Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิชา นวัตกรรมเทคโนโลยีและการสื่อสารทางการศึกษา

วิชา นวัตกรรมเทคโนโลยีและการสื่อสารทางการศึกษา

Published by lavanh5579, 2021-08-23 05:18:53

Description: วิชา นวัตกรรมเทคโนโลยีและการสื่อสารทางการศึกษา

Search

Read the Text Version

185 3. ตวั ละคร (Character) เปน็ การกาหนดคณุ ลักษณะของตัวอักษรทอี่ ยบู่ นปุม 4. การดาเนนิ การ (Action) เป็นคาสัง่ ทเี่ ราจะควบคมุ การทางานของสไลด์ผา่ นปมุ มีคาสั่งท่ีสาคัญ ดงั ต่อไปนี้ 4.1. ตอ่ เนื่อง (Continue) กาหนดให้ไปยงั สไลด์ถัดไป 4.2. เปิดยอู าร์แอล หรือ ไฟล์ (Open URL or file) เป็นการเปดิ เว็บไซต์หรอื การเชือ่ มโยงไฟล์ตาม เส้นทางทีเ่ รากาหนด 4.3. เปดิ โปรเจค็ อน่ื (Open another project) เปดิ โครงการอื่นท่มี ีการบนั ทึกอยใู่ นคอมพิวเตอร์ 4.4. สง่ อเี มลถ์ งึ (Sent e-mail to) เปน็ การส่งอเี มล์ (E-mail) ตามท่ไี ดร้ ะบุไว้ 4.5. ไปยังสไลดท์ ี่แล้ว (Go to the previous slide) กลับไปยังสไลด์ก่อนหนา้ นี้ 4.6. ไปยังสไลดถ์ ัดไป (Go to the next Slide) ไปยงั สไลด์ต่อไป 4.7. ไปยงั สไลดส์ ดุ ท้ายทเ่ี คยผา่ นมา (Go to the slide last visited) ไปยงั สไลด์ลา่ สุดท่ไี ดผ้ ่านมา 4.8. กระโดดไปยังสไลด์ (Jump to Slide) ไปยังสไลด์ท่ีกาหนด 4.9. ไม่มีการกระทา (No action) ไมเ่ กิดอะไรทงั้ สิ้น 5. ตวั เลอื ก (Options) ใชส้ าหรับเปลยี่ น ตวั ชี้ (Cursor) เป็นรปู ตา่ ง ๆ เมื่อเมาสล์ ากผ่าน หรือมขี ้อความ ปรากฎ 6. เวลา (Timing) เปน็ การตัง้ เวลาทงั้ หมดที่ปุมจะแสดงบนหนา้ จอ และเวลาก่อนท่จี ะหยดุ เวลาหนา้ จอ เพอ่ื ทาการกดปุม ซึ่งปรากฎใน Timeline ของปมุ จะเหน็ มีเส้นขนานแนวตั้ง หรือสัญลกั ษณ์การหยุด 7. รายงาน (Reporting) ใช้กบั การตอบคาถาม ซง่ึ เปน็ การนาผลจากการตอบคาถามน้ีไปรวมเพ่ือทาการ คิดคะแนนหรอื เปล่า 8. เสยี ง (Audio) เป็นการเพม่ิ เสียงใหก้ ับปมุ ตาแหนง่ และขนาด (Position & Size) เป็นการกาหนด ขนาดและตาแหน่งของปุม การใช้เสยี งในโปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท การใช้เสียงในโปรแกรมอะโดบี แคปตเิ วท มี 3 ลกั ษณะ คือ เสียงพื้นหลงั (Background) เสยี งประจา สไลด์และ เสียงประจาวัตถบุ นสไลด์ เช่น เสียงประกอบปุม ภาพ หรือขอ้ ความ เปน็ ต้น 1. เสียงพ้ืนหลัง สามารถนาเสียงประกอบในส่วนหลังของสไลด์ โดยเสียงจะเลน่ ตงั้ แตจ่ นจบทุกสไลด์จน จบทุกสไลด์หรือจานวนเท่าท่ีกาหนด และหากมีเสยี งชนดิ อ่ืนในสไลด์เสยี งนจ้ี ะเบาลง เพ่ือใหไ้ ด้ยินเสยี งประจา สไลด์โดยปกตมิ ักจะใช้เปน็ เสียงบรรเลงประกอบพื้นหลงั การใชเ้ สยี งพืน้ หลังมีดังต่อไปนี้

186 1.1. ไปท่ีเมนู Audio > Import to > Background 1.2. เลอื กไฟล์เสียงทีต่ ้องการในเครื่องคอมพวิ เตอร์ 1.3. จะมีหนา้ นแ้ี สดงขึ้นมา ให้กาหนดปรับเปลี่ยนเสยี งท่ีต้องการ และกดแก้ไข (Edit) เพือ่ ปรบั แตง่ เสียงได้ ภาพท่ี 40 แถบใส่เสียง หากตอ้ งการลบเสียงพนื้ หลงั ทาไดโ้ ดยการเลือก Audio > Remove > Background 2. เสยี งประกอบสไลด์จะเลน่ เมื่อสไลด์นั้นกาลงั แสดงอยู่ และจะหยดุ เมื่อสไลด์นน้ั ไดถ้ ูกเปล่ียนหรอื หมด เวลาในการแสดงแลว้ วิธกี ารนาเขา้ เสยี งทาไดต้ ามข้ันตอนนี้ 2.1. คลิกเลือกสไลด์ทต่ี ้องการ 2.2. ไปทเ่ี มนู Audio > Import to > Slide 2.3. เลือกไฟล์เสยี งท่ีต้องการในคอมพิวเตอร์ การนาเข้าในสไลด์มลี กั ษณะ ดังน้ี - ถ้าสไลด์มีแผ่นเดียว โปรแกรมจะนาเสียงเข้าทนั ที และถา้ เวลาของสไลด์น้อยกว่าความยาวของ เสียง โปรแกรมจะขยายเวลาของสไลด์ใหเ้ ท่ากับเสียง - ถา้ สไลด์มีหลายแผน่ และมีระยะเวลามากกว่าความยาวของไฟล์เสยี ง จะปรากฎหนา้ ตา่ งคล้ายกบั ของพ้ืนหลงั (Background) เพื่อปรบั แต่งเสียง

