Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Published by คู่มือครู, 2020-07-19 20:04:26

Description: คู่มือครู รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Search

Read the Text Version

กิจกรรมที่ 8 | การประยกุ ตใ์ ช้งาน 95 รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) แบบฝกึ หัดทา้ ยบทข้อที่ 2 1. การวเิ คราะห์และก�ำ หนดรายละเอยี ดของปญั หา 1) ข้อมูลเข้า คือ …………………………………………………………...………………………………………......................... 2) ข้อมลู ออก คอื …………………………………………………………...………………………………………....................... 3) วธิ ีการตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... 2. การวางแผนการแกป้ ญั หา 3. เขียนโปรแกรมตามทอี่ อกแบบไว้ พรอ้ มทงั้ ตรวจสอบและปรับปรุง สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

96 กจิ กรรมที่ 8 | การประยุกตใ์ ช้งาน รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) แบบฝึกหดั ทา้ ยบทข้อที่ 3 1. การวเิ คราะหแ์ ละก�ำ หนดรายละเอียดของปญั หา 1) ข้อมลู เขา้ คือ …………………………………………………………...………………………………………......................... 2) ขอ้ มูลออก คือ …………………………………………………………...………………………………………....................... 3) วธิ ีการตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... 2. การวางแผนการแก้ปัญหา 3. เขยี นโปรแกรมตามที่ออกแบบไว้ พรอ้ มทัง้ ตรวจสอบและปรบั ปรุง สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 8 | การประยกุ ตใ์ ช้งาน 97 รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) แบบฝกึ หัดทา้ ยบทขอ้ ที่ 4 1. การวิเคราะห์และก�ำ หนดรายละเอียดของปญั หา 1) ขอ้ มูลเข้า คือ …………………………………………………………...………………………………………......................... 2) ขอ้ มูลออก คอื …………………………………………………………...………………………………………....................... 3) วิธกี ารตรวจสอบความถกู ตอ้ ง ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... ………………………………………………………………………………………………………………………………............... 2. การวางแผนการแกป้ ญั หา 3. เขยี นโปรแกรมตามทอี่ อกแบบไว้ พรอ้ มทงั้ ตรวจสอบและปรบั ปรงุ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี รจู้ กั ฟงั กช์ นั 9 1. ตวั ช้วี ัด ออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ชต้ รรกะและฟังก์ชนั ในการแก้ปญั หา เวลา 6 ชว่ั โมง 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี กี ารใชฟ้ งั ก์ชนั 2.2 การออกแบบอัลกอริทึมเพ่ือแก้ปัญหา อาจใช้แนวคิดเชิงค�ำ นวณในการออกแบบ เพื่อใหก้ ารแก้ปัญหามปี ระสิทธิภาพ 2.3 การแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ขัน้ ตอนจะช่วยให้แก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธภิ าพ 2.4 ซอฟต์แวรท์ ่ใี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c 3. จดุ ประสงค์ ใหผ้ ู้เรียนสามารถ 3.1 เขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้ตัวแปร ตัวดำ�เนินการ คำ�สั่ง if-else forever repeat ในการแกป้ ญั หา 3.2 เขยี นโปรแกรมทมี่ กี ารรบั ขอ้ มลู จากผใู้ ชแ้ ละมกี ารแสดงผลลพั ธจ์ ากการแกป้ ญั หา 3.3 สร้างและเรยี กใชง้ านฟังก์ชนั 3.4 เขียนโปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหาโดยมีการสรา้ งฟงั กช์ นั เพือ่ แบง่ การทำ�งานย่อย 4. ทกั ษะและกระบวนการ (ท่ีเป็นจดุ เนน้ ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21) ❍ ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ ❍ ทักษะการแกป้ ัญหา ❍ ทักษะในการท�ำ งานรว่ มกัน ❍ ทกั ษะการส่ือสาร

กิจกรรมที่ 9 | รู้จกั ฟังกช์ ัน 99 รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 5. ความรู้เดิมทน่ี ักเรยี นต้องมี ซ่ึงจะสอดคล้องกบั ส่วน “ทบทวนความรเู้ ดิม/ส�ำ รวจความร้กู ่อน” ❍ องคป์ ระกอบของแนวคิดเชงิ ค�ำ นวณ ❍ การใช้คำ�ส่ังท่ีมีการทำ�งานแบบลำ�ดับ มีทางเลือก และวนซ้ำ� โดยมีการรับข้อมูล แสดงผล ใช้งาน ตัวด�ำ เนนิ การ ตวั แปร 6. สาระส�ำ คัญ การแก้ปัญหาจากการทำ�งานหรือชีวิตประจำ�วันของแต่ละบุคคลมีขั้นตอนและใช้เวลาที่แตกต่างกัน เพือ่ ช่วยใหก้ ารแก้ปญั หามปี ระสิทธภิ าพ สามารถปฏิบัตติ ามขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา 4 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์ และกำ�หนดรายละเอียดของปัญหา การวางแผนการแก้ปัญหา การดำ�เนินการแก้ปัญหา และการตรวจสอบ และประเมินผล กระบวนการแก้ปัญหาเป็นส่วนสำ�คัญในการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหาจากการทำ�งาน หรือปัญหาในชีวิตประจำ�วัน การพัฒนาโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch สามารถนำ�ไปสร้างโปรแกรม ท่ีมีการรับค่าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล รวมถึงการใช้ตัวดำ�เนินการ หรือคำ�ส่ังที่ใช้สำ�หรับการ ทำ�งานท่ีมีทางเลือก และวนซำ้� เพ่ือใช้ในการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ โดยนำ�ความรู้เร่ืองชนิดข้อมูล ค่าคงที่ และตัวแปร มาเป็นส่วนประกอบในการวิเคราะห์ประเภทของข้อมูลเข้า ข้อมูลออก เพื่อนำ�มาประมวลผล ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ ฟังก์ชัน (function) หรือโปรแกรมย่อย (subroutine) เป็นกลุ่มของคำ�สั่งที่ทำ�งานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยเฉพาะ ผู้ใช้จะนิยามฟงั ก์ชนั โดยก�ำ หนดช่ือฟงั ก์ชนั และคำ�สั่งท่ีต้องการภายในฟังกช์ นั นน้ั การตง้ั ชื่อฟังก์ชนั ควรตั้งให้เหมาะสมกับการทำ�งานเพ่ือให้ง่ายต่อการทำ�ความเข้าใจ ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเรียกใช้ฟังก์ชัน ได้โดยไมต่ ้องเขียนชดุ ค�ำ สง่ั ซำ�้ ๆ กนั อกี และสามารมน�ำ ไปใช้กบั โปรแกรมอื่นที่มลี ักษณะคลา้ ยกนั ได้อีกดว้ ย 7. ส่อื และอุปกรณ์ 7.1 ใบกจิ กรรม ใบกิจกรรมท่ี เร่อื ง เวลา (นาท)ี 9.1 ยงั จ�ำ ได้ไหม จ�ำ ไดห้ รือเปลา่ 30 9.2 90 9.3 จ�ำ ไดแ้ ค่ไหน 60 9.4 นกั ล่าแตงโม 60 นักประกอบชิน้ ส่วน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

100 กจิ กรรมท่ี 9 | ร้จู ักฟังก์ชนั รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 7.2 อืน่ ๆ ❍ เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ ❍ โปรแกรม Scratch 2.0 หรือScratch 3.0 แบบออนไลน์ ❍ เมล็ดถวั่ 3 ชนดิ เชน่ ถ่วั เขยี ว ถั่วเหลือง ถวั่ ด�ำ (ผสู้ อนสามารถประยกุ ตใ์ ชอ้ ยา่ งอืน่ ได้) ❍ ไฟล์ Google Forms ส�ำ หรับผู้เรียนใช้ในการประเมนิ การน�ำ เสนอผลงานใบกจิ กรรมที่ 9.3 ❍ แบบทดสอบเรื่อง เครื่องหยดโดนนัท แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียน โปรแกรม แบบประเมินการทดสอบฟงั ก์ชัน แบบประเมนิ การท�ำ งานกลุ่ม ❍ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี 8. แนวทางการจดั การเรียนรู้ 8.1 การจดั เตรียม 8.1.1 ใบกจิ กรรมที่ 9.1, 9.2, 9.4 ตามจ�ำ นวนผเู้ รยี น และ 9.3 ตามจำ�นวนกลุม่ 8.1.2 บรรจเุ มลด็ ถวั่ 3 ชนดิ คละจ�ำ นวนลงในถงุ กลมุ่ ละ 3 ถงุ และส�ำ หรบั ตวั แทนกลมุ่ ตามจ�ำ นวนกลมุ่ โดยแต่ละถงุ ไม่จ�ำ เปน็ ตอ้ งมีจ�ำ นวนเมล็ดถ่วั เทา่ กัน 8.1.3 ไฟล์ Google Forms ส�ำ หรับผ้เู รยี นใชป้ ระเมนิ การนำ�เสนอผลงานใบกิจกรรมท่ี 9.3 8.1.4 แบบประเมนิ ฟงั ก์ชนั แบบประเมนิ การทดสอบฟงั กช์ นั แบบประเมินการทำ�งานกลุ่ม 8.1.5 แบบทดสอบเรือ่ ง เคร่ืองหยอดโดนัท ตามจำ�นวนผู้เรียน 8.2. ขั้นตอนการดำ�เนนิ การ ชว่ั โมงท่ี 1-2 8.2.1 ผู้สอนทบทวนเครื่องมือเขียนโปรแกรม Scratch โดยถามผู้เรียนให้ร่วมกันอภิปรายในประเด็น การใช้งานเบ้ืองตน้ หรือคำ�สงั่ ท่ีเคยศึกษามาแลว้ เช่น ❍ นักเรยี นมีวิธีการรนั โปรแกรมอยา่ งไร ❍ ทราบได้อยา่ งไรวา่ มีขอ้ ผดิ พลาดในการเขยี นโปรแกรม ❍ เมือ่ ไหรท่ ่นี กั เรียนตอ้ งใช้งานตวั แปร และใช้อย่างไร ❍ ค�ำ ส่ัง if-else ใช้งานอย่างไร ❍ หากตอ้ งการท�ำ งานแบบวนซ�้ำ แบบระบจุ �ำ นวนรอบ วนซ�้ำ แบบไมร่ จู้ บ หรอื วนซ�้ำ แบบมเี งอื่ นไข จะใชค้ ำ�สง่ั ใด 8.2.2 ผู้สอนให้ผู้เรียนทำ�ใบกิจกรรมที่ 9.1 เรื่อง ยังจำ�ได้ไหม จำ�ได้หรือเปล่า หลังจากนั้น สุ่มผู้เรียน ออกมานำ�เสนอคำ�ตอบ 8.2.3 ผู้สอนและผู้เรียนทบทวนข้ันตอนการแก้ปัญหา 4 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์และกำ�หนด รายละเอียดของปัญหา การวางแผนการแก้ปัญหา การดำ�เนินการแก้ปัญหา และการตรวจสอบ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 9 | รู้จกั ฟงั กช์ ัน 101 รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) และประเมินผล แล้วแบ่งกลุ่มผูเ้ รยี น กลุ่มละ 4 คน ใหผ้ ู้เรยี นแต่ละกลุ่มทำ�ใบกจิ กรรมที่ 9.2 เรื่อง จ�ำ ไดแ้ คไ่ หน 8.2.4 ผู้สอนและผูเ้ รียนร่วมกันสรปุ ชว่ั โมงท่ี 3-4 8.2.5 ผสู้ อนแบ่งผูเ้ รยี นเป็นกลุม่ กลุม่ ละ 4 คน แลว้ ส่มุ ผู้เรียนเพ่ือเปน็ ตัวแทนกลมุ่ ละ 1 คน ออกมา ปฏิบตั กิ ิจกรรม โดยผูส้ อนแจกถุงท่มี ีถั่ว 3 ชนดิ คละกนั ใหต้ ัวแทนกล่มุ คนละ 1 ถุง แล้วให ้ ตัวแทนกลุ่มนับจ�ำ นวนถ่วั แตล่ ะชนิดในถงุ ทไ่ี ด้รบั โดยถ้าใครเสรจ็ ก่อนและถูกตอ้ งจะไดร้ บั รางวลั (ใหส้ มาชกิ ในกลมุ่ ทเ่ี หลอื คอยให้ก�ำ ลังใจและสงั เกตการท�ำ งานของตวั แทนกลุ่ม) 8.2.6 ตัวแทนกลมุ่ กลบั เข้ากลุม่ แลว้ ใหผ้ ู้เรยี นแตล่ ะกลุ่มร่วมกนั ปฏิบัติกิจกรรมซ้ำ�อีกคร้งั ให้แตล่ ะกลุ่ม นับจำ�นวนถั่วแต่ละชนดิ ในแต่ละถงุ โดยผ้สู อนจะทยอยแจกถุงถัว่ ทีละ 1 ถงุ ทกุ ๆ 2 นาที จน ครบท้งั สามถงุ กลมุ่ ใดเสรจ็ กอ่ นและถกู ตอ้ งจะไดร้ างวัล (ซ่งึ จะมีบางกลุม่ ทปี่ ฏบิ ัติภารกิจส�ำ เรจ็ ก่อนเพราะมีการแบง่ งานกันท�ำ เชน่ คนท่ี 1 นับถ่วั เขียว คนท่ี 2 นบั ถั่วเหลอื ง คนที่ 3 นับถ่ัวด�ำ คนท่ี 4 จดบันทกึ ) ผ้สู อนถามจ�ำ นวณถ่วั แตล่ ะชนิดรวม 3 ถงุ ของกลมุ่ แล้วสงั เกตการหาคำ�ตอบ 8.2.7 ผู้สอนให้กลุ่มท่ีปฏิบัติภารกิจสำ�เร็จและรวดเร็ว ออกมานำ�เสนอว่าทำ�งานอย่างไรจึงสำ�เร็จอย่าง รวดเร็ว แล้วผู้สอนนำ�อภิปรายข้อมูลท่ีผู้เรียนได้ทำ�กิจกรรม ว่าการแบ่งงานเปรียบได้กับการแบ่ง โปรแกรมเปน็ โปรแกรมยอ่ ยหรอื ฟงั กช์ นั ใหผ้ เู้ รยี นอภปิ รายถงึ ประโยชนท์ ไ่ี ดจ้ ากการทส่ี รา้ งฟงั กช์ นั 8.2.8 ผู้สอนตั้งคำ�ถามว่า จากที่ผู้เรียนได้เขียนโปรแกรมมาแล้ว มีโปรแกรมใดบ้างท่ีสามารถนำ�มาสร้าง ฟังก์ชันได้ 8.2.9 ผู้สอนทบทวนความรู้เก่ียวกับ การแบ่งปัญหาเป็นส่วนย่อย ซึ่งจะทำ�ให้แต่ละส่วนมีความซับซ้อน น้อย ทำ�ให้ออกแบบข้ันตอนการแก้ปัญหาย่อยแต่ละปัญหาทำ�ได้ง่ายย่ิงขึ้น โดยอาจจำ�ลอง สถานการณ์ “การทำ�ความสะอาดและจัดเก็บผ้า” ตามตัวอย่างในหนังสือเรียน บทท่ี 3 การ แก้ปัญหาด้วย Scratch หวั ข้อ ลองทำ�ดู 8.2.10 ผู้สอนถามผูเ้ รยี นวา่ หากตอ้ งการทำ�เกมตัดแตงโม นักเรยี นจะแบ่งเป็นปัญหาย่อยอะไรได้บ้าง 8.2.11 ผ้สู อนให้ผู้เรยี นแต่ละคนสร้างเกมตดั แตงโม ตามตัวอย่างท่ี 3.1 เรอ่ื ง สร้างเกมตัดแตงโม จาก หนงั สือเรยี น จากน้ันใหผ้ ู้เรียนท�ำ ใบกจิ กรรมที่ 9.3 เรื่อง นกั ล่าแตงโม 8.2.12 ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มผลัดกนั ทดสอบโปรแกรมของเพ่ือน แลว้ เลือกผลงานท่คี ิดวา่ ดที ่ใี นกลุ่ม ออกมานำ�เสนอ 8.2.13 ใหผ้ เู้ รียนประเมินผลกลมุ่ เพือ่ นโดยใช้ Google Form ตามลงิ กท์ ีผ่ ู้สอนก�ำ หนด 8.2.14 ผสู้ อนและผเู้ รยี นร่วมกันน�ำ เสนอคำ�ตอบในใบกิจกรรมที่ 9.3 เรอื่ ง นกั ลา่ แตงโม ถา้ มีผ้เู รยี นคน ใดคิดฟังกช์ ันทีแ่ ตกตา่ งหรอื นา่ สนใจ ใหอ้ อกมาน�ำ เสนอเพิ่มเตมิ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

102 กิจกรรมที่ 9 | ร้จู ักฟังก์ชัน รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ช่ัวโมงท่ี 5-6 8.2.16 ผสู้ อนและผเู้ รียนรว่ มกนั ทบทวนสรุปหลกั การทำ�งานและประโยชน์ของฟงั ก์ชนั 8.2.17 ผ้เู รียนท�ำ ใบกิจกรรมท่ี 9.4 เรื่อง นกั ประกอบช้นิ สว่ น 8.2.18 ผู้สอนคัดเลือกผ้เู รยี นออกมานำ�เสนอผลงานหน้าช้ันเรยี น พรอ้ มใหข้ อ้ แนะน�ำ 8.2.19 ผู้สอนใหผ้ เู้ รยี นทำ�แบบทดสอบกิจกรรมท่ี 9 เครอื่ งผลติ โดนทั เพอ่ื วัดและประเมนิ ผลผเู้ รียน 9. การวัดและประเมนิ ผล 9.1 ตรวจค�ำ ตอบจากใบกิจกรรม และการทำ�แบบทดสอบ 9.2 ประเมนิ ฟงั กช์ ัน 9.3 ประเมนิ การทำ�งานกลุม่ 10. สื่อและแหล่งข้อมลู ❍ โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ ❍ เอกสารอบรมการจดั การเรยี นรสู้ ะเตม็ ศกึ ษาดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/ download/document/scratch2/stemscratch2.pdf 11. ขอ้ เสนอแนะ 11.1 ผสู้ อนควรใหค้ วามส�ำ คญั กบั การทบทวนความรเู้ ดมิ เพราะผเู้ รยี นตอ้ งมพี นื้ ฐานความรใู้ นระดบั ชน้ั มธั ยมศกึ ษา ปที ่ี 1 เพอ่ื นำ�มาประยกุ ตก์ ับความใหม่เพอื่ แก้ปัญหา 11.2 ในใบกิจกรรมท่ี 9.2 เร่ือง จำ�ได้แค่ไหน หากมีเวลาไม่เพียงพอ ผู้สอนอาจพิจารณาเลือกให้ผู้เรียนปฏิบัติ บางกิจกรรมตามความเหมาะสม หรอื อาจใหผ้ เู้ รยี นปฏบฺิ ัตกิ จิ กรรมเพ่มิ เติมนอกเวลาเรยี น 11.3 สำ�หรับขั้นตอนการวิเคราะห์และกำ�หนดรายละเอียดของปัญหา ผู้สอนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดวิธีการ ตรวจสอบความถูกต้องให้ครอบคลุมทุกกรณี ซ่ึงอาจจะมากกว่า 2 ชุดทดสอบตามท่ีใบกิจกรรมกำ�หนด และพยายามให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรมครอบคลุมกรณีเหล่านั้น หากมีกรณีใดที่โปรแกรมไม่รองรับให้เขียน สว่ นดกั จบั กรณดี งั กล่าวไว้ 11.4 สำ�หรับการประเมินผล ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนผลัดกันทดสอบโปรแกรม โดยทดสอบจากข้อมูลเข้าหลายชุด ท่ีครอบคลุมกรณที ี่เปน็ ไปไดท้ ง้ั หมด 11.5 ปัจจบุ ันมีการพฒั นาโปรแกรม Scratch 3.0 แล้ว โดยมีการปรับเปล่ียนการจัดวางส่วนประกอบหน้าต่าง โปรแกรม การจัดกลุม่ บลอ็ ก บลอ็ กค�ำ สั่ง และมีสว่ นเพิ่มเตมิ อ่นื ๆ จาก Scratch 2.0 แต่หลักการท�ำ งาน สว่ นใหญย่ งั คงเดมิ เพราะฉะนนั้ ถงึ แม้วา่ ในหนงั สือเรยี นจะยงั คงใช้ Scratch 2.0 แต่ผสู้ อนกส็ ามารถสอน Scratch 3.0 ได้ โดยเปิดโอกาสใหผ้ ้เู รียนได้ทดลองใช้งานเบ้ืองตน้ เพอื่ เพ่ิมความคุ้นเคยกอ่ นการเร่มิ กิจกรรม สว่ นคำ�สง่ั ทเ่ี กย่ี วข้องในกิจกรรมนคี้ อื บลอ็ กค�ำ สัง่ สรา้ งฟงั ก์ชัน ซ่งึ Scratch 2.0 คำ�ส่ังจะอยู่ใน กล่มุ บล็อก More Blocks แตถ่ ้าใช้ Scratch 3.0 คำ�สงั่ จะอยูใ่ นกลุม่ บล็อก My Blocks สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 9 | รจู้ ักฟังก์ชัน 103 รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ใบกิจกรรมท่ี 9.1 ยงั จําได้ไหม จําไดห้ รอื เปล่า ชือ่ -สกลุ ………………………………….…......................................................................................... เลขท่ี ................. 1. พิจารณารหัสล�ำ ลองตอ่ ไปน้ี แล้วเขยี นค�ำ สง่ั Scratch และผลลัพธ์เมอื่ จบการทำ�งานลงในตาราง ลำ�ดบั รหสั ล�ำ ลอง ค�ำ สัง่ Scratch ผลลัพธ์ age มคี า่ เทา่ กบั ……...….. 1.1 age ← 20 1.2 number ← 5 number มคี า่ เทา่ กบั ……...….. 1.3 age ← 5 age มีคา่ เทา่ กบั ……...….. age ← age + 10 number มีคา่ เท่ากบั ……...….. number ← 4 age มคี า่ เทา่ กับ ……...….. 1.4 age ← number + 15 1.5 room ← 4 room มีค่าเท่ากบั ……...….. room ← room + 10 number มคี ่าเท่ากบั ……...….. number ← room - 7 หมายเหตุ ใหน้ ักเรยี นเขียนค�ำ สัง่ Scratch โดยไมต่ อ้ งวาดบลอ็ ก เช่น เขียนเป็น set age to 20 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

