www.01yayin.com SCRATCH İLE PROGRAMLAMA GÖKHAN SU
SCRACTH İLE PROGRAMLAMA Kitap No: 9 ISBN 978-605-8060-74-6 Yayıncılık Sertifika No: 43895 1. Baskı: Ocak 2020 Yazar Gökhan Su Genel Yayın Yönetmeni Orhan Vural Satış ve Pazarlama Kadir Talay Baskı: İnkılâp Kitabevi Yayın San. Tic. A.Ş. Tel: (0212) 496 11 81 Çobançeşme Mah. Sanayi Cad. Altay Sk. No:8 Yenibosna/İSTANBUL Sertifika No: 44066 Bu kitabın bütün yayın hakları Sıfır Bir Yayın Dağıtım San. ve Tic. Ltd. Şti.’ne aittir. Yayınevimizin yazılı izni olmaksızın kısmen veya tamamen alıntı yapılamaz, kopya çekilemez, çoğaltılamaz ve yayınlanamaz. Sıfır Bir Yayın Dağıtım San. ve Tic. Ltd. Şti. 15 Temmuz Mah. 1481. Sok. No:44/A Bağcılar / İSTANBUL tel: 0(850) 304 11 01 web: www.01yayin.com e-posta: [email protected] IV
GÖKHAN SU Mersin doğumlu olup aslen Hatay Samandağlı’dır. Lise öğrenimini Mersin Gazi Süper Lisesi Matematik - Fen bölümünden birincilikle, Lisans eğitimini Mersin Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği bölümünde yine birincilikle tamamladıktan sonra Çukurova Üniversitesinde İşletme Yüksek Lisansını tamamlamıştır. Hâlâ Mersin Üniversitesi İşletme anabilim dalında doktora tez çalışmalarına devam etmektedir. 2004-2010 yılları arasında özel sağlık sektöründe hastane yöneticiliği görevlerinde bulunmuş olup 2010 yılından itibaren Mersin Üniversitesi bünyesinde yer alan Bilgi İşlem departmanlarında aktif olarak yazılım geliştirmektedir. Çocuklara yönelik programlama, elektronik, web tasarım ve Android programlama alanında da çalışmaları mevcuttur. İnternet bağımlılığı ve yanlış bilinenler, yaşlılara teknoloji eğitimi, sanal kaytarma alanlarında eğitim ve konferanslar veren yazarımızın, kişisel web sitesine www.gokhansu.com adresinden erişilebilmektedir. V
Kitabın yazım sürecinde desteğini esirgemeyen eşim, oğlum ve üzerimde emeği olan herkese ithafen…. VI
ÖN SÖZ Bu kitap, 5 yıldır çocuklara yönelik olarak verdiğim eğitimler ve bu süreçte edindiğim tecrübelerden oluşmuştur. Üniversitelerde pek çok mühendislik öğrencisinin neden yazılım üretirken zorlandıklarını irdelerken, bu eğitimlerin çocuk yaşta verilmesi gerektiği, ne kadar erken öğretilirse o kadar verimli olacağı hatta dünyadaki çok önemli yazılım firmalarının pek çoğunun kurucularının da küçük yaşlarda olması nedeniyle bir sosyal sorumluluk olarak başlattığımız çalışmanın meyvesidir… Birçok yazıdan oluşan, çoğunlukla İngilizce olan, bazen siyah ekran ( konsol) kullanılan, her yerde simgelerin olduğu editör programları aracılığıyla kullanılan yazılım dilleri yerine Logo programlama dilinin en gelişmiş örneklerinden biri olan MIT Medya Laboratuvarında geliştirilen Scratch kullanılmıştır. Bu sayede okuma-yazma bilen her çocuk kendi anadilindeki Scratch’i kolaylıkla öğrenebilir ve projeler geliştirebilir, hatta internete sunabilir. Scratch ile çocuklar teknolojiyi çok daha akıcı bir şekilde kullanmaya ve teknoloji ile oluşturmayı öğreneceklerdir. Scratch, çocukların kendi multi-medya tasarımlarını yapmalarını, karşılaştıkları gerçek hayat problemleri karşısında teknolojiyi kullanarak yaratıcı çözümler ortaya koymalarını ve kendilerini değişik şekillerde ifade ederek 21. yüzyıl becerilerini kazanmalarını sağlar. Ayrıca Scratch, çocukların tasarlama becerilerini de geliştirir. Bir fikirden yola çıkan çocuk bir taslak oluşturur ve karşılaştığı problemleri çözerek bu taslağı bir proje hâline getirir. Scratch, çocukların mantıksal düşünme, böcek (hata) bulma ve temizleme becerilerini geliştirdiği gibi çocukların projeleri üzerinde kararlılıkla çalışma disiplinini sağlar. Kitapta yer alan tüm örnekler pek çok öğrencim tarafından yapılmış, doğruluğu, öğreticiliği, sıralaması ve açıklamaları defalarca test edilmiştir. Birçok noktada gereksiz ayrıntıdan kaçınılmış, teknik detaylara boğulmadan çocukların anlayacağı dil ile yazılmıştır. Kitabımın, tüm çocuklara, anne – babalara ve öğretmenlere faydalı olmasını temenni ederim. Gökhan SU VII
TEŞEKKÜR Bu kitabın yazım sürecinde öncelikle anne ve babama, bana destek olan, sabır gösteren ve kendisiyle geçireceğim zamanlardan çaldığım eşim ve oğluma teşekkür ederim. Ayrıca içerik ve örneklerin oluşturulması ve kontrolünde destek olan çalışma arkadaşım Ertan DİNLER, Mizgin DURĞUN, Burak CANTÜRK ve Prenses METİN’e, manevi desteklerini eksik etmeyen Olcay CANTÜRK, İsmail MÜMTAZ ve stajyerlerim Mert İNSEL ve Ozan İÇEL’e ayrıca öğrettiklerimden çok daha fazlasını öğrendiğim tüm öğrencilerime teşekkür ederim. VIII
İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 Ebeveyn ve Eğitimciler için Bir Not 1 Kararlılık 2 Problem Çözme Becerileri 2 Yeni Şeyler Denemek için Cesaret Etme 2 Matematik Becerileri 2 Bağlamın Önemini Öğrenmek 2 Sıralama Becerileri 2 Kendi Kararlarını Verme 2 Yaratıcılık 3 Cinsiyet Bariyerlerini Aşma 3 İş Fırsatları 3 Neden Scratch? 3 Nedir Scratch? 3 Scratch İsmi Nereden Geliyor? 3 Scratch’i Kim Üretti? 4 Scratch Kimin İçindir? 4 Scratch Kullanımı Kolay mıdır? 4 Scratch Kaç Dili Destekliyor? 4 Scratch’i Nerede Kullanabilirsin? 4 Scratch Okullarda Eğitmek için Nasıl Kullanılabilir? 5 2 KURULUM 9 Çevrim Dışı Editör Kurulumu 10 3 SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ 13 Scratch 3 Ekranını Tanıyalım 13 Menü 14 Başlatma - Durdurma 14 Ekran Modunu Değiştirme 15 Kod Blokları 17 Eklentiler 18 Kodlar 19 İÇİNDEKİLER Kod Alanı 19 IX
Çalışma Ekranı 20 Kuklaya Dair Özellikler 20 Kuklalar ve Yeni Kukla Ekleme 21 Kukla Yükle 21 Sürpriz 21 Çizim 22 Bir Kukla Seç 24 Dekorlar ve Yeni Dekor Ekleme 25 Dekor Yükle 25 Sürpriz 25 Çizim 25 Bir Dekor Seç 26 4 OYUNUN ÇALIŞMA ALANI 27 5 BLOKLAR 31 Haraket Bloğu 31 Görünüm Bloğu 35 Ses Bloğu 40 Olaylar Bloğu 42 Kontrol Bloğu 44 Algılama Bloğu 47 Operatörler Bloğu 51 Değişkenler Bloğu 54 Bloklarım 55 6 EĞİTİCİ ÇALIŞMALAR 57 Eğitici Çalışma-1: Hadi Başlayalım 57 Amaç 57 Kedi Kuklasına Ait Kodlar 57 Kedi Kuklasına Ait Kodların Açıklaması 58 SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Ekran Görüntüsü 58 Çalışmaya Yapabileceğiniz Katkılar 58 Eğitici Çalışma-2: İsmimi Hareketlendir 59 Eğitici Çalışma-3: Biraz da Müzik… 62 Eğitici Çalışma-4: Karşılıklı Konuşma 66 Eğitici Çalışma-5: Trafik Lambası Yapalım 72 Eğitici Çalışma-6: Yıldız Toplayalım 74 X
7 EKLENTİLER 79 MÜZİK Eklentisi 79 MÜZİK Eklentisi Ne İşe Yarar? 79 MÜZİK Eklentisi Nasıl Kurulur? 79 Yeni Eklenen Komutlar 81 Müzik Bloğu 81 MÜZİK Eklentisi - Proje 1: Orkestra Kuralım 83 MÜZİK Eklentisi - Proje 2: Kendi Piyanomuzu Yapalım 87 KALEM 92 KALEM Eklentisi Nasıl Eklenir? 92 Yeni Eklenen Komutlar 94 KALEM Bloğu 94 KALEM - Proje-1 97 KALEM - Proje-2: Renk Cümbüşü Yapalım 99 KALEM - Proje-3: Üçgen Yapalım 102 KALEM - Proje-4: Kare Yapalım 104 KALEM - Proje-5: Altıgen Yapalım 106 KALEM - Proje-6: Daire Yapalım 108 KALEM - Proje-7: Audi Logosu Yapalım 110 KALEM - Proje 8: İç İçe Renkli Daireler 113 VİDEO ALGILAMA Eklentisi 116 VİDEO ALGILAMA Eklentisi Ne İşe Yarar? 116 VİDEO ALGILAMA Eklentisi Nasıl Kurulur? 116 Yeni Eklenen Komutlar 118 Video Algılama Bloğu 118 VİDEO ALGILAMA Eklentisi - Proje 1: El Sallayınca Gizlenen Kedi 119 VİDEO ALGILAMA Eklentisi - Proje 2: Elinle Elma Topla 121 METİNDEN SESE Eklentisi 124 METİNDEN SESE Eklentisi Ne İşe Yarar? 124 METİNDEN SESE Eklentisi Nasıl Kurulur? 124 Yeni Eklenen Komutlar 126 Metinden Sese Bloğu 126 METİNDEN SESE Eklentisi - Proje 1: Farklı Şekillerde Seslendirme 127 METİNDEN SESE Eklentisi - Proje 2: Farklı Dillerde Seslendirme 129 İÇİNDEKİLER ÇEVİRİ Eklentisi 132 XI
ÇEVİRİ Eklentisi Ne İşe Yarar? 132 ÇEVİRİ Eklentisi Nasıl Kurulur? 132 Yeni Eklenen Komutlar 134 Çeviri Bloğu 134 ÇEVİRİ Eklentisi - Proje 1: Farklı Dillere Çevirme 135 Micro:bit Eklentisi 137 Micro:bit Nedir? 137 Scratch ile Micro:bit Kullanımı için Gereksinimler 137 Scratch Link Kurulumu 137 Başlayalım 138 Micro:bit - Proje-1: İsminizi Micro:bit ile Canlandırınız 140 Micro:bit - Proje-2: İsminizi Micro:bit ile Kayan Yazı Yapalım 144 Micro:bit - Proje-3: Kalp Atışını Simüle Edelim 145 Micro:bit - Proje-4: Eğim Açısını Öğrenelim 147 8 OYUNLAR 149 Oyunlar-1: Labirent Oyunu 149 Oyunla-2: Toptan Kaçma Oyunu 153 Oyunlar-3: Fare Yakalama Oyunu 157 Oyunlar-4: Türkiye Haritası 162 Oyunlar-5: Katı - Sıvı - Gaz 167 Oyunlar-6: Hesap Makinesi 170 Oyunlar-7: Balon Patlatma Oyunu 175 Oyunlar-8: Elma Yakalama Oyunu 179 Oyunlar-9: Sayı Tahmin Oyunu 184 Oyunlar-10: Kaleni Koru Oyunu 187 Oyunlar-11: Çarkıfelek 194 Oyunlar-12: Gürültü Metre 198 Oyunlar-13: Balık Adam Avlama 202 Oyunlar-14: Hareketli Dart 208 SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Oyunlar-15: Uzay Savaşları 213 Oyunlar-16: Balık Avlama 219 Oyunlar-17: Kelebek Yiyen Kurbağa 224 Oyunlar-18: Masa Saati Yapalım 230 Oyunlar-19: Basit Pac-Man 237 Oyunlar-20: Basamak Değerlerini Öğrenelim 243 XII
1 GİRİŞ GİRİŞ Ebeveyn ve Eğitimciler için Bir Not Çocuklara neden programlama öğretmeliyiz, bunun ne tür faydaları olur merak ediyorsanız lütfen okuyunuz. • Kararlılık • Problem çözme becerileri • Yeni şeyler denemek için cesaret etme • Matematik becerileri • Bağlamın önemini öğrenmek • Sıralama becerileri • Kendi kararlarını verme • Yaratıcılık • Cinsiyet bariyerlerini aşma • İş fırsatları 1
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Kararlılık Kodlama, öğrenci ya da çocuklarınızın hangi problemlerle karşılaştıklarına bakmaksızın ısrarcı ve çözüm için kararlı oldukları sürece çözebileceklerine dair inançlarını arttıracaktır. Problem Çözme Becerileri Kodlama, öğrenci ya da çocuklarınıza farklı şekillerde düşünerek problem çözme becerileri kazandırır. En basit çalışmalarda dahi pek çok problem ile yüz yüze geliriz ve her birini teker teker çözerek sonuca ermeye çalışırız. Yeni Şeyler Denemek için Cesaret Etme Hayat zaman zaman belli bir rutine girer ve yeni şeyler denemeye cesaret edemeyiz. Ancak kodlama ile her zaman yeni şeylere açık olmayı, yeni şeyler denemeyi öğreniriz. Zaman zaman bu yeni durum bize, daha iyisi için daha çok çalışmak ve yeniliklere açık olmak fikrini de verecektir. Matematik Becerileri İyi bir programcı olmak için elbette kodlama becerilerinizin yüksek olması gerekir ancak temel olarak matematik becerileriniz de programlama becerilerinizi destekleyecektir. Özellikle oyun yaparken fark edeceksiniz ki matematikte öğrendiğiniz pek çok konunun uygulama imkânı bulduğu yer programlama olacaktır. Bağlamın Önemini Öğrenmek Kodlama dünyasına girdikçe, çocuğunuz ya da öğrenciniz parçanın bütün içindeki yerini tam olarak öğrenebilecek. Bütünü de küçük parçalara ayırmayı bilecektir. Sıralama Becerileri Çocuğunuz ya da öğrenciniz kodlama sayesinde sıralama becerilerine sahip olacaktır. Burada anlatılmak istenen işlemlerin öncelikleri konusunda bilgi ve tecrübe sahibi olacaktır. Üstelik de bütün bunları tamamen doğal süreçte öğrenecektir, yani kendi başına ve deneyimleyerek. Kendi Kararlarını Verme Programlama dünyasında hedef ya da görev verilir ancak o hedefe ulaşmak ya da görevi tamamlamak adına yapılacak tüm adımlarda program yazan kişinin kendi kararlarını uygulaması gerekir. Bu durumda tamamen özgür bir dünyada olduğu unutulmamalıdır. 2
Yaratıcılık GİRİŞ Programlama çocuğunuz ya da öğrencilerinizin yaratıcılıklarını arttıracaktır. Özellikle Scratch gibi programlama araçlarında mutlaka çok ilginç fikirler ve ilginç ilişkiler geliştirecek ve kendini bir sanatçı gibi ifade edebilecektir. Cinsiyet Bariyerlerini Aşma Hepimizin bildiği üzere bazı iş ya da meslekler erkek ya da kadın işi olarak zihinlerde yer tutmuştur. Örneğin yemek yapmak hep kadın işi olarak bilinirken şoförlük ise genel de erkek işi olarak bilinir. Ancak programlama dünyası hem erkek hem de kadınlara eşit fırsatlar ya da haklar sunan bir dünyadır. Burada cinsiyetten daha ötesi sorunlara kodlar ile çözüm getirmektir. İş Fırsatları Bugünün rekabetçi dünyasında pek çok diğer beceriye göre oldukça avantajlı bir beceridir. Hemen hemen her alanda yazılım bilen nitelikli iş gücü gereksinimi vardır. İşte bu beceri küçük yaşlarda kazandırılırsa mutlaka gelecekte çok daha nitelikli bireyler yetişecektir. Neden Scratch? Scratch, çocuklar ve diğer başlangıç programcıları için heyecan verici bir bilgisayar programı dünyasını açar. Nedir Scratch? Scratch, ücretsiz olarak kullanabileceğiniz grafiksel bir programlama dilidir. Renkli blokları sürükleyip bırakarak etkileşimli hikâyeler, oyunlar, animasyon, müzik, sanat ve sunumlar oluşturabilirsiniz. Kreasyonlarınızı dünyanın her yerinden Scratch programcılarıyla paylaşmak için internete yükleyebilirsiniz. Scratch, oyun, kendinden yönlendirmeli öğrenme ve tasarım için tasarlanmıştır. Scratch İsmi Nereden Geliyor ? Scratch, hip-hop disk jockeylerinin (DJ’ler) çizikleri oluşturan bir teknik kullanarak yaratıcı bir şekilde müzik parçalarını birleştirme biçimine denir. Aynı şekilde, Scratch programcıları, tamamen farklı yeni şeyler oluşturmak için heyecan verici yollarla farklı medyalara (görüntüler, fotoğraflar, ses efektleri vb.) katarlar. 3
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Scratch’i Kim Üretti ? Scratch, ABD Ulusal Bilim Vakfı (NSF) tarafından finanse edilen bir projedir. Bu proje, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü (MIT) Media Lab’ın Hayat Boyu Çocuk Yuvası Grubu tarafından geliştirildi. Scratch Kimin İçindir ? Scratch, 8 ve daha yukarı yaştaki gençlere, 21. yüzyıl için yaratıcı öğrenme becerileri geliştirmelerine yardımcı olmak için geliştirildi. Çocuklar programlar üretirken; yaratıcı düşünme, mantıksal akıl yürütme, problem çözme ve işbirliği becerilerini geliştiren önemli matematiksel ve bilgisayar kavramlarını öğrenirler. Scratch projeleri tasarlamak, çocuklara yaratıcı düşünmeyi ve engelleri nasıl aşmayı ve sorunları çözmeyi öğrenmeye zorluyor; bu da güven oluşturuyor ve öğrencilere hayatın ilerleyen zamanlarında avantaj sağlıyor. Scratch Kullanımı Kolay mıdır ? Scratch, yazım hataları ve tutarsızlık hataları gibi geleneksel programlama dillerinde ortak başlayanlara yönelik tuzaklardan kaçınmak için tasarlanmıştır. Komutları yazmak yerine Scratch programlama bloklarını sürükleyip birleştirerek gerçekleştirilir. Bu grafik arayüzü, kullanıcıların farklı komut türlerinin birbirlerine tepki verme biçimlerini kolayca kontrol etmelerini sağlar. Buna ek olarak her blok, hesaplama mantığı verirse başka biriyle uyuşabilir. Renkli kategoriler, belirli işlevlerine dayalı olarak farklı komut kümelerini organize etmeye ve gruplandırmaya yardımcı olur. Scratch’deki programlar gerçek zamanlı olarak çalıştığından, program çalışırken bile herhangi bir anda düzenlenebilir ve test edilebilir. Bu, kullanıcıların yeni fikirlerle kolayca denemelerini veya iyileştirmelerini tekrar tekrar test etmelerini sağlar! Scratch Kaç Dili Destekliyor ? Scratch, 50 farklı dilde kullanılabilir. Scratch web sitesinin altındaki açılır menüden dilinizi seçin. Scratch’i Nerede Kullanabilirsin? Scratch’i okullarda, kütüphanelerde, topluluk merkezlerinde ve evde kullanabilirsiniz. Scratch, 8 yaş üstü genç insanlar için tasarlanmış olmasına rağmen, daha küçük çocuklar da ebeveynleri veya kardeşleri ile tasarlamayı ve yaratmayı öğrenebilirler. Scratch, dünyada ilkokul, ortaokul ve liselerde kullanılır. Bilgisayar bilimleri profesörleri aynı zamanda Scratch’i üniversite öğrencilerine programlama kavramlarının tanıtılması için kullanıyorlar. 4
Scratch Okullarda Eğitmek için Nasıl Kullanılabilir? Okullar, Scratch’i matematik, İngilizce, müzik, sanat, tasarım ve bilgi teknolojisi gibi konularda öğretmenlere yardımcı olmak için kullanabilirler. Scratch, keşif ve deneme için tasarlanmıştır, bu nedenle birçok farklı öğrenme stilini desteklemektedir. Neyi kullanıyor olursa olsun yaratıcı hikâye anlatımı, benzersiz video oyunları veya programlama konseptlerine ilişkin basit gösterimler için Çizik-Scratch, öğrencilerin keşfedip hayal edebilecekleri bir alan sağlayacak. Ayrıca tasarım tabanlı etkinliklere bireysel veya grup hâlinde giren öğrenciler motive olacaklar. Scratch Tiyatro Gibidir… Peki tiyatroda neler olur? 1. Sahne 2. Tiyatrocular 3. Nesneler (Cansız varlıklar) Aşağıda gerçek bir tiyatro sahnesi yer almaktadır. Şekil 1-1: Örnek Bir Tiyatro Resmi Burada ise Scratch ekranı yer alıyor. GİRİŞ 5
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 1-2: Örnek Scratch Ekranı Benzerliklere bakacak olursak; • Her ikisinde de SAHNE var • Her ikisinde de sahnede DEKOR yer almaktadır. • Her ikisinde de sahnedeki DEKOR değiştirilebilir. • Her ikisinde de sahnedeki DEKOR hareket edemez. • Her ikisinde de sahnede OYUNCULAR vardır. • Her ikisinde de sahnedeki OYUNCULAR hareket edebilirler. • Her ikisinde de sahnedeki OYUNCULAR kılık değiştirebilir. • Her ikisinde de sahnedeki OYUNCULAR rolleri bitince sahneden gidebilirler. • Her ikisinde de sahnede NESNELER yer almaktadır. • Her ikisinde de gösteri belli bir alanda yapılır. Tiyatrodaki sahne de Scratch’deki sahne de belli sınırları olan alanlardır. 6
Şekil 1-3: Tiyatro ve Scratch Ekranı Karşılaştırması GİRİŞ Peki farklılıklar nelerdir? • Tiyatroda OYUNCU dediğimiz karakterlere SCRATCH’de “KUKLA” denir. • Tiyatroda sahnede yer alan CANSIZ NESNELERE, SCRATCH’de yine “KUKLA” denir. • Tiyatrodaki cansız nesneler hareket etmezken Scratch da hareket edebilirler, ortadan kaybolabilir ya da istediğimiz zaman görünebilir hatta istediğimiz koordinatlara doğru taşınabilirler… • Tiyatrodaki cansız nesneleri büyütmek ya da küçültmek her zaman mümkün değilken SCRATCH’de bunu yapmak oldukça kolaydır. Üstelik hem oyun başlamadan önce boyutları değiştirebiliriz hem de oyun içerisinde gereken yerlerde kodları kullanarak kuklaların boyutlarını değiştirebiliriz. • Tiyatro, 3 boyutlu (X, Y, Z) bir yapıdır ancak Scratch, 2 boyutlu (X, Y) bir yapıdır ve aynı zamanda koordinat düzlemi esasına göre çalışmaktadır. (İlerleyen sayfalarda anlatılacaktır.) • Tiyatroda herhangi bir oyuncunun kılık değiştirmesi genelde başka bir karaktere büründüklerinde gereken bir durumdur. Yani bir çocuk oyununu hayal edecek olursak bir perdede ASLAN kılığına bürünen oyuncu, diğer perde de KEDİ kılığına bürünebilir. Ancak Scratch’de kılık değiştirmek yürümek, uçmak gibi eylemler için de kullanılır. 7
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Avery isimli kuklanın 4 adet kılığı var ve eğer bu kılıkları ardışık bir şekilde ekranda gösterirsek yürüyen bir kız animasyonu ortaya çıkacaktır. Şekil 1-4: Kılık Değişimi Örneği 8
2 KURULUM KURULUM Giriş Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikâyeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir. Scratch web sayfası, Scratch’i öğrenebilmemiz için birçok kaynak içermektedir. Web sayfasını ziyaret etmek isterseniz ‘‘http://scratch.mit.edu’’ linkine tıklayarak Scratch ana sayfasına ulaşabilirsiniz. 9
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAÇevrim Dışı Editör Kurulumu https://scratch.mit.edu/download sayfasına giriniz. Şu an için sadece MacOS ve Windows için uygun olan sürümlerden işletim sisteminize uygun olanı seçiniz. Şekil 2-1: Scratch Kurulum 1 1. Hangi işletim sistemini kullanıyorsanız ona tıklayınız. Ben Windows işletim sistemini kullandığım için Windows simgesine tıklıyorum. Şekil 2-2: Scratch Kurulum 2 2. Scratch kurulum dosyasını indiriniz. Microsoft üzerinden de indirmeniz mümkün, ancak direkt indirme bağlantısı daha kolay olacağı için bu seçeneği kullandık. Yaklaşık 172 MB civarında bir dosya inecektir. 3. İndirdiğiniz kurulum dosyasını çift tıklayarak çalıştırınız ve kurulumu başlatınız. 10
Şekil 2-3: Scratch Kurulum 3 KURULUM 4. Çalıştır seçeneğini tıklayınız. Şekil 2-4: Scratch Kurulum 4 5. Bilgisayarda kurulu olan tüm kullanıcılar için mi yoksa sadece aktif kullanıcı için mi kurulum yapacağımız soruluyor. Ben burada, sadece benim için seçeneğini kullandım. Çünkü diğer seçenekte, Bu bilgisayarı kullanan herkes seçeneğinde YÖNETİCİ şifresi sorulabilir. Bu nedenle tercih etmedim. 6. Ardından Kur tuşuna basarak kurulumu başlatınız. 11
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 2-5: Scratch Kurulum 5 7. Bitir tuşuna basınız ve bekleyiniz. Şekil 2-6: Scratch Ekranı Kurulum tamamlandığında yukarıdaki gibi bir ekran ile karşılaşacaksınız. Hadi! yeni Scratch ekranını tanıyalım. 12
3 SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ Scratch 3 Ekranını Tanıyalım Şekil 3-1: Scratch Ekranı 13
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA1. Menü 2. Başlatma – Durdurma 3. Ekran Modunu Değiştirme 4. Kod Blokları 5. Eklentiler 6. Kodlar 7. Kod Alanı 8. Çalışma Ekranı 9. Kuklaya Dair Özellikler 10. Kuklalar ve Yeni Kukla Ekleme 11. Dekorlar ve Yeni Dekor Ekleme Menü Menü alanında dil değiştirme, mevcut çalışma dosyanızı bilgisayara kaydetme, bilgisayarda kayıtlı olan bir Scratch dosyasını açma, geri alma ve turbo moda alma işlemlerini yapabilirsiniz. Şekil 3-2: Menü Ayrıca çalışmanıza isim vermek için de yine bu alanda yer alan “Scratch Projesi” yazısının olduğu alana tıklayarak çalışmanıza isim verebilirsiniz. Başlatma - Durdurma Şekil 3-3: Başlat - Durdur Yaptığınız herhangi bir çalışmanın başlatılması için YEŞİL BAYRAK simgesini kullanınız. Eğer çalışma kendiliğinden bitmeden önce siz elinizle durdurmak isterseniz, KIRMIZI simgeye tıklayarak durmasını sağlayabilirsiniz. 14
Ekran Modunu Değiştirme SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ Şekil 3-4: Ekran Modu Değiştirme Scratch 3.0, üç farklı ekran modunu destekler. Bazen çalışmalarımızda daha geniş kod alanına, daha geniş çalışma alanına ya da sunum yaptığımızda tam ekran moduna ihtiyacımız olur. İşte bu durumda modları değiştirmemiz gerekir. Geniş Kod Alanı Modu Şekil 3-5: Geniş Kod Alanı Modu 15
Geniş Çalışma Ekranı Modu Şekil 3-6: Geniş Çalışma Ekranı Modu Tam Ekran Modu SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 3-7: Tam Ekran Modu 16
Kod Blokları SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ Scratch 3.0’da 9 adet kod bloğu vardır. Her bir kod bloğu kendine özgü pek çok komut içerir. Komutların tamamını 4. Bölümde tek tek göreceğiz. Bu nedenle burada detayları olmayacaktır. • Hareket Kod Bloğu Mavi renktedir. Kuklanın hareketi, yönü, konumu gibi hareket ile ilgili her türlü komut bu blokta ter alır. Ancak SAHNE’nin hareket bloğu yoktur. Çünkü sahne hareket etmez. • Görünüm Kod Bloğu Mor renktedir. Kuklanın rengi, büyüklüğü, konuşma balonu şeklindeki ifadeleri, kılık değişimi, görsel etkilerinin ayarlanması gibi özellikler bu blokta yer alır. • Ses Kod Bloğu Eflatun renktedir. Kuklanın ya da sahnenin ses ile ilgili tüm işlemleri burada yapılır. Kayıtlı sesler çalınabilir, ses perdesi değiştirilebilir. • Olaylar Kod Bloğu Sarı renktedir. Tüm olayları başlatan kod bloğu bu bloktur. Bu nedenle neredeyse tüm kodların tepesi ovaldir. Yeşil bayrak basıldığında, dekor değiştiğinde, bir tuş basıldığında, ses seviyesi belirli bir noktanın üstünde olduğunda gibi pek çok komuta sahiptir. • Kontrol Kod Bloğu Açık turuncu renktedir. Oyunun kontrolü ile ilgili tüm komutlar burada yer alır. Yazılım dünyasında kullanılan temel karar ve döngü yapılarının tamamı burada mevcuttur. • Algılama Kod Bloğu Açık mavi renktedir. Algılama bloğu bir kuklanın başka kuklalarla etkileşimi, başka renklerle teması gibi işlemlerin yanı sıra kullanıcıdan bilgi almak, kullanıcıya soru sormak gibi komutları da içerir. Ayrıca tarih ve saat ile ilgili komutlar da yine burada yer almaktadır. 17
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA• Operatörler Kod Bloğu Yeşil renktedir. Bu blok matematiksel ve mantıksal tüm işlemler için kullanılır. Dört işlemden rastgele sayı seçimine, metin birleştirmeden ileri düzey matematik işleçlerine kadar pek çok komut mevcuttur. Ayrıca VE, VEYA, DEĞİL ile büyüktür, küçüktür, eşittir gibi mantıksal işleçler de bu blokta yer almaktadır. • Değişkenler Kod Bloğu Koyu turuncu renktedir. Yazılımda kullanılan değişken yapısını temsil eder. Çalışmalarımızın hemen hemen tamamında kullanacağımız değişken yapısı üzerinde komutlar kısmında duracağız. • Bloklarım Kod Bloğu Pembe renktedir. Kendi istediğimiz ad ile kod grubu üretmemizi sağlar. Yazılım dünyasında FONKSIYON yapısına karşılık gelmektedir. Özellikle parametre, yani girdi kabulünün olması da pek çok çalışmada kolaylık sağlamaktadır. Eklentiler Scratch 3.0’da yukarıda anlatılan temel komutların yanı sıra bazı eklentiler de mevcuttur. Müzik, kamera, kalem ve metinden ses çeviri gibi yazılımsal eklentilerin yanı sıra bazı donanımları kontrol eden eklentiler de vardır. Bunlar; makey makey, microbit, lego vb. Şekil 3-8: Eklentiler 18
Kodlar SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ Sol tarafta yer alan herhangi bir kod bloğuna dokunulduğunda, o kod bloğuna ait kodlar belirecektir. Beliren bu kodları da kod alanına sürükleyerek çalışmaya başlayabiliriz. Bir kodun hangi bloğa ait olduğunu anlamak için renkler aynı yapılmıştır. Yani HAREKET kod bloğu mavi renkte ise ona ait tüm komutlar da yine mavi renktedir. Böylece başkası tarafından yazılmış herhangi programı anlamamız da yine çok kolay olacaktır. Kod Alanı Kodları yazdığımız alan burasıdır. Tüm kodlar, sol tarafta yer alan KOD BLOKLARI’ndan sürüklenip bu alana bırakıldığında ve anlamlı bir şekilde bir araya getirdiğinde çalışacaktır. Örnek olması açısından minik bir kod parçası aşağıda görülmektedir. Şekil 3-9: Örnek Kod Yukarıdaki kod, YEŞİL BAYRAK basıldığında çalışacaktır. Öncelikle 2 saniye boyunca “Scratch” yazısı konuşma balonu şeklinde ekranda görünecek ve ardından 2 kere miyav sesini çıkaracaktır. Herhangi bir kodu silmek isterse o kodu tutup kodlar alanına atabiliriz. Böylece kod silinmiş olacaktır. 19
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAÇalışma Ekranı Yazdığımız kodların çalışmasını göreceğimiz alan bu alandır. Yukarıda yazdığımız kodun çalışma ekranındaki yansıması aşağıdaki gibi olacaktır. Şekil 3-10: Çalışma Ekranı Kuklaya Dair Özellikler Seçmiş olduğumuz kuklaya dair tüm özellikler burada yer almaktadır. Aynı zamanda buradan da değiştirilebilmektedir. Şekil 3-11: Kuklaya Dair Özellikler Yukarıdaki ekran görüntüsü, programı ilk açtığınızda ekranda görülen Scratch kedisine dair özelliklerdir. Adını KEDİ olarak değiştirmek için “KUKLA” kelimesinin yanında yer alan kukla 1 yazısının yerine “Kedi” yazmanız yeterlidir. Kedinin bulunduğu konum 0,0 noktasıdır. Bu nokta sahnenin tam ortasını ifade etmektedir. Koordinat düzlemi üzerinde daha detaylı durulacaktır. Bu nedenle sadece yatay ve dikey yerleşimin buradan öğrenilebileceği ve değiştirilebileceğini unutmayınız. Ayrıca kuklanın gizlenip görünmesini de yine buradan sağlarken büyüklüğü ve yönü ile ilgili değişiklikler de yine buradan yapılabilir. 20
Kuklalar ve Yeni Kukla Ekleme SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ Çalışmalarınızda kullanacağınız tüm kuklalar burada yer alır ve yenileri de yine bu alandan eklenebilir. Öncelikle kukla eklemek için pek çok yöntem vardır. Şekil 3-12: Kukla Ekleme Simgesi Kuklalar kısmının sağ alt köşesindeki simgenin üzerine gelince kukla ekleme yöntemleri karşınıza çıkacaktır. Kukla Yükle Şekil 3-13: Kukla Yükle Bilgisayarınızda kayıtlı olan herhangi bir resmi kukla olarak eklemek için yukarıdaki resme tıklamanız yetecektir. Sürpriz Bölüm 3-14: Sürpriz Scratch 3.0 ile beraber gelen bir özellik olan sürpriz özelliğinde rastgele bir kukla ekranınıza gelecektir. Her bastığınızda farklı bir kukla gelecektir. Şekil 3-15: Örnek Kuklalar Yukarıdaki resimde de görüleceği üzere, sürpriz tuşuna her basıldığında farklı kukla geldi. İlk basıldığında bir davul, tekrar basıldığında ise kurbağa kuklası geldi. 21
SCRATCH İLE PROGRAMLAMAÇizim Şekil 3-16: Çizim Kendi kuklalarımızı çizmemiz için bu yöntemi kullanabiliriz. Basit bir çizim programı karşımıza çıkacaktır. Yaptığımız çizim ile alakalı değiştirebileceğimiz özellikler aşağıdadır. Şekil 3-17: Çizim Ekranı 22
Çizim yaparken kullanabileceğimiz materyaller ise şunlardır. Şekil 3-18: Çizim için Kullanılan Materyaller Örnek bir çizim Şekil 3-19: Örnek Çizim SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ 23
SCRATCH İLE PROGRAMLAMABir Kukla Seç Şekil 3-20: Kütüphaneden Kukla Seçmek 1 Scratch 3.0 kütüphanesinde yer alan hazır kuklalardan istediğinizi seçmek için bu yöntemi kullanırız. İstediğiniz kuklayı bulmak için arama çubuğuna birkaç harf yazmanız yeterli olacaktır. Şekil 3-21: Kütüphaneden Kukla Seçmek 2 İstediğiniz kuklayı bulmak için kategorilere de tıklayabilirsiniz. Şekil 3-22: Kütüphaneden Kukla Seçmek 3 Tıkladığınız kategori içinde yer alan tüm kuklalar aşağıda listelenecektir. 24
Dekorlar ve Yeni Dekor Ekleme Çalışmalarımızın bir bütünlük oluşturması ve daha anlamlı olarak sunulması açısından dekor oldukça önemlidir. Dekor eklemenin pek çok yöntemi vardır. Ekranın sağ alt köşesinde dekorlar kısmının en altında yer alan simgeye tıklayınız. Şekil 3-23: Dekor Ekleme Simgesi Dekor Yükle Şekil 3-24: Yeni Dekor Yükle Bilgisayarınızda kayıtlı olan herhangi bir resmi dekor olarak kullanabilirsiniz. Sürpriz Şekil 3-25: Sürpriz (Rastgele Dekor Ekle) Sürpriz butonuna tıkladığınız taktirde rastgele bir dekor, otomatik olarak ekranınızda belirecektir. Çizim Şekil 3-26: Dekor Çiz SCRATCH PROGRAMININ ARAYÜZÜ Tıpkı kukla eklemede yer alan çizim yöntemi gibi kendi istediğimiz çizimleri yapabiliriz. Dekorda kendi çizimler||imizi daha çok kazandın ya da kaybettin dekorları için kullanırız. Örneğin; Şekil 3-27: Örnek Dekor 25
SCRATCH İLE PROGRAMLAMABir Dekor Seç Şekil 3-28: Kütüphaneden Dekor Seçmek Dekor kütüphanesinde yer alan pek çok dekordan çalışmanıza uygun dekoru seçebilirsiniz. Bunun için isterseniz dekorunuzu aratarak bulabilirsiniz. Şekil 3-29: Dekor Aramak Ya da dekor kategorilerinden faydalanabilirsiniz. Şekil 3-30: Dekor Kategorileri 26
4 OYUNUN ÇALIŞMA ALANI OYUNUN ÇALIŞMA ALANI Scratch, koordinat düzlemi mantığıyla hareket etmektedir. Scratch ilk açıldığında kukla tam ortada noktada durur, bu orta noktanın matematiksel konumu (0,0)’dır. Bu X ekseninde (Yatay Eksen) 0, Y ekseninde (Dikey Eksen) 0 noktasında durduğunu ifade eder. Yatay Eksen, -240 ile +240 arasını ifade ederken, dikey eksen -180 ile +180 arasını ifade eder. Koordinat düzleminde bir noktanın yeri ifade edilirken önce X ekseni değeri sonra Y ekseni değeri yazılır. Aşağıda gördüğünüz koordinat düzlemi bu mantığı anlamak için çok önemlidir. Açıklamak gerekirse; 1. Kedi kuklası, (X: 0,Y:0) noktasında durmaktadır. Yani hem yatay hem de dikey eksenin tam orta noktasında yer almaktadır. Bu noktaya MERKEZ ya da ORİJİN denmektedir. 2. Yatay eksen en fazla 240 değerini alabilmektedir. 2 numaralı nokta en sağda yer alır ve X ekseni, 240 olur. Peki, dikey eksen de yani Y eksenin de herhangi bir hareketi söz konusu mu? Hayır söz konusu değil, bu yüzden Y ekseni için 0 değerini alır ve böylece (X: 240,Y:0) noktası olarak adlandırılır. 3. Dikey eksen en fazla 180 değerini alabilmektedir. 3 numaralı nokta en üstte yer alır ve Y ekseni 180 olur. Bu durumda X, yani yatay eksende bir hareket olup olmadığına bakarız ve hareket olmadığını görürüz. Bu durumda X eksenin 0 değerini alırken Y ekseni 180 değerini alır ve biz bunu (X: 0,Y: 180) olarak adlandırırız. 27
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA4. Yatay eksen en az -240 değerini alabilmektedir. 4 numaralı nokta en solda yer alır ve X ekseni -240 olur. Peki, dikey eksen de yani Y eksenin de herhangi bir hareketi söz konusu mu? Hayır söz konusu değil, bu yüzden Y ekseni için 0 değerini alır ve böylece (X: -240,Y:0) noktası olarak adlandırılır. 5. Dikey eksen en az 180 değerini alabilmektedir. 5 numaralı nokta en altta yer alır ve Y ekseni değeri -180 olur. Bu durumda X, yani yatay eksen de bir hareket olup olmadığına bakarız ve hareket olmadığını görürüz. Bu durumda X eksenin 0 değerini alırken Y ekseni -180 değerini alır ve biz bunu (X: 0,Y: -180) olarak adlandırırız. Şekil 4-1: Koordinat Sistemi Sınır noktalarda yer alan koordinat düzeni yukarıda anlatıldı. Şimdi bir alıştırma yapalım; Şekil 4-2: Koordinat Sistemi Çalışması 28
Nokta Adı X ekseni Değeri Y ekseni Değeri Matematiksel Gösterimi 1 numaralı nokta 100 100 (100, 100) 2 numaralı nokta -100 100 (-100, 100) 3 numaralı nokta -100 -100 (-100,-100) 4 numaralı nokta 100 -100 (100, -100) 5 numaralı nokta 200 100 (200, 100) 6 numaralı nokta -200 100 (-200, 100) 7 numaralı nokta -200 -100 (-200, -100) 8 numaralı nokta 200 -100 (200, -100) Yukarıdaki çalışmanın kodlar kullanılarak yapılan hâlini de görelim. Şekil 4-3: Koordinat Sistemi Kod Hâli OYUNUN ÇALIŞMA ALANI 29
30 SCRATCH İLE PROGRAMLAMA
5 BLOKLAR BLOKLAR Scratch 3.0 versiyonunda kullanılan tüm komutlar ve açıklamaları listelenmiştir. Haraket Bloğu Şekil 5-1: 10 Adım Git • Kuklayı bulunduğu yönde hareket ettirir. Adım sayısını ne kadar büyük girersen kukla o kadar uzağa gider. • Eğer eksi bir sayı girersen (örneğin -10) kukla ters yönde gider. Şekil 5-2: 15 Derece Sağa Dön • Kuklanın kaç derece dönmesini istiyorsan rakamı yaz. (Eğer eksi bir değer girersen kukla aksi tarafa döner.) 31
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-3: 15 Derece Sola Dön • Kuklanın sola ne kadar dönmesini istiyorsan derecesini yaz. (Eğer eksi bir sayı girersen kukla aksi tarafa döner.) Şekil 5-4: ...E Git • Kuklanın ne ile beraber hareket edeceğini menüden seçiniz. Eğer fare imlecine git derseniz fare imlecinin üstüne gidecektir. Şekil 5-5: Konumuna Git • Kuklanın Sahne üzerinde nereye gideceğini x ve y’ye değerler girerek belirt. Şekil 5-6: ... Saniyede Belirtilen Noktaya Git • Sahne üzerindeki herhangi bir noktaya 1 saniye içerisinde süzülerek gitmesini sağlar. Şekil 5-7: Belirli Bir Yöne Yönelme • Hangi yöne doğru yönelmesini isterseniz yazabilirsiniz. 90 Sağ, 0 Yukarı, -90 Sol, 180 Aşağı demektir. 32
Şekil 5-8: Yöne Yönelme Komutu BLOKLAR • _’ye doğru dön taşı kuklanın yönünü değiştirir. Nereye doğru döneceğini menüden seçebilirsin. Şekil 5-9: X Konumunu Değiştirme • Artı bir değer kuklayı sağa doğru götürür. • Eksi bir değer kuklayı sola doğru götürür. Şekil 5-10: X Konumunu Sabitleme • X, _ olsun dediğinde kuklanın yataydaki konumunu belirlemiş olursun. Şekil 5-11: Y Konumunu Değiştirme • Kuklayı yukarıya hareket ettirmek için y değerini arttır. Kuklayı aşağıya hareket ettirmek için y değerini eksilt. Şekil 5-12: Y Konumunu Sabitleme • Y, _ olsun dediğinde kuklanın aşağıda mı yukarıda mı olduğunu (dikeydeki konumunu) belirlemiş olursun. 33
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-13: Kenara Geldiysen Sektir • Kukla, sahnenin kenarlarına değdiyse aynı açıyla ters yöne doğru seker. Şekil 5-14: Dönüş Stili Değiştirme • Eğer kukla şeklinin sadece sağa veya sola dönebilmesini istiyorsan “Sol-Sağ” şıkkını seç. • Eğer kukla şeklinin tepetaklak da olabilmesini istiyorsan “Tüm yönlere” şıkkını seç. Şekil 5-15: X Konumunu Gösterir • Kuklanın x konumunu sahnede görüntülemek için taşın yanındaki onay kutusuna tıkla. Şekil 5-16: Y Konumunu Gösterir • Kuklanın sahnedeki y konumunu görmek için taşın yanındaki onay kutusuna tıkla. Şekil 5-17: Yönü Gösterir • [yön] taşı, kuklanın o anda hangi yöne doğru dönük olduğunu söyler. 34
Görünüm Bloğu BLOKLAR Şekil 5-18: Belli Bir Süre Boyunca Konuşma • Saniye kısmı, konuşma balonunun ne kadar süreyle ekranda kalacağını belirtir. Kukla, sonraki komuta geçmeden önce bu sürenin dolmasını bekler. Şekil 5-19: Sürekli Konuşma • İstediğini yaz. Yazdıkların konuşma balonu içinde sürekli görünecek. Şekil 5-20: Belli Bir Süre Boyunca Düşünme Balonu • Saniye olarak girdiğin süre boyunca düşünce balonu ekranda görünür. Bu süre bitene kadar beklenir ve sonra sıradaki komuta geçilir. Şekil 5-21: Sürekli Düşünme Balonu • İstediğini yaz. Yazdıkların konuşma balonu içinde sürekli görünecek. Şekil 5-22: Belli Bir Kılığa Geçmek • Kuklanın başka bir kılığına geçiş yapıp görünümünü değiştirir. • Dizi içinde hangi kılığa geçmek istiyorsan açılır menüden o kılığın adını tıkla. 35
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-23: Sonraki Kılığa Geçmek • Kuklanın bir sonraki kılığına geçer. • Bu blok kılık listesinin sonuna gelirse en başa geri döner. Şekil 5-24: Dekor Değiştirme • Belirtilen dekora geçer. • Programınızda birden fazla dekor olması durumunda kullanılabilir. Şekil 5-25: Bir Diğer Dekora Geçme • Bir sonraki dekora geçiş yapar. Şekil 5-26: Büyüklük Değiştirme • Kuklanın büyüklüğünü belirtilen miktar kadar arttırır. Şekil 5-27: Büyüklüğü Belli Bir Değere Sabitleme • Kuklanın büyüklüğünü belirtilen oran yapar. 36
Şekil 5-28: Belli Etkileri Değiştirme BLOKLAR • Bir kukladaki grafik etkilerini değiştirir. • Değiştirmek istediğin etkiyi menüden seç: • 10, 35 veya 100 gibi sayılar vererek etkilerin sonucunu görebilirsin. -50 gibi eksi sayılar da dene. Şekil 5-29: Etkileri Sabitleme • Kukla üzerindeki bir görsel etkinin değerini ayarlar. • Değiştirmek istediğin etkiyi menüden seç: • -100 ile 100 arasında numaralar yazmayı dene. (Kimi etkilerde ise 0’dan 100’e kadar.) 37
SCRATCH İLE PROGRAMLAMA Şekil 5-30: Görsel Etkileri Temizleme • Bir kuklaya uygulanmış olan tüm görsel etkilerini kaldırır. Şekil 5-3:1 Kuklanın Ekranda Görünmesi • Kuklayı Sahnede görünür hâle getirir. Şekil 5-32: Kuklanın Ekranda Gizlenmesi • Kuklayı Sahnede görünmez hâle getirir. Şekil 5-33: Katmanlar Arasında Geçiş • Ön ya da arka katmana gitmeyi sağlar. Şekil 5-34: Katmanlar Arasında İlerleme • Belirtilen sayıda katman kadar yer değiştirir. • Kuklayı belirtilen sayıda katman geriye ya da ileriye götürür, böylece diğer kuklaların arkasına saklanabilir ya da en öne çıkabilir. 38
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200
- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225
- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250
- 251
- 252
- 253
- 254
- 255
- 256
- 257
- 258
- 259
- 260
- 261
- 262
- 263
- 264