เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) คำอธบิ ำยรำยวิชำ เทคโนโลยี ชนั้ ประถมศึกษำปที ี่ 3 กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตรแ์ ละ ชัว่ โมง/ปี เวลำ 20 ศึกษาเก่ียวกับการใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา โดยมีการใช้แนวคิดเชิงคานวณเข้ามาช่วยในการ แกป้ ญั หา ศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมซ่ึงเรียนรู้ได้จากเว็บไซต์ Code.org ศึกษาการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย การรวบรวม ประมวลผล นาเสนอข้อมูล และศึกษาการใช้งานซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพ่ือนามาประยุกต์ใช้ในการพัฒนางานให้มี ประสิทธภิ าพ โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem–Based Learning) และวัฏจักรการ เรียนรแู้ บบ สืบเสาะหาความรู้ (5Es Intructional Model) เพ่ือเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญสถานการณก์ ารแกป้ ญั หา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ผา่ นกระบวนการคิดและปฏิบตั ิ โดยใชก้ ระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์ เพอื่ ให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคานวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการส่ือสารเบื้องต้นในการ แก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนาความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และนา เทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการดารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิด และจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการ ตัดสนิ ใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีอยา่ งสร้างสรรค์ ตัวช้วี ัด ว 4.2 ป.3/1 ป.3/2 ป.3/3 ป.3/4 ป.3/5 รวม 5 ตัวช้ีวัด
โครงสรำ้ งแผนกำรจัดกำรเรยี นรู้รำยวชิ ำพ้นื ฐำนวิทยำศำ หนว่ ยกำรเรียนรู้ แผนกำรจดั กำรเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ ีกำรจัด กิจกรรมกำรเรยี นรู้ 1. อัลกอรทิ ึมกับ แผนฯท่ี 1 การแก้ปัญหา การแก้ปญั หา ในชวี ิตประจาวัน 1. วธิ กี ารสอนแบบกระบวนก กลมุ่ (Group Process) 2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คานวณ แผนฯท่ี 2 การแสดงอลั กอริทมึ 1. วธิ ีการสอนแบบกระบวนก กลุ่ม (Group Process) 2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คานวณ แผนฯท่ี 3 ตวั อยา่ งการ 1. วธิ ีการสอนแบบกระบวนก แกป้ ัญหา กล่มุ (Group Process) เกมเตตรสิ 2. เทคนิคตามแนวคดิ เชิง คานวณ
ำสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) ป.3 เวลำ 20 ชั่วโมง ทกั ษะที่ได้ กำรประเมิน เวลำ (ชั่วโมง) การ 1. ทกั ษะการสอ่ื สาร 1. ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรยี น 1 2. ทกั ษะการทางานร่วมกัน หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อลั กอรทิ ึมกบั 3. ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ การแกป้ ัญหา 2. ประเมนิ ใบงานท่ี 1.1.1 เรื่อง การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คานวณ 3. ตรวจแบบฝกึ หดั เร่ือง การแกป้ ัญหา โดยใช้แนวคดิ เชงิ คานวณ การ 1. ทักษะการสือ่ สาร 1. ตรวจแบบฝึกหดั เรือ่ ง การแสดง 1 2. ทักษะการทางานร่วมกัน อลั กอรทิ ึม 3. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ 2. ตรวจกิจกรรมฝึกทกั ษะในแบบฝึกหัด เรอ่ื ง การแสดงอลั กอริทมึ 3. ตรวจใบงานที่ 1.2.1 เรื่อง การแสดง อัลกอรทิ มึ การ 1. ทกั ษะการสื่อสาร 1. ประเมินการถาม-ตอบ จากกจิ กรรม 1 2. ทกั ษะการทางานร่วมกัน เกมเตตรสิ 3. ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ 2. ประเมินแบบฝึกหดั 4. ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ 3. ประเมินคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 4. ประเมนิ ช้ินงาน/ภาระงานรวบยอด เรอื่ ง บลอ็ กมหาสนกุ
หน่วยกำรเรยี นรู้ แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ วิธสี อน/วิธีกำรจัด กิจกรรมกำรเรียนรู้ 2. การเขียนโปรแกรม แผนฯท่ี 1 การเขียนโปรแกรม 1. วิธีการสอนแบบสาธิต อย่างงา่ ย ส่งั ใหต้ ัวละครทางาน 2. วธิ ีการสอนแบบสบื เสาะ หาความรู้ (5Es Instructional แผนฯท่ี 2 การตรวจสอบ 1. วธิ ีการสอนแบบสาธติ ขอ้ ผิดพลาด 2. วิธีการสอนแบบสบื เสาะ ของโปรแกรม หาความรู้ (5Es Instructional
ทักษะที่ได้ กำรประเมนิ เวลำ (ชวั่ โมง) 1. ทกั ษะการสื่อสาร 1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น 4 2. ทกั ษะการทางานร่วมกัน 4 3. ทักษะการคิดวิจารณญาณ หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 การเขียน Model) โปรแกรมอย่างงา่ ย 1. ทกั ษะการสอื่ สาร 2. ทกั ษะการทางานร่วมกนั 2. ตรวจใบงานที่ 2.1.1 เขยี นคาสงั่ 3. ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ Model) ขัน้ ตอน การนบั เหรยี ญ 3. ตรวจแบบฝึกหัดหนา้ 21 – 25 (การเขียนโปรแกรมสงั่ ใหต้ ัวละคร ทางาน ซ้าไมม่ ีส้นิ สดุ ) 4. ประเมนิ การนาเสนอ เร่อื ง โปรแกรม ชว่ ยให้ชวี ิตงา่ ยข้นึ 5. ประเมนิ การนาเสนอผลงาน 1. ตรวจกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2, 3 2. ประเมินกจิ กรรมฝึกทักษะการ ตรวจสอบ หาขอ้ ผดิ พลาดของ โปรแกรม 3. ประเมนิ คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ 4. ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน หน่วยการเรียนรูท้ ี่ 2 การเขียน โปรแกรมดว้ ย Scratch 5. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง
หน่วยกำรเรียนรู้ แผนกำรจัดกำรเรยี นรู้ วิธสี อน/วิธกี ำรจัด กจิ กรรมกำรเรยี นรู้ 3. อินเทอร์เน็ตและ แผนฯท่ี 1 อินเทอรเ์ น็ต 1. วิธกี ารสอนแบบกระบวนก เทคโนโลยีสารสนเทศ กลุ่ม (Group Process) 2. เทคนิคตามแนวคดิ เชิง คานวณ แผนฯท่ี 2 เทคโนโลยี 1. วิธกี ารสอนแบบกระบวนก สารสนเทศ กลุ่ม (Group Process) 2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คานวณ 3. การแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing)
ทกั ษะท่ีได้ กำรประเมนิ เวลำ โปรแกรมของฉัน (ชั่วโมง) การ 1. ทักษะการสือ่ สาร 1. ตรวจแบบทดสอบก่อนเรยี น 1 1 2. ทักษะการทางานร่วมกัน หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 อินเทอร์เนต็ และ 3. ทกั ษะการคดิ วิจารณญาณ เทคโนโลยสี ารสนเทศ 2. ตรวจแบบฝกึ หดั เรอื่ ง อินเทอรเ์ นต็ 3. ตรวจกิจกรรมฝึกทกั ษะ เรอื่ ง ค้นหา พาร้จู ัก 4. ตรวจแบบฝกึ หัด เร่ือง การใช้ อนิ เทอรเ์ น็ต 5. ตรวจแบบฝึกหัดเร่อื ง ข้อตกลงในการ ใช้ อินเทอรเ์ นต็ การ 1. ทกั ษะการสอื่ สาร 1. ประเมนิ การนาเสนอกลมุ่ 2. ทกั ษะการทางานร่วมกนั 2. ตรวจแบบฝึกหัด เรื่อง เทคโนโลยี 3. ทักษะการคิดวิจารณญาณ สารสนเทศ 3. ประเมินคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 4. ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 อินเทอร์เน็ตและ เทคโนโลยีสารสนเทศ 5. ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง
หน่วยกำรเรยี นรู้ แผนกำรจดั กำรเรียนรู้ วิธีสอน/วธิ ีกำรจดั กจิ กรรมกำรเรยี นรู้ 4. การรวบรวม แผนฯท่ี 1 การรวบรวมและ 1. การจดั การเรยี นรูแ้ บบรว่ ม ประมวลผล และ ประมวลผลขอ้ มลู (วธิ ีการสอนแบบผ้งึ แตกรัง นาเสนอข้อมูล 2. วิธีการสอนแบบกระบวนกา กล่มุ (Group Process) 3. เทคนิคตามแนวคดิ เชิง คานวณ แผนฯท่ี 4 การนาเสนอข้อมูล 1. วิธกี ารสอนแบบกระบวนก กลุ่ม (Group Process) 2. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คานวณ 3. วิธกี ารสอนแบบนาเสนอ
ทักษะท่ีได้ กำรประเมนิ เวลำ (ชั่วโมง) อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยสี ารสนเทศ มมอื 1. ทกั ษะการส่ือสาร 1. ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรยี น 2 ง) 2. ทักษะการทางานรว่ มกนั หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 4 การรวบรวม 1 าร ประมวลผล และนาเสนอข้อมลู การ 1. ทักษะการสื่อสาร 2. ตรวจแบบฝึกหัด เรือ่ ง การรวบรวม 2. ทักษะการทางานร่วมกนั ขอ้ มูลและประมวลผล 3. ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ 4. ทกั ษะการคดิ วจิ ารณญาณ 3. ประเมนิ เรอื่ ง การรวบรวมและ ประมวลผลขอ้ มลู ในกระดาษฟลิปชารต์ 4. ตรวจแบบฝกึ หดั เรือ่ ง การรวบรวม ข้อมลู และประมวลผล 5. ตรวจใบงานท่ี 4.1.1 เร่อื ง ประเภทและ การรวบรวมขอ้ มูล 1. ตรวจแบบฝึกหดั เร่ือง การนาเสนอ ขอ้ มลู 2. ประเมินการนาเสนอขอ้ มลู 3. ประเมนิ คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 4. ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น หน่วยการเรยี นรู้ที่ 4 การรวบรวม ประมวลผล และนาเสนอข้อมลู 5. ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่ือง
หน่วยกำรเรียนรู้ แผนกำรจดั กำรเรียนรู้ วิธสี อน/วิธีกำรจดั กิจกรรมกำรเรยี นรู้ 5. การใช้งานซอฟตแ์ วร์ แผนฯที่ 1 ซอฟต์แวร์เบอ้ื งต้น 1. วิธกี ารสอนแบบสาธติ 2. การจดั การเรยี นรู้แบบรว่ มม 3. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิง คานวณ
ทกั ษะที่ได้ กำรประเมิน เวลำ (ชัว่ โมง) การรวบรวม ประมวลผล และนาเสนอ ข้อมูล 1. ทักษะการสือ่ สาร 1. ตรวจแบบทดสอบกอ่ นเรยี น 3 มอื 2. ทกั ษะการทางานรว่ มกัน หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 5 การใช้งาน ซอฟตแ์ วร์ 2. ตรวจชิ้นงานจากกจิ กรรมฝกึ ทักษะใน หนังสือเรยี น หนว่ ยที่ 5 หนา้ 86, 95, 104 3. ตรวจกิจกรรมฝึกทักษะที่ 1 เรื่อง เลือก ให้เหมาะสม 4. ตรวจใบงานท่ี 5.1.1 เรื่อง เราแยกกนั เถอะ 5. ตรวจใบงานที่ 5.1.2 เรอ่ื ง รายรบั – รายจ่าย 6. ประเมินคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ 7. ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 5 การใชง้ าน ซอฟตแ์ วร์ 8. ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอื่ ง สารวจโรงเรยี นของฉนั
หน่วยกำรเรียนร้ทู ี่ 1 อลั กอรทิ มึ กับกำรแกป้ ัญหำ เวลำ 3 ช่ัวโมง 1. มำตรฐำนกำรเรียนร/ู้ ตวั ชี้วดั ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาทีพ่ บในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทางานและการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี ประสทิ ธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทมึ ในการทางานหรือแกป้ ญั หาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลกั ษณ์ หรอื ขอ้ ความ 2. สำระกำรเรียนรู้ 2.1 สำระกำรเรยี นรู้แกนกลำง 1) อลั กอริทึมเปน็ ข้นั ตอนทใ่ี ชใ้ นการแกป้ ัญหา 2) การแสดงอัลกอริทมึ ทาไดโ้ ดยการเขียนบอกเลา่ วาดภาพ หรือใชส้ ญั ลักษณ์ 3) ตวั อยา่ งปัญหา เชน่ เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร การทาความสะอาดหอ้ งเรียน 2.2 สำระกำรเรียนรู้ท้องถ่ิน (พิจารณาตามหลักสตู รสถานศึกษา) 3. สำระสำคัญ/ควำมคิดรวบยอด การแก้ปัญหา คือ การนาขั้นตอนและวิธีการตา่ ง ๆ มาใชเ้ พ่ือให้ได้ผลลพั ธ์ตามท่ตี ้องการ แกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณเปน็ กระบวนการแกป้ ัญหาโดยใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ เชน่ การจดั ลาดบั การวเิ คราะห์ข้อมูล การสรา้ งสรรคว์ ิธีการแกป้ ญั หาทีละขนั้ ตอน เรยี กวา่ อลั กอริทึม (Algorithm) การแสดงอัลกอริทมึ (Algorithm) เปน็ กระบวนการแก้ปญั หาทส่ี ามารถอธิบายออกมาเป็น ขนั้ ตอนทีช่ ดั เจน เชน่ การนาเข้าข้อมูลแลว้ จะไดผ้ ลลัพธอ์ ย่างไร ซึ่งทาได้โดยการเขียนบอกเล่า การวาด ภาพ หรอื การใช้สญั ลักษณ์ เกมเตตริสเปน็ เกมแก้ปัญหาจัดเรียงตัวบลอ็ กท่ีหล่นลงมาแลว้ จัดเรยี งใหเ้ ปน็ แถว และหมุน บล็อกวางในตาแหน่งท่ีวางลงได้ ตามขั้นตอนการเลน่ ของเกม ซ่งึ เป็นการนาขั้นตอนและวิธกี ารมาแก้ปัญหา ต่าง ๆ มาแก้ปญั หาเพอื่ ให้ได้ผลลพั ธ์ตามทตี่ ้องการ
4. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียนและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ 1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี ินัย 2. ความสามารถในการคิด 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 3. มงุ่ ม่นั ในการทางาน 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ 5. ช้ินงำน/ภำระงำน (รวบยอด) - ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง บลอ็ กมหาสนกุ 6. กำรวัดและกำรประเมินผล รำยกำรวดั วิธวี ัด เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ำรประเมนิ ประเมนิ ตามสภาพจริง 6.1 การประเมินก่อนเรียน รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์ - แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ก่อนเรียน ก่อนเรยี น เรือ่ ง อลั กอริทมึ กับ การแก้ปญั หา 6.2 การประเมินระหวา่ งการจัด กจิ กรรม 1) การแก้ปัญหาโดยใช้ - ประเมินใบงานที่ 1.1.1 - แบบประเมินใบงาน แนวคดิ เชิงคานวณ เร่อื ง การแกป้ ัญหา ท่ี 1.1.1 เรือ่ ง โดยใช้แนวคิดเชิง การแก้ปัญหาโดยใช้ คานวณ แนวคดิ เชงิ คานวณ - ตรวจแบบฝึกหดั เรื่อง - ใบงานท่ี 1.1.1 เรื่อง การแกป้ ัญหาโดยใช้ การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชงิ คานวณ แนวคิดเชงิ คานวณ - แบบฝึกหดั เร่ือง การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชงิ คานวณ
รำยกำรวัด วธิ ีวัด เครอ่ื งมือ เกณฑก์ ำรประเมิน 2) การแสดงอัลกอริทึม ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ - ตรวจแบบฝกึ หัดเรื่อง - แบบประเมนิ ในการทางานและ การแสดงอัลกอริทึม แบบฝึกหดั เรื่อง ระดับคุณภาพ 2 การแก้ปัญหา - ตรวจกจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ การแสดงอัลกอริทึม ผา่ นเกณฑ์ ในแบบฝึกหดั เร่ือง 3) การแก้ปัญหาเกมเตตริส การแสดงอัลกอริทึม - แบบประเมิน กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ในแบบฝึกหดั เร่ือง การแสดงอัลกอริทมึ - ประเมนิ การถาม-ตอบ - แบบประเมนิ จากกจิ กรรมเกม เตตรสิ พฤติกรรม 4) การแสดงข้ันตอน - ประเมนิ ชิน้ งาน/ภาระ - แบบประเมนิ ช้นิ งาน/ รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ การแก้ปัญหา งานรวบยอด เร่ือง ภาระงานรวบยอด บลอ็ กมหาสนุก เรอ่ื ง บลอ็ กมหาสนุก ระดบั คุณภาพ 2 5) คณุ ลกั ษณะ ผา่ นเกณฑ์ อนั พึงประสงค์ - ประเมินแบบฝึกหดั - แบบประเมิน แบบฝึกหัด 6.3 การประเมินหลังเรียน - สังเกตความมวี นิ ยั 1) แบบทดสอบหลังเรียน ใฝ่เรียนรู้ และมงุ่ ม่ัน - แบบประเมิน หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 ในการทางาน คุณลักษณะ เรื่อง อัลกอรทิ ึมกับ อันพงึ ประสงค์ การแกป้ ญั หา - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบ รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์ หลงั เรียน หลังเรยี น 2) การประเมนิ ชิน้ งาน/ - ตรวจชน้ิ งาน/ - แบบประเมินช้นิ งาน/ - ระดับคณุ ภาพ 2 ภาระงาน (รวบยอด) เร่อื ง บล็อกมหาสนุก ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์ 7. กจิ กรรมกำรเรยี นรู้ นกั เรียนทาแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรื่อง อัลกอรทิ มึ กับการแก้ปญั หา
8. สื่อ/แหล่งกำรเรียนรู้ 8.1 สอ่ื กำรเรยี นรู้ 1) หนังสอื เรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรอื่ ง อัลกอริทมึ กับการแก้ปญั หา 2) หนังสอื แบบฝึกหัดรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 เร่ือง อลั กอริทึมกบั การแก้ปญั หา 3) ใบงานท่ี 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชิงคานวณ 4) ใบงานท่ี 1.2.1 เรื่อง การแสดงอลั กอริทึม 5) ชนิ้ งาน/ภาระงานรวบยอด เร่ือง บล็อกมหาสนุก 8.2 แหล่งกำรเรยี นรู้ 1) ห้องคอมพวิ เตอร์ 2) อินเทอรเ์ นต็
แบบทดสอบ หน่วยกำรเรยี นรทู้ ่ี 1 คำช้ีแจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว 1. เม่อื เกดิ ปญั หาเราควรปฏบิ ัตอิ ยา่ งไร 6. ขอ้ ใดไม่ใช่การแสดงอัลกอรทิ ึม (Algorithm) ก. หนปี ญั หาไมส่ นใจ ก. การแสดงขั้นตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยการบอกเล่า ข. หาวธิ กี ารแก้ปัญหา ข. การแสดงข้นั ตอนวธิ ีการแก้ปญั หาโดยการวาดภาพ ค. หาทยี่ ดึ เหนีย่ วจติ ใจ ค. การแกป้ ญั หาโดยการบอกผลลพั ธท์ ต่ี อ้ งการโดยไม่ ต้องบอกข้ันตอนเพ่ือความรวดเรว็ 2. ข้อใดเรียงลาดบั ข้ันตอนการแกป้ ัญหาไดถ้ กู ต้อง ก. พจิ ารณาปัญหาและกาหนดรายละเอียดของ 7. จากขอ้ มลู ด้านล่างเปน็ การแสดงอลั กอรทิ ึมแบบใด ปญั หา > วางแผนและออกแบบวธิ ีแกป้ ัญหา > ลงมอื แก้ปัญหาตามแผนทวี่ างไว้ ก. การแสดงขน้ั ตอนวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ ข. พจิ ารณาปญั หาและกาหนดรายละเอียดของ ข. การแสดงขน้ั ตอนวธิ ีการแก้ปัญหาโดยการนาเสนอ ปญั หา > ลงมอื แก้ปญั หาตามแผนท่ีวางไว้ > ค. การแสดงขน้ั ตอนวธิ ีการแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลกั ษณ์ ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา > วางแผนและ 8. สญั ลกั ษณ์น้มี คี วามหมายตรงตามข้อใด ออกแบบวธิ แี ก้ปญั หา ค. พิจารณาปญั หาและกาหนดรายละเอียดของ ก. การทางานหรอื การประมวลผล ปญั หา > วางแผนและออกแบบวธิ ีแกป้ ญั หา > ข. การตัดสนิ ใจหรือการตรวจสอบเง่ือนไข ลงมอื แกป้ ัญหาตามแผนทวี่ างไว้ > ตรวจสอบ ค. ทศิ ทางข้อมลู หรอื เสน้ ทางการทางาน ผลการแก้ปญั หา 9. เมื่อตอ้ งการใหต้ ัวละครเคลื่อนท่คี วรเลอื กบล็อกคาสงั่ ใด 3. แม่ให้เงนิ แบมไปโรงเรยี นจานวน 100 บาทใหใ้ ช้ ก. ก. ข. ค. ภายใน 5 วัน แบมมกี ารคานวณการใช้เงิน 100 บาท ว่าจะต้องใชเ้ งิน วันละ 20 บาท ขอ้ ความทีข่ ดี เสน้ ใต้ 10. การแก้ปญั หาเกมเตตรสิ บล็อกในการตอ่ ตวั ตอ่ ไปควรเป็น คือข้นั ใดในขั้นตอนการแกป้ ัญหา รปู แบบใด ถึงจะสมบูรณ์ ก. ตรวจสอบผลการแกป้ ัญหา ข. วางแผนและออกแบบวธิ ีแกป้ ญั หา ก. ข. ค. ค. พิจารณาปัญหาและกาหนดรายละเอียดของปญั หา 4. ขอ้ ใดไมใ่ ช่การแกป้ ญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคานวณ ก. ข้อมูลจาเพาะ (Specifiction) ข. การหาส่วนสาคญั ของปญั หา (Abstraction) ค. การแสดงข้ันตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) 5. เจนพบปัญหาคอมพวิ เตอร์ตง้ั โตะ๊ ไมต่ ดิ จึงพิจารณาปญั หา โดยดใู นแต่ละองคป์ ระกอบต่าง ๆ ดังน้ี การเปดิ เครื่องแลว้ หรือไม่การเสยี บปลัก๊ แล้วหรอื ไม่หรือ PC ทางานหรอื ไม่จาก สถานการณ์ดังกล่าว เจนมกี ารใช้แนวคดิ เชิงคานวณแบบใด ก. การหาสว่ นสาคัญของปญั หา (Abstraction) ข. การแสดงข้นั ตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm) ค. การแบง่ แยกสว่ นของปญั หา (Decomposition) เฉลย 1. ข 2. ค 3. ข 4. ก 5. ค 6. ค 7. ค 8. ข 9. ค 10. ค
แผนกำรจดั กำรเรียนรทู้ ี่ 1 หน่วยกำรเรียนรทู้ ่ี 1 อัลกอริทมึ กับกำรแก้ปัญหำ เวลำ 3 ชวั่ โมง เรื่อง กำรแก้ปญั หำในชีวิตประจำวนั เวลำ 1 ช่ัวโมง รำยวชิ ำวิทยำกำรคำนวณ กลมุ่ สำระกำรเรยี นรวู้ ิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศึกษำปีที่ 3 1. มำตรฐำนกำรเรยี นรู้/ตัวชวี้ ดั สำระท่ี 4 เทคโนโลยี มำตรฐำน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คานวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชวี ิตจรงิ อย่างเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางานและการ แกป้ ญั หาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ รเู้ ท่าทัน และมจี รยิ ธรรม ตัวช้วี ดั ป.3/1 แสดงอัลกอริทมึ ในการทางานหรือแกป้ ัญหาอยา่ งง่ายโดยใช้ภาพ สัญลกั ษณ์ หรือขอ้ ความ 2. จดุ ประสงคก์ ำรเรียนรู้ 1. อธิบายข้ันตอนการแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คานวณได้ (K) 2. แกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณได้ (P) 3. ประยกุ ต์การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคานวณในชีวติ ประจาวันได้ (A) 3. สำระสำคัญ การแกป้ ัญหา คอื การนาขัน้ ตอนและวิธกี ารตา่ ง ๆ มาใชเ้ พื่อให้ได้ผลลัพธต์ ามท่ีต้อง การแกป้ ญั หา โดยใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณเป็นกระบวนการแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เช่น การจัดลาดับ การวิเคราะห์ ข้อมลู การสร้างสรรคว์ ิธีการแก้ปัญหาทลี ะขน้ั ตอน เรยี กวา่ อลั กอริทึม (Algorithm) 4. สำระกำรเรยี นรู้ 1. ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา 2. การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคานวณ 5. รปู แบบกำรสอน/วิธกี ำรสอน 1. วธิ กี ารสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process) 2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิงคานวณ 6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน ความสามารถในการส่อื สาร ความสามารถในการคิด ความสามารถในการแกป้ ัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทางานร่วมกนั (Collaboration Skill) ทกั ษะการสอื่ สาร (Communication Skill) ซ่ือสตั ย์ สจุ ริต ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์ มวี นิ ยั ใฝเ่ รยี นรู้ อยอู่ ยา่ งพอเพียง มุ่งมัน่ ในการทางาน รกั ความเปน็ ไทย มีจติ สาธารณะ 9. กำรจดั กระบวนกำรเรยี นรู้ 1. นกั เรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง อลั กอริทมึ กับการแก้ปัญหา ขัน้ นำ 1. ครูบอกนักเรยี นวา่ ครจู ะบอกคาทง้ั หมด 25 คาใหน้ ักเรียนตัง้ ใจฟงั โดยหา้ มจดลงในกระดาษ ใหจ้ า คาให้ได้มากทสี่ ดุ 2. ครูเร่มิ บอกคาทง้ั 25 คาดังน้ี ประตู ต้นไม้ ยางลบ เขยี ว ทอง สถานี ซา้ ย และ เสบียง หลังคา ครวั ไมห้ มอน ทอง ธงชัยแมคอินไตย หนา้ ต่าง รวั้ และ บนั ได ราง ขวา ชานชาลา และ กลว้ ย หนงั สอื ส้มตา 3. เมื่อบอกครบครใู หน้ ักเรยี นสง่ ตัวแทนออกมา 1-2 คนหนา้ ห้อง จากนนั้ ให้เพื่อนช่วยกนั บอกคาท่ี จาได้ใหต้ วั แทนจดลงบนกระดานหนา้ ชัน้ เรียน 4. ครูตรวจสอบคาทน่ี ักเรียนจดลงบนกระดานครบและถูกต้องหรือไม่ 5. ครูชแ้ี จงวา่ นกั เรียนทราบหรือไม่ วา่ ทาไมนักเรยี นถึงไมส่ ามารถจาคาไดท้ ั้งหมดถึง 25 คา แลว้ นักเรียนมีวิธีอยา่ งไรในการแก้ไขปญั หาเร่ืองนี้ (แนวการตอบ : ตามดลุ ยพนิ ิจของนักเรยี น) ขั้นสอน 6. ครอู ธิบายวา่ สงิ่ ทพี่ บเจอในชีวิตประจาวนั เรามักพบเจอสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เป็นปญั หา ครูถาม คาถามประจาหน่วยในหนังสอื รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 อลั กอรทิ ึมกบั การแก้ปัญหา หนา้ 2 ว่าวนั นี้ตน่ื สายแล้วจะไปโรงเรียนดว้ ย วธิ ใี ดจึงจะไปทนั เวลาเขา้ สอบ นักเรียนทราบหรือไมว่ ่าปัญหาเหลา่ น้เี ราสามารถแกป้ ัญหา เบ้ืองต้นไดโ้ ดยการใชข้ ้ันตอนในการแกป้ ัญหา ประกอบด้วย 1) พจิ ารณาและกาหนดรายละเอียดของปัญหา 2) วางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปญั หา
3) ลงมอื แก้ปัญหาตามแผนท่ีวางไว้ 4) ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา จากหนังสอื รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 1 เรือ่ ง การแก้ปญั หาเบ้ืองตน้ หนา้ 3-4 เม่ือครูอธบิ ายเสร็จถามคาถามประจาหัวข้อวา่ สิ่งแรกที่ควรทาเม่ือพบกับปัญหาคอื อะไร (แนวการตอบ : พิจารณาและกาหนดรายละเอยี ดของปญั หา) 7. ครูยกสถานการณต์ วั อย่างจากหนังสือหน้า 4 เร่ือง บอลไม่ตั้งใจเรยี นจนทาให้ได้คะแนนวชิ า ภาษาอังกฤษนอ้ ยมาก ให้นักเรียนชว่ ยกนั แก้ปญั หาโดยใช้ขัน้ ตอนการแกป้ ัญหาท่ีไดเ้ รยี นไป ตอนตน้ บนั ทึกลงในสมุด 8. ครูใหน้ ักเรียนทากจิ กรรมฝึกทักษะจากสถานการณ์ท่ี 1 และ 2 จากหนงั สือรายวิชาพ้ืนฐาน วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลย(ี วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 หนา้ 6-7 ไปทาเป็นการบา้ น เพือ่ ทบทวนความรู้ 9. ครูอธิบายเรือ่ ง การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณ จากหนงั สอื รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลย(ี วิทยาการคานวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 เร่อื ง การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิง คานวณ หนา้ 8 การแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณ ดังน้ี 1) การแบ่งแยกส่วนของปญั หา (Decomposition) 2) การหารปู แบบของปญั หา (Pattern recognition) 3) การหาส่วนสาคัญของปัญหา (Abstraction) 4) การแสดงข้นั ตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm) 10. ครใู ห้นักเรยี นศึกษาปัญหาและขนั้ ตอนการแกป้ ัญหาจากสถานการณ์ที่ 1 หน้า 9-10 จากหนงั สอื รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 1 11. ครูให้นกั เรยี นทากิจกรรมฝกึ ทักษะ หน้า 11 เรื่องการแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคานวณ ทา เปน็ การบา้ นสง่ ในช่ัวโมงถดั ไป 12. ครูใหน้ ักเรียนจับกลุ่ม 4-5 คน จากนั้นครแู จกใบกิจกรรมเรื่อง การแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ ใบงาน ที่ 1.1.1 เรือ่ ง การแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ เชิงคานวณกลุม่ ละ 1 ใบชว่ ยกนั แกป้ ัญหาและบนั ทึก ลงในใบงาน 13. ครูให้นักเรียนนาใบงานที่ทาเสรจ็ แล้วสลบั กบั กลุ่มอื่น เพื่อให้กลมุ่ อ่นื ดูว่าวิธีการแก้ปัญหาเชงิ คานวณวา่ เห็นดว้ ยกับวธิ กี ารแกป้ ัญหาของกลมุ่ ตนเองหรอื ไม่ ถา้ ไมเ่ หน็ ด้วย ใหเ้ พ่ือนบนั ทึกความ คิดเห็นตรงข้อเสนอแนะลงในใบกิจกรรม 14. นาใบงานสง่ คนื แตล่ ะกลุ่ม เพอ่ื ตรวจสอบและแก้ไข แลว้ ส่งเมอ่ื เสร็จ
ขน้ั สรุป 15. ครสู อบถามนกั เรยี นวา่ จากปญั หาการจดจาคา 25 คาข้างต้นนักเรยี นสามารถแก้ปัญหาไดห้ รือไม่ จากการเรยี น เรื่อง การแกป้ ญั หาในชีวิตประจาวนั และการแกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคานวณ ไปแล้ว สามารถนามาแก้ปญั หาในเรือ่ งน้ี ได้อยา่ งไร (แนวการตอบ: นักเรียนทราบแล้วว่าคาท้งั หมด มี 25 คา ให้นับเพ่ือนทง้ั หมดในหอ้ งวา่ มีก่ีคน จากนั้นแบ่งให้เพ่ือนจดจาคาคนละเทา่ ๆ กัน เช่น มที ้ังหมด 25 คนกจ็ าคนละ 1 คาจะสามารถ จดจาและเขยี นบนกระดานได้ครบและถูกต้องทัง้ หมด 25 คา) 16. ครูสรุปความรู้วา่ การแก้ปัญหาเราสามารถแก้ไดด้ ้วยวธิ ตี า่ ง ๆ เชน่ การจัดลาดบั ขอ้ มูล การวิเคราะหข์ อ้ มูล การสรา้ งสรรค์วิธีการแกป้ ญั หาไปทีละขน้ั ตอน เรยี กว่า อัลกอริทึม (Algorithm) สามารถแก้ได้ดว้ ยแนวคิด 4 แนวคดิ คือ 1) การแบ่งแยกส่วนของปญั หา (Decomposition) 2) การหารปู แบบของปญั หา (Pattern recognition) 3) การหาส่วนสาคญั ของปัญหา (Abstraction) 4) การแสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm) 17. ครูเปดิ โอกาสให้ซกั ถาม ในประเดน็ ทีส่ งสยั 18. ครูใหน้ กั เรียนทากจิ กรรมลองทาดู และกิจกรรมฝึกทักษะ จากหนังสือแบบฝึกหัดรายวชิ า วิทยาศาสตร์ เทคโนโลย(ี วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 เร่อื งการแกป้ ัญหาใน ชวี ิตประจาวนั หน้า 2-4 เป็นการบา้ น สง่ ช่วั โมงถดั ไป 1. ส่อื /แหล่งกำรเรยี นรู้ a. หนงั สอื เรยี นรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการ เรยี นรทู้ ่ี 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา b. หนังสอื แบบฝกึ หัดรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 เร่อื ง อัลกอรทิ ึมกับการแก้ปัญหา c. ใบงานที่ 1.1.1 เรอื่ ง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคดิ เชิงคานวณ
2. กำรวัดและกำรประเมนิ ผล 11.1 กำรประเมินระหวำ่ งกำรจัดกิจกรรม จดุ ประสงค์ วิธกี ำรประเมนิ เคร่ืองมือกำรประเมนิ เกณฑ์กำรประเมิน 1. อธบิ ายขนั้ ตอนการ 1. ประเมินใบงานท่ี 1. แบบประเมนิ ใบงานที่ 1. แกป้ ญั หาโดยการใช้ แกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหา 1.1.1 เร่อื ง การแกป้ ัญหา แนวคดิ เชิงคานวณ ได้ เชงิ คานวณได้ (K) โดยใช้แนวคดิ เชิงคานวณ โดยใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณ ถกู ต้องตามหลักการ อยู่ ในเกณฑพ์ อใชข้ ้นึ ไป 2. แกป้ ญั หาโดยใช้ 1. ประเมนิ ใบงานที่ 1. ใบงานที่ 1.1.1 เร่ือง 1. แกป้ ัญหาโดยการใช้ แนวคิดเชงิ คานวณได้ (P) 1.1.1 เรอ่ื ง การแก้ปัญหา การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชงิ คานวณ ได้ โดยใช้แนวคดิ เชงิ คานวณ แนวคิดเชิงคานวณ ถูกต้องตามหลักการ อยู่ ในเกณฑ์พอใช้ขึ้นไป 3. ประยุกตก์ ารแกป้ ัญหา 1. ตรวจแบบฝกึ หดั เรือ่ ง 1. แบบฝกึ หดั เรือ่ ง การ 1. ตอบคาถามใน โดยใช้แนวคิดเชิงคานวณ การแกป้ ัญหาโดยใช้ แก้ปญั หาโดยใช้แนวคิด แบบฝึกหดั ได้ถกู ต้อง อยู่ ในชวี ติ ประจาวันได้ (A) แนวคดิ เชงิ คานวณ เชิงคานวณ ในเกณฑ์ 50 เปอร์เซ็น ขน้ึ ไป 11.2 กำรประเมนิ ใบงำนท่ี 1.1.1 เรื่อง กำรแก้ปัญหำโดยใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณ ประเด็นกำร คำอธบิ ำยระดับคุณภำพ / ระดบั คะแนน 1 ประเมิน 32 ใบงำน 1.เข้าใจปัญหาและ เข้าใจปญั หาและวเิ คราะห์ เขา้ ใจปญั หาและวเิ คราะห์ เข้าใจปญั หาและวิเคราะห์ วเิ คราะห์ปัญหา ปัญหา สามารถระบุ ปญั หา สามารถระบุ ปัญหา ไมส่ ามารถระบุ ประเดน็ ปัญหาท่สี าคญั ประเดน็ ปัญหาได้แต่อาจ ประเดน็ ปญั หาท่ีสาคญั ได้ ทส่ี ดุ ได้ ไมใ่ ชป่ ระเดน็ สาคญั ทสี่ ดุ 2.การวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มีการวางแผนและ มีการวางแผนและ ออกแบบวธิ ีการ ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา แก้ปัญหา อย่างมีขน้ั ตอนทสี่ มบรู ณ์ ไดอ้ ย่างเป็นขนั้ ตอนแต่มี เป็นขน้ั ตอนแต่มี ท้งั หมด ข้อผิดพลาดเลก็ น้อย ข้อผิดพลาดมาก
ประเดน็ กำร คำอธิบำยระดบั คุณภำพ / ระดบั คะแนน ประเมิน 321 ใบงำน 3. การตรวจสอบผล มกี ารตรวจสอบผลของการ มีการตรวจสอบผลของการ มีการตรวจสอบผลของการ ของการแก้ปญั หา แก้ปญั หาและไมพ่ บ แกป้ ญั หาและพบ แกป้ ญั หาและพบ ข้อผิดพลาด ขอ้ ผิดพลาด ขอ้ ผดิ พลาด (น้อยกวา่ 50 %) (มากกวา่ 50 %) 4.ความเข้าใจ เขา้ ใจกระบวนการ เข้าใจกระบวนการแก้ปัญหา เข้าใจกระบวนการ กระบวนการ แก้ปญั หาโดยใช้ได้ตาม แกป้ ญั หา ขนั้ ตอนที่มีความสมบรู ณ์ ตามขัน้ ตอนได้เป็นสว่ นใหญ่ แก้ปัญหาตามขน้ั ตอนได้ ต้งั แตต่ ้นจนจบ (มากกวา่ 50 %) เป็นบางสว่ น (นอ้ ยกวา่ 50 %) 5.ความน่าเช่อื ถือ ผลการแก้ปญั หาท่ไี ด้ ผลการแกป้ ญั หาท่ีได้ ผลการแกป้ ญั หาทีไ่ ด้ ไม่ และความถูกต้อง นา่ เช่ือถือและเป็นขั้นตอน น่าเชอื่ ถือและเปน็ ขั้นตอนที่ นา่ เชื่อถอื บางส่วนและมี ของผลลพั ธ์ ที่สมบูรณ์ครบถว้ นถูกต้อง สมบูรณ์ครบถว้ นแต่มี ขอ้ ผดิ พลาดมาก ทง้ั หมด ขอ้ ผิดพลาดบางส่วน เกณฑ์กำรตัดสินคุณภำพ ระดับคุณภำพ ดมี าก ช่วงคะแนน ดี 14-15 พอใช้ 11-13 ปรับปรุง 8-10 ตา่ กว่า 8
สถานการณ์ท่ี 1 ใบงำนที่ 1.1.1 เรื่อง กำรแกป้ ัญหำโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ นกุ นิกกาลงั ห่อของขวญั ใหเ้ พื่อน 10 คนโดยของขวญั เป็นตุ๊กตาเซรามิกแบบเดียวกันทัง้ หมด หลังจากทห่ี อ่ เสรจ็ พบว่า สรอ้ ยที่คอไดห้ ล่นหายไป แต่ไมร่ ู้ว่าหายไปไหน นักเรยี นชว่ ยนุกนิก แกป้ ัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคานวณอยา่ งไร ใหน้ ักเรยี นชว่ ยกนั แก้ปัญหำจำกสถำนกำรณท์ ี่กำหนดให้ โดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ 1. นกั เรียนคดิ วา่ สร้อยของนุกนิกทห่ี ายไปน้ัน เราสามารถสนั นิษฐานอย่างไรได้บ้าง (Decomposition) 1.1 ตกอยู่ทีพ่ ้นื เพราะ……………………………………………………………………………. 1.2 ลมื ใส่มา เพราะ………………………………………………………………………..…. 1.3 หลน่ อยู่ในกล่องของขวญั เพราะ………………………………………………………. 2. จากการสนั นษิ ฐานของขอ้ 1 นกั เรยี นคิดว่าสรอ้ ยหายไปอยู่ที่ไหน เพราะอะไร (Pattern Recognition) 1.1 กล่องสีแดง เพราะ………………………………………………………………………… 1.2 กล่องสีเหลือง เพราะ……………………………………………………………..……... 1.3 กล่องสฟี ้า เพราะ……………………………………………………………….……….. 3. จากข้อ 2 ถา้ สรอ้ ยหล่นอย่ใู นกล่องของขวญั เราจะรู้ได้อยา่ งไรวา่ อยูใ่ นกล่องไหน (Abstraction) 4. ใหน้ กั เรียนแสดงข้นั ตอนการหาสร้อยทห่ี ายไป (Algorithm Design)
12. ควำมเหน็ ของผู้บริหำรสถำนศึกษำหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมำย ) ขอ้ เสนอแนะ ....... ลงช่อื ( ตำแหนง่ 13. บนั ทึกผลหลังกำรสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข
แผนกำรจัดกำรเรียนรทู้ ี่ 2 หน่วยกำรเรียนร้ทู ่ี 1 อัลกอริทึมกับกำรแกป้ ัญหำ เวลำ 3 ชั่วโมง เรือ่ ง กำรแสดงอัลกอรทิ ึม เวลำ 1 ชั่วโมง รำยวชิ ำวิทยำกำรคำนวณ กลุ่มสำระกำรเรียนร้วู ิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศึกษำปที ่ี 3 1. มำตรฐำนกำรเรยี นร้/ู ตัวชีว้ ดั สำระที่ 4 เทคโนโลยี มำตรฐำน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็น ข้ันตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทางาน และการ แก้ปญั หาได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม ตวั ช้วี ัด ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทางานหรือแกป้ ัญหาอยา่ งง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรอื ข้อความ 2. จุดประสงคก์ ำรเรยี นรู้ 1. เข้าใจข้นั ตอนการแสดงอลั กอริทึมในการทางานและการแก้ปัญหาได้ (K) 2. แสดงอลั กอรทิ ึมในการทางานและการแกป้ ญั หาได้ (P) 3. เห็นประโยชน์ของการแสดงอัลกอรทิ มึ ในการทางานและการแก้ปัญหาได้ (A) 3. สำระสำคัญ การแสดงอัลกอริทมึ (Algorithm) เปน็ กระบวนการแก้ปัญหาทสี่ ามารถอธิบายออกมาเป็นข้นั ตอนท่ี ชัดเจน เช่น การนาเข้าข้อมลู แลว้ จะไดผ้ ลลพั ธอ์ ยา่ งไร ซ่ึงทาได้โดยการเขียนบอกเลา่ การวาดภาพ หรือการใช้ สญั ลักษณ์ 4. สำระกำรเรียนรู้ การแสดงอลั กอริทมึ 1. การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปญั หาโดยการเขยี นบอกเลา่ 2. การแสดงขน้ั ตอนวธิ แี ก้ปัญหาโดยการวาดภาพ 3. การแสดงข้ันตอนวธิ ีแก้ปญั หาโดยใช้สัญลักษณ์ (Flowchart) 5. รปู แบบกำรสอน/วธิ กี ำรสอน 1. วิธกี ารสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) 2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คานวณ
6. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียน ความสามารถในการสอ่ื สาร ความสามารถในการคดิ ความสามารถในการแก้ปัญหา ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทางานรว่ มกัน (Collaboration Skill) ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill) ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ ซื่อสัตย์ สจุ ริต รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ใฝเ่ รยี นรู้ มีวนิ ยั มุ่งม่นั ในการทางาน อยอู่ ยา่ งพอเพียง มีจิตสาธารณะ รกั ความเปน็ ไทย 9. กำรจัดกระบวนกำรเรยี นรู้ ข้นั นำ 1. ใหน้ กั เรยี นนากระดาษและดินสอข้ึนมา เพื่อวาดภาพตามคาส่งั ดงั นี้ 1) หนา้ วงกลม 2) มหี ู 2 ขา้ ง 3) มตี า 1 ดวง 4) ผมยาว 5) ฟนั หลอ 6) จมูกสามเหลย่ี ม 7) ตดิ โบว์ 2. ใหน้ ักเรียนยกภาพของตัวเองขึ้นมาใหเ้ พอ่ื น ๆ ดจู ะเห็นว่าภาพของนักเรียนท่ยี กขึ้นมาน้ัน ต่างกนั ออกไปท้ังท่ีคาสง่ั เป็นคาสง่ั เดยี วกันทง้ั หมด 3. ครูอธิบายเพิ่มเตมิ ว่า นักเรียนทราบหรือไมว่ า่ ครใู ห้คาสง่ั แบบเดียวกันทงั้ หมด แต่ทาไมภาพท่ี ไดข้ องนกั เรียนถึงแตกตา่ งกันออกไป(แนวการตอบ : ตามดุลยพินจิ ของนักเรยี น)
ข้นั สอน 4. ครูอธบิ ายวา่ การท่ีครบู อกคาส่งั ให้นกั เรยี นปฏิบัตติ ามในตอนตน้ นน้ั เปน็ การแสดงอัลกอริทึมที่ ข้นั สรปุ เป็นกระบวนการแก้ปัญหาหรอื การทางานท่ีอธิบายออกมาเปน็ ข้ันตอน แตผ่ ลลัพธ์จะข้ึนอยกู่ ับ ความชดั เจนของการแสดงอลั กอริทึม การแสดงอลั กอริทึมจะต้องชดั เจนถึงจะได้ผลลัพธ์ตามที่ ตอ้ งการ จากนั้นครูถามนักเรยี นวา่ อลั กอรทิ มึ มีความสาคัญกับการแก้ปญั หาอย่างไร 5. โดยการแสดงอลั กอริทึมสามารถทาได้จากหนังสือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 เร่อื ง การแสดงอลั กอรทิ ึมหนา้ 12 ดังนี้ 1) การแสดงขัน้ ตอนวิธแี ก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า ครยู กสถานการณ์ตวั อย่าง การเขยี นอธิบายลาดบั ขั้นตอนการเลอื กสม้ 1 กโิ ลกรัมโดย การบอกเลา่ เปน็ ลาดบั ขน้ั ตอนหน้า 12 2) การแสดงขั้นตอนวิธีการแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ ครูยกสถานการณ์เดิมการแสดงลาดบั ขนั้ ตอนการเลือกสม้ 1 กิโลกรมั โดยการวาดภาพหน้า13 3) การแสดงขัน้ ตอนวิธกี ารแก้ปัญหาโดยใชส้ ญั ลกั ษณ์ ครแู นะนาผังงาน(Flowchart) ผา่ นสถานการณเ์ ดิม หนา้ 14-15 6. ครใู หน้ กั เรียนทากิจกรรมฝึกทกั ษะจากหนังสอื เรียนรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 เรอ่ื ง การแสดงอลั กอรทิ ึมหนา้ 16 บันทกึ ลงในสมุด สง่ ในช่ัวโมงถดั ไป 7. ครูให้นกั เรียนจบั คู่เพ่ือทาใบงานท่ี 1.2.1 เรือ่ ง การแสดงอลั กอริทึม หัวขอ้ การแสดงอัลกอริทึมดงั นี้ 1) การแสดงขั้นตอนวิธแี ก้ปัญหาโดยการเขยี นบอกเลา่ 2) การแสดงข้ันตอนวธิ ีการแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ 3) การแสดงขั้นตอนวิธกี ารแก้ปญั หาโดยใชส้ ญั ลกั ษณ์ 8. เม่อื นกั เรยี นทาใบงานที่ 1.2.1เสร็จ ครสู ุม่ นักเรียนออกมาอธบิ ายอลั กอรทึ ึมของตนเอง เช่น การแสดงขน้ั ตอนวธิ ีแก้ปัญหาโดยการบอกเลา่ มีขนั้ ตอนอยา่ งไร 9. ครูสมุ่ นักเรยี นเพื่อสรุปความร้เู รอื่ งการแสดงอลั กอริทึม ท้งั การบอกเล่า การวาดภาพ การใช้ สัญลกั ษณ์และเพิ่มเติมความรูใ้ หก้ บั นักเรียน เรอ่ื ง การแสดงอัลกอรทิ ึม 10. ครูเปดิ โอกาสให้นักเรยี นสอบถามข้อสงสยั 11. ใหน้ กั เรยี นทากิจกรรมลองทาดแู ละบันทึกลงในสมุดพร้อมทง้ั ทาแบบฝึกหดั จากหนังสือ แบบฝึกหดั รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน่วยท่ี 1 เรื่อง การแสดงอลั กอริทึม หนา้ 5-7
10. สื่อ/แหล่งกำรเรียนรู้ 1. หนังสือแบบฝกึ หัดรายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน่วยที่ 1 เรอ่ื ง การแสดงอัลกอริทึม 2. หนงั สือเรยี นรายวิชาวทิ ยาศาสตร์พืน้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หน่วยท่ี 1 เรื่อง การแสดงอัลกอรทิ ึม 3. ใบงานท่ี 1.2.1 เรอ่ื ง การแสดงอลั กอรทิ มึ 11. กำรวดั และกำรประเมนิ ผล 11.1 กำรประเมนิ ระหวำ่ งกำรจัดกิจกรรม จุดประสงค์ วธิ กี ำรประเมนิ เครื่องมือกำรประเมนิ เกณฑ์กำรประเมิน 1.แบบประเมิน 1.ตอบคาถามใน 1.เข้าใจข้นั ตอนการแสดง 1.ตรวจแบบฝกึ หดั เร่อื ง แบบฝึกหดั เรื่อง การ แบบฝึกหัดได้ถูกต้องตาม แสดงอลั กอริทึม หลักอยู่ในเกณฑ์ อัลกอริทึมในการทางาน การแสดงอลั กอริทมึ พอใช้ข้นึ ไป 1.แบบประเมินกิจกรรม 1.ตอบคาถามในกจิ กรรม และการแกป้ ัญหาได้ (K) ฝึกทักษะในแบบฝึกหดั ฝึกทกั ษะ ในแบบฝึกหัด เรื่อง การแสดง ได้ถูกตอ้ งตามหลักอยู่ใน 2.แสดงอัลกอรทิ ึมในการ 1.ตรวจกิจกรรมฝกึ อลั กอริทมึ เกณฑ์พอใช้ข้ึนไป ทางานและการแก้ปัญหา ทักษะ ในแบบฝึกหัด ได้ (P) เรือ่ ง การแสดง อัลกอริทมึ 3. เห็นประโยชนข์ องการ 1.ตรวจกิจกรรมฝึก 1.แบบประเมนิ กิจกรรม 1.ตอบคาถามในกิจกรรม แสดงอัลกอริทึมในการ ทกั ษะในแบบฝึกหดั เรือ่ ง ฝกึ ทักษะในแบบฝกึ หดั ฝกึ ทักษะในแบบฝกึ หัด ทางานและการแกป้ ญั หา การแสดงอัลกอริทมึ เร่ือง การแสดง ได้ถูกตอ้ งตามหลกั อยู่ใน ได้ (A) อัลกอริทึม เกณฑ์พอใช้ขึ้นไป
ใบงำนท่ี 1.2.1 เรอ่ื ง กำรแสดงอัลกอรทิ ึม การแสดงอัลกอริทมึ (Algorithm)เปน็ ขนั้ ตอนวิธี เปน็ กระบวนการแก้ปัญหาท่สี ามารถอธบิ ายออกมา เปน็ ข้นั ตอนที่ชัดเจน การนาเขา้ ข้อมูล แล้วจะไดผ้ ลลพั ธ์อย่างไร ซ่ึงทาได้โดยการเขยี นบอกเล่า การวาดภาพ หรือการใชส้ ัญลักษณ์ คาช้ีแจง ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์แลว้ แสดงอลั กอริทมึ ออกมาเป็นขน้ั ตอนดว้ ยวธิ ีการ เขยี นบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์ ในโรงอาหารของโรงเรียนมักพบปญั หา นักเรยี นทานอาหารแลว้ วางจานทิ้งไว้บนโต๊ะอาหาร ให้นักเรยี น วางแผนเพ่อื แกป้ ญั หา แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาการทานอาหารแลว้ ไมเ่ กบ็ จานจากการบอกเล่า การวาด ภาพ และการใชส้ ัญลกั ษณ์ ให้ถกู ต้อง ครบถ้วน (หากทาเสร็จให้ตรวจสอบวา่ ถกู ต้องหรอื ไม่) กำรแสดงข้ันตอนวธิ แี ก้ปัญหำโดยกำรบอกเล่ำ ................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................
กำรแสดงขั้นตอนวธิ แี กป้ ญั หำโดยกำรวำดภำพ
กำรแสดงขน้ั ตอนวิธแี ก้ปญั หำโดยกำรใชส้ ัญลกั ษณ์(Flowchart) นักเรียตนัวอสยำ่ามงำกราถรนตำอกบำคราแถสาดมงใขบ้ันกจิตกอรนรวมธิ แี ก้ปัญหำโดยใช้อลั กอริทึมไปใช้ประโยชน์อะไรไดบ้ ำ้ งในชวี ติ ประจำวนั ใบกิจกรรมเร่ือง การแสดงอัลกอรทิ ึม ………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………(แ…น…วก…ำร…ต…อบ…) ………………………………………………… ………………………………………ก…ิจก…รร…ม…ฝกึ …ทัก…ษ…ะ …เร่ือ…ง…ก…ำร…แส…ดง…อัล…ก…อร…ทิ ึม…………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………….. . ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
ใบงำนท่ี 1.2.1 เฉลย เรื่อง กำรแสดงอัลกอรทิ ึม การแสดงอลั กอริทึม(Algorithm)เปน็ ขั้นตอนวธิ ี เปน็ กระบวนการแกป้ ัญหาทส่ี ามารถอธิบายออกมา เป็นข้นั ตอนท่ชี ดั เจน การนาเข้าข้อมลู แลว้ จะได้ผลลพั ธ์อย่างไร ซึ่งทาได้โดยการเขียนบอกเลา่ การวาดภาพ หรือการใช้สญั ลกั ษณ์ คาชแ้ี จง ให้นกั เรียนพิจารณาสถานการณ์แลว้ แสดงอลั กอริทมึ ออกมาเปน็ ข้นั ตอนด้วยวธิ ีการ เขยี นบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์ สถำนกำรณ์ ในโรงอาหารของโรงเรียนมักพบปัญหา นกั เรยี นทานอาหารแล้ววางจานทิง้ ไวบ้ นโต๊ะอาหาร ให้นกั เรียน วางแผนเพอ่ื แก้ปญั หา แสดงขั้นตอนการแก้ปญั หาการทานอาหารแลว้ ไมเ่ ก็บจานจากการบอกเล่า การวาด ภาพ และการใชส้ ญั ลกั ษณ์ ให้ถกู ต้อง ครบถว้ น (หากทาเสรจ็ ใหต้ รวจสอบว่าถูกต้องหรือไม่) กำรแสดงขัน้ ตอนวธิ แี กป้ ัญหำโดยกำรบอกเลำ่ ..1...ซ..อ้ื ..อ...า..ห..า..ร................................................................................................................................................. ..2...น..า..อ..า..ห...า..ร..ม..า..ร..ับ...ป..ร..ะ..ท...า..น...ท..โ่ี ..ต..ะ๊ .................................................................................................................. ..3...ร..ับ..ป...ร..ะ..ท...า.น...อ..า..ห...า..ร..เ.ส..ร..็จ..แ...ล..้ว..................................................................................................................... ..4...น..า..ภ...า..ช..น...ะ..ไ.ป...เ.ก..บ็...ท..่จี...ดุ ..เ.ก...บ็ ..ภ...า..ช..น...ะ............................................................................................................. ..5...ต..ร..ว..จ..ส...อ..บ...ว..่า.ท...ีโ่..ต..ะ๊ ..ย..ัง..ม..ี.ภ..า..ช..น...ะ..อ..ย...ู่ห..ร..ือ...ไ.ม..่................................................................................................. ............5...1....ถ..้า..ม...ี .ใ.ห...ก้..ล...บั ..ไ..ป..ท...่ีข..อ้....4............................................................................................................... ............5...2....ถ..้า..ไ..ม..่ม..ี...ส..ิ้น...ส..ดุ...ก..า..ร..ท..า..ง..า..น........................................................................................................... ..6....จ..บ...ก..า..ร..ท..า..ง..า..น........................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................
กำรแสดงขั้นตอนวธิ แี กป้ ญั หำโดยกำรวำดภำพ
กำรแสดงขนั้ ตอนวิธีแกป้ ญั หำโดยกำรใช้สัญลักษณ์(Flowchart) เรมิ่ ตน้ ือ้ อำหำร นำอำหำรมำรับประทำนที่โตะ รับประทำนอำหำรเสรจ็ แลว้ ให้นำภำชนะไปเก็บที่จดุ เก็บภำชนะ มี ไมม่ ี ตรวจสอบวำ่ ที่โตะยัง มภี ำชนะอยู่หรือไม่ ส้ินสดุ กำรทำงำน นกั เรยีตนัวอสยำา่มงำกราถรนตำอกบำคราแถสาดมงใขบ้นักิจตกอรนรวมธิ ีแกป้ ัญหำโดยใช้อลั กอริทมึ ไปใช้ประโยชน์อะไรไดบ้ ำ้ งในชวี ิตประจำวนั ใบกจิ กรรมเรื่อง การแสดงอัลกอรทิ ึม …น…าก…าร…แส…ดง…ขั้น…ต…อน…วธิ…ีกา…รแ…ก…้ปญั …ห…าน…ี้ไป…ท…าเป…็น…ป้า…ยป…ระ…ก…าศ…ให…น้ กั …เร…ยี น…ค…นอ…น่ื ป…ฏ…ิบัต…ิต…าม…เข…้าใจ…ง่า…ย…ทง้ั…ก…ารแ…ส…ดง…… …วิธ…ีก…าร…แก…ป้ ญั …ห…าแ…บบ…บ…อก…เล…า่ …แ…บบ…วา…ดภ…า…พ …แ…ละ…แ(บแ…บน…กวาก…รำใรช…ตส้ …อัญบล…)กั …ษณ…์ …………………………………………… ………………………………………ก…จิ ก…รร…ม…ฝกึ …ทัก…ษ…ะ …เรื่อ…ง…ก…ำร…แส…ดง…อลั…ก…อร…ทิ ึม…………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………….. . ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
12. ควำมเหน็ ของผู้บริหำรสถำนศึกษำหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมำย ) ขอ้ เสนอแนะ ....... ลงช่อื ( ตำแหนง่ 13. บนั ทึกผลหลังกำรสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข
แผนกำรจดั กำรเรียนรทู้ ี่ 3 หน่วยกำรเรียนรู้ที่ 1 อัลกอรทิ มึ กบั กำรแกป้ ัญหำ เวลำ 3 ชั่วโมง เรือ่ ง ตัวอยำ่ งกำรแก้ปัญหำเกมเตตริส เวลำ 1 ช่ัวโมง รำยวิชำวิทยำกำรคำนวณ กลุม่ สำระกำรเรยี นรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศกึ ษำปที ี่ 3 1. มำตรฐำนกำรเรยี นรู้/ตัวชีว้ ัด สำระท่ี 4 เทคโนโลยี มำตรฐำน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแกป้ ญั หาท่ีพบในชวี ิตจรงิ อยา่ งเป็น ขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทางาน และการแกป้ ัญหาได้ อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ รเู้ ท่าทัน และมจี รยิ ธรรม ตัวช้ีวดั ป.3/1 แสดงอลั กอริทมึ ในการทางานหรือแกป้ ัญหาอยา่ งงา่ ยโดยใช้ภาพ สญั ลักษณ์ หรือข้อความ 2. จดุ ประสงคก์ ำรเรียนรู้ 1. เข้าใจรูปแบบการแก้ปัญหา (K) 2. แสดงขัน้ ตอนการแก้ปญั หาได้ (P) 3. ประยุกต์ใชก้ บั การแกป้ ญั หาในชีวติ ประจาวนั ได้ (A) 3. สำระสำคัญ เกมเตตริสเปน็ เกมแกป้ ัญหาจัดเรียงตวั บล็อกท่ีหล่นลงมาแล้วจัดเรียงใหเ้ ป็นแถว และหมุนบล็อกวาง ในตาแหนง่ ที่วางลงได้ ตามข้ันตอนการเล่นของเกม ซึง่ เปน็ การนาขั้นตอนและวิธกี ารมาแกป้ ญั หาตา่ ง ๆ มา แก้ปัญหาเพอ่ื ใหไ้ ด้ผลลัพธ์ตามท่ีตอ้ งการ 4. สำระกำรเรยี นรู้ 1. การแสดงขนั้ ตอนวิธีแก้ปัญหาเกมเตตริส 1) การแสดงขัน้ ตอนวธิ ีการแกป้ ญั หาโดยการเขยี นบอกเลา่ 2) การแสดงขั้นตอนวธิ แี ก้ปญั หาโดยการวาดภาพ 3) การแสดงขน้ั ตอนวธิ ีแก้ปัญหาโดยใชส้ ัญลักษณ์ 5. รูปแบบกำรสอน/วธิ ีกำรสอน 1. วิธกี ารสอนแบบกระบวนการกล่มุ (Group Process) 2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิงคานวณ
6. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียน ซื่อสตั ย์ สจุ ริต ความสามารถในการสื่อสาร ใฝ่เรยี นรู้ ความสามารถในการคิด มุง่ ม่ันในการทางาน ความสามารถในการแก้ปัญหา มีจิตสาธารณะ ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs ทักษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking) ทักษะการทางานร่วมกัน (Collaboration Skill) ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์ มีวินัย อยอู่ ย่างพอเพยี ง รกั ความเป็นไทย 9. กำรจัดกระบวนกำรเรยี นรู้ ขน้ั นำ 1. ครสู อบถามนกั เรียนว่ารปู ดา้ นล่างคือรปู อะไร และใหน้ กั เรียนแยกสว่ นประกอบของภาพน้ี ออกมาว่ามรี ูปทรงใดซ่อนอย่ใู นน้บี ้าง 2. นักเรยี นยกมือตอบ (แนวการตอบ : รปู ร่างสเี่ หลย่ี ม สามเหลี่ยม สีเ่ หลยี่ มด้านขนาน ) ครู ถามต่อวา่ รปู ทรงตา่ ง ๆ ทาไมเรารูว้ า่ เปน็ รปู บา้ น
ข้นั สอน 3. ครอู ธบิ ายเพิ่มว่าจะเหน็ ได้ว่า รปู ร่างทแี่ ตกต่างกนั เราสามารถนามาสร้างเปน็ รูปบา้ นได้ แต่ ตอ้ งมีการวางแผน และวางลาดับข้ันตอน และตรวจสอบความถกู ต้อง ถึงจะได้ผลลพั ธท์ ่ี ต้องการ 4. ครูอธิบายวา่ ในคาบนี้เราจะมาทาความรู้จักเกมทเี่ กย่ี วกับการตอ่ บล็อกเพ่ือใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์ตาม ตอ้ งการ 5. ครูอธิบายตวั อยา่ งการแก้ปัญหาเกมเตตริสจากหนงั สือรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 เร่ือง ตัวอย่างการแกป้ ญั หาเกม เตตรสิ หนา้ 19 แนะนาให้นกั เรยี นรจู้ กั บล็อกคาสงั่ ทัง้ 7 รปู แบบ 6. ครถู ามคาถามประจาหัวข้อ วา่ เกมเตตริสมีประโยชนต์ อ่ ผู้เลน่ อย่างไร จากท่ีไดเ้ รยี นไปใน ตอนตน้ (แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ จิ ของนักเรียน) หนา้ 19 7. ครูแนะนาการแสดงขั้นตอนการแกป้ ัญหาโดยการเขยี นบอกเล่าเปน็ ขน้ั ตอนหน้า 20 8. แนะนาการแสดงขั้นตอนวธิ ีแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ หนา้ 21 9. แนะนาการแสดงขัน้ ตอนวิธแี ก้ปญั หาโดยการใช้สัญลักษณ์หนา้ 22 10. ครูถามคาถามท้าทายการคดิ ข้ันสงู หน้า 22 ว่านักเรยี นมเี ทคนิคหรือวิธกี ารใดท่ีใชเ้ พ่ือ แกป้ ญั หาเกมเตตรสิ ให้ผ่านในแตล่ ะด่านได้ง่ายและรวดเร็ว ใหน้ ักเรยี นบันทึกลงในสมุด 11. นกั เรยี นทากิจกรรมฝึกทักษะหน้า 23 เร่อื งการพิจารณารปู แบบของบล็อกท่ีกาหนดให้ แลว้ จัดวางบลอ็ กต่อกนั ใหเ้ ปน็ รปู สี่เหลีย่ มผืนผ้า โดยใช้จานวณบล็อกทงั้ หมด 7 ตัวในการ ต่อ บนั ทกึ คาตอบลงในสมุด 12. เมอ่ื เรียนรวู้ ิธีการแก้ปญั หาจากเกมเตตริสเรยี บร้อยแล้ว ครใู ห้นกั เรยี นจบั กลมุ่ เพ่ือทา กจิ กรรมชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอดกลุ่มละ 1 ชดุ 13. นกั เรยี นดึงโจทย์ทเ่ี ป็นตวั อย่างบล็อก นามาระบายสใี ห้สวยงามและตัดออกจากกนั 14. จากนน้ั ตอ่ บล็อกท่ีตัดออกแล้ว ใหไ้ ดผ้ ลลัพธด์ งั โจทยท์ ี่กาหนดโดยระหว่างนั้นเพื่อนในกลมุ่ แบง่ หนา้ ทกี่ ันบันทึกลงในช้นิ งานและภาระงานรวบยอด
ขั้นสรุป 1) การแสดงข้ันตอนการต่อบล็อกโดยการบอกเล่า 2) การแสดงข้ันตอนการต่อบล็อกโดยการวาดภาพ 3) การแสดงขัน้ ตอนการตอ่ บล็อกโดยใช้สัญลักษณ์ 15. เม่ือบันทึกเสร็จเรียบร้อยแลว้ ใหน้ ักเรียนร้ือรปู ทตี่ ่อออกจากกันจนดไู ม่ออกวา่ เป็นรูป อะไร 16. แต่ละกลุม่ สลบั กนั โดยปดิ โจทยไ์ ว้ ใหเ้ พอ่ื นกลมุ่ อ่นื อ่านข้นั ตอนการต่อบลอ็ กจากโจทยท์ ี่ ได้ วา่ ได้ผลลัพธต์ ามโจทย์หรอื ไม่ ถ้าไม่ ให้แก้ไขขัน้ ตอนที่เขยี นไว้ในชิ้นงาน/ภาระงาน รวบยอดให้ถกู ต้อง 17. สรปุ ช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอดเรอ่ื ง การแสดงขัน้ ตอนการต่อบล็อกท้งั 3 วธิ ีโดยสามารถ ทาไดจ้ ากการเล่นเกมตา่ ง ๆ เชน่ เกมเตตริส หรือเกมอ่นื ๆ ตามกิจกรรมที่นักเรียนได้ทา มาแล้ว 18. ครเู ปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นซกั ถามข้อสงสยั และอธิบายเพ่ิมเติม 19. ครูใหน้ ักเรียนทาแบบตรวจสอบตนเองจากหนงั สือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 1 เรอื่ ง ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกม เตตรสิ หนา้ 23 20. ครสู รุปสาระสาคัญเรื่อง อัลกอริทมึ กบั การแกป้ ญั หาหนา้ 24 ให้นักเรียนฟังวา่ เขา้ ใจ ความรูท้ ่เี รยี นมาหรือไม่ และเปดิ โอกาสใหซ้ ักถาม 21. นักเรียนทากิจกรรมเสริมสรา้ งการเรียนรู้ไปทาเปน็ การบ้านเพอื่ ทบทวนความรู้ หน้า 25 22. ครูใหน้ ักเรยี นเปดิ หนังสือแบบฝกึ หดั รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คานวณ) ป.3 หน้า 8-13 แบบฝกึ หดั และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ กลบั ไปทาเป็นการบา้ น เพอื่ ทบทวนความร้ทู ี่เรยี นไป 23. นักเรียนทาแบบทดสอบหลงั เรยี น เรื่อง อลั กอรทิ ึมกับการแกป้ ญั หา 10. ส่ือ/แหลง่ กำรเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 1 เรอ่ื ง อลั กอริทมึ กบั การแก้ปญั หา 2. ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอด เร่ือง บล็อกมหาสนกุ 3. หนงั สอื แบบฝกึ หดั รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 1 เรอ่ื ง อลั กอริทึมกบั การแก้ปัญหา
12. กำรวดั และกำรประเมินผล 11.1 กำรประเมินระหวำ่ งกำรจัดกจิ กรรม จดุ ประสงค์ วธิ ีกำรประเมนิ เครอื่ งมอื กำรประเมนิ เกณฑก์ ำรประเมนิ 1. เขา้ ใจรูปแบบการ 1.ประเมินการถาม-ตอบ 1.แบบประเมนิ พฤติกรรม 1.ไดค้ ะแนนการประเมิน แกป้ ัญหา (K) จากกิจกรรมเกมเตตริส อย่ใู นเกณฑ์พอใช้ขน้ึ ไป 2. แสดงขน้ั ตอนการ 1.ประเมินช้ินงาน/ภาระ 1.แบบประเมินชิน้ งาน/ 1.แสดงข้นั ตอนการ แกป้ ญั หาได้ (P) งานรวบยอด เรื่อง บล็อก ภาระงานรวบยอด เร่ือง แกป้ ญั หาด้วยวิธีตา่ ง ๆ มหาสนุก บลอ็ กมหาสนุก ได้ อยใู่ นเกณฑ์พอใชข้ ้ึน ไป 3. ประยุกต์ใช้กบั การ 1.ประเมินแบบฝึกหดั 1.แบบประเมิน 1.ตอบคาถามใน แก้ปัญหาอ่นื ได้ (A) แบบฝกึ หดั แบบฝึกหดั อยู่ในเกณฑ์ พอใช้ข้ึนไป 11.2 แบบสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียน คาชแ้ี จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบคุ คลตามข้อคาถามที่กาหนดใหใ้ นใบรายช่ือนักเรยี น โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมิน ดังนี้ 3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย พฤตกิ รรมทีส่ ังเกต ระดับคะแนน 1 32 1. มีการตอบคาถามไดอ้ ย่างถูกต้อง 2. มกี ารแสดงความคดิ เหน็ 3. รบั ฟังความคิดเหน็ ผู้อน่ื 4. เข้าร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้ 5. มกี ารแลกเปล่ยี นเรียนรู้ รวม (15) เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภำพ 14-15 ดีมาก 11-13 ดี 8-10 พอใช้ ตา่ กว่า 8 ปรับปรุง
11.3 แบบประเมินคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ คำชแ้ี จง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่อง ทีต่ รงกับระดับคะแนน คณุ ลักษณะ รำยกำรประเมิน ระดบั คะแนน อันพงึ ประสงค์ด้ำน 32 1 1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาตแิ ละร้องเพลงชาตไิ ด้ กษัตรยิ ์ 1.2 เข้ารว่ มกจิ กรรมที่สรา้ งความสามัคคีปรองดองและเป็นประโยชน์ ตอ่ โรงเรยี น 1.3 เขา้ ร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถอื ปฏบิ ัติตามหลกั ศาสนา 1.4 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทเี่ ก่ียวกบั สถาบันพระมหากษัตรยิ ต์ ามทโี่ รงเรียนจดั ข้ึน 2. ซ่ือสตั ย์ สุจรติ 2.1 ใหข้ ้อมลู ทถ่ี กู ตอ้ งและเปน็ จริง 2.2 ปฏบิ ตั ใิ นสง่ิ ที่ถกู ต้อง 3. มีวินัย รับผิดชอบ 3.1 ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ข้อบงั คบั ของครอบครัว มีความตรงต่อเวลาในการปฏบิ ัติกิจกรรมตา่ ง ๆ ในชีวิตประจาวัน 4. ใฝเ่ รียนรู้ 4.1 รู้จักใชเ้ วลาว่างใหเ้ ปน็ ประโยชน์และนาไปปฏิบัติได้ 4.2 รจู้ กั จดั สรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เชือ่ ฟงั คาส่ังสอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ต้แย้ง 4.4 ต้งั ใจเรียน 5. อยอู่ ย่างพอเพียง 5.1 ใชท้ รพั ย์สินและส่ิงของของโรงเรยี นอยา่ งประหยัด 5.2 ใชอ้ ปุ กรณ์การเรยี นอย่างประหยัดและรคู้ ุณค่า 5.3 ใชจ้ ่ายอยา่ งประหยดั และมีการเก็บออมเงิน 6. มุง่ มัน่ ในการทางาน 6.1 มคี วามตงั้ ใจและพยายามในการทางานท่ีไดร้ บั มอบหมาย 6.2 มคี วามอดทนและไมท่ ้อแทต้ ่ออุปสรรคเพ่ือให้งานสาเรจ็ 7. รักความเปน็ ไทย 7.1 มีจิตสานึกในการอนุรักษว์ ัฒนธรรมและภูมปิ ญั ญาไทย 7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบตั ิตนตามวัฒนธรรมไทย 8. มจี ติ สาธารณะ 8.1 รจู้ กั ชว่ ยพอ่ แม่ ผู้ปกครอง และครูทางาน 8.2 รูจ้ กั การดูแลรกั ษาทรพั ยส์ มบัตแิ ละสิ่งแวดล้อมของห้องเรียน และโรงเรียน ลงช่อื ..................................................ผปู้ ระเมิน ............/.................../................ เกณฑ์กำรให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภำพ พฤติกรรมท่ปี ฏิบัตชิ ดั เจนและสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี ำก พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัติชัดเจนและบอ่ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี พฤติกรรมท่ปี ฏบิ ัตบิ างครั้ง 30-40 พอใช้ ปรบั ปรุง ต่ากวา่ 30
11.4 แบบประเมินชิ้นงำน/ภำระงำนรวบยอด ประเด็นกำรประเมิน คำอธิบำยระดบั คณุ ภำพ / ระดับคะแนน 1 32 1.เขา้ ใจปัญหา และวเิ คราะห์ เข้าใจปัญหา และ เขา้ ใจปัญหา และ เข้าใจปญั หา และ วิเคราะหป์ ญั หา สามารถ วิเคราะหป์ ัญหา ไม่ ปัญหาได้ วิเคราะหป์ ญั หา สามารถ ระบปุ ระเดน็ ปัญหาได้แต่ สามารถระบุประเดน็ อาจไม่ใช่ประเด็นสาคัญ ปญั หาท่ีสาคัญได้ ระบุประเดน็ ปัญหาท่ี ทสี่ ดุ สาคญั ทสี่ ุดได้ 2.มีการวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ มกี ารวางแผนและ ออกแบบวิธีการแกป้ ญั หาได้ ออกแบบวิธีการแกป้ ญั หา ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหา ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หา อยา่ งมีขนั้ ตอนทส่ี มบูรณ์ ได้อยา่ งเปน็ ขั้นตอนแต่มี เปน็ ขนั้ ตอนแต่อาจมี ต้งั แต่ต้นจนจบ ข้อผดิ พลาดเล็กน้อย ข้อผิดพลาดมาก 3.ขนั้ ตอนการแก้ปัญหาโดย ข้นั ตอนการแก้ปญั หาโดย ขนั้ ตอนการแก้ปัญหาโดย ขนั้ ตอนการแก้ปัญหาโดย วิธีต่างๆได้อยา่ ง สรา้ งสรรค์ วธิ ีต่างๆได้อย่าง วธิ ีต่างๆไดอ้ ยา่ ง เจน วิธีต่างๆไดส้ ร้างสรรคแ์ ละ และรวดเร็ว สร้างสรรค์ และรวดเร็ว สร้างสรรคแ์ ละรวดเรว็ รวมเร็ว (น้อยกว่า 50 %) (มากกว่า 80 %) (มากกวา่ 50 %) 4. มกี ารตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ มีการตรวจสอบผลของ ไมม่ ีการตรวจสอบผลของ การแกป้ ัญหา การแกป้ ัญหาทกุ ครง้ั หลงั การแก้ปัญหาบางครั้งหลัง การแกป้ ัญหาหลังการ การแก้ปัญหา การแก้ปัญหา แกป้ ัญหา เกณฑก์ ำรตดั สนิ คุณภำพ ระดับคุณภำพ ดีมาก ช่วงคะแนน ดี 11-12 พอใช้ 9-10 ปรบั ปรุง 6-8 ต่ากว่า 6
ชิ้นงำน/ภำระงำนรวบยอด เร่อื ง บล็อกมหำสนุก ใหน้ ักเรียนฉีกสว่ นนี้เพอื่ ระบายสีและตดั
(ครตู ัดสว่ นนี้เพ่ือให้นกั เรียนเปน็ บัตรโจทย์ กล่มุ ละ1 รปู )
กำรแสดงข้นั ตอนวธิ ีกำรแกป้ ัญหำกำรตอ่ บลอ็ กโดยกำรบอกเลำ่ 1. นาหมายเลข 5 วางแนวตง้ั เพ่ือเป็นหวั เป็ด หันด้านตรงขา้ มมุมฉากออกทางขวา 2. นาหมายเลข 6 มาต่อหมายเลข 5 เปน็ คอในแนวตัง้ 3. นาหมายเลข 4 มาต่อหมายเลข 6 วางในแนวใหเ้ หลยี่ มอยู่ลา่ ง 4. นาหมายเลข 3 มาต่อหมายเลข 4 วางให้ดา้ นขนานกับหมายเลข 4 พอดี 5. นาหมายเลข 7 มาต่อหมายเลข 3 วางให้ดา้ นขนานกบั หมายเลข 3 พอดี 6. นาหมายเลข 1 มาต่อเป็นตัวออกมาทางซ้ายของหมายเลข 7 7. นาหมายเลข 1 มาวางต่อเปน็ ตวั เหมอื นหมายเลข 2
กำรแสดงข้นั ตอนวธิ กี ำรแกป้ ัญหำกำรต่อบลอ็ กโดยกำรวำดภำพ
กำรแสดงขน้ั ตอนวิธีกำรแก้ปัญหำกำรตอ่ บล็อก โดยกำรใชส้ ัญลกั ษณ์ (Flowchart) เริ่มต้น หมายเลข 5 วางแนวต้ังเพ่อื เปน็ หวั เป็ด หันดา้ นตรงข้ามมุมฉากออกทางขวา นาหมายเลข 6 มาต่อหมายเลข 5 เป็น คอเป็ดในแนวตั้ง นาหมายเลข 4 มาต่อหมายเลข 6 วางในแนวใหเ้ หลยี่ มอยู่ลา่ ง นาหมายเลข 3 มาต่อหมายเลข 4 วางใหด้ า้ นขนานกบั หมายเลข 4 พอดี นาหมายเลข 7 มาต่อหมายเลข 3 วางให้ด้านขนานกับหมายเลข 3 พอดี นาหมายเลข 1 มาต่อเป็นตวั ออกมาทางซ้ายของหมายเลข 7 นาหมายเลข 1 มาวางต่อเป็นตวั เหมือนหมายเลข 2 จบกำรทำงำน
12. ควำมเหน็ ของผู้บริหำรสถำนศึกษำหรือผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมำย ) ขอ้ เสนอแนะ ....... ลงช่อื ( ตำแหนง่ 13. บนั ทึกผลหลังกำรสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสาคัญของผู้เรียน ด้านคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ด้านอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทมี่ ปี ญั หาของนักเรยี นเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข
หนว่ ยกำรเรียนรทู้ ่ี 2 กำรเขยี นโปรแกรมอย่ำงงำ่ ย เวลำ 8 ช่ัวโมง 1. มำตรฐำนกำรเรียนร้/ู ตัวช้ีวดั ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแกป้ ญั หาที่พบในชีวติ จริงอยา่ งเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทางานและการแก้ปัญหาได้อยา่ งมี ประสิทธิภาพ ร้เู ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์หรือส่ือ และตรวจหาข้อผดิ พลาด ของโปรแกรม 2. สำระกำรเรียนรู้ 2.1 สำระกำรเรียนรูแ้ กนกลำง 1) การเขยี นโปรแกรมเปน็ การรา้ งลาดบั ของคาสั่งให้คอมพวิ เตอรท์ างาน 2) ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมทีส่ ่ังให้ตวั ละครทางานซ้าไมส่ น้ิ สุด 3) การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด ทาไดโ้ ดยตรวจสอบคาส่ังทีแ่ จ้งข้อผดิ พลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เปน็ ไป ตามท่ีต้องการใหต้ รวจสอบการทางานทีละคาส่งั 4) ซอฟต์แวรห์ รือสื่อทใี่ ช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่ ใชบ้ ตั รคาสงั่ แสดงการเขยี นโปรแกรม, Code.org 2.2 สำระกำรเรียนรทู้ ้องถิ่น (พิจารณาตามหลกั สตู รสถานศกึ ษา) 3. สำระสำคญั /ควำมคดิ รวบยอด การเขยี นโปรแกรม หมายถึง การเขยี นชดุ คาสั่งด้วยภาษาทางคอมพวิ เตอร์ เพื่อแสดงลาดับ ข้นั ตอนให้คอมพิวเตอร์ โดยการเขยี นโปรแกรม ควรมลี าดบั การเขยี นท่ีเรยี งลาดับชัดเจน เพ่อื ให้ คอมพวิ เตอร์ทางานตามทส่ี งั่ และตามเงอ่ื นไขท่ีกาหนดได้อย่างถกู ต้อง โดยเรามักเรียกขั้นตอนการเขยี น โปรแกรมวา่ การโค้ดดิง้ (Coding) การเขียนโปรแกรมให้คอมพวิ เตอร์ทางานตามขัน้ ตอนท่ไี ด้ออกแบบไวน้ ้ัน บางคร้ังจะเกิดปัญหา ซ่ึงปัญหาที่เกดิ ข้นึ จากการเขยี นโปรแกรมในแต่ละข้ันตอนของคาส่ังน้นั เราเรยี กว่า ขอ้ ผดิ พลาด (Bug) สว่ น การตรวจสอบข้อผดิ พลาดและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดทเี่ กิดขึน้ นั้น เราจะเรยี กว่า Debugging คาส่งั จะแจง้ เตอื น ข้อผดิ พลาดทเ่ี กิดขน้ึ เพือ่ ให้มีการทบทวนแกไ้ ขข้อผดิ พลาดนนั้ พร้อมท้งั แนะนาวิธกี ารแก้ไขก่อนทจ่ี ะ ดาเนินการต่อไป
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161