ี อร์ด (Story board) เพื่อออกแบบส่อื มลั ติมีเดยี เพ่ือการเรยี นรู้ 3. วิเคราะห์ส่ือจากสถานการณส์ อนจรงิ ส่อื การเรียนรู้ 1. สไลด์ โปรแกรม ไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยท์ (Microsoft Power point) เรื่อง การออกแบบสอ่ื มลั ตมิ ีเดยี เพ่ือการเรียนรู้ 2. ตวั อย่างส่อื การการเรียนรู้มัลติมีเดีย 3. เอกสารประกอบการสอน บทท่ี 9 การออกแบบสอื่ มัลตมิ ีเดียเพอ่ื การเรียนรู้
156 แหล่งการเรียนรู้ 1. สานกั วทิ ยบรกิ าร มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2. เวบ็ ไซต์ www.google.com 3. เวบ็ ไซต์ www.youtube.com การประเมินผลการเรียนรู้ 1. สตอรี่บอร์ด (Story board) ทีผ่ เู้ รียนไดอ้ อกแบบสอ่ื มัลติมีเดยี ท่ผี ู้เรียนได้ออกแบบมา 2. การมีสว่ นร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 3. การอภิปราย ถาม-ตอบ และการสะท้อนความคดิ เหน็ ต่าง ๆ 4. การตอบคาถามจากแบบฝกึ หดั ทา้ ยบท จุดประสงค์ เครือ่ งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ 1. สามารถออกแบบส่อื การเรียน การนาเสนอ รปู แบบการออกแบบ และการ การสอนมลั ติมเี ดยี เพื่อการเรียนรู้ท่ี ชี้ให้เห็นขอ้ ดแี ละข้อเสียของ สตอรี่ ดไี ด้ บอร์ด (Story board) ท่ไี ด้ ออกแบบอยู่ในเกณฑป์ ระเมินรอ้ ย ละ 75
บทท่ี 9 การออกแบบสอ่ื การเรยี นการสอนมลั ติมีเดีย ส่ือการเรียนการสอนจะมีคุณภาพหรือไม่น้ัน ขึ้นอยู่กับการออกแบบซึ่งเป็นปัจจัยหนึ่งทาสาคัญ หาก ออกแบบมาไม่ดีจะทาให้ผู้เรียนน้ันไม่เข้าใจสิ่งท่ีเรานาเสนอ หรือมีความไม่ชัดเจน ดังน้ันผู้สอนจะต้องศึกษา หลักการการออกแบบเสียก่อนจึงจะสามารถสร้างสื่อการเรียนการสอนท่ีดีออกมาได้ โดยจะแบ่งสื่อการสอน ออกเป็น 3 ส่วนด้วยกันคือ หลักการออกแบบเนื้อหา แนวทางการออบแบบเนื้อหา ประกอบด้วย 3 ส่วน คือ การเตรียมเน้ือหา การออกแบบเนื้อหา ประเภทต่าง ๆ และการออกแบบข้อคาถามสาหรบั การประเมนิ 1. การเตรยี มเน้ือหา 1.1 วางโครงสร้างของเนื้อหา ส่ิงแรกประการแรกในการเตรียมเน้ือหาเพื่อนาไปใช้ในการสร้าง บทเรยี นมลั ตมิ ีเดยี คือการจัดโครงสร้างของเน้ือหาให้เป็นระบบ แบ่งเน้ือหาออกเป็นหมวดหมู่อย่างชัดเจนและ ในภาพรวมต้องมีความเป็นเอกภาพ (Unity) คาว่าเอกภาพหมายถึง เนื้อหาทั้งหมดของบทเรียนต้องมีความ เป็นอันหน่ึงอันเดียวกัน มีความต่อเนื่องท่ีจะไปสู่เปูาหมายเดียวกัน นอกจากน้ียังพิจารณาแบ่งน้าหนักเน้ือหา แต่ละหวั ขอ้ ให้มีปรมิ าณที่ใกลเ้ คียงกนั การวางโครงสร้างของเนือ้ ให้ชัดเจนต้ังแตแ่ รกนน้ี อกจากจะง่ายต่อการสร้างบทเรียนและนาเสนอ เน้ือหาได้อย่างครอบคลุมแล้วนั้น ยังช่วยให้ผู้เรียนสามารถเห็นภาพรวมของเน้ือหาได้ดียิ่งข้ึน ช่วยให้ผู้เรียน สามารถเช่ือมโยงความสัมพันธ์ของหัวข้อต่าง ๆ ในบทเรียนได้ เสริมสร้างความมั่นใจในการเรียนและคงความ สนใจของผูเ้ รยี นได้ดี 1.2 คัดเลือกเน้ือหาท่ีนาเสนอ การนาเสนอเนื้อหาในบทเรียนมัลติมีเดียควรเป็นการนาเสนอท่ี กระชับ ได้ใจความ เนน้ เฉพาะประเดน็ สาคญั ทง้ั นี้เนือ่ งจากข้อจากัดในเร่ืองของพ้ืนที่แสดงผลทาให้ไม่สามารถ แสดงรายละเอียดได้มากเหมือนในหนังสือหรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ ผู้ออกแบบจึงควรพิจารณาจากเปูาหมายและ วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนว่าต้องการให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเรื่องใด ก็เลือกเน้ือหาส่วนน้ันมาใช้ใน การนาเสนอส่วนเนื้อหาใดหากไม่มีความจาเป็นก็ควรจะตัดทิ้งไป หรืออาจะจัดทาเป็นส่วนข้อมูลหรือเอกสาร เพิม่ เติมเพ่ือผู้เรยี นศกึ ษาหาความรเู้ พิ่มเตมิ ไดห้ ากต้องการ
158 นอกจากน้ี เน้ือหาที่นาเสนอน้ันควรนาเสนอในแง่มุมที่หลากหลาย มีท้ังทางด้านบวกและลบ เพ่ือให้ผู้เรียนพิจารณาและตัดสินใจด้วยตนเอง เช่น แสดงให้เห็นท้ังข้อดีและข้อจากัด โดยอาจใช้การ อปุ มาอปุ ไมยหรอื การเปรยี บเทยี บ การใชต้ ัวอยา่ งหรอื แบบฝึกหัดที่มีความสัมพันธ์กันในการนาเสนอเนื้อหาแต่ ละเร่ืองที่กาลังศึกษาอยู่ จะทาให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงหรือนาความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ได้ในอนาคตได้ หรอื บางวิชาอาจใชบ้ ทบาทของตัวละครตา่ ง ๆ ทมี่ ีคณุ ค่าเป็นแบบอย่างทด่ี ี เปน็ ประโยชนแ์ ละน่าสนใจ 1.3 เรียงลาดับหัวข้อเน้ือหา การลาดับเนื้อหาที่เหมาะสมจะทาให้สามารถคงความสนใจของ ผู้เรียนได้อีกทางหนึ่งโดยท่ัวไปการลาดับหัวข้อเน้ือหาอาจเรียงตามลาดับการสอนหรือเรียงตามค วามยากง่าย ของเนือ้ หา ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2533) ไดเ้ สนอแนวทางในการลาดับหัวข้อเน้อื หาไว้ 2 วิธี คือ 1) วธิ ีนิรนัย (Deductive method) เร่มิ ต้นดว้ ยข้อสรุป หรอื จากเหตไุ ปถึงผลนนั้ เอง ตัวอย่างเช่น ตน้ ไม้ถกู มนุษยต์ ัด > สตั วป์ าุ ไมม่ ีท่อี ยอู่ าศยั > สัตวป์ าุ ตาย 2) วิธีอปุ นัย (Inductive method) เริม่ ต้นดว้ ยข้อสงั เกต หรอื จากผลไปถงึ เหตุ ตวั อย่างเชน่ สัตวป์ าุ ตาย > ไมม่ ีทอ่ี ยู่อาศยั > ต้นไมถ้ ูกมนษุ ยต์ ัด 1.4 ใช้ภาษาให้เหมาะสม ภาษาท่ีใชใ้ นบทเรียนมัลติมีเดียน้ันเป็นส่วนสาคัญซึ่งควรคานึงถึง โดย พิจารณาจากลักษณะของกลุ่มเปูาหมาย โดยเฉพาะระดับการศึกษา หากเป็นระดับเด็กเล็กภาษาที่ใช้ต้องอ่าน ง่าย ใช้คากิริยาที่แสดงการกระทา คาที่ผู้เรียนคุ้นเคย และควรใช้ประโยคที่ถูกต้องตามหลักไวยกรณ์คือมี ประธาน กิริยา กรรม ควรใช้คาท่ีมีความเป็นรูปธรรมเฉพาะเจาะจงและหลีกเลี่ยงการใช้คายาก ๆ หรือ ศัพท์ เฉพาะสาขาอาชพี เช่น คาศัพท์ทางวิทยาศาสตร์หรือเชิงเทคนิคมากเกินไป เพราะจะทาให้ผู้เรียนไม่เข้าใจ แต่ หากจาเป็นต้องใช้อาจใช้สญั ลักษณ์หรือการอุปมาอปุ ไมยชว่ ยทาให้ผู้เรยี นเข้าใจไดง้ า่ ยขนึ้ 2. การออกแบบเนอื้ หาประเภทตา่ ง ๆ 2.1 เน้ือหาด้านความรู้ ความจา ความเข้าใจ เป็นเน้ือหาท่ีพบได้ในบทเรียนมัลติมีเดียท่ัว ๆ ไป หลกั การสาคญั ในการออกแบบบทเรยี นคือการกาหนดโครงสร้างของเน้ือหาให้ชัดเจน โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น หัวขอ้ ย่อย พยายามให้มปี รมิ าณเนอ้ื หาในแต่ละหวั ข้อพอ ๆ กัน แต่อาจจะมีมากบ้างน้อยบ้างในบางส่วนขึ้นอยู่ กบั ความยากงา่ ยของเน้อื หา ถ้าเนอ้ื ไมย่ าก ไม่ซบั ซ้อน และผู้เรียนเป็นเด็กหลุ่มปกติ อาจนาเสนอไปทีเดียวแล้ว คอ่ ยมกี ารตรวจสอบความรู้ด้วยแบบฝึกหัด แต่หากเน้ือหามีความยากและผู้เรียนมีความจาเป็นต้องเรียนรู้เป็น ข้นั เปน็ ตอน อาจแบง่ เนอ้ื หาเปน็ สว่ นสั้น ๆ และมแี บบฝึกหดั อยูเ่ ป็นชว่ ง ๆ 2.2 เนื้อหาด้านทักษะและการปฏิบัติ มักเป็นเน้ือหาท่ีเกี่ยวข้องกับการสอนกฎเกณฑ์ ทฤษฎี และทักษะต่าง ๆ เช่น เน้ือหาวิชา คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และคอมพิวเตอร์ ซ่ึง นิยมนาไปใช้กับมัลติมีเดียท่ีเป็นเน้นการฝึกทักษะ การออกแบบเน้ือหาส่วนใหญ่จะเน้นไปที่การสร้างโจทย์
159 คาถาม ซง่ี อาจมรี ปู แบบคาถามได้หลายลักษณะ ต้ังแต่รูปแบบท่ัวไป เช่น แบบเลือกตอบ แบบเติมคา หรืออ่ืน ๆ รวมถึงการออกแบบสถานการณ์เพื่อการแกป้ ญั หาและการแขง่ ขนั ในรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์เพ่ือการฝึก นอกจากน้ีผู้ออกแบบควรมีการสรุปกฎเกณฑ์และแนวคิดหลักของเน้ือหาเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ เรียนได้ทบทวน หากผเู้ รยี นตอ้ งการ การทบทวนน้ีอาจกระทากอ่ นการฝกึ หรอื ระหวา่ งฝึกก็ได้ เพื่อให้ได้ผลดีในการฝึกสถานการณ์ที่ต่าง ๆ กัน ผู้ออกแบบจึงควรสร้างคาถามหรือสถานการณ์ ปญั หาท่ใี ชในการฝกึ ปฏบิ ัติหลาย ๆ ขอ้ ในลกั ษณะของคลังข้อสอบ เพ่อื ที่คอมพิวเตอรจ์ ะได้ทาการสุ่มโจทย์ตาม เน้ือหาท่ีผู้เรียนต้องการฝึก รวมทั้งจานวนข้อคาถาม ระดับความยากง่ายของคาถาม กาหนดเวลาในการฝึก อย่างไรก็ตาม การออกแบบเนื้อหาประเภทน้ีมีความยืดหยุ่น ข้ึนอยู่กับแนวคิดในการออกแบบของผู้ออกแบบ เรยี นว่าต้องการเน้นการฝกึ การเสริมความรู้ หรอื การทดสอบความรมู้ ากน้อยเพยี งใด 2.3 เนื้อหาด้านทัศนคติ การเปลี่ยนทัศคติจะต้องทาให้ผู้เรียนเห็นว่าทัศคติใหม่สอดคล้องกับ ความต้องการของผู้เรียนมากกว่าทัศนคติเดิม ผู้เรียนอาจสนับสนุนแนวคิดใหม่หรือปฏิเสธแนวคิดใหม่ก็ได้ ดังนั้นจึงจาเป็นต้องคานึงว่าจะนาเสนอในรูปแบบใดจึงจะทาให้ผู้เรียนสนใจและคล้อยตาม การเปล่ียนทัศคติ อาจจะทาได้ยากสาหรับบุคคลที่มีจุดยืนท่ีแน่นอน ปัจจุยท่ีจะทาให้บทเรียนหรือเน้ือหามีความน่าสนใจ ได้แก่ ความคล้ายคลึงหรือความใกล้เคียงกับเหตุการณืที่คุ้นเคยของผู้เรียน หากแหล่งข้อมูลมีลักษณะคล้ายคลึงหรือ ใกล้เคียงกับผ็เรียน เช่น ค่านิยม ความเช่ือ ภาษา จะทาให้ผู้เรียนมีความสนใจในบทเรียนน้ัน ๆ และอาจจะ ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านความคิด นาไปสู่การเรียนรู้ที่ดีได้ นอกจากนี้การเพ่ิมความสนใจโดยการใช้ เรื่องราวหรือวรรณกรรมสั้น ๆ หรือความโดดเด่นของบุคคลต่าง ๆ มาใช้ในการเรียนการสอน เช่น การนาตัว ละครหรือบุคคลตัวอย่างท่ีเป็นที่รู้จักทั่วไป หรือบุคคลที่มีบุคลิกภาพดี มีความน่าเชื่อถือ มาใช้ประกอบการ ออกแบบเน้ือหาในการจัดทาบทเรียนมัลติมีเดีย ก็เป็นสิ่งท่ีดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้และอาจสร้าง แรงจงู ใจใหผ้ เู้ รียนปรับเปลีย่ นความคดิ และพฤติกรรมตามบทบาทหรือแบบอยา่ งทเ่ี ห็นหรือได้ฟังมา 3. การออกแบบขอ้ คาถามสาหรับการประเมิน 3.1 การสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน จะต้องออกแบบให้สอดคล้องกับเนื้อหา ระดบั ความยากง่ายของวัตถุประสงค์ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และควรมีลักษณะเป็นข้อสอบแบบ คู่ขนานซ่ึงหมายถึงข้อสิบที่ใช้วัดวัตถุประสงค์เดียวกัน แต่มีรูปแบบของข้อสอบ คาถามหรือตัวเลือกตอบ แตกต่างกนั ทั้งนีเ้ พ่ือให้มคี วามหลากหลายของคาถามและไม่ต้องการให้ผู้เรียนจาคาถามหรือคาตอบได้ ในการ ปฏบิ ัตจิ ริงผอู้ อกขอ้ สอบอาจะเขียนข้อสอบมากกว่า 2 ข้อในแต่ละวัตถุประสงค์ก็ได้และให้โปรแกรมทาการสุ่ม คาถามลงไปในแบบทดสอบกอ่ นเรียนและหลังเรียน แต่ต้องหาวิธีการตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าข้อสอบคู่ขนาน แต่ละคูท่ สี่ รา้ งขนึ้ นัน้ วดั วตั ถปุ ระสงค์เดยี วกนั และมคี วามยากง่ายใกล้เคียงกัน
160 3.2 การสร้างแบบฝึกหัด ในบทเรียนมัลติมีเดียควรแบ่งข้อคาถามเป็นเร่ือง ๆ เมื่อผู้เรียนทา แบบฝึกหัดเร่อื งแรกจบ จึงจะสามารถทาแบบฝึกต่อไปได้ โดยในแต่ละข้อเมื่อผู้เรียนตอบคาถามในบทเรียนแต่ ละข้อบทเรยี นจะมีผลปอู นกลบั ทันทีว่าผูเ้ รยี นตอบคาถามถกู หรือผดิ ถา้ ผู้เรียนตอบผิด จะมีคาอธิบายและบอก ข้อที่ถูกทันทีหรือแนะนาให้ผู้เรียนกลับไปอ่านเน้ือหาเพิ่มเติมอีกครั้งก่อนที่จะเรียนบทเรียนอื่น ๆ ต่อไป และ เม่ือผเู้ รียนสามารถทาแบบฝกึ หัดได้ถกู ตอ้ งตามระดับทีแ่ บบฝกึ หัดในบทเรียนมัลติมีเดียกาหนดไว้ ข้อคาถามใน แบบฝึกหัดก็จะมีความยากข้ึนตามความสามารถของผู้เรียนเช่นกัน หรือมีการแบ่งระดับความยากไว้ให้ผู้เรียน เลอื กว่าตนเองต้องการจะทาแบบฝึกหดั ในระดับใด ซงึ่ เปน็ การท้าทายความสามารถของผ้เู รยี นอยา่ งหน่ึง 3.3 คาถามท่ีใช้ในบทเรียนมัลติมีเดีย โดยท่ัวไปคาถามจะมี 2 รูปแบบด้วยกัน คือ คาถามที่ให้ ผู้เรียนเลือกคตอบที่ถูกต้อง โดยโปรแกรมจะกาหนดตัวเลือกให้คาถามกลุ่มน้ีได้แก่ คาถามแบบถูกผิด คาถาม แบบจับคู่ คาถามแบบหลายตัวเลือกและคาถามแบบกาเครื่องหมาย คาถามรูปแบบท่ี 2 คือคาถามท่ีออกแบบ ใหผ้ ูเ้ รยี นพมิ พ์คาตอบหรือประโยคส้ัน ๆ ในบริเวณหน้าจอ แต่มีข้อจากัดไม่สามารถประเมินคาตอบยาว ๆ ได้ อย่างมปี ระสิทธิภาพ เทคนคิ การสรา้ งคาถาม (สกุ รี รอดโพธท์ิ อง, 2546) มีดงั ตอ่ ไปน้ี 1) คาถามควรตรวจสอบความเขา้ ใจตรงตามวตั ถปุ ระสงค์ท้งั ไว้ 2) การเขียนคาถามไม่ควรเขียนเลียนแบบการเขียนในเน้ือหา โดนการใช้คาสัคัญของคาถาม เหมอื นคาต้นแบบในบทเรยี น เพราะจะทาใหผ้ ู้เรยี นใชว้ ิธีการจามาตอบมากกว่าคิดเอง 3) ความยากของการใช้คาหรือวิธีการเขียนที่วางรูปแบบคาถามไม่เหมาะสมอาจทาให้ผู้ตอบ เข้าใจประเด็นผิดพลาด หรือต้องใช้เวลาในเวลาในการทาความเข้าใจมากกว่าที่ควรจะเป็น นอกจากน้ันความ ยากงา่ ยของการใช้คาตอ้ งสอดคล้องกบั ระดับความสามารถในการอ่านของผู้ตอบคาถามดว้ ย 4) การใช้คาย่อต่าง ๆ แม้จะได้มีการใช้มาแล้วในบทเรียน แต่ควรพิจารณาให้รอบคอบท่ีดีควร หลกี เล่ียง 5) การใชค้ าถามเชิงปฏเิ สธ เช่น “ข้อใดไมใ่ ช่ขอ้ ได้เปรียบของการใช้คอมพิวเตอร์” ไม่ควรใช้เพื่อ เจตนาลวงใหเ้ ขา้ ใจผดิ โดยไม่เนน้ ท่ีความร้ขู องผตู้ อบ หลักการออกแบบการเรยี นการสอน มีแนวคิดและหลักการด้านการเรียนการสอนมากมายที่มีผู้นามาประยุกต์ใช้ในการออกแบบการเรียน การสอนในบทเรียนมัลติมีเดีย ซ่ึงขึ้นอยู่กับบริบทของการพัฒนาว่าจะเลือกหลักการใดมาใช้เป็นแนวทาง แต่ สาหรับบทเรียนมัลติมีเดียท่ีใช้สอนท่ัว ๆ ไป กระบวนการเรียนการสอนที่มีผู้นิยมนามาเป็นหลักการเพ่ือ
161 ประยุกต์ใช้ในการออกแบบบทเรียนมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ได้แก่ “The events of instruction” ของ กา เย่ (Gagne, 1992 อ้างใน วิภา อุดมฉันท์,2544 และ ณัฐกร สงคราม,2553) ซ่ึงเสนอลาดับขั้นตอน กระบวนการเรยี นการสอนรวม 9 ขนั้ ตอน ดังนี้ 1. การกระตนุ้ ความสนใจ (Gain attention) ตามหลกั จติ วทิ ยาแล้วผู้เรียนท่ีมีแรงจูงใจในการเรียนสูง ย่อมจะเรียนได้ดีกว่าผู้เรียนที่มีแรงจูงใจน้อยหรือไม่มีแรงจูงใจเลย ดังน้ัน ก่อนท่ีจะเริ่มการนาเสนอเน้ือหา บทเรียน ควรมีการจูงใจและเร้งความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน ด้วยการใช้ ภาพ แสง สี เสียง หรือใช้สื่อ ประกอบกันหลาย ๆ อย่าง โดยสื่อท่ีสร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อ ความสนใจของผู้เรยี น นอกจากเร่งเร้าความสนใจ แล้วยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมท่ีจะศึกษา เน้อื หาต่อไปในตัวอกี ด้วย ตามลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดีย การเร่งเร้าความใจในขั้นตอนแรกน้ีคือ การนาเสนอบทนาเรื่อง (Title) ของบทเรียน ซ่ึงหลักสาคัญประการหนึ่งของการออกแบบน้ันคือ ควรให้สายตาของผู้เรียนอยู่ท่ีจอภาพ โดยไม่สนใจอยู่ท่ีแปูนพิมพ์หรือส่วนอื่น ๆ แต่ถ้าหากบทนาเรื่องดังกล่าวต้องการการตอบสนองจากผู้เรียนโดย การปฏิสัมพันธ์ผ่านอุปกรณ์ปูอนข้อมูล ก็ควรเป็นเป็นการตอบสนองที่ง่าย ๆ เช่น กดแปูน เอ็นเทอร์ (Enter) คลกิ เมาส์ หรือกดแปนู พมิ พต์ ัวใดตวั หน่ึง เป็นตน้ 2. การแจ้งวัตถุประสงค์บทเรียนให้ผู้เรียนทราบ (Specify objective) วัตถุประสงค์บทเรียนนับว่า เป็นส่วนสาคัญย่ิงต่อกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียน นอกจากผู้เรียนจะ ทราบถงึ พฤตกิ รรมข้ันสดุ ทา้ ยของตนเองหลงั จบบทเรยี นแลว้ ยงั เป็นการแจ้งให้ทราบลว่ งหน้าถึงประเด็นสาคัญ ของเนอื้ หารวมทัง้ เค้าโครงสร้างของเน้ือหาด้วย การท่ีผู้เรียนทราบขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าว ๆ จะช่วยให้ ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเน้ือหาให้สอนคล้องและสัมพันธ์กับ เน้ือหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทาให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น จากหลักฐานทางการวิจัยพบว่า ผู้เรียนที่ ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจาแนกและเข้าใจในเน้ือหาได้ดีข้ึ นอีกด้วย นอกจากนต้ี ามทฤษฎี ARCS ของเคลเลอร์และ ซูซูกิ (Keller and Suzuki, 1988 อ้างใน และ ณัฐกร สงคราม ,2553) แลว้ การที่ผ้เู รยี นไดท้ ราบถึงเปูาหมายของการเรียนของตนเองนับว่าเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียน เน่อื งจากผู้เรียนตระหนักในเปาู หมายของตน จึงเกดิ ความพยายามมากข้ึนในการทีจ่ ะไปถึงเปูาหมายน้ันเอง การบอกวัตถุประสงคอ์ าจจะอยใู่ นรปู ของวตั ถุประสงค์ทั่วไปเพ่ือแจ้งให้ผู้เรียนทราบถึงเค้าโครงเนื้อหา แบบกว้าง ๆ แต่โดยทั่วไปวัตถุประสงค์ของบทเรียนมัลติมีเดียมักกาหนดเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนอื่ งจากเปน็ วัตถปุ ระสงค์ท่ชี ้เี ฉพาะสามารถวัดและสงั เกตได้ ซ่ึงงา่ ยต่อการตรวจวดั ผเู้ รียนในช้ันสุดทา้ ย
162 3. การกระตุ้นใหร้ ะลึกถึงความรู้เดิม (Active prior knowledge) ตามหลักของโครงสร้างทางปัญญา (Schema) ผเู้ รียนจะเรียนรไู้ ดด้ ีเมือ่ สามารถเช่อื มโยงความรู้ใหมเ่ ขา้ กบั ความรู้เดิม ดังน้ันการปูความรู้พื้นฐานท่ี จาเป็นหรือการทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนาเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียนจึงเป็นส่ิงจาเป็น วิธีปฏิบัติโดยทั่วไป สาหรับบทเรียนมัลติมีเดียก็คือการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพ่ือ ทบทวนเน้ือหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้วและเร่ืองอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัด ระดับความสามารถของผู้เรียน เพ่ือจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถท่ีแท้จริงของผู้เรียนแต่ละ คน อย่างไรก็ตาม ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมน้ีไม่จาเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป หากบทเรียน มลั ตมิ เี ดยี ทีส่ รา้ งขนึ้ เป็นชุดบทเรยี นท่ีเรียนต่อเนื่องกันไปตามลาดับ การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบ ของการกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รยี นคิดย้อนหลังถงึ สงิ่ ท่ีเรยี นรู้มากอ่ นหน้าน้กี ไ็ ด้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจะแสดงด้วยคาพูด ข้อความ ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแตค่ วามเหมาะสมปรมิ าณมากหรอื นอ้ ยขึ้นอย่กู บั เนื้อหา 4. การนาเสนอส่ิงเร้าหรือเน้ือหาใหม่ (Present new information) หลักสาคัญในการนาเสนอ เน้ือหาใหม่ของบทเรียนมัลติมีเดียก็คือ ใช้ตัวกระตุ้น (Stimulator) ที่เหมาะสมในการเสนอเน้ือหาใหม่ ท้ังน้ี เพ่ือช่วยให้การรับรู้นั้นเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ รูปแบบในการนาเสนอเน้ือหานั้นมีด้วยกันหลายลักษณะ ต้ังแต่การใช้ข้อความ ภาพน่ิง ตารางข้อมูล กราฟ แผนภาพ กราฟิก ไปจนถึงการใช้ภาพเคล่ือนไหว จาก งานวิจัย พบว่าการนาเสนอเน้อื หาโดยใช้สอ่ื หลายรปู แบบหรือทรี่ วมเรยี กว่ามัลติมีเดียนั้นนับเป็นการนาเสนอท่ี มีประสิทธิภาพ เพราะนอกจากจะเร้าความสนใจของผู้เรียนแล้ว ยังช่วยในการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ดีข้ึน กล่าวคอื ทาใหผ้ ู้เรียนเข้าใจเน้ือหาง่ายขึ้นและทาให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจา (Retention) มากขึ้นอีกด้วย แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่คิดลักษณะการนาเสนอแบบมัลติมีเดีย แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการ ตา่ ง ๆ ทีจ่ ะนาเสนอให้ได้ แมจ้ ะมจี านวนน้อย แตก่ ็ยงั ดีกวา่ คาอธบิ ายเพียงอยา่ งเดยี ว 5. การแนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide learning) การออกแบบบทเรียนมัลติมีเดียในข้ันนี้คือ พยายามคน้ หาเทคนิคที่จะกระตนุ้ ให้ผเู้ รยี นนาความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่ และหาวิถีทางที่จะช่วย ให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดท่ีสุดเท่าท่ีจะทาได้ บทเรียนควรกระตุ้นให้ผู้เรียน ค้นหาคาตอบของนเอง โดยการเปิดกาสให้ผู้รว่ มคิด รว่ มกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การถามให้ผู้เรียนตอบ การแสดง ให้ผู้เรียนเห็นว่าส่วนย่อยมีความสัมพันธ์กับส่วนใหญ่อย่างไร และสิ่งใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมของ ผู้เรียนอย่างไร หรือการใช้เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example) และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) การใช้ภาพในการนาเสนอตัวอย่างตา่ ง ๆ ซ่ึงบางครั้งอาจใหต้ ัวอยา่ งที่แตกต่างออกไปบ้าง ถ้าเนื้อหายากควรให้ ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม จนผู้เรียนสามารถค้นพบแนวคิดด้วยตนเอง ก่อนที่บทเรียนจะมีการสรุปแนวคิดให้
163 ผู้เรียนอีกครั้งหนึ่ง เป็นต้น สรุปแล้วในข้ันน้ีผู้ออกแบบบทเรียนจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้จากส่ิงที่เป็น ประสบการณเ์ ดมิ ไปสู่เน้ือหาใหม่ จากสิ่งท่ยี ากไปสสู่ ่ิงท่ีง่ายตามลาดับขนั้ นอกจากน้ี การชี้แนวทางการเรียนรู้ในบทเรียนมัลติมีเดียอยู่ในรูปของการให้คาแนะนาในการเรียน จากบทเรียนซ่ึงคาแนะนาส่วนใหญ่ก็เหมือนกันกับคาแนะนาในการเรียนจากตาราท่ัวไป กล่าวคือเป็นการ แนะนาเกี่ยวกับลาดับของการเรียนรู้ท่ีผู้สอนคิดว่าดีท่ีสุดสาหรับผู้เรียน ซึ่งจะแตกต่างกันไปตามลักษณะและ โครงสรา้ งเน้ือหา นอกจากน้ีแลว้ ยงั มีคาแนะนาในบทเรียนมัลตมิ ีเดยี อยูอ่ ีกลกั ษณะหน่ึง ซ่ึงได้แก่ คาแนะนาใน ลักษณะของคาช้ีแจงในการใช้บทเรียน ซึ่งถือว่าเป็นองค์ประกอบหลักอย่างหนึ่งของบทเรียนมัลติมีเดีย เนื่องจากผู้ใช้บทเรียนสามารถใช้ประโยชน์จากส่วนของคาแนะนาในการใช้บทเรียนเพ่ือการศึกษาบทเรียน อย่างมีประสิทธิภาพได้ ดังนั้นจึงควรท่ีจะจัดให้มีคาแนะนาในการใช้บทเรียนเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเรียกดูข้อมูล คาแนะนาได้โดยสะดวกดว้ ย 6. การกระตุ้นให้แสดงความสามารถ (Elicit responses) หลังจากท่ีผู้เรียนได้รับการช้ีแนวทางการ เรยี นรแู้ ล้ว ข้ันตอ่ ไปก็คอื การอนุญาตให้ผ้สู อนไดม้ ีโอกาสทดสอบว่าผู้เรียนเข้าใจในส่ิงท่ีตนกาลังสอนอยู่หรือไม่ และผู้เรียนก็จะได้มีโอกาสทดสอบความเข้าใจของตนในเน้ือหาท่ีกาลังศึกษาอยู่ ในบทเรียนมัลติมีเดียนั้น การ กระตนุ้ ให้เกดิ การตอบสนองนีม้ กั จะออกมาในรปู ของกจิ กรรมต่าง ๆ ทใ่ี หผ้ ูเ้ รยี นไดม้ สี ่วนร่วมในการคิดและการ ปฏิบัติในเชิงโต้ตอบ โดยมีวัตถุประสงค์หลักเพ่ือให้ผู้เรียนแสดงถึงความเข้าใจในสิ่งท่ีกาลังเรียน ดังนั้น การ ออกแบบบทเรียนมลั ตมิ เี ดยี เพ่ือการเรียนรนู้ นั้ ผอู้ อกแบบจึงควรท่ีจัดให้มีกิจกรรมต่าง ๆ ที่เก่ียวข้องกับเน้ือหา อยา่ งตอ่ เนอื่ ง เพอ่ื กระตุ้นใหเ้ กดิ การตอบสนองจากผ้เู รยี น บทเรยี นมัลติมเี ดียมีข้อไดเ้ ปรยี บกวา่ โสตทัศนูปกรณ์อ่ืน ๆ เช่น วีดีทัศน์ ภาพยนต์ สไลด์ เทปเสียง ซึ่ง ส่ือการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้ (Non-interactive media) แตกต่างจากการเรียน ด้วยบทเรยี นมัลติมีเดยี ผูเ้ รยี นสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคาถาม แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และการปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน กิจกรรมเหล่าน้ีจะทาให้ผู้เรียนไม่รู้สึดเบื่อ หนา่ ย การทีผ่ เู้ รยี นมีส่วนรว่ มกบั บทเรยี น ยอ่ มสง่ ผลใหโ้ ครงสร้างของการจาดขี ้ึน 7. การให้ข้อมูลปูอนกลับ (Providing feedback) หลักจากกระตุ้นให้ผู้เรียนได้มีโอกาสตอบสนอง เช่น การตอบคาถามแล้ว ในขั้นตอนน้ีบทเรียนควรให้ผลปูอนกลับหรือการให้ข้อมูลย้อนกลับไปยังผู้เรียน เกีย่ วกบั ความถกู ตอ้ งและระดับความถูกต้องของคาตอบนั้น ๆ การให้ผลปูอนกลับถือว่าเป็นการเสริมแรงอย่าง หน่ึงซึง่ ทาให้เกิดการเรียนรู้ในตัวผู้เรียน มีผลวิจัยพบว่า บทเรียนมัลติมีเดียจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้ มากข้ึน ถ้าบทเรยี นนั้นท้าทาย โดยการบอกเปาู หมายชัดเจนและแจง้ ใหผ้ เู้ รยี นทราบวา่ ขณะนน้ั ผู้เรียนอยู่ท่ีส่วน ใดห่างจากเปูาหมายเท่าใด การให้ข้อมูลปูอนกลับดังกล่าว ถ้านาเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจได้ดี
164 ยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างย่ิงถ้าภาพนั้นเก่ียวข้องกับเน้ือหาท่ีเรียน อย่างไรก็ตามการให้ข้อมูลปูอนกลับด้วยภาพ หรือกราฟิก อาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงท่ีผู้เรียนอาจต้องการดูผลว่าหากทาผิดมาก ๆ แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น เกมการสอนแบบแขวนคอสาหรับสอนคาศัพท์ภาษาอังกฤษ ผู้เรียนอาจตอบด้วยวิธีการกดปูอน เรอ่ื ย ๆ โดยไมส่ นใจเนอ้ื หา เนือ่ งจากต้องการดูผลจากถกู แขวนคอ วิธีหลักเลีย่ งคอื เปลี่ยนเป็นการนาเสนอภาพ ในทางบวก เช่น ภาพรถวิ่งเข้าสู่เส้นชัย คนข้ามสะพานหรือปีนต้นไม้ เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วย คาตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรข้ึน อย่างไรก็ตาม ถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเปูาหมายระดับสูง หรือเน้อื หาท่มี คี วามยาก การให้ขอ้ มลู ปูอนกลบั ด้วยขอ้ ความหรอื กราฟจะเหมาะสมกวา่ 8. การประเมินผลการแสดงออก (Assess performance) การทดสอบความรู้เป็นการประเมินว่า ผู้เรียนน้ันได้เกิดการเรียนรู้ตามท่ีได้ตั้งเปูาหมายหรือไม่อย่างไร การทดสอบความรู้น้ันอาจะเป็นการทดสอบ หลงั จากทีผ่ ้เู รียนได้เรยี นจบจากวัตถุประสงค์หนึ่ง ซ่ึงอาจเป็นช่วงระหว่างบทเรียนหรืออาจจะเป็นการทดสอบ หลังจากท่ีผู้เรียนได้เรียนได้เรียนจบทุกบทแล้วก็ได้ การทดสอบจะแตกต่างกันกับส่วนของการฝึกหรือ แบบฝึกหัดระหว่างเรียนในแง่ของการคิดคะแนน ผลของแบบทดสอบจะตัดสินว่าผู้เรียนผ่านการทดสอบ หรือไม่ ส่วนแบบฝึกหัดจะไม่นิยมนาคะแนนมาตัดสิน แต่จะพยายามช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเน้ือหาได้ดีข้ึน ข้อ แตกต่างอีกส่วนคือแบบฝึกหัด มักจะเฉลยคาตอบให้ทราบถ้าผู้เรียนตอบไม่ได้ ในขณะที่แบบทดสอบไม่นิยม เฉลยคาตอบ แตอ่ าจบอกเพียงแค่ว่าถกู หรือผดิ เท่านนั้ การทดสอบความรู้นั้นนอกจากจะเป็นการเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ประเมินตนเองแล้ว ผู้สอนยังสามารถนาประโยชน์ของการทดสอบความรู้ไปใช้ในการประเมินว่า ผู้เรยี นน้นั ไดร้ บั ความรแู้ ละความเข้าใจเพียงพอทจี่ ะผา่ นไปศกึ ษาบทเรียนต่อไปไดห้ รือไม่ อย่างไร นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจาเนื้อหา ของผเู้ รยี นอีกด้วย แบบทดสอบจงึ ควรถามเรียงลาดับตามวตั ถปุ ระสงค์ของบทเรียน ถา้ บทเรยี นมีหลายหัวเร่ือง ย่อย อาจจะแยกแยะแบบทดสอบออกเปน็ ส่วน ๆ ตามเน้ือหา โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ ได้ ทงั้ น้ขี น้ึ อยกู่ บั ผู้ออกแบบบทเรยี นว่าตอ้ งการแบบใด 9. การส่งเสริมความคงทนและการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Promote retention and transfer) ข้ันตอนสุดท้ายคือการช่วยให้ผู้เรียนเกิดความคงทนในการจาและสามารถนาความรู้ที่ได้ไปใช้ สิ่งสาคัญท่ีจะ ชว่ ยใหผ้ ้เู รยี นมีความคงทนในการจาขอ้ มลู นน้ั กค็ ือการทาให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้นั้น มีส่วนสัมพันธ์กับข้อมูลความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผู้เรียนมีความคุ้นเคยอย่างไร สาหรับในส่วนของการ นาไปใช้นน้ั ผูส้ อนต้องมกี ารจดั หากจิ กรรมใหม่ ๆ หลากหลายไว้สาหรบั ผ้เู รยี น โดยกจิ กรรมที่จัดหามาน้ีจะต้อง เป็นกิจกรรมทีเ่ ปดิ โอกาสให้ผเู้ รียนได้ประยุกตใ์ ช้ความรู้ท่ีเพง่ิ เรยี นร้มู าที่แตกตา่ งไปจากตัวอย่างทีใ่ ชใ้ นบทเรยี น
165 ขั้นตอนการเรียนการสอนทั้ง 9 ประการของกาเย่ แม้จะดูเป็นหลักการท่ีกว้างแต่ก็สามารถนาไป ประยุกต์ใช้ได้ทั้งบทเรียนสาหรับการสอนปกติและบทเรียนมัลติมีเดีย เทคนิคอย่างหนึ่งในการออกแบบ บทเรียนมัลติมีเดียท่ีใช้เป็นหลักพิจารณาทั่วไปคือ การทาให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกใกล้เคียงกับการเรียนรู้โดย ผู้สอนในช้ันเรียน โดยปรับเปล่ียนกระบวนการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับสมรรถนะของคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน อย่างไรก็ตามขั้นตอนการออกแบบท้ัง 9 ข้ันตอนน้ีไม่ใช่ข้ันตอนที่ตายตัว แต่เป็นขั้นตอนที่มีความหยืดหยุ่น กล่าวคือ ผู้ออกแบบไม่จาเป็นต้องเรียงลาดับตายตัวตามที่ได้กาหนดไว้ และไม่จาเป็นต้องใช้ครบท้ังหมดโดย ผู้ออกแบบสามารถนาข้ันตอนทง้ั 9 ขั้นนี้ไปใช้เปน็ หลกั การพื้นฐานและดดั แปลงใหส้ อดคล้องกับปัจจัยต่าง ๆ ที่ มอี ทิ ธิพลต่อการเรียนร็ของผเู้ รยี นในเนื้อหาหนง่ึ ๆ หลักการออกแบบหนา้ จอพน้ื ฐาน ในการออกแบบหนา้ จอสาหรบั บทเรียนมัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้ ผู้ออกแบบควรจะเข้าใจหลักพ้ืนฐาน ของการออกแบบก่อนท่ีจะลงรายละเอียดไปส่วนต่าง ๆ ซึ่ง สุกรี รอดโพธ์ิทอง (2546) ได้แนะนาหลักการ ออกแบบพืน้ ฐานสาหรบั บทเรยี นคอมพิวเตอร์ 4 ประการ ประกอบดว้ ย 1. ความเรยี บง่าย (Simplicity) ไมไ่ ด้หมายความว่าให้ทาบทเรียนออกมาแบบง่าย ๆ หรือธรรมดาจน เกิดไป มฉิ ะน้ันกไ็ ม่ต่างอะไรไปจากการอ่านหนังสอื แต่ต้องออกแบบให้เหมาะสมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดีย ซึ่งผสมผสานข้อความ ภาพ เสียงอย่างลงตัวสามารถเข้าใจได้ง่าย สิ่งสาคัญคือต้องพยายามไม่ใส่ล้ิงต่าง ๆ ให้ มากเกินไป เช่น รูปภาพที่มากเกินไป สที ีฉ่ ูดฉาดเกนิ ไป หรอื การใช้รูปประโยคที่ยาวเกินไป ซ่ึงอาจทาให้ผู้เรียน ไม่เข้าใจเน้ือหาหรืออาจทาให้การสื่อสารกับผู้เรียนไม่ตรงกับความต้องการ ความเรียบง่ายเกี่ยวข้องกับปัจจัย หลายประการ คือ ปริมาณของขอ้ มูล จานวนของช้ินงาน ขนาดของชิ้นงาน รูปแบบการปรากฏ และจานวนสี 2. ความสม่าเสมอ (Consistency) เป็นหลักการท่ีสาคัญของการออกแบบส่ือเกือบทุกประเภท มัลติมีเดียท่ีใช้รูปแบบและองค์ประกอบต่าง ๆ ไปในทิศทางเดียวกันตลอดทั้งบทเรียน จะทาให้เกิด ความคนุ้ เคยต่อความคาดหวงั ของผู้เรียน เชน่ ดา้ นสสี ัน รปู ทรงและขนาด รปู แบบการนาเสนอ เสียง การใช้คา ตาแหน่งท่ีปรากฎของเน้ือหา เปน็ ต้น 3. ความชัดเจนในประเด็นนาเสนอ (Clarity) ความชัดเจนในประเด็นนาเสนอเกี่ยวข้องกับการ วิเคราะห์งาน (Task analysis) การวิเคราะห์เนื้อหา (Content analysis) และการวิเคราะห์การสอน (Instructional analysis) ซ่งึ จะชว่ ยใหผ้ ้อู อกแบบการสอนรู้ว่าผู้เรียนต้องรู้หรือน่าจะรู้อะไรบ้าง การวิเคราะห์ การสอนจะชว่ ยช้แี นวทางการสอนว่าควรสอนอยา่ งไร นาเสนออยา่ งไร เพอื่ ให้เกดิ การเรยี นร้ใู นเร่ืองนน้ั ๆ
166 ความชดั เจนในประเด็นดงั กล่าวขอ้ งตน้ ยงั เกีย่ วขอ้ งกบั การใชค้ า การเรียงร้อยคาและประโยค ไม่ว่าจะ เป็นข้อความหรือเป็นเสียงบรรยายก็ตาม การเขียนบท (Script writing) ในบทเรียนมัลติมีเดียน้ันมีความ แตกต่างไปจากการเขียนบทความหรือการเขียนตารา การใช้ถ้อยคาต่าง ๆ ต้องใช้ให้เหมาะสมกับกลุ่มผู้เรียน คาพูดหรือคาสอนต่าง ๆ ควรต้องออกแบบให้ใกล้เคียวกับคาสอนจริงในชั้นเรียน หากเป็นเสียงบรรยาย ประกอบการสอน ก็จะต้องเป็นการบรรยายท่ีเน้นการใชเ้ สยี งให้นา่ สนใจ น่าฟัง และควรต้องเตรียมบทบรรยาย ไว้เป็นอย่างดี คาศัพท์ต่าง ๆ ที่ใช้ควรต้องเป็นคาท่ีผู้เรียนเข้าใจ ใช้ประโยคที่สั้นกะทัดรัดและตรงประเด็น ท่ี สาคญั คอื การพจิ ารณาวัยของผู้เรียน ผูเ้ รยี นแตล่ ะวัยจะมคี วามชอบไมช่ อบต่างกนั ผู้ออกแบบควรออกแบบการ ใช้คาให้สอดคลอ้ งกบั พ้นื ฐานและความตอ้ งการไม่ว่าจะเป็นขอ้ ความ คาพูด การใหผ้ ลปูอนกลับตา่ ง ๆ 4. ความสวยงามน่าดู (Aesthetic considerations) ต้องออกแบบควบคู่ไปกับคุณภาพของการ ออกแบบการสอนในแต่ละหนา้ จอ แต่หากจะเปรยี บเทยี บความสาคัญระหว่างความสวยงามน่าดูกับเน้ือหาการ สอน การออกแบบเนื้อหาการสอนน่าจะมีความสาคัญมากกว่า อย่างไรก็ตาม ผู้เรียนมีความคาดหวังท่ีจะได้ เรียนจากบทเรยี นทมี่ ีเนือ้ หาและรูปแบบการนาเสนอท่นี ่าสนใจไปพร้อม ๆ กนั อยแู่ ลว้ ดังนน้ั บทเรียนท่ีมีเน้ือหา นา่ สนใจแต่ขาดความสวยงานน่าดูกอ็ าจดึงดดู ความสนใจผู้เรียนได้ไม่นานนัก การออกแบบหน้าจอให้สวยงามน่าดูเป็นเร่ืองของการออกแบบงานศิลป์ โดยมีพื้นฐานจากธรรมชาติ การรับรูข้ องมนุษย์ซงึ่ เกยี่ วขอ้ งกับหลักการตอ่ ไปนี้ 1) ความสมดุล (Balance) หมายถึงความรู้สึกท่ีเท่ากันในการมองเห็นภาพบนเฟรม หรือหน้า จอคอมพิวเตอร์ ความรู้สึกเท่ากันดังกล่าวนี้จะมองในภาพรวมระหว่างซ้ายกับขวา บนกับล่าง ๆ และใกล้กับ ไกล ความสมดุลนี้อาจเป็นความรู้สึกที่เห็นส่ิงต่าง ๆ ในภาพไม่เลื่อนออกจากจอ หรือรู้สึกว่าน้าหนักซ้ายและ ขวาของจอภาพเท่ากันน้ันเอง ความสมดุลในแง่การออกแบบจะมี 2 รูปแบบคือ สมดุลแบบซ้ายขวาเท่ากัน และ ความสมดุลแบบความรู้สกึ เทา่ กนั ความสมดุลแบบซ้ายขวาเท่ากัน หมายถึง ความเท่ากันทุกประการของสิ่งของหรือการจัดวางสิ่งของ นัน้ ๆ บนหน้าจอ ความสมดุลแบบความรู้สึกเท่ากัน คือการเกิดความรู้สึกว่าในภาพรวมมีความเท่ากันทั้ง ๆ ที่วัตถุหรือ ชิ้นงานต่าง ๆ บนจอคอมพวิ เตอร์หรอื ท่ปี รากฎอย่ใู นเฟรมมีขนาดสีสัน ความลึก ขนาดรูปแบบและตาแหน่งไม่ เหมือนกัน แตเ่ ม่ือมองโดยรวมแล้วร้สู ึกวา่ เท่ากัน 2) ความกลมกลืน (Harmony) มีการออกแบบจอภาพจานวนมากที่ให้ความรู้สึกขัดแย้งกับ ความรู้สกึ ดังกลา่ วน้เี กิดขึน้ จากการใช้ตัวพิมพ์ ใช้ภาพและเสียงที่ขัดกัน อาที การใช้รูปแบบหรือตัวพิมพ์ที่ดูขัด ตากบั ภาพเน้อื หา เชน่ ใชต้ วั พิมพ์ลายมือในขณะที่กาลงั เข้าส่บู ทเรียนเรอื่ งพระมหากษัตริย์ไทย การใช้ภาพท่ีไม่
167 เกย่ี วข้องกบั เน้อื หาท่เี รยี น เชน่ ภาพยานอวกาศในบทเรยี นเรอ่ื งพระพุทธศาสนา การใช้เสียงประกอบบทเรียน ที่ขัดต่อความรู้สึก เช่น เพลงจังหวะเศร้าสร้อยประกอบในบทเรียนเร่ืองประเพณีสงกรานต์ การใช้สีคู่ที่ดูแล้ว ไม่สบายตา เช่น เขียวกับแดง เป็นต้น ฉะน้ันการเลือกรูปแบบตัวพิมพ์ ภาพ เสียง จึงควรพิจารณาเลือกที่ สอดคลอ้ งกับเนือ้ หาให้มากท่สี ุด 3) ความเป็นหน่วยเดียวกัน (Unity) หรือเป็นกลุ่มเดียวกันเป็นรูปแบบท่ีเน้นให้ผู้เรียนมองเห็น ความสัมพันธเ์ ก่ียวขอ้ งของขอ้ ทูลทป่ี รากฎบนจอภาพในเร่ืองใดเร่ืองหน่ึง ความเป็นหน่วยเดียวกันอาจจะแสดง ไดห้ ลายอย่าง เชน่ เนื้อหาประเด็นเดียวกัน รูปร่างคลา้ ยกัน คุณสมบัติคล้ายกัน ลักษณะการใช้งานคล้ายกัน สี โทนเดยี วกัน จัดบางเป็นหมวดหมู่เดยี วกัน เปน็ ต้น ผู้ออกแบบบทเรียนสามารถประยุกต์ใช้หลักการออกแบบดังกล่าวนี้ในการกาหนดเนื้อหา ในการ ออกแบบภาพประกอบการสอน ในการใช้เสียงประกอบการสอนและในบางคร้ังสามารถนาไปประยุกต์ใช้ใน การออกแบบหน้าจอโดยรวมเพอื่ ให้เกดิ ความเป็นหนึ่งหน่วยของหน้าจอทุกหน้าจอท้ังนี้ข้ึนอยู่กับผู้ออกแบบจะ มองภาพในระดบั ใด 4) การเว้นช่องว่าง (White space) โดยพ้ืนฐานและหลักการออกแบบน้ัน การเว้นช่องว่างท่ี เหมาะสมจะช่วยให้เกิดความยืดหยุ่นในการรับรู้ ช่วยให้เกิดการแบ่งกลุ่มของข้อมูล ช่วยเน้นความสาคัญของ ข้อมูล การเว้นช่องว่างอาจช่วยเป็นการเชื่อมโยงและแสดงลาดับของข้อมูล นอกจากน้ีการเว้นช่องว่างยังเป็น องคป์ ระกอบรว่ มของการออกแบบเพื่อความสมดุล ความกลมกลืน และความเปน็ หน่วยเดยี วกัน การออกแบบช่องว่างบนช่องว่างบนจอคอมพิวเตอร์น้ันไม่มีหลักเกณฑ์ตายตัว แต่ท่ีสาคัญคืออย่าใช้ การเว้นช่องวางมากเกินไปจนทาให้เกดิ การกระจายของข้อมลู จนยากต่อการเรยี นรู้ หรอื เวน้ ช่องว่างน้อยเกินไป จนดูอดึ อัดและไม่ทราบว่าจะเนน้ ความสาคญั ไปท่จี ุดใดในหนา้ จอ 5) เส้นทางต่อเนื่องของการมองภาพ (Visual flow) โดยปกติตาแหน่งเริ่มต้นในการมองภาพหรือ อ่านข้อความของคนเรา จะเร่ิมจากมุมซ้ายบนของจอ ต่อจากนั้นจะขึ้นอยู่กับการช้ีนาภาพหรือข้อความ เรา อาจมองต่อไปทางขวามือของจุดเริ่มคือมองต่อไปในแนวนอน หรืออาจมองลงด้านล่างของตุดเร่ิมคือมองลงใน แนวตั้ง ดังนั้น การมองหน้าจอของคนท่ัวไปจะมองในลักษณะเส้นโค้งตามตัวอย่าง การออกแบบจึงควรวาง เน้ือหาหรือขอความส่วนสาคัญไว้ในระหว่างเส้นโค้งดังกล่าว ซึ่งตาแหน่งท่ีดีที่สุดคือ พื้นท่ีด้านล่างซ้อยของ หน้าจอ ส่วนตาแหน่งที่ไม่เหมาะสมในการวางเน้ือหาหรือข้อความสาคัญก็คือตาแหน่งขวาบนและซ้ายล่าง ซึ่ง ควรเป็นตาแหน่งท่ีวางเนื้อหาหรือข้อความที่สาคัญลงไปแทน (Fenrich, 2005 อ้างใน ใจทิพย์ ณ สงขลา, ,2550 และ ณฐั กร สงคราม,2553)
168 6) ตาแหน่งการแสดงภาพ (Displaying visual) เพื่อให้เอ้ือต่อการเรียนรู้และลดเวลาในการค้นหา เน้ือหา ตาแหน่งที่เหมาะสมในการวางภาพก็คือด้านข้างของข้อความ (ยกเว้ยหากมีเหตุผลหรือความจาเป็น อย่างอื่น) โดยทั่วไปนิยมวางภาพไว้ทางซ้ายของข้อความเพราะผู้อ่านส่วนใหญ่เริ่มอ่านเน้ือหาในหน้าจอจาก ด้านซ้ายดังท่ีกล่าวมาในข้อที่แล้ว การวางตาแหน่งเช่นน้ี ผู้อ่านจะมองเห็นและพิจารณารายละเอียดของ รปู ภาพกอ่ นทจ่ี ะอ่านข้อความเพอ่ื อธิบายเพ่ิมเติม นอกจากนี้ยังช่วยลดการเคลื่อนท่ีของสายตาผู้อ่าน ส่วนการ วางภาพไว้ในตาแหน่งอ่ืนไม่ว่าจะเป็นทางด้านขวา ด้านบน หรือด้านล่างข้อความก็สามารถที่จะกระทาได้ แต่ อย่างไรก็ตามตาแหน่งท่ีไม่แนะนาคือการวางภาพไว้ตรงกลางระหว่างข้อความ (Fenrich, 2005อ้างใน ใจทิพย์ ณ สงขลา, ,2550 และ ณัฐกร สงคราม,2553) สรปุ เน้อื หาบทท่ี 9 ส่วนสาคัญในการสร้างส่ือการสอนแบบมัลติมีเดีย คือ การออกแบบ หากออกแบบมาไม่ดี ส่ือ ความหมายไม่ถูกต้อง จะทาให้ประสิทธิภาพชองสื่อมัลติมีเดียไม่ดีนั้นเอง โดยการออกแบบมีการแบ่งเป็น 3 สว่ นด้วยกัน ส่วนแรกคอื สว่ นเน้ือหาและคาถามที่ใชใ้ นสื่อการสอน เป็นส่วนทีท่ กุ ๆ สือ่ จาเป็นต้องมีท่ีจะส่ือสาร กับผู้เรียนรวมท้ังการวัดผลจากที่เราได้สอนผู้เรียนไปแล้วนั้นเอง ส่วนที่สอง เป็นส่วนออกแบบการเรียนการ สอน กิจกรรมที่นาเสนอเนื้อหาเป็นส่วนสาคัญในการกระตุ้นความรู้ การคิด ด้วยตนเอง รวมไปถึงความ นา่ สนใจในการเรียน ส่วนท่สี าม เป็นส่วนในการออกแบบหน้าจอ ท่ีทาให้หน้าจอท่ีแสดงขึ้นน้ันมีความสวยงาม และง่ายต่อการเข้าถึงของผู้ใช้ จะเห็นได้ว่าการออกแบบก็มีส่วนที่ต้องออกแบบและให้ทางานร่วมกันได้น้ัน มี หลายข้ันตอนมาก หากไม่มีผู้สร้างส่ือไม่มีความชานาญจะสร้างสื่อประเภทน้ีได้ยากมาก ดังน้ันการสร้างส่ือ มัลติมีเดียส่วนใหญ่จึงต้องมีการช่วยเหลือจากหลาย ๆ ฝุาย เช่น คุณผู้สอน นักวิชาการคอมพิวเตอร์ นัก ออกแบบ เป็นต้น จะทาให้สร้างน้นั เปน็ ไปอย่างรวดเรว็ และมีประสทิ ธิภาพ
แบบฝกึ หัดท้ายบทท่ี 9 คาชี้แจง จงตอบคาถามท่กี าหนดใหถ้ ูกตอ้ งชัดเจน 1. บอกจดุ ประสงคห์ ลกั ของการออกแบบ 2. หลักการออกแบบเน้ือหาควรคานึงถึงอะไรบา้ ง จงอธบิ าย 3. หลกั การออกแบบหนา้ การเรยี นการสอนควรคานงึ ถงึ อะไรบา้ ง จงอธบิ าย 4. หลักการออกแบบหนา้ จอพ้นื ฐานควรคานึงถึงอะไรบ้าง จงอธิบาย 5. บอกลักษณะของการออกแบบทดี่ ี
เอกสารอา้ งองิ ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2550). E-Instructional Design วิธีวิทยาการออกแบบการเรียนการสอน อิเล็กทรอนิกส์. กรุงเทพฯ : ศูนย์ตาราและเอกสารทางวิชาการ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวทิ ยาลัย. ไชยยศ เรืองสุวรรณ. (2533). เทคโนโลยีการสอน : การออกและพฒั นา. กรงุ เทพฯ : โอเดยี นสโตร์. ณัฐกร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้. กรุงเทพฯ : สานักพิมพ์แห่ง จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั . วภิ า อดุ มฉนั ท์. (2544). การผลติ สื่อโทรทัศน์และสื่อคอมพิวเตอร์ : กระบวนการสร้างสรรค์และเทคนิคการ ผลติ . กรงุ เทพฯ : ซคั เซส มีเดีย. สุกรี รอดโพธิ์ทอง. (2546). เอกสารคาสอน วิชา คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction : CAI). กรุงเทพมหาคร : จฬุ าลงกรณม์ หาวทิ ยาลัย.
แผนบริหารการสอนประจาบทที่ 10 พื้นฐานการใชโ้ ปรแกรม Adobe Captivate หัวเร่อื งการเรยี นรู้ 1. หลกั การพ้นื ฐาน 2. หนา้ จอและเมนู 3. การสรา้ งสไลด์ (Slide) ใหม่ 4. การเพิ่มข้อความ 5. การเพ่ิมภาพ 6. การสร้างโรโอเวอร์ 7. การใช้เอฟเฟค 8. ปมุ กด 9. การใช้เสียงในโปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท 10. การใช้วดี ีโอในโปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท 11. การสร้างข้อสอบ 12. การส่งออก 13. สรุปเนื้อหาบทท่ี 10 14. แบบฝกึ หัดท้ายบทท่ี 10 วตั ถปุ ระสงคก์ ารเรียนรู้ เม่อื นักศกึ ษาเรยี นจบบทเรยี นแลว้ นกั ศกึ ษาสามารถ 1. บอกหน้าทก่ี ารทางานของเครื่องมือในโปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท (Adobe Captivate) 2. เขา้ ใจขอบเขตการทางานของโปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท 3. สรา้ งสื่อการเรียนการสอนมลั ตมิ เี ดียเพื่อการเรียนรโู้ ดยใชโ้ ปรแกรม อะโดบี แคปติเวทได้
172 กิจกรรมการเรียนรู้ 1. ปฏบิ ตั กิ ารสรา้ งสอื่ มลั ติมเี ดยี เพ่อื การเรียนรู้ 2. การวิเคราะห์จากเหตกุ ารณจ์ รงิ 3. การนาเสนอของผ้เู รยี น 4. การอภิปราย ถาม-ตอบ และสะทอ้ นความคดิ เหน็ สอื่ การเรียนรู้ 1. สไลด์ โปรแกรม ไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยท์ (Microsoft Power point) เรอื่ ง พนื้ ฐานการใช้ โปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท 2. ตัวอยา่ งสือ่ การการเรยี นรู้มลั ตมิ ีเดีย 3. เอกสารประกอบการสอน บทท่ี 10 พื้นฐานการใชโ้ ปรแกรม อะโดบี แคปติเวท แหล่งการเรยี นรู้ 1. สานกั วิทยบรกิ าร มหาวทิ ยาลัยราชภฏั อุดรธานี 2. เว็บไซต์ www.google.com 3. เวบ็ ไซต์ www.youtube.com การประเมนิ ผลการเรยี นรู้ 1. สื่อมัลตมิ เี ดยี ทีผ่ ูเ้ รยี นได้สร้างข้นึ 2. การมสี ว่ นร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้ 3. การอภปิ ราย ถาม-ตอบ และการสะท้อนความคดิ เหน็ ต่าง ๆ 4. การตอบคาถามจากแบบฝึกหัดทา้ ยบท จุดประสงค์ เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ารประเมนิ 1. สามารถสร้างสื่อการเรียนการ การนาเสนอ สอ่ื คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนทีไ่ ด้ สอนมลั ติมเี ดยี เพื่อการเรยี นรู้โดย ออกแบบและทาข้นึ มา ตอ้ ง ใช้โปรแกรม อะโดบี แคปติเวท คะแนนอยใู่ นเกณฑ์รอ้ ยละ 75 ขน้ึ ไป
173
บทท่ี 10 พนื้ ฐานการใชโ้ ปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท โปรแกรม อะโดบี แคปติเวท (Captivate) เป็ นโปรแกรมสาหรับสร้างมัลติมีเดียบนเว็บ การจับภาพ หน้าจอ การทาภาพเคล่ือนไหว และอื่น ๆ โปรแกรม อะโดบี แคปติเวท สามารถสร้างบทเรียนแบบมี ปฏิสมั พันธ์ สรา้ งขอ้ สอบ ไดอ้ ย่างดี โดยผใู้ ชไ้ ม่จาเป็ นตอ้ งเขียนคาส่ัง เพราะโปรแกรมมคี าสั่งต่าง ๆ ไว้ให้เลือก ผ่านทางหนา้ จอของ โปรแกรมจงึ เป็ นโปรแกรมท่ีใช้งานงา่ ย เรียนรไู้ ดเ้ รว็ เหมาะสาหรับผู้สอน และผู้ท่ีมีหน้าที่ ฝึกอบรมบุคลากร นอกจากน้ียังสามารถใช้ วิดเจ็ต (Widget) หรือเขียน แอ็กชันสคริปต์ 3 (Action Script 3) เพ่ิมขดี ความสามารถของโปรแกรมได้ และสามารถส่งขน้ึ เว็บยูทูป (YouTube) ได้ทันที หรือจะทาเป็นไฟล์ พีดี เอฟ (PDF) กไ็ ด้ โปรแกรม อะโดบี แคปติเวท มีจุดประสงค์หลักสาหรับใช้เล่นบนอินเทอร์เน็ต ผ่านทางบราวเซอร์ (Browser) โดยส่งออกไปใช้งานเป็นไฟล์แฟลช (Flash: swf) ตามมาตรฐาน อีเลินน่ิง SCORM อย่างไรก็ตาม โปรแกรมสามารถส่งออกเป็นไฟล์อีเอ็กอี (exe) และนาไปเล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ท่ีไม่ได้เชื่อมต่อกับ อินเทอรเ์ น็ตได้ (กฤษณพงศ์ เลศิ บารงุ ชยั และ บังอร เลศิ บารงุ ชัย, 2556) หลักการพ้นื ฐาน โปรแกรม อะโดบี แคปติเวท ทางานในลักษณะเดียวกับโปรแกรม ไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยท์ (Microsoft Power point) คือในแต่ละไฟล์หรือโปรเจค (Project) จะประกอบไปด้วยสไลด์ (Slide) หลาย สไลด์นามาเรียงกัน ในแต่ละสไลด์สามารถบรรจุส่ิงต่าง ๆ ซ่ึง ต่อไปนี้จะเรียกว่าเป็น วัตถุ เช่น ภาพ ข้อความ เสียง คลปิ วดิ ีโอ และ ปุม เป็นต้น การเข้า-ออกของ Slide และวัตถุในสไลด์สามารถกาหนดเอฟเฟค (Effects) ตา่ ง ๆ เพ่อื ความสวยงามได้ (กฤษณพงศ์ เลิศบารงุ ,2557) เมอ่ื สงั่ ใหโ้ ปรแกรมทางาน โปรแกรมจะเร่ิมนาแผ่นสไลด์ท่ี 1 มาแสดง จากนั้นจะนาเอาแผ่นสไลด์ที่ 2 และ 3 มาแสดงเรื่อย ๆ จนหมดทุกสไลด์หรือจะมีการควบคุมสไลด์ให้ไปยังแผ่นสไลด์ท่ีกาหนดทาได้โดยการ สร้างปุมและใชค้ าสงั่ ของโปรแกรมเพื่อให้ไปยังสไลด์ทตี่ ้องการ สไลด์แต่ละแผ่น จะมีไทม์ไลน์เป็นของตนเองไทม์ไลน์จะเป็นตัวกาหนดเวลาการแสดงของวัตถุ แต่ละ ตัวในแผ่นสไลด์น้ัน ๆ ตลอดจน การกาหนดให้วัตถุใดแสดงก่อนหรือแสดงทีหลัง หรือการกาหนดของวัตถุให้ อยู่ขา้ งหนา้ หรืออยู่หลังวัตถุก็ได้
175 วัตถุแต่ละวัตถุ เช่น ภาพ ข้อความ เสียง และวิดีโอ สามารถปรับแก้ลักษณะได้ ผ่านทางแถบ คุณสมบัติ (Properties) โดยวัตถุแต่ละอย่าง จะมีแถบคุณสมบัติ ของตนเอง เม่ือคลิกเลือกวัตถุใด โปรแกรม อะโดบี แคปติเวท จะแสดง Properties ชองวัตถนุ ้นั ซ่ึงควบคมุ ลกั ษณะของวัตถนุ ้นั ได้ หนา้ จอและเมนู ภาพที่ 29 ภาพหน้าจอและเมนู 1. เมนู ภาพท่ี 30 ภาพเมนู ไฟล์ (File) เป็นเมนูที่รวมคาสง่ั ในการจดั การโครงการ ซึ่งประกอบด้วยคาส่ังสาหรับสร้าง/เปิดไฟล์ ท่ีตอ้ งการ การบันทกึ การนาเข้า/การสง่ ออกไฟลเ์ พ่ือใชง้ าน การเผยแพร่ และการแสดงผลโครงการในรูปแบบ ตา่ ง ๆ
176 แก้ไข (Edit) เป็นเมนูท่ีรวมคาส่ังในการแก้ไขส่วนต่าง ๆ ของโครงการ ซึ่งประกอบด้วยคาสั่ง สาหรับคัดลอก วางภาพข้อความ หรือสไลด์ การสาเนาสไลด์ และการกาหนดหรือแก้ไขค่าพื้นฐานให้กับ โครงการ (Preference) วิว (View) เป็นเมนูท่ีรวมคาส่ังในการปรับเปล่ียนขนาดมุมมองของสไลด์ หรือพื้นที่ทางาน การ ซ่อน/แสดงสไลดแ์ ละการเปดิ ใชง้ านเส้นกรดิ แทรก (Insert) เปน็ เมนูทรี่ วมคาสั่งในการแทรกวตั ถตุ า่ ง ๆ เข้ามาบนพ้ืนท่ีการทางานหรือสไลด์ ซ่ึง ประกอบดว้ ยสง่ั สาหรับเพม่ิ สไลด์ เพิม่ ข้อสอบ แทรกภาพนง่ิ ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ และปมุ ปรับปรุง (Modify) เป็นเมนูที่รวมคาส่ังในการปรับเปล่ียนขนาดหน้าจอการแสดงผล การกาหนด ตาแหน่ง และการจัดเรียงวัตถุต่าง ๆ บนหน้าจอ โปรเจค (Project) เป็นเมนูท่ีรวมคาสั่งในการจัดการโครงการ หรือสไลด์ท้ังหมด ซ่ึงประกอบด้วย คาส่งั สาหรบั สร้างตารางสารบัญให้กับโครงการ การกาหนดแมแ่ บบแผงควบคุม (Skin Editor) และการกาหนด ตัวแปร คาถาม (Quiz) เป็นเมนูที่รวมคาสั่งในการสร้างแบบทดสอบในรูปแบบต่าง ๆ และการตั้งค่า แบบทดสอบ เสียง (Audio) เป็นเมนูที่รวมคาส่ังในการจัดการเสียงออดิโอ เสียงเพลง ซ่ึงประกอบด้วยคาสั่ง สาหรบั บันทกึ เสยี งการนาเขา้ และการตดั ต่อเสยี ง วีดีโอ (Video) เป็นเมนูท่ีรวมคาสั่งในการจัดการไฟล์วิดีโอ การแทรกไฟล์วิดีโอ โดยไฟล์วิดีโอที่ สามารถใช้งานได้ เช่น flv, avi, mov, mp4 และ 3gp หน้าต่าง (Window) เป็นเมนูท่ีรวมคาส่ังในการเปิดใช้งานเคร่ืองมือต่าง ๆ ของโปรแกรม รวมถึง การปรับแต่งขนาดของFilmstrip ช่วยเหลือ (Help) เป็นเมนูท่ีรวมลิงค์เพื่อเช่ือมต่อไปยังเว็บไซต์ของ Adobe ซ่ึงสามารถดูคู่มือการ สรา้ งโครงการ และการใช้งานโปรแกรม Adobe อะโดบี แคปตเิ วท ได้ 2. เครื่องมือ (Toolbars) เป็นส่วนท่ีแสดงวัตถุ (Object) ต่าง ๆ ที่สามารถแทรกบนสไลด์ เพ่ือ ตกแต่งสไลดข์ องโครงการไดเ้ ชน่ ขอ้ ความกลอ่ งข้อความ ภาพท่ี 31 แถบเครื่องมือ
177 กล่องข้อความ (Text caption) เป็นวัตถุที่ใช้สาหรับแทรกข้อความลงบนสไลด์ของ โครงการ กล่องข้อความโรลโอเวอร์ (Rollover caption) เป็นวัตถุท่ีใช้สาหรับแสดงข้อความโรลโอ เวอร์ ซึง่ เปน็ ข้อความที่จะแสดงขนึ้ มา ก็ต่อเมื่อนาเมาส์ไปชีเ้ หนือพนื้ ทโ่ี รลโอเวอร์ของข้อความเท่านน้ั กล่องไฮไลน์ (Highlight Box) เป็นวัตถุกล่องส่ีเหลี่ยม สามารถกาหนดรูปแบบการแสดง ผลได้ ใชใ้ นการเนน้ เฉพาะจุดหรอื ขอ้ ความ เพื่อใหเ้ นอ้ื หาของสไลดม์ จี ดุ เด่นมากข้ึน กล่องคลิกบ็อกซ์ (Click Box) เป็นวัตถุท่ีใช้สาหรับจากัดขอบเขตในการคลิกเมาส์ของผู้ใช้ บนสไลดข์ องโครงการซงึ่ สามารถกาหนดใหเ้ กดิ การเปลี่ยนแปลงหรือแสดงผล เมื่อผ้ใู ช้ทาการคลิกเมาส์บนพื้นที่ ที่กาหนดไวเ้ ทา่ นน้ั ปุมกด (Button) เป็นปุมคาสั่งแบบโต้ตอบ ซึ่งโปรแกรมมีแม่แบบให้เลือกมากมาย และ สามารถเช่ือมโยงไปยังเหตกุ ารณ์ตา่ ง ๆ ได้ เชน่ ตกลง, ไปหน้าถดั ไป หรือไปหนา้ แรก เป็นตน้ ช่องกรอกข้อความ (Text Entry Box) เป็นวัตถุที่ใช้สาหรับกาหนดให้ผู้ใช้กรอกข้อความ เช่น กรอกชือ่ -นามสกุล ทอี่ ยู่ หรือเบอรโ์ ทรศัพท์ เปน็ ต้น โรลโอเวอร์สไลด์ (Rollover Slidelet) เป็นสไลด์ที่แทรกเข้ามาในสไลด์ของโครงการ โดย จะแสดงผลกต็ ่อเมือ่ นาเมาสไ์ ปชีเ้ หนือพ้นื ที่โรลโอเวอรข์ องสไลด์เทา่ นั้น พื้นท่ีขยายขนาด (Zoom Area) เป็นวัตถุท่ีแทรกบนสไลด์ เพ่ือเน้นจุดที่ต้องการซูมขยาย ขนาด เพื่อให้เหน็ ภาพไดช้ ัดเจนขน้ึ ตัวชี้เมาส์ (Mouse) เป็นวัตถุที่แสดงการเคล่ือนท่ีของตัวช้ีเมาส์ นิยมใช้ในการสร้าง โครงการประเภทการจาลองซอฟแวร์ (Software Simulation) ข้อความอนิเมช่ัน (Text Animation) เป็นข้อความแบบอนิเมช่ัน ซ่ึงโปรแกรมมีแม่แบบ เตรียมไวใ้ ห้มากมาย 3. กลุ่มแผง (Panel Groups) เป็นกลุ่มแถบท่ีอยู่ด้านขวามือ ประกอบด้วย เครื่องมือต่าง ๆ ท่ี สามารถกาหนดคา่ ใหแ้ ก่วตั ถุ ท่อี ยูบ่ นหนา้ จอได้ คุณสมบัติ (Properties) เปน็ แถบสาคัญที่กาหนดคุณลักษณะของวัตถุท่ี ถูกเลอื กบนหน้าจอ เช่น ภาพ ขอ้ ความ ปมุ เป็นต้น
178 หอ้ งสมดุ (Library) เป็นแถบที่รวมวัตถุต่าง ๆ ท่ีอยู่บนหน้าจอมาไว้ที่น่ี เมื่อเรานา ภาพ เสียง หรือ วิดีโอ มาวางบนหน้าจอ โปรแกรม อะโดบี แคปติเวท จะนามาไว้ในห้องสมุดให้โดยอัตโนมัติ ถ้าเราต้องการ นามาใช้อีก ก็สามารถนาวัตถุที่อยู่ในห้องสมุดมาวางไว้บนหน้าจอ และกาหนดคุณสมบัติ เสียใหม่ได้ ทาให้ ประหยัดเพราะไมต่ อ้ งนาเข้าวตั ถุใหม่ ซ่งึ ทาให้เปลอื งหนว่ ยความจาของคอมพิวเตอร์ คุณสมบัติคาถาม (Quiz properties) เปน็ สว่ นท่จี ัดการเก่ียวกบั คาถามหรือข้อสอบได้ทีส่ รา้ งขน้ึ มา ขอ้ มลู โปรเจ็ค (Projects info) บอกรายละเอียดของโครงการนี้ 4. ฟลิ ์มภาพยนตร์ (Filmstrip) ภาพที่ 32 ฟิล์มภาพยนตร์ เปน็ ส่วนทแ่ี สดงภาพสไลด์ขนาดยอ่ เรียงต่อกันเป็นลาดบั ก่อนหลงั ตามการนาเสนอ ซึ่งชว่ ยใหส้ ะดวก ในการเลือกสไลดเ์ พ่อื ทาการตกแต่งหรือแก้ไข 5. หน้าตา่ งเอกสาร (Document window) ภาพที่ 33 หนา้ ตา่ งเอกสาร เปน็ หนา้ จอแสดงผลของโปรแกรม โดยจะแสดงสไลด์ทีละแผน่ วัตถตุ ่าง ๆ ท่นี ามาวาง ในสไลด์ แต่ ละแผ่น จะปรากฏท่ีน่ี เม่ือเปิดโปรแกรม อะโดบี แคปติเวท ใหม่ โปรแกรมจะให้กาหนดขนาดของหน้าจอน้ี เรา สามารถปรับมุมมองของหน้าจอให้เล็กหรือใหญ่เพ่ือสะดวกในการทางานได้ โดยกดปุม Ctrl และกดปุ มเคร่ืองหมายเทา่ กับ จะขยายใหใ้ หญ่ขน้ึ แต่ถ้ากดปุมคอนโทรล (Ctrl) ค้างไว้และกดปุมเคร่ืองหมายลบ จะย่อ หนา้ จอใหเ้ ลก็ ลง การกดปมุ ขา้ งต้น ไม่มผี ลตอ่ ขนาดของหนา้ จอ แตเ่ ป็นการยอ่ หรอื ขยายมุมมอง
179 ถ้ามีการเปิดโปรแกรม อะโดบี แคปติเวท หลายโปรแกรมพร้อมกัน จะเกิดแถบและมีชื่อของไฟล์ ปรากฏ ให้เหน็ ทาใหส้ ามารถสลับไป-มาระหว่างโปรแกรมได้และยังสามารถคัดลอกวัตถุต่าง ๆ ข้ามโปรแกรม ได้ โดยใช้คัดลอก (Copy) และวาง (Paste) ระหวา่ งกันได้ 6. ไทม์ไลน์ (Timeline) ภาพที่ 34 ไทมไ์ ลน์ ไทม์ไลน์ (Timeline) เป็นแถบควบคุมวัตถุ ท่ีอยู่ในแผ่น Slide แผ่นท่ีกาลังแสดงอยู่ในหน้าจอ หน้าต่างเอกสาร ท้ังน้ีสไลด์แต่ละแผ่น จะมีไทม์ไลน์เป็นของตนเอง ไทม์ไลน์ประกอบด้วยช้ัน (layers) หลาย ชนั้ แตล่ ะช้ันคอื วตั ถุแตล่ ะอยา่ งในแผน่ สไลด์นัน้ ๆ ซึง่ จะมชี อื่ ปรากฏอย่ใู ห้สังเกตได้ ช้ันแตล่ ะชนั้ สามารถปรบั ความยาว ให้ปรากฏก่อนหลังได้โดยใช้เมาส์ลากให้ส้ันลง หรือยาวขึ้นได้ และนอกจากน้ี ยังลากสลับตาแหน่ง บน-ล่าง ได้ วัตถุท่ีอยู่ชั้นบนกว่า จะอยู่หน้าวัตถุที่อยู่ช้ันล่าง ในหน้าต่าง เอกสาร ที่ด้านล่างมีปุมควบคุม ให้เล่นสไลด์สามารถเล่นหรือหยุดได้ โดยใช้ปุมหรืออาจจะ คลิก และลาก หัวอา่ นสแี ดงเพือ่ ดคู วามเปลยี่ นแปลงได้ของสไลด์ได้ การสร้างสไลด์ ใหม่ การเพ่ิมสไลด์มดี ว้ ยกนั 2 แบบ คอื 1. การเพิ่มสไลด์เปลา่ ให้ไปที่เมนู Insert > Blank Slide โปรแกรมจะสร้างสไลด์เปล่าให้ โดยไม่มี วัตถุ และจะใช้พ้นื หลังของโปรแกรม โดยปกติ (ค่า Default)จะเป็นสีขาว 2. การเพ่ิมสไลด์เปลา่ และมีแมแ่ บบพืน้ หลงั ให้ไปท่ี Insert > New Slide โปรแกรม จะสรา้ งสไลด์ ใหม่ และนาพน้ื หลังของแมแ่ บบที่กาหนดมาใช้ด้วย ซ่ึงเหมือนกบั สไลด์กอ่ นหน้านี้
180 การเพิ่มข้อความ ให้ไปที่ Insert > Standard Objects > Text Caption หรือคลิกท่ีปุม Insert Text Caption บน แถบเครื่องมือ จะปรากฏแถบสาหรับพิมพ์ข้อความ ให้พิมพ์ข้อความที่ต้องการแล้วปรับค่า ต่าง ๆ ในแถบ คณุ สมบตั ิ ซึง่ มีการกาหนดคา่ ได้ดงั นี้ ภาพที่ 35 แถบคุณสมบัติ ชอ่ื ไอเทม็ (Item Name) ชอื่ ของขอ้ ความ ใหใ้ ชภ้ าษาองั กฤษเสมอ ทั่วไป (General) สามารถเปลี่ยนลักษณะของแถบ เชน่ สีพนื้ รูปร่าง เป็นตน้ ถา้ ไมต่ ้องการใหม้ ีพ้ืน ให้ คลกิ สามเหลีย่ ม และเลอื ก Transparent ตวั ละคร (Character) สาหรับกาหนดคา่ ต่าง ๆ ของฟูอนต์ (Fonts) เช่น ฟอู นต์ ขนาด และสี รปู แบบ (Format) สาหรบั กาหนดรปู แบบของตัวอักษร เช่น ซิดซ้าย-ขวา เวลา (Timing) สาหรับกาหนดระยะเวลาทจ่ี ะให้แสดง และระยะเวลาทจี่ ะให้ปรากฏหลงั จากท่ี Slide ปรากฏ การเคลื่อนที่ (Transition) สาหรับกาหนดการเขา้ มาของขอ้ ความ โดยปกติจะใหค้ ่อย ๆ จางเขา้ และ จางออกไป (Fade In and Out) เราสามารถเปลีย่ นแปลงได้ เช่น ใหเ้ ข้ามาทนั ที แต่เวลาออกใหค้ ่อย ๆ จาง ออก (Fade out only) หรอื ไมใ่ หม้ ีการเคลอ่ื นทเ่ี ลยก็ได้ เสยี ง (Audio) สาหรับเพ่มิ เสียง รวมถงึ การตัดตอ่ เสยี งไดอ้ ีกดว้ ย
181 ท่ีอยู่ และ ขนาด (Position & Size) สาหรับกาาหนดตาแหนง่ และขนาดตาแหนง่ X คือระยะหา่ งจาก ขอบหน้าจอซ้าย และตาแหน่ง Y คือระยะหา่ งจากขอบบนของหน้าต่างเอกสาร การเพิ่มภาพ การนาภาพเข้าโปรแกรม ไปที่ Insert > Image และเลือกไฟล์ที่ ตอ้ งการในคุณสมบตั ิ ของภาพ มีดงั นี้ ช่ือไอเทม็ (Item Name) ช่อื ของขอ้ ความ ใหใ้ ช้ภาษาอังกฤษเสมอ ภาพ (Image) ช่อื ของภาพ และการทาให้สีบางสใี นภาพมองไมเ่ หน็ โดยคลิกท่ี ใส่ (Fill) และใช้ปากกาดูดสี (Color picker) เลอื กสใี นภาพ หรือกาหนดเองจากแผน่ สี แกไ้ ขภาพ (Image edits) สามารถปรบั แก้สีของภาพ เชน่ ความ สวา่ ง ความเขม้ เปลยี่ นภาพเปน็ สีเทา การหมุนภาพ การตัดบางสว่ น ของภาพออก เปน็ ตน้ นอกจากน้ี ยงั สามารถปรับความโปรง่ ใสของ ภาพ โดยการปรับคา่ อลั ฟา (Alpha) จากเมนู ได้อีกดว้ ย เวลา (Timing) กาหนดเวลาท่ีภาพแสดงในสไลด์และเวลาเริ่มทจ่ี ะ ให้ภาพปรากฏ การเคล่อื นท่ี (Transition) สาหรับตั้งลักษณะการจางหาย (Fade) เข้า-ออกของภาพ เสยี ง (Audio) สาหรับใสเ่ สียงในภาพ เม่อื ภาพปรากฏจะมเี สียงตามท่ีกาหนด ตาแหนง่ และ ขนาด (Position & Size) สาหรบั การกาหนดตาแหนง่ และขนาดของภาพ การสรา้ งภาพโรลโอเวอร์ (Rollover Image) การสร้างภาพโรลโอเวอร์ เปน็ ภาพทปี่ รากฏข้นึ เม่อื เมาสล์ ากผา่ นจุดทกี่ าหนดเอาไวบ้ นแผ่นสไลด์ มี วธิ ีการสรา้ งดังตอ่ ไปนี้ 1. ไปที่ Insert > Standard Object > Rollover Image หรอื คลกิ เมนใู นแถบเคร่ืองมือ (Tools) 2. เมอื่ คลิกแลว้ จะมหี น้าต่างแสดงขน้ึ มาเพื่อใหเ้ ลือกรูปภาพ 3. เมอ่ื เลือกรปู ภาพเสรจ็ แลว้ จะมรี ปู ภาพท่เี ราได้เลือกไว้ และกรอบส่ีเหลีย่ มสนี า้ เงิน ทีเ่ ป็นจดุ ที่ เราสามารถกาหนดเพ้ือใหข้ ้อความแสดงบนหนา้ จอ ใหเ้ ราเล่อื น ขยาย ปรบั ลดได้ตามต้องการ
182 4. เราสามารถทจี่ ะเอากรอบสนี า้ เงินออกได้ โดยกาหนดค่าเส้น (Stroke) ในแถบ Properties > Fill & Stroke ใหเ้ ปน็ 0 การใช้เอฟเฟค (Effect) อะโดบี แคปติเวท สามารถใส่ Effect เช่นเดียวกับ ไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยท์ (Microsoft Power point) เพ่ือทาให้สไลด์ดูมีการเคล่ือนไหว ดึงดูดใจผู้ชมมากขึ้น แต่การใช้เอฟเฟคมากเกินไปนั้นอาจทาให้ผู้ชม ราคาญ หรือไม่อยากจะดูการนาเสนอนั้นเลยก็ได้ ดังน้ันการใช้เอฟเฟคจึงต้องระมัดระวังในการใช้เป็นอย่าง มาก การเคล่ือไหวสไลด์ (Slide Transition) เป็นการเพ่มิ เอฟเฟคในระหว่างการเปลยี่ นสไลด์มขี ้ันตอนการ สร้างดงั น้ี ไปทแี่ ถบ Properties > general เลือก Transition ทตี่ อ้ งการ ภาพท่ี 36 แถบการเคล่ือนไหว การใช้เอฟเฟคกบั วัตถุตา่ ง ๆ บนหนา้ จอสไลด์ วัตถุอนั ได้แก่ ภาพ ปมุ ข้อความ เปน็ ต้น การเพิม่ เอฟเฟคทาได้ตามขน้ั ตอนดังน้ี 1. คลกิ ทีว่ ัตถุท่ตี อ้ งการใส่เอฟเฟค
183 2. ดูทีแ่ ถบเอฟเฟคใน ไทม์ไลน์ (หากไม่มใี หไ้ ปทเ่ี มนู Window > Effect) คลิกปุม Add Effect (fx) เพื่อเพ่ิมเอฟเฟคใหแ้ กว่ ตั ถุ ภาพท่ี 37 แถบเอฟเฟค 3. เลือกเอฟเฟคจากหน้าตา่ งที่แสดงข้ึนมา (pop up) ตามรปู ซึ่งมเี อฟเฟคหลายรปู แบบให้ เลือก ภาพท่ี 38 การเลือกเอฟเฟค หากต้องการลบเอฟเฟคน้ัน ใหค้ ลกิ ทเ่ี อฟเฟคในแถบไทม์ไลน์ ท่ีตอ้ งการ แลว้ คลิกท่รี ปู ถังขยะ อนเิ มชน่ั (Animation) เปน็ การนาภาพเคลอ่ื นไหวนามาใส่ในสไลด์เช่น ไฟล์สกุล swf และ gif เป็น ต้น สามารถนาเข้ามาใช้ในสไลด์โดยเลอื กเมนู Insert > Animation ข้อความอนเิ มชน่ั (Text Animation) เป็นการนาขอ้ ความที่มีการเคลอื่ นไหวนามาใส่ในสไลด์ สามารถนาเขา้ มาใชใ้ นสไลด์โดยเลอื กเมนู Insert > Text Animation
184 ภาพที่ 39 หนา้ จอการเพม่ิ ข้อความเคล่ือนไหว ปุ่มกด ปุมกด (Button) มหี นา้ ท่คี วบคุมการแสดงของหน้าจอ (Navigation) โดยการใส่คาสัง่ ท่ปี ุมให้ไปยัง Slide หนา้ อ่นื ๆ หรอื การกระทาอย่างอ่นื เช่น สง่ เมลล์, เปิดหนา้ เว็ปไซต์ เป็นตน้ การใสป่ มุ่ ใหไ้ ปทเ่ี มนู Insert > Standard Objects > Button หรอื คลกิ ท่ีแถวเครอ่ื งมือ (Tools) จะมี ปุมปรากฏอยบู่ ริเวณหน้าต่างเอกสาร ซึ่งสามารถเปลีย่ นตาแหน่งของปุมตามทีต่ ้องการและสามารถกาหนด ลกั ษณะต่าง ๆ ของปุมในแถบคณุ สมบัติ การกาหนดลกั ษณะของปุ่ม เราสามารถทจี่ ะกาหนดลักษณะตา่ ง ๆ ของปุมในแถบคณุ สมบัติไดด้ งั ต่อไปน้ี 1. ช่ือไอเทม็ (Item Name) ชื่อปุม 2. ทัว่ ไป (General) เปน็ การกาหนดประเภทของปมุ มีดว้ ยกัน 3 ประเภท 1) ปุมขอ้ ความ (Text Button) เปน็ ปุมทีม่ ีข้อความทบั อยูบ่ นปุมซงึ่ เราสามารถเปลีย่ นข้อความนั้นใน ชอ่ งข้อความ (Caption) 2) โปร่งใส (Transparent) เป็นปมุ โปรง่ ใส มองไม่เหน็ แต่มีความสามารถคลิกได้มีคณุ สมบัติเหมอื น ปุมทุกประการ สามารถนาไปครอบข้อความหรือภาพทตี่ ้องการ เพื่อเปลี่ยนสง่ิ เหลา่ นัน้ แทนปุม 3) ปุมรปู ภาพ (Image Button) เปน็ ปุมที่ใชภ้ าพ จะกาหนดเองหรือใชข้ องเดิมท่ี อะโดบี แคปตเิ วท มใี ห้อย่แู ล้วก็ได้ ปุมท้ัง 3 ปุมมีด้วยกัน 3 สถานะ คือ สถานะปกติ (up) เมาส์อยู่บนปุม (over) และปุมถูกกด (down) ซึ่งเราสามารถเปล่ียนปุม 3 สถานะนี้ได้โดยการสร้างรูปปุม 3 รูป โดยพิมพ์ช่ือรูปต่อท้ายด้วย _up, _over และ _down เปน็ ตัวระบสุ ถานะ จากน้นั นารปู ไปไวใ้ นโฟลเดอร์ ปุม (Button) ในโปรแกรม อะโดบี แคปติเวท เม่อื เราสร้างปุมเลือกปุมรูปภาพ และรูปทเ่ี ราไดส้ รา้ งไว้ เพ่อื โชว์ปุมทีเ่ ราสร้างไว้ในงานของเรา
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225