104 กิจกรรมท่ี 9 | ร้จู ักฟังกช์ นั รายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 2. พิจารณารหัสลำ�ลอง สถานการณ์ ประเมินเง่ือนไข แล้วทำ�เครื่องหมาย ✓ ลงในช่องส่ีเหลี่ยมท่ีถูกต้อง พร้อม บนั ทึกผลลัพธ์ลงในตาราง ล�ำ ดบั รหัสล�ำ ลอง สถานการณ ์ พิจารณาเงือ่ นไข ผลลัพธ์ 2.1 ก�ำ หนดปากกาเปน็ สีด�ำ ตำ�แหน่ง (x, y) = (-20, 50) ❍ จรงิ สีปากกาคือ ❍ เท็จ ถา้ ตำ�แหน่ง x > 0 แล้ว ❍ สีด�ำ กำ�หนดสปี ากกาเปน็ สแี ดง ❍ สแี ดง 2.2 ถ้า ตวั แปร age มีค่า > 5 แลว้ ตวั แปร age มีค่าเปน็ 10 ❍ จรงิ สปี ากกาคอื กำ�หนดสปี ากกาเปน็ สนี ำ้�เงิน ❍ เท็จ ❍ สีนำ�้ เงนิ มฉิ ะนนั้ ❍ สีเขยี ว ก�ำ หนดสีปากกาเป็นสเี ขยี ว ตัวแปร number มคี า่ เป็น 40 ❍ จริง พูดวา่ 2.3 ถา้ ตวั แปร number มีคา่ < 30 แล้ว ❍ เทจ็ ......................... พูดวา่ น้อยกว่า 30 ......................... มิฉะน้ัน ......................... พูดวา่ มากกวา่ 30 2.4 ถ้า ตัวแปร age มีค่า > 20 แล้ว ตัวแปร age มีคา่ เป็น 25 ❍ จริง พูดวา่ ❍ เท็จ ......................... พูดวา่ อายถุ งึ เกณฑ์ มฉิ ะนัน้ ......................... พูดวา่ คณุ ยังเด็ก ......................... พดู ว่า 2.5 ถ้า ตวั แปร answer = เอก แลว้ ตวั แปร answer มคี า่ เป็น นุ่น ❍ จรงิ พดู วา่ สวัสดีครบั เอก ❍ เทจ็ ......................... มฉิ ะนน้ั ......................... พดู ว่า ยินดีท่ีรู้จักครบั ......................... สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 9 | รจู้ กั ฟงั ก์ชัน 105 รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 3. อธิบายค�ำ ส่งั และผลลพั ธข์ องโปรแกรมตอ่ ไปน้ี ลำ�ดบั คำ�ส่งั อธบิ ายคำ�สั่ง ผลลพั ธ์ 3.1 1. กำ�หนดตวั แปร number เป็น …….... 2. ถ้า ตัวแปร number มากกวา่ 5 แลว้ ตวั ละคร พูดว่า ………. 3.2 เพราะวา่ ตวั แปร ………. ตวั ละครพดู วา่ ….….. มีค่าเปน็ ………. ทำ�ให้เง่ือนไข 3.3 1. ก�ำ หนดตัวแปร number เป็น ……... เป็น ❍ จรงิ ❍ เทจ็ 3.4 2. ถ้า ตวั แปร number นอ้ ยกวา่ 5 แล้ว ตวั ละครพูดว่า …...….. ดังนนั้ จึง พูดวา่ ………. 3.5 ตัวละคร พดู วา่ ……….. มิฉะนั้น ตัวละครพูดวา่ …….... เพราะว่า ตัวแปร ………. มีค่าเป็น …8….. ท�ำ ให้เงอ่ื นไข 1. กำ�หนดตัวแปร ………….. เป็น 10 2. ถ้า ตัวแปร ............……….... น้อยกวา่ 20 เป็น ❍ จรงิ ❍ เท็จ แลว้ ตัวละครพูดว่า …………. ดงั นนั้ จงึ พดู ว่า …………. มิฉะน้ัน ตัวละครพดู ว่า ……….. ตัวละคร พดู วา่ ……….. เพราะวา่ ตวั แปร …………. 1. กำ�หนดตวั แปร number เปน็ …………. มคี า่ เปน็ …………. ทำ�ใหเ้ งื่อนไข 2. ก�ำ หนดตวั แปร age เป็น …………. 3. ถา้ ตัวแปร ............………..... แล้ว เปน็ ❍ จริง ❍ เทจ็ ตัวละครพดู วา่ …………. มฉิ ะนั้น ตวั ละครพดู วา่ …………. ดงั นน้ั จงึ พดู ว่า …………. 4. ถ้า ตวั แปร ............………... แล้ว ตวั ละคร พดู ว่า ………...............…. ตัวละครพูดวา่ …………. เพราะ ………………………......…..... …………………………………............. มิฉะน้นั ตวั ละครพูดวา่ …………. …………………………………............. 1. กำ�หนดตวั แปร …………. เป็น …………. และตัวละคร พูดวา่ …….…........... 2. ก�ำ หนดตวั แปร …………. เปน็ …………. เพราะ ………………………......…..... 3. ถ้า ตัวแปร ............………..... แลว้ …………………………………............. …………………………………............. ตวั ละครพดู วา่ …………. ตัวละคร พูดว่า ………...............…. มิฉะนน้ั ถ้าตัวแปร ............……….... แล้ว เพราะ ………………………......…..... …………………………………............. ตัวละครพดู ว่า …………. …………………………………............. มิฉะนน้ั ตัวละครพูดวา่ …………. …………………………………............. …………………………………............. …………………………………............. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

106 กิจกรรมท่ี 9 | รูจ้ ักฟงั ก์ชนั รายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ใบกจิ กรรมท่ี 9.2 จ�ำ ได้แค่ไหน สมาชกิ ในกลุม่ ที่ …………………….. 1. ช่ือ-สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 2. ชอ่ื -สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 3. ชือ่ -สกุล ………………………………….….. เลขที่ ............ 4. ชื่อ-สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 1. ใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรมต่อไปนี้ 1.1 รับคา่ น้ำ�หนกั และส่วนสูงไว้ในตวั แปร 1.2 หาค่าเส้นรอบวง และพืน้ ท่ีของวงกลม โดยรบั ค่ารัศมี 1.3 คำ�นวณหาพื้นท่ีของสี่เหล่ียมจัตุรัสหรือสี่เหล่ียมผืนผ้า โดยรับความกว้าง และความยาว ถ้าความกว้าง และความยาวเท่ากันใหแ้ สดงขอ้ ความวา่ square ตามหลงั การแสดงค่าพื้นที่ 1.4 หาคา่ น้ำ�หนกั เฉล่ยี โดยรับข้อมูลตามทผ่ี ้ใู ชก้ �ำ หนด 2. ขึ้นได้หรือไม่ เรือรับนำ้�หนักคนลงเรือได้ไม่เกิน 1,000 กิโลกรัม ให้นักเรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมรับนำ้�หนักคนลงเรือ ทีละคน แล้วตรวจสอบว่านำ้�หนักคนท่ีจะลงเรือรวมกับคนที่อยู่ในเรือว่าเกินกำ�หนดหรือไม่ ถ้าไม่เกินแสดงข้อความ “คุณสามารถลงเรือได”้ ถา้ น�ำ้ หนักรวมเกนิ กำ�หนด แสดงข้อความวา่ “คุณไม่สามารถลงเรือได”้ 2.1 การวิเคราะหแ์ ละกำ�หนดรายละเอยี ดของปญั หา 1) ขอ้ มูลเข้า คือ ..................................................................................................................................... 2) ข้อมูลออก คือ ...........................………………………………………………................................................ 3) วิธกี ารตรวจสอบความถูกตอ้ ง (สมมตขิ ้อมลู อยา่ งน้อย 2 ชุด) ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 9 | รจู้ กั ฟงั ก์ชนั 107 รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 2.2 การวางแผนการแก้ปญั หา (รหัสลำ�ลองหรอื ผงั งาน) 2.3 เขียนโปรแกรมตามทอ่ี อกแบบไว้ พร้อมทั้งตรวจสอบและประเมนิ ผล สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