187 - ถ้าสไลด์มีหลายแผ่น และมรี ะยะเวลานอ้ ยกว่าความยาวของไฟล์เสยี ง จะปรากฎหน้าตา่ งใหเ้ ลอื ก ลักษณะเสยี ง 3 ลกั ษณะ ดังนี้ ภาพท่ี 41 หน้าการเลือกแบบการใสเ่ สียง 1) นาเสยี งเขา้ สไลด์และขยายเวลาใหเ้ ท่ากับเสยี งท่ใี สล่ งไป 2) จะขนึ้ หน้าตา่ งแบบของพน้ื หลงั เพอื่ ทาการตัดเสยี งตามระยะเวลาท่ีสไลด์แสดง 3) ตัดเสียงส่วนท่มี ีความยาวมากกวา่ สไลด์ออก แลว้ นาเสยี งเข้าสไลด์ 3. เสียงประกอบวัตถบุ นสไลด์เสียงจะแสดงเมอื่ วัตถนุ ัน้ ได้แสดงหรอื โชว์ข้นึ มา หรอื มเี หตุการณ์เกดิ ขนึ้ วธิ กี ารนาเข้าเสยี งประกอบวตั ถุ มดี งั น้ี 3.1. คลกิ ท่วี ตั ถุ 3.2. ที่แถบ คุณสมบตั ิเปดิ เมนู เสียง และคลิก เพ่มิ เสยี ง (Add Audio…) 3.3. จะมหี น้าจอใหป้ รบั แต่งไฟล์เสยี ง

188 ภาพท่ี 42 แถบเสียง 3.4. คลิกปุมนาเขา้ (import) เพอื่ เลือกไฟล์เสียงทีต่ ้องการ 3.5. กดแก้ไข (Edit) เพือ่ ปรบั แต่ง การใช้วีดโี อในโปรแกรมอะโดบี แคปตเิ วท โปรแกรมอะโดบี แคปติเวท สามารถนาไฟลว์ ดี ีโอนามสกุลดังนี้ AVI, MOV, FLV และ MPEG ซง่ึ การ นาเขา้ สามารถทาได้ 2 แบบ คือ ตาราง 3 ตารางเปรียบเทียบการใส่ไฟล์วดี โี อและไฟล์แฟรช แบบ Insert > Slide Video แบบ Insert > FLV or F4V File มปี ุมสามารถควบคมุ วดี โี อ ไม่มปี ุมสามารถควบคมุ วดี ีโอ ขอ้ มูลจะเพ่ิมลงในห้องสมุด ข้อมลู จะไม่เพิ่มลงในห้องสมุด สามารถควบคุมเวลาในการแสดงรวมกบั สไลด์ได้ ไม่สามารถควบคุมเวลาในการแสดงรวมกับสไลด์ได้ การสร้างขอ้ สอบ ในโปรแกรมอะโดบี แคปติเวท สามารถท่ีจะสร้างแบบฝึกหัดเพ่ือทาการทดสอบหลังจากที่ได้ศึกษา เนือ้ หา การสร้างขอ้ สอบ ทาตามขั้นตอนดังน้ี 1. ไดโ้ ดยการเลือกเมนู Quiz > Question Slide

189 ภาพที่ 43 หนา้ ตา่ งแบบคาถาม 2. หนา้ ต่างน้จี ะแสดงขน้ึ มา ซึ่งมีขอ้ สอบทั้งหมด 9 แบบ ดงั น้ี 2.1. หลายตัวเลอื ก (Multiple Choice) เป็นข้อสอบแบบมขี ้อให้เลอื ก เหมือน ข้อสอบกากบาท ในปจั จุบนั 2.2. จรงิ /เทจ็ (True/False) เป็นข้อสอบท่ีข้อให้เลือก จรงิ และเท็จ 2.3. เตมิ ลงในช่องวา่ ง (Fill-In-The-Blank) เปน็ การตอบคาถาม สว่ นที่ขาดหายไป 2.4. คาตอบสั้นๆ (Short Answer) เปน็ คาถามสน้ั ๆ ใหเ้ ตมิ คาตอบลงไปเพ่ือเช็คคาตอบ 2.5. จับคู่ (Matching) เป็นคาถามเพอ่ื จับคู่กบั คาสองคาให้ถกู ต้อง 2.6. ฮอตสปอต (Hot Spot) เป็นคาถามเพือ่ บอกตาแหนง่ ของวัตถใุ ดวัตถุหน่ึง 2.7. เรยี งลาดับ (Sequence) เป็นคาถามเพื่อให้เรยี งลาดับก่อนหลังของเหตุการณ์ท่ถี าม 2.8. การใหค้ ะแนน (Rating Scale (Likert)) ไม่ได้เป็นเชงิ คาถามแต่จะเน้นการถามความคิดเห็น หรอื ให้ระดบั ของส่ิง ๆ นนั้ 2.9. คาถามสุ่ม (Random Question) เป็นการสร้างข้อสอบข้ึนมา จากการสุ่มคาถามที่ได้สร้าง ขนึ้ มาแล้ว 3. เมือ่ คลิก OK จะโชว์หน้าจอดังนี้

190 ภาพท่ี 44 ตวั อย่างคาถาม 4. ก่อนจะแก้ไขข้อมูลในคาถาม ให้ทาการปรับค่าคุณลักษณะของคาถามเสียก่อนใน คุณสมบัติ คาถาม ตามทต่ี ้องการ การสง่ ออก (export) เม่ือทาการสร้างสไลด์เพ่ือทาเป็นมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้เสร็จเรียบร้อยแล้ว จะต้องนาไฟล์น้ันมาส่ง ไฟล์ออกเสียก่อนเพ่ือจะแปลงเป็นไฟล์ที่เล่นได้กับโปรแกรมอ่ืน ๆ โดยโปรแกรม อะโดบี แคปติเวท สามารถ ส่งออกได้โดย การเลอื กเมนู File > Publish และหลายลกั ษณะการส่งออกทีน่ ยิ ม เชน่ ส่งออกเป็นไฟล์.swf (Shockwave flash) เป็นไฟล์ท่ีทางอะโดบี สร้างข้ึนเพ่ือใช้งานได้ท้ังบน อินเทอร์เน็ตผ่านเว็บบราวเซอร์ (Web browser) และแบบออฟไลน์ (offline) บนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ผ่าน โปรแกรมท่ีเล่นไฟล์ .swf หรือ .flv ได้

