Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการจัดการเรียนรู้ โปรแกราฟิก ปวช.2

แผนการจัดการเรียนรู้ โปรแกราฟิก ปวช.2

Published by นายวิลัยพร ชินเกตุ, 2021-09-22 08:45:36

Description: แผนการจัดการเรียนรู้ โปรแกราฟิก

Search

Read the Text Version

ก คำนำ พระราชบญั ญตั กิ ารศกึ ษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2542 มาตรา 22 ไดก้ าหนดแนวทางในการจัดการศึกษา ไว้วา่ การจัดการศกึ ษาตอ้ งยดึ หลักว่าผูเ้ รยี นทกุ คนมีความสามารถเรยี นรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผเู้ รียนมี ความสาคัญท่สี ุด ฉะนนั้ ครูผู้สอนและผจู้ ัดการศกึ ษาจะต้องเปลีย่ นแปลงบทบาทจากการเป็นผู้นาถ่ายทอด ความรูไ้ ปเป็นผูช้ ว่ ยเหลือ สง่ เสรมิ สนบั สนุนผู้เรยี นในการแสวงหาความร้จู ากส่อื และแหล่งการเรียนรตู้ า่ ง ๆ และ ให้ขอ้ มูลท่ถี กู ต้องกับผู้เรียน เพือ่ นาขอ้ มูลเหล่านน้ั ไปสรา้ งสรรค์ความรขู้ องตน การจัดการเรียนรแู้ บบมุ่งเน้นสมรรถนะอาชพี และ บูรณาการตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง รหัสวิชา 20204-2007 การใช้โปรแกรมกราฟิก จานวน 2 หนว่ ยกติ 4 คาบ/สัปดาห์ หลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชพี (ปวช.) พ.ศ. 2562 ประเภทวิชาพาณิชยกรรม สาขาวิชาพณิชยการ สาขางานคอมพวิ เตอร์ธุรกจิ การจดั การเรียนการสอนในหน่งึ สัปดาห์ แบ่งเป็นภาคทฤษฎี 2 ชว่ั โมง และปฏิบตั ิ 2 ชัว่ โมง กระบวนการเรียนการสอนโดยสรปุ คือการศึกษาเน้ือหา มุ่งเนน้ ให้ผเู้ รียนสรา้ งองคค์ วามร้ดู ว้ ยตนเองบนพนื้ ฐานความรู้ และเขา้ ใจอย่างถ่องแท้ สามารถแก้ปญั หาไดอ้ ย่างชาญฉลาด การประเมินผลการเรียนผู้สอนได้ใช้ เทคนคิ กระบวนการท่ีหลากหลายใหเ้ หมาะสมกบั ผู้เรยี น อันจะทาใหไ้ ด้ผลสมั ฤทธ์ใิ นทางบวกกับผเู้ รยี นมากที่สดุ เพ่ือใหผ้ ู้เรียนมีความเพยี บพร้อมดว้ ยคุณธรรมจรยิ ธรรม มีความรู้ ความสามารถ สามารถดารงชวี ิตอย่ใู นสงั คมได้ อยา่ งมีความสขุ และประพฤตติ นเปน็ คนดอี านวยประโยชนต์ อ่ สงั คม และประเทศชาติตอ่ ไป วลิ ยั พร ชนิ เกตุ

ข สำรบญั หน้ำ คานา.............................................................................................................................................. ก สารบัญ........................................................................................................................................... ข ลกั ษณะรายวชิ า.............................................................................................................................. ค ตารางวิเคราะห์สมรรถนะการเรียนรู้............................................................................................. ง ตารางวเิ คราะห์หลกั สูตร ............................................................................................................... ช ตารางวเิ คราะหส์ มรรถนะรายวิชาโดยบรู ณาการหลักปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง............... ซ โครงการสอนหรอื โครงการจัดการเรยี นรู้ ………………………………………….…………………………….... ฌ แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 1 ………………………………………………………………..……….……………….…... 1 แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 2 ……………………………………………………………………..…………………….... 11 แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3 ……………………………………………………………………………..…………….... 20 แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 ……………………………………………………………………………..……….……... 30 แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 5 ……………………………………………………………………………..………….…... 41 แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 6 …………………………………………………………………………..…………….…... 50 แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 7 ………………………………………………………………………………..……….…... 59 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 8 ……………………………………………………………………………..………….…... 69 แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 9 ………………………………………………………………………………..……….…... 78 แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 10 ………………………………………………………………………….…………….….. 87 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 ……………………………………………………………………….……………….….. 96 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 ……………………………………………………………………………………….….. 105 แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 13 ……………………………………………………………………………………….….. 114 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 14 ……………………………………………………………………………………….….. 123 แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 15 ……………………………………………………………………………………….….. 132 แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 16 ……………………………………………………………………….……………….….. 142 บรรณานกุ รม ………………………………………………………………………………………………………………… 152

ค ลักษณะรำยวชิ ำ รหสั วิชำ 20204-2007 ชือ่ วิชำ การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ จำนวนหน่วยกติ 2 หนว่ ยกิต 4 ช่วั โมงตอ่ สปั ดำห์ ชวั่ โมงรวม 72 ชั่วโมงตอ่ ภาคเรยี น จดุ ประสงค์รำยวชิ ำ เพอื่ ให้ 1. เพอ่ื ใหเ้ ขา้ ใจหลักการทางานและการแสดงผลของภาพคอมพิวเตอร์กราฟกิ 2. เพอ่ื ให้มที กั ษะการใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ 3. มีกิจนิสยั และส่งเสริมคุณธรรม จรยิ ธรรม คา่ นิยมท่ดี ีในการใช้คอมพวิ เตอร์ มำตรฐำนรำยวชิ ำ 1. อธบิ ายความหมาย หลกั การทางาน และการแสดงผลของคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก 2. ประยกุ ตใ์ ชโ้ ปรแกรมในงานคอมพิวเตอรก์ ราฟิก คำอธบิ ำยรำยวชิ ำ ศึกษาและปฏบิ ัตเิ กย่ี วกบั ทฤษฎีคอมพิวเตอร์กราฟิก หลักการของกราฟิกแบบ Vector และ Raster ประเภทและคณุ ลกั ษณะของแฟม้ ภาพกราฟกิ ความแตกต่าง ของกราฟิกแบบ 2 มิติ การใช้โปรแกรมสร้าง ภาพกราฟิกแบบ Vector และ Raster

ง ตำรำงวเิ ครำะหส์ มรรถนะกำรเรยี นรู้ รหัสวชิ ำ 20204-2007 ชอ่ื วชิ ำ การใช้โปรแกรมกราฟกิ จำนวนหนว่ ยกิต 2 หนว่ ยกิต 4 ชวั่ โมงต่อสัปดำห์ ชั่วโมงรวม 72 ช่ัวโมงต่อภาคเรียน หนว่ ยกำรสอน สมรรถนะกำรเรยี นรู้ หน่วยกำรสอนที่ 1 1. บอกความหมายของกราฟกิ และคอมพวิ เตอร์กราฟกิ ชอ่ื หน่วยกำรสอน: ความร้เู บื้องตน้ เกย่ี วกับ 2. อธบิ ายการเกดิ ภาพบนเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ คอมพวิ เตอรก์ ราฟิก 3. อธบิ ายการประมวลผลภาพคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ 4. อธบิ ายหน้าท่ขี องอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ทเี่ กี่ยวข้องกบั หนว่ ยกำรสอนท่ี 2 งานกราฟกิ ชอื่ หน่วยกำรสอน: ประเภทและคณุ ลกั ษณะของ 5. อธบิ ายหลักการใช้สีและแสงในเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ โปรแกรมกราฟิก 6. บอกประโยชนข์ องคอมพวิ เตอรก์ ราฟิกกบั การ ประยุกตใ์ ช้ในงานดา้ นต่างๆ หน่วยกำรสอนที่ 3 ชอ่ื หน่วยกำรสอน: ความแตกต่างของกราฟกิ 1. อธบิ ายไฟลท์ ี่มีการจัดเก็บแบบบิตแมป 2 มิติ 2. อธิบายไฟลท์ ีม่ กี ารจัดเก็บแบบเวกเตอร์ 3. อธิบายไฟล์ท่มี กี ารจดั เก็บแบบบิตแมป และเวกเตอร์ 1. อธบิ ายโปรแกรมสาหรับงานกราฟิก 2. อธิบายโปรแกรมกราฟกิ 2 มิติ 3. เขียนงานกราฟิกแบบ 3 มติ ิ 4. ประยุกตใ์ ช้โปรแกรมกราฟิก 3 มติ ิ 5. วิเคราะหค์ วามแตกต่างของกราฟกิ 2 มติ ิกบั กราฟิก แบบ 3 มติ ิ

จ หนว่ ยกำรสอน สมรรถนะกำรเรยี นรู้ หน่วยกำรสอนที่ 4 1. บอกความสามารถของโปรแกรม Adobe Photoshop ชอ่ื หนว่ ยกำรสอน: การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ แบบ 2. ตดิ ตง้ั โปรแกรม Adobe Photoshop Raster 3. ติดต้งั ฟอนตภ์ าษาไทย 4. เข้าส่โู ปรแกรม Adobe Photoshop 5. เขยี นส่วนประกอบของหนา้ ตา่ ง Adobe Photoshop 6. สามารถใชเ้ ครอ่ื งมือตกแตง่ ภาพในโปรแกรม Adobe Photoshop 7. ประยกุ ตใ์ ชพ้ าเลตตต์ ่างๆ ในโปรแกรม Adobe Photoshop 8. กาหนดมุมมองในโปรแกรม Adobe Photoshop หนว่ ยกำรสอนที่ 5 1. บอกความหมายของการ Selection ชอ่ื หนว่ ยกำรสอน: การเลือกพ้ืนทใี่ นการแกไ้ ข 2. สามารถใชป้ ุม่ เครอ่ื งมอื Selection เลอื กภาพ ตกแต่งภาพ 3. สามารถตัดภาพบางสว่ น 4. อธบิ ายการย่อ-ขยาย หมุนภาพ และบดิ ภาพ หน่วยกำรสอนท่ี 6 1. บอกความหมายของสีได้ ชื่อหนว่ ยกำรสอน: ความรเู้ รอ่ื งสี และการใชส้ ี 2. บอก Model รปู แบบการมองเห็นสีทว่ั ไปได้ ตกแตง่ ภาพ 3. สามารถเปลี่ยนโหมดสไี ด้ 4. อธิบายโหมดสีแบบต่างๆ ได้ 5. อธบิ ายการดูคา่ สี Info Palette ได้ 6. สามารถปรับสภี าพได้ 7. สามารถปรับแตง่ ภาพดว้ ยคาสั่งต่างๆ ได้ หนว่ ยกำรสอนที่ 7 1. บอกวธิ กี ารใช้เครอ่ื งมอื Paint Tool ช่อื หน่วยกำรสอน: เครื่องมอื ในการระบายสแี ละ 2. ไล่โทนสดี ้วยเคร่อื งมอื Gradient Tool การตกแตง่ ภาพดว้ ยสี 3. เทสภี าพด้วย Paint Bucket Tool 4. ประยกุ ตใ์ ชเ้ คร่อื งมือตกแตง่ ภาพ

ฉ หนว่ ยกำรสอน สมรรถนะกำรเรยี นรู้ หน่วยกำรสอนที่ 8 1. สามารถใช้เครอื่ งมือสรา้ งตวั อกั ษรแบบ Bitmap ช่ือหนว่ ยกำรสอน: การสรา้ งตวั อักษร 2. สามารถใช้เครอ่ื งมอื สรา้ งตัวอกั ษรแบบ Outline หน่วยกำรสอนที่ 9 1. เรียกใชเ้ คร่อื งมอื Path และ Pen Tool ชื่อหน่วยกำรสอน: Part และการใชป้ ากกา 2. สามารถทาการสร้างเสน้ Path แบบต่างๆ และการ วาดภาพ ปรบั แต่งเสน้ Path 3. สามารถระบายสีเส้น Path หน่วยกำรสอนที่ 10 4. สามารถวาดภาพแบบ Shape Tool ช่ือหน่วยกำรสอน: การใช้เครื่องมือบันทึกเตอื น 1. สามารถใส่โน้ตขอ้ ความดว้ ยคาส่ัง Notes Tool ความจา 2. สามารถใสโ่ น้ตเสยี งดว้ ยคาสั่ง Audio Annotation หน่วยกำรสอนท่ี 11 Tool ชอ่ื หนว่ ยกำรสอน: การใช้ฟิลเตอรแ์ ละแอคชั่น 1. อธิบายวธิ กี ารใชง้ านฟลิ เตอร์ 2. บอกองค์ประกอบท่คี วรรใู้ นหน้าตา่ งฟลิ เตอร์ หน่วยกำรสอนท่ี 12 3. สามารถตดิ ต้งั Plug-in เพ่มิ ชื่อหน่วยกำรสอน: การพมิ พง์ านออกทาง 4. สามารถใช้คาสง่ั Liquefy ตกแตง่ ภาพ เคร่ืองพิมพ์ 5. ประยุกตใ์ ช้ Action สร้างงานอัตโนมัติ 1. อธบิ ายพืน้ ฐานการพมิ พ์งานใน Photoshop หนว่ ยกำรสอนท่ี 13 2. กาหนดคณุ สมบตั ิต่างๆ ในการพมิ พ์งาน ชื่อหนว่ ยกำรสอน: การใชโ้ ปรแกรม Image 3. กาหนดขนาด และตาแหนง่ ภาพกอ่ นพมิ พ์ Ready 4. พมิ พ์งานและกาหนดความละเอียดในการพิมพง์ าน 1. สามารถเข้าสู่โปรแกรม Image Ready 2. สรา้ งภาพเคล่อื นไหวบนเว็บ 3. สรา้ ง Image Map 4. ทาการบันทึก Image Map 5. สรา้ ง Slice ใน Image Ready

ช ตำรำงวิเครำะหห์ ลักสูตร รหัสวิชำ 20204-2007 ชื่อวิชำ การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ จำนวนหนว่ ยกติ 2 หนว่ ยกิต 4 ชว่ั โมงตอ่ สัปดำห์ ช่วั โมงรวม 72 ชั่วโมงตอ่ ภำคเรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวชิ าชีพ (ปวช.) สำขำวิชำ พณิชยการ สำขำงำน คอมพวิ เตอร์ธุรกิจ ด้ำนพทุ ธพิ ิสัย พฤตกิ รรมกำร ควำม ู้ร (5) เรียนรู้ ควำมข้ำใจ(5) นำไปใช้(5) ชอ่ื หน่วยกำรสอน/กำรเรียนรู้ ิวเครำะห์(5) สังเครำะห์(5) ประเ ิมน ่คำ(5) ้ดำนทักษะพิ ัสย(5) ้ดำน ิจตพิ ัสย(5) รวม(40) ลำดับควำมสำ ัคญ จำนวนชั่วโมง ความร้เู บอื้ งต้นเกย่ี วกบั คอมพิวเตอร์กราฟกิ 5 4 - 4 4 4 - 2 23 4 ประเภทและคุณลกั ษณะของโปรแกรมกราฟิก 4 4 2 4 4 4 3 2 27 5 4 ความแตกต่างของกราฟกิ 2 มติ ิ 3 4 - 4 4 3 - 2 20 8 4 การใชโ้ ปรแกรมกราฟิกแบบ Raster 4 5 5 4 4 4 5 2 33 1 4 การเลอื กพน้ื ท่ีในการแก้ไขตกแตง่ ภาพ 3 4 4 3 3 3 4 2 26 6 8 ความรเู้ รอ่ื งสี และการใช้สตี กแตง่ ภาพ 3 4 3 4 4 4 4 2 28 4 8 เครอื่ งมือในการระบายสีและการตกแตง่ ภาพ 3 4 4 4 4 3 4 2 28 4 4 ด้วยสี การสรา้ งตัวอักษร 3 3 4 4 3 3 4 2 26 6 4 Part และการใช้ปากกาวาดภาพ 3 4 4 4 4 3 4 2 28 4 8 การใชเ้ ครื่องมือบันทึกเตือนความจา 4 4 4 3 3 3 4 2 30 3 4 การใชฟ้ ิลเตอร์และแอคช่นั 4 5 5 4 4 4 5 2 33 1 8 การพิมพ์งานออกทางเครอื่ งพิมพ์ 4 4 3 3 3 3 3 2 25 7 4 การใช้โปรแกรม Image Ready 4 5 5 4 4 4 5 2 33 1 8 รวมคะแนน 47 54 37 49 48 45 45 26 ลำดบั ควำมสำคัญ 4 1 6 2 3 5 5 7 คำอธบิ ำย 5 หมายถึง ระดับความสาคัญของแต่ละรายการมี 5 ระดับ คอื 1, 2, 3, 4, 5

ซ ตำรำงวเิ ครำะห์สมรรถนะรำยวิชำ โดยบรู ณำกำรหลกั ปรัชญำของเศรษฐกิจพอเพียง รหัสวชิ ำ 20204-2007 ชื่อวิชำ การใช้โปรแกรมกราฟกิ จำนวนหนว่ ยกิต 2 หนว่ ยกิต 4 ช่ัวโมงตอ่ สปั ดำห์ ชวั่ โมงรวม 72 ช่ัวโมงตอ่ ภำคเรยี น ระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชพี (ปวช.) สำขำวิชำ พณิชยการ สำขำงำน คอมพิวเตอรธ์ ุรกิจ ทำงสำยกลำง 3หว่ ง 2 เงือ่ นไข ควำมรู้ คุณธรรม ชอ่ื หน่วยกำรสอน/ พอประมำณ(5) ีมเห ุตผล(5) สมรรถนะรำยวิชำ ีมภู ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หนว่ ยกำรสอนท่ี 1 ช่อื หน่วยกำรสอน ความรู้เบอ้ื งต้น เก่ียวกบั คอมพิวเตอรก์ ราฟิก สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. บอกความหมายของกราฟกิ และ - 3 3 3 - - - 2 3 3 17 4 คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ ได้ 2. อธบิ ายการเกิดภาพบนเครอื่ ง - 3 3 3 - - - 2 3 3 17 4 คอมพิวเตอรไ์ ด้ 3. อธบิ ายการประมวลผลภาพ - 3 3 3 - - - 2 3 3 17 4 คอมพิวเตอรก์ ราฟิกได้ 4. อธบิ ายหนา้ ที่ของอุปกรณ์ 4 3 3 3 - - - 3 3 3 22 3 คอมพวิ เตอรท์ ่เี กี่ยวขอ้ งกบั งาน กราฟกิ ได้ 5. อธิบายหลกั การใชส้ แี ละแสงใน 4 4 4 3 3 - - 3 4 3 28 1 เครอื่ งคอมพิวเตอรไ์ ด้ 6. บอกประโยชนข์ องคอมพิวเตอร์ 4 3 3 3 3 - - 3 4 4 27 2 กราฟิกกับการประยกุ ตใ์ ช้ในงานดา้ น ต่างๆ ได้

ฌ ทำงสำยกลำง ชือ่ หน่วยกำรสอน/ 3หว่ ง 2 เงอ่ื นไข สมรรถนะรำยวชิ ำ ควำมรู้ คณุ ธรรม พอประมำณ(5) ีมเห ุตผล(5) ีม ูภ ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หน่วยกำรสอนท่ี 2 ชอ่ื หน่วยกำรสอน ประเภทและ คณุ ลกั ษณะของโปรแกรมกราฟกิ สมรรถนะประจำหนว่ ยกำรสอน 1. อธิบายไฟลท์ ม่ี กี ารจัดเก็บแบบ 3 3 - 3 2 - - 3 3 2 19 2 บติ แมปได้ 2. อธบิ ายไฟลท์ ี่มกี ารจัดเก็บแบบ 3 3 - 3 2 - - 3 3 2 19 2 เวกเตอร์ได้ 3. อธิบายไฟล์ทม่ี กี ารจดั เก็บแบบ 3 4 3 4 3 - - 3 4 3 27 1 บติ แมป และเวกเตอรไ์ ด้ หน่วยกำรสอนท่ี 3 ชือ่ หน่วยกำรสอน ความแตกตา่ ง ของกราฟกิ 2 มิติ สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. อธบิ ายโปรแกรมสาหรบั งาน 3 3 3 3 2 - - 2 3 2 21 4 กราฟกิ ได้ 2. อธบิ ายโปรแกรมกราฟิก 2 มิตไิ ด้ 3 3 3 3 2 - - 2 3 2 21 4 3. เขียนงานกราฟิกแบบ 3 มิติ ได้ 5 5 4 4 4 4 - 5 4 4 39 1 4. ประยกุ ตใ์ ช้โปรแกรมกราฟกิ 3 3 4 3 4 2 3 - 3 3 3 28 2 มติ ิได้ 5. วเิ คราะหค์ วามแตกต่างของ 5 3 3 3 - - - 2 3 3 24 3 กราฟิก 2 มิติกบั กราฟิกแบบ 3 มติ ิ ได้

ญ ทำงสำยกลำง ชอ่ื หน่วยกำรสอน/ 3ห่วง 2 เง่อื นไข สมรรถนะรำยวิชำ ควำมรู้ คณุ ธรรม พอประมำณ(5) ีมเห ุตผล(5) ีม ูภ ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หนว่ ยกำรสอนที่ 4 ช่ือหน่วยกำรสอน การใช้โปรแกรม กราฟิกแบบ Raster สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. บอกความสามารถของโปรแกรม 2 3 2 3 3 - - 3 2 2 17 5 Adobe Photoshop ได้ 2. ตดิ ตั้งโปรแกรม Adobe 4 - - 3 4 4 - 4 - 3 21 4 Photoshop ได้ 3. ติดต้งั ฟอนต์ภาษาไทยได้ 3 4 4 3 - - - 4 - 3 21 4 4. เขา้ สู่โปรแกรม Adobe 2--11 - - 2 - 2 8 6 Photoshopได้ 5. เขียนส่วนประกอบของหนา้ ตา่ ง 2 3 3 4 4 - - 2 2 3 23 3 Adobe Photoshopได้ 6. สามารถใชเ้ ครอ่ื งมือตกแต่งภาพ 4 3 3 4 4 3 - 4 4 4 33 1 ในโปรแกรม Adobe Photoshopได้ 7. ประยกุ ต์ใช้พาเลตตต์ ่างๆ ใน 4 3 3 4 2 3 - 4 4 4 31 2 โปรแกรม Adobe Photoshopได้ 8. กาหนดมุมมองในโปรแกรม 3 - - 3 2 - - 3 3 3 17 5 Adobe Photoshopได้

ฎ ทำงสำยกลำง 3ห่วง 2 เงอื่ นไข ควำมรู้ คุณธรรม ชื่อหน่วยกำรสอน/ พอประมำณ(5) สมรรถนะรำยวชิ ำ ีมเห ุตผล(5) ีม ูภ ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หนว่ ยกำรสอนที่ 5 ชอื่ หน่วยกำรสอน การเลือกพนื้ ที่ ในการแก้ไขตกแตง่ ภาพ สมรรถนะประจำหนว่ ยกำรสอน 1. บอกความหมายของการ 3 5 3 5 2 - - 2 3 2 22 1 Selection ได้ 2. สามารถใช้ปมุ่ เครื่องมือ 5 - 3 5 2 - - 2 3 - 17 2 Selection เลอื กภาพได้ 3. สามารถตดั ภาพบางส่วนได้ 5 - 3 5 2 - - 2 3 - 17 2 4. อธบิ ายการยอ่ -ขยาย หมนุ ภาพ 5 - 3 5 - - - 2 3 - 15 3 และบดิ ภาพได้ หนว่ ยกำรสอนท่ี 6 ช่อื หน่วยกำรสอน ความรูเ้ รือ่ งสี และการใช้สีตกแต่งภาพ สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. บอกความหมายของสีได้ 5 5 3 - 2 - - 2 3 - 17 5 2. บอก Model รูปแบบการมองเหน็ 5 5 3 - - - - 2 3 - 15 6 สีท่ัวไปได้ 3. สามารถเปลี่ยนโหมดสไี ด้ 5 5 3 - - - - 2 3 - 15 6 4. อธิบายโหมดสีแบบต่างๆ ได้ 5 5 3 - - - 3 2 5 - 23 4 5. อธบิ ายการดคู า่ สี Info Palette - 3 5 5 - - - - 3 2 18 5 ได้ 6. สามารถปรบั สีภาพได้ 3 3 5 5 - - - 3 3 2 24 3 7. สามารถปรับแตง่ ภาพด้วยคาส่งั 3 5 3 5 2 - - 3 3 2 26 2 ต่างๆ ได้

ฏ ทำงสำยกลำง ชือ่ หน่วยกำรสอน/ 3หว่ ง 2 เง่ือนไข สมรรถนะรำยวิชำ ควำมรู้ คณุ ธรรม พอประมำณ(5) ีมเห ุตผล(5) ีม ูภ ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หนว่ ยกำรสอนที่ 7 ชอื่ หนว่ ยกำรสอน เคร่อื งมอื ในการ ระบายสีและการตกแต่งภาพด้วยสี สมรรถนะประจำหนว่ ยกำรสอน 1. บอกวิธกี ารใช้เคร่ืองมอื Paint 5 3 5 - - - - - 3 2 18 3 Tool 2. ไล่โทนสดี ้วยเครือ่ งมือ Gradient 5 3 5 5 - - - 3 3 2 29 1 Tool 3. เทสีภาพดว้ ย Paint Bucket 5 3 5 - - - - - 3 2 18 3 Tool 4. ประยกุ ต์ใช้เครือ่ งมือตกแต่งภาพ 3 3 5 5 - - - 3 3 2 24 2 หนว่ ยกำรสอนที่ 8 ช่ือหน่วยกำรสอน การสร้าง ตัวอักษร สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. สามารถใชเ้ คร่ืองมือสร้างตวั อกั ษร 5 3 5 - - - - - 3 2 18 5 แบบ Bitmap ได้ 2. สามารถใช้เครอ่ื งมือสร้างตัวอกั ษร 5 3 5 - - - - - 3 2 18 5 แบบ Outline ได้

ฐ ทำงสำยกลำง ช่อื หน่วยกำรสอน/ 3หว่ ง 2 เงื่อนไข สมรรถนะรำยวิชำ ควำมรู้ คณุ ธรรม พอประมำณ(5) ีมเห ุตผล(5) ีม ูภ ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หนว่ ยกำรสอนท่ี 9 ชอ่ื หนว่ ยกำรสอน Part และการ ใช้ปากกาวาดภาพ สมรรถนะประจำหนว่ ยกำรสอน 1. เรยี กใชเ้ คร่ืองมอื Path และ Pen 5 3 5 - - - - - 3 2 18 2 Tool ได้ 2. สามารถทาการสรา้ งเสน้ Path 5 3 5 - - - - - 3 2 18 2 แบบต่างๆ และการปรับแตง่ เส้น Path ได้ 3. สามารถระบายสีเส้น Path ได้ 5 3 5 3 - - - - 3 2 21 1 4. สามารถวาดภาพแบบ Shape 5 3 5 3 - - - - 3 2 21 1 Tool ได้ หนว่ ยกำรสอนที่ 10 ชอ่ื หนว่ ยกำรสอน การใชเ้ คร่ืองมอื บันทึกเตอื นความจา สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. สามารถใส่โนต้ ข้อความดว้ ย 4 3 - - 3 3 - 3 4 3 23 1 คาสัง่ Notes Tool ได้ 2. สามารถใสโ่ นต้ เสียงดว้ ยคาสั่ง 4 3 - - 3 3 - 3 4 3 23 1 Audio Annotation Tool ได้

ฑ ทำงสำยกลำง ชือ่ หนว่ ยกำรสอน/ 3หว่ ง 2 เงื่อนไข สมรรถนะรำยวชิ ำ ควำมรู้ คณุ ธรรม พอประมำณ(5) ีมเห ุตผล(5) ีม ูภ ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หน่วยกำรสอนท่ี 11 ชือ่ หน่วยกำรสอน การใชฟ้ ิลเตอร์ และแอคช่ัน สมรรถนะประจำหนว่ ยกำรสอน 1. อธิบายวิธีการใชง้ านฟลิ เตอรไ์ ด้ - 2 - 3 2 - - 2 2 2 13 2 2. บอกองค์ประกอบทคี่ วรร้ใู น - 3 - 3 3 - - 3 3 2 17 3 หนา้ ตา่ งฟลิ เตอร์ได้ 3. สามารถตดิ ต้งั Plug-in เพ่ิม ได้ - - - 4 4 4 - 3 4 3 22 3 4. สามารถใช้คาสัง่ Liquefy ตกแตง่ - 4 - 4 3 3 - 4 4 4 26 4 ภาพได้ 5. ประยุกตใ์ ช้ Action สร้างงาน - 3 - 5 3 - - 4 4 3 22 5 อัตโนมตั ไิ ด้ หนว่ ยกำรสอนท่ี 12 ชอ่ื หนว่ ยกำรสอน การพมิ พง์ าน ออกทางเครอ่ื งพิมพ์ สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. อธิบายพน้ื ฐานการพมิ พง์ านใน 3 2 - 3 - - - 2 3 2 15 4 Photoshop ได้ 2. กาหนดคุณสมบตั ิต่างๆ ในการ 4 3 - 3 - - - 2 3 2 16 3 พิมพง์ านได้ 3. กาหนดขนาด และตาแหนง่ ภาพ 4 3 - 4 - - - 2 3 2 18 2 ก่อนพมิ พไ์ ด้ 4. พมิ พ์งานและกาหนดความ 4 3 - 4 - - - 3 3 3 19 1 ละเอียดในการพิมพ์งานได้

ฒ ทำงสำยกลำง ชอ่ื หนว่ ยกำรสอน/ 3ห่วง 2 เงื่อนไข สมรรถนะรำยวชิ ำ ควำมรู้ คณุ ธรรม พอประมำณ(5) ีมเห ุตผล(5) ีม ูภ ิม ุ้คม ักน(5) รอบ ู้ร(5) รอบคอบ(5) ระ ัมดระ ัวง(5) ซื่อสัตย์สุจ ิรต(5) ขยันอดทน(5) ีมส ิตปัญญำ(5) แบ่งปัน(5) รวม(50) ลำดับควำมสำ ัคญ หน่วยกำรสอนท่ี 13 ชือ่ หนว่ ยกำรสอน การใช้ โปรแกรม Image Ready สมรรถนะประจำหน่วยกำรสอน 1. สามารถเขา้ สู่โปรแกรม Image 3 2 - 3 - - - 2 3 2 15 4 Ready ได้ 2. สรา้ งภาพเคลือ่ นไหวบนเว็บได้ 5 3 4 4 - - - 4 4 4 28 1 3. สร้าง Image Map ได้ 5 3 4 4 - - - 4 4 4 28 1 4. ทาการบนั ทึก Image Map ได้ 3 2 3 3 - - - 3 3 3 20 3 5. สรา้ ง Slice ใน ImageReady ได้ 4 3 4 4 - - - 4 4 4 23 2

ณ โครงกำรสอนหรอื โครงกำรจัดกำรเรียนรู้แบบมงุ่ เนน้ สมรรถนะอำชีพ และบูรณำกำรตำมหลักปรชั ญำของเศรษฐกจิ พอเพียง รหสั วิชำ 20204-2007 ชอ่ื วชิ ำ การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ จำนวนหนว่ ยกิต 2 หน่วยกิต 4 ชั่วโมงตอ่ สัปดำห์ ชั่วโมงรวม 72 ชั่วโมงตอ่ ภำคเรียน ระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชพี (ปวช.) สำขำวชิ ำ พณชิ ยการ สำขำงำน คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ หนว่ ยท่ี สปั ดำหท์ ี่ ชอื่ หนว่ ยกำรสอน/รำยกำรสอน จำนวนชวั่ โมง ทฤษฎี ปฏิบตั ิ 1 1 ความรู้เบื้องตน้ เก่ียวกับคอมพิวเตอรก์ ราฟิก 4- 2 2 ประเภทและคณุ ลักษณะของโปรแกรมกราฟิก 4- 3 3 ความแตกตา่ งของกราฟิก 2 มติ ิ 4 4 การใชโ้ ปรแกรมกราฟิกแบบ Raster 22 5 5-6 การเลือกพ้ืนที่ในการแกไ้ ขตกแต่งภาพ -4 6 7-8 ความรูเ้ รื่องสี และการใช้สตี กแต่งภาพ 44 7 9 เคร่อื งมอื ในการระบายสีและการตกแต่งภาพดว้ ยสี 26 8 10 การสร้างตัวอักษร -4 9 11-12 Part และการใช้ปากกาวาดภาพ 10 13 การใช้เครอื่ งมือบนั ทึกเตอื นความจา -4 11 1415 การใชฟ้ ลิ เตอร์และแอคชน่ั 12 16 การพิมพง์ านออกทางเคร่อื งพิมพ์ 26 13 17-18 การใชโ้ ปรแกรม Image Ready -4 26 ทดสอบวดั ผลปลำยภำคเรียน -4 26 -- รวม 22 50 รวมทัง้ สิ้น 72

แผนการจัดการเรยี นรู้ แบบมงุ่ เน้นสมรรถนะอาชพี และบรู ณาการ หลกั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง รหัสวชิ า 20204-2007 วิชา การใช้โปรแกรมกราฟิก จานวน 4 ชั่วโมง หน่วยท่ี 1 ช่ือหนว่ ย ความรู้เบื้องตน้ เกยี่ วกับคอมพิวเตอร์กราฟกิ ชื่อเรอื่ ง ความรูเ้ บื้องตน้ เกยี่ วกับคอมพิวเตอร์กราฟกิ 1. สาระสาคญั ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับ ความหมายของกราฟิกและคอมพิวเตอร์กราฟกิ การเกิดภาพบนเครื่อง คอมพวิ เตอร์ การประมวลผลภาพคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ อปุ กรณค์ อมพิวเตอรท์ เ่ี ก่ียวข้องกบั งานกราฟกิ หลักการ ใชส้ แี ละแสงในคอมพวิ เตอร์ คอมพิวเตอรก์ ราฟกิ กับการประยกุ ต์ใชใ้ นงานดา้ นตา่ ง ๆ 2. สมรรถนะการเรียนรู้ท่คี าดหวงั ผเู้ รยี นสามารถเขยี นแสดงความรู้ ความเข้าใจ และแสดงทักษะเบ้อื งตน้ เกยี่ วกบั คอมพวิ เตอร์กราฟกิ 3. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 3.1 จดุ ประสงค์ทั่วไป เพ่อื ให้ ผเู้ รยี นมีความรู้ ความเขา้ ใจเบอ้ื งตน้ เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟกิ 3.2 จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม 1. บอกความหมายของกราฟิกและคอมพวิ เตอร์กราฟิกได้ 2. อธิบายการเกิดภาพบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ได้ 3. อธิบายการประมวลผลภาพแบบ Raster และ Vector ได้ 4. อธบิ ายหนา้ ทขี่ องอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ทเ่ี กี่ยวข้องกบั งานกราฟกิ ได้ 5. อธบิ ายหลักการใชส้ แี ละแสงในเคร่ืองคอมพวิ เตอรไ์ ด้ 6. บอกประโยชน์ของคอมพวิ เตอรก์ ราฟิกกับการประยุกตใ์ ช้ในงานด้านตา่ ง ๆได้ 4. เนอ้ื หาสาระการสอน/การเรยี นรู้ 4.1 ดา้ นความรู้ 1. ความหมายของกราฟิกและคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ 2. การเกิดภาพบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ 3. การประมวลผลภาพคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ 4. อุปกรณค์ อมพวิ เตอรท์ ี่เกยี่ วขอ้ งกับงานกราฟกิ 5. หลกั การใชส้ แี ละแสงในเครอื่ งคอมพวิ เตอร์ 6. คอมพิวเตอรก์ ราฟกิ กับการประยุกตใ์ ช้ในงานดา้ นตา่ ง ๆ

2 4.2 ดา้ นทักษะ 1. สามารถระบุไดถ้ งึ หนา้ ทข่ี องอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ทีเ่ กี่ยวขอ้ งกับงานกราฟิกได้ 2. นาความรู้ท่ไี ดจ้ ากประโยชนข์ องคอมพวิ เตอรม์ าประยุกตก์ ับการใช้งานด้านกราฟกิ ได้ 4.3 ด้านคณุ ธรรม/จริยธรรม/จรรยาบรรณ/บรู ณาการเศรษฐกจิ พอเพยี ง มเี หตุผล มีภูมิคุม้ กัน มสี ติปัญญา การรู้จกั แบ่งปนั และรอบรู้ 4. กจิ กรรมการเรยี นการสอนหรือการเรียนรู้ ขั้นตอนการสอนหรอื กจิ กรรมครู ขั้นตอนการเรยี นหรอื กจิ กรรมของผ้เู รยี น ข้ันเตรยี ม (จานวน 10 นาที) 1. เตรียมขอ้ มูลเก่ยี วกบั รายวิชา 1. แสดงความเข้าใจเก่ียวกับจุดประสงค์รายวิชา 2. เกณฑก์ ารวดั ผลประเมนิ ผลตลอดภาคเรียน มาตรฐานรายวชิ า คาอธบิ ายรายวชิ า และสมรรถนะ 3. เทคนิควธิ ีการจัดการเรียนการสอน ประจาหนว่ ยท่ี 1 4. สอ่ื ประกอบการเรียนการสอน 2. รู้และสามารถศึกษาค้นคว้าเพ่มิ เตมิ จากสอื่ ตา่ ง ๆ 5. แหลง่ ศกึ ษาคน้ คว้าเพม่ิ เติม ขัน้ การสอน (จานวน 180 นาท)ี 1. แจง้ จุดประสงคร์ ายวชิ า มาตรฐานรายวิชา 1. แบ่งกลุ่มและปฏบิ ตั งิ านตามใบงาน เพ่ือพัฒนา คาอธิบายรายวิชา และสมรรถนะประจาหน่วยท่ี 1 ความรู้ ความเข้าใจ และเกิดทักษะ 2. ชแี้ จงเกณฑก์ ารวดั ผลประเมินผลตลอดภาคเรียน 2. คน้ ควา้ หาความรเู้ พิม่ เตมิ เพื่อพฒั นาความรู้และ สือ่ ประกอบการเรียนการสอน และแหล่งศึกษาคน้ คว้า ทักษะการเรยี นรู้จากคมู่ ือเรยี น หนังสอื เก่ียวกบั การ เพิ่มเติม ใช้โปรแกรมกราฟกิ 3. ใหผ้ เู้ รียนแบ่งกลุม่ ออกเปน็ 4 กลมุ่ ศึกษาและปฏิบัติ 3. ใหผ้ ูเ้ รยี นแต่ละกลุ่มช่วยกนั สรปุ องคค์ วามรู้ งานตามหัวขอ้ ต่อไปนี้ จากน้ันสง่ ตวั แทนมานาเสนอ นาเสนอผลงาน และรบั การประเมนิ จากกลุ่มเพ่อื น หน้าช้นั เรียน และครูผู้สอน - การเกิดภาพในเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ 4. ใหผ้ เู้ รยี นทบทวนโดยเปลีย่ นกันตง้ั คาถาม และ - การประยกุ ต์ใช้งานของคอมพิวเตอร์ คาตอบหน้าช้นั เรยี น - หลักการใช้สีและแสงของคอมพิวเตอร์ 5. จดั สง่ ผลการปฏิบัตงิ านให้ผู้สอนตรวจ และ - อุปกรณ์ของคอมพวิ เตอร์ท่ีเกย่ี วกบั งานกราฟกิ ประเมนิ ผลสรุปคะแนนที่ทาได้ 4. มอบหมายให้กลมุ่ ผเู้ รยี นทากิจกรรม เพอ่ื ใหเ้ กิด 6. ผู้เรยี นทาแบบทดสอบหลังเรยี น หน่วยที่ 1 ความรู้ ความเข้าใจ และทกั ษะด้านตา่ ง ๆ ตามใบงาน 5. ใหผ้ ู้เรียนทบทวนรายละเอยี ดการต่อสาย 6. ให้คาชแ้ี นะและตรวจสอบผลงาน

3 ขั้นตอนการสอนหรอื กจิ กรรมครู ขน้ั ตอนการเรยี นหรือกจิ กรรมของผ้เู รยี น 7. สงั เกตและกรอกแบบประเมนิ พฤตกิ รรมของผูเ้ รยี น 1. เขียนสรุปองค์ความรู้ในรูปแบบ Mind Mapping ในการปฏิบัตงิ านและการทากจิ กรรมทไ่ี ด้รับมอบหมาย ความรู้เบ้ืองต้นเกย่ี วกบั คอมพวิ เตอร์กราฟกิ ขนั้ สรุป (จานวน 50 นาที) 2. บันทึกภาระงานที่ได้รบั มอบหมาย 1. ทบทวนความรคู้ วามเข้าใจความรู้เบื้องต้นเก่ียวกบั คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ 2. เฉลยและสรปุ คะแนนการทดสอบประมวลความรู้ 3. มอบหมายใบงานเพื่อทบทวนความรู้ และการศึกษา เพมิ่ เติมจากแหลง่ คน้ คว้าต่าง ๆ 4. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นอ่านเน้อื หาในหนังสอื เพื่อเตรยี มตวั เรยี นคาบต่อไป 6. สื่อการเรียนการสอน/การเรียนรู้ 6.1 ส่ือส่งิ พมิ พ์ เอกสารประกอบการเรียนการสอนรายวิชา การใชโ้ ปรแกรมกราฟิก 6.2 สอ่ื มัลตมิ เี ดยี Power Point หน่วยท่ี 1 ความรเู้ บือ้ งตน้ เก่ียวกับคอมพิวเตอร์กราฟกิ , แผน่ ใส, CD ส่ือการสอน 7. แหลง่ การเรียนการสอน/การเรียนรู้ 7.1 ภายในสถานศึกษา 1. ห้องสมดุ วิทยาลัย 2. หอ้ งอนิ เทอรเ์ นต็ 3. หอ้ งสมดุ แผนกวิชา 7.2 ภายนอกสถานศึกษา 1. หอ้ งสมุดประชาชน 2. ศนู ย์การเรยี นร้ชู ุมชน 3. สานกั วทิ ยบรกิ ารมหาวทิ ยาลัยที่ใกล้กบั สถานศึกษา 8. งานทม่ี อบหมาย 8.1 ก่อนเรียน 1. ครชู ีแ้ จงแนวทางการปฏบิ ัติกิจกรรมกลุ่ม 2. ทาแบบทดสอบกอ่ นเรียนประจาหน่วย 3. นกั ศกึ ษาแบง่ กลุ่มทากิจกรรม พรอ้ มรบั เกณฑ์ประเมิน

4 8.2 ขณะเรยี น 1. ครแู นะนาเนอ้ื หาในเรอ่ื ง ความรเู้ บอ้ื งต้นเกยี่ วกบั คอมพวิ เตอร์กราฟกิ ตามหวั ข้อดงั น้ี 1. ความหมายของกราฟิกและคอมพวิ เตอร์กราฟิก 2. การเกดิ ภาพบนเคร่อื งคอมพิวเตอร์ 3. การประมวลผลภาพคอมพวิ เตอรก์ ราฟิก 4. อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เก่ยี วข้องกบั งานกราฟกิ 5. หลกั การใช้สแี ละแสงในเครอื่ งคอมพิวเตอร์ 6. คอมพิวเตอร์กราฟิกกับการประยกุ ตใ์ ชใ้ นงานดา้ นต่าง ๆ 8.3 หลังเรียน 1. แบบสรปุ องค์ความรู้ Mind Mapping 2. แบบประเมินผลการเรียนประจาหน่วย 3. นักศกึ ษาทาการประเมนิ ผลปฏิบตั ิงานของตนเอง 4. บันทกึ คะแนนและคุณธรรมจริยธรรมในดา้ นบวกและด้านลบ 5. สรุปคะแนนผลการเรยี นของนกั ศกึ ษาประจาหน่วยที่ 1 9. ผลงาน/ชนิ้ งาน ที่เกดิ จากการเรยี นรูข้ องผู้เรียน 1. Mind Mapping ความรเู้ บื้องต้นเก่ียวกับคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ 2. ผลคะแนนการประเมนิ ผลการเรียนประจาหน่วยท่ี 1 10. เอกสารอ้างอิง ดวงพร เกีย๋ งคา, 109 Workshop ฟอนตส์ วย ดว้ ย Photoshop. กรุงเทพฯ: โปรวชิ ั่น, 2551. นพิ ทั ธ์ ไพบูลยพ์ รพงศ์, การจัดการสีเพื่องานกราฟกิ (Color Management System). กรุงเทพฯ: ซเี อ็ดยเู คช่นั , 2551. บุญสืบ โพธศ์ิ รี และคณะ, การใช้โปรแกรมกราฟิก. กรงุ เทพฯ : ศนู ย์สง่ เสรมิ อาชีวะ, 2547 ปิยะ นากสงค,์ การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ ส์. กรงุ เทพฯ: ซคั เซส มเี ดีย , 2552. พนู ศกั ด์ิ ธนพันธ์พาณิช, คู่มอื การใชง้ าน Adobe Photoshop CS. กรงุ เทพฯ: เอส.พ.ี ซ.ี บุ๊คส์, 2547. สธุ ีร์ นวกุล, เทคนคิ การแตง่ ภาพและใช้งาน Photoshop CS2. กรงุ เทพฯ: ซีเอ็ดยเู คช่นั , 2549. เกยี รติพงษ์ บญุ จิตร, คู่มือ Photoshop CS4. กรงุ เทพฯ: ไอดีซี อนิ โฟ ดิสทริบิวเตอร์ เซน็ เตอร์, 2552. 11. การบูรณาการ/ความสัมพันธก์ ับรายวชิ าอนื่ 1. วชิ าภาษาไทย ด้านการอา่ นจบั ใจความ การคิดวิเคราะห์ 2. วชิ าภาษาองั กฤษที่เกี่ยวกบั คาศัพทเ์ ฉพาะ 3. วิชาวทิ ยาศาสตร์ ด้านการมีเหตุผล และกระบวนการทางานอยา่ งเป็นระบบ

5 12. หลกั การประเมินผลการเรียน 12.1 ก่อนเรียน เพือ่ ทดสอบพนื้ ฐานความรู้เบ้อื งต้นเกยี่ วกบั การคอมพิวเตอรก์ ราฟิก เพือ่ เปน็ แนวทางในการจัดการ เรยี นการสอนใหเ้ หมาะสมกับผู้เรียน 12.2 ขณะเรียน เพ่ือวดั ความรู้ ความเข้าใจเบอื้ งตน้ เกย่ี วกบั คอมพิวเตอรก์ ราฟกิ รวมถึงสื่อที่ใช้รวมทัง้ เทคนคิ วธิ กี าร และพัฒนาการของผู้เรียนในทางบวก 12.3 หลงั เรียน เพื่อประเมนิ ผลการจัดการเรียนรู้ ผลสัมฤทธข์ิ องผูเ้ รยี นให้เป็นไปตามสมรรถนะประจาหน่วย 13. รายการประเมินผลการเรียน 1. วิธกี ารประเมนิ : ใช้แบบทดสอบความรู้เบื้องต้นเกย่ี วกบั คอมพวิ เตอร์กราฟิก 2. เครือ่ งการประเมนิ : แบบทดสอบแบบปรนยั และแบบสรุปองค์ความรู้ Mind Mapping 3. เกณฑก์ ารประเมิน: ประเมินรายข้อ ๆ ละ 1 คะแนน 4. เกณฑ์การผา่ น: 60 เปอรเ์ ซน็ ต์

6 14. บนั ทึกผลหลังการจดั การเรยี นรู้แบบมุง่ เนน้ สมรรถนะอาชีพและบูรณาการตามหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง 14.1 สรุปผลการจัดการเรียนรู้ รายการ ระดบั การปฏิบตั ิ 5432 1 ดา้ นการเตรียมการสอน 1. จดั หน่วยการเรียนรู้ได้สอดคลอ้ งกบั วตั ถุประสงค์การเรยี นรู้ 2. กาหนดเกณฑ์การประเมนิ ครอบคลมุ ท้งั ดา้ นความรู้ ด้านทกั ษะ และด้านจิตพิสยั 3. เตรียมวัสดุ-อุปกรณ์ ส่ือ นวัตกรรม กิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรกู้ ่อนเข้าสอน ดา้ นการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ 4. มวี ิธกี ารนาเขา้ สบู่ ทเรียนทน่ี า่ สนใจ 5. มกี ิจกรรมที่หลากหลาย เพอ่ื ชว่ ยให้ผเู้ รียนเกิดการเรยี นรู้ ความเข้าใจ 6. จดั กิจกรรมท่ีส่งเสริมให้ผู้เรียนค้นคว้าเพื่อหาคาตอบด้วยตนเอง 7. นกั เรียนมีส่วนร่วมในการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 8. จัดกิจกรรมทเ่ี นน้ กระบวนการคิด ( คิดวิเคราะห์ คดิ สงั เคราะห์ คิดสร้างสรรค์ ) 9. กระตนุ้ ใหผ้ เู้ รยี นแสดงความคิดเห็นอยา่ งเสรี 10. จัดกิจกรรมการเรียนรูท้ ่ีเช่ือมโยงกับชีวติ จรงิ โดยนาภมู ิปญั ญา/บรู ณาการเข้ามามสี ่วนร่วม 11. จัดกจิ กรรมโดยสอดแทรกคณุ ธรรม จริยธรรม 12. มีการเสริมแรงเมื่อนักเรียนปฏิบัติ หรอื ตอบถกู ต้อง 13. มอบหมายงานให้เหมาะสมตามศักยภาพของผเู้ รียน 14. เอาใจใสด่ แู ลผู้เรยี น อยา่ งท่วั ถงึ 15. ใชเ้ วลาสอนเหมาะสมกับเวลาทกี่ าหนด ด้านส่อื นวตั กรรม แหลง่ การเรียนรู้ 16. ใช้ส่อื ท่เี หมาะสมกับกิจกรรมและศักยภาพของผ้เู รียน 17. ใช้สือ่ แหล่งการเรยี นรู้อย่างหลากหลาย เชน่ บุคคล สถานที่ ของจริง เอกสาร ส่อื อเิ ล็กทรอนิกส์ และอินเทอรเ์ น็ต เป็นต้น ดา้ นการวัดและประเมนิ ผล 18. ผู้เรียนมีสว่ นร่วมในการกาหนดเกณฑก์ ารวัดและประเมินผล 19. ประเมนิ ผลอยา่ งหลากหลายและครบทัง้ ด้านความรู้ ทกั ษะ และจิตพิสัย 20. ครู ผเู้ รียน ผปู้ กครอง หรือ ผทู้ ี่เกี่ยวขอ้ งมีส่วนร่วม ในการประเมิน หมายเหตุ ระดบั การปฏบิ ตั ิ 5 = ปฏบิ ัติดเี ยี่ยม 4 = ปฏบิ ตั ดิ ี 3 = ปฏบิ ตั ิ รวม พอใช้ ค่าเฉล่ยี 2 = ควรปรับปรงุ 1 = ไมม่ กี ารปฏิบตั ิ

7 14.2 ปญั หาท่ีพบ และแนวทางแก้ปญั หา ปัญหาทีพ่ บ แนวทางแก้ปญั หา ดา้ นการเตรียมการสอน …………………………………………………….. ……………………………………………………. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ดา้ นการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ด้านสอื่ นวัตกรรม แหล่งการเรียนรู้ …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ด้านการวัดและประเมินผล …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ด้านอนื่ ๆ (โปรดระบเุ ปน็ ข้อๆ) …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ลงชอ่ื ........................................................................ ครผู ู้สอน (..................................................................) ตาแหน่ง ................................................................... ........../........................./................

8 ใบงานหนว่ ยที่ 1 เรอื่ ง ความร้เู บือ้ งตน้ เก่ยี วกับคอมพิวเตอร์กราฟิก จดุ ประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม 1. บอกความหมายของกราฟิกและคอมพิวเตอร์กราฟิกได้ 2. อธิบายการเกิดภาพบนเครือ่ งคอมพิวเตอรไ์ ด้ 3. อธบิ ายการประมวลผลภาพแบบ Raster และ Vector ได้ 4. อธบิ ายหน้าที่ของอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ท่ีเก่ียวข้องกับงานกราฟกิ ได้ 5. อธบิ ายหลักการใช้สีและแสงในเครอ่ื งคอมพวิ เตอรไ์ ด้ 6. บอกประโยชนข์ องคอมพิวเตอร์กราฟกิ กับการประยกุ ตใ์ ชใ้ นงานดา้ นตา่ ง ๆได้ ขน้ั ตอนการปฏิบัติ 1. ใหน้ กั ศกึ ษาแบง่ กลมุ่ 6 กลุม่ ๆ ละเทา่ ๆ กัน แลว้ เลือกทารายงานหวั ขอ้ ต่อไปนี้ 1. ความหมายของกราฟิกและคอมพิวเตอรก์ ราฟิก 2. การเกดิ ภาพบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ 3. การประมวลผลภาพคอมพิวเตอร์กราฟิก 4. อปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ทเ่ี ก่ียวข้องกับงานกราฟกิ 5. หลกั การใช้สีและแสงในเครื่องคอมพวิ เตอร์ 6. คอมพิวเตอรก์ ราฟิกกับการประยกุ ต์ใชใ้ นงานดา้ นต่าง ๆ 2. ให้นกั ศกึ ษาแต่ละกลมุ่ นาข้อมูลที่ทารายงานออกมานาเสนอหนา้ ชน้ั โดยให้เพ่อื นที่อยภู่ ายในชั้นเรียน เปน็ ผปู้ ระเมนิ ตามแบบประเมนิ พฤติกรรมกล่มุ 3. ใหผ้ ู้เรียนทาแบบทดสอบหลงั เรยี น หน่วยที่ 1

9 แบบประเมนิ ผล คาชี้แจง ใหน้ ักศกึ ษาใส่เคร่ืองหมาย  ในระดับคะแนนท่เี ห็นวา่ เหมาะสมมากที่สุด ช่อื กลุม่ ทถี่ กู ประเมนิ .............................................................................................................................................. ที่ รายการประเมิน คะแนน ขอ้ คิดเหน็ 321 1 ความถกู ตอ้ ง 2 ผลการวิเคราะห์ อภิปรายและสรุป รวม 3 การแสดงแนวคิด ผปู้ ระเมิน........................................................... วันท่.ี .........เดอื น......................... พ.ศ. .............. เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ความถกู ต้อง 3 คะแนน = เนอ้ื หาถกู ต้อง สอื่ ความหมายชัดเจน ส่งตรงเวลา 2 คะแนน = เนื้อหาถูกตอ้ ง สื่อความหมายไม่ชัดเจน ส่งตรงเวลา 1 คะแนน = เนื้อหาถกู ต้อง สื่อความหมายไม่ชัดเจน ส่งไม่ตรงเวลา ผลการวเิ คราะห์ อภิปรายและสรุป 3 คะแนน = ประเด็นครบถ้วน ชดั เจน ถูกตอ้ ง 2 คะแนน = ประเด็นครบถว้ นแตไ่ ม่ชดั เจน หรือไมถ่ กู ตอ้ ง 1 คะแนน = ประเดน็ ไม่ครบถว้ น การแสดงแนวคดิ 3 คะแนน = มีแนวคิดแปลกใหม่ ดึงดูดความสนใจ สร้างสรรค์ 2 คะแนน = มคี ณุ สมบตั ิ 2ใน 3เรื่องขา้ งต้น 1 คะแนน = มีคุณสมบัติ 1ใน 3เรอ่ื งข้างตน้

10 แบบประเมนิ การบรู ณาการตามหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง รหัสวิชา 20204-2007 ช่อื วิชา การใช้โปรแกรมกราฟิก ภาคเรยี นที่ …….. ปีการศกึ ษา ………. (ผสู้ อนประเมนิ ผเู้ รยี น) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- หวั ข้อประเมนิ 1. พอประมาณ 6. ระมดั ระวงั 2. มีเหตุผล 7. ซือ่ สตั ย์สุจริต 3. มีภูมิคุ้มกัน 8. ขยนั อดทน 4. รอบรู้ 9. มีสติปัญญา 5. รอบคอบ 10. แบง่ ปนั รปู แบบการประเมนิ ใหค้ ะแนน หมายเหตุ 5 = ดีมาก , 4 = ดี , 3 = พอใช้ , 2 = ควรปรบั ปรุง , 1 = รว่ มกิจกรรม ,0 = ไมร่ ่วมกจิ กรรม หัวข้อประเมนิ เลขที่ ชอื่ – สกุล 1. 2. 3. 4. 5. 6. รวม (5) (5) (5) (5) (5) (5) คะแนน 1 2 3 4 5 ขอ้ คดิ เหน็ จากผู้ประเมิน …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... ลงชอ่ื .......................................................ผู้ประเมนิ (...................................................) วนั ท่ี............. เดือน........................... พ.ศ.............

แผนการจัดการเรยี นรู้ แบบมงุ่ เนน้ สมรรถนะอาชพี และบรู ณาการ หลกั ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง รหัสวชิ า 20204-2007 วิชา การใชโ้ ปรแกรมกราฟิก จานวน 4 ช่ัวโมง หนว่ ยท่ี 2 ชอื่ หนว่ ย ประเภทและคณุ ลักษณะของโปรแกรมกราฟิก ชื่อเร่อื ง ประเภทและคุณลักษณะของโปรแกรมกราฟกิ 1. สาระสาคัญ ศกึ ษาและปฏิบัตเิ กย่ี วกับ ไฟลท์ มี่ กี ารจัดเก็บแบบบติ แมป ไฟล์ท่มี ีการจัดเก็บแบบเวกเตอร์ ไฟลท์ ่มี ีการ จดั เก็บแบบบิตแมปและเวกเตอร์ 2. สมรรถนะการเรยี นรู้ท่ีคาดหวัง ผเู้ รียนสามารถเขียนแสดงความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกบั ประเภทและคณุ ลกั ษณะของโปรแกรมกราฟกิ 3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 3.1 จดุ ประสงคท์ ั่วไป เพื่อให้ ผเู้ รียนมคี วามรู้ ความเขา้ ใจเกยี่ วกับประเภทและคุณลักษณะของโปรแกรมกราฟิก 3.2 จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม 1. อธิบายไฟล์ทม่ี กี ารจัดเก็บแบบบติ แมปได้ 2. อธิบายไฟลท์ ี่มกี ารจัดเก็บแบบเวกเตอรไ์ ด้ 3. อธบิ ายไฟลท์ ม่ี ีการจัดเก็บแบบบิตแมปและเวกเตอรไ์ ด้ 4. เนือ้ หาสาระการสอน/การเรยี นรู้ 4.1 ด้านความรู้ 1. ไฟล์ที่มกี ารจดั เกบ็ แบบบิตแมป 2. ไฟล์ทม่ี กี ารจดั เก็บแบบเวกเตอร์ 3. ไฟลท์ ีม่ กี ารจัดเกบ็ แบบบติ แมปและเวกเตอร์ 4.2 ด้านทกั ษะ 1. สามารถจัดเกบ็ ไฟล์ที่มีการจัดเก็บแบบบติ แมปและเวกเตอร์อยา่ งละเอยี ดได้ 2. นาบทเรยี นทเี่ รียนร้นู าไปใชป้ ระโยชนก์ บั ตนเองได้ 4.3 ดา้ นคุณธรรม/จริยธรรม/จรรยาบรรณ/บูรณาการเศรษฐกิจพอเพยี ง มเี หตุผล มีภมู ิคุม้ กนั มสี ติปญั ญา การรจู้ กั แบง่ ปัน และรอบรู้

12 5. กจิ กรรมการเรยี นการสอนหรอื การเรียนรู้ ขัน้ ตอนการเรียนหรือกจิ กรรมของผู้เรียน ขัน้ ตอนการสอนหรือกิจกรรมครู 1. แสดงความเข้าใจเกย่ี วกับสมรรถนะประจาหนว่ ย 2 ข้ันเตรียม (จานวน 10 นาท)ี 2. สามารถศกึ ษาค้นควา้ เพิม่ เตมิ จากสื่อตา่ ง ๆ 1. เตรยี มข้อมลู การจัดการเรยี นร้ปู ระจาหนว่ ย 2. เกณฑก์ ารวดั ผลประเมนิ ผลประจาหนว่ ย 1. แบ่งกลุ่มและปฏบิ ตั ิงานตามใบงาน เพื่อพฒั นา 3. สอื่ ประกอบการเรียนการสอนหน่วยท่ี 2 ความรู้ ความเขา้ ใจ และเกดิ ทักษะ 4. แหลง่ ศกึ ษาคน้ ควา้ เพิม่ เตมิ 2. คน้ ควา้ หาความรเู้ พิ่มเติม เพอื่ พัฒนาความรูแ้ ละ ข้นั การสอน (จานวน 180 นาที) ทกั ษะการเรยี นรู้จากค่มู ือเรยี น หนังสอื เกย่ี วกับการใช้ 1. แจ้งจุดประสงค์รายวชิ า มาตรฐานรายวชิ า โปรแกรมกราฟกิ คาอธิบายรายวิชา และสมรรถนะประจาหน่วยท่ี 2 3. ผู้เรียนแต่ละกลุ่มช่วยกนั สรุปองคค์ วามรู้ นาเสนอ 2. ชีแ้ จงเกณฑ์การวดั ผลประเมนิ ผลตลอดภาคเรยี น ผลงาน และรับการประเมินจากกลมุ่ เพอ่ื นและ สอื่ ประกอบการเรยี นการสอน และแหลง่ ศึกษาคน้ คว้า ครผู สู้ อน เพม่ิ เติม 4. ชมการสาธิตการใช้ซีดีสอ่ื การสอน 3. ใหผ้ เู้ รยี นแบง่ กลุ่มออกเปน็ 3 กล่มุ เพื่อศึกษาและ 5. ศึกษาเน้อื หาเพ่ิมเตมิ จากซีดีสอื่ การสอน และส่ง ปฏบิ ัตงิ านในหัวขอ้ เร่ืองคุณลกั ษณะของโปรแกรม รายงาน กราฟกิ จากน้ันสง่ ตัวแทนมานาเสนอหน้าช้นั 6. ผเู้ รยี นทาแบบทดสอบหลังเรยี น หน่วยที่ 2 4. มอบหมายให้กลุม่ ผ้เู รียนทากิจกรรม เพื่อให้เกิด ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะด้านต่าง ๆ ตามใบงาน 1. เขียนสรุปองค์ความรู้ในรปู แบบ Mind Mapping 5. สาธติ การใชซ้ ดี สี ่อื การสอน ประเภทและคณุ ลักษณะของโปรแกรมกราฟกิ 6. ให้ผูเ้ รียนศกึ ษาเนื้อหาเพิม่ เตมิ จากซดี สี อ่ื การสอน 2. บันทกึ ภาระงานทไ่ี ด้รับมอบหมาย และทารายงานส่ง 7. ให้คาชีแ้ นะและตรวจสอบผลงาน 8. สงั เกตพฤตกิ รรมและกรอกแบบประเมนิ ของผูเ้ รยี น ในการปฏิบตั งิ านและการทากจิ กรรมทไ่ี ด้รับมอบหมาย ข้นั สรปุ (จานวน 50 นาที) 1. ทบทวนความรู้ ความเข้าใจประเภทและคุณลักษณะ ของโปรแกรมกราฟกิ 2. เฉลยและสรุปคะแนนการทดสอบประมวลความรู้ 3. มอบหมายใบงานเพือ่ ทบทวนความรู้ และการศึกษา เพม่ิ เตมิ จากแหลง่ ค้นควา้ ต่าง ๆ

13 6. สื่อการเรียนการสอน/การเรียนรู้ 6.1 สือ่ สงิ่ พิมพ์ เอกสารประกอบการเรียนการสอนรายวิชา การใช้โปรแกรมกราฟกิ 6.2 สื่อมัลตมิ ีเดยี Power Point หน่วยท่ี 2 ความรู้เกีย่ วกับประเภทและคุณลักษณะของโปรแกรมกราฟกิ 7. แหลง่ การเรียนการสอน/การเรียนรู้ 7.1 ภายในสถานศึกษา 1. ห้องสมุดวิทยาลยั 2. ห้องอินเทอรเ์ น็ต 3. ห้องสมุดแผนกวิชา 7.2 ภายนอกสถานศกึ ษา 1. หอ้ งสมดุ ประชาชน 2. ศนู ย์การเรียนรชู้ ุมชน 3. สานกั วิทยบริการมหาวทิ ยาลยั ท่ีใกล้กบั สถานศึกษา 8. งานทมี่ อบหมาย 8.1 ก่อนเรยี น 1. ครชู แี้ จงแนวทางการปฏิบตั ิกิจกรรมกลุ่ม 2. ทาแบบทดสอบก่อนเรียนประจาหน่วย 3. นกั ศึกษาแบง่ กลุ่มทากิจกรรม พรอ้ มรับเกณฑป์ ระเมิน 8.2 ขณะเรยี น 1. ครูแนะนาเน้ือหาในเร่ือง ประเภทและคุณลักษณะของโปรแกรมกราฟกิ ตามหวั ขอ้ ดงั นี้ 1. ไฟล์ท่ีมกี ารจดั เก็บแบบบิตแมป 2. ไฟล์ทีม่ ีการจัดเกบ็ แบบเวกเตอร์ 3. ไฟลท์ ีม่ ีการจัดเก็บแบบบติ แมปและเวกเตอร์ 8.3 หลังเรียน 1. แบบสรุปองค์ความรู้ Mind Mapping 2. แบบประเมินผลการเรียนประจาหนว่ ย 3. นักศกึ ษาทาการประเมนิ ผลปฏิบัติงานของตนเอง 4. บนั ทกึ คะแนนและคณุ ธรรมจรยิ ธรรมในดา้ นบวกและดา้ นลบ 5. สรุปคะแนนผลการเรยี นของนักศกึ ษาประจาหน่วยท่ี 2

14 9. ผลงาน/ชน้ิ งาน ท่เี กิดจากการเรยี นรู้ของผูเ้ รียน 1. Mind Mapping ประเภทและคุณลกั ษณะของโปรแกรมกราฟกิ 2. ผลคะแนนการประเมนิ ผลการเรยี นประจาหนว่ ยที่ 2 10. เอกสารอ้างอิง ดวงพร เกยี๋ งคา, 109 Workshop ฟอนตส์ วย ดว้ ย Photoshop. กรงุ เทพฯ: โปรวชิ ่ัน, 2551. นพิ ทั ธ์ ไพบลู ยพ์ รพงศ์, การจัดการสเี พื่องานกราฟิก (Color Management System). กรงุ เทพฯ: ซีเอ็ดยเู คชน่ั , 2551. บญุ สืบ โพธศ์ิ รี และคณะ, การใชโ้ ปรแกรมกราฟิก. กรุงเทพฯ : ศนู ยส์ ่งเสริมอาชีวะ, 2547 ปยิ ะ นากสงค,์ การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ ส.์ กรงุ เทพฯ: ซคั เซส มเี ดีย , 2552. พูนศักดิ์ ธนพันธ์พาณชิ , คู่มอื การใชง้ าน Adobe Photoshop CS. กรงุ เทพฯ: เอส.พ.ี ซี.บคุ๊ ส์, 2547. สุธีร์ นวกลุ , เทคนิคการแต่งภาพและใช้งาน PHOTOSHOP CS2. กรงุ เทพฯ: ซีเอ็ดยเู คช่นั , 2549. เกยี รติพงษ์ บญุ จิตร, ค่มู อื Photoshop CS4. กรงุ เทพฯ: ไอดซี ี อินโฟ ดิสทรบิ ิวเตอร์ เซ็นเตอร์, 2552. 11. การบูรณาการ/ความสัมพันธ์กบั รายวชิ าอื่น 1. วชิ าภาษาไทย ดา้ นการอ่านจับใจความ การคิดวเิ คราะห์ 2. วชิ าภาษาองั กฤษท่ีเก่ียวกับคาศัพทเ์ ฉพาะ 3. วิชาวิทยาศาสตร์ ด้านการมีเหตุผล และกระบวนการทางานอย่างเปน็ ระบบ 12. หลักการประเมนิ ผลการเรยี น 12.1 กอ่ นเรียน เพ่อื ทดสอบพ้นื ฐานความรู้เกยี่ วกบั ประเภทและคุณลักษณะของโปรแกรมกราฟิก เพอื่ เป็นแนวทางใน การจดั การเรียนการสอนให้เหมาะสมกับผู้เรียน 12.2 ขณะเรียน เพ่อื วดั ความรู้ ความเขา้ ใจเกย่ี วกับประเภทและคุณลกั ษณะของโปรแกรมกราฟิก รวมถึงสอ่ื ที่ใช้รวมทั้ง เทคนิควธิ กี าร และพัฒนาการของผู้เรยี นในทางบวก 12.3 หลังเรยี น เพอ่ื ประเมนิ ผลการจดั การเรยี นรู้ ผลสมั ฤทธิข์ องผูเ้ รยี นให้เปน็ ไปตามสมรรถนะประจาหนว่ ย 13. รายการประเมินผลการเรียน 1. วิธกี ารประเมนิ : ใช้แบบทดสอบความรู้เก่ยี วกับประเภทและคุณลักษณะของโปรแกรมกราฟกิ 2. เคร่ืองการประเมิน: แบบทดสอบแบบปรนยั และแบบสรุปองค์ความรู้ Mind Mapping 3. เกณฑ์การประเมนิ : ประเมนิ รายขอ้ ๆ ละ 1 คะแนน 4. เกณฑก์ ารผา่ น: 60 เปอร์เซน็ ต์

15 14. บันทกึ ผลหลังการจัดการเรียนร้แู บบมุ่งเนน้ สมรรถนะอาชีพและบูรณาการตามหลักปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพียง 14.1 สรุปผลการจัดการเรยี นรู้ รายการ ระดบั การปฏิบัติ 5432 1 ดา้ นการเตรียมการสอน 1. จดั หน่วยการเรยี นรู้ไดส้ อดคลอ้ งกบั วตั ถุประสงค์การเรยี นรู้ 2. กาหนดเกณฑ์การประเมนิ ครอบคลมุ ทง้ั ด้านความรู้ ดา้ นทกั ษะ และด้านจิตพิสัย 3. เตรียมวัสดุ-อุปกรณ์ ส่อื นวัตกรรม กจิ กรรมตามแผนการจัดการเรยี นรู้กอ่ นเขา้ สอน ด้านการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ 4. มวี ิธีการนาเขา้ สู่บทเรยี นทีน่ า่ สนใจ 5. มีกจิ กรรมท่หี ลากหลาย เพอ่ื ชว่ ยให้ผ้เู รยี นเกิดการเรียนรู้ ความเข้าใจ 6. จัดกจิ กรรมทีส่ ง่ เสริมใหผ้ เู้ รียนคน้ ควา้ เพือ่ หาคาตอบดว้ ยตนเอง 7. นักเรยี นมีสว่ นรว่ มในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 8. จดั กิจกรรมทเ่ี น้นกระบวนการคดิ ( คิดวเิ คราะห์ คดิ สังเคราะห์ คดิ สร้างสรรค์ ) 9. กระตุน้ ให้ผเู้ รยี นแสดงความคิดเห็นอยา่ งเสรี 10. จัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ทเ่ี ช่ือมโยงกับชวี ติ จรงิ โดยนาภูมิปัญญา/บูรณาการเข้ามามีสว่ นร่วม 11. จัดกิจกรรมโดยสอดแทรกคุณธรรม จริยธรรม 12. มีการเสริมแรงเมื่อนกั เรยี นปฏิบตั ิ หรือตอบถกู ตอ้ ง 13. มอบหมายงานใหเ้ หมาะสมตามศกั ยภาพของผเู้ รียน 14. เอาใจใสด่ แู ลผู้เรียน อย่างทวั่ ถงึ 15. ใชเ้ วลาสอนเหมาะสมกับเวลาที่กาหนด ดา้ นสื่อ นวตั กรรม แหล่งการเรยี นรู้ 16. ใชส้ ่ือที่เหมาะสมกบั กิจกรรมและศกั ยภาพของผู้เรยี น 17. ใช้สือ่ แหล่งการเรยี นรู้อย่างหลากหลาย เชน่ บคุ คล สถานที่ ของจรงิ เอกสาร สือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ และอนิ เทอรเ์ นต็ เป็นต้น ด้านการวัดและประเมินผล 18. ผเู้ รยี นมสี ว่ นรว่ มในการกาหนดเกณฑ์การวัดและประเมินผล 19. ประเมนิ ผลอย่างหลากหลายและครบท้งั ดา้ นความรู้ ทกั ษะ และจติ พสิ ยั 20. ครู ผูเ้ รียน ผู้ปกครอง หรือ ผู้ทีเ่ ก่ียวข้องมสี ว่ นร่วม ในการประเมิน หมายเหตุ ระดับการปฏิบตั ิ 5 = ปฏิบัติดเี ยยี่ ม 4 = ปฏบิ ตั ดิ ี 3 = ปฏิบตั ิ รวม พอใช้ คา่ เฉล่ีย 2 = ควรปรบั ปรุง 1 = ไม่มีการปฏบิ ัติ

16 14.2 ปญั หาท่พี บ และแนวทางแกป้ ญั หา ปัญหาทพี่ บ แนวทางแกป้ ญั หา ด้านการเตรียมการสอน …………………………………………………….. ……………………………………………………. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ด้านการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ดา้ นสอ่ื นวตั กรรม แหลง่ การเรยี นรู้ …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ดา้ นการวัดและประเมินผล …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ด้านอ่ืนๆ (โปรดระบุเปน็ ข้อๆ) …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ลงชอ่ื ........................................................................ ครูผ้สู อน (..................................................................) ตาแหนง่ ................................................................... ........../........................./................

17 ใบงานหนว่ ยที่ 2 เรือ่ ง ประเภทและคุณลกั ษณะของโปรแกรมกราฟิก จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. อธิบายไฟลท์ ม่ี ีการจัดเก็บแบบบิตแมปได้ 2. อธบิ ายไฟล์ทม่ี กี ารจัดเก็บแบบเวกเตอรไ์ ด้ 3. อธบิ ายไฟลท์ ี่มกี ารจดั เก็บแบบบิตแมปและเวกเตอร์ได้ ข้นั ตอนการปฏิบตั ิ 1. ใหผ้ เู้ รยี นแบ่งกลมุ่ ออกเปน็ 3 กลุ่ม ศึกษาเรื่องคุณลกั ษณะของโปรแกรมกราฟิก และส่งตวั แทนมา นาเสนอหน้าชนั้ 2. ใหผ้ เู้ รียนทาแบบทดสอบหลงั เรียน หนว่ ยท่ี 2 3. ใหผ้ ู้เรยี นทารายงานสรุปเนอื้ หาจากซดี ีส่ือการเรียนแลว้ นามาสง่ ในสปั ดาห์ถัดไป

18 แบบประเมนิ ผล คาชี้แจง ให้นกั ศกึ ษาใส่เคร่ืองหมาย  ในระดับคะแนนท่เี หน็ วา่ เหมาะสมมากที่สดุ ชอ่ื กลุม่ ทถี่ ูกประเมิน.............................................................................................................................................. ที่ รายการประเมนิ คะแนน ข้อคดิ เหน็ 321 1 ความถูกตอ้ ง 2 ผลการวเิ คราะห์ อภิปรายและสรปุ รวม 3 การแสดงแนวคิด ผู้ประเมนิ ........................................................... วันที.่ .........เดอื น......................... พ.ศ. .............. เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ความถูกต้อง 3 คะแนน = เน้อื หาถกู ตอ้ ง สือ่ ความหมายชัดเจน สง่ ตรงเวลา 2 คะแนน = เนอ้ื หาถูกต้อง สอ่ื ความหมายไม่ชัดเจน สง่ ตรงเวลา 1 คะแนน = เนื้อหาถูกตอ้ ง ส่อื ความหมายไมช่ ัดเจน สง่ ไมต่ รงเวลา ผลการวิเคราะห์ อภปิ รายและสรุป 3 คะแนน = ประเด็นครบถว้ น ชัดเจน ถูกต้อง 2 คะแนน = ประเด็นครบถ้วนแตไ่ ม่ชดั เจน หรอื ไม่ถูกต้อง 1 คะแนน = ประเดน็ ไมค่ รบถ้วน การแสดงแนวคิด 3 คะแนน = มีแนวคิดแปลกใหม่ ดงึ ดดู ความสนใจ สร้างสรรค์ 2 คะแนน = มีคุณสมบัติ 2ใน 3เรื่องข้างตน้ 1 คะแนน = มคี ณุ สมบัติ 1ใน 3เร่อื งขา้ งต้น

19 แบบประเมินการบูรณาการตามหลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง รหัสวิชา 20204-2007 ชือ่ วิชา การใช้โปรแกรมกราฟกิ ภาคเรยี นที่ …….. ปีการศกึ ษา ………. (ผสู้ อนประเมินผเู้ รยี น) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- หวั ข้อประเมิน 1. พอประมาณ 6. ระมัดระวงั 2. มีเหตุผล 7. ซอื่ สัตยส์ ุจริต 3. มีภูมิค้มุ กนั 8. ขยนั อดทน 4. รอบรู้ 9. มีสติปญั ญา 5. รอบคอบ 10. แบ่งปัน รูปแบบการประเมนิ ใหค้ ะแนน หมายเหตุ 5 = ดีมาก , 4 = ดี , 3 = พอใช้ , 2 = ควรปรับปรุง , 1 = ร่วมกิจกรรม ,0 = ไมร่ ว่ มกจิ กรรม หวั ขอ้ ประเมิน เลขท่ี ชือ่ – สกุล 1. 2. 3. 4. 5. 6. รวม (5) (5) (5) (5) (5) (5) คะแนน 1 2 3 4 5 ขอ้ คิดเหน็ จากผปู้ ระเมิน …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... ลงช่อื .......................................................ผู้ประเมนิ (...................................................) วันที่............. เดือน........................... พ.ศ.............

แผนการจดั การเรียนรู้ แบบมุ่งเน้นสมรรถนะอาชีพและบูรณาการ หลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง รหสั วิชา 20204-2007 วิชา การใชโ้ ปรแกรมกราฟิก จานวน 4 ชั่วโมง หน่วยที่ 3 ช่ือหน่วย ความแตกต่างของกราฟกิ 2 มติ ิ ช่อื เรือ่ ง ความแตกตา่ งของกราฟิก 2 มิติ 1. สาระสาคัญ ศกึ ษาและปฏิบัตเิ กี่ยวกบั โปรแกรมสาหรับงานกราฟิก โปรแกรมกราฟกิ 2 มิติ งานกราฟกิ แบบ 3 มิติ โปรแกรมกราฟิก 3 มติ ิ 2. สมรรถนะการเรียนรู้ทีค่ าดหวัง ผ้เู รยี นสามารถเขียนแสดงความรู้ ความเข้าใจเก่ียวกบั ความแตกต่างของกราฟกิ 2 มติ ิ 3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 3.1 จดุ ประสงคท์ ่ัวไป เพอ่ื ให้ ผเู้ รียนมคี วามรู้ ความเข้าใจเกยี่ วกบั ความแตกต่างของกราฟิก 2 มติ ิ 3.2 จดุ ประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม 1. อธบิ ายโปรแกรมสาหรับงานกราฟิกได้ 2. อธิบายโปรแกรมกราฟกิ 2 มิตไิ ด้ 3. เขียนงานกราฟิกแบบ 3 มิติ ได้ 4. ประยกุ ตใ์ ช้โปรแกรมกราฟิก 3 มิตไิ ด้ 5. วิเคราะหค์ วามแตกต่างของกราฟกิ 2 มติ กิ ับกราฟิกแบบ 3 มิติได้ 4. เนื้อหาสาระการสอน/การเรยี นรู้ 4.1 ดา้ นความรู้ 1. โปรแกรมสาหรบั งานกราฟิก 2. โปรแกรมกราฟกิ 2 มติ ิ 3. งานกราฟิกแบบ 3 มติ ิ 4. โปรแกรมกราฟิก 3 มิติ 5. ความแตกต่างระหวา่ งกราฟิกแบบ Raster และ Vector 4.2 ดา้ นทักษะ 1. นาการประยุกตก์ ารใชง้ านกราฟิก 3 มิตมิ าใช้กับงานในอนาคตได้ 2. เขียนงานกราฟกิ แบบ 3 มติ มิ าใช้ในการเรยี นได้

21 4.3 ดา้ นคุณธรรม/จรยิ ธรรม/จรรยาบรรณ/บูรณาการเศรษฐกิจพอเพียง มีเหตุผล มภี มู ิคุม้ กนั มสี ติปญั ญา การรจู้ ักแบง่ ปนั และรอบรู้ 5. กจิ กรรมการเรยี นการสอนหรือการเรยี นรู้ ขนั้ ตอนการสอนหรือกจิ กรรมครู ข้ันตอนการเรียนหรอื กจิ กรรมของผู้เรยี น ข้นั เตรียม (จานวน 10 นาที) 1. เตรียมข้อมลู การจัดการเรยี นร้ปู ระจาหนว่ ย 1. แสดงความเขา้ ใจเกี่ยวกบั จุดประสงค์และ 2. เกณฑ์การวดั ผลประเมินผลประจาหน่วย สมรรถนะประจาหนว่ ยที่ 3 3. เทคนคิ วิธีการจดั การเรียนการสอน 2. รู้และสามารถศกึ ษาคน้ คว้าเพิม่ เติมจากส่อื ต่าง ๆ 4. สือ่ ประกอบการเรียนการสอน 5. แหลง่ ศึกษาค้นคว้าเพม่ิ เตมิ ข้นั การสอน (จานวน 180 นาท)ี 1. แจ้งจดุ ประสงคร์ ายวชิ า มาตรฐานรายวชิ า 1. แบง่ กลุม่ และปฏิบตั งิ านตามใบงาน เพ่ือพัฒนา คาอธิบายรายวชิ า และสมรรถนะประจาหน่วยที่ 3 ความรู้ ความเข้าใจ และเกิดทักษะ 2. ชแ้ี จงเกณฑก์ ารวัดผลประเมนิ ผลตลอดภาคเรียน 2. คน้ คว้าหาความรเู้ พ่มิ เตมิ เพือ่ พัฒนาความร้แู ละ ส่ือประกอบการเรียนการสอน และแหลง่ ศึกษาคน้ ควา้ ทกั ษะการเรยี นรูจ้ ากคู่มอื เรยี น หนังสือเกยี่ วกบั การ เพม่ิ เตมิ ใช้โปรแกรมกราฟกิ 3. ให้ผ้เู รยี นศึกษาเน้อื หาเร่ืองความแตกต่างของ 3. ใหผ้ ู้เรยี นเขยี นคาถามเกย่ี วกบั เน้อื หาเรื่องความ โปรแกรม 2 มติ ิ และให้เขยี นคาถามเก่ยี วกบั เนือ้ หาที่ แตกตา่ งของโปรแกรม 2 มติ ิ ไม่นอ้ ยกว่า 5 คาถาม สงสยั ไมน่ อ้ ยกว่าคนละ 5 คาถาม 4. ใหผ้ ู้เรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันสรุปงานทรี่ ับผดิ ชอบ 4. ใหผ้ ้เู รยี นแบ่งออกเป็น 2 กลุม่ ศึกษาและปฏบิ ัติงาน นาเสนอผลงาน และรับการประเมนิ จากกลุม่ เพ่ือน ตามหัวข้อต่อไปน้ี และครผู สู้ อน 1. เรื่องโปรแกรมกราฟิก 2 มติ ิ 5. จัดส่งผลการปฏิบตั งิ านให้ผสู้ อนตรวจ และ 2. เร่ืองโปรแกรมกราฟิก 3 มิติ ประเมนิ ผลสรปุ คะแนนทที่ าได้ 5. มอบหมายใหก้ ลุ่มผ้เู รียนทากิจกรรม เพอื่ ใหเ้ กิด 6. ผเู้ รียนทาแบบทดสอบหนังเรยี น หนว่ ยท่ี 3 ความรู้ ความเข้าใจ และทกั ษะด้านตา่ ง ๆ ตามใบงาน 6. ใหค้ าช้ีแนะและตรวจสอบผลงาน 7. สังเกตและประเมนิ พฤติกรรมของผเู้ รยี น ในการ ปฏิบัตงิ านและการทากิจกรรมที่ไดร้ ับมอบหมาย

22 ข้นั ตอนการสอนหรือกจิ กรรมครู ขน้ั ตอนการเรยี นหรอื กจิ กรรมของผเู้ รยี น ขั้นสรปุ (จานวน 50 นาท)ี 1. ทบทวนความรคู้ วามเข้าใจความแตกต่างของกราฟิก 1. เขียนสรปุ องค์ความรู้ในรปู แบบ Mind Mapping 2 มิติ ความแตกต่างของกราฟิก 2 มิติ 2. เฉลยและสรุปคะแนนการทดสอบประมวลความรู้ 2. บันทกึ ภาระงานทไี่ ดร้ บั มอบหมาย 3. มอบหมายใบงานเพ่ือทบทวนความรู้ และการศึกษา เพม่ิ เตมิ จากแหลง่ ค้นคว้าต่าง ๆ 4. ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นอา่ นเนอื้ หาในหนงั สือ เพอื่ เตรียมตวั เรียนคาบต่อไป 6. ส่ือการเรยี นการสอน/การเรยี นรู้ 6.1 ส่อื ส่ิงพิมพ์ เอกสารประกอบการเรียนการสอนรายวชิ า การใช้โปรแกรมกราฟิก 6.2 สอ่ื มัลตมิ เี ดยี Power Point หนว่ ยท่ี 3 ความรู้เก่ยี วกับความแตกต่างของกราฟิก 2 มิติ 7. แหล่งการเรยี นการสอน/การเรยี นรู้ 7.1 ภายในสถานศกึ ษา 1. ห้องสมุดวทิ ยาลยั 2. ห้องอนิ เทอรเ์ น็ต 3. หอ้ งสมดุ แผนกวิชา 7.2 ภายนอกสถานศึกษา 1. หอ้ งสมดุ ประชาชน 2. ศนู ยก์ ารเรยี นรชู้ มุ ชน 3. สานกั วทิ ยบรกิ ารมหาวทิ ยาลยั ที่ใกล้กบั สถานศึกษา 8. งานท่ีมอบหมาย 8.1 กอ่ นเรียน 1. ครูช้ีแจงแนวทางการปฏิบัติกิจกรรมกลุม่ 2. ทาแบบทดสอบก่อนเรียนประจาหนว่ ย 3. นักศึกษาแบง่ กลุม่ ทากิจกรรม พรอ้ มรบั เกณฑป์ ระเมนิ

23 8.2 ขณะเรยี น 1. ครแู นะนาเนอื้ หาในเรอ่ื ง ความแตกต่างของกราฟิก 2 มิติ ตามหัวขอ้ ดงั น้ี 1. โปรแกรมสาหรบั งานกราฟกิ 2. โปรแกรมกราฟิก 2 มติ ิ 3. งานกราฟิกแบบ 3 มิติ 4. โปรแกรมกราฟิก 3 มติ ิ 5. ความแตกต่างระหว่างกราฟกิ แบบ Raster และ Vector 8.3 หลงั เรียน 1. แบบสรปุ องค์ความรู้ Mind Mapping 2. แบบประเมินผลการเรยี นประจาหน่วย 3. นกั ศกึ ษาทาการประเมนิ ผลปฏิบตั งิ านของตนเอง 4. บนั ทึกคะแนนและคณุ ธรรมจริยธรรมในดา้ นบวกและด้านลบ 5. สรุปคะแนนผลการเรียนของนักศกึ ษาประจาหน่วยที่ 3 9. ผลงาน/ชน้ิ งาน ทเี่ กิดจากการเรียนรขู้ องผเู้ รียน 1. Mind Mapping ความแตกต่างของกราฟกิ 2 มิติ 2. ผลคะแนนการประเมนิ ผลการเรยี นประจาหนว่ ยที่ 3 10. เอกสารอ้างองิ ดวงพร เกยี๋ งคา, 109 Workshop ฟอนตส์ วย ดว้ ย Photoshop. กรุงเทพฯ: โปรวชิ ัน่ , 2551. นิพทั ธ์ ไพบลู ยพ์ รพงศ์, การจัดการสีเพ่ืองานกราฟิก (Color Management System). กรงุ เทพฯ: ซเี อด็ ยูเคชน่ั , 2551. บญุ สบื โพธิ์ศรี และคณะ, การใช้โปรแกรมกราฟิก. กรุงเทพฯ : ศนู ยส์ ่งเสรมิ อาชวี ะ, 2547 ปิยะ นากสงค,์ การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ ส.์ กรงุ เทพฯ: ซัคเซส มเี ดีย , 2552. พูนศักด์ิ ธนพนั ธ์พาณชิ , คู่มอื การใช้งาน Adobe Photoshop CS. กรงุ เทพฯ: เอส.พี.ซี.บุ๊คส์, 2547. สธุ ีร์ นวกุล, เทคนิคการแต่งภาพและใช้งาน PHOTOSHOP CS2. กรงุ เทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชั่น, 2549. เกียรตพิ งษ์ บุญจิตร, คมู่ อื Photoshop CS4. กรุงเทพฯ: ไอดซี ี อนิ โฟ ดิสทริบิวเตอร์ เซ็นเตอร์, 2552. 11. การบรู ณาการ/ความสัมพันธ์กบั รายวชิ าอืน่ 1. วิชาภาษาไทย ด้านการอ่านจับใจความ การคิดวเิ คราะห์ 2. วิชาภาษาอังกฤษที่เกีย่ วกับคาศพั ทเ์ ฉพาะ 3. วิชาวิทยาศาสตร์ ด้านการมเี หตุผล และกระบวนการทางานอยา่ งเปน็ ระบบ

24 12. หลกั การประเมินผลการเรยี น 12.1 กอ่ นเรยี น เพอ่ื ทดสอบพน้ื ฐานความรู้เก่ียวกับความแตกต่างของกราฟกิ 2 มิติ เพ่ือเปน็ แนวทางในการจัดการเรยี น การสอนให้เหมาะสมกบั ผเู้ รียน 12.2 ขณะเรียน เพื่อวดั ความรู้ ความเขา้ ใจเก่ยี วกับความแตกตา่ งของกราฟิก 2 มิติ รวมถงึ สือ่ ทีใ่ ชร้ วมทั้งเทคนคิ วิธีการ และพฒั นาการของผเู้ รยี นในทางบวก 12.3 หลังเรยี น เพ่อื ประเมนิ ผลการจดั การเรยี นรู้ ผลสมั ฤทธิ์ของผ้เู รียนให้เปน็ ไปตามสมรรถนะประจาหน่วย 13. รายการประเมนิ ผลการเรยี น 1. วธิ ีการประเมนิ : ใช้แบบทดสอบความรูเ้ ก่ียวกับความแตกตา่ งของกราฟกิ 2 มิติ 2. เคร่ืองการประเมนิ : แบบทดสอบแบบปรนัย และแบบสรปุ องค์ความรู้ Mind Mapping 3. เกณฑ์การประเมนิ : ประเมินรายข้อ ๆ ละ 1 คะแนน 4. เกณฑ์การผา่ น: 60 เปอรเ์ ซ็นต์

25 14. บันทึกผลหลังการจดั การเรยี นรูแ้ บบม่งุ เนน้ สมรรถนะอาชพี และบูรณาการตามหลักปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง/ ผล 5 มิติ / นโยบาย 3 D และ 11 ดี 11 เก่ง 14.1 สรุปผลการจัดการเรียนรู้ รายการ ระดับการปฏิบัติ 5432 1 ดา้ นการเตรียมการสอน 1. จัดหน่วยการเรยี นรู้ได้สอดคลอ้ งกบั วัตถปุ ระสงค์การเรยี นรู้ 2. กาหนดเกณฑก์ ารประเมินครอบคลุมทัง้ ดา้ นความรู้ ด้านทกั ษะ และด้านจิตพสิ ยั 3. เตรียมวัสดุ-อปุ กรณ์ สือ่ นวัตกรรม กจิ กรรมตามแผนการจัดการเรยี นรู้กอ่ นเขา้ สอน ด้านการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ 4. มวี ิธกี ารนาเข้าสบู่ ทเรียนที่น่าสนใจ 5. มกี จิ กรรมทหี่ ลากหลาย เพื่อชว่ ยให้ผเู้ รยี นเกดิ การเรยี นรู้ ความเข้าใจ 6. จดั กจิ กรรมที่ส่งเสริมให้ผ้เู รียนค้นควา้ เพอ่ื หาคาตอบด้วยตนเอง 7. นกั เรียนมีสว่ นร่วมในการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 8. จัดกจิ กรรมทเี่ นน้ กระบวนการคดิ ( คดิ วิเคราะห์ คิดสงั เคราะห์ คิดสรา้ งสรรค์ ) 9. กระตุ้นใหผ้ ู้เรียนแสดงความคดิ เหน็ อยา่ งเสรี 10. จัดกิจกรรมการเรยี นรู้ที่เชื่อมโยงกับชวี ติ จริงโดยนาภมู ิปญั ญา/บรู ณาการเข้ามามีสว่ นร่วม 11. จดั กิจกรรมโดยสอดแทรกคุณธรรม จรยิ ธรรม 12. มีการเสริมแรงเมอื่ นักเรยี นปฏิบตั ิ หรือตอบถูกตอ้ ง 13. มอบหมายงานให้เหมาะสมตามศักยภาพของผู้เรียน 14. เอาใจใส่ดูแลผ้เู รียน อย่างทั่วถงึ 15. ใช้เวลาสอนเหมาะสมกบั เวลาที่กาหนด ดา้ นส่อื นวัตกรรม แหล่งการเรียนรู้ 16. ใชส้ อื่ ที่เหมาะสมกับกิจกรรมและศกั ยภาพของผู้เรียน 17. ใชส้ ่ือ แหล่งการเรียนรอู้ ย่างหลากหลาย เชน่ บคุ คล สถานที่ ของจรงิ เอกสาร สือ่ อเิ ล็กทรอนกิ ส์ และอินเทอรเ์ นต็ เป็นต้น ด้านการวัดและประเมนิ ผล 18. ผเู้ รียนมีสว่ นร่วมในการกาหนดเกณฑ์การวัดและประเมนิ ผล 19. ประเมินผลอยา่ งหลากหลายและครบทง้ั ด้านความรู้ ทักษะ และจติ พิสัย 20. ครู ผู้เรียน ผู้ปกครอง หรอื ผทู้ เ่ี กีย่ วข้องมสี ว่ นรว่ ม ในการประเมิน หมายเหตุ ระดบั การปฏิบตั ิ 5 = ปฏบิ ัติดเี ยี่ยม 4 = ปฏบิ ตั ิดี 3 = ปฏบิ ตั ิ รวม พอใช้ ค่าเฉล่ยี 2 = ควรปรับปรุง 1 = ไม่มกี ารปฏบิ ตั ิ

26 14.2 ปญั หาทพี่ บ และแนวทางแกป้ ญั หา ปญั หาท่ีพบ แนวทางแก้ปญั หา ดา้ นการเตรียมการสอน …………………………………………………….. ……………………………………………………. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ด้านการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ดา้ นส่ือ นวตั กรรม แหลง่ การเรียนรู้ …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ด้านการวัดและประเมินผล …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ดา้ นอน่ื ๆ (โปรดระบุเป็นขอ้ ๆ) …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. …………………………………………………….. ลงช่อื ........................................................................ ครผู ู้สอน (..................................................................) ตาแหน่ง ................................................................... ........../........................./................

27 ใบงานหน่วยที่ 3 เรอื่ ง ความแตกตา่ งของกราฟกิ 2 มติ ิ จดุ ประสงค์เชิงพฤติกรรม 1. อธิบายโปรแกรมสาหรับงานกราฟกิ ได้ 2. อธิบายโปรแกรมกราฟิก 2 มติ ไิ ด้ 3. เขยี นงานกราฟกิ แบบ 3 มติ ิ ได้ 4. ประยกุ ต์ใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ 3 มิตไิ ด้ 5. วิเคราะหค์ วามแตกต่างของกราฟิก 2 มติ ิกบั กราฟิกแบบ 3 มิติได้ ขั้นตอนการปฏบิ ัติ 1. ให้นักศึกษาแบ่งกลุ่มเป็น 4 กลุ่ม ๆ ละเทา่ ๆ กัน เลอื กทาโปสเตอรต์ ิดบอร์ดตามหัวขอ้ ดงั ต่อไปน้ี 1. โปรแกรมสาหรบั งานกราฟกิ 2. โปรแกรมกราฟกิ 2 มิติ 3. งานกราฟกิ แบบ 3 มติ ิ 4. โปรแกรมกราฟิก 3 มติ ิ 2. ใหผ้ ู้เรียนแต่ละกลมุ่ นาขอ้ มูลที่ทาโปสเตอร์ออกมานาเสนอหน้าช้นั โดยให้เพื่อนทอี่ ยู่ภายในชน้ั เรียนเปน็ ผู้ประเมินตามแบบประเมินพฤตกิ รรมกลมุ่ 3. ใหผ้ ูเ้ รียนทาแบบทดสอบหนังเรยี น หน่วยที่ 3 4. ใหผ้ ูเ้ รียนศกึ ษาเรอ่ื งการใช้โปรแกรม 2 มติ ิพร้อมเขยี นสง่ ในคร้ังตอ่ ไป

28 แบบประเมนิ ผล คาชี้แจง ให้นกั ศกึ ษาใส่เคร่ืองหมาย  ในระดับคะแนนท่เี หน็ วา่ เหมาะสมมากที่สดุ ชอ่ื กลุม่ ทถี่ ูกประเมิน.............................................................................................................................................. ที่ รายการประเมนิ คะแนน ข้อคดิ เหน็ 321 1 ความถูกตอ้ ง 2 ผลการวเิ คราะห์ อภิปรายและสรปุ รวม 3 การแสดงแนวคิด ผู้ประเมนิ ........................................................... วันที.่ .........เดอื น......................... พ.ศ. .............. เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ความถูกต้อง 3 คะแนน = เน้อื หาถกู ตอ้ ง สือ่ ความหมายชัดเจน สง่ ตรงเวลา 2 คะแนน = เนอ้ื หาถูกต้อง สอ่ื ความหมายไม่ชัดเจน สง่ ตรงเวลา 1 คะแนน = เนื้อหาถูกตอ้ ง ส่อื ความหมายไมช่ ัดเจน สง่ ไมต่ รงเวลา ผลการวิเคราะห์ อภปิ รายและสรุป 3 คะแนน = ประเด็นครบถว้ น ชัดเจน ถูกต้อง 2 คะแนน = ประเด็นครบถ้วนแตไ่ ม่ชดั เจน หรอื ไม่ถูกต้อง 1 คะแนน = ประเดน็ ไมค่ รบถ้วน การแสดงแนวคิด 3 คะแนน = มีแนวคิดแปลกใหม่ ดงึ ดดู ความสนใจ สร้างสรรค์ 2 คะแนน = มีคุณสมบัติ 2ใน 3เรื่องข้างตน้ 1 คะแนน = มคี ณุ สมบัติ 1ใน 3เร่อื งขา้ งต้น

29 แบบประเมินการบรู ณาการตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพยี ง รหสั วิชา 20204-2007 ชอ่ื วชิ า การใชโ้ ปรแกรมกราฟิก ภาคเรยี นท่ี …….. ปีการศึกษา ………. (ผู้สอนประเมินผู้เรยี น) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- หวั ข้อประเมนิ 1. พอประมาณ 6. ระมัดระวงั 2. มีเหตุผล 7. ซอื่ สตั ยส์ จุ ริต 3. มีภูมิคุ้มกัน 8. ขยนั อดทน 4. รอบรู้ 9. มสี ติปญั ญา 5. รอบคอบ 10. แบ่งปนั รูปแบบการประเมนิ ให้คะแนน หมายเหตุ 5 = ดมี าก , 4 = ดี , 3 = พอใช้ , 2 = ควรปรับปรงุ , 1 = ร่วมกจิ กรรม ,0 = ไมร่ ว่ มกจิ กรรม หัวข้อประเมนิ เลขที่ ช่อื – สกลุ 1. 2. 3. 4. 5. 6. รวม (5) (5) (5) (5) (5) (5) คะแนน 1 2 3 4 5 ขอ้ คิดเหน็ จากผู้ประเมนิ …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... …................................................................................................................................................................................................... ลงชื่อ.......................................................ผู้ประเมนิ (...................................................) วนั ท่ี............. เดือน........................... พ.ศ.............

แผนการจัดการเรยี นรู้ แบบมุ่งเน้นสมรรถนะอาชพี และบูรณาการ หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง รหสั วิชา 20204-2007 วิชา การใช้โปรแกรมกราฟกิ จานวน 4 ชั่วโมง หน่วยท่ี 4 ชอ่ื หน่วย การใช้โปรแกรมกราฟกิ แบบ Raster ชอ่ื เรื่อง การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ แบบ Raster 1. สาระสาคญั ศกึ ษาและปฏิบัตเิ ก่ยี วกบั การใช้โปรแกรมตกแตง่ ภาพ Adobe Photoshop การตดิ ต้งั โปรแกรมและ ติดตงั้ ฟอนตภ์ าษาไทย ฝึกปฏิบัติใชง้ านตง้ั แต่ การเขา้ สู่โปรแกรม ส่วนประกอบของโปรแกรม เครอ่ื งมอื ทีใ่ ชใ้ นการ ตกแต่งภาพ การประยุกตใ์ ชง้ านพาเลตต์ต่างๆ ในโปรแกรม และการกาหนดมมุ มองของโปรแกรม Adobe Photoshop 2. สมรรถนะการเรยี นรู้ทคี่ าดหวัง ผู้เรียนสามารถเขียนแสดงความรู้ ความเข้าใจ และทักษะเกีย่ วกบั การใชโ้ ปรแกรมกราฟิกแบบ Raster 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 3.1 จุดประสงคท์ ่ัวไป เพื่อให้ ผูเ้ รยี นมคี วามรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกบั การใชโ้ ปรแกรมกราฟิกแบบ Raster 3.2 จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม 1. บอกความสามารถของโปรแกรม Adobe Photoshop 2. ตดิ ตง้ั และเข้าใชง้ านโปรแกรม Adobe Photoshop 3. เขียนส่วนประกอบของหน้าตา่ ง Adobe Photoshop 4. ตดิ ตั้งฟอนต์ภาษาไทย และกาหนดมุมมองในโปรแกรม Adobe Photoshop 5. ใช้เครือ่ งมือตกแต่งภาพในโปรแกรม Adobe Photoshop 6. ประยุกต์ใชพ้ าเลตต่าง ๆ ในโปรแกรม Adobe Photoshop 4. เนอ้ื หาสาระการสอน/การเรียนรู้ 4.1 ดา้ นความรู้ 1. ความสามารถของโปรแกรม Adobe Photoshop 2. สว่ นประกอบของหน้าตา่ ง Adobe Photoshop 4.2 ดา้ นทกั ษะ 1. นาความสามารถของโปรแกรม Adobe Photoshop มาตัดต่อดดั แปลงเพ่ือให้เกดิ ประโยชน์ 2. ติดตง้ั และเขา้ ใช้งานโปรแกรม Adobe Photoshop ฟอนต์ภาษาไทยไดด้ ้วยตนเอง 3. ใช้เครอ่ื งมอื ตกแต่งภาพในโปรแกรม Adobe Photoshop 4. ประยุกต์ใชพ้ าเลตต์ต่าง ๆ ในโปรแกรม Adobe Photoshop

31 5. กาหนดมมุ มองในโปรแกรม Adobe Photoshopโปรแกรม Adobe Photoshop 4.3 ด้านคุณธรรม/จริยธรรม/จรรยาบรรณ/บูรณาการเศรษฐกจิ พอเพียง มเี หตผุ ล มภี มู ิค้มุ กนั มีสติปัญญา การรู้จักแบง่ ปนั และรอบรู้ 5. กจิ กรรมการเรียนการสอนหรอื การเรียนรู้ ขน้ั ตอนการสอนหรือกิจกรรมครู ข้ันตอนการเรียนหรอื กิจกรรมของผเู้ รยี น ขน้ั เตรียม (จานวน 10 นาที) 1. เตรียมข้อมลู การจัดการเรียนรูป้ ระจาหนว่ ย 1. แสดงความเขา้ ใจเก่ยี วกับจุดประสงคแ์ ละ 2. เกณฑ์การวดั ผลประเมินผลประจาหน่วย สมรรถนะประจาหน่วยท่ี 4 3. เทคนคิ วธิ กี ารจัดการเรยี นการสอน 2. รู้และสามารถศึกษาค้นคว้าเพมิ่ เตมิ จากสือ่ ต่าง ๆ 4. สื่อประกอบการเรยี นการสอน 5. แหลง่ ศึกษาค้นคว้าเพิ่มเตมิ ข้นั การสอน (จานวน 180 นาท)ี 1. แจง้ จุดประสงค์รายวชิ า มาตรฐานรายวิชา 1. ผเู้ รียนปฏบิ ัตงิ านตามใบงาน เพื่อพัฒนาความรู้ คาอธิบายรายวิชา และสมรรถนะประจาหนว่ ยท่ี 4 ความเขา้ ใจ และเกิดทกั ษะ 2. ชแ้ี จงเกณฑก์ ารวัดผลประเมนิ ผลตลอดภาคเรียน 2. ค้นควา้ หาความร้เู พิ่มเติม เพ่ือพฒั นาความรู้และ ส่ือประกอบการเรยี นการสอน และแหลง่ ศึกษาคน้ คว้า ทกั ษะการเรยี นร้จู ากคูม่ ือเรยี น หนังสือเกยี่ วกบั คู่มอื เพ่มิ เตมิ การใช้งาน Adobe Photoshop CS 3. ใหผ้ เู้ รียนศกึ ษาเน้อื หาเกี่ยวกบั การสรา้ งภาพกราฟิก 3. ผเู้ รยี นศกึ ษาหัวขอ้ เร่อื งทไ่ี ด้รบั มอบหมายจากใบ แบบ Raster และให้เขียนคาถามเกีย่ วกับเนื้อหาที่ ความรูเ้ รอื่ งการสร้างภาพกราฟกิ แบบ Raster และ สงสยั คนละ 3 คาถาม เขยี นคาถามเกย่ี วกบั เนอ้ื หาที่สงสยั คนละไมน่ อ้ ยกว่า 4. ให้ผ้เู รียนฝึกติดตัง้ โปรแกรม Adobe Photoshop 3 คาถาม 5. ให้ผเู้ รยี นฝึกการติดตงั้ ฟอนตภ์ าษาไทย 4. ผเู้ รียนฝึกตดิ ตง้ั โปรแกรม Adobe Photoshop 6. ให้ผู้เรยี นหาความสามารถของโปรแกรม Adobe 5. ผู้เรียนฝึกการติดต้งั ฟอนตภ์ าษาไทย Photoshop 6. ผู้เรยี นฝกึ ค้นหาข้อมูล 7. มอบหมายให้กล่มุ ผ้เู รยี นทากิจกรรม เพือ่ ให้เกิด ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะดา้ นตา่ ง ๆ ตามใบงาน 8. ให้คาช้ีแนะและตรวจสอบผลงาน 9. สงั เกตและประเมนิ พฤติกรรมของผู้เรียน ในการ ปฏบิ ัติงานและการทากจิ กรรมทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย

32 ขัน้ ตอนการสอนหรอื กจิ กรรมครู ข้ันตอนการเรียนหรือกิจกรรมของผเู้ รยี น ขั้นสรปุ (จานวน 50 นาท)ี 1. ทบทวนความร้คู วามเข้าการใช้โปรแกรมกราฟิกแบบ 1. เขยี นสรปุ องคค์ วามรู้ในรูปแบบ Mind Mapping Raster การใชโ้ ปรแกรมกราฟิกแบบ Raster 2. เฉลยและสรุปคะแนนการทดสอบประมวลความรู้ 2. บนั ทกึ ภาระงานที่ได้รบั มอบหมาย 3. มอบหมายใบงานเพือ่ ทบทวนความรู้ และการศึกษา เพิม่ เตมิ จากแหลง่ คน้ คว้าตา่ ง ๆ 4. ผสู้ อนให้ผู้เรียนอ่านเน้ือหาในหนังสือ เพ่ือเตรียมตวั เรยี นคาบต่อไป 6. ส่ือการเรียนการสอน/การเรยี นรู้ 6.1 สื่อส่งิ พมิ พ์ เอกสารประกอบการเรียนการสอนรายวิชา การใช้โปรแกรมกราฟกิ 6.2 สอื่ มลั ตมิ เี ดยี Power Point หนว่ ยที่ 4 ความรู้เกีย่ วกบั การใช้โปรแกรมกราฟกิ แบบ Raster 7. แหลง่ การเรยี นการสอน/การเรยี นรู้ 7.1 ภายในสถานศกึ ษา 1. หอ้ งสมุดวทิ ยาลัย 2. หอ้ งอินเทอรเ์ น็ต 3. ห้องสมุดแผนกวิชา 7.2 ภายนอกสถานศกึ ษา 1. ห้องสมุดประชาชน 2. ศนู ยก์ ารเรียนร้ชู ุมชน 3. สานกั วิทยบรกิ ารมหาวทิ ยาลัยที่ใกลก้ ับสถานศึกษา 8. งานทีม่ อบหมาย 8.1 กอ่ นเรียน 1. ครชู ้ีแจงแนวทางการปฏิบตั ิกิจกรรมกล่มุ 2. ทาแบบทดสอบก่อนเรยี นประจาหน่วย 3. นกั ศกึ ษาแบ่งกลุ่มทากิจกรรม พร้อมรับเกณฑป์ ระเมิน

33 8.2 ขณะเรียน 1. ครแู นะนาเนอื้ หาในเรอ่ื ง การใช้โปรแกรมกราฟิกแบบ Raster ตามหัวขอ้ ดังน้ี 1. ความสามารถของโปรแกรม Adobe Photoshop 2. การติดต้ังโปรแกรม Adobe Photoshop 3. การติดตั้งฟอนต์ภาษาไทย 4. การเข้าส่โู ปรแกรม Adobe Photoshop 5. ความแตกตา่ งระหวา่ งกราฟกิ แบบ Raster และ Vector 8.3 หลังเรียน 1. แบบสรปุ องค์ความรู้ Mind Mapping 2. แบบประเมินผลการเรยี นประจาหนว่ ย 3. นกั ศึกษาทาการประเมินผลปฏิบัติงานของตนเอง 4. บนั ทึกคะแนนและคุณธรรมจรยิ ธรรมในดา้ นบวกและด้านลบ 5. สรปุ คะแนนผลการเรียนของนกั ศึกษาประจาหนว่ ยที่ 4 9. ผลงาน/ชิ้นงาน ท่เี กิดจากการเรียนรูข้ องผู้เรียน 1. Mind Mapping การใชโ้ ปรแกรมกราฟิกแบบ Raster 2. ผลคะแนนการประเมนิ ผลการเรยี นประจาหน่วยท่ี 4 10. เอกสารอ้างอิง ดวงพร เกีย๋ งคา, 109 Workshop ฟอนต์สวย ดว้ ย Photoshop. กรงุ เทพฯ: โปรวชิ ั่น, 2551. นพิ ทั ธ์ ไพบูลยพ์ รพงศ์, การจัดการสเี พ่อื งานกราฟกิ (Color Management System). กรงุ เทพฯ: ซีเอด็ ยเู คชน่ั , 2551. บุญสืบ โพธิ์ศรี และคณะ, การใช้โปรแกรมกราฟิก. กรุงเทพฯ : ศูนย์ส่งเสริมอาชวี ะ, 2547 ปยิ ะ นากสงค์, การใชโ้ ปรแกรมกราฟกิ ส์. กรงุ เทพฯ: ซัคเซส มีเดีย , 2552. พูนศกั ด์ิ ธนพนั ธ์พาณิช, คู่มือการใชง้ าน Adobe Photoshop CS. กรงุ เทพฯ: เอส.พ.ี ซ.ี บุค๊ ส์, 2547. สุธีร์ นวกุล, เทคนคิ การแตง่ ภาพและใชง้ าน PHOTOSHOP CS2. กรุงเทพฯ: ซีเอ็ดยูเคชัน่ , 2549. เกยี รติพงษ์ บุญจิตร, คมู่ ือ Photoshop CS4. กรงุ เทพฯ: ไอดีซี อนิ โฟ ดสิ ทริบวิ เตอร์ เซน็ เตอร์, 2552. 11. การบรู ณาการ/ความสัมพันธก์ ับรายวิชาอื่น 1. วชิ าภาษาไทย ดา้ นการอ่านจบั ใจความ การคิดวเิ คราะห์ 2. วชิ าภาษาองั กฤษท่ีเกยี่ วกับคาศพั ทเ์ ฉพาะ 3. วิชาวิทยาศาสตร์ ดา้ นการมเี หตุผล และกระบวนการทางานอย่างเป็นระบบ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook