Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore พฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ทางเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา.final

พฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ทางเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา.final

Published by Sunisa Yok, 2023-07-03 00:20:08

Description: พฤติกรรมการจัดการเรียนรู้ทางเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา.final

Search

Read the Text Version

จำนวนชั่วโมงที่เรียนรู้ตลอดหลักสูตรไม่น้อยกว่า 18 ชั่วโมง ซึ่งเป็นการเรียนร ทฤษฎีและกิจกรรม ปฏิบตั กิ าร โดยมุง่ กลุ่มผูเ้ รียนรู้เปน็ ผพู้ ัฒนาระบบสารสนเทศ โปรแกรมเมีอร์ นกั พฒั นาระบบ ผู้สร้าง เนื้อหา กราฟกดีไซเนอร์ ผู้สร้างภาพยนต์เคลื่อนไหว ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ในการ ทำงานเฉพาะด้าน วศว กร นักดนตรี นักสถิติ พยาบาล นักบัญชี เป็นต้น ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ในการทำงาน นักเรียน ข้าราชการ พักงานบริษัท ตำรวจ ทหาร เป็นต้น บุคคลทั่วไป แม่บ้าน เกษตรกร พนักงานแรงงาน ผู้พิการ ผู้สูงอายุ บุคคลทำงานด้านศาสนา พระ บาทหลวง เป็นต้น มีจุดมุ่งหมายของหลักสูตร เพื่อให้ผู้เรียน สามารถ ดงั นี้ 1. อธิบายทฤษฎหี ลักการเข้าถงึ และใช้ดจิ ิทลั สาหรับการปฏบิ ัติงานและการใช้ชีวิตประจำวนั ได้ 2. ร้เู ท่าทันสือ่ ดิจิทัล คดิ วเิ คราะห์ แยกแยะ สอื่ ดจิ ทิ ัลเพือ่ การบริโภคไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 3. ประยกุ ต์ใช้ดิจิทัลเพือ่ การปฏบิ ัติงานไดอ้ ยา่ งเหมาะสม 4. เขา้ ใจความรู้ด้านสารสนเทศ สอ่ื และเทคโนโลยีตามแนวทำงการเรียนรูใ้ นศตวรรษท่ี 21 5. เรียนรู้การใชง้ านดจิ ิทลั ใหเ้ กิดประโยชน์ทำงานด้านการขบั เคล่อื นเศรษฐกิจดิจิทัล 6. ตระหนักรู้ การใชด้ จิ ิทัลอย่างสรา้ งสรรค์ บทสรปุ สมรรถนะดิจิทัลเป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้สำหรับการประกันคุณภาพการศึกษาภายในระดับคณะ และสถาบันดังนี้ ตัวบ่งชี้1.7 การส่งเสริมสมรรถนะและทักษะทางด้านดิจิทัล คำอธิบายตัวบ่งช้ี ความสามารถด้านดิจิทัลเป็นสิ่งที่สะท้อนความสามารถของบัณฑิตที่มีความรู้ และทักษะในการ นำ เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีปัจจุบันมาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนรู้ การแก้ไขปัญหา การสื่อสาร ตลอดจนความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อรู้เท่าทันการใช้งานและการ เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพ เพื่อเพิ่มโอกาสในการประกอบอาชีพ การสร้าง นวัตกรรม และการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ตัวบ่งชี้นี้ประเด็นการพิจารณาประกอบด้วยระดับ ความสามารถด้านดิจิทัลของนักศึกษาชั้นปีสุดท้ายระดับปริญญาตรีที่สอบผ่านตามที่มหาวิทยาลัย กำหนดเกณฑ์มาตรฐาน 1) มีการกำหนดนโยบาย และสร้างระบบและกลไกการพัฒนานักศึกษาด้าน ดิจิทัล 2) จัดทำแผนพัฒนานักศึกษาด้านดจิ ิทัล จากการมสี ่วนร่วมของคณะและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง 3) จัดสรรงบประมาณและสิ่งสนับสนุนการดำเนินการตามแผนพัฒนานักศึกษาด้านดิจิทัล 4) มีการ ประเมินความสำเร็จตามวัตถุประสงค์ของแผนฯ และมีการนำผลจากการประเมินมา ปรับปรุงในปี ถดั ไป 5) มีนักศึกษาระดับปริญญาตรีปสี ุดท้ายท่ีผา่ นเกณฑ์ IC3 หรอื เทยี บเทา่ หรือตามที่มหาวิทยาลัย กำหนดไมน่ อ้ ยกวา่ รอ้ ยละ 50 143

เอกสารอ้างอิง ภาษไทย กล่มุ งานบริการวชิ าการ สำนักงานเลขาธิการสภาผู้แทนราษฎร.์ ปฏิรูปการศึกษา ปฏริ ูปประเทศไทย. กรงุ เทพมหานคร : สำนกั งานเลขาธิการสภาผแู้ ทนราษฎร์ม 2559. ศิรพิ ร ปัญญาจนั ทร์. บทบาทครใู นยุคปจั จุบนั , มปป.. (เอกสารอัดสำเนา). นวพร ชลารักษ.์ บทบาทของครูกับการเรียนการสอนในศตวรรษท่ี 21. วารสารวชิ าการมหาวิทยาลยั ฟารอ์ สี เทนิ ร์. ป่ที ี่ 9. ฉบบั ท่ี 1. (พฤษภาคม-กรกฎาคม. 2558) : 71. ภญิ ญาพชั ญ์ กาวินคำ. การพฒั นาสมรรถนะครูผูส้ อนโรงเรยี นขนาดเล็กในพืน้ ทต่ี ำบลเวียงชัย. วารสาร การวจิ ัยกาสะลองคำ. ฉบบั ท่ี 11. เล่มที่ 3. วารสารฉบับพเิ ศษ 2560 : 22. รชั นี อมาตยกุล. ปัญหาของครู คณุ ภาพของครู. เอกสารประชมุ ร่วมกับผตู้ รวจการแผ่นดนิ เม่อื เดือน กรกฎาคม 2555. เผยแผว่ ันท่ี 23 กันยายน 2556. (เอกสารอัดสำเนา). ศักดิ์อนันต์ อนันต์สุข. เปรียบเทียบลำดับการศึกษาไทย ในกลุ่มประเทศสมาชิกอาเซียน ปี 2012- 2015 จากรายงานของ WEF. [ออนไลน์]. แหล่งข้อมูล : HTTP://WWW.ANANTASOOK. COM/QUALITY-OF-THAI-EDUCATION-WEF-REPORT/ [ 22 ธนั วาคม 2560]. ศูนย์อาเซียนศึกษา มจร. รูดอีก! WEFจัดอันดับการศึกษา 2014-2015 “ไทย” คุณภาพต่ำตามก้น “ลาว-เขมร-เวียดนาม”. [ออนไลน์]. แหล่งข้อมูล : http://www.asc.mcu.ac.th /?p=5396 [22 ธนั วาคม 2560]. ไสว ฟกั ขาว. ทักษะแหง่ ศตวรรษท่ี 21 (21st Century Skills). มปป. (เอกสารอดั สำเนา). อัมมาร สยามวาลา และคณะ.“ยกเครื่องการศึกษาไทย: สู่การศึกษาที่มีคุณภาพอย่างทั่วถึง”. การ สัมมนาวิชาการประจำปี 2554 ณ หองบางกอกคอนเว้นชันเซ็นเตอร์ บี โรงแรมเซ็น ทาราแกรนด์ เซน็ ทรัลเวิลด.์ 15 กมุ ภาพนั ธ์ 2555. 144

บทท่ี 9 เคร่ืองมือเทคโนโลยีดจิ ทิ ัลเพ่อื การศกึ ษากับการประยุกตใ์ ช้เพื่อสรา้ งสรรค์ นวัตกรรมการจัดการเรยี นรู้ การจัดการเรียนการสอนปัจจุบันจะเห็นว่า การใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อ การศึกษาเป็นสิ่งจำเป็นในการจัดการเรียนการสอน ทั้งการจัดทำแผนภาพ แผนภูมิ หาวัสดุอุปกรณ์ ประกอบการเรียนการสอน นวัตกรรมจึงถือเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สำคัญ ที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความ เข้าใจในเรื่องที่เรียนได้รวดเร็ว นวัตกรรมบางชนิดออกแบบให้ผู้เรียนฝึกทักษะการเรียนรู้โดยการ ปฏิบัติ ซึ่งส่งผลต่อมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ โดยเฉพาะนวัตกรรมการเรียนการสอนในยุคปัจจุบันมี การใช้เทคโนโลยีเข้ามาร่วมสร้างการเรียนรู้ที่น่าดึงดูดความสนใจ เช่น บทเรียนออนไลน์ บทเรียน คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เกมประกอบการสอน หรือการประยุกต์ใช้เครื่องมือออนไลน์ที่จำเป็น ผู้สอน ควรออกแบบการจัดทำโดยคำนึงถึงการฝึกทักษะที่สำคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เพื่อเป็นการ พัฒนาผเู้ รยี นใหม้ ีคณุ ภาพตามเป้าหมายของการศกึ ษาในปจั จบุ ัน บทนำ การส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยใช้แนวคิดทางการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของบริบทโลก และได้เห็นคุณค่าของความเป็นมนุษย์ ตลอดจนให้ผู้เรียนมีทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สามารถปรับตัวและทำงานร่ว มกันกับ ผู้อื่นได้ โดยมีทักษะการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ และมีความสามารถในการจัดการและการใช้ เทคโนโลยีดิจิทัล เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน และการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ของ ครูผู้สอนต้องเกิดขึ้นไปพร้อมกับการเปลี่ยนแปลง ซึ่งกระบวนทัศน์ใหม่ทางการศึกษา คือแบบแผน และกรอบโครงสรา้ งทกี่ ำหนดรูปแบบ แนวทางการศกึ ษาที่มจี ุดมุ่งหมาย ดงั นัน้ การพฒั นาผู้สอนโดยให้ มีคุณภาพ จึงต้องพัฒนาตามวิสยั ทัศน์การศึกษาในศตวรรษที่ 21 ซึ่งมีแนวทางการพัฒนาผู้สอนในยุค ดิจิทัล ซึ่งจะช่วยให้การศึกษาและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเกิดการ เรยี นรไู้ ด้อย่างรวดเรว็ มีประสิทธผิ ลสูงกว่าเดมิ เกดิ แรงจูงใจในการเรียนดว้ ยนวัตกรรมเหล่านั้น โดยใน บทนี้ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ในประเด็นสำคัญกระบวนทัศน์ใหม่ของการสอนยุคดิจิทัลสู่นวัตกรรม การศึกษา โดยในบทนี้ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ในประเด็นสำคัญของเครื่องมือเทคโนโลยีการศึกษากับการ ประยุกต์ใชเ้ พอื่ สรา้ งสรรคน์ วตั กรรมการศึกษา ดงั ต่อไปน้ี 1. บทเรียนคอมพวิ เตอร์มัลติมีเดยี สู่การสรา้ งสรรค์นวัตกรรมการศึกษา 2. บทเรียนออนไลน์ LMS (e-Learning) กับการสร้างสรรคน์ วัตกรรมการศึกษา 3. การเรยี นรู้โดยประยุกต์ใช้โทรศพั ท์เคล่ือนที่ผ่านเว็บแอปพลเิ คชนั 145

4. การสรา้ งสรรค์นวตั กรรมการศึกษาผ่าน Google for Education 5. การประยกุ ต์ใชเ้ ครือ่ งมือทางเทคโนโลยีการศึกษากบั เครอื่ งมือออนไลน์ทจี่ ำเป็น 1. บทเรยี นคอมพิวเตอรม์ ลั ติมเี ดียสกู่ ารสร้างสรรคน์ วัตกรรมการศึกษา ปัจจุบันนี้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้แพร่หลายเข้ามาในวงการศึกษาเป็นอย่างมาก ครูผู้สอน ได้นำคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเข้าไปใช้ในการเรียนการสอน นับได้ว่าเป็นการเรียนการสอนแบบหนึ่งที่ สรา้ งความสนใจให้แก่ผู้เรยี น เพราะมีสีสัน ภาพ เสียง ผู้เรียนสามารถเจรจาโตต้ อบกบั คอมพิวเตอร์ได้ อีกทั้งเปน็ ประโยชนต์ ่อบทเรียนที่สลับซับซ้อนเข้าใจยาก ทำใหผ้ ้เู รยี นเข้าใจบทเรยี นกระจ่างชัดเจนขึ้น นอกจากน้ีผู้เรยี นยงั สามารถศกึ ษาด้วยตนเองได้ท้ังในและนอกเวลาเรียน ผเู้ รยี นทีเ่ รียนได้ช้าก็สามารถ ใช้ทบทวนความรู้ ความเข้าใจของตนได้ การนำคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเข้าไปใช้ในบทเรียนจะทำให้ ผู้เรยี นได้เรยี นรู้จากส่อื ทหี่ ลากหลายทันสมยั น่าสนใจ สง่ ผลดีต่อการเรยี นรู้ในเร่ืองนัน้ ๆ 1.1 ความหมายของบทเรียนคอมพวิ เตอรม์ ัลติมีเดีย กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2544 : 2) กล่าวว่ามัลติมีเดียหรือสื่อหลายมิติ หมายถึง การใช้สื่อมากกว่า 1 สื่อ ร่วมกันนำเสนอข้อมูลข่าวสารโดยมีจุดมุ่งหมายให้ผู้รับสื่อสามารถรับข้อมูล ข่าวสารได้มากกว่า 1 ช่องทางและหลากหลายรูปแบบ ครอบคลุมชุดการสอนที่รวมสื่อต่าง ๆ ไว้ ดว้ ยกนั เป็นชุด เพ่ือการเรยี นรู้ดว้ ยตนเองและการนำอปุ กรณ์ต่าง ๆ เช่น เครื่องฉายสไลด์ เครื่องเล่น วีดิทัศน์ เครื่องบันทึกเสียง ฯลฯ มาต่อพ่วง โดยมีระบบคอมพิวเตอร์เป็นตัวควบคุม รวมถึงระบบส่ือ สมบูรณ์แบบที่นำสื่อหลากหลายเข้ามาบรู ณาการ ผ่านการควบคุมและโต้ตอบดว้ ยระบบคอมพิวเตอร์ ส่วนบุคคลหรอื เครือขา่ ย ลาณี เลศิ อุดมกิจไพศาล (2544 : 287) ใหค้ วามหมายมลั ติมเี ดยี หมายถงึ ส่อื การเรียนการ สอนทางคอมพิวเตอร์รู้แบบหนึ่งที่นิยมบันทึกลงแผ่น CD-ROM ที่สามารถนำเสนอสื่อประสม ได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ ที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงมากที่สุด โดยการนำเสนอเนื้อหาทีละ จอภาพ ซึ่งรูปแบบจะแตกต่างกันขึ้นอยู่กับธรรมชาติวิชา เพราะโครงสร้างเนื้อหามีเป้าหมายสำคัญ คือ สามารถดงึ ดูดความสนใจและกระตุ้นใหผ้ ู้เรยี นเกดิ ความต้องการทจี่ ะเรียนรู้ ฤทธิ์ชัย อ่อนมิ่ง (2548 : 55) กล่าวว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นการนำสื่อประสม เช่น ข้อความ เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น เข้ามาช่วยในการนำเสนอเนื้อหาช่วยเพ่ิม ประสทิ ธิภาพการนำเสนอเน้อื หาได้มาก กนกรัตน์ บุญไชโย (2549 : 11) ได้ให้ความหมายบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียว่า หมายถึง บทเรียนที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วยข้อมูล เนื้อหาวิชา ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ภาพกราฟกิ และเสียง 146

สุคนธ์ สินธพานนท์ (2561 : 135) ให้ความหมายว่า เป็นการใช้สื่อหลายอย่างนำมา ประยุกต์ใช้ร่วมกัน เช่น รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว เครื่องเล่นวีดิทัศน์ เครื่องบันทึกเสียง ฯ ลฯ โดยมี ระบบคอมพวิ เตอรเ์ ป็นตวั ควบคุมสง่ ผลให้ผ้เู รยี นเกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมาย สรุปได้วา่ บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เป็นบทเรยี นที่สร้างขึ้นดว้ ยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ประกอบด้วยเนื้อหาของบทเรียนเป็นข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก เสียงบรรยาย เสียงดนตรีประกอบ ผู้เรียนสามารถศึกษาบทเรียนด้วยตนเองไปตามขั้นตอนต่าง ๆ ที่โปรแกรม คอมพวิ เตอร์กำหนด สามารถดึงดดู ความสนใจและกระตุ้นให้ผูเ้ รียนเกดิ ความตอ้ งการท่จี ะเรียนรู้ได้ 1.2 รปู แบบบทเรยี นคอมพวิ เตอร์มลั ตมิ ีเดยี บทเรียนคอมพวิ เตอร์มัลติมีเดยี เป็นรูปแบบหน่ึงของบทเรียนคอมพิวเตอร์ ซึ่ง กนกรัตน บุญไชโย (2549 : 14-15) ได้กล่าวถึงรูปแบบบทเรียนคอมพวิ เตอรม์ ลั ติมเี ดยี พอสรุปไดด้ ังน้ี 1.2.1 การฝึกและปฏิบัติ (Drill and Practice Method) รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียแบบการฝึกและปฏิบัติ เป็นวิธีการสอนโดยสร้างโปรแกรมเน้นการฝึกทักษะและการปฏิบัติ ใหผ้ เู้ รยี นไดฝ้ กึ เปน็ ขั้นเปน็ ตอน และจะไม่ให้ข้ามขนั้ จนกว่าจะฝึกปฏิบัติหรือฝึกในข้ันต้นเสียก่อนจึงจะ ฝกึ ในทกั ษะข้นั สงู ต่อไป 1.2.2 การสอนเสรมิ (Drill and Practice) รูปแบบบทเรยี นคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียแบบการ สอนเสริม วธิ นี คี้ อมพวิ เตอร์จะทำหน้าท่ีคล้ายผสู้ อน โปรแกรมทีอ่ อกแบบจะเปิดโอกาสให้ผู้เรียนตอบ โตก้ ับเครื่องคอมพิวเตอรโ์ ดยตรง ผูเ้ รยี นสามารถเดาคำตอบ หรอื ทดลองตอบกับเครื่องตามโปรแกรมที่ กำหนดไว้ รปู แบบของโปรแกรมจะเปน็ แบบสาขา (Branching Programmed Instruction) 1.2.3 เกม (Game method) รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบเกม มีการ ออกแบบโดยการใช้วิธีการของเกม ซึ่งมีความเฉพาะของลักษณะวิธีการออกแบบโปรแกรมลักษณะนี้ โปรแกรมอาจจะไม่มีการสอนโดยตรงแต่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมโดยการฝึก จะส่งเสริมทักษะและความรู้ ทั้งทางตรงและทางอ้อมก็ได้ การใช้เกมอาจจะใช้ในช่วงใดช่วงหนึ่งของการสอน หรือในขั้นนำเข้าสู่ บทเรยี น หรอื ขั้นสรปุ ก็ได้ 1.2.4 สถานการณ์จำลอง (Simulation Method) รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย แบบสถานการณ์จำลอง เป็นการจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นให้ปรากฏเป็นรูปร่าง หรือสิ่งของ ไม่ซับซ้อนและยากต่อการเข้าใช้ การใช้ Simulation จะลดระดับความเป็นจริงที่เป็นอยู่ในเรื่องของ รูปทรง ขนาด เวลา และสถานท่ใี หผ้ ู้เรียนสามารถเหน็ ได้อย่างละเอยี ด 1.2.5 การค้นพบ (Discovery Method) รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบการ ค้นพบจะมีการออกแบบโปรแกรมการสอนด้วยวิธีการค้นหาคำตอบเอง ผู้เรียนจะเรียนจากส่วนย่อย และรายละเอียดต่าง ๆ แล้วสรุปเป็นเกณฑ์ ซึ่งถือเป็นการค้นพบ เป็นการเรียนรูป แบบอุปนัย 147

(Inductive) ผู้เรียนอาจเรียนรู้โดยการค้นคว้าจากฐานข้อมูลแล้วลองแก้ปัญหา แบบลองผิดลองถูก เพ่อื ค้นพบสูตรหรือหลักการได้ดว้ ยตนเอง 1.2.6 การแกป้ ัญหา (Problem Solving method) รูปแบบบทเรยี นคอมพิวเตอร์มัลตมิ ีเดีย แบบการแก้ปัญหา การใช้โปรแกรมการสอนบนเครื่องคอมพิวเตอร์มีวิธีการพิจารณาได้ 2 วิธี คือ ทำ โปรแกรมให้ผู้เรียนสร้างโปรแกรมและปัญหาเองแล้วให้เครื่องช่วยค้นหาคำตอบ โดยเครื่องจะช่วย คำนวณหรือค้นหาคำตอบจากฐานข้อมูลต่าง ๆ หรือแหล่งอ้างอิงต่าง ๆ เพื่อแก้ปัญหาของผู้เรียนที่ สร้างขึ้นได้ ส่วนอีกแบบหนึ่งเป็นแบบที่ผู้สอนหรือโปรแกรมเมอร์ได้สร้างไว้แล้วสำหรับผู้เรียนค้นหา คำตอบ ข้อสำคัญในการสร้างโปรแกรมประเภทนี้คือโปรแกรมไม่ควรให้มีการแก้ปัญหาโดยวิธีเดียว ควรเปดิ โอกาสใหผ้ ู้เรยี นใช้วิธตี ่าง ๆ หลายวิธเี พือ่ หาคำตอบของปญั หานนั้ 1.3 การพัฒนาบทเรยี นคอมพวิ เตอร์มลั ตมิ ีเดีย ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์นั้น มีนักการศึกษาและนักวิจัยทางการศึกษาได้ กำหนดข้ันตอนไว้หลากหลาย แต่ข้นั ตอนทส่ี ำคญั ทสี่ อดคล้องกนั (สุคนธ์ สินธพานนท์, 2561) ไดแ้ ก่ 1.3.1 กำหนดเป้าหมายในการพัฒนาบทเรยี น การกำหนดเป้าหมายในการพัฒนาบทเรียนน้ัน นับว่าเป็นสิ่งสำคัญในการควบคุมการสร้างโปรแกรมให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์ และการใช้งานได้ อย่างมีประสิทธิภาพตามทีต่ ้องการโดยต้องพัฒนาในเร่ืองต่อไปน้ี - หวั ขอ้ ของงานท่นี ำมาพฒั นาโปรแกรม - วัตถปุ ระสงค์ - กล่มุ เปา้ หมายทเี่ ป็นผใู้ ช้ - ผลทีค่ าดวา่ จะไดร้ ับจากการใชโ้ ปรแกรม 1.3.2 การวิเคราะหเ์ นือ้ หา การพฒั นาบทเรยี นคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียนน้ั ผู้จดั ทำจะไดเ้ นื้อหา บทเรียนจากการศึกษาและวิเคราะหห์ ลกั สูตรในรายวิชาน้ัน ๆ คำอธิบายรายวิชา หนังสือตำรา หรือ เอกสารประกอบการสอนในแตล่ ะวิชา ตอ่ จากนั้นนำมากำหนดวัตถปุ ระสงค์ท่ัวไป จดั ลำดับเนอ้ื หาให้มี ความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน เขียนหัวข้อเรื่องตามลำดับเนื้อหา เลือกหัวเรื่องและเขียนหัวข้อย่อย แล้ว เลือกเรื่องท่ีนำมาสรา้ งบทเรยี น นำเรื่องทีเ่ ลือกมาแบ่งเป็นหัวข้อย่อย แล้วจัดลำดบั ความต่อเนือ่ งและ ความสัมพันธใ์ นหวั ขอ้ ย่อยของเนือ้ หา กล่าวไดว้ า่ ประเด็นสำคัญในข้ันวิเคราะห์ ได้แก่ - รายละเอียดของเนือ้ หาท่จี ะเสนอตามวัตถุประสงค์ - วิธีนำเสนอตามเนื้อหา (จัดลำดับนำเสนอโดยแทรกฝึกทักษะการคิดของผู้เรียนใน ศตวรรษที่ 21) - ระยะเวลาการนำเสนอตามเนอ้ื หา - การเลือกส่อื ท่ีสอดคล้องกับเน้ือหาและเปน็ ไปตามวตั ถุประสงค์ 148

- วธิ กี ารโต้ตอบระหว่างโปรแกรมกบั ผ้ใู ช้ตามหลักการสอ่ื ความหมาย - วิธีการตรวจปรับเนอ้ื หา - การเสริมแรงและสร้างสรรค์บรรยากาศให้เกิดความเร้าใจในการเรียน (แทรกฝึก ทักษะการเรยี นรู้ของผเู้ รยี นในศตวรรษที่ 21) - วิธีการประเมนิ ผล 1.3.3 การเขียนสคริปต์ดำเนินเรื่อง เมื่อเตรียมการตามรายละเอียดในข้อ 1-2 แล้วจะต้องมี การเขียนสคริปต์เพ่ือกำหนดแนวทางการดำเนินเรื่อง (Storyboard) ที่จะนำเสนอตามเป้าหมาย การ เขียนสครปิ ตม์ ีขน้ั ตอน คอื - การเขียนผังงาน (Flow Chart) การเขียน Flow Chart นั้นเพื่อกำหนดขั้นตอนการ ทำงานของโปรแกรมซึ่ง Flow Chart จะมีความสัมพันธ์กับวิธีการออกแบบว่าจะให้บทเรียนการ ทำงานเป็นแบบใด ในการเขียน Flow Chart หรือผังงานนั้นเป็นการอธิบายการทำงานที่แสดง ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบทเรียนกับผู้เรียน โดยคำนึ่งถึงการสร้างสภาพแวดล้อมให้เหมือนจริงความ ละเอยี ดของผังงานข้ึนอยกู่ บั ประเภทของบทเรยี น - การจัดทำแบบบทเรื่องหรือ สตอรีบอร์ด (Storyboard) ซึ่งหมายถึง เรื่องราวของ บทเรียนที่ประกอบด้วยเนื้อหาที่แบ่งเป็นกรอบ ๆ ตามวัตถุประสงค์และรูปแบบการนำเสนอ โดยร่าง เป็นแต่ละกรอบย่อยเรียงตามลำดับตั้งแต่กรอบที่ 1 จนถึงกรอบสุดท้ายของแต่ละหัวข้อย่อยสตอรี บอร์ดจะแจกแจงรายละเอยี ดลงไปว่าสว่ นน้ีประกอบดว้ ยข้อความ ภาพ ภาพเคลอ่ื นไหว มีเสียง หรือมี เพลงประกอบ มีการทำงานอย่างไร มีการวางหน้าจออย่างไร กล่าวได้ว่าขณะที่ผังงาน (Flow Chart) ลำดับและขั้นตอนของการตัดสินใจ สตอรีบอร์ดจะนำเสนอเนื้อหาและลักษณะของการนำเสนอ ใน การจัดทำสตอรีบอร์ดนี้จะรวมไปถึงการเขียนสคริปต์ (เนื้อหาข้อความในบทเรียน) ที่ผู้เรียนจะได้เห็น บนหน้าจอ ได้แก่ เนื้อหา ข้อมูล คำถาม ผลป้อนกลับ คำแนะนำ คำชี้แจง ข้อความเรียกความสนใจ ภาพนิง่ และภาพเคลือ่ นไหว 1.3.4 การเตรียมข้อมูลสำหรับ Storyboard ข้อมูลที่ใส่ลงไปอาจมีทั้งภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ข้อความ ซงึ่ ตอ้ งมีการจัดเตรยี มข้นึ มากอ่ นทจ่ี ะนำไปใสใ่ นโปรแกรม มรี ายละเอยี ดที่เกีย่ วข้อง คอื - การจัดเตรียมภาพ ข้อมูลอาจมาจากการสร้างด้วยโปรแกรม Graphic Edition เช่น โปรแกรม Adobe Photoshop, Corel Draw ในแต่ละโปรแกรมจะมีข้อดีและข้อด้อยแตกต่างกัน ออกไป ซึ่งอาจต้องใชโ้ ปรแกรมหลายชนิดช่วยกัน และถ้าหากทำงานภายใต้ระบบไมโครซอฟต์วนิ โดว์ ก็จะทำให้สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลกันได้ง่าย เราอาจสแกนภาพประกอบจากหนังสือวารสารต่าง ๆ ดว้ ยเครื่องสแกนเนอร์ หรืออาจนำมาจากกล้องถ่ายภาพดิจิทัล หรอื นำมาจากกลอ้ งถ่ายวดี ทิ ัศน์ เปน็ ต้น - การจัดเตรียมเสียง การบันทึกเสียงเข้าในโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น เครื่อง คอมพิวเตอร์จะต้องมีการ์ดเสียง (Sound Card) ซึ่งการ์ดเสียงน้ันมคี วามจำเป็นในการบนั ทึกเสียงทีม่ ี 149

การแปลงสัญญาณเสยี งเป็นขอ้ มูลคอมพิวเตอร์ และทำงานแปลงข้อมูลคอมพิวเตอร์เปน็ สัญญาณเสียง เมื่อโปรแกรมเรียกใช้แฟ้มเสียงที่จะให้ออกลำโพง ในโปรแกรมไมโครซอฟต์วินโดวส์มีโปรแกรม Media Player สำหรับเรียกใชไ้ ฟลเ์ สยี ง (Playback) มโี ปรแกรม Sound Recorder สำหรับบนั ทึกเสียง 1.3.5 การสร้างโปรแกรม (Authoring) เป็นขั้นตอนท่ีรวบรวมเอาข้อมูลต่าง ๆ ที่จัดเตรียมไว้ เช่น ขอ้ ความ ภาพ เสยี ง และ Animation Movies มารวมกัน ทำใหเ้ กิดโปรแกรมข้นึ มาด้วยโปรแกรม ระบบประพันธ์ (Authoring System) โดยมีการจัดเรียงลำดับการทำงาน (Flow Chart) ตามที่ ออกแบบไว้และกำหนดรายละเอียด เช่น Special Effectทำ Animation ตามที่กำหนดไว้ใน Storyboard 1.3.6 ทดสอบโปรแกรม การทดสอบโปรแกรมเพื่อทดสอบว่ามีเนื้อหาสมบูรณ์ตาม Storyboard หรือไม่ ทดสอบเพ่ือหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ในการพฒั นาโปรแกรมนัน้ ผูส้ รา้ งมักมี การทดสอบการทำงานของโปรแกรมอยู่แล้ว แตเ่ ป็นการทดสอบทีละสว่ นในระหว่างการพัฒนา ดังนั้น เมื่อสร้างโปรแกรมเสร็จแล้วผู้สร้างและพัฒนาโปรแกรม ควรได้มีการทดสอบทุกส่วนทั้งหมดอีกคร้ัง เพ่ือดคู วามสัมพันธ์ของแต่ละจุด ตอ่ จากนนั้ ไปทดสอบกับผู้ใชเ้ ป็นคร้ังสุดทา้ ยเพ่ือดูปัญหาท่ีจะเกิดขึ้น การทดสอบผลของการใช้โปรแกรม ว่าได้ผลบรรลุวตั ถปุ ระสงค์ทวี่ างไว้หรอื ไม่น้ัน ในการทดสอบแต่ละ ข้นั ตอนเมือ่ มปี ญั หาก็กลับไปแกไ้ ข อาจจะแกโ้ ปรแกรม แกส้ คริปต์ แก้ Storyboard ในส่วนที่พบว่ามี ปญั หา เม่อื แก้ไขเสร็จแล้วก็มีการทดสอบเชน่ เดิมจนปัญหาหมดไป - ในการทดลองใช้กับผู้เรียนนั้นผู้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ควรนำไปให้ นักคอมพิวเตอร์กับครูผู้สอนประเมินร่วมกันว่าโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่พัฒนาขั้นน้ัน สมควรจะใช้งานในการเรยี นการสอนหรือไม่ เช่น ประเมินโดยใช้แบบทดสอบ โดยประเมินว่าหลังจาก ใช้โปรแกรมนี้แล้ว ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน เพื่อวัดความก้าวหน้าของผู้เรียน วัดความเข้าใจด้านเนื้อหา ถ้าผลการทดสอบติดลบหรืออัตราการผิดสูง กว่า 10 เปอร์เซ็นต์แสดงว่าผู้เรียนไม่ได้พัฒนาความรู้เพิ่มเติม ต้องมีการปรับปรุงต้นฉ บับ (Storyboard) หรือวัตถุประสงค์ใหม่ นอกนั้นอาจใช้การประเมินโดยใช้แบบสอบถาม เป็นการ ประเมินผลในส่วนของโปรแกรมและการทำงานว่า การใช้โปรแกรมกับเนื้อหาวิชานี้เหมาะสมหรือไม่ มี การสอบถามในเรื่องอื่น ๆ เช่น เจตคติของผู้เรียนต่อการใช้โปรแกรม ความยากง่ายของการใช้ โปรแกรม วธิ กี ารเสนอบทเรียน ความถูกต้องของเนือ้ หาเอกสารประกอบหรือคูม่ ือการใช้ เปน็ ต้น 1.3.7 การทำเอกสารประกอบบทเรียน เอกสารประกอบบทเรียนจะรวมถึง Flow Chart และ Storyboard ถ้าเอกสารประกอบบทเรียนมีความชัดเจนจะทำการแก้ปัญหาโปรแกรมย่อมทำได้ รวดเร็ว 150

1.4 ประโยชนข์ องบทเรียนคอมพิวเตอรม์ ัลติมเี ดีย ปัจจุบันนี้ได้นำบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเข้าไปใช้ในการเรียนการสอนอย่างแพร่หลาย การเรยี นรู้ จัดได้ว่าเปน็ ประโยชน์ต่อการพัฒนาผู้เรียนและผู้สอน (สุคนธ์ สินธพานนท์, 2561) พอสรุปได้ ดังนี้ - ผู้เรียนเรียนได้ดีและรวดเร็วกว่าการสอนตามปกติ มีการนำเสนอเนื้อหาได้ฉับไวเมื่อกด แป้นพมิ พบ์ นคอมพิวเตอร์ก็สามารถเลือกบทเรียนได้ตามความตอ้ งการ - สามารถเสนอรูปภาพเคลื่อนไหวซึ่งมีประโยชน์มากต่อบทเรียนที่มีภาพสลับซับซ้อนหรือ เหตกุ ารณ์ทคี่ วรเน้น - ผู้เรียนได้เรียนเป็นข้ันตอนทีละน้อยจากง่ายไปหายาก ทำให้เกิดความแม่นยำ และผู้เรียนมี โอกาสเรียนซ้ำแล้วซำ้ อีกได้ตามความต้องการ นอกจากนั้นยังทำให้เกิดการเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาได้ มากขน้ึ - สร้างความกระตือรอื ร้นให้แก่ผู้เรียนเพราะการเสนอบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นสิ่ง แปลกใหม่ สง่ ผลใหผ้ ูเ้ รยี นมีเจตคติท่ดี ตี อ่ การเรียนรู้ในวิชาทเี่ รียนคอมพวิ เตอรม์ ัลติมเี ดีย - การเจรจาโตต้ อบกับคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจ มีการป้อนกับ (Feedback) ทนั ที มีสีสัน ภาพ และเสียง ทำให้ผเู้ รียนต่ืนเต้นไมเ่ บื่อและมีความพึงพอใจท่ีจะติดตามบทเรียนต่อไป เร่ือย ๆ และช่วยใหผ้ ูเ้ รยี นได้ร้จู ักคดิ อยา่ งมีเหตผุ ลเพราะต้องมีการตอบคำถามอยู่ตลอดเวลา - ผู้เรียนสามารถนำติดตัวไปเรียนสถานที่ต่าง ๆ ที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ ไม่จำกัดเวลา ดังนั้น ผู้เรียนจึงสามารถยืดหยุ่นตารางการเรียนได้ตามเหมาะสม และเป็นการสร้างนิสัยให้ผู้เรียนมีความ รับผดิ ชอบ 1.5 ข้อจำกดั ของบทเรยี นคอมพิวเตอรม์ ัลติมเี ดยี - ค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์สูงกว่าชนิดอื่น จึงต้องพิจารณาถึงความคุ้มค่า และการดแู ลรกั ษา - การให้ผสู้ อนออกแบบการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลตมิ ีเดียจนกระท่ังถึงขั้นการผลิตนั้น ตอ้ งใช้เวลามากและเปน็ การเพม่ิ ภาระให้แก่ผู้สอน - บทเรยี นคอมพวิ เตอร์มัลติมเี ดียเป็นการวางโปรแกรมไวล้ ว่ งหน้า มลี ำดบั ข้ันตอนท่ีกำหนดไว้ แล้ว จึงไม่เปน็ การสง่ เสริมในดา้ นการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ใหแ้ ก่ผเู้ รยี น 151

ภาพประกอบท่ี 9.1 ตัวอย่างส่อื บทเรียนคอมพวิ เตอรช์ ว่ ยสอน ท่ีมา : makemediacaiebook จาก facebook.com/makemediacaiebook/photos (2563) 2. บทเรยี นออนไลน์ LMS (e-Learning) กบั การสรา้ งสรรคน์ วัตกรรมการศกึ ษา บทเรียนออนไลน์ LMS หรือเรียกอีกชื่อว่า e-Learning เป็นจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย คอมพวิ เตอร์หรืออนิ เตอรเ์ น็ต โดยอาศยั เคร่อื งมือการติดต่อสอื่ สารท่ที ันสมยั เช่น e-mail.com, web- board, chat, Social Network เนื้อหาของบทเรียนประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ และ มัลติมีเดียอื่น ๆ โดยมีซอฟต์แวรท์ ำหน้าท่ีบริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ ผู้เรียน ผู้สอน สามารถ ติดต่อ ปรกึ ษา แลกเปลีย่ นความคิดเหน็ ระหวา่ งกันได้ เช่นเดียวกบั การเรียนในชั้นเรียนปกติ 2.1 ความหมายของบทเรยี นออนไลน์ ถนอมพร (ตันพพิ ัฒน์) เลาหจรสั แสง (2544 : 87 – 94) ไดใ้ หค้ ำจำกัดความไว้ 2 ความหมาย คือ - บทเรียนออนไลน์ (Online) อีเลิร์นนิง (e-Learning) หมายถึง การเรียนเนื้อหา หรือสารสนเทศสำหรับการสอน หรือการอบรม ซึ่งใช้การนำเสนอด้วยตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ผสมผสานกับการใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) วีดิทัศน์ และเสียง (Sound) โดยอาศัย 152

เทคโนโลยขี องเวบ็ (Web Technology) ในการถา่ ยทอดเนื้อหา รวมทง้ั ใช้เทคโนโลยีการจัดการคอร์ส (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนตา่ ง ๆ - บทเรียนออนไลน์ (Online) อีเลิร์นนิง (e-Learning) คือ การเรียนในลักษณะใดก็ได้ ซึ่งใช้การถ่ายทอดเนื้อหาผ่านทางอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ (computer) เครือข่ายอินทราเน็ต (Intranet) อินเทอร์เน็ต (Intenet) เอ็กซทราเน็ต (Extranet) หรือสัญญาณ โทรทศั น์ สัญญาณดาวเทียม ใจทพิ ย์ ณ สงขลา (2550 : 1) ไดอ้ ธิบายความหมายของ e-Leaning ว่าเปน็ กจิ กรรมการเรียน การสอนและการวัดประเมินในรูปแบบต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นทั้งในมิติประสาน (Synchronous mode) และตา่ งเวลา (asynchronous mode) โดยใชอ้ ุปกรณท์ างอิเลก็ ทรอนกิ ส์เปน็ สอ่ื กลางทำการ สรุปได้ว่า บทเรียนออนไลน์หรือเรียกอีกอย่างว่า e-Learning หมายถึง การจัดการเรียนการ สอนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ต โดยการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่ออิเล็กทรอนิกส์ สมัยใหมเ่ อาไว้บนเว็บไซตห์ รือเครือข่ายคอมพวิ เตอร์ เพอ่ื ให้ผู้เรียนสามารถเรยี นรู้องค์ความรู้ได้โดยไม่ จำกัดเวลา สถานที่ และระยะทางทำให้ระบบการเรยี นการสอนมีประสทิ ธภิ าพมากข้นึ 2.2 Moodle Moodle มาจาก (Modular Object- Oriented Dynamic Learning Environment) คือ โปรแกรมที่ประมวลผลในเครื่องบริการ (Server-Side Script) ทำหน้าที่ให้บริการระบบอีเลิร์นนิงทำ ให้ผูด้ แู ลระบบสามารถเปดิ บริการแก่ครูผสู้ อน และผู้เรียน ผ่านบรกิ าร 2 ระบบ คือ 2.1 CMS (Course Management System) เป็นระบบจัดการเนื้อหาบริการ ให้ครูสามารถ จัดการเนื้อหา เตรียมเอกสาร ส่อื มัลตมิ เี ดยี แบบฝึกหดั ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 2.2 LMS (Learning Management System) เป็นระบบจัดการเรียนรู้ บริการให้นักเรียน เข้าเรียนรู้ตามลำดับ ตามช่วงเวลา ตามเงื่อนไขที่ครูได้จัดเตรียมอย่างเป็นระบบ และประเมินผลการ เรียนรู้ของนกั เรยี น พร้อมแสดงผลการตัดเกรดอัตโนมัติ LMS CMS ระบบสมาชิก ระบบสมาชกิ - Admin - Admin - Teacher - Author - Student - User ระบบการเรยี นการสอน ระบบการจดั การเน้ือหา ระบบแบบทดสอบ ระบบกจิ กรรม 153

Moodle คือ ระบบจัดการเรียนการสอนในระบบออนไลน์ให้มีบรรยากาศเหมือนเรียนใน ห้องเรียน หรือเรียกว่า LMS (Learning Management System) หรือระบบจัดคอร์สการเรียนการ สอน CMS (Course Management System) ผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต อินทราเน็ต สำหรับ สถาบันการศึกษา หรือครู เพื่อจัดเตรียมแหล่งข้อมูล กิจกรรม และเผยแพร่แบบออนไลน์ผ่าน อินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต Moodle สามารถนำไปใช้ได้ทั้งองค์กรระดับมหาวิทยาลัย โรงเรียน สถาบัน หรือครูสอนพิเศษ โปรแกรมชุดนี้ Open Source ภายใต้ข้อตกลงของ gnu.org (General Public License) Moodle ไม่ใช่เครื่องมือที่นำมาทดแทนบทเรียนในห้องเรียน แต่เป็นเครื่องมือที่นำมาช่วย เสริมการเรียนในห้องเรียน ผู้สอนต้องวางแผนการสอน ออกแบบการสอนสำหรับรายวิชาอย่าง เหมาะสม มกี ารโต้ตอบกบั ผู้เรียนอยา่ งสม่ำเสมอเพ่อื ใหเ้ กิดการเรียนรู้รว่ มกนั 2.3 องคป์ ระกอบของระบบบรหิ ารการเรยี นการสอน LMS บทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle ประกอบด้วย 5 ส่วน (วิลาวัลย์ โพธทิ์ อง, 2561) ดงั นี้ 2.3.1 ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management) กลุ่มผู้ใช้งานแบ่งเป็น 3 ระดับ คือ ผู้เรียน ผู้สอน และผู้บริหารระบบ โดยสามารถเข้าสู่ระบบจากที่ไหนเวลาใดก็ได้ โดยผ่านเครือข่าย อินเตอร์เน็ต ระบบสามารถรองรับจำนวน user และ จำนวนบทเรียนได้ไม่จำกัด โดยขึ้นอยู่กับ hardware/software ทใ่ี ชแ้ ละระบบสามารถรองรับการใชง้ านภาษาไทยอย่างเตม็ 2.3.2 ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management) ระบบประกอบด้วยเครื่องมือใน การช่วยสร้าง Content ระบบสามารถใช้งานได้ดีทั้งกับบทเรียนในรูป Text-based และบทเรียนใน รูปแบบ Streaming Media 2.3.3 ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System) มีระบบคลัง ข้อสอบ โดยเป็นระบบการสุ่มข้อสอบสามารถจับเวลาการทำข้อสอบและการตรวจข้อสอบอัตโนมัติ พรอ้ มเฉลย รายงานสถติ ิ คะแนน และสถิติการเข้าเรียนของนกั เรยี น 2.3.4 ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools) ประกอบด้วยเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้สื่อสาร ระหว่างผู้เรียน - ผู้สอน และ ผู้เรียน - ผู้เรียน ได้แก่ Web-board และ Chatroom โดยสามารถเกบ็ History ของข้อมลู เหล่าน้ีได้ 2.3.5 ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System) ประกอบด้วยระบบจัดการไฟล์ และโฟลเดอร์ ผู้สอนมเี นือ้ ที่เกบ็ ข้อมลู บทเรียนเป็นของตนเอง โดยไดเ้ นื้อทีต่ ามที่ Admin กำหนด 2.4 ผู้ใช้งานในระบบบทเรียนออนไลน์ ผใู้ ช้งานในระบบเรียนออนไลน์ LMS ดว้ ย Moodle นนั้ สามารถที่จะแบ่งไดเ้ ป็น 3 กลมุ่ คอื 154

2.4.1 กลมุ่ ผบู้ ริหารระบบ (Administrator) ทำหนา้ ท่ีในการตดิ ต้ังระบบ LMS การกำหนดค่า เริม่ ตน้ ของระบบ การสำรองฐานขอ้ มลู การกำหนดสทิ ธ์ิการเป็นผ้สู อน 2.4.2 กลุ่มครูอาจารย์หรือผู้สร้างเนื้อหาการเรียน (Instructor/Teacher) ทำหน้าที่ในการ เพิ่มเนื้อหา บทเรียนต่าง ๆ เข้าระบบ อาทิ ข้อมูลรายวิชา ใบเนื้อหา เอกสารประกอบการสอน การประเมินผู้เรียนโดยใช้ข้อสอบ ปรนัย อัตนัย การให้คะแนน ตรวจสอบกิจกรรมผูเ้ รียนตอบคำถาม และสนทนากบั นกั เรียน 2.4.3 กลมุ่ ผูเ้ รียน (Student/Guest) หมายถึง นักเรยี น นักศกึ ษา ท่ีสมคั รเข้าเรยี นตามหัวข้อ ต่าง ๆ รวมทั้งการทำแบบฝึกหัด ตามที่ได้รับมอบหมายจากผู้สอน โดยครูอาจารย์สามารถทำการ แบง่ กล่มุ ผู้เรยี นได้ และสามารถตัง้ รหัสผา่ นในการเข้าเรียนแต่ละวิชาได้ 2.5 ลกั ษณะของบทเรียนออนไลน์ ลักษณะของบทเรยี นออนไลน์ LMS ดว้ ย Moodle 2.5.1 กำหนดผใู้ ช้งาน 2.5.2 ระบบการส่ือสาร 2.5.3 แหล่งอ้างองิ 2.5.4 การตรวจและให้คะแนน 2.5.5 การติดตามพฤติกรรมการเรียน 2.5.6 การรายงานผล 2.5.7 ระบบการสอน 2.6 ส่วนประกอบของบทเรียนออนไลน์ ส่วนประกอบบทเรยี นออนไลน์ LMS ดว้ ย Moodle 2.6.1 ส่วนเนื้อหาในบทเรียน (Lecture and Presentation) 2.6.2 ส่วนของการทดสอบในบทเรยี น (Testing) 2.6.3 สว่ นของการพูดคุยในห้องสนทนา (Chat) 2.6.4 กระดานขา่ ว (Web-board) 2.6.5 สว่ นสนับสนนุ การเรยี นการสอน - การลงทะเบยี นของผ้เู รียน - การบนั ทึกคะแนนของผเู้ รยี น - การรบั –ส่งงานของผู้เรยี น - การเรยี กดสู ถิตขิ องการเขา้ เรียน 155

2.7 ขนั้ ตอนการพัฒนาบทเรยี นออนไลน์ LMS ดว้ ย Moodle ข้ันตอนท่ี 1 : ขั้นตอนการวเิ คราะห์บทเรยี น และการเกบ็ รวบรวมข้อมูล (Analysis) เป็น การวเิ คราะหอ์ งค์ประกอบทั้งหมดท่ีเกีย่ วข้องกับการเรยี นการสอน ส่ิงท่ีจำเป็นตอ้ งวิเคราะห์ ไดแ้ ก่ - วิเคราะห์หลักสูตร เพื่อเลือกเนื้อหาที่สนใจ แล้วกำหนดขอบข่ายของเนื้อหาที่จะ นำมาจดทำบทเรียนออนไลน์ โดยคำนึงถึงสอดคล้องกับสาระการเรียนรู้แกนกลาง ตัวชี้วัด ตาม หลกั สูตรแกนกลางการศกึ ษาขั้นพน้ื ฐานพทุ ธศักราช 2551 - วิเคราะห์ผู้เรยี น วยั ของผเู้ รียนมคี วามเหมาะสมกบั บทเรยี น - วเิ คราะห์เทคโนโลยีทใี่ ช้ในการเรียนการสอน ต้องสะดวกตอ่ การเขา้ ใช้งาน ขั้นตอนที่ 2 : ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design) เป็นการร่างเอกสารการออกแบบท่ี ครอบคลุมถึงวัตถปุ ระสงคข์ องการเรียนการสอน กลยทุ ธ์ในการเรยี นการสอน เนื้อหาบทเรยี น - การออกแบบเนื้อหาบทเรยี น เม่ือทำการวเิ คราะห์บทเรยี น และทำการเลอื กเน้ือหา ทจ่ี ะใชท้ ำบทเรยี นออนไลน์ แล้วแบ่งเนอ้ื หาออกเปน็ เรื่องย่อย ๆ เพือ่ เป็นแนวทางในการทำโครงสร้าง กิจกรรมการเรียนการสอน (แผนการจัดการเรียนรู้) ลักษณะกิจกรรมการเรียนรู้ต้องสอดคล้องกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ กำหนดการวัดและประเมินผลให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ และทำ การเก็บรวบรวมข้อมูลของแต่ละเรื่องเพื่อใช้จัดทำบทเรียนออนไลน์ ข้อมูลที่จำเป็นต้องเก็บรวบรวม ได้แก่ รายละเอียดของเนื้อหา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ และข้อมูลอื่น ๆ เช่น ข้อมูล Word ข้อมูล Power Point ไฟล์รูปภาพ ไฟล์วิดีโอ เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง จำนวนชั่วโมง ในแต่ละสัปดาห์ เป็นต้น แล้วนำเสนอผู้เชี่ยวชาญ เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสมและประเมินผลเพื่อหาความ สอดคลอ้ งของเนือ้ หา และจดุ ประสงค์ (IOC) - การออกแบบโครงสร้างและลักษณะของบทเรียนออนไลน์ ต้องคำนึงถึงลักษณะ การใช้งานและความสามารถทางการเรียนของผู้เรียนทีแ่ ตกตา่ งกัน การออกแบบหน้าจอบทเรียนควร มีการออกแบบที่คำนึงถึงหลักของความสวยงาม ประกอบกับหลักการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นสำคัญ รวมทั้งควรมีการเลือกสี รูปภาพ ตัวอักษรที่เหมาะสมกับเนื้อหาบทเรียนและผู้เรียนการนำเสนอ บทเรยี นตอ้ งมคี วามทันสมยั และทันต่อเหตุการณ์ - การออกแบบบทเรียนออนไลน์ให้มีปฏิสัมพันธ์และการเชื่อมโยง การมีปฏิสัมพันธ์ กับบทเรียนเป็นสิ่งสำคัญจะส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น ความสนใจที่จะเรียน โต้ตอบกับ บทเรียน และการเชอื่ มโยงเนอ้ื หาทด่ี นี ั้นจะส่งใหผ้ ู้เรยี นเกิดการเรยี นรทู้ ดี่ ยี ง่ิ ขึ้น - การออกแบบรูปแบบการนำเสนอบทเรียนออนไลน์ให้มีความน่าสนใจ การออกแบบ รูปแบบนำเสนอบทเรยี นออนไลน์ เป็นสว่ นที่จะกระตุน้ ผู้เรยี นให้เกดิ ความอยากร้อู ยากเรียน ลดความ น่าเบื่อของการเรียนจากการเรียนที่มีความยาวนาน การนำเสนอที่น่าสนใจ ตื่นตาตื่นใจเหมาะสมกับ เนอื้ หาบทเรียน จะชว่ ยใหเ้ กิดความคงทนของการจำเหตุการณ์หรอื เน้ือหาได้ 156

ขน้ั ตอนท่ี 3 : ข้ันตอนการพัฒนาบทเรยี นออนไลน์ LMS ดว้ ย Moodle (Development) เป็นขั้นตอนของการผลิตตามเอกสารการออกแบบเป็นการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน โดยเริ่มจาก เขยี น Storyboard ตามเอกสารการออกแบบทีไ่ ดร้ ับการตรวจสอบเนื้อหาถูกตอ้ งแลว้ - การเขยี น Storyboard เปน็ การอธบิ ายหนา้ จอของการเรยี นการสอนในแต่ละหน้า วา่ ผูเ้ รียนจะเหน็ ไดย้ นิ หรือว่ามีปฏิสมั พันธ์อะไรกับบทเรียนออนไลนบ์ ้าง - Storyboard ในแต่ละเรียน ประกอบด้วย เนื้อหา ข้อมูล คำถาม ผลป้อนกลับ คำแนะนำ คำชีแ้ จง ภาพนงิ่ ภาพเคลื่อนไหว เปน็ ตน้ - บทเรยี นออนไลนท์ ี่เสร็จสมบูรณ์ต้องได้รับการตรวจสอบความถูกต้อง และรูปแบบ ท่ตี ้องการสอ่ื ความหมาย จากผู้ทม่ี ีความเชยี่ วชาญด้านเนอ้ื หาก่อนนำไปใช้ ข้ันตอนท่ี 4 : ขัน้ ตอนการนำบทเรยี นออนไลน์ LMS ด้วย Moodle ไปใช้ (Implementation) เป็นการนำบทเรียนไปใช้ในการเรียนการสอน โดยนำบทเรียนลงระบบ ทำการตรวจสอบการใช้งาน ของบทเรียนและระบบ พร้อมกับให้การช่วยเหลือผู้เรียนในการใช้งานบทเรียนออนไลน์ไม่ว่าจะเป็น ดา้ นโปรแกรม หรอื ว่าเครอื่ งมอื การใชง้ านบทเรยี น โดยการจัดทำคู่มือสำหรบั การใช้บทเรียนออนไลน์ ขั้นตอนที่ 5 : ขั้นตอนการประเมินผลบทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle (Evaluation) ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ความเหมาะสม ประเมนิ คณุ ภาพของบทเรยี นออนไลน์ เป็นต้น 2.8 ขอ้ ดแี ละข้อจำกัดของบทเรียนออนไลน์ ข้อดี 1. สามารถใชเ้ ปน็ ทั้งสือ่ หลกั และสื่อเสรมิ ได้ 2. ผู้เรียนที่ไม่มคี วามมัน่ ใจ กลัวการตอบคำถาม ตั้งคำถาม ตั้งประเด็นการเรยี นรู้ใน ห้องเรยี น มคี วามกลา้ มากกวา่ เดิม เนือ่ งจากไม่ต้องแสดงตนต่อหน้าผสู้ อนและเพ่ือนร่วมชนั้ โดยอาศัย เคร่อื งมอื เชน่ E-Maill, Web-board, Chat, Newsgroup แสดงความคดิ เหน็ ไดอ้ ย่างอสิ ระ 3. ใช้งานงา่ ยทง้ั สำหรบั ผู้ดแู ลระบบ ผ้สู อน และผเู้ รียน 4. มมี าตรฐาน e-Learning และรองรบั มาตรฐาน SCORM 5. มเี ครือ่ งมือทีใ่ ช้สร้างแหลง่ ความรู้ และกจิ กรรมแบบออนไลนค์ รบถว้ น 6. สามารถใชง้ านได้ท้ังระบบปฏิบัตกิ าร Windows และ Linux 8 7. สอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipp Classroom) คือ สามารถเรียนรู้ที่บ้านทำการบ้านที่โรงเรียน หรือเรียนรู้ท่ีบ้านโดยใช้สื่อ LMS และอภิปรายซักถาม (Discuss) ทโ่ี รงเรยี น 157

จะเห็นได้ว่ามีข้อดีหลายประการในการนำบทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle ไปใช้ใน การจดั การเรียนการสอน ทั้งข้อดที ม่ี ีตอ่ ผู้เรยี น และผู้สอน ข้อจำกดั 1. ผู้สอนที่นำบทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle ไปใช้ในลักษณะของสื่อเสริม โดยไม่มีการปรับเปลี่ยนวิธีการสอนเลย คือ ผู้สอนก็ยังคงใช้แต่วิธีการบรรยายในทุกเนื้อหาและสั่งให้ ผู้เรียนไปทบทวนจากบทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle หากบทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle ไม่ได้ออกแบบให้จูงใจผู้เรียนก็คงใช้อยู่ไม่นานก็เลิกไปเพราะไม่มีแรงจูงใจใด ๆ ในการไปใช้ บทเรยี นออนไลน์ LMS ดว้ ย Moodle ก็จะกลายเป็นการลงทุนทีไ่ ม่ค้มุ ค่าแตอ่ ย่างใด 2. ผู้สอนจะต้องเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ให้ (impart) เนื้อหาแก่ผู้เรียน มาเป็น (facilitator) ผู้ช่วยเหลือและให้คำแนะนำต่าง ๆ แก่ผู้เรียน พร้อมไปกับการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรดู้ ว้ ยตนเองจากบทเรียนออนไลน์ LMS ดว้ ย Moodle 3. ไม่สามารถรบั ร้คู วามร้สู กึ ปฏิกริ ิยาที่แท้จรงิ ของผูเ้ รยี นและผสู้ อน 4. ผู้เรียน และผู้สอน จะต้องมีความพร้อมในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ท้งั ดา้ นอุปกรณ์ ทักษะการใช้งาน 5. ผู้เรยี นบางคน ไม่สามารถศกึ ษาด้วยตนเองได้ จากข้อดีและข้อจำกัดของบทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle ที่กล่าวมาแล้วข้างต้น สรุปได้ ว่า แม้ว่าการนำบทเรียนออนไลน์ LMS ด้วย Moodle ไปใช้ในการเรียนการสอนจะมีข้อดีอยู่หลาย ประการ แต่ทั้งนี้ก็มีข้อจำกัดอยู่ไม่น้อยเช่นกัน ดังนั้น ในการนำไปใช้ควรพิจารณาถึงความพร้อมของ เครื่องคอมพิวเตอร์และระบบเครือข่าย ทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน การออกแบบบทเรียน การลงทุน ตลอดจนวธิ ีการนำมาใช้ประกอบการเรียนการสอน เพ่ือใหส้ ามารถนำมาใช้ในการเรียนการ สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเหมาะสมกับผเู้ รียน 158

ภาพประกอบท่ี 9.2 ตวั อย่างบทเรียนออนไลน์ดว้ ย Moodle ทมี่ า : e-learning.md.chula.ac.th (2563) 3. การเรยี นร้โู ดยประยกุ ต์ใช้โทรศัพท์เคลือ่ นท่ผี ่านเว็บแอปพลเิ คชัน 3.1 เอ็มเลริ น์ นงิ (m-Learning) และยูเลิรน์ นิง (u-Learning) การจัดการเรียนรู้โดยการประยุกต์ใช้โทรศัพท์เคลื่อนที่ หรือเอ็มเลิร์นนิง (m-Learning) หรอื ยเู ลิรน์ นิง (u-Learning) กค็ ือคำ ๆ เดยี วกนั ซง่ึ นพดล ผูม้ ีจรรยา และณมน จรี งั สวุ รรณ (2556) ได้กล่าวถึง m-Learning ว่าหมายถึง การเรียนการสอนโดยใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่เป็นเครื่องมือในการ เข้าถึงแหล่งเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียน สามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา เทคโนโลยีนี้เรียกว่า Ubiquitous learning หรือ ulearning ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่มีความสำคัญกับการเรียนการสอนในอนาคต ซึ่ง u-learning มาจากคำว่า ubiquitous ซึ่งหมายถึงการมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง รวมกับคำว่า learning จึง หมายถึง รปู แบบการเรียนรู้ท่ผี เู้ รยี นสามารถเรยี นรู้ไดท้ กุ หนทกุ แหง่ โดยใช้เทคโนโลยีคอมพวิ เตอร์แบบ พกพาและการส่ือสารแบบไรส้ ายเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ โดยการเรียนการสอนนน้ั จะต้องตระหนัก ถงึ บริบทของผเู้ รยี นเปน็ สำคญั 3.2 แอปพลเิ คชันบนอปุ กรณเ์ คล่อื นที่ “แอปพลเิ คชนั ” (Applications) หรอื เรยี กสนั้ ๆ ว่า แอพ (Apps) คือ ซอฟแวรป์ ระเภทหนึ่ง สำหรับใช้งานเฉพาะทาง สรา้ งข้นึ เพ่ือชว่ ยใหเ้ ข้าถึงการบริการต่าง ๆ บนอนิ เทอร์เน็ตไดอ้ ย่างรวดเร็ว และสะดวกสบาย ถา้ เป็นแอพทีใ่ ชง้ านบนเคร่อื งคอมพวิ เตอรต์ ้งั โต๊ะหรือโนต๊ บุ๊ก เรยี กว่า “เดสก์ทอป แอปพลิเคชัน” (Desktop Applications) แต่ที่เป็นที่แพร่หลายและสะดวกสบายจะเป็นแอปพลิเคชันท่ี 159

ทำงานบนอปุ กรณ์พกพา เชน่ สมาร์โฟน หรอื แทบ็ เลต็ ทเ่ี รียกวา่ “โมบายลแ์ อปพลเิ คชัน” (Mobile Application) (วกิ ิพีเดยี , 2560; ไทยรัฐ, 2560) โมบายล์ แอปพลิเคชัน (Mobile Application) คือ แอปพลิเคชันที่ช่วยการทำงานของผู้ใช้ บนอุปกรณ์สื่อสารแบบพกพา เช่น โทรศัพท์มือถือ ซึ่งแอปพลิเคชันเหล่านั้นจะทำงานบน ระบบปฏิบัติการ (OS) ทแ่ี ตกต่างกันไป (สชุ าดา พลาชยั ภิรมย์ศิล, 2554) จากการสำรวจของ กนกวรรณ ครินชัย (2554) ที่ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการดาวน์โหลด แอปพลเิ คชนั ของผใู้ ช้โทรศพั ทม์ อื ถือไอโฟน พบว่า ปัจจัยดา้ นทศั นคติ (Attitudes) ปัจจัยดา้ นความพึง พอใจ (Satisfaction) ปัจจัยด้านการรับรู้ถึงความสะดวกในการพกพา (Perceived Mobility) ปัจจัยด้านอิทธิพลทางสังคม (Social Influence) และปัจจัยด้านการรับรู้มูลค่าที่เป็นตัวเงิน (Perceived Monetary Value) เป็นปัจจัยที่มีผลต่อการดาวน์โหลดแอปพลิเคชันของผู้ใช้ โทรศพั ท์มอื ถอื iPhone แสดงใหเ้ หน็ ถงึ แนวโน้มของการดาวนโ์ หลดแอปพลิเคชันทม่ี ีแนวโน้มเพิ่มมากข้ึน 3.3 แอปพลิเคชนั เพ่ือการศึกษา การเรียนรู้ในยุคศตวรรษที่ 21 ที่มีการเข้าถึงข้อมูลความรู้ได้อย่างหลากหลาย พร้อมท้ัง เครื่องมือการเรียนรู้ที่สามารถเข้าถึงได้ง่าย ตลอดจนการพัฒนาแอปพลิเคชันต่าง ๆ เพื่อช่วย เอื้ออำนวยความสะดวกในการใช้ชีวิตประจำวัน และพัฒนามาใช้ในการจัดการศึกษา ทำให้ผู้เรียน สามารถค้นหาความรู้ได้กว้างไกล ง่าย สะดวกรวดเร็วมากยิ่งข้ึน ทำให้ผู้สอนสามารถจัดการเรียนการ สอนไดห้ ลากหลายวธิ ี และผู้เรยี นสามารถเข้าถงึ ความรู้ดว้ ยตนเองได้หลากหลายวิธดี ้วยเช่นกนั ตารางที่ 9.1 ตวั อย่างแอปพลิเคชนั และประโยชน์ในการนำไปใช้ ประเภทแอปพลิเค ประโยชน์ ตัวอยา่ งแอปพลิเคชนั่ ชัน จัดการชน้ั เรียน สรา้ งห้องเรยี นออนไลนส์ ำหรบั ครแู ละนักเรียน Google Classroom, เพื่อใช้เป็นช่องทางการติดต่อสื่อสารในช้ัน Edmodo, Class DOJO เรียนเฉพาะกลุ่ม ครูสามารถมอบหมายงาน ประกาศ ฯลฯ ตลอดจนการให้คะแนนผ่าน ทางชอ่ งทางนไ้ี ดเ้ ลย ตรวจขอ้ สอบ แอปพลิเคชันสำหรับตรวจ และวิเคราะห์ Zip grade ข้อสอบแบบอัตโนมัติผ่านอุปกรณ์ Smart Device ท่ีมกี ลอ้ ง 160

ประเภทแอปพลิเค ประโยชน์ ตัวอย่างแอปพลเิ คชนั่ ชนั เรยี นภาษา เสริมทักษะด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ Learn English ครอบคลุม หลากหลายหัวข้อ ตั้งแต่ระดับ Grammar เรม่ิ ต้นจนถงึ ระดบั สงู พจนานุกรม สำหรับแปลภาษาองั กฤษ และภาษาไทย Dict Thai จัดตารางเวลาเรียน ช่วยจัดตารางเวลาเรียน รายการทำการบ้าน My Study Life สามารถบนั ทกึ ตารางสอน บนั ทึกวันสอบ และ บันทึกการบ้านได้ ซึ่งสามารถตั้งค่า ความสำเร็จว่าเสร็จลุล่วงเท่าไร และตั้งวัน เวลาในการส่งงานไดด้ ว้ ย จดบันทกึ ข้อมลู จดบันทึกข้อมูลต่าง ๆ ได้อย่างสะดวก Evernote, รวดเร็ว ใช้งานง่าย นอกจากนี้ยังสามารถ บนั ทกึ เสยี ง ถ่ายภาพได้ด้วย ท่มี า : วลิ าวัลย์ โพธ์ิทอง (2561, หนา้ 119) 3.4 เทคโนลี AR กบั การประยุกตใ์ ช้ในการจดั การเรียนการสอน เทคโนโลยี AR ย่อมาจากคำว่า Augmented reality (AR) คำภาษาไทยนิยมใช้ว่า เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม หรือเทคโนโลยีความจริงเสมือน หรือ เทคโนโลยีโลกเสมอื น ซึ่งนกั วชิ าการได้ใหค้ วามหมายไว้ ดังนี้ รักษพล ธนานุวงศ์ (2556) กล่าวถึงเทคโนโลยี AR ว่าเป็นเทคโนโลยีทีผ่ สมโลกของความจริง (Real world) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual world) โดยใช้วิธซี อ้ นภาพสามมิติทอี่ ยู่ในโลกเสมือนไปอยู่ บนภาพทีเ่ หน็ จริง ๆ ในโลกของความเป็นจริง ผ่านกล้องดจิ ทิ ลั เว็บแคม หรอื อุปกรณอ์ ื่น ๆ และให้ผล การแสดงภาพ ณ เวลาจรงิ (Real time) เกรียงไกร พละสนธิ (2559) กล่าวว่า เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หรือ “AR” เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่ผสมผสานโลกของความจริง (Real World) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual World) โดยใช้วิธีซ้อนภาพสามมิติที่อยู่ในโลกเสมือนไปอยู่บน ภาพที่เห็นจริง ๆ ในโลกของความเป็นจริง เพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้แบบเฟรมต่อเฟรมด้วย เทคนคิ ทางดา้ นคอมพวิ เตอร์กราฟฟิก โดยใช้วธิ ีซ้อนภาพสามมติ ิทีอ่ ยใู่ นโลกเสมือนไปอยูบ่ นภาพที่เห็น จริง ๆ ในโลกของความเปน็ จรงิ 161

จากงานวิจัยของ Lulian Radu (Lulian Radu, 2014) ศึกษาเรื่อง Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis จากการวิเคราะห์สิ่งพิมพ์เผยแพร่ จำนวน 26 เรื่อง เพื่อเปรียบเทียบการเรียนรู้ของนักเรียนโดยแอปพลิเคชัน AR กับโปรแกรมที่ไม่ใช่ AR โดยระบุผลกระทบเชิงบวกและลบจากเกี่ยวกับประสบการณ์ AR พบประโยชน์ของการเรียนด้วย เทคโนโลยี AR ดังนี้ 1. เพิ่มความเข้าใจในเนื้อหา เช่น การเรียนรู้โครงสร้างและฟังก์ชันเชิงพื้นที่ การ เรียนรูภ้ าษา 2. ช่วยในความจำระยะยาว 3. ปรบั ปรงุ ประสทิ ธภิ าพของการดำเนนิ งานทางกายภาพ 4. ปรับปรุงการทำงานรว่ มกนั 5. เพม่ิ แรงจงู ใจของนกั เรยี น ภาพประกอบที่ 9.3 การแสดงผลของเทคโนโลยี AR ทมี่ า : mmthailand.com (2563) 3.4.1 แอปพลเิ คชันในการทำงานด้วยเทคโนโลยี AR การสร้างงานออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ หรือเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Augmented Reality: AR) นอกจากที่ผู้สรา้ งจะใชโ้ ปรแกรมต่าง ๆ แลว้ ปัจจุบันได้มกี ารสรา้ งแอปพลิเคชนั สำหรับรองรับการ ทำงานของเทคโนโลยีความจรงิ เสมือนแบบง่าย ๆ (เกรียงไกร พละสนธิ, 2559) ดงั นี้ - HP Reveal (ชอ่ื เดมิ Aurasma) เปน็ แอปพลเิ คชันทส่ี ามารถสร้างงานออคเมนเต็ด เรียลลิตี้ หรือเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Augmented Reality: AR) แบบง่าย ๆ ได้ โดยที่ผู้ใช้ไม่ จำเป็นต้องมีพื้นฐานการเขียนโปรแกรม HR Reveal สามารถสร้างงานได้ทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และงานสามมติ ิ 162

- Zoobrust เป็นแอปพลิชันแบบง่ายสำหรับการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book) โดยทีผ่ ู้สร้างสามารถนำเนือ้ หา ภาพประกอบ เพม่ิ ลงในหนงั สือได้ทนั ที - Layar แอปพลิชัน สำหรับหาสถานท่ีต่าง ๆ เหมาะสำหรับการค้นหา Location Base - Colarmix เป็นแอปพลิเคชันที่ให้ผู้ใช้สร้างสรรค์งานศิลปะในแบบของตัวเอง พรอ้ มใหต้ วั การต์ ูนออกมาโลดแลน่ ในรูปแบบสามมิติทัง้ ภาพและเสียง - Junaio เป็นแอปพลิเคชนั ท่ีเหมาะสำหรับการทำ Location Base 3.5 ควิ อาร์โค้ด (QR Codes) กับการประยุกต์ใชใ้ นการจดั การเรียนการสอน คิวอาร์โค้ด (QR Codes) ย่อมาจากคำว่า Quick Response Code คือ เทคโนโลยีบาร์โค้ด 2 มิติที่มีการเข้ารหัสข้อมูลที่สามารถถอดรหัสได้ด้วยแอปพลิเคชันที่ติดตั้งบนอุปกรณ์เคลื่อนท่ี (Pacansky-Brock, 2013) ทำให้สามารถเข้าถึงสงิ่ ทตี่ ้องการได้อย่างรวดเร็ว โดยไมต่ ้องใช้การพิมพ์ ซึ่ง นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรม QR Codes ถูกคิดค้นขึ้นในปี 1994 โดยบริษัท Denso- Wave ประเทศญี่ปุ่น (ThaiBizCenter, 2017) และขยายมาใช้ในการจัดการศึกษาด้วย โดยสามารถ ใช้เพื่อเพิ่มข้อมูลของบุคคล ตัวอย่างเช่น เราสามารถแจกจ่ายประมวลรายวิชาในห้องเรียนด้วยรหัส QR Codes โดยพิมพ์ QR Codes ลงในหน้ารายวิชาที่เรียน หรือสามารถวางรหัส QR Codes ไว้ท่ี ประตูห้องพกั เม่ือผเู้ รยี นตอ้ งการมาพบแตผ่ ู้สอนไม่ไดอ้ ยู่ ณ ขณะนั้น รหสั QR Codes จะเชื่อมโยงไป ยังการติดต่อบนโทรศัพท์ ทำให้ง่ายต่อการคลกิ หมายเลขโทรศัพท์ การส่งอีเมล์ หรือการเพิ่มข้อมูลลง รายชอ่ื ผตู้ ดิ ต่อ สามารถนำมาใช้ได้หลากหลาย เช่น แสดง URL ของเว็ปไซด์, ข้อความ, เบอร์โทรศัพท์และ ข้อมูลท่ีเป็นตัวอักษร ที่นิยมกันส่วนใหญ่คือนำมาใช้เป็น URL ของเว็บไซต์ เพื่อความสะดวกในการ เข้าถงึ ขอ้ มลู ผ่านมือถือ ด้วยการสแกนรูป QR Codes กส็ ามารถเขา้ สเู่ ว็ปไซด์ได้อยา่ งรวดเร็วได้โดยไม่ ตอ้ งพิมพ์ URL (ThaiBizCenter, 2017) การสร้าง QR Codes ทำให้ง่าย โดยสามารถเลือกจากเครื่องมือที่ให้บริการฟรีที่มีอยู่อย่าง มากมาย ตัวอยา่ งเว็ปไซดท์ ีใ่ ห้บรกิ ารสร้าง QR Codes ฟรี 163

ชอ่ื -ท่อี ยเู่ ว็บไซต์ ตารางที่ 9.2 ตวั อย่างเวบ็ ไซต์สรา้ ง QR Codes QR Code Goqr.me http://goqr.me/ qrcode-generator https://www.the-qrcode-generator.com/ quickmark.com https://www.quickmark.com ทม่ี า : ThaiBizCenter (2017) 3.5.1 การประยกุ ต์ใช้ QR Codes ในการจดั การเรยี นการสอน 1. การใช้ QR Codes เพื่อเชื่อมโยงไปยังเว็ปไซด์ คลิปวิดีโอจากยูทูป แบบทดสอบ หรือแบบสอบถามออนไลน์ หรอื การนำ QR Codes ติดไวท้ ี่ผนงั ห้องเรียน หรือบอรด์ เพ่ือให้เช่ือมโยง ไปยังแหล่งเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ซึ่ง QR Codes ที่นำมาติดไว้ ซึ่งอาจมีการเปลี่ยนในทุกสัปดาห์เพื่อจูงใจ ผู้เรยี นใหเ้ ขา้ ไปยงั ความรู้ใหม่ ๆ 2. ใช้ QR Codes ในการทำกิจกรรมร่วมกับผู้เรียนระหว่างการเรียนการสอน เช่น การให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการตอบคำถามออนไลน์ โดยผู้เรียนสามารถเข้าไปตอบคำถามจาก QR Codes ที่แสดงให้หน้าชั้นเรียน ซึ่งการตอบคำถามออนไลน์ ผู้สอนสามารถตรวจดูคำตอบของผู้เรียน และให้ขอ้ เสนอแนะไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว 3. นำเสนอในสื่อการสอน เพื่อให้สื่อการสอนมีความน่าสนใจ เสนอข้อมูลได้อย่าง กระชบั ไมส่ ับสน การใช้ QR Codes ในการจัดการเรียนการสอน พบว่าช่วยสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ดังงานวิจัยของ นพดล ผู้มีจรรยา และ ณมน จีรังสุวรรณ (2556) ที่ศึกษาเรื่อง การพัฒนาระบบและ กิจกรรมการเรียนรู้แบบนำตนเองในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบ u-learning ด้วยการเข้าถึงแหล่ง เรียนรู้ออนไลน์โดยใช้แท็บแล็ต และ QR Codes ผลการวิจัยพบว่า ระบบและกิจกรรมการเรียนรู้ 164

แบบนำตนเองในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบ u-learning ด้วยการเข้าถงึ แหลง่ เรยี นรู้ออนไลน์ โดย ใช้แท็บแล็ตและ QR Codesช่วยเพิ่มผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนให้สูงขึ้น และยังช่วยสร้าง แรงจงู ใจและทัศนคตทิ ด่ี ตี ่อการเรียนร้ดู ว้ ยตนเองมากข้นึ 3.5.2 การนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน เครอ่ื งมือสำหรับตรวจ และวิเคราะห์ข้อสอบแบบอัตโนมัติผ่านอุปกรณ์ Smart Device ท่ีมีกล้อง สามารถใช้แอปพลิเคชัน Zip grade โดยเข้าไปที่เว็ปไซด์ https://www.zipgrade.com/ เพื่อนำ ข้อสอบเขา้ และส่งเฉลยคำตอบทีถ่ ูกต้อง หรอื สามารถฝนคำตอบท่ีถูกต้องลงในกระดาษที่อยูใ่ นเว็บไซต์ (ซึ่งมีกระดาษคำตอบ 3 แบบ คือแบบ 20 ข้อ, แบบ 50 ข้อ และแบบ 100 ข้อ) โดยเลือกจำนวนตาม จำนวนข้อคำถาม จากนั้นในฝนคำตอบที่ถูกต้อง และใช้กล้องมือถือที่ลงแอปพลิเคชัน Zip grade แล้ว ถ่ายรูปกระดาษคำตอบ เพ่อื นำเฉลยเขา้ ส่รู ะบบ ก่อนการเรียนการสอน อาจมีการทดสอบก่อนเรียนเพื่อวัดความรู้ก่อน อาจใช้ในการตรวจ คำตอบก่อนเรียนของผู้เรียนเพื่อดูผลคะแนนของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อนำข้อมูลมาวิเคราะห์ใช้ใน การจัดการเรียนการสอน ซึ่งการตรวจด้วยแอปพลิเคชัน Zip grade จะประมวลผลออกมาอย่าง รวดเรว็ เป็นรายบุคคล และค่าสถติ ิของตวั ข้อสอบด้วย ภาพประกอบท่ี 9.4 ตัวอยา่ งกระดาษคำตอบ ตรวจด้วยแอปพลเิ คชัน Zip grade ท่ีมา : www.zipgrade.com 4. การสร้างสรรค์นวัตกรรมการศึกษาผ่าน Google for Education การจดั การเรียนการสอนในปัจจุบนั มีเคร่อื งมือทีช่ ่วยอำนวยความสะดวกให้เลือกใช้มากมาย โดยเฉพาะเครื่องมือที่เน้นการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์ ตามทักษะในยุคศตวรรษที่ 21 ที่เน้นการ ทำงานเปน็ ทมี อย่างมปี ระสิทธิภาพ นัน่ คอื สามารถทำงานเปน็ ทีมได้ทุกท่ที ุกเวลา สามารถแลกเปล่ียน ความคิดเห็น ปรับปรุง แก้ไขงาน ได้อย่างสะดวกรวดเร็ว ดังนั้น การจัดกระบวนการเรียนการสอนจงึ 165

ต้องประยุกต์ใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อฝึกให้ผู้เรียนเรียนรู้เคร่ืองมือที่จำเป็น ตลอดจนทักษะการทำงาน เป็นทีม เพอ่ื ตอบโจทย์ทกั ษะศตวรรษที่ 21 ได้ (วลิ าวลั ย์ โพธิ์ทอง, 2561) 4.1 ร้จู กั Google Apps for Education: GAFE Google Apps for Education (GAFE) คือ ชุดของ Google Apps บนคลาวด์ (Cloud) ท่จี ดั ทำ ขึ้นโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายแก่สถาบันการศึกษา เพื่อเป็นเครื่องมือเสริม หรือใช้เสริมประสิทธิภาพในการ จัดการเรียนการสอน (Brown, Maury Elizabeth, and Daniel L. Hocutt, and Maury Elizabeth Brown,2015) สำหรบั ผู้ใช้ Google มีเซริ ฟ์ เวอรแ์ บบ Cloud-Based ซงึ่ ให้พ้ืนที่จัดเก็บข้อมูลด้วย Google Drive ไดรฟ์ และอีเมลผา่ น Gmail Google ให้สถาบนั สว่ นติดตอ่ ผดู้ แู ลระบบเพือ่ จัดการบญั ชีผใู้ ช้และ เช่อื มต่อกับท่มี ีอยู่ ระบบข้อมูลนักศึกษาของมหาวทิ ยาลัย (SIS) ซง่ึ มแี อปพลิเคชนั มากมาย ดังแสดงใน ตารางท่ี 9.3 4.2 การประยุกต์ใช้ Google ในการเรยี นการสอน ผลการใช้ Google Apps for Education ในกาจัดการเรียนการสอนของ ธัญธรณ์ อมรกิจ ภิญโญ และณมน จีรังสุวรรณ (ธัญธรณ์ อมรกิจภิญโญ และณมน จีรังสุวรร, 2558) ได้รูปแบบการ เรียนการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านกูเกิ้ลคลาวด์คอมพิวติ้ง เพื่อส่งเสริมทักษะเทคโนโลยีสารสนเทศ สำหรับนกั ศึกษาระดบั อดุ มศกึ ษาในศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย 4.1 ขั้นบทนำ (Introduction/ Motivation) กล่าวถึงเรื่องทั่ว ๆ ไป บทเรียน และคำแนะนำ ในการใช้บทเรียน ด้วยการตั้งคำถาม ทำแบบสอบถาม แบบทดสอบ หรือกิจกรรต่าง ๆ โดยใช้ Google site หรือ Google plus 4.2 ขั้นสารสนเทศ (Information) เป็นการวเิ คราะห์และออกแบบเนื้อหาเพื่อใหผ้ ู้เรยี นได้รบั ทักษะตามวัตถุประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งอาจเกิดในรูปแบบของคำถาม หรือการ่วมกิจกรรม โดย ดำเนนิ การผา่ น Google site ตารางที่ 9.3 ตวั อย่างแอปพลิเคชันใน Google สญั ลกั ษณ์ หรอื โลโก้ ตวั อย่างแอปพลเิ คชันใน Google Google Documents สำหรบั งานพมิ พเ์ อกสาร Google Sites สร้างเว็บไซด์ฟรี และออกแบบตกแต่งไดอ้ ย่าง อิสระ Google Forms สร้างแบบสอบถามออนไลน์ หรือใช้สำหรับ รวบรวมขอ้ มูล Google Sheets โปรแกรมตารางคำนวณ 166

ตัวอยา่ งแอปพลเิ คชนั ใน Google สัญลักษณ์ หรอื โลโก้ Google Drive ใช้สำหรับจัดเกบ็ ข้อมูล Google Slide สไลด์สำหรับงานการนำเสนอ Google Hangouts สไลด์สำหรับการทำงานร่วมกันแบบ เรยี ลไทม์ Google Classroom สรา้ งชัน้ เรียนประจำวิชา ทีม่ า : วิลาวัลย์ โพธ์ิทอง (2561, หน้า 154) 4.3 ขั้นกิจกรรม (Activity) ขั้นปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม หรือกิจกรรมเดี่ยว ผ่าน Google site และ Google doc โดยนักเรียนสรุปผลและนำเสนอผลการทำกิจกรรมผ่าน Google plus จะทำให้ ผเู้ รยี นมีปฏสิ ัมพันธโ์ ดยตรงกบั ผู้เรยี นและผูส้ อน 4.4 ขั้นการส่ือสาร (Communication) การสร้างปฏิสัมพนั ธ์ร่วมกันในช้ันเรียนผ่าน Google site โดยผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความรู้ ความคิดเห็น หรือทบทวนเนื้อหาการ เรยี นร่วมกัน เปน็ การสร้างบรรยากาศการเรยี นรู้ร่วมกัน 4.5 ขั้นการประเมินผล (Evaluate) การวัดความรู้หลังเรียนโดยให้ผู้เรียนทำกิจกรรมหรือ แบบทดสอบผ่านระบบออนไลน์ โดยให้เพื่อนร่วมชั้นเรียนประเมินชิ้นงานของกิจกรรม ส่วนการ ประเมินแบบทดสอบผู้สอนจะเป็นผู้ดำเนินการ 5. การประยกุ ตใ์ ช้เครอื่ งมอื ทางเทคโนโลยกี ารศกึ ษากับเครือ่ งมือออนไลนท์ ่จี ำเปน็ ชุดเครือ่ งมือจะช่วยให้จดั การเรียนร้ไู ด้ดีย่งิ ขนึ้ โดยเฉพาะหากใช้สำหรบั วธิ ีการเรยี นการสอนท่ี เออื้ ใหผ้ ูเ้ รยี นสามารถเช่อื มต่อการเรียนรู้ได้ตลอดเวลา ชุดเคร่อื งมอื ท่ีนำเสนอนี้ เพอ่ื ใช้ในการถ่ายทอด วิธีการนำไปใช้จัดการสอนเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เช่น การแบ่งปันเนื้อหาร่วมกัน การเพิ่มการสื่อสาร กบั ผ้เู รียน และเพอ่ื สรา้ งกจิ กรรมการเรยี นรู้รว่ มกันแบบร่วมมอื (Michelle Pacansky-Brpck, 2013) 5.1 การย่อ URL (A URL Shortener) การย่อ URL ประโยชนค์ อื ช่วยทำใหล้ ิงคน์ ั้น ๆ สัน้ ลง ซึ่งชว่ ยให้ผู้ท่สี นในสามารถพิมพ์เข้าใช้ งานได้ง่ายข้ึน ปัจจบุ ันมีการนำเสนอเนอ้ื หาสาระ การผลิตส่อื ออนไลน์มากยิ่งขึ้น การใชช้ อ่ งทางในการ เข้าใจง่ายจะช่วยให้ผลงานแพร่หลายได้อย่างรวดเร็ว หรือแม้แต่ในห้องเรียนก็ตาม การย่อ URL จะ ชว่ ยเพม่ิ เวลาในการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนได้ เนอ่ื งจากผู้เรยี นเข้าถงึ ขอ้ มูลได้อยา่ งรวดเรว็ 167

ลงิ ค์ทั่วไป ลงิ ค์ทยี่ ่อให้สั้นลง https://docs.google.com/document/d/1x4lyfplh8T https:///1ojnNe fkUt5CwXD8hzFV/c4Mwsts41IUEdd7ems/edit 5.1.1 การย่อ URL ด้วย Google วธิ ยี ่อลิงคด์ ว้ ย Google URL Shortener เขา้ ใช้บริการได้ ท่ี http://goo.gl. ซง่ึ ถา้ มีอีเมล์ของ Gmail แลว้ กส็ ามารถใช้บริการไดเ้ ลย นอกจากจะช่วยให้ลิงค์ส้ัน ลงแล้ว ยังสามารถตรวจสอบสถิติการคลิกจาก URL ได้ โดยเข้าดูได้ทั้งแบบรายชั่วโมง รายวัน ราย สัปดาห์ และรายเดือน - ข้อดี มีการสร้าง QR Code ของลงิ คท์ ่ยี ่อมาพรอ้ มกับ URL ท่ีสัน้ ลง - ขอ้ จำกัด ไมส่ ามารถเลือกพิมพต์ วั อกั ษรตามทีต่ ้องการได้ - ตัวอย่างลงิ คท์ ี่ยอ่ ดว้ ย Google จะปรากฏดังนี้ https://goo.gl/forms/pvu1xqPKAB0QNt5G2 5.1.2 การย่อ URL ด้วย bit.ly การย่อลิงค์ด้วย bit.ly เข้าใช้บริการได้ที่ https:// bit.ly/ โดยสามารถลงชื่อเข้าใช้โดยเมล์ได้เลย ซึ่งนอกจากจะช่วยให้ URL สั้นลงแล้ว ยังสามารถเลือก ออกแบบตัวอักษรของลิงค์ทีส่ ้นั ลงได้เอง แต่หากตอ้ งการใช้ตวั อักษรท่ีเป็นคำท่ีมีความหมายเป็นท่ีรู้จัก กนั ดี ตอ้ งเสียคา่ บรกิ ารเพิ่มเติม - ถ้าตอ้ งการดูสถติ เิ ขา้ คลิกเขา้ ดูลิงค์ของผู้ชม ต้องเสยี ค่าบริการเพ่ิมเติม - ขอ้ ดี สามารถเลอื กพิมพ์ตวั อกั ษรตามทีต่ ้องการได้ - ข้อจำกัด ถ้าต้องการดูสถิติข้อมูลแบบละเอียด พิมพ์ตัวอักษรที่มีความหมายเป็นที่ รู้จกั กนั ดี ต้องเสียคา่ บริการเพ่ิมเตมิ - ตัวอย่างลงิ คท์ ีย่ อ่ ดว้ ย bit.ly จะปรากฏดังนี้ http://bit.ly/learningbydesign 5.1.3 การย่อ URL ด้วย Ow.ly การย่อลงิ คด์ ว้ ย Ow.ly เขา้ ใช้บริการได้ที่ http://ow.ly/url/shorten-url ความสะดวกของเว็บไซค์นี้คือ การเชื่อมต่อกับ Account ของ Twitter ทำให้การใช้งานง่ายขึ้น - ข้อดี เชอื่ มตอ่ กบั Account ของ Twitter ไดเ้ ลย - ขอ้ จำกัด ไมส่ ามารถเลอื กพิมพ์ตัวอกั ษรตามทต่ี ้องการได้ - ตวั อย่างลงิ ค์ที่ย่อด้วย bit.ly จะปรากฏดังน้ี http://ow.ly/dSWw30gAoUW 5.2 เกณฑ์การประเมินรบู รคิ ออนไลน์ รูบริค (Rubric) คือ เกณฑ์การให้คะแนนตามระดับความสามารถ โดยแจกแจงรายการของ ผลงาน หรือคุณลักษณะที่บรรยายถึงความสามารถในการแสดงออกมาเป็นตัวเลข เพื่อเป็นการวัด ความสามารถของผู้เรยี นอย่างเป็นรูปธรรม 168

5.2.1 การออกแบบเกณฑ์การประเมนิ แบบรบู รคิ ต้องพิจารณา ดงั น้ี - เกณฑ์ตามมาตรฐานตวั ชีว้ ัดในหลักสูตรแกนกลาง ฯ หรือหลกั สตู รการศกึ ษา - ความรู้ ทกั ษะ หรือมโนทัศน์ (Concepts) ท่ตี ้องถกู ประเมนิ - ระดับสมรรถนะของผเู้ รยี น - เกณฑ์การประเมนิ ระดับสมรรถนะของผู้เรียน ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญที่นักการศึกษาต้องมุ่งเน้นการวัดตามวัตถุประสงค์ และระบุระดับ เกณฑ์เฉพาะตามระดับการเรียนรู้ในเป้าหมายการเรียน ซึ่งแนวทางการให้คะแนนแบบรูบริคตาม มาตรฐานการเรียนรู้ มีผู้จัดทำไว้คลอบคลุมหลากหลายเนื้อหาบนอินเทอร์เน็ต หรือผู้สร้างสามารถ ปรับเกณฑก์ ารให้คะแนนรบู ริคใหส้ อดคล้องกบั เป้าหมายที่ต้องการประเมินให้มากที่สุด ซึ่งมีเว็บไซต์ที่ ให้บริการในปัจจบุ นั มากมาย ดงั แสดงในตารางท่ี 9.4 5.2.2 การนำไปใชป้ ระโยชนใ์ นการจัดการเรยี นการสอน เกณฑ์การให้คะแนนแบบรูบริคสามารถใช้เพื่อให้ข้อเสนอแนะที่เฉพาะเจาะจง เก่ยี วกับความคบื หน้าในการทำงานของผ้เู รยี น รวมทั้งการประเมนิ ผลการเรยี นขั้นสุดท้าย ส่ิงท่ีสำคัญ คอื ตอ้ งให้ผู้เรียนเขา้ ใจเกณฑ์ท่จี ะต้องประเมิน และไดร้ ับโอกาสในการมสี ่วนร่วมในการทำรบู ริค ตารางที่ 9.4 เว็บไซต์ทใ่ี หบ้ รกิ ารแนวทางการให้คะแนนแบบรบู รคิ ชอ่ื เวป็ ไซด์ และแหล่งข้อมูล รายละเอียด Kathy Schrock’s Guide to everything เป็นเว็ปไซด์ที่นำเสนอเกณฑ์ข้อมูลแบบรูบริค http://www.schrockguide.net/assessment- อย่างหลากหลาย ทัง้ วชิ าเฉพาะและวิชาท่ัวไป and-rubics.html รบู ริคเวบ็ เพจ บทความฯลฯ MidLink Magazine Teacher Resource Room รวบรวมลิงค์เกี่ยวกับรูบริค แหล่งข้อมูลการ http://projects.ncsu.edu/midlink/urbrics/ ประเมิน และสามารถดาวน์โหลดรูบริคเทม เพลตได้ Rubistar สามารถสร้างเกณฑ์การประเมินแบบรูบริค http://rubistar.4teachers.org/index.php และปรับแต่งได้ด้วยตนเองตามความ เหมาะสม ของหัวขอ้ วชิ า โดยผู้ใชส้ ามารถเป็น นักออกแบบรบู ริคออนไลนไ์ ด้เลย Teacherplanet ใหบ้ ริการรวมลงิ้ ค์ที่เชื่อมโยงไปยังเกณฑก์ าร http://www.teacherplanet.com/rubrics-for- ประเมนิ แบบรูบริค teachers 169

ชอื่ เวป็ ไซด์ และแหลง่ ข้อมูล รายละเอียด Teachnology บริการสร้างเกณฑ์การประเมินแบบรูบริค http: / / www. teach- ออนไลนไ์ ดห้ ลากหลายหัวข้อ Nology.com/web_tools/rubrics/ Teachervision ให้ข้อมูล และวิธีการสร้างเกณฑ์การประเมิน http://www.teachervision.com/lesson- แบบรูบรคิ แบบเป็นข้ันเปน็ ตอน Planning/rubric ท่มี า : Levers (2009) 5.3 เครื่องมือสรา้ งแผนผงั ความคิด (Mind map) แผนผังความคิดเป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ แบ่งปัน และร่วมมือกันสรุปมโน ทัศน์เป็นแผนผังแบบออนไลน์ (ตารางที่ 9.5) ซึ่งเริ่มต้นใช้งานได้ง่าย และสามารถออกแบบแผนผัง ความคิดให้สวยงามได้อย่างหลากหลาย เมื่อสร้างแผนผังความคิดเสร็จเรียบร้อย สามารถบันทึกเป็ น ไฟล์ภาพ เช่น jpeg หรือ .png หรือปริ้นออกมา หรือฝังไฟล์ไว้ในบล็อก (Blog). วิกิ (Wiki) หรือ เว็บไซต์ หรือสามารถแบ่งปันลิงค์ได้โดยตรง เครื่องมือแผนผังความคิดออนไลน์ที่เป็นที่นิยม เช่น Bubbl.us, Cacoo.com เป็นตน้ (Poore, 2013) ตารางที่ 9.5 ใชเ้ ครื่องมือแผนผังความคิดออนไลนใ์ นการสงั เคราะห์ข้อมูล ชอ่ื เว็ปไซด์ และแหลง่ ข้อมลู รายละเอยี ด Bubbl.us โปรแกรมที่ใช้ในการสร้างแผนผังความคิดออนไลน์ซึ่ง https://bubbl.us สามารถเผยแพร่ทางเว็ปไซด์หรือบันทึกเป็นไฟล์ภาพ pdf ได้ จุดเด่นคือ การใช้หลักกรลากและวาง (drag and drop) และสามารถสร้างแผนผังความคิดร่วมกันกับ บ ุ ค ค ล อ ื ่ น ใ น เ ว ล า เ ด ี ย ว ก ั น ใ น ล ั ก ษ ณ ะ ก า ร แ บ ่ ง ปั น (Sharing) ได้ Cacoo เว็ปไซด์สำหรับออกแบบไดอะแกรมต่าง ๆ ออนไลน์ https://cacoo.com/ รวมทั้งสร้างแผนผังความคิดได้ โดยสามารถออกแบบ ร่วมกันเป็นทีมได้ ใช้หลักการลากและวาง(drag and drop) หรือสร้างขึ้นใหม่หรืออัพโหลดเข้าไปได้ นอกจากนี้ยังมีฟังก์ชั่นการสนทนา ( Chat) เพื่อ แลกเปล่ียนปรบั ปรงุ แกไ้ ขงานได้ด้วย ทม่ี า : Megan Poore (2013) 170

5.3.1 การนำไปใชป้ ระโยชนใ์ นการจดั การเรยี นการสอน ระดมความคิดของผู้เรียนในหัวข้อที่เรียนเพื่ออภิปรายร่วมกัน และร่วมมือกันการ สร้างแผนผังความคิด ซึ่งเป็นวิธีที่ดีในการสรุปความรู้ตามสาระสำคัญ หรือมโนทัศน์ในเรื่องที่เรียน (Megan Poore, 2013) จากนั้น นำแผนผังความคิดจากการสรุปร่วมกันของผู้เรียนนำลงเว็บไซต์ของ ชัน้ เรยี น 5.4 การลงคะแนนและการสำรวจ (Polls and Surveys) 5.4.1 การนำไปใช้ประโยชน์ในการจดั การเรียนการสอน Megan Poore (Megan Poore, 2013) เสนอแนะแนวทางในการนำไปใช้ในการ จดั การเรยี นการสอน ดงั นี้ 1. ให้ผู้เรียนสร้างแบบสำรวจความคิดเห็นในหัวข้อที่เรียน และนำลงในวิกิพีเดีย บลอ็ กหรอื เวบ็ ไซต์ 2. ให้ผู้เรียนสร้างแบบสำรวจความคิดเห็นในชั้นเรียน เมื่อได้ผลสำรวจให้ผู้เรียน เปรยี บเทียบผลลพั ธ์ท่ีเกดิ ขน้ึ และนำเสนอรายงาน สำหรับเครอื่ งมอื ในการสร้างแบบสำรวจหรือแบบสอบถามแสดง ดงั ตารางท่ี 9.6 ตารางที่ 9.6 เครื่องมือในการสรา้ งแบบสำรวจ หรอื แบบสอบถาม ช่อื เวบ็ ไซต์ และแหล่งขอ้ มูล รายละเอยี ด SurveyMonkey เครื่องมือในการสร้างแบบสำรวจ แบบสอบถามแบบ https://www.surveymonkey.com/ ประเมินได้ง่ายและรวดเร็ว พร้อมผลการสำรวจเชิงลึก สามารถนำเสนอผ่านแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟน หรือ เช่ือมต่อสอื่ สังคมออนไลน์ อเี มล์และเว็บไซตโ์ ดยตรง Zoomerang เว็ปไซด์บริการสร้างแบบสำรวจที่ง่าย มีหลายรูปแบบ https://www.zoomerang.com/ หลายแพลตฟอร์มให้เลือกมากมาย รวมทั้งสามารถส่ง ข้อมูลเพื่อรับผลสำรวจได้หลายช่องทางประมวลผล การสำรวจได้รวดเร็วและวิเคราะห์ออกมาเป็นกราฟ สถิติได้หลายรูปแบบ นอกจากนี้ยังดาวน์โหลดข้อมูล ออกมาได้หลากหลายรูปแบบ Mentimeter เว็บไซต์สำหรับการนำเสนอที่หลากหลายรูปแบบ ท้ัง https://www.Mentimeter.com/ การมีส่วนร่วมในการตอบคำถามการแสดงความ คิดเห็น การสำรวจ เป็นต้น โดยการรับผลคะแนนจะ ใชก้ าร Live ผา่ นทางอุปกรณ์ที่เชื่อมตอ่ อนิ เทอรเ์ นต็ ทีม่ า : วิลาวลั ย์ โพธท์ิ อง (2561) 171

บทสรปุ การจัดการเรียนรู้โดยการใช้เครื่องมือเทคโนโลยีการศึกษากับการประยุกต์ใช้เพื่อสร้างสรรค์ นวัตกรรมการศึกษานั้น ไม่ใช่เพียงแต่การใช้เครื่องมือต่าง ๆ ได้อย่างชำนาญเท่านั้น หัวใจสำคัญคือ การออกแบบการเรียนการสอนที่ได้วางแผนไว้เป็นอย่างดี และเลอื กใชเ้ ทคโนโลยีต่าง ๆ เข้ามารองรับ การออกแบบตามเนอ้ื หาสาระนั้น ๆ จึงจะทำใหก้ ารจดั การเรยี นการสอนไปสเู่ ป้าหมายได้ ฉะนน้ั การใช้ เครื่องมือเทคโนโลยีในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน หรือการตรวจสอบความรู้ของผู้เรียน จึงมี แอปพลเิ คชนั ตา่ ง ๆ ใหเ้ ลือกใชบ้ รกิ ารมากมาย ทัง้ น้ี ก็เพ่อื ใหผ้ ใู้ ชส้ ามารถปรับตัว ปรบั ใจ ปรับมุมมอง ให้ทันกับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้ และสามารถนำมารองรับในการจัดการเรียนการ สอนที่เหมาะสมได้ ปัจจุบัน เครื่องมือในการเรียนรูร้ ่วมกันแบบออนไลน์จำนวนมากถูกพัฒนาขึน้ และ นำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกัน และนวัตกรรมการศึกษาใ นยุค ดิจทิ ัลทีเ่ ป็นท่ีนยิ มมาก คอื การใช้ Google Apps for Education ในการจดั การเรียนการสอน เพื่อให้ สามารถออกแบบการเรียนการสอนโดยประยุกต์ใช้เครือ่ งมือได้น่าสนใจมากขึ้น ดึงดูดความสนใจของ ผู้เรียน ตลอดจนเอื้ออำนวยความสะดวกให้ผู้เรียนได้มากยิ่งขึ้น ชุดเครื่องมือดังกล่าวข้างต้น เปรียบ เหมือนกับอาวุธสำหรบั การสอนด้วยเทคโนโลยีใหม่ ๆ ซง่ึ เปน็ วธิ กี ารใหม่ ๆ ในการนำเสนอเน้ือหา หรือ หมายถึง การใช้นวัตกรรมใหม่ ๆ เข้ามาช่วยให้เน้ือหามีความนา่ สนใจมากขึ้น ในขั้นตอนของการผลิต สื่อหรือการสรา้ งสรรค์นวัตกรรมการศกึ ษาที่เขา้ ถงึ ผูเ้ รยี นในเนอ้ื หาแบบออนไลน์ คำถามท้ายบท 1. เพราะเหตใุ ดจึงจำเปน็ ต้องใช้เคร่ืองมือทางเทคโนโลยกี ารศึกษาไปประยุกตส์ ร้างนวัตกรรม การศึกษา 2. อธิบายความสำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย พร้อมยกตัวอย่างรูปแบบของ บทเรียนคอมพิวเตอรม์ ัลตมิ เี ดยี มา 2 รูปแบบ 3. บทเรียนออนไลน์ LMS (e-Learning) กับการสร้างสรรค์นวัตกรรมการศึกษามีองค์ประกอบ อย่างไร พร้อมบอกข้อดีและข้อจำกัดของบทเรยี นออนไลน์ 4. จงยกตัวอย่างการเรยี นร้โู ดยประยุกต์ใชโ้ ทรศพั ท์เคลื่อนทผ่ี า่ นเวบ็ แอปพลเิ คชัน พร้อมบอก ลกั ษณะของเครือ่ งมอื เว็บแอปพลิเคชัน มา 3 เครื่องมือ 5. บอกประโยชน์ของ Google for Education กบั การประยกุ ต์ใชใ้ นการจดั การเรยี นการสอน 6. ให้ยกตัวอย่างเครื่องมือทางเทคโนโลยีการศึกษาเพื่อนำมาพัฒนาสื่อนวัตกรรมการศึกษา พร้อมระบเุ หตผุ ล ความจำเป็นในการนำเคร่อื งมอื นั้นมาใช้ 172

เอกสารอ้างองิ ภาษาไทย กนกรัตน์ บุญไชโย. (2549) การพัฒนาบทเรียนมัลติมิเดีย เรื่อง ทศนิยมกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณติ ศาสตร์ สำหรบั นกั เรยี นช่วงช้นั ท่ีสอง. ปริญญานพิ นธ์ การศกึ ษามหาบัณฑิต. มหาวทิ ยาลัย ศรีนครนิ ทรวโิ รฒประสานมติ ร. กนกวรรณ ครินชัย. (2554). ปจั จยั ทีม่ ีผลตอ่ การดาวน์โหลดแอพพลิเคช่ันของผูใ้ ช้โทรศพั ท์มือถือไอโฟน. ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาการบริหารเทคโนโลยี. วิทยาลัยนวัตกรรม มหาวทิ ยาลัยธรรมศาสตร.์ กรมวชิ าการ. (2544). ความรเู้ กย่ี วกบั ส่ือมัลตมิ ีเดียเพื่อการศึกษา. กรงุ เทพฯ : ศูนย์พัฒนาหนังสอื . เกรยี งไกร พละสนธ.ิ (2559). การพฒั นารูปแบบคลาวด์เลิร์นนิงแบบสะตีมด้วยเทคโนโลยคี วามเป็นจริง เสริมเพื่อพัฒนาทักษะการสร้างสรรค์และนวัตกรรมสำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี. วิทยานิพนธ์ ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารเพื่อการศึกษา. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม บัณฑิตวิทยาลยั มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกลา้ พระนครเหนอื . คณะแพทยศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. (2563). ระบบจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย ศูนย์ผลิตและพัฒนาสื่อคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา (C.A.I.). สืบค้นจาก http://e-learning. md.chula.ac.th. ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2550). E-Instructional Design วิธีวิทยาการออกแบบการเรียนการสอน อิเล็กทรอนิกส์. กรุงเทพฯ : ศูนย์ตำราและเอกสารทางวิชาการ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์ มหาวทิ ยาลยั . ถนอมพร เลาพจรัสแสง. (2544). การสอนบนเวบ็ (Web-Based Instruction) นวตั กรรมเพ่อื คุณภาพ การเรยี นการสอน. วารสารศกึ ษาศาสตร์สาร. 28 (1). 87–94. นพดล ผู้มีจรรยา และ ณมน จีรังสุวรรณ. (2556). การพัฒนาระบบและกิจกรรมการเรียนรู้แบบนำ ตนเองในสภาพแวดล้อมการเรยี นร้แู บบ u-learning ดว้ ยการเข้าถึงแหล่งเรยี นร้อู อนไลน์ โดย ใช้แท็บแล็ต และ QR Code. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย. 8(26), หนา้ 13-24. รักษพล ธนานุวงศ์. (2556). สื่อเสริมการเรียนรู้โลกเสมือนผสมโลกจริง (Augmented Reality) ชุด การจมและการลอย. นติ ยสาร สสวท. 41(181), หนา้ 28-31. ฤทธิชัย อ่อนนิ่ง. (2548). เอกสารประกอบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา. เอกสารอดั สำเนา. ลาณี เลิศอุดมกจิ ไพศาล. (2544). Authorware 6. กรงุ เทพฯ : SPC Book. 173

วิกิพีเดีย สารานกุ รมเสรี. (2560). โปรแกรมประยุกต.์ เข้าถึงได้จาก https://th.wikipedia.org/wiki/. เอกสารอา้ งองิ (ตอ่ ) วลิ าวัลย์ โพธ์ิทอง. (2561). พ้นื ฐานนวตั กรรมและเทคโนโลยีการศึกษา. พะเยา : วิทยาลัยการศึกษา มหาวทิ ยาลยั พะเยา. สุคนธ์ สินธพานนท์. (2561). นวตั กรรมการเรียนการสอน เพือ่ พฒั นาทักษะของผเู้ รียนในศตวรรษท่ี 21. กรงุ เทพฯ : เทคนิคพร้นิ ตง้ิ . สุชาดา พลาชัยภิรมย์ศิล. (2554). แนวโน้มการใช้โมบายแอพพลิเคชั่น. วารสารนักบริหาร. 31(4). อเิ ล็กทรอนิกส.์ กรงุ เทพฯ : ศูนยต์ ําราและเอกสาร คณะครุศาสตร์ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . Thos. (2018). AR ช่วยการทำงานในโรงงานได้อย่างไร? Modern Manufacturing. สืบค้นจาก https:// www.mmthailand.com/ar-กบั สายการผลติ . Makemediacaiebook. (2020). รับทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน Cai ราคาถูก. Retrieved from https://www.facebook.com/makemediacaiebook/photos. ภาษาตา่ งประเทศ Levers, S. K. (2009). A teacher using technology in the classroom. (2nd Ed). United States of America. CT : Libraries Unlimited. Lulian Radu. (2014). Augmented reality in education: a meta-review and cross-media Analysis. Personal and Ubiquitous Computing. pp. 1533-1543. Pacansky-Brock, M. (2013). Best practices for teaching with emerging Technologies. New York : N.Y. Routledge. Poore, M. (2013). Using social media in the classroom: a best practice guide. Los Angeles : Calif. SAGE. ThaiBizCenter. (2017). QR Code Generator. Retrieved from http://tools.thaibizcenter. com/qrcode/. 174

บทท่ี 10 กระบวนทศั น์ใหมข่ องการสอนยุคดิจทิ ัลส่นู วัตกรรมการศกึ ษา การส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยใช้แนวคิดทางการศึกษาในศตวรรษท่ี 21 ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรยี น ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของบริบทโลก และได้เห็นคุณค่าของความเป็นมนุษย์ ตลอดจนให้ ผู้เรียนมีทักษะการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สามารถปรับตัวและทำงานร่วมกันกับผู้อื่นได้ โดยมี ทักษะการส่ือสารที่มีประสิทธภิ าพ และมคี วามสามารถในการจดั การและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เป็น การส่งเสริมการเรียนรูข้ องผู้เรียน และการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศนข์ องครผู ู้สอนตอ้ งเกดิ ข้ึนไปพร้อม กับการเปลี่ยนแปลง ซึ่งกระบวนทัศน์ใหม่ทางการศึกษา คือแบบแผน และกรอบโครงสร้างที่กำหนด รูปแบบ แนวทางการศึกษาท่ีมีจุดม่งุ หมาย ดงั นนั้ การพัฒนาผู้สอนโดยให้มีคุณภาพ จึงต้องพัฒนาตาม วสิ ยั ทัศน์การศกึ ษาในศตวรรษที่ 21 บทนำ แนวทางการพัฒนาผูส้ อนในยุคดจิ ิทัล ในการวางแผนและต้ังเป้าหมายการเรียนรู้ ความสามารถใน การเรียนรู้ด้วยกลยุทธ์การเรียนรู้ที่หลากหลาย สามรถค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ระบุสิ่งที่ต้อง เรียนรู้เพิ่มเติมได้ เชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ และสามารถประยุกต์ความรู้ท่ี ได้รับไปใช้ ประโยชน์ในการเรียนรู้และในชีวิตประจำวันได้เป็นอย่างดี ซึ่งจะช่วยให้การศึกษาและการเรียนการ สอนมปี ระสทิ ธิภาพดียง่ิ ข้ึน ผูเ้ รยี นสามารถเกดิ การเรยี นรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธผิ ลสูงกว่าเดิม เกิด แรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมเหลา่ นั้น โดยในบทนี้ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ในประเด็นสำคญั กระบวน ทัศน์ใหม่ของการสอนยุคดิจิทัลสู่นวัตกรรมการศึกษา โดยการออกแบบการจัดการเรียนรู้ในรายวิชา ผู้สอนตอ้ งคํานึงผลลัพธ์การเรียนรู้ท่ีต้องการให้เกิดขน้ึ กับผู้เรียน ซึง่ เป็นผลลพั ธ์การเรียนรู้ท่ีสอดคล้อง กับเป้าหมายการผลิตบัณฑิตของหลักสูตร จากนั้นออกแบบการประเมินผลการเรียนรู้ และการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกัน โดยคำนึงถึง Constructive Alignment ควรเน้นการสร้าง ประสบการณเ์ รยี นรู้ท่เี น้นผู้เรยี นเป็นสำคัญให้ผู้เรยี น มีส่วนร่วมกับกระบวนการเรียนรู้ มกี ารฝกึ ปฏิบัติ เพื่อให้เกิดทักษะที่ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงเข้ากับการเรียนรู้ในสาขาวิชาเอกของตนเอง และ ประยุกต์ใช้กับการดำเนินชวี ิตประจำวนั ของตนเองได้ ซึ่งเป้าหมายที่สำคัญคือ การพัฒนาทักษะ Soft skills ซึ่งแนวทางการออกแบบกิจกรรม การเรียนรู้ในคู่มือฉบับนี้ จะมุ่งเน้นการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ เชิงรุก (Active Learning) โดยอธิบายกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุกแต่ละแบบ และตัวอย่าง การนําไป ประยกุ ตใ์ ช้ในการจัดการเรยี นรู้ในช้นั เรียนทส่ี อดคล้องกับการประเมนิ ดงั ต่อไปนี้ 1. กระบวนทัศน์ใหมข่ องระบบการสอนยคุ ดจิ ิทัล 2. สมรรถนะด้านดิจิทัลและเทคโนโลยสี ารสนเทศสำหรับการเรียนรยู้ ุคใหม่ 175

3. ทักษะการเรียนรใู้ นศตวรรษที่ 21 4. STEM กับการจัดการเรยี นการสอนในยุคศตวรรษที่ 21 1. กระบวนทัศนใ์ หม่ของระบบการเรยี นการสอนยุคดจิ ิทัล 1.1 กระบวนทศั นใ์ หม่ของการเรียนการสอน ยุคแห่งเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (The Information and Communication Technology) หรือที่เรียกว่ายุคไอซีที (ICT) นั้น องค์ความรู้ภูมิปัญญาได้เกิดขึ้นมาอย่างมากมาย มหาศาลที่สร้างคุณประโยชน์ต่อมวลมนุษย์ในการแสวงหาในการศึกษาเล่าเรียนของมนุษย์แต่ละคน การเพ่ิมปริมาณขององค์ความรู้ในสังคมในยุคปัจจุบัน ก่อให้เกิดอิทธิพลกระแสต่าง ๆ ที่ส่งผลต่อการ เพิ่มประสิทธิภาพด้านสื่อเทคโนโลยีและการสื่อสาร องค์ความรู้ใหม่ๆ จะส่งผลต่อการกำหนดวิธีการ เรียนรู้และการใช้ประโยชน์จากความรู้ท่ีไดร้ ับเหล่านั้น ความรู้และวิทยาการต่าง ๆ ในช่วงเวลาทีผ่ า่ น มาอาจล้าหลังและก้าวไม่ทันกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น ซึ่งมีความหลากหลายในเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) ดังนั้น ลักษณะขององค์ความรู้แนวใหม่จึงค่อยข้างมีความยืดหยุ่น (Flexible) มี การวิเคราะห์และสะท้อนผล (Reflexive) และมีการเพิ่มขยายในเชิงปริมาณอย่างต่อเนื่อง (Expand and Increase) (Weyers, 2014: 112) การกำหนดกระบวนทัศน์ใหม่ (New paradigm) ของการจัดการเรียนการสอน ซึ่งเป็นการ จัดการเรียนการสอนที่เกิดประสิทธิภาพและเหมาะสม สอดรับกับบริบททางสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป อย่างรอบด้าน เช่น ศาสตราจารย์ ดร.โรเบิร์ต แบรนต์สัน (Roberk K. Branson) ศาสตราจารย์ด้าน เทคโนโลยีทางการสอนแห่งมหาวิทยาลัยแห่งรัฐฟลอริดา (Florida State University) ประเทศ สหรัฐอเมริกา ได้ทำการศึกษาวิจัยเพื่อสร้างภาพอนาคตของกระบวนทัศน์การจัดการศึกษายุคใหม่ ทั้งนี้ ได้สรุปเปรียบเทียบให้เห็นความเปลี่ยนแปลงทางกระบวนทัศน์ของการจัดการเรียนการสอนใน ช่วงเวลาหรือระยะเวลาต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในสังคมที่ได้เกิดเปลี่ยนแปลงได้ ดังแสดงให้เห็นจากภาพ ตอ่ ไปน้ี (Branson, 1990: 7-10 อา้ งถึงใน สุรศักดิ์ ปาเฮ, 2560) 176

ภาพประกอบท่ี 8.1 รปู แบบการจดั การเรยี นการสอนในชว่ งเวลาต่าง ๆ ทมี่ า : Branson, R.K. (1990) p.9 รูปแบบ A เป็นการจดั การเรียนการสอนโดยยึดครูเป็นศูนย์กลาง (Teacher Center) ความรู้ และประสบการณ์ต่าง ๆ จะถูกถ่ายทอดจากครูผู้สอนไปยังผู้เรียน การจัดสภาพการณ์ทางการเรียนรู้ เปน็ ไปในลักษณะของการส่ือสารแบบทางเดียว (One-way Communication) ซึง่ รปู แบบการจัดการ เรียนการสอนดังกล่าว เป็นลักษณะการสอนแบบดั้งเดิมหรือแบบบรรยาย ( Oral Tradition Paradigm) รูปแบบ B เปน็ รปู แบบการจดั การเรียนการสอนแบบรว่ มสมยั ในยคุ ปัจจุบนั (Contemporary Instruction) ครูยังคงเป็นศูนย์กลางแห่งข้อมูลความรู้และประสบการณ์ อย่างไรก็ตาม รูปแบบการ เรียนการสอนแบบนี้ได้มีการพัฒนาปรับปรุง ทั้งนี้โดยเน้นปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนรู้ (Interaction) ระหว่างผูเ้ รียนกับผู้สอนมากข้ึน โดยจัดสถานการณ์ทางการเรยี นจากสื่อการสอนที่หลากหลาย ทั้งส่ือ สง่ิ พมิ พ์ แบบฝึกปฏบิ ตั ิ การสอนแบบโปรแกรม ชดุ การสอน การสอนแบบศนู ย์การเรยี น ฯลฯ และใน ขณะเดียวกันการสอนในลักษณะดังกล่าวจะก่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ทางอ้อม (Informal Interaction) ระหวา่ งผ้เู รยี นดว้ ยกนั มากยิง่ ขึน้ รูปแบบ C เป็นรูปแบบของกระบวนการจัดการศึกษาในอนาคต หรือการจัดการศึกษาใน กระบวนทัศน์ใหม่ (New Paradigm) หรืออาจเรียกการจัดการศึกษายุคฐานแห่งเทคโนโลยี (Technology – Based Paradigm) มีการพัฒนามโนทัศน์การเรียนรู้โดยตัวผู้เรียนเป็นหลัก ให้ 177

ความสำคญั กับการใช้ผลขอ้ มลู ยอ้ นกลับทง้ั ในเชิงปริมาณและคุณภาพควบคกู่ ันไป พัฒนาผ้เู รยี นให้เกิด ทักษะในการจัดการทางการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self – Management Skills) สำหรับการพัฒนาการ เรียนการสอนนั้นได้มีการออกแบบโปรแกรมหลักสูตรการเรียนรู้ในลักษณะของการบรู ณาการทางด้าน เนื้อหาวิชาโดยใช้เทคโนโลยีเป็นตัวเช่ือมโยงประสบการณ์ทางการเรียนจากโปรแกรมสำเร็จรูป ซึ่งจัด กระทำและพัฒนาขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญเฉพาะสาขา (Experts) ไปสู่ตัวผู้เรียนในหลากหลายวิธีการ รวมทั้งการประเมินผลและป้อนข้อมูลย้อนกลับไปสู่ผู้เรียนได้อย่างเป็นระบบขั้นตอนและมี ประสิทธิภาพอีกด้วย ทั้งนี้ปัจจัยหรือองค์ประกอบสำคัญในการจัดสร้างโปรแกรมหรือหลักสูตรการ เรียนรู้ในการจัดการศกึ ษายุคใหมน่ ั้น จะอาศยั ปจั จยั องค์ประกอบสำคัญ 3 ประการ ดงั ตอ่ ไปน้คี อื 1. ข้อมูลด้านการศึกษาวิจัยที่เพียงพอและเหมาะสมต่อการใช้ (Sufficient Valid Research Data) 2. ทฤษฎีทางการเรยี นการสอน (Instructional Theory) 3. การจัดระเบียบโครงสร้างและการออกแบบทีเกี่ยวข้องมีประสิทธิภาพ (Organization Design Literature) จากท่ีกล่าวมาในเบื้องตน้ จะเห็นได้วา่ กระบวนทัศน์ในการจัดการศึกษายุคใหม่หรือยุกโลกาภิวัตน์ นั้น เทคโนโลยีได้ก้าวเข้ามามีบทบาทต่อการจัดการศึกษาและการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้น ระบบ ผู้เชี่ยวชาญจะมีอิทธิพลค่อนข้างสูง ซึ่งย่อมส่งผลกระทบต่อบทบาทและศาสตร์ทางการเรียนรู้อย่าง หลีกเลี่ยงไม่ได้ จึงต่อการเสริมสร้างและพัฒนาระบบการเรียนการสอนทุก ๆ ระดับ ดังนั้น จึงเป็ น ประเด็นสำคัญที่ทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง คงจะต้องตระหนักและพร้อมที่จะปรับตัวรับการเปลี่ยนแปลงที่ เกิดขึ้นในการจัดการศึกษาของโลกอนาคต รวมทั้งการปรับตัวให้เข้ากับสภาพการณ์ทางศึกษาในยุค ใหม่นี้ได้อยา่ งเหมาะสม 1.2 แหลง่ เรยี นรูร้ ะบบเปิด ในระบบการจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันนั้น แหล่งทรัพยากรทางการเรียน (Learning Resources) นับได้ว่าเป็นปัจจัยสำคัญในการเพิ่มพูนและเสริมสร้างประสทิ ธภิ าพทางการเรียนในการ แสวงหาและการได้มาซ่ึงองค์ความร้ทู จ่ี ะสนองต่อความต้องการของบุคคล แต่สภาพการณ์ทางสังคมใน ปัจจุบันได้มีการเปลี่ยนแปลงไปค่อนข้างมากในบริบทรอบด้าน กระแสของการเปลี่ยนแปลงและ พัฒนาด้านเทคโนโลยีและการสื่อสาร ได้ก่อให้เกิดรูปแบบและระบบการเรียนที่ไร้ขอบเขต (Seamless) สง่ ผลตอ่ การเสาะแสวงหาขอ้ มูลข่าวสารและองค์ความรู้ไดอ้ ย่างกว้างไกลและเปน็ ไปอยา่ งรวดเร็วฉับไว แบบเปิดกวา้ ง จงึ เปน็ ประเด็นและเปน็ ปัจจัยสำคัญท่ีต่อศักยภาพความต้องการของผู้เรียนแต่ละคนได้ ในทีส่ ุด 178

นิยามความหมายของแหล่งเรียนรู้ในการจัดการศึกษาแบบเปิด (Open Educational Resources : OER) ที่น่าสนใจและนำมากล่าวไว้ในที่นี้จะหมายถึง แหล่งความรู้ในสังคมโลกที่เปิด กว้างจากกระแสหรือพลังของเทคโนโลยีเครือข่ายอินเตอร์เน็ต (Internet) ในการเสริมสร้างศักยภาพ การเช่อื มตอ่ และการเขา้ ถึงองค์ความรู้และสรา้ งโอกาสทางการศึกษาของสังคมโลก (Breck, 2007 : 4) นอกจากนี้ เป๊กเลอร์ (Pegler, 2013) ยังได้กล่าวถึงแหล่งการเรียนรู้ของการศึกษาระบบเปิด (Open Educational Resources : OER) ไวว้ า่ หมายถงึ แหล่งของเน้อื หาสาระแบบเปดิ (Open Contents) ท่ีเปน็ แหลง่ รวบรวมองคค์ วามรู้ขนาดใหญส่ ำหรับใชป้ ระโยชน์ทางการเรียน ทงั้ นี้ OER จะประกอบไป ดว้ ยกจิ กรรมทางการเรยี นใน 4 คณุ ลกั ษณะท่ีเรยี กวา่ 4R Activities ไดแ้ ก่ 1. Reuse เป็นลักษณะของการนำเอาเนื้อหาสาระที่มีอยู่เดิม นำกลับมาใช้ประโยชน์ทางการ เรยี นใหม่ เช่น การทำสำเนา คดั ลอกเนอื้ หาทีเ่ ก่ียวขอ้ ง เปน็ ตน้ 2. Revise: เป็นลักษณะของการนำเอาเนื้อหาสาระทางการเรียนมาปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้น และมีความถกู ตอ้ งสมบูรณม์ ากยิ่งข้นึ 3. Remix: เปน็ ลักษณะของการบรู ณาการผสมผสานองคค์ วามรเู้ ข้าดว้ ยกนั หรอื ปรับปรุงและ พฒั นาขน้ึ มาใหมใ่ นเชิงสรา้ งสรรค์ 4. Redistribute: เปน็ ลักษณะของการแบ่งสรรหรือจัดประเภทหมวดหมู่เนื้อหาสาระทางการ เรยี น ทัง้ จากแหลง่ ดง้ั เดิม และจดั ทำขนึ้ มาใหม่ เป็นต้น แมค็ คาร์ธี (McCarty, 2011) ได้กล่าวสรุปถึงหลักการทฤษฎีของการศึกษาแบบเปิดว่า ระบบ ดงั กล่าวจะต้ังอยู่บนหลักการพื้นฐานที่สำคัญดังตอ่ ไปนี้ 1. ศกั ยภาพดา้ นสอื่ ไอซีที (ICT Affordances) เปน็ การเสรมิ สร้างประสทิ ธิภาพของระดับการ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการสื่อสารและการเรียนรู้ ทั้งของผู้เรียนและผู้สอนด้วยเทคโนโลยีแบบ เครือข่ายหลากหลายประเภทเช่น Web, Mail, Social Media ฯลฯ จากศักยภาพของเทคโนโลยี Web 2.0 2. การเข้าถึงแหล่งข้อมูลแบบเปิด (Open Access) โดยใช้แหล่งการเรียนหลายประเภทใน เชงิ อเิ ล็กทรอนิกส์ เช่น เอกสารส่งิ พมิ พ์ออนไลน์ การประชมุ ทางไกล (Teleconference) เปน็ ตน้ 3. การสร้างระบบเปิด (Openness) เป็นการสร้างคุณลักษณะของระบบเปิดทุก ๆ ด้านท้ัง ด้านการเปิดแนวความคิด ความซื่อสัตย์ การสร้างจิตอาสาเพื่อประสานแนวคิดสู่การปฏิบัติในการ ทำงานร่วมกัน เปน็ ต้น 4. สมรรถนะความสามารถด้านดจิ ทิ ัลทางการศึกษา (Digital Literacy Education) โดยการ สร้างสมรรถนะที่เกิดจากการฝึกอบรมจากคอมพิวเตอร์ การริเริ่มสร้างสรรค์ สมรรถนะทางการเรียน แบบ อ-ี เลริ ์นนงิ ในระดับต่าง ๆ เหล่านี้ เป็นตน้ 179

5. การสรา้ งระบบการมีสว่ นรว่ ม (Collaborative) ผลของการศึกษาแบบเปิดจะเป็นช่องทาง ในการระบบการมีส่วนรว่ มในการเรียนรูท้ กุ ๆ ดา้ น ทุกระดบั จากปัจเจกบุคคลสรู่ ะดบั องคก์ าร สรุปได้ว่า ยุคดิจิทัลนั้นองค์ความรู้ที่มีอยู่มากมายหลากหลายย่อมเป็นทรัพยากรที่สำคัญต่อ การเรียนรู้ของผู้เรียนในการเสาะแสวงหาจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ ในระบบเปิด ซึ่งคงต้องมีการ เสริมสร้างสมรรถนะและประสิทธิภาพของการปรับใช้ให้เกิดขึ้นกับบุคลากรผู้ใช้ประโยชน์จากแหล่ง เรยี นรู้ดงั กล่าว อย่างไรก็ตาม การปรับใช้ให้บังเกิดคุณประโยชน์อย่างสงู สุดนนั้ ต้องยดึ หลักการทฤษฎี สำคัญเป็นองค์ประกอบในการแสวงหา นั่นคือยึดการสร้างศักยภาพด้านไอที (IT) คำนึงถึงการเข้าถึง แหล่งข้อมูล รวมทง้ั การสรา้ งระบบเปิด การสรา้ งสมรรถนะทางส่ือดจิ ิทลั และการมสี ว่ นร่วมทางการเรียน ซ่ึงองค์ประกอบเหลา่ น้จี ะช่วยในการเสรมิ สร้างความสำเร็จทางการเรียนในระบบเปิดไดใ้ นท่สี ดุ 1.3 การออกแบบการเรยี นยุคดิจิทัล ในโลกแห่งสังคมออนไลน์หรือสังคมยุคดิจทิ ัลในปจั จบุ ันนัน้ การออกแบบระบบการเรียนจะมี ความสำคัญและมีความจำเป็นอย่างยิ่งต่อการเสริมสร้างประสิทธิภาพทางการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยเฉพาะอย่างย่งิ การเรยี นจากการใชเ้ ทคโนโลยแี บบพกพา (Mobile Learning) ซ่ึงเปน็ สือ่ เทคโนโลยี เปน็ ท่ีนยิ มใช้กันโดยทั่วไปในปจั จุบัน ซงึ่ ประเดน็ สำคญั เกี่ยวกบั เรื่องนีน้ ัน้ กกู ลั สกา้ -อูลม์ และ แทรก็ ซ์เลอร์ (Kukulska – Hulme and Traxler, 2013: 244 – 257) ได้กล่าวไวว้ า่ การออกแบบการเรียนสำหรับ โลกยุคดิจทิ ัลนั้น ต้องคำนึงถงึ องค์ประกอบสำคญั 3 ประการ ไดแ้ ก่ 1. การออกแบบด้านเนอ้ื หา (Design of Contents) โดยการออกแบบตอ้ งคำนงึ ถงึ - การออกแบบเนอ้ื หาสำหรบั ผเู้ รยี นในเชิงสร้างสรรค์ (Learner-Centre Content) - การออกแบบเนื้อหาสำหรับบุคคลทั่วไป (Personalized Content) เพื่อการสืบค้น การ แบ่งปันความรู้ - เน้อื หามคี วามทนั สมยั และเป็นปจั จุบัน (Update Content) - การจดั แบง่ ช่วงเวลาในการใชเ้ น้ือหา (Time or Scheduled Content) - การเรยี งลำดบั ความสำคญั ตอ่ การใชป้ ระโยชน์ (Prioritized Content) - การสอ่ื สารในเชงิ วจนของเน้อื หา (Aural Content) - ความยดื หยุน่ ของเนื้อหา (Flexible Content) 2. การออกแบบกิจกรรมทางการเรียน (Design of Activities) โดยคำนงึ ถงึ - พฤตกิ รรมทางการเรยี น (Behaviorist Learning) - การสรา้ งสรรคท์ างการเรียน (Constructivist Learning) - สถานการณท์ างการเรยี น (Situation Learning) - การมสี ว่ นร่วมทางการเรียน (Collaborative Learning) 180

- การเรียนตามอธั ยาศัยและการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Informal and Lifelong Learning) - ปจั จยั สนับสนุนทางการเรียน (Supported Learning) 3. การออกแบบกระบวนการส่อื สาร (Design of Communication) โดยคำนงึ ถงึ - ลักษณะการสอ่ื สารแบบเดิมทเ่ี ป็นธรรมชาติและมีมาก่อนแล้ว รวมทั้งระบบใหมท่ ่เี กิดขนึ้ - การรวบรวม การจดั เกบ็ ข้อมลู สารสนเทศจากสื่ออปุ กรณต์ ่าง ๆ ท่มี ีอยู่ - ระบบการจัดเก็บขอ้ มูลในลักษณะต่าง ๆ ที่ใช้ ทั้งในรูปแบบการบันทึกภาพ - เสียง การ ถา่ ยภาพเพอ่ื ใช้ในการสอ่ื สาร เหล่าน้ีเป็นต้น สรุปได้ว่า องค์ประกอบสำคัญทั้ง 3 องค์ประกอบที่กล่าวมา ได้แก่ การออกแบบเนื้อหา การ ออกแบบกิจกรรมทางการเรียน และการออกแบบระบบการสื่อสาร จะเป็นปัจจัยหรือองค์ประกอบ สำคัญตอ่ การเสริมสรา้ งศักยภาพทางการเรยี นในสังคมยุคใหม่ โดยเฉพาะอยา่ งย่ิงสังคมที่ก้าวไกลด้วย ประสิทธิภาพทางเทคโนโลยีการสื่อสารไร้สายที่สามารถเชื่อมโยงข้อมูลข่าวสารได้ในระยะไกล ในโลก ยุคปัจจุบนั ท่ีเรียกกันว่า สังคมโลกยุคดจิ ิทลั (Digital Age) 1.4 ปจั จัยทมี่ ีอทิ ธพิ ลตอ่ การการเรียนยุคใหม่ กระบวนการเรียนการสอนในยุคแห่งสังคมเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน ต้องมีระบบของ การออกแบบการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับบริบทและความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขนึ้ ในการออกแบบการเรียนรู้จึงต้องคำนึงถึงปัจจัยสำคัญหลากหลายปัจจัยที่จะนำไปสู่การพัฒนาและ การปฏิบัติ ดังที่ เอิร์ทเมอร์ และคณะ (Ertmer et.al 2013: 8-13) ได้กล่าวถึงปัจจัยสำคัญต่อการ ออกแบบระบบการเรยี นการสอนยคุ ใหม่ซ่ึงประกอบด้วยปจั จยั สำคัญ 3 ปจั จัยหลัก ได้แก่ 1.4.1 ปัจจยั ดา้ นบุคลากร (People-Based Factors) ประกอบดว้ ย - บุคลากรที่มีอำนาจในการกำหนดนโยบาย (Clients: Impact of Designing for Diverse Clients) เป็นกลุ่มบุคลากรที่ทรงอิทธิพลมีอำนาจหน้าที่ในการกำหนดนโยบายในการ พัฒนาการเรียนการสอน รวมทั้งเป็นผู้ที่กำกับ ดูแล ศึกษาวิจัย เพื่อการนำนโยบายไปสู่การปฏิบัติให้ เกิดประสิทธิภาพสงู สดู ของแตล่ ะองค์กร ได้แก่ - ผู้เรียน (Learners: Impact of Design for Diverse Learners) กลุ่มผู้เรียนหรือ นักเรียนเป็นกลุ่มสำคัญที่ได้รับผลกระทบจากการใช้หลักสูตร หรือจากระบบการเรียนที่ถูกออกแบบ มาใช้ ซึ่งปัจจัยสำคัญด้านผู้เรียนนี้จะมีอิทธิพลค่อนข้างสูงต่อการปรับใช้และการออกแบบระบบการ เรียนขึ้นมาใหม่ในสังคม มีการศึกษาวิจัยระบุไว้ว่าปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อผู้เรียนในการใช้ระบบการ สอนได้อย่างมีประสิทธิภาพนั้นจะประกอบไปด้วยปัจจัยทีเ่ กี่ยวกับภาษา (Language) วัฒนธรรมทาง การศึกษา (Educational Culture) โครงสร้างพื้นฐานเชิงเทคนิค (Technical Infrastructure) กลุ่ม ผู้รบั การศึกษาเบ้อื งตน้ (Primary Audience) รปู แบบทางการเรยี น (Learning Styles) ตวั แบบปัจจัย 181

ทางการเรียน (Reasoning Patterns) บริบททางวัฒนธรรม (Culture Context) บริบททางสังคม (Social Context) ที่กล่าวมานี้ ต่างก็เป็นปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่อการเรียนของนักเรียนทั้งสิ้นที่จะ สง่ ผลตอ่ การออกแบบระบบการเรยี นการสอน - นกั ออกแบบระบบ (Designers: Impact of Designers’ Knowledge and Experience) นักออกแบบระบบการเรียนการสอนเป็นตัวแปรที่สำคัญซึ่งจะส่งผลต่อประสิทธิภาพในการอ อกแบบ ระบบการเรียนรู้ ปจั จยั สำคัญ 2 ประการทีส่ ง่ ผลตอ่ ประสทิ ธภิ าพในการออกแบบการสอนได้แก่ ระดับ ความรู้ความเข้าใจของนักออกแบบ (Designers’ Knowledge) และประสบการณ์สั่งสมของนัก ออกแบบระบบ (Previous Experience) ท่ีมตี ่อกระบวนการออกแบบระบบ ในสว่ นของระดับความรู้ ความสามารถนั้นจะเกี่ยวข้องกับประเด็นของการประยุกต์ใช้ในเชิงทฤษฎีและการสร้างตัวแบบระบบ (Theories and Model) ส่วนประสบการณ์สั่งสมของนักออกแบบระบบจะเกี่ยวข้องกับการใช้ ประสบการณ์ได้อย่างเหมาะสมจากการกำหนดวิธีการ หรอื การออกแบบการทำงานได้อย่างเป็นลำดับ ขนั้ ตอน 1.4.2 ปัจจัยด้านสภาพทางบริบท (Context-Based Factors) โดยคำนึงถึงผลกระทบที่ เกย่ี วขอ้ ง ไดแ้ ก่ - การออกแบบเพ่ือการขับเคลอ่ื นสู่การปฏบิ ัติ (Designing for Diverse Implementation Context) - ผลกระทบที่เกิดจากระบบโครงสร้างพื้นฐานและเทคโนโลยี (Impact of Infrastructure and Technology) - ผลกระทบท่เี กิดในเชิงเนอ้ื หาสาระทางการเรยี น (Impact of Contents) 1.4.3 ด้านอิทธิพลจากผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น (Outcome-Related Influence) โดยคำนึงถึง ผลกระทบท่ีเกีย่ วข้องกบั - การประเมินผลปฏิบัติจากการออกแบบระบบ (The Impact of Assessment on Design Practices) - การประเมินผลทางการเรียนจากการปฏิบัติ (The impact of Evaluation on Design Practices) 1.5 กิจกรรมทางการเรยี นยคุ ใหม่ การเรียนการสอนในยุคสังคมออนไลน์ภายใต้กระแสอิทธิพลแห่งโลกอินเตอร์เน็ต (Internet) หรือที่เรยี กกันว่าเปน็ สังคมแหง่ โลก World Wide Web (WWW) นั้น สามารถกำหนดคุณลักษณะของ กจิ กรรมการเรยี นรูท้ ีเ่ กิดขนึ้ ในหลากหลายรูปแบบ 182

1.5.1 คณุ ลักษณะของการเรยี นยคุ ใหม่ นักวิจัยผู้เชีย่ วชาญด้านอีเลิร์นนิง (e-Learning) ได้จำแนกคุณลักษณะของการเรียน ยคุ ใหม่ไว้ใน 5 รูปแบบ ไดแ้ ก่ (Beetham 2013: 41-43) 1.5.1.1 กิจกรรมในลักษณะของการศึกษาค้นคว้า (Discoveries) เป็นลักษณะของ การเรียนจากการสืบค้นข้อมูลความรู้จากแหล่งหรือฐานความรู้ในระบบออนไลน์ หรือการได้มาซ่ึง ข้อมลู สารสนเทศตามเป้าประสงค์ท่ีต้องการ โดยใช้เครอ่ื งมอื ส่งผา่ นส่ือดิจทิ ลั ประเภทตา่ ง ๆ 1.5.1.2 กิจกรรมการใช้เครื่องมือการพัฒนาและแลกเปลี่ยนข้อมูลร่วมกัน (Tools for Developing and Sharing Representations) เป็นการสร้างคุณลักษณะในการใช้สือ่ ของผูเ้ รยี น และผู้สอนหลายรูปแบบด้วยโปรแกรมประเภทต่าง ๆ เพื่อการสร้าง การพัฒนา และการนำเสนอ ข้อมลู สารสนเทศท่ีไดส้ ืบค้นมาจากแหลง่ เรียนรู้ต่าง ๆ 1.5.1.3 การจัดเก็บรวบรวม การบันทึกและการบูรณาการผสมผสานข้อมูล (Collecting, Gathering, Recording and Remixing of Contents) เป็นการนำเอาข้อมูลที่ได้จาก การวิเคราะห์และพัฒนาเข้าสู่ระบบการจัดการและการจัดเก็บอย่างเป็นระบบ สะดวกต่อการสืบค้น และการใชป้ ระโยชน์ 1.5.1.4 การแก้ปัญหาและการสร้างนวัตกรรมเพื่อการพัฒนา (Solving Problems and Developing Techniques) ข้อมูลสารสนเทศที่ได้รับและเข้าสู่กระบวนการจัดการเชิงระบบนน้ั ในบางครั้งมีการทบทวนเพื่อแก้ไขปัญหา รวมทั้งแสวงหาเทคนิควิธีการเพื่อการสร้างนวัตกรรมในการ แก้ปญั หาที่เกดิ ขึน้ ในการเรยี นการสอนในสงั คมออนไลน์ 1.5.1.5 การสร้างทีมงานแห่งการเรียนรู้ (Working with Others) การแลกเปลี่ยน ข้อมูลสารสนเทศและประสบการณ์ทางการเรียนเป็นสิ่งสำคัญที่เกิดขึ้นในสังคมแห่งโลกเครือข่าย ดังนั้น ความร่วมมือของทั้งผู้เรียนและผูส้ อน (Collaborative) เพื่อกิจกรรมการเรียนการสอนจากส่ือ ดิจิทัล จึงเป็นคุณลักษณะท่ีสำคัญและจำเปน็ อยา่ งย่ิงท่ีต้องสรา้ งใหเ้ กิดขนึ้ คุณลักษณะของการเรียนรู้ยุคใหม่ภายใต้สังคมแห่งโลกยุคดิจิทัลที่กล่าวมาในเบื้องต้นน้ัน สามารถแสดงใหเ้ หน็ ในกรอบแนวคดิ ท่เี ช่อื มโยงสัมพนั ธ์กนั ดงั ภาพตอ่ ไปน้ี 183

ภาพประกอบที่ 8.2 รูปแบบกิจกรรมการเรียนยุคใหม่ ทีม่ า : Beetham, H, and Sharpe, R. (2013) p.41 1.5.2 หลกั การออกแบบสภาพการณแ์ ละสงิ่ แวดล้อมการเรียนยคุ ใหม่ เวเยอร์ส (Weyers, M. 2014: 122-123) กล่าวถึง หลักการออกแบบสภาพการณ์ และสิ่งแวดล้อมของการเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งเป็นลักษณะการเรียนยุคใหม่ว่า ประกอบไปด้วย หลักการสำคญั ของการออกแบบที่ควรคำนงึ ถึงดงั ต่อไปนี้ 1.5.2.1 มีการพัฒนาเครือข่ายความรู้เชิงบูรณาการ และผสมผสานที่ลงตัว ให้เพิ่ม ปรมิ าณมากขนึ้ 1.5.2.2 ปรับปรุงและพัฒนามโนทัศน์ในการสร้างผู้เรียนใหบ้ ังเกิดคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์ในการเรียนยุคใหม่ โดยการเพิ่มประสิทธิภาพในด้านการสร้างตัวแบบ (Models) ทางการ เรียนให้เกดิ ข้ึน 1.5.2.3 สรา้ งผู้เรียนใหเ้ กิดทักษะในการแสวงหาความรู้จากแหล่งเรียนรภู้ ายนอก ใน มมุ มองทห่ี ลากหลายแตกตา่ งกันไดอ้ ย่างเหมาะสม 1.5.2.4 สร้างผู้เรียนให้เกิดคุณลักษณะของนักวางแผนทางการเรียนรู้ด้วยตนเอง เพือ่ สรา้ งความสามารถในการเชื่อมโยงความร้จู ากเครือขา่ ยภายนอกไดอ้ ย่างมปี ระสิทธิภาพ 1.5.2.5 สามารถหลอมรวมองค์ความรู้ในเนื้อหาหลักสูตรการเรียนการสอน ให้ เกดิ ขน้ึ ทัง้ กบั ผู้เรียนและกลุม่ เพ่ือในลกั ษณะของความเปน็ เครอื ข่าย 1.5.2.6 กำหนดกลยุทธ์หรือวิธีการที่ยืดหยุ่นต่อการสร้าง หรือการกำหนดกรอบ แนวคดิ เพ่อื ออกแบบการเรียน จากระดบั พ้นื ฐานไปสู่ระดับสงู 184

1.5.2.7 สังเคราะห์และบูรณาการความรู้เชิงพฤติกรรม เพื่อสร้างกิจกรรมทางการ เรียนทสี่ ง่ ผลตอ่ ประสิทธภิ าพทางการเรยี นรยู้ คุ ใหม่ 2. สมรรถนะด้านดจิ ิทลั และเทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับการเรยี นรู้ยคุ ใหม่ การจัดการเรียนการสอนยุคใหม่ภายใต้สังคมแห่งเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารใน ปัจจุบันนั้น ทั้งผู้เรียนและผู้สอนรวมทั้งผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่ายต้องมีทักษะและความสามารถในเชิง สมรรถนะ หรือที่เรียกกันว่า Competency-Based ที่จะต้องได้รับการฝึกฝนและพัฒนาให้บังเกิดข้ึน เพอ่ื สง่ ผลต่อการเสริมสรา้ งศกั ยภาพทางการเรียนในบริบททางสังคมในยคุ ดิจทิ ลั การสรา้ งศกั ยภาพใน เชงิ สมรรถนะที่กลา่ วถงึ นั้น ไดม้ ีการศึกษาวิจยั และสรา้ งเปน็ ตัวแบบไว้ในหลากหลายลักษณะ ในที่น้ีขอ นำเสนอตัวแบบสมรรถนะเชิงดิจิทัลและสารสนเทศ ที่ได้ถูกพัฒนาขึ้นมาโดย มหาวิทยาลัยออซฟอร์ด บรุ๊คส์ (Oxford Brooks University) มีชื่อเรียกตัวแบบนี้ว่า SCONUL’s Seven Pillars Model ดัง แสดงใหเ้ ห็นจากภาพตอ่ ไปนี้ ภาพประกอบท่ี 8.3 โมเดล SCONUL’s Seven Pillars ทมี่ า: Beetham, H and Sharps, R. (2013) p.295 รายละเอียดของสมรรถนะด้านดิจิทัลและสารสนเทศทางการเรียนรู้ยุคใหม่ที่มีชื่อว่า SCONUL’s Seven Pillars มีรายละเอียดดังนี้ (Beetham and Sharpe 2013: 296-297) 185

2.1 การสรา้ งความรู้ มคี วามม่ันใจในการใช้เทคโนโลยีของบุคคลทั้งในเชิงวิชาการและวิชาชีพ โดย - มีความสามารถในการประยุกต์ใช้ซอร์ฟแวร์ตามหลักพื้นฐานได้อย่างอิสระ รวมทั้งสามารถ สำรวจความตอ้ งการในการใชซ้ อรฟ์ แวร์โปรแกรมใหม่ ๆ ได้ - มีความสามารถในการเลือกและใช้เทคโนโลยีส่วนบุคคลได้อย่างเหมาะสม ในระดับต่าง ๆ ทง้ั การใช้ e-mail, wikis, blogs, html ฯลฯ - เลอื กและใชเ้ ทคโนโลยีระดับต่าง ๆ สำหรับสรา้ งองคค์ วามร้สู ่วนบุคคลได้ - มคี วามสามารถในการป้องกนั แกไ้ ข และมคี วามรบั ผิดชอบต่อการใช้ข้อมลู ออนไลน์ร่วมกับ บุคคคลอื่น ๆ ได้ 2.2 มีความมั่นใจ และมีทักษะในการวิเคราะห์ขอ้ มูลสารสนเทศในสว่ นบุคคล ท้ังในเชิงวชิ าการ และวชิ าชีพในระดบั ความตอ้ งการในสารสนเทศระดบั ตา่ ง ๆ ได้ โดย - สามารถวนิ ิจฉยั ความตอ้ งการ ศึกษาวจิ ัยโดยการสร้างกรอบความรูไ้ ดอ้ ย่างชดั เจน - สามารถสำรวจแหล่งทรัพยากรทางการเรียนที่มีความเหมาะสมต่อการนำมาใช้เป็นข้อมูล สารสนเทศ - สามารถตัดสินใจต่อการรายงานเกี่ยวกับรูปแบบ และระดับความต้องการต่อการใช้ สารสนเทศได้ - รจู้ กั ที่จะเลอื กหรอื พจิ ารณาปรบั ใช้สารสนเทศทม่ี ีคุณค่า และมีคณุ ภาพได้ 2.3 ความสามารถในการออกแบบ คิดค้น ได้อย่างมีประสิทธิภาพในแนวคิดเชิงกลยุทธ์ และ เลอื กใชเ้ ครื่องมือไดอ้ ยา่ งเหมาะสมต่อการใช้สารสนเทศตามสภาพบริบทของพื้นที่ โดย - รแู้ ละเขา้ ใจความแตกตา่ งของรปู แบบการใช้เคร่ืองมือในการแสวงหาข้อมูล - แสวงหาข้อมลู สารสนเทศไดอ้ ยา่ งเป็นระบบจากแหล่งเรียนรูท้ ่ีมีความหลากหลาย - ดำเนินการแสวงหาข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยสามารถจำแนกหรือหลอมรวม ประเดน็ สำคญั ต่าง ๆ ไดอ้ ย่างเหมาะสม - เรียนรู้วิธีการที่จะใช้เครื่องมือสำหรับการแสวงหาข้อมูลเฉพาะเรื่องหรือเฉพาะด้านได้ รวมทัง้ มที กั ษะความชำนาญตอ่ การให้ความชว่ ยเหลอื หรือแนะนำการทำงานได้ - มกี ารศึกษาวิจยั ประกอบ หรือสนบั สนุนการทำงานได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ เป็นคุณลักษณะ นิสัยของการปฏิบัตงิ านท้งั เชงิ วิชาการและวิชาชีพ - สามารถสรุปและรายงานสภาพการณ์ที่เกิดขึ้น โดยเฉพาะสภาพปัญหาอุปสรรค หรือ ผลสำเร็จตอ่ การใช้ข้อมูลสารสนเทศ 186

2.4 ความสามารถในการประเมินผลจากการใช้สารสนเทศได้อย่างเหมาะสมตามความต้องการ ของบคุ คล โดย - เปรียบเทียบและพิจารณาในรายละเอียดจากการประเมินผลได้ในทุก ๆ มิติ ทั้งด้าน ศกั ยภาพ ความต่อเนื่อง รายละเอียดตา่ ง ๆ ของสารสนเทศท่ใี ช้ เปน็ ตน้ - สามารถวเิ คราะห์และจำแนกเกี่ยวกับสารสนเทศที่ใช้อย่างละเอยี ด เทยี่ งตรงไม่มีความลำเอียง โดยเฉพาะอย่างย่ิงการนำเอาสารสนเทศที่มีข้อมูลหลากหลายและมีจำนวนมากจากแหล่งตา่ ง ๆ มาใช้ 2.5. สามารถใช้เครื่องมือดิจิทัลในการสะท้อนผล และการจัดเก็บได้อย่างมีประสิทธิภาพ และ สง่ ผลต่อการพัฒนาบุคลากร โดย - มีคุณลักษณะเป็นบุคคลที่รอบรู้ ช่างสังเกต และการปรับใช้สื่อในสภาพบริบทต่าง ๆ ในเชิง วิชาการและวชิ าชพี - มคี วามสามารถในการสืบคน้ การรวบรวม และการจดั ระบบสารสนเทศด้านดจิ ทิ ลั จากแหล่งต่าง ๆ - มีความสามารถและศักยภาพด้านส่ือสงั คมออนไลนเ์ พือ่ สร้างงานวิชาการและวิชาชีพ - สามารถเลือกและใช้สื่อเทคโนโลยีอย่างเหมาะสม เพื่อการเก็บรวบรวมข้อมูลและการ นำเสนอท้ังในเชิงวชิ าการ วชิ าชพี และการพฒั นาตนเอง 2.6 สามารถสรา้ งมลู ค่าเพิ่มและสร้างผลผลิตในการสรา้ งส่ือสังคมออนไลน์ โดย - เลอื กและใช้เทคโนโลยีการส่ือสารทท่ี นั สมัยมีความเหมาะสมต่อการปฏิบตั ิงานเปน็ กลุ่ม - มีประเด็นความรู้ในการแบ่งสรรเวลาและวิธีการ เพื่อการเพิ่ม - ลดในเชิงสารสนเทศ เพ่ือ งานส่วนบุคคลและงานกล่มุ - มีประสิทธิภาพในการบริหารจัดการเกี่ยวกับกลุ่มมิติสัมพันธ์ เพื่อการใช้เทคโนโลยีและส่ือ แบบผสมผสาน - สามารถเลือกและใช้สื่อเทคโนโลยีเพื่อการนำเสนอ หรือเพื่อการสังเคราะห์งานในการ เสรมิ สรา้ งประสทิ ธิภาพทางการเรยี นรู้ ทง้ั ในสว่ นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม - สามารถสอื่ สารออนไลน์ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ - พฒั นาและสร้างศักยภาพของส่อื ออนไลนไ์ ดห้ ลายรูปแบบ 2.7 มีความสามารถในเชิงบูรณาการด้านสารสนเทศทั้งในสว่ นบุคคล เชิงวิชาการและวิชาชีพ ในลักษณะของการสร้างความรคู้ วามเข้าใจ การจดั การ และการส่อื สารไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพและ มีจรรยาบรรณ โดย - สามารถจดั ทำบันทึก บทสรปุ และการปรบั ใช้สารสนเทศเพื่อการเรียนรขู้ องกล่มุ ตา่ ง ๆ 187

- สังเคราะห์สารสนเทศจากแหล่งข้อมูลที่มีความแตกต่างและมีความหลากหลาย มาสู่การ นำเสนอได้อย่างเปน็ เหตุเปน็ ผลและมคี วามเหมาะสม - สรา้ งสรรคส์ ารสนเทศใหม่ๆ ในเชิงบรู ณาการ นำไปสู่การสร้างความรู้ความเข้าใจของบุคคล โดยการจดั กรอบแนวคิดเพ่ือการศึกษาหรือคน้ คว้า และการวจิ ัย เปน็ ตน้ - มีความรคู้ วามเขา้ ใจด้านเทคโนโลยีสารสนเทศทง้ั ในเชิงวชิ าการ จริยธรรม และจรรยาบรรณ ในการประยุกต์ใช้ เช่น การให้เกียรติโดยระบุในกิติกรรมประกาศจากแหล่งที่นำมาอ้างอิง การอ้างอิง ข้อมลู ท่ีมีความถูกต้องชดั เจน และหลีกเลยี่ งในการคดั ลอกหรือเลยี นแบบผลงานวชิ าการ เหล่าน้ีเป็นต้น - มีการพัฒนาศักยภาพส่วนบุคคลอย่างต่อเนื่องให้เป็นปัจจุบัน มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ใน ประสบการณร์ ว่ มกนั ผ่านเครอื่ งมอื การส่อื สารทเ่ี หมาะสม 3. ทกั ษะการเรยี นรใู้ นศตวรรษที่ 21 (21st Century Learning Skills) การเสริมสรา้ งองคค์ วามรู้ (Content Knowledge) ทกั ษะเฉพาะทาง (Specific Skills) ความ เช่ียวชาญเฉพาะดา้ น (Expertise) และสมรรถนะของการรูเ้ ทา่ ทนั (Literacy) จงึ เป็นตวั แปรที่สำคัญที่ ต้องเกิดขึ้นกับตัวผ้เู รียนในการเรียนรู้ยุคสังคมแห่งการเปลี่ยนแปลงในศตวรรษท่ี 21 ซึง่ เป็นยุคที่ต้องมี การปรบั ตัวให้ทดั เทียมและเท่าทันกับความเปล่ยี นแปลงท่ีเกิดขึ้นในบรบิ ททางสังคมในทุกมิติรอบด้าน ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ การเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Learning) กลายมาเป็นส่วนสำคัญต่อการจัด การศึกษาเรียนรู้ในยุคใหม่นี้ ให้มีประสิทธิภาพสูงสุดต่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ และใน ขณะเดียวกัน ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) ก็กลายเป็นกลยุทธ์หรือยุทธศาสตรท์ ี่มี ความสำคัญที่ถูกนำเสนอเปน็ แนวปฏบิ ัติในการเสริมสรา้ งประสิทธิภาพของการจัดการศึกษาเรยี นร้ใู ห้ เกิดขน้ึ (Mishra and Kareluik, 2011) ดงั น้นั การสรา้ งทกั ษะแห่งการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 จึงเป็น ลักษณะของการศึกษาวิจัยเชิงบูรณาการเพื่อเสริมสร้างประสิทธิภาพแห่งองค์ความรู้ ทักษะ ความ เชี่ยวชาญ และสมรรถนะให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน เพื่อประสิทธิภาพทางการเรียนรู้สำหรับการดำรงชีพใน สังคมแห่งความเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน ดังแบบจำลองของ The Partnership for 21st Century Skills ซึง่ แสดงในภาพประกอบท่ี 8.4 แบบจำลอง Partnership for 21st Century Skills เป็นกรอบแนวคิดที่ถูกออกแบบและ พัฒนาขึ้นมาเพื่อทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เพื่อสะท้อนความเป็นไปได้ในด้านต่าง ๆ ของการเรียนรู้ท่ี จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ในระบบการจัดการศึกษาของประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งวิสัยทัศน์ที่ถูก พัฒนาขึ้นมาเป็นการเสนอความคิดอย่างเป็นองค์รวมและเป็น ระบบเพื่อให้เป็นกรอบในการปรับ แนวคิด และฟื้นฟูประสิทธิภาพในการจัดการศึกษาของรัฐขึ้นมาใหม่ โดยนำเอาองค์ประกอบทั้งหมด 188

มารวมกันทั้งผลการเรียนรู้ของนักเรียน และระบบการสนับสนุนการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ให้ กลายเป็นกรอบความคิดรวบยอด หรอื มโนทศั น์ (Concepts) Framework for 21st Century Learning ภาพประกอบที่ 8.4 แบบจำลองทักษะแหง่ ศตวรรษที่ 21 ของกลมุ่ The Partnership ทม่ี า : http://www.21stcenturyskills.com จากภาพประกอบที่ 8.4 องค์ประกอบทั้งหมดในแบบจำลองหรือโมเดลที่นำเสนอนี้ ผ่านการ ให้นิยาม การพัฒนา และการตรวจสอบอย่างถี่ถ้วนจากผู้เชี่ยวชาญชั้นนำ นักวิชาการศึกษา นักธุรกิจ ผู้ปกครอง และมวลสมาชกิ ของชุมชนและอีกหลายกลุ่ม ซึง่ ตวั แบบของแบบจำลองดังกลา่ วน้ี บางครั้ง มักจะมีชื่อเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า “แบบจำลองประกายรุ้ง (Rainbow Model)” ดังมีรายละเอียดท่ี สำคัญสรุปได้ดังต่อไปนี้ (วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง และ อธิป จิตตฤกษ์, 2554; Partnership for 21st Century Skills, 2009) 3.1 สว่ นที่ 1 ดา้ นผลลพั ธท์ เ่ี กดิ กบั ผู้เรียน (Student outcome) ไดม้ กี ารกล่าวถึง 3.1.1 วิชาแกนหลักและแนวคิดสำคัญของการเรียนรู้ (Core Subjects and 21st Learning Themes) ประกอบด้วย - ภาษาองั กฤษ การอา่ น หรอื ศลิ ปะการใช้ภาษา - เศรษฐศาสตร์ - ภาษาสำคัญของโลก - วิทยาศาสตร์ 189

- ศิลปะ - ภมู ศิ าสตร์ - คณติ ศาสตร์ - ประวัติศาสตร์ - การปกครองและหน้าที่พลเมือง วิชาแกนหลักที่สำคัญเหล่านี้ นำมาสู่การกำหนดเป็นกรอบแนวคิด และยุทธศาสตร์ สำคญั ต่อการจัดการเรียนรู้ในเน้ือหาเชิงสหวทิ ยาการ (Interdisciplinary) ประกอบด้วย 3.1.1.1 จิตสำนึกตอ่ โลก (Global Awareness) โดย - ใช้ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ต่อการสร้างความรู้ความเข้าใจ และกำหนด ประเดน็ สำคัญต่อการสร้างความเปน็ สงั คมโลก - เรียนรู้จากการมีส่วนร่วมของการทำงานเพื่อนำไปสู่การขับเคลื่อนในเชิง วัฒนธรรม ศาสนา และวิถีชวี ิตทีอ่ ยรู่ ว่ มกันไดอ้ ยา่ งเหมาะสม ในบรบิ ททางสังคมท่ีแตกตา่ งกนั รอบด้าน - มีความเข้าใจในความเป็นมนุษย์ด้วยกัน ทั้งในด้านเชื้อชาติ วัฒนธรรม รวมทง้ั การใชว้ ฒั นธรรมทางภาษาที่แตกตา่ งกนั ไดอ้ ย่างลงตัว 3.1.1.2 ความรู้พื้นฐานด้านการเงิน เศรษฐกิจ ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economic, Business and Entrepreneurial Literacy) โดย - รู้วิธีการที่เหมาะสมสำหรับการสร้างตัวเลือกเชิงเศรษฐศาสตร์ หรือเชิง เศรษฐกิจ - เขา้ ใจบทบาทในเชิงเศรษฐศาสตร์ที่มีต่อสงั คม - เข้าใจทักษะของการเป็นผู้ประกอบการในการยกระดับ หรอื เพิม่ ประสทิ ธภิ าพในการสร้างอาชพี 3.1.1.3 ความร้พู ้ืนฐานดา้ นความเป็นพลเมือง (Civic Literacy) โดย - สร้างประสิทธิภาพของการมีส่วนร่วมทางสังคม ผ่านวิธีการสร้างองค์ ความรูแ้ ละความเข้าใจในกระบวนการทางการเมอื งการปกครองทถ่ี ูกตอ้ ง - การนำเอาวถิ แี ห่งประชาธิปไตยไปสู่สังคมในระดบั ต่าง ๆ ไดเ้ หมาะสม - มีความเข้าใจในวิธีการปฏิบัติทางสังคมภายใต้ความเป็นพลเมืองทั้งใน ระดบั ท้องถ่ิน และระดับสากล 3.1.1.4 ความรพู้ น้ื ฐานดา้ นสขุ ภาพอนามยั (Health Literacy) โดย - มีความรู้ความเข้าใจขั้นพื้นฐานด้านข้อมูลสารสนเทศที่เกี่ยวกับภาวะ สขุ ภาพอนามยั และนำไปใช้ในการพัฒนาคณุ ภาพชีวติ - เข้าใจวิธีป้องกันแก้ไข รวมทั้งเสริมสร้างภูมิคุ้มกันที่มีต่อภาวะสุขภาพ อนามัย ห่างไกลจากภาวะความเสยี่ งจากโรคภยั ไขเ้ จ็บทีอ่ าจสง่ ผลกระทบต่อสุขภาพร่างกาย 190

- ใช้ประโยชน์จากข้อมูลสารสนเทศในการเสริมสรา้ งความเข้มแข็งทางดา้ น สุขภาพอนามัยได้อยา่ งเหมาะสมกับแตล่ ะบุคคล - เฝ้าระวังด้านสุขภาพอนามัยทั้งส่วนบุคคลและครอบครัวให้เกิดความ เข้มแขง็ - ร้แู ละเขา้ ใจในประเด็นสำคัญของการเสริมสร้างสขุ ภาพที่ดีท้ังในระดับชาติ และระดับสากล 3.1.1.5 ความรูพ้ ้ืนฐานดา้ นสง่ิ แวดล้อม (Environment Literacy) โดย - มีภูมิความรู้และความเข้าใจขั้นพื้นฐานต่อการอนุรักษ์และป้องกัน แก้ไข ปญั หาสภาพแวดล้อม รวมท้งั มีส่วนร่วมในการอนุรกั ษ์ และป้องกันแก้ไขดังกลา่ ว - มีภูมิความรู้และความเข้าใจในผลกระทบที่เกิดจากธรรมชาติที่ส่งผลต่อ สังคม (ทั้งในด้านการพัฒนาประชากร การเจริญเติบโตของสรรพสิ่งและแหล่ง ทรัพยากรธรรมชาติ ฯลฯ) - วิเคราะห์ประเด็นสำคัญด้านสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติ และกำหนด วิธีการในการป้องกันแกไ้ ขรวมท้งั อนรุ ักษ์รกั ษาสภาพแวดล้อมเหลา่ นั้น - สร้างสังคมโดยรวมให้เกิดความร่วมมือในการอนุรักษ์และพัฒนา ทรัพยากรธรรมชาตแิ ละสิ่งแวดลอ้ ม 3.1.2 ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) ทักษะด้านนี้ มจี ดุ เน้นลงบนพ้นื ฐานของการสร้างสรรค์ การคิดแบบมีวิจารณญาณ การสอ่ื สาร และการมสี ่วนร่วมใน การทำงาน ดงั รายละเอียดต่อไปนี้ 3.1.2.1 ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม (Creatively and Innovation) ประกอบด้วย ⚫ การคดิ สร้างสรรค์ (Think Creativity) โดย - ใช้เทคนคิ ในการสร้างสรรค์ทางความคิดที่เปิดกวา้ ง เชน่ การระดมสมอง - สรา้ งสรรคส์ ิง่ แปลกใหม่และเสริมสร้างคุณค่าทางความคิดและสตปิ ัญญา - มีความละเอยี ดรอบคอบต่อการคิดวิเคราะห์ และประเมินแนวความคิด เพอ่ื นำไปสูก่ ารปรบั ปรุงและพัฒนางานในเชิงสรา้ งสรรค์ ⚫ การทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างสร้างสรรค์ (Work Creativity with Others) โดย - มุ่งพัฒนา เน้นปฏิบัติและสื่อสารแนวคิดใหม่ๆ ไปสู่ผู้อื่นได้อย่างมี ประสิทธิภาพ 191

- เปดิ ใจกว้างและยอมรับในมุมมอง หรอื โลกทัศนใ์ หมๆ่ ทีส่ ่งผลต่อระบบ การทำงาน - เปน็ ผู้นำในการสร้างสรรคง์ าน รวมทง้ั มีความรูแ้ ละเข้าใจในสภาพการณ์ท่ี อาจเป็นข้อเท็จจริง หรืออาจเป็นข้อจำกัด โดยพร้อมที่จะยอมรับความคิดหรือสภาพการณ์ ใหมๆ่ ท่ีเกดิ ขน้ึ เหล่านน้ั ได้ - สามารถสร้างวิกฤตให้เป็นโอกาสส่งผลต่อการเรียนรู้ และเข้าใจถึง วิธีการสร้างสรรค์นวัตกรรมที่ต้องใช้เวลา และสามารถนำเอาข้อผิดพลาดมาปรับปรุงแก้ไข และพฒั นางานได้อยา่ งตอ่ เน่ือง ⚫ การนำเอานวัตกรรมมาสู่การปฏิบัติ (Implement Innovation) โดย ปฏิบัติเชิงสร้างสรรค์ให้เกิดคุณประโยชน์ต่อการปรับใช้และพัฒนา จากผลของนวัตกรรมท่ี นำมาใช้นัน้ 3.1.2.2 การคิดเชิงวิพากษแ์ ละการแก้ไขปัญหา (Critical Thinking and Problem Solving) ประกอบดว้ ย ⚫ ประสิทธิภาพของการใช้เหตุผลในการแก้ไขปัญหา (Reason Effectively) โดยใช้รูปแบบที่ชัดเจนในเชิงเหตุผลทั้งเชิงนิรนัย (Inductive) และอุปนัย (Deductive) ได้เหมาะสมตามสถานการณท์ ่เี กิดขน้ึ ⚫ การใช้วิธีคิดเชิงระบบ (Use Systems Thinking) สามารถคิด วิเคราะห์จากส่วนย่อยไปหาส่วนใหญ่ได้อย่างเป็นองค์รวมและเป็นระบบครบวงจรในวิธีคิด หรอื กระบวนการคดิ นน้ั ๆ ⚫ ประสิทธิภาพในการตัดสนิ ใจ (Make Judgments and Decisions) โดย - สร้างประสิทธิภาพในการวิเคราะห์และประเมินสถานการณ์ เพื่อสร้าง การยอมรบั และความนา่ เชือ่ ถอื - สามารถวเิ คราะหแ์ ละประเมินในเชงิ ทศั นะไดอ้ ย่างต่อเน่ือง - สังเคราะห์และเชอ่ื มโยงระหวา่ งขอ้ มลู รวมทงั้ บทสรปุ ท่ีเกดิ ข้ึน - ตีความหมาย และสามารถให้ข้อสรุปที่ตั้งบนฐานแห่งการวิเคราะห์ ข้อมลู ซงึ่ มีความน่าเชอ่ื ถอื มากที่สดุ - สะท้อนผลได้อย่างมีวิจารณญาณ บนพื้นฐานแห่งประสบการณ์และ กระบวนการเรียนรู้ 192