Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนจัดการเรียนรู้ ป.5

แผนจัดการเรียนรู้ ป.5

Published by อดิวัฒน์ ยอดดี, 2021-09-29 09:05:20

Description: แผนจัดการเรียนรู้ ป.5

Search

Read the Text Version

ก คำนำ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ช้ัน ประถมศึกษาปีที่ ๕ นี้ จัดทำขึ้นเพื่อ ใช้ประกอบการจัดการเรียนรู้ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๕ ในเล่มประกอบด้วยจุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชวี้ ดั สาระการเรยี นรู้ แนวคิด ตวั อยา่ งสื่ออุปกรณ์ ข้นั ตอนดำเนนิ กจิ กรรม การวัดและประเมินผล สื่อและแหล่งเรียนรู้ โดยได้มีการจัดทำตามสาระและมาตรฐานการเรียนรู้ กลุ่มสาระ การเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ (ฉนบั ปรบั ปรงุ พ.ศ. ๒๕๖๐) ตามหลักสูตรแกนกลาง การศกึ ษาข้นั พ้นื ฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ โดยมเี นื้อหาเกีย่ วกับหลักสตู รเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ตารางการจัดทำหน่วยการเรียนรู้ รวมทั้งตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้น ฐาน ระดับชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ ๕ ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งวา่ คู่มือครูเลมนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการจัดการเรียนรู้และเป็นสว่ น สำคัญในการพฒั นาคุณภาพและมาตรฐานการศึกษา และจะเป็นประโยชน์ต่อเยาวชนและผู้เก่ียวข้อง ให้จัดการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยื (วิทยาการคำนวณ) ได้สมบูรณ์ตามเป้าหมายของหลักสูตรตอ่ ไป และในการจัดทำคร้ังนี้ตอ้ งขอขอบคุณ ผศ.อญั ชลีพร มน่ั คง ท่ีใหค้ ำแนะนำในการจัดทำไว้ ณ โอกาสน้ี ผูจ้ ัดทำ

คำนำ ข สารบัญ มาตรฐานการเรียนร/ู้ ตัวชว้ี ดั สาระการเรยี นรู้แกนกลาง สำรบญั เป้าหมายของหลกั สตู ร คุณภาพผ้เู รยี น ก คำอธิบายรายวชิ า ข โครงสร้างรายวิชา 1 โครงสรา้ งการจดั เวลาเรียน 3 สมรรถนะสมรรถนะทาง ICT 3 กิจกรรมการเรยี นรู้ 5 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา 6 10 การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ 11 การแก้ปญั หาดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ 12 เกมการแก้ปญั หา 14 15 การทำนายผลลพั ธจ์ ากปญั หาอยา่ งงา่ ย ๒๓ หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ ๒ การสื่อสารและค้นหาข้อมูล ๓๐ การตดิ ตอ่ สอ่ื สารผ่านอนิ เทอร์เนต็ การสง่ จดหมายอิเล็กทรอนกิ ส์ ๔๒ การสบื คน้ ข้อมูลโดยใช้อนิ เทอร์เนต็ การประเมนิ ความน่าเช่อื ถอื ของข้อมลู ๕๑ ๕๒ หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ ๓ ความปลอดภัยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ๖๒ มารยาทในการตดิ ตอ่ สอื่ สารผา่ นอินเทอร์เนต็ ๗๐ อันตรายจากส่อื สงั คมออนไลน์ ๘๑ ๙๓ หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ ๔ การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล ๙๔ การรวบรวมขอ้ มลู ๑๐๑ การประมวลผลข้อมูล ๑๐๙ ๑๑๐ หน่วยการเรียนรทู้ ี่ ๕ การสร้างทางเลือก ๑๑๘ การสรา้ งทางเลอื ก ๑๒๘ การแกป้ ญั หาโดยสร้างทางเลอื ก ๑๒๙ หน่วยการเรยี นรู้ท่ี ๖ สรา้ งสรรคก์ ารนำเสนอขอ้ มูล ๑๔๑ การนำเสนอขอ้ มลู ๑๕๓ สรา้ งสรรคก์ ารนำเสนอขอ้ มูล ๑๕๔ แบบการวดั และการประเมนิ ผล ๑๗๑ ๑๗๙

1 มำตรฐำนกำรเรียนร้/ู ตัวชีว้ ดั สำระกำรเรียนรู้แกนกลำง สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชีวติ จริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอน และเป็นระบบใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้ อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.5 1. ใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการ  การใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงือ่ นไข แกป้ ญั หา การอธบิ ายการทำงาน ที่ครอบคลุมทกุ กรณีมาใชพ้ ิจารณาในการแก้ปญั หา การคาดการณ์ผลลพั ธ์ จากปญั หา อย่างง่าย การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณ์ผลลัพธ์  สถานะเริ่มตน้ ของการทำงานท่แี ตกต่างกันจะใหผ้ ลลัพธ์ท่ี 2. ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมท่ีมี การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะอยา่ งงา่ ย แตกตา่ งกนั ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข  ตัวอยา่ งปัญหา เชน่ เกม Sudoku โปรแกรมทำนาย ตวั เลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณติ ตามค่าขอ้ มลู เข้า การจัดลำดบั การทำงานบ้านในชว่ งวนั หยดุ จัดวางของ ในครวั  การออกแบบโปรแกรมสามารถทำไดโ้ ดยเขียนเป็น ขอ้ ความหรอื ผังงาน  การออกแบบและเขียนโปรแกรมทมี่ ีการตรวจสอบ เงอื่ นไขทค่ี รอบคลุมทกุ กรณเี พ่อื ใหไ้ ด้ผลลัพธ์ทถ่ี กู ตอ้ ง ตามความต้องการ  หากมีข้อผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เม่อื พบจดุ ที่ทำให้ผลลพั ธไ์ มถ่ ูกตอ้ ง ให้ทำการแกไ้ ข จนกว่าจะได้ผลลัพธท์ ี่ถูกตอ้ ง  การฝกึ ตรวจหาข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผูอ้ ่นื จะช่วยพัฒนาทกั ษะการหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดียิง่ ข้ึน  ตัวอยา่ งโปรแกรม เช่น โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขค่ี โปรแกรมรบั ขอ้ มูลนำ้ หนักหรอื ส่วนสงู แลว้ แสดงผลความ สมส่วนของร่างกาย โปรแกรมสัง่ ใหต้ วั ละครทำตาม เงื่อนไขที่กำหนด  ซอฟตแ์ วรท์ ีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, logo

2 ชั้น ตวั ช้ีวัด สาระการเรยี นรูแ้ กนกลาง 3. ใช้อินเทอรเ์ นต็ ค้นหาข้อมลู  การคน้ หาข้อมลู ในอินเทอรเ์ น็ต และการพจิ ารณาผล ติดต่อสอ่ื สารและทำงานรว่ มกนั การคน้ หา ประเมนิ ความน่าเชอื่ ถือของข้อมลู  การตดิ ตอ่ สอ่ื สารผา่ นอินเทอร์เน็ต เช่น อเี มล บล็อก โปรแกรมสนทนา  การเขียนจดหมาย (บรู ณาการกับวิชาภาษาไทย)  การใชอ้ นิ เทอร์เน็ตในการตดิ ตอ่ ส่อื สารและทำงานร่วมกัน เช่น ใช้นดั หมายในการประชุมกลุ่ม ประชาสมั พนั ธ์ กิจกรรมในหอ้ งเรียน การแลกเปลยี่ นความรู้ ความคิดเห็นในการเรยี น ภายใต้การดูแลของครู  การประเมนิ ความนา่ เช่ือถอื ของขอ้ มลู เช่น เปรยี บเทยี บ ความสอดคล้อง สมบูรณข์ องข้อมูลจากหลายแหล่ง แหล่งตน้ ตอของข้อมลู ผู้เขียนวนั ท่ีเผยแพรข่ อ้ มูล  ข้อมูลทดี่ ีตอ้ งมรี ายละเอียดครบทกุ ด้าน เช่น ข้อดีและ ขอ้ เสีย ประโยชน์และโทษ 4. รวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมลู  การรวบรวมขอ้ มูล ประมวลผล สรา้ งทางเลือก และสารสนเทศตามวัตถุประสงคโ์ ดย ประเมนิ ผล จะทำใหไ้ ดส้ ารสนเทศเพอ่ื ใช้ในการแก้ปญั หา ใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รือบรกิ ารบน หรือการตัดสินใจไดอ้ ย่างมปี ระสิทธิภาพ อินเทอร์เนต็ ที่หลากหลาย เพือ่  การใชซ้ อฟตแ์ วร์หรอื บริการบนอนิ เทอรเ์ น็ตที่ แก้ปัญหาในชวี ิตประจำวนั หลากหลายในการวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลือก ประเมินผล นำเสนอ จะช่วยใหก้ ารแก้ปญั หาทำไดอ้ ยา่ ง รวดเรว็ ถกู ต้อง และแม่นยำ  ตวั อยา่ งปัญหา เช่น ถ่ายภาพ และสำรวจแผนที่ใน ทอ้ งถิน่ เพือ่ นำเสนอแนวทางในการจดั การพ้ืนทวี่ า่ งให้เกิด ประโยชน์ ทำแบบสำรวจความคดิ เหน็ ออนไลน์ และ วิเคราะหข์ ้อมูล นำเสนอข้อมลู โดยการใช้ blog หรือ web page 5. ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ ง  อันตรายจากการใช้งานและอาชญากรรมทางอนิ เทอรเ์ นต็ ปลอดภัย มีมารยาท เข้าใจสิทธิและ  มารยาทในการตดิ ต่อสื่อสารผา่ นอินเทอร์เน็ต หนา้ ทข่ี องตน เคารพในสิทธขิ องผู้อื่น (บรู ณาการกบั วชิ าท่ีเก่ยี วข้อง) แจ้งผ้เู ก่ียวข้องเมอ่ื พบขอ้ มูลหรือ บคุ คลทีไ่ มเ่ หมาะสม

3 เป้ำหมำยของหลักสูตร การจดั การเรียนการสอนวชิ าวิทยาการคำนวณ มเี ป้าหมายที่สำคัญในการพัฒนาผูเ้ รียนดังนี้ 1. เพื่อใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ 2. เพื่อให้มีทกั ษะในการคน้ หาขอ้ มลู หรอื สารสนเทศ ประเมนิ จัดการ วิเคราะห์ สงั เคราะห์ และนำสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปญั หา 3. เพื่อประยุกตใ์ ช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สื่อดิจิทัล เทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสาร ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง การทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์เพื่อประโยชน์ต่อตนเอง หรอื สงั คม 4. เพ่ือใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รเู้ ท่าทนั มคี วามรบั ผดิ ชอบ มจี รยิ ธรรม คณุ ภำพผู้เรียน จบชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 แกป้ ญั หาอย่างง่ายโดยใช้ข้นั ตอนการแกป้ ัญหา มีทักษะในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ และการสอื่ สารเบอื้ งต้น รกั ษาขอ้ มูลส่วนตัว จบชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6 คน้ หาข้อมลู อย่างมปี ระสทิ ธิภาพและประเมินความน่าเชอ่ื ถือ ตัดสินใจเลือกขอ้ มูล ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการทำงาน รว่ มกัน เขา้ ใจสิทธแิ ละหนา้ ทขี่ องตน เคารพสทิ ธขิ องผอู้ น่ื

4 Course Description คำอธิบายรายวชิ า ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 5 เวลาเรยี น ๒0 ชั่วโมง เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ศึกษาการใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ผลลัพธ์ จากปัญหาอย่างง่าย ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาข้อมูล ติดต่อสื่อสารและทำงานร่วมกัน ประเมินความ น่าเชื่อถือของข้อมูลรวบรวม ประเมิน นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศตามวัตถุประสงค์โดยใช้ ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่หลากหลาย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่างปลอดภัย มีมารยาท เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อื่น แจ้ง ผ้เู กย่ี วข้องเม่ือพบขอ้ มลู หรอื บคุ คลที่ไมเ่ หมาะสม โดยใชก้ ารค้นหาข้อมลู อยา่ งมีประสทิ ธิภาพและประเมนิ ความนา่ เช่ือถอื ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการทำงานร่วมกัน เพอ่ื ใหผ้ เู้ รียนมีจิตวิทยาศาสตร์ มีความกระตือรือร้น สนใจทจ่ี ะเรียนรู้ มีความคิดสร้างสรรค์ เก่ยี วกับเรอ่ื งท่จี ะศกึ ษาตามท่ีกำหนดให้หรอื ตามความสนใจ มสี ว่ นรว่ มในการแสดงความคิดเห็น และ ยอมรับฟังความคิดเห็นผู้อื่น แสดงความรับผิดชอบด้วยการทำงานที่ได้รับมอบหมายอย่างมุ่งมั่น รอบคอบ ซอ่ื สัตย์ จนงานลลุ ่วงเป็นผลสำเรจ็ และทำงานร่วมกับผอู้ ่ืนอยา่ งมีความสขุ รหัสตวั ชี้วดั ว 4.2 ป.5/1, ป.5/2, ป.5/3, ป.5/4, ป.5/5 รวมทงั้ หมด 5 ตวั ชว้ี



5

6 Course Outline โครงสรา้ งรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 เวลาเรียน ๒0 ชั่วโมง ท่ี หน่วยการ มาตรฐานการเรยี นรู้/ ตัวช้ีวดั สาระการเรียนรู้ จำนวน น้ำหนกั เรียนรู้ ชวั่ โมง ๑ การใชเ้ หตุผล ว ๔.๒ ป.๕/๑ ใช้เหตผุ ลเชิง - การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะเปน็ การนำ 4 ๒๐ เชงิ ตรรกะใน ตรรกะในการแกป้ ัญหาการ กฎเกณฑ์ หรอื เง่ือนไขทคี่ รอบคลมุ ทกุ การแก้ปญั หา อธิบายการทำงานการ กรณีมาใช้พิจารณาในการแก้ปญั หา คาดการณ์ผลลพั ธ์ การอธิบายการทำงาน หรือการ จากปญั หา คาดการณ์ผลลัพธ์ - สถานะเรมิ่ ต้นของการทำงานที่ แตกตา่ งกนั จะใหผ้ ลลพั ธ์ ทีแ่ ตกตา่ งกนั - ตัวอยา่ งปัญหา เชน่ เกม Sudoku โปรแกรมทำนายตวั เลข โปรแกรม สรา้ งรปู เรขาคณิตตามค่าขอ้ มูลเขา้ การจัดลำาดบั การทำงานบ้านในชว่ ง วนั หยุด จัดวางของในครวั ๒ การสือ่ สารและ ว ๔.๒ ป.๕/๓ ใช้อินเทอร์เนต็ - การค้นหาข้อมูลในอินเทอรเ์ นต็ และ ๕ ๒๐ ค้นหาขอ้ มลู คน้ หาขอ้ มลู ติดต่อส่ือสารและ การพจิ ารณาผลการค้นหา ทำงานร่วมกันประเมนิ ความ - การตดิ ตอ่ ส่อื สารผา่ นอินเทอร์เน็ต นา่ เช่อื ถือของข้อมลู เช่น อีเมล บล็อก โปรแกรมสนทนา - การเขียนจดหมาย (บูรณาการกบั วิชาภาษาไทย) - ใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ในการตดิ ต่อสือ่ สาร และทำงานร่วมกนั เช่นใช้นัดหมายใน การประชุมกลมุ่ ประชาสมั พันธ์ กจิ กรรมในหอ้ งเรียนการแลกเปลย่ี น ความรคู้ วามคิดเห็นในการเรยี น ภายใต้การดแู ลของครคู วามคิดเหน็ ใน การเรียนภายใต้การดูแลของครู - การประเมินความนา่ เชื่อถอื ของ ข้อมูล เช่น เปรียบเทยี บความ

7 ท่ี หนว่ ยการ มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวช้วี ดั สาระการเรยี นรู้ จำนวน น้ำหนกั เรียนรู้ ช่วั โมง สอดคลอ้ งสมบรู ณข์ องข้อมูลจาก หลายแหล่งแหลง่ ตน้ ตอของข้อมลู ผูเ้ ขยี นวันท่เี ผยแพร่ขอ้ มลู - ขอ้ มูลที่ดตี อ้ งมรี ายละเอยี ดครบทกุ ดา้ นเชน่ ขอ้ ดีและขอ้ เสยี ประโยชนแ์ ละ โทษ ๓ ความปลอดภัย ว ๔.๒ ป. ๕/๕ ใช้เทคโนโลยี - อันตรายจากการใชง้ านและ ๒ ๑๕ ในการใช้ สารสนเทศอยา่ งปลอดภัย มี อาชญากรรมทางอนิ เทอร์เน็ต เทคโนโลยี มารยาทเขา้ ใจสิทธแิ ละหน้าท่ี - มารยาทในการตดิ ต่อสื่อสารผ่าน สารสนเทศ ของตน เคารพในสิทธขิ องผ้อู นื่ อินเทอร์เนต็ (บูรณาการกับวิชาที่ แจง้ ผู้เกย่ี วขอ้ งเมอื่ พบขอ้ มลู เกี่ยวข้อง) หรอื บุคคลทีไ่ ม่เหมาะสม ๔ การรวบรวมแล ว ๔.๒ ป. ๕/๔ รวบรวม - การรวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล ๒ ๑๕ ประมวลผล ประเมิน นำเสนอขอ้ มูลและ สรา้ งทางเลอื ก ประเมินผลจะทำให้ได้ ข้อมลู สารสนเทศตามวตั ถุประสงค์ สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปญั หา โดยใช้ซอฟต์แวร์หรอื บริการ หรือการตดั สินใจไดอ้ ยา่ งมี บนอนิ เทอรเ์ นต็ ท่ีหลากหลาย ประสิทธภิ าพ เพอื่ แก้ปัญหาในชีวิตประจำวนั - การใชซ้ อฟต์แวรห์ รือบรกิ ารบน อนิ เทอร์เนต็ ท่ีหลากหลายในการ รวบรวม ประมวลผล สรา้ งทางเลือก ประเมนิ ผล นำเสนอ จะช่วยให้การ แกป้ ญั หาทำได้อยา่ งรวดเร็ว ถกู ต้อง และแม่นยำ - ตวั อย่างปญั หา เช่น ถ่ายภาพ และ สำรวจแผนท่ีในทอ้ งถิ่นเพอ่ื นำาเสนอ แนวทางในการจดั การพืน้ ที่วา่ งใหเ้ กิด ประโยชน์ ทำาแบบสำรวจความคิด เหน็ ออนไลน์ และวเิ คราะห์ข้อมูล นำเสนอขอ้ มลู โดยใช้ blog หรอื webpage

8 ท่ี หนว่ ยการ มาตรฐานการเรียนรู้/ ตวั ชว้ี ัด สาระการเรียนรู้ จำนวน น้ำหนกั เรียนรู้ ชัว่ โมง ๕ การสรา้ ง ว ๔.๒ ป. ๕/๔ รวบรวม - การรวบรวมขอ้ มูล ประมวลผล ๓ ๑๕ ทางเลือก ประเมิน นำเสนอขอ้ มูลและ สรา้ งทางเลือก ประเมนิ ผล สารสนเทศตามวตั ถุประสงค์ จะทำให้ไดส้ ารสนเทศเพื่อใช้ในการ โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รอื บริการ แกป้ ญั หาหรือการตดั สินใจได้อย่างมี บนอนิ เทอร์เน็ตท่ีหลากหลาย ประสทิ ธิภาพ เพอ่ื แกป้ ญั หาในชวี ิตประจำวัน - การใชซ้ อฟตแ์ วร์หรอื บริการบน อนิ เทอร์เน็ตท่ีหลากหลายในการ รวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมนิ ผล นำเสนอ จะช่วยใหก้ าร แกป้ ญั หาทำไดอ้ ย่างรวดเรว็ ถูกตอ้ ง และแมน่ ยำ - ตวั อยา่ งปัญหา เช่น ถา่ ยภาพ และ สำรวจแผนท่ีในทอ้ งถิน่ เพ่อื นำาเสนอ แนวทางในการจัดการพนื้ ทว่ี า่ งให้เกดิ ประโยชน์ ทำาแบบสำรวจความคดิ เห็นออนไลน์ และวิเคราะห์ข้อมูล นำเสนอขอ้ มลู โดยใช้ blog หรือ web page ๖ สรา้ งสรรค์การ ว ๔.๒ ป. ๕/๔ รวบรวม - การรวบรวมขอ้ มลู ประมวลผล ๔ ๑๕ นำเสนอข้อมลู ประเมนิ นำเสนอข้อมูลและ สร้างทางเลอื ก ประเมนิ ผล สารสนเทศตามวัตถปุ ระสงค์ จะทำใหไ้ ดส้ ารสนเทศเพอื่ ใช้ในการ โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื บริการ แก้ปัญหาหรือการตัดสนิ ใจได้อย่างมี บนอินเทอรเ์ นต็ ท่หี ลากหลาย ประสทิ ธภิ าพ เพื่อแกป้ ญั หาในชวี ิตประจำวนั - การใช้ซอฟต์แวรห์ รอื บรกิ ารบน อนิ เทอร์เน็ตทหี่ ลากหลายในการ รวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมนิ ผล นำเสนอ จะชว่ ยใหก้ าร แกป้ ัญหาทำได้ อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง และแมน่ ยำ - ตวั อย่างปัญหา เช่น ถา่ ยภาพ และ สำรวจแผนท่ีในทอ้ งถ่นิ เพื่อนำเสนอ แนวทางในการจดั การพน้ื ทวี่ า่ งใหเ้ กิด ประโยชน์ ทำแบบสำรวจความคดิ เหน็

9 ท่ี หนว่ ยการ มาตรฐานการเรียนรู/้ ตัวชี้วดั สาระการเรยี นรู้ จำนวน นำ้ หนกั เรียนรู้ ช่วั โมง ออนไลน์ และวิเคราะห์ขอ้ มลู นำเสนอขอ้ มลู โดยใช้ blog หรือ web page รวม ๒๐ ๑๐๐

10 โครงสร้ำงกำรจดั เวลำเรยี น กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระท่ี 4 เทคโนโลยี ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 เวลาเรยี น 20 ช่วั โมง ท่ี หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจดั การเรยี นรู้ เวลาเรียน (ช่วั โมง) ๑ การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการ การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ๑ แก้ปัญหา การแก้ปญั หาด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ ๑ เกมการแกป้ ญั หา ๑ การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอย่างงา่ ย ๑ ๒ การส่อื สารและค้นหาขอ้ มลู การติดตอ่ สื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต ๑ การสง่ จดหมายอิเลก็ ทรอนิกส์ ๑ ๓ ความปลอดภยั ในการใช้ การสบื คน้ ข้อมูลโดยใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ๒ เทคโนโลยสี ารสนเทศ การประเมนิ ความนา่ เช่อื ถือของข้อมูล ๑ มารยาทในการตดิ ต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เนต็ ๑ ๔ การรวบรวมและประมวลผล อันตรายจากสอื่ สงั คมออนไลน์ ๑ ข้อมลู การรวบรวมข้อมูล ๑ การประมวลผลขอ้ มลู ๑ ๕ การสร้างทางเลือก การสรา้ งทางเลือก ๒ ๖ สร้างสรรค์การนำเสนอขอ้ มลู การแก้ปญั หาโดยสรา้ งทางเลอื ก ๑ การนำเสนอข้อมลู ๒ สรา้ งสรรค์การนำเสนอขอ้ มูล ๒ ๒๐ รวม

11 สมรรถนะสมรรถนะทำง ICT 5 ICT competency areas ท่ี หน่วยการเรยี นรู้ สมรรถนะทาง ICT ๑ การใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ๑.ICA4 การแกไ้ ขปัญหาในบริบทโลกดิจิทัล และการคดิ เชงิ คำนวณ ๒ ๑. ICA1 การเข้าถงึ ประเมิน และจดั การ ข้อมลู การสือ่ สารและคน้ หาข้อมูล และสารสนเทศ ๒. ICA2 การแชร์ขอ้ มูลและการสอ่ื สาร ๓. ICA5 การใช้ ICT อย่างเหมาะสม ๓ ๑. ICA1 การเข้าถึงประเมิน และจดั การ ข้อมลู ความปลอดภัยในการใช้เทคโนโลยี และสารสนเทศ สารสนเทศ ๒. ICA2 การแชรข์ อ้ มลู และการส่อื สาร ๓. ICA5 การใช้ ICT อย่างเหมาะสม ๔ การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล ๑. ICA1 การเขา้ ถงึ ประเมนิ และจดั การ ขอ้ มลู และสารสนเทศ ๕ การสรา้ งทางเลอื ก ๑. ICA4 การแกไ้ ขปญั หาในบริบทโลกดิจิทลั และการคดิ เชิงคำนวณ ๖ สร้างสรรค์การนำเสนอข้อมลู ๑. ICA3 การดัดแปลงและผลิตสารสนเทศและ ดจิ ิทัลคอนเทนต์

12 กิจกรรมกำรเรยี นรู้ หน่วยการเรยี นรู้ แผนการเรยี นรู้ที่ / ชื่อแผน ช่อื ใบงาน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1. แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ ๑ ใบงาน เรอ่ื ง ลกู ประคำโซเชยี ล การใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ เรอ่ื ง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหา แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ ใบงาน เรื่อง มาทายตวั ตนฉัน เรอ่ื ง การแก้ปัญหาด้วยเหตผุ ลเชิง ตรรกะ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ ๓ ใบงาน เรื่อง เกมแกป้ ญั หาซโู ดะกุ เรอื่ ง เกมการแกป้ ัญหา แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี ๔ ใบงาน เรอื่ ง การทำนายผลลพั ธ์ เรอ่ื ง การทำนายผลลพั ธจ์ ากปัญหา จากปญั หาอยา่ งงา่ ยเพอ่ื ขยายความ อย่างงา่ ย เข้าใจ หน่วยการเรยี นรู้ท่ี ๒ แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี ๑ ใบงาน เรื่อง โปรแกรมสนทนา เร่อื ง การติดตอ่ ส่ือสาร เรือ่ ง การตดิ ตอ่ ส่อื สารผา่ น ออนไลน์ และการคน้ หาขอ้ มูล อินเทอรเ์ น็ต แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี ๒ - เรื่อง การสง่ จดหมายอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ ๓ ใบงาน เรื่อง การสบื ค้นข้อมลู ดว้ ย เร่อื ง การสืบค้นข้อมลู โดยใช้ อินเทอร์เน็ต อนิ เทอร์เน็ต แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ ๔ ใบงาน เร่อื ง คิดอย่างไว ประเมิน เร่อื ง การประเมนิ ความน่าเช่อื ถอื อย่างแม่น ของข้อมลู หน่วยการเรียนรู้ที่ ๓ แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี ๑ ใบความรู้ มารยาทในการ การใชเ้ ทคโนโลยี เรอ่ื ง มารยาทในการตดิ ต่อส่ือสาร ตดิ ตอ่ สอ่ื สารผ่านอินเทอรเ์ น็ต สารสนเทศอยา่ ง ผา่ นอินเทอรเ์ นต็ ใบงาน เรือ่ ง มารยาทในการ ปลอดภัย ตดิ ต่อส่ือสารผ่านอินเทอรเ์ น็ต แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ ๒ ใบงาน เร่อื ง การใช้อินเตอรเ์ น็ต เรอ่ื ง อาชญากรรมทางอนิ เทอรเ์ นต็ อยา่ งปลอดภยั ใบความรู้ การใช้อนิ เตอรเ์ น็ตอยา่ ง ปลอดภัย ใบงาน เรือ่ ง การปอ้ งกนั การเกิด ปญั หาอาชญากรรมทาง อินเทอร์เน็ต

13 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี ๔ แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ ๑ ใบงาน เรื่อง สนกุ กบั การรวบรวม เรอื่ ง การรวบรวมและ เรอ่ื ง การรวบรวมข้อมลู ข้อมลู ประมวลผลข้อมูล ใบงาน เรือ่ ง สนุกกับการ แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ ๒ ประมวลผลขอ้ มูล เรอ่ื ง การประมวลผลข้อมลู ใบงาน เรื่อง การรวบรวมและ ประมวลผลขอ้ มลู หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี ๕ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ ใบงาน เรอ่ื ง มาชว่ ยกันเลอื ก เรือ่ ง การสร้างทางเลือก เรื่อง การสรา้ งทางเลือก รายการอาหารเถอะ ใบงาน เรอื่ ง มาช่วยเลือกกนั เถอะ หน่วยการเรยี นรูท้ ี่ ๖ แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ ๒ เร่ือง สร้างสรรค์งาน เรอื่ ง การแกป้ ัญหาโดยสรา้ ง ใบงาน เร่อื ง ท่องโลก นำเสนอ ทางเลือก ใบงาน เรอ่ื ง ผงั Sorting แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี ๑ เรอ่ื ง เร่อื งการนำเสนอข้อมลู ใบความรู้ : เรือ่ ง รู้จักกับ PowerPoint แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ ใบงาน เร่ือง ร้จู ักกบั PowerPoint เรอ่ื ง สร้างสรรคก์ ารนำเสนอขอ้ มลู ใบงาน เร่ือง การแทรกวตั ถแุ ละการ นำเสนอ ช้นิ งานการสร้างสรรคก์ ารนำเสนอ ข้อมลู

14

15 แผนการจัดการเรียนรู้ (Lesson plan) รายวชิ า วทิ ยาการคำนวณ กลุม่ สาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้น ประถมศึกษาปีที่ ๕ ภาคเรียนที่ ๑ หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ ๒ เร่ือง การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา เวลา ๖ ชวั่ โมง แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ ๑ เรอ่ื ง การใชเ้ หตผุ ลเชิงตรรกะ เวลา ๑ ช่ัวโมง ๑. มาตรฐาน/ตวั ช้วี ดั ๑.๑ มาตรฐานการเรยี นรู้ (Content standards) มาตรฐาน ว 4.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ยา่ งมี ประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทัน และมีจรยิ ธรรม ๑.๒ ตัวชว้ี ดั (Indicators) ว ๔.๒ ป ๕/๑ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ ผลลัพธจ์ ากปัญหาอย่างง่าย ๒. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด (Main point) การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะเปน็ การนำเอากฎเกณฑ์ หรอื เง่ือนไขท่ีครอบคลมุ ทกุ กรณมี าใชใ้ นการ พจิ ารณาปัญหาโดยสามารถอธบิ ายการทำงานหรอื การคาดการณ์ผลลัพธ์ไดอ้ ยา่ งเป็นข้นั ตอน มเี หตผุ ล รองรบั ในการแก้ปญั หาและการตดั สนิ ใจ ๓. สาระการเรียนรู้ (Core content) - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้ พิจารณาในการแกป้ ัญหา การอธิบายการทำงาน หรอื การคาดการณ์ผลลพั ธ์ - สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธท์ แ่ี ตกต่างกนั - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม Sudoku โปรแกรมทำนายตัวเลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิต ตามคา่ ข้อมูลเข้า การจัดลำดบั การทำงานบา้ นในชว่ งวนั หยุด จัดวางของในครัว ๔. จุดประสงค์การเรยี นรู้ (Objective) 1. อธิบายขนั้ ตอนการแกป้ ัญหาได้ (K) ๒. เขียนวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะได้ถกู ตอ้ ง (P) ๓. เหน็ ความสำคัญและประโยชน์ของการแกป้ ญั หาดว้ ยเหตุผลเชิงตรรกะ (A)

16 ๕. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์ (Desired characteristics) ๑. มคี วามใฝร่ ้ใู ฝ่เรียน ๒. มีความมุ่งม่ันในการทางาน ๓. มีวินยั ๖. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น (Key competencies) 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 2. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา ๗. สมรรถนะทาง ICT (ICT performance) ๑. ICA4 การแก้ไขปญั หาในบริบทโลกดจิ ิทัลและการคิดเชงิ คำนวณ ๘. รูปแบบกจิ กรรมการเรยี นรู้ การเรยี นรู้โดยใชก้ จิ กรรมเปน็ ฐาน (Activity-Based Learning) เป็นวิธีการจัดการเเรียนรู้ที่เน้นบทบาท และการมีส่วนร่วมของผู้เรยี น ที่มุ่งเน้นส่งเสริมให้ ผู้เรยี นมีสว่ นร่วมในการเรียนรู้ และบทบาทในการเรยี นรู้ของผู้เรยี น เอากิจกรรมเป็นท่ีตั้งเพ่ือที่จะฝึก หรือพฒั นาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ใหบ้ รรลุวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายท่ีกำหนด ส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ความตื่นตัวและกระตือรือร้นด้านการรูค้ ิด มุ่งเน้นความรบั ผิดชอบของผู้เรียนในการเรียนรู้โดยผ่าน การอ่าน เขียน คิด อภิปราย และเข้าร่วมในการแก้ปัญหา และยังสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ ตามลำดับข้นั การเรยี นรู้ของบลมู ท้ังในด้านพุทธิพสิ ยั ทักษะพสิ ัย และจติ พสิ ัย ๙. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Learning activities) ขัน้ นำ (๑๐ นาท)ี ๑. ครจู ัดกจิ กรรม Brain Gym แก้ว กะลา ขัน โอง่ เพ่อื กระตุ้นการเรียนร้ขู องผ้เู รยี น ๒. ครูตั้งคำาถามนักเรียนในห้องเกี่ยวกับการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน เช่น ปัญหาเสื้อผ้า เปือ้ นคราบอาหาร จากนั้นให้นกั เรยี นชว่ ยกันอธบิ ายวธิ ีการ แก้ปญั หาว่ามลี ำดับขนั้ ตอนอย่างไรบา้ ง ขั้นสอน (๔๐ นาท)ี ๑. ครูอธิบยความรู้เก่ียวกับแนวทางหรอื วิธีการแก้ปัญหา เชน่ การแก้ปัญหาแบบลองผิดลอง ถกู การแกป้ ญั หาโดยใชเ้ หตุผล ๒. ครูให้นักเรียนทำใบงาน เรื่อง ลูกประคำโซเชียล โดยให้นักเรียนลากเส้นเพื่อร้อยมาลัย ตามลำดบั สัญลกั ษณ์ของลูกปัด ที่โจทยก์ ำหนดให้ ๓. หลังจากทำใบงานเสรจ็ แลว้ ครสู อบถามนกั เรยี นวา่ คำตอบของนกั เรยี นแตกต่างกันหรือไม่ เพราะเหตใุ ด หากพบว่ามคี ำตอบทแ่ี ตกต่างจากเพ่อื นในหอ้ ง ใหน้ ักเรียนรว่ มกันพิจารณาว่าลำดับเส้น ของลกู ปัดทีล่ ากน้ันถกู ตอ้ งหรอื ไม่

17 ๔. ครูสอบถามนักเรียนในห้องว่าโจทย์กำหนดเงื่อนไขอะไรบ้างในการร้อยกำไลลูกประคำ เชน่ การเรียงลำดบั ของลกู ประคำ ขัน้ สรุป (๑๐ นาที) ๑. ครตู ง้ั คำถามนกั เรยี นในห้องวา่ หากใหน้ กั เรยี นกำหนดเง่ือนไขในการรอ้ ยกำไลลูกประคำได้ เอง นักเรียนจะกำหนดเงือ่ นไขอย่างไรบา้ ง ๒. นกั เรยี นตอบคำถามหลังจากทำกิจกรรม ๘. ครูและนักเรียนรว่ มกันสรุปการแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะว่าเราจะต้องมกี าร แกป้ ัญหาโดยนำเง่ือนไข หรือเกณฑ์ทีโ่ จทยก์ ำาหนดใหม้ าเปน็ ตัวพจิ ารณาแนวทางการแกป้ ญั หาที่ ถกู ตอ้ ง ๑๐. การวัดและประเมนิ ผล (Assessment) รายการวดั วธิ ีวัด เคร่อื งมอื เกณฑ์การประเมนิ 1) ใบงาน - ตรวจใบงาน - ใบงาน รอ้ ยละ 60 ผ่าน ๒) พฤตกิ รรมการทำงาน - สังเกตพฤตกิ รรม - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม เกณฑ์ รายบคุ คล การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบคุ คล ระดบั คณุ ภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ ๓) คุณลักษณะอันพึง - สังเกตความมวี ินยั - แบบประเมิน ระดบั คณุ ภาพ 2 คณุ ลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์ ประสงค์ ความรบั ผดิ ชอบ อนั พงึ ประสงค์ ใฝ่เรยี นรู้ และม่งุ ม่นั ในการทำงาน ๑๑. ช้นิ งาน/หลักฐานการเรียนรูข้ องผเู้ รยี น (Work piece) ใบงาน เรอ่ื ง ลกู ประคำโซเชยี ล ๑๒. สื่อและแหลง่ เรยี นรู้ (Learning materials) 1. หนงั สือเรยี น รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 ๒. ใบงาน เรอื่ ง ลูกประคำโซเชียล ๓. Power point เรอื่ ง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ

18 แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบุคคล คำชแ้ี จง : ให้ ผ้สู อน สังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ✓ ลง ในชอ่ งวา่ งท่ีตรงกับระดับคะแนน ชอื่ – สกลุ ความต้ังใจใน ความ การตรงต่อ ความสะอาด ผลสำเร็จ รวม ท่ี ของผรู้ บั การ การทำงาน รับผดิ ชอบ เวลา เรียบร้อย ของงาน 15 ประเมนิ 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 คะแนน ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมิน ............/................./................... เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสมำ่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบอ่ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ตำ่ กว่า 8 ปรับปรงุ

19 แบบประเมินคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์ คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนใหท้ ำเคร่อื งหมาย ✓ ลงในชอ่ งแสดงระดับคุณภาพ พฤติกรรมทแี่ สดงออก/ระดับคุณภาพ เลขท่ี ชอ่ื – สกลุ มวี นิ ัย ใฝเ่ รียนรู้ มุ่งมน่ั ในการ รวม ทำงาน 3 2 1 0 3 2 1 032 10 ลงชื่อ..................................................ผปู้ ระเมนิ ............/.................../................

20 เกณฑก์ ารประเมินคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ ด้านคณุ ลักษณะอัน ระดบั คุณภาพ (2) (1) พงึ ประสงค์ (3) (0) มวี ินัย 1.ปฏบิ ัตติ ามข้อตกลง 1. ปฏบิ ตั ติ าม 1.ปฏิบัตติ าม 1.ไม่ปฏบิ ัติ ใฝ่เรยี นรู้ 2. ตรงตอ่ เวลา มุ่งมัน่ ในการทำงาน 3. มีสว่ นร่วมปฏิบตั ิ ข้อตกลง ข้อตกลง ตามขอ้ ตกลง กิจกรรมตา่ ง ๆ ไดด้ ี 4.เป็นแบบอยา่ งท่ดี ี 2. ตรงต่อเวลา 2.ตรงต่อเวลา 2.ไมม่ สี ่วนรว่ ม 1.เขา้ เรียนตรงเวลา 3.มีส่วนร่วมปฏิบัติ 3.ไม่มีสว่ นรว่ มใน ในกิจกรรม 2. ตัง้ ใจเรียน เอาใจ ใส่ กจิ กรรมตา่ ง ๆได้ กจิ กรรม 3. มีส่วนร่วมใน กจิ กรรม 1.เขา้ เรียนตรง 1. เข้าเรียนตรง 1.มาเข้าเรยี น 4. เปน็ แบบอยา่ งที่ดี เวลา เวลา 2.ไม่มีส่วนร่วม 1.มีความรบั ผิดชอบ งานที่ได้รบั มอบหมาย 2.ตัง้ ใจเรียน 2.มสี ่วนรว่ มใน ในกจิ กรรม 2. มคี วามเพียร พยายามในการเรียน 3. มสี ่วนรว่ มใน กิจกรรม ให้สำเร็จ 3. มกี ารปรับปรุงและ กจิ กรรม พฒั นาการทำงานใหด้ ี ขน้ึ 1. มคี วาม 1.มีความ 1. ไมม่ คี วาม 4.เป็นแบบอย่างทด่ี ี รบั ผดิ ชอบ รบั ผดิ ชอบ รบั ผดิ ชอบ งานทไี่ ดร้ บั งานที่ได้รับ งานทไ่ี ด้รบั อบ มอบหมาย มอบหมาย หมาย 2. มีความพยายาม 2. มคี วาม ในการเรยี นให้ พยายามในการ สำเร็จ เรียนให้สำเรจ็ 3.มีการปรบั ปรุง และพฒั นาการ ทำงานใหด้ ีขึ้น ระดบั ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ ระดบั 3 ๘-๙ ดี ระดบั 2 ระดบั 1 6-7 พอใช้ ปรบั ปรุง ๕-1

21 เรอ่ื ง การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ ใบงาน : ลกู ประคำโซเชียล 1 คำชี้แจง : จิรายุส ต้องการร้อยลูกปัดทำเป็นสร้อยคอเพื่อเป็นของขวัญให้กานดา โดยเรียงลำดับ ลูกประคำโลโก้แอปพลเิ คชนั ตา่ ง ๆดงั นี้ ใชล้ กู ปดั แอปพลเิ คชันทัง้ หมด ๑๕ ลกู ใหน้ ักเรียนลากเสน้ เพอื่ รอ้ ยลกู ปดั ตามลำดบั หา้ มลาก ทับเสน้ ทาง เดิม จดุ เร่ิมตน้

22 เรอื่ ง การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ ใบงาน : ลูกประคำโซเชยี ล 2 คำชแ้ี จง : หากฉันตอ้ งการรอ้ ยสรอ้ ยคอลกู ปัดให้ไดด้ งั รปู ให้นกั เรยี นลากเส้นเพอ่ื เลอื กลูกปัด จากตาราง ท่จี ดุ เรม่ิ ตน้ โดยห้ามลากทบั เส้นทางเดมิ จุดเริม่ ตน้

23 แผนการจัดการเรียนรู้ (Lesson plan) รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้น ประถมศึกษาปที ่ี ๕ ภาคเรียนท่ี ๑ หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี ๒ เรื่อง การใช้เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา เวลา ๖ ช่วั โมง แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ ๒ เรอ่ื ง การแก้ปญั หาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ เวลา ๑ ช่วั โมง ๑. มาตรฐาน/ตวั ช้วี ดั ๑.๑ มาตรฐานการเรียนรู้ (Content standards) มาตรฐาน ว 4.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมี ประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทนั และมีจริยธรรม ๑.๒ ตวั ชว้ี ัด (Indicators) ว ๔.๒ ป ๕/๑ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ ผลลัพธ์จากปัญหาอยา่ งงา่ ย ๒. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด (Main point) การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะเป็นการนำเอากฎเกณฑ์ หรือเงอื่ นไขที่ครอบคลมุ ทุกกรณีมาใช้ในการ พจิ ารณาปญั หาโดยสามารถอธิบายการทำงานหรือการคาดการณ์ผลลพั ธไ์ ด้อย่างเป็นขัน้ ตอน มีเหตผุ ล รองรบั ในการแก้ปัญหาและการตัดสินใจ ๓. สาระการเรยี นรู้ (Core content) - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้ พิจารณาในการแกป้ ญั หา การอธบิ ายการทำงาน หรอื การคาดการณ์ผลลัพธ์ - สถานะเริ่มต้นของการทำงานท่ีแตกต่างกนั จะให้ผลลัพธท์ แี่ ตกต่างกัน - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม Sudoku โปรแกรมทำนายตัวเลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิต ตามค่าข้อมลู เข้า การจัดลำดบั การทำงานบ้านในช่วงวนั หยุด จัดวางของในครัว ๔. จุดประสงค์การเรียนรู้ (Objective) 1. อธิบายขน้ั ตอนการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะได้ (K) ๒. เขียนวิธีการแกป้ ัญหาโดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะได้ถกู ตอ้ ง (P) ๓. เหน็ ความสำคญั และประโยชนข์ องการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ (A)

24 ๕. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ (Desired characteristics) ๑. มคี วามใฝร่ ู้ใฝ่เรียน ๒. มคี วามมุ่งม่ันในการทางาน ๓. มวี ินยั ๖. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น (Key competencies) 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ๗. สมรรถนะทาง ICT (ICT performance) ๑. ICA4 การแก้ไขปัญหาในบริบทโลกดิจิทัลและการคดิ เชิงคำนวณ ๘. รปู แบบการจัดการเรยี นรู้ การเรียนรูโ้ ดยใชก้ ิจกรรมเปน็ ฐาน (Activity-Based Learning) เป็นวิธีการจัดการเเรียนรู้ที่เน้นบทบาท และการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ที่มุ่งเน้นส่งเสริมให้ ผเู้ รยี นมสี ว่ นร่วมในการเรยี นรู้ และบทบาทในการเรียนรู้ของผู้เรียน เอากจิ กรรมเป็นที่ต้ังเพ่ือที่จะฝึก หรือพฒั นาผเู้ รยี นให้เกิดการเรียนรู้ให้บรรลุวัตถุประสงค์หรอื เป้าหมายที่กำหนด ส่งเสริมให้ผู้เรียนมี ความตื่นตัวและกระตือรือร้นด้านการรู้คิด มุ่งเน้นความรับผิดชอบของผู้เรียนในการเรียนรู้โดยผ่าน การอ่าน เขียน คิด อภิปราย และเข้าร่วมในการแก้ปัญหา และยังสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ ตามลำดับข้ันการเรียนรูข้ องบลูมทง้ั ในดา้ นพทุ ธพิ สิ ัย ทักษะพสิ ัย และจิตพิสยั ๙. การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ (Learning activities) ขนั้ นำ (15 นาท)ี ๑. ครูทบทวนความรู้เดิมเรือ่ งการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยตั้งคำาถามนักเรียนว่า “ทำไมใน การแก้ปญั หาจึงต้องมกี ารนำเง่อื นไขหรือเกณฑ์ท่โี จทยก์ ำาหนดให้มาพิจารณา” ๒. ครยู กตวั อย่างเงอ่ื นไขดังต่อไปน้ี ฉันเปน็ ตัวเลข ฉันไม่ใชจ่ ำนวนค่ี ฉนั มีคา่ มากกวา่ ๙๐ ฉนั มคี า่ ไมเ่ กนิ ๑๐๐ ถ้าคณุ เอาตัวเลข ๑๐๐ มาลบฉนั ออก ฉนั จะไม่เหลอื อะไรเลย ฉันคือตวั เลขอะไร ? ๓. นักเรียนในห้องพิจารณาร่วมกันว่าตัวเลขตามเงื่อนไขที่กำหนดคือตัวเลขใด โดยครูนำ นักเรียนพจิ ารณาไปทีละเงือ่ นไข (ทีละบรรทัด) คำตอบคอื ๑๐๐ ๔. ครูอธิบายถงึ การพจิ ารณาเงอ่ื นไขเกณฑ์ท่โี จทย์กำหนดมาใช้ในการแก้ปญั หา เรียกว่าเป็น การใช้เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ โดยมีการพิจารณาจากข้อเทจ็ จริง และความสมั พนั ธข์ องข้อมลู อย่างเป็นเหตุ เปน็ ผล เพือ่ ให้การแก้ปญั หาเปน็ ไปอย่างมปี ระสิทธภิ าพ

25 ขั้นสอน (๓๕ นาท)ี ๑. นักเรยี นทำใบงาน มาทายตัวตนของฉัน ให้นักเรยี นพิจารณาจากข้อมลู ทีไ่ ด้รบั อาจใช้วิธี กากบาททับรูปท่ีไมเ่ ป็นไปตามเงอ่ื นไข และวงกลมลอ้ มรอบรูปท่ีเป็นไปตามเงอื่ นไขท่โี จทยก์ ำาหนด ๒. นักเรียนแต่ละคนนำใบงานที่ทำเสร็จแล้วมาแลกเปลี่ยนคำตอบว่านักเรียนได้คำตอบ เหมือนกันหรอื ไม่ ๓. หากนักเรยี นมีคำตอบท่ีแตกตา่ งกัน ให้นกั เรยี นรว่ มกันพจิ ารณาหาคำตอบท่ีถกู ตอ้ ง ขน้ั สรุป (1๐ นาที) ๑. นักเรียนตอบคำถามหลงั จากทำกจิ กรรม ๒. ครูและนกั เรียนร่วมกนั สรปุ ความรูท้ ี่ได้จากการทำใบงาน มาทายตัวตนของฉัน ว่าในการ แกป้ ัญหาน้นั ควรจะตอ้ งพิจารณาข้อมูลต่างๆให้เพียงพอต่อการตดั สินใจ ๓. ครูสรุปให้นักเรียนเข้าใจถึงประเด็นของการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการ แก้ปัญหาว่า สามารถชว่ ยให้การแกป้ ัญหามปี ระสิทธภิ าพมากย่งิ ขนึ้ ๑๐. การวัดและประเมนิ ผล (Assessment) รายการวดั วธิ วี ดั เครอ่ื งมือ เกณฑ์การประเมิน - ใบงาน 1) ใบงาน - ตรวจใบงาน รอ้ ยละ 60 ผ่าน - แบบสงั เกตพฤติกรรม เกณฑ์ ๒) พฤตกิ รรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 รายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์ ๓) คุณลักษณะอันพึง - สังเกตความมวี นิ ยั - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2 คุณลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์ ประสงค์ ความรับผิดชอบ อนั พึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมน่ั ในการทำงาน ๑๑. ชิน้ งาน/หลกั ฐานการเรยี นรู้ของผู้เรยี น (Work piece) ใบงาน เรอ่ื ง มาทายตวั ตนของฉนั ๑๒. ส่อื และแหลง่ เรียนรู้ (Learning materials) 1. หนงั สอื เรียน รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 ๒. ใบงาน เรื่อง ฉันคอื ใคร ๓. Power point เรือ่ ง การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ

26 แบบสงั เกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล คำชแี้ จง : ใหผ้ ู้สอน สงั เกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ✓ลง ในช่องว่างทีต่ รงกับระดับคะแนน ความตั้งใจใน ความ การตรงตอ่ ความสะอาด ผลสำเร็จ รวม ท่ี ช่ือ – สกลุ การทำงาน รบั ผดิ ชอบ เวลา เรยี บรอ้ ย ของงาน 15 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 คะแนน ลงชือ่ ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./................... เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมอยา่ งสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 1 คะแนน ปฏิบตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางคร้งั เกณฑก์ ารตัดสินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกวา่ 8 ปรับปรงุ

27 แบบประเมนิ คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ คำชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรยี นใหท้ ำเครอื่ งหมาย ✓ ลงในช่องแสดงระดบั คณุ ภาพ พฤตกิ รรมทแ่ี สดงออก/ระดับคุณภาพ ท่ี ชอื่ – สกลุ มวี ินัย ใฝเ่ รยี นรู้ มุ่งมัน่ ในการ รวม ทำงาน 3 2 1 0 3 2 1 032 10 ลงชือ่ ..................................................ผ้ปู ระเมิน ............/.................../................

28 เกณฑก์ ารประเมินคุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ ด้านคณุ ลักษณะอัน (3) ระดบั คุณภาพ (0) พงึ ประสงค์ (2) (1) มวี ินัย 1.ปฏบิ ัตติ ามข้อตกลง 2. ตรงตอ่ เวลา 1. ปฏบิ ตั ติ าม 1.ปฏิบัตติ าม 1.ไม่ปฏบิ ัติ ใฝ่เรยี นรู้ 3. มีสว่ นร่วมปฏิบตั ิ กิจกรรมตา่ ง ๆ ไดด้ ี ข้อตกลง ข้อตกลง ตามขอ้ ตกลง มุ่งมัน่ ในการทำงาน 4.เป็นแบบอยา่ งท่ดี ี 2. ตรงต่อเวลา 2.ตรงต่อเวลา 2.ไมม่ สี ่วนรว่ ม 1.เขา้ เรียนตรงเวลา 2. ตัง้ ใจเรียน เอาใจ 3.มีส่วนร่วมปฏิบัติ 3.ไม่มีสว่ นรว่ มใน ในกิจกรรม ใส่ 3. มีส่วนร่วมใน กจิ กรรมตา่ ง ๆได้ กจิ กรรม กจิ กรรม 4. เปน็ แบบอยา่ งที่ดี 1.เขา้ เรียนตรง 1. เข้าเรียนตรง 1.มาเข้าเรยี น 1.มีความรบั ผิดชอบ เวลา เวลา 2.ไม่มีส่วนร่วม งานที่ได้รบั มอบหมาย 2. มคี วามเพียร 2.ตัง้ ใจเรียน 2.มสี ่วนรว่ มใน ในกจิ กรรม พยายามในการเรียน ให้สำเร็จ 3. มสี ่วนรว่ มใน กิจกรรม 3. มกี ารปรับปรุงและ พฒั นาการทำงานใหด้ ี กจิ กรรม ขน้ึ 4.เป็นแบบอย่างทด่ี ี 1. มคี วาม 1.มีความ 1. ไมม่ คี วาม รบั ผดิ ชอบ รบั ผดิ ชอบ รบั ผดิ ชอบ งานทไี่ ดร้ บั งานที่ได้รับ งานทไ่ี ด้รบั อบ มอบหมาย มอบหมาย หมาย 2. มีความพยายาม 2. มคี วาม ในการเรยี นให้ พยายามในการ สำเร็จ เรียนให้สำเรจ็ 3.มีการปรบั ปรุง และพฒั นาการ ทำงานใหด้ ีขึ้น ระดบั ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ ระดบั 3 ๘-๙ ดี ระดบั 2 ระดบั 1 6-7 พอใช้ ปรบั ปรุง ๕-1

29 เรื่อง เกมการแก้ปญั หา ใบงาน : มาทายตวั ตนของฉนั คำชแ้ี จง :ให้นกั เรยี นตอบคำถามว่า สตั วต์ ัวไหนในตารางด้านลา่ ง ตรงกบั เง่อื นไขท้ัง ๙ ข้อ ต่อไปนี้ เง่ือนไข : ฉนั คือใคร (๑) ฉนั บนิ ไมไ่ ด้ (๒) ฉันไมไ่ ดอ้ าศัยอย่ใู นน้ำ (๓) ฉนั อย่แู ถวแนวต้งั A, C, D หรอื E (๔) ฉันไม่ไดอ้ ยู่แถวแนวนอนท่ี ๒ หรือ ๓ (๕) ฉนั เปน็ สัตวท์ ี่เธอสามารถพบเจอฉันได้บนโลกใบน้ี (๖) เธอสามารถ มองเห็นหขู องฉัน (๗) ฉันไมใ่ ช่หมู (๘) ฉนั มอี าหารของฉันอยูใ่ นมอื (๙) ฉนั อยูต่ ดิ กับแถวแนวตงั้ สดุ ท้าย A B C DE 1 2 3 4 5 ฉันอยใู่ นตำแหน่ง แถวแนวต้ังที่ แถวแนวนอนท่ี ฉนั คอื

30 แผนการจัดการเรยี นรู้ (Lesson plan) รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ ๕ ภาคเรยี นท่ี ๑ หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี ๒ เร่ือง การใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา เวลา ๖ ช่วั โมง แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี ๓ เรอ่ื ง เกมการแก้ปัญหา เวลา ๑ ชวั่ โมง ๑. มาตรฐาน/ตัวชวี้ ัด ๑.๑ มาตรฐานการเรยี นรู้ (Content standards) มาตรฐาน ว 4.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมี ประสิทธิภาพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจริยธรรม ๑.๒ ตัวช้วี ัด (Indicators) ว ๔.๒ ป ๕/๑ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ ผลลพั ธ์จากปัญหาอย่างงา่ ย ๒. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด (Main point) การฝึกการแก้ปัญหาเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบได้เป็นอย่างดี แต่เรา อาจยังไม่ต้องแก้ปัญหาจริง เพียงแค่ฝึกจากเกมที่มีอยู่ก็ได้ ซึ่งมีทั้งเกมในลักษณะของสื่อต่าง ๆ หรือ เกมคอมพิวเตอร์ ๓. สาระการเรยี นรู้ (Core content) - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้ พจิ ารณาในการแกป้ ัญหา การอธิบายการทำงาน หรือการคาดการณผ์ ลลัพธ์ - สถานะเรมิ่ ต้นของการทำงานทีแ่ ตกตา่ งกนั จะใหผ้ ลลพั ธ์ที่แตกต่างกัน - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม Sudoku โปรแกรมทำนายตัวเลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิต ตามคา่ ขอ้ มูลเข้า การจดั ลำดบั การทำงานบา้ นในช่วงวันหยุด จัดวางของในครัว ๔. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ (Objective) 1. อธบิ ายเกี่ยวกับวธิ กี ารแกป้ ญั หา (K) 2. ออกแบบเกมซโู ดะกุ แลว้ นำไปแลกเปลยี่ นเล่นเกมการแกป้ ัญหาจากเกมซโู ดะกุกบั กลมุ่ อนื่ (P) 3. มคี วามกระตอื รือร้นในการปฏิบัตกิ จิ กรรมการเรยี นรู้ (A)

31 ๕. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ (Desired characteristics) ๑. มคี วามใฝ่รใู้ ฝ่เรยี น ๒. มคี วามมงุ่ ม่ันในการทางาน ๓. มวี ินัย ๖. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน (Key competencies) 1. ความสามารถในการสือ่ สาร 2. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา ๗. สมรรถนะทาง ICA (ICA performance) ๑. ICA4 การแก้ไขปญั หาในบริบทโลกดจิ ิทลั และการคดิ เชงิ คำนวณ ๘. รูปแบบการจัดการเรียนรู้ กระบวนการเรียนร้แู บบ GPAS 5 Steps กระบวนการเรียนรู้แบบ GPAS 5 Steps สอดคล้องกับทฤษฎีพัฒนาการทางเชาวน์ปัญญา ของเพียเจต์ (Jean Piaget) และของวีก๊อทสกี้ (Semyonovich Vygotsky) เป็นรากฐานสำคัญของ ทฤษฎีการสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) ที่เน้นการเรียนรูท้ ี่ผู้เรียนคิดลงมอื ทำและสรุป ความรู้ด้วยตนเอง โดยการปะทะสัมพันธก์ บั ประสบการณต์ ่าง ๆ และมีการแลกเปลีย่ นเรียนรู้ มมุ มอง หลากหลายจงึ ทำให้ผู้เรียนมีขอ้ มูล นำไปสกู่ ารปรบั โครงสร้างความรู้ ความคดิ รวบยอด หรือหลักการ สำคัญที่ศึกษาค้นคว้าดว้ ยตนเอง (Independent Study) จึงเป็นแนวทางท่ีตอบสนองความแตกต่าง ระหว่างบุคคลท้งั ในแง่ความสนใจ ประสบการณ์ วิธกี ารเรียนรู้ และการให้คณุ ค่าความร้ทู ีผ่ ้เู รียนแต่ละ คนสรา้ งข้ึนอยา่ งมคี วามหมาย ๙. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ (Learning activities) ขัน้ สงั เกต รวบรวมขอ้ มูล (Gathering) (1๐ นาที) 1. นักเรยี นร่วมกันสนทนาเก่ียวกับเกมการแก้ปัญหาที่นักเรียนรู้จกั โดยเขียนบนั ทึกคำตอบ ของนกั เรยี นเป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง

32 เกม XO เกมซโู ดะกุ เกมยา้ ยกา้ นไม้ขีด เกมเขาวงกต เกมการแกป้ ญั หา เกมจับผิดภาพ เกมจิกซอว์ 2. ตวั แทนนักเรียน 2-3 คน ออกมาเลา่ ประสบการณ์เกี่ยวกับการเลน่ เกมการแก้ปญั หาให้ เพื่อน ๆ ฟัง หนา้ ชน้ั เรยี น 3. นกั เรยี นรว่ มกนั ศึกษาค้นควา้ ข้อมลู เกย่ี วกบั เกมการแกป้ ัญหา จากแหล่งการเรยี นรตู้ า่ ง ๆ อยา่ งหลากหลาย เชน่ การสอบถามจากครหู รอื ผู้ปกครอง และห้องสมุด ขน้ั คิดวิเคราะหแ์ ละสรปุ ความรู้ (Processing) (๔๐ นาท)ี ๑. นกั เรียนแบง่ กล่มุ กลุม่ ละเทา่ ๆ กัน จากนั้นแต่ละกลมุ่ ร่วมกันวเิ คราะหภ์ าพก้านไม้ขีดไฟ ทเ่ี รียงตอ่ กันเปน็ ภาพปลาบนกระดาน โดยตอบคำถาม ดังนี้ หากต้องการใหป้ ลาหันหัวมาทางดา้ นขวามอื จะต้องขยับกา้ นไม้ขีดไฟกี่กา้ นและต้องขยบั กา้ น ใดบา้ ง เชน่ ต้องขยบั ก้านไมข้ ีดไฟ 3 กา้ น คอื ก้าน A B และ H ปลาจะหันหวั ไปทางขวามือ

33 ๒. นักเรยี นร่วมกนั อภิปรายเกี่ยวกับเกมซูโดะกุ แล้วตอบคำถาม ดังนี้ เกมซูโดะกเุ ปน็ เกม อะไร เกมซโู ดะกุเปน็ เกมแกป้ ญั หาเกย่ี วกบั ตวั เลข โดยผู้เลน่ จะตอ้ งเตมิ ตวั เลขลงไปในตารางทก่ี ำหนด ซึง่ มีตวั เลขทเ่ี ขยี นไวเ้ บือ้ งตน้ แลว้ ๓. นกั เรยี นร่วมกนั สังเกตและวิเคราะหเ์ กมซูโดะกบุ นกระดาน แล้วตอบคำถาม ดงั น้ี ภาพท่ี 1 2 3241 13 1423 24 2314 4132 3 จากภาพเป็นเกมซโู ดะกุแบบใด แบบ 4 x 4 เกมซูโดะกแุ บบ 4 x 4 มลี ักษณะอย่างไร เชน่ จะเปน็ ตารางสเ่ี หล่ยี ม โดยแบ่งเป็นแนวนอน 4 ช่อง และแนวตัง้ 4 ช่อง โดยต้องเตมิ ตัวเลข 1 ถงึ 4 ลงไปให้แนวนอนทกุ แถวและแนวต้งั ทกุ แถว โดยต้องมเี ลข 1 ถึง 4 ไม่ซา้ํ กัน ภาพที่ 2 63 35 61 32 4 342

34 จากภาพเป็นเกมซูโดะกุแบบใด (ตัวอย่างคำตอบ แบบ 6 x 6) เกมซูโดะกุแบบ 6 x 6 มี ลกั ษณะอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ เกมซโู ดะกุแบบ 6 x 6 จะต้องเติมเลข 1 ถงึ 6 ลงในช่องว่าง โดย ตัวเลขในแตล่ ะแถวและแต่ละหลักจะต้องไม่ซํา้ กันของทุกแถวในแนวนอนและแนวตั้ง และทุกตาราง ย่อยขนาด 3 x 3 ต้องมตี ัวเลข 1 ถึง 6 ไม่ซา้ํ กนั ๔. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับเกมการแก้ปัญหา ดังนี้ การฝึกการ แกป้ ัญหาจากเกมจะชว่ ยใหเ้ รามีทักษะการคิดอยา่ งเป็นระบบ โดยใช้ทกั ษะและกระบวนการคิดตา่ ง ๆ ให้สามารถแกป้ ัญหาจากเกมน้ันได้ ซึ่งเกมท่ีฝกึ ทักษะการแก้ปัญหาท่ีเปน็ ที่นยิ ม เช่น เกมย้ายก้านไม้ ขดี เกมซูโดะกุ ขั้นปฏิบัตแิ ละสรุปความรหู้ ลังการปฏบิ ัติ (Applying and Constructing the Knowledge) ๑. นักเรียนแต่ละกล่มุ แขง่ ขันเตมิ ตัวเลข 1- 9 ลงในชอ่ งว่าง โดยตัวเลขในแต่ละแถว แต่ละ หลักจะต้องไมซ่ ้าํ กนั ท้งั แนวตง้ั และแนวนอน และทุกตารางย่อยขนาด 3 x 3 ตอ้ งมีตัวเลข 1-9 ไมซ่ ํา้ กนั ดงั ตวั อย่าง 872649531 913258764 546173289 798325146 125964378 634817952 281736495 359482617 467591823 จากนน้ั ร่วมกนั ตอบคำถามกระต้นุ การเรียนรู้ ดงั นี้ • นักเรียนมวี ิธกี ารเติมตัวเลขลงในตารางอยา่ งรวดเรว็ ไดอ้ ย่างไร(ตวั อย่างคำตอบ เตมิ แถว แนวนอนและแนวตัง้ กอ่ นหรอื เติมในตารางย่อยขนาด 3 x 3 ก่อน ฝกึ เล่นเกมซโู ดะกเุ ปน็ ประจำ เพราะจะทำให้เติมตัวเลขได้อย่างรวดเรว็ )

35 • นกั เรยี นคดิ วา่ การเล่นเกมซโู ดะกมุ ีประโยชนอ์ ยา่ งไร (ตัวอยา่ งคำตอบ ช่วยฝึกสมาธิและ สมอง ฝกึ การคิดอยา่ งเปน็ ระบบ และฝึกการแกป้ ัญหา) • เกมซูโดะกแุ บบ 4 x 4 6 x 6 9 x 9 และ 25 x 25 นักเรยี นคดิ ว่าตารางแบบใด เล่นงา่ ยทส่ี ุดและแบบใดเลน่ ยากทส่ี ดุ (ตัวอย่างคำตอบ แบบท่ีเลน่ งา่ ยท่สี ดุ คอื ตารางแบบ 4 x 4 และแบบท่ีเล่นยากที่สุด คือ ตารางแบบ 25 x 25) ๒. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันออกแบบเกมซูโดะกุแบบ 6 x 6 เมื่อออกแบบเสร็จแล้ว นำ เกมซโู ดะกขุ องกลมุ่ ตนเองไปแลกเปล่ยี นกับเพอื่ นกลมุ่ อ่นื แล้วลองแก้ปญั หาจากเกมซูโดะกุของเพื่อน กลุ่มอื่นทเ่ี ราไปแลกเปล่ียนมา ๓. นักเรยี นรว่ มกนั สรุปสงิ่ ทเ่ี ข้าใจเป็นความรรู้ ว่ มกนั ดังน้ี การฝกึ การแกป้ ญั หาเปน็ อีกวิธีการ หนึ่งที่ใช้ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบได้เปน็ อย่างดี แต่เราอาจยังไม่ต้องแก้ปัญหาจริง เพียงแค่ฝึกจาก เกมทมี่ ีอยู่ก็ได้ ซึง่ มที ้ังเกมในลักษณะของสอ่ื ตา่ ง ๆ หรือเกมคอมพิวเตอร์ ขั้นสือ่ สารและนำเสนอ (Applying the Communication Skill) (5 นาท)ี ๑. สมุ่ นกั เรยี นออกมานำเสนอการแกป้ ัญหาจากเกมซโู ดะกขุ องกล่มุ ตนเองหน้าชั้นเรยี น เพ่ือ แลกเปลีย่ นเรียนรกู้ นั ๒. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการ ทำงานทม่ี แี บบแผน ขัน้ ประเมินเพอื่ เพ่มิ คุณคา่ บรกิ ารสังคมและจิตสาธารณะ (Self-Regulating) (5 นาที) 1. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรยี นและหลังการทำกิจกรรม ในประเดน็ ต่อไปน้ี • สง่ิ ท่ีนักเรยี นได้เรียนรใู้ นวนั นค้ี ืออะไร • นักเรยี นมีสว่ นร่วมกิจกรรมในกลุม่ มากนอ้ ยเพียงใด • เพือ่ นนกั เรียนในกลุ่มมสี ่วนร่วมกิจกรรมในกลุม่ มากน้อยเพียงใด • นกั เรยี นพึงพอใจกบั การเรียนในวนั นหี้ รอื ไม่ เพยี งใด • นักเรียนจะนำความรู้ท่ีได้น้ไี ปใช้ให้เกิดประโยชนแ์ ก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมท่ัวไปได้ อย่างไรจากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิด ประโยชน์ต่อสังคมให้มากข้นึ กวา่ เดิมในข้ันตอนใดบา้ ง สำหรบั การทำงานในครัง้ ต่อไป

36 ๑๐. การวัดและประเมินผล (Assessment) รายการวัด วธิ ีวัด เคร่ืองมือ เกณฑก์ ารประเมนิ 1) ใบงาน เกมซูโดะกุ - ตรวจใบงาน - ใบงาน ร้อยละ 60 ผ่าน เกณฑ์ แบบ ระดบั คุณภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ ๒) พฤติกรรมการทำงาน - สังเกตพฤตกิ รรมการ - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดับคณุ ภาพ 2 กลุ่ม ทำงานกลุ่ม การทำงานกลมุ่ ผา่ นเกณฑ์ ๓) คุณลักษณะอันพึง - สังเกตความมีวินยั - แบบประเมิน ประสงค์ ความรับผิดชอบ คุณลกั ษณะ ใฝ่เรยี นรู้ และมงุ่ ม่นั อนั พึงประสงค์ ในการทำงาน ๑๑. ช้นิ งาน/หลกั ฐานการเรยี นรขู้ องผูเ้ รียน (Work piece) ใบงาน เรอื่ ง เกมซโู ดะกุ ๑๒. สอื่ และแหลง่ เรยี นรู้ (Learning materials) 1. หนังสอื เรียน รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 ๒. เกมย้ายก้านไมข้ ีดไฟ เกมซโู ดะกุแบบ 4 x 4 และ 6 x 6 ๓. Power point เร่ือง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ

37 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่ คำชี้แจง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ✓ลงใน ชอ่ งท่ีตรงกบั ระดบั คะแนน ท่ี ชอ่ื – การแสดง การยอมรบั ฟงั การทำงาน ความมี การมี รวม สกลุ ความ คนอ่ืน ตามท่ไี ดร้ บั นำ้ ใจ ส่วนรว่ มในการ 15 คิดเหน็ มอบหมาย คะแนน ปรบั ปรงุ ผลงานกลมุ่ 32 1 3 2 1 3 2 1 32 1 3 2 1 ลงชอื่ ...................................................ผ้ปู ระเมนิ ............./.................../............... เกณฑก์ ารให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้งั ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางคร้ัง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 ตำ่ กวา่ 8 พอใช้ ปรบั ปรงุ

38 แบบประเมินคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์ คำชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนให้ทำเคร่อื งหมาย ✓ ลงในช่องแสดงระดบั คณุ ภาพ พฤติกรรมที่แสดงออก/ระดบั คุณภาพ ท่ี ช่อื – สกุล มวี ินยั ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมัน่ ในการ รวม ทำงาน 3 2 1 0 3 2 1 032 10 ลงช่อื ..................................................ผ้ปู ระเมิน ............/.................../................

39 เกณฑก์ ารประเมนิ คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ ด้านคุณลักษณะอนั ระดบั คุณภาพ (2) (1) พงึ ประสงค์ (3) (0) มวี นิ ัย 1.ปฏบิ ตั ติ ามข้อตกลง 1. ปฏบิ ัตติ าม 1.ปฏบิ ตั ติ าม 1.ไมป่ ฏบิ ัตติ าม ใฝ่เรยี นรู้ 2. ตรงต่อเวลา มงุ่ มัน่ ในการทำงาน 3. มีส่วนร่วมปฏบิ ัติ ขอ้ ตกลง ขอ้ ตกลง ข้อตกลง กจิ กรรมตา่ ง ๆ ไดด้ ี 2. ตรงต่อเวลา 2.ตรงตอ่ เวลา 2.ไม่มีส่วนร่วม 4.เปน็ แบบอย่างท่ีดี 3.มีส่วนรว่ มปฏิบตั ิ 3.ไมม่ สี ว่ นรว่ มใน ในกจิ กรรม 1.เข้าเรียนตรงเวลา 2. ตง้ั ใจเรียน เอาใจใส่ กิจกรรมต่าง ๆได้ กิจกรรม 3. มสี ว่ นร่วมในกจิ กรรม 4. เป็นแบบอย่างทดี่ ี 1.เข้าเรียนตรงเวลา 1. เข้าเรยี นตรง 1.มาเข้าเรียน 1.มคี วามรับผิดชอบ 2.ตั้งใจเรยี น เวลา 2.ไมม่ ีส่วนร่วม งานทไี่ ด้รับมอบหมาย 2. มีความเพียรพยายาม 3. มสี ว่ นรว่ มใน 2.มสี ่วนร่วมใน ในกิจกรรม ในการเรยี นให้สำเร็จ 3. มกี ารปรบั ปรงุ และ กิจกรรม กิจกรรม พฒั นาการทำงานใหด้ ีขนึ้ 1. มคี วามรบั ผดิ ชอบ 1.มคี วามรบั ผิดชอบ 1. ไม่มคี วาม 4.เป็นแบบอยา่ งท่ดี ี งานท่ีได้รบั มอบหมาย งานที่ได้รบั อบหมาย รับผดิ ชอบ 2. มีความพยายามใน 2. มีความพยายาม งานทีไ่ ดร้ ับ การเรียนให้สำเรจ็ ในการเรียนให้ มอบหมาย 3.มกี ารปรับปรงุ และ สำเร็จ พฒั นาการทำงานให้ดี ข้ึน ระดับ ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ ระดับ 3 ๘-๙ ดี ระดับ 2 6-7 พอใช้ ระดับ 1 ๕-1 ปรับปรงุ

40 เรื่อง เกมการแก้ปัญหา ใบงาน : เกมแก้ปญั หาซูโดะกุ 4X4 คำช้ีแจง : ให้นกั เรียนจะตอ้ งเติมตัวเลขลงในช่องว่างของตาราง 4 x 4 ชอ่ ง โดยจะตอ้ งใช้ตัวเลข 1 - 4 ไม่ให้ซ้ำกนั และใช้ตัวเลขแตล่ ะตวั ไดเ้ พยี งครั้งเดียวเท่านั้น ทัง้ ในทกุ แถวของแนวต้งั แนวนอน ผู้เลน่ จะตอ้ ง ใช้หลกั เหตุและผลหรือตรรกะ (logic) ในการไขปริศนาน้ีโดยดูจากขอ้ มลู ตวั เลขท่ใี หม้ า

41 เร่ือง เกมการแกป้ ญั หา ใบงาน : เกมแกป้ ญั หาซโู ดะกุ 6X6/9X9 คำชี้แจง :ให้นักเรียนจะต้องเตมิ ตัวเลขลงในชอ่ งว่างของตาราง 6 x 6 ชอ่ ง โดยจะตอ้ งใช้ตวั เลข 1 - 6 ไม่ใหซ้ ำ้ กัน และใช้ตัวเลขแต่ละตัวไดเ้ พยี งครง้ั เดียวเทา่ น้ัน ทงั้ ในทุกแถวของแนวตัง้ แนวนอน และตาราง ย่อย 2 x 3 อง ผเู้ ล่นจะตอ้ งใชห้ ลักเหตแุ ละผลหรือตรรกะ (logic) ในการไขปริศนานโ้ี ดยดจู ากขอ้ มูลตัวเลขท่ี ให้มา คำช้แี จง : ให้นักเรียนจะต้องเตมิ ตวั เลขลงในชอ่ งวา่ งของตาราง 9 x 9 ชอ่ ง โดยจะต้องใช้ตัวเลข 1 - 9 ไมใ่ ห้ซ้ำกนั และใชต้ วั เลขแตล่ ะตัวไดเ้ พียงครั้งเดยี วเทา่ นนั้

42 แผนการจดั การเรยี นรู้ (Lesson plan) รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้น ประถมศึกษาปีท่ี ๕ ภาคเรยี นที่ ๑ หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี ๒ เร่ือง การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา เวลา ๖ ช่วั โมง แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ ๔ เร่อื ง การทำนายผลลัพธจ์ ากปัญหาอยา่ งง่าย เวลา ๑ ช่ัวโมง ๑. มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ดั ๑.๑ มาตรฐานการเรียนรู้ (Content standards) มาตรฐาน ว 4.๒ เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมี ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทัน และมีจรยิ ธรรม ๑.๒ ตวั ชวี้ ดั (Indicators) ว ๔.๒ ป ๕/๑ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน การคาดการณ์ ผลลพั ธ์จากปัญหาอยา่ งง่าย ๒. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด (Main point) การแสดงลำดับขน้ั ตอนการแก้ปญั หาอย่างง่าย ทำไดโ้ ดยการนำบัตรคำส่ังมาเรียงต่อกันเป็น ขนั้ ตอน เพื่อเรียบเรียงเป็นโปรแกรมหรือชุดคำสั่ง บัตรคำสั่งที่ถูกนำมาใช้แสดงลำดับขั้นตอนการ แก้ปญั หาอย่างงา่ ย หรอื อัลกอรทิ ึมนั้น จะชว่ ยใหก้ ารทำงานมีความชัดเจนและเปน็ ลำดับขั้นตอนมาก ยิง่ ขึ้น ๓. สาระการเรยี นรู้ (Core content) - การใช้เหตุผลเชิงตรรกะเป็นการนำกฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้ พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรอื การคาดการณผ์ ลลพั ธ์ - สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกตา่ งกันจะใหผ้ ลลพั ธ์ที่แตกต่างกนั - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกม Sudoku โปรแกรมทำนายตัวเลข โปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิต ตามคา่ ขอ้ มูลเขา้ การจดั ลำดบั การทำงานบา้ นในชว่ งวันหยุด จัดวางของในครวั ๔. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ (Objective) 1. อธบิ ายวิธีการแกป้ ญั หาด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะไดถ้ กู ตอ้ ง (K) 2. บอกแนวคิดในการทำนายผลลัพธท์ อ่ี าจจะเกดิ ขนึ้ จากปัญหาอยา่ งง่ายได้ (K) 3. แสดงลำดบั ขั้นตอนการแกป้ ญั หาอย่างง่ายได้อยา่ งชดั เจนและแม่นยำ (P) 4. เหน็ ประโยชน์และความสำคญั ของการทำนายผลลัพธจ์ ากปัญหาอย่างงา่ ย (A)

43 ๕. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ (Desired characteristics) ๑. มคี วามใฝร่ ู้ใฝ่เรียน ๒. มคี วามมงุ่ ม่ันในการทางาน ๓. มีวนิ ัย ๖. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น (Key competencies) 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา ๗. สมรรถนะทาง ICT (ICT performance) ๑. ICA4 การแกไ้ ขปัญหาในบริบทโลกดิจิทลั และการคิดเชิงคำนวณ ๘. รูปแบบการจัดการเรยี นรู้ การสอนแบบสบื เสาะหาความรู้ (5Es) เป็นรูปแบบการสอนแบบที่มุ่งให้ผูเ้ รยี นได้สร้างองค์ความรู้ใหม่ โดยเชื่อมโยงสิง่ ที่เรียนรู้เขา้ กับประสบการณ์หรือความเดิมให้เป็นองค์ความรู้หรอื แนวคิดของผู้เรียนเอง ดังนั้น การจัดกิจกรรม การเรียนรู้จึงสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีความสามารถในการแก้ปัญหาโดยเน้นการปฏิบัติจริง มีการ แลกเปลย่ี นความรรู้ ะหว่างกัน เสริมสร้างความรู้ดว้ ยตนเองผ่านกระบวนการขัน้ ตอนอย่างเป็นวัฏจักร ๙. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ (Learning activities) ขนั้ ที 1 กระตุ้นความสนใจ (Engagement) (5 นาที) 1. ครูถามคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรียนว่า “ถ้านักเรียนไม่ตั้งใจเรียนจะส่งผลกับ นกั เรยี นอยา่ งไรบ้าง” เชน่ ไดค้ ะแนนเก็บนอ้ ย สอบไม่ผา่ น ไมเ่ ขา้ ใจเนือ้ หาการเรียน เป็นตน้ 2. เมื่อได้คำตอบจากนักเรียนแล้ว ครูสรุปให้นักเรียนฟังพร้อมเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนว่า คำตอบต่าง ๆ ของนักเรียนเกดิ จากการทำนายผลลัพธ์ ซึ่งอาจจะเป็นจรงิ หรือไม่จริงก็ได้ ดังนัน้ จึงมี การทำนายผลลัพธจ์ ากโปรแกรม เพ่อื ความแม่นยำในการทำนายผลลพั ธ์” ขนั้ ที่ 2 สำรวจค้นหา (Exploration) (๒๐ นาท)ี 1. ครถู ามคำถามประจำหัวขอ้ กับนกั เรยี นว่า “การทำนายผลลัพธจ์ ากโปรแกรมสามารถทำ ได้อยา่ งไร” จากน้ันครูเปิดโอกาสใหน้ กั เรียนไดส้ ืบคน้ ขอ้ มลู จากเครอ่ื งคอมพวิ เตอรข์ องตนเอง 2. ครูสุม่ นักเรยี น 2 - 3 คน ออกมาอภิปรายหน้าชน้ั เรยี นเกี่ยวกบั ขอ้ มูลที่นักเรียนได้สบื คน้ 3. ครอู ธิบายกบั นกั เรียนวา่ “การทำนายผลลัพธจ์ ากปัญหาอย่างง่าย สามารถทำได้โดยการ แสดงลำดับขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาอย่างงา่ ย คือ การนำบัตรคำสง่ั มาเรยี งต่อกันเป็นขัน้ ตอน หรือเรียก อีกอยา่ งหนึง่ ว่า อลั กอริทมึ เพอ่ื ใหก้ ารแก้ปญั หานน้ั มีความชดั เจนและแมน่ ยำ”

44 4. นักเรียนสังเกตการใช้บัตรคำสั่งแสดงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาอย่างง่ายจา ก สถานการณ์ เหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหา โดยการพาปูกลับบ้านและจำต้องเป็นเส้นทางที่เร็ว ทีส่ ุดซง่ึ ปสู ามารถเดินได้เพยี ง 4 ทศิ ทางเท่าน้นั และจะต้องหลกี เลยี่ งสิ่งกีดขวางต่าง ๆ ข้ันท่ี 3 อธบิ ายความรู้ (Explanation) (๒๕ นาท)ี ๑. นักเรียนแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม เพื่อสื่อสารและแลกเปลีย่ น ขอ้ มูลความคดิ เห็น ทำใบงาน การทำนายผลลัพธจ์ ากปญั หาอยา่ งง่าย ๒. ครูอธบิ ายเพมิ่ เติมเก่ียวกบั การทำนายผลลัพธ์จากปญั หาอย่างง่ายวา่ “เหตุผลท่ีต้องมีการ ทำนาย ผลลัพธ์จากปญั หาง่าย ๆ ในเบือ้ งต้น เพราะสามารถทำให้เราหลกี เลย่ี งปญั หาทอ่ี าจจะเกิดข้ึน ได้ และทำให้บรรลุเปา้ หมายได้เรว็ ขนึ้ ” ขั้นที่ 4 ขยายความเขา้ ใจ (Elaboration) (๑๕ นาที) 1. นักเรียนแต่ละคนทำใบงานที่ เรอ่ื ง การแก้ปญั หาดว้ ยเหตุผลเชงิ ตรรกะ เพ่ือขยายความ เขา้ ใจ ขน้ั ท่ี 5 ตรวจสอบผล (Evaluation) (5 นาท)ี 1. ครปู ระเมินผลนักเรียนโดยการสังเกตจากการตอบคำถาม การทำใบงาน และการนำเสนอ ผลงาน 2. ครูตรวจสอบการทำใบงาน การแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ กิจกรรมฝึกทักษะ และ กจิ กรรมเสรมิ สรา้ งการเรียนรู้ 3. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเกี่ยวกับเหตุผลเชิงตรรกะกับการแก้ปัญหาจากการสรุป สาระสำคัญในหนงั สือเรยี น 4. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น เหตผุ ลเชิงตรรกะกับการแกป้ ัญหา เรอ่ื ง การแก้ปัญหา ด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ และนำมาส่งในชั่วโมงถัดไป

45 ๑๐. การวดั และประเมนิ ผล (Assessment) รายการวัด วิธีวัด เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมิน - ใบงาน รอ้ ยละ 60 ผ่าน 1) ใบงาน - ตรวจใบงาน เกณฑ์ ๒) แบบทดสอบหลงั ประเมินตามสภาพจริง เรยี นหน่วยการเรยี นรู้ - ตรวจแบบทดสอบหลงั - แบบทดสอบหลงั เรียน เรยี น ระดับคณุ ภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ ๒) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤตกิ รรมการ - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดับคณุ ภาพ 2 ผา่ นเกณฑ์ กลุม่ ทำงานกลมุ่ การทำงานกลมุ่ ๓) คุณลักษณะอันพึง - สงั เกตความมวี ินัย - แบบประเมิน ประสงค์ ความรบั ผดิ ชอบ คณุ ลกั ษณะ ใฝ่เรยี นรู้ และมุง่ ม่นั อนั พึงประสงค์ ในการทำงาน ๑๑. ช้นิ งาน/หลกั ฐานการเรยี นรขู้ องผู้เรยี น (Work piece) ๑. ใบงาน เรือ่ ง การทำนายผลลัพธจ์ ากปญั หาอย่างง่าย ๒. ใบงาน เรื่อง การแกป้ ัญหาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ ๑๒. สอ่ื และแหล่งเรียนรู้ (Learning materials) 1. หนงั สือเรียน รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 ๒. ใบงาน เร่อื ง การทำนายผลลัพธจ์ ากปัญหาอย่างง่าย ๓. ใบงาน เรอ่ื ง การแกป้ ญั หาด้วยเหตุผลเชงิ ตรรกะ ๔. Power point เร่อื ง การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ

46 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงานกลมุ่ คำชีแ้ จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขดี ✓ลงใน ชอ่ งทีต่ รงกบั ระดับคะแนน ท่ี ชอ่ื –สกุล การแสดง การยอมรบั ฟงั การทำงาน ความมี การมี รวม ความ คนอ่ืน ตามท่ไี ดร้ บั นำ้ ใจ ส่วนร่วมในการ 15 คิดเหน็ มอบหมาย คะแนน ปรบั ปรงุ ผลงานกลุม่ 32 1 3 2 1 3 2 1 32 1 3 2 1 ลงช่ือ...................................................ผปู้ ระเมิน ............./.................../............... เกณฑก์ ารให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้งั ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางคร้ัง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 14–15 ดมี าก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ตำ่ กวา่ 8 ปรบั ปรงุ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook