การพัฒนาแอพพลเิ คชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพอื่ สง่ เสรมิ การคดิ เชงิ วิศวกรรมในการอ่านแบบภาพฉาย The Development of Augmented Reality Application to Promote Engineering Thinking for Orthographic Reading นายธรี ะพงษ์ ปัญญาแสง นายปณธิ าน ใจศลิ ปรญิ ญานิพนธน์ เ้ี ปน็ ส่วนหน่งึ ของการศกึ ษาตามหลักสตู รครศุ าสตร์อตุ สาหกรรมบัณฑติ สาขาวิชาวิศวกรรมอุตสาหการ คณะวศิ วกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา ปีการศึกษา 2564
การพัฒนาแอพพลเิ คชั่นแบบจำลองเสมือนจรงิ เพื่อสง่ เสรมิ การคดิ เชิงวิศวกรรมในการอา่ นแบบ ภาพฉาย นายธรี ะพงษ์ ปญั ญาแสง นายปณธิ าน ใจศลิ ปรญิ ญานพิ นธน์ เี้ ปน็ สว่ นหนึง่ ของการศกึ ษาตามหลกั สตู รครศุ าสตรอ์ ุตสาหกรรมบณั ฑิต สาขาวชิ าวศิ วกรรมอตุ สาหการ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลล้านนา ปกี ารศึกษา 2564
The Development of Augmented Reality Application to Promote Engineering Thinking for Orthographic Reading Mr. Teerapong Panyasang Mr. Panithan Jaisin A PROJECT REPORT SUMMITTED IN PARTIAL FULFILLMENT OF THE REQUIREMENTS FOR THE DEGREE OF BACHELOR OF SEIENCE TECHNICAL EDUCATIONPROGRAM IN INDUSTRIAL ENGINEERING RAJAMANGALA UINIVERSITY OF TECHNOLOGY LANNA ACADEMIC YEAR 2021
ก หวั ข้อปรญิ ญานพิ นธ์ : การพัฒนาแอพพลิเคช่ันแบบจำลองเสมือนจรงิ เพื่อส่งเสรมิ การคิดเชิง ชอื่ นักศึกษา วศิ วกรรมในการอ่านแบบภาพฉาย อาจารยท์ ี่ปรกึ ษา : นายธีระพงษ์ ปัญญาแสง รหัสนักศกึ ษา 61543504010-5 คณะ สาขา นายปณิธาน ใจศิล รหัสนักศกึ ษา 61543504011-3 หลักสูตร ปกี ารศกึ ษา : ผูช้ ว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ไกรลาศ ดอนชยั : วิศวกรรมศาสตร์ : วิศวกรรมอตุ สาหการ : ครศุ าสตรอ์ ตุ สาหกรรมบัณฑติ : 2564 คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา อนุมัติให้ปริญญานิพนธ์น้ี เป็นส่วนหนึง่ ของการศึกษาตามหลกั สตู รปรญิ ญาครศุ าสตร์อุตสาหกรรมบณั ฑติ สาขาวชิ าวิศวกรรมอุต สาหการ ……………………………………………………………หวั หนา้ สาขาวิชาครุศาสตรว์ ศิ วกรรมอุตสาหการ (ผชู้ ่วยศาสตราจารย์พัชรนันท์ ยิง่ ขยนั ) คณะกรรมการสอบโครงรา่ งปริญญานพิ นธ์ ……………………………………………………………กรรมการและอาจารยท์ ปี่ รกึ ษา (ผู้ชว่ ยศาสตราจารย์ ดร.ไกรลาศ ดอนชยั ) ……………………………………………………………กรรมการ (อาจารยพ์ ิพัฒน์ หมนื่ เปง็ ) ……………………………………………………………กรรมการ (อาจารยธ์ รี ะยทุ ธ ขอดแกว้ ) ……………………………………………………………กรรมการ (อาจารย์มนตรี แกว้ อย่)ู ลิขสิทธ์ิของหลักสตู รครศุ าสตรอ์ ุตสาหกรรม สาขาวชิ าวศิ วกรรมอุตสาหการ
ข กติ ติกรรมประกาศ ความสำเร็จของโครงการเรื่อง “การพัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสรมิ การคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่านแบบภาพฉาย” คณะผู้วิจัยขอขอบคุณ ผศ.ดร.ไกรลาศ ดอนชัย อาจารย์ที่ปรึกษา ที่ให้คำปรึกษาที่ได้กรุณาเสียสละเวลาอันมีค่ามาช่วยให้กำลังใจ ให้คำแนะนำ ให้ ข้อมูลและความรู้ในการพัฒนา สื่อการเรียนรู้ และให้ความเมตตาช่วยประสานงานอย่างดีกับ ผู้เชี่ยวชาญตลอดระยะเวลาในการทำงานวิจัย หากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากท่านงานวิจัยนี้ก็ไม่ สามารถสำเรจ็ ได้ ซ่งึ เปน็ ส่งิ ทผ่ี ูว้ ิจยั รู้สึกซาบซึง้ เปน็ อย่างยง่ิ ในการนจ้ี ึงขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่าง สงู มา ณ โอกาสน้ี ขอขอบพระคุณผู้ช่วยศาสตราจารย์พัชรนันท์ ยิ่งขยัน อาจารยอ์ รทยั แกว้ ทิพย์ และอาจารย์ วรี วฒุ ิ ขันรัตน์ อาจารยท์ ป่ี รกึ ษาด้านเคร่ืองมือของโครงการทใี่ ห้คำปรกึ ษาและแนะนำแนวทางการใช้ เครอื่ งมือในการทำแบบประเมินความพงึ พอใจ ขอขอบพระคุณอาจารย์มนตรี แก้วอยู่ อาจารย์พิพัฒน์ หมื่นเป็ง อาจารย์ชานนท์ ชมสุนทร อาจารย์คณิน ปงจันตา และอาจารย์เกศรินทร์ รู้ฉลาด อาจารย์ที่ปรึกษาด้านเนื้อหาและสื่อ ที่ให้ คำปรกึ ษา แนะนำ และตรวจสอบสือ่ เนอ้ื หาในส่ือ รวมท้ังการนำสอ่ื ไปใช้จริงกบั กลุ่มผ้เู รียน ขอขอบคุณนักศึกษาทุก ๆ คนทไี่ ด้ให้ความร่วมมือในการทำแบบทดสอบและได้ให้คำแนะนำ ต่าง ๆ ทเี่ ป็นประโยชน์ สามารถนำไปพฒั นาและต่อยอดในอนาคตได้ ขอขอบคณุ บุคลากรทุก ๆ ท่าน ที่เกี่ยวข้องกับการจัดทำโครงการในครั้งนี้และท้ายนี้ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดา และ ผูป้ กครอง ท่ีใหค้ ำปรึกษาในด้านตา่ ง ๆ และเป็นกำลังใจท่ีดีเสมอมา ประโยชนอ์ นั ใดที่เกิดจากการทำ โครงการในครัง้ นี้ยอ่ มเปน็ ผลมาจากความกรณุ าของทา่ นดงั กล่าวข้างตน้ ขอขอบพระคุณอย่างสูงมา ณ โอกาส นี้ คุณคา่ และประโยชน์อนั พงึ มจี ากงานวจิ ยั ฉบับนี้ ผวู้ จิ ยั ขอมอบเปน็ เครื่องบูชาพระคุณของบิดา มารดา ครู บาอาจารย์ และผู้มีพระคุณทุกท่านที่ได้อบรม สั่งสอน ชี้แนะแนวทางในการศึกษาและ สนบั สนนุ ให้ผ้วู จิ ยั ประสบความสำเร็จในหนา้ ท่กี ารงาน คณะผจู้ ัดทำ
ค บทคดั ยอ่ ชอื่ โครงการวิจยั การพัฒนาแอพพลิเคชนั่ แบบจำลองเสมือนจรงิ เพือ่ ส่งเสริมการคดิ เชงิ วิศวกรรมในการอา่ นแบบภาพฉาย ช่ือผวู้ ิจัย นายธีระพงษ์ ปัญญาแสง รหัสนกั ศกึ ษา 61543504010-5 นายปณธิ าน ใจศลิ รหสั นกั ศกึ ษา 61543504011-3 อาจารยท์ ี่ปรึกษา ผชู้ ่วยศาสตราจารย์ ดร.ไกรลาศ ดอนชยั หลกั สตู ร ครุศาสตรอ์ ุตสาหกรรมบณั ฑติ สาขาวชิ า วชิ าวศิ วกรรมอตุ สาหการ คณะ วิศวกรรมศาสตร์ เดอื นและปีทท่ี ำวิจยั เสรจ็ ตลุ าคม 2564 บทคัดยอ่ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อการประยุกต์ใช้โปรแกรม เกี่ยวกับ Augmented Reality (AR) สำหรับการสร้างสื่อเสมือนจริงเพื่อช่วยในการอ่านภาพฉาย และ เพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการอ่านภาพฉายของนักศึกษาระดับปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตร์ อุตสาหกรรมบัณฑิต คณะวศิ วกรรมศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา อกี ท้งั เพ่อื ศึกษาหา ความพงึ พอใจของนกั ศึกษา กลุม่ ตวั อยา่ งเป็นนกั ศกึ ษา ระดบั ปริญญาตรี หลักสตู รครศุ าสตร์อตุ สาหกรรม บณั ฑิต คณะวศิ วกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลลา้ นนา จำนวน 30 คน ซึ่งไดม้ าจากการ สุ่มตัวอย่างเจาะจง การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน การหา ประสิทธภิ าพสอ่ื การเรยี นการสอน และการทดสอบค่าที จากการดำเนินงาน การพฒั นาแอพพลเิ คช่นั แบบจำลองเสมือนจรงิ เพ่อื ส่งเสริมการคิด เชงิ วิศวกรรมในการอา่ นแบบภาพฉาย ทำใหผ้ ู้จัดทำประสบผลสำเรจ็ ในการจัดทำสอื่ การสอนน้ี เนือ่ งจาก ผู้เชย่ี วชาญได้ประเมนิ ความพงึ พอใจทีม่ ีต่อ “การพัฒนาแอพพลิเคชัน่ แบบจำลองเสมอื นจริงเพื่อส่งเสริม การคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่านแบบภาพฉาย”ทั้ง 4 ด้าน โดยภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.65) ด้านเน้ือหา (คา่ เฉลี่ย = 4.51) ดา้ นแบบทดสอบการวดั และประเมนิ ผล (ค่าเฉลย่ี = 4.48) ดา้ นส่ือ/ นวัตกรรมการเรียนรู้ (ค่าเฉลย่ี = 4.80) ดา้ นการจัดบทเรยี น (ค่าเฉลี่ย = 4.53) การหาประสิทธิภาพของ สือ่ การเรยี นการสอน พบว่าส่ือการเรยี นการสอนจากการใช้สอ่ื การพฒั นาแอพพลเิ คช่นั แบบจำลองเสมอื น จริงเพ่ือส่งเสริมการคดิ เชงิ วิศวกรรมในการอ่านแบบภาพฉายมีประสทิ ธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานE1/E2 อยู่ที่ 81.13/80.17 ซึ่งมีค่ามากกว่าสมมติฐานที่กำหนดไว้ 80/80 การวัดผลสัมฤทธิ์พบว่าคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนเรียนมีคะแนน (ค่าเฉลี่ย = 21.13) และหลังเรียนมีคะแนน (ค่าเฉลี่ย = 32.07) แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคญั ทางสถิติทีร่ ะดบั .05 แบบประเมนิ ความพึงพอใจที่มีตอ่ “การพัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่านแบบภาพ ฉาย”โดยผู้เรียน ทั้ง 4 ด้าน โดยภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.58) ด้านเนื้อหา (ค่าเฉลี่ย =4.65) ด้านส่ือการเรยี นรู้ (คา่ เฉล่ีย = 4.64) ด้านประโยชน์จากการเรียนรจู้ าก โปรแกรม AR สำหรับการ อา่ นภาพฉาย (คา่ เฉล่ยี = 4.63) ดา้ นการจดั บทเรียน (ค่าเฉลย่ี =4.70)
ง Project Title : The Development of Augmented Reality Application to Promote Engineering Thinking for Orthographic Reading Name : Mr. Teerapong Panyasang code 61543504010-5 Mr. Panithan Jaisin code 61543504011-3 Project Advisors : Asst.Prof.Dr. Grailard Dornchai Major Field : Industrial Technology Academic Year : 2021 Abstract This research aimed to apply a program about Augmented Reality (AR). For creating virtual media to provide in orthogonal views reading, Develop the competence in orthographic views reading of undergraduate students from the Bachelor of Science in Technical Education, Faculty of Engineering at Rajamangala University of Technology Lanna. Examine the satisfaction of students. The sample group was undergraduate students the from the Bachelor of Science in Technical Education, Faculty of Engineering at Rajamangala University of Technology Lanna selected by purposive sampling. This research used statistics of percentage, average, standard deviation (S.D.), Efficiency, and t-test to analyzed the data. This research found that the application of Augmented Reality (AR) for orthographic views reading made the researchers successful in the preparation of this teaching material. In this research, the expertise have assessed satisfaction towards the “Application of Augmented Reality (AR) for reading projection” in 4 parts. Overall, it was at a good level man average at 4.65. In terms of content (������̅=4.51), testing, measurement and evaluation (������̅=4.48), media and learning innovation (������̅=4.80), lesson arrangements (������̅4.53). According to finding the effectiveness of teaching materials, It was found that instructional media from the use of program application media was at 81.13/80.17 which was higher than the stated assumption at 80/80. From the measure of achievement, it was found that the achievement scores of pre-study and post-study were different at a significant level at 0.05. In term of the satisfaction assessment form towards the \"Application of Augmented Reality (AR) program for orthographic views reading\" in 4 parts by learners which it was at a good level (������̅=4.58). Content (������̅=4.65), learning media (������̅=4.64) ,the benefit of learning to AR program for reading of orthographic views (������̅=4.63), lesson management (������̅=4.70).
จ สารบญั หน้า ก หวั ข้อปริญญานิพนธ์ ข กติ ติกรรมประกาศ ค บทคัดย่อภาษาไทย ง บทคัดยอ่ ภาษาอังกฤษ จ สารบัญ ซ สารบัญตาราง ญ สารบญั ภาพ ฑ สารบญั แผนภูมิ 1 บทท่ี 1 1 1 บทนำ 2 ทีม่ าและความสำคัญ 2 วัตถุประสงคข์ องการทำโครงการ 2 สมมตฐิ านการทำโครงการ 2 ขอบเขตในการทำโครงการ 3 นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะ 4 วิธีการดำเนนิ การทำโครงการ 4 แผนการดำเนนิ การ 4 ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะไดร้ ับ 5 กรอบแนวคดิ ทฤษฎีที่ใช้ในการวิจยั 5 บทที่ 2 5 แนวคดิ ทฤษฎีและงานวิจยั ทีเ่ กย่ี วข้อง 7 แนวคดิ ทฤษฎีเก่ยี วกบั เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality 17 แนวคิดทฤษฎีการพฒั นาสอ่ื การเรยี นรู้ 44 ทฤษฎเี ก่ยี วกบั ภาพฉาย 53 หลกั การทางสถิติท่ีใช้ในการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 53 บทที่ 3 53 การดำเนนิ การ 54 ขนั้ ตอนการปฏบิ ัติงาน การสรา้ งสอ่ื AR สำหรบั การอ่านภาพฉาย
ฉ สารบัญ(ต่อ) หน้า 55 การสร้างเครอื่ งมอื ที่ใช้ในการวจิ ยั 56 การสร้างแบบทดสอบ 57 รปู แบบการวิจัย 57 พนื้ ทว่ี จิ ัย/องคก์ ร 57 ประชากรและกล่มุ ตัวอย่าง 57 เครือ่ งมือท่ีใช้ในการวจิ ยั 62 วธิ กี ารเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล 63 การวิเคราะหข์ ้อมูล 67 คู่มอื การทำAR 90 บทที่ 4 90 ผลการดำเนนิ งาน 90 ผลการวิเคราะหข์ ้อมูล แบบประเมนิ ความพงึ พอใจทีม่ ตี ่อ “การพัฒนาแอพพลิเคช่ันแบบจำลองเสมอื น 90 จริงเพือ่ ส่งเสรมิ การคิดเชิงวิศวกรรมในการอา่ นแบบภาพฉาย”โดยผเู้ ช่ยี วชาญ การหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนโดยใช้ การพัฒนาแอพพลิเคชัน่ 100 แบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่านแบบภาพ ฉาย 100 ผลสั ม ฤ ทธ ิ ์ ทา ง ก า ร เ ร ี ย น ข อ ง น ั ก ศึ ก ษ า โ ด ย ใ ช้ ก า ร พ ั ฒ น า แ อ พ พ ลิ เ ค ชั่ น แบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่านแบบภาพ 101 ฉาย 110 แบบประเมนิ ความพึงพอใจท่มี ีต่อ “การพฒั นาแอพพลเิ คชน่ั แบบจำลองเสมอื น 110 จริงเพ่ือส่งเสรมิ การคิดเชงิ วิศวกรรมในการอ่านแบบภาพฉาย” โดยผ้เู รยี น 110 บทที่ 5 111 บทสรุป 112 สรปุ ผลการดำเนนิ งาน อภิปรายผล ปญั หาและอปุ สรรค
ช สารบัญ(ต่อ) ภาคผนวก ก ขอ้ เสนอแนะ หน้า ภาคผนวก ข บรรณานกุ รม 112 เอกสารการสอน 113 ภาคผนวก ค แบบสอบถามค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม หรือค่าสอดคล้อง 116 ระหว่างข้อคำถาม กับวัตถุประสงค์หรือเนื้อหา (IOC : Index of item ภาคผนวก ง objective congruence) 179 แบบสอบถามค่าความเท่ียงตรงของแบบสอบถาม หรือคา่ สอดคล้อง ภาคผนวก จ ระหว่างข้อคำถาม กับวัตถปุ ระสงคห์ รอื เนอ้ื หา (IOC : Index of item 205 ภาคผนวก ฉ objective congruence) ภาคผนวก ช แบบสอบถามคา่ ความเทยี่ งตรงของแบบสอบถาม หรอื คา่ สอดคลอ้ ง 212 ภาคผนวก ซ ระหว่างข้อคำถาม กับวัตถุประสงค์หรือเนื้อหา (IOC : Index of item ภาคผนวก ฌ objective congruence) 219 แสดงการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนโดยใช้ การประยุกต์ 225 โปรแกรม Augmented Reality (AR) สำหรับการอ่านภาพฉาย 230 ภาพประกอบการทำงาน 233 ภาพประกอบการสอน 241 เอกสารอ้างอิง 8 รายนามผู้เชย่ี วชาญและหนงั สือราชการ ประวตั ผิ ูท้ ำการวจิ ยั
ซ สารบญั ตาราง หน้า ตารางที่ 4 1.7 แผนการดำเนนิ งาน 45 2.1 เกณฑ์การประเมินระดับความสามารถในการแก้ปัญหาและระดับความคิด 46 54 สรา้ งสรรคท์ างคณิตศาสตร์ 55 2.2 ความหมายของคา่ สมั ประสทิ ธ์ิสหสัมพันธ์เพียรส์ นั 57 3.1 ระดบั คะแนนการแสดงความคดิ เหน็ ระดับคะแนน 58 3.2 การตคี วามหมายของการแสดงความคิดเหน็ 90 3.3 เกณฑ์การพจิ ารณาคา่ ความยากง่ายของขอ้ สอบ 3.4 เกณฑ์ในการพจิ ารณาตอ่ อำนาจจําแนกของข้อสอบ 92 4.1 ขอ้ มูลท่วั ไปของผเู้ ช่ยี วชาญตอบแบบสอบถาม 4.2 ข้อมูลของผู้เชี่ยวชาญตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา 94 แอพพลิเคชนั่ แบบจำลองเสมอื นจริงเพอ่ื ส่งเสรมิ การคิดเชงิ วิศวกรรมในการอ่าน 96 แบบภาพฉาย” พจิ ารณาตามรายข้อของดา้ นเน้ือหา 4.3 ข้อมูลของผู้เชี่ยวชาญตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา 98 แอพพลเิ คชน่ั แบบจำลองเสมือนจรงิ เพื่อสง่ เสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย” พจิ ารณาตามรายขอ้ ของดา้ นแบบทดสอบการวดั และประเมนิ ผล 100 4.4 ข้อมูลของผู้เชี่ยวชาญตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา แอพพลิเคชน่ั แบบจำลองเสมือนจรงิ เพอ่ื ส่งเสรมิ การคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย” พจิ ารณาตามรายขอ้ ของดา้ นสอื่ /นวตั กรรมการเรียน 4.5 ข้อมูลของผู้เชี่ยวชาญตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา แอพพลเิ คชน่ั แบบจำลองเสมอื นจรงิ เพอ่ื ส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย” พจิ ารณาตามรายข้อของ ด้านการจดั บทเรียน 4.6 ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนการสอนจากการใช้สื่อการพัฒนา แอพพลเิ คช่นั แบบจำลองเสมอื นจรงิ เพอ่ื ส่งเสริมการคิดเชงิ วิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย
ฌ สารบญั ตาราง(ต่อ) หน้า ตารางท่ี 100 4.7 ผลการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรยี นกับหลงั เรยี นจากการใช้ส่ือ 101 102 การพัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพือ่ สง่ เสริมการคิดเชิงวิศวกรรม 104 ในการอ่านแบบภาพฉาย 4.8 ข้อมลู ทว่ั ไปของผเู้ รียนตอบแบบสอบถาม 106 4.9 ข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา 108 แอพพลิเคชน่ั แบบจำลองเสมือนจริงเพอื่ ส่งเสรมิ การคิดเชงิ วิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย” พจิ ารณาตามรายข้อของดา้ นเนอื้ หา 4.10 ข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา แอพพลิเคช่นั แบบจำลองเสมือนจริงเพอื่ ส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย” พิจารณาตามรายข้อของด้านสอ่ื การเรยี นรู้ 4.11 ข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา แอพพลเิ คชนั่ แบบจำลองเสมือนจรงิ เพื่อสง่ เสริมการคิดเชงิ วิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย” พิจารณาตามรายข้อของประโยชน์จากการเรยี นรู้จาก โปรแกรม AR สำหรบั การอ่านภาพฉาย 4.12 ข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การพัฒนา แอพพลเิ คชน่ั แบบจำลองเสมือนจรงิ เพ่ือส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่าน แบบภาพฉาย” พจิ ารณาตามรายขอ้ ของด้านการจดั บทเรียน
สารบญั ภาพ ญ ภาพที่ 1.1 กรอบแนวคดิ ทฤษฎที ่ีใช้ในการวิจยั หน้า 2.1 การแสดงภาพฉายของแต่ละด้านอย่างอิสระ 4 2.2 ภาพฉายบนระนาบรับภาพ 18 2.3 การเกิดภาพบนระนาบ 18 2.4 การวางตำแหนง่ ของภาพฉาย 19 2.5 แสดงความสัมพนั ธข์ องภาพแต่ละด้าน 19 2.6 ภาพฉาย 3 ด้านของชิ้นงานบนทรงเหลย่ี ม 20 2.7 ระนาบของภาพฉายในแตล่ ะควอแดรนท์ 20 2.8 ทศิ ทางในการมองภาพ 21 2.9 มมุ การฉายที่ 1 21 2.10 มมุ การฉายท่ี 2 22 2.11 มุมการฉายที่ 3 22 2.12 มุมการฉายที่ 4 22 2.13 การวางช้ินงานในแตล่ ะมมุ การฉาย 22 2.14 ขน้ั ตอนการติดภาพฉายระบบมุมท่ี 1 23 2.15 สญั ลักษณข์ องการมองภาพฉายระบบมุมที่ 1 23 2.16 ข้นั ตอนการเกิดภาพฉายระบบมมุ ท่ี 2 23 2.17 ขน้ั ตอนการเกิดภาพฉายระบบมมุ ท่ี 3 24 2.18 สัญลกั ษณข์ องการมองภาพฉายระบบมมุ ท่ี3 24 2.19 ขนั้ ตอนการเกดิ ภาพฉายระบบมมุ ท่ี 4 25 2.20 การเลอื กมองภาพด้านหน้าของชิน้ งาน 25 2.21 การมองภาพดา้ นขา้ ง 26 2.22 การมองภาพด้านบน 26 2.23 การมองภาพด้านหน้าอกี มมุ หนึ่ง 26 2.24 ภาพดา้ นข้างและภาพด้านบนจากการมองภาพด้านหนา้ อกี มมุ หน่งึ 27 2.25 สัญลกั ษณ์ของการมองภาพฉาย 27 2.26 สัญลกั ษณข์ องการมองภาพฉาย 27 2.27 แสดงมุมมองภาพฉายด้านต่าง ๆ 27 2.28 แสดงการมองภาพฉายมุมท่ี 1 28 28
สารบญั ภาพ(ต่อ) ฎ ภาพที่ 2.29 แสดงภาพฉายท่ีเกดิ ขึน้ จากการมองมุมที่ 1 หน้า 2.30 แสดงภาพฉายที่เกดิ ขน้ึ จากการมองมมุ ท่ี 3 29 2.31 แสดงการมองภาพและการเขียนภาพฉายมุมท่ี 1 29 2.32 แสดงการมองภาพและการเขยี นภาพฉายมุมที่ 3 30 2.33 ลกั ษณะภาพฉายงานรูปทรงเหล่ยี ม 31 2.34 ลกั ษณะภาพฉายงานทรงกระบอก 32 2.35 ลกั ษณะภาพฉายงานรปู ทรงพีระมดิ 33 2.36 แสดงเสน้ ลากเอยี งทำมมุ 45 องศาลงมาด้านล่าง 33 2.37 แสดงเส้นลากเบาออกจากขอบช้ินงาน 34 2.38 แสดงภาพเสน้ ลากฉายถ่ายทอดความสูงจากด้านหนา้ 34 2.39 แสดงภาพเสน้ ลากฉายถ่ายทอดสว่ นอ่ืน ๆ 35 2.40 แสดงจุดตัดกนั ของเส้นฉาย 35 2.41 แสดงเสน้ ลากฉายจากภาพด้านหน้า 36 2.42 แสดงเสน้ ลากฉายส่วนอื่น ๆ 36 2.43 แสดงเสน้ ลากฉายความหนาจากภาพด้านข้างลงมาดา้ นลา่ ง 37 2.44 แสดงเส้นลากฉายถ่ายความหนาจากภาพดา้ นบนไปทางขวามอื 37 2.45 แสดงเสน้ ลากฉายถ่ายสัดสว่ นท่ีขาดอยู่ 37 2.46 แสดงเสน้ ลากฉายจากศนู ยก์ ลางในรปู ดา้ นบน 38 2.47 แสดงภาพจุดตัด A ลากเส้นเอียงทำมุม 45 องศา 38 2.48 แสดงเสน้ ลากฉายถา่ ยระยะความหนา 38 2.49 แสดงเสน้ ถา่ ยความสูง 39 2.50 แสดงเสน้ ลากฉายถา่ ยขนาดสว่ นอ่ืน ๆ 39 2.51 การเกดิ ภาพฉายชว่ ยในภาพด้านหน้า 39 2.52 การเกดิ ภาพฉายชว่ ยในภาพด้านบน 40 2.53 การเกดิ ภาพฉายช่วยในภาพด้านข้าง 41 2.54 การฉายภาพช่วยเตม็ สว่ น 41 2.55 การฉายภาพชว่ ยเฉพาะส่วน 42 2.56 ภาพช่วยทีไ่ ดจ้ ะเขยี นขนานและตง้ั ฉากกับระนาบ 42 2.57 เคลอื่ นที่ เปน็ การวางตำแหนง่ ของภาพช่วย ณ ตำแหนง่ ใด ๆ 43 43
ฏ สารบัญภาพ(ต่อ) หน้า ภาพที่ 43 2.58 แบบหมนุ ภาพช่วยเปน็ การเขียนภาพชว่ ยโดยวางไว้ในระนาบปกติ 53 3.1 ขนั้ ตอนการปฏิบตั ิงาน 54 3.2 แสดงข้นั ตอนการสร้างสื่อ AR สำหรบั การอ่านภาพฉาย 55 3.3 แสดงขนั้ ตอนการสร้างเคร่ืองมอื ทใี่ ชใ้ นการวิจัย 56 3.4 แสดงข้นั ตอนการสรา้ งแบบทดสอบ 67 3.5 ขั้นตอนท่ี 1 เขา้ ไปทโ่ี ปรแกรม Unity Hub 68 3.6 ขน้ั ตอนท่ี 2 คลิกที่ NEW 68 3.7 ขั้นตอนท่ี 3 เลือก 2020.3.14f1 69 3.8 ขั้นตอนที่ 4 คลกิ ที่ 3D แล้วพิมชอ่ื Project name และกดท่ี create 69 3.9 ขั้นตอนที่ 5 รออพั โหลด 70 3.10 ขั้นตอนท่ี 6 มาเข้าเว็ป Vuforia และสรา้ งไฟล์ 70 3.11 ขั้นตอนที่ 7 คลกิ ขวาที่ main camera 71 3.12 ขั้นตอนที่ 8 กดDelete 71 3.13 ขน้ั ตอนท่ี 9 กดท่ี window และเลอื ก package manager 72 3.14 ขนั้ ตอนที่ 10 กดทีเ่ ครอ่ื งหมาย บวก และเลือก add package from disk 72 3.15 ข้ันตอนที่ 11 เลือก Package.json และกด open 73 3.16 ขั้นตอนท่ี 12 รอโหลด 3.17 ขั้นตอนที่ 13 คลิกขวาในพื้ที่โล่งด้านซ้าย แล้วไปที่ Vuforia Engine และเลือก 73 AR Camera 74 3.18 ขั้นตอนที่ 14 เข้าที่เว็ป Vuforia แล้วคลิกที่ target manager และคลิกที่ add 74 75 database 75 3.19 ขั้นตอนที่ 15 ตงั้ ชื่อ แลว้ คลิกท่ี Device และกด Create 3.20 ขั้นตอนที่ 16 กดเข้าไฟลท์ เี่ ราสรา้ งขนึ้ เมือ่ ก้ี 76 3.21 ขั้นตอนท่ี 17 เมอ่ื เขา้ มาตรงหน้าน้ใี ห้กด add target 76 3.22 ขั้นตอนท่ี 18 เลือกรูปภาพที่เราต้องการ .jpg แล้วตรง widthให้เลือก400-500 77 และกด add 3.23 ขั้นตอนท่ี 19 รอโหลด 3.24 ข้ันตอนท่ี 20 เขา้ มาท่ี AR camera และกดตรง open Vuforia engine configuration
ฐ สารบญั ภาพ(ต่อ) หน้า ภาพท่ี 77 3.25 ขนั้ ตอนที่ 21 จะข้นึ หนา้ จอขวามือ 3.26 ขน้ั ตอนท่ี 22 ใหม้ าที่เว็ป Vuforia แล้วเขา้ ตรงท่ี License manager และกดที่ 78 78 ไฟล์ท่ีเราสร้างไว้ 79 3.27 ขั้นตอนที่ 23 คลิกตรงกรอบสีเทาหนึง่ ทีเพื่อเปน็ การก็อปปี้ 3.28 ขน้ั ตอนท่ี 24 นำมาวางไวต้ รงขวามือ 79 3.29 ขน้ั ตอนท่ี 25 คลิกขวาที่ AR camera แลว้ เลอื ก Vuforia engine และเลือก 80 เลอื ก Image target 80 3.30 ข้นั ตอนที่ 26 จะข้ึนหน้านี้ 81 3.31 ขั้นตอนที่ 27 เขา้ ทีเ่ วป็ Vuforia แลว้ เลอื ก target manager และกด 81 82 Download Database 82 3.32 ขั้นตอนท่ี 28 ใหก้ ดที่ Unity Editor และกด Download 83 3.33 ขน้ั ตอนท่ี 29 รอโหลด 83 3.34 ขน้ั ตอนที่ 30 เมอื่ Download เสรจ็ จะข้ึนตรงซ้ายลา่ ง ให้คลกิ เข้าไป 84 3.35 ขน้ั ตอนที่ 31 เมือ่ ขนึ้ มาหน้าน้ใี ห้กด Import 84 3.36 ข้นั ตอนท่ี 32 ให้คลิกที่ select และเลือกรปู ภาพท่เี ราตอ้ งการ 85 3.37 ขั้นตอนที่ 33 ภาพจะแสดงขึ้นมา 85 3.38 ขั้นตอนที่ 34 ใหเ้ ลืกไฟลท์ ม่ี ีรูปภาพ 3d ท่เี ราเก็บไว้ 86 3.39 ขน้ั ตอนท่ี 35 ให้ลากไฟล์ลงมาตรงพ้ืนทโี่ ล่งดา้ นล่าง 87 3.40 ขั้นตอนที่ 36 จะขึน้ หนา้ แบบนี้ 87 3.41 ขน้ั ตอนที่ 37 ให้เลอื กภาพ 3d ที่เราต้องการและลากไปท่ี Image target 88 3.42 ขน้ั ตอนท่ี 38 จะขึ้นรูปแบบน้ีและสมารถกดplay เพอ่ื แสดงรูปภาพได้ 88 3.43 ขั้นตอนท่ี 1 เขา้ ท่ี file แล้วคลกิ ที่ Build Settings 89 3.44 ขน้ั ตอนท่ี 2 ข้นึ มาหนา้ แบบนใี้ หเ้ ลอื ก Android แล้วคลกิ ท่ี Build 3.45 ขั้นตอนท่ี 3 ใหเ้ ลอื กพนื้ ที่ทีต่ อ้ งการ save แลว้ ตงั้ ช่ือ และกด save 3.46 ขั้นตอนที่ 4 รอโหลดเสร็จ 3.47 ขน้ั ตอนที่ 5 จะไดไ้ ฟล์ขึ้นมาแบบนี้เปน็ อันเสรจ็ สิน้
ฑ สารบัญแผนภูมิ หน้า ภาพท่ี 93 4.1 แผนภมู แิ สดงขอ้ มูลของผู้เชยี่ วชาญตอบแบบสอบถามความพึงพอใจท่ีมีตอ่ “การ 95 พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน 97 การอา่ นแบบภาพฉาย”พิจารณาตามรายขอ้ ของดา้ นเน้อื หา 99 4.2 แผนภูมแิ สดงข้อมูลของผู้เชี่ยวชาญตอบแบบสอบถามความพึงพอใจทีม่ ีต่อ “การ 101 พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน 103 การอ่านแบบภาพฉาย”พิจารณาตามรายข้อของด้านแบบทดสอบการวัดและ 105 ประเมินผล 4.3 แผนภูมิแสดงขอ้ มูลของผ้เู ชี่ยวชาญตอบแบบสอบถามความพึงพอใจทีม่ ีตอ่ “การ 107 พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน การอา่ นแบบภาพฉาย”พิจารณาตามรายข้อของด้านส่อื /นวตั กรรมการเรยี นรู้ 4.4 แผนภมู ิแสดงขอ้ มูลของผเู้ ช่ยี วชาญตอบแบบสอบถามความพงึ พอใจท่มี ีตอ่ “การ พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน การอา่ นแบบภาพฉาย”พิจารณาตามรายข้อของ ด้านการจัดบทเรียน 4.5 แผนภูมิผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรยี นจาก การใช้สื่อการพฒั นาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจรงิ เพ่ือสง่ เสริมการคิดเชงิ วศิ วกรรมในการอา่ นแบบภาพฉาย 4.6 แผนภูมิแสดงข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การ พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน การอ่านแบบภาพฉาย”พจิ ารณาตามรายขอ้ ของด้านเนือ้ หา 4.7 แผนภูมิแสดงข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การ พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน การอา่ นแบบภาพฉาย”พจิ ารณาตามรายข้อของดา้ นสอื่ การเรยี นรู้ 4.8 แผนภูมิที่แสดงข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การ พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน การอ่านแบบภาพฉาย”พิจารณาตามรายข้อของประโยชน์จากการเรียนรู้จาก โปรแกรม AR สำหรบั การอ่านภาพฉาย
ฒ สารบัญแผนภูมิ(ต่อ) หน้า ภาพที่ 109 4.9 แผนภูมิที่แสดงข้อมูลของผู้เรียนตอบแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ “การ พัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลองเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมใน การอา่ นแบบภาพฉาย”พิจารณาตามรายข้อของดา้ นการจัดบทเรยี น
บทท1่ี บทนำ 1.1 ท่ีมาและความสำคญั ในยุคปัจจุบันนั้นมีเทคโนโลยีที่มีความก้าวหน้าเป็นอย่างมาก ซึ่งในอุตสาหกรรมต่างๆก็มี เทคโนโลยีในการชว่ ยผลิต หรอื ช่วยอำนวยความสะดวกในอุตสาหกรรมต่างๆ ซงึ่ โรงงานอุตสาหกรรม น้นั ต้องมเี ครอื่ งมือหรืออุปกรณ์ตา่ งๆในการช่วยผลิต หรอื ผลิตอุปกรณ์นำมาจำหน่าย ซ่ึงในการผลิต อปุ กรณ์นน้ั จำเป็นจะต้องมีแบบงาน ซึ่งถ้าหากเราไม่เคยเรยี นหรือไม่มีประสบการณ์ในเร่ืองการอ่าน แบบ หรืออ่านแบบไม่เป็นก็จะมีปัญหาในเรื่องการอา่ นแบบ ซึ่งส่วนที่สำคัญก็คือแบบภาพฉาย ภาพ ฉาย คือ วธิ กี ารฉายภาพหรอื ถ่ายทอดภาพจรงิ ของวัตถุจากลักษณะภาพสามมติ ิ ออกมาเป็นภาพสอง มิติ ภาพสามมิติ คือ ภาพที่มองเห็น ความกว้าง ความยาว หนา สูง หรือลึก เมื่อนำไปเขียนในแบบ ภาพฉาย ก็จะถ่ายทอดออกมาเปน็ ลักษณะภาพสองมิติ รูปด้าน เช่น ด้านบน ด้านหน้า ด้านข้าง รูป ด้านต่าง ๆ เช่น รูปด้านบนก็จะแสดง ให้เห็นเพียงความกว้างกับความยาว รูปด้านหน้าแสดงให้เหน็ เพียงความยาวกับความสูง แบบภาพฉายมีอยู่หลายมาตรฐาน เช่น มาตรฐานแบบ ISO (International Organization for Standardization) มาตรฐานนี้นั้นจะเป็นภาพฉายมุมมองที่ 1 และมาตรฐานญี่ปุ่นมาตรฐานญปี่ ุน่ หรือ JIS (Japanese Industrial Standards) เป็นภาพฉายมุมมอง ท่ี 3 ซ่งึ ในประเทศไทยในยคุ ปัจจุบนั ใช้ภาพฉายมุมมองที่ 1 และในการเรียนการสอนก็จำเป็นจะต้อง สอนในนักเรียนเข้าใจในเรื่องการอ่านแบบภาพฉายซึ่งถ้านักเรียนไม่เข้าใจนั้นก็จะทำให้นักเรียนมี ปญั หากับการทำงานใน อนาคต หรอื วา่ ถา้ ไปเป็นผู้สอนกจ็ ะสอนผูอ้ น่ื ไมไ่ ด้หรอื สอนไม่ดีนั้นเอง ปัจจุบันในการทำงานในอุตสาหกรรมหรือบริษัทต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการเขียนแบบ ให้ ความสำคัญกับการอ่านแบบเป็นอย่างมาก การอ่านแบบภาพฉายจึงเป็นสิง่ สำคัญอย่างยิ่ง ในการสื่อ ความหมายถงึ ช่างผู้ผลติ โดยเฉพาะแบบงาน Drawing จะแสดงรายละเอียดต่างๆในการการผลติ ซ่ึง เป็นไปตามมาตรฐานงานเขียนแบบ ด้วยเหตุนี้นักศึกษาจึงจำเป็นอย่างมากที่จะทำให้มีสมรรถนะใน การอ่านแบบ หรือสร้างแบบได้ยิ่งดี ถ้าอ่านไม่เป็นหรือไม่ครบถว้ นก็จะเกิดความเสียหายได้ การอ่าน ภาพฉายจงึ เป็นสิ่งสำคญั จึงได้ตระหนักถึงความสำคัญ โดยการนำมาเป็นสว่ นหนึง่ ของนวัตกรรม AR (Augmented Reality) ซึ่งนวัตกรรม AR นั้นจะช่วยฝึกให้อ่านภาพฉายง่ายยิ่งขึ้นด้วยภาพ 3 มิติ เห็นทงั้ ภาพ ด้านหนา้ ดา้ นข้าง ด้านบน เป็นช้นิ เดียวกัน ต่างจากแบบภาพฉายปกติที่จะเห็นเป็นภาพ 2 มติ ิ ซ่งึ จะแยกออกเป็นสามภาพ จะทำให้อา่ นยากขึ้น และเขา้ ใจยาก จากความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาข้างต้น จะเห็นได้ถึงความสำคัญ ของการอ่าน แบบภาพฉายต่างๆ ผู้วิจัยจึงไดเ้ ลอื กนวตั กรรม Augmented Reality (AR) เพอื่ ที่จะทำให้การอ่าน แบบภาพฉาย นนั้ งา่ ยยิ่งขน้ึ และสามารถชว่ ยในเป็นสือ่ การเรียนการสอน ในเร่ืองการอา่ นแบบภาพ
2 ฉายใหม้ คี วามเขา้ ใจง่าย นักเรียนทกุ คนสามารถเรียนได้ ผวู้ จิ ยั จึงใหค้ วามสำคญั กับการศกึ ษา การอ่าน แบบภาพฉาย เพื่อใช้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน และเสนอต่อหน่วยงานต่างๆ ที่ เก่ียวข้องกบั การอา่ นแบบภาพฉาย สามารถนำไปศกึ ษาหรอื พัฒานาเพ่อื ใหเ้ กดิ ประโยชนก์ ับหน่วยงาน ต่างๆหรือการศกึ ษาใหด้ ยี ่งิ ขน้ึ 1.2 วัตถุประสงคข์ องการทำโครงการ 1.2.1 เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อการประยกุ ต์ใช้โปรแกรมเกี่ยวกับ Augmented Reality (AR) สำหรับการสร้างสอื่ เสมือนจรงิ เพือ่ ชว่ ยในการอ่านภาพฉาย 1.2.2 เพ่ือพฒั นาสมรรถนะด้านการอ่านภาพฉายของนกั ศึกษา 1.2.3 เพอื่ ศกึ ษาหาความพึงพอใจของนักศกึ ษา 1.3 สมมติฐานการทำโครงการ 1.3.1 นักศกึ ษามีสมรรถนะในการการอ่านภาพฉายได้ถกู ตอ้ ง 1.3.1 นักศึกษามีความพึงพอใจในการใช้นวัตกรรมสื่อประกอบการเรียนรู้ Augmented Reality (AR) ในเร่ืองภาพฉายได้อยา่ งถูกต้อง 1.4 ขอบเขตในการทำโครงการ 1.4.1 ประชากรนักศึกษาระดับปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตร์อุตสาหกรรมบัณฑิต คณะ วศิ วกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลลา้ นนา 1.4.2 กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี กลุ่มห้องเรียนชั้นปีที่ 4 (ภาคปกติ) และ กลุ่มห้องเรยี นช้ันปที ่ี 2 (เทยี บโอน) หลักสูตรครศุ าสตรอ์ ุตสาหกรรมบณั ฑติ สาขาวชิ าวศิ วกรรม อุตสาหการ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยรี าชมงคลล้านนา จำวนวน 30 คน 1.4.3 เนื้อหาที่ใช้ในการพัฒนาสื่อการสอน เป็นเนื้อหาวิชาปฏิบัติงานเขียนแบบวิศวกรรม สำหรับครูช่าง ระดับปริญญาตรี หลักสูตรครุศาสตร์อุตสาหกรรมบัณฑิต คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา 1.4.4 โปรแกรมทีใ่ ช้ autodesk inventor, unity, vuforia เขียนภาพจำนวน 200 รูป 1.4.5 นวัตกรรม Augmented Reality (AR) สำหรับการอ่านภาพฉาย ใช้ smartphone ระบบ android 1.5 นยิ ามศัพท์เฉพาะ 1.5.1 AR (Augmented reality) หมายถึง การนำเทคโนโลยีระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์ ต่างๆ มาเชอื่ มตอ่ กันระหวา่ งสภาพแวดล้อมโลกความเปน็ จรงิ กับโลกเสมอื นความเปน็ จริง 1.5.2 ภาพฉาย หมายถงึ วธิ ีการฉายภาพหรอื ถ่ายทอดภาพจรงิ ของวตั ถจุ ากลักษณะภาพสาม มิตใิ ห้ปรากฏรูปทรงบนระนาบรับภาพเป็นภาพสองมิติ
3 1.5.3 สมรรถนะ หมายถงึ ความสามารถในส่ิงท่ศี ึกษามา หรอื ความเช่ียวชาญ การปฏบิ ตั ิงาน อาชพี โดยใช้ความรู้ ทกั ษะและเจตคติ มาบรู ณการ เพ่อื ให้เกิดผลลัพธไ์ ด้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ 1.5.4 นวตั กรรม หมายถงึ ความคดิ การปฏิบตั ิ หรือสิง่ ประดษิ ฐ์ใหม่ ๆ ที่ยงั ไมม่ ใี ครคิดค้นมา ก่อน หรือสิง่ ทม่ี ีอยู่แลว้ นำมาพฒั นา โดยการบูรณาการให้ทันสมยั ให้มปี ระสืทธิภาพดียง่ิ ขนึ้ 1.5.5 สอ่ื การเรียนการสอน หมายถึง สงิ่ ต่างๆ ท่ีเปน็ บคุ คล วสั ดอุ ปุ กรณ์ เทคโนโลยี เทคนิค วิธีการ ซึ่งเป็นตัวกลางเป็นเครื่องมือในการทำให้ผู้เรียนเกิดการเรยี นรู้ตามจุดประสงค์ของการเรียน การสอน 1.6 วธิ กี ารดำเนินการทำโครงการ 1.6.1 ลักษณะของโครงการ เป็นนวัตกรรม Augmented Reality (AR) ที่นำไปเพื่อที่จะช่วยฝึกการอ่านแบบภาพฉาย และสามารถชว่ ยเป็นส่ือการเรยี นการสอน ในเร่อื งการอา่ นแบบภาพฉาย 1.6.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี กลุ่มห้องเรียนชั้นปีที่ 4 (ภาคปกติ) และกลุ่ม ห้องเรยี นช้ันปีท่ี 2 (เทยี บโอน) หลกั สูตรครศุ าสตรอ์ ตุ สาหกรรมบณั ฑติ สาขาวิชาวิศวกรรมอตุ สาหการ คณะวศิ วกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลล้านนา จำนวน 30 คน 1.6.3 เครอื่ งมือท่ีใช้เกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 1.6.3.1 วสั ดุการสอน 1.6.3.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 1.6.3.3 แบบสอบถามความพึงพอใจ 1.6.4 วธิ ีเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล รวมรวมข้อมลู จากแบบทดสอบและและแบบสอบถาม 1.6.5 การวเิ คราะหแ์ ละการสรุปผล นำขอ้ มลู ท่ไี ดจ้ ากการเก็บข้อมลู มาสรุปผลโดยใชส้ ถติ ิ
4 1.7 ตารางแผนการดำเนินการ เดอื น ม.ค. ก.พ. มี.ค. เม.ย. พ.ค. มิ.ย. ก.ค. ส.ค. ก.ย. ต.ค. กจิ กรรม 12121212121212121212 1.ขั้นเครียมงาน 1.1 ศึกษาหัวขอ้ 1.2 กำหนดหัวข้อ 1.3 ศกึ ษาหลัก การแนวคิดและ ทฤษฎี 2.ขั้นดำเนนิ การ 3. ข้ันรายงาน ผลการวิจัย 1.8 ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะไดร้ ับ 1.8.1 นวตั กรรมสอื่ เสมอื นจรงิ สามารถแก้ไขปญั หาการอ่านภาพฉาย 1.8.2 นักศึกษาที่เรียนด้วยสื่อเสมือนจริง เรื่อง ภาพฉาย มีสมรรถนะในการอ่านภาพฉาย และจะทำใหง้ านวจิ ัยมีคณุ ภาพ มีประสิทธผิ ลมากขนึ้ 1.8.3 นกั ศกึ ษาท่ีเรยี นด้วยสื่อเสมือนจรงิ เรื่อง ภาพฉาย มคี วามพงึ พอใจในการจัดการเรียน การสอนไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง กรอบแนวคดิ ทฤษฎที ่ีใช้ในการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม -Augmented Reality (AR) -ผลสัมฤทธิ์ในการอ่านภาพ -เอกสารการสอน ฉาย -สื่อการสอน ภาพที่ 1.1 กรอบแนวคิด ทฤษฎีท่ีใชใ้ นการวจิ ยั
บทท่ี 2 แนวคดิ ทฤษฎแี ละงานวจิ ัยทเ่ี กยี่ วขอ้ ง ในการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการการพัฒนาแอพพลิเคชั่นแบบจำลอง เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการคิดเชิงวิศวกรรมในการอ่านแบบภาพฉาย ผู้วิจัยได้รวบรวมเอกสาร หลกั การแนวคิด ทฤษฎแี ละงานวิจยั ที่เกีย่ วข้องดงั นี้ 2.1 แนวคิดเกย่ี วกบั เทคโนโลยคี วามเป็นจรงิ เสริม Augmented Reality 2.2 ทฤษฎีเกยี่ วกบั ภาพฉาย 2.3 หลักการทางสถติ ิท่ใี ชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูล 2.4 เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ ก่ยี วข้อง 2.1 แนวคิดทฤษฎเี กีย่ วกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ Augmented Reality ความหมายของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษว่า Augmented Reality (AR) มีนกั วชิ าการกล่าวถึงความหมายไว้ ดงั นี้ เทคโนโลยี AR ย่อมาจากคําว่า Augmented Reality สำหรับประเทศไทยพจนานุกรม ราชบัณฑิตยสถาน ได้บัญญัติศัพท์คําว่า Augmented Reality เป็นภาษาไทยว่า “ความเป็นจริง เสรมิ ” (สำนักงาน ราชบณั ฑิตยสถาน, 2544) นอกจากน้ยี งั มนี ักวชิ าการไดเ้ รยี กช่ือไวแ้ ตกต่างกัน ดงั นี้ Augmented Reality ได้ถูกนิยามขึ้นโดย Ronald (1997) ซึ่งเป็นผู้คิดค้นและทำงานกับ Augmented Reality ที่เป็นเทคโนโลยีผสานโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือน (Real and virtual environment) ไว้ด้วยกนั โดยใช้วิธีการซอ้ นภาพสองมิติ หรอื สามมิติ ทีอ่ ยู่ในโลกเสมือน ให้ อยูบ่ นภาพทเ่ี ห็นจริงที่ สามารถตอบโตไ้ ด้ทนั ที (Interactive in real time) Klopfer &Squire (2008) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เป็นเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความ จริงเชื่อมโยง กับโลกเสมือนจริงมารวมอยู่ในพื้นที่เดียวกัน มีลักษณะสำคัญ 3 ประการ ได้แก่ การ ผสานกันขอวัตถุเสมือนและ วัตถุจริงในสภาพแวดล้อมที่แท้จริง มีการโต้ตอบได้ทันที (Real time) การกำหนดตำแหนง่ ระหวา่ งวัตถุจริงและ วตั ถเุ สมือน ไพฑรู ย์ ศรีฟา้ (2556) ไดใ้ ห้ความหมายไว้ว่า Augmented Reality หรือ AR เปน็ เทคโนโลยี ที่ผสาน เอาโลกแห่งความเป็นจริง (Reality) และความเสมือนจริง (Virtual) เข้าด้วยกัน ผ่านวัสดุ อุปกรณ์ต่าง ๆ เช่นWebeam, computer, pattern, Software และอุปกรณ์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ซ่ึง ภาพเสมอื นจรงิ นนั้ จะแสดงผลผา่ น หน้าจอคอมพิวเตอร์ มอนิเตอร์ โปรเจคเตอร์หรอื อปุ กรณ์แสดงผล โดยภาพเสมอื นจริงทป่ี รากฏขนึ้ จะมีปฏิสมั พันธ์ กับผ้ชู มไดท้ ันที อาจมีลักษณะทง้ั ท่ีเปน็ ภาพนงิ่
6 ภาพ 3 มิติ ภาพเคลื่อนไหว และรวมถึงภาพเคลื่อนไหวที่มีเสียง ประกอบด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการ ออกแบบส่อื แต่ละรูปแบบ วิวัฒน์ มีสุวรรณ (2556) ได้ให้ความหมายว่า Augmented Reality (AR) คือ การมี ปฏสิ มั พนั ธ์ระหว่าง ความเป็นจรงิ (Real World) เข้ากับการปฏิสัมพนั ธเ์ สมอื นจรงิ (Virtual World) โดยผา่ นการเทคนิคการแสดงผล สามมิตจิ ากกล้องเว็บแคม ทําใหเ้ กิดการซ้อนทับระหว่างภาพในโลก แห่งความเป็นจริง กับภาพที่เกิดขึ้นในโลก เสมือน ซึ่งการผสมผสานของภาพที่เกิดขึ้นนั้นจะต้อง เกดิ ข้ึนจากการไดม้ ปี ฏิสมั พันธร์ ะหวา่ งกนั เป็นสำคัญ รักษพล ธนานวุ งศ์ (2556) กลา่ วถึงเทคโนโลยี AR วา่ เป็นเทคโนโลยีที่ผสมโลกของความจริง (Real World) เขา้ กับโลกเสมอื น (Virtual World) โดยใชว้ ิธีซ้อนภาพสามมติ ิทีอ่ ยใู่ นโลกเสมือนไปอยู่ บนภาพทเี่ ห็นจริง ๆ ในโลกของความเป็นจรงิ ผา่ นกลอ้ งดิจิทัล เว็บแคม หรอื อุปกรณอ์ ่นื ๆ และให้ผล การแสดงภาพ ณ เวลาจรงิ (Real time) เกรียงไกร พละสนธิ (2559) กลา่ วว่า เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ (Augmented Reality) หรือ AR เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่ผสมผสานโลกของความจริง (Real world) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual World) โดยใช้วิธีซ้อนภาพสามมิติที่อยู่ในโลกเสมือนไปอยู่บน ภาพท่ีเห็นจรงิ ๆ ในโลกของความเปน็ จรงิ เพ่อื สรา้ งส่ิงท่ีเสมือนจริงให้กบั ผู้ใชแ้ บบเฟรมต่อเฟรมด้วย เทคนิคทางดา้ นคอมพวิ เตอร์กราฟกิ โดยใชว้ ิธซี อ้ นภาพ สามมิติท่อี ย่ใู นโลกเสมือนไปอยู่บนภาพท่ีเห็น จริง ๆ ในโลกของความเป็นจริง ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561, หน้า 196) อธิบายเพิ่มเติมว่า ความเป็นจริงเสริม (AR: Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยที นี่ าํ สอื่ ที่เคยเปน็ ส่วนประกอบบนโลกเสมือน (Virtual World) เช่น ภาพกราฟิก วีดีโอ รูปทรงสามมิติ แอนิเมชั้น ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบน มอนิเตอร์ แสดงผล เป็นการผสมผสาน ระหว่างความเปน็ จรงิ และโลกเสมอื นท่สี ร้างขน้ึ มา จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่า เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หมายถึง เทคโนโลยีการ นาํ เสนอภาพ 2 มติ ิ การจาํ ลอง ภาพวัตถุ 3 มติ ิ การสรา้ งภาพเคลอ่ื นไหว ให้เสมอื นกับว่ามีวัตถุหรือมี เหตุการณ์ เกิดขึน้ จรงิ บนสภาวะแวดล้อมขณะน้นั โดยใชอ้ ปุ กรณ์ตา่ งๆเป็นตวั เชือ่ มต่อให้เห็นภาพการ ทำงานของเทคโนโลยีความเป็นจรงิ เสริม ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561, หน้า 136-197) อธิบายเกี่ยวกับการทำงานของเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสริม หรือเออาร์วา่ การผสานเข้าระหว่างสื่อผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เป็น การสร้างข้อมูลด้วย อีกข้อมูลหนึ่ง คือ ข้อมูลที่รับภาพจากกล้องวีดีโอรับภาพในขณะนั้นกับสื่อท่ี เตรียมไว้ และแสดงผล อีกครงั้ ลงบนหนา้ จอ โดยใชอ้ งค์ประกอบ ดงั นี้ - เออาร์โคด (AR Code) หรือสัญลักษณ์ที่เรียกว่า มาร์คเกอร์ (Marker) ใช้ในการกำหนด ตำแหนง่ ของวตั ถุ - กลอ้ งวดี โี อ กลอ้ งเวบ็ แคม กลอ้ งโทรศพั ท์มือถอื ทาํ หนา้ ท่จี บั สัญญาณท่ีใช้มองตำแหน่งของ เออารโ์ คด แล้วผ่านสว่ นสง่ ข้อมลู เขา้ ไปยงั ซอฟตแ์ วร์ (AR Engine)
7 - AR Engine เป็นตวั ส่งข้อมูลทอี่ า่ นได้ผ่านเข้าซอฟตแ์ วร์หรอื ส่วนประมวลผล ทาํ หนา้ ที่ เช่น การตดิ ตามทิศทาง (Tracking) การผสมภาพ 3 มิตแิ ละภาพจรงิ ให้เหมือนภาพเดียวกัน (Rendering) การจดั ความเข้มของแสง - แสดงผล (Display) ใช้จอแสดงผล เพ่อื ให้เหน็ ผลข้อมูลท่ีส่วนสง่ ข้อมูล นาํ ภาพส่งเข้ามาส่ง มาใหใ้ น รปู แบบของภาพหรือวดี ีโอหรอื อีกวธิ ีหนง่ึ เราสามารถรวมกลอ้ ง AR Engine และจอภาพเข้า ด้วยกันในอปุ กรณ์ เดยี ว เช่น โทรศัพทม์ อื ถือ หรอื อน่ื ๆ จากความหมายดังกล่าวสรุปได้วา่ เทคโนโลยีความเปน็ จริงเสรมิ คือ การพัฒนาเทคโนโลยีที่ ผสาน เอาโลกแหง่ ความเปน็ จริงและความเสมือนจริงเข้าดว้ ยกัน ผ่านซอฟต์แวรแ์ ละอปุ กรณ์เช่ือมต่อ ต่าง ๆ โดยสามารถ สรา้ งภาพออกมาไดท้ ั้งภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ ซึง่ สามารถนําไป ประยกุ ตใ์ ช้ได้ในทุก ๆ วงการ โดยมอี ุปกรณ์ในการเชอื่ มตอ่ เพอื่ ทจี่ ะสามารถเข้าชมได้ 2.2 แนวคดิ ทฤษฎีการพัฒนาสอื่ การเรยี นรู้ การพัฒนาสอ่ื การเรียนรู้ถือไดว้ ่าเป็นขนั้ ตอนท่ีมีความสำคญั อย่างย่ิง เพราะเปน็ กระบวนการ ทจี่ ะตอ้ ง พัฒนาโปรแกรมหรือสร้างช้ินงานสื่อการเรียนรู้ให้สำเร็จตามวัตถุประสงค์ด้านการเรียนการ สอนที่กำหนดไว้อย่าง มีประสิทธิภาพ การพัฒนาสื่อการเรยี นการสอนให้ดีมีประสิทธิภาพ ไม่ได้เกดิ จากความสามารถขององค์ประกอบ ใดองค์ประกอบหนึ่งแต่เพียงอย่างเดียว สื่อการเรียนรู้ที่มีความ สวยงาม มีเทคนิคพเิ ศษแพรวพราว ตน่ื ตาเร้าใจ แตไ่ ม่ไดท้ ำให้ผ้เู รียนเกดิ การเรียนร้อู ยา่ งแท้จรงิ ความ เป็นสื่อการสอนก็จะลดคณุ ค่าลง หลักการสำคญั ซ่ึงเป็นที่ ยอมรับในการสร้างและพัฒนาสื่อการสอน อย่างมีประสทิ ธภิ าพ คอื การออกแบบการเรียนการสอน ซ่งึ เป็น หลักการสากลที่ได้รับการยอมรับใน การพัฒนาสือ่ การสอนแทบทุกประเภท ดังได้กล่าวมาแล้วว่ากระบวนการออกแบบการเรียนการสอนจะประกอบด้วยกระบวนการ ต่าง ๆ เพื่อเป็น แนวทางไปสู่ความสำเร็จในการเรียนการสอนตามที่ตั้งจุดมุ่งหมายไว้ หลักการ ออกแบบการเรียนการสอน ประกอบด้วยกระบวนการ 5 ขั้นตอน ได้แก่ การวเิ คราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนําไปใช้ (Implementation) การประเมินผล (Evaluation) (Seels and Richey, 1994, กิดานันท์ มลิทอง, 2548, หน้า 87, McGriff, 2000, และกรมวิชาการ, 2546, หนา้ 84) ขน้ั ท่ี 1 การวเิ คราะห์ การวิเคราะห์คือขั้นตอนแรกที่จำเป็นต้องทำในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ สิ่งที่จําเป็นในการ วิเคราะห์ ไดแ้ ก่
8 วเิ คราะหค์ วามต้องการจาํ เป็น (Need Assessment) เปน็ การวิเคราะห์หาความจาํ เป็นที่ต้อง ทำใหผ้ เู้ รียน เกิดการเรยี นรู้ หาโดยการเปรียบเทียบความแตกตา่ งระหว่าง สิ่งทคี่ าดหวังท่ีต้องการให้ เกิดกับผู้เรยี น ซง่ึ ส่วนใหญ่ แล้วครมู ักจะดจู ากจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กบั สภาพทป่ี รากฏจรงิ ในปัจจุบัน ถา้ สภาพท่ปี รากฏไมเ่ ป็นไปตามสง่ิ ที่ คาดหวงั กแ็ สดงวา่ มคี วามจําเป็นที่จะต้องแก้ปญั หา วิเคราะห์ผเู้ รียน เป็นการวิเคราะห์ลักษณะของผเู้ รียนว่ามีลักษณะอย่างไร สิ่งทว่ี เิ คราะห์ เช่น ความรู้ พน้ื ฐาน รปู แบบการเรียนรู้ เชาว์ปัญญา ความถนดั ภูมิหลงั ฯลฯ วิเคราะห์สภาพแวดลอ้ ม เศรษฐกจิ สงั คม เพื่อใหถ้ งึ จดุ เดน่ จดุ ดอ้ ย โอกาสและขอ้ จํากัด วิเคราะห์เนื้อหา เพื่อวิเคราะห์ดูว่าการที่จะให้ผูเ้ รียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดหมายจะต้องนาํ เน้อื หาอะไรมา จดั การเรียนการสอนบา้ ง และควรสอนเรยี งลำดับเนื้อหาอย่างไร วิเคราะห์การสอน เมื่อทำการวิเคราะห์เนื้อหาเรียบร้อยแล้วก็จะนําข้อมูลที่ได้นั้นมาใช้ วิเคราะห์การสอน ว่าจะทำการสอนอย่างไร มีลำดับขั้นการเสนอเนื้อหาบทเรียนหรือวิธีการปฏิบัติ อย่างไรบา้ ง ควรใช้รูปแบบการเรียน แบบใด เช่น การแก้ปัญหา การเรียนรูร้ ว่ มกัน การค้นพบ ฯลฯ ควรใชส้ อ่ื การสอนอะไรบา้ ง มีการบรหิ ารคอรส์ วิชา อย่างไร ทง้ั นเี้ พอ่ื ให้การสอนเปน็ ไปไดอ้ ยา่ งราบรน่ื และผู้เรียนเกดิ การเรยี นรไู้ ดอ้ ยา่ งถกู ต้องครบถ้วนตามที่ตั้ง วตั ถุประสงค์ไว้ (กดิ านนั ท์ มลิทอง, 2548, หนา้ 89) ขั้นที่ 2 การออกแบบ กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ให้เขียนเป็นจุดประสงค์ที่สามารถวัดได้อย่างชัดเจน (จุดประสงค์เชงิ พฤตกิ รรม) จากน้ันให้ดำเนนิ การวเิ คราะห์ภารกจิ (Task Analysis) เปน็ การวิเคราะห์ ว่าการที่จะทำให้ผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กำหนดนั้น ผู้เรียนจะต้องมีความสามารถ อะไรบ้าง และเป็นลำดับขั้นอย่างไร ลักษณะ คล้ายกับจุดประสงค์นําทาง ซึ่งช่วยเป็นแนวทางให้ ผ้อู อกแบบทราบว่าจะเรม่ิ ตน้ ทใ่ี ดและจะไปทางใด กำหนดรูปแบบการสอน ผ้อู อกแบบจะตอ้ งพจิ ารณาว่าการที่จะทำใหผ้ ู้เรียนบรรลุตามภารกิจ (Task) ท่ี กำหนดไวแ้ ตล่ ะขอ้ จะตอ้ งใชร้ ูปแบบการสอนแบบใด กำหนดสื่อที่จะนาํ สาระการเรยี นรู้ไปสู่ผู้เรียน หลังจากที่วเิ คราะหส์ ิ่งตา่ ง ๆ มาแล้ว กำหนด จุดประสงค์การ เรยี นร้แู ละกำหนดรูปแบบการสอนเรียบร้อยแลว้ ก็พิจารณาวา่ ควรจะใช้ส่ืออะไรท่ีจะ ทำใหผ้ เู้ รยี นเกิดการเรยี นรไู้ ด้ดีที่สุดซึง่ อาจจะเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การสอนบนเว็บ ส่ือ มัลตมิ เี ดีย หรอื สื่ออน่ื ๆ ทชี่ ว่ ยเสริมและ สนบั สนุนให้ผู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ได้ดีท่สี ุด ออกแบบสื่อหรือกิจกรรม เมื่อเห็นว่าการใช้สื่อต่าง ๆ จะทําให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีใน สถานการณ์นน้ั ๆ ผู้ออกแบบตอ้ งคิดต่อไปอีกว่าในสือ่ มัลติมีเดยี นน้ั จะต้องมีส่ือ วิธีการ หรือกิจกรรม อะไรบา้ ง เช่น ภาพนิง่ ภาพเคลอ่ื นไหว วดิ ิทศั น์ การตอบคาํ ถาม การสบื คน้ ข้อมลู การอภปิ ราย ฯลฯ ในขั้นนี้อาจใหผ้ ู้เชี่ยวชาญด้านการ สอนช่วยตรวจสอบและให้คำแนะนาํ กจ็ ะชว่ ยใหส้ มบรู ณ์ย่ิงขน้ึ กำหนดเกณฑ์และวธิ ีการประเมนิ ผล เนน้ การประเมินผลตามสภาพจรงิ โดยไมจ่ ำเป็นต้องเป็นการวัด และ ประเมนิ ดว้ ยข้อสอบเทา่ น้นั
9 จัดทำโครงสร้างเนื้อหาและกิจกรรม เมื่อมีข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาและกิจกรรมพร้อมแล้ว ก็ มาถึงการ กำหนดโครงสร้างหลักของบทเรียน คือให้จัดกลุ่มเนื้อหาและกิจกรรมที่แสดงถึงลำดับช้นั ของหัวข้อย่อยโดยเขียน เป็นหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อยเรียงลำดับลงมา ใช้การย่อยหน้าและตัวเลข กำกับกจ็ ะทำใหม้ องเห็นชดั เจนขนึ้ จัดทำแผนผังโครงสร้างของข้อมูล ขั้นนี้ให้นําโครงสร้างมาจัดทำเป็นแผนผังโครงสร้างของ ข้อมูลโดยใช้ กราฟกิ เป็นแผนผังที่แสดงภาพรวมทั้งหมดซง่ึ จะเห็นโครงสร้างเน้ือหาและกิจกรรมเป็น ลำดบั ชน้ั และเหน็ การ เช่อื มโยงแต่ละสว่ นอย่างชัดเจนวางแนวทางการเคล่ือนทภี่ ายในซึ่งแสดงถึงทิศ ทางการเชอ่ื มโยงของเนื้อหาต่าง ๆ การเข้าถงึ เน้อื หาและ กจิ กรรมย่อย ๆ ซ่ึงอาจเขียนใหอ้ ย่ใู นรปู ของ Flowchart ข้ันท่ี 3 การพัฒนา ขั้นตอนการพัฒนาหรือการผลิตสื่อการเรียนรู้โดยปกติแลว้ ผู้สอนสามารถดำเนนิ การผลิตสือ่ ดว้ ยตนเอง หรืออาจให้ผ้อู ืน่ ช่วยกไ็ ด้ ซ่งึ หากเปน็ กรณีหลงั ผู้สอนจำเป็นตอ้ งประสานงานอย่างใกล้ชิด กับนักเทคโนโลยีทาง การศึกษาในการผลิตสื่อเพื่อใช้ในการเรียนการสอนตามที่ออกแบบไว้ การ พฒั นาสอ่ื การเรียนรสู้ ามารถดำเนนิ การ ตามขั้นตอน ดังนี้ จัดทำ Storyboard ท่ีแสดงรายละเอียดหรือเร่อื งหรอื เนื้อหาของสือ่ ทจ่ี ะผลิต เสมือนกับเป็น โครงเรือ่ ง ซึ่งแสดงขอ้ มลู ครา่ ว ๆ เกยี่ วกับรูปภาพประกอบ หัวขอ้ เน้ือหาและกจิ กรรม เสียง วิดิทัศน์ ฯลฯ สร้างสื่อต่าง ๆ ที่จะนกมาใช้ในตามแนวทางที่ได้ออกแบบไว้ เช่น สร้างงานกราฟิก การ บันทึกเสยี ง การถ่ายทำและตัดต่อวดิ ทิ ศั น์ ฯลฯ ทดสอบสื่อ ผสู้ ร้างจะต้องเป็นผูท้ ดสอบการใช้สอื่ ดว้ ยตนเองก่อน หรืออาจนาํ ไปให้ครูท่านอ่ืน ช่วย ตรวจสอบความถูกต้องการทำงานของสื่อประเมินประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้น โดยการให้ ผเู้ ชยี่ วชาญตรวจสอบในเรื่องโครงสรา้ งของบทเรียน และนําไปทดลองใช้จริงกับผูเ้ รียนเป็นรายบุคคล กลมุ่ เลก็ และกลมุ่ ใหญ่ ขน้ั ที่ 4 การนาํ ไปใช้ หลังจากประเมินประสิทธภิ าพของสื่อในขั้นต้นและได้ปรับปรุงแกไ้ ขจนมีประสิทธิภาพแล้ว จึงนาํ ส่อื การ เรยี นการสอนไปใช้จริงตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ ข้นั ที่ 5 การประเมินผล การประเมินผลสื่อการเรียนรู้เป็นการประเมินจากการนําไปใช้ในสถานการณ์จริงทัง้ ระหวา่ ง การที่ผู้เรียน กําลังเรียนกับสื่อ และหลังจากที่ผู้เรียนเรยี นจบบทเรียนแล้ว ถ้าพบข้อบกพร่องผู้สร้าง อาจตอ้ งยอ้ นกลับไปดูตั้งแต่ ข้ันการวเิ คราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนําไปใช้ หรือแม้แต่ในขั้น การประเมินก็ต้องพิจารณาอีกครัง้ ด้วย เพื่อหาสาเหตุที่ทำให้เกิดขอ้ บกพร่อง ซึ่งผลจากการประเมนิ จะนาํ ไปใชใ้ นการปรบั ปรงุ และพัฒนาส่ือการเรยี นรู้ ต่อไป
10 แต่วภิ า อตุ มฉันท์ (2544, หนา้ 1-13) กล่าววา่ หลกั การพนื้ ฐานในการผลิตสื่อ ประกอบดว้ ย 1) การวางแผน (Planning) เรามักจะได้ยินคาํ กล่าวที่ว่า “การวางแผนที่ดีเป็นแม่ของความสําเรจ็ ” คํากล่าวนี้บ่งบอกถึง ความสำคัญ ของการวางแผน ขณะเดียวกันก็เป็นเคร่ืองชี้ให้เห็นว่าการวางแผนเป็นศิลปะที่ต้องการ ความสามารถ ความฉลาด ปราดเปรื่อง และความพิถีพิถันเป็นอย่างสูง กล่าวในแง่ของการผลิตส่ือ การวางแผนคือกระบวนการตั้งแต่การตั้ง เป้าประสงค์ การคัดเลือกเนื้อหา การคัดเลือกสื่อ การ กำหนดรูปแบบ วิธีการนําเสนอ การตระเตรียมการผลิตทุก ขั้นตอน การจัดหาและการบริหาร บุคลากร จัดเตรียมงบประมาณ การปรับปรุงแก้ไข ตลอดจนถึงการเผยแพร่และ ใช้สื่อที่ผลิตออกมา ทง้ั หมดน้ีรวมอย่ใู นการวางแผน ซงึ่ เปน็ ภาระหน้าทข่ี น้ั แรกสดุ ของผรู้ ับผดิ ชอบการผลิต ยกเว้นสื่อง่าย ๆ เพื่อใช้เองส่วนตวั แล้ว การผลิตสื่อทุกชนิดที่มีจุดมุง่ หมายเพ่ือเผยแพร่ เช่น สื่อการเรียน การสอน สื่อประชาสัมพันธ์ สื่อมวลชน ฯลฯ ล้วนมีขอบข่ายกิจกรรมที่กว้างขวาง เกี่ยวข้องกับบุคคลและเงินทุน จํานวนมาก แต่ไม่ว่าขอบข่ายและขนาดของโครงการจะใหญ่หรือเลก็ ผู้รับผิดชอบการผลิตจะต้องคํานึงถึง ทรัพยากรทั้งหมดที่สามารถนํามาใช้ประโยชน์และวางแผนการ ผลติ อย่างเป็นระบบ 2) หลกั การ เปน็ หลักการพนื้ ฐานของการวางแผนเพอ่ื เปน็ จดุ เรมิ่ ต้นของการผลิต อยทู่ ตี่ ัวผ้ผู ลติ ซึ่งจะต้อง ตอบคาํ ถาม 4 ขอ้ ใหก้ ระจา่ งชัดเจนก่อน คําถามทั้ง 4 เรยี กยอ่ ๆ วา่ 3W1H ไดแ้ ก่ WHY? - WHO? - WHAT? - HOW? 2.1) WHY : วัตถปุ ระสงคอ์ ะไร ก่อนอื่นใดทั้งหมด ผู้ผลิตจะต้องแจ่มชัดในตนเองว่ามีมูลเหตุจูงใจที่เป็นจริง และมองเห็น ความจําเป็นท่ีจะ ทำการผลิต กล่าวในแง่ของการผลิตส่ือก็คอื “วัตถุประสงคใ์ นการผลิตส่ือคร้งั นี้คอื อะไร” - เพื่อใช้เปน็ ส่อื การเรียนการสอน - เพื่อประชาสมั พันธ์องค์กร - เพอ่ื โฆษณา โน้มนา้ วจูงใจ - เพ่ือให้ความบนั เทงิ - เพ่ือบอกกล่าวแจง้ ข่าวสาร - ฯลฯ การกำหนดวัตถุประสงค์ให้ชัดตั้งแต่ต้น มีผลต่อแนวทาง (approach) ที่ใช้นําทางสื่อนั้น ๆ เช่น หากต้องการใช้เปน็ สื่อการสอน แนวทางของสื่อจะต้องเน้นผลที่ได้จากการเรียนรู้ ใช้ทฤษฎีการ เรียนรู้ (earning theory) เข้มงวดในความถูกต้องของขอ้ มลู ใช้ภาษาถูกหลักวิชาการแตก่ ็ต้องไม่ลืม หลักจิตวทิ ยาผู้รับสารคือ ทําให้ การเรยี นเปน็ เร่อื งสนุก ตรงกนั ข้าม หากตอ้ งการผลติ สื่อเพื่อให้ความ
11 บนั เทิง แนวทางของสอื่ จะกลบั ไปอีกขว้ั หนึง่ เนน้ รปู แบบการนาํ เสนอทกี่ ระตนุ้ ความสนใจ เร้าอารมณ์ และผ่อนคลาย ขณะที่สื่อเพื่อการประชาสัมพันธ์ และ โฆษณาจะให้ความสําคัญเป็นพิเศษกับการ นําเสนอที่มีพลังโน้มน้าวใจ (persuasive power) เพื่อผลต่อการ เปลี่ยนแปลงทัศคติและพฤติกรรม ของผ้รู บั ข้อเท็จจรงิ จงึ กลายเป็นเรื่องรอง 2.2) WHO : เพื่อใคร คําถามต่อมาก็คือ ผลิตสื่อนี้เพื่อใคร ใครคือผู้ชมที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย เดก็ วยั รนุ่ นักเรียน ครู อาจารย์ ปัญญาชน คนชรา คนพกิ าร ผู้ดอ้ ยโอกาส ฯลฯ การวิเคราะห์ผู้รับสารเป็นหลักการสำคัญทีส่ ุดข้อหนึ่งของศาสตร์ว่าด้วยการสื่อสารมวลชน ผผู้ ลติ หรอื ผูส้ ่ง สารจะต้องระบผุ รู้ บั สารหรือกลุ่มเปา้ หมายของตนเองให้ชัดเจน ยง่ิ จาํ แนกแยกแยะได้ ละเอยี ดเท่าใดก็ย่งิ เปน็ ประโยชนต์ ่อผผู้ ลิตมากเท่านน้ั โดยเฉพาะผู้รบั สารกลุม่ เด็ก ซึ่งพัฒนาการทาง วฒุ ภิ าวะมีความแตกต่างอย่างชัดเจน ในชว่ งอายุที่ห่างกันเพียงปสี องปี สอื่ เพ่ือเดก็ กอ่ นวัยเรียนกับสื่อ เพอ่ื เดก็ อายุ 7 ขวบต้องออกแบบให้แตกต่างกัน ถ้า ผ้ผู ลิตตอ้ งการเนน้ ประสิทธผิ ลสงู สุดของสื่อ พิจารณาในฐานะผู้รับสาร คนทุกคนมีลักษณะพิเศษเฉพาะของตนเอง (personal attribute) ซึ่งถกู กำหนดมาจากพ้ืนฐานของชีวิตส่วนตัว หน้าที่การงาน ฐานะทางเศรษฐกิจและสังคม ลักษณะเฉพาะ ทำให้คนแต่ละ คนมีรสนิยม ความชอบ ทัศนคติ ความเชื่อ และค่านิยมต่อสิ่งต่าง ๆ ไม่เหมือนกัน ในทางนิเทศศาสตร์ ผู้รับสารแต่ ละคนเป็นผู้ถอดรหัสสาร (decode) ที่สื่อนําเสนอ หมายความว่า ผู้ ส่งสารหรือผู้ผลิตสื่อเป็นผู้ใส่รหัส (encode) ลงไปในสารของตน ผ่านเทคนิคการผลิตทุกอย่าง อาทิ การคัดเลือกภาพ การลงเสียง การใส่ดนตรี คําบรรยาย เทคนิคมุมกล้อง สี แสง ฯลฯ ในความ พยายามที่จะให้สารของตนสื่อความหมายไปถึงผู้รับสารตามที่ผู้ผลิตต้องการ อย่างไรก็ตาม ความ พยายามดังกล่าวจะบรรลุผลหรือไม่ ธรรมชาติของผู้รบั สารมีส่วนสำคัญไมน่ ้อย เพราะผู้รบั สาร มักใช้ ความชอบหรือไม่ชอบ ความเชอื่ ทัศนคตคิ วามคิดเหน็ ต่าง ๆ ท่ีเปน็ ปัจจัยภายในของแต่ละคนในการ “ถอดรหัส” สารนั้น ๆ บ่อยครั้งเราจะพบว่าสารอย่างเดียวกัน ผู้รับสารสิบคนตีความหมายหรอื อ่าน สารไม่ เหมอื นกนั เปน็ สบิ อยา่ ง นคี่ ือเหตผุ ลวา่ เหตุใดผู้ผลิตสอื่ จึงต้องรู้ให้แนช่ ัดว่าสือ่ ของเขาใครจะเป็น ผถู้ อดรหัส 2.3) WHAT : เรือ่ ง/เนื้อหาอะไร เมื่อรู้กลุ่มผู้รับสารที่เป็นเป้าหมายแน่นอนแล้ว ก็ต้องกำหนดสาระที่จะนําเสนอ ทั้งนี้โดย สอดคล้องกับ วัตถุประสงคท์ ี่ไดต้ ั้งไวต้ ้งั แตต่ น้ ไม่มีใครตอ้ งการผลิตส่ือท่ไี ม่มีคนดู เรามีวัตถปุ ระสงคห์ รือแรงจงู ใจท่ีตอ้ งการผลิตชัดเจนแล้ว กำหนดรู้แลว้ วา่ จะให้ใครเป็นผู้รับ แตเ่ ทา่ นนั้ ยงั ไม่พอ ปมเง่อื นสำคญั ยงั อยู่ท่ีว่าสิ่งท่ีเราส่ือไปถึงผู้รับ นน้ั เป็นสิง่ ท่เี ขาสนใจหรือไม่ ถ้าให้ความสำคัญกับความสนใจของผู้รบั สารไม่เพียงพอ ก็มีโอกาสที่การ ผลิตจะล้มเหลวอันเนื่องมาจากอัตวิสัย (subjectivity) ของผู้ส่งสาร กล่าวคือ ผู้ผลิตใช้ความสนใจ ความชอบ แม้กระทัง่ บางครงั้ เกิดจากเจตนาดีสว่ นตวั เป็นเครอ่ื งตดั สนิ ใจ แทนท่จี ะพจิ ารณาถึงปัจจัย หลาย ๆ อยา่ งทมี่ สี ว่ นกำหนดความน่าสนใจของเน้ือหา เชน่
12 - เนื้อหาสื่อเกี่ยวขอ้ งกับผู้รับสารหรือไม่ สิ่งนี้เป็นเง่ือนไขสำคญั ทีจ่ ะทำให้ผู้รับรูส้ ึกว่าตนเอง เปน็ ส่วนหนึ่ง ของส่ือ ยกตัวอยา่ งสอ่ื ท่ีมีเนือ้ หาเกย่ี วกบั อาหาร สุขภาพ ชวี ิต และส่ิงแวดล้อมเป็นเร่ือง ใกล้ตัวทกุ คน จึงยอ่ มมผี ล ทางจิตวทิ ยาดึงดูดให้ตอ้ งการเปิดรบั - เนื้อหาที่แสดงถึงความขัดแย้งมักมีแรงดึงดูดมากกว่าเนื้อหาที่ดำเนินไปอย่างราบเรียบ ความขัดแย้งที่ว่า นี้ อาจเป็นความขัดแย้งระหว่างความคิดเห็นของคนกับคน ระหว่างคนกับสังคม ระหว่างคนกับธรรมชาติก็ได้ การ โต้แย้งทางความคิดซึ่งนําไปสู่คําถามที่ท้าทายคําตอบจะปลุกเร้า ความสนใจของคนไดม้ าก - สื่อที่พยายามสร้างความเข้าใจกับคนดู ให้แง่คิดกับคนดู ทำเรื่องยากให้เป็นเรื่องงา่ ย ย่อม ไดร้ ับความ นิยมมากกวา่ ส่อื ทสี่ รา้ งความสบั สน ทำให้ดูลำ้ ลกึ จนเขา้ ไม่ถงึ 2.4) HOW : ใชส้ ่ืออะไร/นาํ เสนออยา่ งไร ด้วยวัตถุประสงคเ์ ช่นนั้น กลุ่มเป้าหมายกลุม่ น้ัน ๆ และเนือ้ หาชนิดนั้น จะต้องเลือกใช้สื่อประเภทใด จึงจะ ได้รับประสิทธิผลสูงสุด สื่อสไลด์คงไม่เหมาะถ้าเป้าหมายคือกลุ่มเด็ก สื่อคอมพิวเตอร์คงไม่ เหมาะถ้าวตั ถุประสงค์ เพ่อื โฆษณาโน้มน้าวใจ ผู้ผลติ จะต้องมีความเข้าใจธรรมชาติของสื่อแต่ละชนิด และเลอื กใชส้ ือ่ ให้เหมาะกบั ภาระหน้าที่เฉพาะหนา้ นอกจากนี้ผู้ผลิตยังควรเลือกรูปแบบการนําเสนอ (format) ที่เหมาะสมกับเนื้อหา วัตถุประสงค์และ กลุ่มเป้าหมายด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเลือกใช้สื่อวิทยุหรือสื่อโทรทัศน์ ซึ่งมี รูปแบบการนําเสนอได้หลากหลาย อย่าง เนื้อหาบางอย่างเหมาะที่จะใช้รูปแบบรายงาน (announcing) เพื่อนําเสนอข้อมูลได้มาก บางอย่างใช้รูปแบบ พูดคุย (talk) สบาย ๆ หรืออภิปราย (discussion) ถ้าตอ้ งการทําให้เป็นวิชาการ บางเร่ืองเหมาะทจ่ี ะถ่ายทําเป็น สารคดีเพอ่ื ให้ความรู้ ผูก เรื่องเปน็ ละครขนาดส้นั ในโครงการรณรงค์ประชาสมั พนั ธ์ เปน็ ตน้ ถ้าผู้ผลติ วิเคราะห์จําแนกคําถามทง้ั 4 ข้อ (3W1H) จนได้คาํ ตอบที่แน่ชัดแล้ว ก็อนุโลมได้ว่า ผู้ผลติ มีความ มนั่ ใจวา่ ตนมีมลู เหตุจงู ใจ (motivation) เพยี งพอทีจ่ ะผลิต และเชื่อว่ากลุ่มผู้รับสารก็มี ความต้องการ (needs) หรือ มแี รงจงู ใจเพียงพอที่จะรับ น่นั ก็คือ เน้อื หาของสารเปน็ เร่ืองใกล้ตัวผู้รับ หรือไม่ เป็นเรื่องที่มีประโยชน์ต่อผู้รับหรือไม่ หากมีแต่มูลเหตุจูงใจของผู้ผลิตอย่างเดียว แต่ไม่ได้ วิเคราะห์ว่าผู้รับได้ประโยชน์และมีความต้องการหรอื ไม่ สื่อที่ผลิตออกมาก็จะได้ผลไมค่ ุ้มเหนือ่ ย แม้ ในทางหลักการผู้ผลิตสามารถอาศัยเทคนิคการผลิตระดับสงู มาจงู ใจ ผู้รบั สารให้บงั เกิดความต้องการ ได้ แต่ถงึ อยา่ งไรก็ยังต้องปฏิบตั ิตามหลักการ 3W1H โดยเครง่ ครัด เพอื่ มิใหส้ ่ือที่ ผลติ ออกมาห่างไกล จากจดุ มุ่งหมายของผูผ้ ลติ และห่างไกลจากความเปน็ จรงิ ของผู้รบั 3) ความยาว (Length) โดยธรรมชาติของมนุษย์ คนเราจะมีสมาธหิ รือความสนใจจดจอ่ (Concentration) กับสิ่งใด สงิ่ หน่ึงได้นาน เทา่ ไร ขึน้ อยู่กบั ความน่าสนใจของส่ิงนัน้ ภาพยนตร์เร่ือง Titanic ผู้ชมท้ังโรงสามารถ นั่งชมจนจบเรื่องได้โดยไม่รู้ตัว ว่าเวลาได้ผ่านไปเกือบ 3 ชั่วโมง ขณะที่รายการเทศนาธรรมะทาง โทรทัศน์ มสี ักกี่คนทส่ี นใจนงั่ ดูจนจบรายการ (ไม่ได้หมายความว่า รายการธรรมะไม่น่าสนใจ แต่ความ น่าสนใจขึ้นอยกู่ บั ปจั จัยภายในของผูร้ บั สารด้วย)
13 นอกจากเนอ้ื หาของส่อื แล้ว สมาธิยังสมั พนั ธ์กับประเภทของสอ่ื ท่ีใช้ และวัยของผู้รับสื่อด้วย สอ่ื ประเภท สไลด์ความยาวสงู สุดไม่ควรเกนิ ครึ่งชั่วโมง เพราะสไลดเ์ ป็นสื่อท่ีไม่มคี วามเคลื่อนไหว ซ้ำ ต้องฉายในทมี่ ืด โอกาสท่ี ผชู้ มจะหลับไปกอ่ นจึงมีสงู หากมีเนื้อหาจำเปน็ ตอ้ งขยายความยาวมากกว่า นัน้ เช่น สไลด์ส่ือการสอนประกอบ บทเรยี น ผผู้ ลิตอาจพจิ ารณาทอนเนอื้ หาเป็นช่วง ๆ แต่ละช่วงใหม้ ี ความสมบูรณ์และเป็นอิสระจากตอนอื่น ๆ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถหยุดพักระหว่างตอน หรือเลือกฉาย เนือ้ หาตอนใดตอนหนึง่ ไดต้ ามต้องการ ความยาวของ ส่อื คอมพิวเตอร์สงู สดุ ไมค่ วรเกนิ 1 ช่ัวโมง กลา่ ว โดยทั่วไปยกเวน้ สือ่ เพ่อื ความบนั เทิง ส่ือทมี่ จี ุดม่งุ หมายจรงิ จัง ควรมีขนาดสั้น ระหว่าง 30 นาที ถึง 1 ช่วั โมงเปน็ อยา่ งสูง วัยก็เป็นปจั จยั สำคัญ เด็กเป็นวยั ที่ชอบเคลื่อนไหวซุกซน จึงมีสมาธสิ ั้นกว่าผู้ใหญ่ แม้แต่เด็ก ด้วยกันแต่อายุ ต่างกันก็มีระยะเวลารวมศูนย์ความสนใจไม่เท่ากัน ผู้ผลิตต้องสนใจกำหนดความยาว ของสือ่ ใหเ้ หมาะสมกบั อายุ ของผ้รู บั แต่ละวยั ความยาวของสือ่ การสอนโดยสัมพนั ธก์ บั อายุ (วภิ า อุตมฉนั ท์, 2544, หนา้ 6) เดก็ ในวัยประถมศึกษา (อายุไม่เกิน 10 ป)ี 10 – 15 นาที เดก็ ในวนั มธั ยมศกึ ษาตอนตน้ 15 – 20 นาที เดก็ โตและผู้ใหญ่ 20 นาทขี นึ้ ไป ขอยกตวั อยา่ งรายการของสถานีโทรทัศน์เพื่อสาธารณะของอเมริการายการหน่ึงคือ “เซซามี สตรีท” (Sesame Street) ผลิตและออกอากาศโดยสถานีเพื่อสาธารณะที่เรียกว่า PBS (Public Broadcasting Service) ในสหรัฐอเมริกา Sesame Street เป็นรายการมุง่ เพื่อเด็กกอ่ นวัยเรียนอายุ ประมาณ 2 - 4 ขวบ ซึ่งเป็นวัยที่มี ความสนใจสั้นมาก ผู้ผลิตจึงต้องจัดรูปแบบรายการให้เหมือน นติ ยสาร (magazine format) ประเด๋ยี วเล่านิทาน อีกประเดย่ี วนาํ ร้องเพลง โลดเตน้ ตามจังหวะ แต่ ละช่วงของกิจกรรมมีความยาวเพียง 2 - 3 นาที ไม่ทันให้เด็กเกิด ความเบื่อหน่าย ทำให้ Sesame Street ประสบความสำเรจ็ เป็นอย่างสงู เพราะสามารถสะกดเดก็ ตวั เล็ก ๆ ใหน้ ั่ง อยู่หน้าจอเคร่ืองรับ โทรทัศน์ได้จนจบรายการ Sesame Street เปน็ แบบอย่างของรายการสำหรบั เด็กเล็กที่มี ชื่อเสยี งก้อง โลก 4) การเลือกใชส้ อ่ื ให้เหมาะกบั งาน วทิ ยาการและเทคโนโลยชี ่วยใหผ้ ู้ใชม้ ีอิสระในการเลือกใช้สอื่ อย่างกว้างขวาง แตส่ งิ่ ทพ่ี ึงระลึก อยู่เสมอ ก็คือจะผสมผสานบรรดาสื่อทั้งปวงเข้าด้วยกันอย่างไร จึงจะบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ท่ีต้งั ไว้อยา่ งได้ผล (วิภา อุตมฉันท์, 2544, หนา้ 7) 5) ข้อมูลและทีมงาน ไมว่ า่ จะผลติ สื่ออะไร ผลผลติ จะดไี ปไมไ่ ด้ ถา้ ปราศจากการค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลเพ่ือใช้ ในการเตรียม เนื้อหาอย่างพอเพียง ผู้ผลิตจะต้องมีข้อเท็จจริงทั้งหมดเกี่ยวกับสื่อที่จะผลิตอยู่ในมือ เพราะข้อเท็จจริงคือสิ่งเดียวที่น่าเชื่อถือ สื่อที่ไม่ได้นําเสนอข้อมูลอย่างถูกต้องและพอเพียงจึงไม่ ประสบผลสำเร็จเพราะขาดพลงั โนม้ นา้ วใจ (วภิ า อตุ มฉันท์, 2544, หนา้ 9)
14 ขอเน้นอีกคร้งั ว่า การค้นคว้าข้อมูลคอื หัวใจของการผลิตสื่อ ผผู้ ลติ ทเี่ ข้าใจทกุ ส่ิงอย่างถ่องแท้ นอกจาก นําเสนอข้อมูลได้อย่างมีพลังแล้ว มุมมองที่แปลกกว่าคนอื่น วิธีการนําเสนอที่แปลกใหม่ สร้างสรรค์ ล้วนเกดิ จาก ความเขา้ ใจทล่ี กึ ซึ้งจนเปน็ เนือ้ เดยี วกบั เรื่องท่ีผู้ผลิตตอ้ งการจะสื่อออกมา น่า เสียดายทผ่ี ู้ผลิตจำนวนไม่นอ้ ยมัก มองขา้ มขนั้ ตอนการคน้ คว้าข้อมลู ด้วยเหน็ ว่าเป็นเร่อื งงา่ ย ๆ ตัวเอง รู้เรื่องหมดแล้ว แต่อย่าลืมว่า การผลิตสื่อคือ ศิลปะ ใครมีข้อมูลมากกว่ากัน ย่อมมีอิสระที่จะเลือก วิธีการสอื่ ให้ “ตอ้ งใจ” (touch) ผชู้ มได้มากกว่าคนอ่ืน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสื่อการสอนซึ่งมีวัตถุประสงค์ทางการศึกษาที่ชัดเจน จะบรรลุผลตาม วัตถุประสงค์ท่ีต้ัง ไว้ จําเป็นอย่างยิง่ ที่จะต้องมีทีมงานซึ่งร่วมมือกนั อย่างใกล้ชิด ระหว่างนักวิชาการ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา (Subject Specialist) กับนักวิชาการโสตทัศนศึกษา (media specialist) เพราะโดยปกตคิ วามเช่ียวชาญทัง้ สองอยา่ งมักจะ ไม่อยูใ่ นคน ๆ เดียวกัน media specialist แบ่งได้ เป็น 2 ส่วน ส่วนหนึ่งทำงานสร้างสรรค์ (Creative) ได้แก่ visualizer คือคนที่มีความสามารถในการ แปลงบทเรียนหรือข้อเขียนที่เป็นตัวหนังสือให้กลายเป็นภาพพร้อมที่จะ สื่อออกมากับผู้ชม ประกอบดว้ ย คนเขยี นสครปิ ต์ (Script writer) คนออกแบบบทเรียน (instructional designer) คนที่ เชี่ยวชาญการสื่อความหมายด้วยมุมกล้อง (Camera angles) เป็นต้น media specialist อีกส่วน หนึ่งทำงานด้านเทคนิค (technical) ประกอบด้วย ทีมผู้ผลิต (Production staff) เช่น ผู้กำกับ (director) ช่าง กล้อง (Camera) ผู้กำกับแสง (Lighting) ฯลฯ และทีมงานไม่ต่ำกว่าสิบคน การผลิต ส่อื เป็นเรอื่ งของทีมงาน (teamoriented ) ศิลปินเดย่ี ว หรอื one man show แจง้ เกิดไมไ่ ดใ้ นวงการ ผลติ สือ่ (วิภา อุตมฉนั ท์, 2544, หนา้ 10) ผู้เชย่ี วชาญดา้ นเนอ้ื หากม็ ไิ ด้หมายถึงนักวชิ าการที่ช่ำชองใน ศาสตร์นั้น ๆอย่างท่ีเข้าใจกันเพียงอยา่ งเดียว โดยปกติ เรามักจะให้ความสำคัญกบั ขอ้ มูลท่ีไดร้ ับจาก นักวิชาการ แต่ในการผลิตสื่อไม่ควรมองข้ามข้อมูลที่มีชีวิตชีวาจาก ประสบการณ์ตรงของนักปฏิบตั ิ (practitioner) ที่มีความลึกซึ้งในเรื่องราวนั้น ๆ สื่อที่ผู้ผลิตนําผู้ชมไปพบกับ ชาวประมงเพื่อขอ สัมภาษณ์เกี่ยวกับปัญหาปลาทะเลที่ลดน้อยลงกว่าแต่ก่อน ย่อมมีสีสันกว่า อีกทั้งข้อมูลที่ได้จาก ชาวประมงก็น่าเชื่อถอื ไมน่ ้อยกวา่ คาํ พูดของนกั วิชาการหรือเจา้ หน้าทก่ี รมประมงแต่อยา่ งใด 6) การจดั เนอื้ หา การจัดเนื้อหา คือกระบวนการในการเรียบเรียงเนื้อหาให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ เป้าหมาย โครงเรื่อง และรูปแบบการนําเสนอ (3W1H) ตามที่ได้กำหนดไว้ในขั้นวางแผนแล้ว จะจัด อย่างไรเน้ือหาสาระท่ีจะสอ่ื ออกไป จงึ มนี ำ้ หนกั น่าเช่ือถอื และได้รับความสนใจ โดยพืน้ ๆ แลว้ เนอ้ื หา สำหรบั ผลติ สือ่ ไม่ต่างอะไรกับการวางโครงรา่ ง (outline) สำหรบั การเขยี นบทความที่ดสี ักบทหนึ่ง ซึ่ง โดยปกติมกั ประกอบไปดว้ ยส่วนสำคัญ 4 ส่วน คอื - บทนาํ (introduction) - การดำเนินเรือ่ ง (development) - การหักมมุ (turn) - สรุป (conclusion)
15 บทนํา จะต้องสั้น ใช้ประโยคท่ีเข้าใจง่าย เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้อ่านหรือผู้ชมให้เข้าสู่ เน้ือเร่ือง ถ้า ขน้ึ ตน้ บทนําไมด่ จี ะเกิดผลตรงกันขา้ ม คอื ทำให้ผ้ดู เู ปลี่ยนใจไมเ่ ปดิ รับสารต่อไป การดำเนินเรื่อง ก็คือ การนําแก่นของเรื่อง (theme) หรือความคิดรวบยอดของเรื่องมา คลี่คลายให้เหน็ พัฒนาการอย่างเป็นขน้ั ตอน จุดหักมมุ เป็นจดุ ทเ่ี ค้าโครงเรอื่ งท่ีดำเนนิ การหักมุมอย่างไม่คาดคิด หรือเปน็ การเสนอทัศนะ จากมุมมอง อื่นที่แตกต่างออกไป ซึ่งจะช่วยเสริมจุดสุดยอด (climax) ของเรื่องให้เด่นขึ้น หรือช่วย พัฒนาแกน่ ของเรื่องจนถึง จุดสงู สุด การสรุป หรือการขมวดเรื่องทั้งหมดลงอย่างย่นย่อและมีศิลปะ จริงอยู่ส่วนสรุปจะต้อง สัมพันธ์กับส่วนที่ เป็นเนื้อหาและคํานํา แต่มิได้หมายความว่า บทสรุป คือการนําเอาเนื้อหาในส่วน ข้างต้นทั้งหมดมาพูดซ้ำอีกครั้ง “การสรุปลงท้ายเรื่องที่ดีควรเป็นส่วนที่ผู้ผลิตทิ้งแง่คิด ความเห็น คาํ ถาม หรือข้อเตอื นใจ ซงึ่ เป็นการรับทอด ตอก ย้ำ หรือเพิม่ เตมิ เนอื้ หาให้แก่ส่วนข้างต้น เพ่ือให้ผู้ดู นําไปขบคิดสืบตอ่ จากความประทับใจทไี่ ด้จากการรับสอื่ สี่ขั้นตอนของการเขียนเรยี งความ สามารถประยกุ ต์ใชก้ บั การสร้างสรรคส์ ื่อได้เป็นอย่างดี เนือ่ งจากส่อื การ สอนทกุ ประเภทมปี ัจจยั เร่อื งเวลาเขา้ มาเกยี่ วขอ้ ง เราจึงตอ้ งกําหนดเวลาให้กับ ข้นั ตอนการสรา้ งสรรค์เนอื้ หาทัง้ ส่ี ขั้นให้เหมาะสมกับความยาวของเน้ือหา ประสบการณ์ทางดา้ นสื่อ บอกให้เราทราบว่า ผู้ดูโดยทวั่ ไปจะคงความสนใจ กับรปู แบบการดำเนนิ เรือ่ งและอารมณ์ของเรอื่ ง (mood) แบบเดียวได้ไม่เกนิ กวา่ 2-3 นาที หมายความว่า ถ้าไมม่ ี การเปลยี่ นรปู แบบหรืออารมณ์ ภายในเวลา 2 หรอื 3 นาที ความสนใจของผชู้ มจะนอ้ ยลง หรอื กระทงั่ หมดความ สนใจไป ภาพยนตร์ ประเภทบ๊ลู ้างผลาญ แมจ้ ะมีฉากยงิ ต่อส้กู นั ดเุ ดอื ดอย่างไร กต็ อ้ งสลบั กบั บทพูดคยุ หรือ รกั นา่ เอ็นดู เพอื่ เปล่ียนบรรยากาศ หรอื ผ่อนคลายอารมณ์คนดู ดงั น้นั ถา้ เราจะผลติ สอื่ ทม่ี ีความยาว 20 นาที โดยท่ัวไปเราจะต้องเตรยี มเน้ือหาเป็นตอน ๆ แต่ละตอนมคี วามยาว 2-3 นาที รวม 10 ตอน ตัวอย่าง ขา้ งลา่ งน้ี แสดงใหเ้ หน็ การแบง่ เรอ่ื งออกเปน็ ตอน (segment) ตอนละ 2-3 นาที คาํ นาํ 2 - 3 นาที เดินเร่ือง 6 - 7 นาที จดุ เปล่ยี น 10 - 11 นาที สรปุ 2 - 3 นาที การแบ่งเรื่องทั้งหมดออกเป็นตอน ๆ เช่นนี้เป็นเพียงแนวคิดคร่าว ๆ ที่พึ่งคำนึงถึงในขณะ วางแผนรายการ แตใ่ นเวลาทำงานจรงิ อาจไม่สามารถทำตามมาตรฐานน้ไี ดท้ ัง้ หมด สงิ่ สำคญั ที่จะเน้น ในที่นี้ก็คือ “ความคิด” (Concept) ที่แทรกอยู่ระหว่างตอน (segment) ความต่อเนื่อง และการให้ นำ้ หนกั แก่แต่ละตอนจะต้องสัมพันธ์กัน โดยตลอดทัง้ เร่ือง (วภิ า อตุ มฉันท์, 2544, หนา้ 12) 7. สตอร่ีบอรด์ (Storyboard) และการ์ด (Card)
16 การใช้ storyboard และ card เป็นวิธีที่มีประโยชน์มากสำหรับสื่อที่นาํ เสนอเรื่องราวอย่าง ตอ่ เนือ่ งและ ตอ้ งการการจดั ลำดับเน้ือหาที่ชดั เจน เช่น สไลด์ วิดิทศั น์ และส่อื คอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ CAI storyboard ช่วยให้การทำเนื้อหาที่เป็นตัวหนังสือให้เห็นเป็นภาพ (visualize) ยิ่งกว่านน้ั ยังทำให้เหน็ ลำดับเหตุการณ์หรือ ลำดับความต่อเนือ่ งลน่ื ไหลของฉาก (สำหรับส่ือโทรทัศน์และสไลด์) และลำดบั ของจอภาพ (สำหรบั สือ่ คอมพวิ เตอร)์ ไดอ้ ย่างชัดเจน คําว่า storyboard บอกความหมายว่า หมายถึงกระดาน (board) ที่ใช้จัดเรยี งเรือ่ ง (story) หรอื เนอ้ื หา ของส่อื ทจี่ ะผลติ storyboard ทีท่ ำเพอื่ การจดั เรียงเน้อื หาโดยเฉพาะ จะใช้แผ่นฟิล์มหรือ พลาสติกกนั้ เป็นช่องให้ เสียบบัตร (card) ได้เหมือนกบั สมดุ เก็บสะสมแสตมป์ บางคนกด็ ัดแปลงบอร์ด ติดประกาศธรรมดา หรือ bulletin board โดยเอาหมุดหรือเทปยึดการ์ดกับบอร์ดก็มี แต่ไม่ว่าจะใช้ บอร์ดแบบไหน การทำ storyboard จะต้องมี การ์ดหรือบัตรบอกเรื่องราวการดพเนินเรื่อง นําการด์ ทั้งหมดไปเสียบหรือติดบนบอร์ดโดยเรียงลำดับเน้ือหาตามที่ ต้องการนําเสนอจนหมด ทุกการ์ด เม่ือ ไล่ตามลำดับเนอื้ หาบนการ์ดจนตลอดทวั่ ท้งั บอร์ด หรือนําการด์ ทั้งหมด มาวางบนโต๊ะ กจ็ ะปรากฏให้ เห็นเป็นโครงเรื่องขึ้นทันที หากความต่อเนื่องของภาพและลดับฉากต่าง ๆ ยังไม่เป็น ที่พอใจ ก็ สามารถสลับการ์ดหรือเรียบเรียงการ์ดใหม่ได้อย่างสะดวก การ์ดใดบรรจุเนื้อหากว้างเกินไปหรือกนิ ความ คาบเกยี่ วหลายหวั ขอ้ กเ็ ขียนใหมใ่ หม้ ีเนอื้ หาแคบลง โดยเพ่มิ การ์ดมากแผ่นข้ึน ถึงตอนน้ีผู้ผลิต และทีมงานก็ สามารถสรา้ งความเข้าใจรว่ มกนั เกยี่ วกับโครงเร่ืองและการลำดับเหตุการณ์ของสื่อที่จะ ดำเนนิ การผลิตได้ทง้ั หมด (วภิ า อตุ มฉนั ท์, 2544, หนา้ 13) สำหรับการผลิตสื่อสไลด์และสื่อวิดิทัศน์ storyboard เป็นขั้นตอนก่อนการเขียนบท หรือ script กล่าวคือ เมื่อพอใจกับการเดินเรื่องใน storyboard แล้ว จึงนําการ์ดแต่ละใบไปเขียน รายละเอยี ดเป็นบท script ต่อไป ส่วนสือ่ คอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอน CAI storyboard คือข้ันตอนท่จี ําเป็น ก่อนการจัดทำโปรแกรมลงคอมพวิ เตอร์ แต่ปัจจุบนั น้อยคนนักที่มีความอดทนในการทำ storyboard และ card เหมือนอย่างแต่ก่อน ขั้นตอนการทำงาน มักถูกย่นย่อให้ง่ายขึ้น และข้ามขั้นตอนของ storyboard ไปสู่การเขียนรายละเอียดในขั้นเขียนสคริปส์สำหรับสื่อสไลด์และวิดิทัศน์ หรือข้าม ขัน้ ตอนของการจัดทำ storyboard โดยใชก้ าร์ดไปสู่การทำงานบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ในกรณีที่ผลิต สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทันที เมื่อผลิตสื่อการเรียนการสอนแล้วเสร็จ ขั้นตอนต่อไปคือ ผู้ผลิตควร ทดสอบคุณภาพของสือ่ การเรียนการสอนที่ผลิตขน้ึ โดยทดลองกับกลุ่มประชากรท่ีไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง เพื่อหา ข้อบกพร่องที่จะต้องปรับปรุงแก้ไข หลังจากปรับปรุงตามข้อมูลที่ได้มาแล้ว จึงจะสามารถ นําไปใช้ในการเรียน การสอนจรงิ ตามความมงุ่ หมายตอ่ ไป จากความหมายดังกล่าวสรุปได้ว่า กระบวนการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประกอบด้วยขั้นตอน สำคญั ท่สี อดคล้องกบั หลกั การ ออกแบบการเรยี นการสอนคือ การวเิ คราะห์ การออกแบบ การพฒั นา การนาํ ไปใช้และการประเมินผล
17 2.3 ทฤษฎเี กย่ี วกบั ภาพฉาย ภาพฉาย(Orthogonal Projection) สง่ิ ท่มี บี ทบาทสำคัญอย่างยิง่ ในการสอ่ื ความหมายจากผอู้ อกแบบชน้ิ งานไปสู่ช่างผู้ผลิตงานก็ คอื แบบงาน (Drawing) แบบงานจึงเปน็ สิง่ ที่แสดงถงึ รูปร่าง ขนาดและรายละเอยี ดต่าง ๆ ของวัตถุ ที่ต้องการได้อย่างสมบูรณ์ และประกอบด้วยข้อมูลที่ต้องการทัง้ หมดในการผลิตและตรวจสอบงาน นั้น แบบงานเป็นสื่อที่เเสดงให้ช่างผู้ชำนาญงานได้รู้ถึงรูปร่างและขนาดของชิ้นงานที่จะทำน้ัน โดยจะกำหนดขอ้ มูลท่ีจำเปน็ สำหรับการทำงานลงในแบบงานนั้นดว้ ย เช่น วัสดจุ องช้นิ งาน ลักษณะ งานสำเรจ็ ซึ่งเปน็ ไปตามมาตรฐานงานเขียนแบบ ดว้ ยเหตนุ ี้ช่างที่ดีจงึ จำเปน็ ต้องสามารถอ่านแบบ หรอื สร้างแบบงานไดเ้ ป็นอยา่ งดี โดยเฉพาะอยา่ งย่ิงความสามารถอ่านแบบหรือสรา้ งแบบงานได้เป็น อยา่ งดี โดยเฉพาะอย่างยิง่ ความสามารถในการอ่านแบบได้ถูกต้องตามมาตรฐาน มหี ลายวิธีในการที่จะอธิบายรูปร่างของวัตถุหรือช้ินงานท่ีตอ้ งการจะถา่ ยทอดจากบุคคลหนึ่ง ไปส่อู ีกคนหน่งึ อาจอธิบายโดยคำพดู หรอื ถ้อยคำแทนการใช้ภาพถ่ายวัตถุนน้ั หรืออีกวิธีหนึ่งที่นิยม ใช้กนั คือ การแสดงโดยการเขยี นรูปภาพของวตั ถทุ ่เี รียกกนั ว่า “ แบบงาน ( Drawing )” แบบงานมาตรฐานท่ใี ช้แสดงท่ีอยู่ 2 ลกั ษณะ คือ 1) แบบงานภาพ 3 มติ ิ 2) แบบงานภาพ 2 มิติ เมื่อเราจะกล่าวถงึ ลกั ษณะของวัตถแุ ต่ละอยา่ งแก่บุคคลทว่ั ๆ ไป เรามกั จะเปรยี บเทียบวัตถุ นั้นกับสิ่งอื่นที่ทุกคนรู้จักกันเป็นอย่างดี แต่ในวงการช่างซึ่งต้องการคำจำกัดความที่แน่นอนของรูป ช้ินงาน เรามักจะใช้การเปรียบเทียบกับรูปทรงทางเรขาคณิต เช่นทรงกลม ทรงเหลี่ยม ทรงกรวย เป็นตน้ ทง้ั นเ้ี พ่อื ใหเ้ กิดความง่ายต่อการเขยี นและการอ่านแบบงาน อีกทัง้ ยงั ชว่ ยให้ช่างสามารถหา วธิ กี ารในการผลิตชิน้ งานนั้นไดง้ ่ายข้นึ ดว้ ย 2.3.1 ภาพฉาย (Orthographic views) ภาพฉาย หมายถึง ภาพที่มองจากชิ้นงานจริงฉายไปปรากฏรูปทรงบนระนาบรับภาพ โดยทั่วไปในการเขียนแบบชิ้นส่วนใด ๆ ถ้าจะให้มองเหน็ ได้ชดั เจนและดูเหมือนจริงนัน้ สามารถเขยี น ไดด้ ว้ ยภาพ 3 มิติ ซ่งึ แสดงเพียงภาพเดียวก็สามารถมองได้ชดั เจนทง้ั สามารถกำหนดรายละเอียดต่าง ๆ ได้และนำไปทำการผลิตไดด้ ้วย แต่การเขยี นภาพ 3 มิติ นนั้ กระทำได้ยากตอ้ งใช้เวลาในการเขียน แบบงานตอ้ งมเี คร่ืองมือและอุปกรณช์ ว่ ยหลายอยา่ ง จงึ ไม่เหมาะสมท่จี ะนำวิธกี ารน้มี าเขยี นแบบเพ่ือ สั่งงานผลิต เพราะจะทำให้ต้นทุนการผลิตสูงขึ้น ภาพ 3 มิติ เหมาะสำหรับแสดงรูปร่างและการ ประกอบกันอย่ขู องช้ินงานในคราวทีจ่ ำเปน็ มากกว่า การที่จะเขียนงานให้ง่ายและรวดเร็วขึ้นสามารถเขียนได้โดยวิธีการมองภาพทีละด้านและ นำเอาแตล่ ะด้านมาเขียนลงบนกระดาษให้สัมพันธก์ ัน จะทำให้การเขยี นลงบนกระดาษให้สัมพันธ์กัน จะทำใหก้ ารเขียน ,การแสดงอตั ราส่วน ,การแสดงขนาด ,การใชอ้ ุปกรณ์ต่าง ๆ ชว่ ยและสะดวกยงิ่ ข้ึน
18 ภาพที่ 2.1 การแสดงภาพฉายของแต่ละด้านอย่างอสิ ระ จากภาพ 2.1 จะเป็นการเขียนภาพแต่ละด้านอย่างไม่มีเกณฑ์ ซึ่งทั้ง 3 ภาพ (A, B , C) จะไม่มีความสัมพันธก์ นั การมองภาพของแต่ละคนก็แตกต่างกันไปทำให้เกดิ ความสบั สนในการอา่ น แบบ การทจี่ ะทำใหภ้ าพมคี วามสัมพนั ธ์กนั อย่างมีกฎเกณฑ์นัน้ สามารถทำไดโ้ ดยการกำหนดวธิ ีการใน การวางภาพ 2.3.2 หลักการพืน้ ฐานของการฉายภาพ ดังที่ได้กล่าวมาแล้วว่า ภาพฉาย หมายถึง ภาพที่มองจากชิ้นงานจริงแล้วฉายไปปรากฏ รูปทรงบนระนาบรับภาพดังนั้นการมองภาพแต่ละด้านดังได้กล่าวมาแล้วนั้นคือการมองภาพเพ่ือ นำไปสู่การฉายภาพนั้นเอง ปกติแล้วแสงที่ฉายผ่านชิ้นงานจะกระทบกับระนาบระนาบรองรับภาพ ภาพทเ่ี กิดข้นึ บนระนาบจะมีขนาดขยายใหญ่ข้นึ ตามระยะหางของระนาบนัน้ แต่การมองภาพเม่ือฉายไปยงั ระนาบรบั ภาพในทางเขียนแบบเคร่ืองกลใหถ้ อื ว่าเส้นทีฉ่ ายไป ยังระนาบนั้นเป็นเส้นขนานกันทุกเส้น ดังนั้นภาพที่ปรากฎบนระนาบจะมีสัดส่วนสองด้านที่มอง เท่ากับของจริง ภาพท่ี 2.2 ภาพฉายบนระนาบรบั ภาพ
19 ภาพท่ี 2.3 การเกดิ ภาพบนระนาบ จากรปู 2.3 เม่อื นำระนาบรับ ภาพของทั้ง 3 ด้าน จากภาพ ที่มาวางในตำแหน่งที่ถูกต้อง ระนาบจะมีลักษณะเป็นรูป กล่องส่ีเหลย่ี ม ภาพท่ี 2.4 การวางตำแหนง่ ของภาพฉาย กลอ่ งทีเ่ กิดขึ้นนีเ้ ปน็ เพยี งกล่องในจติ นาการเทา่ นนั้ ซงึ่ ในการทำงานจริงจะไมม่ ีให้เห็น การท่ี เอารูปร่างของกล่องระนาบมาแสดงให้เห็น ก็เพื่อให้มองเห็นความสัมพันธ์กันของแต่ละด้านและให้ สามารถเขา้ ใจถึงความเปน็ มาของการฉายภาพเท่านัน้ กล่องระนาบนี้ ระนาบทั้ง 3 จะวางในตำแหน่งทีถ่ ูกต้องโดยทัง้ 3 ระนาบจะวางเป็นมมุ ฉาก ตอ่ กนั ตามแนวแกน X,Yและ Z โดยจะจนิ ตนาการให้ชนิ้ งานท่เี ราจะฉายนัน้ ลอยอยรู่ ะหวา่ งระนาบทั้ง 3 นัน้ ดงั ภาพท่ี 2.4 เม่อื ฉายภาพไปยงั ระนาบท้ัง 3 จะปรากฎเปน็ ภาพช้นิ งานแตล่ ะด้านเป็นภาพฉาย เส้นตามลักษณะของชิ้นงานแต่ละด้านทั้ง 3 ด้าน จะมีความสัมพันธ์โดยถึงกัน เช่นด้านข้างจะสูง เท่ากบั ด้านหน้า ดา้ นบนจะยาวเท่ากับความยาวของดา้ นหนา้ (1) (2)
20 (3) (4) ภาพที่ 2.5 แสดงความสัมพันธ์ของภาพแต่ละดา้ น การเขียนแบบภาพฉายตามขั้นตอนนั้น จะนำเอาหลักการพื้นฐานเหล่านี้มาเป็นพื้นฐานใน การมองภาพสามารถเขยี นไดร้ วดเรว็ และถูกตอ้ งยง่ิ ขนึ้ การเขยี นแบบจริงๆ นน้ั ผู้ที่มีความชำนาญจะใชข้ ัน้ ตอนท่ี 4 เขียนไดเ้ ลย ดงั นน้ั ผูท้ ี่เขยี นแบบ จึงจำเป็นต้องเขา้ ใจในหลกั การและความเปน็ มาของการฉายภาพเหลา่ น้ีเปน็ อย่างดีจงึ จะสามารถเขียน แบบตามขั้นตอนท่ี 4 ได้ถกู ต้องและรวดเร็ว ภาพที่ 2.6 ภาพฉาย 3 ด้านของช้นิ งานบนทรงเหลยี่ ม ลักษณะพนื้ ฐานของภาพฉาย 1. แสดงภาพแต่ละด้านเป็นภาพ 2 มิติ 2. เปน็ ภาพลายเส้น 3. ไม่มคี วามลึกบนภาพแต่ละดา้ น
21 2.3.3 ระนาบของภาพฉาย ระนาบการมองภาพฉายจะประกอบด้วย 1. ระนาบด่งิ คือ แนวแกน Y 2. ระนาบดง่ิ คือ แนวแกน X 3. ระนาบดงิ่ คือ แนวแกน Z การฉายภาพทกุ ระบบไมว่ า่ จะเปน็ ระบบ ISO หรอื ระบบองั กฤษกต็ าม จะถอื เอาระนาบน้ีเป็น หลกั ในการมองภาพ ภาพท่ี 2.7 ระนาบของภาพฉายในแต่ละควอแดรนท์ 2.3.4 การมองภาพบนระนาบของภาพฉาย การฉายภาพของแต่ละด้านไม่ว่าจะอยู่ในมมุ การฉายที่ 1,2,3และ 4 ก็ตาม การมองภาพฉาย ไปยงั ระนาบต่างๆน้นั ใหย้ ึดเกณฑต์ ่อไปน้ี 1. ภาพด้านหนา้ ให้มองจากขวามือ 2. ฉายไปยงั ระนาบด่งิ 3. ภาพดา้ นขา้ งให้มองจากซ้ายมอื ฉายไปยังระนาบข้าง 4. ภาพดา้ นบนให้มองจากด้านบน ฉายไปยังระนาบนอน ภาพท่ี 2.8 ทิศทางในการมองภาพ
22 2.3.5 การเกดิ ของมุมฉาย มุมการฉายของการฉายภาพเกดิ จากการตดิ กนั ของระนาบนอน เกดิ เปน็ 4 ชอ่ ง หรอื 4 ควอ แดรนท์คอื ควอแดรนท์ที่ 1,2,3 และ 4 โดยระนาบขา้ งปดิ กันอยู่ ควอแดรนท์ที่ 1 เรยี กว่า มุมการฉายที่ 1 ควอแดรนทท์ ี่ 2 เรยี กว่า มุมการฉายที่ 2 ควอแดรนท์ที่ 3 เรียกวา่ มมุ การฉายที่ 3 ควอแดรนท์ที่ 4 เรียกว่า มุมการฉายที่ 4 ภาพท่ี 2.9 มุมการฉายท่ี 1 ภาพที่ 2.10 มมุ การฉายท่ี 2 ภาพที่ 2.11 มมุ การฉายท่ี 3 ภาพท่ี 2.12 มมุ การฉายที่ 4 2.3.6 การมองตำแหน่งช้ินงานในมุมมองต่างๆ การฉายภาพบนระนาบของภาพฉายนี้ ผ้เู ขยี นแบบสามารถเลอื กมองการได้ท้งั 4 มมุ การฉาย เช่นเลือกมองในมุมการฉายที่ 1ให้ฉายภาพภายในควอแดรนท์ที่ 1 เท่านั้น หรือเลือกมองในมุมการ ฉายท่ี 3 ใหฉ้ ายท่ี 3 ให้ฉายภาพในควอแดรนทท์ ่ี 3 เท่านั้น จะไมเ่ กย่ี ว กบั มมุ การมองอนื่ ๆ การวางชิ้นงานไม่ว่าจะเลือกมองมุมการมองฉากใดก็ตามจะตอ้ งสมมติให้ชิ้นงานวางลอยอยู่ ในมมุ การฉายเปน็ ทิศทางเดยี วกนั เสมอ
23 ภาพที่ 2.13 การวางชนิ้ งานในแต่ละมุมการฉาย 2.3.6.1 การฉายภาพระบบมุมที่ 1 E (E –Method)ชิ้นงานจะถูกสมมติให้วางลอย อย่ใู นควอแดรนท์ท่ี 1 เมื่อฉายเส้นตา่ ง ๆไปตกทร่ี ะนาบรับภาพของทั้ง 3 ดา้ น แลว้ คล่ีระนาบรับภาพ ทั้ง 3ออกใหอ้ ยใู่ นระนาบด่งิ จะไดภ้ าพด้านบนอยูข่ ้างลา่ งของภาพดา้ นหนา้ ภาพทม่ี องด้านซ้ายจะอยู่ ขวามือของดา้ นหน้า ภาพท่ี 2.14 ขั้นตอนการเกิดภาพฉายระบบมมุ ท่ี 1 ภาพฉายระบบมุมที่ 1 นั้นนิยมใช้ในประเทศแถบยุโรป โดยเฉพาะในประเทศเยอรมัน การ ฉายภาพวธิ ี E-Method ใชส้ ญั ลกั ษณ์ ภาพที่ 2.15 สญั ลกั ษณ์ของการมองภาพฉายระบบมมุ ที่ 1
24 2.3.6.2 การฉายภาพระบบมุมที่ 2 ชิ้นงานจะถกู สมมติให้ลอยอยู่ในควอแดรนทท์ ่ี 2 ลกั ษณะภาพฉายเมื่อคลี่ออกแลว้ จะมีตำแหนง่ เหมือนการฉายภาพระบบมมุ ที่ แตท่ ิศทางของภาพ ดา้ นบนจะเปล่ียนไป เม่ือเทยี บกับระบบมมุ ที่ 1 จะยุ่งยากกว่าจึงไมน่ ิยมใช้ ภาพที่ 2.16 ข้นั ตอนการเกดิ ภาพฉายระบบมมุ ท่ี 2 2.3.6.3 การฉายภาพระบบมุมที่ 3 หรือ A (A-Method)ชิ้นงานจะถูกสมมติให้วาง ลอยอยู่ในควอแดรนท์ที่ 3 โดยปกติทิศทางการมองจะเป็นไปตามกฎเกณฑ์ข้างต้น แต่การฉายภาพ ระบบมุมที่ 3 นี้ ได้กำหนดการมองการมองภาพต่างออกไปโดยจะมองผ่านระนาบเข้าไปหาชิ้นงาน แล้วเขียนภาพไว้บนระนาบรับภาพ เมื่อคลี่ภาพออกจึงได้ภาพด้านบนอยู่ด้านบนของภาพด้านหน้า และภาพทม่ี องทางดา้ นขวามือของภาพดา้ นหนา้ ภาพที่ 2.17 ข้ันตอนการเกิดภาพฉายระบบมุมท่ี 3
25 ภาพฉายระบบมุมท่ี 3 นยิ มใช้ในประเทศอเมริกา การฉายภาพวิธี A-Method ใชส้ ัญลักษณ์ ภาพท่ี 2.18 สัญลักษณ์ของการมองภาพฉายระบบมุมที่ 3 2.3.6.4 การเกิดภาพฉายระบบมุมที่ 4 การมองภาพฉายยังเป็นไปตามกฎเกณฑ์ ข้างต้นระบบมุมท่ี 4 นี้ จะคล้ายกับการมองระบบมมุ ที่ 3 ทิศทางของภาพจะ เปลี่ยนแปลงไป จึงไม่ เป็นที่นยิ มใชง้ าน ภาพท่ี 2.19 ขั้นตอนการเกดิ ภาพฉายระบบมุมที่ 4 หมายเหตุ เน่อื งจากการฉายภาพระบบที่ 2 และ 4 ไมไ่ ดถ้ กู นำมาใช้เพราะจะเกิดความสบั สน ในการเขียนและอ่านแบบงาน จึงทำให้การฉายภาพเหลืออยู่ 2 ระบบ คือ ระบบมุมที่ 1 และ 3 เทา่ น้นั
26 2.3.7 หลักการในการมองภาพบนชิ้นงานจริง 2.3.7.1 ในการมองภาพจากชิ้นงานจริง เมื่อนำมาเขียนลงบนกระดาษเขียนแบบ นั้น ให้ถือเอาด้านหน้าเป็นหลัก ดังนั้นการมองภาพจากชิ้นงานจริงจะต้องเอาด้านที่ชัดเจนและมี รายละเอยี ดมากท่สี ุดเป็นด้านหน้า ภาพที่ 2.20 การเลอื กมองภาพดา้ นหน้าของช้นิ งาน 2.3.7.2 หลังจากเลือกภาพด้านหน้าได้แล้ว การมองภาพด้านข้างก็ให้มองจาก ดา้ นข้างของชนิ้ งานโดยถือเอาดา้ นหน้าเป็นหลกั หมายเหตุ ภาพดา้ นข้างจะมีทั้งดา้ นซ้ายและดา้ นขวา การที่จะมองด้านใดนั้นให้ถือเอาด้านหน้าเป็นหลัก ควรมองภาพด้านข้างซ้ายเพราะมองเป็น รายละเอยี ดได้ชัดเจน ภาพท่ี 2.21 การมองภาพดา้ นข้าง 2.3.7.3 ในการมองภาพด้านบนให้มองจากด้านบนลงมาโดยถือเอาด้านหน้าเป็น หลัก ดงั ภาพที่ 2.20 ภาพท่ี 2.22 การมองภาพด้านบน 2.3.7.4 ในบางครัง้ การเลือกมองภาพด้านหนา้ สามารถจะมองจากมุมอืน่ ๆ ได้
27 ภาพท่ี 2.23 การมองภาพดา้ นหน้าอีกมุมหนึง่ เม่ือเลอื กภาพดา้ นหนา้ ด้านขา้ งทมี่ องเหน็ เมื่อนำเอาไปเขียนบนกระดาษเขียนแบบกจ็ ะเปล่ียนไปเป็น อกี มุมหน่งึ ด้วย สว่ นดา้ นบนกม็ องลงจากดา้ นบนเหมือนเดมิ ที่ สำคญั คือ ให้ถือเอาดา้ นหน้าเปน็ หลัก ภาพที่ 2.24 ภาพดา้ นขา้ งและภาพด้านบนจากการมองภาพดา้ นหน้าอกี มุมหน่งึ 2.3.8 หลกั การเขียนภาพฉาย หลักการเขียนภาพฉายโดยปกตินั้น จะมีการฉายภาพไปยังระนาบ หรือ ผนังเพื่อทำให้เกิด ภาพฉายขน้ึ ในระนาบแต่ละด้าน เกดิ เปน็ ภาพด้านหนา้ ภาพดา้ นบน และภาพดา้ นข้าง สำหรับระบบ ในการเขยี นภาพฉายท่ีนิยมใชก้ ันท่ัวไป มดี ้วยกัน 2 ระบบ คอื 1. ระบบ E(ISO-Method E) 2. ระบบ A(ISO-Method A) ภาพท่ี 2.25 สัญลักษณข์ องการมองภาพฉาย ภาพที่ 2.26 สัญลักษณข์ องการมองภาพฉาย
28 2.3.8.1 การเขียนภาพฉายระบบ E จะเป็นการมองภาพฉายมุมที่ 1 (First Angle Projection) ภาพที่ 2.27 แสดงมมุ มองภาพฉายด้านต่าง ๆ การมองภาพฉายมุมที่ 1 (First Angle Projection) คอื การฉายภาพ 3 ด้าน ท่ีเหมอื นกับการ มองชิ้นงานทมี่ ีฉากดา้ นหลงั รองรับภาพ ซง่ึ จะประกอบด้วยภาพด้านหน้า (Front View) ภาพด้านบน (Top View) และภาพด้านข้าง (Side View )ดังแสดงในรูปดา้ นลา่ งน้ี ภาพท่ี 2.28 แสดงการมองภาพฉายมมุ ที่ 1 ภาพฉายด้านหน้า มองจากทางขวามือของงาน และด้านข้าง มองจากซ้ายมือของงาน ส่วน ภาพด้านบนมองจากส่วนบนของงาน ทำให้เกิดภาพฉาย 3 ดา้ น
29 ภาพท่ี 2.29 แสดงภาพฉายท่เี กิดข้ึนจากการมองมมุ ท่ี 1 การมองภาพฉายตามระบบ A จะเป็นการเขียนภาพฉายจากมุมที่ 3 (Third Angle Projection) โดยชิ้นงานจะถูกสมมติให้ทำการมองจากมุมที่ 3 ซึ่งเป็นการมองที่นิยมใช้กันทั่วไปใน ประเทศอเมริกาส่วนการมองภาพฉายมุมที่ 1 ซึ่งจะนิยมกันในประเทศยุโรปและทางด้านเอเชยี ทั้งนี้ การมองภาพจะคล้ายกับการมองตามระบบมมุ ท่ี 1 แตก่ ารวางตำแหน่งของภาพจะนำไปวางภาพด้าน ไว้ทางทศิ ทางนั้น ๆ ตัวอยา่ งเชน่ การมองภาพดา้ นหน้า ภาพฉายดา้ นหน้า จะวางไว้ทางด้านหน้าของ งานที่มอง หรอื ภาพด้านบนจะวางดา้ นบนไว้ที่สว่ นบนของชิน้ งานท่ีมอง ซง่ึ อาจทำให้เกิดความสับสน ขึน้ ไดส้ ำหรับผ้ทู เี่ รยี นวชิ าเขียนแบบ การมองภาพฉายมุมที่ 3 (Third Angle Projection) การมองภาพฉายวิธนี ้ีจะกำหนดให้ภาพ ด้านข้าง โดยการมองจากทางขวามือของงาน ภาพด้านบนจะวางไว้ทีด่ ้านบนชองภาพ หรืองานที่ถกู มอง ท้งั นเ้ี พราะเกดิ จากการหมุนของระนาบนอน ภาพที่ 2.30 แสดงภาพฉายที่เกิดขน้ึ จากการมองมมุ ท่ี 3 ในตำราจะเขยี นแบบน้ี จะได้กล่าวถึงการมองภาพฉายระบบ A หรือการมองภาพฉายมมุ ที่ 1 (First Angle Projection) ซึ่งได้ถูกกำหนดให้เปน็ ระบบมาตรฐานงานเขียนแบบ สำหรบั ประเทศไทย
30 2.3.8.2 การมองภาพและการเขยี นภาพฉายมุมที่ 1 การมองภาพและการเขียนภาพฉายมุมที่ 1 นิยมใช้กันในการอุตสาหกรรมทางประเทศทาง ยโุ รป โดยจะมองภาพทางดา้ นขวาของรูปงานเป็นภาพด้านหน้า (FRONT VIEW ) และมองภาพทาง ดา้ นซ้ายของรปู งานเป็นภาพดา้ นขา้ ง (SIDW VIEW) ภาพด้านบน (TOPVIEW) จะอยู่ทางดา้ นล่างของ ภาพด้านหน้า ภาพที่ 2.31 แสดงการมองภาพและการเขยี นภาพฉายมมุ ท่ี 1
31 2.3.8.3 การมองภาพและการเขยี นภาพฉายมมุ ที่ 3 การมองภาพและการเขียนภาพฉายมุมที่ 3 นิยมใช้กันในงานอุตสาหกรรมทางประเทศ อเมรกิ า โดยจะมองภาพทางด้านซ้ายของรปู งานเป็นภาพด้านหน้า (FRIBT VUEW) และมองภาพทาง ด้านขวาของรูปงานเป็นภาพด้านข้าง (SIDE VIEW) ภาพด้านบน (TOP VIEW) จะอยู่เหนือภาพ ดา้ นหนา้ ภาพที่ 2.32 แสดงการมองภาพและการเขียนภาพฉายมุมที่ 3
32 2.3.8.4. การเขยี นภาพฉาย ชน้ิ งานท่ผี ลิตข้ึนมาทำชนิ้ สว่ นเครื่องจักรกล หรอื เคร่อื งใชต้ า่ ง ๆ นน้ั มรี ปู รา่ งลักษณะต่าง ๆ เช่น รูปทรงเหลี่ยม รูปทรงกระบอก หรือรปู ทรงพีระมิด ผเู้ ปน็ ช่างเทคนิคจะตอ้ งฝึกหัดเขียนแบบงาน รูปร่างต่างๆ เพื่อสามารถเขียนแบบสั่งงานได้ และจะต้องฝึกหัดมองด้านต่าง ๆ ของรูปงาน เพ่ือ สามารถปฏิบัติงานตามแบบสั่งงานได้ถูกต้อง เนื้อหาในหน่วยนี้ จะฝึกหัดมองภาพด้านต่าง ๆ การ เขียนภาพฉายมุมท่ี 1 (FIRST ANGLE) และการเขยี นภาพฉายมุมท่ี 3 (THIRD SNGLE) ภาพด้านหนา้ ควรเป็นภาพที่มีพื้นผิวที่สามารถแสดงรายละเอียดเกี่ยวกับขนาด และ รูปร่างพน้ื ผิวของงานได้ชัดเจนท่ีสุด ในการเขียนภาพฉายจะต้องเขียนก่อน เป็นภาพหลัก ภาพด้านข้าง จะเขยี นไวท้ างด้านขวามือของภาพดา้ นหน้า โดยการถา่ ยขนาดความสูงจาก ภาพดา้ นหน้า ภาพดา้ นบน จะเขียนภาพด้านบนไว้ใต้ภาพด้านหน้าโดยถ่ายขนาดความยาวของภาพ ด้านหนา้ และความกว้างจากภาพด้านขา้ ง 1) การเขยี นภาพฉายงานรูปทรงเหล่ยี ม ภาพที่ 2.33 ลักษณะภาพฉายงานรูปทรงเหล่ยี ม
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264
- 265