191 ภาพท่ี 45 หนา้ ต่างการสง่ ออกไฟล์แบบแฟรช ชื่อโปรเจ็ค (Project Title) คือช่ือไฟล์ทีเ่ ราจะสง่ ออก โฟลเดอร์ (Folder) ตาแหนง่ ทไ่ี ฟล์หลงั จากท่เี ราไดส้ ่งออกแล้ว เลอื กรปู แบบข้อมูลนาออก (Output Format Options) คือรปู แบบไฟล์ ในที่นี้จะมี 2 แบบ คือ SWF ซึ่งจะไฟล์วีดโี อทีเ่ ล่นได้ท้งั บนคอมพิวเตอรแ์ ละเว็บไซต์ และ HTML5 จะออกมาเป็นไฟล์สาหรับเล่นบนเว็บไซต์ โดยเฉพาะ เลือกข้อมูลนาเช้า (Output Options) คือรูปแบบการส่งออก เป็นได้ท้ังซิปไฟล์ (Zip file) พีดีเอฟ (PDF) เวลาเลน่ เตม็ จอ ในเปน็ อัติโนมตั ิหากเปิดจากซดี ี (CD) และการกาหนดเวอร์ชน่ั ของตวั เลน่ ไฟลน์ ้ี การส่งออกเป็น อีเอ็กอีไฟล์ สามารถเล่นแบบออฟไลน์ ได้อย่างเดียว สามารถเปิดได้โดยไม่ต้องพ่ึง โปรแกรมอ่นื

192 ภาพที่ 46 หนา้ ต่างการส่งออกไฟล์แบบอเี อ็กอี เลอื กชนดิ (Select Type) จะให้เลือกว่าเปน็ ไฟล์สาหรบั วินโดว์ (Window) หรอื แมค็ (Mac) ปรับแตง่ ไฟลอ์ ีเอก็ อีไอคอน (Custom .exe icon) เราสามารถใส่ไอคอน (icon) ของโปรแกรมสง่ ใน ช่องนโ้ี ดยเลือกรูปภาพทีต่ ้องการใส่ลงไป นอกเหนือจากน้นั จะคลา้ ยกับแบบ .swf สรุปเนือ้ หาบทที่ 10 จากเน้ือหาที่กล่าวมาน้นั เป็นเพียงขัน้ พ้ืนฐานในการใช้โปรแกรมอะโดบี แคปติเวท แต่ในการใช้จริงนั้น ผู้สร้างสื่อจะต้องรู้จักการเอาส่วนต่าง ๆ จากพื้นฐานมาทางานร่วมกันในส่วนน้ัน จะเรียกว่า ขั้นประยุกต์ (Advance) น้ันเอง เพ่ือให้เป็นไปตามที่ได้ออกแบบเอาไว้ เพราะบางการออกแบบยากต่อการสร้างใน โปรแกรม Adobe อะโดบี แคปติเวท และการจัดวางเครื่องมือต่าง ๆ ให้ผู้ใช้เกิดความเข้าใจง่ายต่อการใช้และ การเรยี นรู้ กเ็ ป็นสว่ นสาคัญไม่น้อยไปกวา่ การใชโ้ ปรแกรมเลย ดังน้นั การที่เราจะมีทักษะการใช้ถึงขั้นเชี่ยวชาญ นัน้ ไดจ้ าเป็นตอ้ งมีประสบการณ์การใช้โปรแกรมพอสมควร เพอ่ื การพัฒนาตนเองและบทเรยี นมลั ติมเี ดียต่อไป

แบบฝกึ หดั ทา้ ยบทที่ 10 คาช้ีแจง จงตอบคาถามทก่ี าหนดใหถ้ กู ต้องชัดเจน 1. ส่วนประกอบหน้าต่างของโปรแกรมอะโดบี แคปติเวท มอี ะไรบ้าง พรอ้ มท้ังอธบิ ายส่วนตา่ ง ๆ 2. เครอ่ื งมอื ท่ีใชใ้ นโปรแกรม อะโดบี แคปตเิ วท มอี ะไรบ้าง พรอ้ มท้ังบอกการใชง้ านของแต่ละเครอื่ งมือ 3. ประเภทของคาถามในโปรแกรมอะโดบี แคปตเิ วท มีอะไรบ้าง แตล่ ะชนิดเปน็ อย่างไร 4. ไฟล์แฟลช (flash) กับไฟล์วีดโี อ ตา่ งกนั อยา่ งไร ในโปรแกรม อะโดบี แคปติเวท 5. การส่งออกของโปรแกรมอะโดบี แคปตเิ วท มีกีแ่ บบ อะไรบ้าง พร้อมอธบิ าย

เอกสารอา้ งอิง กฤษณพงศ์ เลิศบารุงชัย และ บังอร เลศิ บารุงชัย. (2556). สรา้ งสื่อการสอนมลั ติมีเดยี ด้วย Adobe Captivate 6. กรุงเทพฯ : สานักพิมพ์ โปรวชิ นั่ . กฤษณพงศ์ เลิศบารงุ . (2557). เอกสารประกอบการบรรยาย สร้างสรรค์ส่อื การเรยี นการสอนมัลติมเี ดีย Adobe Captivate 7



แผนบริหารการสอนประจาบทที่ 11 การประเมินและปรับปรงุ สื่อ หวั เรอ่ื งการเรยี นรู้ 1. การประเมนิ คณุ ภาพส่ือโดยผู้เชยี่ วชาญ 2. การทดลองใช้สื่อกับผเู้ รยี น 3. การปรบั ปรงุ แก้ไขสอื่ 4. สรปุ เน้อื หาบทท่ี 11 5. แบบฝึกหดั ทา้ ยบทที่ 11 วตั ถปุ ระสงคก์ ารเรยี นรู้ เมื่อนักศึกษาเรียนจบบทเรยี นแล้ว นักศึกษาสามารถ 1. เขา้ ใจจุดประสงค์การประเมนิ สือ่ 2. สามารถสร้างแบบสอบถามที่ใช้ในการประเมินส่ือมัลติมเี ดียของตวั เองได้ 3. บอกขัน้ ตอนการประเมนิ และปรับปรุงสอื่ ได้ กจิ กรรมการเรียนรู้ 1. การบรรยายขนั้ ตอนการประเมินและปรบั ปรุงสื่อ 2. การอภิปราย ถาม-ตอบ และสะท้อนความคิดเห็น สอื่ การเรยี นรู้ 1. สไลด์ โปรแกรม ไมโครซอฟต์ เพาเวอรพ์ อยท์ (Microsoft Power point) เรอื่ ง การประเมินและ ปรบั ปรงุ ส่อื 2. เอกสารประกอบการสอน บทท่ี 11 การประเมนิ และปรบั ปรุงสื่อ 3. แบบฝกึ หดั ทา้ ยบทท่ี 11

197 แหลง่ การเรียนรู้ 1. สานักวทิ ยบริการ มหาวิทยาลัยราชภฏั อดุ รธานี 2. เวบ็ ไซต์ www.google.com การประเมินผลการเรียนรู้ 1. แบบประเมินท่นี ักศึกษาได้ทาขึ้น 2. การอภิปราย ถาม-ตอบ และการสะท้อนความคิดเห็นตา่ ง ๆ 3. การตอบคาถามจากแบบฝกึ หัดท้ายบท จดุ ประสงค์ เคร่ืองมือ เกณฑ์การประเมิน 1. สามารถแบบสอบถามที่ใชใ้ น แบบประเมิน แบบประเมนิ ส่ือมีความครอบคลุม การประเมนิ สื่อมลั ติมเี ดียของ การประเมินสอ่ื มลั ติมีเดยี ตัวเองได้ แบบฝึกหดั ท้ายบท ทาได้ถกู ต้องไมน่ อ้ ยกว่าร้อยละ 75 2. สามารถบอกขั้นตอนในการ ประเมนิ สื่อมลั ติมเี ดยี

บทที่ 11 การประเมนิ และปรับปรงุ สอื่ ในบทนจี้ ะอธิบายการนาบทเรยี นมัลตมิ เี ดียที่ได้รบั การพัฒนาแลว้ ไปผา่ นกระบวนการประเมินคุณภาพ เริ่มจากการนาไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อ พิจารณาความถูกต้อง ความสมบูรณ์ และความ เหมาะสมของบทเรียนแล้วจึงนามาปรบั ปรงุ แก้ไข ก่อนจะนาไปทลองใช้สอนกับกลุ่มเปูาหมายจริง เริ่มจากการ ทดลองในลักษณะนาร่อง (Pilot Testing) กับตัวอย่างไม่กี่คน แล้วค่อยนาไปทดลองภาคสนาม (Field Testing) กบั กลุม่ เปาู หมายขนาดใหญ่ โดยพิจารณาจากผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียนและความคิดเห็นท่ี มีต่อการเหน็ โดยขนั้ ตอนการประเมนิ และปรับปรุง มดี ังตอ่ ไปน้ี การประเมนิ คณุ ภาพสือ่ โดยผู้เชีย่ วชาญ การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ (Expert Evaluation) เป็นการนาบทเรียนมัลติมีเดียไปให้ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อตรวจสอบ ควรให้ผู้เช่ียวชาญมากกว่า 1 คนเป็นผู้ตรวจสอบ จากนั้นนา ขอ้ เสนอและคาแนะนาของผ้เู ชยี่ วชาญมาทาการปรบั ปรุงแกไ้ ขส่ือโดยจะต้องเลือกข้อเสนอแนะที่สามารถนาไป ปรับปรุงได้อย่างแท้จริง การประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญอาจใช้วิธีการสัมภาษณ์ผู้เช่ียวชาญหลังจากให้ ทดลองใช้งานบทเรียนแล้ว หรือให้ทาแบบประเมินคุณภาพ ซึ่งแนวทางทางการประเมินในแต่ละด้าน มีดังนี้ (ณัฐกร สงคราม,2553) 1. การประเมินด้านเนื้อหา ควรให้ผู้เช่ียวชาญด้านเนื้อหาประเมินครอบคลุมในหลายประเด็น เช่น ความถูกต้องสมบรู ณ์ ความทันสมยั ปริมาณเนอื้ หา โครงสร้างและการแบ่งหมวดหมเู่ นือ้ หา การใช้ภาษา ความ ยากง่าย รวมทัง้ ขอ้ คาถามในแบบทดสอบ เปน็ ต้น 2. การประเมินดา้ นสือ่ ควรให้ผเู้ ชย่ี วชาญดา้ นสื่อประเมินคุณภาพสื่อใน 3 ด้าน คอื 2.1 ด้านการออกแบบการเรียนการสอน พิจารณาเก่ียวกับ วัตถุประสงค์ของบทเรียน การ ออกแบบวิธนี าเสนอท่ีเออื้ ตอ่ การเรียนรู้ ความเหมาะสมกบั ความรู้ความสามารถของผู้เรียน รูปแบบปฏิสัมพันธ์ การตอบสนองตอ่ ความต้องการของผ้เู รยี นท่ีมลี ักษณะที่แตกต่างกนั และวธิ กี ารประเมนิ ผลสัมฤทธิข์ องผู้เรียน 2.2 ด้านการออกแบบหน้าจอ พิจารณาเก่ียวกับ การออกแบบข้อความ ภาพกราฟิก เสียง วีดี ทัศน์ การจดั วางองคป์ ระกอบในหน้าจอ รวมทั้งการออกแบบปมุ การควบคมุ บทเรียน

199 2.3 ด้านการใช้งาน พิจารณาเกี่ยวกับ ความเหมาะสมในการนาบทเรียนไปใช้งาน คู่มือใช้งาน เอกสารประกอบการเรยี น รวมท้งั การออกแบบกล่องบรรจุภัณฑ์ การทดลองใชส้ ือ่ กับผเู้ รยี น ถึงแม้ว่าเราจะนาเสนอแนะจากผู้เช่ียวชาญมาปรับปรุงแก้ไข้ส่ือเสร็จแล้ว แต่ก็ไม่ได้หมายถึงว่าส่ือนั้น จะมีประสิทธิภาพ ถ้ายังไม่ได้นาไปทดลองใช้กับผู้เรียน (Learner Try-out) ซึ่งการทดลองใช้กับผู้เรียนที่เป็น กลุ่มเปูาหมายของบทเรยี น แบง่ ออกเปน็ 2 ขั้นตอน คอื 1. การทดลองโดยทดสอบ (Pilot Testing) ข้ันแรกในการทดลองใช้บทเรียนกับผู้เรียน คือ หากกลุ่ม ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง 3 คน ซึ่งเป็นผู้เรียนที่มีผลของการเรียนดี ปานกลาง และไม่ดี การ เลือกกลุ่มตัวอย่างท่ีคละกันจะช่วยให้ผู้ออกแบบบทเรียนได้เห็นปัญหาที่อาจเกิดข้ึนกกับผู้เรีย นแต่ละระดับ ความสามารถอย่างชัดเจนขน้ึ ขณะทดสอบบทเรียน ผู้ทดสอบสังเกตพฤติกรรมการเรียน การตอบคาถาม การ ควบคมุ บทเรียน และเวลาที่ใช้ในการเรียนของแต่ละคน โดยก่อนการทดลองผู้เรียนควรได้รับทราบเหตุผลของ การเรียน ท้ังนี้เพื่อผู้เรียนจะได้สังเกตและให้คาแนะนาโดยละเอียดและชัดเจนข้ึน ผลการประเมินหากพบว่า บทเรยี นดังกล่าวมจี ดุ ในบกพร่อมก็ควรทาการแก้ไขปรบั ปรงุ 2. การทดลองภาคสนาม (Field Testing) ข้ันตอนต่อมานาบทเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทาการ ทดลองใหม่กับกลุ่มตัวอย่างท่ีเป็นตัวแทนของกลุ่มผู้เรียนจริง จานวนไม่น้อยกว่า 30 คน เพื่อวัดประสิทธิภาพ ของบทเรียน โดยพยายามจัดสภาพการณ์ให้เหมือนกับการใช้งานจริง ก่อนการทดลองควรให้ผู้สอนช้ีแจง วตั ถุประสงคข์ องบทเรยี นและแนะนาขั้นตอนการใช้งานบทเรียนอย่างคร่าว ๆ แล้วให้ผู้เรียนทดลองเรียนรู้จาก บทเรียนดว้ ยตนเอง ซึง่ วิธีการหาประสทิ ธิภาพของบทเรยี นมดี ังน้ี 2.1 การหาประสิทธิภาพของบทเรียน ซึ่งพิจารณาจากอัตราส่วนของประสิทธิภาพของกิจกรรม หรอื งานทีไ่ ด้รบั มอบหมายต่อประสทิ ธิภาพของผลลพั ธ์โดยพิจารณาจากผลการสอบ โดยใช้สูตร (กรมวิชาการ, 2544) E  E1 : E2 E หมายถึง ประสิทธิภาพของบทเรยี น E1 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมต่อเนื่องของการทากิจกรรมหรือความรู้ท่ีเกิดข้ึนระหว่าง การเรยี นรู้ E2 หมายถึง การประเมินพฤติกรรมขั้นสุดท้ายโดนพิจารณาจากคะแนนสอบหลังการใช้ บทเรียนคอมพิวเตอรช์ ่วยสอน

200 E1 หาจากรอ้ ยละของ  X A   N X หมายถึง คะแนนรวมของแบบฝึกหัดของผู้เรียนแต่ละคนในกิจกรรมท่ีผู้เรียนได้รับ มอบหมาย A หมายถึง ผลรวมของคะแนนเตม็ ของแบบฝึกหัดทุกชนิ้ N หมายถงึ จานวนผเู้ รียน E2 หาจากร้อยละของ   X B   N X หมายถงึ คะแนนรวมของผลลพั ธ์หลังเรยี น B หมายถงึ คะแนนเต็มของคะแนนหลงั เรยี น ระดับประสิทธิภาพ จะช่วยให้ผุ้เรียนได้รับความรู้จากการใช้สื่อมัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพที่ ผูส้ รา้ งตง้ั ใจ หรือเรยี กว่ามีเกณฑป์ ระสทิ ธภิ าพ การกาหนด E1 : E2 ให้มีค่าเท่าใดนั้น ผู้สร้างเป็นผู้พิจารณาตาม ความเหมาะสม โดยปกติวิชาประเภทเน้ือหามักจะกาหนดเป็น 80 : 80 ถึง 90 : 90 ส่วนวิชาประเภททักษะ จะกาหนดเป็น 75 : 75 แต่ไม่ควรตั้งเกณธ์ไว้ต่า เพราะตั้งไว้เท่าใดมักจะได้ผลเท่าน้ัน หากผลการคานวณ หลังจากการทดลองใชพ้ บวา่ มีคา่ ไมต่ ่ากว่าเกณฑป์ ระสทิ ธิภาพทต่ี ้ังไว้ แสดงวา่ บทเรียนน้มี ปี ระสทิ ธิภาพ 2.2 การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการประเมินท่ีพิจารณาจากคะแนนการทาแบบทดสอบ ของผู้เรียนหลังจากท่ีได้ทดลองเรียนรู้จากสื่อแล้ว หากทาการทดสอบหลังเรียนเพียงอย่างเดียว อาจใช้วิธี เปรียบเทียบคะแนนท่ีได้กับเกณฑ์ท่ีตั้งไว้ว่าผ่านหรือไม่ โดยพิจารณาจากคะแนนเฉล่ียของผู้เรียนท้ังหมดว่าสูง หรือต่ากว่าเกณฑ์ เช่น ต้ังเกณฑ์ไว้ว่าผู้เรียนต้องทาคะแนนได้ 75% ของคะแนนเต็มข้ึนไป หากคะแนนเฉล่ีย ของผู้เรียนทั้งหมดได้เท่ากับหรือมากกว่า 75% แสดงว่าบทเรียนน้ีมีประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้ เป็นต้น หรือ หากเป็นไปได้ควรมีการทดสอบความรู้เดิมของผู้เรียยนก่อนการเรียนเพ่ือนามาเปรียบเทียบกับผลการทดสอบ หลังเรียนว่าผู้เรียนมีความก้าวหน้าหรือมีความรู้สูงขึ้นอย่างไร เพราะในบางคร้ังผู้เรียนอาจมีความรู้ในเน้ือหา เรอื่ งนนั้ มาแล้ว ซ่ึงวธิ ีการทนี่ ิยมใช้คอื การเปรยี บเทียบคะแนนกอ่ นเรียนและหลังเรยี นว่ามีความแต่ต่างกันอย่าง มีนัยสาคัญทางสถิติหรือไม่ โดยการวิเคราะห์ค่าการแจกแจงค่าที (t-test) สาหรับกลุ่มตัวอย่างท่ีไม่เป็นอิสระ ต่อกนั ใช้สูตรการคานวณหาคา่ ทีแบบจับคู่ (Matched-paired t-test) โดยใช้สูตรดงั นี้

201 t  D nD2  D2 n1 โดย df = n-1 D หมายถงึ ความแตกต่างระหวา่ งคะแนนแต่ละคู่ (D = y - x โดยท่ี x เปน็ คะแนน Pretest y เปน็ คะแนน Posttest) n หมายถึง จานวนคู่ 2.3 การวัดความพึงพอใจในการใช้งาน เป็นการให้ผู้เรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างทาแบบสอบถาม หลังจากทดลองเรียนจากบทเรียนแล้ว ซ่ึงโดยท่ัวไปแบบสอบถามท่ีนิยมใช้มี 2 รูปแบบ คือ แบบตรวจสอบ รายการ (Checklist) และแบบมาตรส่วนประมาณค่า (Rating Scale) เพื่อนาผลท่ีได้มาวิเคราะห์หาระดับ ความพึงพอใจในการใชง้ านบทเรยี น และพิจารณาจดุ ดีจดุ ด้อยของสอื่ โดยดูจากคะแนนเฉลี่ยของระดับความพึง พอใจในแตล่ ะขอ้ ท่ีสอบถาม การปรบั ปรงุ แกไ้ ขสือ่ ควรวิเคราะห์ผลท่ีได้จากการประเมินทั้งหมด โดยการพิจารณาความสอดคล้องและแตกต่างจาก ความเห็นของผู้เช่ียวชาญและความคิดเห็นจากกลุ่มตัวอย่าง รวมทั้งเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังเรยี นของกลมุ่ ตัวอย่าง เม่อื พบข้อบกพรอ่ งแลว้ ทีมผูพ้ ัฒนาตอ้ งระดมสมองเพ่ือหาสาเหตุของปัญหาว่า มาจากขั้นตอนใดในกระบวนการพัฒนาทั้งหมด และมีแนวทางปรับปรุงแก้ไขอุดช่องโหว่ในจุดนั้นอย่างไร จากน้ันจึงทาการปรบั ปรงุ แกไ้ ขเพือ่ ให้บทเรียนมคี ุณภาพเพยี งพอที่จะนาไปใช้งานจรงิ

202 ตัวอย่างแบบประเมินส่อื มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ ตัวอยา่ งของแบบประเมินส่อื มัลตมิ ีเดียเพอื่ การเรยี นรู้ ในทีน่ ี้เราจะแบง่ แบบประเมนิ ออกเป็น 3 สว่ นได้แก่ ดา้ นเน้ือหา, ดา้ นการส่ือสาร และ ความพึงพอใจ ในการใช้สอ่ื แบบประเมนิ สื่อมลั ติมีเดยี เพื่อการเรยี นรู้ มัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้ เรอื่ ง …………………. วตั ถปุ ระสงค์ 1. ….. 2. ….. 3. ….. กลุ่มเปาู หมาย (ปรบั เปลย่ี นได้ตามลักษณะของเปูาหมาย) ข้อมูลท่ัวไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ชือ่ ………………………… นามสกุล ……………………………….. อายุ …………………. ปี เพศ ชาย หญิง วุฒิการศึกษา ……………………………………………. อาชพี ………………………………………….ตาแหนง่ …………………………………… หน่วยงาน ……………………………………….. (สามารถปรบั เปล่ียนไดต้ ามที่ตอ้ งการเกบ็ ข้อมูล) การประเมนิ ความเหมาะสมดา้ นเนอ้ื หา คาชแี้ จง โปรดทาเครื่องหมาย ( / ) ลงในช่องวา่ งตามความคดิ เหน็ ของท่าน รายการประเมิน ระดับความเหมาะสม มากทส่ี ดุ มาก ปานกลาง น้อย ควร ปรับปรุง 1. เนอื้ หาตรงตามวตั ถุประสงค์ 2. ความถูกต้องของเนื้อหา 3. ความเหมาะสมในการจดั เรยี งลาดับเน้ือหา 4. ความทนั สมยั ของเน้ือหา 5. ความเหมาะสมของคาถามในแบบทดสอบ

203 6. ความเหมาะสมของภาษาทใี่ ช้ในเน้ือหา ระดับความเหมาะสม 7. เนื้อหาเหมาะสมกับกลุ่มเปาู หมาย มาก ปานกลาง น้อย รายการประเมิน ระดับความเหมาะสม มาก ปานกลาง นอ้ ย มากทีส่ ุด ควร ปรบั ปรงุ 8. เน้อื หาเหมาะสมกับกลมุ่ เปูาหมาย 9. บทเรยี นน้ีมคี วามเหมาะสมในการนาไป ควร เผยแพร่ตอ่ ได้ ปรบั ปรงุ การประเมินความเหมาะสมด้านการสือ่ สาร รายการประเมิน มากทีส่ ุด 1. ความเหมาะสมของการใชส้ พี ้ืนหลัง 2. ความเหมาะสมของรปู แบบตัวอกั ษร 3. ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4. ความเหมาะสมของสีตัวอักษร 5. ความเหมาะสมของอปุ กรณ์บนหน้าจอ 6. ความเหมาะสมของเสียงประกอบ 7. ความเหมาะสมกราฟกิ หน้าจอ 8. ภาพประกอบสอดคล้องกบั เนื้อหา 9. การออกแบบหนา้ จอเพื่อใหใ้ ช้งานได้งา่ ย 10. การเช่ือมโยงแต่ละหน้าจอมีความสะดวก 11. แบบทดสอบมคี วามเหมาะสม 12. วิธีการสรุปผลคะแนนในแบบทดสอบ 13. การแบง่ เน้ือหาในแต่ละหน้า 14. การออกแบบกิจกรรมในบทเรียนตรงตาม วัตถปุ ระสงค์

204 15. บทเรยี นมีความเหมาะสมในการนาไป เผยแพรก่ ับวยั ของกล่มุ เปาู หมาย การประเมินความเหมาะสมด้านความพึงพอใจในการใช้งาน รายการประเมนิ ระดบั ความเหมาะสม มากท่สี ุด มาก ปานกลาง น้อย ควรปรับปรงุ 1. บทเรียนมีความน่าสนใจ 2. การแบง่ หวั ข้อของเน้ือหาชดั เจน 3. การนาเสนอเนื้อหางา่ ยต่อการเขา้ ใจ 4. ประมาณเน้ือหา 5. ส่วนนาเข้าบทเรียน 6. ความสวยงามของบทเรียน 7. เสยี งเพลงประกอบเหมาะสม 8. แบบทดสอบใช้งา่ ย 9. แบบทดสอบมีประโยชน์ นา่ สนใจ 10. ทา่ นไดร้ บั ความรเู้ พิ่มขนึ้ หลงั จากศึกษา ผา่ นบทเรยี นมลั ตมิ ีเดยี เรื่องน้ี ขอ้ เสนอแนะเพ่มิ เติม ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… สรปุ เนื้อหาบทที่ 11 การประเมนิ สือ่ นน้ั เป็นขั้นตอนที่สาคัญเปน็ อยา่ งมาก เพราะการที่จะรู้ว่าส่ือมัลติมีเดียท่ีเราสร้างข้ึนมา นั้นทาให้เราได้รู้ว่า ส่ือมัลติมีเดียของเรามีประสิทธิภาพมากเพียงใด และให้ประสิทธิผลที่ดีหรือไม่ นอกจากนี้ เรายังได้รู้ถึงปัญหาที่เกิดขึ้นกับสื่อ เพื่อที่จะแก้ปัญหานั้น ๆ ไปสู่การพัฒนาที่ดีขึ้น โดยการประเมินจะถูก ประเมินจากท้ังผู้เช่ียวชาญ ผู้เรียน อาจจะรวมถึงผู้สอนผู้สอนด้วย จะทาให้เราได้เห็นมุมมองของผู้ใช้ในหลาย ๆ ด้านท่เี ราอาจมองไมเ่ หน็

แบบฝกึ หัดท้ายบทท่ี 11 คาชี้แจง จงตอบคาถามทก่ี าหนดใหถ้ ูกต้องชัดเจน 1. เพราะเหตุใด เราจงึ ต้องทาการประเมนิ สอ่ื 2. แนวทางการประเมนิ สื่อโดยผู้เชี่ยวชาญมกี ีด่ ้าน อะไรบา้ ง อยา่ งไร 3. ในขั้นตอนของการนาไปใช้กบั ผูเ้ รียนมีกขี่ น้ั ตอน อะไรบา้ ง 4. ประสิทธิภาพกับผลสมั ฤทธิ์ตา่ งกันอยา่ งไร จงอธิบาย 5. การวดั ความพึงพอใจของผูเ้ รียนเป็นการประเมนิ ประสิทธิภาพหรือประสิทธผิ ล พร้อมใหเ้ หตผุ ล

เอกสารอ้างอิง ณฐั กร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามลั ตมิ ีเดียเพื่อการเรยี นรู้. กรงุ เทพฯ : สานกั พิมพแ์ หง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั .

บรรณานุกรม Barrows และ Tamblyn. (1980). Problem-Based Learning: An Approach to Medical Education. New York : Springer Publishing Conpany. Bitter, G. และ Pierson, M. (2002). Using technology in the classroom (5th ed.). Boston : Allyn and Bacon. Good, Carter V. (1973). Dictionary of Education. New York : McGraw-Hill Book. Dale, Edgar. (1973). Dictionary of education. New York : McGraw-Hill. Dale, Edgar. (1969). Audio-Visual Method in Teaching. New York : Dryden Press. James, D Finn. (1972). Extending education through technology. Technology & Engineering. Morton, J.A. (1971). Organizing for innovation;: A systems approach to technical management. New York : McGraw-Hill. Thomas, Hughes. (1987). The Social Construction of Technological Systems: New Directions in the sociology and History of Technology. Cambridge : M.I.T.Press. กรมวิชาการ. (2544). หลักสูตรการศึกษาขั้นพ้นื ฐาน. กรุงเทพฯ : องค์การรับส่งสนิ ค้าและพัสดุภณั ฑ์. กระทรวงศกึ ษาธิการ. (2545). คมู่ อื พัฒนาสื่อการเรียนรู้ : เอกสารพฒั นาตนเอง ชุดการจดั ทาหลักสตู ร สถานศกึ ษา. ม.ป.ท : กระทรวง, ม.ป.ป. กฤษณพงศ์ เลศิ บารงุ ชัย และ บังอร เลศิ บารุงชยั . (2556). สรา้ งสือ่ การสอนมลั ติมเี ดีย ดว้ ย Adobe Captivate 6. กรงุ เทพฯ : สานักพิมพ์ โปรวชิ ่ัน. กฤษณพงศ์ เลิศบารุง. (2557). เอกสารประกอบการบรรยาย สรา้ งสรรค์สอ่ื การเรยี นการสอนมัลติมีเดีย Adobe Captivate 7. กิดานันท์ มลทิ อง. (2544). เทคโนโลยที างการศกึ ษาและนวตั กรรม. กรงุ เทพฯ : จฬุ าลกรณ์มหาวทิ ยาลัย. กิดานนั ท์ มลทิ อง. (2548). เทคโนโลยแี ละการส่ือสารเพ่ือการสื่อสาร. กรงุ เทพฯ : อรุณการพมิ พ์. ใจทพิ ย์ ณ สงขลา. (2550). E-Instructional Design วธิ ีวทิ ยาการออกแบบการเรียนการสอน อเิ ล็กทรอนิกส์. กรุงเทพฯ : ศูนย์ตาราและเอกสารทางวิชาการ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวทิ ยาลยั . ไชยยศ เรอื งสุวรรณ. (2533). เทคโนโลยีการสอน : การออกและพัฒนา. กรุงเทพฯ : โอเดยี นสโตร์.

208 ณฐั กร สงคราม. (2553). การออกแบบและพัฒนามัลตมิ ีเดียเพ่ือการเรยี นรู้. กรงุ เทพฯ : สานักพิมพแ์ ห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . เตมิ ศกั ด์ิ คทวณิช. (2546). จิตวิทยาท่วั ไป. กรงุ เทพฯ : ซเี อ็ดยเู คช่ัน. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). คอมพิวเตอรช์ ่วยสอน. กรงุ เทพฯ : วงกมล โพรดักชนั่ . ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. (2546). Multimedia ฉบับพืน้ ฐาน. กรุงเทพฯ : เคทีพี คอมพ์แอนก์คอนซัลท์. ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน. พิมพ์คร้งั ท่ี 7. กรงุ เทพฯ : สานกั พิมพจ์ ุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั . ธีรศักด์ิ อคั รบวร. (2545). นทิ รรศการและการจดั แสดง. กรุงเทพฯ : ไทยวฒั นาพานิช. บุญเกอ้ื ควรหาเวช. (2543). นวตั กรรมทางการศกึ ษา. กรุงเทพฯ : เอสอาร์พริ้นต้ิง. บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์ และคนอื่น ๆ. (2544). ความรู้เกี่ยวกับสื่อมลั ติมเี ดียเพอ่ื การศึกษา. กรงุ เทพฯ : ศนู ย์ หนงั สอื . กรมวิชาการ กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. ครุ สุ ภา ลาดพร้าว. ปรชั ญา ใจสะอาด. (2534). เทคโนโลยีทางการศึกษา. เชียงใหม่ : สถาบนั ราชภัฏเชียงใหม่. พลั ลภ พริ ิยสรุ วงศ.์ มัลตมิ ีเดียเพ่ือการเรียนการสอน. คน้ วันที่ 8 กรกฎาคม 2558 จาก http://www.seameo.org/vl/pallop/multime.htm ไพโรจน์ ตีรธนากล. (2528). เทคนิคการผลติ รายการวดี โี อเทปเพอ่ื การศึกษา. กรุงเทพฯ : ศูนย์สง่ เสริมสห มติ รออฟเซต. มัณฑรา ธรรมบุศย์. (2551). การเรยี นรูโ้ ดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน (Problem – based Learning). เรืองวทิ ย์ นนทะกา และคณะ (2551). เอกสารการสอนวิชาสอ่ื และเทคโนโลยกี ารสอนหลักสูตร ประกาศนียบัตรบัณฑติ ทางการสอน. เชียงใหม่ : คณะครศุ าสตร์ สถาบันราชภัฏเชยี งใหม่. วารนิ ทร์ รัศมีพรหม. (2542). การออกแบบและพฒั นาระบบการสอน. กรุงเทพฯ : ภาควิชาเทคโนโลยที าง การศกึ ษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครนิ ทร์วโิ รฒ. วาสนา ชาวหา (2533). สอ่ื การเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์. วรรณี ลมิ อักษร. (2551). จิตวทิ ยาการศกึ ษา. สงขลา : นาศลิ ปโ์ ฆษณา. วรวทิ ย์ นิเทศศิลป์. (2551). สือ่ และนวตั กรรมแห่งการเรียนรู้. ปทมุ ธานี : สกายบคุ๊ . วรศกั ด์ิ เพยี รชอบ. (2545). การเล่นเพือ่ การเรยี นร.ู้ กรงุ เทพฯ : ม.ป.พ. วชิ าการ, กรม. (2544). มัลติมีเดียเพ่อื การศึกษา. กรงุ เทพฯ : คุรุสภา ลาดพร้าว. วภิ า อุดมฉนั ท์. (2544). การผลิตสอื่ โทรทศั นแ์ ละส่ือคอมพวิ เตอร์ : กระบวนการสรา้ งสรรคแ์ ละเทคนิคการ ผลติ . กรุงเทพฯ : ซคั เซส มเี ดีย. วิรฬุ ห์ ลีลาพฤทธิ์. (2521). เทคโนโลยีทางการศกึ ษา. กรุงเทพฯ: วัฒนาพานิช.

209 วิวรรธน์ จนั ทร์เทพย์. (2542). เทคโนโลยที างการศกึ ษา. ราชบุรี : ธรรมรกั ษ์. ววิ รรธน์ จนั ทรเ์ ทพย์. (2548). เทคนคิ การผลิตและการพฒั นาสื่อนิทรรศการ. ราชบุรี. เอกสารประกอบการ สอนรายวชิ าเทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษา คณะครุศาสตร์ สถาบันราชภฏั หมูบ่ า้ นจอมบึง. สกุ รี รอดโพธท์ิ อง. (2546). เอกสารคาสอน วิชา คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted Instruction : CAI). กรงุ เทพมหาคร : จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลัย. สุรางค์ โคต้ ระกูล. (2545). จิตวทิ ยาการศกึ ษา. กรงุ เทพฯ : สานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สวุ ทิ ย์ มลู คา และ อรทยั มลู คา. (2545). 20 วธิ จี ัดการเรียนรู้ พัฒนาคณุ ธรรมจรยิ ธรรม คา่ นิยม และเรยี นรู้ โดยการแสวงหาความรดู้ ้วยตนเอง. กรงุ เทพฯ : ภาพพิมพ์. สมบรู ณ์ สงวนญาติ. (2534). เทคโนโลยที างการเรียนการสอน. กรงุ เทพฯ: ภาคพฒั นาตาราและเอกสารทาง วิชาการ, หนว่ ยศึกษานิเทศก์, กรมการฝึกหัดครู. อานวย เดชชยั ศรี. (2542). ส่ือการศกึ ษาพ้นื ฐาน. กรุงเทพฯ : ฟสิ ิกส์เซน็ เตอร์.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook