Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการสอน วิทยาการคำนวณ ป.4

แผนการสอน วิทยาการคำนวณ ป.4

Published by PaniS nissara, 2021-09-27 03:54:23

Description: แผนการสอน วิทยาการคำนวณ ป.4

Search

Read the Text Version

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปัญหา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก

หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ 1 ขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปัญหา แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 แผนผังแสนสนุก

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 1 ข้ันตอนวิธีการแก้ปญั หา แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 3 แผนผังแสนสนุก เฉลย อ้างอิงจากหนงั สอื เรยี นเทคโนโลย(ี วิทยาการคำนวณ) ป.4 ของอจท. หนา้ 12

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย Scratch รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระยะเวลา 11 ชัว่ โมง กลุ่มสาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตร์ ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชีว้ ดั ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสทิ ธิภาพ รู้เท่าทัน และมจี ริยธรรม ตัวช้ีวดั ป.4/1 ใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์จาก ปัญหาอยา่ งง่าย ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายโดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื สอ่ื และตรวจหาข้อผิดพลาด และแกไ้ ข ป.4/3 ใช้อินเทอร์เนต็ ค้นหาความรู้ และประเมินความนา่ เชื่อถอื ของข้อมลู ป.4/5 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภยั เขา้ ใจสิทธแิ ละหน้าท่ีของตน เคารพในสิทธ์ิของ ผู้อนื่ แจง้ ผู้เก่ยี วขอ้ งเม่ือพบข้อมลู หรอื บุคคลท่ีไม่เหมาะสม 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 สาระการเรียนรูแ้ กนกลาง 1) การออกแบบโปรแกรมอยา่ งงา่ ย เชน่ การออกแบบโดยใช้ storyboard หรอื การออกแบบอัลกอรทิ มึ 2) การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำส่ังให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามความ ต้องการ หากมขี ้อผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสง่ั เมอ่ื พบจุดทท่ี ำให้ผลลัพธ์ไมถ่ ูกตอ้ ง ใหท้ ำการแกไ้ ขจนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ถี่ ูกต้อง 3) ตัวอย่างโปรแกรมท่ีมีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้ การ์ตูนส้ัน เล่ากิจวัตรประจำวัน ภาพเคลื่อนไหว 4) การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดี ยิง่ ขึน้ 5) ซอฟตแ์ วร์ที่ใช้ในการเขยี นโปรแกรม เช่น Scratch, logo 2.2 สาระการเรยี นรู้ท้องถิ่น (พจิ ารณาตามหลกั สูตรสถานศกึ ษา) 3. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใชพ้ ัฒนาซอฟตแ์ วรเ์ ชงิ สร้างสรรค์ เชน่ การสร้างนิทาน การสร้างเกม เป็นต้น การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลำดับของคำสัง่ ใหค้ อมพวิ เตอรท์ ำงาน เพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธต์ ามความต้องการ หากมี ขอ้ ผดิ พลาดให้ตรวจสอบ การทำงานทลี ะคำส่งั เม่ือพบจดุ ทที่ ำให้ผลลพั ธ์ไมถ่ ูกต้อง ใหท้ ำการแกไ้ ขจนกว่าจะได้ ผลลัพธท์ ี่ถกู ต้อง

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch ตวั อย่างโปรแกรมท่มี เี รอื่ งราว เชน่ นิทานทม่ี ีการตอบโตก้ ับผู้ใชก้ ารต์ นู สั้น เล่ากจิ วัตรประจำวนั ภาพเคลอ่ื นไหว การฝึกตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผ้อู ื่นจะชว่ ยพัฒนาทักษะการหาสาเหตขุ องปญั หาได้ดยี งิ่ ขน้ึ 4. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียนและคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มีวินยั 2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ิต 3. มงุ่ ม่ันในการทำงาน 4. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 5. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - โปรเจกตเ์ รื่องราวของฉัน - โปรเจกตว์ งดนตรี 6. การวดั และการประเมนิ ผล วิธีวัด เครอื่ งมือ เกณฑ์การประเมนิ รายการวัด - แบบทดสอบกอ่ น - ประเมินตาม 6.1 การประเมินก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ -แบบทดสอบกอ่ นเรยี น ก่อนเรียน เรยี น สภาพ หนว่ ยการ เรยี นรู้ท่ี 2 เรือ่ ง จรงิ การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch 6.2 ประเมินระหวา่ ง การจดั กิจกรรมการเรียนรู้ - ตรวจแบบฝึกหัด - แบบฝกึ หัด รายวิชา - รอ้ ยละ 50 1) แบบฝึกหัดเรอ่ื ง บล็อก รายวชิ าพืน้ ฐาน พ้ืนฐานเทคโนโลยี ขนึ้ ไปผา่ นเกณฑ์ โปรแกรมคำส่งั เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) (วิทยาการคำนวณ) หนา้ 17 หน้า17 2) การเขียนโปรแกรมโดยใช้ - เข้าใช้งานโปรแกรม - แบบประเมนิ - คณุ ภาพระดับดี ผา่ นเกณฑ์ ภาษา Scratch Scratch ท้ัง 2 วธิ ี ตามข้นั ตอนทกี่ ำหนด ได้ 3) การเขยี นโปรแกรม - ตรวจใบงาน 2.1 - ใบงาน 2.1 - ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 4) การเข้าใชง้ านโปรแกรม ตรวจสมุดแบบฝึกหัด สมดุ แบบฝกึ หัด ร้อยละ 50 ขน้ึ ไป Scratch ผา่ นเกณฑ์ 5) โปรเจกต์เรอ่ื งราวของฉนั ตรวจโปรเจกต์เร่อื งราว แบบประเมนิ ชนิ้ งาน ร้อยละ 50 ขนึ้ ไป ของฉัน โปรเจกต์เรื่องราวของ ผา่ นเกณฑ์ ฉัน 6) โปรเจกต์วงดนตรี - ตรวจผลงาน - แบบประเมนิ ผลงาน - คุณภาพอย่ใู น ระดบั ดี ผ่าน เกณฑ์

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย Scratch รายการวดั วธิ วี ดั เคร่ืองมอื เกณฑก์ ารประเมนิ 7) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรมของ - แบบสังเกตพฤตกิ รรม - ระดับคณุ ภาพ ดี รายบุคคล นกั เรียน ของนกั เรยี น ผา่ นเกณฑ์ 6.3 การประเมนิ หลังเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลงั - ร้อยละ 50 แบบทดสอบหลังเรียน หน่วย หลังเรียน เรยี น ผ่านเกณฑ์ การเรยี นรู้ท่ี 2 เร่ือง การเขียน โปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch 7. กจิ กรรมการเรยี นรู้ • แผนที่ 1 : สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) เวลา 2 ช่ัวโมง แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : กระบวนการคิดคำนวณ (Computational Thinking Process) • แผนที่ 2 : การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องต้น (1) เวลา 2 ช่วั โมง แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนคิ : การแก้ปญั หา (Problem Solving Method) • แผนท่ี 3 : การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้อื งต้น (2) เวลา 3 ชัว่ โมง แนวคิด/รปู แบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนคิ : สบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) • แผนที่ 4 : โปรเจกต์วงดนตรี เวลา 4 ช่วั โมง แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนคิ : การแกป้ ญั หา (Problem Solving Method) (รวมเวลา 11 ชัว่ โมง) 8. ส่อื /แหล่งการเรียนรู้ 8.1 สอ่ื การเรยี นรู้ 1) หนังสือเรยี นวชิ า เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.4 2) แบบฝกึ หัดวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.4 3) หนังสอื Scratch in Action Animation 4) ใบงานท่ี 2.1 เร่อื ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 5) ใบงานที่ 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคำสั่ง 6) https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ 7) URL:https://scratch.mit.edu/projects/284738147/ 8.2 แหลง่ การเรียนรู้ 1) ห้องเรียน 2) อนิ เทอรเ์ น็ต

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch คำชีแ้ จง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1.นักเรยี นสามารถดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch มาติดตงั้ ที่เครอ่ื งคอมพิวเตอรไ์ ด้จากเว็บไซต์ใด ก. http://scratch.org ข. http://scratch.com ค. http://scratch.go.th ง. http://scratch.mit.edu 2. การจดบันทึกคำใบข้ องรหสั ผ่านในการใชง้ านโปรแกรม Scratch แทนการจดรหัสผ่านลงในสมุดมปี ระโยชน์ อย่างไร ก. เปน็ การฝึกความจำ ข. สร้างความท้าทายในการคิดคำใบ้ ค. ปอ้ งกนั ผูอ้ ่ืนแอบดูสมุดและนำรหัสผ่านไปใช้ ง. ไม่มผี ลแตกต่างจากการจดรหสั ผ่านลงในสมุด 3. เม่อื ต้องการให้ตวั ละครพูดคำวา่ “สวสั ดี!” ต้องเลอื กบลอ็ กคำส่งั ใด ก. ข. ค. ง. 4. ถา้ สรา้ งตวั ละครใหม่ โดยลากบล็อกมาวางตอ่ กันดงั ภาพ จะทำใหเ้ กดิ ผลอย่างไร ก. ตวั ละครเลอื นราง ข. ตวั ละครเคล่อื นท่ี ค. ตัวละครหายไป ง. ตัวละครหมนุ กลบั ด้าน 5.ข้อใดอธิบายความหมายของสคริปต์ไดถ้ กู ต้อง ก. เครื่องมอื ทใ่ี ช้ในการเขียนโปรแกรม ข. เครือ่ งมอื ที่เรียกใช้งานโดยมีลกั ษณะเดน่ เปน็ การใชง้ านรูปรา่ งต่างๆ ค. บลอ็ กคำสงั่ ในหมวดต่างๆ ทีส่ ามารถนำมาประกอบเรยี งกันเข้าเปน็ กลมุ่ ๆ ง. ชดุ คำสั่งสำหรับตัวละครหรือเวทีเพ่อื ให้ทำงานตามทีอ่ อกแบบโปรแกรมไว้

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย Scratch 6. ถา้ ตอ้ งการใหต้ ัวละครแมว สง่ เสียงรอ้ ง Meow ตอ้ งใชบ้ ลอ็ กคำสงั่ ใด ก. ข. ค. ง. 7. เมอ่ื ตอ้ งการใหต้ ัวละครในโปรแกรม Scratch เปล่ยี นขนาดตวั ตอ้ งเลอื กบล็อกคำสัง่ ใด ก. รูปลกั ษณ์ ข.เสียง ค. ควบคุม ง. เคล่อื นไหว 8. เมอ่ื ตอ้ งการใหต้ วั ละครในโปรแกรม Scratch เลย้ี วซา้ ย ตอ้ งเลือกบล็อกคำส่ังใด ก. เสียง ข. รปู รา่ ง ค. ควบคุม ง. การเคลือ่ นท่ี 9. ไฟลช์ ิ้นงานของโปรแกรม Scratch ร่นุ 2.0 เปน็ ไฟล์ นามสกลุ อะไร และสามารถเปดิ ใช้งานใน รุ่น 3.0 ได้ หรอื ไม่ ก. นามสกลุ .sb สามารถเปิดใช้งานใน ร่นุ 3.0 ได้ ข. นามสกลุ .sb2 สามารถเปิดใช้งานในรนุ่ 3.0 ได้ ค. นามสกลุ .sb ไม่สามารถเปดิ ใช้งานในรนุ่ 3.0 ได้ ง. นามสกุล .sb2 ไมส่ ามารถเปดิ ใช้งานในรุ่น 3.0 ได้ 10. ใครนำความรูโ้ ปรแกรม Scratch ไปใชไ้ ม่เหมาะสม ก. กา้ นตอง ใชส้ ร้างเกมคอมพวิ เตอร์ ข. ภผู า ใช้สรา้ งแบบจำลองระบบสรุ ิยะ ค. ใบเตย ใชท้ ำนิทานเรอ่ื งกระตา่ ยกบั เตา่ ง. พอเพียง ใชท้ ำบญั ชีรายรบั รายจ่ายของตนเอง เฉลย 3. ค 4. ค 5. ง 6. ค 7. ข 8. ง 9. ข 10. ง 1. ง 2. ข

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch แบบทดสอบหลงั เรยี น หนว่ ยท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch คำชแี้ จง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1.นกั เรยี นสามารถดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch มาติดต้ังท่ีเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ไดจ้ ากเว็บไซตใ์ ด ก. http://scratch.org ข. http://scratch.com ค. http://scratch.go.th ง. http://scratch.mit.edu 2. การจดบนั ทึกคำใบข้ องรหัสผา่ นในการใชง้ านโปรแกรม Scratch แทนการจดรหสั ผ่านลงในสมุดมีประโยชน์ อย่างไร ก. ไมม่ ผี ลแตกตา่ งจากการจดรหสั ผ่านลงในสมุด ข. ปอ้ งกนั ผู้อ่นื แอบดูสมดุ และนำรหสั ผา่ นไปใช้ ค. สรา้ งความทา้ ทายในการคดิ คำใบ้ ง. เปน็ การฝึกความจำ 3. ขอ้ ใดอธบิ ายความหมายของสครปิ ต์ไดถ้ ูกต้อง ก. ชุดคำส่ังสำหรบั ตวั ละครหรอื เวทีเพอื่ ใหท้ ำงานตามทอี่ อกแบบโปรแกรมไว้ ข. บลอ็ กคำสงั่ ในหมวดต่างๆ ทสี่ ามารถนำมาประกอบเรียงกันเข้าเป็นกลุ่มๆ ค. เครื่องมือทเ่ี รียกใชง้ านโดยมีลกั ษณะเด่นเป็นการใช้งานรปู รา่ งตา่ งๆ ง. เครอ่ื งมือทีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม 4. เมื่อต้องการให้ตวั ละครพดู คำว่า “สวสั ดี!” ตอ้ งเลอื กบล็อก คำสง่ั ใด ก. ข. ค. ง. 5. ถา้ สรา้ งตวั ละครใหม่ โดยลากบล็อกมาวางตอ่ กนั ดงั ภาพ จะ ทำให้เกิดผลอย่างไร ก. ตวั ละครหมนุ กลับด้าน ข. ตวั ละครเลอื นราง ค. ตัวละครเคลอ่ื นที่ ง. ตัวละครหายไป 6. เมอ่ื ตอ้ งการให้ตัวละครในโปรแกรม Scratch เล้ยี วซ้าย ต้องเลือกบล็อกคำสง่ั ใด ก. การเคล่อื นที่ ข. ควบคุม ค. รูปรา่ ง ง. เสยี ง

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch 7. เมื่อต้องการเปล่ียนขนาดใหต้ วั ละครในโปรแกรม Scratch ตอ้ งเลอื กบลอ็ กคำสง่ั ใด ก. การเคล่ือนท่ี ข. ควบคุม ค. รปู รา่ ง ง. เสยี ง 8. ถ้าตอ้ งการใหต้ วั ละครแมว สง่ เสียงร้อง Meow ตอ้ งใชบ้ ล็อกคำสั่งใด ก. ข. ค. ง. 9. ใครนำความรโู้ ปรแกรม Scratch ไปใชไ้ ม่เหมาะสม ข. ใบเตย ใช้ทำนทิ านเร่ืองกระต่ายกบั เตา่ ก. พอเพยี ง ใชท้ ำบัญชีรายรับรายจา่ ยของตนเอง ง. กา้ นตอง ใช้สรา้ งเกมคอมพิวเตอร์ ค. ภูผา ใชส้ รา้ งแบบจำลองระบบสรุ ิยะ 10. ไฟลช์ ิน้ งานของโปรแกรม Scratch รนุ่ 2.0 เป็นไฟล์ นามสกุลอะไร และสามารถเปิดใช้งานใน รุ่น 3.0 ได้ หรือไม่ ก. นามสกลุ .sb2 ไมส่ ามารถเปิดใช้งานในรนุ่ 3.0 ได้ ข. นามสกุล .sb ไม่สามารถเปิดใช้งานในรนุ่ 3.0 ได้ ค. นามสกุล .sb2 สามารถเปิดใช้งานในรุ่น 3.0 ได้ ง. นามสกลุ .sb สามารถเปิดใชง้ านใน ร่นุ 3.0 ได้ 7. เฉลย 1.ก 2. ข 3. ก 4. ก 5. ง 6. ก 7. ค 8. ก 9. ก 10. ค

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch เวลา 11 ชวั่ โมง แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) เวลา 2 ชั่วโมง แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch เรอื่ ง สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch) รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวชว้ี ัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวติ จรงิ อย่างเป็นขนั้ ตอนและ เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ แก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธิภาพ รูเ้ ทา่ ทันและมีจริยธรรม ตัวชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื สือ่ และตรวจหาข้อผิดพลาด และแก้ไข 2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. นกั เรยี นสามารถอธบิ ายลกั ษณะและขั้นตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ได้ (K) 2. นักเรียนสามารถเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ท้งั 2 วิธี ตามขั้นตอนที่กำหนดได้ (P) 3. นักเรยี นเหน็ ประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม Scratch (A) 3. สาระสำคัญ โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเปน็ บลอ็ คโปรแกรม (block) นำมาตอ่ กัน เพ่อื สร้างรหัสคำส่ัง (Code) เพื่อสงั่ ใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามทไี่ ดเ้ ขยี นโปรแกรมไว้ โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งนิทานที่โตต้ อบกับ ผู้อ่านได้ การสรา้ งเกม การสร้างหนุ่ ยนต์ เป็นต้น 4. สาระการเรียนรู้ - โปรแกรม Scratch 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน สืบเสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model) 6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น  ความสามารถในการสอ่ื สาร  ความสามารถในการคิด  ความสามารถในการแก้ปญั หา  ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต  ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 33

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch) 7. ทักษะ 4 Cs  ซื่อสตั ย์ สจุ ริต  ทักษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ใฝ่เรยี นรู้  ทกั ษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)  มงุ่ มัน่ ในการทำงาน  ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill)  ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)  มีจติ สาธารณะ 8. คุณลักษณะอันพึงประสงค์  รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  มีวนิ ัย  อยู่อย่างพอเพียง  รักความเปน็ ไทย 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชัว่ โมงท่ี 1 1. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนหน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch เพอ่ื เขา้ ใจระดับความร้เู ดมิ ของนกั เรยี นกอ่ นเขา้ สกู่ จิ กรรม ขน้ั นำ (10 นาท)ี กระตนุ้ ความสนใจ (Engage) 1. ครูตง้ั คำถามว่า นักเรยี นคดิ วา่ คอมพิวเตอร์ทำงานไดอ้ ย่างไร (แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้น้ัน เกิดจากการท่ีมนุษย์เขียนโปรแกรมข้ึนมาส่ังงานให้ คอมพวิ เตอรท์ ำงานตามคำส่ัง) 2. ครูให้นกั เรียนดูภาพจากหนังสือเรยี น รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 จากนั้น ครูตั้งคำถามวา่ เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรไ์ ด้อย่างไร (แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมท่ี ต้องการจะเขียน ซึง่ จะต้องมีการวางแผนและลำดับข้นั ตอนการสง่ั การให้ชัดเจนก่อนเสมอ) 3. จากนั้นครกู ระต้นุ ใหน้ ักเรียนเกดิ ความสนใจ โดยบอกวา่ วันนี้เรามาฝกึ เขยี นโปรแกรมกนั 34

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) ขั้นสอน (50 นาที) สำรวจคน้ หา (Explore) 1. ครูใหน้ ักเรยี นเรียนรูค้ ำศัพท์ของหน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch จากภาพ ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 โดยครูนำอ่านและสะกด คำศัพทด์ งั กลา่ ว - Program (ชดุ คำสั่ง) - Programming (การเขียนโปรแกรม) 2. ครใู ห้นกั เรียนศึกษาข้อมูลเกยี่ วกับโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 23 แลว้ ร่วมกันอภปิ รายว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอรท์ ี่ใช้เขยี นข้นึ เพ่ือสัง่ การให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ 3. ครสู อบถามนักเรยี นวา่ นักเรียนเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถ้ามนี กั เรยี นคนใดเคยใช้งาน ให้ นกั เรยี นออกมาเล่าใหเ้ พอื่ นในช้นั ฟังวา่ ใชง้ านอย่างไร และใช้เพ่ือประโยชนด์ า้ นใด 4. ครชู แี้ จงว่าโปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านได้ 2 วิธี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และการเขา้ ใช้ งานแบบออฟไลน์ 5. ครูให้นักเรยี นศกึ ษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนงั สอื เรียน รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 24-28 6. ครูสาธิตและอธบิ ายวิธีการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch เพอื่ เป็นตวั อย่างให้นกั เรียนปฏิบตั ิตาม 7. ครใู หน้ ักเรยี นเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซงึ่ มขี ้นั ตอนในการปฏบิ ัติ ดังน้ี 1) เปดิ เวบ็ เบราเซอร์โครม และปอ้ น https://scratch.mit.edu/ ท่ีชอ่ งอยู่เวบ็ กดแปน้ Enter จะ ปรากฏหนา้ ตา่ งโปรแกรม Scratch 2) คลิกเลือก Join Scratch 3) ปอ้ นชือ่ ผู้ใช้เป็นภาษาอังกฤษ โดยไม่ใช้ชอื่ จรงิ 4) ป้อนรหสั ผา่ นไม่น้อยกว่า 6 ตวั อักษร หรอื ตัวเลข และห้ามบอกรหสั ผ่านแกผ่ ู้อืน่ (ใหน้ ักเรียนจดช่อื บัญชีและรหัสไวเ้ ผ่อื ลืม) 5) ป้อนรหสั ผ่านอกี ครง้ั ในชอ่ ง Confirm Password และคลิกถดั ไป (Next) 6) ปอ้ น เดอื นเกดิ ปี ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ 7) ปอ้ นอีเมลของคณุ ครู และยืนยันอเี มล 8) เมอ่ื ปรากฏหนา้ ต่างต้อนรับ ให้คลิกปมุ่ OK Lets Go! 9) แจง้ คุณครูใหย้ นื ยนั อเี มล โดยให้เข้าอีเมลและคลิก Comfirm my email address 10) เม่อื สมัครสมาชิกแลว้ จะปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรม ให้ตรวจสอบชือ่ ผู้ใช้ทมี่ มุ ขวาบน 8. ครูใหน้ กั เรียนรว่ มกนั อภปิ รายวา่ การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลนม์ ีขน้ั ตอนการปฏิบตั อยา่ งไร เพอื่ ทบทวนและชแี้ นะนกั เรียนที่ยังไม่เข้าใจและไม่สามารถเข้าสู่โปรแกรม Scratch ได้ 35

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch) ชวั่ โมงท่ี 2 ขั้นสอน (50 นาที) สำรวจค้นหา (Explore) 1. ครูและนกั เรียนทบทวนความรเู้ ดมิ โดยถามคำถามนกั เรียนว่า โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านได้ก่ี วธิ อี ะไรบา้ ง (แนวคำตอบ : 2 วิธี คอื การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และการเขา้ ใช้งานแบบออฟไลน์) 2. จากนั้นครสู นทนากับนักเรยี นว่า ชัว่ โมงทีแ่ ลว้ นักเรียนเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ช่ัวโมง น้ี นักเรียนจะได้ศกึ ษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ 3. ครใู หน้ ักเรียนศกึ ษาการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 29-32 4. ครใู ห้นักเรียนเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ที่ได้ศกึ ษาจากหนังสอื เรยี น ซึง่ มขี น้ั ตอนในการ ปฏบิ ตั ิ ดงั น้ี เปดิ เวบ็ เบราล์เซอรโ์ ครม และปอ้ น https://scratch.mit.edu/download ท่ีชอ่ งอยเู่ ว็บ กดแป้น Enter จะปรากฏหนา้ ต่างโปรแกรม Scratch ให้ดาวนโ์ หลด 5. ครูใหน้ ักเรียนแบ่งกลมุ่ กลมุ่ ละ 4-5 คน ให้แต่ละกลมุ่ ร่วมกันสบื คน้ ข้อมูลเก่ียวกับโปรแกรม Scratch จาก อินเทอร์เน็ต นำขอ้ มลู ที่ศกึ ษาไดม้ าสรปุ และวิเคราะห์รว่ มกนั จากนนั้ จดั ทำปา้ ยนเิ ทศตดิ หนา้ ชั้นเรยี น เพือ่ ให้นักเรยี นคนอ่นื ๆ ไดศ้ กึ ษาความรูเ้ กย่ี วกบั โปรแกรม Scratch อธิบายความรู้ (Explain) 1. ครูและนักเรยี นรว่ มกนั อธบิ ายโปรแกรม Scratch จากที่นกั เรียนได้รว่ มกนั ศกึ ษาในแตล่ ะกลุ่มเพ่ือ แลกเปล่ยี นความรู้กนั ภายในชั้นเรียน พรอ้ มทง้ั ใหน้ ักเรียนทำแบบฝกึ หดั รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 17 เพ่อื ตรวจสอบความเขา้ ใจของนักเรียน 36

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) ขนั้ สรุป (10 นาท)ี ขยายความเข้าใจ (Elaborate) 1. ครอู ธบิ ายเพ่มิ เติมว่า เหตุผลท่ีเราต้องศึกษาโปรแกรม Scratch เน่อื งจากเปน็ โปรแกรมภาษาทสี่ ามารถ สร้างช้ินงานอย่างง่ายได้ เช่น นทิ านท่สี ามารถโตต้ อบกับผู้อา่ นได้ ภาพเคลอ่ื นไหว เกม ดนตรี เปน็ ต้น และยังสามารถแสดงชิ้นงานและแลกเปลย่ี นความคิดเห็นกับผูอ้ ่ืนบนเว็บไซตไ์ ด้ ทำให้ผู้ทศ่ี ึกษาเรยี นรู้ หลกั การพรอ้ มท้ังคิดได้อยา่ งสรา้ งสรรค์ ตรวจสอบผล (Evaluate) 1. ครูประเมินผลการทำกจิ กรรมกล่มุ การอภิปรายร่วมกนั เกยี่ วกับโปรแกรม Scratch 2. ครปู ระเมนิ พฤติกรรมการทำงานรายบุคคลโดยแบบฝึกหัด รายวิชาพ้ืนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.4 หนา้ 17 3. ครูประเมนิ ชิน้ งานป้ายนเิ ทศ เรื่อง โปรแกรม Scratch 10.สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้ 1. หนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 2. แบบฝึกหัด รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 3. แหลง่ ข้อมลู สารสนเทศ 11. การวัดและการประเมินผล จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมิน เคร่ืองมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน 1.นกั เรยี นสามารถอธบิ าย - ตรวจแบบฝกึ หัด - แบบฝึกหดั รายวชิ า - ร้อยละ 50 ข้ึนไป ลักษณะและข้ันตอนการ รายวชิ าพ้นื ฐาน พืน้ ฐานเทคโนโลยี ผ่านเกณฑ์ เข้าใชง้ านโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการ (วทิ ยาการคำนวณ) Scratch ได้ คำนวณ) หนา้ 17 หน้า17 2.นกั เรียนสามารถเขา้ ใช้ - เข้าใช้งานโปรแกรม - แบบประเมิน - คณุ ภาพระดบั ดี ผ่าน งานโปรแกรม Scratch ท้ัง Scratch ท้ัง 2 วิธี ตาม เกณฑ์ 2 วิธี ตามขัน้ ตอนที่ ขน้ั ตอนที่กำหนดได้ กำหนดได้ 3.นกั เรียนเหน็ ประโยชน์ - ยกตัวอยา่ งประโยชน์ - แบบประเมินพฤตกิ รรม - คณุ ภาพระดับดี ผ่าน ของการศกึ ษาโปรแกรม ของการศึกษา เกณฑ์ Scratch โปรแกรม Scratch 37

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch) แบบประเมินกจิ กรรม ประเดน็ การประเมนิ การใหค้ ะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1.โปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ 2.โปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ระดับคุณภาพ 3 หมายถึง ดี รวมคะแนน 2 หมายถงึ พอใช้ 1 หมายถงึ ปรบั ปรุง เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน 5–6 3–4 1–2 38

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch) เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ประเด็นการประเมิน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน) 1.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานโปรแกรม สามารถเขา้ ใช้งาน สามารถเข้าใชง้ าน แบบออนไลน์ Scratch แบบออนไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ ขัน้ ตอนได้ถูกต้องและสำเร็จ ออนไลน์ ตามขั้นตอนได้ ออนไลน์ ตามขั้นตอนได้ ถกู ตอ้ งและสำเรจ็ เป็นส่วน ถูกตอ้ งเพียงบางส่วน ใหญ่ 2.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านโปรแกรม สามารถเข้าใชง้ าน สามารถเขา้ ใช้งาน แบบออฟไลน์ Scratch แบบออฟไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ ขัน้ ตอนได้ถูกต้องและสำเรจ็ ออฟไลน์ ตามขั้นตอนได้ ออฟไลน์ ตามขนั้ ตอนได้ ถูกตอ้ งเป็นสว่ นใหญ่ ถกู ต้องเพยี งบางส่วน 39

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch) แบบสังเกตพฤติกรรมของนกั เรยี น คำชีแ้ จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบคุ คลตามข้อคำถามที่กำหนดใหใ้ นใบรายชอื่ นกั เรียน โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั น้ี 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤตกิ รรมท่สี ังเกต ระดับคะแนน 321 1. แสวงหาข้อมลู จากแหล่งเรยี นรู้ต่าง ๆ 2. ยกตวั อยา่ งประโยชนข์ องการศึกษาโปรแกรม Scratch 3. มวี ินยั และมงุ่ มั่นในการทำงาน 4. เข้าร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปล่ียนเรียนรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 13 – 15 4 หมายถงึ ดีมาก 10 - 12 3 หมายถงึ ดี 8–9 2 หมายถงึ พอใช้ 1–7 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ 40

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (1) แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch เวลา 11 ช่ัวโมง เวลา 2 ชั่วโมง เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (1) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ชี้วัด สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแกป้ ญั หาที่พบในชีวติ จริงอย่างเปน็ ขัน้ ตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ รู้เทา่ ทันและมจี ริยธรรม ตัวชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือสอื่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด และแกไ้ ข 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถบอกองคป์ ระกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้ (K) 2. นักเรียนสามารถปฏบิ ัติตามข้ันตอนการเขยี นโปรแกรม scratch เบ้ืองต้นได้ (P) 3. นักเรยี นเหน็ ความสำคญั ของการเขียนโปรแกรม scratch (A) 3. สาระสำคญั การเขียนโปรแกรม scratch คอื การเขียนสครปิ ต์ให้ตวั ละครแต่ละตวั รวมทงั้ ฉาก ทำงานรว่ มกนั โดยทีต่ ัว ละครแตล่ ะตวั รวมทัง้ ฉากสามารถมไี ดห้ ลายสคริปต์หรือไม่มีสครปิ ต์ ซง่ึ โปรแกรม scratch สามารถนำมาพฒั นา ในเชิงสร้างสรรค์ได้ เช่นการสรา้ งนทิ าน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคลอ่ื นไหว เป็นต้น โปรแกรม scratch มีองค์ประกอบหลักทั้งหมด 7 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. แถบเมนู 2. กลุม่ บลอ็ ก 3. ข้อมูลเวทีหรือตัวละครท่ถี ูกเลือก 4. เวที 5. บล็อกในกลุ่มท่ีถูกเลอื ก 6. พ้ืนทที่ ำงาน 7. รายการตวั ละคร และเวทีทใี่ ช้ในโปรเจกต์ปัจจบุ นั 4. สาระการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้อื งต้น (1) 5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน  ซอื่ สตั ย์ สุจริต ใชป้ ัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning)  ใฝ่เรียนรู้  มงุ่ มนั่ ในการทำงาน 6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น  ความสามารถในการส่ือสาร  มีจิตสาธารณะ  ความสามารถในการคิด  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต  ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs  ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)  ทกั ษะการสื่อสาร (Communication Skill)  ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์  รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์  มวี ินยั  อยู่อย่างพอเพียง  รกั ความเปน็ ไทย 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชวั่ โมงที่ 1 ขั้นนำ (10 นาท)ี 1. ครสู นทนากบั นกั เรยี นโดยนำเข้าสู่บทเรยี น จากท่ีนักเรยี นได้ศกึ ษาและสืบค้นเรื่องโปรแกรม scratch ชวั่ โมงก่อนหนา้ นน้ั คราวนีเ้ ราจะมีการฝกึ เขียนโปรแกรมกันจริงๆ 2. จากนัน้ ครูใหน้ กั เรียนเปดิ ใชโ้ ปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหสั ทีน่ ักเรยี นมีอยู่ก่อนหนา้ น้ี ข้นั สอน ขัน้ ท่ี 1 กำหนดปญั หา 1. ครูอภปิ รายว่า หากต้องการให้แมวหรือตัวละครทำตามคำสง่ั ของเรานำ้ เราจะตอ้ งเขยี นโปรแกรมคำสั่งเพื่อ ป้อนให้โปรแกรมทำตามคำสงั่ จากชว่ั โมงทผ่ี ่านมานกั เรียนรวู้ ิธกี ารเข้าใช้งานโปรแกรมแลว้ แตก่ ารทจ่ี ะ เขียนโปรแกรมคำสัง่ ได้น้ันส่งิ ที่จะต้องศึกษาเพิม่ เติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch ขั้นที่ 2 ทำความเขา้ ใจ

หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นร้ทู ี่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) 1. ครอู ธบิ ายควบคกู่ ับภาพองคป์ ระกอบของโปรแกรม scratch จากหนงั สอื เรียน รายวชิ าพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 34-35 วา่ องค์ประกอบหลักของโปรแกรม scratch มีดังน้ี 1. แผน่ เมนูเครอ่ื งมือ 2. เคร่อื งมือเวที 3. ข้อมลู เวที หรอื ตวั ละครที่ถกู เลือก 4. บล็อกโปรแกรมคำส่ัง 5. ชุดคำสัง่ ของบลอ็ กทเี่ ลือก 6. พน้ื ท่ที ำงาน 7. เวที 8. รายการตวั ละคร และเวทีทใี่ ชใ้ นโปรเจกต์ปจั จบุ นั 2. ครูให้นกั เรยี นศกึ ษาความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของโปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรยี น รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 36 3. ครูและนกั เรียนร่วมกันอภปิ รายว่า โปรเจกตใ์ นโปรแกรม Scratch มีโครงสรา้ งหลกั 3 สว่ น ดังนี้ 1) พืน้ ทีเ่ ขยี นสคริปต์ หรือพน้ื ท่เี ขยี นโปรแกรมเพ่อื ส่ังให้ตัวละครหรอื เวทีทำตามคำสง่ั ทีต่ อ้ งการ โดย สามารถสง่ั การไดจ้ ากบล็อกโปรแกรมคำสัง่ 2) เวที เป็นสว่ นท่ีแสดงผลการทำงานของสคริปต์ เสียง ฉาก ซ่งึ เวทีจะมีขนาด 480 x 360 หน่วย 3) หอ้ งแตง่ ตวั เปน็ ภาพของตัวละคร ซง่ึ สามารถเปลี่ยนแปลงภาพตัวละครได้ตามความต้องการ โดย ตัวละครสามารถเปล่ียนแปลงชดุ หรือเคล่อื นไหวในรูปแบบต่าง ๆ ตามท่ตี อ้ งการได้ 4. ครใู หน้ ักเรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคำส่งั จากหนงั สือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการ คำนวณ) ป.4 หน้า 37-39 ซ่ึงเปน็ บลอ็ กคำสงั่ โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ที่ใชส้ ง่ั การให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ไดอ้ อกแบบไว้ โดยมีบลอ็ กคำสง่ั พืน้ ฐาน ดังน้ี 1) การเคลอื่ นท่ี เช่น เคลอ่ื นทีไ่ ปข้างหน้า หมุนไปทางขวา 2) รูปร่าง เช่น สลบั ชุด เปล่ียนขนาด 3) เสยี ง เช่น เลน่ กลอง เล่นเสยี งสัตว์ 4) ปากกา เชน่ สีปากกา ยกปากกาขน้ึ 5) ควบคมุ เชน่ วนซำ้ ตรวจสอบเงอ่ื นไข 6) กำลังรับรู้ เช่น ระดบั เสยี ง คลกิ เมาส์ 7) เหตุการณ์ เชน่ สร้างตวั แปร สรา้ งรายการ 8) โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เชอื่ ม และ 5. ครใู หน้ ักเรยี นคลกิ เลอื กบลอ็ กโปรแกรมคำส่ังตามทร่ี ะบขุ า้ งต้นบนหนา้ จอโปรแกรม Scratch ในเครื่อง คอมพวิ เตอร์ เพ่อื ใหน้ กั เรยี นเขา้ ใจคำสัง่ พ้ืนฐานต่าง ๆ ในบล็อกคำสั่งมากข้ึน เม่อื นักเรยี นคลกิ เลอื กคำสั่ง ตา่ ง ๆ จากหนา้ จอโปรแกรมคำส่งั ครูอาจถามวา่ แต่ละคำสัง่ ทำหน้าท่ีใดบ้าง ให้นักเรียนอภิปรายรว่ มกัน ในชัน้ เรยี น

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองต้น (1) ชัว่ โมงที่ 2 ขน้ั สอน (40นาท)ี ขนั้ ที่ 3 ดำเนินการศกึ ษาคน้ คว้า 1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลมุ่ ละ 4-5 คน โดยให้นักเรียนสบื ค้นและหาวิธกี ารทำให้ตัวละครในโปรแกรม Scratch พูดคำว่า “สวัสดปี ระเทศไทย” โดยใหเ้ วลาสบื คน้ และทำให้ตวั ละครพดู ภายในเวลา 20 นาที 2. ครใู หน้ ักเรยี นส่งตวั แทนออกมานำเสนอส่งิ ที่นักเรยี นสืบค้นไดห้ นา้ ชนั้ เรียน ปญั หาอปุ สรรคท่เี จอจากการ ทำงานในโปรแกรม Scratch และสรุปวา่ กลุ่มของนักเรียนสามารถทำใหต้ ัวละครพดู ตามคำสงั่ ท่กี ำหนด ได้หรือไม่ 3. ครูให้นักเรียนแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 41-43 4. ครแู ละนักเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคำว่า “สวสั ดี ประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกำหนดให้ตัวละครพูดได้น้ันจะตอ้ งออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจน และนำไปเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ซึ่งการออกแบบซอฟตแ์ วร์จะตอ้ งออกแบบโดยใช้ ผังงาน 5. ครูใหน้ ักเรียนแตล่ ะคนสร้างตัวละครและกำหนดคำพูดทีต่ ้องการให้ตัวละครพูดตามความคิดสร้างสรรค์ ของนกั เรียน โดยนำเสนอบนเวทใี นโปรแกรม Scratch ตามข้ันตอนที่ได้ศึกษามาข้างต้น ซึง่ เริ่มจากการ ออกแบบผังงาน ขั้นที่ 4 สงั เคราะหค์ วามรู้ 1. ครูให้นกั เรยี นแต่ละคนเดินเย่ยี มชมผลงานการสร้างตวั ละครของเพื่อน ๆ ภายในชน้ั เรยี น ทีไ่ ด้สรา้ งสรรค์ ขึ้นผ่านโปรแกรม Scratch และให้นักเรียนแลกเปลย่ี นความคิดเห็นร่วมกนั 2. ครใู ห้นกั เรยี นทำใบงานท่ี 2.1 เรอื่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 3. ครูใหน้ ักเรียนทำใบงานที่ 2.2 เรื่อง บลอ็ กคำสงั่ ข้นั สรุป (10นาที) ขั้นท่ี 5 สรุปและประเมินค่าคำตอบ 1. ครูอภปิ รายร่วมกนั กับนักเรยี นเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch จนไดข้ ้อสรปุ ว่า โปรแกรม Scratch เป็น โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาหน่ึงทีพ่ ัฒนาขน้ึ มา เพอ่ื ใชใ้ นการเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ใน รูปแบบของกราฟกิ สามารถเรยี นรู้ได้งา่ ย และสนุกสนานกับการเรียนรู้ ฝกึ กระบวนการคดิ เปน็ ขนั้ เปน็ ตอนอยา่ งสร้างสรรค์ สามารถสร้างชนิ้ งานได้ตามความตอ้ งการหรอื จนิ ตนาการ 2. ครูถามคำถามนกั เรียนวา่ การฝกึ เขียนโปรแกรมมปี ระโยชน์ต่อเราอยา่ งไร (แนวตอบ : การฝึกเขียนโปรแกรมจะช่วยส่งเสริมให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ สะท้อนความคิดท่ีได้ ออกมาเป็นผลงาน นอกจากน้ี การเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นข้ันเป็นตอน โดยเริ่ม จากความคิดสรา้ งสรรค์ การวิเคราะห์ปญั หาและนำไปสูก่ ารหาคำตอบอย่างเป็นระบบ)

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้อื งต้น (1) ขัน้ ที่ 6 นำเสนอและประเมนิ ผลงาน 1. ครูตรวจใบงานท่ี 2.1 เรอื่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch 2. ครูตรวจใบงานท่ี 2.2 เร่อื ง บล็อกคำสั่ง 3. ครปู ระเมนิ การนำเสนองานหนา้ ชัน้ เรยี นของนกั เรยี นจากการทำกจิ กรรมกลุ่มเก่ียวกับการเขียน โปรแกรม Scratch 10. ส่อื /แหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรยี น รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 2. ใบงานท่ี 2.1 เร่อื ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch 3. ใบงานที่ 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคำส่ัง 4. แหลง่ ข้อมูลสารสนเทศ 11. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมิน เครอ่ื งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ - รอ้ ยละ 50 ขน้ึ ไป 1.นักเรียนสามารถอธิบาย - ตรวจใบงานที่ 2.1 - ใบงานที่ 2.1 เร่ือง องคป์ ระกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม เรอื่ ง ส่วนประกอบ สว่ นประกอบของ ผ่านเกณฑ์ Scratch ได้ โปรแกรม Scratch ของโปรแกรม Scratch - ใบงานที่ 2.2 เรื่อง บลอ็ กคำส่งั - ตรวจใบงานที่ 2.2 เรือ่ ง บล็อกคำส่งั 2.นักเรยี นสามารถปฏบิ ัติตาม - ตรวจใบงานที่ 2.1 - ใบงานท่ี 2.1 เรอ่ื ง - ร้อยละ 50 ขึ้นไป สว่ นประกอบของ ผา่ นเกณฑ์ ขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรม Scratch เรือ่ ง สว่ นประกอบ โปรแกรม Scratch เบ้อื งต้นได้ ของโปรแกรม Scratch 3.นักเรยี นเหน็ ความสำคญั ของการ - ยกตัวอยา่ ง - ใบงานท่ี 2.2 - รอ้ ยละ 50 ข้ึนไป เขียนโปรแกรม Scratch ความสำคญั ของการ เรอ่ื ง บลอ็ ก ผ่านเกณฑ์ เขยี นโปรแกรม คำสั่ง Scratch

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (1) แบบประเมินช้ินงาน ประเดน็ การประเมิน การให้คะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1.การออกแบบซอฟตแ์ วร์ 2.การเขียนโปรแกรม Scratch 3.คิดสรา้ งสรรค์ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 8–9 3 หมายถึง ดี 5–7 2 หมายถึง พอใช้ 1–4 1 หมายถงึ ปรับปรงุ

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอื้ งต้น (1) เกณฑ์การใหค้ ะแนน ประเดน็ การประเมนิ คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน) 1.การออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ ซอฟตแ์ วร์ ซอฟตแ์ วร์โดยใช้ผังงานอย่าง ซอฟตแ์ วรโ์ ดยใช้ผังงาน ซอฟต์แวรโ์ ดยใช้ผังงาน เป็นลำดบั ขนั้ ตอน และ อย่างเปน็ ลำดับขัน้ ตอน อย่างเป็นลำดับข้ันตอน และ ถูกต้องชดั เจน และถกู ต้องเป็นส่วนใหญ่ ถูกต้องเพยี งบางส่วน 2.การเขียนโปรแกรม สามารถนำผงั งานท่ีออกแบบ สามารถนำผังงานท่ี สามารถนำผังงานท่ี Scratch ซอฟตแ์ วร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา Scratch ได้ถกู ต้อง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขียนโปรแกรม Scratch ได้ ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ ถูกต้อง ตรวจหา ถูกตอ้ ง ตรวจหาข้อผิดพลาด สำเร็จ ข้อผดิ พลาด และแก้ไขได้ และแก้ไขได้เพยี งบางส่วน เป็นส่วนใหญ่ 3.คิดสร้างสรรค์ มคี วามคดิ สร้างสรรค์ ในการ มคี วามคดิ สร้างสรรค์ ใน มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ในการ นำเสนอเร่ืองราวและการ การนำเสนอเร่อื งราวและ นำเสนอเรอ่ื งราวและการ ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้ น่าสนใจดเี ย่ียม น่าสนใจเป็นสว่ นใหญ่ นา่ สนใจเพียงบางส่วน

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอื้ งต้น (1) แบบสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี น คำชี้แจง : ครพู จิ ารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบุคคลตามขอ้ คำถามทก่ี ำหนดให้ในใบรายชือ่ นักเรียน โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั น้ี 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤติกรรมท่ีสังเกต ระดับคะแนน 321 1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหลง่ เรียนร้ตู ่าง ๆ 2. ยกตวั อย่างความสำคญั ของการเขยี นโปรแกรม Scratch 3. มีวินยั และมงุ่ มั่นในการทำงาน 4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปลีย่ นเรียนรู้ รวมคะแนน เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ 13 – 15 4 หมายถงึ ดมี าก 10 - 12 3 หมายถึง ดี 8–9 2 หมายถึง พอใช้ 1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรุง

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องต้น (1) ใบงานท่ี 2.1 เรอื่ ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch คำชแี้ จง : บอกส่วนประกอบและการทำงานของโปรแกรม Scratch ตามตวั เลขทร่ี ะบุ 21 3 1. หมายเลข 1 …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. หมายเลข 2 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. หมายเลข 3 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch เฉลย แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (1) ใบงานที่ 2.1 เรอ่ื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch คำชแี้ จง : บอกสว่ นประกอบและการทำงานของโปรแกรม Scratch ตามตวั เลขที่ระบุ 21 3 1. หมายเลข 1 …พ…้ืน…ท…เ่ี ข…ีย…น…ส…ค…ริป…ต…์ …หร…ือ…พ…นื้ …ท…เ่ี ข…ีย…น…โป…ร…แก…ร…ม…เพ…ือ่ …ส…ง่ั ใ…ห…้ตัว…ล…ะ…ค…รห…ร…อื …เว…ท…ที ำ…ต…า…มค…ำ…ส…ั่งท…ต่ี …อ้ …งก…า…ร…โ…ดย…ส…า…มา…รถ …ส…่งั …กา…ร…ได…จ้ …าก…บ…ล…็อ…ก…โป…ร…แก…ร…ม…คำ…ส…่ัง…ซ…งึ่ แ…บ…ง่ …อ…อก…เ…ป็น……8…ก…ล…มุ่ ……………………………………………………………… 2. หมายเลข 2 ……เ…วท…ี …เป…น็ …ส…ว่ น…ท…ีแ่ …ส…ดง…ผ…ล…กา…ร…ท…ำง…า…นข…อ…ง…สค…ร…ิป…ต…์ เ…สีย…ง…ฉ…า…ก…ห…รอื…พ…ืน้ …ห…ล…ัง…ซ…ง่ึ เ…วท…ีจ…ะ…ม…ขี น…า…ด…4…8…0…x…3…6…0…… ……ห…น…ว่ …ย…ถ…้าพ…้ืน…ห…ล…งั ท…ใ่ี…ช…ม้ ขี…น…า…ด…ให…ญ…่ก…ว…า่ …โป…ร…แ…กร…ม…S…c…ra…tc…h…จ…ะ…ล…ด…ขน…า…ด…พ…ื้นห…ล…ัง…น…้นั …โด…ย…อตั…โ…น…มัต…ิ …………… 3. หมายเลข 3 ……ห…อ้ …งแ…ต…ง่ ต…ัว…เ…ป…็นภ…า…พ…ข…อง…ต…วั …ละ…ค…ร…ซ…งึ่ …สา…ม…าร…ถ…เป…ล…่ีย…น…แป…ล…ง…ภ…าพ…ต…วั …ล…ะค…ร…ได…้ต…า…มค…ว…า…มต…้อ…ง…กา…ร…โ…ด…ยต…ัว……… ……ล…ะค…ร…ส…าม…า…รถ…เ…ป…ลีย่…น…แ…ป…ลง…ช…ดุ …ห…ร…ือเ…ค…ล…ื่อน…ไ…ห…วใ…น…รูป…แ…บ…บ…ต…า่ ง…ๆ……ต…าม…ท…ี่ต…อ้ …งก…า…รไ…ด…้ ………………………………

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย scratch แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอื้ งต้น (1) ใบงานที่ 2.2 เร่ือง บล็อกคำส่งั คำชแี้ จง : จงบอกชือ่ พร้อมอธิบายหน้าที่ของบลอ็ กคำสงั่ ต่อไปนใ้ี ห้ถกู ตอ้ ง บลอ็ กคำส่ัง การทำงาน

หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch เฉลย แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้อื งตน้ (1) ใบงานท่ี 2.2 เรื่อง บลอ็ กคำสง่ั คำชี้แจง : จงอธิบายหนา้ ท่ขี องบลอ็ กคำส่งั ต่อไปนี้ให้ถูกต้อง บล็อกคำสัง่ การทำงาน การเคลอื่ นท่ี เช่น เคลือ่ นทไี่ ปขา้ งหนา้ หมุนไปทางขวา ควบคมุ เช่น วนซำ้ ตรวจสอบเงื่อนไข รูปร่าง เช่น สลบั ชุด เปลย่ี นขนาด กำลงั รบั รู้ เช่น ระดับเสยี ง คลกิ เมาส์ เสยี ง เช่น เลน่ กลอง เล่นเสยี งสตั ว์ โอเปอเรเตอร์ เช่น บวก เชอ่ื ม และ ปากกา เชน่ สีปากกา ยกปากกาข้ึน ตวั แปร เช่น สร้างตวั แปร สร้างรายการ

หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (2) แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย scratch เวลา 11 ชว่ั โมง เวลา 3 ช่วั โมง เร่อื ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอื้ งต้น (2) ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4 รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทพ่ี บในชีวติ จรงิ อย่างเป็นขน้ั ตอนและ เปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ แกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ ร้เู ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม ตัวช้วี ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรอื ส่อื และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด และแก้ไข 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นสามารถอธิบายลำดับข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ ง (K) 2. นักเรยี นสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ (P) 3. นกั เรยี นเห็นประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรม scratch (A) 3. สาระสำคัญ โปรแกรม scratch สามารถนำมาใชพ้ ัฒนาซอฟตแ์ วรเ์ ชิงสร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งนิทาน การสร้างเกม เป็นตน้ การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสรา้ งลำดับของคำสั่งใหค้ อมพวิ เตอรท์ ำงาน เพ่อื ให้ไดผ้ ลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีขอ้ ผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละขนั้ ตอน เมื่อพบโจทย์ท่ีทำให้ผลลัพธ์ไมถ่ ูกตอ้ ง ให้ทำการแกไ้ ข จนกว่าจะไดผ้ ลลพั ธท์ ่ถี ูกต้อง ตัวอยา่ งโปรแกรมท่ีมีเร่อื งราว เชน่ นทิ านที่มกี ารตอบโตก้ บั ผู้ใชก้ าร์ตนู ส้นั เลา่ กจิ วัตรประจําวัน ภาพเคลอื่ นไหวการฝึกตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผ้อู นื่ จะชว่ ยพัฒนาทักษะหาสาเหตุของปญั หาไดด้ ี ยง่ิ ขนึ้ 4. สาระการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน - Computational Thinking - วธิ กี ารสอนแบบกล่มุ 6. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียน  ความสามารถในการสือ่ สาร  ความสามารถในการคิด  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ  ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 52

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองต้น (2) 7. ทกั ษะ 4 Cs  ซื่อสัตย์ สุจรติ  ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ใฝ่เรียนรู้  ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)  มงุ่ มนั่ ในการทำงาน  ทกั ษะการสื่อสาร (Communication Skill)  ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)  มจี ติ สาธารณะ 8. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์  รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  มวี ินัย  อยู่อย่างพอเพียง  รักความเป็นไทย 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ช่ัวโมงที่ 1 ขัน้ นำ (5 นาท)ี 1. ครูทบทวนความรเู้ ดมิ โดยถามคำถามกระตุ้นนักเรียนคิดวา่ โปรแกรม scratch สามารถทำใหต้ ัวละครพูด มเี สยี งตอบโตก้ ันได้หรือไม่ (แนวตอบ: ตวั ละครสามารถพดู ตอบโต้กนั ได)้ 2. ครูสนทนาเพือ่ นำเข้าส่เู นื้อหาวา่ เดี๋ยวเราจะมาสร้างโปรเจคเรื่องราวของฉนั ก่อนอน่ื เราต้องเรียนรู้การ สรา้ งเสยี งใหต้ วั ละครก่อน ขน้ั สอน (45 นาท)ี 1. ครใู ห้นกั เรียนเปิดหนังสือเรยี น รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 45 เรอื่ งการ เขียนโปรแกรม scratch ใหม้ ีเสยี ง โดยครอู ธิบายถงึ การใชง้ านโปรแกรม scratch สามารถท่ีจะทำใหต้ ัว ละครเคล่อื นไหว และมีคำพูดประกอบได้ ยงั สามารถใสเ่ สียงเพื่อใหต้ ัวละครพดู ออกมาอยา่ งมีเสยี งได้ 2. ครูอธิบายเนือ้ หาว่าการเขียนโปรแกรม scratch ให้มีเสียงนนั้ ตอ้ งเริม่ จาก 1) ข้นั ท่ี 1 การกำหนดวัตถุประสงค์ ปัญหาวา่ เราจะสร้างสรรค์ตวั ละครใหม้ ีบทบาทอยา่ งไร โดย ควรกำหนดบทสนทนาให้เขา้ กับฉากหลงั และสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอยา่ งตามหนงั สือเรียนหนา้ 45 เชน่ ต้องการให้ตัวละครพูดว่า “สวัสดีประเทศไทย” และมเี สียง “เหมียว” 2) ขนั้ ที่ 2 การวางแผนการแก้ปญั หา ตอ้ งวางแผนการใช้ซอฟตแ์ วร์เพอ่ื จะนำไปเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพวิ เตอร์ 3) ข้นั ที่ 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผงั งาน ตามหนงั สือเรยี น ครู อาจจะเขียนการออกแบบและอธิบายขัน้ ตอนตา่ ง ๆ ของการเขยี นผังงานลงบนกระดานดำ 3. เม่ือนกั เรยี นออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ใหม้ ีเสยี ง ออกมาในรูปของผงั งานเรียบร้อยจากนนั้ นำ ผงั งานทเี่ ราออกแบบมาเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch โดยการเปิดโปรแกรม scratch ขน้ึ มา 53

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องตน้ (2) เพือ่ นำผงั งานทอ่ี อกแบบไว้ทำตามข้นั ตอน ตามตัวอยา่ งหน้า 46-50 ในหนงั สอื เรียน รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 4. ครูให้นกั เรียนศกึ ษาเพิ่มเติมจากเวบ็ ไซต์ ทไี่ ดจ้ ากการสแกน QR code ในหนังสอื เรียนหนา้ 50 เพื่อให้ ศึกษาเนือ้ หาในเรือ่ งนใ้ี ห้เข้าใจมากขน้ึ 5. ครูให้นกั เรียนศึกษาตัวอยา่ งการทำตวั ละครเคลอ่ื นท่จี ากหนงั สอื เรียน รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52 6. ครูให้นกั เรยี นใชโ้ ปรแกรม scratch สร้างตัวละครให้เคลื่อนทตี่ ามข้นั ตอนทรี่ ะบไุ ว้ในหนังสอื เรียนรายวชิ า พ้นื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 51-52 7. ครูเปิดโอกาสใหน้ กั เรียนซักถาม หรอื อภปิ รายรว่ มกบั เพื่อนในช้นั เรียนในประเดน็ ที่เป็นปญั หา เกดิ ข้อ สงสัย 8. ครูอภปิ รายกับนักเรียนวา่ ตวั ละครสามารถเคลอ่ื นท่ีไปยังตำแหน่งใดก็ได้ภายในกรอบเวที โดยตัวละครจะ เคล่ือนทีแ่ บบเสน้ ตรง ช่ัวโมงที่ 2 ขน้ั สอน ( 40 นาท)ี 1. จากช่วั โมงที่แล้วนักเรียนได้เรียนรกู้ ารสร้างเสยี งใหต้ วั ละครแล้ว ในชั่วโมงนเ้ี ราจะมาออกแบบโปรเจกต์ เรอื่ งราวของฉัน 2. ครูให้นักเรยี นสำรวจคลังตวั ละคร โดยเลอื กตัวละครในคลังตวั ละครไดโ้ ดยคลิกปุ่ม (1) และเปิด (2) จะมี ตวั ละครให้เลอื กมากมาย (2) (1) 3. ครใู ห้นักเรียนออกแบบโปรเจกต์เร่อื งราวของฉัน (เป็นโปรเจกต์จากหนงั สือ Scratch in Action Animation) นกั เรยี นใช้โปรแกรม scratch ในการสรา้ งตัวละคร โดยครูยกตวั อย่างโปรเจกต์ เช่น สรา้ ง ตวั ละคร เพ่มิ คำสงั่ เสียงให้ตัวละคร ทดลองหาวธิ ีทีท่ ำให้เสียงตอบโตก้ ันระหว่างตวั ละครได้ โดยมขี น้ั ตอน ดงั น้ี 1) ใหน้ กั เรยี นเลอื กตัวละคร และออกแบบซอฟตแ์ วร์ด้วยผงั งานลงในสมดุ 2) ศกึ ษาบล็อกคำสั่งในหนังสอื เรียน รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 54

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอ้ื งตน้ (2) 3) ศึกษาสคริปต์แนะนำและทดลองกับตวั ละครทอี่ อกแบบไวถ้ า้ มขี ้อผดิ พลาดให้ให้แกไ้ ขข้อผิดพลาด นัน้ และออกแบบตวั ละครตอ่ ไป กำหนดระยะเวลาในการทำ 30 นาที จากนัน้ ครูจะเดินตรวจชิ้นงานของนกั เรยี นแต่ละคนภายในห้อง 4. หลงั จากสร้างชิ้นงานเสรจ็ เรยี บรอ้ ย ใหน้ กั เรียนเขยี นสรุปลำดับขั้นตอนการทำงานลงในสมุด โดยระบวุ า่ ใน การทำกจิ กรรมนักเรียนคิดวา่ ขั้นตอนใดบ้างท่ที ำแล้วสนุกท่ีสดุ ข้ันตอนใดยากท่สี ดุ พรอ้ มบอกเหตุผล ประกอบ แนะนำมาพดู คุยแลกเปล่ียนกบั เพอ่ื นในชนั้ เรียน ขัน้ สรุป (10นาท)ี 1. ครูถามนกั เรยี นว่า เราจะนำความรเู้ รือ่ งการเขียนโปรแกรมมาประยุกต์ใชใ้ นชวี ิตประจำวนั ของเราได้ อยา่ งไรบ้าง ให้นกั เรียนภายในหอ้ งชว่ ยกนั อภปิ รายหาคำตอบ 55

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย scratch แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบอ้ื งต้น (2) ช่ัวโมงท่ี 3 ข้ันสอน (40 นาท)ี 1. ครใู หน้ ักเรยี นแบง่ กลมุ่ กลุ่มละ 3-4 คน ให้แต่ละกล่มุ ฝึกแก้ปัญหาในโปรแกรมโดยใชค้ วามรทู้ ่ีเรียนมา กอ่ นหน้าน้ี 2. ครสู นทนากับนกั เรยี นเร่อื งการฝกึ แก้ปัญหาหรอื แกบ้ ั๊ก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) วา่ การฝกึ แก้ปญั หาในโปรแกรม ทำให้เราเขียนโปรแกรมได้เก่งขึน้ 3. ครใู หแ้ ต่ละกลมุ่ เปิดเวบ็ ไซต์ไปยงั URL ( https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ ) แล้วอ่านโจทย์ วา่ ตอ้ งการตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดอยา่ งไร จากนัน้ ให้คลิกปุม่ 4. เริ่มแกโ้ จทยป์ ญั หาได้เลย (โจทย์ปัญหามาจากหนังสือ Scratch in Action Animation) กำหนดเวลาให้ 20 นาที ขน้ั สรปุ (10 นาที) 1. ครใู หน้ กั เรยี นแต่ละกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์ดว้ ยผังงานทใ่ี ช้ในการแก้ปัญหาหน้าช้ันเรียนทลี ะ กล่มุ 2. ครูตรวจชิ้นงานโดยใช้แบบประเมนิ ช้นิ งาน และเดินดูชิน้ งานของแตล่ ะกล่มุ 10. สื่อ/แหลง่ การเรียนรู้ 1. หนงั สอื เรียน รายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 2. หนังสือ Scratch in Action Animation 3. แหล่งขอ้ มูลสารสนเทศ 56

หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งต้น (2) 11. การวัดและการประเมนิ ผล จดุ ประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน 1.นักเรียนสามารถอธบิ าย ตรวจสมดุ แบบฝึกหดั 2. สมดุ แบบฝึกหัด ร้อยละ 50 ขนึ้ ไป ลำดบั ข้ันตอนการเขียน การนำเสนอเปน็ กลมุ่ 2.แบบประเมนิ การนำเสนอ ผา่ นเกณฑ์ โปรแกรม scratch ได้อยา่ ง ถกู ตอ้ ง 2.นักเรียนสามารถ ตรวจโปรเจกตเ์ ร่อื งราวของ แบบประเมินช้นิ งานโปร ร้อยละ 50 ขึน้ ไป ออกแบบโปรแกรม ฉัน เจกตเ์ รือ่ งราวของฉัน ผ่านเกณฑ์ scratch ตรวจหา ขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไขได้ 3.นักเรยี นเหน็ ประโยชน์ ยกตัวอย่างประโยชนข์ อง 1.แบบประเมนิ พฤตกิ รรม คณุ ภาพระดบั ดี ผ่านเกณฑ์ ของการเขยี นโปรแกรม การศึกษาโปรแกรม scratch Scratch 57

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย scratch แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองต้น (2) แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ ร่อื งราวของฉนั ประเดน็ การประเมิน การให้คะแนน (1 คะแนน) (3 คะแนน) (2 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟตแ์ วร์ 2.โปรแกรม Scratch 3.คิดสร้างสรรค์ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 8–9 3 หมายถงึ ดี 5–7 2 หมายถึง พอใช้ 1–4 1 หมายถงึ ปรบั ปรุง 58

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (2) เกณฑ์การใหค้ ะแนน ประเดน็ การประเมิน คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟตแ์ วร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟตแ์ วร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ โดยใช้ผงั งานได้ถกู ต้องและ โดยใช้ผังงานได้ถกู ต้องและ โดยใชผ้ ังงานได้ถูกต้องเพยี ง ชัดเจน ชดั เจนเป็นสว่ นใหญ่ บางสว่ น 2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผงั งานที่ออกแบบ สามารถนำผังงานที่ สามารถนำผงั งานที่ ซอฟตแ์ วร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา Scratch ไดถ้ กู ตอ้ ง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ ถกู ตอ้ ง ตรวจหา ถูกตอ้ ง ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด สำเร็จ ขอ้ ผิดพลาด และแก้ไขได้ และแกไ้ ขได้เพียงบางส่วน เปน็ ส่วนใหญ่ 3.คิดสร้างสรรค์ มคี วามคิดสร้างสรรค์ ในการ มีความคดิ สร้างสรรค์ ใน มีความคิดสร้างสรรค์ ในการ นำเสนอเรอ่ื งราวและการ การนำเสนอเรอ่ื งราวและ นำเสนอเรือ่ งราวและการ ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้ น่าสนใจดีเย่ียม น่าสนใจเปน็ ส่วนใหญ่ น่าสนใจเพยี งบางสว่ น 59

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องตน้ (2) แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี น คำชแ้ี จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามท่กี ำหนดใหใ้ นใบรายชือ่ นกั เรียน โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมนิ ดงั นี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย พฤติกรรมทส่ี งั เกต ระดับคะแนน 321 1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหล่งเรยี นรู้ตา่ ง ๆ 2. ยกตัวอยา่ งประโยชน์ของการศกึ ษาโปรแกรม Scratch 3. มวี ินัย และมุง่ มน่ั ในการทำงาน 4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ 13 – 15 4 หมายถงึ ดมี าก 10 - 12 3 หมายถึง ดี 8–9 2 หมายถึง พอใช้ 1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ 60

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch 2 แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งต้น (2) ตวั อย่างเฉลย แกป้ ัญหาหรือแกบ้ ๊กั 1 ***หมายเหตุ สามารถแก้ปญั หาได้หลายวธิ ขี ึน้ อยูก่ ับครูผสู้ อน 61

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 4 โปรเจกตว์ งดนตรี แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ 4 หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch เวลา 11 ชั่วโมง เวลา 4 ช่ัวโมง เร่ือง โปรเจกต์วงดนตรี ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์ 1. มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตวั ช้วี ัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ญั หาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นขนั้ ตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แกป้ ญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวรห์ รือสอื่ และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด และแกไ้ ข 2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายลำดับขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกตด์ นตรีได้ (K) 2. นักเรยี นสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกตด์ นตรี ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ขได้ (P) 3. นักเรียนรบั ฟงั และแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผู้อ่ืน (A) 3. สาระสำคญั โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟต์แวร์เชงิ สรา้ งสรรค์ เริม่ ฝึกเขียนสคริปต์ส้นั ๆ แลว้ จึง สรา้ งโปรเจกตส์ นุก ๆ และแชรผ์ ลงานใหเ้ พอื่ น ๆ รบั ฟงั ขอ้ เสนอแนะและความคิดเหน็ ของผู้อนื่ 4. สาระการเรยี นรู้ โปรแกรม Scratch 5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน - Computational Thinking - วิธีการสอนแบบกล่มุ 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน  ความสามารถในการสอื่ สาร  ความสามารถในการคดิ  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ  ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs  ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)  ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)  ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 4 โปรเจกตว์ งดนตรี 8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์  ซื่อสตั ย์ สุจริต  รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  ใฝ่เรยี นรู้  มวี ินัย  มุ่งม่นั ในการทำงาน  อยู่อย่างพอเพียง  มจี ติ สาธารณะ  รกั ความเป็นไทย 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ช่ัวโมงท่ี 1 ขนั้ นำ (10 นาที) 1. ครูทบทวนความรู้เดิมว่า นักเรยี นสามารถสร้างตัวละครใหเ้ คล่อื นไหว และพดู ประกอบไดแ้ ล้ว ในชั่วโมงน้ี นักเรียนจะสร้างวงดนตรเี ป็นของตัวเอง (กจิ กรรมโปรเจกต์วงดนตรี นำมาจากหนังสือ Scratch in Action Animation) 2. จากน้ันคุณครสู นทนากับนักเรียนเพ่ือกระตุ้นความสนใจ กอ่ นท่ีเราจะสรา้ งวงดนตรเี ราต้องมาสำรวจแทบ็ Sounds ท้ังของเวทีและตัวละคร จะมโี ปรแกรมปรบั แต่งเสยี งสำหรบั แตง่ เสยี งไดห้ ลากหลายวิธี ข้ันสอน (40 นาท)ี 1. ครูแบง่ กล่มุ ให้นักเรยี น 4-5 คน จากนั้นครูให้นักเรียนเขา้ โปรแกรม scratch และไปตรงแท็บ Sounds เพื่อสำรวจเสยี งดนตรตี า่ ง ๆ 2. จากนั้นครอู ธิบายเครอ่ื งมือต่าง ๆ ทอ่ี ย่ใู นแทบ็ Sounds 3. ครูให้นกั เรียนเปดิ คลังเสยี ง แล้วเลือกเสยี งท่ตี อ้ งการทดลอง (1) โดยกำหนดเวลาในการสำรวจเสียง ตา่ ง ๆ 15 นาที 4. ครใู ห้นักเรยี นตั้งชื่อวงดนตรขี องกลมุ่ ตนเอง จากนนั้ ครูอธิบายว่าเราจะสร้างโปรเจกต์วงดนตรีทใ่ี ช้เสียง ประกอบหลาย ๆ รปู แบบ ให้สอดคล้องกับตัวละครทเ่ี ลือกใช้ โดยผู้ใช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบกับตัว ละครได้ เช่น คลกิ ตวั ละครแล้วเกิดเสยี งจากตัวละครนัน้ 5. ครใู ห้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกแบบวงดนตรขี องกลมุ่ ตนเอง โดยครคู อยชี้แนะว่าให้นกั เรยี นลองจิตนาการ วาดรปู สิ่งท่จี ะประกอบเปน็ วงดนตรีของเรา เช่น กลอง กีตาร์ เปียโน เป็นต้น จากนน้ั เขยี นสง่ิ ทต่ี วั ละคร เหล่านี้จะทำ เชน่ รอ้ งเพลง เล่นดนตรี 6. ครใู หน้ ักเรียนลองออกแบบการกอ่ นลงมือเขยี นโปรแกรม สามารถศึกษาเพิม่ เตมิ จากเวบ็ ไซต์ตา่ ง ๆ หรอื แหลง่ เรียนรู้อ่นื ๆ

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 โปรเจกต์วงดนตรี ชวั่ โมงท่ี 2 ข้นั สอน ( 50 นาท)ี 1. ครสู นทนากบั นักเรียนวา่ จากช่วั โมงที่ผา่ นมานักเรียนได้ออกแบบวงดนตรีของกลุ่มตนเองแลว้ ในช่ัวโมงให้ นักเรยี นเขียนสครปิ ตแ์ ล้วทดสอบ สังเกตการทำงานบนเวที ทดลองปรบั เปลี่ยนคา่ พารามิเตอร์ของบล็อก คำสงั่ สงั เกตการเปลย่ี นแปลง 2. ครคู อยเป็นผู้ชแี้ นะ ในระหว่างนักเรยี นเขยี นโปรแกรมถ้าเกดิ มขี ้อผิดพลาด ให้ตรวจสอบและแก้ไขจนกว่า จะเขียนโปรแกรมสำเรจ็ ชว่ั โมงท่ี 3 ขนั้ สอน (50 นาท)ี 1. ให้นกั เรียนแตแ่ ละกลุม่ นำเสนอการออกแบบซอฟต์แวร์และช้ินงานทลี ะกลุ่ม จนครบทกุ กล่มุ 2. จากนัน้ ครใู หน้ กั เรยี นแชรโ์ ปรเจกตว์ งดนตรใี ห้กลุ่มอืน่ ไดศ้ ึกษาเพิม่ เตมิ โดยเขยี นคำอธบิ ายโปรเจกต์นที้ ำ อะไร ใช้งานอยา่ งไร ชว่ั โมงที่ 4 ขั้นสอน (40นาท)ี 1. ครจู บั ครู่ ะหว่างกลมุ่ ใหน้ กั เรียนศึกษาโปรเจกต์ของกลมุ่ อ่ืน ๆ โดยมแี นวทางการศกึ ษาโปรเจกต์ ดังน้ี 1) โปรเจกตน์ ้ีมกี ่ีตวั ละคร 2) แตล่ ะตวั ละครมกี สี่ คริปต์ มีก่ชี ุดตวั ละคร และมกี ่ีเสยี ง 3) เวทีกี่สคริปต์ มีกฉ่ี ากหลงั และมีก่เี สยี ง 4) สังเกตการใช้บล็อกคำสง่ั เก่ยี วกับเสยี งมีก่ีรูปแบบ 5) การกำหนดค่าเริม่ ต้นของแตล่ ะตัวละคร เชน่ ขนาด หรือชุดตัวละคร แตกต่างกันอย่างไร (ช่วยฝกึ ทกั ษะกระบวนการคิดเชิงคำนวณ กิจกรรมนี้ นำมาจากหนงั สอื Scratch in Action Animation) 2. ครูใหน้ ักเรียนแตล่ ะกล่มุ รว่ มกนั อภิปราย และแสดงความคดิ เห็นว่าแต่ละกลุ่มจะตอ่ ยอดผลงานของกลุม่ อนื่ ได้อยา่ งไรโดยส่งตัวแทนมานำเสนอหนา้ ช้ันเรียน ขน้ั สรปุ (10นาที) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปและอภิปรายเร่ืองการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถามนักเรียน ภายในห้องเรียนว่า นักเรียนได้อะไรจากการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม Scratch ใหน้ ักเรียนภายในห้องเรยี นชว่ ยกันตอบคำถาม 2. ครูเปิดโอกาสใหน้ ักเรียนสอบถามเนอื้ หาเร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch 3. ครูให้นกั เรียนทำแบบทดสอบหลังเรยี น เพ่อื วดั ความรทู้ ีไ่ ดเ้ รียนมาในหน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เรื่อง เขยี น โปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch

หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4 โปรเจกตว์ งดนตรี 10. สือ่ /แหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรยี น รายวชิ าพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 2. หนงั สอื Scratch in Action Animation 3. แหล่งขอ้ มูลสารสนเทศ 11. การวดั และการประเมนิ ผล จุดประสงค์ วิธีการประเมนิ เครื่องมือการประเมิน เกณฑ์การประเมนิ - แบบประเมินชิ้นงาน - คุณภาพระดับดี 1. นกั เรียนสามารถอธิบาย - ตรวจโปรเจกตด์ นตรี ลำดบั ขน้ั ตอนการเขียน โปรเจกตด์ นตรี ผา่ นเกณฑ์ โปรแกรม scratch ในโปร เจกตด์ นตรไี ด้ 2. นกั เรยี นสามารถ ออกแบบและสรา้ งโปร เจกตด์ นตรี ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ขได้ 3.นักเรียนรบั ฟงั และแสดง - นักเรยี นรบั ฟงั และแสดง - แบบประเมินพฤตกิ รรม - คุณภาพระดับดี ความคิดเห็นตอ่ ผลงาน ความคดิ เห็นต่อผลงาน ผา่ นเกณฑ์ ผูอ้ ืน่ ผอู้ นื่

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 4 โปรเจกตว์ งดนตรี แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ รือ่ งราวของฉัน ประเดน็ การประเมนิ การให้คะแนน (3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟตแ์ วร์ 2.โปรแกรม Scratch 3.คิดสร้างสรรค์ 4.การนำเสนอ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 10 – 12 3 หมายถงึ ดี 6–9 2 หมายถงึ พอใช้ 1–5 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย scratch แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 4 โปรเจกตว์ งดนตรี เกณฑก์ ารให้คะแนน ประเด็นการประเมนิ คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน) 1.ออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟตแ์ วร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ โดยใช้ผงั งานไดถ้ ูกต้องและ โดยใช้ผงั งานได้ถูกตอ้ งและ โดยใชผ้ งั งานไดถ้ กู ตอ้ งเพยี ง ชดั เจน ชัดเจนเปน็ สว่ นใหญ่ บางสว่ น 2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผังงานท่ีออกแบบ สามารถนำผงั งานที่ สามารถนำผังงานท่ี ซอฟต์แวร์ มาเขยี นโปรแกรม ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา Scratch ไดถ้ ูกตอ้ ง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขียนโปรแกรม Scratch ได้ ขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไขได้ ถกู ต้อง ตรวจหา ถกู ตอ้ ง ตรวจหา สำเรจ็ ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ ขอ้ ผิดพลาด และแกไ้ ขได้ เป็นสว่ นใหญ่ เพียงบางสว่ น 3.คิดสรา้ งสรรค์ มคี วามคดิ สร้างสรรค์ ในการ มีความคดิ สรา้ งสรรค์ ใน มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ใน 4.การนำเสนอ นำเสนอเร่ืองราวและการ การนำเสนอเร่ืองราวและ การนำเสนอเร่อื งราวและ ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ นา่ สนใจดเี ย่ยี ม น่าสนใจเปน็ สว่ นใหญ่ นา่ สนใจเพยี งบางสว่ น สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ สามารถนำเสนอเน้อื หาได้ สามารถนำเสนอเน้อื หาได้ ครบถว้ น ตอบคำถามไดท้ ุก ครบถ้วน ตอบคำถามได้ ค่อนข้างครบ ตอบคำถามได้ ข้อ เปน็ สว่ นใหญ่ เพียงบางสว่ น

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4 โปรเจกต์วงดนตรี แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรียน คำชแ้ี จง : ครูพิจารณาให้คะแนนนกั เรียนรายบุคคลตามขอ้ คำถามท่ีกำหนดใหใ้ นใบรายชอื่ นกั เรียน โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั นี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย พฤตกิ รรมที่สังเกต ระดบั คะแนน 321 1. แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรตู้ า่ ง ๆ 2. รับฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผ้อู ืน่ 3. มีวินัย และมุ่งม่นั ในการทำงาน 4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้ 5. แลกเปลยี่ นเรยี นรู้ รวมคะแนน เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 13 – 15 4 หมายถึง ดมี าก 10 - 12 3 หมายถงึ ดี 8–9 2 หมายถึง พอใช้ 1–7 1 หมายถึง ปรับปรุง

หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 3 การใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 3 การใช้อินเทอร์เน็ต รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระยะเวลา 5 ชว่ั โมง กล่มุ สาระการเรยี นรู้ วทิ ยาศาสตร์ ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 4 1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตัวช้วี ดั มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อยา่ งเปน็ ข้ันตอน ระบบใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แกป้ ัญหาได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รูเ้ ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม ตัวช้ีวัด ป.4/3 ใช้อนิ เทอร์เน็ตค้นหาความรู้ และประเมินความนา่ เชอ่ื ถือของข้อมูล 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง 1) การใช้คำคน้ ท่ตี รงประเด็น กระชบั จะทำใหไ้ ด้ผลลัพธ์ท่ีรวดเรว็ และตรงตามความตอ้ งการ 2) การประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูล เช่น พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ (หน่วยงานราชการ สำนกั ขา่ ว องคก์ ร) ผูเ้ ขยี น วันที่เผยแพร่ขอ้ มลู การอ้างองิ 3) เมื่อได้ข้อมูลท่ีต้องการจากเว็บไซต์ต่าง ๆ จะต้องนำเน้ือหามาพิจารณา เปรียบเทียบ แล้วเลือก ขอ้ มูลทมี่ ีความสอดคลอ้ งและสมั พนั ธก์ นั 4) การทำรายงานหรือการนำเสนอข้อมูลจะต้องนำข้อมูลมาเรียบเรียง สรุป เป็นภาษาของตนเองท่ี เหมาะสมกับกลุ่มเปา้ หมายและวธิ ีการนำเสนอ (บูรณาการกับวชิ าภาษาไทย) 2.2 สาระการเรยี นรู้ท้องถ่นิ (พจิ ารณาตามหลกั สตู รสถานศกึ ษา) 3. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด อินเทอร์เน็ต (Internet) คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันจำนวนมากและครอบคลุมไปทั่วโลก โดย เครือข่ายนี้จะเช่ือหากันภายใต้กฎเกณฑ์ท่ีเป็นมาตรฐานเดียวกัน ทำให้สามารถแลกเปล่ียนข้อมูลและส่งผ่าน ข้อมูลระหว่างกันได้ การค้นหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตจะต้องประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล โดยจะต้อง ศึกษาเรยี นรเู้ กีย่ วกับการค้นหาขอ้ มลู จากอินเทอร์เนต็ การค้นหาขอ้ มูลจากอินเทอรเ์ น็ต เพื่อใหไ้ ด้ความรตู้ า่ ง ๆ จะต้องร้จู กั ประเมนิ ความนา่ เช่อื ถอื ของขอ้ มูล เช่น พิจารณาประเภทของเว็บไซต์ ผู้เขยี น วนั ทเี่ ผยแพร่ข้อมลู การอ้างองิ เม่อื สืบค้นข้อมลู และไดข้ ้อมลู ที่ต้องการ แลว้

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 การใช้อินเทอร์เนต็ 4. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี นและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. มีวินยั 1. ความสามารถในการส่ือสาร 2. ใฝ่เรียนรู้ 2. ความสามารถในการคิด 3. มุ่งมนั่ ในการทำงาน 3. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ 5. ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ถงุ สมนุ ไพรดบั กลน่ิ 6. การวัดและการประเมนิ ผล รายการวัด วธิ วี ัด เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมิน - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น - ประเมินตามสภาพ 6.1 การประเมินก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบฝึกหดั หน้า 30 จรงิ - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น กอ่ นเรียน - แบบฝกึ หดั หนา้ 30 - แบบประเมนิ การ - รอ้ ยละ 50 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 ผ่านเกณฑ์ นำเสนองาน เร่ือง การใช้งาน - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม - ร้อยละ 50 ผา่ นเกณฑ์ อินเทอรเ์ น็ต การทำงานรายบุคคล - ระดบั คุณภาพดี 6.2 การประเมินระหว่างการ ผ่านเกณฑ์ จัดกิจกรรม - ระดบั คณุ ภาพดี ผ่านเกณฑ์ 1) แบบฝึกหัดการใชง้ าน - ตรวจแบบฝึกหัด อนิ เทอร์เนต็ หนา้ 30 2) แบบฝึกหดั การใช้งาน - ตรวจแบบฝึกหัด อินเทอรเ์ นต็ หนา้ 30 3) การนำเสนองาน - การนำเสนองาน 4) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม รายบคุ คล การทำงาน รายบุคคล 6.3 การประเมินหลังเรียน- - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบหลังเรยี น - ร้อยละ 50 - แบบทดสอบหลังเรียน หลงั เรียน ผา่ นเกณฑ์ หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 3 เรอ่ื ง การใชง้ าน อินเทอร์เนต็

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 การใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ เวลา 5 ช่วั โมง (รวมเวลา 5 ชว่ั โมง) 7. กจิ กรรมการเรยี นรู้ • แผนฯ ท่ี 1 : ความน่าเชอื่ ถอื ของขอ้ มลู วิธีสอนแบบเกม (Game Method) 8. สื่อ/แหลง่ การเรยี นรู้ 8.1 ส่ือการเรยี นรู้ 1) หนังสอื เรียนเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 2) แบบฝกึ หัดเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 8.2 แหลง่ การเรยี นรู้ 1) ห้องเรียน 2) แหลง่ ขอ้ มูลสารสนเทศ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook