Niveau Cours Sijbrands 3 Cours KNDB: Dans ce cours: 1. Van der Wal La combinaison Cahier d’exercices L’attaque et la défense Aller à dame 2. Wiersma La fin de partie Cahier d’exercices Le jeu de position 3. Sijbrands Ce cours a été adapté pour joueurs débutants! Cahier d’exercices Ecrit par: Bert Dollekamp 2001 4. Roozenburg Traduit par : Harry Kolk 2018 Cahier d’exercices Docx et Pdf faits par : Ton van Soest 2018 5. Springer Cahier d’exercices 6. Hoogland
Ton Sijbrands Ecrire sur le jeu de dames Né à Amsterdam en 1949, Ton Sijbrands construit Tout comme Paris, Amsterdam est une ville dans sa jeunesse une carrière de damiste qui turbulente à cette époque-là. Autour de Sijbrands, dépasse les rêves les plus hardis. Henk Smit, son la société s’agite : le mouvement Provo et le premier professeur, le qualifie de futur champion mouvement des étudiants naissent. Sijbrands, aux du monde alors que ce gamin, aux cheveux frisés cheveux longs, se sent plus à l’aise dans ce milieu en abondance, a seulement 12 ans! que dans la société méritocratique. Aussi se retire- Aux Pays-Bas, il atteindra le sommet t-il du monde damiste et il renonce à défendre son apparemment sans effort. Le couronnement de titre mondial. cette ascension aura lieu en 1967 quand, à l’âge de Le talent ne se renie pas. Pendant quinze ans il 17 ans, il décroche pour la première fois le titre évitera les pleins feux du succès, mais ces quinze national. Avec une grande démonstration de sa ans d’absence ne nuisent guère à sa puissance de puissance, il renvoie au second plan les meilleurs jeu. Lors de son retour à la fin des années quatre- joueurs des Pays-Bas, parmi lesquels l’ancien vingts, il rate de peu le titre majeur. Pendant ces champion du monde, Piet Roozenburg. La même années ‘d’absence’ il développe un autre aspect de année, à Livorno (en Italie), il décroche aussi, en son talent multiple: écrire sur le jeu de dames. passant, le titre européen. D’une part il le fait, bien sûr, pour gagner sa vie, d’autre part, il le fait comme rédacteur-en-chef de Champion du monde son magazine ‘Dammen’ (jeu de dames). Dans ce domaine aussi, il se distingue nettement des A Livorno, il croise le fer pour la première fois autres. avec les meilleurs joueurs de l’ancienne Union Soviétique. Dans ce pays immense, l’Etat Jouer à l’aveugle Providence règne encore d’une main de fer. L’Etat domine dans tous les domaines, notamment celui Il faut ajouter au portrait de ce très grand joueur du sport. On forme systématiquement des talents une spécialité importante: le jeu de dames à supérieurs, pour l’honneur et la gloire du l’aveugle. Cette compétence requiert un niveau ‘système’. Dès 1958, les damistes soviétiques très élevé d’imagination, de mémoire et établissent leur hégémonie, inéluctablement. Est- d’endurance. Dans ce domaine, il est ce que Ton Sijbrands sera capable de faire, ce qui incontestablement le recordman depuis 1982. semble mission impossible depuis des années, Cette année-là, il établit le record mondial d’une stopper la suprématie de l’Union Soviétique? Cinq séance simultanée de dix parties et années difficiles d’une pratique dure de matchs progressivement il augmentera ce nombre jusqu’à suivront avant que Sijbrands achève son tour de 32 en 2014 *! Lors ces 32 parties il est sur la brèche force. En 1972, il bat les meilleurs Soviétiques et pendant 48 (!) heures sans interruption. devient champion du monde! Une année plus tard, alors sous la forme d’un match de 20 parties, Ton Sijbrands: un phénomène sans pareil! il confirme sa supériorité absolue et défend son titre mondial avec succès. A ce moment-là, il a 24 Le texte a été adapté à l’actualité par le traducteur. ans et peut se vanter des succès suivants: Deux fois champion du monde, en 1972 et en 1973. Quatre fois champion européen, en 1967, 1968, 1969 et 1971. Cinq fois champion des Pays- Bas, en 1967, 1969, 1970, 1971 et 1973. Piet Roozenburg I
Table des matières Ce cours se compose de dix thèmes. Chaque thème se compose de quatre leçons d’environ une heure. Chaque thème a sa propre pagination. Ainsi, le thème 1 commence par la page 1.1, le thème 2 par 2.1 et le thème 3 par 3.1. Dans la deuxième partie vous trouverez les réponses aux exercices. Cette partie a également sa propre pagination. Thème 1 La combinaison 1 Leçon 1 Rien que des petits coups 1.2 Leçon 2 Le coup de mazette 1.5 Leçon 3 De la magie 1.8 Leçon 4 Le coup de talon et le coup de ricochet 1.10 Thème 2 La combinaison 2 Leçon 5 Le contre-temps 2.2 Leçon 6 La flèche et la position en y 2.5 Leçon 7 La menace 2.8 Leçon 8 Le temps de repos 2.10 Thème 3 La combinaison 3 Leçon 9 Le coup Philippe 3.2 Leçon 10 Le coup Royal 3.5 Leçon 11 Le coup Weiss 3.7 Leçon 12 Le contre-coup 3.11 Thème 4 L’attaque et la défense 1 Leçon 13 L’attaque 4.2 Leçon 14 Le gambit 4.4 Leçon 15 Le coup de l’entrave 4.7 Leçon 16 Attaquer à un endroit sensible 4.9 Thème 5 L’attaque et la défense 2 Leçon 17 La défense 5.2 Leçon 18 Le piège 5.5 Leçon 19 L’assaut 5.83 Leçon 20 Apprendre de vos erreurs 5.10 Thème 6 Aller à dame 1 Leçon 21 Le débordement 6.2 Leçon 22 Deux astuces pratiques 6.5 Leçon 23 Des combinaisons de débordement 6.7 Leçon 24 Toutes sortes d’actions de débordement 6.9 II
Thème 7 Aller à dame 2 Leçon 25 L’attaque d’un avant-poste 7.2 Leçon 26 Empêcher un débordement 7.4 Leçon 27 Des coups de dame 7.6 Leçon 28 Quel peut être “le prix” d’une dame? 7.8 Thème 8 La fin de partie 1 8.2 8.6 Leçon 29 L’opposition 8.9 Leçon 30 Un pionnage peut inverser les rôles 8.13 Leçon 31 Une dame contre des pions Leçon 32 La lutte pour la grande diagonale 9.2 9.5 Thème 9 La fin de partie 2 9.9 9.13 Leçon 33 Les noirs vont à dame Leçon 34 Fins de partie dans le tric-trac 10.2 Leçon 35 Gain ou égalité? 10.5 Leçon 36 Obtenir un point de justesse 10.8 10.11 Thème 10 Le jeu de position Leçon 37 Bloquer des pions Leçon 38 Des endroits intéressants Leçon 39 Les combinaisons comptent aussi Leçon 40 Le championnat des Pays-Bas 1995 III
La combinaison 1 1Thème Dans ce thème: 1.2 Leçon 1 Rien que des petits coups 1.5 Leçon 2 Le coup de mazette 1.8 Leçon 3 De la magie 1.10 Leçon 4 Le coup de talon et le coup de ricochet 1.1
Thème 1 Leçon 1 Rien que des petits coups DIAGRAMME 1 La combinaison implique: donner des pions pour en prendre plus. Vous rappellerez-vous toutes ces combinaisons des cours précédents? La prise majoritaire, le collage, le temps de repos, le choix de prise, l’envoi à dame...voilà des tactiques amusantes! Pour se rafraîchir la mémoire, voici quelques exercices dans lesquels vous reconnaissez des tactiques connues. Exercice 1 Que des petits coups Notez les solutions sous le diagramme et vérifiez dans les réponses si elles sont correctes. Mettez la position sur le damier si la solution à partir du diagramme pose des problèmes. DIAGRAMME 2 DIAGRAMME 3 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 5 DIAGRAMME 6 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 1.2
La combinaison 1 Les combinaisons dans le jeu de dames sont innombrables. Faites attention à ce phénomène dans vos propres parties. Très souvent vous avez l’occasion d’exécuter une combinaison intéressante. Et la rater, ce serait dommage. Vous pouvez les découvrir en se demandant à chaque coup: Est-ce que je peux donner quelques pions pour en prendre plus? Combinaison, petit coup, coup de dame Parlons du nom ‘combinaison’. Les joueurs de dame le disent aussi de deux autres manières. Une combinaison s’appelle aussi un coup ou un petit coup. Et au fond c’est un peu bizarre. Car une combinaison est toute autre chose qu’un coup. Mais oui, c’est comme cela se dit. Autrefois, les damistes étaient un peu têtus et alors ils ont créé ces termes. Une combinaison qui mène à dame, comme dans la question 3 de l’exercice 1, a aussi un nom spécial. C’est un coup de dame. Trois nouveaux termes: un coup, un petit coup et un coup de dame. Est-ce que vous pourrez les retenir? Exercice 2 Trouvez, à deux, trois coups de dame. Il faut les créer sur le damier bien sûr. Puis vous les dessinez dans un diagramme vide. Dix pions au maximum pour chaque couleur. DIAGRAMME 7 DIAGRAMME 8 DIAGRAMME 9 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 1.3
Thème 1 Une rafle avec un retard DIAGRAMME 10 Dans le DIAGRAMME 10 vous voyez une position qui ressemble beaucoup à une position qui peut se présenter dans une vraie partie. Il y a encore beaucoup de pions sur le damier, une raison pour laquelle la combinaison est un peu cachée. Mettez la position sur le damier. Pour rendre le problème un peu moins compliqué, vous enlevez d’abord le pion sur la case 18. Il va de soi qu’une telle action n’est pas permise dans une partie officielle, mais ici cela ne dérange personne. Vous voyez le coup de dame? Les blancs jouent simplement 1. 28-22 17x28 2.32x5. Nous remettons le pion 17 à sa place. Regardez maintenant ce qui se passe quand les blancs jouent dans cette position également 1.28-22. Il s’agit d’un choix de prise pour les noirs. Certainement ils ne prendront pas avec 17x28. Non, ils préfèreront 1. . . . 18x27. Regardez bien! Maintenant, les blancs ont le choix de prise. Qu’est-ce qu’ils font? Ils prennent vers la droite 2.31x22! Et ainsi les blancs s’assurent que le pion sur la case 18 doit prendre vers la case 28: 2. . . . 17x28. La rafle vers la dame avait un peu de retard, mais la voilà enfin: 3.32x5! Mettez encore la position sur le damier et essayez de voir toute la combinaison en esprit. Puisqu’il faut le faire aussi de cette manière dans la partie! Par cette idée amusante de combinaison vous pouvez parfois gagner un pion tout au début de la partie. Comment? Vous allez le voir dans l’exercice suivant. Exercice 3 Mettez la position initiale sur le damier et jouez les coups d’ouverture suivants: a 1.31-26 17-22 2. 36-31? Les noirs peuvent exécuter une combinaison maintenant. Notez aussi le “retard”, que peuvent provoquer les blancs! ............................................................. ............................................................. b 1.33-29 18-22 2.39-33? De nouveau les blancs commettent une erreur au deuxième coup. Cherchez le petit coup pour les noirs! ............................................................. ............................................................. 1.4
La combinaison 1 Leçon 2 Le coup de mazette DIAGRAMME 1 Nous avons terminé la leçon 1 par deux combinaisons d’ouverture. DIAGRAMME 2 Vous vous souvenez du nom? Le début d’une partie de jeu de dames s’appelle aussi: l’ouverture. Il y a énormément de combinaisons d’ouverture. Il n’est pas nécessaire d’en connaître tous les noms. Mais il y en a une qu’il faut absolument connaître. C’est la combinaison la plus connue et les joueurs de dame ont inventé un nom spécial: le coup de mazette. Mettez vite la position initiale sur le damier et jouez avec nous: 1.32-28 18-23 2.37-32? Une erreur! Les noirs peuvent gagner maintenant pas moins de deux pions, par le coup de mazette. Nous avons mis aussi cette position dans le diagramme. Avant de continuer la lecture, vous pouvez essayer de trouver vous-mêmes la solution de cette combinaison. C’est bien amusant. Nous révélons seulement le premier coup. 2. .....23-29! Réfléchissez un moment... Trouvé? Voici la solution: Après 2. ...23-29 les blancs peuvent prendre de deux manières. Nous observons d’abord 3.34x23. Puis les noirs enlèvent au milieu un pion avec 3. ...17-22: 4.28x17 19x26! Les noirs ont donné deux pions et en reprennent trois. En outre ils vont prendre aussi le pion sur 17 au coup suivant. Faites le compte: un gain de deux pions. Et si les blancs prennent au deuxième coup par 3.33x24? Pas de problème. Les noirs jouent 3. ...20x29 4.34x23 et mènent quand même ainsi un pion vers la case 23. Ensuite ils jouent 4. 17-22 5.28x17 19x26 et cette fois aussi le résultat est un gain de deux pions! Voilà tout pour le coup de mazette. Répétez-le jusqu’à ce que vous le connaissiez comme votre poche. Exercice 1 Accrochez-vous. Le coup de mazette est possible d’une deuxième manière dans l’ouverture. Après les coups d’ouverture 1.33-28 18-22 2.39-33? la position du diagramme 2 apparaît sur le damier. Qui trouve la combinaison d’ouverture? Notez-la ci-dessous. ............................................................. ............................................................. Il sera sage d’apprendre par cœur cette combinaison d’ouverture. Jouez les coups d’ouverture jusqu’à ce que vous les connaissiez comme votre poche. Avec ces deux coups de mazette vous aurez certainement beaucoup de succès! Qui sait, il est possible de surprendre quelqu’un aujourd’hui ou demain. 1.5
Thème 1 Exercice 2 DIAGRAMME 3 Voici une autre ouverture: DIAGRAMME 4 1.33-28 18-23 2.31-27 20-24 3.37-31? DIAGRAMME 3 a De nouveau les blancs ont commis une erreur. Et cette fois aussi, les noirs en profitent en exécutant une combinaison d’ouverture intéressante. Essayez de la trouver et notez-la! ............................................................. b Si les noirs essaient de gagner par 3....23-29 4.34x23 16-21 5.27x16 17-22, les blancs auront une possibilité d’échapper à la perte d’un pion. Cherchez sur le damier comment cela se passe! ............................................................. Exercice 3 Les blancs ne font pas attention Dans les questions précédentes, c’étaient chaque fois les noirs qui frappaient dans l’ouverture. Maintenant, les blancs peuvent profiter. Mais malheureusement, dans la partie suivante les blancs se sont endormis. Rejouez la partie sur le damier et essayez de découvrir quelles chances intéressantes les blancs ratent. Dessinez une de ces combinaisons dans le DIAGRAMME 4. 1.31-27 19-23 2.33–28 14-19 3.34-30 10-14 4.30-25 20-24 5.40-34 14-20 6.25x14 9x20 7.45-40 5-10 8.34-30 20-25 9.50-45 25x34 10.40x20 15x24 11.39-33 10-14. Les chances ratées des blancs sont: ............................................................. ............................................................. ............................................................. ............................................................. Qu’est-ce qui reste? Vous pouvez peut-être envisager maintenant le coup de mazette. Si votre adversaire se fait avoir, il n’est plus nécessaire de réfléchir. Vous savez exactement comment exécuter ce coup. Mais le plus souvent, il est sage, comme à chaque fois, de bien regarder quelle position apparaîtra après la combinaison. Où se trouvent précisément les pions? Quel est le nombre de pions qu’on a en plus? Est-ce que vous pouvez vraiment gagner après? Si vous le voyez, vous êtes bon joueur! 1.6
DIAGRAMME 5 La combinaison 1 Exercice 4 Dans le DIAGRAMME 5 vous voyez de nouveau le coup de mazette, cette fois sous une forme simple. Vous mettez la position sur le damier? Et vous avez déjà vu le coup? Ne touchez pas aux pions! Exécutez la combinaison en esprit. Ayez soin qu’il y ait trois pions en ligne: 1.28-22 17x28. Puis vous enlevez le pion au milieu en jouant: 2.34-29 23x34. Et enfin vous en prenez trois: 3.32x5. Ou vous en prenez 3.32x25. Car c’est une autre possibilité. Vous avez vu? Dessinez la position qui reste après 3. 32x5 dans un diagramme vide. Dessinez aussi la position qui reste après 3.32x25 dans un diagramme. Vérifiez ensuite si tout ce que vous avez vu est correct. Exercice supplémentaire Nous retournons à l’exercice 1 de la première leçon. Prenez devant vous la page 1.1. Si tout est comme il faut, vous avez noté la solution en bas du diagramme. Faites maintenant l’exercice suivant: Mettez d’abord chaque position sur le damier; Exécutez en esprit la combinaison; Dessinez la position qui reste dans un diagramme; Jouez maintenant les coups et vérifiez si vous avez vu de façon claire! Notez: Parmi ces six combinaisons j’en ai vu ....tout de suite de façon correcte. Attention: Vous pouvez répéter ce dernier exercice aussi souvent que vous voulez. Chaque fois que vous inventez un coup, il faut essayer de prévoir la position dans quelques coups. Il est possible d’exercer cette compétence en dessinant cette position dans un diagramme et de vérifier tout de suite si vous l’avez vu de façon correcte! 3-10-1574 Coup de la libération de Leyde 33-28 18-22 39-33 Le coup de mazette 1.7
Thème 1 Leçon 3 De la magie DIAGRAMME 1 Alors écoutez, êtes-vous magicien? DIAGRAMME 2 Pas encore? Alors, nous allons vous l’apprendre vite. Un peu de magie, c’est très pratique pour exécuter des combinaisons. Regarde le DIAGRAMME 1 Le joueur des blancs est au trait et il fait un vœu. Il se dit: ‘Je voudrais qu’il n’y ait pas de pion sur la case 13’. Il joue 1.24-19 13x24 et voilà, plus de pion sur 13.... Il fait un deuxième vœu: ‘Et maintenant j’aimerais mettre un pion noir sur la case 28’. Il joue 2.37-31 et hop, le voilà déjà: 26x28. Tous les voeux ont été exaucés et les blancs font une rafle: 3.33x4! Exécuter une combinaison ressemble ainsi un peu à la magie. Tandis que tout le monde pense que tout est sous contrôle, vous réalisez soudain une combinaison intéressante. Vous enlevez un pion par ici, Vous transférez un pion par là et .... voilà ...vous prenez presque tous les pions. Seulement, il faut savoir découvrir ces combinaisons dans vos propres parties. Comment le faire? C’est simple: il faut bien chercher. Car: Exécuter des combinaisons n’est rien d’autre que: aller à la recherche d’un petit chemin pour faire une rafle. Exercice 1 Nous allons à la recherche de la combinaison dans le DIAGRAMME 2. Regardez bien la position et répondez aux questions suivantes. Attention: ne touchez pas aux pions! 1. Cherchez d’abord le petit chemin de rafle vers la case 6. 2. Quel pion blanc devra exécuter la rafle? 3. Et quel pion noir gêne alors terriblement? Ah, voilà l’idée pour la combinaison: il faut enlever le pion sur la case . . . Mais comment le faire? 4. Il faut d’abord éliminer le pion noir sur la case .... 5. Vous le faites en jouant 1. ......! 6. Et maintenant ce n’est plus difficile: 2. . . . . . . .3. 28x6 Avez-vous vu la combinaison entière? Alors le temps est venu que vous adoptiez le rôle de magicien. 1.8
La combinaison 1 Exercice 2 Voici six positions dans lesquelles vous préparez un itinéraire de rafle intéressant en jouant quelques coups astucieux. Essayez de voir toute la combinaison sans toucher aux pions! DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 5 ......................... ......................... ......................... DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 DIAGRAMME 8 ......................... ......................... ......................... Exercice 3 Un pion de plus Dans les trois positions ci-dessous une combinaison est impossible. Pour cela il manque un pion. A vous de chercher la case où il faut mettre un pion blanc pour pouvoir réaliser la combinaison! DIAGRAMME 9 DIAGRAMME 10 DIAGRAMME 11 1.9
Thème 1 Leçon 4 Le coup de talon et le coup de ricochet DIAGRAMME 1 Il y a des combinaisons qui figurent régulièrement dans une partie de dames. Souvent les damistes leur ont donné un nom spécial. Le coup de mazette en est un. Nous en avons parlé dans la leçon précédente. Un autre petit coup que vous rencontrez souvent est le coup de talon. Regardons ce coup sur le DIAGRAMME 1. A première vue vous avez l’impression qu’il n’y a pas de combinaison pour les blancs. Mais attention: 1.37-31! 26x37 2.32x41. Vous voyez ce qui se passe? Les blancs libèrent une case, les noirs sont obligés de prendre: 2 . . . 23x32 3.38x7 et les blancs gagnent facilement. “Regardez” ont dit les damistes il y a longtemps, “on dirait que les blancs donnent un coup en arrière de leur talon.” Et c’est ainsi que le nom “coup de talon” est né. Exercice 1 Dans ces positions les blancs peuvent aussi gagner par le coup de talon. Essayez de trouver les solutions. Il n’y a pas d’inconvénient si vous utilisez un damier. Et ayez soin de noter correctement la combinaison. DIAGRAMME 2 DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ Tous les coups de talon se ressemblent un peu. Ils sont du même type. Cela vaut exactement aussi pour le coup de mazette. C’est pourquoi nous les appellons aussi “coups typiques”. Plus vous connaiassez de tels coups typiques, plus la chance est grande de gagner vos propres parties .Et c’est pourquoi nous passons très vite au coup typique suivant. 1.10
DIAGRAMME 5 La combinaison 1 DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 Le coup de ricochet Dès que vous avez vu la combinaison suivante, vous comprenez pourquoi ce coup s’appelle le´coup de ricochet’. Regardez le DIAGRAMME 5. Les blancs gagnent par 1.34-30 25x34 2.40x18 13x22 3.28x26. Tour à tour les pions blancs et noirs se répondent. Mais la fin de la chanson est que les blancs ont deux pions de plus. Au fond c’est leur faute si les noirs ont perdu la partie. Vous savez pourquoi? Ils avaient positionné leurs pions de façon dangereuse. Regardez: il y un pion sur la case de bande 25 et il y en a un sur la case 23 dans le centre. Ce n’est pas permis alors? Eh bien, ce n’est pas interdit bien sûr. Et parfois vous pouvez avoir du succès avec ce positionnement. Mais en général c’est très dangereux. Car l’adversaire peut en profiter. Il peut souvent exécuter une combinaison à l’aide d’un pion de bande. Dans le DIAGRAMME 6 vous voyez un autre exemple. Les blancs peuvent profiter du pion sur la case 25 pour attaquer le pion sur la case 23. Ils le feront comme suit: 1.27-22! 18x27 2.34-30 25x34 3.40x18 13x22 4.28x26. Et voilà, de nouveau le coup de ricochet. Les blancs ont un pion de plus. Exercice 2 Voici trois positions dans lesquelles vous pouvez essayer de gagner par le coup de ricochet. Elles ne sont pas faciles. Mais vous avez bien étudié les exemples, vous devez y arriver. DIAGRAMME 8 DIAGRAMME 9 ......................... ......................... ......................... Exercice 3 Essayez de faire attention aux combinaisons dans la prochaine partie. Il va de soi qu’il serait fantastique que vous gagniez cette partie par un coup de mazette, un coup de talon ou un coup de ricochet, ou peut-être par une autre combinaison. Et qui sait, il est possible que vous soyez victime vous-même d’une combinaison. Quoi qu’il en soit: notez cette combinaison et dessinez-la dans un diagramme. 1.11
Thème 1 Tu viens pour faire quoi? Jouer aux dames! 1.12
La combinaison 2 2Thème Dans ce thème Leçon 5 Le contre-temps 2.2 Leçon 6 La flèche et la position en y 2.5 Leçon 7 La menace 2.8 Leçon 8 Le temps de repos 2.10 2.1
Thème 2 Leçon 5 Le contre-temps DIAGRAMME 1 Regardez le DIAGRAMME 1. Dans cette position les blancs gagnent DIAGRAMME 2 par une combinaison. Vous ne la voyez pas? Normal, il n’y a encore rien de grave. Les blancs jouent d’abord un contre-temps: 1. 33-28! Après cette attaque les noirs sont obligés de s’en aller: 1....23-29 et puis les blancs frappent par 2.28- 22! 17x28 3.32x34. Amusant n’est-ce pas? Par un contre-temps vous forcez le joueur à jouer un mauvais coup, soit en donnant directement des pièces, soit en laissant une combinaison directe à votre adversaire. Nous vous montrons un autre exemple. Mettez la position du DIAGRAMME 2 sur le damier. Les blancs voient une combinaison qui pourrait être intéressante...si la position était un peu différente. A l’aide d’un contre-temps ils peuvent réaliser leur projet: 1.34-29! Les noirs ont le choix: fermer ou s’en aller. Peu importe. Dans les deux cas les blancs jouent: 2.27-21! 26x17 3.29-23 19x28 4.33x2 et les blancs gagnent facilement. L’attaque d’abord, puis la combinaison. Voilà donc le but du contre-temps. Exercice 1 Essayez d’imposer une combinaison dans les positions suivantes. Donc d’abord un contre-temps, puis la réaction forcée des noirs et enfin la combinaison. DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 5 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 2.2
DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 La combinaison 2 DIAGRAMME 8 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ Dans la notation nous mettons souvent un astérisque à un coup forcé. Comme indiqué donc: *. Regardez de nouveau le diagramme 8 de l’exercice 1. La solution commence par 1.33-29 13-18*...C’est clair? Le coup 13-18 était forcé, voilà pourquoi nous avons ajouté un astérisque. Les contre-temps ne sont pas tellement difficiles en général, mais le plus souvent ils sont surprenants. Si surprenant que même les joueurs forts les négligent régulièrement. Voici un bel exemple. DIAGRAMME 9 Hein Meijer est GMI (Grand maître international) et Evert Dollekamp est MN (Maitre National). Pas les premiers venus donc. Mais mettons maintenant la position du DIAGRAMME 9 sur le damier. Voici le déroulement de leur partie dans la Compétition Nationale. Hein joue pour l’équipe de Hiltex et Evert pour l’équipe Drents Tiental. Les blancs ont joué intelligemment 1.28-23! Un contre-temps. Si les noirs s’en vont maintenant, suit la combinaison 19-13! Et la partie est gagnée. Mais Evert avait espéré que les blancs jouent 28-23 et il poursuit avec 1. ...9-14! Un collage génial. 2.23x32 14x34. Les noirs ont un pion de moins, mais vont à dame, dans la suite de la partie, avec leur pion le plus avancé et annulent la partie. 2.3
Thème 2 Exercice 2 DIAGRAMME 9 Nous retournons vite à la position du DIAGRAMME 9. DIAGRAMME 10 1) Cherchez ensemble le contre-temps du grand maître par lequel Hein Meijer aurait réalisé un avantage décisif. Ce coup est ........................................................... 2) Cherchez aussi le coup qui donne la meilleure défense pour les noirs. Ce coup est ........................................................... Il faut vérifier bien sûr si c’est vraiment gagné pour les blancs après. Exercice 3 Une chance à ne pas manquer . . . Voici un fragment d’une partie de dames. Dans le DIAGRAMME 10 vous voyez la position intermédiaire. Le joueur des blancs n’a certainement pas lu cette leçon sur les contre-temps, car il manque une cible facile. Essayez de trouver ensemble quelle est cette cible. Il s’agit donc d’un contre-temps, suivi par une combinaison! 1.33-28 14-19 2.49-43 17-21 3.36-31 21-26 4.31-27 12-17 5.43-39 24- 29 6.39-33 26-31! 7.33x13 31x31! Et après ce collage les noirs gagnent la partie. Pourquoi est-ce que tu portes ce truc bizarre sur la tête? Je sais que tu supportes mal la défaite! 2.4
DIAGRAMME 1 La combinaison 2 DIAGRAMME 2 Leçon 6 La flèche et la position en y DIAGRAMME 3 Le petit coup dans le DIAGRAMME 1 est vraiment très simple. Sans doute le verrez-vous en un clin d’œil? Les blancs jouent 1.27-21 16x27 2.32x12. Un simple un-pour-deux, comme disent les damistes. Mais ce qu’il faut retenir de cette position, c’est la position des trois pions en formation de combat. Cela s’appelle une flèche. Une telle flèche permet d’exécuter des combinaisons magnifiques. C’est un groupe de pions qui est capable d’agir. Vous vous rappelez encore combien il est important que les pions coopèrent. Eh bien, vous le faites en formant une flèche. Car dans une flèche les pions sont positionnés de façon active. Passons maintenant au DIAGRAMME 2. Les noirs ont on pion de bande sur la case 25 et un pion dans le centre sur la case 23. Votre première pensée est peut-être: « Un instant, est-ce que les blancs peuvent exécuter une combinaison en profitant du pion de bande? ». Pas tout de suite, mais ils peuvent menacer d’une combinaison en formant une flèche. Tant pis pour le joueur des noirs, quoi qu’il fasse, il est impossible d’éviter la combinaison menaçante. Au coup suivant les blancs jouent toujours 2.34-30 25x34 3.40x18. Une menace que vous ne pouvez plus parer s’appelle: Une menace imparable. Exercice 1 Vous vous rendez bien compte qu’une flèche est terriblement forte. Dans les positions suivantes aussi, les blancs gagnent en imaginant une menace imparable dans la position. Quel coup les blancs doivent-ils jouer? Notez ce coup-ci ainsi que le coup suivant. DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 5 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 2.5
Thème 2 DIAGRAMME 7 DIAGRAMME 8 DIAGRAMME 6 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 9 La combinaison à l’aide d’une position en y. Vous pensiez peut-être que pouvez tout manger avec une position en y? Ce n’est pas du tout le cas. Les damistes se servent aussi d’une position en y pour exécuter des combinaisons. Nous allons l’expliquer à l’aide du DIAGRAMME 9. Le groupe de quatre pions blancs s’appelle dans le langage damiste: une position en y. En la comparant à une flèche, la différence est un pion ajouté. Celui-ci se trouve ici sur la case 22. Dans une position en y aussi, les pions sont positionnés de façon efficace pour exécuter toutes sortes de combinaisons. Avez-vous déjà découvert comment les blancs gagnent dans cette position? Ils prennent l’un-pour-deux: 1. 23-18 12x23 2.28x8. Exercice 2 Voici quelques exercices pour tester vos forces. Dans toutes les positions vous pouvez gagner forcément un pion en formant une position en y. DIAGRAMME 10 DIAGRAMME 11 DIAGRAMME 12 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 2.6
DIAGRAMME 13 La combinaison 2 Exercice 3 Construire une flèche ou une position en y a Voici une position en chiffres; les blancs - pions sur 31 à 35; les noirs - pions sur 11 à 15. Cherchez un adversaire et continuez à jouer à partir de cette position. Essayez de construire une flèche ou une position en y. Si vous y réussissez, vous pouvez noter la position dans le DIAGRAMME 13. Finissez ensuite la partie. DIAGRAMME 14 b Terminé? Voici une autre position à continuer: les blancs - pions sur 33,38,39 et 43; les noirs - pions sur 8,12,13 et 18. Le même exercice: dès que vous avez construit une flèche ou une position en y: notez la position dans le DIAGRAMME 14. Ensuite vous finirez cette mini-partie. Jamais entendu parler d’un forcing? Payez et vite! 2.7
Thème 2 Leçon 7 La menace DIAGRAMME 1 DIAGRAMME 2 Dans le jeu de dames nous essayons de mettre des bâtons dans les roues DIAGRAMME 3 de notre adversaire autant que possible. Une bonne idée est alors d’insérer des menaces de combinaisons dans la position. Si l’adversaire ne les voit pas, nous frappons tout de suite. Parfois la menace est même imparable! Dans ce cas nous pouvons gagner au moins un pion. Est-ce que nous avons toujours besoin d’une flèche ou d’une position en y pour menacer d’une combinaison? Mais non. Il y a plusieurs manières de gêner son adversaire. Nous allons étudier quelques manières. Dans le DIAGRAMME 1 les blancs pourraient jouer 33-28 pour aller à dame avec ce pion plus tard. Ce n’est pourtant pas une bonne tactique, car les noirs font 20-24 et, eux aussi, ont un passage libre vers la dame. Résultat: match nul. Non, les blancs feront mieux d’insérer une menace dans la position avec 1.33-29! Qu’est-ce que les noirs peuvent faire contre 2.30-24 avec gain d’un pion pour les blancs? Il n’y a pas d’échappatoire. Les noirs vont perdre un pion. Exercice 1 Nous allons compliquer les choses. Mettez la position du DIAGRAMME 2 sur le damier. La position noire a l’air solide, mais les blancs découvrent un endroit faible. Essayez de trouver par quelle action forte les blancs obtiendront un avantage gagnant! Exercice 2 Dans les diagrammes 3,4 et 5 vous jouez avec les blancs. Que faut-il jouer? Notez le meilleur coup en bas du diagramme. Notez aussi quel coup vous pourriez conseiller au joueur des noirs. DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 5 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 2.8
DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 La combinaison 2 DIAGRAMME 8 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 9 Méfiez-vous! DIAGRAMME 10 Dans le jeu de dames il y a deux joueurs. Si vous en êtes bien conscients, vous pourrez éviter pas mal de problèmes. Aussi est-il à conseiller de : Faire attention aux menaces, également pour votre adversaire! Dans le DIAGRAMME 9 le joueur des noirs est en train de bien jouer. Il menace au coup suivant de jouer 7-11 et après le coup 17-21 sera embêtant. Si vous prévoyez ce déroulement, vous pouvez vous armer contre une telle action. Dans ce cas vous pourrez y remédier en jouant 1.44-39! Après 1. ...7-11 vous arrivez juste à temps pour jouer 2.39-33. Exercice 3 Parez la menace! Trois diagrammes dans lesquels les blancs doivent se méfier. Faites ce qui suit: Essayez de trouver l’endroit faible dans votre position. Essayez de découvrir la menace des noirs. Faites quelque chose contre cette menace! DIAGRAMME 11 DIAGRAMME 12 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 2.9
Thème 2 Leçon 8 Le temps de repos DIAGRAMME 1 Attention! Voici quelque chose de très spécial. Dans le DIAGRAMME 1 vous DIAGRAMME 2 voyez une position pas très intéressante. Tous les deux ont encore trois pions et vous avez l’impression que le résultat sera match nul. Voilà que le joueur des blancs joue un coup. Vous nous suivez? 1.37-31. Un coup calme. Le trait est aux noirs....Le trait est aux noirs! Vous voyez ce qui se passe? Ils peuvent avancer leur pion sur la case 7 dans les deux directions. Mais quoi que les noirs fassent, les blancs poursuivent dans les deux cas d’une manière gagnante: 2. 33-28 23x32 3.31-27 32x21 et 4.26x6 ou 26x8 Le coup 1.37-31 est un coup de repos intéressant du joueur des blancs. Il ne menace nulle part, mais il a positionné ses pions de telle manière qu’il peut frapper après n’importe quelle réponse des noirs. Bien souvent les damistes sont très surpris quand une telle chose leur arrive. Ce n’est pas étonnant, car ils ne s’attendent guère à un tel coup tranquille. Exercice 1 Celui qui veut jouer un coup de repos si magnifique, doit être capable de prévoir des coups. Bien sûr, vous voulez empêcher tous les coups possibles de votre adversaire, de préférence au moyen d’une combinaison intéressante. Essayez-le dans les positions suivantes: Mettez la position sur le damier. Trouvez, sans toucher aux pions, un coup de repos. Essayez aussi de voir ce que vous pouvez faire après chaque coup des noirs. Ce n’est qu’après, que vous pouvez essayer vraiment les coups. DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 Cela y est? Regardez encore un instant le DIAGRAMME 12 de la leçon 6. Là, vous voyez encore un exemple intéressant de coup de repos. En construisant une position en y forte, les blancs prennent soin qu’il n’y ait plus d’échappatoire pour les noirs! 2.10
Chacun espère, évidemment, gagner une partie de dames par une action La combinaison 2 intéressante. Tout comme le footballeur qui rêve de marquer un but par DIAGRAMME 5 un retourné acrobatique ou par un coup de talon astucieux. Et savez- vous ce qui est tellement amusant dans le jeu de dames? Si vous n’y Temps de repos – J.Haring arrivez pas dans une partie de dames, vous avez alors la possibilité de l’inventer. Il y a même des joueurs qui ne font guère autre chose que d’inventer de petits problèmes intéressants. Ils s’occupent du problémisme comme on dit dans le langage des damistes. Et quand ils ont achevé leur tour de force, ils mettent leur signature en bas. Tout comme un peintre en bas d’un portrait ou d’un paysage. En 1935, le Hollandais J. Haring a inventé la position du DIAGRAMME 5. Il en était si fier qu’il a mis son nom en bas du diagramme. Et comme dans une peinture il a baptisé ce problème du nom suivant: ‘Temps de repos ‘. DIAGRAMME 6 Exercice 2 Essayez de découvrir par quel temps de repos intéressant les blancs gagnent dans le DIAGRAMME 5! ........................................................... ........................................................... Exercice 3 A vous maintenant de créer une position où les blancs peuvent se procurer un avantage par une menace ou temps de repos. N’utilisez pas plus de cinq pions pour les deux couleurs. 2.11
Thème 2 Ça sera un coup gigantesque. 2.12
La combinaison 3 3Thème Dans ce thème: Le Coup Philippe 3.2 Leçon 9 Le Coup Royal 3.5 Leçon 10 Le Coup Weiss 3.7 Leçon 11 Le piège 3.11 Leçon 12 3.1
Thème 3 Leçon 9 Le Coup Philippe Ah, quel nom bizarre ! Nous allons vite expliquer d’où vient ce nom. On joue aux dames partout. Pas seulement aux Pays-Bas, mais aussi en Russie, aux Etats-Unis, en Afrique, en Belgique….Dans le monde entier les gens jouent aux dames. Un des pays où le jeu est très populaire est la France. Il y a longtemps y vécut un joueur de dames célèbre. Il s’appelait Louis Philippe et il habitait la ville portuaire de Marseille, au bord de la Méditerranée. M. Philippe était surtout connu pour un coup spécial. On l’a baptisé de son nom: le coup Philippe. Les Hollandais ont adopté beaucoup de ces expressions françaises. Vous allez rencontrer d’autres termes français. DIAGRAMME 1 Notre premier coup Philippe se trouve dans le DIAGRAMME 1. Regardez bien. Sans les pions sur 16 et 18, il y a un chemin de rafle amusant. Aussi les blancs peuvent-ils exécuter une combinaison à l’aide du pion de bande. Il n’est pas tellement difficile d’enlever deux pions: 1.27-22! 18x27 2.32x21 16x27. Le chemin est libre pour la grande rafle: 34-30 25x34 4.40x16 et les blancs ont gagné deux pions. DIAGRAMME 2 Dans le DIAGRAMME 2 vous voyez un autre exemple. Ici il y a plus de pions sur le damier et le coup Philippe est caché soigneusement. Voici le début: 1.27-21! 17x26 2.28-22 18x27 3.32x21 26x17. Voilà le chemin de rafle qui apparaît. Maintenant tout simplement 4.33-29 24x33 5.38x16 et les blancs ont un pion de plus. Vous avez remarqué que cette fois-ci les blancs exécutent la rafle finale avec le pion sur 38? Dans la position précédente cette rafle était réservée au pion sur 40. Le coup Philippe est un coup « type », comme le coup de talon, le coup de ricochet et le coup de mazette. 3.2
La combinaison 3 Exercice 1 Essayez de découvrir le coup Philippe dans les positions suivantes. DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 5 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 DIAGRAMME 8 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ Des blagues dans l’ouverture. Parfois vous rencontrez un adversaire qui aime imiter aussi longtemps que possible tous les coups que vous jouez. Pour vous le montrer nous disposons d’une ouverture amusante. Jouez avec nous à partir de la position initiale. 1.33-28 18-23 2.39-33 12-18 3.44-39 7-12. Voyez-vous que les noirs de leur côté font exactement les mêmes coups que les blancs? Attention à ce qui se passe maintenant: 4.31-26 20-25? Les noirs ne peuvent pas s’en empêcher, ils imitent également ce dernier coup des blancs. Bien sûr, il faut bien retenir qu’au fond les coups 31- 26 et 20-25 ne sont pas des coups malins. Vous savez pourquoi? Entretemps, la position du DIAGRAMME 9 est apparue sur le damier. 3.3
Thème 3 Exercice 2 DIAGRAMME 9 Les blancs gagnent deux pions par le coup Philippe. Comment? .......................................................... .......................................................... Exercice 3 Il est possible que vous ayez plus souvent du succès dans l’ouverture avec le coup Philippe. Rejouez les coups suivants: 1.32-28 20-24 2.37-32 14-20 3.41-37 18-23 4.46-41 12-18 5.31-27 17-21 6.37-31 7-12 7.27-22 18x27 8.31x22 12-18? Et comment exécutez-vous le coup Philippe maintenant? .......................................................... .......................................................... Quel modèle désirez-vous aujourd’hui? Le coup(e) Philippe, Monsieur le coiffeur. 3.4
La combinaison 3 Leçon 10 Le coup royal DIAGRAMME 1 De nouveau un coup « type » qui porte un nom français! Vous DIAGRAMME 2 connaissez maintenant le sens du mot ´coup’. Les damistes qui voyaient cette combinaison pour la première fois, étaient ravis. Ils se disaient: « Ce n’est pas une combinaison ordinaire, c’est un coup royal! ». Voilà l’origine du coup royal. Regardez si vous l’appréciez autant. Le premier se trouve dans le DIAGRAMME 1. Les blancs jouent: 1.27-22! 18x27 2.32x21 23x34 3.40x16, une rafle formidable sur six pions. Les noirs peuvent abandonner tout de suite. Avez-vous remarqué la rafle sur trois pions par laquelle le pion sur 23 est transféré vers 34? Cette rafle est caractéristique du coup royal. Exercice 1 Cela vous dit d’en résoudre quelques-uns ? Voici six positions. Mettez chaque position sur le damier. Essayez de prévoir la combinaison entière. Exécutez-la sur le damier pour vérifier. Enfin notez proprement le coup royal en bas du diagramme. DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 5 DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 ........................ ........................ ........................ 3.5
Thème 3 Mettre l’autre en prise DIAGRAMME 8 Nous compliquons un peu les choses et nous mettons la position ci- DIAGRAMME 9 contre du DIAGRAMME 8 sur le damier. Pour le coup royal il faut un pion sur la case 40 pour exécuter la rafle finale. Mais quand vous regardez la positon ci-contre, vous constatez que la case 40 est vide! Est-ce que cela a un sens alors d’aller à la recherche d’un coup royal? Mais oui, faites attention. Les blancs jouent 1.27-22! 18x27 2.32x21 23x34 (prise majoritaire) et voilà la grande surprise : 3.44-40! Le pion sur 16 est en prise et ainsi les blancs ont l’occasion de jouer un temps de repos. Ça va mal finir pour les noirs: 3. ...16x27 4.40x16! Il est souvent possible dans d’autres combinaisons aussi de mettre votre adversaire en prise, de sorte que vous pouvez jouer un temps de repos intéressant. Exercice 2 Dans les trois positions les blancs n’ont pas encore un pion sur 40. Mais ils peuvent en avoir un! Attention: Le DIAGRAMME 11 est très difficile. D’abord une combinaison surprenante suivie par un jeu final amusant. Essayez de résoudre aussi celui-ci avant de voir les réponses! DIAGRAMME 10 DIAGRAMME 11 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ Cela y est, maintenant vous connaissez aussi ce coup ´ »type ». Peu à peu vous vous familiarisez. Qui sait, vous deviendrez peut-être aussi doué que le joueur à qui on doit le nom du coup suivant. 3.6
La combinaison 3 Leçon 11 Le Coup Weiss Nous restons encore un peu en France. Pour ce coup « type » nous nous déplaçons vers Paris. Au début du 20e siècle, un joueur de dames habitait là-bas qui était imbattable. En un clin d’œil, il voyait des combinaisons magnifiques. Il maîtrisait parfaitement la fin de partie. En ouverture il osait jouer les coups les plus remarquables « Au début de la partie tout est jouable » disait-il toujours, « pourvu qu’on continue à jouer les coups corrects après. » Pendant une partie de dames ordinaire ce damiste s’ennuyait le plus souvent. Voilà pourquoi il préférait jouer contre tout un groupe de joueurs à la fois et il les battait tous, toujours, en quelques heures. Le nom de ce joueur phénoménal est: Isidore Weiss. Il avait aussi un surnom. A propos de celui-ci, il faut raconter une petite histoire. Comme vous savez peut-être, les humains en France sont un peu plus petits qu’aux Pays-Bas. Mais ce monsieur Isidore Weiss était encore plus petit que les autres Français. Eh bien, c’est pratique quand on joue au cache-cache, mais malheureusement on est moqué souvent à cause de cette petite taille. A cet égard, les Français ne diffèrent pas des Hollandais. Cependant, sur le damier, ce petit bonhomme se révélait être un si grand génie, que les gens s’arrêtaient de se moquer de lui. Plein d’admiration, on l’appelait « le Napoléon du jeu de dames ». Napoléon, lui aussi, était petit et en même temps il avait un grand pouvoir! DIAGRAMME 1 Voilà donc ce qui concerne ce vieux maître. Passons vite au coup qui porte son nom. Mettez la position du DIAGRAMME 1 sur votre damier. En donnant quatre pions dans l’ordre qu’il faut, vous atteindrez la ligne damante: 1.37-31! 26x37 2.27-21 16x27 3.28-22 27x18 4.38-32 37x28 5.33x4! Par ce petit coup, Weiss a surpris beaucoup d’adversaires. Vous offrirez un petit tour à deux pions noirs (ici sur 16 et 26) avant qu’ils disparaissent du damier après une rafle intéressante. La combinaison n’est pas très élaborée, mais elle n’est pas très facile à voir. Exercice 1 Voici six positions. Cela commence de manière simple et progressivement les questions deviennent plus compliquées. Faites de votre mieux! 3.7
Thème 3 DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 2 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 5 DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ L’imagination Dans le jeu de dames il est important de prévoir. Il ne s’agit pas simplement de regarder comme cela mais de bien voir comment la partie va se dérouler. Alors il faut être capable d’imaginer qu’un certain pion n’est plus là, mais il faut essayer aussi de voir si une case vide est bientôt occupée par un pion. Celui qui en est capable en profitera en jouant une partie. Exercice 2 Vous savez maintenant comment se déroulent les coups de Weiss. Vous allez voir maintenant si vous le voyez vraiment de façon claire. Mettez la position sur le damier Exécutez en pensée le Coup Weiss Dessinez la position finale dans un diagramme (page suivante) Vérifiez si les réponses étaient correctes 3.8
DIAGRAMME 2 DIAGRAMME 3 La combinaison 3 DIAGRAMME 4 Position finale Position finale Position finale DIAGRAMME 5 DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 Position finale Position finale Position finale DIAGRAMME 8 Certains joueurs aiment tellement les petits coups que de leur vivant ils ne font rien d’autre que de ´tendre des pièges’. Monsieur Broger de Lille en est un bel exemple. Sa soirée à son club était réussie s’il avait pu faire un coup amusant dans sa partie. Et il était ravi même si son adversaire le battait du moment que c’était au moyen d’une combinaison intéressante. « Je n’ai rien vu venir, j’abandonne, mes félicitations » dit-il alors. Un jour il joua contre le champion du club, Monsieur Lebrun. Dans la position du DIAGRAMME 8 Monsieur Lebrun joua, après avoir longuement réfléchi, 1.29-24. « Je n’ai rien vu venir, j’abandonne, mes félicitations » s’écria Monsieur Broger. « Pourquoi dites-vous ça? » demanda Monsieur Lebrun d’un air étonné. « Ce n’était qu’un gambit temporel, j’avais l’intention de jouer, après la prise, 40-35, la partie n’est pas finie, il me semble ». Exercice 3 Et ils continuèrent la partie. Résultat: match nul. Mais tout de suite après la fin de la partie, M. Broger dit « Remettons la position sur le damier s’il vous plaît ». Et il démontra à M. Lebrun, étonné, la raison pour laquelle il avait voulu abandonner. Cherchez sur le damier quelle était la combinaison qu’avait vue M. Broger. ........................................................ 3.9
Thème 3 Cette combinaison était aussi un exemple du Coup Weiss. La différence avec celles qui précèdent c’est que les deux pions qui font un tour sur le damier, proviennent maintenant d’un autre endroit sur le damier. Exercice 4 Voyez-vous aussi les prochains coups de Weiss? Notez cette fois-ci d’abord toute la combinaison et vérifiez ensuite si vous l’avez fait correctement. DIAGRAMME 9 DIAGRAMME 10 DIAGRAMME 11 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 12 DIAGRAMME 13 DIAGRAMME 14 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 3.10
DIAGRAMME 1 La combinaison 3 DIAGRAMME 2 Leçon 12 Le piège Connaissez-vous le proverbe « Tout ce qui brille n’est pas d’or « ? Cela veut dire que quelque chose peut avoir l’air séduisant, alors qu’en réalité il faut se méfier. Il y a cela aussi de temps en temps par rapport aux combinaisons. Regardez bien le DIAGRAMME 1. Les noirs viennent de jouer 11-17 et ce coup semble une grosse erreur. Le joueur des blancs pense ´quel abruti’ et il joue immédiatement 1. 28-22 17x28 2. 32x14. Mais zut alors! Les blancs se sont faits avoir ! A leur tour les noirs exécutent maintenant une combinaison: 2. ....13-19! 3.14x23 18x47 et les blancs ont fait une drôle de tête ! Le coup 11-17 avait l’air d’une erreur. Mais au fond ce coup était très malin de la part des noirs. C’était un piège. Les noirs ont tendu un piège et les blancs sont tombés dedans, les yeux ouverts. Essayez toujours de voir un peu plus loin avant d’exécuter une combinaison. Il se peut que votre adversaire vous tende un piège. Qui sait. Exercice 1 Dans les positions suivantes il y a des combinaisons intéressantes. Mais méfiez-vous! A vous de trouver les pièges. Vous verrez qu’il faut faire attention aussi en exécutant une combinaison ´type ´ que vous avez apprise! DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 ......................... ......................... ......................... DIAGRAMME 5 DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 ......................... ......................... ......................... 3.11
Thème 3 Exercice 1 Quel tenté de faute pouvez-vous jouer? DIAGRAMME 8 Voici encore quelques positions provenant des parties de dames. Imaginez que vous êtes le joueur des blancs. Essayez de trouver un tenté de faute. Donc un coup qui a l’air faible, mais qui ne l’est pas en réalité. Notez aussi quelle est l’action de la part des noirs, attendue par les blancs. DIAGRAMME 9 DIAGRAMME 10 ......................... ......................... ......................... DIAGRAMME 11 En forgeant on devient forgeron. DIAGRAMME 12 Regardez le DIAGRAMME 11 ci-contre. Les blancs gagnent par une combinaison. Probablement vous le voyez tout de suite. Vous n’avez même pas besoin d’un damier. Il en sera ainsi pour presque toutes les combinaisons qui ne comptent qu’un seul coup. Vous jouez aux dames depuis si longtemps que vous voyez une telle combinaison automatiquement. Pas besoin d’une recherche spéciale. Les combinaisons des dernières leçons, comme le coup de talon et le coup royal, sont déjà plus difficiles. Surtout quand vous ne savez pas d’avance qu’elles sont cachées dans la position. Mais pour les Grands Maîtres comme Harm Wiersma et Aleksej Chizhov c’est « les doigts dans le nez\". Ils savent par expérience si de tels petits coups se trouvent dans la position. Est-ce que cela s’apprend? C’est possible, bien sûr. Il suffit de jouer beaucoup et de s’entraîner beaucoup. En dehors de ces leçons vous pouvez vous entraîner à exécuter des petits coups. Il faut le faire quand vous avez du temps libre. Il faut décider vous-mêmes combien de temps vous voulez consacrer à ces exercices. Pour vous aider nous vous offrons séparément un livre d’exercices avec toutes sortes d’exercices amusants. Si vous avez étudié tout cela et si vous avez répété à plusieurs reprises toutes ces leçons, vous verrez une combinaison comme dans le DIAGRAMME 12 presqu’aussi vite que le coup simple d’en haut. Exercice 3 Comment se déroule cette combinaison? Pour finir cette série de leçons sur la combinaison vous pouvez vous débrouiller vous-mêmes. 3.12
L’attaque et la défense 1 4Thème Dans ce cours 4.2 Leçon 13 L’attaque 4.4 Leçon 14 Le gambit 4.7 Leçon 15 Le coup de l’entrave 4.9 Leçon 16 Attaquer à un endroit sensible 4.1
Thème 4 Leçon 13 L’attaque DIAGRAMME 1 Gagner des pions est une chose essentielle dans le jeu de dames. Comment faire? Par une combinaison par exemple. Vous en savez suffisamment maintenant. Mais vous pouvez y arriver aussi parfois en attaquant un pion vulnérable. Si l’adversaire n’a pas la possibilité de le défendre, il le perdra. Dans la prochaine série de cours vous apprenez beaucoup sur l’attaque et la défense. Dans votre carrière de damiste vous pourrez en profiter! Exercice 1 D’abord vous commencez par un petit rappel pour vous rafraîchir la mémoire. Voyons ce dont vous vous souvenez. Les trois premiers problèmes sont faciles à résoudre à partir du diagramme; vous pouvez prendre le damier pour résoudre 4 à 6. DIAGRAMME 2 DIAGRAMME 3 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 4 DIAGRAMME 5 DIAGRAMME 6 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 4.2
L’attaque et la défense 1 Le contre-temps DIAGRAMME 7 Il y a une astuce amusante dont les damistes se servent rarement pendant une DIAGRAMME 8 partie. Dans le DIAGRAMME 7 vous en voyez un exemple. Les blancs ont le trait et ils jouent 1.21-16! Au fond, cela n’a pas du tout l’air risqué pour les noirs. Mais zut, le voyez-vous? Les noirs n’ont plus un bon coup pour attendre la prise. Ils n’ont pas un bon ´temps’. C’est ainsi que les damistes appellent ce phénomène. Mais les noirs sont malins. Le joueur des noirs dit: »Je passe mon tour. A toi de jouer maintenant » Évidemment, les blancs ne se font pas avoir. Les noirs sont obligés de faire un coup. Et ils vont le payer cher, ça leur coûtera deux pions. Cette astuce s’appelle: un contre-temps. Exercice 2 Quelques exeDrIcAicGeRs ApoMuMr cEe c9ontre-temps. DIAGRAMME 10 ......................... ......................... ......................... Exercice 3 Le forcing Ces deux phénomènes se ressemblent beaucoup, mais ils ont quand même un sens différent. Voyons si vous voyez la différence. Inventez deux positions. Dans la première, les blancs gagnent par un contre-temps. Dans la deuxième, le joueur des noirs sera la victime d’un forcing. Pour les deux couleurs vous employez au maximum cinq pions. DIAGRAMME 11 DIAGRAMME 12 Le contre-temps Le forcing 4.3
Thème 4 Leçon 14 Le gambit DIAGRAMME 1 Ce qui est amusant avec un gambit, c’est que vous avez l’impression que . vous commettez une erreur grave en donnant un pion. Et vous gagnez DIAGRAMME 2 quand même! Le joueur des noirs dans le DIAGRAMME 1 est content de sa position. Il a construit une position en yet il menace d’exécuter une combinaison.....mais les blancs ne se laissent pas intimider et observent toutes les possibilités. Ils découvrent un endroit faible dans la position noire: après un gambit il est possible d’attaquer le pion sur 24. Les blancs jouent: 1. 32-28!! 23x32 2.34-29! Que faire? Qu’ils jouent n’importe quel coup, les noirs perdront toujours deux pions. En plus, les blancs atteindront bientôt la ligne de promotion. Voyez-vous que les pions noirs en haut à gauche sont trop loins pour secourir les autres? Ils n’ont aucun intérêt pour les noirs. Il est plus judicieux de regrouper les pions de sorte qu’ils pourront être utiles les uns aux autres dans des moments difficiles. Exercice 1 Dans les diagrammes suivants aussi, les noirs n’ont pas suffisamment sécurisé leur position contre des attaques. A l’aide d’un gambit, les blancs éliminent le pion de défense et ils poursuivent avec une attaque gagnante! DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 5 Vous allez regarder le DIAGRAMME 5. Vous nous suivez? Les blancs pourraient construire une position en yen jouant 1.39-34. La conséquence de ce coup, c’est le risque de donner un pion pour en reprendre trois. Les damistes disent: un pour trois. Mais après ce coup les noirs seront en difficulté. Ils jouent tout simplement 1.....20-25 2.29x20 25x14 et après ce pionnage il n’y a pas de souci, pour l’instant. Nous remettons la position. Regardons encore une fois. Vous vous doutez de sacrifier un pion? Ce coup sera 1.29-23!!18x29 et ensuite les blancs jouent le coup d’attaque 2.39-34! Cette fois il n’y a pas d’échappatoire pour les noirs. Ils perdront au moins un pion. 4.4
L’attaque et la défense 1 Exercice 2 Voici six positions. A vous de découvrir s’il y a un gambit pratique suivi par une attaque gagnante. DIAGRAMME 6 DIAGRAMME 7 DIAGRAMME 8 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 9 DIAGRAMME 10 DIAGRAMME 11 DIAGRAMME 12 Gambit-combinaison avec forcing Le gain que les blancs imposent dans le DIAGRAMME 12 est particulièrement intéressant. Ils donnent d’abord un pion, puis ils jouent un contre-temps et enfin ils exécutent un coup de dame. Vous serez sans doute curieux de savoir comment ils s’y prennent. Mettez la position sur le damier. Voici le déroulement: 1.25-20!! 24x15 2.33-29 12-18* 3.34-30! 23x25 4.27-21 16x27 5. 32x3! Intéressant n’est-ce pas? 4.5
Thème 4 Un autre exemple. DIAGRAMME 13 Vous voyez pas mal de trous dans la position des noirs dans le DIAGRAMME 13. Avec un pion blanc sur 32 (qui manque en ce DIAGRAMME 14 moment!) il y a un petit chemin de rafle vers la case 1 et vers la case 3. Observez comment les blancs en profitent. Ils jouent 1.26-21!! 27x16 2.38-32! Pour les noirs ce coup est terrible. Que doivent-ils faire? Les blancs menacent d’exécuter une rafle vers la dame de deux manières. Cela s’appelle une double menace. Fermer la case 23 ne sert à rien. Car après 2....18-23 ou 2....19-23 les blancs enlèvent au milieu le pion en jouant 3.34-29. Et s’en aller avec 2...28-33 n’est pas possible non plus; dans ce cas les blancs en prennent trois. La situation est désespérante. Les noirs vont perdre inévitablement. Exercice 3 A vous maintenant. Dans les questions ci-dessous il est possible de gagner en donnant d’abord un ou plusieurs pions et ensuite les blancs jouent un contre-temps! Essayez de trouver les réponses sur votre damier. Si vous les trouvez toutes les trois, vous êtes un véritable génie! DIAGRAMME 15 DIAGRAMME 16 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ Un petit mot encore La plupart des damistes aiment gagner en exécutant un gambit. Vous aussi peut-être. Mais soyez sur vos gardes! Ne donnez pas de pions avant de vous être assurés d’un calcul précis. Car après un gambit on a un pion de moins. Et si votre tactique n’est pas exacte, vous ne reverrez plus jamais ce pion. 4.6
DIAGRAMME 1 L’attaque et la défense 1 DIAGRAMME 2 DIAGRAMME 3 Leçon 15 Le coup de l’entrave Qu’est-ce que c’est que ça? Est-ce qu’il est posible de gagner aussi un pion en pionnant? Non, malheureusement pas. Mais il existe des pionnages astucieux par lesquels vous pouvez attaquer un pion. Dans le DIAGRAMME 1 vous en voyez un exemple. Une position sûre jusqu’au moment où les blancs jouent 1.30-24 19x30 2.35x24! Le pion sur la case 23 est attaqué d’un seul coup et les noirs ne peuvent pas le défendre. Exercice 1 Qu’est-ce que vous joueriez si vous aviez le trait avec les noirs dans le diagramme 1? ............................................................. Exercice 2 Nous vous présentons quatre positions à résoudre. Vous voyez peut- être la solution des deux premières sans faire un gros effort. Pour les deux autres vous aurez peut-être besoin d’un damier pour tout découvrir. Diagramme 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diagramme 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diagramme 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DiagrammeD5IA.G. R. .A.M. .M. .E. .4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .D. I.A. G. .R.A.M. .M. .E. .5. . Exercice 3 Voyons maintenant si vous êtes capables de vous défendre. Que feriez- vous dans les positions de l’exercice 2 si le trait est aux noirs? Diagramme 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diagramme 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diagramme 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diagramme 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.7
Thème 4 Libérer le chemin DIAGRAMME 6 Mettez la position du DIAGRAMME 6 sur le damier. Les noirs ont DIAGRAMME 7 construit une position impressionnante. Mais un pionnage les met en grande difficulté: 1.39-33! 28x39 2.43x34. Le pion sur la case 27 est exposé, tout d’un coup, à une attaque. Les noirs envoient vite un autre pion: 1...2-7. Tant pis pour eux, trop tard. Suivez-nous: 3.37-32! 7-11 4.32x21 11-16. Attention maintenant! Après 5.31-27? 22x31 6.36x27 13-18 les noirs récupèrent leur pion en jouant 7.17-22. Les blancs ont une meilleure action: 5.38-33! 16x27 6.33-28 22x33 7.31x11 avec gain de la partie. Exercice 4 Voici trois positions dans lesquelles vous libèrez le chemin pour une attaque décisive. DIAGRAMME 8 DIAGRAMME 9 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ Où est-ce que tu veux t’installer ce soir, Charles? Là où il y a l’assiette de frites, Maître. 4.8
L’attaque et la défense 1 DIAGRAMME 1 Leçon 16 Une attaque à un endroit sensible DIAGRAMME 2 Dans le jeu de dames il faut souvent prévoir quelques coups. « Si je fais ce coup-là, alors lui, il joue là et puis je peux.... », telles peuvent être nos pensées quand nous jouons aux dames. Dans le DIAGRAMME 1 le coup d’attaque 1.28-22 a l’air anodin à première vue. Cela semble un pionnage ordinaire. Mais quand vous voyez, en pensée, un peu plus loin...ah! L’attaque a un effet radical! Voyez- vous ce qui va se passer maintenant? Le pion 19 est enlevé et ensuite les blancs prennent deux pions. Les noirs n’y peuvent rien. S’ils jouent 1...14-20, les blancs prennent vers la case 28; et s’ils font 1...23-29, hop, les blancs vont vers la case 10 et en plus, ils vont à dame. Ceci est donc une attaque à un endroit très sensible dans la position des noirs. Exercice 1 Il n’est pas trop difficile de trouver les attaques suivantes. Regardez bien toutes les possibilités dont les noirs disposent pour se défendre! DIAGRAMME 3 DIAGRAMME 4 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 5 Faire un gambit d’abord Le DIAGRAMME 5 ressemble un peu à notre exemple précédent. Seulement, maintenant il y a un pion sur la case 17 qui bloque le pion sur 28. Cependant, il est possible d’atteindre l’endroit sensible sur la case 13. Vous le réalisez en donnant un pion: 26-21!! 17x26 2.28-22! Et quoi que les noirs fassent, ils perdront au moins un pion. Faites quand même attention au coup 2.....26-31. Si les noirs jouent ce coup-là, les noirs prendront d’abord 37x26 bien sûr! 4.9
Thème 4 Auriez-vous vu cette victoire aussi dans une partie officielle? Qu’en DIAGRAMME 6 pensez- vous? Dans ces circonstances, il est plus difficile, parce qu’il faut DIAGRAMME 7 faire attention à tant d’autres choses. Et ....nous n’allons pas vous avertir quand il y a un gambit intéressant. Le mieux sera de détecter les points faibles dans la position ennemie. Dès que vous en trouvez un, réfléchissez bien afin de pouvoir en profiter! Dans le DIAGRAMME 6, le joueur des blancs est plongé dans ses réflexions. Il a découvert un endroit faible sur la case 19. S’il trouve une possibilité d’enlever ce pion, il y aura une rafle de trois pions. « Trouvé » s’écrie-t-il enfin. Son premier coup est 1.30-24!! Les noirs ont le choix. Ils n’ont pas besoin de réfléchir longtemps: 20x29 2.39-33!! En voilà une surprise! Les blancs donnent d’abord un pion et ils menacent maintenant d’enlever le pion sur 19. Essayez de voir ce que les noirs peuvent faire contre cette action. Pas grand-chose. La partie est perdue. Exercice 2 Aesvsoayueszdde’yjotureaDnrI.sACfGéhrReerArcMuhneMzplEi’oenn8.droit sensible dans les poDsiItAioGnRs AsuMivManEte9s et ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ DIAGRAMME 10 DIAGRAMME 11 DIAGRAMME 12 ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ ........................ 45. 10
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