Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ม.1-3

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ม.1-3

Description: แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้น ม.1-3
โดย คุณครูกัญญาณี แสนตรี

Search

Read the Text Version

แผนการจดั การเรียนรู้ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ ๑

คำนำ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ได้เปลี่ยนชื่อวิชาเป็นเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร โดยจัดให้อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ในปี พุทธศกั ราช ๒๕๖๐ ไดม้ ีการประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. ๒๕๖๐) อีกครั้ง โดยให้วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ กสาร วิชาคอมพิวเตอร์ ย้ายไป เป็นส่วนหนึ่งในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในชื่อวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) และเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) โดยมีเป้าหมายหลกั เพื่อพัฒนาผูเ้ รียนใหม้ ีความรู้และมีทักษะ การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการ คอมพวิ เตอร์ เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สาร ในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชีวติ จริงได้อย่างมปี ระสิทธิภาพ แผนการจัดการเรียนรู้เล่มน้ีได้ประยุกต์การจัดการเรียนรู้ได้ตามความ เหมาะสม ในเล่ม ประกอบด้วยจุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ แนวคิด ตัวอย่างสื่ออุปกรณ์ ขั้นตอนดำเนิน กิจกรรม การวัดและประเมินผล สื่อและแหล่งเรียนรู้และข้อเสนอแนะ ข้าพเจ้าหวังเป็นอย่างยิ่ง แผนการ จัดการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ นี้ จะสามารถจัดการเรียนรู้ได้ครบถ้วน สมบูรณ์ตามที่หลักสูตรกำหนด นักเรียนสามรถเรียนรู้ ได้ฝึกทักษะและประสบการณ์และสามารถนำความ ไปใช้ในชีวิตประจำวันและอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าแผนการสอนนี้จะเป็น ประโยชน์ตอ่ เพอื่ นร่วมประกอบวิชาชพี ที่จัดการเรยี นรใู้ นรายวิชาเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ด้วย กญั ญาณี แสนตรี ผจู้ ัดทำ

สารบญั หนา้ เนอื้ หา คำนำ แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 1 แบบทดสอบของ Sherlock Holmes แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 การเดินเรือของ Sherlock Holmes แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 กัปตนั Sherlock Holmes แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 4 จุดกำเนดิ ของชุดเกราะ แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 5 ชุดตน้ แบบ แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 6 My Iron Bit แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 7 นักสำรวจร่นุ เยาว์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 เส้นทางของนักสำรวจ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 9 เธอคือใคร

สรุปหลกั สตู ร วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้กำหนดสาระการเรียนรู้ ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระท่ี 3 วทิ ยาศาสตร์โลก และอวกาศ และสาระท่ี 4 เทคโนโลยี มสี าระเพ่ิมเตมิ 4 สาระ ไดแ้ ก่ สาระชวี วิทยา สาระ เคมี สาระฟสิ กิ ส์ และสาระโลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ องค์ประกอบของหลักสูตร ทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการเรียนการสอน และการวัดและ ประเมินผลการเรียนรู้นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ ละระดับชั้นให้มีความต่อเน่ืองเช่ือมโยงกันตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชัน้ มัธยมศึกษาปีที่ 6 สำหรบั กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้กำหนดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางที่ผู้เรียนจำเป็ นต้องเรียน เป็นพื้นฐาน เพื่อให้สามารถนำความรู้นี้ไปใช้ในการดำรงชีวิต หรือศึกษาต่อในวิชาชีพที่ต้องใช้วิทยาศาสตร์ ได้ โดยจัดเรียงลำดับความยากง่ายของเนื้อหาในแต่ละระดับชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการ เรียนรู้ และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิด สร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สำคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะใน ศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ สามารถแก้ปัญหา อยา่ งเป็นระบบ สามารถตัดสนิ ใจโดยใช้ขอ้ มูลหลากหลายและประจกั ษ์พยานท่ตี รวจสอบได้ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความ สอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายในสาระการเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการ เรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์ ตลอดจนการเชอ่ื มโยงเนื้อหาความร้ทู างวทิ ยาศาสตร์กับคณิตศาสตร์ดว้ ย นอกจากน้ี ยัง ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลง และความเจริญก้าวหน้าของวิทยาการต่าง ๆ และ ทดั เทยี มกับนานาชาติ ซง่ึ สรุปได้ดังแผนภาพ





ตัวช้วี ัดและสาระการเรียนรแู้ กนกลางวิทยาศาสตร์ สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชวี ิตจรงิ อยา่ งเปน็ ขั้นตอนและ เป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เท่าทนั และมีจรยิ ธรรม ชน้ั ตวั ช้ีวดั ม.๑ ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการ ทำงานท่ีพบในชวี ิตจรงิ ว ๔.๒ ม.๑/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วทิ ยาศาสตร์ ว ๔.๒ ม.1/๓ รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูล และ สารสนเทศ ตามวัตถุประสงคโ์ ดยใช้ซอฟตแ์ วร์ หรือบริการบนอินเทอรเ์ น็ตทหี่ ลากหลาย ว ๔.๒ ม.๑/๔ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้สื่อและแหล่งข้อมูลตามข้อกำหนด และข้อตกลง

คำอธบิ ายรายวิชา รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) กลมุ่ สาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ ๑ เวลา 40 ช่วั โมง/ปี ศึกษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธิบายการทำงานที่พบ ในชีวิตจริง การออกแบบและเขียนโปรแกรที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข ทำซ้ำ การออกแบบอัลกอริทึม เพ่ือ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์อย่างง่าย การเขียนโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch, Python, Java, C ศกึ ษาการรวบรวมขอ้ มลู จากแหลง่ ขอ้ มูลปฐมภมู ิ ประมวลผล สร้างทางเลอื ก ประเมินผล ตลอดจน ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยการจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ใช้ส่ือ และแหลง่ ขอ้ มูลตามข้อกำหนดและข้อตกลงได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ วิธีการสอนโดยการแสดงบท บามสมมติ (Role Playing) วิธีการสอนแบบทำงานกลุ่ม และวิธีการสอนแบบเกม เพื่อเน้นผู้เรียนให้ลงมือ ปฏบิ ตั ิ ฝกึ ทักษะการคิด เผชิญสถานการณ์การแกป้ ญั หา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสรา้ ง องค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผา่ นกระบวนการคดิ และปฏิบตั ิ โดยใช้กระบวนการทางเทคโนโลยีและวิทยาการ คำนวณ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในการนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน นำเสนอข้อมูล และสารสนเทศได้ตามวัตถุประสงค์ ใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ี พบในชีวิตจริง เขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อช่วยในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร อย่างรู้เท่าทันและรับผิดชอบต่อสังคม ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณและ เทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและ จินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา การจัดการทักษะการสื่อสาร ความสามารถในการตัดสินใจและ เปน็ ผทู้ ม่ี จี ติ วิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม และจรยิ ธรรม ตวั ช้ีวัด ว 4.2 ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรืออธบิ ายการทำงานที่ พบในชีวิตจรงิ ว ๔.๒ ม.๑/๒ ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ ว ๔.๒ ม.1/๓ รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอขอ้ มูล และสารสนเทศ ตาม วตั ถุประสงคโ์ ดยใช้ซอฟตแ์ วร์ หรือบริการบนอินเทอรเ์ นต็ ทห่ี ลากหลาย ว ๔.๒ ม.๑/๔ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้ส่ือและแหลง่ ข้อมลู ตามขอ้ กำหนดและข้อตกลง รวม ๔ ตัวชี้วัด แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี ๑

เรื่อง แบบทดสอบของ Sherlock Holmes จำนวน ๑๐ ชว่ั โมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ ึม คาบที่ ๑-๒ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศึกษาปที ่ี ๔ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวช้ีวดั สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจรงิ อย่างเป็น ข้ันตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หา ได้อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม ตวั ช้วี ดั ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมทใี่ ชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรอื อธิบายการทำงาน ที่พบในชวี ิตจรงิ 2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรยี นอธบิ ายลักษณะของแนวคิดเชงิ นามธรรมได้ (K) 2. นกั เรียนออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมได้ (P) 3. นักเรียนยกตัวอยา่ งการแก้ปัญหาในชวี ิตประจำวนั โดยใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรมได้ (A) 3. สาระสำคญั แนวคิดเชงิ นามธรรมเปน็ การประเมินรายละเอียดของปัญหา แยกย่อยขอ้ มูลส่วนท่สี ำคัญ หรือ สนใจออกมาเพือ่ พิจารณาหาแนวคิดรวบยอดของปญั หา 4. สาระการเรยี นรู้ 1. แนวคิดเชงิ นามธรรม 2. ใช้แนวคิดเชงิ นามธรรมจำแนกรายละเอียดของแกป้ ญั หา 5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน 1. วธิ ีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) 6. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รยี น  ความสามารถในการสอ่ื สาร  ความสามารถในการคิด  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต  ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs  ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)  ทักษะการส่อื สาร (Communication Skill)  ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์  ซื่อสตั ย์ สุจรติ  รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  ใฝ่เรียนรู้  มีวนิ ยั  มุ่งม่นั ในการทำงาน  อยอู่ ย่างพอเพียง  รกั ความเป็นไทย  มีจิตสาธารณะ 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ชั่วโมงท่ี ๑ ขั้นนำ (10 นาท)ี 1. ครนู ำเข้าสูบ่ ทเรยี นโดยใชค้ ำถามชวนคดิ วา่ นักเรียนรู้จัก Sherlock Holmes หรอื ไม่ 2. ครสู อบถามนักเรียนว่าขนั้ Sherlock Holmes มีข้นั ตอนในการหาคำตอบอย่างไร ขน้ั สอน (40 นาที) 1. ครูอธิบายวา่ กระบวนการสังเกต และเลือกสนใจเฉพาะขอ้ มลู ท่ีสำคญั เพอ่ื ระบุตัวตนของชายใน คลิปคอื แนวคดิ เชิงนามธรรม และอธบิ ายลักษณะของแนวคิดเชิงนามธรรม พรอ้ มยกตัวอยา่ งการใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมในชวี ติ ประจำวนั ใหน้ กั เรยี นฟัง 2. ครูอธิบายแนวคิดเชงิ นามธรรมตามหนงั สือวชิ าวทิ ยาการคำนวณ หนา้ 3-6 3. ครูแบ่งกลุ่มนักเรยี น 3-4 โดยคละความสามารถเก่ง ปานกลาง และออ่ น 4. ครูแจกใบงานท่ี 1.1.1 เรือ่ ง “แบบทดสอบของ Sherlock Holmes” และให้นกั เรียนทำ กิจกรรมที่ 1 กิจกรรม“ผูต้ ้องสงสยั ” โดยให้นักเรียนแสดงบทบาทสมมตเิ ป็น Sherlock Holmes และใช้ แนวคิดเชิงนามธรรมในการวิเคราะห์เหตุการณใ์ นใบงานเพื่อหาข้อสรปุ เป็นกลุ่ม 5. ครูใหน้ ักเรยี นแสดงบทบาทสมมติเป็น Sherlock Holmes และใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการ วเิ คราะห์เหตุการณ์ในใบใบงานเพื่อหาข้อสรุป 6. ครเู ล่าเร่ืองราวจากใบงาน เรอ่ื ง “ผตู้ ้องสงสยั ” ใหน้ ักเรียนฟงั จากน้นั ให้แต่ละกลมุ่ รว่ มกัน วเิ คราะหเ์ ร่อื งราวและหาข้อสรปุ ภายในเวลา 10 นาที 7. ครสู ุ่มนักเรียนขึ้นมานำเสนอแนวคดิ ทลี ะกลุ่ม และใหเ้ พือ่ นรว่ มกนั แสดงความคิดเห็น ช่วั โมงท่ี ๒ ขั้นสอน (40 นาท)ี 8. ครูใหน้ ักเรยี นทบทวนความรูท้ ่ีทำจากชัว่ โมงท่ีแล้ว 9. ครูใหน้ กั เรยี นนัง่ เปน็ กลุ่มตามเดิม และทำกจิ กรรมท่ี 2 ในใบงานที่ 1.1.1 ในเวลา 5 นาที 10. ครใู หน้ ักเรยี นแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอแนวคดิ หน้าช้ันเรียนกล่มุ ละ 3- 5นาที 11. ครูอธบิ ายแนวคดิ เชิงนามธรรมตามหนังสอื เรยี นวชิ าเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 1 หน้า 3-6 อกี ครั้ง และเชอ่ื มโยงการทำกิจกรรมของนักเรียนเขา้ กับแนวคิดเชิงนามธรรม 12. ครมู อบหมายใหน้ ักเรียนทำแบบฝกึ หัด เร่ือง แนวคดิ เชิงนามธรรม ข้ันสรปุ (10 นาท)ี 1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายและสรปุ ความรู้ท่ีได้รบั จากการทำกจิ กรรม

10. สือ่ แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 หน่วยการเรยี นรู้ ที่ 1 เรอื่ ง การออกแบบและการเขียนอลั กอริทมึ 2. ใบงานท่ี 1.1.1 เร่อื ง แบบทดสอบของ Sherlock Holmes 3. แบบฝึกหัดรายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 เรือ่ ง แนวคิดเชงิ นามธรรม 11. การวดั และการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหว่างการจดั กจิ กรรม จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครื่องมอื การ เกณฑ์การประเมิน ประเมิน 1.นกั เรียนอธบิ าย 1.การตอบคำถามใน 1.แบบฝึกหัด 1.สามารถตอบคำถามใน แบบฝกึ หัดได้ถูกต้องตาม ลักษณะของแนวคิด แบบฝึกหดั เรอื่ ง แนวคดิ เรอ่ื ง แนวคดิ หลกั การ 60 % ข้นึ ไป เชิงนามธรรมได้ (K) เชงิ นามธรรม เชงิ นามธรรม 2.นักเรียนออกแบบ 2.ตรวจใบงานท่ี 1.1.1 2.แบบประเมนิ 2.สามารถวเิ คราะห์ วธิ กี ารแกป้ ญั หาโดย เรื่อง แบบทดสอบของ ใบงานที่ 1.1.1 รายละเอียดของภาพโดยใช้ ใชแ้ นวคดิ เชิง Sherlock Holmes เร่อื ง แบบทดสอบ แนวคิดเชงิ นามธรรมได้ 60 % นามธรรมได้ (P) ของ Sherlock ขนึ้ ไป Holmes 3.นกั เรียนยกตวั อยา่ ง 3.การยกตัวอยา่ งการใช้ 3.แบบประเมนิ 3.นักเรียนยกตวั อยา่ งการใช้ การแกป้ ัญหาใน แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือ พฤติกรรม แนวคิดเชิงนามธรรมในการ ชวี ติ ประจำวนั โดยใช้ แกป้ ัญหาในชีวิตประจำวัน แก้ปัญหาท่ีพบในชวี ติ ประจำวนั แนวคดิ เชิงนามธรรม ได้ (A)

11.2 การประเมนิ ใบงานท่ี 1.1.1 เร่อื ง แบบทดสอบของ Sherlock Holmes ประเดน็ การประเมิน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน ชนิ้ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน) 1.การใช้แนวคิดเชงิ 1.ขนั้ ตอนการ 1.ข้นั ตอนการวิเคราะห์ 1.ข้นั ตอนการวิเคราะห์ นามธรรมวิเคราะหเ์ ร่ือง วเิ คราะห์เนื้อเรื่อง เนื้อเร่ือง สอดคล้องกับ เนื้อเรื่อง ไมส่ อดคล้อง เพ่ือหาขอ้ สรุป สอดคลอ้ งกบั แนวคดิ เชิงนามธรรม กับแนวคิดเชงิ นามธรรม แนวคดิ เชิง บางส่วน นามธรรม 2.การเขยี นอธิบาย 2.เขยี นอธิบาย 2.เขยี นอธบิ ายแนวคดิ ใน 2.เขียนอธิบายแนวคดิ แนวคดิ การออกแบบ แนวคิด ในการ การวเิ คราะห์ โดยใช้ ในการวเิ คราะห์ โดยใช้ วธิ ีการแก้ปัญหาโดยใช้ วเิ คราะห์ โดยใช้ แนวคดิ เชิงนามธรรมได้ แนวคดิ เชิงนามธรรมได้ แนวคิดเชงิ นามธรรม แนวคิดเชิง ชดั เจน เขา้ ใจง่ายบางสว่ น ไม่ชดั เจน เข้าใจยาก นามธรรมไดช้ ัดเจน เข้าใจง่าย 3. คณุ ภาพของผลงาน 3.แสดงออกถึงการ 3.แสดงออกถึงการ 3.การวางแผน รปู แบบ และการนำเสนอข้อมูล วางแผน รปู แบบ ในกระดาษ การนำเสนอขอ้ มูล วางแผน รูปแบบการ การนำเสนอขอ้ มลู ยังไม่ ได้อย่างเปน็ ลำดับ ข้นั ตอน เข้าใจง่าย นำเสนอข้อมลู ได้อย่างเป็น เป็นลำดับข้ันตอน เข้าใจ ลำดับข้ันตอน เขา้ ใจงา่ ย ยาก บางสว่ น เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ระดบั คณุ ภาพ ดี ชว่ งคะแนน 8-9 พอใช้ 5-7 ปรับปรงุ 1-4

ใบงานท่ี 1.1.1 เร่อื ง แบบทดสอบของ Sherlock Holmes คำชีแ้ จง : ใหน้ กั เรียนใชแ้ นวคดิ เชงิ นามธรรมวิเคราะห์เร่อื งต่อไปน้เี พื่อหาข้อสรุป และเขยี นอธิบายแนวคิด กิจกรรมท่ี 1 ผ้ตู ้องสงสยั ในห้องเรยี นแห่งหน่ึงมีฟ้าใส นอ้ ยหนา่ นะโม และภาณุนงั่ อยู่ ภาณุเกดิ ทำสีน้ำหกใส่กางเกงและไหล ลงเลอะพืน้ ภาณจุ งึ ลกุ ขึ้นเพือ่ จะไปหยบิ ผ้ามาเชด็ สที ี่หกทพ่ี น้ื และหยิบเงินแบงค์ร้อยหนง่ึ ใบในกระเปา๋ กางเกงออกมาวางไว้บนโต๊ะเพราะกลวั สีน้ำทห่ี กใสก่ างเกงซมึ ไปเลอะเงิน หลังจากภาณุเดินไปหยิบผ้าขร้ี วิ้ และเดินกลบั มาที่ห้องพบวา่ เงินทวี่ างไว้เกดิ หายไป การสอบถามครั้งท่ี1 ภาณจุ ึงเรยี กเพื่อนสามคนที่นั่งอยู่ในห้องมาสอบถามโดยฟา้ ใสบอกว่าเขาไม่รู้ไมเ่ หน็ อะไรเขานัง่ เล่น เกมสอ์ ยูห่ ลงั ห้อง น้อยหน่าบอกวา่ เขานั่งอา่ นหนงั สอื อยู่ไมไ่ ดเ้ ดนิ ไปไหน และนะโมบอกวา่ เขานง่ั ดูMVอยู่เขา ไม่รเู้ รอ่ื งโดยทรี่ องเท้าของฟ้าใส และนอ้ ยหนา่ มีรอยเปื้อนสตี ดิ อยู่ ภาณุจึงเรียกเพ่ือนมาสอบถามอีกคร้ัง การสอบถามครั้งที่2 ฟ้าใสจงึ บอกกับภาณุวา่ เขาเดินท่ไี ปโตะ๊ จริงแล้วเหน็ เงินวางอย่แู ลว้ กลัวเงนิ ปลิวหายจงึ น้ำเงินไปวาง ไว้ใตห้ นังสือ น้อยหน่าบอกกับภาณวุ า่ เขากเ็ หน็ เงินโผลอ่ อกมาจากใตห้ นังสือจึงเอาเงินไปเสยี บไว้ในหนงั สือ ระหว่างหน้า7กบั หน้า8 ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ชื่อ.............................................................................................เลขท่.ี ..............................ชน้ั ...........................

กจิ กรรมที่ 2 คืนวนั เกดิ เหตุ (เพชรท่ีหายไป) บริษัทแห่งหน่ึงมีพนักงานทั้งหมด 7 คน สิทธิชัยเป็นหนึ่งในพนักงานมีหน้าที่ดูแลความปลอดภัย ของบริษัทจะเดินตรวจความเรียบร้อยทุกซอกทุกมุมของบริษัททุก ๆ 3 ชั่วโมง และจะมาทำงานเป็นคน แรกและกลับคนสุดท้ายทุกวัน วันนี้พัชช์พรรณมาทำงานเช้าตามเวลาปกติ คือ แปดนาฬิกาสามสิบนาที และนั่งทำงานไปเรื่อย ๆ จนถึงเที่ยงจึงได้กลับบ้าน ทศกัณฑ์มาทำงานเช้าและนั่งทำงานไปเรื่อย ๆ จนถึง บ่ายจึงได้กลับบ้าน สุรเดชมาทำงานในช่วงเช้า ได้นั่งทำงาน พูดคุยกับเพื่อนร่วมงานไปเรื่อย ๆ และกลับ บ้านในตอนเย็น คือ สิบเจ็ดนาฬิกาสามสิบนาที สายชลวันนี้ไปทำกิจธุระในช่วงเช้าจึงได้ขออนุญาตมา ทำงานในช่วงบ่าย ได้พดู คยุ กบั เพือ่ นรว่ มงานอยา่ งสนุกสนาน และกลบั บา้ นในตอนเย็น ศศิธรมาทำงานชว่ ง เช้า และเกิดไม่สบายกะทันหันจึงขอลาและกลับในช่วงบ่าย ปวริศเป็นพนักงานที่ขยันขันแข็งทำงานหาม รุ่งหามค่ำ หนักเอาเบาสู้ วันนี้มาทำงานตามเวลาปกติ แต่ช่วงบ่ายต้องออกไปพบลูกค้าข้างนอกจึงได้ออก จากบริษทั ไปในตอนเที่ยง เพ่ือให้ทนั เวลาในการพบลูกคา้ ครั้งนี้ ในวันนี้เกิดเหตุการณ์ไม่คาดคิดขึ้นเมื่อสุภาพเดินตรวจบริษัทครั้งที่ 2 กลับพบว่าเครื่องเพชร โบราณและทองคำ ซึ่งอยู่ในห้องของผู้บริหารได้หายไปจึงรีบแจ้งผู้บริหารทราบเป็นคนแรกและไม่ได้บอก ใครอีก ตอนเย็นของทุกวันสุภาพจะเป็นคนตรวจกระเป๋าทำงานอย่างละเอียดทุกคนและพนักงานคน สดุ ท้ายทีอ่ อกจากบรษิ ัทกต็ รวจกระเปา๋ ของสภุ าพเชน่ กนั กไ็ ม่พบสิง่ ผิดปกติแตอ่ ยา่ งใด เช้าวนั ร่งุ ข้นึ ผ้บู รหิ ารรบี เดนิ ทางมาทบี่ ริษัทและไดส้ อบถามพนักงานทลี ะคน จงึ ไดท้ ราบว่าใครเป็น ผ้ขู โมยเครอื่ งเพชรโบราณและทองคำไป ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………............... ช่ือ.............................................................................................เลขท.่ี ..............................ชนั้ ...........................

แผนการจดั การเรยี นรูท้ ่ี ๒ จำนวน ๑๐ ชว่ั โมง เร่อื ง การเดนิ เรือของ Sherlock Holmes คาบท่ี ๓-๔ หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ ึม กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ มัธยมศึกษาปที ่ี ๔ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชวี้ ดั สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ รเู้ ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม ตัวชี้วัด ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแก้ปัญหาหรอื อธิบายการทำงาน ทพี่ บในชีวิตจริง 2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. นกั เรียนอธิบายลักษณะของอัลกอรทิ ึมได้ (K) 2. นักเรียนออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมภาษาธรรมชาตแิ ละแนวคิดเชิงนามธรรมได้ (P) 3. นกั เรยี นยกตัวอยา่ งการใช้อัลกอรทิ มึ ภาษาธรรมชาตแิ ละแนวคดิ เชงิ นามธรรมเพ่ือแกป้ ญั หาใน ชีวิตประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคญั ขั้นตอนหรือกระบวนการในการแกป้ ัญหาที่สามารถอธิบายรายละเอียดเป็นขัน้ ตอนได้อยา่ งชดั เจน 4. สาระการเรยี นรู้ 1. อัลกอรทิ มึ (Algorithm) 2. ภาษาธรรมชาติ 3. ภาษาคอมพวิ เตอร์ 4. การเขยี นอลั กอรทิ มึ ด้วยภาษาธรรมชาติ 5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน 1. วธิ กี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction) 2. วธิ ีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) 6. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน  ความสามารถในการสอื่ สาร  ความสามารถในการคดิ  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ

 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี  ซอ่ื สัตย์ สจุ ริต  ใฝ่เรียนรู้ 7. ทกั ษะ 4 Cs  มงุ่ ม่นั ในการทำงาน  ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  มจี ิตสาธารณะ  ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)  ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill)  ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์  รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  มีวนิ ยั  อยู่อยา่ งพอเพียง  รกั ความเป็นไทย 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ช่ัวโมงท่ี ๑ ขั้นนำ (10นาท)ี 1. ครูทบทวนความรู้เดิมจากช่ัวโมงที่แลว้ โดยสอบถามนักเรียนว่าจากการทำกิจกรรมแบบทดสอบ ของ Sherlock Holmes ผู้เรยี นไดใ้ ชค้ วามรู้ และทกั ษะดา้ นใดบา้ ง ขัน้ สอน (30นาท)ี 1. ครูสุม่ นักเรียน 1 คนเพอ่ื นำเสนอแนวคดิ ในการวิเคราะห์กิจกรรม “คืนวนั เกดิ เหตุ” 2. ครูใหน้ ักเรียนท่ีถกู สุ่มอธิบายวธิ กี ารหาคำตอบและเขียนบนกระดานโดยแยกข้ันตอนออกเป็นข้อ และให้เพื่อนในห้องร่วมกันแสดงความคิดเห็น และสุ่มนกั เรียนอีก 2 คนข้ึนมาเขียนนำเสนอแนวคิดเพ่มิ เติม 3. ครใู ห้นกั เรียนในหอ้ งร่วมกันแสดงความคดิ เห็นตอ่ ข้นั ตอนของเพ่อื นบนกระดาน 4. ครูตั้งคำถามว่าจากแนวคิดของเพื่อนบนกระดานนักเรียนคิดว่าแนวคิดทั้งหมดมีอะไรที่เหมือน หรือแตกต่างกันบ้าง 5. ครคู อยแนะแนวทางการตอบคำถามให้ผู้เรยี นเหน็ ว่าเมื่อมีปญั หาเกิดขน้ึ และเราหาวธิ ีการในการ แก้ไขปญั หาได้เรามักจะไดข้ น้ั ตอนเพือ่ บรรลุวัตถปุ ระสงคน์ ัน้ เสมอ 6. ครอู ธิบายความสำคญั ของขั้นตอนในการทำงานโดยยกตัวอย่างในชวี ติ ประจำวนั 7. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือเรื่องอัลกอริทึมและอธิบายถึงความสัมพันธ์ “ระหว่างขั้นตอน กับ อัลกอรทิ ึม” ใหน้ ักเรยี นฟัง 8. ครูอธิบายความเชื่อมโยงขั้นตอนในการทำกิจกรรมของนักเรียนบนกระดานและ “การเขียน อัลกอริทมึ ด้วยภาษาธรรมชาติ” 9. ครูอธิบายเนื้อหาเรื่องภาษาธรรมชาติ ภาษาคอมพิวเตอร์ และการเขียนอัลกอริทึมด้วย ภาษาธรรมชาติ และใหน้ กั เรยี นลองยกตวั อยา่ งการใช้ “อัลกอรทิ มึ ด้วยภาษาธรรมชาต”ิ อธิบายขั้นตอนการ ทำงานในชีวิตประจำวนั

10. ครูให้นักเรียนสรุปลักษณะของอัลกอรทิ ึมแบบภาษาธรรมชาติ สรุปยังไงเขียนใส่กระดาษหรอื พูดสรุปในห้องเรยี น ช่วั โมงที่ ๒ ข้ันสอน (30 นาที) 11. ครูและนกั เรียนร่วมกันอภปิ รายทบทวนความรูท้ ่เี รยี นในช่วั โมงทีแ่ ล้ว 12. ครแู จกใบงานเรื่องอะไรจากนั้นอธิบายว่าจากขัน้ ตอนของเพ่ือนบนกระดานทเ่ี ขียนในชว่ั โมงท่ี แล้ว และข้ันตอนการเขยี นอลั กอรทิ ึมดว้ ยภาษาธรรมชาติให้นกั เรยี นเขียนอลั กอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ เพื่อแกป้ ญั หาต่อไปของ Sherlock 13. ครูแบง่ กลุ่มนักเรยี น 3- 4 คนและแจกใบงานที่ 1.2.1 เร่ือง “การเดนิ เรือของ Sherlock” สอบถามนักเรยี นว่าพบอะไรบ้างจากข้อมูลในภาพ 14. ครูอธิบายขั้นตอนการทำกิจกรรม โดยในภาพจะประกอบดว้ ย Sherlock กระเป๋า สุนขั นก และเรือ 1 ลำ แตเ่ ง่ือนไขคือ Sherlock สามารถพาข้ามไปด้วยไดเ้ พยี งรอบละ 1 อย่างจะเปน็ กระเป๋า สุนขั หรือนกก็ได้ ซ่ึงปกตแิ ลว้ สุนัขมักกัดกระเป๋า และกรงนก โดยท่ีกระเป๋า และกรงนกต้องอยู่ในสภาพเดมิ ไม่ โดนสุนขั กัด 15. ครูให้แต่ละกลุ่มรว่ มกันวิเคราะห์ภาพและเขยี นขัน้ ตอนในการขา้ มแมน่ ้ำของ Sherlock ด้วย ขอ้ ความภาษาไทยเปน็ ข้อตามลำดบั 16. ครขู อตัวแทน หรอื สุ่มผู้เรียนขน้ึ มานำเสนอขน้ั ตอนการเดนิ ทางข้ามแมน่ ้ำของ Sherlock 17. ครูและเพื่อนในหอ้ งเรยี นรว่ มกันอภิปรายแสดงความคิดเห็น 18. ครูขอตัวแทนกลุ่มอน่ื ขึ้นมานำเสนอขน้ั ตอนที่แตกต่าง และให้เพ่ือนในห้องร่วมกนั อภิปราย แสดงความคิดเหน็ 19. ครูยกตัวอยา่ งการวเิ คราะห์ภาพ และนำเสนอข้นั ตอนในมมุ มองของครู (ในกรณที ี่ไม่มผี ู้เรียน เขียนขั้นตอนการข้ามแมน่ ำ้ ตามเงื่อนไขได้) ขนั้ สรุป (10 นาที) 1. ครูให้นกั เรยี นยกตวั อย่างการใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรมจากกิจกรรมท่ีทำ 2. ครูให้นักเรียนสรปุ ขน้ั ตอนการข้ามแม่นำ้ พรอ้ ม เชือ่ มโยงกับการเขียนอลั กอริทึมดว้ ย ภาษาธรรมชาติ 3. ครูมอบหมายภาระงานให้ผู้เรยี นทำแบบฝกึ หัด เรอ่ื ง “การเขียนอลั กอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาต”ิ ในหนังสือหน้า 7 10.สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้ 1. หนังสอื เรยี นรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 หน่วยการเรียนรู้ ท่ี 1 เรื่อง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม 2. แบบฝึกหดั รายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 เรอ่ื ง การเขียน อลั กอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ 3. ใบงานที่ 1.2.1 เรอ่ื ง การเดนิ เรือของ Sherlock Holmes 4. บัตรภาพ (รูปภาพฉายบนสไลด์)

11. การวดั และการประเมินผล 11.1 การประเมินระหวา่ งการจดั กิจกรรม จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครื่องมือการประเมนิ เกณฑ์การประเมิน 1.นกั เรยี นอธบิ ายลกั ษณะ 1.การตอบคำถามใน 1.แบบฝึกหัด เรือ่ ง 1.สามารถตอบคาถามใน ของอัลกอรทิ ึมได้ (K) แบบฝึกหัด เรือ่ ง การ การเขียนอัลกอริทมึ แบบฝกึ หัดได้ถกู ต้องตาม เขียนอลั กอริทึมดว้ ย ดว้ ยภาษาธรรมชาติ หลักการ 60 % ขึ้นไป ภาษาธรรมชาติ 2.นกั เรียนออกแบบวธิ ีการ 2.ตรวจใบงานที่ 2.แบบประเมนิ ใบงาน 2.สามารถออกแบบ แก้ปญั หาโดยใช้อัลกอริทึม 1.2.1 เร่อื ง การ ที่ 1.2.1 เรือ่ ง การ วิธีการแกป้ ญั หาโดยใช้ ภาษาธรรมชาติและแนวคิด เดินเรอื ของ Sherlock เดนิ เรอื ของ Sherlock อัลกอริทึมอัลกอรทิ ึมด้วย เชงิ นามธรรมได้ (P) Holmes Holmes ภาษาธรรมชาติได้ 60% ขน้ึ ไป 3.นักเรียนยกตวั อย่างการใช้ 3.การยกตัวอย่างการ 3.แบบประเมิน 3.นักเกรยี นยกตัวอยา่ ง พฤติกรรม การใชอ้ ลั กอรทิ ึม อัลกอริทึมภาษาธรรมชาติ ใชอ้ ลั กอริทึม ภาษาธรรมชาติและ แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือ และแนวคดิ เชงิ นามธรรม ภาษาธรรมชาติและ แก้ปญั หาใน ชีวิตประจำวัน เพอื่ แก้ปญั หาใน แนวคิดเชิงนามธรรม ชวี ิตประจำวันได้ (A) เพ่อื แก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวนั ได้

11.2 การประเมนิ ใบงานที่ 1.2.1 เร่ือง การเดินเรอื ของ Sherlock Holmes ประเดน็ การ คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน ประเมินชิน้ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน) 1. ความถูกตอ้ ง 1.สามารถสำรวจคน้ หาสงิ่ 1.สามารถสำรวจค้นหาสงิ่ 1.สามารถสำรวจคน้ หา ของเน้ือหา ตา่ ง ๆ จาก แหล่งข้อมลู ตา่ ง ๆ จาก แหลง่ ข้อมูลปฐม ส่ิงต่าง ๆ จาก ปฐมภูมิไดถ้ ูกตอ้ งตามโจทย์ ภมู ไิ ดถ้ ูกต้องตามโจทย์ท่ี แหลง่ ขอ้ มูลปฐมภูมิได้ ท่ีไดร้ ับ ได้รบั แต่มีข้อผิดพลาด แต่มขี ้อผดิ พลาดเปน็ เล็กนอ้ ย สว่ นใหญ่ 2.ออกแบบวธิ กี าร 2.ออกแบบอัลกอริทึมดว้ ย 2.ออกแบบอัลกอรทิ ึมด้วย 2.ออกแบบอัลกอรทิ ึม แกป้ ญั หาโดยใช้ ดว้ ยภาษาธรรมชาติไม่ อลั กอริทึมด้วย ภาษาธรรมชาติ ได้ชดั เจน ภาษาธรรมชาติชัดเจน ชดั เจน เขา้ ใจยาก ภาษาธรรมชาติ เขา้ ใจง่าย เขา้ ใจงา่ ยบางสว่ น เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 5-6 ดี 3-4 1-2 พอใช้ ปรบั ปรงุ

ใบงานที่ 1.2.1 เรอ่ื ง การเดินเรอื ของ Sherlock คำชแ้ี จง : ให้นกั เรยี นใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรมวเิ คราะหอ์ งค์ประกอบในภาพและออกแบบอลั กอริทึม ภาษาธรรมชาตใิ นการข้ามแม่นำ้ ใหก้ ับเชอร์ล็อคโดยต้องนำสิ่งของเหลา่ น้ีไปด้วย กระเป๋าเดินทาง สุนัข และ นก โดยเชอรล์ ็อคพบปัญหา ดังน้ี 1.เรอื สามารถขา้ มได้คร้งั ละหนึง่ คนคือคนพาย 1 คน และของอีก 1 สง่ิ (เปน็ สัตว์ หรอื สิ่งของก็ได้) 2.โดยธรรมชาตสิ นุ ขั มกั กัดกระเปา๋ และนก 3.โดยธรรมชาตินกมกั อึใส่กระเป๋าเดนิ ทาง สิ่งทีไ่ มเ่ กี่ยวขอ้ ง สิง่ ทเ่ี กย่ี วข้อง ข้นั ตอนการขา้ มแมน่ ำ้ 1. 1. 1. 2, 2, 2, 3. 3. 3. 4. 4. 4. 5. 5. 5. 6. 6. 6. 7. 7. 7. ชอื่ ............................................................................................เลขที.่ ............................ชน้ั ..............................

แผนการจดั การเรียนรทู้ ี่ ๓ จำนวน ๑๐ ชว่ั โมง เร่อื ง กัปตัน Sherlock Holmes คาบท่ี ๕-๑๐ หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ ึม กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ ๑ 1. มาตรฐานการเรียนร้/ู ตัวชีว้ ัด สาระท่ี 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาทพี่ บในชีวิตจรงิ อย่างเป็น ขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหา ได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ ร้เู ท่าทันและมจี รยิ ธรรม ตวั ช้ีวดั ม.1/1 ออกแบบอัลกอรทิ ึมทใี่ ช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพ่ือแกป้ ัญหาหรืออธิบายการทำงาน ทีพ่ บในชีวิตจริง 2. จุดประสงค์การเรยี นรู้ 1. นักเรียนสามารถอธิบายรูปแบบการเขยี นอลั กอรทิ ึมด้วยรหัสจำลอง และผงั งานได้ (K) 2. นกั เรยี นสามารถออกแบบอัลกอริทมึ ด้วยรหัสจำลอง และผังงานเพอ่ื แก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชิง นามธรรมได้ (P) 3. นักเรยี นยกตวั อย่างการใช้อลั กอริทมึ และแนวคดิ เชิงนามธรรมเพ่อื แกป้ ัญหาในชวี ติ ประจำวนั (A) 3. สาระสำคญั การใช้รหัสจำลองหรือผงั งานเพือ่ ออกแบบข้ันตอนการทำงาน 4. สาระการเรยี นรู้ 1. รหสั จำลอง หรือ ซโู ดโค้ด (Pseudo code) 2. การเขยี นอัลกอริทมึ ด้วยรหสั จำลอง หรือ ซูโดโค้ด (Pseudo code) 3. หลักเกณฑ์การเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสจำลอง หรือ ซูโดโค้ด (Pseudo code) 4. ผงั งาน (Flowchart) และรูปแบบการเขยี นผงั งาน 5. การเขยี นอลั กอรทิ มึ ด้วยผงั งาน 5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน 1. วธิ กี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction) 2. วิธกี ารสอนโดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ (Computational Thinking) 2.1 การแตกยอ่ ยปัญหา (Decomposition) 2.2 แนวคดิ เชิงนามธรรม (Abstraction) 6. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน  ความสามารถในการสื่อสาร  ความสามารถในการคดิ  ความสามารถในการแกป้ ัญหา  ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต  ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs  ซอ่ื สัตย์ สจุ รติ  ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ใฝเ่ รียนรู้  ทักษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)  มุ่งม่นั ในการทำงาน  ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill)  ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)  มีจิตสาธารณะ 8. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์  รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์  มวี นิ ัย  อยู่อยา่ งพอเพยี ง  รักความเปน็ ไทย 9. การจดั กระบวนการเรียนรู้ ชว่ั โมงท่ี ๑ ข้นั นำ (10 นาที) 1. ครูและนักเรียนร่วมกนั อภิปรายทบทวนความรู้เดิมจากชวั่ โมงทีแ่ ลว้ โดยถามนักเรียนว่าจากการ ทำกิจกรรมในชั่วโมงที่แล้ว สมมุติถ้านักเรียนอยู่ในยุคนั้นเหมือนในคลิปวีดีโอที่เปิดให้ดูนักเรียนคิดว่าการ เดินทางในยุคนนั้ เราสามารถเดนิ ทางด้วยยานพาหนะแบบไหนไดบ้ า้ ง 2. ครูอธิบายว่าจากประวัติศาสตร์เมื่อมีการเดินทางไกลข้ามทวีปยานพาหนะที่นิยมคือเรือ ดังนั้น วันนน้ี ักเรียนจะไดล้ องกำหนดเส้นทางการเดินเรือ ขน้ั สอน (40 นาที) ขั้นแตกยอ่ ยปัญหา 1. ครูแบง่ กลมุ่ นกั เรยี นกลุ่มละ 3-4 คนโดยคละความสามารถ และแจกใบงาน 1.3.1 เรื่อง “กัปตัน Sherlock” 2. ครูเปดิ ภาพ “การเดินเรือของ Sherlock ” บนกระดานใหน้ ักเรียนดู 3. ครอู ธิบายขั้นตอนการทำกิจกรรม “การเดนิ เรอื ของ Sherlock ” 4. ครูสอบถามว่าจากใบงานสังเกตได้ว่าเงื่อนไขในการเดินเรือของ Sherlock Holmes มีเงื่อนไข อย่กู อี่ ยา่ ง อะไรบ้าง และให้นกั เรียนจำแนกส่ิงที่ควรสนใจ และสิ่งท่ีไม่ควรสนใจในการออกแบบเส้นทางการ เดนิ เรอื (การใชแ้ นวคิดเชิงนามธรรมเลือกสนใจเฉพาะข้อมูลท่สี ำคัญตอ่ การแกป้ ัญหา) 5. ครใู ห้นักเรยี นแต่ละกลุ่มชว่ ยกันวเิ คราะห์ภาพเพื่อกำหนดเสน้ ทางการเดินเรือโดยใช้มือถือ แท็บ เลต็ หรือแลบ็ ทอ็ ปในการหาขอ้ มูลทต่ี ้ังประเทศภายในเวลาท่กี ำหนด 6. ครูให้แต่ละกลุ่มนำเสนอวิธีการออกแบบเส้นทางการเดินเรือของกลุ่มตนเอง และให้เพื่อนใน หอ้ งรว่ มกนั แสดงความคิดเห็น 7. ครูสรปุ ใหน้ ักเรยี นฟงั วา่ ขน้ั ตอนทนี่ ักเรยี นทำกจิ กรรมคือการเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสจำลอง ชวั่ โมงท่ี ๒ ขน้ั สอน (30 นาท)ี 8. ครแู ละนักเรยี นรว่ มกนั อภปิ รายทบทวนความรเู้ ดมิ ทเี่ รียนในช่วั โมงท่แี ลว้

9. ครูให้นักเรียนเปิดเว็บไซต์ codingthailand.org และแนะนำเว็บไซต์ (ให้สอนนกั เรียนเปิดเวอร์ ชน่ั ภาษาอังกฤษ) 10. ครูให้ผู้เรียนเปิดกิจกรรม “Star war : สร้างสุดยอดกาแลกซี่ด้วยโค้ด” (เข้าเว็บไซต์ codingthailand.org แลว้ คลกิ ท่ี Thaicode Hour) 11. ครใู ห้นักเรียนสงั เกตคำสัง่ บนหนา้ จอวา่ มคี ำส่งั อะไรบ้าง 12. ครูตั้งคำถามว่าจากคำสั่งบนหน้าจอนักเรียนคาดว่าแต่ละคำสั่งมีหน้าที่ทำงานอย่างไรบ้าง (การแตกยอ่ ยรายละเอยี ด Decomposition) 13. ครูให้นกั เรยี นทำกจิ กรรมด่านท่ี 1-8 ภายในเวลาที่กำหนด 14. ครใู หผ้ ู้เรียนหยดุ ทำกิจกรรม Starwar ชว่ั โมงท่ี ๓ ข้ันสอน (50 นาท)ี 15. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกันอภิปรายทบทวนความรู้เดมิ ทีเ่ รยี นในช่วั โมงที่แล้ว 16. ครใู หน้ ักเรียนเปดิ เว็บไซต์ codingthailand.org 17. ครูให้ผู้เรียนเปิดกิจกรรม “Star war : สร้างสุดยอดกาแลกซี่ด้วยโค้ด” (เข้าเว็บไซต์ codingthailand.org แลว้ คลกิ ที่ Thaicode Hour) 18. ครใู หน้ ักเรียนทำกจิ กรรมดา่ นท่ี 9-15 ภายในเวลาท่กี ำหนด 19. ครูใหผ้ เู้ รยี นหยดุ ทำกจิ กรรม Starwar 20. ครูให้นักเรียนอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้รับจากการออกแบบเส้นทางเดินเรือของ Sherlock และกิจกรรม Starwar 21. ครอู ธบิ ายความสัมพันธ์ในการลากบลอ็ คมาวางเพื่อกำหนดเสน้ ทางการเดนิ ของโรบ็อทกับการ เขียนอลั กอริทมึ ด้วยรหัสจำลอง (อธิบายเร่อื งการใชข้ อ้ ความภาษาอังกฤษเป็นรหัสจำลอง) 22. ครูช่วยกำหนดแนวทางการตอบคำถามของผู้เรียนใหใ้ กล้เคยี งกับเนื้อหาเรื่องอัลกอริทึม หรือ ข้นั ตอนการทำงาน จากนน้ั สรุปแนวคดิ เรอ่ื งรหสั จำลอง หรอื ซูโดโคด้ ให้ผู้เรยี นฟัง ชั่วโมงท่ี ๔ ข้ันสอน (50นาที) 23. ครูใหน้ ักเรยี นทบทวนการทำกิจกรรมในช่วั โมงทแ่ี ลว้ 24. ครอู ธบิ ายลกั ษณะการทำกิจกรรมเชื่อมโยงเข้ากบั อลั กอริทมึ รหัสจำลอง 25. ครใู ห้นักเรยี นทำ ใบงาน เร่อื ง “กปั ตนั Sherlock” ข้อที่ 1 26. ครใู หน้ ักเรียนทำแบบฝึกหดั เรือ่ ง “การเขยี นอัลกอรทิ ึมด้วยรหสั จำลอง” ชว่ั โมงท่ี ๕ ขัน้ สอน (30 นาที) 27. ครแู ละนักเรยี นร่วมกนั อภปิ รายทบทวนความรู้ท่ีเรียนจากชัว่ โมงทีแ่ ลว้ 28. ครูตั้งคำถามวา่ จากการออกแบบเสน้ ทางการเดนิ ทางของ Sherlock ถ้าหากตารางมีขนาด

ใหญ่ 100x100 ชอ่ งคำส่ังในการเขียนอลั กอริทึมดว้ ยรหัสจำลองจะมจี ำนวนน้อยหรือมาก 29. ครูสรุปใหเ้ รียนฟังว่าการเขียนอลั กอริทึมด้วยรหัสจำลองอาจจะดี แตถ่ า้ อยู่บรบิ ทหรอื สถานการณ์ท่แี ตกตา่ งกนั วิธีน้ีอาจจะไม่เหมาะสม 30. ครูต้งั คำถามวา่ ถา้ หากตารางมีขนาดใหญ่ 100x100 ชอ่ งนกั เรียนคดิ วา่ จะมีการจัดการกับ คำสั่งอย่างไรใหส้ ั้น กระชับและเขา้ ใจง่าย 31. ครใู ห้นักเรียนเปดิ หนังสือ เรอ่ื ง “การเขียนอลั กอรทิ ึมด้วยผังงาน” และอธบิ ายความหมายของ ผงั งาน สญั ลกั ษณ์ในการเขียนผงั งาน รปู แบบการเขยี นผังงาน และข้นั ตอนการเขียนอัลกอรทิ ึมดว้ ยผังงาน 32. ครยู กตวั อย่างการเขยี นอลั กอรทิ ึมด้วยผังงานจากชีวิตประจำวนั ให้นักเรยี นฟงั 33. ครเู ปิดตัวอยา่ งการเขียนอลั กอรทิ ึมด้วยรหัสจำลอง 34. ครใู ห้นักเรยี นสงั เกตคำสั่งในการเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จำลองวา่ มีกี่สัญลักษณ์ 35. ครถู ามว่าในแต่ละขน้ั ของการเดนิ ทางมีสัญลักษณ์ทีเ่ หมือนกนั เรียงติดกันอย่กู ี่จดุ (การเขา้ ใจ รูปแบบ Pattern Recognition) 36. ครูถามนักเรียนวา่ ถา้ เราอยากให้คำส่ังสั้นลงเราจะสามารถรวมคำสั่งที่เหมือนกันไวเ้ ปน็ ชุดคำสั่งเดียวกนั ตามหลักของการเขยี นอัลกอริทึมด้วยผังงานไดห้ รือไม่ 37. ครใู หน้ ักเรียนเขียนเส้นทางการเดินทางของ Sherlock ตามรูปแบบอัลกอริทึมดว้ ยผังงาน ช่ัวโมงที่ ๖ ขั้นสอน (50นาที) 38. ครใู ห้นักเรียนทบทวนการทำกิจกรรมในชว่ั โมงท่ีแล้ว 39. ครูอธบิ ายลกั ษณะการทำกิจกรรมเช่ือมโยงเขา้ กบั อลั กอริทึมดว้ ยผังงาน 40. ครใู ห้นักเรียนทำ ใบงาน เรอ่ื ง “กัปตนั Sherlock” ข้อที่ 2 41. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหดั เรือ่ ง “การเขียนอัลกอรทิ ึมด้วยผังงาน” ขน้ั สรุป (10 นาท)ี ครูให้นกั เรียนสรุปความรู้ว่าไดร้ บั จากการทำกจิ กรรม “กปั ตัน Sherlock” 10. สือ่ /แหลง่ การเรียนรู้ 1. กจิ กรรม codingthailand.org (Star war) 2. บัตรภาพ “กัปตัน Sherlock” 3. หนงั สือเรยี นรายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ม.1 หน่วยการเรียนรู้ ที่ 1 เรอ่ื ง การออกแบบและการเขียนอัลกอริทึม 4. แบบฝกึ หัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ม.1 เร่อื ง “การเขียน อลั กอริทึมดว้ ยรหสั จำลอง” และ เรอ่ื ง “การเขยี นอลั กอรทิ ึมด้วยผงั งาน” 5. ใบงานท่ี 1.3.1 เร่ือง กปั ตนั Sherlock Holmes

11. การวัดและการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหว่างการจดั กจิ กรรม จุดประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เคร่ืองมอื การ เกณฑก์ ารประเมนิ ประเมิน 1.นกั เรียนสามารถอธบิ าย 1. การตอบคำถามใน 1.แบบฝกึ หดั เรอ่ื ง 1.สามารถตอบคำถาม รูปแบบการเขยี น ในแบบฝกึ หัด ได้ถูกต้อง อลั กอริทึมด้วยรหสั จำลอง แบบฝึกหดั เรือ่ ง การเขียน การเขียนอลั กอริทมึ ตามหลักการ 60 % ข้ึน และผงั งานได้ (K) ไป อลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จำลอง ดว้ ยรหัสจำลอง และ และการเขียนอัลกอริทึม การเขียนอลั กอริทมึ ดว้ ยผังงาน ดว้ ยผังงาน 2.นกั เรียนสามารถ 2.ตรวจใบงานท่ี 1.3.1 2.แบบประเมิน 2.สามารถออกแบบ ออกแบบอัลกอรทิ มึ ด้วย เรอื่ ง กปั ตัน Sherlock ใบงานท่ี 1.3.1 อลั กอริทมึ ด้วยรหสั รหัสจำลอง และผงั งาน Holmes เรอื่ ง กปั ตัน จำลอง และผังงานโดย เพอื่ แก้ปัญหาโดยใช้ Sherlock Holmes ใชแ้ นวคิดเชิงนามธรรม แนวคิดเชงิ นามธรรมได้ ในใบงาน ได้ 60 % ขนึ้ (P) ไป 3.นักเรยี นยกตัวอย่างการ 3.ยกตวั อย่างการออกแบบ 3.แบบประเมนิ 3.นักเรยี นสามารถ ยกตวั อย่างการใช้ ใชอ้ ัลกอริทึมและแนวคิด อัลกอริทมึ โดยใช้แนวคิด พฤติกรรม อัลกอริทมึ โดยใช้แนวคิด เชิงนามธรรมเพ่ือ เชงิ นามธรรมเพ่ือ เชิงนามธรรมเพ่ือแก้ปัญหา แกป้ ญั หาใน ชวี ิตประจำวนั ได้ แก้ปญั หาในชวี ติ ประจำวนั ในชวี ติ ประจำวัน (A)

11.2 การประเมินการทำแบบฝกึ หัด เรอ่ื ง การเขียนอัลกอริทมึ ด้วยรหัสจำลอง คำอธบิ ายระดับคณุ ภาพ / ระดบั คะแนน ประเด็นการประเมนิ ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน) ช้ินงาน 1. ความถูกตอ้ งของ 1.วางแผนและออกแบบ 1.วางแผนและออกแบบ 1.วางแผนและ เนอ้ื หา วธิ กี ารแก้ปัญหาจากข้อมูลที่ วิธีการแกป้ ัญหาจาก ออกแบบวธิ ีการ กำหนดให้และอธิบาย ขอ้ มลู ที่กำหนดให้และ แก้ปญั หาจากข้อมลู ที่ รูปแบบการเขยี นอัลกอรทิ ึม อธบิ ายรูปแบบการเขยี น กำหนดให้แต่ไม่ ดว้ ยรหสั จำลองได้ อลั กอริทึมด้วยรหัส สามารถอธิบายรปู แบบ จำลองไดบ้ างส่วน การเขียนอัลกอริทึม ดว้ ยรหสั จำลองได้ 2.คณุ ภาพของ 2.ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา 2.ออกแบบวธิ ีการ 2.ออกแบบวิธีการ ผลงาน โดยใช้อลั กอรทิ ึมดว้ ยรหสั แก้ปญั หาโดยใช้ แกป้ ัญหาโดยใช้ จำลอง ไดช้ ดั เจน เข้าใจงา่ ย อัลกอริทึมด้วยรหสั อัลกอริทมึ ด้วยรหสั จำลอง ไม่ชดั เจน เข้าใจ จำลอง ไดช้ ัดเจน เข้าใจ ยาก งา่ ย บางส่วน เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 5-6 ดี 3-4 1-2 พอใช้ ปรับปรุง

11.3 การประเมินการทำแบบฝึกหัด เร่อื ง การเขยี นอลั กอริทมึ ด้วยผงั งาน คำอธบิ ายระดับคณุ ภาพ / ระดบั คะแนน ประเดน็ การประเมินชนิ้ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน) 1. ความถกู ต้องของเนือ้ หา 1.วางแผนและ 1.วางแผนและออกแบบ 1.วางแผนและ ออกแบบวธิ กี าร แกป้ ญั หาจากข้อมลู ที่ วิธีการแก้ปญั หาจาก ออกแบบวธิ กี าร กำหนดให้และอธิบาย รปู แบบการเขียน ขอ้ มลู ท่ีกำหนดให้และ แกป้ ัญหาจากข้อมลู ที่ อลั กอริทมึ ดว้ ยผงั งาน ได้ อธบิ ายรปู แบบการเขียน กำหนดให้แต่ไม่ อลั กอริทมึ ดว้ ยผงั งานได้ สามารถอธบิ ายรปู แบบ บางส่วน การเขียนอัลกอริทึม ด้วยผงั งานได้ 2.คุณภาพของผลงาน 2.ออกแบบวิธีการ 2.ออกแบบวิธกี าร 2.ออกแบบวธิ กี าร แกป้ ญั หาโดยใช้ อลั กอริทมึ ดว้ ยผังงาน แกป้ ญั หาโดยใช้ แก้ปัญหาโดยใช้ ไดช้ ัดเจน เข้าใจง่าย อลั กอริทมึ ด้วยผังงาน ได้ อลั กอริทมึ ดว้ ยผงั งาน ชดั เจน เข้าใจง่าย บางส่วน ไมช่ ัดเจน เขา้ ใจยาก เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 5-6 ดี 3-4 1-2 พอใช้ ปรบั ปรงุ

ใบงานท่ี 1.3.1 เรอ่ื ง กปั ตนั Sherlock Holmes คำชี้แจง : ให้นักเรียนกำหนดเสน้ ทางการเดินเรือจากจุดเริ่มต้นทป่ี ระเทศออสเตรเลยี เพื่อเดนิ ทางไปยัง ประเทศบราซิล และจบการเดนิ ทางท่ีประเทศฝร่ังเศส โดยใชค้ ำสง่ั ตอ่ ไปน้ีในการกำหนดทิศทางการเดนิ เรือ และใหน้ ักเรียนคน้ หาตำแหน่งของประเทศดว้ ยการคน้ จากอินเทอร์เนต็ Start = เร่ิมต้นการเดินทาง Left = เลีย้ วซ้าย 90 องศา Stop = สน้ิ สดุ การเดนิ ทาง Right = เล้ียวขวา 90 องศา Forward = เดนิ หนา้ 1 ชอ่ ง 1. เขยี นข้ันตอนการออกแบบอัลกอริทึมเสน้ ทางการเดินเรือโดยใช้รหสั จำลอง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2. ออกแบบอัลกอรทิ ึมเส้นทางการเดินเรือโดยใชผ้ ังงานและเขียนขั้นตอนการออกแบบเส้นทาง ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ชือ่ ...........................................................................................เลขที.่ ..........................ช้ัน.................................

แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี ๔ จำนวน ๑๒ ชว่ั โมง เรอ่ื ง จดุ กำเนิดของชุดเกราะ คาบท่ี ๑๑-๑๔ หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี ๒ การออกแบบและเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ ๑ 1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ช้ีวัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ข้ันตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หา ได้อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รเู้ ทา่ ทันและมจี รยิ ธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ 2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรยี นอธบิ ายหลกั การเขียนโปรแกรมได้ (K) 2. นักเรียนออกแบบโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชวี ิตประจำวนั (P) 3. นักเรียนยกตวั อยา่ งการใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาทพี่ บในชวี ติ ประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคัญ การควบคมุ การทำงานของคอมพิวเตอรเ์ กดิ จากการเขยี นชุดคำสงั่ และภาษาในการเขียนโปรแกรม 4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขยี นโปรแกรมและหลักการเขยี นโปรแกรม 2. โปรแกรมภาษาซี ภาษาScratch ภาษาPython และภาษาJava 3. ซอฟตแ์ วร์ทใี่ ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม 5. รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน 1. วิธกี ารสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process–Based Instruction) 2. วธิ กี ารสอนโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณ (Computational Thinking) 6. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียน  ความสามารถในการส่ือสาร  ความสามารถในการคดิ  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต  ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs  ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)  ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)  ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์  ซอ่ื สตั ย์ สุจรติ  รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  ใฝเ่ รยี นรู้  มีวินัย  ม่งุ ม่ันในการทำงาน  อย่อู ยา่ งพอเพียง  มีจติ สาธารณะ  รกั ความเปน็ ไทย 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ช่ัวโมงที่ ๑ ขั้นนำ (10 นาท)ี 1. ครูเปดิ วดี โี อชดุ เกราะบินไดใ้ หน้ ักเรยี นดู 2. ครถู ามนักเรียนว่าชดุ เกราะบินไดป้ ระกอบไปด้วยสว่ นประกอบอะไรบ้าง QR Code 3. ครแู ละนักเรยี นอภิปรายเปรยี บเทียบความแตกตา่ งระหว่างการทำงาน สำหรับเปดิ วดิ โี อ ของชดุ เกราะบินได้และการทำงานของเคร่ืองบนิ ขั้นสอน (40 นาท)ี ชดุ เกราะบินได้ 1. ครแู บ่งกล่มุ นักเรียน 5 กลุ่มโดยคละความสามารถเกง่ ปานกลาง อ่อน 2. ครใู ห้นักเรยี นแตล่ ะกลุม่ ชว่ ยกันวิเคราะหโ์ ครงสร้างและระบบของเคร่ืองบนิ และออกมานำเสนอ บริเวณหนา้ ชน้ั เรยี น 3. ครูให้นักเรยี นชว่ ยกนั สรุปบทเรียนในชวั่ โมง ชว่ั โมงที่ ๒ ขนั้ สอน (50 นาที) 4. ครูทบทวนความรเู้ ดิมใหน้ ักเรยี นฟังโดยใหน้ ักเรยี นนง่ั เป็นกลุม่ เดิมจากชั่วโมงท่แี ล้ว 5. ครูวาดตารางขนาด 6x6 ช่องบนกระดานและทำสลากสามแผ่นพรอ้ มเขยี นขอ้ ความในแต่ละ แผ่น ดังน้ี แผน่ ท่ี 1 เปน็ สัญลักษณ์ แผน่ ท่ี 2 เปน็ ภาษาพูด แผ่นที่ 3 เป็น ภาษากาย 6. ครสู ุ่มกลุม่ จากคาบทแ่ี ล้วขึ้นมาเล่นเกม “โค้ดของนักวทิ ยาศาสตร”์ จำนวน 3 กลุ่มตามหวั ข้อ “สัญลักษณ์ ภาษาพดู และภาษากาย” โดยให้แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาเพ่ือเปน็ โรบอทในการเดินตาราง พรอ้ มจบั สลากรับเครื่องมือในการเล่นเกมส์ 7. ครูอธิบายนักเรยี นว่ากำหนดใหช้ ่องซา้ ยสดุ ของแถวแรกบนกระดานเปน็ จุด A และให้จุดขวาสุด ของแถวด้านลา่ งเป็นจุด B โดยมีเงื่อนไขในการเล่นเกม ดงั นี้ 1) กลุ่มท่ีได้เครื่องมือ “สัญลักษณ์ “ใหช้ ่วยกันเขียนวธิ กี ารส่ือสารใหโ้ รบอทเดนิ ทางจาก จดุ A ไปยังจดุ B โดยใช้สัญลักษณ์ ← ↑ → ↓ เท่าน้นั 2) กลมุ่ ทีไ่ ด้รับเคร่ืองมือ “ภาษาพดู ” ให้ใชภ้ าษาพูดเปน็ เครอื่ งมือในการกำหนดเส้นทาง และส่งั งานโรบอทเท่านั้น

3) กลมุ่ ทไี่ ดร้ บั เครื่องมือ “ภาษากาย” ใหใ้ ชท้ ่าทางในการส่ือสารกบั โรบอทเพ่ือกำหนด เสน้ ทางการเดินเท่าน้ัน ตารางตัวอยา่ ง A B 8. หลังทำกจิ กรรมใหค้ รูถามนกั เรยี นว่าจากการเล่นกิจกรรมนกั เรียนสังเกตเหน็ อะไรบ้าง (แนว คำตอบ ภาษาทีใ่ ช้สอื่ สารแตกต่างกนั แต่ผลลัพธ์เหมือนกนั ) 9. ครอู ธบิ ายเรื่องภาษาท่มี นุษยใ์ ชส้ ื่อสารกับคอมพวิ เตอร์และภาษาที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม 10. ครใู หน้ กั เรยี นรว่ มกันสรุปส่ิงทไี่ ด้เรียนรู้ 11. ครแู จกหัวขอ้ กิจกรรมในสัปดาห์ต่อไปให้แตล่ ะกล่มุ ประกอบดว้ ย 1) โปรแกรมภาษาซี 2) โปรแกรมภาษาScratch 3) โปรแกรมภาษาPython 4) โปรแกรมภาษาJava 5) ซอฟต์แวรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม พร้อมมอบหมายใหแ้ ต่ละกลุ่มไปศกึ ษาข้อมลู ในหัวข้อท่ีตนเองได้รับมาและตั้งคำถามภายใตห้ วั ข้อ ของกลมุ่ ตนเองกลมุ่ ละ 3 ขอ้ พรอ้ มเตรียมนำเสนอและแจ้งนกั เรยี นว่าเม่ือกลมุ่ ผูน้ ำเสนอถามคำถามและ กลุม่ ที่เปน็ ผูฟ้ ังตอบคำถามได้จะไดร้ บั คะแนนข้อละ 1 คะแนน ชั่วโมงท่ี ๓ ข้ันสอน (50 นาท)ี 12. ครูทบทวนความรูจ้ ากสัปดาหท์ ่ีแลว้ 13. ครสู ุ่มนกั เรียน 3 กล่มุ จาก 5 กลุ่มขน้ึ มานำเสนอเน้ือหาท่ีได้รบั มอบหมายครง้ั ละกลุ่ม พรอ้ ม ถามคำถามท่ีเตรยี มไว้ท้งั 3ข้อ โดยกลุ่มผฟู้ ังทตี่ อบคำถามจากกลุ่มผ้นู ำเสนอได้ถูกจะได้รับคะแนนข้อละ 1 คะแนน (ใช้กตกิ าเดียวกันกบั ทุกกลุม่ ) 14. นักเรียนรว่ มกันสรุปความรูท้ ่ไี ดร้ บั จากการนำเสนอของเพือ่ น ชว่ั โมงที่ ๔ ข้ันสอน (40 นาท)ี 15. ครทู บทวนความรจู้ ากสัปดาห์ท่แี ล้ว

16. ครูให้กลมุ่ ที่เหลือขึน้ มานำเสนอเน้ือหาทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย พรอ้ มถามคำถามที่เตรยี มไวท้ ัง้ 3 ข้อโดยกลมุ่ ผู้ฟงั ทตี่ อบคำถามถูกจะไดร้ บั คะแนนขอ้ ละ 1 คะแนน (กติกาเหมอื นเดิมตามชว่ั โมงทผ่ี ่านมา) ขั้นสรุป (10นาท)ี 1. นักเรียนร่วมกนั สรปุ ความรทู้ ไ่ี ดร้ ับจากการนำเสนอของเพอ่ื นทกุ กลุ่ม 2. ครใู หน้ ักเรียนยกตัวอย่างการใช้โปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหาในชีวิตประจำวนั 3. ครูอธบิ ายสรปุ ความร้เู ร่อื งการเขยี นโปรแกรม หลักการเขียนโปรแกรม โปรแกรม ภาษาคอมพวิ เตอร์ และซอฟต์แวร์ท่ีใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม 4. ครูมอบหมายใหน้ ักเรยี นทุกคนทำแบบฝกึ หัดวิชาวทิ ยาการคำนวณ ชั้น ม.1 หน้า 21-17 (เปลย่ี นโจทย์หน้า 21 ขอ้ 3 เป็นการวิเคราะห์ปัญหาทีน่ ักเรียนพบในชวี ติ ประจำวัน) 10. สอ่ื แหลง่ การเรยี นรู้ 1. หนงั สือเรยี นรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 หนว่ ยการเรียนรู้ ท่ี 2 เร่ือง การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น 2. แบบฝกึ หัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ม.1 เรือ่ ง การเขียน โปรแกรมเบ้อื งตน้ หน้า 21-17 3. อินเทอรเ์ น็ต 11. การวดั และการประเมินผล 11.1 การประเมินระหวา่ งการจดั กิจกรรม จุดประสงค์ วิธีการประเมนิ เครื่องมือการ เกณฑก์ ารประเมนิ 1.นักเรยี นอธิบาย ประเมนิ 1.สามารถตอบคำถามใน หลักการเขยี นโปรแกรม แบบฝึกหดั ได้ถกู ต้อง ได้ (K) 1.การตอบคำถามใน 1.แบบประเมิน 60 % ขึ้นไป 2.นกั เรยี นออกแบบ 2.นกั เรียนตอบคำถาม โปรแกรมเพ่ือแกป้ ญั หา แบบฝกึ หดั เรอื่ ง การเขียน แบบฝกึ หัด ในแบบฝกึ หัดได้ถูกตอ้ ง ในชวี ติ ประจำวนั (P) 60 % ขึ้นไป โปรแกรมเบ้อื งต้น 3.นกั เรียนยกตัวอย่าง 1.นักเรียนยกตัวอยา่ ง การใชโ้ ปรแกรม 2.ประเมินการออกแบบ 2.แบบประเมิน การใชโ้ ปรแกรม คอมพวิ เตอรเ์ พื่อ คอมพวิ เตอรเ์ พ่ือ แก้ปัญหาที่พบใน โปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาใน แบบฝกึ หัด แก้ปญั หาใน ชีวิตประจำวันได้ (A) ชวี ติ ประจำวนั ไดอ้ ย่าง ชวี ิตประจำวนั (แบบฝกึ หดั น้อย 2 ตัวอยา่ ง วชิ าวิทยาการคำนวณช้ันม. 1 หน้า21-17 เปล่ียน โจทยห์ นา้ 21ขอ้ 3เป็นการ วเิ คราะหป์ ัญหาทน่ี ักเรียน พบในชีวติ ประจำวัน) 1.ยกตวั อย่างการใช้ 1.แบบประเมนิ โปรแกรมคอมพิวเตอรเ์ พอ่ื พฤติกรรม (หัวข้อ แก้ปญั หาในชีวติ ประจำวัน การยกตวั อย่างการ ได้ ปรบั ใชใ้ นชวี ิตจรงิ )

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหดั “การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน้ ” ประเดน็ การประเมนิ คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน ชน้ิ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน) 1.นกั เรียนอธิบาย 1.อธบิ ายหลักการเขยี น 1.อธบิ ายหลักการเขยี น 1.อธิบายหลักการ หลักการเขยี นโปรแกรม โปรแกรมได้ ถูกต้อง โปรแกรมได้ ถูกต้อง เขยี นโปรแกรมไม่ ได้ ถกู ต้องตามหลักการ ตามหลักการ ตามหลักการบางส่วน ถกู ต้อง ตามหลกั การ 2.นกั เรยี นออกแบบ 2.นักเรยี นวิเคราะห์ 2.นักเรียนวเิ คราะห์ 2.นกั เรยี นวเิ คราะห์ โปรแกรมเพื่อแกป้ ญั หา ปัญหาและเขียน ในชวี ิตประจำวัน ปญั หาและเขยี น ปญั หาและเขยี น องค์ประกอบทส่ี ำคัญ ของปญั หาไม่ได้ องค์ประกอบทีส่ ำคัญ องค์ประกอบทส่ี ำคัญ ตามลำดับขน้ั ตอนและ เขียนออกแบบ ของปัญหาได้สอดคล้อง ของปัญหาได้สอดคล้อง โปรแกรมเพ่ือแกป้ ญั หา ทพี่ บในชวี ติ ประจำวัน ตามลำดบั ขัน้ ตอนและ บางสว่ นและเขียน ไมไ่ ด้ เขียนออกแบบ ออกแบบโปรแกรมเพื่อ โปรแกรมเพื่อแก้ปญั หา แก้ปญั หาที่พบใน ที่พบในชวี ติ ประจำวนั ชวี ิตประจำวันได้ ได้ บางส่วน เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 5-6 ดี 3-4 1-2 พอใช้ ปรับปรงุ

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ ๕ จำนวน ๑๒ ชวั่ โมง เร่ือง ชดุ ตน้ แบบ คาบที่ ๑๕-๑๘ หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี ๒ การออกแบบและเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น กลมุ่ สาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี ๑ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ช้วี ัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ญั หา ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วิทยาศาสตร์ 2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. นกั เรยี นใช้ความรูใ้ นการออกแบบอลั กอรทิ ึมเพื่อเขยี นรหสั จำลองได้ (K,P) 2. นกั เรียนสามารถเขยี นโปรแกรมอย่างง่ายจากอัลกอริทมึ ได้ (P) 3. นกั เรียนยกตวั อยา่ งการใชโ้ ปรแกรมเพ่ือแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคญั การออกแบบอัลกอรทิ ึมด้วยรหัสจำลองเพื่อการเขียนโปรแกรม 4. สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั จำลอง 2. การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากอัลกอรทิ มึ 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการกล่มุ (Group Process–Based Instruction) 2. วิธีการสอนโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น  ความสามารถในการสื่อสาร  ความสามารถในการคิด  ความสามารถในการแกป้ ัญหา  ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต  ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. ทกั ษะ 4 Cs  ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)

 ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)  ซ่ือสตั ย์ สุจรติ  ทักษะการสอื่ สาร (Communication Skill)  ใฝ่เรียนรู้  ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)  มุง่ มั่นในการทำงาน 8. คณุ ลักษณะอันพึงประสงค์  มีจติ สาธารณะ  รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์  มีวินยั  อยอู่ ยา่ งพอเพียง  รักความเป็นไทย 9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้ ชั่วโมงที่ ๑ ขน้ั นำ (10 นาท)ี 1. เปดิ วีดโี อชดุ เกราะบนิ ได้ให้นกั เรยี นดู 2. ครูและนักเรียนร่วมกนั พดู คยุ แลกเปลี่ยนความคดิ เหน็ เก่ียวกบั ชดุ เกราะบินได้ ขั้นสอน (40 นาท)ี 1. ครูและนกั เรยี นรว่ มกนั ทบทวนความรกู้ ารวเิ คราะห์ระบบเครื่องบนิ และการเขียนอลั กอริทึมดว้ ย รหัสจำลองจากช่ัวโมงทผ่ี ่านมาของนักเรียน 2. ครแู บ่งกลุม่ นกั เรยี น 4-5 คน ให้แตล่ ะกลมุ่ ช่วยกนั วเิ คราะหโ์ ครงสร้าง และระบบการทำงาน ของชดุ เกราะบนิ ได้พรอ้ มนำเสนอกลมุ่ ละ 3 นาที 3. ครูให้นกั เรียนทุกคนนำข้อมลู มาปรับใช้ และวิเคราะห์ชุดเกราะบินไดล้ งในแบบฝึกหัดวชิ า วทิ ยาการคำนวณ หน้า 28 โดยครูแจง้ นักเรียนใหเ้ ปลยี่ นโจทยเ์ ปน็ การวเิ คราะหร์ ะบบชุดเกราะตนเอง ชวั่ โมงที่ ๒ ขนั้ สอน (50 นาที) 4. ครูทบทวนความร้เู ดมิ ใหน้ ักเรียนฟงั 5. ครูเขยี นตวั อยา่ งการเขียนอัลกอริทมึ ในแบบฝึกหัดวิชาวทิ ยาการคำนวณหนา้ 30 ให้นกั เรยี นดู เป็นตัวอยา่ ง 6. ครใู หน้ กั เรียนนำความรจู้ ากชั่วโมงทีแ่ ล้วมาออกแบบอลั กอริทึมดว้ ยรหัสจำลองในแบบฝกึ หดั วิชาวทิ ยาการคำนวณหน้า 29 และหนา้ 30 โดยครแู จง้ นักเรยี นให้เปลีย่ นโจทยเ์ ป็นการวิเคราะหร์ ะบบชุด เกราะของตนเองเพื่อออกแบบใหช้ ดุ เกราะแสดงผลข้อมูลตามทีน่ กั เรียนต้องการ 7. ครใู หน้ ักเรียนร่วมกนั อภปิ รายสรปุ ความรทู้ ี่ไดร้ บั ในช่ัวโมง ช่วั โมงที่ ๓ QR Code สำหรับเปดิ วิดโี อ BNK48 x Coding Thailand ขั้นสอน (50 นาที) 8. ครเู ปดิ วดี โี อ “BNK48 x Coding Thailand” ใหน้ กั เรียนดู 9. ครแู นะนำส่อื บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ และสอนฟังก์ชั่น

การใชง้ านบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอรข์ น้ั พน้ื ฐานในคำสั่ง Basic เชน่ show number , show string , show led , show icon , pause จากเว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 10. ครใู ห้นักเรยี นเขียนโปรแกรม 11. นักเรียนร่วมกนั อภิปรายสรุปความสามารถในการทำงานเบอื้ งตน้ ของบอร์ด ไมโครคอนโทรลเลอร์ ชว่ั โมงที่ ๔ ข้ันสอน (40 นาที) 12. ครูทบทวนความรู้ทีเ่ รยี นในชั่วโมงท่ีแลว้ ให้นักเรยี นฟัง 13. ครูนำบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ที่เขียนคำสั่งไว้แล้วรันการทำงานให้นักเรียนดูเป็นตัวอย่าง และอธิบายวิธกี ารอพั โหลดโปรแกรมลงในบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ 14. ครูให้นักเรียนนำอัลกอริทึมแบบรหัสจำลองและการออกแบบโปรแกรมในแบบฝึกหัดวิชา วิทยาการคำนวณหน้า 29-30 มาใช้ในการเขียนโปรแกรมลงบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์จากเว็บไซต์ https://makecode.microbit.org/ และให้นักเรียนลองอัพโหลดโปรแกรมที่เขียนเพื่อทดลองการทำงาน ในบอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ ขน้ั สรุป (10 นาที) 1. ใหน้ ักเรยี นรว่ มกันอภปิ รายสรุปความร้ทู ่ไี ดร้ ับ 10. สอื่ แหลง่ การเรียนรู้ 1. หนงั สือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ม.1 หน่วยการเรียนรู้ ที่ 2 เรือ่ ง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้ 2. แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์จากอัลกอริทมึ 3. บอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ 11. การวดั และการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กิจกรรม จดุ ประสงค์ วิธีการประเมนิ เคร่อื งมอื การ เกณฑก์ ารประเมนิ ประเมนิ 1.นักเรียนใช้ความรู้ใน 1.การตอบคำถามใน 1.แบบประเมิน 1.สามารถตอบคำถามใน แบบฝึกหัดได้ถูกต้องตามหลกั การ การออกแบบ แบบฝกึ หัด เรอื่ ง การเขยี น แบบฝึกหดั 60% ขน้ึ ไป อัลกอริทึมเพือ่ เขยี น โปรแกรมคอมพิวเตอร์จาก รหัสจำลองได้ (KP) อลั กอริทมึ 2.นักเรียนสามารถ 2.ประเมินการเขียน 2.แบบประเมนิ 2.สามารถเขียนโปรแกรมเพื่อ เขยี นโปรแกรมอยา่ ง โปรแกรมจากอัลกอรทิ ึม ชิน้ งาน ควบคมุ การทำงานบอร์ด งา่ ยจากอลั กอริทึมได้ เพ่ือควบคมุ การทำงานของ ไมโครคอนโทรลเลอรไ์ ด้ (P) บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์

จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมิน เคร่อื งมือการ เกณฑ์การประเมิน ประเมนิ 3.นกั เรยี นยกตวั อยา่ ง 3.ยกตวั อย่างการใช้ 3.นักเรียนยกตัวอย่างการใช้ การใชโ้ ปรแกรมเพ่อื โปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหาท่ี 3.แบบประเมิน โปรแกรมเพ่ือแก้ปญั หาที่พบใน แกป้ ัญหาท่ีพบใน พบในชีวิตประจำวนั ได้ พฤติกรรม ชีวิตประจำวันอยา่ งน้อย ชวี ิตประจำวันได้ (A) 2 ตัวอย่าง 11.2 การประเมินชิน้ งานการออกแบบอลั กอริทึมเพอื่ เขียนรหสั จำลอง คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน ประเดน็ การประเมนิ ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน) ช้ินงาน 1. ใชค้ วามรูใ้ นการ 1.นักเรียนใชค้ วามรู้ 1.นักเรียนใชค้ วามรู้ 1.นักเรยี นใช้ความรู้ ออกแบบอัลกอรทิ ึม วิเคราะหป์ ญั หาและ เพือ่ เขยี นรหสั จำลอง วิเคราะหป์ ญั หาและ วิเคราะห์ปัญหาและ นำมาใชใ้ นการออกแบบ ได้ อัลกอริทมึ แต่เขยี นรหัส นำมาใช้ในการออกแบบ นำมาใชใ้ นการออกแบบ จำลองไมไ่ ด้ 2.นักเรยี นสามารถ เขียนโปรแกรมอยา่ ง อัลกอริทมึ เพ่อื เขยี น อลั กอริทมึ เพอ่ื เขียนรหัส ง่ายจากอัลกอริทึมได้ รหสั จำลองได้ จำลองไดบ้ างส่วน 2.สามารถเขยี น 2.สามารถเขียน 2.สามารถเขียน โปรแกรมเพ่ือควบคุม โปรแกรมเพื่อควบคุมการ โปรแกรมเพ่ือควบคุม การทำงานบอรด์ ทำงานบอร์ การทำงานบอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ได้ ไมโครคอนโทรลเลอรไ์ ด้ ไมโครคอนโทรลเลอรไ์ ด้ เขยี นโปรแกรมและวาง เขียนโปรแกรมและวาง เขยี นโปรแกรมและวาง บล็อคไดเ้ ปน็ ระเบยี บ บล็อคได้เปน็ ระเบียบ บล็อคไม่เปน็ ระเบยี บ อ่านง่าย อ่านง่าย บางส่วน อา่ นยาก เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ 5-6 ดี 3-4 1-2 พอใช้ ปรับปรงุ

แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ ๖ จำนวน ๑๒ ชวั่ โมง เรอ่ื ง My Iron Bit คาบท่ี ๑๙-๒๒ หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี ๒ การออกแบบและเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น กลุ่มสาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี ๑ 1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวช้วี ัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขนั้ ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา ไดอ้ ย่างมีประสิทธิภาพ รเู้ ท่าทันและมจี ริยธรรม ตัวชี้วัด ม.1/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือ วทิ ยาศาสตร์ 2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 1. นักเรียนอธบิ ายหลกั การเขียนโปรแกรมได้ (K) 2. นักเรยี นสามารถเขยี นโปรแกรมเพ่อื แกป้ ญั หาทางคณติ ศาสตรห์ รอื วิทยาศาสตร์ได้ (P) 3. นกั เรียนสามารถยกตวั อย่างการใช้โปรแกรมเพ่ือแกป้ ัญหาในชวี ติ ประจำวันได้ (A) 3. สาระสำคัญ การเขยี นโปรแกรมเพื่อแกป้ ญั หาการทำงานในชวี ิตประจำวัน 4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ 5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. วธิ ีการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) 2. วิธกี ารสอนโดยใช้แนวคดิ เชิงคำนวณ (Computational Thinking) 6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น  ความสามารถในการส่ือสาร  ความสามารถในการคดิ  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต  ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี 7. ทักษะ 4 Cs  ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)  ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)

 ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill)  ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์  รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  ซือ่ สตั ย์ สุจริต  มีวินัย  ใฝเ่ รยี นรู้  อยอู่ ย่างพอเพยี ง  มงุ่ มนั่ ในการทำงาน  รกั ความเปน็ ไทย  มีจติ สาธารณะ 9. การจัดกระบวนการเรียนรู้ ชวั่ โมงที่ ๑ ขน้ั นำ (10 นาท)ี เขา้ ใจแนวคดิ และเห็นความสำคญั ของเซนเซอร์ 1. ครูแจกกระดาษ A4 ให้นักเรียนคนละแผน่ และพับเครื่องบินตามจินตนาการของตนเอง 2. ครูให้สมุ่ นกั เรียน 2-3 คนขึน้ มาหนา้ ห้องเพื่อทดสอบการร่อนเคร่ืองร่อนของตนเอง ข้นั สอน (40 นาที) 1. ครูให้นักเรียนเปรียบเทียบระหว่างการร่อนอย่างอิสระของเครื่องร่อนกระดาษ และเครื่องบิน จริง 2. ครูอธิบายหลักการทำงาน และความสำคัญของเซนเซอร์ที่ใช้ในระบบของเครื่องบิน (แนว ทางการอธิบาย : ความสำคญั องศาการบนิ ความสมดลุ ของเครอื่ ง เขม็ ทศิ (ทิศทาง) และความเร็วในการบนิ ) 3. ครูแนะนำอุปกรณ์ชุดเบรกเอาท์บอร์ด พร้อมสาธิตวิธีการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานจอ OLED (อธบิ ายจุดประสงค์ในการทำกจิ กรรม : ทดลองวัดองศาการบนิ จากเครอื่ งรอ่ น) 4. ครสู าธติ วิธกี ารเขยี นโปรแกรมใหบ้ อรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์แสดงคา่ จากเซนเซอร์วัดความเอียง ผ่านจอ OLED 5. ครูนำบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์มาวางบนเครื่องร่อนกระดาษ และสาธิตวิธีการอ่านค่า Pitch ,Roll, Yaw 6. นักเรยี นสรปุ ความรู้ร่วมกัน ชัว่ โมงท่ี ๒ ขน้ั สอน (50 นาท)ี การใชฟ้ ังก์ชัน่ Sensor และการใชง้ านฟงั กช์ ่ัน OLED ใน Tinker Kit 7. ทบทวนความรเู้ ดิม (ทบทวนขอ้ มูลและเซนเซอร์ทสี่ ำคัญตอ่ ระบบการบนิ ) 8. ครแู จกบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอรแ์ ละชดุ เชือ่ มเบรคเอาท์บอร์ดจำนวนตามความเหมาะสม 9. ครูทบทวนวิธีการใช้งานฟังก์ชันOLED จากนั้นให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้บอร์ด ไมโครคอนโทรลเลอร์แสดงคา่ เซนเซอร์วดั ความเอยี งผ่านจอ OLED

10. ครูให้นักเรียนอัพโหลดโปรแกรมลงบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์และนำบอร์ดมาชิดด้านบน เครื่องร่อนกระดาษของตนเองจากนั้นให้นักเรียนทดลองอ่านค่าความเอียงทั้งสามแกน Pitch, Roll, Yaw โดยใหน้ ักเรยี นสังเกตความแตกต่างคา่ ท่ีเปล่ยี นไป 11. ครตู งั้ คำถามว่าถ้าระบบเครื่องบินของนักเรยี นมีเพยี งคา่ ความเอยี งจะเพยี งพอตอ่ ระบบการบิน หรือไม่ (แนวคำตอบ : ไม่เพียงพอ ..ตอ้ งใช้เข็มทศิ อณุ ภมู ขิ องเคร่ืองบิน และอ่ืน ๆ) 12. ครูแนะนำเซนเซอร์อื่นของบอร์ไมโครคอนโทรลเลอร์ และให้นักเรียนทดลองเขียนโปรแกรม การเรียกใช้งานเซนเซอรว์ ดั แสง เซนเซอรว์ ดั อณุ หภูมิ และเขม็ ทิศ 13. นักเรียนสรุปความร้รู ว่ มกนั ช่ัวโมงท่ี ๓ ข้นั สอน (50 นาท)ี การใช้งานฟังกช์ นั On button และLogic 14. ครูเปิดวีดีโอการลงจอดยานอวกาศโดยเน้นวีดีโอการพุ่งเข้าสู่ชัน้ บรรยากาศของยานบินที่เกิด การเผาไหม้ตัวยานระหวา่ งการเขา้ สชู่ ัน้ บรรยากาศ 15. ครูถามนักเรียนวา่ ทำไมรอบตัวยานถึงมีการเผาไหม้ 16. ครูให้นกั เรียนจินตนาการว่ายานบนิ ในคลิปเปน็ ของนกั เรยี นเองจะมวี ิธีแก้ปัญหาอยา่ งไร 17. ครูแนะแนวทางการสร้างระบบแจ้งเตือนความปลอดภัยโดยระบบจะแจ้งเตือนนักบินเม่ือ อุณหภูมิของยานเพม่ิ สูงเกนิ กวา่ ระดบั ท่ีปลอดภยั และการสรา้ งปมุ่ กดขอความช่วยเหลือฉกุ เฉนิ 18. ครสู อนวิธกี ารใชง้ านฟังก์ชนั On Button และฟังก์ชนั Logic 19. ร่วมกันสรปุ ความรู้ที่ได้รบั ในชว่ั โมง ชัว่ โมงท่ี ๔ ขัน้ สอน (40 นาท)ี ออกแบบโปรแกรมเพ่อื การแก้ปัญหาอย่างมเี หตุผล 20. ทบทวนความรูเ้ ดิมจากชั่วโมงที่แล้ว (ออกแบบโดยใช้งานฟงั ก์ชนั่ OLED ฟังกช์ ั่น On Button และการใช้ Logic) 21. ครูให้นักเรียนออกแบบระบบชุดเกราะบินได้ของตนเองโดยนำข้อมูลจากแบบฝึกหัดวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 บริษัท อักษรเจริญทัศน์ หน้า 28-30 ที่นักเรียนเคยออกแบบ ระบบการบนิ มาใช้เป็นแนวทางในการเขียนโปรแกรม ขั้นสรุป (10 นาที) 1. นักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ทไ่ี ดร้ ับจากช่ัวโมง 10. สอื่ แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงั สอื เรยี นรายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 หนว่ ยการเรียนรู้ ท่ี 2 เรือ่ ง การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น 2. แบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 เรื่อง การเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรจ์ ากอลั กอรทิ ึม

11. การวัดและการประเมินผล 11.1 การประเมนิ ระหว่างการจัดกจิ กรรม จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เคร่อื งมือการ เกณฑ์การประเมิน ประเมนิ 1.นกั เรียนอธิบาย 1.การตอบคำถามใน 1.สามารถตอบคำถามใน หลักการเขยี นโปรแกรม แบบฝกึ หัด เรือ่ ง การ 1.แบบประเมนิ แบบฝกึ หัดได้ถกู ต้อง ได้ (K) เขยี นโปรแกรมเบื้องต้น แบบฝกึ หดั 60 % ขน้ึ ไป 2.นกั เรียนเขยี นโปรแกรม 2.นักเรียนเขยี น 2.การเขยี นโปรแกรม 2.แบบประเมิน คอมพิวเตอร์ และควบคุม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ในชน้ิ งาน ช้ินงาน การทำงานของบอรด์ เพื่อแก้ปัญหาท่พี บใน ไมโครคอนโทรลเลอรจ์ าก ชวี ติ ประจำวันได้ (P) 3.แบบประเมนิ คำสงั่ ทีเ่ ขยี นได้ พฤติกรรม (หวั ข้อ 3.นักเรียนยกตัวอย่างการ 3.นักเรียนยกตัวอยา่ ง 3.ยกตัวอย่างการใช้ การยกตัวอย่างการ ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ การใช้โปรแกรม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ปรบั ใชใ้ นชีวติ จริง) เพ่อื แกป้ ัญหาใน คอมพวิ เตอรเ์ พื่อ เพ่อื แก้ปญั หาใน ชวี ิตประจำวันไดอ้ ย่าง แก้ปัญหาท่ีพบใน ชีวิตประจำวนั ได้ น้อย 2 ตัวอยา่ ง ชวี ิตประจำวันได้ (A) 11.2 การประเมินชน้ิ งาน “การเขยี นอัลกอริทมึ ด้วยรหสั จำลอง” ประเดน็ การประเมิน คำอธบิ ายระดับคณุ ภาพ / ระดบั คะแนน ชิ้นงาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน) 1.ความถกู ต้องของ 1.สามารถเขยี น 1.สามารถเขยี นโปรแกรม 1.เขียนโปรแกรม เนื้อหา โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และควบคุมการทำงาน คอมพวิ เตอร์ และควบคุม คอมพิวเตอร์ และ 2.คณุ ภาพชนิ้ งาน ของบอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์ การทำงานของบอร์ด ควบคุมการทำงานของ จากคำสง่ั ทีเ่ ขียนได้ ตามที่ต้องการ ไมโครคอนโทรลเลอรจ์ าก บอร์ด คำสงั่ ท่เี ขยี นได้ตามที่ ไมโครคอนโทรลเลอร์ ตอ้ งการบางส่วน จากคำสั่งทเ่ี ขยี นไม่ได้ ตามที่ต้องการ 2.สามารถเขยี น 2.สามารถเขยี นโปรแกรม 2.สามารถเขยี น โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ คอมพิวเตอร์ได้ชดั เจน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้ชัดเจน เขา้ ใจงา่ ย แตค่ ำสง่ั ค่อนขา้ งซับซ้อน ได้ชดั เจน เขา้ ใจง่าย และมคี วามสรา้ งสรรค์ และมีความสร้างสรรค์ ใน ในการสรา้ งช้ินงาน การสร้างชนิ้ งาน

เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 5-6 ดี 3-4 1-2 พอใช้ ปรับปรงุ

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี ๗ เวลา 8 ชว่ั โมง เร่อื ง นักสำรวจรนุ่ เยาว์ คาบท่ี ๒๓-๒๖ หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 การจัดการข้อมูลสารสนเทศ กลุม่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี ๑ 1. มาตรฐานการเรียนรู/้ ตวั ชวี้ ัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขน้ั ตอนและเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหา ไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ รเู้ ทา่ ทนั และมจี รยิ ธรรม ตัวชี้วัด ม.1/3 รวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอข้อมูล และสารสนเทศ ตามวัตถปุ ระสงค์โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์ หรือบริการบนอินเทอร์เนต็ ท่ีหลากหลาย 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นกั เรยี นเขา้ ใจและบอกลกั ษณะของขอ้ มลู ปฐมภูมไิ ด้ (K) 2. นักเรียนสามารถเก็บรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผลและนำเสนอข้อมูลในรูปแบบของสารสนเทศได้ (P) 3. นกั เรียนยกตัวอยา่ งการใชข้ อ้ มลู ปฐมภูมใิ นชีวิตประจำวันอยา่ งสร้างสรรค์ได้ (A) 3. สาระสำคัญ ข้อมูลที่ถูกเก็บบันทึกหรือรวบรวมจากแหล่งข้อมูลโดยตรงผ่านวิธีการที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็น การสังเกต การสอบถาม การสัมภาษณ์ รวมถึงการทดลอง แล้วนำข้อมูลที่ได้นั้นมาจัดทำข้อมูลขึ้นหรือ ที่เรียกว่าขอ้ มูลปฐมภมู ิ 4. สาระการเรยี นรู้ 1. ลกั ษณะของข้อมลู ปฐมภมู ิ 2. วธิ ีการในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลปฐมภูมิ 5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน 1. วิธกี ารสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) 6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน  ความสามารถในการสือ่ สาร  ความสามารถในการคิด  ความสามารถในการแก้ปัญหา  ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ  ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs  ซ่ือสัตย์ สจุ รติ  ใฝ่เรยี นรู้  ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)  มุ่งม่ันในการทำงาน  ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)  ทักษะการสอื่ สาร (Communication Skill)  มีจิตสาธารณะ  ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) 8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์  รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  มีวินยั  อยู่อย่างพอเพยี ง  รกั ความเปน็ ไทย 9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้ ชวั่ โมงที่ ๑ ขนั้ นำ (10 นาที) 1. เปดิ วดี โี อภาพยนตรน์ กั สำรวจ 2. ครชู วนนักเรยี นพูดคยุ แลกเปล่ยี นความคดิ เห็นกันเกี่ยวกับการสำรวจ QR Code สำหรับเปิดวิดีโอ (แนวทางการต้งั คำถามชวนคุย: การวางแผนการเดนิ ทาง การเลือกพน้ื ท่ี ภาพยนตร์นกั สำรวจ ในการสำรวจ ทำไมตอ้ งมีการสำรวจ ขอ้ มลู ท่ีเกยี่ วข้องกบั การสำรวจ) ขั้นสอน (40 นาท)ี 1. ครกู ำหนดหัวขอ้ ภารกจิ ในการสำรวจข้อมูลให้กบั นักเรยี นแต่ละกลุม่ เพ่ือทำการสำรวจข้อมูลใกล้ ตวั เช่นสำรวจจำนวนประชากร สำรวจสภาพแวดล้อมตามหัวข้อทส่ี นใจโดยกลุ่มท่ีต้องการสำรวจทรัพยากร ตามหัวข้อที่สนใจให้ตั้งหัวข้อภารกิจขึ้นเอง ส่วนกลุ่มที่ต้องการหัวข้อภารกิจจากครูให้ครูทำหน้าที่กำหนด หัวข้อให้ (แนวทางภารกิจ : สำรวจจำนวนประชากรนกในโรงเรียน สำรวจจำนวนรังมด สำรวจจำนวน สวนหย่อม สำรวจจำนวนต้นเฟื่องฟ้า สำรวจจำนวนประตู สำรวจจำนวนตึก สำรวจจำนวนห้องพักครู สำรวจจำนวนห้องเรียน สำรวจจำนวนคอมพิวเตอร์ สำรวจจำนวนร้านขายข้าวหรือร้านขายก๋วยเตี๋ยว สำรวจจำนวนนักเรยี น สำรวจจำนวนครู ) 2. ครูให้นักเรียนทำภารกิจการสำรวจในเวลาที่กำหนด จากนั้นให้นักเรียนทุกคนกลับมานำเสนอ ข้อมูลที่ไปสำรวจบนกระดานด้วยการเขียนนำเสนอพอสังเขปภายในชั่วโมง (โดยอยู่ภายใตก้ ารทำงานอย่าง ปลอดภยั ) 3. ครูใหน้ กั เรียนรว่ มกนั อภปิ รายความรูแ้ ละทักษะท่ีได้รบั จากการทำกิจกรรม 4. ครสู รปุ ลักษณะของข้อมูลทีน่ ักเรียนไปสำรวจมาวา่ เปน็ ลักษณะของขอ้ มลู ปฐมภมู ิ ชั่วโมงท่ี ๒

ชัว่ โมงที่ 2 ขนั้ สอน (50 นาที) 5. ครใู ห้นักเรยี นทบทวนภารกจิ ทีไ่ ด้ทำในช่วั โมงท่ีแล้ว 6. ครูแจกกระดาษบรู้ฟให้นักเรียนแต่ละกลุม่ จากน้นั ใหน้ ักเรยี นนำข้อมลู จากการทำการสำรวจใน ชวั่ โมงทแ่ี ลว้ มาเขียนนำเสนอใหผ้ ู้ฟงั เข้าใจงา่ ยทีส่ ุดในเวลา 10 นาที 7. ครใู หแ้ ต่ละกลุ่มออกมานำเสนอข้อมูลการทำภารกจิ ของกลุม่ ตนเองจนครบทุกกล่มุ 8. ครถู ามนักเรยี นวา่ มีความคิดเหน็ อย่างไรเกี่ยวกับการนำเสนอข้อมลู ผา่ นกระดาษบรู๊ฟใหน้ กั เรียน รว่ มกันแสดงความคิดเหน็ (แนวทางการตอบคำถาม : ไม่ทันสมัย ไมเ่ ข้ากบั ยุค 4.0 อา่ นยาก มองไมช่ ดั เขา้ ใจยาก เสี่ยต่อการสญู หาย) 8. ครูสรุปกรอบความคิดเกย่ี วกบั การนำเสนอขอ้ มูลผา่ นกระดาษบรู๊ฟของนักเรยี น จากนั้นครูบอก นกั เรียนว่ากิจกรรมต่อไปจะใหน้ กั เรียนลองนำขอ้ มลู เดมิ มานำเสนอในรูปแบบใหมท่ ี่นา่ สนใจกว่าแบบเดมิ 9. ครูมอบหมายให้แต่กลุม่ นำข้อมลู จากการสำรวจมาประมวลผลให้อยใู่ นรปู แบบสารสนเทศพร้อม เตรยี มตัวนำเสนอ 10. ครูให้นักเรยี นเลอื กรปู แบบ วธิ กี าร โปรแกรม หรือซอฟต์แวร์ทีใ่ ช้ในการนำเสนอตามความ สนใจ โดยมีรายละเอยี ดในการนำเสนอ ดงั นี้ ข้อมลู ทีส่ ำรวจในรูปแบบทไ่ี ด้รบั มอบหมาย (หวั ข้อรปู แบบของ ข้อมลู : นำเสนอแบบกราฟ นำเสนอแบบแผนภมู แิ นวตง้ั นำเสนอแบบแผนภูมิแนวนอน นำเสนอแบบ แผนภูมิวงกลม นำเสนอแบบอินโฟกราฟฟิก) - วิธกี ารรวบรวมขอ้ มูล - ประโยชน์จากการสำรวจขอ้ มูล - สงิ่ ท่คี าดว่าจะนำข้อมลู ไปใช้ประโยชน์ในอนาคต 11. ครูให้นักเรียนสรุปความร้แู ละทกั ษะที่ได้จากการทำภารกิจสำรวจ ช่วั โมงท่ี ๓ ขั้นสอน (50 นาที) 12. ครทู บทวนกจิ กรรมในช่ัวโมงท่ีแล้วใหน้ กั เรยี นฟงั 13. ครใู หน้ ักเรยี นออกมานำเสนองานบรเิ วณหนา้ ชนั้ เรยี น จำนวน 2-4 กล่มุ 14. นกั เรยี นและครแู ลกเปลี่ยนความคดิ เห็นรว่ มกนั ชวั่ โมงท่ี ๔ ขั้นสอน (40 นาที) 15. ครูทบทวนภารกิจทน่ี ักเรียนได้ทำจากสองช่วั โมงทผ่ี า่ นมา 16. ครใู หก้ ลุ่มทีย่ งั ไมไ่ ดน้ ำเสนอออกมานำเสนอขอ้ มลู จากภารกจิ ในชั่วโมงท่ีแลว้ โดยนำเสนอ ขอ้ มลู ตามรูปแบบท่ีไดร้ ับมอบหมาย 17. ครูให้นกั เรยี นชว่ ยกันเปรยี บเทยี บรูปแบบการนำเสนอขอ้ มลู ที่นักเรยี นใชใ้ นช่วั โมงนี้กับชวั่ โมง ทผ่ี ่านมา (แนวคำตอบ อ่านงา่ ยกว่า เข้าใจงา่ ย สวยงาม เข้ากบั ยุดดิจทิ ลั เก็บข้อมลู บนระบบออนไลนไ์ ด้ไม่ เสย่ี งกบั การสูญหาย) ขั้นสรปุ (10 นาที)

1. ครูสรุปลักษณะของข้อมูลปฐมภูมิ วิธกี ารเกบ็ รวบรวมข้อมลู ปฐมภูมิ 10.สอ่ื แหล่งการเรยี นรู้ 1. หนงั สือเรียนรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ม.1 หน่วยการเรียนรู้ ท่ี 3 เร่ือง การจดั การข้อมูลสารสนเทศ 11. การวดั และการประเมินผล 11.1 การประเมินระหว่างการจัดกจิ กรรม จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมิน เครือ่ งมอื การประเมิน เกณฑ์การประเมนิ 1.การตอบคำถามใน 1.แบบฝึกหัด 1.นักเรยี นตอบคำถาม 1)นักเรียนเข้าใจและบอก ชั้นเรยี นและการตอบ ไดถ้ ูกตอ้ งมากกว่า ลักษณะของข้อมลู ปฐมภูมิ คำถามในแบบฝกึ หดั 2.แบบประเมนิ ชนิ้ งาน 60 % ขน้ึ ไป (K) 2.การนำเสนอข้อมูลท่ี การนำเสนอช้ินงาน 2.นกั เรียนไดค้ ะแนน นกั เรียนรวบรวมใน การนำเสนอชิ้นงาน 2)นักเรียนสามารถเก็บ รปู แบบสารสนเทศ 3.แบบประเมิน 60 % ข้ึนไป รวบรวมขอ้ มลู ปฐมภูมิ พฤติกรรมในหัวข้อการ ประมวลผลและนำเสนอ 3.นักเรยี นยกตัวอยา่ ง ตอบคำถาม 3.นักเรยี นยกตวั อยา่ ง ข้อมูลในรปู แบบ การใช้ขอ้ มลู ปฐมภมู ใิ น ได้มากกว่า2ตวั อยา่ ง สารสนเทศได้ (P) ชีวิตประจำวนั อยา่ ง สรา้ งสรรค์ได้ 3)นักเรียนยกตัวอย่างการ ใชข้ อ้ มูลปฐมภมู ใิ น ชวี ิตประจำวันอยา่ ง สรา้ งสรรค์ได้ (A)