108 กจิ กรรมท่ี 9 | ร้จู กั ฟังก์ชนั รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 3. พ้ืนทกี่ ระดาษหอ่ ของขวัญ นกั เรยี นมขี องขวัญเปน็ รปู ทรงกระบอก และต้องการห่อของขวัญใหส้ วยงาม จะตดั กระดาษอยา่ งไร จงึ จะมีพื้นท่ี ที่สามารถห่อของขวัญได้ โดยเผื่อกระดาษเพิ่มจากพ้ืนท่ีผิวของของขวัญให้สามารถห่อทรงกระบอกได้ ให้นักเรียน ออกแบบและเขยี นโปรแกรมเพ่ือค�ำ นวณพน้ื ท่ีผิวทรงกระบอก ตามขัน้ ตอนการแกป้ ญั หา 3.1 การวเิ คราะหแ์ ละก�ำ หนดรายละเอยี ดของปัญหา 1) ขอ้ มูลเขา้ คือ .................................................................................................................................... 2) ขอ้ มูลออก คือ ................................................................................................................................... 3) วธิ ีการตรวจสอบความถูกตอ้ ง (สมมตขิ ้อมูลอยา่ งนอ้ ย 2 ชุด) ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 3.2 การวางแผนการแก้ปัญหา (รหัสล�ำ ลองหรอื ผังงาน) 3.3 เขียนโปรแกรมตามทีอ่ อกแบบไว้ พร้อมทง้ั ตรวจสอบและประเมนิ ผล สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 9 | รู้จกั ฟงั ก์ชนั 109 รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 4. รูปแบบการเดินทาง ให้นกั เรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมเพ่อื คำ�นวณหาวธิ กี ารเดินทางตามเงอ่ื นไขตอ่ ไปนี้ ❍ ระยะทาง น้อยกวา่ 1 กิโลเมตร เดนิ ทางโดย รถจักรยาน ❍ ระยะทาง 1 กิโลเมตรขึน้ ไป เดนิ ทางโดย รถโดยสาร 4.1 การวิเคราะหแ์ ละก�ำ หนดรายละเอยี ดของปญั หา 1) ข้อมลู เข้า คอื .................................................................................................................................... 2) ข้อมูลออก คอื ................................................................................................................................... 3) วิธีการตรวจสอบความถกู ต้อง (สมมตขิ อ้ มูลอยา่ งน้อย 2 ชดุ ) ……………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………… 4.2 การวางแผนการแก้ปญั หา (รหัสลำ�ลองหรอื ผงั งาน) 4.3 เขยี นโปรแกรมตามท่อี อกแบบไว้ พร้อมท้ังตรวจสอบและประเมนิ ผล 5. ศึกษาอลั กริทมึ ตัวอยา่ งที่ 1.8 บอ่ เลี้ยงปลาวาเลนไทน์ บทท่ี 1 จากหนงั สอื เรยี น แลว้ เขียนโปรแกรม บอ่ เล้ยี งปลาวาเลนไทน์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

110 กจิ กรรมที่ 9 | รจู้ กั ฟงั ก์ชนั รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ใบกจิ กรรมท่ี 9.3 นกั ลา่ แตงโม ช่ือ-สกุล ………………………………….…......................................................................................... เลขท่ี ................. ค�ำ ช้แี จง เขียนโปรแกรมตามตัวอยา่ งท่ี 3.1 ในบทที่ 3 จากหนงั สือเรยี น แล้วปฏบิ ัติดังน้ี 1. เมอ่ื สรา้ งตัวโคลนแล้ว ใน Scratch มีบลอ็ กค�ำ ส่ังทีใ่ ช้ในการลบตวั โคลนดว้ ย บล็อกค�ำ สง่ั น้นั คอื …………………… ……………………...………………………………...........................................……………………...………………………………. 2. ปรับปรุงโปรแกรมจากขอ้ 1 โดยเพิม่ การทำ�งานย่อยสว่ นท่มี กี ารเร่มิ สรา้ งตวั โคลน โดยใช้บล็อกค�ำ สั่ง 3. ถ้าต้องการลบตัวละครแตงโมโคลนออกไป เมื่อมีการใช้เมาส์สัมผัสตัวละครแตงโม นักเรียนจะเขียนโปรแกรม อย่างไร ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ 4. ปรับปรุงโปรแกรมให้มสี ่วนนับคะแนน เมอื่ มกี ารสัมผสั ตัวละครแตงโม ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………........ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 9 | รู้จักฟงั กช์ นั 111 รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 5. จากกิจกรรมท่ีนักเรียนได้สร้างเกมตัดแตงโม ในการเขียนโปรแกรมมีการสร้างฟังก์ชันทั้งหมดก่ีฟังก์ชัน แต่ละ ฟังก์ชันท�ำ หนา้ ที่ใด ลำ�ดับท่ ี ชื่อฟงั ก์ชนั หน้าท่ี สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

112 กิจกรรมที่ 9 | รจู้ ักฟงั ก์ชนั รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ใบกิจกรรมท่ี 9.4 นกั ประกอบชนิ้ สว่ น ชอื่ -สกลุ ………………………………….…......................................................................................... เลขที่ ................. ค�ำ ชี้แจง ใหผ้ เู้ รยี นปฏบิ ัติและตอบค�ำ ถามต่อไปนี้ 1. ให้นกั เรยี นออกแบบการสร้างรปู ตา่ ง ๆ ทต่ี ้องการ เชน่ บา้ น ต้นไม้ ดอกไม้ คน หนุ่ ยนต์ นักเรียนเลือกวาดรูป ……………...…………………………………………....……………...…………………………………………. 2. แบ่งการวาดเป็นสว่ นประกอบตา่ ง ๆ ได้กีส่ ่วน อะไรบา้ ง และแต่ละส่วนท�ำ หนา้ ทอี่ ย่างไร สว่ นท ี่ รปู หนา้ ที่ 1 2 3 4 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 9 | รู้จักฟังก์ชัน 113 รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 3. ออกแบบรหัสลำ�ลอง หรือผงั งานแต่ละสว่ นประกอบ 4. เขยี นโปรแกรมตามที่ออกแบบไว้ พรอ้ มทัง้ ตรวจสอบและประเมนิ ผล สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

114 กิจกรรมที่ 9 | รู้จักฟงั ก์ชนั รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) แบบทดสอบ เครื่องหยอดโดนทั ชอ่ื -สกลุ ………………………………….…........................................................................ เลขที่ ............ ห้อง ............. ค�ำ ชี้แจง จากสถานการณท์ กี่ ำ�หนด ใหน้ ักเรยี นตอบค�ำ ถามดังน้ี สถานการณ์ ร้านโดนัทแห่งหนึ่งต้องการสร้างเคร่ืองหยอดโดนัทอัตโนมัติที่ผู้ซื้อสามารถเลือกรูปแบบโดนัทท่ีต้องการ ได้แก่ วงกลม สี่เหลี่ยม ห้าเหลี่ยม รูปดาว และรูปหัวใจ เมื่อเลือกแล้วโปรแกรมจะแสดงการวาดรูปโดนัทท่ีเลือก ใหน้ ักเรยี นออกแบบและเขียนโปรแกรมจำ�ลองการหยอดโดนัทให้ร้านแห่งน้ี 1. หากนักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมเคร่ืองหยอดโดนัท ให้นักเรียนวิเคราะห์และกำ�หนดฟังก์ชันลงในตาราง ตอ่ ไปนี้ ช่ือฟังก์ชัน หนา้ ท่ี หลกั การทำ�งาน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 9 | รูจ้ กั ฟังก์ชนั 115 รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 2. เขียนผงั งานหรือรหสั ล�ำ ลองของโปรแกรมผลิตโดนัท 3. เขียนโปรแกรมตามที่ออกแบบไว้ พร้อมท้ังตรวจสอบและประเมินผล โดยบันทึกไฟล์ช่ือ test9_x_y.sb2 โดย x คอื ห้องเรียน เช่น ม.2/1 x คอื 1 y คือ เลขท่ีของนกั เรียน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี เรอ่ื งของความจรงิ 10 1. ตัวชว้ี ัด ออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ช้ตรรกะและฟงั กช์ ันในการแก้ปัญหา เวลา 3 ชั่วโมง 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 ตวั ด�ำ เนินการบลู นี 2.2 การแก้ปญั หาอย่างเปน็ ขัน้ ตอนจะช่วยใหแ้ กป้ ัญหาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ 2.3 ซอฟต์แวร์ท่ีใช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, Python, Java, C 3. จดุ ประสงค์ ให้ผเู้ รียนสามารถ 3.1 ใชต้ วั ดำ�เนินการบลลู ีนในการแกป้ ญั หา 3.2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมทมี่ กี ารใชต้ รรกะ 4. ทกั ษะและกระบวนการ (ท่เี ป็นจุดเนน้ ทักษะในศตวรรษที่ 21) ❍ ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ ❍ ทกั ษะการแก้ปญั หา ❍ ทักษะในการท�ำ งานรว่ มกัน ❍ ทักษะการสอ่ื สาร

กจิ กรรมที่ 10 | เรอ่ื งของความจริง 117 รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 5. ความรู้เดมิ ทนี่ ักเรยี นตอ้ งมี ซึ่งจะสอดคลอ้ งกบั ส่วน “ทบทวนความรเู้ ดมิ /ส�ำ รวจความรูก้ อ่ น” ❍ องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำ�นวณ ❍ การใช้คำ�สั่งที่มีการทำ�งานแบบลำ�ดับ มีทางเลือก และวนซ้ำ� โดยมีการรับข้อมูล แสดงผล ใช้งาน ตวั ด�ำ เนนิ การ ตวั แปร 6. สาระสำ�คญั ตัวดำ�เนินการบูลีน เป็นตัวดำ�เนินการสำ�หรับตรวจสอบเง่ือนไข ตัวดำ�เนินการประเภทน้ีจะใช้กระทำ�กับ ตวั ถกู ดำ�เนินการที่เป็นนพิ จน์ทางตรรกศาสตร์ หรอื ขอ้ มูลทีม่ คี ่าความจริง (จรงิ หรอื เทจ็ ) ตัวดำ�เนินการประเภทนี้ ไดแ้ ก่ AND OR และ NOT โดยตวั ด�ำ เนนิ การ NOT จะกระท�ำ กบั ตวั ถกู ตวั ด�ำ เนนิ การตวั เดยี ว สว่ นตวั ด�ำ เนนิ การ ตวั อื่น ๆ จะกระท�ำ กับตัวถกู ดำ�เนนิ การสองตวั 7. สื่อและอุปกรณ์ 7.1 ใบกจิ กรรม ใบกิจกรรมท ี่ เรอ่ื ง เวลา (นาท)ี 10.1 จรงิ หรือไม่ ใช่หรอื เปลา่ 45 10.2 ลองคิดจากสถานการณ์ 60 7.2 อ่ืน ๆ ❍ เครอื่ งคอมพวิ เตอร์ ❍ โปรแกรม Scratch 2.0 หรอื ใชโ้ ปรแกรมแบบออนไลน์ ❍ แบบทดสอบเรอื่ ง ทุนการศึกษา ❍ แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการ มสี ่วนร่วมในชน้ั เรยี น ❍ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี 8. แนวทางการจัดการเรียนรู้ 8.1 การจดั เตรยี ม 8.1.1 ใบกจิ กรรมท่ี 10.1 ตามจำ�นวนผเู้ รยี น และใบกิจกรรมที่ 10.2 ตามจ�ำ นวนกลุ่ม 8.1.2 แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรม การมีส่วนรว่ มในช้นั เรยี น 8.1.3 แบบทดสอบเร่ือง ทุนการศึกษา ตามจ�ำ นวนผ้เู รยี น สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

118 กจิ กรรมที่ 10 | เรอ่ื งของความจริง รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 8.2. ขน้ั ตอนการด�ำ เนินการ ชัว่ โมงท่ี 1 8.2.1 ผู้สอนสอบถามผู้เรียนถึงสถานการณ์ในชีวิตประจำ�วันท่ีมีทางเลือกที่ต้องตัดสินใจ เช่น ถ้า นอนดึกจะตื่นสาย ถ้าท้องฟ้ามึดครึ้มและมีลม ฝนจะตก และบางสถานการณ์ vk0 มีเงื่อนไข หลายอยา่ ง ให้ผ้เู รียนชว่ ยกันยกตวั อย่าง แล้วใหผ้ เู้ รยี นลองคดิ อัลกอริทึมในการตรวจสอบเงอื่ นไข แล้วสมมติขอ้ มูลเข้าและบอกขอ้ มูลออกหรือผลลัพธท์ ่ไี ด้ เช่น สถานการณ์ ถา้ วนั นฝี้ นตกและสปั ดาหห์ นา้ มกี ารสอบ จะอยบู่ า้ นอา่ นหนงั สอื ไมเ่ ชน่ นน้ั จะรวมกลมุ่ ไปชว่ ย เกบ็ ขยะที่สถานท่ที ่องเท่ียวใกล้บา้ น แนวคำ�ตอบ ถ้า วนั นฝ้ี นตกและสปั ดาห์หนา้ มีการสอบ จะ อย่บู ้านอา่ นหนงั สือ ไม่เช่นน้ัน รวมกลมุ่ เพอื่ นไปชว่ ยเก็บขยะท่ีสถานที่ท่องเทย่ี วใกล้บา้ น ข้อมูลเขา้ วนั นีฝ้ นไมต่ ก และสัปดาหห์ นา้ ไมม่ ีการสอบ ผลลพั ธท์ ไี่ ด้ รวมกล่มุ เพื่อนไปชว่ ยเก็บขยะทีส่ ถานทที่ อ่ งเท่ยี วใกลบ้ า้ น สถานการณอ์ นื่ ๆ เชน่ ❍ ถ้ามีเงนิ มากกวา่ 100 บาท และมขี นมหวานทีช่ อบ จะซ้อื ขา้ วแกงและขนมหวาน ไม่เช่นนนั้ จะซอื้ ข้าวแกงอย่างเดียว ❍ ถ้าห่อข้าวกับไข่เจียวไปโรงเรียนและโรงอาหารมีก๋วยเตี๋ยวขาย จะกินข้าวที่ห่อมาและซ้ือ เกาเหลาเพ่มิ แตถ่ ้าไมไ่ ด้หอ่ ขา้ วมา จะซอื้ ข้าวผดั ❍ หากกลับถึงบ้านก่อนหกโมงเย็นและไม่มีการบ้าน จะช่วยผู้ปกครองกวาดบ้านและ ล้างจาน ไม่เชน่ นน้ั จะล้างจานอยา่ งเดียว 8.2.2 ผู้เรียนศึกษา เร่ือง ตัวดำ�เนินการบูลีน ในหนังสือเรียนบทที่ 3 และทดลองทำ�ตัวอย่างท่ี 3.2 เร่ือง โปรแกรมตัดเกรด สุ่มผู้เรียนตอบคำ�ถาม แล้วให้นักเรียนปรับปรุงโปรแกรมให้ครอบคลุม คะแนนท่ตี ่�ำ กว่า 0 และเกนิ 100 8.2.3 ผู้สอนยกตัวอย่างจากกิจกรรมท่ี 9.3 นักล่าแตงโม ถ้าต้องการให้ ผู้เล่นได้คะแนนต่อเม่ือ เมาส์ สมั ผัสแตงโมพรอ้ มกับมกี ารคลกิ เมาส์ จะมีการสรา้ งเง่ือนไขอยา่ งไร 8.2.4 ผู้สอนให้ผู้เรียนทำ�ใบกิจกรรมที่ 10.1 เรื่อง จริงหรือไม่ ใช่หรือเปล่า แล้วสุ่มผู้เรียนนำ�เสนอ ค�ำ ตอบในใบกิจกรรม สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 10 | เร่ืองของความจริง 119 รายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ชวั่ โมงที่ 2 - 3 8.2.5 ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนกลุ่มละ 4 คน หลังจากนั้นให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทำ�ใบกิจกรรมท่ี 10.2 เรื่อง ลองคิดจากสถานการณ์ 8.2.6 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มผลัดกันทดสอบโปรแกรมของเพ่ือนกลุ่มอื่น แล้วสุ่มกลุ่มนำ�เสนอวิธีการ ในการหาค�ำ ตอบหรือเทคนคิ ในการเขยี นโปรแกรม 8.2.7 ผสู้ อนและผู้เรยี นรว่ มกนั สรุปแนวคดิ เก่ียวกบั ตัวดำ�เนนิ การบูลนี 8.2.8 ผู้สอนให้ผู้เรยี นทำ�แบบทดสอบเรอื่ ง ทนุ การศึกษา 9. การวดั และประเมนิ ผล 9.1 ตรวจค�ำ ตอบจากใบกจิ กรรม และการทำ�แบบทดสอบ 9.2 ประเมนิ ฟังก์ชัน และประเมินการแกป้ ญั หาและการเขยี นโปรแกรม 9.3 สงั เกตพฤตกิ รรมการมสี ่วนร่วมในชนั้ เรยี น 10. สอ่ื และแหล่งข้อมูล ❍ โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ ❍ เอกสารอบรมการจดั การเรยี นรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/ download/document/scratch2/stemscratch2.pdf 11. ข้อเสนอแนะ 11.1 หากมีเวลาเพียงพอ ให้ผู้เรียนฝึกทำ�คำ�ถามชวนคิด บทท่ี 3 เร่ือง ตัวดำ�เนินการบูลีน ในหนังสือเรียน เพอ่ื เปน็ การสร้างความเขา้ ใจใหก้ บั ผ้เู รียนมากยง่ิ ขึน้ หรอื ทำ�ใหผ้ ้เู รียนรจู้ ักเครื่องมอื ท่ใี ชเ้ ขียนโปรแกรม อนื่ ๆ เชน่ หนา้ 61 ไดแ้ นะน�ำ เวบ็ ไซต์ microbit ซง่ึ เปน็ อกี เครอ่ื งมอื หนง่ึ ทใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม ถึงแม้การแสดงผลบางส่วนจะตอ้ งใช้รว่ มกบั บอร์ดเสริม แต่กย็ งั สามารถจ�ำ ลองการทำ�งานผา่ นในเวบ็ ไซต์ ทำ�ให้ผู้เรยี นได้เรียนรแู้ ละรูจ้ กั เครอ่ื งมือส�ำ หรบั เขยี นโปรแกรมทแี่ ตกต่างกันไป 11.2 ในใบกิจกรรมที่ 10.3 เรื่อง ลองคิดจากสถาณการณ์ หากมีเวลาไม่เพียงพอ ผู้สอนอาจพิจารณาเลือก ใหผ้ ู้เรียนปฏบิ ตั เิ พียง 1 ถึง 2 สถานการณต์ ามความเหมาะสม 11.3 สำ�หรับขั้นตอนการวิเคราะห์และกำ�หนดรายละเอียดของปัญหา ผู้สอนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดวิธีการ ตรวจสอบความถูกต้องให้ครอบคลุมทุกกรณี ซ่ึงอาจจะมากกว่า 2 ชุดทดสอบตามท่ีใบกิจกรรมกำ�หนด และพยายามให้ผู้เรียนเขียนโปรแกรมครอบคลุมกรณีเหล่าน้ัน หากมีกรณีใดท่ีโปรแกรมไม่รองรับให้เขียน ส่วนดักจับกรณดี ังกลา่ วไว้ 11.4 สำ�หรับการประเมินผล ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนผลัดกันทดสอบโปรแกรม โดยทดสอบจากข้อมูลเข้าหลายชุด ที่ครอบคลุมกรณที ่ีเป็นไปไดท้ ั้งหมด สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

120 กจิ กรรมที่ 10 | เรอื่ งของความจริง รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ใบกิจกรรมท่ี 10.1 จรงิ หรอื ไม่ ใชห่ รือเปล่า ชื่อ-สกุล ………………………………….…......................................................................................... เลขท่ี ................. คำ�ชีแ้ จง ให้นกั เรียนศึกษาเน้ือหา เรอ่ื ง ตวั ด�ำ เนินการบูลนี จากหนงั สือเรยี น แล้วตอบคำ�ถามต่อไปนี้ 1. พิจารณาโปรแกรมแต่ละข้อว่ามีผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริงหรือเท็จ แล้วเขียนเคร่ืองหมาย ✓ ลงตาราง ในช่องทถี่ กู ตอ้ ง ขอ้ โปรแกรม การตรวจสอบเงื่อนไข จริง เท็จ 1.1 1.2 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 10 | เรื่องของความจรงิ 121 รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ข้อ โปรแกรม การตรวจสอบเงอื่ นไข 1.3 จรงิ เท็จ 1.4 1.5 1.6 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

122 กิจกรรมท่ี 10 | เรอ่ื งของความจรงิ รายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ข้อ โปรแกรม การตรวจสอบเงอื่ นไข 1.7 จรงิ เท็จ 1.8 1.9 1.10 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 10 | เรือ่ งของความจรงิ 123 รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 2. เขยี นผลการตรวจสอบเง่อื นไขของคำ�สัง่ ต่อไปน้ี ขอ้ ค�ำ สั่ง สถานการณ์ ผลการตรวจสอบเงอ่ื นไข 1.1 1.2 count =5 1.3 1.4 count=2 1.5 สัมผสั สแี ดง สัมผสั สีมว่ ง คลิกเมาสแ์ ละสมั ผสั สีเขียว คลกิ เมาส์และสัมผสั สสี ้ม สมั ผัสสีม่วง สมั ผัสสชี มพู count = 5 และสัมผัสสชี มพู count = 2 และสมั ผสั สสี ้ม 3. ให้พิจารณาโปรแกรมและสถานการณ์ที่ก�ำ หนดตามล�ำ ดบั แลว้ บอกคา่ ของตวั แปร count และผลลัพธ์ทไ่ี ด้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

124 กจิ กรรมที่ 10 | เรอ่ื งของความจรงิ รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ล�ำ ดับ สถานการณ์ คา่ ตวั แปร count ตัวละครพดู วา่ 3.1 เม่ือคลกิ ธงเขียว 3.2 คลกิ เมาส์ และเลอ่ื นตวั ชี้เมาสส์ มั ผสั ตวั ละคร 3.3 เล่อื นตัวละครทมี่ สี เี ขียวไปสมั ผสั กับสีชมพู 3.4 เลอื่ นตัวละครที่มีสีเขยี วสมั ผสั สีเหลอื ง 3.5 คลกิ เมาส์ และเลอื่ นตัวชี้เมาสส์ ัมผัสตวั ละคร 4 ครงั้ 3.6 เลือ่ นตวั ละครท่ีมีสีเขียวไปสัมผสั กบั สีชมพู สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 10 | เรอ่ื งของความจรงิ 125 รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) 4. เขยี นโปรแกรมต่อจากกจิ กรรมที่ 3.1 ในหนังสอื เรียน โดยมีรายละเอยี ดดงั น้ี 4.1 เพ่มิ ชุดตวั ละครของแตงโมเป็นลกู แตงโมผ่าครง่ึ 4.2 เพิ่มการทำ�งานเมอื่ มกี ารคลิกเมาสแ์ ละสมั ผสั ตัวละคร แลว้ ใหเ้ ปล่ียนชุดตัวละครเปน็ แตงโมงผ่าคร่งึ โดยใชบ้ ล็อกคำ�ส่งั ………………….. ………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………...... ……………………………………………………………………………………………………...... 4.3 เพ่ิมลูกเล่นให้เกมผ่าแตงโมมีความน่าสนใจ เช่น เพ่ิมคะแนนทีละ 1 เม่ือคลิก ถูกแตงโม ภายในเวลา 3 วินาที หากแตงโมไม่ถูกคลิกให้ลบแตงโมนั้นทิ้ง แลว้ ลดคะแนนลง 1 สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

126 กจิ กรรมที่ 10 | เร่อื งของความจริง รายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ใบกจิ กรรมที่ 10.2 ลองคิดจากสถานการณ์ สมาชิกในกลมุ่ ท่ี …………………….. 1. ชือ่ -สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 2. ช่อื -สกุล ………………………………….….. เลขท่ี ............ 3. ชื่อ-สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 4. ชือ่ -สกลุ ………………………………….….. เลขท่ี ............ พจิ ารณาสถานการณต์ ่อไปนี้ แลว้ ด�ำ เนินการเขยี นโปรแกรมตามขั้นตอนการแกป้ ัญหา สถานการณท์ ่ี 1 ถ้า ด.ช.บิวต้องการซ้ือเมาส์ในราคาไม่เกิน 500 บาท โดยมีเง่ือนไขว่าถ้าราคาเมาส์ไร้สายแพงกว่าราคาเมาส์ มสี ายไม่เกิน 100 บาท จะเลอื กซอื้ เมาสไ์ ร้สาย แต่ถ้าราคาแพงเกนิ กวา่ 100 บาทจะเลอื กซือ้ เมาส์มสี าย 1. การวเิ คราะห์และก�ำ หนดรายละเอยี ดของปญั หา 1) ขอ้ มลู เข้า คือ ………………………………………………………………………………………………………………........….. 2) ข้อมลู ออก คอื …………………………………………………………………………………………………………………........ 3) วธิ กี ารตรวจสอบความถกู ต้อง …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 10 | เรือ่ งของความจริง 127 รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 2. การวางแผนการแก้ปัญหา (รหัสล�ำ ลองหรือผังงาน) 3. เขยี นโปรแกรมตามท่ีออกแบบไว้ พร้อมทั้งตรวจสอบและประเมินผล สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

128 กจิ กรรมที่ 10 | เรอ่ื งของความจรงิ รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) สถานการณ์ท่ี 2 ร้านหนงั สือจัดโปรโมชันส่วนลดให้กับลูกคา้ สำ�หรบั หนังสือทีม่ ีราคาเกิน 50 บาท ดงั นี้ ❍ ถา้ ซือ้ หนังสือเพียง 1 เล่ม ไดร้ ับสว่ นลด 5 บาท ❍ ถา้ ซื้อหนงั สอื 2 เลม่ ข้ึนไปแตไ่ มเ่ กนิ 5 เล่ม ไดร้ ับส่วนลดเล่มละ 10 บาททกุ เลม่ ❍ ถ้าซอ้ื หนังสอื ต้ังแต่ 6 เลม่ ข้ึนไป ไดร้ ับส่วนลด เลม่ ละ 12 บาททุกเล่ม หรอื ลด 5% จากราคารวม โดยเลือก สทิ ธท์ิ ่ไี ด้รับส่วนลดมากกวา่ ใหค้ ำ�นวณส่วนลดทไ่ี ดจ้ ากการซื้อหนงั สอื ในครัง้ นี้ 1. การวเิ คราะห์และก�ำ หนดรายละเอียดของปญั หา 1) ข้อมูลเขา้ คอื ………………………………………………………………………………………………………………….......... 2) ขอ้ มูลออก คอื …………………………………………………………………………………………………………………........ 3) วิธกี ารตรวจสอบความถูกต้อง …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 10 | เรือ่ งของความจริง 129 รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 2. การวางแผนการแก้ปัญหา (รหัสล�ำ ลองหรือผังงาน) 3. เขยี นโปรแกรมตามท่ีออกแบบไว้ พร้อมทั้งตรวจสอบและประเมินผล สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

130 กิจกรรมที่ 10 | เรอื่ งของความจริง รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) สถานการณ์ที่ 3 เอกต้องการรักษาสุขภาพ ซ่ึงจะกินอาหารไม่เกินวันละ 1,500 กิโลแคลอรี แต่ต้องกินอาหารให้ครบสามมื้อและ ออกกำ�ลังกายตอนเยน็ โดยการว่งิ เอกตอ้ งวิง่ ทัง้ หมดกนี่ าที ถ้ามเี ง่ือนไขดงั นี้ ❍ ถ้าว่งิ บนลวู่ ง่ิ ที่ออกแบบมาพเิ ศษ 1 นาที ลดได้ 10 กโิ ลแคลอรี ❍ ถ้าวนั ไหนกนิ อาหารไมเ่ กิน 1,500 กโิ ลแคลอรี จะวิง่ เพยี ง 15 นาที ❍ ถา้ วนั ไหนกนิ เกนิ 1,500 กโิ ลแคลอรี แตไ่ มเ่ กนิ 1,800 กโิ ลแคลอรี ตอ้ งวงิ่ จนกวา่ จะเหลอื 1,500 กโิ ลแคลอรี โดยตอ้ งว่ิงไม่ตำ่�กวา่ 15 นาที ❍ ถา้ เกินกวา่ 1,800 กิโลแคลอรี จะวง่ิ เปน็ เวลา 60 นาที 1. การวิเคราะห์และก�ำ หนดรายละเอียดของปญั หา 1) ข้อมูลเขา้ คอื ………………………………………………………………………………………………………………….......... 2) ขอ้ มลู ออก คือ …………………………………………………………………………………………………………………........ 3) วธิ ีการตรวจสอบความถกู ต้อง …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 10 | เรือ่ งของความจริง 131 รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 2. การวางแผนการแก้ปัญหา (รหัสล�ำ ลองหรือผังงาน) 3. เขยี นโปรแกรมตามท่ีออกแบบไว้ พร้อมทั้งตรวจสอบและประเมินผล สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

132 กิจกรรมที่ 10 | เรือ่ งของความจริง รายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) แบบทดสอบ ทนุ การศกึ ษา ช่ือ-สกลุ ………………………………….…........................................................................ เลขที่ ............ หอ้ ง ............. ค�ำ ชีแ้ จง จากสถานการณท์ ก่ี �ำ หนด ให้นักเรยี นด�ำ เนินการแกป้ ัญหา 4 ข้นั ตอน สถานการณ์ โรงเรียนจะมอบทุนการศึกษาใหน้ กั เรยี นในระดับช้ัน ม.2 เพือ่ เป็นการสนับสนุนนกั เรยี นในด้านต่าง ๆ ดงั น้ี ❍ ถ้าเป็นนักเรยี น เรยี นดี เกรดเฉล่ยี มากกวา่ 3 ขน้ึ ไป จะได้รบั ทนุ การศกึ ษา 5,000 บาท ❍ ถา้ รายได้ของครอบครัว นอ้ ยกว่า 1 แสนบาทต่อปี จะไดร้ บั ทุนการศกึ ษา 5,000 บาท ❍ หากเป็นนักเรยี นเรียนดีและรายไดค้ รอบครัวต่ำ�กว่า 1 แสนบาทต่อปี จะได้รบั ทุนการศกึ ษา 15,000 บาท 1. การวเิ คราะห์และก�ำ หนดรายละเอยี ดของปัญหา 1) ขอ้ มูลเขา้ คอื ……………………………………………………………………………………………………...........………….. 2) ขอ้ มูลออก คือ …………………………………………………………………………………………………………................. 3) วธิ กี ารตรวจสอบความถูกต้อง …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 10 | เรือ่ งของความจรงิ 133 รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 2. การวางแผนการแก้ปัญหา (รหัสล�ำ ลองหรือผังงาน) 3. เขยี นโปรแกรมตามทีอ่ อกแบบไว้ พร้อมทงั้ ตรวจสอบและประเมนิ ผล โดยบันทึกไฟลช์ อื่ tes10_x_y.sb2 โดย x คือ ห้องเรยี น เชน่ ม.2/1 x คือ 1 y คือ เลขท่ีของนักเรียน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี ฟงั กช์ นั ทม่ี พี ารามเิ ตอร์ 11 1. ตวั ชวี้ ัด ออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ช้ตรรกะและฟังกช์ นั ในการแกป้ ัญหา เวลา 3 ชว่ั โมง 2. สาระการเรยี นรู้ 2.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี กี ารใช้ฟงั กช์ นั ท่ีมีพารามเิ ตอร์ 2.2 การออกแบบอัลกอริทึมเพ่ือแก้ปัญหา อาจใช้แนวคิดเชิงค�ำ นวณในการออกแบบ เพ่อื ใหก้ ารแกป้ ญั หามีประสิทธภิ าพ 2.3 การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอนจะชว่ ยให้แก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธิภาพ 2.4 ซอฟตแ์ วร์ทใี่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, Python, Java, C 3. จดุ ประสงค์ ให้ผู้เรยี นสามารถ 3.1 ใชค้ ำ�ส่ังสรา้ งและเรียกใชง้ านฟังกช์ ัน 3.2 เขยี นโปรแกรมทีม่ กี ารสร้างและเรยี กใชง้ านฟังก์ชันทม่ี พี ารามเิ ตอร์ 4. ทักษะและกระบวนการ (ทีเ่ ปน็ จดุ เนน้ ทักษะในศตวรรษท่ี 21) ❍ ทักษะการคดิ วเิ คราะห์ ❍ ทักษะการแก้ปญั หา ❍ ทกั ษะในการท�ำ งานร่วมกัน ❍ ทกั ษะการสือ่ สาร

กิจกรรมที่ 11 | ฟังกช์ ันทมี่ ีพารามิเตอร์ 135 รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 5. ความรู้เดมิ ท่นี กั เรยี นต้องมี ซงึ่ จะสอดคลอ้ งกับสว่ น “ทบทวนความรู้เดิม/ส�ำ รวจความรูก้ ่อน” ❍ องค์ประกอบของแนวคิดเชิงค�ำ นวณ ❍ การใช้คำ�สั่งท่ีมีการทำ�งานแบบลำ�ดับ มีทางเลือก และวนซ้ำ� โดยมีการรับข้อมูล แสดงผล ใช้งาน ตัวดำ�เนนิ การ ตัวแปร 6. สาระส�ำ คัญ การสร้างฟังก์ชันสามารถกำ�หนดให้มีการรับค่าพารามิเตอร์ (parameter) เพื่อนำ�ไปใช้ในฟังก์ชันได้ โดยสามารถกำ�หนดให้รับได้หลายค่า และเมื่อเรียกใช้งานฟังก์ชันจะต้องส่งค่าอาร์กิวเมนต์ (argument) ท่ีต้องการไปให้ฟังก์ชันด้วย ซ่ึงจำ�นวนอาร์กิวเมนต์และพารามิเตอร์ท่ีกำ�หนดจะต้องเท่ากันและเป็นข้อมูล ชนิดเดียวกนั เพอ่ื ใหส้ ามารถทำ�งานไดอ้ ยา่ งถกู ต้อง 7. สื่อและอุปกรณ์ 7.1 ใบกิจกรรม ใบกิจกรรมท ่ี เรื่อง เวลา (นาที) 11.1 ฟงั ก์ชนั ท่มี ีพารามิเตอร ์ 60 11.2 120 ช่วยกันสร้างฝัน 7.2 อื่น ๆ ❍ เครือ่ งคอมพิวเตอร์ ❍ โปรแกรม Scratch 2.0 หรอื ใชโ้ ปรแกรมแบบออนไลน์ ❍ แบบประเมินฟังกช์ ัน แบบสงั เกตพฤติกรรมการมสี ่วนรว่ มในช้ันเรยี น แบบประเมิน การท�ำ งานกลุ่ม ❍ ไฟล์ Google Forms แบบประเมนิ การนำ�เสนอใบกจิ กรรมที่ 11.2 ช่วยกนั สรา้ งฝัน ❍ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 8. แนวทางการจัดการเรยี นรู้ 8.1 การจัดเตรียม 8.1.1 ใบกิจกรรมที่ 11.1 ตามจำ�นวนผเู้ รยี น และใบกจิ กรรมที่ 11.2 ตามจำ�นวนกลุ่ม 8.1.2 ไฟล์ Google Forms แบบประเมินการนำ�เสนอใบกิจกรรมที่ 11.2 ชว่ ยกนั สร้างฝนั 8.1.3 แบบประเมนิ ฟงั กช์ นั แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นรว่ มในชนั้ เรยี น แบบประเมนิ การท�ำ งานกลมุ่ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

136 กิจกรรมที่ 11 | ฟงั กช์ ันทมี่ ีพารามเิ ตอร์ รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) 8.2 ขน้ั ตอนการดำ�เนนิ การ ช่วั โมงที่ 1 8.2.1 ผสู้ อนทบทวนเร่อื งฟังก์ชนั ถงึ เร่อื งหลักการท�ำ งานและการเรียกใชง้ านฟังกช์ ัน 8.2.2 ผู้สอนจำ�ลองสถานการณ์ หากเขียนโปรแกรมวาดรูปต้นไม้ จะต้องแบ่งเป็นโปรแกรมย่อยหรือ ฟงั ก์ชนั ใดบ้าง (ฟงั กช์ ันล�ำ ตน้ ฟงั ก์ชันใบไม้ ฟงั กช์ นั ผลหรอื ดอกของต้นไม้ เปน็ ตน้ ) ซึง่ ถ้าต้องการ วาดต้นไม้ต้นน้ี สามารถเรียกใช้งานฟังก์ชันที่กล่าวมา แต่ถ้าหากต้องการเปลี่ยน ขนาดต้นไม้ ขนาดใบไม้ จำ�นวนผลหรอื ดอกของตน้ ไม้ จะมีวิธีการแก้ปญั หาอยา่ งไร 8.2.3 ผสู้ อนให้ผเู้ รยี นศึกษาเนือ้ หาหวั ข้อ 3.3 เรื่อง การรับคา่ และส่งค่าใหฟ้ ังกช์ ัน จากหนงั สือเรียน 8.2.4 ให้ผ้เู รยี นทดลองท�ำ ตามตวั อยา่ งท่ี 3.3 โปรแกรมวาดบ้านของเรา จากนนั้ ให้ผเู้ รยี นทำ�ใบกจิ กรรม ท่ี 11.1 เรอื่ ง ฟงั กช์ ันที่มีพารามเิ ตอร์ 8.2.5 ผูส้ อนสมุ่ ผู้เรียนน�ำ เสนอค�ำ ตอบ ช่วั โมงที่ 2-3 8.2.6 ผู้สอนทบทวนการใชง้ านฟังก์ชันทมี่ ีพารามิเตอร์ 8.2.7 ให้ผเู้ รยี นแต่ละกลุ่มทำ�ใบกิจกรรมท่ี 11.2 เร่อื ง ชว่ ยกันสรา้ งฝนั 8.2.8 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเลือกชิ้นงาน 1 ช้ินงานจากกลุ่มของตนเองเพื่อนำ�เสนอหน้าช้ันเรียน แล้วให้ ผูเ้ รียนกลุม่ อน่ื ประเมินผลผา่ น Google Forms 8.2.9 ผ้สู อนและผู้เรียนรว่ มกันสรุปหลกั การทำ�งานและประโยชนข์ องฟงั กช์ นั ที่มีพารามเิ ตอร์ 9. การวดั และประเมนิ ผล 9.1 ตรวจค�ำ ตอบจากใบกจิ กรรม 9.2 ประเมินฟงั กช์ ัน 9.3 สงั เกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นรว่ มในช้นั เรยี น 9.4 ประเมนิ การท�ำ งานกลุม่ 10. สือ่ และแหลง่ ข้อมลู ❍ โปรแกรม Scratch ออนไลน์ https://scratch.mit.edu/ ❍ เอกสารอบรมการจดั การเรยี นรสู้ ะเตม็ ศกึ ษาดว้ ยการเขยี นโปรแกรม Scratch จาก http://oho.ipst.ac.th/ download/document/scratch2/stemscratch2.pdf 11. ขอ้ เสนอแนะ 11.1 การน�ำ ตัวแปรทเี่ ป็นพารามิเตอรข์ องฟงั ก์ชนั มาใช้งาน ท�ำ ได้โดยคลกิ ท่ตี ัวแปรบน ส่วนหวั ฟงั ก์ชัน แล้วลากมาวางในต�ำ แหน่งทีต่ อ้ งการ 11.2 ส�ำ หรับการน�ำ เสนอผลงาน ผู้สอนอาจเปิดโอกาสใหผ้ ู้เรียนรว่ มลงคะแนนโหวตผลงาน ทป่ี ระทับใจ โดยครูอาจให้รางวัลพิเศษกับกลุ่มทชี่ นะการโหวต สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 11 | ฟงั กช์ นั ที่มีพารามเิ ตอร์ 137 รายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) ใบกิจกรรมที่ 11.1 ฟังกช์ ันที่มพี ารามเิ ตอร์ ชอื่ -สกุล ………………………………….…......................................................................................... เลขที่ ................. คำ�ช้ีแจง ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหาหัวข้อ 3.3 เร่ือง การส่งค่าและรับค่าจากฟังก์ชัน จากหนังสือเรียน แล้วปฏิบัติ และตอบค�ำ ถามตอ่ ไปน้ี 1. ท�ำ กิจกรรมท่ี 3.3 ขอ้ 1 จากหนังสอื เรียน ใหส้ ามารถวาดบา้ นตามขนาดและตำ�แหนง่ ทผ่ี ใู้ ช้ตอ้ งการได้ โดยสว่ น ท่นี ักเรียนต้องปรบั เพม่ิ คอื ………………………………………......................………………………………………................. ………………………………………......................………………………………………......................................................... ………………………………………......................……………………………………….......................................................... ………………………………………......................………………………………………......................................................... ………………………………………......................……………………………………….......................................................... ………………………………………......................………………………………………......................................................... ………………………………………......................……………………………………….......................................................... 2. จากขอ้ 1 มกี ารสรา้ งฟงั กช์ นั ใหมเ่ พม่ิ ขน้ึ จากตวั อยา่ งท่ี 3.3 ในหนงั สอื เรยี นหรอื ไม่ ถา้ มจี ะสรา้ งฟงั กช์ นั ใดเพมิ่ บา้ ง ล�ำ ดบั ท ่ี ชือ่ ฟงั ก์ชนั หน้าที่ พารามเิ ตอร์ อารก์ วิ เมนต์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

138 กจิ กรรมท่ี 11 | ฟังกช์ นั ท่ีมพี ารามิเตอร์ รายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 3. เขียนโปรแกรมตามที่ไดอ้ อกแบบไว้ตามข้อ 1 และ 2 แลว้ ตรวจสอบและประเมินผล 4. เขยี นโปรแกรมวาดรูปหัวใจ ตามกิจกรรมท่ี 3.3 ขอ้ 2 จากหนังสือเรยี น 5. เขยี นโปรแกรมวาดรูปต่อไปน้ี โดยสร้างเป็นฟังก์ชนั แล้วเรยี กใช้งาน (เลอื ก 1 รปู ) สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 11 | ฟังก์ชนั ทมี่ ีพารามิเตอร์ 139 รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ใบกิจกรรมที่ 11.2 ช่วยกันสร้างฝนั สมาชกิ ในกลุ่มที่ …………………….. 1. ชือ่ -สกลุ ………………………………….….. เลขท่ี ............ 2. ชอ่ื -สกุล ………………………………….….. เลขท่ี ............ 3. ชอ่ื -สกุล ………………………………….….. เลขท่ี ............ 4. ช่อื -สกลุ ………………………………….….. เลขที่ ............ 1. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มวางแผนการวาดรูปตามจินตนาการ โดยแบ่งให้สมาชิกในกลุ่มช่วยกันวาดอย่างน้อยคนละ 1 รูป เพ่ือนำ�มาประกอบเป็นภาพของกลุ่ม แล้วกำ�หนดหน้าที่ในการวาดรูปของแต่ละคน พร้อมตั้งช่ือฟังก์ชัน ลงในตารางตอ่ ไปน้ี สมาชกิ คนท ่ี วาดรูป ชอื่ ฟงั ก์ชัน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

140 กจิ กรรมที่ 11 | ฟังกช์ ันท่ีมีพารามเิ ตอร์ รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) 2. แบ่งกันเขียนฟังก์ชันท่ีรับพารามิเตอร์ x, y เพื่อระบุตำ�แหน่งการวาด แล้วบันทึกตัวละครเพ่ือจะนำ�มารวมกัน ภายหลงั ดงั น้ี 1) คลิกขวาทต่ี วั ละคร แลว้ เลอื กค�ำ ส่ัง save to local file 2) หลงั จากนั้นตั้งชอื่ ไฟลท์ ต่ี ้องการ แล้วคลกิ ปมุ่ Save สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 11 | ฟังก์ชนั ท่มี ีพารามิเตอร์ 141 รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) 3. นำ�ฟังกช์ นั มารวมกันโดยเรียกตัวละครทบี่ นั ทึกไวใ้ น ขอ้ 2 ดงั นี้ 1) คดั ลอกไฟล์ตัวละครของสมาชกิ ทุกคนมาไวท้ ่เี ครื่องคอมพิวเตอรเ์ ครอ่ื งเดยี วกนั 2) สร้างไฟล์โปรแกรมหลกั ทจี่ ะท�ำ การเรียกใชง้ านตวั ละครทกุ ตวั ช่ือ MyProject 3) นำ�เขา้ ตวั ละครโดยคลิกปุม่ Upload sprite from file 4) คัดลอกฟังก์ชันของทุกตัวละครมาไว้ที่ตัวละครเดียวกัน ทำ�ได้โดยลากชุดคำ�ส่ังมาวางลงบนตัวละคร ที่ต้องการภายในพ้ืนที่ของตัวละคร ตัวอย่างรูปลากโปรแกรมหรือสคริปต์จากตัวละคร Sprite1 มาไว้ท่ี ตัวละคร Ball สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี การประยกุ ตใ์ ชง้ าน 12 1. ตวั ช้วี ัด ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงคำ�นวณในการแก้ปัญหา หรือการทำ�งาน เวลา 4 ช่ัวโมง ทีพ่ บในชวี ิตจรงิ ออกแบบและเขียนโปรแกรมทีใ่ ช้ตรรกะและฟังก์ชนั ในการแกป้ ัญหา 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมทม่ี ีการใชต้ รรกะ และฟังก์ชนั 2..2 การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา อาจใช้แนวคิดเชิงค�ำ นวณในการออกแบบ เพื่อให้การแกป้ ัญหามปี ระสิทธิภาพ 2.3 การแก้ปญั หาอยา่ งเป็นขน้ั ตอนจะชว่ ยใหแ้ กป้ ญั หาได้อย่างมปี ระสทิ ธิภาพ 2.4 ซอฟตแ์ วรท์ ใ่ี ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, Python, Java, C 3. จุดประสงค์ ให้ผูเ้ รยี นสามารถ พัฒนาโปรแกรมเพอื่ ประยุกตใ์ ช้งานในชวี ติ ประจำ�วัน 4. ทักษะและกระบวนการ (ทเี่ ปน็ จุดเน้น ทักษะในศตวรรษท่ี 21) ❍ ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์ ❍ ทักษะการแกป้ ัญหา ❍ ทกั ษะในการท�ำ งานร่วมกนั ❍ ทักษะการส่อื สาร

กจิ กรรมที่ 12 | การประยกุ ตใ์ ชง้ าน 143 รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) 5. ความรู้เดมิ ท่นี กั เรียนตอ้ งมี ซงึ่ จะสอดคลอ้ งกับส่วน “ทบทวนความรู้เดิม/สำ�รวจความร้กู อ่ น” ❍ องค์ประกอบของแนวคดิ เชิงค�ำ นวณ ❍ การใชง้ านคำ�สง่ั แบบมที างเลอื ก คำ�ส่งั วนซ�้ำ ❍ การใชง้ านค�ำ สง่ั รับข้อมลู จากผใู้ ช้ และการแสดงผล ❍ ยกตัวอย่างสถานการณ์ทมี่ ีหลายเง่ือนไข และตอ้ งใชต้ วั ด�ำ เนนิ การบลู ีน ❍ การสรา้ งและเรียกใชฟ้ ังก์ชัน 6. สาระสำ�คัญ การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ หรือการทำ�งานในชีวิตประจำ�วัน สามารถใช้โปรแกรม คอมพิวเตอรม์ าชว่ ยใหก้ ารแกป้ ญั หามปี ระสิทธภิ าพ ถกู ตอ้ ง และรวดเร็ว 7. สื่อและอปุ กรณ์ 7.1 ใบกิจกรรม ใบกจิ กรรมท ่ี เรอ่ื ง เวลา (นาท)ี 12.1 ฉันตอบอะไรไดบ้ า้ ง 15 12.2 80 12.3 คา่ โดยสาร 100 เขยี นโปรแกรมเพอ่ื แกป้ ัญหา 7.2 ใบความรู้ - 7.3 อ่นื ๆ ❍ เคร่ืองคอมพิวเตอร์ ❍ โปรแกรม Scratch 2.0 หรือใช้โปรแกรมแบบออนไลน์ ❍ แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรม การมสี ่วนรว่ มในชนั้ เรยี น แบบประเมนิ การท�ำ งานกลมุ่ ❍ หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

144 กิจกรรมท่ี 12 | การประยกุ ต์ใช้งาน รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) 8. แนวทางการจัดการเรียนรู้ 8.1 การจดั เตรยี ม 8.1.1 ใบกจิ กรรมที่ 12.1-12.2 ตามจำ�นวนกล่มุ และ 12.3 ตามจำ�นวนผเู้ รียน 8.1.2 แบบประเมินฟังก์ชัน แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรม การมสี ่วนร่วมในชนั้ เรียน แบบประเมนิ การทำ�งานกลุ่ม 8.2 ขนั้ ตอนการดำ�เนินการ ชัว่ โมงที่ 1-2 8.2.1 ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน ทำ�ใบกิจกรรมท่ี 12.1 ฉันตอบอะไรได้บ้าง โดยไม่ต้อง เขียนโปรแกรม ใหผ้ ู้เรยี นพจิ ารณาคำ�ส่ังและผลลัพธเ์ พอื่ ทบทวนความรู้เดมิ 8.2.2 ผู้สอนสังเกตผลลัพธ์ท่ีผู้เรียนตอบแต่ละข้อ ซักถามความเข้าใจ ถ้ามีผู้เรียนบางกลุ่มมีเข้าใจ คลาดเคลอ่ื นหรอื ตอบไม่ถูก ผูส้ อนควรอธิบายเพมิ่ เติมในเรอื่ งน้ัน 8.2.3 ผู้สอนใหผ้ ู้เรยี นแบ่งกลุ่ม แลว้ ทำ�กิจกรรมท้ายบทโปรแกรมแมวจบั หนู จากหนงั สือเรยี น 8.2.4 ผูส้ อนสมุ่ ผูเ้ รยี นนำ�เสนอผลงานและวธิ ใี นการสรา้ ง ช่วั โมงที่ 3-4 8.2.5 ผู้สอนสอบถามผู้เรียนเก่ียวกับการประยุกต์ใช้เร่ือง ฟังก์ชัน บูลีน และฟังก์ชันแบบมีพารามิเตอร์ ว่าสามารถเช่ือมโยงกับชีวิตประจำ�วันของเราได้อย่างไร เช่น การแบ่งเวรทำ�ความสะอาดห้อง ประจำ�วัน อาจแบ่งหน้าท่ีดังน้ี กวาดห้อง ถูห้อง จัดโต๊ะ (แต่ละหน้าท่ีเปรียบเทียบได้กับการแบ่ง การทำ�งานเป็นฟังก์ชันต่าง ๆ) การคัดเลือกหัวหน้าห้อง ต้องเป็นผู้มีความรับผิดชอบและมีความ เป็นผู้นำ� เป็นหญิงหรือชาย (แต่ละคุณสมบัติท่ีต้องการของหัวหน้าห้องเปรียบเทียบได้กับ เงื่อนไขในการตดั สนิ ใจโดยใชต้ ัวด�ำ เนินการบลู นี ) เปน็ ต้น 8.2.6 ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทำ�ใบกิจกรรมท่ี 12.2 ค่าโดยสาร โดยสุ่มถามผู้เรียนในส่วนของ การแยกเป็นปัญหาย่อยและวิธีการแก้ปัญหา หรือมีผู้เรียนคนใดมีวิธีการแก้ปัญหาได้ดีกว่า กอ่ นลงมอื เขยี นโปรแกรม 8.2.7 ให้ผู้เรียนแต่ละคนพิจารณาสถานการณ์ในแบบฝึกหัดท้ายบทที่ 3 แล้วดำ�เนินการแก้ปัญหา ลงในใบกิจกรรมท่ี 12.3 หลังจากน้ันให้ผู้เรียนแต่ละคนผลัดกันทดสอบโปรแกรมของเพื่อน โดยน�ำ วธิ ีการตรวจสอบท่ีเตรยี มไว้ ไปทดสอบกบั โปรแกรมของเพื่อนวา่ ได้ค�ำ ตอบท่ีถกู ตอ้ งหรือไม่ 8.2.8 ผู้สอนส่มุ ผูเ้ รียนน�ำ เสนอคำ�ตอบ แล้วใหผ้ ู้เรยี นรว่ มอภปิ รายถงึ วิธีการหาค�ำ ตอบ 8.2.9 ผู้สอนและผู้เรียนสรุปแนวคิดเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมแก้ปัญหา เพื่อนำ�ไปสู่การแก้ปัญหา ในชีวติ ประจ�ำ วนั สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี