การพัฒนาผลสัมฤทธด์ิ า้ นทกั ษะการสงั เกตและการจำแนกทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการจดั การเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนิคเกมิฟเิ คชัน (Gamification) เรอื่ งไฟฟ้า สำหรบั นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร นายณฐั พงษ์ สีแลง รหัส 593410090128 สาขาวิทยาศาสตร์ รายงานวจิ ยั นีเ้ ป็นส่วนหนงึ่ ของรายวิชา การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศึกษา สาขาวิทยาศาสตร์ คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม พ.ศ. 2563
การพัฒนาผลสัมฤทธด์ิ า้ นทกั ษะการสงั เกตและการจำแนกทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้รูปแบบการจดั การเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนิคเกมิฟเิ คชัน (Gamification) เรอื่ งไฟฟ้า สำหรบั นกั เรียนชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร นายณฐั พงษ์ สีแลง รหัส 593410090128 สาขาวิทยาศาสตร์ รายงานวจิ ยั นีเ้ ป็นส่วนหนงึ่ ของรายวิชา การปฏบิ ตั กิ ารสอนในสถานศึกษา สาขาวิทยาศาสตร์ คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม พ.ศ. 2563
ก ประกาศคณุ ปู ระการ งาน วิ จั ย ฉ บั บ นี้ ส ำเร็จ ล งได้ ด้ ว ย ดี เนื่ อ งจ าก ได้ รั บ ค ว าม ก รุณ าอ ย่ างสู งจ าก อาจารย์กนกอร คำผุย อาจารยท์ ี่ปรึกษางานวิจยั ท่ีกรุณาให้คำแนะนำปรึกษาตลอดจนปรับปรุงแก้ไข ข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่อย่างดียิ่งผู้วิจัยตระหนักถึงความต้ังใจจริงและความทุ่มเท ของอาจารย์และขอกราบขอบพระคณุ เป็นอย่างสูงไว้ ณ ทนี่ ี้ ขอขอบพระคุณ นายศรายุทธ เสนาวัง ครูชำนาญการพิเศษ นางสาวนัณฑณา นาตรีชน ครูชำนาญการพิเศษ นางบรรดล ภบู านเช้า ครูชำนาญการพเิ ศษ โรงเรียนยางตลาดวทิ ยาคาร ทก่ี รุณา เป็นผู้เช่ียวชาญในการตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมือท่ีใช้ในการวิจัยซึ่งเป็นส่วนสำคัญให้งานวิจัยฉบับนี้ สำเร็จลุลว่ งด้วยดี ขอขอบพระคุณบิดา มารดา ท่ีให้การอุปการะอบรมเล้ียงดู ตลอดจนส่งเสริมการศึกษา และให้กำลังใจเป็นอย่างดี อีกทั้งขอขอบคุณเพ่ือนๆ ที่ให้การสนับสนุนและช่วยเหลือด้วยดีเสมอมา แล ะขอขอบ พระคุณ เจ้าของเอกส ารแล ะงาน วิจัย ทุกท่ าน ที่ผู้ วิจั ยได้ น ำมาอ้ างอิ งใน การทำวิจั ย จนกระท่งั งานวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุลว่ งไปได้ด้วยดี อนึ่ง ผู้วิจัยหวังว่า งานวิจัยฉบับน้ีจะมีประโยชน์อยู่ไม่น้อย จึงขอมอบส่วนดีท้ังหมดน้ี ให้แก่เหล่าคณาจารย์ที่ได้ประสิทธิประสาทวิชาจนทำให้ผลงานวิจัยเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่เกี่ยวข้อง และขอมอบความกตัญญูกตเวทิตาคุณ แด่บิดา มารดา และผู้มีพระคุณทุกท่าน สำหรับข้อบกพร่อง ตา่ ง ๆ ท่ีอาจจะเกิดข้ึนนั้น ผู้วิจัยขอน้อมรับผิดเพียงผ้เู ดียว และยินดีที่จะรับฟังคำแนะนำจากทุกท่าน ที่ได้เขา้ มาศึกษาเพ่ือเป็นประโยชน์ในการพัฒนางานวจิ ยั ต่อไป ณัฐพงษ์ สแี ลง
ข ชือ่ เร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิด์ า้ นทักษะการสงั เกตและการจำแนกทางวทิ ยาศาสตร์ ผู้วจิ ยั โดยใชร้ ูปแบบการจัดการเรียนรูแ้ บบสบื เสาะหาความรู้ (5E) อาจารย์ทีป่ รกึ ษา ปริญญา ร่วมกบั เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เร่ืองไฟฟ้า มหาวิทยาลัย สำหรับนักเรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร นายณัฐพงษ์ สีแลง อาจารย์กนกอร คำผยุ ครศุ าสตรบณั ฑิต สาขา วทิ ยาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม ปที ่พี ิมพ์ 2563 บทคดั ย่อ การวิจัยในคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ในการวจิ ัยเพ่ือ (1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการศึกษา ด้านทักษะการสังเกต และการจำแนก รายวิชาวิทยาศาสตร์ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนคิ การจัดการเรียนรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนคิ เกมิฟิเคชนั (Gamification) เร่ือง ไฟฟ้า ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร และ (2) เพ่ือศึกษา ความพึงพอใจของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรูด้ ้วยเทคนิคการจัดการเรียนรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เร่ือง ไฟฟ้า ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นยางตลาดวทิ ยาคาร ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธ์ุ จำนวน นักเรียน 25 คน ซ่ึงกลุ่มตัวอย่างได้จากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัยครั้งนี้ มี 2 ชนิด คือ (1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) จำนวน 8 แผน จำนวน 16 ชั่วโมง (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์ จำนวน 1 ชุด (3) แบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียนท่ีใช้การจัดกิจกรรมการการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิค เกมิฟิเคชัน (Gamification) ท่ีมีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล (1) ความเที่ยงตรง (2) ค่าเฉล่ีย (3) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (4) สูตร t-test (Dependent Samples) ผลการวจิ ยั พบว่า (1) นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เร่ือง ไฟฟ้า มีคะแนนผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เม่ือเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
ค อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติท่ี 0.05 โดยค่าเฉล่ียคะแนนก่อนเรียนเท่ากับ 10.52 คะแนน ส่วน เบี่ ยงเบ น มาตรฐาน เท่ ากับ 3.48 และคะแนน ห ลังเรียนเท่ ากับ 24.40 คะแน น สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน เทา่ กับ 1.73 (2) นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความพึงพอใจของนักเรียนหลังจากท่ีได้รับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิค เกมิฟิเคชัน (Gamification) เร่ือง ไฟฟ้า สำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรียนยางตลาด วิทยาคาร จังหวัดกาฬสินธุ์ อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.69 และสว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.46
ง สารบัญ บทที่ หนา้ 1 บทนำ …………………………………………………………………………………………….……………..… 1 ทม่ี าและความสำคัญ ………………………………………………………………………….…. 1 วัตถุประสงคก์ ารวิจัย …………………………………………………………….……….......... 4 สมมติฐานการวิจัย ……………………………………………………………….…………….…. 4 ขอบเขตการวิจัย …………………………………………………………………….…………..… 5 นิยามศัพทเ์ ฉพาะ ……………………………………………………………………..…….…….. 6 ประโยชน์ทคี่ าดว่าจะไดร้ ับ …………………………………………………………………….. 7 2 เอกสารทเ่ี กยี่ วขอ้ ง…………………………………………………………………………….………..……… 8 ตวั ชว้ี ดั และสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลมุ่ สาระวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ………. 8 แนวคดิ ทฤษฎที เ่ี กีย่ วกับทกั ษะการสงั เกต .....……………………………………….….. 19 แนวคิดทฤษฎีที่เก่ียวกบั ทักษะการจำแนกประเภท ..………………………………… 23 รูปแบบการจัดการเรียนรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) …………………………….… 26 แนวคดิ ทฤษฎที ่ีเกย่ี วกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน ……………………………………………… 29 แนวคดิ ทฤษฎีทเ่ี กี่ยวกบั ความพงึ พอใจ .…………………………………………………… 34 งานวจิ ัยทเ่ี กี่ยวข้อง ………………………………………………………………………………. 38 กรอบแนวคิด ………………………………………………………………………………………. 42 3 วิธดี ำเนินการวิจยั ………………………………………………………………………………………………. 43 ประชากรและกล่มุ ตวั อยา่ ง ………………………………………………………………….… 43 เครื่องมอื ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู …………………………………………………... 44 การสร้างและหาคุณภาพเคร่ืองมือ ……………………………………………………….… 60 ขนั้ ตอนการดำเนินวจิ ัย …………………………………………………………………….…… 61 การวิเคราะห์ข้อมลู ………………………………………………………………………….…… 61 สถิติท่ีใชใ้ นการวเิ คราะห์ขอ้ มูล ………………………………………………………….…… 61 4 ผลการวิเคราะหข์ ้อมลู ………………………………………………………………………………….…… 63 สญั ลกั ษณ์ท่ีใชใ้ นการเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ………………………………..…… 63 ลำดบั ขัน้ ตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ……………………………………… 63 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู ……………………………………………………………………..…… 63
จ สารบญั (ต่อ) บทที่ หน้า 5 สรปุ ผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ………………………………………………………………. 67 สรุปผลการวจิ ยั ………………………………………………………………………………….. 67 อภปิ รายผล ……………………………………………………………………………………….. 67 ขอ้ เสนอแนะ ……………………………………………………………………………………… 69 บรรณานกุ รม …………………………………………………………………………………………………. 71 ภาคผนวก ……………………………………………………………………………………………………… 73 ภาคผนวก ก ตัวอย่างเครื่องมือท่ใี ช้ในงานวิจยั …………………………………….... 74 ภาคผนวก ข แบบประเมนิ สำหรับผ้เู ชย่ี วชาญ ……………………..………………… 97 ภาคผนวก ค การรายงานคณุ ภาพเคร่ืองมือท่ีใชใ้ นงานวิจยั …………………….. 139 ภาคผนวก ง ภาพการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ …………………………………………. 159 ประวตั ขิ องผูว้ ิจยั ……………………………………………………………………………………………. 163
ฉ สารบัญตาราง ตาราง หน้า 1 ความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งมาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ช้วี ดั สาระการเรยี นรู้ สาระสำคญั จดุ ประสงค์ และเวลา …………………………………………………………………..…………………….... 45 2 ระดบั การประเมินแบบประเมินแผนการจัดการเรียนร้แู บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนคิ เกมิฟิเคชนั (Gamification) ……………………………………….…………………… 53 3 มาตรประเมนิ ค่าชนิดมาตราส่วนระดับ …..……………………………………………………………… 54 4 วิเคราะหก์ ารออกข้อสอบตามระดับพฤติกรรม ………………………………………………........... 55 5 กำหนดข้อสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนวทิ ยาศาสตร์ …..………………………………………. 57 6 ผลการวิเคราะหเ์ ปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรก์ ่อนเรยี น และหลงั เรยี นของนักเรยี นทีเ่ รยี นโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ไฟฟา้ สำหรบั นักเรียนช้ันมัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร จังหวัดกาฬสินธ์ุ ………………………………………………………………………………………………….. 64 7 ผลการวเิ คราะห์ความพงึ พอใจของนักเรยี นหลงั จากท่ีได้รับการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ โดยการจดั กิจกรรมการเรียนรู้แบบสบื เสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนิคเกมิฟเิ คชนั (Gamification) เรอื่ ง ไฟฟ้า สำหรับนักเรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวทิ ยาคาร จังหวัดกาฬสนิ ธ์ุ ….……………………………………………………... 65 8 ผลการประเมนิ คุณภาพแผนการจดั การเรียนรู้ แผนการจดั การเรยี นร้ทู ่ี 1 เร่อื ง ปริมาณทางไฟฟ้า ………………………………………………………….………………………….. 140 9 ผลการประเมนิ คุณภาพแผนการจดั การเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 2 เรื่อง ปริมาณทางไฟฟ้า กฎของโอหม์ ……………………………………………………..…………… 142 10 ผลการประเมินคุณภาพแผนการจดั การเรียนรู้ แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 3 เรอ่ื ง การต่อตวั ตา้ นทานและวงจรไฟฟ้าแบบอนุกรม ………………………………..…………… 144 11 ผลการประเมินคณุ ภาพแผนการจัดการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 4 เรื่อง วงจรไฟฟ้าแบบขนาน ……………………………......................................…..………….… 146 12 ผลการประเมนิ คณุ ภาพแผนการจดั การเรยี นรู้ แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 5 เรือ่ ง พลังงานไฟฟ้า …...........…………………………......................................…..………….… 148 13 ผลการประเมินคุณภาพแผนการจดั การเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 เร่อื ง กำลงั ไฟฟา้ …...........…………………………...........................................…..………….… 150
ช สารบัญตาราง (ต่อ) ตาราง หน้า 14 ผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 7 เรื่อง การคำนวณคา่ ไฟ …...........………….………..........................................…..………….… 152 15 ผลการประเมนิ คุณภาพแผนการจดั การเรยี นรู้ แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 8 เร่ือง อิเล็กทรอนิกส์ …………..................................................……………………..…………… 154 16 ตารางการหาคา่ IOC ค่าความสอดคล้องระหวา่ งขอ้ สอบกับเนื้อหาระดับพฤติกรรม ของแบบทดสอบ โดยการจดั กจิ กรรมการเรยี นร้แู บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนิคเกมิฟเิ คชัน (Gamification) เรื่อง ไฟฟ้า .........................…..………….… 156 17 ตารางการหาค่าความสอดคล้องระหวา่ งขอ้ คำถามของแบบวัดความพงึ พอใจ กบั จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ โดยการจดั กิจกรรมการเรียนรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนคิ เกมิฟเิ คชนั (Gamification) เร่ือง ไฟฟ้า …......................…..………….… 158
ซ สารบัญภาพ ภาพ หน้า 1 กรอบแนวคิดของเกมมิฟเิ คชัน ……………………………………………………..…………………...... 33 2 กรอบแนวคิดของการวิจัย …………………………………………………………..………………………. 42 3 ภาพบรรยากาศการจดั การเรียนการสอน โดยใชก้ ารจดั การเรียนรูแ้ บบสบื เสาะ หาความรู้ (5E) รว่ มกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) ..………………………………… 160 4 ภาพบรรยากาศการจดั การเรียนการสอน โดยใชก้ ารจดั การเรยี นรูแ้ บบสบื เสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) ..………………………………… 160 5 ภาพบรรยากาศการจัดการเรียนการสอน โดยใชก้ ารจดั การเรียนรู้แบบสบื เสาะ หาความรู้ (5E) รว่ มกบั เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) ..………………………………… 160 6 ภาพส่อื ทีใ่ ช้ในการสอน (อปุ กรณ์ไฟฟา้ ) ……………………………………………….……………… 161 7 ภาพสือ่ ท่ใี ช้ในการสอน (การ์ดเกมตัวชว่ ย) ……………………..…………………….……………… 161 8 ภาพสอ่ื ท่ีใชใ้ นการสอน (ชุดใบงาน-ใบกิจกรรม) …………………………………….……………… 161 9 ภาพบรรยากาศการจัดการเรียนการสอน โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนิคเกมิฟเิ คชนั (Gamification) ..………………………………… 162 10 ภาพบรรยากาศการจัดการเรียนการสอน โดยใช้การจัดการเรียนรแู้ บบสืบเสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) ..………………………………… 162
1 บทท่ี 1 บทนำ 1. ท่ีมาและความสำคญั ปัจจุบนั การเรียนการสอนวชิ าวทิ ยาศาสตร์ เปน็ วชิ าซ่งึ มีความสำคญั ในชวี ติ ประจำวัน ท้งั ด้าน การศึกษา สิ่งประดิษฐ์ นวัตกรรม มาช่วยในการขับเคลื่อนวิถีทางของมนุษย์ และสิ่งแวดล้อม การที่จะถ่ายทอดหลักการในวิทยาศาสตร์สู่การศึกษา เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ได้ จำเป็นที่ผู้เรียนต้องมีทักษะหลายด้าน เช่น ทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 คือ ทักษะการเรียนรู้ และนวัตกรรม ในการคิดสร้างสรรค์ ใส่ใจนวัตกรรม มีวิจารณญาณ แก้ปัญหาเป็น สื่อสารดี เต็มใจร่วมมือ ทักษะสารสนเทศ สื่อ เทคโนโลยี โดยอัพเดตทุกข้อมูลข่าวสาร รู้เท่าทันสื่อ รอบรู้เทคโนโลยีสารสนเทศ ฉลาดสื่อสาร ทักษะการใช้ชีวิตและอาชีพ มีความยืดหยุ่น รู้จักปรับตัว ริเริ่มสิ่งใหม่ ใส่ใจดูแลตัวเอง รู้จักเข้าสังคม การทำงานร่วมกัน เรียนรู้วัฒนธรรม มีความเป็นผู้นำ รับผิดชอบหน้าท่ี พัฒนาอาชีพ หมั่นหาความรู้รอบด้าน และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ มี 13 ด้าน คือ ทักษะการสังเกต ทักษะการวัด ทักษะการคำนวณ ทักษะการจำแนกประเภท ทักษะการหาความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปส และสเปสกับเวลา ทักษะการจัดกระทำ และสื่อความหมายข้อมูล ทักษะการลงความเห็นจากข้อมูล ทักษะการพยากรณ์ ทักษะ การตั้งสมมติฐาน ทักษะการกำหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ ทักษะการกำหนด และควบคุมตัวแปร ทักษะการทดลอง ทักษะการตีความหมายข้อมูล และการลงข้อมูล การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เป็นการพัฒนาผู้เรียนให้ได้รับทั้งความรู้ กระบวนการและเจตคติที่ดี ต่อวิทยาศาสตร์ การได้รับ การสง่ เสริม กระตุ้นใหส้ นใจเรียนวิทยาศาสตร์ มคี วามสงสยั เกิดคำถาม เกย่ี วกบั โลกธรรมชาติรอบตัว มีความมุ่งมั่น และมีความสุขที่จะศึกษาค้นคว้า สืบเสาะหาความรู้ เพื่อรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ผล นำไปสู่คำตอบของคำถาม สามารถตัดสินใจด้วยการใช้ข้อมูลอย่างมีเหตุผล สามารถสื่อสารคำถาม คำตอบ ข้อมลู และสงิ่ ที่คน้ พบจากการเรียนรใู้ ห้ผ้อู ืน่ เข้าใจได้ (กระทรวงศึกษาธกิ าร, 2545) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ทุกสาขาวิชาทุกระดับชั้นต้องพยายามสอน ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่เจริญงอกงามหรือพัฒนาไปทั้ง 3 ด้านพร้อม ๆ กัน คือ ทั้งด้านความรู้ ความคิดหรือพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) ด้านความรู้สึกหรือจิตพิสัย (Affective Domain) และดา้ นทกั ษะปฏิบัตหิ รอื ทักษะพิสยั (Psychomotor) โดยดา้ นความรคู้ วามคดิ หรือพุทธพิ ิสัย มุ่งเน้น ที่จะพัฒนาด้านสติปัญญาความคิดหรือพัฒนาสมองของนกั เรยี นให้เกดิ การเรยี นรูใ้ นวิชาวิทยาศาสตร์ ในส่วนที่เป็นองค์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ (Body of Scientific Knowledges) ด้านความรู้สึก ห ร ื อจ ิ ต พิ ส ั ย มุ่ งเ น้ น ที่ ต ้องการ ให้ น ั ก เร ี ยน ได ้ เจ ริ ญงอกงามในเ ร ื่ องของจ ิต ใจ และคว ามร ู ้ส ึกอัน ได้แก่ ความสนใจ (Interest) ความซาบซึ้ง (Appreciation) ค่านิยมความเชื่อ (Values & Beliefs)
2 และเจตคติ (Attitudes) ซึ่งในส่วนที่เป็นเจตคตินั้น สำหรับการสอนวิทยาศาสตร์สาขาต่าง ๆ ก็คือ การสอนให้นักเรียนมีเจตคติทางวทิ ยาศาสตร์ (Scientific Attitude) น่นั เอง สว่ นในด้านทักษะปฏิบัติ หรือทักษะพิสัย มุ่งเน้นให้นักเรียนมีทักษะในการปฏิบัติในส่วนที่เป็นทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ (Science Process Skills) เช่น การหยิบจับใช้เครื่องมือ การสังเกต การจัดกระทำ กับข้อมูล การออกแบบการทดลอง การแปลความหมายข้อมูล เป็นต้น (ประวิตร ชูศิลป์. 2560 : 27-28) และแม้ว่าการเรียนการสอนในปัจจุบันจะจัดการเรียนการสอนเพื่อให้นักเรียนได้พัฒนา ตนเองให้มีทักษะ ต่าง ๆ ให้สามารถแก้ไขปัญหาและใช้ชีวิตในสังคมปัจจุบันได้อย่างมีความสุข แต่ในขณะเดียวกันปัจจบุ ันนักเรียนส่วนหนึ่งยังขาดทักษะการคำนวณและการใช้ตัวเลขซึ่งเป็นปัญหา ที่สำคัญ เพราะทักษะการคำนวณและการใช้ตัวเลขนี้เป็นทักษะพื้นฐานหลักในการเรียนรู้ ใน 13 ทักษะทางวิทยาศาสตร์ที่ประกอบไปด้วย ทักษะการสังเกต ทักษะการวัด ทักษะการจำแนก ประเภท ทักษะการหาความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปสและสเปสกับเวลา ทักษะการคำนวณ และการใช้ตัวเลข ทักษะการจัดทำและสื่อความหมายข้อมูล ทักษะการลงความเห็นจากข้อมูล ทักษะการพยากรณ์ ทกั ษะการตั้งสมมตฐิ าน ทกั ษะการกำหนดนยิ ามเชิงปฏิบัติการ ทักษะการกำหนด และควบคุมตัวแปร ทักษะการทดลอง และทักษะการตีความหมายและลงข้อสรุป ถ้านักเรียน ขาดทักษะการสังเกต และทักษะการจำแนกนี้ไปจะส่งผลให้นักเรียนไม่สามารถบอกถึงความแตกต่าง หรือแบ่งจำแนกประเภทไม่ได้ การจัดกิจกรรมเรียนการสอนจะเป็นไปด้วยความล่าช้า และอาจส่งผลให้ผลสมั ฤทธ์ทิ างการศกึ ษาตำ่ กว่าเกณฑ์ท่คี วรจะเป็น การศึกษาผู้เรียนในปัจจุบัน พบว่า การเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพต่ำ การรับรู้เนื้อหา หลักการทางวิทยาศาสตร์ในห้องเรียน เกิดขึ้นไม่สมบูรณ์ตามเป้าประสงค์ที่กำหนดทักษะด้านต่าง ๆ นักเรียนขาดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ค่อนข้างมาก โดยเฉพาะทักษะการสังเกต และทักษะการจำแนก ส่งผลให้การผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนไม่ถึงเกณฑ์ที่กำหนด ซึ่งสอดคล้องกับผลคะแนนสอบของการสอบกลางภาคของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร ที่ออกมาผ่านเกณฑ์ไม่ถึงร้อยละ 75 ของระดับทั้งชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (วิชาการโรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร, 2563) ในด้านทักษะการสังเกต มีจุดประสงค์ที่จะหาข้อมูล ซึ่งเป็นรายละเอียดของสิ่งนั้น ๆ ใช้วิธีการในการใช้ประสาท สัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่ง หรือประสาทสัมผัสทั้งห้า ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น และกาย เข้าไปสำรวจ เพื่อค้นหาข้อมูลสิ่งนั้น โดยไม่ใส่ความเห็นของตนเองลงไป และอาจใช้เครื่องมือช่วยในการสังเกตด้วย (ภสิทธ เมตตพันธุ, 2556) โดยไมใ่ สค่ วามคดิ เห็นของผู้สังเกตลงไป ทกั ษะการจำแนก มจี ดุ ประสงคใ์ นการจัดจำพวกวัตถุ หรือเหตุการณ์ ทักษะการจำแนกประเภท เป็นทักษะพื้นฐานที่ใช้ในการ จัดระเบียบข้อมูล ซึ่งในการจำแนกนี้ผู้เรียนต้องสามารถเปรียบเทียบและบอกข้อแตกต่างของ คุณสมบัติ ถ้าผู้เรียน เป็นเด็กเล็ก อาจจำแนกสี หรือจำแนกรูปร่างก็ได้ การจำแนกหรือเปรียบเทียบ ต้องใช้คุณสมบัติ
3 หยาบ ๆ เห็นเป็นรูปธรรมผู้เรียนจึงทำได้ (กุลยา ตันติผลาชีวะ, 2547) หลักในการจำแนกประเภท มีหลากหลายรูปแบบ ซึ่งขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่กำหนด อาจเป็นผู้อื่นหรือตนเองกำหนดก็ได้ โดยมีเกณฑ์ ในการจำแนกสิ่งต่าง ๆ เช่น รูปร่าง สี ลักษณะพื้นผิว ลักษณะที่อยู่อาศัย อาหาร การสืบพันธ์ุ (ภสิทธ เมตตพันธุ, 2556) จากปญั หาทกี่ ล่าวมา ผู้วิจัยจงึ มคี วามสนใจที่จะนำแนวคดิ การจัดการเรยี นรู้ โดยวิธีสืบเสาะหาความรู้ (5E) ที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ซึ่งมีพื้นฐานมาจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) โดยมีรากฐานสำคัญมาจาก ทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญาของเพียเจต์ (Piaget's Theory of Cognitive Development) ซ่ึงอธบิ ายวา่ พัฒนาการทางเชาว์ปญั ญาของบคุ คลมกี ารปรบั ตวั ทางกระบวนการดูดซึม (Assimilation) และกระบวนการปรับโครงสร้างทางปัญญา (Accommodation) พัฒนาการเกิดขึ้นเมื่อบุคคลรับ และซึมทราบข้อมูลหรือประสบการณ์เข้าไปสัมพันธ์กับความรู้หรือโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม หากไมส่ ามารถสัมพันธ์กันได้จะเกิดภาวะไม่สมดลุ ข้ึน (Disequilibrium) บคุ คลจะพยายามปรับสภาพ ให้อยู่ในสภาวะสมดุล (Equilbrium) โดยใช้กระบวนการปรับโครงสร้างทางปัญญา (ทิศนา แขมณี, 2545: 90-91) ในการจัดการเรียนรู้โดยวิธีสืบเสาะหาความรู้ 5E มีจุดเด่น คือ เป็นการจัดการเรียนรู้ ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนเกิดการค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้กระบวนสืบเสาะ หาความรู้ เป็นการพัฒนากระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ ให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติ ได้ฝึกคิด วิเคราะห์ แยกแยะ แก้ปัญหาด้วยตนเอง จนเกิดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ โดยมีขั้นตอน ในการจัดการเรียนรู้ที่สำคัญ 5 ขั้นตอน (5E) คือ ขั้นเร้าความสนใจ (Engagement) ขั้นสำรวจ และค้นหา (Exploration) ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) และขั้นประเมิน (Evaluation) ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องกันไป ซึ่งส่งผลให้นักเรียนเกิดทักษะ การเรยี นร้อู ยา่ งเป็นกระบวนการ เกดิ การเรียนรูอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน สูงขึ้น (กรมวิชาการ, 2546: 219-220) สอดคล้องกับงานวิจัยของ สรรฤดี ดีปู่ (2554) ระเบียบ อนันตพงศ์ (2550) และอรัญญา สถิตไพบูลย์ (2550) ที่ศึกษาผลของการสอนรูปแบบสืบเสาะ หาความรู้ (Inquiry Cycle) ซึ่งพบผลในทำนองเดียวกันว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสืบเสาะ หาความรู้นั้นจะทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาก้าวหน้าขึ้น ทำให้นักเรียน มีความสนุกสนานกับการเรียนกระตือรือร้นและสนใจเรียนมากขึ้นนอกจากรูปแบบการจัดการเรยี นรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้แล้ว ผู้วิจัยได้สนใจที่จะนำเทคนิค เกมมิฟิเคชัน มาใช้ประกอบกับ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ ทั้งนี้เป็นหลักการของเกมเพื่อสร้างความสนใจ สร้างแรงจูงใจ ในการเรียนรู้ การใช้พฤติกรรมตอบสนองของผู้เรียนด้วยกลไกของเกม เป็นการตอบสนอง ความต้องการขั้นพื้นฐานของมนุษย์ โดยมีองค์ประกอบที่อาจนำไปประยุกต์กับการเรียนการสอนได้ เช่น การให้คะแนน (Points) สัญลักษณ์ความสำเร็จ (Achievements Badges) ระดับความสำเร็จ
4 (Levels) การตั้งเป้าหมาย (Goals) การให้สิ่งตอบแทนเสมือน (Virtual Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) และการมอบเปน็ การกศุ ล (Gifting and Charity) (ใจทพิ ย์ ณ สงขลา, 2561) ดังนั้นผู้วิจัยเล็งเห็นความสำคัญและสนใจที่จะใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ (5E) รว่ มกับ เทคนิคเกมิฟเิ คชัน (Gamification) มาปรับใชใ้ นกระบวนการจดั การเรียนรู้ให้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร จังหวัด กาฬสินธุ์ ในการสอน รายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องไฟฟ้า เพื่อพัฒนาทักษะการสังเกต และทักษะการจำแนก ดึงศักยภาพ ผ้เู รยี นออกมาใหผ้ เู้ รยี นเปน็ ทรพั ยากรมนษุ ยท์ ี่มีคุณคา่ และมรี ะดับผลการเรียนท่ีดขี ึ้น 2. วัตถุประสงค์ในการวิจยั 2.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้านทักษะการสังเกต และการจำแนก รายวิชาวิทยาศาสตร์ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ หาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ไฟฟ้า ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีท่ี 3 โรงเรียนยางตลาดวทิ ยาคาร 2.2 เพ่ือศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรยี นหลงั การจดั การเรียนรดู้ ้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ไฟฟ้า ของนักเรียน ชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวทิ ยาคาร 3. สมมตฐิ านทางการวิจัย 3.1 นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค การจัดการเรยี นรแู้ บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกบั เทคนคิ เกมิฟิเคชัน (Gamification) เร่อื ง ไฟฟ้า มีผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนที่สงู ข้ึน 3.2 นักเรียนมีระดับความพึงพอใจมากที่สุด หลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ใช้ แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนคิ เกมฟิ ิเคชัน (Gamification) เรือ่ ง ไฟฟา้
5 4. ขอบเขตการวจิ ยั การวจิ ัยในครงั้ น้ี ผู้วจิ ยั ไดก้ ำหนดขอบเขตในการวจิ ัย ดังน้ี 4.1 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง 4.1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร จงั หวัดกาฬสินธ์ุ สงั กดั สำนักงานเขตพน้ื ท่ีการศึกษามธั ยมศึกษา เขต 24 ซึง่ กำลงั ศกึ ษาในภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 251 คน 4.1.2 กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 /5 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร จังหวดั กาฬสินธ์ุ สังกัดสำนักงานเขตพ้ืนที่การศึกษามธั ยมศึกษา เขต 24 ซึ่งกำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 25 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 4.2 ตัวแปรท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย 4.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ไฟฟ้า สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปที ี่ 3 4.2.2 คะแนนการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับ เทคนิคเกมฟิ ิเคชนั (Gamification) เรื่อง ไฟฟ้า สำหรับนกั เรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 4.2.3 ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนคิ เกมิฟิเคชัน (Gamification) เร่ือง ไฟฟ้า สำหรบั นักเรยี นชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 4.3 ขอบเขตดา้ นเนอ้ื หา เนอ้ื หาทใ่ี ช้ในการวิจัย เปน็ เนอ้ื หารายวิชาวิทยาศาสตร์พ้นื ฐาน ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) เรื่อง ไฟฟ้า สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 8 แผน จำนวน 16 ชั่วโมง ซึ่งจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิคเกมฟิ ิเคชนั (Gamification) ซง่ึ ใช้เวลาสอนในแตล่ ะแผน ดงั น้ี แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 1 เรอ่ื ง ปรมิ าณทางไฟฟ้า จำนวน 2 ชัว่ โมง แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรอ่ื ง ปรมิ าณทางไฟฟา้ กฎของโอหม์ จำนวน 2 ชว่ั โมง แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 3 เรอ่ื ง การตอ่ ตวั ตา้ นทานและวงจรไฟฟ้าแบบอนุกรม จำนวน 2 ชว่ั โมง แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 4 เรอ่ื ง วงจรไฟฟา้ แบบขนาน จำนวน 2 ชัว่ โมง แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 5 เรอ่ื ง พลังงานไฟฟ้า จำนวน 2 ชว่ั โมง แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 6 เรื่อง กำลังไฟฟ้า จำนวน 2 ชวั่ โมง
6 แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 7 เร่ือง การคำนวณค่าไฟ จำนวน 2 ช่ัวโมง แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 8 เรอื่ ง อิเลก็ ทรอนิกส์ จำนวน 2 ช่วั โมง 4.4 ระยะเวลาที่ใชใ้ นการวิจยั การวิจัยครัง้ น้ี ดำเนินการในภาคเรียนท่ี 1-2 ปีการศึกษา 2563 ใช้เวลาในการทดลอง ทั้งหมด 18 ชั่วโมง ซึ่งแบ่งเป็นการสอน 16 ชั่วโมง การทดสอบก่อนและหลังเรียนจำนวน 2 ชั่วโมง โดยผ้วู จิ ยั เป็นผู้ดำเนินการจดั การเรยี นรู้และเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 4.5 สถานท่ใี ช้ในการวิจยั โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร จังหวัดกาฬสินธุ์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศกึ ษา เขต 24 5. นิยามศพั ท์เฉพาะ 1. ทักษะการสังเกต คือทักษะที่ใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้า เพื่อสัมผัส และสำรวจ สิ่งหนึ่งสิ่งใด ที่เราตอ้ งการสังเกต โดยอาจใช้เครอื่ งมือชว่ ยในการสังเกตรว่ มด้วย 2. ทักษะการจำแนกประเภท คือการแบ่ง จัดกลุ่ม จัดเรียง ออกเป็นพวก โดยอาศัยเกณฑ์ ที่มีความคลา้ ย หรอื แตกตา่ งกนั 3. เกมมิฟิเคชัน เป็นหลักการของเกมเพื่อสร้างความสนใจ สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ การใช้พฤติกรรมตอบสนองของผู้เรียนด้วยกลไกของเกม เป็นการตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐาน ของมนุษย์ โดยมีองค์ประกอบที่อาจนำไปประยุกต์กับการเรียนการสอนได้ เช่น การให้คะแนน (Points) สัญลักษณ์ความ สำเร็จ (Achievements Badges) ระดับความสำเร็จ ( Levels) การตั้งเป้าหมาย (Goals) การให้สิ่งตอบแทนเสมือน (Virtual Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) และการมอบเปน็ การกุศล (Gifting and Charity) 4. ความพึงพอใจ คือ ความพอใจ ชอบใจ และมีความสุข ที่ความต้องการ หรือเป้าหมาย ทต่ี ้งั ใจไว้บรรลผุ ลหรอื สมหวังนนั้ เอง
7 6. ประโยชนท์ ี่คาดวา่ จะไดร้ บั 6.1 นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ เทคนิค เกมฟิ เิ คชัน (Gamification) มผี ลสัมฤทธ์ิทางการศึกษา รายวชิ าวทิ ยาศาสตร์ เรือ่ ง ไฟฟ้า สงู ขึ้น 6.2 นักเรียนมีความพึงพอใจ ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ ดว้ ยเทคนคิ การจัดการเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) รว่ มกับ เทคนคิ เกมิฟิเคชัน (Gamification) เรอื่ ง ไฟฟา้ 6.3 ครูผู้สอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้วิธีการสอนที่สามารถ ทำให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในการเรียนรู้มากขึ้น ซึ่งทำให้ผู้เรียนมีความสุขในการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องไฟฟา้ 6.4 เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาอื่น ๆ เพื่อเสริมสร้างให้นักเรียนเกิดทักษะ การสงั เกต และทักษะการจำแนก รวมไปถึงได้แผนการจัดการเรียนรู้ท่ีมีคุณภาพสามารถนำไปปรับใช้ ในรายวิชาอน่ื ๆ ได้
8 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยท่เี กยี่ วขอ้ ง วิจยั เรื่อง การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ด้านทักษะการสังเกตและการจำแนกทางวิทยาศาสตร์ โดยใช้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิคเกมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ไฟฟ้า สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคารในครั้งนี้ผู้วิจัย ไดศ้ ึกษาเอกสารและงานวิจยั ทเี่ กีย่ วขอ้ ง โดยนำเสนอแยกเป็นหวั ขอ้ ต่อไปนี้ 1. ตวั ชวี้ ดั และสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง กลมุ่ สาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2. แนวคิดทฤษฎที เ่ี กี่ยวกับทักษะการสังเกต 3. แนวคดิ ทฤษฎที ี่เกย่ี วกับทักษะการจำแนกประเภท 4. รปู แบบการจดั การเรยี นรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 5. แนวคดิ ทฤษฎที ่เี กี่ยวกับเทคนิคเกมฟิ เิ คชนั 6. แนวคิดทฤษฎที ี่เกยี่ วกบั ความพงึ พอใจ 7. งานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วข้อง 8. กรอบแนวคดิ 1. ตวั ช้ีวดั และสาระการเรยี นร้แู กนกลาง กลมุ่ สาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ได้กำหนดสาระ การเรียนรู้ออกเป็น 8 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ สาระที่ 4 ชีววิทยา สาระที่ 5 เคมี สาระที่ 6 ฟิสิกส์ สาระที่ 7 โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ และสาระที่ 8 เทคโนโลยี ซึ่งองค์ประกอบของหลักสูตร ทั้งในด้าน ของเนื้อหา การจัดการเรียนการสอนและการวัดและประเมินผล การเรียนรู้นั้นมีความสำคัญอย่างย่ิง ในการวางรากฐานการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์ของผู้เรยี นในแตล่ ะระดบั ชั้นใหม้ ี ความตอ่ เนอ่ื งเช่ือมโยงกัน ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สำหรับกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ ได้กำหนดตวั ชี้วดั และสาระการเรียนรู้แกนกลาง ท่ผี เู้ รียนจำเปน็ ต้องเรียนเป็นพื้นฐาน เพื่อให้สามารถ นำความรู้นี้ไปใช้ในการดำรงชีวิต หรือศึกษาต่อในวิชาชีพที่ต้องใช้วิทยาศาสตร์ได้ โดยจัดเรียงลำดับ ความยากง่าย ของเนอื้ หาทั้ง 8 สาระในแต่ละระดับชัน้ ใหม้ ีการเช่ือมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ และการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่ สำคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้
9 สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลายและประจักษ์พยาน ที่ตรวจสอบได้ สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ตระหนักถึงความสำคัญ ของการจัดการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ที่มุ่งหวังให้เกิดผลสัมฤทธิ์ต่อผู้เรียนมากที่สุด จึงได้จัดทำตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ขึ้น เพื่อให้สถานศึกษา ครูผู้สอน ตลอดจนหน่วยงานต่าง ๆ ไดใ้ ช้เปน็ แนวทางในการพัฒนา หนังสอื เรยี น คมู่ ือครู สอื่ ประกอบการเรียน การสอน ตลอดจนการวัดและประเมินผล โดยตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่จัดทำขึ้นนี้ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายในสาระ การเรียนรู้ เดียวกันและระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ตลอดจน การเชื่อมโยงเนื้อหาความรู้ ทางวิทยาศาสตร์กับคณิตศาสตร์ด้วย นอกจากนี้ ยังได้ปรับปรุง เพือ่ ให้มีความทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลง และความเจรญิ ก้าวหน้าของวิทยาการต่าง ๆ และทัดเทียม กบั นานาชาติ สาระและมาตรฐานการเรยี นรู้ สาระท่ี 1 วิทยาศาสตรช์ ีวภาพ มาตรฐาน ว 1.1 เข้าใจความหลากหลายของระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งไม่มีชีวิต กับสิ่งมีชีวิต และความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตต่าง ๆ ในระบบนิเวศ การถ่ายทอดพลังงาน การเปลี่ยนแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมาย ของ ประชากร ปัญหาและผลกระทบที่มีต่อทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม แนวทางในการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและการแก้ไขปัญหาสิ่งแวดล้อม รวมท้งั นำความรไู้ ปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.2 เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การลำเลียงสารเข้า และออกจากเซลล์ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าที่ของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ทำงานสัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าท่ี ของอวยั วะตา่ งๆ ของพืชทท่ี ำงานสมั พันธ์กนั รวมทั้งนำความรูไ้ ปใช้ประโยชน์ มาตรฐาน ว 1.3 เข้าใจกระบวนการและความสำคัญของการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรม สารพนั ธกุ รรม การเปลย่ี นแปลงทางพันธุกรรมท่มี ผี ลต่อสง่ิ มีชีวิต ความหลากหลาย ทางชวี ภาพและวิวฒั นาการของสงิ่ มชี ีวิต รวมทั้งนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
10 สาระท่ี 2 วิทยาศาสตรก์ ายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เข้าใจสมบัติของสสาร องค์ประกอบของสสาร ความสัมพันธ์ระหว่างสมบัติ ข อ ง ส ส า ร ก ั บ โ ค ร ง ส ร ้ า ง แ ล ะ แ ร ง ย ึ ด เ ห น ี ่ ย ว ร ะ ห ว่ า ง อ น ุ ภ า ค ห ลั ก และธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลงสถานะของสสาร การเกิดสารละลาย และการเกดิ ปฏิกิรยิ าเคมี มาตรฐาน ว 2.2 เข้าใจธรรมชาติของแรงในชีวิตประจำวัน ผลของแรงที่กระทำต่อวัตถุ ลักษณะ การเคล่ือนทแ่ี บบตา่ ง ๆ ของวัตถรุ วมทั้งนำความรไู้ ปใชป้ ระโยชน์ มาตรฐาน ว 2.3 เข้าใจความหมายของพลังงาน การเปลี่ยนแปลงและการถ่ายโอนพลังงาน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างสสารและพลังงาน พลังงานในชีวิตประจำวัน ธรรมชาติ ของ คลื่น ปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเสียง แสง และคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า รวมทง้ั นำความรไู้ ปใชป้ ระโยชน์ สาระท่ี 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.1 เข้าใจองค์ประกอบ ลักษณะ กระบวนการเกิด และวิวัฒนาการของเอกภพ กาแล็กซีดาวฤกษ์และระบบสุริยะ รวมทั้งปฏิสัมพันธ์ภายในระบบสุริยะ ทสี่ ่งผลตอ่ สิ่งมีชีวติ และการประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีอวกาศ มาตรฐาน ว 3.2 เข้าใจองค์ประกอบและความสัมพันธ์ของระบบโลก กระบวนการเปลี่ยนแปลง ภายในโลก และบนผิวโลก ธรณีพิบัติภัย กระบวนการเปลี่ยนแปลงลมฟ้า อากาศ และภูมิอากาศโลก รวมทง้ั ผลตอ่ สิ่งมีชีวติ และสง่ิ แวดล้อม สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมท่ีมีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วย กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลอื กใช้เทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสม โดยคำนึงถึง ผลกระทบตอ่ ชีวิต สงั คม และสิง่ แวดลอ้ ม มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ข้ันตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม ทกั ษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นทักษะทางสติปัญญา (Intellectual) ที่นักวิทยาศาสตร์ และผู้ที่นำวิธีการทางวิทยาศาสตร์มาแก้ปัญหา ใช้ในการศึกษาค้นคว้า สืบเสาะหาความรู้ และแก้ปัญหา ต่าง ๆ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์แบ่งออกได้เป็น 13 ทักษะ ทักษะที่ 1-8 เป็นทักษะ
11 กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐาน และทักษะที่ 9-13 เป็นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ข้ันสูงหรือขน้ั ผสมหรือข้ันบรู ณาการ ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรท์ ้ัง 13 ทักษะ มดี ังนี้ 1. การสังเกต (Observing) หมายถึง การใช้ประสาทสัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่าง รวมกัน ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น ผิวกาย เข้าไปสัมผัสโดยตรงกับวัตถุหรือเหตุการณ์ เพื่อค้นห้าข้อมูล ซึ่งเป็นรายละเอียดของสิ่งนั้น โดยไม่ใส่ความเห็นของผู้สังเกตลงไป ข้อมูลที่ได้จากการสังเกต ประกอบด้วยข้อมูลเชิงคุณภาพ ข้อมูลเชิงปริมาณ และข้อมูลที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นได้ จากวัตถุหรือเหตุการณ์นั้น ความสามารถที่แสดงให้เห็นว่าเกิดทักษะนี้ประกอบด้วยการชี้บ่ง และการบรรยายสมบัติของวัตถุไดโ้ ดยการกะประมาณและการบรรยายการเปลี่ยนแปลงของสิ่งทีส่ ังเกตได้ 2. การลงความเห็นจากข้อมูล (Inferring) หมายถึง การเพิ่มความคิดเห็นให้กับข้อมูลที่ได้ จากการสังเกตอย่างมีเหตุผล โดยอาศัยความรู้และประสบการณ์เดิมมาช่วย ความสามารถที่แสดง ให้เห็นว่าเกิดทักษะนี้ คือ การอธิบายหรือสรุป โดยเพิ่มความคิดเห็นให้กับข้อมูลโดยใช้ความรู้ หรอื ประสบการณเ์ ดมิ มาชว่ ย 3. การจำแนกประเภท (Classifying) หมายถึง การแบ่งพวกหรือเรียงลำดับวัตถุหรือสิ่งที่มีอยู่ ในปรากฏการณ์โดยมีเกณฑ์ และเกณฑ์ดังกล่าวอาจใช้ความเหมือน ความแตกต่าง หรือความสัมพันธ์ อย่างใดอย่างหนึ่งก็ได้ ความสามารถที่แสดงว่าเกิดทักษะนี้แล้ว ได้แก่ การแบ่งพวกของสิ่งต่าง ๆ จากเกณฑ์ที่ผู้อื่นกำหนดให้ได้ นอกจากนั้นสามารถเรียงลำดับสิ่งของด้วยเกณฑ์ของตัวเอง พรอ้ มกับบอกได้ว่าผู้อืน่ แบ่งพวกของสิ่งของนัน้ โดยใช้อะไรเป็นเกณฑ์ 4. การวัด (Measuring) หมายถึง การเลือกใช้เครื่องมือและการใช้เครื่องมือนั้นทำการวัดหา ปริมาณของสิ่งต่าง ๆ ออกมาเป็นตัวเลขที่แน่นอนได้อย่างเหมาะสมกับสิ่งที่วัด แสดงวิธีใช้เครื่องมือ อยา่ งถูกต้อง พรอ้ มทั้งบอกเหตุผลในการเลือกใช้เคร่ืองมือ รวมทั้งระบุหน่วยของตัวเลขที่ได้จากการวัดได้ 5. การใช้ตัวเลข (Using Numbers) หมายถึง การนับจำนวนของวัตถุและการนำตัวเลข ที่แสดงจำนวนที่นับได้มาคิดคำนวณโดยการบวก ลบ คูณ หาร หรือการหาค่าเฉลี่ย ความสามารถ ที่แสดงให้เห็นว่าเกิดทักษะนี้ ได้แก่ การนับจำนวนสิ่งของได้ถูกต้อง เช่น ใช้ตัวเลขแทนจำนวนการนับได้ ตัดสินได้ว่าวัตถุ ในแต่ละกลุ่มมีจำนวนเท่ากันหรือแตกต่างกัน เป็นต้น การคำนวณ เช่น บอกวิธีคำนวณ คิดคำนวณ และแสดงวิธีคำนวณได้อย่างถูกต้อง และประการสุดท้ายคือ การหาค่าเฉลี่ย เช่น การบอก และแสดงวิธกี ารหาค่าเฉล่ียได้ถูกต้อง 6. การหาความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปสและสเปสกั บเวลา (Using Space/Time Relationships) สเปสของวัตถุ หมายถึง ที่ว่างที่วัตถุนั้นครองที่อยู่ ซึ่งมีรูปร่างลักษะเช่นเดียวกับวัตถุน้ัน โดยทวั่ ไปแล้วสเปสของวตั ถุจะมี 3 มติ ิ คือ ความกวา้ ง ความยาว และความสงู
12 ความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปสของวัตถุ ได้แก่ ความสัมพันธ์ระหว่าง 3 มิติ กับ 2 มิติ ความสัมพันธ์ระหว่างตำแหน่งที่ของวัตถุหนึ่งกับอีกวัตถุหนึ่ง ความสามารถที่แสดงให้เห็นว่าเกิดทักษะ การหาความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปส ไดแ้ ก่ การชบ้ี ่งรูป 2 มติ ิ และ 3 มิตไิ ด้ สามารถวาดภาพ 2 มิติ จากวัตถหุ รอื จากภาพ 3 มติ ิได้ ความสมั พันธร์ ะหว่างสเปสกับเวลา ไดแ้ ก่ ความสมั พนั ธ์ระหว่างการเปล่ียนตำแหน่งท่ีอยู่ของวัตถุ กับเวลา หรือความสัมพันธ์ระหว่างสเปสของวัตถุที่เปลี่ยนไปกับเวลาความสามารถ ท่ีแสดงให้เห็นว่าเกิดทักษะการหาความสัมพันธร์ ะหว่างสเปสกับเวลา ไดแ้ ก่ การบอกตำแหน่งและทิศทาง ของวัตถุโดยใช้ตัวเองหรือวัตถุอื่นเป็นเกณฑ์ บอกความสัมพันธ์ระหว่างการเปลี่ยนตำแหน่ง เปลี่ยนขนาด หรอื ปริมาณของวัตถุกับเวลาได้ 7. การสื่อความหมายข้อมูล (Communicating) หมายถึง การนำข้อมูลท่ีได้จาการสังเกต การวัด การทดลอง และจากแหล่งอื่น ๆ มาจัดกระทำเสียใหม่โดยการหาความถี่ เรียงลำดับ จัดแยกประเภท หรือคำนวณหาค่าใหม่ เพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจความหมายได้ดีขึ้น โดยอาจเสนอในรูปของตาราง แผนภูมิ แผนภาพ ไดอะแกรม กราฟ สมการ การเขยี นบรรยาย เปน็ ต้น ความสามารถที่แสดงใหเ้ ห็นว่าเกิดทักษะนี้ แล้ว คือการเปลี่ยนแปลงข้อมูลให้อยู่ในรูปใหม่ที่เข้าใจดีขึ้น โดยจะต้องรู้จักเลือกรูปแบบที่ใช้ ในการเสนอข้อมูลได้อย่างเหมาะสม บอกเหตุผลในการเสนอข้อมูลในการเลือกแบบแสนอข้อมูลน้ัน การเสนอข้อมูลอาจกระทำได้หลายแบบดังที่กล่าวมาแล้ว โดยเฉพาะการเสนอข้อมูลในรูปของตาราง การบรรจุข้อมูลให้อยู่ในรูปของตารางปกติจะใส่ค่าของตัวแปรอิสระไว้ทางซ้ายมือของตาราง และคา่ ของตวั แปรตามไว้ทางขวามือของตารางโดยเขียนค่าของตัวแปรอสิ ระไวใ้ ห้เรียงลำดบั จากค่าน้อยไป หาคา่ มาก หรอื จากคา่ มากไปหาค่าน้อย 8. การพยากรณ์ (Predicting) หมายถึง การคาดคะเนคำตอบล่วงหน้าก่อนการทดลอง โดยอาศัย ปรากฏการณท์ ี่เกิดซ้ำ หลักการ กฎ หรือ ทฤษฏที ่มี ีอยู่แลว้ ในเรื่องน้ันมาชว่ ยสรุป เชน่ การพยากรณ์ข้อมูล เกี่ยวกับตัวเลข ได้แก่ ข้อมูลที่เป็นตารางหรือกราฟ ซึ่งทำได้สองแบบ คือ การพยากรณ์ภายในขอบเขต ของข้อมูลที่มีอยู่ กับการพยากรณ์นอกขอบของข้อมูลที่มีอยู่ เช่น การพยากรณ์ผลของข้อมูลเชิงปริมาณ เป็นต้น 9. การช้ีบ่งและการควบคุมตัวแปร (Identifying and Controlling Variables) หมายถงึ การชี้บ่ง ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม และตวั แปรทีต่ อ้ งควบคุมให้คงท่ีในสมมตุ ิฐาน หนึ่ง ๆ ตัวแปรต้น หมายถึง สิ่งที่เป็นสาเหตุที่ทำให้เกิดผลต่าง ๆ หรือสิ่งที่เราต้องการทดลอง ดวู ่าเปน็ สาเหตทุ ก่ี ่อให้เกิดผลเชน่ น้ันจริงหรือไม่ ตัวแปรตาม หมายถึง สิ่งที่เป็นผลเนื่องมาจากตัวแปรต้น เมื่อตัวแปรต้นหรือสิ่งที่เป็นสาเหตุ เปล่ียนไป ตวั แปรตามหรือสงิ่ ที่เปน็ ผลจะแปรตามไปดว้ ย
13 ตัวแปรที่ต้องควบคุมให้คงที่ หมายถึง สิ่งอื่น ๆ นอกเหนือจากตัวแปรต้นที่จะทำให้ผล การทดลองคลาดเคลอ่ื น ถา้ หากวา่ ไมม่ ีการควบคุมให้เหมือนกัน 10. การตั้งสมมุติฐาน (Formulating Hypotheses) หมายถึง การคิดหาคำตอบล่วงหน้า ก่อนทำการทดลอง โดยอาศัยการสังเกต อาศัยความรู้หรือประสบการณ์เดิมเป็นพื้นฐาน คำตอบ ที่คิดล่วงหน้านี้ ยังไม่ทราบ หรือยังไม่เป็นทางการ กฎหรือทฤษฏีมาก่อน สมมุติฐาน คือคำตอบที่คิดไว้ ล่วงหน้ามีกล่าวไว้เป็นข้อความที่บอกความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรต้นกับตัวแปรตามสมมุติฐานที่ตั้งขึ้น อาจถูกหรือผิดก็ได้ซึ่งทราบได้ภายหลังการทดลองหาคำตอบเพื่อสนับสนุนสม มุติฐานหรือคัดค้าน สมมุติฐานที่ตั้งไว้ สิ่งที่ควรคำนึงถึงในการตั้งสมมุติฐาน คือ การบอกชื่อตัวแปรต้นซึ่งอาจมีผล ต่อตัวแปรตามและในการตั้งสมมุติฐานต้องทราบตัวแปรจากปัญหาและสภาพแวดล้อมของตัวแปรนั้น สมมุติฐานที่ตั้งขึ้นสามารถบอกให้ทราบถึงการออกแบบการทดลอง ซึ่งต้องทราบว่าตัวแปรไหน เป็นตวั แปรต้น ตัวแปรตาม และตวั แปรทต่ี ้องควบคุมให้คงท่ี 11. การกำหนดนิยามเชิงปฏิบัติการของตัวแปร (Defining Variables Operationally) หมายถึง การกำหนดความหมายและขอบเขตของค่าต่าง ๆ ที่อยู่ในสมมุติฐานที่ต้องการทดลองและบอกวิธีวัด ตวั แปรที่เกย่ี วกับการทดลองน้นั 12. การทดลอง (Experimenting) หมายถึง กระบวนการปฏบิ ัติการเพื่อหาคำตอบจากสมมุติฐาน ทีต่ งั้ ไว้ ในการทดลองจะประกอบไปดว้ ยกิจกรรม 3 ข้ันคือ 12.1 ออกแบบการทดลอง หมายถงึ การวางแผนการทดลองก่อนลงมือทดสอบจริง 12.2 ปฏิบัติการทดลอง หมายถึง การลงมือปฏิบัติจริงและให้อุปกรณ์ได้อย่างถูกต้อง และเหมาะสม 12.3 การบันทึกผลการทดลอง หมายถึง การจดบันทึกข้อมูลที่ได้จากการทดลอง ซึ่งอาจเป็นผลจากการสังเกต การวัด และอื่น ๆ ได้อย่างคล่องแคล่วและถูกต้อง การบันทึกผลการทดลอง อาจอยู่ในรูปตารางหรือการเขียนกราฟ ซึ่งโดยทั่วไปจะแสดงค่าของตัวแปรต้นหรือตัวแปรอิสระ บนแกนนอนและค่าของตัวแปรบนแกนตั้ง โดยเฉพาะในแต่ละแกนต้องใช้สเกลที่เหมาะสม พร้อมท้ัง แสดงใหเ้ หน็ ถงึ ตำแหน่งของคา่ ของตวั แปรทั้งสองบนกราฟดว้ ย ในการทดลองแต่ละครั้งจำเป็นอาศัยการวิเคราะห์ตัวแปรต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง คือสามารถที่จะ บอกชนิดของตัวแปรในการทดลองว่า ตัวแปรนั้นเป็นตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม หรือตัวแปรที่ต้องควบคุม ในการทดลองหนึ่ง ๆ ต้องมีตัวแปรตัวหนึ่งเท่านั้นที่มีผลต่อการทดลอง และเพื่อให้แน่ใจว่าผลที่ได้เกิด จากตัวแปรนั้นจริง ๆ จำเป็นต้องควบคุมตัวแปรอื่นไม่ให้มีผลต่อการทดลอง ซึ่งเรียก ตวั แปรนว้ี ่าตวั แปรที่ต้องควบคุมให้คงท่ี 13. การตีความหมายข้อมูลและการลงข้อสรุป (Interpreting Data and Making Conclusion) การตีความหมายข้อมูล หมายถึง การแปลความหมายหรือบรรยายลักษณะข้อมูลทม่ี ีอยู่ การตีความหมาย
14 ข้อมูล ในบางครั้งอาจต้องใช้ทักษะอื่นๆ ด้วย เช่น การสังเกต การคำนวณ เป็นต้น และการลงข้อสรุป หมายถึง การสรุปความสัมพันธ์ของข้อมูลท้ังหมด ความสามารถที่แสดงให้เห็นว่าเกิดทักษะการลงข้อสรุป คือบอกความสัมพันธ์ของข้อมูลได้ เช่น การอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรบนกราฟ ถ้ากราฟ เป็นเส้นตรงก็สามารถอธิบายได้ว่าเกิดอะไรขึ้นกับตัวแปรตามขณะที่ตัวแปรอิสระเปลี่ยนแปลง หรือถ้าลากกราฟเป็นเส้นโค้งให้อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรก่อนที่กราฟเส้นโค้งจะเปลี่ยนทิศทาง และอธบิ ายความสัมพันธ์ ระหวา่ งตวั แปรหลังจากที่กราฟเส้นโคง้ เปลี่ยนทิศทางแล้ว ตัวชีว้ ัดชัน้ ปี สาระที่ 1 วิทยาศาสตรช์ ีวภาพ มาตรฐาน ว 1.1 เข้าใจความหลากหลายของระบบนิเวศ ความสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งไม่มีชีวิตกับสิ่งมีชีวิต และ ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตต่างๆ ในระบบนิเวศ การถ่ายทอดพลังงาน การ เปลี่ยนแปลงแทนที่ในระบบนิเวศ ความหมายของประชากร ปัญหา และผลกระทบทมี่ ีต่อ ทรพั ยากรธรรมชาติและสิง่ แวดล้อม แนวทางในการอนรุ ักษท์ รัพยากรธรรมชาติ และการแก้ไข ปญั หาส่งิ แวดลอ้ มรวมทั้งนำความรไู้ ปใชป้ ระโยชน์ ตัวชี้วัด ว 1.1 ม.3/1 อธิบายปฏิสัมพันธ์ขององค์ประกอบของระบบนิเวศที่ได้จากการ สำรวจ ตัวชี้วัด ว 1.1 ม.3/2 อธิบายรูปแบบความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งมีชีวิตกับสิ่งมีชีวิตรูปแบบ ต่าง ๆ ในแหล่งท่อี ยูเ่ ดียวกนั ทีไ่ ด้จากการสำรวจ ตัวชี้วัด ว 1.1 ม.3/3 สร้างแบบจำลองในการอธิบายการถ่ายทอดพลังงานในสายใย อาหาร ตวั ชี้วดั ว 1.1 ม.3/4 อธบิ ายความสมั พนั ธ์ของผ้ผู ลิตผบู้ รโิ ภคและผูย้ อ่ ยสลายสารอินทรีย ในระบบนเิ วศ ตัวชี้วัด ว 1.1 ม.3/5 อธบิ ายการสะสมสารพิษในสงิ่ มชี ีวติ ในโซอ่ าหาร ตัวชี้วัด ว 1.1 ม.3/6 ตระหนักถึงความสัมพันธ์ของสิ่งมีชีวิตและสิ่งแวดล้อมในระบบ นเิ วศโดยไม่ทำลายสมดุลของระบบนเิ วศ มาตรฐาน ว 1.3 เข้าใจกระบวนการและความสำคัญของการถ่ายทอดลักษณะทาง พันธุกรรม สารพันธุกรรม การเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรมที่มีผลต่อสิ่งมีชีวิต ความหลากหลายทาง ชวี ภาพและวิวฒั นาการ ของสง่ิ มชี วี ติ รวมทัง้ นำความรไู้ ปใชป้ ระโยชน์ ตัวชี้วัด ว 1.3 ม.3/1 อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างยีนดีเอ็นเอและโครโมโซมโดยใช้ แบบจำลอง
15 ตัวชี้วัด ว 1.3 ม.3/2 อธิบายการถ่ายทอดลักษณะทางพันธุกรรมจากการผสมโดย พจิ ารณาลกั ษณะเดียวทีแ่ อลลลี เดน่ ข่มแอลลีลด้อยอยา่ งสมบรู ณ์ ตวั ช้วี ดั ว 1.3 ม.3/3 อธบิ ายการเกดิ จีโนไทป์และฟีโนไทป์ของลูกและคำนวณอัตราส่วน การเกดิ จีโนไทป์ และฟีโนไทป์ของรุ่นลกู ตัวชี้วดั ว 1.3 ม.3/4 อธิบายความแตกต่างของการแบง่ เซลล์แบบไมโทซสิ และไมโอซสิ ตัวช้วี ัด ว 1.3 ม.3/5 บอกได้วา่ การเปล่ียนแปลงของยีนหรือโครโมโซมอาจทำให้เกิดโรค ทางพันธกุ รรมพร้อมทั้งยกตวั อย่างโรคทางพนั ธกุ รรม ตัวชี้วัด ว 1.3 ม.3/6 ตระหนักถึงประโยชน์ของความรู้เรื่องโรคทางพันธุกรรมโดยรู้ว่า ก่อนแต่งงานควรปรึกษาแพทยเ์ พอ่ื ตรวจและวินิจฉยั ภาวะเสย่ี งของลูกท่อี าจเกดิ โรคทางพนั ธุกรรม ตัวชี้วัด ว 1.3 ม.3/7 อธิบายการใช้ประโยชน์ จากสิ่งมีชีวิตดัดแปรพันธุกรรม และ ผลกระทบที่อาจมตี อ่ มนุษย์และสงิ่ แวดลอ้ มโดยใช้ ขอ้ มูลทีร่ วบรวมได้ ตัวชี้วัด ว 1.3 ม.3/8 ตระหนักถึงประโยชน์และผลกระทบของสิ่งมีชีวิตดัดแปร พันธุกรรมที่อาจมีต่อ มนุษย์และส่ิงแวดล้อมโดยการ เผยแพร่ความรู้ที่ได้จากการ โต้แย้งทาง วิทยาศาสตร์ซึ่งมี ขอ้ มูลสนบั สนนุ ตัวชวี้ ัด ว 1.3 ม.3/9 เปรียบเทยี บความหลากหลายทางชีวภาพในระดบั ชนิดส่ิงมีชีวิตใน ระบบ นเิ วศตา่ ง ๆ ตัวชี้วัด ว 1.3 ม.3/10 อธิบายความสำคัญของความหลากหลายทางชีวภาพ ที่มีต่อการ รกั ษาสมดุลของ ระบบนเิ วศและต่อมนษุ ย์ ตัวชี้วัด ว 1.3 ม.3/11 แสดงความตระหนักใน คุณค่าและความสำคัญของ ความ หลากหลายทางชีวภาพ โดยมสี ่วนร่วมในการดแู ล รักษาความหลากหลายทางชวี ภาพ สาระท่ี 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ มาตรฐาน ว 2.1 เข้าใจสมบัติของสสาร องค์ประกอบของสสาร ความสัมพันธ์ระหว่างสมบัติ ของสสารกับโครงสร้างและแรงยึดเหนี่ยวระหว่างอนุภาค หลักและธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลง สถานะของสสาร การเกดิ สารละลาย และการเกิดปฏิกริ ยิ าเคมี ตัวชี้วัด ว 2.1 ม.3/1 ระบุสมบัติทาง กายภาพและการใช้ ประโยชน์วัสดุประเภท พอลิเมอร์ เซรามกิ ส์และวสั ตผุ สมโดยใช้หลกั ฐาน เซิงประจักษแ์ ละ สารสนเทศ ตัวชว้ี ัด ว 2.1 ม.3/2 ตระหนักถงึ คณุ คา่ ของ การใชว้ สั ดปุ ระเภทพอลิ เมอร์เซรามกิ สแ์ ละวัสดุ ผสมโดยเสนอแนะแนว ทางการใชว้ ัสดอุ ยา่ ง ประหยัดและคุ้มคา่ ตัวชีว้ ัด ว 2.1 ม.3/3 อธบิ ายการเกดิ ปฏิกริ ยิ าเคมีรวมถึง การจัดเรยี งตวั ใหม่ของ อะตอมเมื่อ การ เกดิ ปฏิกิริยาเคมีโดยใช้ แบบจำลองและสมการ ข้อความ ตัวช้ีวดั ว 2.1 ม.3/4 อธบิ ายกฎทรงมวลโดย ใชห้ ลักฐานเซิงประจักษ์
16 ตัวชี้วัด ว 2.1 ม.3/5 วิเคราะห์ปฏิกิริยาดูด ความร้อนและปฏิกิริยา คายความร้อนจากการ เปลย่ี นแปลงพลังงานความร้อนของปฏิกิริยา ตัวชี้วัด ว 2.1 ม.3/6 อธิบายปฏิกิริยาการเกิดสนิมของเหล็กปฏิกิริยาของกรดกับโลหะ ปฏิกิริยาของกรดกับเบสและปฏิกิริยาของเบสกับโลหะโดยใช้หลักฐานเซิงประจักษ์และอธิบาย ปฏิกิริยาการเผาไหม้การเกิดฝนกรดการสังเคราะห์ด้วยแสงโดยใช้สารสนเทศรวมทั้งเขียนสมการ ขอ้ ความแสดงปฏิกิรยิ าตงั กล่าว ตัวช้ีวดั ว 2.1 ม.3/7 ระบปุ ระโยชนแ์ ละโทษของปฏิกิริยาเคมีท่ีมีต่อสิงมชี วี ิตและส่ิงแวดล้อม และยกตัวอย่างวิธีการป้องกันและแก้ปัญหาที่เกิดจากปฏิกิริยาเคมีที่พบในชีวิตประจำวันจากการ สบื ค้นขอ้ มูล ตัวชี้วัด ว 2.1 ม.3/8 ออกแบบวิธีแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันโดยใช้ความรู้เกี่ยวกับปฏิกิริยา เคมีโดยบรู ณาการวทิ ยาศาสตร์คณติ ศาสตร์ เทคโนโลยแี ละวศิ วกรรมศาสตร์ มาตรฐาน ว 2.3 เข้าใจความหมายของพลังงาน การเปลี่ยนแปลงและการถ่ายโอนพลังงาน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างสสาร และพลังงาน พลังงานในชีวิตประจาวัน ธรรมชาติของคลื่น ปรากฏการณ์ท่ี เกีย่ วขอ้ งกบั เสียง แสง และคลนื่ แม่เหลก็ ไฟฟา้ รวมทั้งนำความรู้ไปใชป้ ระโยชน์ ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/1 วิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างความต่างศักย์กระแสไฟฟ้าและความ ต้านทานและคำนวณปรมิ าณท่เี กีย่ วข้องโดยใชส้ มการ V = IR จากหลักฐานเซิงประจักษ์ ตัวชว้ี ัด ว 2.3 ม.3/2 เขียนกราฟความสัมพันธ์ระหวา่ งกระแสไฟฟา้ และความตา่ งศักย์ไฟฟ้า ตัวช้วี ดั ว 2.3 ม.3/3 ใช้โวลต์มิเตอรแ์ อมมเิ ตอร์ในการวดั ปรมิ าณทางไฟฟ้า ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/4 วิเคราะห์ความต่างศักย์ไฟฟ้าและกระแสไฟฟ้าในวงจรไฟฟ้าเมื่อต่อตัว ตา้ นทานหลายตวั แบบอนกุ รมและแบบขนาน จากหลกั ฐานเซงิ ประจกั ษ์ ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/5 เขียนแผนภาพวงจรไฟฟ้าแสดงการต่อ ตัวต้านทานแบบอนุกรมและ ขนาน ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/6 บรรยายการทำงานของชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์อย่างง่ายในวงจรจาก ข้อมลู ทรี่ วบรวมได้ ตวั ชว้ี ัด ว 2.3 ม.3/7 เขียนแผนภาพและต่อชิ้นสว่ นอิเล็กทรอนิกส์อย่างง่ายในวงจรไฟฟ้า ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/8 อธิบายและคำนวณพลงั งานไฟฟ้าโดยใช้สมการ W = Pt รวมทง้ั คำนวณ คา่ ไฟฟ้าของเคร่ืองใชไ้ ฟฟ้าในบ้าน ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/9 ตระหนักในคุณค่าของการเลือกใช้เครื่องใช้ไฟฟ้าโดยนำเสนอแนะ วิธีการใชเ้ คร่ืองใชไ้ ฟฟา้ อยา่ งประหยัดและปลอดภัย ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/10 สร้างแบบจำลองที่อธบิ ายการเกิดคลื่นและบรรยายส่วนประกอบของ คลื่น
17 ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/11 อธบิ ายคลื่นแมเ่ หลก็ ไฟฟา้ และสเปกตรัมคล่ืนแม่เหล็กไฟฟ้าจากข้อมูล ท่รี วบรวมได้ ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/12 ตระหนักถึงประโยชน์และอันตรายจากคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า โดยนำเสนอการใช้ประโยชน์ในดา้ นตา่ ง ๆ และอนั ตรายจากคลื่นแมเ่ หลก็ ไฟฟา้ ในชวี ติ ประจำวัน ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/13 ออกแบบการทดลองและดำเนินการทดลองด้วยวิธีที่เหมาะสม ในการ อธบิ ายกฎการสะท้อนของแสง ตวั ชี้วดั ว 2.3 ม.3/14 เขยี นแผนภาพการเคลือ่ นทีข่ องแสงแสดงการเกดิ ภาพจากกระจกเงา ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/15 อธิบายการหักเหของแสงเมื่อผ่านตัวกลาง โปร่งใสที่แตกต่างกัน และอธบิ ายการกระจายแสงของแสงขาวเม่ือผา่ น ปริซึมจากหลักฐานเซงิ ประจกั ษ์ ตวั ช้วี ัด ว 2.3 ม.3/16 เขียนแผนภาพการเคลือ่ นทข่ี องแสงแสดงการเกดิ ภาพจากเลนส์บาง ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/17 อธิบายปรากฏการณ์ ที่เกี่ยวกับแสงและการทำงานของทัศนอุปกรณ์ จากขอ้ มูลท่รี วบรวมได้ ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/18 เขียนแผนภาพการเคลื่อนที่ของแสงแสดงการเกิดภาพ ของทัศนอปุ กรณ์และเลนสต์ า ตัวช้ีวัด ว 2.3 ม.3/19 อธบิ ายผลของความสวา่ งที่มตี ่อดวงตาจาก ข้อมลู ทีไ่ ดจ้ ากการสืบคน้ ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/20 วดั ความสวา่ งของ แสงโดยใชอ้ ุปกรณว์ ดั ความสวา่ งของแสง ตัวชี้วัด ว 2.3 ม.3/21 ตระหนักในคุณค่า ของความรู้เรื่องความ สว่างของแสงที่มีต่อดวงตา โดยวเิ คราะห์สถานการณ์ปีญหาและเสนอแนะการจัดความสว่างใหเ้ หมาะสมในการทำกจิ กรรมตา่ ง ๆ สาระที่ 3 วทิ ยาศาสตรโ์ ลก และอวกาศ มาตรฐาน ว 3.1 เขา้ ใจองค์ประกอบ ลักษณะ กระบวนการเกิด และวิวฒั นาการของเอกภพ กาแล็กซี ดาวฤกษ์ และ ระบบสุริยะ รวมทั้งปฏิสัมพันธ์ภายในระบบสุริยะที่ส่งผลต่อสิ่งมีชีวิต และการประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยอี วกาศ ตัวชี้วัด ว 3.1 ม.3/1 อธิบายการโคจรของดาวเคราะห์รอบดวงอาทิตย์ด้วยแรงโน้มถ่วง จากสมการ F = (Gm1m2)/r2 ตัวชี้วัด ว 3.1 ม.3/2 สร้างแบบจำลองที่ อธิบายการเกิดฤดูและการเคลื่อนที่ปรากฏ ของดวงอาทติ ย์ ตัวชี้วัด ว 3.1 ม.3/3 สร้างแบบจำลองที่ อธิบายการเกิดข้างขึ้น ข้างแรมการเปลี่ยนแปลง เวลาการขนึ้ และตกของ ดวงจนั ทร์และการเกดิ น้ํา ขึน้ นํ้าลง ตัวชี้วัด ว 3.1 ม.3/4 อธิบายการใช้ประโยชน์ของเทคโนโลยีอวกาศและยกตัวอย่าง ความก้าวหนา้ ของโครงการสำรวจอวกาศ จากข้อมูลทีร่ วบรวมได้
18 สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคม ทม่ี ีการเปล่ยี นแปลงอยา่ งรวดเรว็ ใชค้ วามรแู้ ละทักษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์ อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่าง เหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และ ส่งิ แวดล้อม ตัวชี้วัด ว 4.1 ม.3/1 วิเคราะห์สาเหตุ หรือปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี และความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่นโดยเฉพาะวิทยาศาสตร์หรือคณิตศาสตร์เพื่อเป็นแนว ทางการแกป้ ญั หาหรือพฒั นางาน ตัวชี้วัด ว 4.1 ม.3/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการของขุมซนหรือท้องถิ่น เพื่อพัฒนางาน อาชีพสรุปกรอบของปัญหา รวบรวมวิเคราะห์ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา โดยคำนึงถึง ความถูกต้องดา้ นทรัพย์สินทางปัญญา ตัวชี้วัด ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยวิเคราะห์เปรียบเทียบและตัดสินใจเลือก ข้อมูลที่จำ เป็นภายใต้เงือ่ นไขและทรัพยากรที่มีอยู่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจด้วย เทคนคิ หรอื วธิ กี ารที่หลากหลายวางแผนขัน้ ตอนการทำงานและดำเนินการแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นขั้นตอน ตัวชี้วัด ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์ และให้เหตุผลของปัญหาหรือ ข้อบกพร่องที่เกิดขึน้ ภายใตก้ รอบเง่ือนไขพร้อมทั้งหาแนวทางการปรับปรุงแก้ไข และนำเสนอผลการ แกป้ ญั หา ตัวชี้วัด ว 4.1 ม.3/5 ใช้ความรู้และทักษะเกี่ยวกันวัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือ กลไกไฟฟ้าและ อิเลก็ ทรอนิกสใ์ ห้ถกู ตอ้ งกบั ลกั ษณะของงาน และปลอดภัย เพ่อื แกป้ ัญหาหรอื พฒั นางาน มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แก้ปญั หาไดอ้ ย่างมีประสทิ ธิภาพ ร้เู ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวช้วี ัด ว 4.2 ม.3/1 พฒั นาแอปพลิเคชนั ที่มกี ารบูรณาการกบั วชิ าอืน่ อย่างสรา้ งสรรค์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.3/2 รวบรวมข้อมูลประมวลผลประเมินผลนำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงค์โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือบริการบนอินเทอรเ์ น็ตท่ีหลากหลาย ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.3/3 ประเมินความนำเชื่อถือของข้อมูลวิเคราะห์สื่อและผลกระทบจากการ ให้ขา่ วสารท่ผี ดิ เพอื่ การใชง้ านอย่างรเู้ ทา่ ทนั ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.3/4 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและมีความรบั ผิดชอบต่อสังคม ปฏิบตั ิตามกฎหมายเกย่ี วกับคอมพวิ เตอร์ ใชล้ ขิ สิทธิ์ของผอู้ ืน่ โดยชอบธรรม
19 2. แนวคิดทฤษฎที ีเ่ ก่ียวกับทักษะการสังเกต 2.1 ความหมายของการสังเกต ทักษะการสังเกตเป็นทักษะที่มีความสำคัญเป็นอันดับแรก เพราะการสังเกตเป็นทักษะ ที่ทำให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่อยู่รอบตัวเราได้ ดังนั้นการค้นพบทางวิทยาศาสตร์จึงขาดทักษะ การสงั เกต ไมไ่ ด้ โดยมนี กั วชิ าการหลายทา่ นไดใ้ หค้ วามหมายของทักษะการสงั เกตไวด้ ังน้ี Martin (2544) ได้ให้ความหมายของทักษะการสังเกตไว้ว่า เป็นความสามารถ ในการใช้ ประสาทสัมผัสทั้งห้า หรือใช้เพียงอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างเข้าด้วยกัน ทำให้เกิด ประสบการณ์ตรงและเกิดการเรยี นรู้ Abruscato (2543) กล่าวว่า ทักษะการสังเกตเป็นการใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้ารับข้อมูล เกีย่ วกับวัตถุ เหตุการณแ์ ละสง่ิ แวดล้อมรอบตวั ซงึ่ เปน็ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพนื้ ฐาน The American Association for the Advancement of Science: AAAs (2513) หรือ สมาคมอเมริกันเพื่อความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ ได้ให้คำจำกัดความของทักษะการสังเกตว่า เป็นความสามารถในการใช้ประสาทสัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างรวมกัน เข้าไปสัมผัส โดยตรงกับวัตถุหรอื เหตกุ ารณ์ โดยมจี ดุ ประสงค์เพอ่ื หารายละเอยี ดของสง่ิ นัน้ ๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ (2550) ได้กล่าวถึงความหมายทักษะการสังเกตว่า เป็นการใช้ประสาท สัมผัสอย่างใดอย่างหน่งึ หรือหลายอยา่ งรวมกนั ได้แก่ ตา หู จมูก ล้นิ และผิวกาย เขา้ ไปสัมผัสโดยตรง กับวัตถุ หรือเหตุการณ์เพื่อค้นหาข้อมูลซึ่งเป็นรายละเอียดของสิ่งนั้น โดยไม่ใส่ความคิดเห็น ของผู้สังเกตเขา้ ไป วรรณทิพา รอดแรงค้า (2544) ได้ให้คำจำกัดความของทักษะการสังเกตว่า เป็นทักษะ ที่ให้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ รอบตัวเองได้จากการสังเกตวัตถุและปรากฏการณ์ธรรมชาติ อาศัย อวัยวะรับสัมผัสทั้งห้า คือ ตา หู จมูก ลิ้น ผิวกาย ในการมอง ฟัง ดมกลิ่น ลิ้มรส และสัมผัส ตามลำดับ ซึ่งความสามารถในการสังเกตเป็นทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานที่สำคญั และจำเป็นอย่างยงิ่ ในการพฒั นาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ ้ันพน้ื ฐานทักษะอน่ื ๆ ต่อไป ภพ เลาหไพบูลย์ (2542) ได้ให้ความหมายของทักษะการสังเกตว่า เป็นความสามารถ ในการ ใช้ประสาทสัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างรวมกัน ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น และกาย เข้าไปสัมผสั กับโดยตรงกับวตั ถหุ รือปรากฏการณต์ ่าง ๆ โดยไม่ลงความเห็นของผ้สู งั เกตลงไป สุวัฒน์ นิยมค้า (2531) ได้กล่าวถึงความหมายของการสังเกตว่า เป็นการใช้ประสาทสัมผัส อย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างรวมกัน และอาจใช้เครื่องมือช่วยในการสังเกตด้วยโดยเข้าไปสมั ผัส โดยตรงทันทีกับวัตถุ เหตุการณ์ ปรากฏการณ์ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลที่ถูกต้องตรงตามความเป็นจริง โดยไม่มาใส่ความเห็นใด ๆ ของผู้สังเกตลงไปด้วย
20 ภสิทธ เมตตพันธุ (2556) ได้กล่าวสรุปว่า ทักษะการสังเกตเป็นความสามารถ ในการใช้ประสาท สัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่ง หรือประสาทสัมผัสทั้งห้า ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น และกาย เข้าไปสำรวจ เพื่อค้นหาข้อมูลสิ่งนั้นโดยไม่ใส่ความเห็นของตนเองลงไป และอาจใช้เครื่องมือช่วย ในการสงั เกตดว้ ย โดยสรุปแล้วทักษะการสังเกต คือทักษะที่ใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้า เพื่อสัมผัส และสำรวจ สงิ่ หนึง่ สง่ิ ใดทเี่ ราตอ้ งการสงั เกต โดยอาจใชเ้ ครื่องมือช่วยในการสงั เกตร่วมดว้ ย 2.2 ประเภทของข้อมลู การสงั เกต สมใจ สมคิด (2547) ได้กำหนดประเภทของข้อมลู การสังเกต ดังนี้ 1. ข้อมูลเชิงคุณภาพ คือ การสังเกตข้อมูลที่เกี่ยวกับลักษณะหรือสมบัติต่าง ๆ เชน่ ขนาด รปู รา่ ง สี ความดงั กลิ่น รส ความหยาบ ความละเอียด 2. ข้อมูลเชิงปริมาณ คือ การสังเกตข้อมูลที่เกี่ยวกับการกะประมาณ เช่น ผลไม้ใน ตะกร้าน้มี ีประมาณ 500 ผล ววั ตัวน้หี นักประมาณ 200 กโิ ลกรรม ฯลฯ 3. ข้อมูลเชิงการเปลี่ยนแปลง คือ การสังเกตข้อมูลเชิงการเปลี่ยนแปลงของวัตถุ ทเ่ี กดิ ขนึ้ เองตามธรรมชาติหรือมสี ง่ิ ทำให้เปลี่ยนไป เช่น การเจรญิ เตบิ โตของตน้ ถั่ว สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หรอื สสวท. (2546) ได้แบ่งประเภท ของขอ้ มูลการสงั เกตไวด้ ังนี้ 1. ขอ้ มลู เก่ยี วกับลกั ษณะและสมบตั ิ 2. ข้อมูลเชงิ ปรมิ าณ (โดยการกะประมาณ) 3. ขอ้ มูลเกี่ยวกับการเปลีย่ นแปลง สรศกั ดิ์ แพรคำ (2544) กล่าววา่ ขอ้ มูลการสังเกตแบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ 1. ข้อมูลเชิงคุณภาพ หมายถึง การสังเกตข้อมูลที่เกี่ยวกับลักษณะหรือคุณสมบัติ ของ วตั ถุ หรือสถานการณ์ เชน่ รูปร่าง สี กลิ่น รส เสยี งและลกั ษณะผิวของวตั ถุ 2. ข้อมูลเชิงปรมิ าณ หมายถึง การสังเกตข้อมลู ที่เก่ียวกับการกะประมาณโดยอาศัย ส่ิงอ้างองิ แบง่ ออกเปน็ 2.1 อ้างอิงกับหน่วยมาตรฐาน ได้แก่ หน่วยมาตรฐานเอสไอ (International System of Unit : SI) หรอื หน่วยมาตรฐานใด ๆ เช่น 1) ดนิ น้ำมันมีขนาดยาวประมาณ 6 เซนติเมตร 2) หินก้อนนห้ี นักประมาณ 2 กโิ ลกรมั 3) น้ำในอ่านนีม้ ีอุณหภูมปิ ระมาณ 25 องศาเซลเซยี ส 2.2 อา้ งอิงกับสงิ่ หน่งึ ส่งิ ใด เชน่ 1) หอ้ งน้ีมีขนาดประมาณห้องนอน
21 2) วัตถนุ ี้มีอุณหภูมิประมาณอุณหภูมหิ อ้ ง 3) ลูกทรงกลมนม้ี ีขนาดประมาณลูกปงิ ปอง 3. ขอ้ มลู การเปลย่ี นแปลง หมายถงึ การสงั เกตขอ้ มูลทเี่ กย่ี วกับการเปล่ยี นแปลงของ วัตถุจากข้อมูลเชิงคุณภาพหรือข้อมูลเชิงปริมาณ หรือสถานการณ์ที่เกิดขึ้นใหม่ เช่น การจุด เทียนไข การจุดไม้ขีดไฟ การแชว่ ัตถใุ นน้ำ การใหค้ วามร้อนหรือทบุ วตั ถุด้วยของหนัก ๆ เปน็ ต้น เพ่ือสงั เกตการ เปลย่ี นแปลงท่เี กิดข้ึน โดยจะตอ้ งทราบขอ้ มูลเบอ้ื งต้นกอ่ นที่จะสงั เกต สวุ ัฒน์ นิยมคา้ (2531) ไดแ้ บง่ ประเภทของขอ้ มลู การสังเกตไวด้ ังนี้ 1. การสังเกตเชิงคุณลักษณะ ต้องการให้ผู้เรียนของรูปร่างลักษณะ และคุณสมบัติประจำตวั ของ สิ่งที่สังเกตโดยไม่ต้องบอกปริมาณ เช่น บอกสี กลิ่น รส เสียง และความรู้สึกต่อผิวกาย ซึ่งในการบอก ลักษณะควรจะใช้ประสาทสัมผัสให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้และควรฝึกให้ผู้เรียน ระบุด้วยว่า ข้อมูลส่วนนั้น ได้มาจากประสาทสัมผัสส่วนไหน สำหรับการสังเกตด้วยการชิม พงึ ควรระมดั ระวงั เพราะถ้าเปน็ ของมีพิษ หา้ มชิมโดยเด็ดขาด 2. การสังเกตเชิงปริมาณ ต้องการให้ผู้เรียนตอบคำถามว่า “เท่าไร” เช่น ต้นมะนาว วันที่ 1 ออกลูก 3 ผล วันที่ 2 ออกลูก 5 ผล หรือต้นมะนาวสูง 6 ฟุต 2 นิ้ว เป็นต้น การบอกปริมาณ จะเก่ยี วข้อง กบั ความยาว น้ำหนัก ปรมิ าตรและคา่ ตา่ ง ๆ ที่เป็นตวั เลข 3. การสังเกตเชิงเปรียบเทียบ เป็นการสังเกตที่จะไม่บอกคุณสมบัติหรือปริมาณโดยตรง แต่จะบอกเพียงว่าสิ่งนี้เมื่อเทียบกับสิ่งนั้นแล้วเป็นอย่างไร เช่น มะพร้าวลูกนี้หนักกว่าลูกนั้น หรือเสาธง สูงประมาณตกึ 3 ช้นั เปน็ ตน้ 4. การสังเกตเชิงการเปลี่ยนแปลง ข้อมูลจากการสังเกตจะละเอียดชัดเจนยิ่งขึ้นถ้ามีข้อมูล เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงรวมอยู่ด้วย เช่น เกษตรกรจะสังเกตการเจริญเติบโตของต้นไม้เนื่องจาก การใช้ ปุ๋ยแลว้ ทำการบันทึกการเปล่ียนแปลงต้นไม้ไว้ นอกจากนกี้ ารสงั เกตการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง สามารถ กระทำได้ด้วยการทดลอง ซง่ึ จะตอ้ งมกี ารสังเกตอย่างน้อย 2 ระยะขึ้นไป ระยะแรก เป็นการ สังเกตใน สภาวะเดมิ คือ กอ่ นการทดลอง ระยะท่ีสอง เปน็ การสงั เกตภายหลงั การทดลอง หรอื สังเกต ขณะทำการทดลองได้เริ่มขึ้นแล้ว เพื่อหาข้อมูลว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้าง ต้องสังเกต ทั้งเชิงคุณลักษณะและเชิงปริมาณเพื่อ นำข้อมูลทั้ง 2 ระยะไปเปรียบเทียบกันก็จะรู้ว่ามีอะไร เปลีย่ นแปลงบา้ ง ภสิทธ เมตตพันธุ (2556) ได้กล่าวสรุปว่า ประเภทของข้อมูลการสังเกตสามารถแบ่งออกมา ไดเ้ ปน็ 3 ประเภท คือ 1. การสังเกตข้อมูลเชิงคุณภาพ เป็นการสังเกตข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะหรือคุณสมบัติ ต่าง ๆ ของวัตถุ โดยไม่ต้องบอกปรมิ าณ เช่น บอกรปู ร่าง สี กลนิ่ รส เสยี ง และลักษณะพน้ื ผิว
22 2. การสังเกตข้อมูลเชิงปริมาณ เป็นการสังเกตข้อมูลเกี่ยวกับการกะประมาณ เช่น บอก ปรมิ าณ ความยาว ปริมาตร น้ำหนกั และค่าตา่ ง ๆ เปน็ ตวั เลข 3. การสังเกตขอ้ มูลเชงิ การเปล่ียนแปลง เป็นการสังเกตข้อมลู เกย่ี วกบั ลำดับข้นั ตอน ของการ เปลยี่ นแปลง เพอื่ สังเกตการเปลี่ยนแปลงท่ีเกดิ ข้ึน เช่น การเจริญเติบโตการเปลีย่ นแปลง โดยสรุปแล้วประเภทของข้อมูลการสังเกต สามารถแบ่งออกได้เป็น เชิงคุณภาพ เชิงปริมาณ เชงิ เปรียบเทียบ และเชงิ การเปลยี่ นแปลง โดยขึ้นอยกู่ ับแหล่งการสงั เกตนัน้ ๆ 2.3 พฤติกรรมบง่ ชท้ี ักษะการสังเกต สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หรือ สสวท. (2546) ได้กำหนด พฤติกรรม บ่งชีท้ ักษะการสังเกตไว้ดงั นี้ 1. บ่งชี้และบรรยายคุณสมบัติของวัตถุที่สังเกตได้โดยการใช้ประสาทสัมผัสอย่างใด อยา่ งหนึ่งหรือหลายอยา่ ง 2. บรรยายสมบัตเิ ชิงปริมาณของวัตถุได้โดยการกะประมาณ 3. บรรยายการเปลี่ยนแปลงของส่งิ ที่สงั เกตได้ สรศกั ด์ิ แพรดำ (2544) ได้เสนอพฤติกรรมบ่งช้ที ักษะการสังเกตไวด้ งั น้ี 1. บรรยายลกั ษณะและคุณสมบัตขิ องสิ่งต่าง ๆ ในเชงิ ปริมาณไดจ้ ากการใช้ประสาท สมั ผัสอย่างใดอยา่ งหนงึ่ หรือหลายอยา่ งรวมกัน 2. บรรยายลักษณะและคุณสมบัติของสิ่งต่าง ๆ ในเชิงปริมาณได้โดยการกะ ประมาณ 3. บรรยายการเปลีย่ นแปลงของสิ่งทสี่ งั เกตได้ 4. ช้ีและระบขุ ้อมูลการสังเกตได้ 5. บอกส่ิงทต่ี อ้ งคำนงึ และความปลอดภยั ในการสังเกตได้ 6. บอกความหมายและประโยชนข์ องทกั ษะการสังเกตได้ พวงทอง มมี ง่ั คง่ั (2538) ได้อธิบายพฤติกรรมบง่ ชี้ทกั ษะการสงั เกตไว้ดังน้ี 1. ชี้บง่ และบรรยายสมบัตขิ องวัตถุทสี่ งั เกตได้ โดยการใชป้ ระสาทสัมผัสอย่างใด อย่างหนง่ึ หรอื หลายอยา่ ง 2. บรรยาย หรอื รายงานผลการสงั เกตสมบตั ิวตั ถุออกมาออกมาในเชิงของปริมาณ โดยการกะประมาณ 3. บรรยายการเปล่ียนแปลงของส่ิงทสี่ ังเกตได้ เชน่ ลกั ษณะของสถานการณ์ทำให้ เกิดการเปลย่ี นแปลง ลำดบั ขั้นตอนของการเปลยี่ นแปลง
23 อนุกรรมการพฒั นาหลักสตู ร (2537) ไดเ้ สนอพฤติกรรมบง่ ช้ีทักษะการสงั เกตไวด้ งั น้ี 1. บรรยายคณุ สมบตั ิหรือลักษณะอย่างใดอย่างหนง่ึ และการเปลีย่ นแปลงท่สี ามารถ สงั เกตไดโ้ ดยประสาทสัมผสั 2. บอกขนาดหรือปรมิ าณส่งิ ต่าง ๆ ได้โดยการใชป้ ระสาทสัมผัสกะประมาณ ภสทิ ธ เมตตพนั ธุ (2556) ได้กลา่ วสรุปวา่ พฤตกิ รรมบ่งชี้ทักษะการสังเกตมีดงั ต่อไปนี้ 1. บรรยายลกั ษณะและคุณสมบตั ิของสง่ิ ต่าง ๆ ในเชิงคณุ ภาพไดโ้ ดยการใชป้ ระสาท สัมผัสอยา่ งใดอยา่ งหนง่ึ หรอื หลายอยา่ ง 2. บรรยายลกั ษณะและคุณสมบตั ขิ องสง่ิ ตา่ ง ๆ ในเชิงปริมาณได้โดยการกะ ประมาณ 3. บรรยายลักษณะและคณุ สมบัตขิ องสง่ิ ตา่ ง ๆ ในเชิงการเปลย่ี นแปลงของสง่ิ ท่ี สังเกตได้ โดยสรุปแลว้ พฤตกิ รรมบง่ ชี้ทักษะการสงั เกต จะประกอบไปดว้ ย การบรรยาย หรอื บง่ ชี้ ลกั ษณะต่าง ๆ ทตี่ ้องการจะสังเกตได้ 3. แนวคิดทฤษฎที ่เี ก่ียวกับทักษะการจำแนกประเภท 3.1 ความหมายของการจำแนกประเภท ทกั ษะการจำแนกประเภทมีความสำคญั ต่อการศึกษาวิชาวิทยาศาสตร์ ทำให้เกิดความสะดวก ในการศึกษาค้นคว้า และได้รับความรู้ใหม่ ๆ ขึ้น ในการจำแนกสิ่งของอย่างเดียวกันนั้นสามารถ จำแนกออกได้หลายลักษณะแตกต่างกันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่ใช้ โดยมีนักวิชาการหลายท่าน ไดใ้ ห้ ความหมายของทักษะการจำแนกประเภทไวด้ ังน้ี Abruscato (2543) ได้ให้ความหมายของทักษะการจำแนกประเภทว่า เป็นกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ที่ใช้ในการจัดหรือแบ่งสิ่งต่าง ๆ โดยใช้เกณฑ์ 3 เกณฑ์ คือ ความเหมือน ความแตกต่าง และความเก่ยี วข้อง Neuman (2524) ได้อธิบายว่าทักษะการจำแนกประเภท เป็นความสามารถจำแนกวัตถุ ออกเป็นกลุ่มได้โดยอาศัยคุณสมบัติเฉพาะตัววัตถุหรือมิติของวัตถุนั้น ๆ เป็นเกณฑ์ในการจ ำแนก เช่น สี ความเข็งแรง ขนาด และรูปร่าง เป็นต้น หรืออาจจำแนกวัตถุต่าง ๆ ออกเป็นกลุ่ม ๆ ได้ โดยใชค้ ุณสมบตั ิ หรอื มิติมากกว่าหน่งึ อย่างซ่ึงเป็นเรื่องที่ขน้ึ อยู่กบั วยั ของผ้เู รียน พิมพันธ์ เดชะคุปต์ (2550) กล่าวว่าทักษะการจำแนกประเภท หมายถึง การแบ่งพวก หรือ เรียงลำดับวัตถุหรือสิ่งที่อยู่ในปรากฏการณ์โดยมีเกณฑ์ในการจัดแบ่ง อาจใช้ความเหมือน
24 ความต่าง หรือความสัมพันธ์อยา่ งใดอยา่ งหนึ่ง การจำแนกประเภทจะทำให้เข้าใจปัญหาและแนวทาง ในการตงั้ สมมตฐิ าน กุลยา ตันติผลาชีวะ (2547) กล่าวว่าทักษะการจำแนกประเภท เป็นทักษะพื้นฐานที่ใช้ ในการ จัดระเบียบข้อมูล ซึ่งในการจำแนกนี้ผู้เรียนต้องสามารถเปรียบเทียบและบอกข้อแตกต่าง ของ คุณสมบัติ ถ้าผู้เรียนเป็นเด็กเล็ก อาจจำแนกสี หรือจำแนกรูปร่างก็ได้ การจำแนก หรอื เปรยี บเทียบ ต้องใช้คณุ สมบัตหิ ยาบ ๆ เห็นเป็นรปู ธรรมผเู้ รยี นจงึ ทำได้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2546) กล่าวไว้ว่า ทักษะการจำแนก ประเภท หมายถึง การแบ่งพวกหรือการเรียงวัตถุหรือสิ่งที่อยู่ในปรากฏการณ์โดยเกณฑ์ หรอื สรา้ ง เกณฑ์ในการแบ่งข้ึน ซึง่ อาจใช้ความเหมอื น ความตา่ ง หรอื ความสัมพนั ธอ์ ยา่ งใดอย่างหน่ึง ประสาท เนืองเฉลิม (2545) กล่าวว่าทักษะการจำแนกประเภท หมายถึง การแบ่งพวก หรือ เรียงลำดับวัตถุหรือสิ่งที่มีอยู่ในปรากฏการณ์โดยเกณฑ์ และเกณฑ์ดังกล่าวอาจใช้ความเหมือน ความแตกตา่ ง หรอื ความสัมพนั ธอ์ ย่างใดอย่างหนง่ึ ภสิทธ เมตตพันธุ (2556) ได้กล่าวว่า ทักษะการจำแนกประเภท หมายถึงความสามารถ ในการจัดแบ่งสิ่งของหรือวัตถุ จากปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่ต้องการศึกษาออกเป็นหมวดหมู่ โดยจัด สิ่งที่มีสมบัติบางประการร่วมกันให้อยู่ในกลุ่มเดียวกัน ซึ่งในการจำแนกจะต้องอาศัยเกณฑ์ ในการจำแนกดว้ ย โดยสรุปแลว้ การจำแนกประเภท คอื การแบง่ จดั กลุ่ม จดั เรยี ง ออกเปน็ พวก โดยอาศัยเกณฑ์ ทม่ี คี วามคลา้ ย หรอื แตกต่างกัน 3.2 หลกั ในการจำแนกประเภท รจุ ริ ะ สุภรณ์ไพบูลย์ (2538) ได้กำหนดหลักในการจำแนกประเภทไว้ดังน้ี 1. เรียงลำดับหรอื แบ่งพวกสิง่ ของโดยใชเ้ กณฑ์ทผี่ ้อู น่ื กำหนดให้ 2. เรียงลำดับหรือแบง่ พวกส่ิงของโดยการใชเ้ กณฑท์ ต่ี นเองเป็นผู้กำหนด 3. บอกเกณฑ์ท่ีผู้อ่ืนใช้เรียงลำดับหรอื พวกได้ สุรางค์ สากร (2537) ได้กล่าวว่าถึงหลักในการจำแนกประเภทอาจทำได้หลายรูปแบบทั้งนี้ ขน้ึ อยู่กบั เกณฑ์ที่กำหนด เชน่ การแบง่ สงิ่ ของ เกณฑ์ที่ใช้ สี รูปร่าง ลักษณะผิว วัสดุที่ใช้ทำและราคา ส่วนสิ่งมีชีวิตมักใช้ลักษณะการดำรงชีวิตเป็นเกณฑ์ เช่น อาหาร ลักษณะที่อยู่อาศัยการสืบพันธุ์ และ ประโยชน์จากส่ิงทม่ี ชี ีวิตนน้ั ๆ ภสิทธ เมตตพันธุ (2556) ได้กล่าวสรุปว่า หลักในการจำแนกประเภทมีหลากหลายรูปแบบ ซึ่งขึ้นอยู่กับเกณฑ์ที่กำหนด อาจเป็นผู้อื่นหรือตนเองกำหนดก็ได้ โดยมีเกณฑ์ในการจำแนกสิ่งต่าง ๆ เชน่ รูปร่าง สี ลักษณะพืน้ ผิว ลกั ษณะที่อยู่อาศยั อาหาร การสืบพันธ์ุ
25 โดยสรุปแลว้ หลักในการจำแนกประเภท ขึ้นอยูก่ บั เกณฑท์ ีก่ ำหนด อาจเป็นผูอ้ ่นื หรอื ตนเอง เปน็ คนกำหนดขึ้นได้ 3.3 พฤติกรรมบง่ ชีท้ ักษะการจำแนกประเภท สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หรือ สสวท. (2546) ได้กำหนด พฤติกรรมบ่งช้ที ักษะการจำแนกประเภท ไวด้ งั น้ี 1. เรยี งลำดับหรอื แบ่งพวกสงิ่ ต่าง ๆ โดยใชเ้ กณฑ์ของผ้เู รียนเอง 2. เรยี งลำดับหรือแบ่งพวกสง่ิ ตา่ ง ๆ โดยใช้เกณฑ์ทผ่ี ้อู ื่นกำหนดให้ 3. บอกเกณฑ์ทผ่ี อู้ น่ื ใชเ้ รยี งลำดับหรอื แบง่ พวกได้ สรศักด์ิ แพรดำ (2544) ได้กำหนดพฤติกรรมบง่ ชท้ี ักษะการจำแนกประเภท ไวด้ งั น้ี 1. จำแนกประเภทหรือแบง่ พวกสง่ิ ตา่ ง ๆ จากเกณฑ์ทีผ่ ูอ้ ืน่ กำหนดใหไ้ ด้ 2. จำแนกประเภทหรือแบง่ พวกสิง่ ตา่ ง ๆ โดยใช้เกณฑข์ องตนเองกำหนดได้ 3. บอกเกณฑ์ที่ผอู้ น่ื ใช้จำแนกประเภทหรอื แบ่งพวกได้ 4. บอกประโยชนห์ รือการจำแนกประเภทได้ 5. บอกความหมายของทักษะการจำแนกประเภทได้ รุจริ ะ สุภรณไ์ พบลู ย์ (2538) ไดก้ ำหนดพฤตกิ รรมบง่ ชี้ทักษะการจำแนกประเภท ไวด้ ังน้ี 1. เรยี งลำดับหรอื แบ่งพวกส่ิงตา่ ง ๆ จากเกณฑ์ท่ีผู้อืน่ กำหนดให้ได้ 2. เรียงลำดับหรอื แบง่ พวกสง่ิ ต่างโดยใชเ้ กณฑ์ของตนเอง 3. บอกเกณฑ์ทผี่ อู้ ื่นใช้เรยี งลำดับหรอื แบง่ พวกได้ ภสทิ ธ เมตตพันธุ (2556) ได้กลา่ วสรปุ ว่า พฤติกรรมบ่งช้ีทักษะการจำแนกประเภท มี ดังตอ่ ไปน้ี 1. เรยี งลำดับหรือแบง่ พวกสง่ิ ต่าง ๆ โดยใชเ้ กณฑ์ทีผ่ ้อู น่ื กำหนด 2. เรยี งลำดบั หรือแบง่ พวกสง่ิ ต่าง ๆ โดยใช้เกณฑ์ทต่ี นเองกำหนด 3. บอกเกณฑ์ที่ผูอ้ ่นื ใช้เรยี งลำดับหรือแบ่งพวกสิ่งตา่ ง ๆ ได้ โดยสรุปแล้วพฤตกิ รรมบง่ ชท้ี ักษะการจำแนกประเภท จะตอ้ งแบง่ จัดกลุ่ม จัดเรียง ออกเป็นกลุ่ม โดยอาศัยเกณฑ์ที่มคี วามคล้าย หรอื แตกตา่ งกัน เพื่อบอกเกณฑ์ของกลุม่ พร้อม ความหมายและประโยชนไ์ ด้
26 4. รปู แบบการจัดการเรียนร้แู บบสืบเสาะหาความรู้ (5E) 4.1 ความหมายของกระบวนการสบื เสาะหาความรู้ วีรชา ศิวเวทกุล (2558) ได้ให้ความหมายไว้ว่าการสืบเสาะหาความรู้เป็นกระบวนการ ที่นักวิทยาศาสตร์ใช้ศึกษา อธิบายปรากฏการณท์ างธรรมชาตหิ รือขอ้ เท็จจริงต่าง ๆ ซึ่งอยู่บนพืน้ ฐาน ของข้อมูล หลักฐานหรือเหตุผล ที่มีการไต่ตรอง คันคว้าและสรุป ผู้เรียนสามารถใช้กระบวนการ เหล่าน้ใี นการหาคำตอบทางวิทยาศาสตร์ได้อย่างมีระบบเพื่ออธิบายเหตุการณต์ ่าง ๆ ท่ีต้องการศึกษา ไดอ้ ย่างถ่องแทน้ น้ั เอง Rodger (2549) ได้ให้ความหมายไว้ว่าเป็นการเรียนในลักษณะสืบเสาะหาความรู้ ซึ่งเป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาต่อยอดมาจากปรัชญาทางความคิดของ John Dewey โดยในรปู แบบการเรยี นการสอน จะประกอบไปดว้ ยการใชส้ ถานการณ์ท่นี ่าฉงนสนเท่ห์ ให้ผู้เรียนรู้จัก ชแ้ี จงปัญหาทีเ่ กิดข้นึ มีการกำหนดสมมตฐิ าน ทดสอบสมมติฐานและแกไ้ ขปัญหาในสถานการณต์ า่ ง ๆ และสร้างความรู้โดยใช้พื้นฐานของข้อมูลที่ผู้เรียนได้ค้นคว้าด้วยตนเอง ในส่วนการปฏิบัติกิจกรรม จะมีลักษณะหมุนวนเป็นวงจร (Learning Cycle) ซึ่งการเรียนรู้ในนี้เหมาะสมในการนำมาใช้ร่วมกับ วิชาวทิ ยาศาสตร์ นวลจิตต์ เชาวกีรติพงศ์ (2552) ได้ให้ความหมายไว้ว่า การจัดการเรียนการสอน แบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่ใช้ตามทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) ซึ่งมีรากฐานมาจากทฤษฎีทางสติปัญญาของ Piaget และ Vygotsky เป็นวิธีการ ที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง สร้างความรู้จากสถานการณ์ต่าง ๆ โดยผู้สอนมีหน้าที่ กระตุ้นและจัดให้มปี ฏิสัมพันธก์ ับสิง่ เร้าโดยให้ผู้เรียนใชป้ ระสาทสัมผัสในการเกบ็ ข้อมูล รวมถึงการใช้ คำถามให้ผู้เรียนคิดแก้ปัญหา ผู้เรียนจะได้ความรู้จกการตั้งคำถาม การคิดสืบสวนสอบสวน เชื่อมโยง ความรู้เดิมกบั ความรู้ใหม่ และได้เรยี นรู้กระบวนการแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นระบบไปด้วยพร้อม ๆ กัน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2550) ได้ให้ความหมายไว้ว่า ก า ร ส ื บ เ ส า ะ ห า ค ว า ม ร ู ้ เ ป ็ น ร ู ป แ บ บ ก า ร เ ร ี ย น ก า ร ส อ น ท ี ่ ใ ช ้ ต า ม ท ฤ ษ ฎ ี ก า ร ส ร ้ า ง ค ว า ม รู้ (Constructivism) ซ่งึ เปน็ กระบวนการทนี่ ักเรียนจะต้องสืบคน้ เสาะหา สำรวจตรวจสอบ และคน้ คว้า ด้วยวิธีการต่าง ๆ จนทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจและเกิดการรับรู้ความรู้นั้นอย่างมีความหมาย จึงจะสามารถสร้างเป็นองค์ความรู้ของนักเรียนเอง และเก็บเป็นข้อมูลไว้ในสมองได้อย่างยาวนาน สามารถนำมาใชไ้ ด้เมอื่ มีสถานการณใ์ ด ๆ มาเผชิญหน้า Broadcasting Corporation (2546) ได้ให้ความหมายไว้ว่า การสืบเสาะหาความรู้ เป็นยุทธวิธีหนึ่งในการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการสำรวจธรรมชาติและสิ่งต่าง ๆ ในโลก และนำไปสู่ การถามคำถามและทำการสืบค้นเพื่อให้ไดค้ วามรู้ใหม่
27 K. Wu (2549) ได้ให้ความหมายไว้ว่า การสืบเสาะหาความรู้ เกีย่ วข้องกับกระบวนการเรียนรู้ ที่หลากหลาย คือ การถามคำถาม ออกแบบการสำรวจข้อมูล การสำรวจข้อมูล การวิเคราะห์ การสรปุ ผล การคดิ ค้นประดิษฐ์ การแลกเปล่ยี นความคิดเห็นและสือ่ สารคำอธิบาย โดยสรุปการจัดการเรียนการสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ เปน็ กระบวนการเรยี นรู้ท่ีสอดคล้อง กับแนวคิดทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) ซึ่งเป็นกระบวนการที่นักเรียนจะต้องสืบค้น เสาะหา สำรวจตรวจสอบ และค้นคว้าด้วยวิธีการต่าง ๆ จนทำให้นักเรียนเกิดความข้าใจ และเกิดการรับรู้ความรู้นั้นอย่างมีความหมาย อธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติหรือข้อเท็จจริง ต่าง ๆ ซึ่งอยู่บนพื้นฐานของข้อมูล หลักฐานหรือเหตุผล ที่มีการไต่ตรอง คันคว้าและสรุป ผู้เรียน สามารถใชก้ ระบวนการเหล่าน้ีในการหาคำตอบทางวทิ ยาศาสตร์ได้อยา่ งมีระบบเพื่ออธิบายเหตุการณ์ ต่าง ๆ ทต่ี ้องการศกึ ษาไดอ้ ยา่ งถ่องแทน้ ้ันเอง 4.2 กระบวนการสืบเสาะหาความรใู้ นหอ้ งเรยี นวทิ ยาศาสตร์ ในการจัดการเรียนการสอน ผู้สอนสามารถเลือกจัดให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ผ่าน กระบวนการต่าง ๆ ในการสืบเสาะหาความรู้ตามบริบทของผู้สอน ผู้เรียน โรงเรียน และแหลง่ การเรียนรทู้ ี่มีอยู่ตามความหมาะสมโดยครูเปน็ ผู้สนับสนนุ ให้นักเรยี นได้สำรวจปรากฎการณ์ ต่าง ๆ และกระตุ้นให้นักเรียนสร้างความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์ได้อย่างถูกต้อง (Hogan, 2543) เปลยี่ นการสอนทเี่ น้นใหน้ ักเรยี นอธิบายจากในหนงั สือเป็นการสำรวจคำถามและหวั ข้อทน่ี สนใจต่าง ๆ โดยการยึดนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (Keys, 2542) กล่าวคือให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านกระบวนการ สืบเสาะหาความร้กู ระตนุ้ ความอยากรู้อยากเหน็ ตง้ั คำถมจากความรู้ทม่ี อี ยู่ ใหค้ ำอธบิ าย ตง้ั สมมตุ ฐิ าน วางแผนการสำรวจ ค้นคว้าอย่างง่าย ๆ รบรวมข้อมูลจากการสังเกตอริบายความรู้โดยมีหลักฐาน อ้างอิง การพิจารณาคำอธิบายอ่ืน ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการอธิบายของตนเอง การสื่อสารคำอธิบาย การตรวจสอบคำอธบิ าย (National Research Council, 2543) แนวทางปฏิบัติในการจัดการเรียนการสอนกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ในห้องเรียน วิทยาศาสตร์ (Budnitz, 2546; ทิศนา แขมมณ,ี 2547; พมิ พนั ธ์ เดชะคปุ ต์, 2544) 1. ผู้สอนมีกระบวนการสอน/กิจกรรมการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความคิดวิเคราะห์ ในเรือ่ งทีจ่ ะเรยี น จนสามารถต้ังคำถามที่ต้องการจะสบื เสาะหาคำตอบด้วยตนเองได้ 2. ผู้สอนมีเอกสาร วัสดุ หรือสื่อที่ผู้เรียนสามารถใช้ประกอบการคิด วิเคราะห์ หรอื การศกึ ษาค้นควา้ หาความรใู้ นเรอ่ื งทีเ่ รยี น 3. ผเู้ รียนมกี ารศึกษาคันคว้าหาความร/ู้ คำตอบโดยใช้กระบวนการหาความรทู้ ่เี หมาะสม 4. ผู้สอนมีการช่วยพัฒนาทักษะที่จำเป็นสำหรบั ผู้เรียนในการศึกษาวิเคราะห์และสรุปข้อมูล หรือสร้างความรู้ท่มี ีความหมายต่อตัวผู้เรียน เช่น ทกั ษะการวเิ คราะห์สิ่งที่อ่าน การนำเสนอข้อมูลการ อภปิ รายและโต้แยง้ ทางวิชาการ และการทำงานกลุ่ม เป็นต้น
28 4.3 รูปแบบการเรียนรู้ 5E (5E Instructional Model) วงจรการเรียนรู้ 5E (5E Instructional Mode!) เป็นรูปแบบหนึ่งของการสืบเสาะหาความรู้ คือ การสร้างความสนใจ (Engagement) การสำรวจและค้นหา (Exploration) การอธิบาย (Explanation) การขยายความรู้ (Elaboration) และการประเมินผล (Evaluation) ซึ่งทั้ง 5 ขั้นตอน เป็นกระบวนการเรียนร้ทู ค่ี รูจะตอ้ งส่งเสริมให้นักเรยี นร้จู ักคิด มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ให้โอกาสนักเรียน ได้ใช้ความคิดของตนเองได้มากที่สุด ทั้งน้ีกิจกรรมที่จะให้นักเรียนสำรวจตรวจสอบ จะต้องเชื่อมโยง กับความคิดเดิม และนำไปสู่การแสวงหาความรู้ใหม่ และได้ใช้กระบวนการและทักษะต่าง ๆ ทางวิทยาศาสตร์และการสืบเสาะหาความรู้ (Rodger, 2549; สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี, 2550) โดยมีข้นั ตอน ดังนี้ 1. การสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนหรือเรื่องที่สนใจ ซึ่งอาจเกิดขึ้นเองจากความสงสัยหรือความสนใจ ของตัวนักเรียนเอง หรือเกิดจากการอภิปรายภายในกลุ่ม เรื่องที่นสนใจอาจมาจากเหตุการณ์ ที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ในช่วงเวลานั้น หรือเป็นเรื่องที่เชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่เพิ่งเรียนรู้มาแล้ว เป็นตัวกระตุ้นใหน้ ักเรียนสร้างคำถามและกำหนดหวั ข้อที่จะศึกษา ถ้ายังไม่มีหวั ขอ้ ใดน่าสนใจ ผู้สอน อาจจะต้องทำการกระตุ้น ยุยง ส่งเสริม หรือท้าทาย ให้นักเรียนเกิดอารมณ์ร่วม ให้ตื่นเต้น เกิดความสงสัยใคร่รู้ อยากรู้อยากเห็น หรือในบากรณีก็ให้เกิดความรู้สึกขัดแย้ง เพื่อนำไปสู่ การแก้ปัญหาต่อไป ซึ่งก็คือการศึกษาค้นคว้าหรือกรทดลอง ซึ่งกิจกรรมที่จะช่วยกระตุ้นผู้เรียน ได้ก็มีหลายแบบ เช่น นำเสนอข้อมูล เล่าเรื่อง/เหตุการณ์ ให้ค้นหา/อ่านข่าว อภิปราย/พูดคุยสนทนา แลกเปลี่ยนข้อคิดเห็นเป็นกลุ่มใช้เกม ใช้สื่อ วัสดุอุปกรณ์ สร้างสถานการณ์/ปัญหาที่นสนใจ ที่นา่ สงสยั แปลกใจ เป็นต้น 2. การสำรวจและค้นควา้ (Exploration) นักเรียนดำเนินการสำรวจ ทดลอง ค้นหา และรวบรวมข้อมูล วางแผนกำหนดการสำรวจตรวจสอบ หรือ ออกแบบการทดลอง ลงมือปฏิบตั ิ เชน่ สงั เกต วัด ทดลอง ศกึ ษารวบรวมขอ้ มลู ข้อสนเทศ หรอื ปรากฎการณต์ ่าง ๆ 3. การอธบิ าย (Explanation) นักเรียนนำข้อมูลที่ได้จกขั้นการสำรวจและค้นหามาวิเคราะห์และสรุปให้อยู่ในรูปแบบ ของตนเอง พร้อมทำการอภิปรายแลกเปล่ียนความคิดเห็นโดยการสรุปจะสามารถทำได้หลายรูปแบบ เช่น ภาพวาด ผังความคิด ตารางสังเคราะห์ หรือผู้สอนจัดทำไงานที่ให้ผู้เรียนได้สรุปความคิด โดยตอ้ งอยบู่ นพืน้ ฐานของขอ้ มูล การอา้ งอิงที่สมเหตสุ มผลและมหี ลักฐานท่เี ชื่อถอื ได้
29 4. การขยายความรู้ (Elaboration) 4.1 ครูจัดกิจกรรมหรือสถานการณ์ เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ที่ลึกซึ้งมากยิ่งขึ้น เช่น ตั้งประเด็นเพิ่มเติมเพื่อให้นักเรียนได้ทำข้อสรุปมาร่วมอภิปรายแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติม ให้ชัดเจนยิ่งขึ้นมีการพูดคุย ต้ังคำถาม เพื่อให้เกิดความชัดเจนหรือกระจ่างในความรู้ที่สรุป หรือเชื่อมโยงความรู้ที่ได้กับความรู้เดิมหรือขยายกิจกรรมเพื่อเชื่อมโยงข้อสรุปไปสู่ความรู้ใหม่ หรือนำไปสกู่ ารทดลองหรอื กิจกรรมเพอ่ื ขยายความร้ตู ่อไป 4.2 นักเรียนทำกิจกรรมหรือการทดลอง เช่น นำเอาข้ออธิบายมาใช้เป็นข้อมูลในการทดลองที่จะช่วย ขยายความรู้เพิ่มเติมให้มีความละเอียดชัดเจนมากขึ้น โดยการใช้สถานการณ์การทดลอง เพื่ออธิบายได้อย่างเป็นระบบและสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น มีการประยุกต์ความรู้ที่ได้ไปใช้ในสถานการณ์ อื่น ๆ ที่มีความสอดคล้องเช ื่อมโยงกับประเด็นปั ญหาอันจะเป็นการสร้ างคำถามใหม่ และออกแบบการสำรวจค้นหา และรวบรวมเพ่อื นำไปสู่การสร้างความรู้ใหม่ซึ่งจะเน้นย้ำให้เกิดความรู้ทีล่ กึ ซึ้งย่ิงขึ้น 5. การประเมนิ (Evaluation) ให้นักเรียน ตรวจสอบความความถูกต้องของความรู้ที่ได้ โดยให้นักเรียนได้วิ เคราะห์ สังเคราะห์ อภิปรายแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกันพิจารณาถึงวงจรการเรียนรู้ที่ได้ปฏิบัติไป และผลงานที่เป็นข้อสรุปของตนเอง ว่าควรปรับปรุง หรือมีข้อเสนอแนะเพิ่มเติม ถ้ายังมีปัญหา หรือมขี อ้ สงสยั กส็ ามารถย้อนไปทบทวนในขั้นต่าง ๆ ไดใ้ หม่อกี ครั้งและทำการสรปุ ผล เปรียบเทียบผล กับสมมติฐาน เปรียบเทียบความรู้ใหม่กับความรู้เดิมรวมถึงการติดสินใจแก้ปัญหาโดยอ้างอิงทฤษฎี หรอื หลักการที่ไดค้ น้ ควา้ มา 5. แนวคดิ ทฤษฎที เ่ี ก่ียวกับเทคนคิ เกมิฟเิ คชนั 5.1 ความหมายของเทคนิคเกมิฟิเคชนั เทคนิคเกมิฟเิ คชัน (Gamification) มนี กั วชิ าการได้ให้ความหมายไว้หลายทา่ นดังนี้ ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561) ได้ให้แนวคิดเกมมิฟิเคชันว่า เป็นการประยุกต์องค์ประกอบ หลักการของเกม ให้เช้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ การใช้พฤติกรรม ตอบสนองของผู้เรียนด้วยกลไกของเกม เป็นการตอบสนอง ความต้องการขั้นพื้นฐานของมนุษย์ กล่าวคือ การไต้รับสิ่งตอบแทน (Rewards) การต้องการการยอมรับ (Status/Respect) การประสบ ความสำเร็จ (Achievement) การไต้แสดงออกในตัวตน (Self-expression) ความต้องการชัยชนะ ใ น ก า ร แ ข ่ ง ช ั น ( Competition) แ ล ะ ค ว า ม เ อ ื ้ อ อ า ท ร ( Altruism) เ ว ล า ( Elapse Time) และผลย้อนกลับ (Feedback) เมื่อใช้สิ่งแวดล้อม เหล่านี้จึงทำให้เกิดการเข้าสังคม การเรียน อย่างรอบรู้ มีการแข่งชัน ความสำเร็จ มีสถานภาพตัวตน การประยุกต์ใช้ เกมมิฟิเคชันในการเรียน ที่สร้างแรงจูงใจให้ดับผู้เรียน ได้แก่ คะแนน (Points) สัญลักษณ์ความสำเร็จ (Achievements
30 Badges) ระดับความสำเร็จ (Levels) เป้าหมาย (Goals) สิ่งตอบแทนเสมือน (Virtual Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) และการมอบเป็นการกศุ ล (Gifting and Charity) ซนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ (2559) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชัน คือ การนำ เอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบ เกม กลไกการเล่นเกม มาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยแนวคิดนี้เป็นวิธีที่ช่วยเพิ่มความผูกพันแก่ผู้เช้าร่วมกิจกรรม ท่ี ได้รับความนิยม และประสบความสำเร็จเป็นอย่างมากในภาคธุรกิจ รวมทั้งในวงการการศึกษาไต้มีการศึกษาวิจัยเพื่อ นำเอา แนวคิดนี้มาช่วยยกระดับคุณภาพของผู้เรียนเช่นกัน การนำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการ จัดการการเรียนรู้เป็นหนึ่งใน วิธีการและเทคนิคทางการศึกษาที่สามารถสร้างแรงจูงใจและความ ผูกพนั ในการเรียนของผูเ้ รียนไตเ้ ป็นอยา่ งดี อัรฮาวิ เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม, และสำราญ ผลดี (2560) ได้ให้ความหมาย ของเกมมิฟิแคชันว่า เป็นแนวคิดของ การนำองค์ประกอบของเกม ไม่ว่าจะเป็น แต้ม ระดับที่เล่น เก็บค่าประสบการณ์ ผ่านภารกิจและเงื่อนไขต่าง ๆ รับของรางวัล และเพิ่มสถานะให้เก่งขึ้นกว่าเดิม มาปรับใช้ในสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากเกม ซึ่งรวมไปถึงการตลาดและกลยุทธ์ทางดิจิตัล ต่าง ๆ การนำเอาแนวคิดที่เกี่ยวกับเกมและการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้ในการจูงใจ และทำให้ผู้เรียน สนใจที่จะเรียนรู้ผ่าน ความพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายใดเป้าหมายหนึ่ง ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูป ของการจำลองสถานการณต์ ่าง ๆ เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนไตเ้ ล่น และเรียนร้ไู ปพรอ้ ม ๆ กนั จิรชพรรณ ชาญช่าง (2561) เกมมิฟิเคชันเป็นการนำเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจ ในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและ ความน่าตื่นเต้นในการเรยี นรู้ โดยใช้เหตุการณ์ในชีวติ ประจำวัน ในความเปน็ จริง มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะ ของเกม โดยมีองค์ประกอบดังนี้ 1) เป้าหมาย (Goals) โดยอาจมีเป้าหมายคือการเอาชนะ การแก้ปริศนา หรือการผ่านเกณฑ์ ตามที่ผู้ออกแบบกำหนด ซึ่งกระตุ้นใหเ้ กิดความท้าทายทำให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า 2) กฎ (Rules) เกมจะต้องมีการกำหนดกฎ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้คะแนน และเงื่อนไขต่าง ๆ ผู้ออกแบบจะต้องกำหนดกติกาต่าง ๆ ให้ ชัดเจนและรัดกุมเพื่อมิให้เกิดช่องโหว่ง 3) ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเล่นเกมที่มีภาวะการแข่งขัน ย่อมมีความขัดแย้ง โดยอาจมีการร่วมมือกันเพื่อเอาชนะหรือขัดขวางฝ่ายตรงข้าม เป็นการฝึกฝนให้ผู้เล่นเรียนรู้ การทำงานเป็นทีม 4) เวลา (Times) เป็นตัวแปรที่ทำให้เกิดความกดดันและแรงผลักดันในการเล่น เกม เป็นการฝึกฝนให้ผู้เล่นเรียนรู้การทำงานให้สัมพันธ์กับเวลา 5) รางวัล (Reward) เมื่อผู้เล่น ประสบความสำเรจ็ ตามเป้าหมายทีต่ ัง้ ไว้ ผู้เล่นจะไดร้ ับรางวัล ซึ่งการให้รางวัลเป็นกลไกสำคัญในการ สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เล่น อาจมีการใช้กระดานผู้นำ (Leader board) เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขัน 6) ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นการแนะนำแนวทางที่เหมาะสมต่อการดำเนินกิจกรรม เพื่อกระตุ้น ให้เกิดการคิด ทั้งนี้ผลป้อนกลับอาจนำมาซึ่งการกระทำที่ถูกต้อง หรือผิดพลาดตามการตัดสินใจ
31 ของผู้เล่น 7) ระดับ (Levels) เป็นการทำให้เกิดความท้าทายมากขึ้น เมื่อผู้เล่นที่มีความคืบหน้า จะเข้าไปสู่ระดับที่สูงข้ึนกว่าเดิม ทำให้เกิดเป้าหมายใหม่ ผู้เล่นจะได้รบั แรงกดดันมากขึ้น และต้องใช้ ประสบการณ์ หรือทกั ษะท่สี งู ขนึ้ กวา่ ระดับท่ีต่ำกวา่ Bahar Taspinara, Werner Schmidta แ ล ะ Heidi Schuhbauerb (2559) ก ล ่ า ว ว่ า การสอนนักเรียนด้วยวิธีที่น่าพอใจและประสบความสำเร็จมากขึ้นเรื่อย ๆ จำเป็นต้อง มีการรวมองค์ประกอบแบบโต้ตอบเข้าด้วยกันในการผสมผสานขององค์ประกอบการสอน เนื่องจาก เกมทายใจและแบบทดสอบมักได้รับความนิยมอย่างมากในชั้นเรียนเราจึงใฝ่ฝันถึงแนวคิด ในการพัฒนาเกมกระดานโดยอาศัยกลไกการเล่นเกมทั่วไป เนื้อหาที่ชาญฉลาดเกมต้นแบบ ที่เป็นผลลัพธ์หมายถึงโมเดลการจัดการความรู้ (KM) แต่การออกแบบมีความยืดหยุ่นเพื่อให้สามารถ ใช้กับเนื้อหาการเรียนรู้อื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมต่าง ๆ เช่นมหาวิทยาลัยโรงเรียนหรือการฝึกอบรม ขององค์กรได้อย่างง่ายดาย ต้นแบบได้รับการทดสอบและประเมินผลในชั้นเรยี น KM ที่มหาวิทยาลัย ผลลัพธท์ ีไ่ ดม้ ีแนวโน้มและจูงใจใหเ้ ปลย่ี นแปลงและขยายขอบเขตแนวคิด สรุปแล้วเกมมิฟิเคชัน เป็นหลักการของเกมเพ่ือสร้างความสนใจ สร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ การใช้พฤติกรรมตอบสนองของผู้เรียนดว้ ยกลไกของเกม เป็นการตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐาน ของมนุษย์ โดยมีองค์ประกอบที่อาจนำไปประยุกต์กับการเรียนการสอนได้ เช่น การให้คะแนน (Points) สัญลักษณ์ความสำเร็จ ( Achievements Badges) ระดับความสำเร็จ ( Levels) การตั้งเป้าหมาย (Goals) การให้สิ่งตอบแทนเสมือน (Virtual Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) และการมอบเปน็ การกศุ ล (Gifting and Charity) 5.2 องคป์ ระกอบของเกมมิพเิ คซนั Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H„ McCarthy, I., and Pitt, L. (2558) ได้ให้ แนวคิดเกมมีพิเคชันว่า คือการนำเอากลไกในการออกแบบเกมมาใช้ในกิจกรรมอื่น ๆ ที่ไม่ใช่เกม ดังนั้น จึงมีองค์ประกอบหลักในการออกแบบโดยอาศัยหลักทฤษฎีพื้นฐานของการออกแบบเกม ซงึ่ ผอู้ อกแบบควรคำนงึ ถึง องค์ประกอบ 3 องค์ประกอบ ดังน้ี 1. กลไกของเกมมีพิเคชัน ( Gamification mechanics) โครงสร้างหลักของเ กม ที่ประกอบด้วย รูปแบบวิธีการ เล่น กติกาข้อบังดับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือวิธีการ โตต้ อบตา่ ง ๆ เป็นตน้ ซ่งึ ส่วนประกอบต่าง ๆ เหล่านี้จะทำ ให้เกิดกิจกรรมตา่ ง ๆ ขึ้นในเกม โดยกลไก ของเกมจะต้องถูกกำหนดก่อนที่ผู้เล่นจะเริ่มเล่นเกม ตัวอย่างกลไกของเกมที่เป็นที่ นิยมนำมาใช้ เชน่ แตม้ สะสม ระดับข้ัน การไตว้ ับรางวลั สนิ ค้าเสมอื น กระดานผูน้ ำ การให้ของขวญั แก่กนั ฯลฯ 2. พลวัตของเกมมิฟิเคชัน (Gamification dynamics) พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนอง ของผู้เล่นทีถ่ ูก ขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองเหล่านี้พยายาม ที่จะตอบสนองต่อความต้องการและความ ปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของพฤติกรรมความ
32 ตอ้ งการพ้ืนฐานของมนุษย์ท่ีมีในการเล่นเกม เซ่น ความตอ้ งการไต้รับ รางวลั ตอบแทน ความต้องการ การยอมรับ (Status/Respect) ความต้องการประสบความสำเร็จ (Achievement) การแสดงออก ถึงความเป็นตัวตนของตนเอง (Self-expression) ความต้องการการแข่งขันกัน (Competition) และการแสดงความเอื้ออาทร (Altruism) ทั้งพลวัตของเกมมิฟิเคชันและกลไกของเกมมิฟิเคชัน มีความสัมพันธ์เชอ่ื มโยงกนั อยา่ งมาก 3. อารมณ์ (Emotions) อารมณ์และความรู้สึกของผ้เู ลน่ แต่ละคนในขณะท่ีกำลังเล่นเกมเป็น ผลมาจากการ ขับเคลื่อนด้วยกลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของอารมณ์ ความรู้สึกที่เกิดขึ้นนี้นมีหลายรูปแบบทั้ง เซิงบวกและเซิงลบ เข่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลก ประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย ฯลฯ การออกแบบเกมมิฟิเคชัน ที่ดีนั้น ผู้ออกแบบควรคำนึง ถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ที่จะล่งผลให้ผู้เล่นเกิดอารมณ์ความรู้สึกสนุกสนานและเพลิดเพลินไปกับ การเล่นเกม เพราะอารมณ์ความรู้สึกของผู้เล่นเป็นตวั กระตนุ้ ทสี่ ำคัญต่อความอยากในการเล่นเกมต่อ และเกิดความผูกพันใน เกมจากองค์ประกอบทั้ง 3 ที่กล่าวมานั้น เป็นสิ่งที่ผู้ออกแบบกิจกรรม ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันต้องคำนึงถึง ซึ่งองค์ประกอบแต่ ละส่วนมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน การสร้าง การแกไขหรือเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบใดองค์ประกอบหนี้งย่อมส่งผลต่อ องค์ประกอบ อื่น ๆ ด้วยเข่นกัน ตังนั้นอาจกล่าวไต้ว่าความสำเร็จในการน่าแนวคิดเกมมีฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ย่อม เกิดจาก ความเช้าใจต่อองคป์ ระกอบหลักท้งั 3 ที่ไดก้ ล่าวมา 5.3 ประเภทของเกมมฟิ ิเคชัน Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H„ McCarthy, I., and Pitt, L. (2558) แบ่งประเภทของเกมมิฟิเคชนั ได้เปน็ 2 ประเภท ไดแ้ ก่ 1. เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายนอก เป็นการน่าองค์ประกอบของเกมมาใช้ในการจูงใจ ภายนอก เข่น การให้ คะแนน ให้รางวลั หรอื แถบแสดงสถานะความกา้ วหนา้ ในเกม เปน็ ต้น 2. เกมมิฟิเคชันแบบปัจจัยภายใน เป็นการใช้กระบวนการจูงใจภายในและการออกแบบ พฤติกรรมเพื่อการมี ส่วนร่วมของผู้เล่น เช่น จูงใจในต้านความต้องการมีลัมพันธภาพกับผู้อื่น ความต้องการเป็นอิสระ ความเป็นตัวของตัวเอง ความต้องการเป็นผู้รอบรู้ และความต้องการบรรลุ เป้าหมายทต่ี ั้งไว้ ฯลฯ 5.4 กรอบแนวคดิ ของเกมมฟิ เิ คชัน กลไกของเกมสามารถนำไปประยุกตใ์ ชง้ านได้อยา่ งหลากหลาย เซน่ การนำไปใช้ในการศึกษา โครงการเพื่อพัฒนาสังคม นอกจากนี้การนำเทคโนโลยีสำหรับช่วยส่งเสริมการทำงาน ให้เกิดกระบวนการทำงานได้รวดเร็วขึ้นและให้สามารถประมวลผล และทำงานได้หลายรูปแบบ
33 โดยมีกรอบแนวคิดของเกมมิฟิเคชันจะช่วยให้การทำงานมีความเป็นระบบได้ ต้องประกอบ ดว้ ย 4 ข้นั ตอนหลัก ดงั น้ี ภาพท่ี 1 กรอบแนวคดิ ของเกมมฟิ ิเคชนั (ชนัตถ พนู เดช และธนติ า เลิศพรกลุ รัตน, 2559:331) จากภาพท่ี 1 กรอบแนวคดิ ของเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ข้นั วางแผน ประกอบด้วย เกมคืออะไร ทำไมตอ้ งทำเกม ใครเป็นผู้ใช้ 2. ขั้นออกแบบและพัฒนา ประกอบด้วย เกมทำอย่างไร มีการวิเคราะห์หรือไม่ การทดสอบ โดยผใู้ ชง้ าน 3. การโตต้ อบแบบยอ้ นกลับ การเผยแพรเ่ พอื่ แก้ปญั หา 4. การเตือนความจำ ประกอบด้วย พิจารณาประเภทของผู้ใช้งาน ทดลองทำเพื่อให้เกิดข้ึน วางแผนทำแต่ละบท สิ่งที่อยู่ภายใน รวมไปถึงสิ่งที่อยู่ภายนอก ไม่มีสิ่งที่ไม่ดี จดจำเพื่อความสนุก การใช้เครือข่ายสังคม โดยแรงจูงใจภายใน จำเป็นต้องมี 4 สิ่งนี้ คือ ความสัมพันธ์และเกี่ยวข้อง ความมีอสิ รภาพ ความเช่ยี วชาญ และมจี ดุ มุง่ หมาย 5.5 ขั้นตอนการพฒั นาเกมมิฟิเคชัน การทำเกมมิฟิเคชันหรือเรียกว่า Gamify คือ การบูรณาการของกลศาสตร์ที่เกมเข้าไป ในการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยใช้รางวัลเพื่อจูงใจให้กับผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ต้งั ไว้ อาจจะเปน็ แต้ม เข็มหรือตรารบั รอง หรอื การได้เลือ่ น ระดับ โดยมี 6 ข้นั ตอน ดังนี้ 1. ระบุผลการเรียน ผู้สอนจะต้องกำหนดผลการเรียนรู้ และอธิบายผลการเรียนรู้ เพื่อเปน็ ตวั ช้วี ดั ผู้เรียน 2. เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ ผู้สอนจะต้องเลือกแนวคิดที่สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดความท้าทาย และสามารถดำเนิน การเรียนการสอนผา่ นไปจนส้ินสดุ ผู้เรียนจะต้องนำผลการเรียนรู้ไปใช้ประโยชน์ ได้
34 3. เรื่องราวของเกม มกี ารดำเนนิ เรือ่ งราวตัง้ แตจ่ ดุ เริ่มตน้ ของเกม มกี จิ กรรมการเรยี นรู้ 4. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ โดยกิจกรรมการเรียนรู้จะเกิดขึ้นในช่วงระยะเวลาการสอน ผู้สอนจะต้องเป็น ผูอ้ อกแบบกจิ กรรมการเรียนรใู้ ห้ผูเ้ รยี น 5. สร้างทีม โดยเกมสามารถเล่นเป็นรายบุคคลหรือเล่นเป็นทีมได้ การเล่นเป็นทีม จะช่วยให้เกิดสังคมของการเรยี นรูไ้ ด้มากกวา่ เล่นเปน็ รายบุคคล 6. ประยุกตใ์ ชพ้ ลวตั ของเกม ตอ้ งตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมมิฟเิ คชนั ทสี่ รา้ งขน้ึ อยู่ในมาตรฐาน ของเกม เช่น มีแรงจูงใจ ระดับการแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ มีความท้าทาย มีรางวัล และมีอิสระในการอธิบายเปน็ รายบคุ คล 6. แนวคิดทฤษฎที ีเ่ กี่ยวกับความพึงพอใจ ความหมายของความพึงพอใจ ได้มีผู้ให้คําจํากัดความ หรือความหมายของความพึงพอใจ ไว้ดงั น้ี Wolman (2516) ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจ (gratification) ตามความหมายของ พจนานุกรมทางด้านพฤติกรรม ได้ให้ คําจํากัดความไว้ว่าหมายถึง ความรู้สึกที่ดีมีความสขุ เมื่อคนเรา ไดร้ บั ผลสาํ เร็จ ตามความมุ่งหมาย (goals) ความตอ้ งการ (need) หรือแรงจูงใจ (motivation) Hornby (2543) ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกที่ดีเมื่อประสบ ความสําเร็จ หรอื ได้รบั สิ่งที่ ต้องการให้เกิดขนึ้ เป็นความรู้สกึ ทีพ่ อใจ ศรินทิพย์ บุตรสีน้อย (2555) ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความพอใจ ชอบใจ และมีความสขุ ทคี่ วามต้องการ หรอื เป้าหมาย ทต่ี ง้ั ใจไว้บรรลผุ ลหรอื สมหวงั นน้ั เอง วิรุฬ พรรณเทวี (2542 : 111) กลา่ วว่าความพึงพอใจ หมายถงึ ความรู้สกึ ภายใน จติ ใจ ของมนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าจะคาดหวังกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งอย่างไร ถ้าคาดหวัง หรอื มีความตงั้ ใจมากและได้รบั การตอบสนองด้วยดีจะมีความพึงพอใจมาก แต่ในทางตรงกันข้ามอาจ ผิดหวังหรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่งเมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามที่คาดหวังไว้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตน ตั้งใจไวว่ามีมากหรอื น้อย คณติ ดวงหัสดี (2537) ไดส้ รปุ แนวคดิ เก่ยี วกบั ความพึงพอใจว่า หมายถงึ ความรู้สกึ ชอบ หรือพอใจของบุคคลที่มีต่อการทํางานและองค์ประกอบหรือสิ่งจูงใจอื่น ๆ ถ้างานที่ทํา หรือ องคป์ ระกอบเหล่าน้นั ตอบสนองความต้องการของบุคคลได้บุคคลน้ันจะเกดิ ความพึงพอใจในงาน ขึ้นจะ อุทิศเวลา แรงกาย แรงใจ รวมทั้งสติปัญญาให้แก่งานของตนให้บรรลุวัตถุประสงค์ อย่างมีคณุ ภาพ สิ่งจูงใจที่ใช้เป็นเครื่องมือกระตุ้นให้บุคคลเกิดความพึงพอใจจากการศึกษา รวบรวม และสรปุ มดี งั น้ี
35 1. สิ่งจูงใจที่เป็นวัตถุ (Material Inducement) ได้แก่ เงิน สิ่งของหรือสภาวะ ทางกาย ท่ใี หแ้ ก่ผู้ประกอบกจิ กรรมต่าง ๆ 2. สภาพทางกายที่พึงปรารถนา (Desirable Physical Condition) คือ สิ่งแวดล้อม ในการประกอบกจิ กรรมต่าง ๆ ซ่งึ เป็นสง่ิ สําคญั อย่างหนึ่งอันก่อให้เกิดความสขุ ทางกาย 3. ผลประโยชน์ทางอุดมคติ (Ideal Benefaction) หมายถงึ สง่ิ ต่าง ๆ ทส่ี นองความต้องการ ของบุคคล 4. ผลประโยชน์ทางสังคม (Association Attractiveness) คือ ความสัมพันธ์ฉันท์มิตร กับผู้ร่วมกิจกรรม อันจะทําให้เกิดความผูกพันความพึงพอใจและสภาพการเป็นอยู่ร่วมกัน เป็นความพึงพอใจของบุคคลในดานสังคมหรือความมั่นคงในสังคม ซึ่งจะทําให้รู้สึกมีหลักประกัน และมีความมั่นคงในการประกอบกิจกรรม (Vroom. 2533 : 90) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจกับทศั นคติเป็นคําที่มีความหมายคล้ายคลงึ กันมากจนสามารถใช้ แทนกันได้ โดยให้คําอธิบายความหมายของทั้งสองคํานี้ว่ า หมายถึง ผลจากการที่บุคคลเข้าไปมีส่วนร่วมในสิ่งนั้น และทัศนคติด้านลบจะแสดงให้เห็นสภาพ ความไมพ่ ึงพอใจ (Good. 2516 : 320) ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจ หมายถึง คุณภาพ หรอื ระดับความพงึ พอใจซึ่งเป็นผลมาจาก ความสนใจต่าง ๆ และทศั นคตทิ บ่ี ุคคลมตี ่อส่ิงน้ัน ศรินทิพย์ บุตรสีน้อย (2555) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจ (satisfaction) เป็น ทัศนคติ ที่เป็นนามธรรม เกี่ยวกับจิตใจ อารมณ์ ความรู้สึกที่บุคคลมีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ไม่สามารถมองเห็น รูปร่างได้นอกจากนี้ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกด้านบวกของบุคคล ที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง อาจจะเกิดขึ้นจากความคาดหวัง หรือเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อสิ่งนั้นสามารถ ตอบสนองความต้องการ ให้แก่ บคุ คลไดซ้ ่งึ ความพึงพอใจทเี่ กดิ ขึ้นสามารถเปล่ียนแปลงได้ตามค่านยิ มและประสบการณ์ของตัว บุคคล Morse (2496 : 27) ได้แสดงความเห็นไว้ว่า ความหมายของความพึงพอใจ หมายถึง การลดความเครียดของผู้ทํางานให้น้อยลง ทั้งนี้เพราะธรรมชาติของมนุษย์นั้นมีความต้องการ ถ้าความ ต้องการนั้นได้รับการตอบสนองทั้งหมดหรือบางส่วน ความเครียดจะน้อยลงความพอใจ จะเกิดขนึ้ และในทางกลับการถ้าความตอ้ งการไม่ไดร้ บั การตอบสนอง ความเครยี ดและความไม่พอใจ จะเกิดขน้ึ Strauss and Sayless (2503 : 119-121) ได้สรุปไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สกึ พอใจในงานท่ีทาํ และเตม็ ใจทจ่ี ะปฏบิ ัติงานนัน้ ใหสาํ เรจ็ ตามวตั ถุประสงค์ ตามหน่วยงานหรือ องคก์ ร
36 Applewhite (2508 : 8) ได้แสดงความคิดเห็นไว้ว่า ความพึงพอใจหมายถึงความสุข ความสบายที่ได้รับจากการทํางาน ความสุขที่ได้รับจากการทํางานร่วมกับเพื่อนร่วมงานและทัศนคติ ทด่ี ตี อ่ งาน Schermerhorn (2527 : 230) ได้แสดงความคิดเห็นไว้ว่า ความพึงพอใจ เป็นระดับ หรือ ขั้นของความรู้สึก ในด้านบวกหรือลบของคนที่มีต่อลักษณะต่าง ๆ ของงาน รวมทั้งงาน ท่ีได้รบั มอบหมาย การจัดระบบงานและความสมั พันธ์กับเพอ่ื นร่วมงาน จากความหมายข้างต้นสรุปได้ว่า ความพึงพอใจหมายถึง ระดับหรือขั้นของความรู้สึกใน ด้านบวกหรือลบของคนที่มีต่อผู้บังคับบัญชาหรือผู้ร่วมงาน นักวิชาการได้ให้ความหมาย \"ความพึงพอใจ\" ไวหลายประการดังน้ี วอลเลอร์สเตน (Wallerstein. 2514 : 256 อา้ งถึงใน นารีรตั น์ กวางขวาง. 2547 : 24) ได้ให้ ความหมายของ ความพึงพอใจว่า หมายถึง ความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับผลสาํ เร็จ ตามความมุ่งหมาย ความพงึ พอใจ เป็นกระบวนการทางจติ วิทยา ไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจน แต่สามารถคาดคะเนได้ว่า มีหรือไม่มี จากการสังเกตพฤติกรรมของคนเท่านั้น การท่ีจะทําให้เกิดความพึงพอใจจะต้องศึกษา ปัจจัยและองคป์ ระกอบที่ เป็นสาเหตแุ ห่ง ความพงึ พอใจ มอร์ซ (Morse) และ เดวิส (David) (อา้ งถึงใน เจรญิ ศรี พันปก. 2546 : 13) ได้ให้ความหมาย ของความพึงพอใจไว้ สรุปได้ว่า หมายถึง สิ่งที่เกิดขึ้นกับมนุษย์ เมื่อความต้องการพื้นฐานทั้ง ร่างกาย และจติ ใจได้รบั การตอบสนองและสามารถลดความตึงเครียดความกระวนกระวาย หรอื ภาวะไม่สมดุล ทางรา่ งกายของมนุษย์ ให้นอ้ ยลงหรือหมดไปทาํ ให้มนษุ ยเ์ กิดความพงึ พอใจ ศิริวรรณ เสรีรัตน์ (2541) ได้อ้างถึงแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจของลูกค้า เป็นส่วนหนึ่ง ของกระบวนการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ ทั้งนี้เพราะการศึกษาเป็นปัจจัยที่สําคัญที่เสริมสรางความรู้ ความสามารถใหแ้ ก่ทรัพยากรมนุษย์ มหาวทิ ยาลยั รามคําแหง ตระหนักถึงความสาํ คญั และได้พยายาม ที่จะผลิตทรัพยากรมนุษย์ที่มีคุณภาพ เพื่อตอบสนองความต้องการของสังคม ตลาดแรงงาน และท้องถ่นิ มหาวิทยาลัยได้ผลิตกาํ ลงั คนท่มี ีคุณภาพ ออกไปรบั ใช้สงั คมดงั กล่าวแล้วในทกุ ๆ ปี อดุลย์ศักดิ์ สุนทรโรจน์ (2546 : 19) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจในการปฏิบัติงาน หมายถึง ความรู้สึกที่ชอบ หรือพอใจที่มีต่อองค์ประกอบและสิ่งจูงใจในดานต่าง ๆ ของงานและ ผู้ปฏิบัติงาน ได้รับการตอบสนองความต้องการ ซึ่งจะมีผลทําให้ผู้ปฏิบัติงาน นั้น ๆ มีการเสียสละอุทิศ แรงกาย แรงใจและสติปัญญาให้แก่งานอย่างเต็มความสามารถจากความหมายของความพึงพอใจของ บคุ คลต่าง ๆ ขา้ งตน้ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจเป็นเรื่องเกี่ยวของกับอารมณ์ความรู้สึก และเจตคติของ บุคคล อันเน่ืองมาจากส่ิงเรา และแรงจูงใจ ซ่งึ จะปรากฏออกมาทางพฤติกรรมและเป็นองค์ประกอบที่สําคัญ ในการทํากิจกรรมต่าง ๆ ของบุคคล ในการจัดการเรียนการสอน การทําให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจ
37 ในการเรียนจึงเป็น องค์ประกอบสําคัญที่ทําให้ผู้เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพเพราะว่า การที่บุคคล จะเรียนรู้หรือมีพัฒนาการและความเจริญงอกงามนั้น บุคคลจะต้องอยู่ในสภาวะพึงพอใจ สุขใจ เป็นเบื้องต้น นั่นคือ บุคคลจะต้องได้รับการจูงใจทั้งในลักษณะนามธรรมและรูปธรรม ซึ่งสอดคล้อง กบั งานวิจยั ของ ประพัฒน์ จาํ ปาไทย (2524 : 4) ว่านกั ศึกษาทม่ี ีสติปัญญาเท่ากนั ถ้ามีแรงจูงใจใน การเรียนต่างกัน จะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่างกัน และการเรียนจะเกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ที่สุดเมื่อผู้เรียนได้รับ การจูงใจ แรงจูงใจเป็นหัวใจสําคัญของการเรียนเพราะมีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ และการสอนสูงมาก ดังนั้น ในการจัดการสอนของนักศึกษาผู้บริหารและผู้สอนจะต้องพยายามสร้าง สิ่งจูงใจให้เกิดขึ้น เพื่อให้ ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจมีความสนใจต่อการเรียนการสอน ทั้งนี้เพราะว่า การเรียนการสอนจะประสบ ผลสําเร็จได้ก็เพราะผู้บริหารและผู้สอน ให้ความสําคัญรวมทั้งเป็นความ พยายามของผู้เรยี นด้วยนน่ั เอง วธิ กี ารสร้างความพงึ พอใจในการเรยี น ช่วงสาํ คัญของการจัดประสบการณ์เพือ่ สร้างความรู้สึก ที่ดีต่อการเรียนนี้ทั้งไวท์ เฮด และบลูม เห็นว่า ต้องทําในระดับประถมศึกษา เพราะบุคคลที่มีอายุ ตํ่ากว่า 14 ปีลงมา การพัฒนาอยู่ ในขั้นตอนของความสนใจ ความพึงพอใจและเป็นช่วงการสร้าง ฐานของการสะสมความรู้สึกที่มีต่ออดีต ประสบการณ์ความสําเร็จ ในชั้นเรียนที่สูงขึ้นไปหรือในเด็ก ท่ีอายุมากข้นึ การสร้างหรือการเปลยี่ นแปลง ความรู้สึกจะทาํ ได้ยาก เรอื่ งเสรีภาพกับการเรยี นนี้ โรเจอร์ (Rogers. 2517 : 485-497) นักจิตวิทยาผู้ริเริ่มวิธีบําบัดคนไข้ทางจิตแบบยึดคนไข้ เป็นศูนย์กลาง และใช้วิธกี ารบําบัดบนรากฐานการสรางบรรยากาศ ทางอารมณ์ทําให้คนไข้รู้สึกสบาย ใจและเปน็ อิสระพอท่ีจะเข้าใจพ้นื ฐานแบบแผนชวี ติ ของตน และ สามารถดานหาทางเลอื กของการคิด รู้สึก และกระทําสิ่งที่เป็นประโยชน์หรือความสุขแก่ตัวเองได้มากที่สุด โรเจอร์โยงหลักการนี้เข้ามา สู่แนวปฏิบัติทางการศึกษารูปแบบการศึกษาที่มีพึงปรารถนา ตามทัศนะของเขาต้องสามารถนํา นักเรยี นไปสู่ความเป็นบุคคลท่ีมีสจั การแห่งตน สามารถทาํ ให้บุคคลมีความอยากรู้อยากเห็นด้วยจิตใจ ที่เป็นอิสระได้ เลือกทางเดินใหม่ตามความสนใจของตนเองได้ และ ตระหนักได้ว่า ทุกสิ่งทุกอย่าง ล้วนอยู่ใน กระบวนการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการศึกษาที่เอื้อต่อเป้าหมาย ดังกล่าว โรเจอร์ เรียกว่า การเรียนรู้แบบประสบการณ์ ทัศนะของ โรเจอร์ เกี่ยวกับการศึกษาค่อนข้างชัดเจนต่อการนําไป ปฏบิ ัติแนวทางท่ีเขาให้ไว้มีลกั ษณะเป็นการจัดแบบ \"ห้องเรียนเปิด\" หรือเป็นการศึกษาเป็นรายบุคคล อย่างไรก็ตามสิ่งที่ โรเจอร์พยายามจะสื่อกับครู คือการให้เสรีภาพในการเรียน จะเป็นการปูพื้นฐาน ทางด้านอารมณ์ให้นักเรียน ทําให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นที่จะสํารวจสิ่ง ที่มีความหมาย และใช้ความพยายามต่อส่งิ นนั้ มากกว่าปกติ อาจกล่าวได้วา่ ความพงึ พอใจของนักศกึ ษาในการศึกษา เล่าเรียนจะเกิดจาก องค์ประกอบต่าง ๆ เหล่านี้คือคุณสมบัติของครู วิธีสอน กิจกรรมการเรียน การสอน การวัดและประเมินผล จึงจะประสบความสําเร็จในการเรียน ดังนั้น จึงเป็นหน้าที่ของ ผู้บริหารและครูท่ีจะสร้าง ความสุขในการเรียนให้กบั ผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจ มีความรัก
38 และมีความกระตือรือร้นใน การเรียน โดยการปรับปรุงองค์ประกอบต่าง ๆ ของผู้สอน มีการยกย่อง ให้กําลังใจแก่ผู้เรียนที่กระทํา ความดี มีมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีกับ ลูกศิษย์ส่งเสริมให้ผู้เรียน มีความเจรญิ ก้าวหน้า การสร้างภาพแวดล้อม เกีย่ วกบั อาคาร สถานทที่ เ่ี หมาะสม น่าอยู่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้แสดงความคิดเห็นรวมทั้งรบั ฟังและให้ความช่วยเหลือเมื่อผู้เรียนประสบกับปัญหาทุกข์ร้อน ปัจจัยความพึงพอใจนี้จึงเป็นสิ่ง สําคัญประการหนึ่ง ที่จะส่งผลให้ผู้เรียนประสบความสําเร็จ ในการศกึ ษาเลา่ เรียน 7. งานวจิ ัยทเี่ กย่ี วข้อง ภสิทธ เมตตพันธุ์ (2556) วิจัยเรื่องการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้นอกห้องเรียนด้วยวิธีการ ทาง วิทยาศาสตร์โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมทักษะ การสังเกตและทักษะการจำแนกประเภทของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 1. การวิจัยในครั้งนี้ มวี ัตถปุ ระสงคเ์ พือ่ 1) เพือ่ พฒั นารูปแบบฯ 2) เพ่ือศกึ ษาผลของการใช้ รปู แบบฯ และ 3) เพอ่ื นำเสนอ รูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 19 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญ ด้านการเรยี นรู้นอกห้องเรียน 5 คน ดา้ นวธิ ีการทางวิทยาศาสตร์ 7 คน และด้านเทคโนโลยีการศึกษา 7 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใชใ้ นการทดลอง คือ นักเรียน ประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ ในงานวจิ ัย ได้แก่ แบบสมั ภาษณผ์ ู้เชีย่ วชาญ แบบประเมนิ รปู แบบ แอพพลเิ คชนั ตามรูปแบบการเรียน ฯ แผนการจดั การเรยี นรู้ เครอื่ งมือท่ีใช้ใน การเกบ็ รวบรวมข้อมูล ไดแ้ ก่ แบบวดั ทกั ษะการสังเกตและ ทักษะการจำแนกประเภท แบบสังเกต พฤติกรรมการเรยี นรูข้ องผู้เรยี นแบบรบู ริค วิเคราะห์ข้อมลู ดว้ ย การใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบฯ ที่พัฒนาขึ้น มี 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ปฏิสัมพันธ์ ระหว่างการเรียนรู้ 2) แหล่งเรียนรู้เสมือนนอก ห้องเรียน 3) ระบบจัดการเรียนรู้บนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ 4) การประเมินผลการเรียนรู้ มี 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) วางแผนสำรวจ 2) เตรียมความ พร้อม 3) ออกเดินทางค้นหา 4) จำแนกข้อมูลลงบันทึก 5) สรุปผลการเดินทาง 6) แบ่งปันข้อ ค้นพบ ผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้นอกห้องเรียนด้วย วิธีการทางวิทยาศาสตร์โดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมทักษะ การสังเกตและทักษะการ จำแนกประเภทของนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 1 พบว่า คะแนนเฉลี่ยทักษะ การสังเกตและทักษะ การจำแนกประเภทหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่างสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน อยา่ งมนี ัยสำคัญทาง สถติ ทิ ร่ี ะดับ .05 เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง (2561) การศึกษาเกมมิพิเคซันเพื่อการเรียนรู้เป็นวิธีการศึกษารูปแบบและแนวคิด ของการสร้างเกมมิพิเคซัน เป็นรูปแบบ การเรียนรู้ที่ได้จากการวิเคราะห์ สังเคราะห์เอกสาร
39 และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับรูปแบบการเรียนรู้แบบออนไลน์และใช้ได้ กับทุกสภาพแวดล้อมจาก สื่อและแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ โดยสามารถ นำกลศาสตร์การเล่นเกมมาปรับใช้กับกจิ กรรมการเรยี นรู้ เพือ่ กระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมของผู้เรียน และจัดประสบการณ์ การเรยี นรู้ทสี่ อดคล้องกับความถนัด ดงั น้นั เกมมพี ิเคชนั สามารถนำไปปรับใช้กับ การเรียนรูใ้ นยุคปจั จุบัน ที่ถูกขับเคล่ือนไปด้วย เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารให้เปน็ การเรยี น การสอนที่ใช้หลักกลไกของเกม ทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรีอร้นในการเรียน โดยแนวคิดเกมมีพิเคชันสามารถประยุกต์ใช้เช้ากับการเรียนการสอนทุกระดับ และทุกสาขาวิชา รวมทั้งสามารถบูรณาการโครงสร้างของเกมมาใช้ในการออกแบบบทเรียน ทำให้ เนื้อหา มีความน่าสนใจ และสง่ เสริมใหผ้ เู้ รียนเกิดพฤติกรรมการมีสว่ นร่วมกับการเรียนได้ กระบวนการเรียนรู้ เกมมพิ ิเคชันประกอบดว้ ย ความหมาย ของเกมมิพิเคชัน องคป์ ระกอบของเกมมิพิเคชนั กรอบแนวคิด ของเกมมิพิเคชัน ขั้นตอนการพัฒนาเกมมิพิเคขัน ผลกระทบ ทางบวกและทางลบ และการนำไป ประยกุ ตใ์ ช้งานในชวี ิตประจำวนั ในสว่ นของบทสรุปและข้อเสนอแนะท่ีนำไปใช้ สำหรับ ประเทศไทย ต้องพฒั นากำลังคนให้พร้อมเช้าสู่ยุคเศรษฐกจิ และสงั คมดิจิทลั และเพ่อื การเรียนรู้การพัฒนากำลังคน วัยทำงาน ทุกสาขาอาชีพ ทั้งบุคลากรภาครัฐและภาคเอกซน ให้มีความสามารถในการสร้างสรรค์ และใชเ้ ทคโนโลยดี จิ ิทัลอย่างชาญฉลาด ในการประกอบอาชพี ไดด้ ว้ ยตนเองในยุคปัจจุบนั และอนาคต ชนัตถ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน (2559) เกมมิฟเคชัน คือ การนําเอาหลักการ พื้นฐานในการออกแบบเกม กลไกการเลนเกม มาใชในบริบทอื่นที่ไมใช การเลนเกม โดยแนวคิดนี้ เปนวิธีที่ชวยเพิ่มความผูกพันแกผูเขารวมกิจกรรม ที่ไดรับความนิยมและประสบความสําเร็จ เปนอยางมากในภาคธุรกิจ รวมทั้งในวงการการศึกษาได มีการศึกษาวิจัยเพื่อนําเอาแนวคิดน้ี มาชวยยกระดบั คุณภาพของ ผูเรยี นเชนกัน การนาํ แนวคิดเกมมิฟเคชันมาใชในการจัดการการเรียนรู เปนหนึ่งในวิธีการและเทคนิคทางการศึกษาที่ สามารถสรางแรงจูงใจและความผูกพันในการเรียน ของผูเรียนไดเปนอยางดี ดังนั้นเพื่อที่จะสรางความเขาใจถึงหลักการ และแนวคิดดังกลาว รวมถึง การนําไปประยุกตใชนั้น บทความวิชาการฉบับนี้ไดนําเสนอถึงวรรณกรรมที่เกี่ยวของพรอม ท้งั ตวั อยางกรณีศกึ ษาท่มี ีการนาํ เอาแนวคิดนี้ไปประยุกตใชในดานการศึกษา จิรชพรรณ ชาญช่าง (2561) งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียนก่อน และหลังการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกั บแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (2) เพื่อศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างระดับ ความสามารถของผู้เรียนกับรูปแบบการจัดการเรียนการสอน ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนและความ คงทนในการเรียนของผู้เรียน และ (3) เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ผ่าน แท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ตัวอย่าง ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคการเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียน สาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ
40 1) แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 2) แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) 3) แบบทดสอบความ คงทนในการเรียน และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อชุดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ 1) สถติ ิเชงิ บรรยาย ไดแ้ ก่ คา่ เฉลีย่ และส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 2) สถติ ิเชิงอนุมาน ได้แก่ การทดสอบ ค่าเฉลี่ยของตัวอย่าง 2 กลุ่มแบบไม่เป็นอิสระ การวิเคราะห์ความ แปรปรวนพหุแบบสองทาง โดยผลการวิจัยพบว่า 1. ผู้เรียนที่มีการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีค่าเฉล่ีย คะแนนหลังเรียน ผ่านชุดการเรียนฯ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ . 05 ขณะที่ผู้เรียนที่มีการเรียนรู้ ผ่านแท็บเล็ตเพียงอย่างเดียว มีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนและหลังเรียน ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 2. ระดับความสามารถและรูปแบบการจัดการ เรียนการสอนไม่มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (F=0.693, Sig= 0.504) 3. ผู้เรียนที่มีระดับความสามารถสูง มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงกว่ากลุ่มปานกลาง และกลุ่มต่ำ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ทีร่ ะดบั .05 4. ผเู้ รียนมีความพงึ พอใจต่อชดุ การเรยี นรู้ฯ โดยพบวา่ ชดุ การเรยี นรู้มีคุณภาพในระดับดี มาก (M= 4.72, SD= 0.168) โดยด้านความเป็นไปได้ (Feasibility) มีผลประเมินสูงสุด (M=5.00, SD=0.000) ข ณ ะ ท ี ่ ด ้ า น ค ว า ม เ ห ม า ะ ส ม ( Property), ด ้ า น ค ว า ม ถ ู ก ต ้ อ ง ( Accuracy) และด้านอรรถประโยชน์ (Utility) มีผลประเมิน M = 4.90, SD = 0.233, M = 4.72, SD = 0.129 และ M = 4.25, SD = 0.351 ตามลำดบั เกศรา อบุ ลแก้ว, ณาวา ลาเตะ, คอซีหมะ สมะแอ และมัฮดี แวดราแม (2560) งานวิจัยเรื่อง ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์ มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบ ความสนใจในการเรียนในรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ก่อนและหลังการใช้ Gamification 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้ Gamification กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์ จํานวน 17 คน เครื่องมือที่ใช้ ประกอบด้วย แบบสังเกตความ สนใจในการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยพบว่า (1) คะแนนความสนใจในการเรียน ก่อนการใช้ Gamification มีค่าเฉลี่ย 8.18 อยู่ในระดับปานกลาง คะแนนหลังการใช้ Gamification มีค่าเฉลี่ย 15.59 อยู่ในระดับมากที่สุด โดยค่าเฉลี่ยคะแนนความสนใจในการเรียนหลังการใช้ Gamification สูงกว่า ก่อนการใช้ Gamification โดยมีพัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 62.69 อยู่ในระดับสูง (2) นักเรียน มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Gamification ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.59) โดยประเด็นเรื่องระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอนในแต่ละหัวข้อ มีความเหมาะสม กับปริมาณเนื้อหา มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่ บรรยากาศในชั้นเรียนส่งเสริม
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173