โครงการพฒั นา Interactive Story Telling ผา่ นเกม Interactive Story Telling Development Project through Game
โครงการพฒั นา Interactive Story Telling ผ่านเกม Interactive Story Telling Development Project through Game ภาณวุ ฒั น์ สขุ เขยี ว การค้นควา้ อิสระเปน็ สว่ นหนงึ่ ของหลักสูตร บริหารธุรกิจมหาบณั ฑิต สาขาวิชาการจัดการสาระและการสร้างคณุ ค่า มหาวิทยาลยั กรงุ เทพ ปกี ารศึกษา 2559
© 2560 ภาณุวัฒน์ สุขเขียว สงวนลิขสิทธิ์
ภาณุวัฒน์ สขุ เขยี ว. ปรญิ ญาบรหิ ารธรุ กจิ มหาบณั ฑิต สาขาวชิ าการจดั การสาระและการสร้างคุณค่า, สิงหาคม 2560, บัณฑิตวทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลยั กรุงเทพ. โครงการพฒั นา Interactive Story Telling ผ่านเกม (170 หนา้ ) อาจารย์ท่ปี รึกษา: ดร. วิเศษ นครชยั บทคดั ยอ่ วตั ถปุ ระสงค์ของโครงการ เพื่อศกึ ษาอทิ ธพิ ลของวัฒนธรรมญ่ปี ุน่ ตอ่ รสนยิ มและการบริโภค ของกลุม่ ตัวอยา่ ง และศึกษาพฤตกิ รรมการเล่นเกมคอมพิวเตอรข์ องผู้บรโิ ภคของกลุม่ ตัวอยา่ ง รวมถึง การศกึ ษาส่วนประสมทางการตลาด (4P) ที่มีส่งผลต่อการตัดสินใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์ของกลุม่ ตัวอยา่ ง โดยนาผลทไี่ ดจ้ ากการศกึ ษาไปปรับปรุงและพฒั นาเวอรช์ ่นั เกม Blue Bird ให้มีความ สอดคล้องกบั ความตอ้ งการของผู้บริโภคดังน้ี 1. เพอ่ื ศึกษาอิทธิพลของวัฒนธรรมญีป่ นุ่ ตอ่ รสนยิ มและการบรโิ ภคของกล่มุ ตัวอยา่ ง 2. เพอ่ื ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพวิ เตอร์ของผู้บริโภคของกลุม่ ตวั อยา่ ง 3. เพือ่ ศึกษาส่วนประสมทางการตลาด (4P) ทีม่ สี ง่ ผลต่อการตัดสนิ ใจเลือกซื้อเกม คอมพิวเตอร์ของกลมุ่ ตวั อยา่ ง 4. เพื่อนาผลที่ได้จากการศึกษาไปปรับปรงุ และพัฒนาเวอรช์ ่ันเกม Blue Bird ให้มคี วาม สอดคล้องกบั ความตอ้ งการของผ้บู ริโภค 5. เพ่ือเป็นแนวทางในการศึกษาและประกอบการตดั สนิ ใจสาหรับผู้ประกอบการทีเ่ ขา้ มา ลงทนุ ในธุรกิจเกมคอมพิวเตอร์ ในการศึกษาครั้งนี้ ใชก้ ารสารวจดว้ ยแบบสอบถามในการวิจัยเชิงปริมาณและใช้แบบ สมั ภาษณ์ในการเก็บขอ้ มลู เชงิ คณุ ภาพสาหรบั การศึกษาในครง้ั นี้ โดยแบบสอบถามทส่ี ร้างขึน้ ได้ กาหนดขอบเขตของการวิจยั ไว้ โดย ประชากรทีใ่ ชศ้ ึกษา คือ ผ้เู ล่นเกมคอมพวิ เตอร์ และประชากร กล่มุ ตวั อยา่ งทที่ าการเกบ็ ข้อมูลจากแจกแบบสอบถาม ผู้ศึกษาเลอื กใชก้ ารสมุ่ ตัวอยา่ งแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยคานวณขนาดกลุ่มตวั อยา่ งจากสูตรไม่ทราบขนาดตัวอย่างของ Cochran (1973) โดยกาหนดระดับค่าความเชื่อม่ันร้อยละ 95 และระดับความคลาดเคลือ่ นร้อยละ 5 รวมกลมุ่ ตวั อย่างท่จี ะใช้ทาการเกบ็ ข้อมลู ทงั้ สนิ้ จานวน 400 คน จากผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู ท้งั เชงิ คุณภาพ และเชิงปริมาณ ทไี่ ดม้ าจากการสารวจกลมุ่ ผ้เู ล่น เกม Visual Novel จานวน 400 ราย พบว่า ผู้บรโิ ภค เปน็ ชาย รอ้ ยละ 69.0 เป็นหญงิ ร้อยละ 31.0 สว่ นใหญ่มีอายุ 15-25 ปี มกี ารศึกษาในระดบั มัธยมศึกษา ส่วนใหญม่ ีอาชพี เป็นนกั เรยี น/นกั ศกึ ษา และมรี ายไดต้ ่อเดอื นไม่เกนิ 10,000 บาท อิทธพิ ลของวัฒนธรรมญปี่ ุ่นตอ่ รสนยิ มและการบริโภค
พบวา่ ผบู้ ริโภคชอบซอ้ื สนิ ค้าที่มีสไตล์ญป่ี ุ่น ชอบซื้อสินคา้ ท่ีมแี บรนด์ทม่ี าจากญี่ปนุ่ หรือทามาจากญีป่ ุ่น หากมีสินค้าท่ไี ม่ใช่แบรนด์ญี่ปุ่นก็จะซื้อ ผู้บริโภคเคยร่วมงานอีเว้นท์ประเภทงานการต์ ูน สว่ นใหญ่เคย ไปร่วมงาน 1 ครั้ง ผบู้ ริโภคชอบอา่ นหนังสอื การต์ ูน และเคยเลน่ เกม พฤตกิ รรมการเลน่ เกมโดยท่วั ไป พบว่า ผ้บู รโิ ภคมีความถ่ใี นการเลน่ เกมมากกวา่ 10 ครั้งเดือน โดยเล่นในชว่ งเวลา 18.00-23.59 น. มี ระยะเวลาในการเลน่ 3-6 ช่ัวโมง เหตผุ ลทเ่ี ลน่ เกมเพราะเป็นการพักผ่อน/หาอะไรทาเวลาวา่ ง ส่วน ใหญ่เล่นท่ีบา้ น/หอพัก เกมที่ชอบเลน่ มากเป็นลาดบั ที่ 1 คือ Visual Novel ผบู้ ริโภคยนิ ดีจ่ายเงนิ คา่ ซื้อเกม 300-499 บาท และยินดจี ่ายเงนิ ซ้ือเกม Visual Novel เป็นเงนิ 300-499 บาท ส่วนใหญ่เคย ซอ้ื เกมมาแล้วจานวน 1 เกม เกมลา่ สุดทซ่ี ื้อคือ Visual Novel โดยซ้ือในราคา 100-299 บาท จะ รบั ทราบขอ้ มลู ของเกมจาก Facebook Fanpage เปน็ หลกั ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีผลตอ่ การตัดสินใจเลือกซื้อเกม พบว่า ด้านโปรโมชั่น มคี วามสาคัญมากท่สี ุด ส่วนด้านผลิตภัณฑ์ ดา้ น ชอ่ งทางการจัดจาหน่าย และด้านราคา มคี วามสาคญั ในระดบั มากตามลาดบั การตัดสนิ ใจเลอื กซื้อ เกมคอมพิวเตอร์ พบว่า ผบู้ ริโภคตดั สนิ ใจเลือกซ้อื เกมคอมพวิ เตอร์ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ข้อท่ี ผบู้ ริโภคให้ความสาคัญมากที่สุดในการเลอื กซอ้ื เกมคอมพิวเตอร์คือ มีราคาและบริการทเ่ี หมาะสม และมบี ริการครบถว้ น ส่วนข้อที่ผบู้ ริโภคใหค้ วามสาคัญในระดบั มาก ไดแ้ ก่ การใช้งานง่าย ไม่ยงุ่ ยาก ซบั ซอ้ น มีโปรโมช่นั ที่น่าสนใจ และได้รับการพฒั นาทักษะในดา้ นต่างๆ ตามลาดบั คาสาคัญ: การออกแบบและพัฒนาเกม, วัฒนธรรมญี่ปุ่น, การต์ ูนญปี่ นุ่ , Visual Novel, ปจั จยั ส่วน ประสมทางการตลาด, พฤติกรรมผูบ้ ริโภค
Sukkiaw, P. M.B.A. (Content Management and Value Creation), August 2017, Graduate School, Bangkok University. Interactive Story Telling Development Project Through Game. (170 pp.) Advisor: Vizes Nakornchai, Ph.D. ABSTRACT With the purpose to study on the Influence of Japanese culture through customer's taste and consuming of the sample group and study on sample group's behavior on game and study on Marketing mix (4P) that impact on decision to buy game on sample group in order to develop and adapt Blue Bird Prokect to suitable for target groups. 1. To study on impact and influence of Japanese Culture through tastes and consumption of sample group 2. To study on computer game's behavior of sample group 3. To study on Marketing Mix (4P) that effect on customer's decision to buy computer games of sample group 4. To use the result from study to develop and adjust Blue Bird to conform with Target group's need. 5. To be a guidance for those who want to invest in Computer Game business in the future. In this study divide population into 2 categories; one for in-depth interview from person in game industry related and the other one is questionnaire from the purposive sampling of population who is gamer who play game referable to the calculation of unknown sampling by W.G. Cochran (1973) with 95% Confident level and Level of Significant at 5% for total of 400 population. From the analyze on both quality and quantity studies from 400 gamers who play Visual Novel game show that 69% Male gamer and 31% Female gamer, mosty age 15-25 and study in high school, also are student in either highschool or university with less than 10,000 Baht income per month. Japanese's culture that influence amont taste and consuming show that consumer love to buy product that had
Japanese style and buy those product with Japanese brand or made from Japan even the product is not Japanese brand but still had Japanese look aslo want to purchase. Consuer use to participated once in Japanese based event and like to read comic books and play games. Normal gaming behavior show that the frequency to play game is more than 10 times per month and mostly play for 3-6 hours from 6.00 pm - 23.59 pm. The reasons to play game is for relax or kill time, mosty play from home/domitiry and their favourite game catagory is Visual novel game. Customer willingly to pay other catagory game and Visual novel game at 300 - 499 Baht per game and bough at least 1 game. The lasted game that purchase mostly is Visual novel game at 100-299 Baht. Customers tend to know information form Facbook fanpage most. Marketing mix that impact on customer's decision on purchasing game is Promotion , Product, Place and Price. Customer mostly concern most on purchasing computer game is proper price and service and had after purchase service. For game, customer ten to focus on easy to play, not complicated, interesting promotion and and build other skills. Keywords: Game design and Development, Japanese Culture, Japanese Manga, Visual Novel, Marketing Mix, Consumers' Behavior
ซ กติ ติกรรมประกาศ การศึกษาเฉพาะบุคคลฉบับนี้สาเรจ็ ลุล่วงไดด้ ้วยความกรณุ าของ ดร.วิเศษ นครชยั อาจารย์ท่ี ปรกึ ษาโครงการ และ ดร.ปีเตอร์ กัน ทไ่ี ดใ้ หค้ าปรึกษาอยา่ งเอาใจใส่มาโดยตลอดจนกระท่งั โครงการ เสร็จสมบูรณ์ รวมถึงคณาจารย์ทกุ ท่านท่ไี ด้ใหค้ วามรู้ ความเขา้ ใจ และคาแนะนาตา่ งๆ ตลอดหลักสตู ร การศกึ ษา ผูเ้ ขยี นขอกราบขอบพระคุณเปน็ อย่างสงู มา ณ โอกาสน้ี นอกจากคณาจารย์ผู้ทรงคุณวฒุ แิ ลว้ ผู้เขียนขอขอบพระคุณคณุ ปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ หัวหนา้ กองบรรณาธิการเวบ็ ไซต์ Online-Station และคณุ ภชุ งค์ เกวียกกุทัณฑ์ หวั หน้ากอง บรรณาธิการนติ ยสาร Future Gamer ที่ได้กรุณาใหส้ ัมภาษณ์ในสว่ นของการทาแบบสอบถามเชงิ คุณภาพ รวมไปถึงผู้เลน่ ทุกท่านท่ีไดส้ นบั สนุนร่วมกรอกแบบสอบถามเชิงปริมาณ ซง่ึ เป็นหนึ่งในส่วน สาคัญท่ีทาใหโ้ ครงการเสร็จสมบูรณ์ ขอขอบพระคุณกาลังใจจากบุคคลสาคญั คุณพ่อบัญชา และคณุ แมเ่ พญ็ ศรี สุขเขียว คณุ ภัทรวิทย์ สุขเขียว น้องชาย และคณุ ชนาธิป ชคัตประกาศ รวมถึงกาลงั ใจจากพๆ่ี เพ่ือนๆ นอ้ งๆ ที่ มิได้กลา่ วนาม ทุกกาลงั ใจเปน็ แรงผลกั ดนั ใหโ้ ครงการนีส้ าเร็จลุล่วงได้ดว้ ยดี ผูเ้ ขียนขอมอบประโยชน์ของโครงการนใ้ี หเ้ ป็นส่ิงเทิดทนู และระลกึ ถงึ พระคณุ บิดามารดาผ้ใู ห้ กาเนดิ และครบู าอาจารยท์ ุกทา่ นทีไ่ ด้ประสทิ ธิ์ประสาทวชิ าความรมู้ าตลอดเสน้ ทางการศึกษา จน ประสบความสาเรจ็ ในที่สดุ หากเน้อื หาโครงการมีข้อผิดพลาดหรอื บกพร่องประการใด ผเู้ ขียนขอน้อม รับความผิดพลาดน้ันไว้แต่เพียงผเู้ ดียว ภาณุวฒั น์ สุขเขยี ว
สารบัญ ฌ บทคดั ย่อภาษาไทย หน้า บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ง กิตตกิ รรมประกาศ ฉ สารบญั ตาราง ซ สารบญั ภาพ ฏ บทที่ 1 บทนา ณ 1.1 ความเปน็ มาและความสาคัญของปญั หา 1 1.2 วัตถปุ ระสงค์ของโครงการ 4 1.3 ขอบเขตของโครงการ 4 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 5 1.5 คานิยามศัพท์เฉพาะ 5 บทท่ี 2 แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกยี่ วข้อง 2.1 รปู แบบวัฒนธรรมญป่ี ุ่นในประเทศไทย 6 2.2 แนวคดิ ทฤษฎเี กี่ยวกับพฤติกรรมผู้บรโิ ภค (Theory of Consumer 45 Behavior) 2.3 แนวคดิ ทฤษฎีเก่ียวกบั กระบวนการตดั สนิ ใจซ้ือ (The Buyer-Decision 50 Process) 2.4 สมมตฐิ านและกรอบแนวความคดิ 53 บทท่ี 3 ระเบียบวิธกี ารวิจยั 3.1 วตั ถุประสงค์ในการวจิ ัย 55 3.2 กลุ่มประชากรและการสมุ่ ตวั อยา่ ง 55 3.3 เครอื่ งมือท่ีใชใ้ นการวจิ ัย 56 3.4 การทดสอบเครื่องมือที่ใช้ในการวจิ ยั 58 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมลู 58 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิตทิ ใ่ี ช้ 59 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล สรุป อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ 4.1 สรุปขอ้ มลู เชงิ คุณภาพ 61 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชงิ ปรมิ าณ 65
สารบัญ (ตอ่ ) ญ บทท่ี 4 (ตอ่ ) การวเิ คราะห์ข้อมลู หน้า 4.3 สรปุ อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 89 บทที่ 5 การกาหนดรปู แบบธุรกจิ 5.1 ชือ่ บริษัท 94 5.2 วสิ ยั ทัศน์ พันธกจิ และเป้าหมาย 94 5.3 รูปแบบของธรุ กิจ 95 5.4 สถานทีต่ งั้ 95 5.5 โครงสรา้ งโครงการ 97 5.6 ผลติ ภณั ฑ์ 97 5.7 วเิ คราะหภ์ าพรวมอตุ สาหกรรม 99 5.8 การกาหนดกลยทุ ธท์ างการตลาด 103 5.9 แผนการประชาสัมพนั ธแ์ ละการใช้สอื่ (Media Plan) 110 บทที่ 6 งบการเงิน 115 6.1 ข้อสรปุ สมมตฐิ านแผนการเงนิ ของโครงการ (Financial Planning) 115 6.2 การประมาณตน้ ทนุ เงนิ ลงทนุ รวม 116 6.3 การประมาณการรายจา่ ย 117 6.4 การประมาณการรายได้ 120 6.5 งบลกั ษณะปกติ (Normal Case) 123 6.6 งบลักษณะดีเย่ียม (Best Case) 127 6.7 งบลักษณะยา่ แย่ (Worst Case) 130 6.8 สรุปผลตอบแทนทางการเงนิ ของโครงการ (Financial Cost-Benefit Analysis) 131 135 บทที่ 7 บทสรปุ ประเด็นปญั หาและข้อเสนอแนะ 139 7.1 บทสรุปการวิจยั 7.2 บทสรุปทางธุรกิจ บรรณานุกรม
สารบญั (ต่อ) ฎ ภาคผนวก หนา้ ภาคผนวก ก แบบสอบถาม 140 ภาคผนวก ข แบบสมั ภาษณ์ 141 ภาคผนวก ค เน้ือเรื่องเกม Blue Bird 149 ภาคผนวก ง จดหมายขออนุญาตเข้าสัมภาษณ์เพ่ือประกอบการทารายงาน 150 168 ประวตั ผิ ูเ้ ขยี น 170 เอกสารข้อตกลงวา่ ดว้ ยการขออนุญาตใหใ้ ชส้ ิทธ์ใิ นรายงานการค้นควา้ อิสระ
สารบญั ตาราง ฏ ตารางท่ี 4.1: จานวน และร้อยละของขอ้ มูลส่วนบคุ คล จาแนกตามเพศ หนา้ ตารางที่ 4.2: จานวน และร้อยละของข้อมลู ส่วนบุคคล จาแนกตามอายุ 66 ตารางที่ 4.3: จานวน และร้อยละของข้อมูลส่วนบุคคล จาแนกตามระดับการศกึ ษา 66 ตารางท่ี 4.4: จานวน และรอ้ ยละของขอ้ มลู สว่ นบุคคล จาแนกตามอาชพี 67 ตารางท่ี 4.5: จานวน และรอ้ ยละของข้อมูลสว่ นบุคคล จาแนกตามรายได้ต่อเดือน 67 ตารางที่ 4.6: จานวน และรอ้ ยละของการชอบซอื้ สนิ คา้ สไตลญ์ ่ปี ่นุ 68 ตารางท่ี 4.7: จานวน และรอ้ ยละของการชอบซอื้ สินค้าแบรนดญ์ ี่ป่นุ 68 ตารางท่ี 4.8: จานวน และร้อยละของการชอบซอื้ สินคา้ ที่ไมใ่ ชแ่ บรนด์ญ่ีปุ่น 69 ตารางท่ี 4.9: จานวน และร้อยละของการร่วมงานอีเว้นทว์ ฒั นธรรมญป่ี ุ่น 69 ตารางที่ 4.10: จานวน และรอ้ ยละของประเภทงานอีเวน้ ทท์ ี่ไปรว่ มงาน 69 ตารางท่ี 4.11: จานวน และรอ้ ยละของจานวนครงั้ ทีเ่ คยไปรว่ มงาน 70 ตารางท่ี 4.12: จานวน และร้อยละของการอ่านหนังสือการ์ตนู 70 ตารางท่ี 4.13: จานวน และร้อยละของการเล่นเกม 71 ตารางที่ 4.14: จานวน และร้อยละของความถีใ่ นการเลน่ เกม 71 ตารางท่ี 4.15: จานวน และรอ้ ยละของช่วงเวลาทเี่ ล่นเกม 72 ตารางท่ี 4.16: จานวน และร้อยละของระยะเวลาในการเลน่ เกม 72 ตารางที่ 4.17: จานวน และรอ้ ยละของเหตผุ ลในการเล่นเกม 73 ตารางที่ 4.18: จานวน และร้อยละของสถานทใ่ี นการเลน่ เกม 73 ตารางท่ี 4.19: จานวน และร้อยละของประเภทเกมที่ชอบ 74 ตารางที่ 4.20: จานวน และรอ้ ยละของราคาของเกมคอมพิวเตอร์ 74 ตารางท่ี 4.21: จานวน และร้อยละของราคาเกม Visual Novel 75 ตารางที่ 4.22: จานวน และรอ้ ยละของจานวนเกมทซ่ี ื้อ/เดือน 75 ตารางท่ี 4.23: จานวน และรอ้ ยละของประเภทเกมที่ซ้ือลา่ สุด 76 ตารางท่ี 4.24: จานวน และรอ้ ยละของจานวนเงนิ คา่ เกมท่ีซื้อ 76 ตารางที่ 4.25: จานวน และรอ้ ยละของส่ือประชาสมั พันธ์ 77 ตารางท่ี 4.26: คา่ เฉลยี่ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน และระดบั ความสาคญั ทมี่ ีผลต่อ 77 78 การตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์
สารบญั ตาราง (ต่อ) ฐ ตารางท่ี 4.27: คา่ เฉล่ีย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และความสาคญั ต่อการตัดสนิ ใจเลอื ก หนา้ ซอ้ื เกมคอมพวิ เตอร์ 80 81 ตารางที่ 4.28: การเปรียบเทยี บการตดั สินใจเลอื กซื้อเกมคอมพวิ เตอร์กับลักษณะทาง 81 ประชากรจาแนกตามเพศ 82 82 ตารางท่ี 4.29: การวิเคราะห์ความแปรปรวนเพือ่ เปรยี บเทยี บการตดั สินใจเลือกซ้ือเกม 83 คอมพวิ เตอร์กับลกั ษณะทางประชากร จาแนกตามอายุ 83 84 ตารางที่ 4.30: การวิเคราะห์ความแปรปรวนเพ่อื เปรยี บเทียบการตัดสนิ ใจเลอื กซ้ือเกม 84 คอมพิวเตอร์กับลักษณะทางประชากร จาแนกตามระดับการศึกษา 85 85 ตารางที่ 4.31: การวิเคราะห์ความแปรปรวนเพื่อเปรยี บเทยี บการตัดสินใจเลือกซื้อเกม 86 คอมพิวเตอร์กบั ลักษณะทางประชากร จาแนกตามอาชีพ 86 87 ตารางที่ 4.32: การวเิ คราะห์ความแปรปรวนเพื่อเปรยี บเทียบการตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกม คอมพวิ เตอร์กบั ลกั ษณะทางประชากร จาแนกตามรายไดต้ ่อเดือน ตารางท่ี 4.33: การเปรยี บเทยี บการตดั สนิ ใจเลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอรก์ บั ความชอบใน วฒั นธรรมญป่ี ่นุ จาแนกตามการซื้อสนิ ค้าญี่ปุ่น ตารางท่ี 4.34: การเปรียบเทยี บการตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์กบั ความชอบใน วัฒนธรรมญ่ปี ่นุ จาแนกตามการเข้าร่วมงานอเี ว้นท์ญป่ี ุน่ ตารางที่ 4.35: การเปรียบเทียบการตัดสินใจเลือกซื้อเกมคอมพวิ เตอรก์ ับความชอบใน วฒั นธรรมญีป่ นุ่ จาแนกตามการอา่ นการ์ตูนญีป่ ่นุ ตารางท่ี 4.36: การเปรียบเทียบการตัดสนิ ใจเลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอร์กับพฤตกิ รรม การเลน่ เกมจาแนกตามความถีใ่ นการเล่น ตารางที่ 4.37: การเปรยี บเทียบการตดั สินใจเลอื กซ้ือเกมคอมพิวเตอร์กับพฤตกิ รรม การเลน่ เกมจาแนกตามช่วงเวลาในการเล่นเกม ตารางท่ี 4.38: การเปรียบเทียบการตดั สนิ ใจเลือกซ้ือเกมคอมพวิ เตอรก์ ับพฤติกรรม การเลน่ เกมจาแนกตามระยะเวลาในการเล่นเกม ตารางที่ 4.39: การเปรยี บเทยี บการตดั สินใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์กับพฤติกรรม การเลน่ เกมจาแนกตามเหตุผลในการเล่นเกม ตารางท่ี 4.40: การเปรยี บเทียบการตดั สินใจเลือกซ้ือเกมคอมพิวเตอร์กบั พฤตกิ รรม การเลน่ เกมจาแนกตามสถานทีใ่ นการเล่นเกม
สารบัญตาราง (ตอ่ ) ฑ ตารางท่ี 4.41: การเปรียบเทียบการตัดสนิ ใจเลอื กซื้อเกมคอมพิวเตอรก์ บั พฤติกรรม หนา้ การเล่นเกมจาแนกตามราคาเกม 87 ตารางท่ี 4.42: การวิเคราะห์ค่าสถติ ิถดถอยพหุคูณระหวา่ งตัวแปรปจั จัยส่วนประสม 88 ทางการตลาดสง่ ผลต่อการตัดสินใจซ้ือเกมคอมพวิ เตอร์ 88 ตารางท่ี 4.43: สรุปผลการทดสอบสมมตฐิ านการวิจยั 99 ตารางท่ี 5.1: Context (สง่ิ แวดลอ้ ม) 99 ตารางท่ี 5.2: Consumer (ผบู้ ริโภค) 100 ตารางท่ี 5.3: Collaborator (พันธมติ ร) 100 ตารางที่ 5.4: Competitor (คู่แข่ง) 101 ตารางท่ี 5.5: Company (องคก์ ร) 101 ตารางที่ 5.6: What Why Who How 102 ตารางท่ี 5.7: SWOT-TOWS 103 ตารางที่ 5.8: AIDAS 107 ตารางท่ี 5.9: วเิ คราะหค์ ูแ่ ขง่ (Competitor Analysis Worksheet) 110 ตารางท่ี 5.10: Build สร้างสว่ นแบง่ ทางการตลาดโดย 114 ตารางท่ี 5.11: Retain รักษากลุ่มลูกคา้ ของเราโดย 114 ตารางท่ี 5.12: Expand ขยายรองรบั ความต้องการท่ียังไมไ่ ดร้ ับการตอบสนองโดย 114 ตารางที่ 5.13: Infect แพร่กระจายให้เข้าถึงกลุ่มตลาดใหมโ่ ดย 117 ตารางที่ 6.1: ค่าเสอ่ื มราคา (ต่อปี) 118 ตารางที่ 6.2: อตั ราการขายผลติ ภณั ฑ์แบบปรกติ (Best-Service Rate/Year) 118 ตารางท่ี 6.3: อัตราการใชบ้ รกิ ารลักษณะดเี ยี่ยม/ปี (Best-Service Rate/Year) 119 ตารางท่ี 6.4: อัตราการใชบ้ รกิ ารลกั ษณะย่าแย่/ปี (Worst-Service Rate/Year) 120 ตารางท่ี 6.5: งบกาไรขาดทนุ ลักษณะปกติ (Normal-Comprehensive Income) 121 ตารางท่ี 6.6: งบดุลลกั ษณะปกติ (Normal-Financial Position) 122 ตารางท่ี 6.7: งบกระแสเงินสดลักษณะปกติ (Normal-Cash Flows) 123 ตารางที่ 6.8: งบกาไรขาดทนุ ลักษณะดีเย่ียม (Best-Comprehensive Income) 125 ตารางท่ี 6.9: งบดลุ ลักษณะดีเยีย่ ม (Best-Financial Position) 126 ตารางท่ี 6.10: งบกระแสเงินสดลกั ษณะดเี ย่ียม (Best-Cash Flows)
สารบญั ตาราง (ตอ่ ) ฒ ตารางท่ี 6.11: งบกาไรขาดทนุ ลักษณะยา่ แย่ (Worst-Comprehensive Income) หนา้ ตารางท่ี 6.12: งบดุลลกั ษณะย่าแย่ (Worst-Financial Position) 127 ตารางที่ 6.13: งบกระแสเงนิ สดลกั ษณะย่าแย่ (Worst-Cash Flows) 128 ตารางท่ี 6.14: สรปุ ผลตอบแทนทางการเงินของโครงการ (Financial Cost-Benefit 129 130 Analysis)
ณ สารบญั ภาพ ภาพท่ี 1.1: หน้าแรกของเกม Blue Bird หน้า ภาพท่ี 2.1: การแตง่ กาย Cosplay เลี่ยนแบบตัวการ์ตนู ญี่ปนุ่ 3 ภาพท่ี 2.2: ตัวอย่างมังงะเรื่อง Naruto และ One Piece ของญี่ปุ่น 9 ภาพที่ 2.3: ตัวอยา่ งคอมมิคเร่อื ง X-Men และ Avengers ของอเมรกิ า 9 ภาพท่ี 2.4: วง Malice Mizerแตง่ กายแบบ Visual Kei แบบยคุ แรก 10 ภาพท่ี 2.5: วง Versailes แต่งกายแบบ Visual Kei สมยั ใหม่ 12 ภาพที่ 2.6: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรีส์ Battlefield โดยบริษัท Electronic Arts 12 ภาพที่ 2.7: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรสี ์ Call of Duty โดยบริษัท Activision 15 ภาพท่ี 2.8: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรสี ์ Grand Theft Auto โดยบริษัท Rockstar Games 15 ภาพที่ 2.9: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี ีส์ Tomb Raider โดยบริษทั Square Enix 16 ภาพที่ 2.10: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี ีส์ Metal Slug โดยบรษิ ัท SNK 16 ภาพท่ี 2.11: ภาพตวั อย่างเกมซรี ีส์ Resident Evil โดยบริษัท Capcom 17 ภาพท่ี 2.12: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรสี ์ Diablo โดยบริษัท Blizzard Entertainment 18 ภาพที่ 2.13: ภาพตัวอย่างเกมซีรีส์ Final Fantasy โดยบรษิ ทั Square Enix 19 ภาพที่ 2.14: ภาพตวั อย่างเกมซรี สี ์ Super Robot Taisen โดยบรษิ ทั Bandai 20 20 Namco ภาพท่ี 2.15: ภาพตวั อย่างเกมซีรสี ์ Tales from the Borderlands โดยบรษิ ัท 21 Telltale Games 22 ภาพท่ี 2.16: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรีส์ Super Puzzle Fighter โดยบริษัท Capcom 23 ภาพท่ี 2.17: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรสี ์ Puzzle Bobble โดยบริษัท Taito 24 ภาพที่ 2.18: ภาพตัวอย่างเกมซรี สี ์ Euro Truck Simulator โดยบริษัท SCS 24 Software ภาพที่ 2.19: ภาพตัวอย่างเกมซรี สี ์ Prison Architect โดยบริษัท Introversion 25 25 Software 26 ภาพท่ี 2.20: ภาพตวั อยา่ งเกมซรี ีส์ Cities: Skyline โดยบรษิ ทั Paradox Interactive 27 ภาพที่ 2.21: ภาพตวั อย่างเกมซีรีส์ The Sims โดยบรษิ ทั Electronic Arts ภาพท่ี 2.22: ภาพตวั อยา่ ง Tamagotchi โดยบริษัท Bandai Namco ภาพท่ี 2.23: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี สี ์ Football Manager โดยบรษิ ัท Sports Interactive
ด สารบญั ภาพ (ต่อ) ภาพที่ 2.24: ภาพตวั อย่างเกมซรี สี ์ Tokimeki Memorial โดยบรษิ ทั Konami หน้า ภาพที่ 2.25: ภาพตวั อย่างเกมซีรีส์ Starcraft โดยบรษิ ัท Blizzard Entertainment 27 ภาพที่ 2.26: ภาพตวั อยา่ งเกมซีรสี ์ Civilization โดยบรษิ ัท Firaxis Games 28 ภาพที่ 2.27: ภาพตัวอย่างเกมซรี สี ์ FIFA โดยบริษัท Electronic Arts 29 ภาพท่ี 2.28: ภาพตัวอย่างเกมซรี สี ์ Double Dragon โดยบรษิ ทั Abstraction Games 30 ภาพท่ี 2.29: ภาพตวั อยา่ งเกมซีรสี ์ Raiden โดยบริษทั Moss Co., Ltd. 31 ภาพที่ 2.30: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี ีส์ House of the Dead โดยบรษิ ัท SEGA 31 ภาพท่ี 2.31: ภาพตัวอย่างเกม DJ Max Technika โดยบรษิ ัท Pentavision 32 ภาพที่ 2.32: ภาพตัวอย่างเกมซรี สี ์ Street Fighter โดยบริษัท Capcom 33 ภาพที่ 2.33: ภาพตวั อยา่ งเกมซีรสี ์ Mario Party โดยบริษทั Nintendo 33 ภาพท่ี 2.34: ภาพตวั อยา่ งเกมซีรีส์ Just Dance โดยบริษัท Ubisoft 34 ภาพที่ 2.35: ภาพตัวอย่างเกมซีรีส์ Typing of the Dead โดยบริษัท SEGA 35 ภาพที่ 2.36: ภาพตวั อย่างเกมซีรสี ์ Ragnarok Online โดยบริษทั Gravity 35 ภาพท่ี 2.37: ตัวอยา่ ง Light Novel ซีรสี ์ Suzumiya Haruhi no Yuutsu ภาษาญ่ีปุ่น 36 ภาพท่ี 2.38: ตัวอย่าง Light Novel ซีรสี ์ Sword Art Online ภาษาไทย 39 ภาพท่ี 2.39: ภาพตวั อยา่ ง Visual Novel ซีรสี ์ AIR 40 ภาพท่ี 2.40: ภาพตัวอยา่ ง Visual Novel ซีรสี ์ Steins;Gate 42 ภาพที่ 2.41: งาน Oishi Cosplay 42 ภาพท่ี 2.42: งาน Japan EXPO 2015 44 ภาพท่ี 2.43: งาน AFA Thailand (Concert ศลิ ปินจากญี่ปนุ่ ) 44 ภาพที่ 2.44: โมเดลพฤติกรรมของผบู้ รโิ ภค 45 ภาพที่ 2.45: แสดงกระบวนการตัดสินใจซื้อ 47 ภาพท่ี 2.46: กรอบแนวคิด พฤติกรรมการเล่นเกมและปัจจยั ส่วนผสมทางการตลาด 52 53 มีผลต่อการตัดสนิ ใจซือ้ เกมของผ้บู ริโภค ภาพที่ 5.1: Logo บริษัท เดดไลน์ซอฟท์ 94 ภาพที่ 5.2: สถานท่ตี ั้ง 96 ภาพที่ 5.3: รูปแบบของบริษัท 96 ภาพที่ 5.4: รูปแบบของบรษิ ัท 97
สารบัญภาพ (ตอ่ ) ต ภาพที่ 5.6: ภาพรวมของมูลคา่ อุตสาหกรรมเกมไทยปี 2557 หนา้ ภาพท่ี 5.7: Infographic ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทยปี 2557 และคาดการณ์ 104 104 ปี 2558-2559 ภาพที่ 5.8: มลู คา่ ตลาดรวมเกมปี 2557 105 ภาพท่ี 5.9: ตาแหน่งทางการตลาด (Market Position) 105 ภาพที่ 5.10: ส่วนแบ่งทางการตลาด (Market Share) 106 ภาพท่ี 5.11: วเิ คราะห์ 4P-4C 109 ภาพที่ 5.12: Facebook Fanpage ของ Deadline Softs 111 ภาพท่ี 5.13: เกม Blue Bird ผา่ นการโหวตโดยคอมมนู ิตีข้ องแพลต็ ฟอรม์ Steam 112 ภาพท่ี 5.14: หนา้ ร้านค้าของเกม Blue Bird บนแพลต็ ฟอร์ม Steam 113 ภาพท่ี 5.15: หนา้ ระดมทุนของ Blue Bird บนเว็บไซต์ Patreon ซ่ึงสามารถระดมทุน 113 ได้เปน็ ผลสาเรจ็ 136 ภาพท่ี 7.1: ขอ้ เสนอแนะจากผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ (เกม Bluebird) 137 ภาพท่ี 7.2: ขอ้ เสนอแนะจากผู้ใช้ผลิตภณั ฑ์ (เกม Bluebird)
บทที่ 1 บทนา 1.1 ความเปน็ มาและความสาคญั ของปญั หา สังคมไทยน้นั เปน็ สังคมท่ีมีการบริโภคสินค้าญี่ปุ่นมาอยา่ งยาวนาน โดยในชว่ งแรกจะเป็นกลุ่ม สนิ คา้ ทไี่ ร้กล่ินอายทางวัฒนธรรม จนกระท่ังช่วงปลายทศวรรษท่ี 1980 เมอื่ ญ่ีปนุ่ ได้เริ่มเน้นการสร้าง อตุ สาหกรรมสินคา้ วฒั นธรรม สินคา้ เหลา่ น้ันกไ็ ด้เข้ามามีอิทธพิ ลในสังคมไทยจวบจนปจั จุบัน ทีค่ วาม เป็นญปี่ ุ่นน้ันปรากฏอยู่ทัว่ ไปในสงั คมไทยอยา่ งหลากหลาย ไมว่ า่ จะเปน็ สื่อตา่ งๆ อยา่ งภาพยนตร์ ละคร หนังสือ เพลง เกม และการต์ ูน หรือแฟชัน่ การแต่งกาย การแต่งคอสเพลย์ รวมไปถึงสินคา้ และ บรกิ ารตา่ งๆ เช่นตุ๊กตาตัวละครต่างๆ ตู้ถา่ ยสต๊ิกเกอร์ อาหารและเคร่ืองดม่ื ต่างๆ เรียกว่าแทบจะทุก ด้านของชวี ติ จากงานวิจยั เรือ่ งกระบวนการ Japanization ในสงั คมไทย พบว่าการต์ ูนเป็นจุดเริ่มตน้ ให้คน รจู้ ักและชน่ื ชอบในวัฒนธรรมญีป่ ุ่น จากน้นั จึงจะเปิดรับสนิ ค้าและบริการตา่ งๆ เพิ่มขึน้ ซึ่งปัจจัยที่ ชว่ ยสนับสนุนใหเ้ กิดความนยิ มในสนิ ค้าวัฒนธรรมญป่ี ุ่นนั้นเกิดจากการผสมผสานระหวา่ งวัฒนธรรม ในสงั คมไทย รวมไปถงึ ส่ือและผ้ปู ระกอบการภาคอตุ สาหกรรมเก่ียวกับสินคา้ วฒั นธรรม ท่ีหนั มาให้ ความสาคัญกับวัฒนธรรมญป่ี ุ่น และปรับให้เขา้ กับผู้บริโภคชาวไทยโดยใช้กระแสความนิยมมาเป็นสื่อ เพือ่ สร้างจดุ ขายให้กับสินค้าของตนดว้ ย (“Japanization กระแสญี่ปนุ่ ”, 2550) การเล่าเร่ือง คือการถ่ายทอดเร่อื งราวต่างๆ ใหผ้ ู้อ่ืนไดร้ ับทราบ และเกดิ ความเข้าใจในสิง่ ที่ผู้ เลา่ ต้องการจะสอื่ ถงึ ถือเปน็ สิ่งทอ่ี ยู่คู่กบั มนุษยม์ าทกุ ยุคทุกสมยั ผ่านการบอกเลา่ ในหลายๆ รปู แบบ เชน่ มนษุ ย์ถา้ ในสมัยดึกดาบรรพม์ ีการขดี เขียนเรื่องราวต่างๆ ไวบ้ นผนงั ถ้า กษัตรยิ ไ์ ทยในสมยั โบราณ ก็บนั ทึกเรื่องราวตา่ งๆ ไว้บนศิลาจารกึ ให้ลูกหลานได้ศกึ ษา พอ่ แม่แตล่ ะครอบครวั กม็ ีเร่ืองที่เล่าสืบตอ่ กนั มาจากรุ่นสรู่ ุ่น ส่ิงหนึง่ ท่ีเรามกั จะเห็นอยูค่ ู่กับการเล่าเร่ืองก็คอื รูปแบบการบนั ทกึ เร่ืองราวตา่ งๆ ซึง่ สาเหตุท่ตี ้องมกี ารบนั ทกึ เรื่องราวต่างๆ ไวก้ เ็ ปน็ เพราะปัญหาในเรอ่ื งของเวลา เมื่อพ่อแม่ไมม่ ีเวลาเลา่ เรื่องแบบปากต่อปาก ก็ตอ้ งหาวธิ ีเล่าเรือ่ งแบบอน่ื ๆ แทน และหากไม่มีการบนั ทึกเรื่องราวต่างๆ ไว้ มนั ก็จะหายไปตามกาลเวลาด้วยหลายๆ ปัจจัย เช่นการหลงลมื หรอื การลม้ หายตายจาก ดว้ ยสาเหตุ ต่างๆ เหลา่ น้ีเองจึงทาใหม้ ีการพัฒนารปู แบบของการเล่าเร่ืองเร่อื ยมาจนถงึ ปัจจุบนั ไม่วา่ จะเป็น ภาพน่งิ (ส่ือส่ิงพิมพ์ ปา้ ยโฆษณาต่างๆ) ภาพเคล่ือนไหว (ภาพยนตร์ ละคร คลิปวดิ ีโอต่างๆ) หรือแบบ ผสมระหวา่ งภาพน่ิงและภาพเคล่อื นไหว (เกมคอมพิวเตอร์) ปจั จบุ ันมีผ้ผู ลติ เกมคอมพิวเตอรป์ อ้ นตลาดท่วั โลกมากกวา่ 100 ค่าย แต่สาหรบั ในประเทศ ไทยบริษัททที่ าตลาดด้าน Software ยงั มีอย่คู ่อนข้างนอ้ ย เพราะตลาดหลักยังอยู่ท่ตี ัวเคร่ืองหรือ Hardware มากกวา่ แตอ่ ยา่ งไรกต็ ามภาพปรากฏดงั กล่าวกาลังมกี ารปรับเปลี่ยนใหม่ เน่อื งจากตลาด
2 เกมกาลังขยายตัวอย่างมากตามกระแสของมัลตมิ เี ดยี ที่พฒั นาไปอย่างรวดเร็ว อกี ท้ังมพี ระราชบัญญัติ ลิขสิทธฉิ์ บับใหมท่ ่ีออกมาเมอ่ื วนั ที่ 21 มีนาคม 2538 เพอ่ื พิทักษ์ผลประโยชน์ให้กบั ผู้ผลิตตน้ ฉบบั ย่ิง จะมสี ว่ นช่วยจูงใจให้มผี ูต้ อ้ งการลงทนุ ผลิต Software ในประเทศมากข้ึน และเมือ่ เป็นเช่นน้คี วาม หลากหลายของผลติ ภัณฑ์ทเี่ พิ่มข้นึ จะยิ่งส่งผลให้มูลค่าการตลาดของเกมคอมพวิ เตอรข์ ยายตัวขึน้ อีก อยา่ งรวดเรว็ (ตรึงใจ สุขเสรีพิกลุ , 2551) ในยคุ โลกาภิวัตน์อินเทอร์เน็ตถอื ว่าเปน็ สอื่ ทีม่ คี วามสาคญั อย่างมาก โดยเฉพาะในกลมุ่ ของ เด็กและเยาวชน ซึ่งเป็นกลมุ่ หลกั ทีใ่ ชส้ อ่ื อินเทอรเ์ นต็ เพราะสามารถเข้าถึงและรับร้ขู ้อมลู ข่าวสารได้ จากทว่ั ทกุ มมุ โลก ซง่ึ มสี ว่ นสาคัญท่ีทาให้ตลาดเกมขยายตวั อย่างรวดเร็วด้วย ปจั จุบันมี Digital Platform และเว็บไซต์ท่ีขายเกมแบบ World Wide Digital Download สาหรับคอมพวิ เตอรอ์ ยู่ มากมาย โดยส่วนมากจะเปน็ ของบริษัทผู้ผลิตเกมช้นั นาของโลก เช่น Steam ของบริษัท Valve Corporation, Origin ของบริษัท Electronic Arts เปน็ ตน้ ทาให้ผเู้ ลน่ สามารถเลือกซื้อเกมและชาระ เงินแบบออนไลน์ จากน้นั ก็สามารถดาวน์โหลดมาเลน่ ได้ทนั ที ปัจจุบันเทรนด์การอา่ นหนงั สือการต์ นู (Manga) ของผทู้ ่ีชื่นชอบการ์ตนู ญ่ีป่นุ เปล่ียนไป จาก เดิมท่ีผ้อู ่านมกั จะซ้ือหามาอา่ นกนั ในรูปแบบของหนังสอื กเ็ ปลยี่ นมาเข้าเว็บไซตอ์ ่านแบบออนไลน์ใน อินเทอร์เนต็ แทน เน่ืองจากเนื้อเรือ่ งอัพเดตทนั ตามต้นฉบบั ภาษาญีป่ นุ่ ไดร้ วดเร็วกวา่ เพราะมาจาก การละเมิดลิขสทิ ธิ์โดยการ Scan หนงั สือตน้ ฉบับของญ่ีปนุ่ มาแปลและอัพโหลดข้ึนเวบ็ ไซต์ ซึ่งผอู้ ่าน สามารถหาอ่านได้ฟรๆี โดยไม่ตอ้ งเสียเงินซ้ือ หรอื หากจะต้องเสียเงินซ้ือ E-Book แบบมีลขิ สิทธ์ิ ก็ยัง มีราคาถูกกวา่ แบบหนงั สอื อยู่ดี อีกปัจจัยหนง่ึ กค็ ือการเขา้ มาแชร์ตลาดของ Light Novel และ Visual Novel ท่ีมีฐานผู้อา่ นเพ่ิมข้นึ เรือ่ ยๆ และมสี านักพมิ พ์ใหมท่ ่ีเกดิ ขึ้นมาพิมพ์หนงั สือแนวน้ขี าย โดยเฉพาะ Visual Novel ได้เป็นทีร่ จู้ ักในไทยในช่วงปี 2547 โดยเขา้ มาในรูปแบบของนิยาย ซ่ึงจะ เรียกวา่ Light Novel โดยเปน็ หนังสือนิยายภาษาญปี่ ุน่ ทมี่ ีภาพประกอบ ซึ่งไดม้ ีการตีพิมพโ์ ดย สานกั พมิ พ์ Bliss (ปัจจบุ นั ได้ปิดตวั ลงไปแลว้ เมือ่ ปี 2555) ออกมาในรปู แบบซรี ียส์ J-Light ซ่ึงไดม้ ีการ นาหนังสอื Light Novel จากภาษาญีป่ นุ่ มาตีพิมพเ์ ปน็ ภาษาไทย เรื่องทีเ่ ปน็ ทนี่ ยิ มและเป็นกระแส ฮอื ฮาในการนาหนงั สือแนวใหม่เขา้ มา ไดแ้ ก่ ชานะ นักรบเนตรอคั คี, ยมทตู สีขาว, การเดนิ ทางของ คิโนะ และ อนเมยี วจิ จอมเวทปราบมาร เปน็ ตน้ ในสว่ นของเกม Visual Novel น้ัน ได้เป็นท่ี แพรห่ ลายในประเทศไทยต้ังแตป่ ี 2545 โดยเปน็ เกมทีม่ าจากญปี่ นุ่ เป็นส่วนมากและยังมีแต่ ภาษาญีป่ ่นุ เปน็ หลัก ในปี 2549 กลุ่มนักพัฒนาเกมคนไทยไดท้ าการเปิดตวั เกม Visual Novel เกม แรกๆ ของไทยท่ีมีช่ือวา่ Angel’s Tale โดย StudioGU ซ่ึงตัวเกมน้จี ะมลี กั ษณะเป็น นิยายแบบ interactive นาเสนอภาพเรอื่ งราวในเกมดว้ ย ภาพนง่ิ เสียงเพลงประกอบ และคาบรรยาย ท่แี สดงถงึ ความรูส้ ึกของตัวละครต่างๆ และบทพูดทีใ่ ห้ขอ้ มูลกับผู้เลน่ ผเู้ ลน่ จะต้องทาการเลอื กตดั สนิ ใจใน
3 เหตกุ ารณต์ ่างๆท่ีเกิดข้นึ และการตัดสินใจน้นั จะส่งผลต่อรูปแบบของเหตกุ ารณท์ ่จี ะเกิดต่อจากนั้นโดย ในเกมจะมีเน้ือเรือ่ งท้ังแบบเป็นเสน้ ขนาน และเชอ่ื มตอ่ กัน รวมไปถึงมีฉากจบมากกวา่ 1 รูปแบบ สาหรบั โครงการนี้ เกม Blue Bird เป็นเกมแนว Visual Novel แนว Simulation จาลอง การจบี สาว กราฟิกเปน็ Artwork แบบ 2 มติ ทิ ง้ั ฉากหลังและตัวละคร โดยลายเสน้ เปน็ แบบการ์ตนู ญป่ี ุ่น แตภ่ าษาในเกมเปน็ ภาษาไทย และมเี สยี งพากย์ภาษาไทย โดยทีมผูพ้ ัฒนามแี ผนจะทาเป็นเวอร์ ชั่นภาษาอังกฤษในอนาคตเพ่ือวางขายแบบ World Wide ดว้ ย ภาพที่ 1.1: ภาพหน้าแรกของเกม Blue Bird ปัจจบุ ัน Blue Bird ไดท้ าการเปิดตวั กับกลุม่ ผู้เล่นและเปดิ ใหด้ าวน์โหลดตวั เกมเวอร์ชั่น ทดสอบแลว้ และมกี ลมุ่ ผเู้ ล่นบางสว่ นทีส่ นใจไดท้ าการสั่งซื้อตัวเกมล่วงหนา้ เขา้ มาแล้วประมาณ 1,000 ชุด แต่ทมี ผู้พฒั นาต้องการปรับปรงุ และพฒั นาตัวเกมใหส้ อดคล้องกับความต้องการของผเู้ ล่น ใหม้ ากท่ีสุด ดังน้ันผู้ทาวจิ ยั จึงทาการศึกษาเร่ือง ปัจจยั ทีส่ ง่ ผลต่อการตัดสินใจเลือกซ้ือเกม คอมพิวเตอร์ของผู้บริโภค โดยนาผลที่ไดจ้ ากการวิจยั ไปใช้ประโยชน์ในการพัฒนาและปรับปรุง Blue Bird ให้สอดคลอ้ งกบั ความต้องการของผ้เู ล่นตอ่ ไป และจะช่วยในการสรา้ ง Engage User และตอ่ ยอด Community ของกล่มุ ผู้เล่น มียอดขายเฉลี่ยข้ันตา่ อยู่ท่ีประมาณ 300 ชดุ ในขณะทต่ี น้ ทุนอยู่ท่ี Break Event 500 ชุด ในแต่ละปจี ะมี Title ใหม่ของเกม Visual Novel ออกมาประมาณ 20 Title ซึ่งผูศ้ ึกษารู้สกึ วา่ Project มีแนวทางในการเตบิ โต มีความเสี่ยงในการลงทนุ ต่า จึงทาการศกึ ษาเรื่องน้ี และยงั สามารถต่อยอดได้ รวมถงึ การใช้ต้นทนุ ของ Graphic เดมิ เพื่อทาให้ประหยดั ตน้ ทนุ ในการต่อ
4 ยอด เมื่อ Project ทายอดขายไดถ้ งึ จุดที่ตอ้ งการแล้วยงั สามารถเพิ่มองค์ประกอบที่สามารถ Link เขา้ กบั Social Media อื่นๆ ได้ ซง่ึ ถงึ ระยะนนั้ แล้วจะเพมิ่ ปรมิ าณ Eyeball ทม่ี ีผลตอ่ การหารายไดท้ าง โฆษณาใน Phase ท่ี 2 และ 3 ต่อไป 1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการ 1.2.1 เพื่อศึกษาอทิ ธิพลของวัฒนธรรมญปี่ ุ่นตอ่ รสนิยมและการบริโภคของกลุม่ ตวั อย่าง 1.2.2 เพอื่ ศึกษาพฤตกิ รรมการเล่นเกมคอมพวิ เตอร์ของผู้บรโิ ภคของกลุ่มตัวอยา่ ง 1.2.3 เพือ่ ศึกษาส่วนประสมทางการตลาด (4P) ที่มสี ่งผลตอ่ การตดั สินใจเลือกซื้อเกม คอมพิวเตอร์ของกลุ่มตัวอย่าง 1.2.4 เพ่อื นาผลท่ีได้จากการศึกษาไปปรบั ปรงุ และพฒั นาเวอร์ชนั่ เกม Blue Bird ให้มคี วาม สอดคล้องกบั ความต้องการของผบู้ รโิ ภค 1.2.5 เพ่ือเป็นแนวทางในการศึกษาและประกอบการตัดสนิ ใจสาหรบั ผู้ประกอบการท่ีเข้ามา ลงทนุ ในธรุ กิจเกมคอมพิวเตอร์ 1.3 ขอบเขตของโครงการ ผวู้ จิ ัยใช้การสารวจด้วยแบบสอบถามในการวจิ ัยเชิงปรมิ าณและใชแ้ บบสมั ภาษณใ์ นการเก็บ ขอ้ มลู เชงิ คุณภาพสาหรบั การศึกษาในครง้ั นี้ โดยแบบสอบถามท่ีสรา้ งขึ้นไดก้ าหนดขอบเขตของการ วิจัยไว้ดงั น้คี ือ 1.3.1 ประชากรท่ใี ชศ้ ึกษา คือ ผ้เู ล่นเกมคอมพวิ เตอร์ ทั้งเพศชายและเพศหญิง 1.3.2 กลุ่มตัวอยา่ งที่ใชศ้ กึ ษาเลอื กจากประชากร โดยวิธกี ารสุ่มตัวอย่างแบบไม่อา้ งองิ ความ น่าจะเปน็ (Non-Probability Sampling) และใชจ้ านวน 385 คน ซึง่ คานวณไดจ้ ากสตู รไม่ทราบ ขนาดตัวอย่างของ Cochran (1973) 1.3.3 ตวั แปรท่เี ก่ยี วขอ้ งกับการศึกษา ประกอบดว้ ย 1.3.3.1 ตวั แปรตน้ (Independent Variables) ได้แก่ 1.3.3.1.1 ขอ้ มลู ด้านประชากรศาสตร์ (Demographic) 1.3.3.1.2 พฤติกรรมการเล่นเกมของผบู้ รโิ ภค 1.3.3.1.3 ปจั จัยส่วนประสมทางการตลาดท่ีมผี ลตอ่ การตัดสินใจเลือกซ้ือเกม 1.3.3.1.3.1 ผลิตภัณฑ์ (Product) 1.3.3.1.3.2 ราคา (Price) 1.3.3.1.3.3 ช่องทางการจดั จาหนา่ ย (Place) 1.3.3.1.3.4 การสง่ เสรมิ การตลาด (Promotion)
5 1.3.3.2 ตัวแปรตาม (Dependent Variables) ไดแ้ ก่ การตดั สนิ ใจซื้อเกมคอมพวิ เตอร์ของผ้บู ริโภค 1.3.4 สถานที่ศึกษาท่ีผวู้ จิ ยั ใช้เก็บรวบรวมข้อมลู ในการวจิ ัยเชิงปริมาณ คือ สมาชกิ แฟนเพจ ของส่ือเกมตา่ งๆ ใน Social Network เนอื่ งจาก Blue Bird จะวางจาหน่ายแบบ Digital Download เท่านนั้ และชาวเน็ต (Netizen) ที่ตดิ ตามแฟนเพจเหลา่ นัน้ ลว้ นเป็นคนเล่นเกมท้ังสิ้น ส่วนการเก็บ ข้อมลู เชงิ คุณภาพจะเปน็ การสัมภาษณค์ ุณภุชงค์ เกวียกกุทัณฑ์ บรรณาธกิ ารนิตยสาร Future Gamer และคุณปานราไพ วงศ์พรหมเมศร์ บรรณาธกิ ารเวบ็ ไซต์ Online Station โดยสอ่ื ท้งั สองอยู่ ภายใตส้ งั กัดบริษัท ทรู ไอคอนเทน้ ท์ จากดั 1.3.5 ระยะเวลาในการศกึ ษา เริ่มต้งั แต่เดือนมกราคม 2557 ถึง เดอื นธนั วาคม 2558 1.4 ประโยชนท์ ค่ี าดวา่ จะไดร้ บั ผลจากการศึกษามีประโยชน์ตอ่ ฝา่ ยทเ่ี กี่ยวขอ้ งดงั น้ี คือ 1.4.1 ทาใหท้ ราบถึงข้อมูลทั่วไปและพฤติกรรมการซอื้ และเลน่ เกม เพ่ือใชเ้ ป็นข้อมูลในการ วิเคราะห์กล่มุ ลูกคา้ ไดอ้ ย่างแท้จริง และนาไปต่อยอดได้ 1.4.2 ผู้ประกอบการและนักพฒั นาธรุ กจิ เกมสามารถนาผลเรอื่ งส่วนประสมทางการตลาดท่ีมี อทิ ธิพลต่อการตัดสนิ ใจเลือกซอ้ื เกมคอมพิวเตอร์ไปใชใ้ นการปรบั กลยทุ ธก์ ารพัฒนาเกมให้ตรงต่อ ความตอ้ งการของลูกคา้ 1.4.3 เพื่อเป็นแนวทางสาหรับบคุ คลท่ัวไปท่ีสนใจศึกษาและผปู้ ระกอบการ รวมทัง้ นักพัฒนา ธรุ กิจเกมในอนาคต 1.5 คานยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ 1.5.1 ผู้บริโภค หมายถึง ผทู้ ่ีเลน่ เกมคอมพิวเตอร์ในกรุงเทพมหานคร 1.5.2 สว่ นประสมทางการตลาดสาหรบั ธรุ กิจบริการ (Marketing Mix) หมายถึง เครอื่ งมือ ทางการตลาดท่ธี รุ กจิ นามาใช้ เพ่อื ให้บรรลุวตั ถุประสงค์ทางการตลาด ประกอบด้วย 1.5.3 เกมคอมพิวเตอร์ หมายถงึ ซอฟแวรค์ อมพวิ เตอร์สาหรบั เลน่ เกม ซึง่ มหี ลายประเภท ด้วยกนั เพ่ือความบนั เทิง ฝกึ ทกั ษะ และเพ่ือการเรยี นรู้ 1.5.4 พฤตกิ รรมการเล่นเกม หมายถงึ การกระทาหรืออาการซ่งึ แสดงออกถึงความรู้สกึ ความคดิ หรือความต้องการของจติ ใจที่ตอบสนองส่งิ เรา้ จากการเล่นเกม
บทท่ี 2 แนวคดิ ทฤษฎี และงานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วขอ้ ง ในการศึกษาวจิ ยั ทําแผนธรุ กิจสาํ หรับโครงการพัฒนา Interactive Story Telling ผ่านเกม ผู้วิจยั ได้ศึกษาคน้ ควา้ ข้อมูลต่าง ๆ จากเอกสารและงานวิจัยท่เี กย่ี วข้องเพ่ือนํามาใช้ประกอบเป็นแนว ทางการประกอบธรุ กิจในการจดั ตั้งโครงการ ซ่งึ ประกอบไปดว้ ยหลักการ แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจยั ทเ่ี กย่ี วข้องทจ่ี ะเป็นประโยชน์ตอ่ การศึกษา โดยแบ่งเนอ้ื หาของบทนเ้ี ปน็ 4 ส่วนดงั น้ี 2.1 รปู แบบวัฒนธรรมญีป่ ุนในประเทศไทย 2.2 แนวคิดทฤษฎเี กย่ี วกับพฤตกิ รรมผู้บริโภค (Theory of Consumer Behavior) 2.3 แนวคดิ ทฤษฎีเกี่ยวกับกระบวนการตดั สินใจซ้ือ (The Buyer-Decision Process) 2.4 สมมติฐานและกรอบแนวความคดิ รายละเอียดในแตล่ ะสว่ นที่กลา่ วมาข้างตน้ มสี าระสําคัญดังน้ี 2.1 รูปแบบวฒั นธรรมญ่ีปนุ ในประเทศไทย 2.1.1 สนิ คา้ ญป่ี นุ สินค้าญปี่ ุนไดร้ บั ความนยิ มจากตลาดวัยรุน่ ไทยมากกว่าสนิ ค้าจากอเมริกา ยุโรป และเกาหลี ยังไม่มีผูเ้ ชี่ยวชาญทางการตลาดสามารถระบุได้ชดั เจนว่า มูลค่าของสินคา้ ญี่ปุนน้นั มีมหาศาลเพยี งใด เพราะภาพของสนิ ค้าเหลา่ นนั้ ไมช่ ัดเจน และยงั มีสินคา้ ที่ทาํ เลยี นแบบอยู่เป็นจาํ นวนมาก สนิ ค้าใกลต้ ัวอยา่ งตกุ๊ ตา ต้งั แต่วรี บรุ ุษจนถึงตกุ๊ ตาน่ารกั ที่เด็กไทยเล่นกนั นน้ั กเ็ หน็ แต่ โปเก มอน โดราเอมอน อุลตราแมนไอ้มดแดง คิตต้ี เซเลอร์มนู ซึ่งล้วนแต่เปน็ การ์ตนู นําเข้าญ่ีปนุ ท้งั ส้ิน กระนนั้ ก็ตามสินคา้ เหล่านี้ไม่ได้มใี นรปู แบบของตกุ๊ ตาน่ารักเท่านัน้ สนิ คา้ เหลา่ น้ไี ดร้ บั การพฒั นาไปทํา เปน็ ผลติ ภัณฑ์ท่หี ลากหลายท่ีเด็กๆต้องใช้ในการเรยี น ชีวติ ประจาํ วนั และการสรา้ งความสนุกสนาน เชน่ กล่องดินสอ กล่องข้าว แปรงสีฟัน เป็นต้น ซงึ่ แมแ้ ตผ่ ู้ใหญ่ก็ยังนาํ มาใชด้ ้วยเชน่ กัน สว่ นในวัยรนุ่ น้ันสินคา้ ท่ไี ดร้ ับความนยิ มอย่างลน้ หลามเหน็ จะเปน็ คอมพิวเตอร์เกม เครือ่ งเล่นเกมต่างๆ รวมไปถึงหนงั สือการต์ นู ซดี ีเพลง (ซ่ึงจะกล่าวถึงในหัวข้อส่ือบันเทงิ ) และในกลุ่ม ของนักศึกษา คนวัยทํางานนั้น เครือ่ งเสียงเทคโนโลยีสูง เครือ่ งคอมพวิ เตอร์ สว่ นใหญก่ ็เปน็ ของผู้ผลติ ญป่ี ุนแทบท้งั ส้ิน คงไม่มีใครกลา้ ปฏเิ สธวา่ ทบ่ี ้านไม่มสี ินค้าของญ่ปี ุนเลยแม้แตช่ ิ้นเดยี ว เพราะหากเทยี บราคา สินค้าในประเภทเดยี วกันแล้ว สนิ ค้าญีป่ ุนน้ันราคาถูกกว่าสินค้าของประเทศอืน่ ๆ (ยกเว้นจีน) และ คุณภาพของสนิ ค้าอยู่ในระดับท่ีรับไดแ้ ละสมราคา อกี ทั้งญี่ปุนมกี ลยุทธ์ทางการตลาดท่ีน่าสนใจ เปน็ ต้นว่า การทาํ สินคา้ ให้มีความนา่ สนใจ นา่ ใช้งานมากกว่าสนิ คา้ ประเภทเดยี วกันของชาติอน่ื ๆ
7 ขา้ พเจา้ ได้อ่านนติ ยสารเซเวนทีน ฉบบั เดอื นกันยายน ซึ่งนําเสนอเกี่ยวกับกระปุกออมสินจากญปี่ ุน ซ่ึง มหี น้าปดั ดจิ ิตอลบอกจํานวนเงนิ ทีเ่ รามีอยู่ในกระปกุ และสามารถตั้งค่าไดว้ ่าเราจะออมตั้งแต่เม่ือไรถึง เมอ่ื ไรอีกด้วย นับวา่ เป็นการเพิ่มมลู ค่าอยา่ งย่งิ ยวด จากกระปุกออมสนิ ธรรมดาราคา 99 บาท เป็น กระปุกออมสนิ ราคาหลายพันบาทได้เลยทีเดยี ว 2.1.2 อาหารญี่ปนุ หากทา่ นตดั สนิ ใจวา่ ไปรบั ประทานอาหารกลางวนั ทรี่ า้ นชาบูชิ (เปน็ รา้ นซูชิเวียน)แถบย่าน สยามสแควร์ ซ่ึงแถบน้ันมี 5 สาขาดว้ ยกนั ข้าพเจา้ บอกได้คาํ เดยี วว่าทา่ นคิดผิด เพราะทน่ี ั่งของทุก สาขานัน้ จะเต็มหมด และยังมีผู้รอคอยความหวงั กับซชู ิเวียนม้อื น้ันเข้าควิ รอคอยเปน็ จาํ นวนมาก ในขณะร้านอาหารของชาติอื่น เชน่ เคเอฟซี แมคโดนัลล์ หรอื แม้แต่ร้านกว๋ ยเต๋ียวของบ้านเราน้ันไม่ ยักกะมคี นมารอคิวยาวเปน็ หางวา่ วบา้ งเลย คงจะเหน็ ภาพไดช้ ดั กระมังว่า อาหารญ่ีปุนนับได้รับความ นิยมอยา่ งมากเพียงใดในประเทศไทย สาเหตทุ ่อี าหารญ่ีปุนไดร้ บั ความนยิ มชมชอบน้นั มาจาก การทีอ่ าหารญปี่ นุ น้นั มกี ารจดั ตกแตง่ ได้อยา่ งสวยงาม มีสสี นั น่ารับประทาน อีกทั้งทานแล้วไม่กระเทือนตอ่ นํา้ หนักตวั ของสาวๆเท่าไหร่นัก (แมแ้ ต่ดาราระดบั ฮอลลวี ูดยังแนะนํา) และอีกกระแสหน่ึงกล่าววา่ การทีก่ ระแสญ่ปี ุนกาํ ลังมาแรง มี การประโคมสื่อหลอกหลอ่ ให้ผูค้ นหันไปบรโิ ภคอาหารญ่ีปุน โดยมสี โลแกนว่า สะอาด ได้คุณภาพ ได้ สขุ ภาพ เหล่านีก้ ระมงั ทด่ี ึงดดู คนไทยไปจากตม้ ยํากุง้ ปัจจุบนั ในไทยมีร้านอาหารญ่ีปุนเปดิ ให้บรกิ ารเป็นจํานวนมาก และมีแนวโน้มจะเพิม่ ข้ึนอีกใน อนาคต โดยเว็บไซต์หนังสอื พิมพบ์ างกอกโพสต์ นําเสนอขา่ วเมือ่ เดอื นมกราคม ปี 2554 ว่า จากการ วิเคราะห์ของสมาคมผ้ปู ระกอบการรา้ นอาหารญปี่ นุ ในต่างประเทศ คาดว่าปริมาณรา้ นอาหารญป่ี นุ ใน ประเทศไทยน้นั จะเพมิ่ ข้นึ เป็น 3,000 ร้านในอีก 2-3 ปขี า้ งหน้า (มองวัฒนธรรมญ่ีปุนในสงั คมไทย, 2546) 10 ประเดน็ ทเ่ี ออ้ื ใหธ้ รุ กจิ อาหารญป่ี นุ ประสบความสําเรจ็ ในประเทศไทย ปฏิเสธไมไ่ ด้เลยวา่ อาหารต่างประเทศที่ไดร้ ับความนิยมมากทีส่ ดุ ในประเทศไทยคือ “อาหาร ญี่ปุน” ซ่งึ อยู่ในเมืองไทยมากกว่า 30 ปี ครอบคลุมทุกระดับตั้งแต่ห้างหรูจนถึงซชู ขิ ้างถนน โดยมี อตั ราการเติบโตของตลาดอย่างตอ่ เน่ืองปลี ะ 15% ซง่ึ ปัจจัยท่เี อ้ือใหธ้ รุ กิจร้านอาหารญี่ปุนประสบ ความสําเรจ็ มดี ังต่อไปนี้ 1. คนไทยเชื่อวา่ อาหารญป่ี นุ คือ “Health Food” แม้ยงั ไมส่ ามารถสรุปได้อยา่ งแนช่ ดั แต่ จากข้อมลู ทีเ่ ราทราบกันดวี ่าคนญี่ปุนน้นั มีอายเุ ฉลยี่ ยืนยาวกวา่ คนในหลายรอ้ ยประเทศ 2. ไลฟส์ ไตลข์ องผู้บรโิ ภคถกู วัฒนธรรม ญ่ีปุนน้นั เข้ามาแทรกซมึ วฒั นธรรมของเราอย่างไม่ รตู้ ัว ผา่ นทางสนิ คา้ IT, การ์ตูน, ละคร ทําใหค้ นไทยน้ันเกิดความร้สู ึกผูกพนั ในความเปน็ ญปี่ ุนและ พร้อมจะทานอาหารญี่ปุนได้ไม่ยาก
8 3. ราคาถกู ลง ดว้ ยการแข่งขันท่ีดุเดอื ดข้นึ ทําใหร้ าคาของอาหารญีป่ ุนนัน้ มรี าคาถูกลง จาก แต่เดมิ นัน้ เมนูอาหารญ่ีปนุ จะมีราคาทีส่ งู มาก 4. Perception คนไทยมีความร้สู ึกว่าการเข้ามาใชบ้ ริการในรา้ นอาหารญี่ปุนเป็นตัวช่วย สะท้อนถึงการเปน็ คนที่มรี สนิยม และบ่งบอกถงึ สถานะทางสงั คมของผู้ใชบ้ ริการ 5. ทกุ ร้านมีเมนูหลากหลาย ซ่ึงสอดคล้องกับพฤติกรรมคนไทยท่ีชนื่ ชอบทานข้าวและการมี กบั ข้าวหลายจานในเวลาเดียวกัน 6. การโฆษณา Big Brand ในตลาดตา่ งทุ่มงบโฆษณาผา่ นส่อื ระดับ Mass พรอ้ มกบั การ กระจายสาขาอยา่ งรวดเร็วเพื่อกระตุ้นตลาด รวมไปถึงการสร้าง Category Killer รปู แบบการทาน อาหารญ่ีปุนท่ีมีความเฉพาะทางมากขนึ้ 7. ทาํ เลที่ต้งั ร้าน การขยายตัวของห้างสรรพสินค้าที่ตามพฤติกรรมการชอบเดนิ ห้างสรรพสินคา้ ของผู้บริโภค เอื้อประโยชนต์ ่อการเติบโตของร้านอาหารญป่ี นุ เป็นอย่างมาก เพราะทํา ใหส้ ามารถเข้าถงึ กล่มุ ลกู ค้าได้ง่ายขึ้น 8. รัฐบาล รัฐบาลญีป่ ุนนอกจากจะช่วยเหลือลดภาษนี าํ เขา้ วัตถดุ บิ แลว้ ยงั อาํ นวยความ สะดวกใหแ้ ก่บรษิ ัทตา่ งๆ ในเร่อื งการซื้อแฟรนไชนสร์ า้ นอาหารญปี่ ุนไปยังประเทศตา่ งๆ 9. การพฒั นาเมนูอาหาร ทีม R&D ของบรรดาเหล่า Big Player ต่างครีเอทเมนใู หม่ๆ ที่ ไมใ่ ชเ่ มนูด้ังเดมิ ท่ีมขี ายในประเทศญี่ปุน ทําให้ผู้บริโภคไม่รู้สึกเบื่อและอยากทดลองทาน 10. ลกู คา้ กล่มุ ใหม่มากขึน้ จากราคาของอาหารญ่ีปุนทลี่ ดลง ทาํ ให้ความสามารถในการ เขา้ ถงึ ของกลุม่ ที่มีรายได้น้อยลงมามโี อกาสในการเขา้ ถงึ มากขนึ้ (สํานักงานอุทยานวิทยาศาสตรแ์ ละ นวัตกรรม, 2555) 2.1.3 การแตง่ กาย Cosplay ลกั ษณะการเลียนแบบการแต่งกายและบุคลิกของตัวการต์ นู หรือดารานักร้องญ่ีปุน น้ันไดร้ ับความนยิ มในหม่วู ยั รุ่น ภาพที่พบเห็นอยูเ่ ป็นประจําในย่านสยามแสควร์ คือ แทบไม่มวี ยั รุน่ คนใดเลยที่แต่งตัวเหมอื นกันเลย วยั รนุ่ ทีน่ ิยมญ่ปี ุน จะสวมเสอ้ื ผา้ ทเี่ หมือนหลุดออกมาจากนติ ยสาร ญปี่ ุน บางคนก็พยายามทําตวั ทเ่ี รียกว่า “คขิ ุ” แบบเด็กญี่ปุน (ทงั้ ท่ีหน้าไม่ให้) เชน่ น่งุ กระโปรงสน้ั ลายสก็อต สวมรองเทา้ ส้นหนา ถุงเทา้ ยาว ตดิ กิ๊ปตวั โตบนศีรษะ เป็นต้น จากท่ีกล่าวมา จะเหน็ ไดว้ า่ ปัจจุบันการแต่งตวั ของวัยรนุ่ ไทยมีความเป็นไปในลกั ษณะ ตะวนั ออกสูงมาก จนแทบแยกไม่ออกว่าคนไหนไทยคนไหนญี่ปนุ จะดอู อกก็ต่อเม่ือมองหนา้ ตาเทา่ นน้ั
9 ภาพท่ี 2.1: การแต่งกาย Cosplay เลย่ี นแบบตวั การ์ตนู ญีป่ ุน 2.1.4 สอ่ื บันเทงิ 2.1.4.1 การต์ นู มังงะ (漫画)พัฒนามาจากการรวมกนั ระหว่าง อุกโิ ยะเอะ(浮世絵) กบั การเขยี นภาพแบบตะวันตก ถือกาํ เนดิ ในชว่ งหลงั สงครามโลกครงั้ ที่ 2 มังงะ น้ันมีความหมาย ใกล้เคยี งกับกับคําวา่ คอมมิค (Comic) ของอเมริกัน แต่ มงั งะน้นั มีความสําคัญกับวฒั นธรรมญ่ีปนุ มากกว่าท่ี คอมมิกส์ มคี วามสําคญั กับวฒั นธรรมอเมริกนั ในญี่ปุนนั้น มงั งะไดร้ ับการยกยอ่ งให้เป็นท้ัง ศลิ ปะ และวรรณกรรมสมัยใหม่ ในขณะท่ีคอมมกิ ส์ ไมใ่ ช่ (มองวฒั นธรรมญี่ปุนในสังคมไทย, 2546) ภาพท่ี 2.2: ตวั อย่างมงั งะเรื่อง Naruto และ One Piece ของญป่ี ุน
10 ภาพที่ 2.3: ตวั อยา่ งคอมมิคเร่ือง X-Men และ Avengers ของอเมริกา ในประเทศไทยน้นั หนงั สือการ์ตูนญีป่ ุน มีทม่ี าจากการทน่ี ักเขยี นทา่ นหนึ่งบงั เอิญไปพบ หนังสอื การ์ตนู เลม่ หนาที่รา้ นหนงั สอื เกา่ โดยในเลม่ มีการต์ ูนเรอ่ื ง หนุ่ อภินิหาร ซึง่ กําลงั เปน็ ที่นยิ มทาง โทรทศั น์ในขณะนน้ั อยู่ด้วยกันหลายหนา้ แต่เน่อื งจากมจี ํานวนไมม่ ากพอสําหรับตีพิมพ์เป็นเล่ม การ์ตูนไทย นักเขียนทา่ นน้นั จึงจัดการแต่งเร่ืองขึน้ มาใหม่โดยที่ยังคงลักษณะของตวั ละครตามหนังสอื ทซ่ี ้อื มา เม่ือวางตลาดแล้วแลว้ ปรากฏว่ามยี อดขายดีมาก จึงทําใหม้ ีนักเขยี นคนอืน่ ๆพากันทําตาม (จุลศักด์ิ อมรเวช, 2544) ปัจจบุ ันอตั ราการเจริญเติบโตของหนังสือการต์ ูนญป่ี ุนในประเทศไทยนั้น นบั ได้วา่ เป็น ผู้ครองตลาดอันดบั หนง่ึ เลยทเี ดียว โดยมสี าํ นักพมิ พ์ใหญๆ่ เช่น วิบูลย์กิจ คอมมิกส์ สยามอนิ เตอร์ คอมมิกส์ และบงกชคอมมกิ ส์ ฯลฯ เปน็ ผู้จัดจําหนา่ ย และในแตล่ ะเดือนมียอดรวมกนั กวา่ 1,000 รายการ แสดงใหเ้ ห็นวา่ การ์ตูนญี่ปุนไดร้ ับความนยิ มอยา่ งมาก และขณะนม้ี ีการนาํ วรรณกรรมไทยมา กวาดใหม้ ีลกั ษณะเหมือนกับการต์ ูนญปี่ ุน เชน่ ไกรทอง พระอภยั มณี ฯลฯ (มองวฒั นธรรมญี่ปุนใน สงั คมไทย, 2546) จากผลการวิจัยของ ชุติมา ธนูธรรมทศั น์ ซ่งึ มาจากส่วนหนึ่งของการศึกษาตาม หลกั สตู ร ศิลปะศาสตร์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ พ.ศ.2546 พบวา่ แก่นความคดิ ของ การ์ตูนโดยส่วนใหญ่จะแสดงออกถงึ ความมานะพยายามของตวั ละครทตี่ ้องการบรรลุส่ิงท่มี ุ่งหวังดว้ ย ความอดทนและขยันหม่ันเพียรอนั เปน็ ลักษณะเดน่ ของวัฒนธรรมญ่ีปุน รวมไปถงึ คา่ นยิ มท่เี ปน็ ลักษณะเฉพาะของชาวญี่ปนุ เช่น สํานกึ ของความเปน็ กลุ่ม ความมานะ มรี ะเบียบวินยั สว่ นสิง่ ที่
11 เปลีย่ นไปจากแบบดง้ั เดมิ ได้แก่ ค่านิยมทีจ่ ดั อันดบั สูงตา่ํ จากความสามารถแมนอาวโุ สและคา่ นยิ มใน ความเป็นปัจเจกท่ีมากขึ้น ผลจาการรับเอาวัฒนธรรมการอา่ นการต์ ูนน้นั ถึงแมจ้ ะเปน็ ประโยชน์ตอ่ การส่งเสรมิ ความรหู้ รอื ศีลธรรมผา่ นหนงั สือการ์ตนู ท่ีแตง่ โดยคนไทย(ซึ่งเลียนแบบรปู แบบจากญี่ปุน) แต่การแสดง ออกมาในรู้แบบของพฤติกรรมของวยั รุ่นทเ่ี ริ่มมีแนวโน้มในการแสดงพฤติกรรมหรือใชช้ ีวติ เหมอื น ดังเช่นบรรยายอยใู่ นการต์ ูนญ่ีปุนทีเ่ ปรียบเสมอื นโลกแห่งความฝันน้ันจะสง่ ผลกระทบต่อวัยรุ่นมากแค่ ไหนจึงเปน็ ส่ิงที่น่าติดดามอยา่ งยงิ่ (ชตุ ิมา ธนูธรรมทศั น,์ 2546) 2.1.4.2 เพลง ละคร ภาพยนตร์ วัฒนธรรมการฟงั เพลงญ่ีปุนแนว J-Pop และ J-Rock ของวยั รุ่นไทยนบั วันจะแผข่ ยาย ออกไปในวงกวา้ ง สงั เกตไดจ้ ากรา้ นขายเทป ซดี ี เพลงญ่ีปุนทข่ี ยายตวั อยา่ งต่อเน่ือง ทั้งๆทีว่ ยั รุน่ ไทย แทบจะฟังเน้ือรอ้ งไม่ออกด้วยซํ้า J-Pop หรอื Japanese Pop culture ซ่ึงเป็นวฒั นธรรมญ่ปี ุนที่เผยแพรเ่ ขา้ มาใน เมืองไทย ไมว่ ่าจะเป็นละครทางโทรทัศน์, ภาพยนตร์, เพลง Pop หรอื Rock, การ์ตนู ญ่ีปุน หรอื แม้กระทั่งเกมท้ัง Online และไม่ Online (Game Playstation) รวมไปถึง พฤตกิ รรมการ chat ทาง internet ด้วย ในทีน่ ้ี จะหมายถึงแนวดนตรขี องประเทศญี่ปนุ เพียงอยา่ งเดียว กล่าวคือจะเป็นดนตรที ่ี มลี กั ษณะดนตรผี สมผสานจากทางตะวนั ตก ซึ่งรวมถงึ ดนตรใี นลกั ษณะ ปอ็ ป ร็อก แดนซ์ ฮปิ ฮอป และ โซลเจป็อป เปน็ หนึ่งใน 4 แนวดนตรีทมี่ ีการจาํ แนกในประเทศญปี่ นุ ซง่ึ ไดแ้ ก่ เจป็อป, เอง็ กะ (ลกั ษณะคล้ายบัลลาด), ดนตรีคลาสสกิ และ ดนตรตี า่ งประเทศ J-Rock หรอื Japanese Rock เป็นเพลงสไตลแ์ บบร๊อค ซึง่ ญี่ปุนเอง เร่ิมทาํ เพลงร๊อค ในชว่ งปี 1960 โดยไดร้ ับอิทธิพลจากวงร๊อคจากตะวันตก อยา่ ง Rollin Stone ซึง่ ดนตรีร๊อคในญ่ีปนุ จะแบง่ ออกเป็น 3 ประเภทหลักๆ คือ - Punk Rock หรอื พงั คร์ อ๊ ค ลกั ษณะดนตรีแบบ พงั กร์ ็อกมีลกั ษณะท่วงทาํ นองท่ี รุนแรง หยาบกระด้าง ด้วยความขาดทักษะของการเล่นดนตรี ส่วนการร้องกจ็ ะเป็น \"ตะโกน\"หรอื \"บน่ \" และแฝงนยั ยะของ \"การตอ่ ต้าน \" และการยกย่อง \"ความเป็นเลิศ\" เครอื่ งดนตรีจะประกอบด้วย กตี าร์ไฟฟูา 1 หรอื 2 ตัว ,เบสไฟฟาู และชดุ กลอง มักมีการเลน่ แบบ 2 คอรด์ เพลงพังกม์ ักมคี วามยาว ระหวา่ ง 2 ถึง 2 นาทีครง่ึ มีบางเพลงมีความยาวนอ้ ยกว่า 1 นาทกี ็มี เพลงพงั ก์ในช่วงแรกรบั อทิ ธิพล จากรอ็ กแอนดโ์ รลคอื มีทอ่ นประสานเสียง - Heavy Metal ดนตรสี ไตลน์ ไ้ี ด้ถือกําเนดิ ขึ้นในญี่ปุน และเป็นท่ีแพรห่ ลาย จนเปน็ บ่อ เกิดของ Visual Kei ซง่ึ กค็ อื Heavy Metal สไตลญ์ ี่ปุน ซึง่ Visual Kei คอนเซปโดยตรงคือ การรับ ฟังดนตรีด้วย \"ตา\" และ \"ห\"ู ซึ่งนักดนตรีของ Visual Kei จะมกี ารแต่งกายที่โดดเดน่ ออกสไตล์แนว
12 Gothic Lolita กลา่ วคอื สไตล์แฟช่ันซง่ึ มีโทนสดี าํ ทั้งหมด หรือสว่ นใหญเ่ ปน็ สีดําและตัดด้วยสขี าว และมลี ักษณะของชดุ ที่ดสู วยงานหรือแหวกแนว ภาพท่ี 2.4: วง Malice Mizerแต่งกายแบบ Visual Kei แบบยคุ แรก หรือในสมยั ปจั จุบัน จะเป็นการแตง่ การสไตล์ที่มีโทนสี ลักษณะชุดไม่ได้จํากัดโทนสี รวมทั้งยงั มักเป็นแนวผสมผสานแบบชุดยุโรปโบราณ หรือดีไซนแ์ บบผสมผสาน ทัง้ เครื่องแต่งการจาก นาซี เปน็ ต้น เนน้ โทนสฉี ดู ฉาดรวมทง้ั ยังมีการแตง่ หนา้ ตาให้โดดเด่น ภาพท่ี 2.5: วง Versailes แต่งกายแบบ Visual Kei สมัยใหม่
13 Extreme Metal มกั จะเป็นวงดนตรรี ๊อคใต้ดิน ท่จี ะจดั งานแสดงคอนเสริ ์ตเพ่ือหาเงนิ เอง และไม่ขน้ึ สังกัดกับใคร โดยมักจะจัดคอนเสริ ์ตตามผบั บาร์ หรอื สถานทๆ่ี วา่ งรกร้าง (มอง วฒั นธรรมญี่ปุนในสังคมไทย, 2546) จากงานวิจัยของวภิ ารัตน์ พนั ฤทธ์ิดาํ จากคณะรัฐศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย เร่อื ง \"อิทธิพลของวัฒนธรรมตา่ งประเทศที่มีตอ่ อัตลักษณ์ของวัยรนุ่ ไทย: ศึกษาเฉพาะกรณดี นตรี ญป่ี ุน\" พบว่า หลงั จากทเี่ รมิ่ ฟังเพลงญ่ปี ุน วยั รุน่ กลุ่มน้ีจะมีการติดต่อเพื่อแลกเปล่ยี นท่อี ย่กู นั ส่วน ใหญจ่ ะร้จู กั เพื่อนใหมท่ ่ีเปน็ คนคอเดียวกันในรา้ นขายเทป จากน้นั จงึ รจู้ กั และนดั เจอกนั ทุกเสาร์ อาทิตย์ และมกี จิ กรรมรว่ มกันท่ีสยาม ซ่ึงนอกจากแลกเปล่ียนข้อมูลเร่ืองเพลงแลว้ วัยรุ่นกลุ่มนย้ี งั มี เพื่อนใหม่ มีสังคมอีกสงั คมหน่ึง นอกเหนือจากกลุม่ เพ่อื นทโี่ รงเรยี น การฟังเพลงญปี่ ุนทาํ ใหว้ ยั รุ่นกลมุ่ นีร้ ู้สกึ วา่ ตัวเองโดดเดน่ จากเพ่ือนคนอ่นื และกลุ่มอน่ื เพลงญ่ีปนุ ทําใหพ้ วกเขารูส้ ึกวา่ มีสิ่งแปลกใหม่ ไม่ ซาํ้ ซากจําเจ เป็นผู้นาํ นอกจากนั้นศลิ ปินญป่ี ุนจะมีลักษณะเด่นหรอื การสร้าง \"สญั ญะ\" ทเ่ี ป็นตวั ของ ตวั เอง เชน่ แตง่ ตัวไม่ซํ้าแบบใคร ทรงผมทแี่ หวกแนว การแสดงบนเวทที ี่สามารถแสดงอะไรออกมาก็ ได้ ศิลปินญี่ปุนจงึ เปน็ เหมอื นฮีโร่ของเด็กกลุ่มนีท้ ี่พวกเขาต้องการเลียนแบบนั่นเอง ความนยิ มเพลง ญ่ปี ุนแม้แต่ผูท้ ี่อยใู่ นแวดวงธรุ กจิ เกีย่ วกับเพลงก็ยังยนื ยนั ไม่ไดว้ า่ จะขยายตวั ไดม้ ากน้อยแค่ไหน เพราะ ตอ้ งขนึ้ อยู่กบั กระแสและพฤติกรรมของผู้บรโิ ภค ละคร และภาพยนตร์ญป่ี ุนท่ีแสดงถงึ ความ สดใส นา่ รัก หรือวงดนตรีเรา้ ใจกับศิลปินที่ หนา้ ตาแบบเอเชยี ก็เป็นสงิ่ ดึงดูดใหว้ ยั รุ่นคลง่ั ไคล้อยา่ งมาก แมบ้ างคนจะฟัง และร้จู กั ภาษาญ่ปี นุ นอ้ ย กวา่ ภาษาองั กฤษมากนักแต่ก็ยงั นยิ มญปี่ ุนมากกว่า (วภิ ารตั น์ พันฤทธดิ์ าํ , 2542) 2.1.4.3 เกม เกมหรือวิดีโอเกม (องั กฤษ: Video Game) คอื เกมอเิ ล็กทรอนิกที่มนษุ ยใ์ ช้ส่วนตอ่ ประสานกับผู้ใช้ (user interface) สรา้ งผลปอู นกลับไปยังอปุ กรณ์วดิ ีโอ คําวา่ วิดโี อ ในวิดีโอเกม แต่ เดิมหมายถึงอุปกรณ์แสดงภาพแบบแรสเตอร์ แต่ปัจจบุ นั สามารถใช้เรยี กอุปกรณแ์ สดงภาพใด ๆ ก็ได้ ท่ีสร้างภาพสองมิติหรอื สามมิติขนึ้ มา ตวั อยา่ งเชน่ คอมพิวเตอรส์ ่วนบุคคล และเครือ่ งเล่นวิดโี อเกม อปุ กรณ์เหลา่ นีเ้ ปน็ ไปได้ตงั้ แต่เมนเฟรมคอมพวิ เตอร์ ไปจนถึงอุปกรณม์ ือถือขนาดเล็ก วิดโี อเกมแบบ เฉพาะอย่างเชน่ เกมตู้ เคยมีแพรห่ ลายในอดีต แต่ปัจจบุ นั ค่อย ๆ มีใช้น้อยลง วดิ โี อเกมได้พัฒนาไป จนกลายเปน็ อุตสาหกรรมและงานศลิ ปะ อุปกรณ์นําข้อมูลเข้าเปน็ ที่ใช้กนั ในการบังคับวิดีโอเกมเรยี กว่า อุปกรณค์ วบคมุ เกม (Game Controller) และแตกต่างกันไปในเครอื่ งเล่นแบบต่าง ๆ ตัวอย่างเชน่ อปุ กรณค์ วบคมุ อาจ ประกอบดว้ ยเพียงแคป่ ุมกดและก้านควบคมุ (Joystick) หรอื อาจมปี มุ กดถงึ สบิ ปุม และอาจจะมี มากกว่าหน่งึ กา้ นควบคุมก็ได้ เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบคุ คลยุคแรกจาํ เปน็ ต้องใช้คียบ์ อรด์ ในการเล่นเกม หรือต้องการให้ผ้ใู ช้ซื้อก้านควบคมุ ทม่ี ีปุมกดอยา่ งน้อยหนึง่ ปุมดว้ ย เกมคอมพวิ เตอร์สมยั ใหมจ่ าํ นวน
14 มากให้ผู้เล่นหรือต้องการใหผ้ ู้เลน่ ใชค้ ีย์บอรด์ ควบคู่ไปกับเมาส์ อุปกรณ์ควบคุมเกมที่พบได้บ่อยกันคอื เกมแพด เมาส์ คยี ์บอร์ด และก้านควบคุม ในหลายปที ี่ผา่ นมานี้ มีวธิ กี ารนาํ ข้อมูลเข้าเพ่มิ เตมิ เชน่ การ ให้ผู้เลน่ สังเกตการณ์ในเครื่องเล่นทใี่ ช้กล้อง และระบบจอสัมผสั บนโทรศพั ท์มือถอื วิดีโอเกมโดยทวั่ ไปใชว้ ธิ ีการเพม่ิ เติมมากมายเพอ่ื สรา้ งปฏสิ ัมพันธ์และสารสนเทศให้กับ ผเู้ ลน่ เสยี งออดิโอในวดิ ีเกมนั้นเกือบจะเป็นสากล คือใช้อุปกรณผ์ ลติ เสยี ง อยา่ งเชน่ ลําโพง และหูฟัง ผลปอู นกลับอาจมาจากอุปกรณต์ อ่ พ่วงสัมผสั (Haptic Peripheral) เช่นระบบการสั่น หรือผล ปอู นกลับโดยใช้กําลงั (Force Feedback) บางครั้งการสั่นใชก้ ระตนุ้ ผลปอู นกลบั แบบใช้กําลงั ผเู้ ลน่ บางสว่ นเช่อื ว่าวิดโี อเกมสามารถพัฒนาทักษะทางจิตใจได้ ประเภทของวดิ โี อเกม แบ่งลกั ษณะ ได้ตามการเลน่ ออกเปน็ ประเภทต่างๆได้ ดงั น้ี เกมแอคชนั่ เกมแอคช่นั (Action Game) เปน็ ประเภทเกมท่ีใชก้ ารบังคับทิศทางและการกระทํา ของตัวละครในเกมเพ่ือผา่ นด่านตา่ งๆไปให้ได้ มีตง้ั แตเ่ กมท่ีมีรปู แบบงา่ ยๆ เหมาะกบั คนทกุ เพศทุกวยั เช่น มารโิ อ ร็อคแมน ไปจนถึงเกมแอก็ ชนั ที่มเี นอื้ หารนุ แรงไมเ่ หมาะกับเด็กๆ บางเกมมีการใสล่ ูกเลน่ ต่างๆ เขา้ มาเพิ่มความสนุกของเกมจนกลายเปน็ เกมแนวใหมไ่ ปเลยเช่น เกมยงิ มุมมองบุคคลทห่ี น่งึ (First Person Shooter) เป็นเกมแอ็กชันท่ใี หผ้ ้เู ล่นสวม บทบาทผา่ นมุมมองจากสายตาตวั ละครตัวหน่ึง แลว้ ตอ่ สผู้ ่านด่านตา่ งๆ ไปจดุ เดน่ ของเกมประเภทน้ี คือเหตุการณท์ ุกๆอยา่ งจะผา่ นสายตาของผเู้ ลน่ ท้ังหมด ผู้เล่นจะไม่เหน็ ตวั เอง เกมประเภทน้ีมักจะเน้น แอ็กชันซึง่ ๆหนา้ และเน้นทีอ่ ารมณข์ องตวั ผู้เล่นและความรู้สกึ สมจริง ทําให้เกมประเภทน้ีมกั จะเป็น เกมที่มคี วามรนุ แรงสูง เกมประเภทน้ีท่ีไดร้ ับความนิยมได้แก่ Half-Life, Doom, Crysis, Battlefield, Call of Duty
15 ภาพท่ี 2.6: ภาพตวั อย่างเกมซรี สี ์ Battlefield โดยบรษิ ัท Electronic Arts ภาพที่ 2.7: ภาพตวั อยา่ งเกมซรี สี ์ Call of Duty โดยบริษทั Activision เกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม (Third Person Shooter) เปน็ เกมแอ็กชนั ลกั ษณะคล้ายๆ กบั First Person Shooter แต่จะต่างตรงที่เกมประเภทนี้ผ้เู ลน่ จะไดม้ ุมมองจากด้านหลงั ของตวั ละครแทน เกมประเภทนีม้ ักจะเน้นการเคลอื่ นไหวเป็นสําคัญ เพราะผูเ้ ลน่ มองเห็นตวั ละครทค่ี วบคุม และมกั จะมีปริศนาในเกมสอดแทรกเป็นระยะๆ เช่น ปรศิ นาดันลังหรอื ปรศิ นาประเภทกระโดดขา้ ม
16 เกมประเภทนี้ทีไ่ ด้รบั ความนิยมได้แก่ Grand Theft Auto, Tomb Raider, Splinter Cell, Saint’s Row ภาพท่ี 2.8: ภาพตวั อยา่ งเกมซรี สี ์ Grand Theft Auto โดยบรษิ ัท Rockstar Games ภาพที่ 2.9: ภาพตัวอย่างเกมซีรีส์ Tomb Raider โดยบรษิ ทั Square Enix
17 เกมแพลตฟอร์ม (Platformer) เป็นเกมแอก็ ชันพ้นื ฐาน ท่ีวางฉากไว้บนพ้ืนท่ีขนาด หน่งึ และใหผ้ ูเ้ ล่นผา่ นเกมไปใหไ้ ด้ทลี ะด่านๆ โดยส่วนมากมักจะเน้นใหผ้ ู้เลน่ กระโดดขา้ มฝั่งจากฝง่ั หนึ่งไปอีกฝัง่ หน่ึง มักจะเป็นเกมแบบ2 มิติและมีการควบคุมแคเ่ ดินซ้ายกับขวา เกมประเภทน้ีทไ่ี ดร้ บั ความนิยมไดแ้ ก่ Kirby, Contra, Metal Slug ภาพที่ 2.10: ภาพตัวอย่างเกมซรี ีส์ Metal Slug โดยบริษัท SNK Stealth-Based Game คอื เกมแอก็ ชันท่ีไม่เน้นการบุกตะลุย แตใ่ ช้การหลอกล่อฝุาย ศัตรูเพ่ือผ่านอปุ สรรคไปให้ได้หรือการลอบเรน้ เกมประเภทนโ้ี ดยสว่ นมากผูเ้ ลน่ ตอ้ งมีความอดทนสูง พอและต้องสามารถอ่านการเคล่อื นไหวของศตั รไู ด้ เกมประเภทนี้ตวั ละครเอกมกั จะไมแ่ ขง็ แกร่ง เหมอื นเกมแบบ First Person Shooter และไม่มีอาวุธยุโธปกรณ์มากพอใช้ต่อสู้ได้ แต่อย่างไรกด็ เี กม หลายๆเกมไดน้ าํ คุณลักษณะของ Stealth-based Game ไปเสรมิ ในเกมก็มี เกมประเภทน้ที ไ่ี ดร้ ับ ความนิยมได้แก่ Tenchu, Metal Gear Solid, Splinter Cell Action Adventure Game เป็นลกั ษณะเกมแอก็ ชันที่มีการผสานการไขปริศนาและ การรวบรวมส่ิงของเหมอื นเกมผจญภยั เกมบางเกมยังผสมลักษณะของอาร์พีจีลงไปดว้ ย เกมประเภท นี้ยังแตกแขนงเปน็ Survival/Horror ซึง่ จะสมมติสถานการณส์ ยองขวัญขึน้ มาเพอ่ื ใหผ้ เู้ ลน่ เอาชีวติ รอดไปให้ได้ เกมประเภทนที้ ่ไี ด้รับความนยิ มได้แก่ Resident Evil, Shadow of the Colossus, Minecraft
18 ภาพที่ 2.11: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรสี ์ Resident Evil โดยบรษิ ทั Capcom เกมเล่นตามบทบาท เกมเลน่ ตามบทบาท (Role-Playing Game) หรือ อารพ์ จี ี (RPG) หรอื ที่นยิ มเรียกกนั ว่าเกมภาษา เป็นเกมท่ีพฒั นามาจากเกมสวมบทบาทแบบต้ังโต๊ะ เนอ่ื งจากในช่วงแรกเกมอาร์พจี ีท่ี ออกมาจะเปน็ ภาษาอังกฤษหรือญ่ปี นุ ซ่งึ ต้องใช้ความรูด้ า้ นภาษาน้นั ๆในการเล่น เกมประเภทนจี้ ะ กาํ หนดตวั ผู้เลน่ อย่ใู นโลกท่สี มมตขิ ึ้น และให้ผูเ้ ลน่ สวมบทบาทเปน็ ตวั ละครหนึง่ ในโลกน้ันๆผจญภัยไป ตามเน้อื เร่ืองท่ีกาํ หนด โดยมีจุดเดน่ ทางด้านการพฒั นาระดับของตัวละคร (Experience- ประสบการณ์) เกบ็ เงนิ ซื้ออาวุธ, อุปกรณ์ เมอื่ ผจญภัยไปมากขนึ้ และเอาชนะศัตรตู วั รา้ ยท่ีสุดในเกม ตัวเกมไมเ่ นน้ การบังคับหวือหวา แต่จะใหผ้ ้เู ล่นสัมผัสกับเร่ืองราวแทน เกม RPG จะถกู แบง่ ออกเปน็ สองลักษณะใหญ่ๆ คือ Computer RPG เปน็ เกมอารพ์ ีจบี นเคร่ืองคอมพิวเตอร์ จุดเดน่ ของเกมประเภทนี้ มกั จะไม่เน้นทเี่ ร่ืองราว แต่จะเนน้ ทก่ี ารใหผ้ ูเ้ ล่นสรา้ งตัวละครอยา่ งเสรแี ลว้ ออกไปผจญภัยในโลกของ เกม เกมอาร์พจี บี นคอมพิวเตอร์มกั จะเป็นอารพ์ ีจีของประเทศในแถบตะวนั ตก เกมประเภทนจี้ ะมี คณุ คา่ ในการเลน่ ซํา้ ทสี่ งู มาก เพราะผู้เลน่ สามารถนาํ กลบั มาเล่นและเปลี่ยนลกั ษณะของตัวละครได้ ตามใจชอบ เกมประเภทนท้ี ่ไี ด้รบั ความนยิ มได้แก่ Diablo, The Elder Scrolls, Titan Quest
19 ภาพที่ 2.12: ภาพตัวอย่างเกมซีรสี ์ Diablo โดยบริษัท Blizzard Entertainment Console RPG เปน็ เกมอาร์พีจบี นเครือ่ งคอนโซล จดุ เดน่ ของเกมประเภทนี้อย่ทู ี่ เรอื่ งราวทงั้ หลาย เกมประเภทนี้มกั จะมีตัวละครทีส่ ร้างไวอ้ ย่แู ล้วและให้ผเู้ ล่นเขา้ ไปควบคมุ ตัวละคร ตวั น้นั เกมประเภทนี้มักจะเน้นเรอื่ งราวที่ตายตัวแต่จะเปน็ เรอื่ งราวท่ลี ึกซึ้ง เกมประเภทนี้สว่ นมากจะ เป็นเกมฝง่ั ตะวนั ออกซะส่วนใหญ่ เกมประเภทนีท้ ่ีไดร้ ับความนยิ มได้แก่ Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Romancing Saga นอกจากนั้นเกมเลน่ ตามบทบาททั้งบนคอมพวิ เตอร์ และคอนโซลยังแบง่ ย่อยออกได้อีกเปน็ Action RPG คอื เกมอาร์พีจีที่เพ่มิ สว่ นของการบังคบั แบบเกมแอ็กชนั ลงไป ซึง่ โดย สว่ นมากเกมประเภทนจี้ ะเป็นเกมอาร์พีจีที่มีสว่ นผสมของแอก็ ชนั (ไมใ่ ช่เกมแอ็กชนั ท่ผี สมอาร์พีจี) เพราะสว่ นมากเกมประเภทนี้ผเู้ ล่นตอ้ งเกบ็ ค่าประสบการณ์, เลเวล, อาวธุ และชดุ เกราะ เกมประเภท นที้ ่ีไดร้ บั ความนยิ มได้แก่ Seiken Densetsu Simulation RPG คอื เกมอาร์พีจที ม่ี ีการเล่นในแบบของการวางแผนการรบ โดย ส่วนมากมักจะเป็นเกมวาแผนปกตแิ ต่จะเน้นในสว่ นของการเกบ็ ค่าประสบการณ์, เลเวล และบางเกม ยังมีการซ้ือขายของแบบเกม RPG โดยส่วนมากเกมประเภทนี้มกั จะเปน็ เกมผลัดกันเดิน แตจ่ ะต่างจาก เกม Turn-Based Stategy ตรงทเี่ กมประเภทน้จี ะมีปริมาณยนู ิตในสนามรบน้อยกว่า Turn-Based Strategy และตวั ละครสามารถติดต้งั อาวุธแบบเกมอาร์พีจีทัว่ ๆไปได้ เกมประเภทน้มี ีอีกช่อื หน่ึงวา่ Tactical Role-playing Game เกมประเภทน้ีท่ีไดร้ บั ความนยิ มได้แก่ Super Robot Taisen, Sakura Taisen, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Fire Emblem
20 ภาพที่ 2.13: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี สี ์ Final Fantasy โดยบรษิ ัท Square Enix ภาพท่ี 2.14: ภาพตวั อย่างเกมซรี สี ์ Super Robot Taisen โดยบริษัท Bandai Namco เกมผจญภยั เกมผจญภัย (Adventure Game) เป็นเกมท่ีผู้เลน่ จะสวมบทบาทเปน็ ตวั ละครตวั หนึ่ง และต้องกระทาํ เปูาหมายในเกมใหส้ าํ เร็จลุลว่ งไปได้ เกมผจญภยั น้นั ถูกสร้างครั้งแรกในรปู แบบของ Text Based Adventure จนกลายมาเป็นแบบ Graphic Adventure เกมผจญภัยจะเน้นหนักใหผ้ ู้ เล่นหาทางออกหรือไขปริศนาในเกม โดยส่วนมากปริศนาในเกมจะเนน้ ใช้ตรรกะแก้ปัญหาและใช้ สิง่ ของทผ่ี ู้เลน่ เกบ็ มาระหว่างผจญภยั นอกจากนั้นผเู้ ล่นยงั คงต้องพูดคุยกับตัวละครตวั อื่นๆ ทําใหเ้ กม
21 ประเภทนี้ผเู้ ลน่ ต้องชํานาญด้านภาษามากๆ เกมผจญภยั ส่วนมากมักจะไมม่ ีการตายเพอื่ ใหผ้ ู้เลน่ ไดม้ ี เวลาวเิ คราะห์ปญั หาขา้ งหนา้ ได้ หรือถา้ มีการตายในเกมผจญภยั มกั จะถูกวางไว้แล้วว่าผ้เู ลน่ จะตาย ตรงไหนได้บ้าง เกมผจญภัยมีรปู แบบตา่ งๆดงั นี้ Text Based Adventure เปน็ เกมผจญภัยทใ่ี ชพ้ ้นื ฐานของการพมิ พ์เปน็ สําคญั โดย เม่อื ผเู้ ลน่ ต้องการทําอะไรก็ต้องพิมพ์เพื่อใหต้ ัวละครในเกมกระทาํ ตาม (เช่นพมิ พ์ Talk เม่อื ต้องการ คยุ พมิ พ์ Look เมอ่ื ตอ้ งการมอง) แต่หลงั จากท่ีคอมพวิ เตอร์กา้ วสู้ยุคของเมาส์ เกมผจญภยั ประเภท พมิ พ์ก็หมดความนยิ มลง เกมประเภทน้ที ่ีไดร้ ับความนิยมได้แก่ Zork Graphical Adventure หรอื Point 'n Click Adventure เป็นเกมผจญภัยท่ใี ช้ รูปภาพหรอื ตัวคนจริงๆ มาแสดงในหน้าจอใหผ้ ู้เลน่ ได้ใช้สายตาในการมองหาวตั ถุรอบขา้ ง เกม ประเภทผ้เู ล่นมักจะตอ้ งกระทําสงิ่ ทเี่ รยี กว่า Pixel Hunting หรอื ก็คือการเล่ือนเมาส์ไปท่วั หน้าจอเพ่ือ หาจุดผิดปกตหิ รือสิง่ ของภายในเกม ในปัจจุบนั เกมผจญภัยประเภทนใ้ี ช้เรยี กเกมผจญภยั ในปจั จบุ ัน ทกุ เกม Puzzle Adventure เป็นเกมผจญภัยทเี่ น้นการไขปรศิ นาในเกม โดยจะตัดทอน รายละเอียดเชน่ การเก็บของหรือการคยุ กับบุคคลอื่นลงไป เกมประเภทนี้ท่ไี ด้รับความนิยมไดแ้ ก่ Myst ภาพที่ 2.15: ภาพตวั อย่างเกมซรี ีส์ Tales from the Borderlands โดยบริษัท Telltale Games
22 เกมปรศิ นา เกมปริศนา (Puzzle Game) เป็นเกมแนวท่ีเลน่ ไดท้ ุกวัย ตัวเกมมักจะเนน้ การแก้ ปริศนา ปัญหาต่างๆ มีตงั้ แตร่ ะดับงา่ ยไปจนถงึ ซับซอ้ น ในอดตี ตวั เกมมักนํามาจากเกมปริศนาตาม นติ ยสาร เช่นเกมตัวเลข เกมอกั ษรไขว้ ต่อมาจึงมีเกมปริศนาทีเ่ ล่นบนคอมพิวเตอรอ์ ย่างเกมเตตรสิ อ อกมา ปจั จบุ ันมีเกมแนวพัซเซิลแบบใหม่ๆ ออกมามากมาย เกมแนวน้เี ปน็ เกมท่ีเลน่ ได้ทุกยคุ ทกุ สมยั จึงเป็นเรื่องปกตทิ จ่ี ะเหน็ ผู้เลน่ บางคนยังติดใจกับเกมเตตริส เกมอาร์คานอยด์ ไปจนถงึ เกมพัซเซลิ ใหมๆ่ อย่าง Polarium และ Puzzle Bobble เกมปรศิ นาเปน็ เกมท่ีไมเ่ นน้ เร่ืองราวแตจ่ ะเน้นไปที่ ความทา้ ทายใหผ้ ู้เลน่ กลับมาเลน่ ซํา้ ๆ ในระดับท่ียากขึ้น ภาพท่ี 2.16: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี ีส์ Super Puzzle Fighter โดยบริษทั Capcom
23 ภาพที่ 2.17: ภาพตวั อยา่ งเกมซีรสี ์ Puzzle Bobble โดยบริษัท Taito เกมการจําลอง เกมการจาํ ลอง (Simulation Game) เปน็ เกมประเภทที่จําลองสถานการณต์ า่ งๆมาให้ ผูเ้ ลน่ ไดส้ วมบทบาทเปน็ ผู้อยูใ่ นสถานการณน์ ้ันๆ และตดั สนิ ใจในการกระทําเพ่ือลองดวู า่ จะเป็น อย่างไร เหตุการณ์ต่างๆ อาจจะนาํ มาจากสถานการณ์จริงหรือสถานการณ์สมมติก็ได้ เกมแนวน้ีแยก เป็นประเภทย่อยได้อกี เชน่ Virtual Simulation จะจาํ ลองการควบคมุ เสมือนจริงของสงิ่ ต่างๆ เช่น การขับ รถยนต์ การขับเครือ่ งบิน ขับรถไฟ ควบคมุ รถยกของ เป็นตน้ โดยสว่ นมากเกมประเภทนมี้ กั จะจาํ ลอง รายละเอียดต่างๆ ใหส้ มจริงที่สดุ เท่าท่ีจะจําลองได้ เกมประเภทน้ีนอกจากใช้เล่นเพ่ือความบนั เทิงแล้ว ยังสามารถใช้เป็นแหลง่ เรยี นรู้การควบคมุ ตา่ งๆได้ เกมประเภทนท้ี มี่ ชี ื่อเสียง เช่น แกรนทัวริสโม เป็น ต้น นอกจากนนั้ เกมประเภทนไ้ี มจ่ าํ เปน็ ต้องเป็นยานพาหนะ อาจจะเปน็ การจําลองสถานการณ์ เชน่ ไฟไหม้ กเ็ ปน็ ได้
24 ภาพท่ี 2.18: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี สี ์ Euro Truck Simulator โดยบริษัท SCS Software Tycoon หรือ Business Simulation เปน็ เกมจําลองการบรหิ ารธรุ กิจ ผเู้ ลน่ จะได้ บรหิ ารธรุ ิกจิ อย่างใดอยา่ งหน่ึง ซึง่ มีทั้งแบบผิวเผิน (วางตาํ แหน่งส่ิงของ, จา้ งพนักงาน) จนไปถึงระดับ ลกึ (ควบคมุ การทํางานของพนักงาน, ซือ้ /ขายหนุ้ ) ภาพท่ี 2.19: ภาพตวั อย่างเกมซีรสี ์ Prison Architect โดยบริษัท Introversion Software Situation Simulation จะจําลองเหตกุ ารณต์ ่างๆในชว่ งเวลาหนง่ึ มาใหผ้ เู้ ลน่ ได้เลน่ เปน็ ตัวเองในสถานการณน์ น้ั เชน่ เกม Derby Stalion ท่ีให้ผเู้ ลน่ เปน็ เจา้ ของคอกม้า, เกม Sim City ท่ี ใหผ้ เู้ ล่นเปน็ นายกเทศมนตรี มีอํานาจสรา้ งและควบคุมระบบสาธารณูปโภคในเมอื ง เป็นต้น
25 ภาพที่ 2.20: ภาพตวั อย่างเกมซีรีส์ Cities: Skyline โดยบริษัท Paradox Interactive Life Simulation คอื เกมจาํ ลองชวี ิต โดยผู้เล่นมักจะได้ควบคุมตวั ละครตวั หนง่ึ หรือ ครอบครวั หน่ึง แล้วใช้ชีวิตปฏบิ ัตกิ จิ วตั รประจําวัน เชน่ ทานข้าว, อาบนํา้ , ทาํ งานหาเงิน ฯลฯ เกม ประเภทนี้ผเู้ ลน่ สามารถควบคุมตวั ละครทั้งท่ีเป็นมนุษย์และไมใ่ ช่มนุษย์ก็ได้ เกมประเภทน้ที ม่ี ีช่ือเสียง เชน่ The Sims, Animal Crossing ภาพท่ี 2.21: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี ีส์ The Sims โดยบรษิ ทั Electronic Arts Pet Simulation เกมแนวน้ีจะใหผ้ ู้เลน่ ได้เลีย้ งสตั วต์ า่ งๆ ในเกม สาํ หรับผูเ้ ลน่ บางคนที่ อยากจะเลย้ี งแตส่ ถานภาพไม่อาํ นวย กส็ ามารถมาลองเลีย้ งในเกมได้ มตี ้ังแตส่ ตั ว์จริงๆ เชน่ เลย้ี งปลา
26 เลย้ี งสนุ ัข แมว ไปจนถงึ สตั ว์ในจินตนาการอย่างเกม Slime Shiyo ทใี่ หผ้ ู้เล่นไดเ้ ล้ยี งสไลม์ หรอื Tamagotchi เปน็ ต้น ภาพท่ี 2.22: ภาพตัวอย่าง Tamagotchi โดยบริษทั Bandai Namco Sport Simulation เปน็ เกมวางแผนจัดการระบบของทีมกีฬา ซึง่ ส่วนมากเกมจาํ พวก นี้มักจะให้ผ้เู ล่นได้ควบคุมเป็นผู้จัดการทีมหรือสโมสร และจดั หาสิ่งตา่ งๆ ใหก้ บั ทมี เชน่ สปอนเซอร์, ตารางฝกึ ฝน หรือจดั ตาํ แหนง่ การเลน่ ให้กบั ตัวผู้เลน่ ในทีม เป็นต้น ผูเ้ ล่นควรมีความรู้เกี่ยวกบั กฬี า ชนิดน้นั ๆ พอสมควร และรู้จักชื่อนักกีฬาและชื่อทีมมาบ้าง จะทําใหเ้ ลน่ เกมประเภทน้ีได้สนกุ ย่ิงขึ้น อย่างไรก็ตาม เกมประเภทนี้บางเกมจะนาํ นักกีฬา และ/หรือ ทีมท่ีมชี ่อื เสียงมาเปน็ จดุ ขาย Championship Manager, Football Manager
27 ภาพท่ี 2.23: ภาพตวั อย่างเกมซรี ีส์ Football Manager โดยบริษัท Sports Interactive Renai เปน็ เกมจาํ ลองการจบี สาว (หรอื หนุ่ม) โดยลักษณะตัวเกมผู้เลน่ จะต้องรบั บท เป็นผู้ชาย (หรอื ผู้หญงิ ) โดยมีเปูาหมายสร้างความสมั พนั ธ์กับหญิงสาว (หรือชายหน่มุ ) ให้กลายเปน็ คนรักกัน โดยตวั เกมสว่ นมากจะแบง่ เปน็ วนั ในแตล่ ะวันผ้เู ล่นสามารถเลือกทํากจิ กรรมต่างๆเพ่ือสร้าง คา่ สถานะ (แบบเกมเล่นตามบทบาท) และเกิดเหตกุ ารณ์ระหวา่ งผู้เลน่ กบั ตัวละครอ่นื ๆ เกมประเภทน้ี ทไี่ ดร้ บั ความนิยมไดแ้ ก่ Tokimeki Memorial ภาพท่ี 2.24: ภาพตวั อย่างเกมซีรีส์ Tokimeki Memorial โดยบริษทั Konami
28 เกมวางแผนการรบ เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) เปน็ ประเภทเกมที่แยกออกมาจากประเภทเกม การจาํ ลอง เน่ืองจากในระยะหลงั เกมประเภทนม้ี แี นวทางของตัวเองที่ชดั เจนขน้ึ คือเกมทเ่ี น้นการ ควบคมุ กองทัพซึ่งประกอบไปด้วยหน่วยทหารย่อยๆ เข้าเข้าทําการสู้รบกนั พบมากในเครอ่ื ง คอมพิวเตอร์เนื่องจากคยี ์บอร์ดและเมาสน์ น้ั มีความเหมาะสมตอ่ การควบคุมเกม และมักจะสามารถ เลน่ รว่ มกนั ได้หลายคนผา่ นทางอินเทอร์เน็ตหรือผา่ นระบบแลนอกี ด้วย เนือ้ เรอื่ งในเกมมีไดห้ ลาย หลายรูปแบบ แลว้ แตเ่ กมน้ันๆ จะกําหนด ต้งั แตจ่ ับความสไตลเ์ วทมนตร์คาถา พ่อมด กองทหารยุค กลาง ไปจนถึงสงครามระหวา่ งดวงดาวเลยกม็ ี รูปแบบการเลน่ หลกั ๆ ของเกมประเภทนม้ี ักจะเปน็ การ ควบคุมกองทัพ, เกบ็ เก่ยี วทรัพยากร และสร้างกองทัพ เกมวางแผนการรบแบ่งออกเป็นสองประเภท ตามการเล่นคือ ประเภทตอบสนองแบบทันกาล (Real Time Strategy) ผู้เล่นทกุ ฝาุ ยจะต้องแข่งกบั เวลา เนือ่ งจากไมม่ ีการหยุดพักระหวา่ งรบ เกมจะดาํ เนนิ เวลาไปตลอด เกมประเภทน้ีท่ไี ด้รับความ นิยมไดแ้ ก่ Command & Conquer, Starcraft, Warcraft ภาพท่ี 2.25: ภาพตัวอย่างเกมซรี ีส์ Starcraft โดยบรษิ ทั Blizzard Entertainment ประเภททลี ะรอบ (Turn Based Strategy) ประเภทน้ีผ้เู ล่นมีโอกาสคิดมากกวา่ เพราะจะใชว้ ธิ ผี ลัดกันส่ังการทหารของตวั เองเป็นรอบๆ คลา้ ยการเล่นหมากรุก เกมประเภทนท้ี ่ีได้รับ ความนิยมไดแ้ ก่ Civilization, Heroes of Might & Magic, Total War Series
29 ภาพที่ 2.26: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรีส์ Civilization โดยบริษทั Firaxis Games เกมกฬี า เกมกีฬา (Sport Game) เปน็ ก่งึ ๆ เกมจาํ ลองการเล่นกีฬาแตล่ ะชนดิ โดยสว่ นมาก เกมกีฬามักจะมีความถูกต้องและเทีย่ งตรงในกฎกติกาค่อนข้างมาก จงึ เหมาะสําหรับผเู้ ลน่ ท่เี ข้าใจกฎ กตกิ าและการเลน่ ของกีฬานั้นๆ โดยส่วนมาจดุ ขายของเกมกฬี ามักจะเปน็ ชอื่ และหน้าตาของผู้เลน่ ท่ี ถกู ต้อง, ลกั ษณะสนามและยานพาหนะ ตัวอย่างเกมกีฬาได้แก่ FIFA (ฟตุ บอล) , Winning Eleven (ฟุตบอล)
30 ภาพที่ 2.27: ภาพตัวอยา่ งเกมซรี สี ์ FIFA โดยบริษัท Electronic Arts เกมอาเขต เกมอาเขต (Arcade Game) คือเกมท่ีถูกสร้างมาใหก้ ับเครื่องเกมตู้ โดยส่วนมากเกม ประเภทนี้มักจะใช้เวลาจบไม่นาน (ไม่เกนิ 30 นาที หรอื ไม่เกิน 1 ชวั่ โมง) เนน้ ความเรยี บงา่ ยของตวั เกม มักมเี วลาจาํ กดั ในการเล่นและมกั จะไมม่ ีการบนั ทึกความกา้ วหน้าในการเลน่ เกมจะบนั ทกึ เพยี ง คะแนนสงู สดุ เท่าน้นั เกมประเภทนมี้ กั มีความท้าทายของระดบั ความยากง่ายดึงดูดใจให้ผูเ้ ล่นกลบั มา เลน่ ซํา้ และใช้หลกั จติ วิทยาในการบอก \"คะแนนสงู สุด\" ทผี่ ้เู ลน่ คนกอ่ นๆเคยทําไว้ ให้ผู้เล่นใหม่ๆ หาทางทําลายสถิติ Beat 'em up (หรอื เกมแนว Brawler) คอื เกมอาเขตแบบทีเ่ น้นการเดินตามทางไป เร่อื ยๆเพื่อเขา้ ปะทะกบั คูต่ ่อสู้ท่ีอย่ตู ามทางในระยะประชิด มุมมองในเกมมักจะเป็นลักษณะการมอง จากดา้ นข้างและเย้ืองไปขา้ งบนเล็กนอ้ ย ทําให้ผูเ้ ลน่ มองเห็นอาวธุ และไอเทมอน่ื ๆทอี่ ยบู่ นพนื้ ได้อยา่ ง ชัดเจน และผ้เู ล่นสามารถเดนิ ข้ึนลงได้ 8 ทิศทาง มที ั้งแบบ 2มิติ และ 3มติ ิ เกมประเภทนี้ทไ่ี ด้รับ ความนิยมได้แก่ เกม Double Dragon , Golden Axe และ Final Fight เป็นตน้
31 ภาพที่ 2.28: ภาพตวั อย่างเกมซีรีส์ Double Dragon โดยบริษัท Abstraction Games Shoot 'em up' คอื เกมอาเขตทเ่ี น้นการควบคุมตัวละครเพ่ือยิงทาํ ลายคตู่ อ่ สู้จาก ระยะที่ไกลออกไป มีทงั้ แบบมุมมองจากดา้ นบนและจากดา้ นขา้ ง เกมประเภทน้ที ี่ไดร้ ับความนยิ ม ได้แก่ เกม Space Invaders, Gradius และ Contra เป็นต้น ภาพที่ 2.29: ภาพตัวอยา่ งเกมซีรีส์ Raiden โดยบรษิ ัท Moss Co., Ltd.
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175
- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191